JP2022162605A - game machine - Google Patents

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敏彦 平口
Toshihiko Hiraguchi
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing the interest of a game by using a performance mode.SOLUTION: A game machine 1 that allows a player to arbitrarily select a performance mode during variation performance from when a decorative symbol 80 starts variation until it stops in a manner indicating a win/lose lottery result from among multiple types of candidate modes includes storage means for storing win/lose lottery information used for a win/lose lottery up to a predetermined number. When specific information exists in the win/lose lottery information stored in the storage means, a specific selection enabled state is set in which a specific mode is included in the multiple types of candidate modes. On the other hand, when the specific information does not exist in the win/lose lottery information stored in the storage means, a normal selection enabled state is set in which the specific mode is not included in the multiple types of candidate modes.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

変動中の演出の態様を司る要素として複数種の演出モードが搭載された遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 There is known a game machine equipped with a plurality of types of performance modes as an element that governs the mode of performance during variation (for example, see Patent Document 1 below).

特開2021‐023400号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-023400

本発明が解決しようとする課題は、演出モードを利用して遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of the game by using the performance mode.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出の演出モードを、複数種の候補モードのうちから遊技者が任意に選択することが可能な遊技機であって、当否抽選に用いられる当否抽選情報を、所定数を限度として記憶する記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶される前記当否抽選情報に特定情報が存在する場合には、複数種の前記候補モードに特定モードが含まれる特定選択可能状態となる一方、前記記憶手段に記憶される前記否抽選情報に前記特定情報が存在しない場合には、複数種の前記候補モードに前記特定モードが含まれない通常選択可能状態となることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, has a plurality of types of candidate modes for a production mode during fluctuation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a mode indicating the result of the lottery. A gaming machine in which a player can arbitrarily select from among the above-mentioned information, comprising storage means for storing up to a predetermined number of win/fail lottery information used for a win/fail lottery; When specific information exists in the lottery information, the specific information is present in the lottery information stored in the storage means while the specific mode is included in the plurality of types of candidate modes. If not, it is characterized by being in a normal selectable state in which the specific mode is not included in the plurality of types of candidate modes.

本発明によれば、演出モードを利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the taste of the game by using the production mode.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 遊技状態(a)および大当たり振り分け(b)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game state (a) and jackpot distribution (b). 可動示唆演出(可動体の動作)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the motion suggestion effect|action (motion|movement of a movable body). 事前条件成立前と事前条件成立後の好機可動演出の違いを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the difference between the opportunity movable effect before the pre-condition is established and after the pre-condition is established; 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 特定数値(移行条件成立前)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific numerical value (before transition condition establishment). 特定数値(移行条件成立後)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific numerical value (after a transition condition is satisfied). 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-1; 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; 具体例2-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-5; 具体例2-5(図12に示した例とは別の例)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example 2-5 (an example different from the example shown in FIG. 12); 遊技設定毎の大当たり確率を示した図である。It is a diagram showing a jackpot probability for each game setting. リアルタイムでの設定示唆演出制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating setting suggestion production|presentation control in real time. リアルタイムでの設定示唆演出制御を説明するための図(図15の続き)である。FIG. 16 is a diagram (continuation of FIG. 15) for explaining setting suggestion effect control in real time; 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2; 演出モードを利用した特定先読み演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific look-ahead effect using the effect mode. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3; 具体例4-3(図19に示した例とは異なる例)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 4-3 (an example different from the example shown in FIG. 19); 具体例4-4を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining specific example 4-4; 具体例4-5を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 4-5; 具体例4-6を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 4-6; 予告画像の種類を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining types of preview images; 通常態様の予告演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a normal mode of advance notice effect; 特殊態様の予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the advance notice production of a special mode. 特殊態様の予告演出(図26の続き)を説明するための図である。FIG. 27 is a diagram for explaining the special aspect of the advance notice effect (continuation of FIG. 26); 特殊態様の予告演出(図26、27に示した演出とは異なる演出)を説明するための図である。FIG. 27 is a diagram for explaining a special mode of advance notice effect (a different effect from the effects shown in FIGS. 26 and 27); FIG. 特殊態様の予告演出(図28の続き)を説明するための図である。FIG. 29 is a diagram for explaining a special mode of advance notice effect (continuation of FIG. 28); 具体例5-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-1; 具体例5-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-2; 具体例5-2を説明するための図(図31の続き)である。FIG. 32 is a diagram (a continuation of FIG. 31) for explaining the specific example 5-2; 具体例5-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-3; 具体例5-4(通常態様のケース)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 5-4 (case of normal mode); 具体例5-5(特殊態様のケース)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 5-5 (case of special mode); 具体例5-5(特殊態様のケース)を説明するための図(図35の続き)である。FIG. 36 is a diagram (a continuation of FIG. 35) for explaining specific example 5-5 (case of special mode);

1)遊技機の基本構成
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, a game machine 1 (pachinko game machine) according to one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes both moving images and still images unless otherwise specified.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a starting area 904 (a first starting area 904a and a second starting area 904b), a big winning area 906, an out port 907, and the like. A display area 911 of the display device 91 that executes various effects is an area that can be visually recognized through an opening 901 formed in the game board 90 . Note that the shape and the like of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape and the like of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself). .

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as a big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)への遊技球の進入を契機として実行する。具体的には、始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。つまり、当該数値は、当否抽選に用いられる「当否抽選情報」である(以下の説明において、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得された当否抽選情報を「第一当否抽選情報」と、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得された当否抽選情報を「第二当否抽選情報」と称することもある)。なお、本実施形態では、第一始動領域904aおよび第二始動領域904bのいずれも、遊技球が進入することで所定数の賞球が払い出される「入賞領域」である。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 (first starting area 904a, second starting area 904b) by a winning lottery means provided on a control board (not shown). Specifically, a numerical value is obtained from a random number source triggered by the entry of a game ball into the starting area 904, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, the jackpot is won, and if different, the player loses. becomes. In other words, the numerical value is the "win/fail lottery information" used for the lottery (in the following description, the lottery lottery information acquired when the game ball enters the first start area 904a is referred to as the "first lottery lottery information", and the lottery information obtained with the entry of the game ball into the second starting area 904b may be referred to as "second lottery information"). In this embodiment, both the first starting area 904a and the second starting area 904b are "winning areas" in which a predetermined number of prize balls are paid out by entering game balls.

本実施形態では、複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄80群が変動表示され、各装飾図柄80群から選択されて停止表示される装飾図柄80の組み合わせにより当否抽選結果が報知される。大当たりとなる場合には、装飾図柄80(図2参照)が所定の大当たり組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となる。はずれとなる場合には、大当たり組み合わせ以外のはずれ組み合わせが表示される。以下の説明においては、装飾図柄80群の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで停止するまでの演出を変動中演出(または単に「変動」や「回転」)と称する。 In this embodiment, three groups of decorative patterns 80 including a plurality of types of decorative patterns 80 are variably displayed, and the result of the lottery is informed by the combination of the decorative patterns 80 selected from the groups of decorative patterns 80 and stopped and displayed. . In the case of a big win, the decorative symbols 80 (see FIG. 2) form a predetermined big win combination (for example, three sets of the same symbols). In the case of losing, a losing combination other than the jackpot combination is displayed. In the following description, the effect from the start of variation of the 80 group of decorative symbols to the stop with the combination indicating the result of the lottery will be referred to as the effect during variation (or simply "variation" or "rotation").

本実施形態では、上記当否抽選情報が取得された順に対応する変動中演出が開始される(装飾図柄80の変動が開始される)こととなるが、ある当否抽選情報が新たに取得されたときに、それより前に取得された当否抽選情報に基づく当否抽選結果についての変動中演出が実行されている際には、当該ある当否抽選情報に基づく当否抽選結果についての変動中演出が開始されるまで、当該ある当否抽選情報は図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ対応する当否抽選結果についての変動中演出が開始されていない数値が「保留(情報)」である(保留(情報)は当否抽選情報の下位概念であるといえる)。保留情報の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動領域904につき四つである。すなわち、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得される保留情報(いわゆる特図1保留)を第一保留情報とし、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得される保留情報(いわゆる特図2保留)を第二保留情報とすれば、第一保留情報および第二保留情報のそれぞれが最大四つ記憶されることになる。 In the present embodiment, the effect during variation corresponding to the order in which the winning lottery information is acquired is started (variation of the decorative pattern 80 is started), but when certain winning lottery information is newly acquired In addition, when the effect during fluctuation regarding the success/failure lottery result based on the success/failure lottery information acquired before is executed, the effect during variation regarding the success/failure lottery result based on the success/failure lottery information is started. Until then, the winning/failing lottery information is stored in storage means provided on a control board (not shown). A numerical value for which the effect during variation for the corresponding lottery result has not yet started is "hold (information)" (holding (information) can be said to be a subordinate concept of lottery lottery information). The maximum number of stored pending information (maximum pending number) can be set as appropriate. The maximum number of holds that the storage means in this embodiment can store is four per kind of start area 904 . In other words, the first hold information (so-called special figure 1 hold) to be acquired triggered by the entry of the game ball into the first start region 904a, and the second start region 904b triggered by the entry of the game ball If the hold information (so-called special figure 2 hold) acquired as second hold information, each of the first hold information and the second hold information will be stored up to four.

なお、本実施形態では、変動中演出が開始される時点で、取得された当否抽選情報が大当たりとなるものか否かが判断される(当否抽選が実行される)こととなる(ただし、この当否抽選結果は変動中演出の開始時点では遊技者は分からない)が、当否抽選情報が取得されたときに当否抽選を行い、当否抽選結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された当否抽選情報は、当否抽選結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。 In addition, in the present embodiment, at the time when the effect during fluctuation is started, it is determined whether the acquired lottery information is a big hit (a lottery is executed) (however, this The result of the lottery is unknown to the player at the start of the performance during fluctuation), but the lottery may be performed when the lottery information is acquired and the lottery result itself may be stored. In addition, the acquired winning lottery information is also used as a numerical value for determining the specific content of the effect for notifying the winning lottery result.

本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている保留情報のそれぞれに対応するマークである保留図柄70が、取得された順に並ぶようにして表示装置91の表示領域911に表示される(図2参照)。なお、本実施形態では、第一保留情報を表す保留図柄70については、表示領域911の幅方向中央よりも左側に、第二保留情報を表す保留図柄70については表示領域911の幅方向中央よりも右側に表示される。また、第一保留情報の取得を目指して遊技する遊技状態(左打ちすべき状態)においては第二保留情報を表す保留図柄70は表示されず、第二保留情報の取得を目指して遊技する遊技状態(右打ちすべき状態)においては第一保留情報を表す保留図柄70は表示されない。当否抽選結果の報知は完了していないが、既に変動中演出が開始されている当否抽選情報が存在することを示す図柄(いわゆる「当該変動保留」を示す図柄)が表示されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the pending symbols 70, which are marks corresponding to each of the pending information stored in the storage means, are displayed in the display area 911 of the display device 91 so as to be arranged in order of acquisition. (see Figure 2). Incidentally, in the present embodiment, the reserved design 70 representing the first reserved information, to the left from the center of the width direction of the display area 911, the reserved design 70 representing the second reserved information from the center of the width direction of the display area 911 is also displayed on the right. In addition, in the game state (state to be left-handed) in which the game is played with the aim of obtaining the first reserved information, the reserved pattern 70 representing the second reserved information is not displayed, and the game is played with the aim of obtaining the second reserved information. The reserved pattern 70 representing the first reserved information is not displayed in the state (state to hit right). Although notification of the result of the success/failure lottery is not completed, even if a pattern indicating that there is success/failure lottery information for which the effect during fluctuation has already started (a so-called pattern indicating "retaining the change") is displayed. good.

当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。当該大当たり遊技自体は公知であるから詳細な説明を省略する。ラウンド数(ラウンド振分)等は適宜設定することができる。 When the lottery results result in a big win, a big win game in which the big winning area 906 is opened is executed (a "privilege" of the big win game is given to the player). Since the jackpot game itself is publicly known, detailed description is omitted. The number of rounds (round distribution) and the like can be set as appropriate.

2)遊技状態
2-1)基本となる遊技状態
大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game State 2-1) Basic Game State The game state in which a game is played with the aim of winning a jackpot is roughly divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3(a)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for game balls to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high probability state (probability fluctuation state) in which the probability of winning a jackpot is high, and a high base state (high probability/time saving) in which game balls easily enter the starting area 904 . The second special game state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability/with short working hours) in which game balls are likely to enter the starting area 904 .

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a (the so-called starting area of special figure 1). In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. Since the first winning lottery information is acquired by the game ball entering the first start area 904a, the normal game state is a winning lottery based on the first winning lottery information (so-called special figure 1 lottery; hereinafter the first winning lottery It is a gaming state in which a game is played with the aim of winning a jackpot. On the other hand, the special game state shoots the game ball aiming at the second starting area 904b (the so-called starting area of special figure 2). In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. Since the second winning lottery information is acquired by the game ball entering the second start area 904b, the special game state is a winning lottery based on the second winning lottery information (so-called special figure 2 lottery; hereinafter the second winning lottery It is a gaming state in which a game is played with the aim of winning a jackpot. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. enter in. It should be noted that the setting relating to the transition of the game state may be of any kind, and the description thereof will be omitted. Also, the setting of the game state as described above is merely an example.

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数(例えば100回;以下、当該回数を時短回数と称することもある)連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。第一特別遊技状態は所定回数(いわゆるST回数;例えば150回)連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する。 The gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called "variable V probability type" "ST machine". As jackpots, normal jackpots and special jackpots are set. After winning the normal jackpot, the state shifts to the second special game state (low probability/time saving) after the jackpot game ends. The second special game state continues for a predetermined number of times (for example, 100 times; hereinafter, the number of times may be referred to as the time saving number of times) until the winning lottery result is lost. After winning the special jackpot, the state shifts to the first special game state (high probability/time saving) after the jackpot game ends. The first special game state continues for a predetermined number of times (so-called ST number of times; for example, 150 times) until the lottery result is lost.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりである(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 50% of the jackpots (jackpot distribution) won in the first winning lottery (special drawing 1 lottery) are the normal jackpots and 50% are the special jackpots (the so-called probability variation ratio is 50%). The jackpot (jackpot distribution) won in the second lottery (special figure 2) is a 100% special jackpot (so-called probability variation ratio is 100%) (see FIG. 3(b)). When a special jackpot is won, the so-called V region (not shown) is opened in the jackpot game (if the game ball is shot aiming at the V region, the game ball is almost certainly opened for a time to enter. ), on condition that the game ball enters the V area, the game state after the jackpot game ends becomes a special game state. On the other hand, when a normal jackpot is won, the V area is not opened, or it is opened to the extent that it is practically impossible for game balls to enter, so it is impossible for game balls to enter the V area. Instead, the game state after the jackpot game ends becomes the normal game state.

なお、上記のような「V確変タイプ」の「ST機」とするのはあくまで一例である。「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。以下の説明において特に明示した場合を除き、大当たり振り分け等の遊技性は適宜変更可能である。 It should be noted that the "ST machine" of the "V probability variable type" as described above is only an example. Instead of "V probability variation type", the probability variation ratio of the first success or failure lottery and the second success or failure lottery may be the same. Also, instead of using the "ST" machine, it may be a so-called "probability variable loop machine". Also, it may be a gaming machine having so-called "two types" functions ("one type two types mixing machine", etc.). Unless otherwise specified in the following description, game features such as jackpot distribution can be changed as appropriate.

本実施形態では、低確率状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態、後述する条件発動遊技状態)での大当たり確率は約1/280~1/319(後述する「遊技設定」によって異なる)であり、高確率状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the jackpot probability in the low probability state (normal game state, second special game state, conditional activation game state to be described later) is about 1/280 to 1/319 (varies depending on "game setting" to be described later). Yes, the jackpot probability in the high probability state (first special game state) is about 1/100. It should be noted that the specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

2-2)条件発動遊技状態(天井)
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「天井」が搭載されたものである。具体的には、所定の移行条件を満たした場合には、当否抽選に当選しなくても(大当たり遊技を経なくても)、通常遊技状態(厳密には詳細を後述する未発動通常遊技状態)から当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態(現在では「遊タイム」等と称されることが多い)に移行する(図3(a)参照)。条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態と同じ、大当たりに当選する確率が低い(通常遊技状態と同じであり、かつ、第一特別遊技状態よりも低い)低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である(条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態の一種であるとみることもできる)。ただし、条件発動遊技状態は、上述した第二特別遊技状態よりも「継続回数」が多い。本実施形態では、条件発動遊技状態に移行してから900回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として通常遊技状態(後述する既発動通常遊技状態)に移行する(900回連続して当否抽選結果がはずれとなることが、当否抽選に当選しない場合における条件発動遊技状態の終了条件である)。したがって、条件発動遊技状態に移行したとき、その間に(通常遊技状態に移行するよりも前に)大当たりに当選する確率は、第二特別遊技状態(100回連続してはずれとなるまで継続する)よりも高い。
2-2) Conditional activation game state (ceiling)
The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a so-called "ceiling". Specifically, when a predetermined transition condition is satisfied, even if the lottery is not won (even if the jackpot game is not played), the normal game state (strictly speaking, the non-activated normal game state described in detail later) ) to a conditional activation game state (often referred to as “play time” at present) that is more advantageous to the player than the normal game state (see FIG. 3(a)). The conditional activation game state is a low probability state with a low probability of winning the jackpot, the same as the second special game state (same as the normal game state and lower than the first special game state), and start It is a high base state (with low probability and short working hours) in which the game ball is likely to enter the area 904 (the conditional activation game state can be regarded as a kind of the second special game state). However, the condition activation game state has more "continuation times" than the second special game state described above. In this embodiment, the normal game state (already activated normal game state described later) is shifted to (900 consecutive times It is a condition for ending the condition activation game state when the winning lottery result is lost). Therefore, when transitioning to the conditional activation game state, the probability of winning the jackpot during that time (before transitioning to the normal game state) is the second special game state (continues until 100 consecutive losses) higher than

移行条件は、低確率状態にて規定回数(以下、天井回数と称することもある)連続してはずれとなることである。本実施形態では、天井回数=900回とされている。なお、この低確率状態には、第二特別遊技状態である期間も含まれる。大当たり遊技終了後、第二特別遊技状態に移行し、当該第二特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態に移行したというケースであれば、第二特別遊技状態(100回)の後、通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)にて800回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立するということである。一方、大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態(ST状態)に移行し、当該第一特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)に移行したというケースであれば、通常遊技状態にて900回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立する(第一特別遊技状態の150回は天井回数に含まれない)ということである。 The transition condition is to fail consecutively a specified number of times (hereinafter also referred to as the ceiling number of times) in a low-probability state. In this embodiment, the ceiling number of times is set to 900 times. It should be noted that this low-probability state includes the period of the second special game state. After the jackpot game is over, it shifts to the second special game state, and if it is a case that the jackpot is not won in the second special game state and then shifts to the normal game state, the second special game state (100 times) After that, in the normal game state (unactivated normal game state, details of which will be described later), the transition condition is satisfied when the player loses 800 times in a row. On the other hand, after the end of the jackpot game, it shifts to the first special game state (ST state), does not win the jackpot in the first special game state, and then enters the normal game state (unactivated normal game state, details of which will be described later). In the case of a transition, the transition condition is satisfied when 900 consecutive losses occur in the normal game state (150 times in the first special game state are not included in the ceiling count). .

なお、第二特別遊技状態での抽選回数は天井回数に含まれない構成としてもよい。すなわち、通常遊技状態での抽選回数が天井回数に到達した場合に移行条件が成立する構成としてもよい。 In addition, the lottery number of times in the second special game state may not be included in the ceiling number of times. That is, the transition condition may be established when the number of lotteries in the normal game state reaches the ceiling number of times.

上記のように、基本的には通常遊技状態におけるはずれの連続が移行条件の成立につながるものであるが、条件発動遊技状態を経て移行した通常遊技状態(前回の大当たり当選後、条件発動遊技状態を経ていない通常遊技状態を未発動通常遊技状態と、条件発動遊技状態を経た通常遊技状態を既発動通常遊技状態とする)においては移行条件が成立しない。すなわち、既発動通常遊技状態にて900回連続してはずれとなったとしても、再び条件発動遊技状態には移行しない(「天井の再突入」はない)。換言すれば、一旦条件発動遊技状態に移行したときには、(遊技機1をリセットしなければ)大当たりに当選しない限り、再び条件発動遊技状態に移行することはない。遊技機1をリセットすれば、未発動通常遊技状態となる。なお、遊技機1の「リセット」とは単純な電源OFF→ONではない。所定のリセット操作を行わなければ遊技機1はリセットされない。当該リセット操作は、遊技者は行うことができない(遊技機1内部を開放しなければ行うことができない)。 As described above, basically, the succession of losses in the normal game state leads to the establishment of the transition condition, but the normal game state that has transitioned through the conditional game state (after winning the previous jackpot, the conditional game state The normal game state that has not passed through is called the unactivated normal game state, and the normal game state that has passed through the conditional activated game state is called the activated normal game state), the transition condition is not established. In other words, even if the player loses 900 times in a row in the already-activated normal game state, the conditional activation game state is not entered again (there is no "re-entering the ceiling"). In other words, once transitioned to the conditional activation game state, unless the game machine 1 is reset (unless the game machine 1 is reset), the conditional activation game state is not re-entered unless a big win is won. If the game machine 1 is reset, it will be in an unexecuted normal game state. It should be noted that "reset" of the game machine 1 is not simply turning the power OFF→ON. The game machine 1 is not reset unless a predetermined reset operation is performed. The reset operation cannot be performed by the player (it cannot be performed unless the inside of the gaming machine 1 is opened).

2-3)可動示唆演出
本実施形態にかかる遊技機1は、可動体10を備える(図1、図4参照)。当該可動体10は、遊技機1の筐体上部に設けられている(遊技者が接触可能な位置にある)。可動体10は、原位置(図4(a)参照)と進出位置(図4(c)参照)との間を往復動作する。原位置は、最も下方の位置、進出位置は最も上方の位置である。つまり、可動体10は、原位置から離れるにつれて遊技機1の本体側から離れるように上方に変位するよう動作する。そのため、可動体10は、進出位置に近づくほど「目立つ」状態になるといえる。可動体10を動作させるための駆動機構(駆動源および当該駆動源に至るまでの動力伝達構造)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。
2-3) Movable Suggestion Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a movable body 10 (see FIGS. 1 and 4). The movable body 10 is provided on the upper part of the housing of the game machine 1 (at a position where the player can touch it). The movable body 10 reciprocates between an original position (see FIG. 4(a)) and an advanced position (see FIG. 4(c)). The original position is the lowest position, and the advanced position is the highest position. In other words, the movable body 10 moves upward away from the main body side of the game machine 1 as it moves away from the original position. Therefore, it can be said that the movable body 10 becomes "conspicuous" as it approaches the advanced position. The drive mechanism (the drive source and the power transmission structure up to the drive source) for operating the movable body 10 may be of any type, so the description is omitted.

上記原位置と進出位置との間の位置を特定位置(図4(b)参照)とする。つまり、特定位置は、原位置よりも上方かつ進出位置よりも下方の位置ということである。可動体10は、所定の事前条件を満たした場合に原位置から特定位置に向かって動作する。当該可動体10を特定位置に位置させる演出(原位置から特定位置に変位させる演出)が可動示唆演出である。本実施形態では、低確率状態にて450回連続して当否抽選結果がはずれとなること(大当たりに当選することなく、低確率状態にて450回変動中演出が実行されたこと)が事前条件として設定されている。上述した通り、条件発動遊技状態に移行する移行条件(天井回数)は900回連続して当否抽選結果がはずれとなることである。その半分の「450回転」が事前条件として設定されている。換言すれば、移行条件の成立(天井回数の到達)まで必要な残りのはずれ回数(以下、残回数と称することもある)が450回(特定回数)以下となることを事前条件とし、それを満たした場合には可動体10は特定位置に向かって変位するということである。 A position between the original position and the advanced position is defined as a specific position (see FIG. 4(b)). That is, the specific position is a position above the original position and below the advanced position. The movable body 10 moves from the original position toward the specific position when a predetermined precondition is satisfied. The effect of positioning the movable body 10 at a specific position (the effect of displacing the movable body 10 from the original position to the specific position) is the movement suggestion effect. In this embodiment, it is a precondition that the lottery result is lost 450 times in a row in a low probability state (without winning the jackpot, the effect during fluctuation is executed 450 times in a low probability state). is set as As described above, the transition condition (ceiling number of times) for shifting to the conditional activation game state is that the lottery results are lost 900 times in a row. Half of that, 450 rpm, is set as a precondition. In other words, the precondition is that the remaining number of times of deviation (hereinafter sometimes referred to as the remaining number of times) required until the transition condition is established (reaching the ceiling number of times) is 450 times (specific number of times) or less. When the conditions are satisfied, the movable body 10 is displaced toward a specific position.

本実施形態では、事前条件の成立後、移行条件が成立するまで、可動体10は特定位置に位置し続ける。つまり、(後述する好機可動演出が発生する場合を除き)低確率状態に移行してから0~449回転の間は、可動体10は原位置に位置(常態において原位置に位置)し(図4(a)参照)、450~900回転の間は、可動体10は特定位置に位置(常態において特定位置に位置)している(図4(b)参照)ということである。 In this embodiment, the movable body 10 continues to be positioned at the specific position after the precondition is met until the transition condition is met. In other words, (except for the case where the opportunity movement effect described later occurs), the movable body 10 is positioned at the original position (positioned at the original position in the normal state) during 0 to 449 rotations after shifting to the low probability state (Fig. 4(a)), and between 450 and 900 rotations, the movable body 10 is positioned at a specific position (located at a specific position in the normal state) (see FIG. 4(b)).

このように構成されているため、可動体10の位置により、移行条件の成立(天井到達)までのおおよその遠近を瞬時に把握することが可能である。すなわち、本実施形態では、天井到達までの期間を前半(0~449回転)と後半(450~900回転)に分け、前半においては可動体10が原位置に位置し、後半においては可動体10が特定位置に位置するものとされるため、当該可動体10が原位置および特定位置に位置しているかを見ることで、「天井」にどれだけ近づいているかを簡単に判別することができる。 Because of this configuration, it is possible to instantly grasp the approximate distance until the transition condition is satisfied (reaching the ceiling), depending on the position of the movable body 10 . That is, in the present embodiment, the period until reaching the ceiling is divided into the first half (0 to 449 rotations) and the latter half (450 to 900 rotations). is positioned at a specific position, it is possible to easily determine how close the movable body 10 is to the "ceiling" by seeing whether the movable body 10 is positioned at the original position and the specific position.

また、本実施形態では、可動体10は筐体上部に設けられており、しかも原位置よりも特定位置の方が「上」であるから、特定位置に位置する可動体10はより「目立つ」ことになる。そのため、遊技する台(空台)を探している遊技者の目安にもなる。すなわち、遊技するのであれば、「天井」(移行条件の成立)に近い状態にあるものの方が遊技者にとって有利であるため、可動体10の位置を目安として遊技する台を探せばよいことになる。 In addition, in this embodiment, the movable body 10 is provided on the upper part of the housing, and the specific position is "upper" than the original position, so the movable body 10 positioned at the specific position is more "conspicuous". It will be. Therefore, it can also serve as a guideline for players looking for a table (empty table) to play on. That is, when playing a game, it is advantageous for the player to find a table that is close to the "ceiling" (satisfaction of the transition condition). Become.

なお、電源をOFF/ONしただけでは残回数がリセットされない(リセット操作がなされない場合、前営業日の残回数を引き継ぐ)。したがって、いわゆる朝一状態(遊技店の開店後、誰も遊技していない状態)において、可動体10が特定位置に位置していれば、前営業日の残回数を引き継いでおり、リセットされていないことが確定することになる。つまり、前営業日の閉店時に可動体10が特定位置に位置していた遊技機1が、次営業日の朝一状態にて特定位置に位置しているか否かをみることで、当該遊技機1がリセットされたか否か(残回数を引き継いでいるか否か)を判別することができる。 Note that the remaining count is not reset by simply turning the power off and on (if the reset operation is not performed, the remaining count of the previous business day is taken over). Therefore, if the movable body 10 is positioned at a specific position in the so-called first morning state (a state in which no one is playing after the amusement arcade opens), the remaining count of the previous business day is inherited and not reset. will be determined. That is, by checking whether or not the gaming machine 1 in which the movable body 10 was positioned at the specific position when the shop was closed on the previous business day is positioned at the specific position in the first state in the morning of the next business day, the gaming machine 1 can be determined. has been reset (whether or not the remaining count is inherited).

本実施形態における可動体10は、変動中演出を構成する好機可動演出にも用いられる。好機可動演出は、可動体10を進出位置に位置させる演出である。変動中演出にて好機可動演出が発生した場合には、発生しなかった場合に比して、当該変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高くなる。つまり、好機可動演出は、いわゆるチャンスアップ演出である。低確率状態に移行してから0~449回転の間は、常態において可動体10は原位置に位置しているから、好機可動演出は可動体10を原位置から進出位置に変位させる演出となる(図5(a)参照)(好機可動演出終了後は原位置に戻る)。一方、低確率状態に移行してから450~900回転の間は、常態において可動体10は特定位置に位置しているから、好機可動演出は可動体10を特定位置から進出位置に変位させる演出となる(図5(b)参照)(好機可動演出終了後は特定位置に戻る)。つまり、回転数に応じ、好機可動演出が発生する際における可動体10の出発位置が異なるということである。 The movable body 10 in the present embodiment is also used for an opportunity movable effect that constitutes a variable effect. The opportunistic movement presentation is a presentation for positioning the movable body 10 at the advanced position. When the opportunistic movable performance occurs in the performance during variation, the probability (reliability) that the winning lottery result corresponding to the performance during variation becomes a big win is higher than when it does not occur. That is, the opportunity movable effect is a so-called chance-up effect. During 0 to 449 rotations after shifting to the low-probability state, the movable body 10 is normally positioned at the original position. (Refer to FIG. 5(a)) (Returns to the original position after the end of the opportunity movement effect). On the other hand, during 450 to 900 rotations after shifting to the low-probability state, the movable body 10 is normally positioned at a specific position. (Refer to FIG. 5(b)) (returns to a specific position after the end of the opportunity movement effect). In other words, the starting position of the movable body 10 when the opportunistic movement effect is generated differs according to the number of rotations.

基本的に可動体10は、当該好機可動演出を実行するために用いられるものであり、「チャンス」であることを示す際に可動体10が進出位置に位置させられる。上記可動示唆演出は、可動体10を進出位置に位置させずに、特定位置に位置させるものである。つまり、可動体10を進出位置に位置させるのは「信頼度示唆」であり、特定位置に位置させるのは「移行条件成立(天井到達)までの遠近の示唆」であり、示唆の内容に応じ可動体10の位置を異ならせ、両者の差異を明確にしている。仮に、可動示唆演出として可動体10を進出位置に位置させてしまうと、当該可動示唆演出を「信頼度示唆」であると遊技者が勘違いしてしまう可能性があるから、可動示唆演出では可動体10を進出位置に位置させず、特定位置に位置させることに留める設定としている。 Basically, the movable body 10 is used to execute the opportunity movement effect, and is positioned at the advanced position when indicating "chance". The motion suggesting effect is to position the movable body 10 at a specific position instead of the advanced position. In other words, positioning the movable body 10 at the advanced position is a "reliability suggestion", and positioning the movable body 10 at a specific position is a "perspective suggestion until the transition condition is met (ceiling reached)". The position of the movable body 10 is made different to clarify the difference between the two. If the movable body 10 is positioned at the advanced position as the motion suggestion effect, the player may misunderstand that the motion suggestion effect is "reliability suggestion". The setting is such that the body 10 is not positioned at the advanced position, but is positioned at a specific position.

移行条件が成立したとき(天井到達時)には、可動体10は進出位置に変位する構成としてもよいし、可動体10が原位置に戻る構成としてもよい。前者のような構成とすると、原位置(天井到達まで比較的「遠い」状態)→特定位置(天井到達まで比較的「近い」状態)→進出位置(天井到達)というように可動体10が変位していくことになるから、天井到達前から天井到達に至るまでの流れが分かりやすいものとなる。一方、後者のような構成とした場合、天井到達によっても可動体10は進出位置に位置しないのであるから、可動体10が進出位置に位置することは好機可動演出の「信頼度示唆」であることが明確になるという利点がある。つまり、前者のような構成とすると、天井到達時に可動体10が進出位置に位置することが「信頼度示唆」であると遊技者が勘違いしてしまうおそれがあるが、後者のような構成とすればこのような勘違いが生じることはない。 When the transition condition is satisfied (at the time of reaching the ceiling), the movable body 10 may be configured to be displaced to the advanced position, or may be configured to return to the original position. In the former configuration, the movable body 10 is displaced in the order of original position (relatively "far" to reach the ceiling) → specific position (relatively "close" to reach the ceiling) → advanced position (reaches the ceiling). Therefore, the flow from before reaching the ceiling to reaching the ceiling becomes easy to understand. On the other hand, in the latter configuration, the movable body 10 does not reach the advanced position even when it reaches the ceiling. It has the advantage of being clear. In other words, with the former configuration, the player may misunderstand that the position of the movable body 10 at the advanced position when it reaches the ceiling is the "reliability indication", but with the latter configuration. Such a misunderstanding would not occur.

以下、可動示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to the motion suggestive effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例1-1
上記実施形態では、特定回数(450回)=天井回数(900回)/2であることを説明したが、当該特定回数の値は適宜変更可能である。例えば、特定回数=300回(天井回数/3)とし、残回数が天井回数の1/3以下となることを契機として可動体10が特定位置に位置する構成としてもよい。ただし、上記実施形態のように、特定回数が天井回数の半分である設定とすることで、「天井」に至るまでに必要な道程の前半部分に位置しているのか、後半部分に位置しているのかを瞬時に理解することができるという利点がある。
○ Specific example 1-1
In the above embodiment, the specific number of times (450 times)=the ceiling number of times (900 times)/2 has been described, but the value of the specific number of times can be changed as appropriate. For example, the specific number of times=300 times (the ceiling number of times/3), and when the remaining number of times becomes ⅓ or less of the ceiling number of times, the movable body 10 may be positioned at the specific position. However, as in the above embodiment, by setting the specific number of times to be half the number of times of the ceiling, it is possible to determine whether it is located in the first half or the latter half of the path required to reach the "ceiling". There is an advantage that it is possible to instantly understand whether there is

〇具体例1-2
上記実施形態では、事前条件が成立すること(残回数が特定回数以下となること)を契機として可動体10が特定位置に位置し、移行条件の成立まで可動体10は特定位置に位置し続けることを説明したが、それとは異なる可動体10の動作態様としてもよい。事前条件の成立前において可動体10は原位置に位置しているのであるから、事前条件の成立後はそれとは異なる態様となるようにすればよい。
○ Specific example 1-2
In the above-described embodiment, the movable body 10 is positioned at a specific position when the precondition is satisfied (the remaining number of times is equal to or less than the specific number of times), and the movable body 10 continues to be positioned at the specific position until the transition condition is satisfied. However, the movable body 10 may operate differently. Since the movable body 10 is positioned at the original position before the pre-condition is satisfied, it may be arranged in a different manner after the pre-condition is satisfied.

一例として、事前条件が成立した後は、可動体10が原位置と特定位置の間を継続的に往復動作するものとすることが考えられる(図6参照)。当該往復動作は、変動中演出の開始/終了とは関係なく、実際の時間(実時間)の経過に基づき制御されるようにするとよい。例えば、20秒毎に可動体10が原位置と特定位置との間を一往復するようにし、当該往復動作が天井到達(または大当たり当選)まで継続的に実行されるものとする(往復動作間で一時的に停止する状態が生じるようにしてもよい)。このように事前条件の成立後は可動体10が継続的に動作するようにすることで、天井に近づいていることがより明確に示されることになる。なお、このように継続的に動作する構成とする場合であっても、好機可動演出(「信頼度示唆」の演出)と遊技者が勘違いしないようにするため、可動体10は進出位置に位置しないようにすること(往復動作の範囲に進出位置が含まれないようにすること)が好ましい。 As an example, it is conceivable that the movable body 10 continuously reciprocates between the original position and the specific position after the precondition is satisfied (see FIG. 6). The reciprocating motion is preferably controlled based on the passage of actual time (real time) regardless of the start/end of the effect during variation. For example, the movable body 10 makes one reciprocation between the original position and the specific position every 20 seconds, and the reciprocating motion is continuously executed until it reaches the ceiling (or wins the jackpot) (between reciprocating motions may cause a temporary stop state to occur). By making the movable body 10 continuously operate after the precondition is satisfied in this way, it is possible to more clearly indicate that the ceiling is approaching. It should be noted that, even in the case of such a configuration in which it continuously operates, the movable body 10 is positioned at the advance position so as not to confuse the player with an opportunistic movement effect (representation of "reliability suggestion"). It is preferable to prevent it (prevent the advance position from being included in the range of reciprocating motion).

〇具体例1-3
上記実施形態では、事前条件が成立している(残回数が特定回数以下である)か否かで可動体10の位置が異なるように制御されるものであることを説明したが、残回数が少なくなるに従って段階的に可動体10の位置が変化する構成としてもよい。
○ Specific example 1-3
In the above embodiment, it has been described that the position of the movable body 10 is controlled to be different depending on whether or not the precondition is satisfied (the remaining number of times is equal to or less than the specific number of times). A configuration may be adopted in which the position of the movable body 10 changes step by step as the amount decreases.

例えば、残回数が100回少なくなる度に可動体10が原位置から離れるように変位するものとする。つまり、100回転連続してはずれとなる度に可動体10は所定量進出位置に向かって動作する(100、200、300、400、500、600、700、800回転目で動作する)。端的にいえば、可動体10は原位置から進出位置に向かって複数段階(三段階以上)で変位していくものであり、低確率状態での回転数(連続はずれ回数)が多くなるほど進出位置に近づくものとする。900回連続してはずれとなった際、すなわち天井回数に到達した際に可動体10は進出位置に位置するようにしてもよいし、原位置に戻るようにしてもよい。 For example, it is assumed that the movable body 10 is displaced away from the original position each time the remaining number of times decreases by 100 times. In other words, the movable body 10 moves toward the advance position by a predetermined amount each time it fails 100 times in succession (it moves at the 100th, 200th, 300th, 400th, 500th, 600th, 700th, and 800th rotations). In short, the movable body 10 is displaced in a plurality of steps (three steps or more) from the original position toward the advanced position. shall approach The movable body 10 may be positioned at the advanced position or may be returned to the original position when 900 consecutive failures occur, that is, when the ceiling number of times is reached.

このようにすることで、残回数(天井到達までの遠近)に応じて可動体10の位置が段階的に変化する(残回数が少なくなるほど上方に位置して目立つようになる)から、上記実施形態よりも残回数の多少の把握が容易になる。 By doing so, the position of the movable body 10 changes step by step according to the remaining number of times (far and near until reaching the ceiling) (the lower the remaining number of times, the higher it will be positioned and conspicuous). It becomes easier to grasp the remaining number of times rather than the form.

〇具体例1-4
可動体10の外観(可動体10の位置の違いは外観の違いに含まれないものとする)が変化するものとする。例えば、可動体10に発光部を設け、当該発光部の発光態様(例えば「色」)が変化するものとする。上記実施形態のように、残回数が450回となったときに可動体10が特定位置に変位するのであれば、可動体10が特定位置に位置した後、残回数450~301回の状態では「青」で発光部が発光し、残回数300~151回の状態では「緑」で発光部が発光し、残回数150~1回の状態では「赤」で発光部が発光するものとする。つまり、事前条件成立により可動体10が特定位置に位置した後、残回数が少なくなるにつれて、発光部の発光態様が変化するものとする。
○ Specific example 1-4
It is assumed that the appearance of the movable body 10 (the difference in the position of the movable body 10 is not included in the difference in appearance) changes. For example, it is assumed that the movable body 10 is provided with a light-emitting portion, and the light-emitting mode (for example, “color”) of the light-emitting portion changes. As in the above embodiment, if the movable body 10 is displaced to a specific position when the remaining number of times reaches 450, after the movable body 10 is positioned at the specific position, when the remaining number of times is 450 to 301, The light emitting part emits light in "blue", the light emitting part emits light in "green" when the number of remaining times is 300 to 151, and the light emitting part emits light in "red" when the number of times remaining is 150 to 1. . In other words, after the movable body 10 is positioned at a specific position due to the establishment of the precondition, the light emission mode of the light emitting unit changes as the remaining number of times decreases.

本例のようにした場合、可動体10の位置(原位置→特定位置)は「450回」基準で変化するものであるのに対し、可動体10の外観は「150回」基準で変化するものということになる。つまり、可動体10の位置は大まかな「残回数の多少」(天井までの遠近)を示す一方、動体の外観(発光部の発光態様)は細かな「残回数の多少」(天井までの遠近)を示すという設定となる(可動体10の「位置」と「外観」とで、示唆する残回数の減少量が異なる設定となる)。 In this example, the position of the movable body 10 (original position→specific position) changes on the basis of "450 times", whereas the appearance of the movable body 10 changes on the basis of "150 times". It becomes a thing. In other words, the position of the movable body 10 roughly indicates the "number of remaining times" (perspective to the ceiling), while the appearance of the moving body (light emission mode of the light emitting unit) indicates the fine "number of remaining times" (perspective to the ceiling). ) is indicated (the amount of decrease in the suggested remaining number of times is set differently depending on the “position” and “appearance” of the movable body 10).

〇具体例1-5
上記実施形態では、残回数を示唆するものとして可動体10を用いている(可動体10の位置により天井到達までの遠近を示唆している)が、それ以外の回数を示唆するものとして可動体10を用いてもよい。例えばSTの残り回数を示唆するものとして可動体10を用いてもよい。上記実施形態のようにST回数=150回である設定において、STの残り回数が150~75回であるときにおける可動体10の位置と、75~1回であるときにおける可動体10の位置を異ならせる。
○ Specific example 1-5
In the above-described embodiment, the movable body 10 is used to indicate the remaining number of times (the position of the movable body 10 suggests the distance to reach the ceiling), but the movable body 10 is used to indicate the number of other times. 10 may be used. For example, the movable body 10 may be used as an indication of the remaining number of STs. In the setting where the number of STs is 150 as in the above embodiment, the position of the movable body 10 when the remaining number of STs is 150 to 75 and the position of the movable body 10 when the remaining number of STs is 75 to 1 are make different.

〇具体例1-6
上記実施形態では、残回数が特定回数に到達していないとき(原位置)よりも、残回数が特定回数に到達したとき(特定位置)の方が、可動体10が上方に位置するものであることを説明したが、その逆の設定としてもよい。つまり、残回数が特定回数に到達していないときよりも、残回数が特定回数に到達したときの方が、可動体10が下方に位置するものとする。ただし、残回数が少ない遊技機を目立たせ、遊技の促進を図るという作用を発現させるのであれば、上記実施形態のようにすることが好ましい。
○ Specific example 1-6
In the above embodiment, the movable body 10 is positioned higher when the remaining number of times reaches the specific number of times (specific position) than when the remaining number of times has not reached the specific number of times (original position). Although it has been explained that there is one, the setting may be reversed. That is, the movable body 10 is positioned lower when the remaining number of times reaches the specific number of times than when the remaining number of times has not reached the specific number of times. However, it is preferable to implement the above-described embodiment in order to make a gaming machine with a small number of remaining games stand out and promote the game.

〇具体例1-7
上記実施形態では、残回数が特定回数に到達していないときと、到達しているときとで可動体10の位置が異なることを説明したが、その他の要素により残回数が特定回数に到達しているか否かが示唆される構成としてもよい。
○ Specific example 1-7
In the above embodiment, it was explained that the position of the movable body 10 differs depending on whether the remaining number of times has not reached the specific number of times or when the remaining number of times has reached the specific number of times. It is also possible to adopt a configuration in which whether or not it is suggested.

例えば、所定の演出画像が表示される際の効果音として、第一効果音と第二効果音を用意しておく。残回数が特定回数に到達していないときには、当該演出画像が表示される際に第一効果音が出力されるものとする。一方、残回数が特定回数に到達しているときには、当該演出画像が表示される際に第二効果音が出力されるものとする。一般的に、表示領域911に表示される演出画像が同じである(視覚的な演出態様が同じである)場合、それに伴って出力される効果音も同じである(演出画像と効果音が1:1の関係にあるのが通常である)ところ、残回数が特定回数に到達しているか否かに応じ、当該効果音の態様が異なり得る設定とする。このようにすることで、演出画像が表示される際の効果音の違いにより残回数の多少が示唆される遊技性が実現される。 For example, a first sound effect and a second sound effect are prepared as sound effects when a predetermined effect image is displayed. When the remaining number of times has not reached the specific number of times, the first sound effect is output when the effect image is displayed. On the other hand, when the remaining number of times has reached the specific number of times, the second sound effect is output when the effect image is displayed. In general, when the effect image displayed in the display area 911 is the same (the visual effect mode is the same), the accompanying sound effect is also the same (the effect image and the sound effect are the same). : 1) However, depending on whether or not the remaining number of times has reached a specific number of times, the mode of the sound effect is set to vary. By doing so, it is possible to realize a game feature in which the remaining number of times is suggested by the difference in the sound effect when the effect image is displayed.

その他、装飾図柄80が変動中(リーチ成立後を除く)に出力される背景楽曲(BGM)の態様により残回数の対象を示唆する構成とすることが考えられる。すなわち、残回数が特定回数に到達していないときには第一背景楽曲が出力される一方、残回数が特定回数に到達しているときには第二背景楽曲(第一背景楽曲とは異なる楽曲)が出力されるものとする。このようにすることで、装飾図柄80の変動中の背景楽曲により残回数の多少が示唆される遊技性が実現される。 In addition, it is conceivable to suggest the object of the remaining number of times by the aspect of the background music (BGM) output while the decorative pattern 80 is changing (except after the ready-to-win state is established). That is, when the remaining number of times has not reached the specific number of times, the first background music is output, while when the remaining number of times has reached the specific number of times, the second background music (music different from the first background music) is output. shall be By doing so, it is possible to realize the playability in which the background music during the variation of the decorative pattern 80 suggests the remaining number of times.

2-4)特定数値
大当たりに当選する確率が低い低確率状態においては、表示領域911に特定数値20が表示される(なお、当該特定数値20を説明するための図面以外の図面においては当該特定数値20の図示を省略している)。当該特定数値20は、移行条件が成立し、条件発動遊技状態に移行する時点までの遠近を示す数値である。具体的には、特定数値20は、低確率状態に移行してからはずれが報知される度に(はずれを報知する変動中演出が終了する度に)「1」増加するものである(図7参照)。つまり、特定数値20は、移行条件の成立に近づくに従い増加するものである。本実施形態では、移行条件が成立する変動回数、すなわち天井回数=900に設定されているため、移行条件が成立するときには特定数値20が「900」に到達することになる(図8(a)参照)(当該「900」は特定数値20の最大値である)。低確率状態は、条件発動遊技状態に移行する前の「移行前状態」であるといえるところ、当該移行前状態にて変動終了の度に増加する特定数値20を表示することで、どれだけ条件発動遊技状態に近づいているのかを遊技者が容易に把握することができる。なお、本実施形態における特定数値20は、一桁や二桁の数値を表現する場合、「001」、「010」といったように表す(どのような値であっても「0」を用いて三つの数字で表す)が、「1」、「10」といった表示態様としてもよい。
2-4) Specific numerical value In a low-probability state where the probability of winning the jackpot is low, a specific numerical value 20 is displayed in the display area 911 (in addition, in drawings other than drawings for explaining the specific numerical value 20, the specific numerical value The illustration of the numerical value 20 is omitted). The specific numerical value 20 is a numerical value indicating the distance until the shift condition is established and the game state is shifted to the condition activation game state. Specifically, the specific numerical value 20 is incremented by "1" each time a failure is reported after the transition to the low-probability state (every time the variation-in-variation effect that notifies a failure ends) (see FIG. 7). reference). In other words, the specific numerical value 20 increases as the transition condition becomes closer. In the present embodiment, the number of fluctuations that satisfies the transition condition, that is, the ceiling number is set to 900. Therefore, when the transition condition is satisfied, the specific numerical value 20 reaches "900" (FIG. 8A). reference) (the "900" is the maximum value of the specific numerical value 20). The low probability state can be said to be the "pre-transition state" before transitioning to the condition activation gaming state. A player can easily grasp whether the activation game state is approaching. It should be noted that the specific numerical value 20 in the present embodiment is expressed as “001”, “010”, etc. when expressing a one-digit or two-digit numerical value (no matter what the value is, “0” is used to represent three numbers). number) may be displayed in a form such as "1" or "10".

低確率状態(移行前状態)にて増加する特定数値20が「900」に到達し(図8(a)参照)、条件発動遊技状態に移行した後は、当該特定数値20が減少に転ずる(最大値に到達した特定数値20が減少に転ずる)。具体的には、条件発動遊技状態にてはずれが報知される度に(はずれを報知する変動中演出が終了する度に)特定数値20が「1」減少する(図8(b)~(d)参照)。つまり、特定数値20は、条件発動遊技状態の終了に近づくに従い減少することになる。上述した通り、本実施形態における条件発動遊技状態の終了(終了条件)は、900回連続してはずれとなること(継続回数=900回)であるから、特定数値20が「0」となることが条件発動遊技状態の終了ということになる(実際に「0」が表示されずに条件発動遊技状態が終了する構成としてもよい。「1」が条件発動遊技状態の最終変動ということになる)。 The specific numerical value 20 that increases in the low probability state (pre-transition state) reaches "900" (see FIG. 8(a)), and after transitioning to the conditional activation game state, the specific numerical value 20 decreases ( The specific numerical value 20 that reaches the maximum value turns to decrease). Specifically, each time a loss is reported in the conditional activation game state (every time the effect during fluctuation that reports a loss ends), the specific numerical value 20 is decreased by "1" (Fig. 8 (b) to (d) )reference). In other words, the specific numerical value 20 decreases as the condition activation game state approaches the end. As described above, the termination (end condition) of the conditional activation game state in this embodiment is that the player loses 900 times in a row (number of continuations=900 times). is the end of the conditional activation game state. .

本実施形態では、移行条件成立前と、移行条件成立後とでは、表示領域911における特定数値20が表示される位置が異なる。具体的には、移行条件成立(特定数値=900到達)を契機として、特定数値20が表示される位置が変化する(図7、8参照)。これにより、特定数値20が表す内容が変化したということ(条件発動遊技状態に移行したこと)を分かりやすく示すことが可能となる。ただし、移行条件成立前後で、特定数値20が表示される位置が変化しない構成としてもよい。このようにした場合には、移行条件成立前までは増加していた数値が、そのままの状態で、移行条件成立後には減少に転ずるという構成となる。 In the present embodiment, the position where the specific numerical value 20 is displayed in the display area 911 is different before the transition condition is satisfied and after the transition condition is satisfied. Specifically, when the transition condition is satisfied (the specific numerical value reaches 900), the position where the specific numerical value 20 is displayed changes (see FIGS. 7 and 8). As a result, it is possible to clearly indicate that the content represented by the specific numerical value 20 has changed (shifted to the condition activation game state). However, the position where the specific numerical value 20 is displayed may not change before and after the transition condition is satisfied. In this case, the numerical value, which had been increasing before the transition condition was established, will continue to decrease after the transition condition is established.

このように、特定数値20は、低確率状態(移行前状態)では天井到達までカウントアップされるものであり、条件発動遊技状態では状態終了までカウントダウンされるものである。特に、本実施形態では、天井回数=継続回数(=900)であるから、低確率状態(移行前状態)にて増加して天井回数に到達した特定数値20を、条件発動遊技状態においてはそのまま減少に転じさせればよいことになる。遊技者視点でみれば、低確率状態(移行前状態)にて貯めた数値(ポイント)が、条件発動遊技状態(移行条件の成立)にて消化されるかのように見える遊技の流れとなる。 In this way, the specific numerical value 20 is counted up until reaching the ceiling in the low probability state (pre-transition state), and is counted down until the end of the state in the conditional activation game state. In particular, in the present embodiment, since the number of ceilings = the number of continuations (= 900), the specific numerical value 20, which has increased and reached the ceiling number in the low probability state (pre-transition state), remains unchanged in the conditional activation game state. It would be good if it turned to decrease. From the player's point of view, the game flow appears as if the numerical values (points) accumulated in the low probability state (pre-transition state) are consumed in the conditional activation game state (satisfaction of the transition condition). .

以下、特定数値20に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the specific numerical value 20 are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例2-1
移行前状態(低確率状態)にて特定数値20が増加して天井回数に到達した後、特定数値20が減少に転ずることを示す切替画像25(図9(b)参照)が表示されるものとする。つまり、特定数値20は、移行前状態にて増加し、条件発動遊技状態にて減少するものであるから、その切り替わりを示す(特定数値20が減少に転ずることを示す)演出として切替画像25を表示する。
○ Specific example 2-1
After the specific numerical value 20 increases in the pre-transition state (low-probability state) and reaches the ceiling number of times, a switching image 25 (see FIG. 9B) showing that the specific numerical value 20 turns to decrease is displayed. and In other words, the specific numerical value 20 increases in the pre-transition state and decreases in the conditional activation gaming state, so the switching image 25 is displayed as an effect indicating the switching (indicating that the specific numerical value 20 turns to decrease). indicate.

切替画像25の具体的態様としては種々考えられる。例えば、「増加」から「減少」に切り替わることを端的に示すため、いわゆる「Uターン」を表す画像を含むものとすることが考えられる(図9(b)参照)。図示しないが、その他の例として、これから「減少」に転ずることを示すため、下向きの矢印を表す画像を含むものとすることが考えられる。また、「減少」を示す文字(例えば「DOWN」)を含むものとすることが考えられる。これと併せて「増加」を示す文字(例えば「UP」)を含むものとし、さらに「UP」から「DOWN」の切り替わりが生じることを示す画像(例えば「UP」から「DOWN」に向かう矢印)を含むものとすることが考えられる。 Various specific aspects of the switching image 25 are conceivable. For example, it is conceivable to include an image representing a so-called "U-turn" in order to simply show that "increase" is switched to "decrease" (see FIG. 9(b)). Another example, not shown, could include an image representing a downward pointing arrow to indicate that it is about to "decrease". It is also conceivable to include characters indicating "decrease" (for example, "DOWN"). In addition to this, a character indicating "increase" (for example, "UP") is included, and an image indicating that switching from "UP" to "DOWN" occurs (for example, an arrow pointing from "UP" to "DOWN") is included. It is conceivable to include

このようにすることで、移行条件の成立を境に、特定数値20が増加から減少に転ずることを分かりやすく示すことができる。 By doing so, it is possible to clearly indicate that the specific numerical value 20 changes from an increase to a decrease when the transition condition is satisfied.

〇具体例2-2
上記実施形態では、天井回数=継続回数であること説明したが、天井回数≠継続回数である構成としてもよい。移行条件が成立したときに特定数値20が継続回数に到達するようにすればよい。
○ Specific example 2-2
In the above embodiment, the number of peaks=the number of continuations has been described, but the number of peaks ≠ the number of continuations may be employed. The specific numerical value 20 should reach the number of continuations when the transition condition is satisfied.

例えば、天井回数=1000回、継続回数=900回である場合には、図10に示すように、低確率状態(移行前状態)に移行してから100回転経過後に特定数値20の増加が「1」から(「0」から)開始されるものとする。つまり、天井回数が継続回数よりも多い場合には、低確率状態に移行してから「天井回数-継続回数」の差分(上記例では100回転分)は特定数値20が表示されず(または特定数値20が表示されても増加せず)(図10(a)参照)、その後は一変動毎に特定数値20が増加する(図10(b)参照)ものとする。このようにすることで、天井に到達したとき(移行条件が成立したとき)に特定数値20がちょうど条件発動遊技状態の継続回数に至ることになる(図10(c)(d)参照)。 For example, when the ceiling number of times = 1000 times and the number of continuous times = 900 times, as shown in FIG. 1” (from “0”). In other words, if the number of ceilings is greater than the number of continuations, the difference (100 rotations in the above example) of "ceiling number - continuations" after transitioning to the low probability state is not displayed as a specific value of 20 (or specified Even if the numerical value 20 is displayed, it does not increase) (see FIG. 10(a)), and thereafter the specific numerical value 20 increases for each fluctuation (see FIG. 10(b)). By doing so, when the ceiling is reached (when the transition condition is satisfied), the specific numerical value 20 reaches the number of times the condition activation game state continues (see FIGS. 10(c) and 10(d)).

一方、図示しないが、例えば、天井回数=800回、継続回数=900回である場合には、低確率状態(移行前状態)に移行した段階で特定数値20がすでに100である(特定数値の初期値=100である)状態とされる。つまり、天井回数が継続回数よりも多い場合には、「継続回数-天井回数」の差分の初期値(上記例では100)が予め表示され、一変動毎に特定数値20が増加するものとする。このようにすることで、天井に到達したとき(移行条件が成立したとき)に特定数値20がちょうど継続回数に至ることになる。 On the other hand, although not shown, for example, when the ceiling number of times = 800 times and the number of continuations = 900 times, the specific numerical value 20 is already 100 at the stage of shifting to the low probability state (pre-transition state) (the specific numerical value initial value = 100). In other words, when the number of ceilings is greater than the number of continuations, the initial value (100 in the above example) of the difference between the number of continuations and the number of ceilings is displayed in advance, and the specific numerical value 20 is increased for each fluctuation. . By doing so, when the ceiling is reached (when the transition condition is satisfied), the specific numerical value 20 will just reach the number of continuations.

それ以外にも、一変動毎に特定数値20が「1」増加する構成としないことで、移行条件が成立したときに特定数値20がちょうど継続回数に至るようにしてもよい。具体的には、一変動あたりの特定数値20の増加数を「天井回数/継続回数」とすればよい。 Alternatively, the specific numerical value 20 may not increase by "1" for each change so that the specific numerical value 20 reaches the number of continuations when the transition condition is met. Specifically, the number of increments of the specific numerical value 20 per one fluctuation may be defined as "the number of peaks/the number of continuations".

天井回数が継続回数よりも多い場合には、一変動あたりの特定数値20の増加数を1未満とする。例えば、天井回数=500回、継続回数=1000回である場合には、一変動あたりの特定数値20の増加数を0.5とする。なお、特定数値20は「回数」を表すものであり自然数とされるべきものであるから、0.5ずつ増加することは不自然である。よって、例えば二変動毎に特定数値20が1増加するようにすればよい。このようにすることで、移行条件が成立したときに特定数値20がちょうど継続回数に至ることになる。 If the number of peaks is greater than the number of continuations, the number of increments of the specific numerical value 20 per fluctuation is set to less than one. For example, when the ceiling number of times = 500 times and the number of continuous times = 1000 times, the number of increments of the specific numerical value 20 per one change is set to 0.5. It should be noted that the specific numerical value 20 represents the "number of times" and should be a natural number, so it is unnatural to increase by 0.5. Therefore, for example, the specific numerical value 20 should be incremented by 1 every two fluctuations. By doing so, the specific numerical value 20 reaches exactly the number of times of continuation when the transition condition is satisfied.

天井回数が継続回数よりも少ない場合には、一変動あたりの特定数値20の増加数を1超とする。例えば、天井回数=1000回、継続回数=800回である場合には、一変動あたりの特定数値20の増加数を1.25とする。例えば、四変動毎に特定数値20が5増加するようにするようにすればよい。このようにすることで、移行条件が成立したときに特定数値20がちょうど継続回数に至ることになる。 If the number of peaks is less than the number of continuations, the number of increments of the specific numerical value 20 per fluctuation is set to more than one. For example, when the peak number of times = 1000 times and the number of continuous times = 800 times, the number of increments of the specific numerical value 20 per variation is 1.25. For example, the specific numerical value 20 may be increased by 5 every four fluctuations. By doing so, the specific numerical value 20 reaches exactly the number of times of continuation when the transition condition is satisfied.

〇具体例2-3
上記実施形態では、移行前状態(低確率状態)にて一の変動中演出が終了する度に特定数値20が増加するように表示されることを説明したが、二以上の変動毎に特定数値20が増加するような構成としてもよい。例えば、十変動毎に特定数値20が増加するような構成としてもよい。同様に、条件発動遊技状態においても、二以上の変動毎に特定数値20が減少するような構成としてもよい。例えば、十変動毎に特定数値20が増加するような構成としてもよい。
○ Specific example 2-3
In the above embodiment, it was explained that the specific numerical value 20 is displayed so as to increase each time one variation effect is completed in the pre-transition state (low probability state). A configuration in which 20 is increased is also possible. For example, a configuration may be adopted in which the specific numerical value 20 increases for every ten fluctuations. Similarly, in the conditional activation game state, the specific numerical value 20 may be decreased for every two or more fluctuations. For example, a configuration may be adopted in which the specific numerical value 20 increases for every ten fluctuations.

このように、二以上の変動毎に特定数値20が増加/減少するような構成とする場合には、特定数値20の単位(特定数値「1」あたりの変動数)を変更することも可能である。例えば、上記実施形態のように、天井回数=継続回数=900回である場合には、移行前状態において十変動毎に特定数値20が「1」ずつ増加していき、特定数値20が「90」となったときに移行条件が成立し、条件発動遊技状態において十変動毎に特定数値20が「1」ずつ減少していく構成としてもよい。 In this way, when the specific numerical value 20 is configured to increase/decrease for every two or more fluctuations, it is also possible to change the unit of the specific numerical value 20 (the number of fluctuations per specific numerical value "1"). be. For example, as in the above embodiment, when the number of peaks = the number of continuations = 900 times, the specific numerical value 20 increases by "1" for every 10 fluctuations in the pre-transition state, and the specific numerical value 20 becomes "90 , the transition condition is established, and the specific numerical value 20 may be decreased by "1" every ten fluctuations in the condition activation game state.

〇具体例2-4
条件発動遊技状態にて、特定数値20の減少表示がなされない構成とする。例えば、上記実施形態のように、天井回数=継続回数=900回である場合において、移行前状態(低確率状態)にて一変動毎に特定数値20が「1」ずつ増加し、当該特定数値20が「900」に到達した時点で条件発動遊技状態に移行することになるが、条件発動遊技状態の開始前または開始直後(条件発動遊技状態の冒頭)にて、当該条件発動遊技状態が「900」回継続するものであることを特定数値20により示す(図11(b)参照)。その後、条件発動遊技状態においては、特定数値20が表示されない(図11(c)参照)ものとする。つまり、条件発動遊技状態が開始されることを示す開始画像にて、当該条件発動遊技状態の継続回数を示すことになるところ、当該開始画像が含む継続回数の表示を、特定数値20を用いたものとする。本例のようにしても、移行前状態(低確率状態)にて貯めた数値(ポイント)が、条件発動遊技状態(移行条件成立時に表示される開始画像)にてこれから消化されるかのように遊技者には見える遊技の流れとなる。
○ Specific example 2-4
In the condition activation game state, the specific numerical value 20 is not displayed to decrease. For example, as in the above embodiment, when the ceiling count = continuation count = 900 times, the specific numerical value 20 increases by "1" for each change in the pre-transition state (low probability state), and the specific numerical value When 20 reaches "900", it will shift to the conditional activation game state. A specific numerical value 20 indicates that it continues 900 times (see FIG. 11(b)). After that, in the conditional activation game state, the specific numerical value 20 is not displayed (see FIG. 11(c)). In other words, the starting image indicating that the conditional activation gaming state is started indicates the number of times the conditional activation gaming state is continued. shall be Even with this example, it is as if the numerical values (points) accumulated in the pre-transition state (low probability state) are consumed from now on in the conditional activation game state (the start image displayed when the transition condition is established). The flow of the game becomes visible to the player.

〇具体例2-5
上記実施形態のように、第二特別遊技状態(低確率・時短有)中の変動回数も天井回数に含まれる構成である場合において、第二特別遊技状態中には特定数値20が表示されない(図12(a)参照)ような設定としてもよい。第二特別遊技状態は、通常遊技状態(低確率・時短無)よりも有利な遊技状態であるし、遊技球の発射方法(右打ち)も通常遊技状態(左打ち)とは異なるのであるから、このような有利な状態においてまで「天井」到達までのカウントがなされることは不適当であるとして第二特別遊技状態にて特定数値20が表示されないようにする。換言すれば、特定数値20は、通常遊技状態(低ベース状態)にて表示され、特別遊技状態(高ベース状態)にて表示されないということである。
○ Specific example 2-5
As in the above embodiment, in the case where the number of fluctuations during the second special game state (low probability / time saving) is also included in the ceiling number of times, the specific numerical value 20 is not displayed during the second special game state ( (See FIG. 12(a)). The second special game state is a game state that is more advantageous than the normal game state (low probability, no time saving), and the shooting method of the game ball (right-handed) is different from the normal game state (left-handed). , the specific numerical value 20 is prevented from being displayed in the second special game state as it is inappropriate to count up to reaching the "ceiling" even in such an advantageous state. In other words, the specific value 20 is displayed in the normal game state (low base state) and is not displayed in the special game state (high base state).

本例のようにする場合、第二特別遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行することを契機として特定数値20が表示される(図12(b)参照)ようにすればよい。上記実施形態のように、第二特別遊技状態が100回連続してはずれとなることで終了する設定である(時短回数=100回である)のであれば、通常遊技状態に移行した後の最初の変動が101回目であることを示す特定数値20が表示されるようにすればよい。 In the case of this example, the specific numerical value 20 may be displayed (see FIG. 12(b)) when the second special game state ends and the game shifts to the normal game state. As in the above embodiment, if it is set to end when the second special game state is lost 100 times in a row (the number of times of time saving = 100 times), the first after shifting to the normal game state A specific numerical value 20 indicating that the change of is the 101st time is displayed.

また、例えば、時短回数=100回、天井回数=1000回、継続回数=900回といった設定で(「天井回数-継続回数=時短回数」の関係で)あれば、第二特別遊技状態においては特定数値20が表示されず(図13(a)参照)、通常遊技状態に移行後に特定数値20のカウントが開始され(図13(b)参照)、当該特定数値20が「900」となることを契機として移行条件が成立して(図13(c)参照)条件発動遊技状態に移行する(図13(d)参照)(条件発動遊技状態に移行後、「900」の減少が開始される)という構成としてもよい。つまり、厳密な天井回数(低確率状態でのはずれ回数)は「1000」ではあるが、時短回数(100回)を加味すれば通常遊技状態に移行した後の天井回数は「900」であるから、通常遊技状態に移行した後「1」から(「0」から)特定数値20のカウントが開始されるようにする。これにより、特定数値20がちょうど継続回数の値(上記例では「900」)に到達したときに移行条件が成立することになる。 Also, for example, if the number of times of time saving = 100 times, the number of times of ceiling = 1000 times, and the number of times of continuation = 900 times (in the relationship of "number of times of ceiling - number of times of continuation = number of times of time saving"), in the second special game state specified The number 20 is not displayed (see FIG. 13(a)), and counting of the specific number 20 is started after shifting to the normal game state (see FIG. 13(b)), indicating that the specific number 20 becomes "900". As a trigger, the transition condition is satisfied (see FIG. 13(c)), and the state is shifted to the conditional activation game state (see FIG. 13(d)) (after shifting to the conditional activation game state, the decrease of "900" is started). It is good also as composition called this. In other words, although the strict number of times of ceiling (the number of times of losing in the low probability state) is "1000", the number of times of saving time (100 times) is taken into consideration, and the number of times of ceiling after shifting to the normal game state is "900". , the counting of the specific numerical value 20 is started from "1" (from "0") after shifting to the normal game state. As a result, the transition condition is satisfied when the specific numerical value 20 reaches the value of the number of continuations ("900" in the above example).

3)設定示唆演出
3-1)遊技設定
本実施形態にかかる遊技機1は遊技設定(以下、単に「設定」と称することもある)が搭載されたものである(いわゆる「設定付ぱちんこ」である)。遊技設定とは、遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされたもののそれぞれをいう。「有利な度合」に差をつける手法としては種々考えられる。本実施形態では、当否抽選の当選する確率、すなわち大当たり確率に差をつけている。少なくとも、低確率状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとされる。高確率状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとしてもよい。本実施形態では、遊技設定として「設定1」~「設定6」の六種類が設けられている(六段階設定である)。「設定○」の数字が大きくなるほど大当たり確率が高くなる(図14参照)。当然ではあるが、大当たり確率が高いほど大当たりに当選しやすいということであるため、「設定1」が遊技者にとって最も不利な設定であり、「設定6」が遊技者にとって最も有利な設定であるといえる。当該遊技設定1~6のいずれかが現状の設定(以下、現状設定と称する)として遊技店員によりセットされ、遊技店において遊技者に供されることになる(遊技者は現状設定を変更することはできない)。当該現状設定のセット・変更のための構造はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。例えば、遊技機1内部に設定キーを挿入することが可能な鍵穴を設け、当該設定キーを操作することで、現状設定をセット・変更することができるようにすることが考えられる。
3) Setting Suggestion Effect 3-1) Game Setting The gaming machine 1 according to the present embodiment is equipped with game settings (hereinafter sometimes simply referred to as "settings") (so-called "Pachinko with settings"). be). The game settings are divided into a plurality of stages with different degrees of advantage for the player. There are various conceivable methods for making a difference in the “advantageous degree”. In this embodiment, the probability of winning the lottery, that is, the probability of winning the jackpot is differentiated. At least, the jackpot probability in the low probability state is different for each setting. The jackpot probability in the high probability state may differ for each setting. In this embodiment, six types of game settings, ie, "setting 1" to "setting 6" are provided (six-step setting). The larger the number of "Setting ◯", the higher the probability of a big win (see FIG. 14). As a matter of course, the higher the jackpot probability, the easier it is to win the jackpot. Therefore, "setting 1" is the most disadvantageous setting for the player, and "setting 6" is the most advantageous setting for the player. It can be said. Any one of the game settings 1 to 6 is set by the game clerk as the current setting (hereinafter referred to as the current setting), and is provided to the player at the game store (the player can change the current setting). cannot). The structure for setting/changing the current setting may be of any kind, and detailed description thereof will be omitted. For example, it is conceivable that a keyhole into which a setting key can be inserted is provided inside the game machine 1, and the current setting can be set or changed by operating the setting key.

なお、「有利な度合」に差をつける手法は、大当たり確率に限られない。遊技者の利益(出玉の期待値)に影響を及ぼす確率であれば、その他の確率が対象とされていてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりの割合(いわゆる確率変動割合)が対象とされていてもよい。つまり、確率変動割合が異なる複数種の遊技設定が設けられ、当該遊技設定のうちのいずれかが現状設定としてセットされる構成とする。 In addition, the method of making a difference in the "advantageous degree" is not limited to the jackpot probability. Other probabilities may be targeted as long as they affect the player's profit (expected value of paid balls). For example, the ratio of big wins (so-called probability change ratio) at which the game state after the end of the big win game shifts to a high probability state may be targeted. In other words, a plurality of types of game settings with different probability change ratios are provided, and one of the game settings is set as the current setting.

また、条件発動遊技状態に移行するまでに必要な低確率状態での変動数(「天井」までの回転数)が高設定ほど少ない(高設定ほど「天井」が近い)構成としてもよい。このようにした場合、上述した可動部材20による「天井」までの残りの変動数の示唆は、「現状設定」により異なることとなる。具体的には、高設定ほど天井に近いのであるから、一変動あたりの可動部材20の変位量は、高設定であるほど大きくなる。 Also, the higher the setting, the lower the number of fluctuations (the number of revolutions up to the "ceiling") in the low-probability state required to transition to the conditional activation game state (the higher the setting, the closer the "ceiling"). In this case, the indication of the number of remaining fluctuations up to the "ceiling" by the movable member 20 described above will differ depending on the "current setting". Specifically, the higher the setting, the closer to the ceiling, so the amount of displacement of the movable member 20 per fluctuation increases as the setting increases.

3-2)設定示唆演出の具体的態様
本実施形態にかかる遊技機1は、現状設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行することが可能である。設定示唆演出の作用である「現状設定に関する示唆」の態様としては、大まかにみて二つある。一つは、いわゆる「設定変更」がなされたかどうかの示唆(設定変更示唆)である。遊技店側による現状設定の変更の方法等は上述した通りであるが、現状設定の変更がなされたことが設定示唆演出により示唆されることがある。なお、「設定変更」には現状設定とされている遊技設定と同じ遊技設定を設定した場合(いわゆる設定の「打ち直し」)も含まれるものとする。つまり、「設定変更」がなされたか否かは、厳密には、現状設定が変わったか否かではなく、複数の遊技設定のうちのいずれかを現状設定として設定する操作を新たに行ったか否かに相当するものである。
3-2) Specific Aspect of Setting Suggestion Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a setting suggestion effect for suggesting a current setting. Roughly speaking, there are two aspects of the "suggestion regarding the current setting" which is the action of the setting suggestion effect. One is a suggestion as to whether or not a so-called "setting change" has been made (setting change suggestion). The method of changing the current settings by the amusement arcade side is as described above. It should be noted that "setting change" includes setting the same game setting as the current game setting (so-called "setting change"). In other words, strictly speaking, whether or not a "setting change" has been made is not whether or not the current settings have been changed, but whether or not an operation has been newly performed to set one of the plurality of game settings as the current settings. is equivalent to

なお、設定変更示唆には、大きく分けて、設定変更がなされたことが確定する確定系示唆と、設定変更がなされた確率の高低を示す確率系示唆が存在する。例えば、ある画像が表示された場合に設定変更が確定するような態様が確定系示唆であり、ある画像が表示された場合に設定変更確率が〇〇%(100%未満)であるような態様が確率系示唆ということになる。 The setting change suggestions are roughly divided into deterministic suggestions that confirm that the setting has been changed, and probabilistic suggestions that indicate the probability that the setting has been changed. For example, a mode in which a setting change is confirmed when a certain image is displayed is a deterministic suggestion, and a mode in which the setting change probability is XX% (less than 100%) when a certain image is displayed. is probabilistic suggestion.

もう一つは、いずれの遊技設定が現状設定として設定されているのかについての示唆(現状設定示唆)である。このような設定示唆演出による示唆作用に基づきながら、遊技者は現状設定を推測しつつ遊技を楽しむことになる。 The other is a suggestion as to which game setting is set as the current setting (present setting suggestion). The player enjoys the game while guessing the current setting based on the suggestive action of such a setting suggestive effect.

また、現状設定示唆には、大きく分けて、確率系示唆と確定系示唆が存在する。確率系示唆は、複数の遊技設定のうちのいずれかが現状設定とされていることが「確定」はしない(複数の遊技設定のうちのいずれかが現状設定とされていないことが「確定」はしない)ものの、特定の遊技設定が現状設定とされている確率が高まる(特定の遊技設定が現状設定とされている確率が低くなる)ようなものである。例えば、設定示唆演出として複数の設定示唆要素(例えば画像)のうちのいずれかが出力されるような構成において、どの設定示唆要素が出力されるかに応じ、複数の遊技設定のうちのいずれか現状設定とされている確率が高まるような態様をいう。このような確率系示唆は、実際に設定示唆がなされる回数が多くなるほど、現状設定の予想が的中する確率が高まることになる。 In addition, the current setting suggestions are broadly divided into probabilistic suggestions and deterministic suggestions. The probabilistic suggestion does not "confirm" that one of the multiple game settings is the current setting ("Confirm" that one of the multiple game settings is not the current setting). However, the probability that the specific game setting is the current setting is increased (the probability that the specific game setting is the current setting is decreased). For example, in a configuration in which one of a plurality of setting suggestion elements (for example, an image) is output as a setting suggestion effect, one of the plurality of game settings is selected according to which setting suggestion element is output. It refers to a mode in which the probability of being set as the current setting increases. In such a probabilistic suggestion, the more the number of setting suggestions actually made, the higher the probability that the prediction of the current setting will hit the mark.

一方、確定系示唆は、複数の遊技設定のうちの一または複数のいずれかが現状設定とされていることが「確定」するものである。裏を返せば複数の遊技設定のうちの一または複数のいずれかが現状設定とされていないことが「確定」するものであるといえる。さらにいえば、上記確率系示唆において、ある設定示唆要素について所定の遊技設定に対応づけられた確率が100%であるものという見方もできる。例えば、ある特定の画像が表示された場合、現状設定が「設定4」~「設定6」のうちのいずれかが確定するといった態様や、現状設定が「設定6」であることが確定するといった態様や考えられる。この種の態様は、複数の遊技設定のうち、遊技者が有利な方から数えた一または複数の遊技設定が現状設定とされていることが確定するものであるから、いわゆる「高設定確定」演出であるといえる。また、現状設定が「設定2」ではないといった態様としてもよい(逆の見方をすれば、現状設定が「設定1」、「設定3」~「設定6」のうちのいずれかであることが確定するという意味ではある)。 On the other hand, the deterministic suggestion "determines" that one or more of the game settings are the current settings. In other words, it can be said that it is "fixed" that one or more of the game settings are not set as the current settings. Furthermore, in the probability system suggestion, it can also be viewed that the probability that a given setting suggestion element is associated with a predetermined game setting is 100%. For example, when a certain image is displayed, one of the current settings "setting 4" to "setting 6" is confirmed, or the current setting is "setting 6". Aspects and conceivable. In this type of mode, it is confirmed that one or a plurality of game settings, which are counted from the one that is advantageous to the player, among the plurality of game settings are set as the current settings, so-called "high setting confirmation". It can be said that it is a performance. Alternatively, the current setting may not be "setting 2." meaning to confirm).

3-3)リアルタイムでの設定示唆演出制御
本実施形態にかかる遊技機1は、実時間を計測する時間計測手段(リアルタイムクロック)を備える。当該時間計測手段により計測される時間が規定時間に到達することを条件として設定示唆演出が発生する。具体的には、所定の開始条件の成立を契機として複数の候補時間のうちのいずれかを選択する時間決定抽選が実行され、当該時間決定抽選により選択された候補時間が規定時間として設定される。本実施形態では、候補時間として60分、30分、20分、10分、5分の五種類が設定されている。
3-3) Setting Suggestion Effect Control in Real Time The gaming machine 1 according to the present embodiment includes time measuring means (real time clock) for measuring actual time. The setting suggestion effect is generated on condition that the time measured by the time measuring means reaches the specified time. Specifically, when a predetermined start condition is established, a time determination lottery is executed to select one of a plurality of candidate times, and the candidate time selected by the time determination lottery is set as the prescribed time. . In this embodiment, five types of candidate time are set: 60 minutes, 30 minutes, 20 minutes, 10 minutes, and 5 minutes.

開始条件が成立し、上記時間決定抽選が実行されると略同時に時間計測手段によるカウントダウンが開始される。本実施形態では、電源ON時(いわゆる朝一状態)では、最初の変動中演出が開始されることが開始条件の一つとされている(図15(a)参照)。これとは異なり、電源ONとされること自体や、電源ONとされた後、所定時間経過することが開始条件とされた構成としてもよい。つまり、変動中演出の実行にかかわらずカウントダウンが開始される構成としてもよい。 When the start condition is met and the time determining lottery is executed, the countdown by the time measuring means is started substantially at the same time. In the present embodiment, when the power is turned on (so-called first thing in the morning), one of the start conditions is that the first effect during variation is started (see FIG. 15(a)). Alternatively, the starting condition may be that the power is turned on or that a predetermined period of time has elapsed after the power is turned on. In other words, the configuration may be such that the countdown is started regardless of the execution of the during-variation effect.

表示領域911には、当該カウントダウンの経過、すなわち規定時間に至るまでの残り時間を表す時間画像30が表示される(なお、リアルタイムでの設定示唆演出制御を説明する図面以外の図面においては当該時間画像30の図示を省略する)。例えば、30分が規定時間として設定された場合には、初期状態の時間画像30として「30:00」が表示され、実時間の経過とともに秒単位でカウントダウンされていく(図15(a)(b)参照)。そして、当該時間表示が「0」(実際には「00:00」の表示がなされる)となることを契機として設定示唆演出が発生する(図16(a)(b)参照)。つまり、開始条件の成立後、時間計測手段による計測される時間が規定時間に到達すること(開始条件の成立後規定時間経過すること)を契機として設定示唆演出が発生する。 In the display area 911, a time image 30 representing the progress of the countdown, that is, the remaining time until reaching the prescribed time is displayed (note that in the drawings other than the drawings explaining the setting suggestion effect control in real time, the time image 30 is displayed). Illustration of the image 30 is omitted). For example, when 30 minutes is set as the prescribed time, "30:00" is displayed as the time image 30 in the initial state, and counted down in units of seconds as the actual time elapses (Fig. 15(a) ( b) see). Then, when the time display becomes "0" (actually, "00:00" is displayed), the setting suggestion effect is generated (see FIGS. 16(a) and 16(b)). That is, after the start condition is established, the setting suggestion effect is generated when the time measured by the time measuring means reaches the specified time (the specified time elapses after the start condition is met).

本実施形態では、時間計測手段による時間の計測(カウントダウン)は、変動中演出が実行されているか否かにかかわらず継続する。つまり、変動中演出が実行されている状態のみならず、変動中演出が実行されていない状態(当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が記憶手段に記憶されていない状態(待機状態)(図15(c)参照)や、大当たり遊技が実行されている状態(大当たり遊技状態))であってもカウントダウンが継続する。よって、開始条件が成立した後は、遊技状況がどのようなものであってもカウントダウンが継続し、規定時間到達により設定示唆演出が発生することになる。つまり、場合によっては、待機状態や大当たり遊技状態中であっても設定示唆演出が発生する。 In this embodiment, the measurement of time (countdown) by the time measuring means continues regardless of whether or not the during-variation effect is being executed. In other words, not only the state in which the effect during fluctuation is being executed, but also the state in which the effect during fluctuation is not executed (the state in which the notification of the result of the lottery is not completed and the lottery information is not stored in the storage means (standby state) ) (see FIG. 15(c)), or even in a state where a jackpot game is being executed (jackpot game state)), the countdown continues. Therefore, after the start condition is established, the countdown continues regardless of the game situation, and the setting suggestion effect is generated when the specified time is reached. In other words, depending on the case, the setting suggestion effect is generated even during the standby state or the jackpot game state.

時間計測手段により計測される時間が規定時間に到達することを契機として、現状設定を踏まえ、複数種の設定示唆演出のうちのいずれを発生させるかを決定し、決定された設定示唆演出を実行する(図16(b)参照。当該図には示唆画像35が表示される例を示す)。設定示唆演出の発生は、設定推測に役立つ遊技者にとって有利な事象の発生であるといえるから、短い時間が規定時間として設定される方が遊技者にとって喜ばしいといえる。 When the time measured by the time measuring means reaches a specified time, it determines which of the multiple types of setting suggestion effects to generate based on the current settings, and executes the decided setting suggestion effects. (See FIG. 16B. This figure shows an example in which the suggestive image 35 is displayed). It can be said that the occurrence of the setting suggesting effect is the occurrence of an event that is useful for the player in guessing the setting, so it can be said that the player is more pleased if a short time is set as the specified time.

また、本実施形態では、時間計測手段により計測される時間が規定時間に到達することが次の規定時間に向けた時間計測の開始条件(開始条件の一つ)とされている。つまり、先のカウントダウンが終了することを契機として、新たに時間決定抽選が実行され、それによって決定された新たな規定時間に基づくカウントダウンが即座に開始される(図16(b)(c)参照)。換言すれば、本実施形態では、時間計測手段による規定時間に到達するまでの時間計測(設定示唆演出発生までのカウントダウン)が、間を置かずに連続的に発生する(時間計測手段によるカウントダウンが常時実行される)ということである。したがって、設定示唆演出が実行されている最中には、既に次の設定示唆演出の発生に向けたカウントダウンが実行されていることになる(図16(c)参照)。 Further, in the present embodiment, reaching a specified time in the time measured by the time measuring means is a start condition (one of the start conditions) for time measurement toward the next specified time. In other words, when the previous countdown ends, a new time determination lottery is executed, and the countdown based on the new specified time determined thereby starts immediately (see FIGS. 16(b) and (c). ). In other words, in the present embodiment, the time measurement until reaching the specified time by the time measuring means (countdown until setting suggestion effect occurs) occurs continuously without an interval (countdown by the time measuring means is always executed). Therefore, while the setting-suggestion effect is being executed, the countdown to the generation of the next setting-suggestion effect is already being executed (see FIG. 16(c)).

本実施形態とは異なり、設定示唆演出が終了した後(設定示唆演出として表示される画像が消去された後)、次の設定示唆演出の発生に向けたカウントダウンが開始される構成としてもよい。設定示唆演出の実行中に次のカウントダウンが並行して行われると、次のカウントダウンに注目し設定示唆演出が発生していることを遊技者が見逃してしまうおそれがあるという点を懸念するのであれば、設定示唆演出の終了を待って次のカウントダウンが開始される構成としてもよい。 Different from the present embodiment, after the setting suggesting effect is completed (after the image displayed as the setting suggesting effect is erased), the countdown to the generation of the next setting suggesting effect may be started. If the next countdown is performed in parallel while the setting suggestion effect is being executed, there is a risk that the player will pay attention to the next countdown and miss the occurrence of the setting suggestion effect. For example, the configuration may be such that the next countdown is started after the completion of the setting suggestion effect.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、時間計測手段により計測される時間が規定時間に到達する度に設定示唆演出が発生するという斬新かつ面白みのある遊技性を有するものである。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment has novel and interesting playability that the setting suggestion effect is generated each time the time measured by the time measuring means reaches the specified time.

また、本実施形態では、時間計測手段による時間の計測は、変動中演出が実行されているか否かにかかわらず継続するものであるため、始動領域904に遊技球が進入せず(当否抽選情報が取得されず)、変動中演出が実行されないことで時間の計測が停止してしまうことによる遊技者の苛立ちが抑制される。 In addition, in this embodiment, the measurement of time by the time measuring means continues regardless of whether or not the effect during fluctuation is being executed, so the game ball does not enter the start area 904 (whether the winning lottery information is not obtained), and the frustration of the player due to the stoppage of time measurement due to the non-execution of the effect during variation is suppressed.

また、本実施形態では、時間計測手段により計測される時間が規定時間に到達することを契機として直ぐに次の規定時間に向けた計測が開始される(常時規定時間に向けた時間の計測が行われている)ため、どのようなタイミングで遊技しても規定時間到達に向けたカウントダウンが実行されているということになる。 Further, in this embodiment, when the time measured by the time measuring means reaches the specified time, the measurement for the next specified time is immediately started (measurement of time toward the specified time is always performed). Therefore, regardless of the timing of the game, the countdown to reach the specified time is being executed.

以下、設定示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to the setting suggestion effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例3-1
上記実施形態では、変動中演出が実行されているか否かにかかわらず時間計測手段による計測が継続する(待機状態や大当たり遊技状態であっても時間の計測が継続する)ことを説明したが、変動中演出が実行されているときには計測が継続するものの、変動中演出が実行されていないときには計測が停止する構成としてもよい。変動中演出が実行されていないときにも計測が継続する構成とすると、待機状態中においては遊技せずに規定時間到達を待って設定示唆演出を発生させる遊技者が発生するおそれがあるし、大当たり遊技状態中においては意図的に大当たり遊技の進行を遅らせ(遊技球の発射速度を低下させ)、大当たり遊技に要する時間を長くするおそれがあるから、このような遊技(遊技の停止や、遊技の進行を遅らせる遊技態様)がなされてしまうことを防止するため、変動中演出が実行されていないときには時間の計測が停止するものとする。なお、本例のようにした場合、設定示唆演出の発生が変動中演出中に限られるという構成となる。ただし、上記実施形態のように変動中演出が実行されていないときにも時間の計測が継続する構成とすれば、変動中演出が実行されない(始動領域904に遊技球が進入しない)ことによる遊技者の苛立ちが抑制されるという利点がある。
○ Specific example 3-1
In the above embodiment, it was explained that measurement by the time measuring means continues regardless of whether or not the effect during fluctuation is being executed (measurement of time continues even in the standby state or jackpot game state). A configuration may be adopted in which the measurement is continued when the performance during fluctuation is being executed, but the measurement is stopped when the performance during fluctuation is not being executed. If the measurement is continued even when the effect during fluctuation is not executed, there is a risk that some players will not play the game during the standby state and wait until the specified time is reached to generate the setting suggesting effect. During the jackpot game state, there is a risk of intentionally delaying the progress of the jackpot game (reducing the shooting speed of the game ball) and increasing the time required for the jackpot game. In order to prevent the game mode of delaying the progress of the game from being performed, the measurement of time is stopped when the effect during variation is not being executed. In addition, in the case of this example, the configuration is such that the generation of the setting suggesting effect is limited to the during-fluctuation effect. However, if the time measurement is continued even when the effect during fluctuation is not executed as in the above embodiment, the effect during fluctuation is not executed (the game ball does not enter the start area 904). There is an advantage that the irritation of the person is suppressed.

待機状態中および大当たり遊技状態中の一方については時間の計測が継続するものの、他方については時間の計測が継続しない構成としてもよい。例えば、待機状態中においては時間の計測が停止するものの、大当たり遊技状態中においては時間の計測が継続する構成としてもよい。大当たり遊技は、大入賞領域906が閉鎖条件成立まで開放される単位遊技(ラウンド)が複数回繰り返されるものであり、規定個数(いわゆる「カウント」として設定される個数)の遊技球が進入する(進入条件)こと、および、大入賞領域906が開放されてから所定時間が経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立が閉鎖条件として設定されるものである。遊技球の発射速度を低下させた場合、時間条件の成立により単位遊技が終了してしまうおそれがある(「カウント」数に応じた利益が得られないおそれがある)ところ、このようなリスクを負う遊技者は少ないと考えられる。つまり、大当たり遊技の進行を意図的に遅らせる遊技者は少ないと考えられる。よって、大当たり遊技状態中については時間の計測が継続する設定としてもよい。 The time measurement may be continued during one of the standby state and the jackpot game state, but the time measurement may not be continued during the other. For example, the time measurement may be stopped during the standby state, but the time measurement may be continued during the jackpot game state. In the jackpot game, a unit game (round) in which the big prize area 906 is opened until the closing condition is satisfied is repeated multiple times, and a specified number (the number set as a so-called "count") of game balls enters ( The closing condition is set when either one of the above conditions (entry condition) and the elapse of a predetermined period of time from the opening of the big winning area 906 (time condition) is met. If the shooting speed of the game ball is reduced, the unit game may end due to the fulfillment of the time condition (the profit corresponding to the "count" number may not be obtained). It is thought that the number of players who will suffer is small. In other words, it is considered that there are few players who intentionally delay the progress of the jackpot game. Therefore, it may be set such that the measurement of time is continued during the jackpot gaming state.

〇具体例3-2
複数種の設定示唆演出が発生しうる構成であることを前提とした上で、規定時間到達を契機として発生する設定示唆演出は一種のみ(当該一種の設定示唆演出を対象示唆演出と称する)である構成とする。つまり、複数種の設定示唆演出のうち、規定時間到達を契機として発生するのは対象示唆演出のみであり、それ以外の種類の設定示唆演出は発生しない(規定時間到達とは異なる別の事象を契機として発生しうる設定示唆演出である)構成とする。換言すれば、規定時間到達を契機として発生する設定示唆演出(対象示唆演出)は、それ以外を契機としては発生することがない「専用の設定示唆演出」である構成とする。
○ Specific example 3-2
On the premise that multiple types of setting suggestion effects can occur, only one type of setting suggestion effect that occurs when the specified time is reached (this kind of setting suggestion effect is called the target suggestion effect) Make a certain configuration. In other words, among the multiple types of setting suggestion production, only the target suggestion production occurs when the specified time is reached, and other types of setting suggestion production do not occur (another event different from the specified time arrival It is a setting suggestion production that can occur as a trigger). In other words, the setting suggesting effect (object suggesting effect) triggered by the arrival of the specified time is configured to be a "dedicated setting suggesting effect" that does not occur otherwise.

例えば、現状設定に応じ、示唆画像A~Dのうちのいずれかが表示されることが抽選により決定されるものとする(図17参照;現状設定に応じて、示唆画像A~Dが表示される確率(振分)が決まっている)。つまり、規定時間到達時に、いずれの種類の示唆画像が表示されるかに応じ、現状設定を示唆する演出が対象示唆演出として発生するものとする。この場合において、示唆画像A~Dは、規定時間到達を契機としてしか表示されない(それ以外の事象を契機として表示されることがない)ものとする。 For example, according to the current settings, it is determined by lottery that one of the suggestive images A to D is displayed (see FIG. 17; the suggestive images A to D are displayed according to the current settings). the probability (distribution) is determined). In other words, it is assumed that an effect suggesting the current setting is generated as a target suggesting effect depending on which type of suggesting image is displayed when the specified time is reached. In this case, it is assumed that the suggestive images A to D are displayed only when the specified time is reached (they are not displayed due to other events).

このようにすることで、規定時間到達を契機として発生する設定示唆演出(対象示唆演出)とそれ以外の設定示唆演出とは、異なる種類の設定示唆演出であるとして明確に区別することができる(混同しにくくなる)から、対象示唆演出に基づく設定推測がしやすくなるという利点がある。 By doing so, it is possible to clearly distinguish the setting suggestion effect (target suggestion effect) that occurs when the specified time is reached and the other setting suggestion effect as different types of setting suggestion effect ( It is difficult to confuse them), so there is an advantage that it becomes easier to guess the setting based on the target suggestive production.

〇具体例3-3
上記実施形態では、規定時間到達を契機として設定示唆演出が発生することを説明したが、規定時間到達を契機として設定示唆演出が発生しない場合もある構成とする。具体的には、規定時間到達を契機として抽選(示唆実行抽選)が実行され、当該示唆実行抽選に当選した場合には設定示唆演出が発生するものの、当該示唆実行抽選に当選しなかった場合には設定示唆演出が発生しない構成とする。
○ Specific example 3-3
In the above embodiment, it has been described that the setting suggestion effect is generated when the specified time is reached, but the setting suggestion effect may not be generated when the specified time is reached. Specifically, a lottery (suggestion execution lottery) is executed when the specified time arrives, and if the suggestion execution lottery is won, the set suggestion effect will occur, but if the suggestion execution lottery is not won is configured so that setting suggestion effects do not occur.

本例のようにする場合、示唆実行抽選に当選する確率が現状設定に応じて異なる構成としてもよい。このようにすることで、規定時間到達時に設定示唆演出が発生するか否かも設定推測に役立つ遊技性となる。例えば、現状設定が高設定であるほど示唆実行抽選に当選する確率が高い設定とすることが考えられる。このようにすることで、高設定ほど実際に設定示唆演出が発生する作用が享受しやすい、すなわち設定推測が容易になるという構成となる。これとは逆に、現状設定が低設定であるほど示唆実行抽選に当選する確率が低い設定とすれば、低設定ほど設定推測が容易になるという構成となる。 In the case of this example, the probability of winning the suggestion execution lottery may differ according to the current settings. By doing so, whether or not the setting suggesting effect is generated when the specified time is reached becomes a game feature useful for setting estimation. For example, it is conceivable that the higher the current setting, the higher the probability of winning the suggestion execution lottery. By doing so, the higher the setting, the easier it is to enjoy the action of actually generating the setting suggestion effect, that is, the setting estimation becomes easier. Conversely, if the lower the current setting, the lower the probability of winning the suggestion execution lottery, the lower the setting, the easier the setting estimation becomes.

4)演出モード
4-1)演出モードの種類
本実施形態では、通常遊技状態中における変動中演出の態様を決定する要素である複数種の演出モード(「ステージ」等とも称される)が搭載されている。変動中演出は、複数種の演出モードのうちのいずれが設定されているか(以下、ある時点において設定されている演出モードを、現モードと称することもある)に応じて異なることになる。なお、当該演出モードは、遊技者の直接的な利益(出玉)に影響を及ぼすものではない。すなわち、いずれの演出モードが現モードとして設定されていても、当否抽選結果が大当たりであれば最終的には大当たりが報知されるし、はずれであれば最終的にははずれが報知される。
4) Effect mode 4-1) Types of effect mode In this embodiment, multiple types of effect modes (also called “stages” etc.) that are elements that determine the aspect of the effect during fluctuation during the normal game state are installed. It is The effect during variation differs depending on which one of the plurality of types of effect modes is set (hereinafter, the effect mode set at a certain point in time may be referred to as the current mode). It should be noted that the production mode does not affect the player's direct profit (outgoing balls). That is, regardless of which performance mode is set as the current mode, if the lottery result is a big win, the big win is finally notified, and if the result is a loss, the loss is finally announced.

本実施形態における複数種の演出モードは、モチーフとしている「キャラクタ」が異なるものである。キャラクタAをモチーフとした演出モードA、キャラクタBをモチーフとした演出モードB、キャラクタCをモチーフとした演出モードC、キャラクタDをモチーフとした演出モードDの四種類のうちのいずれかが現モードとして設定される。また、本実施形態では、現モードとして設定されている演出モードの種類は、表示領域911に表示される。例えば、「モード○○」(○○は現モードの種類を示す文言である)といった画像(図示省略)が表示される。よって、遊技者は、現モードとされている演出モードの種類を容易に判別することができる。 The multiple types of production modes in this embodiment have different "characters" as motifs. One of four types of production mode A with character A as a motif, production mode B with character B as a motif, production mode C with character C as a motif, and production mode D with character D as a motif is the current mode. is set as Also, in this embodiment, the type of effect mode set as the current mode is displayed in the display area 911 . For example, an image (not shown) such as "mode XX" (XX is a word indicating the type of the current mode) is displayed. Therefore, the player can easily determine the type of presentation mode that is the current mode.

本実施形態では、複数種の候補となる演出モード(以下、候補モードと称する)うちから好みの演出モードを現モードとして遊技者が任意に選択することが可能である。ここで、上述した演出モードA~Dのうち、演出モードA~Cについては常時現モードとして選択可能であるが、演出モードDについては以下に示す特定条件を満たした場合にしか選択可能とはならない。つまり、特定条件が成立していない場合には、演出モードA~Cの三種が候補モードとなる(図18(a)参照)が、特定条件が成立している場合には演出モードA~Dの四種が候補モードとなる(図18(b)参照)ということである。以下の説明においては、特定条件の成立の有無にかかわらず選択可能な演出モードA~Cを通常モードと、特定条件の成立時に選択可能となる演出モードDを特定モードと称することもある。また、演出モードA~Cの三種が選択可能な状態(通常モードが選択可能であるが、特定モードは選択できない状態)を通常選択可能状態と、演出モードA~Dの四種が選択可能な状態(通常モードに加え、特定モードが選択可能な状態)を特定選択可能状態と称することもある。 In the present embodiment, the player can arbitrarily select a preferred effect mode as the current mode from among a plurality of candidate effect modes (hereinafter referred to as candidate modes). Here, among the production modes A to D described above, the production modes A to C can always be selected as the current mode, but the production mode D can be selected only when the following specific conditions are satisfied. not. That is, when the specific condition is not satisfied, three types of production modes A to C are candidate modes (see FIG. 18(a)), but when the specific condition is established, the production modes A to D are candidate modes (see FIG. 18(b)). In the following description, production modes A to C that can be selected regardless of whether or not a specific condition is established are sometimes referred to as a normal mode, and production mode D that can be selected when a specific condition is established is sometimes referred to as a specific mode. In addition, the state in which three types of production modes A to C can be selected (the normal mode can be selected, but the specific mode cannot be selected) is the normal selectable state, and the four types of production modes A to D can be selected. A state (a state in which a specific mode can be selected in addition to the normal mode) is sometimes referred to as a specific selectable state.

遊技者による現モードの選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、遊技機1に設けられた操作手段の操作により変動中演出が実行されている最中であっても現モードを変更することができる。本実施形態では、操作手段である十字キー(図示せず)の左右を操作することで、現モードとされる演出モードの種類が変化する(候補モードの範囲で変化する)ことになる。表示領域911には、少なくとも現モードとされる演出モードの種類を示すサポート表示40が表示される(なお、演出モードに関する図面以外の図面においては当該サポート表示40の図示を省略する)(図18参照)。 Any method may be used by the player to select the current mode. In this embodiment, it is possible to change the current mode by operating the operating means provided in the gaming machine 1 even while the effect during variation is being executed. In this embodiment, by operating a cross key (not shown), which is an operating means, to change the type of production mode that is the current mode (changes within the range of candidate modes). In the display area 911, at least the support display 40 indicating the type of production mode that is the current mode is displayed (note that the support display 40 is omitted in the drawings other than the drawings relating to the production mode) (FIG. 18). reference).

ただし、変動中演出中に所定の禁止条件が成立した場合には変更不可能となる構成(例えば、リーチが成立した場合には変更不可能となる構成)としてもよい。また、ある変動中演出中に変更操作を行った場合、次の変動中演出(次変動)から当該変更が反映される構成としてもよい。 However, it may be configured such that the change is disabled when a predetermined prohibition condition is established during the effect during variation (for example, the change is disabled when reach is established). In addition, when a change operation is performed during a certain fluctuation production, the change may be reflected from the next fluctuation production (next fluctuation).

4-2)演出モードを利用した特定先読み演出
本実施形態では、記憶手段に記憶されている一または複数の保留情報(当否抽選情報)に、特定情報が含まれるか否かが常時判断される。特定情報以外の保留情報(当否抽選情報)を通常情報とすると、通常情報に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性よりも、特定情報に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い。つまり、特定情報は、いわゆる「チャンス保留」であるということができる。なお、本実施形態では、通常情報の存在を示す保留図柄70の態様と、特定情報の存在を示す保留図柄70の態様は同じである(いずれも基本の態様とされる)。つまり、通常情報と特定情報とは、それぞれを表す保留図柄70について視覚的に差はない。よって、保留図柄70を見ただけでは、各保留図柄70に対応するのが通常情報であるのが特定情報であるのかは区別できない。端的いえば、特定情報が取得されたことは、遊技者に対し明確に報知されないということである。
4-2) Specific look-ahead effect using effect mode In this embodiment, it is always determined whether or not specific information is included in one or more pending information (win/fail lottery information) stored in the storage means. . If the reserved information (win/fail lottery information) other than the specific information is used as normal information, the probability that the lottery result corresponding to the specific information will win the big prize is higher than the probability that the lottery result corresponding to the normal information will win the jackpot. That is, it can be said that the specific information is a so-called "chance pending". Incidentally, in the present embodiment, the mode of the reserved design 70 indicating the presence of normal information and the mode of the reserved design 70 indicating the presence of specific information are the same (both are considered to be basic modes). In other words, there is no visual difference between the normal information and the specific information with respect to the reserved symbols 70 representing each. Therefore, just by looking at the reserved design 70, it is not possible to distinguish whether it is the specific information or the normal information that corresponds to each reserved design 70.例文帳に追加In short, the player is not clearly notified that the specific information has been acquired.

記憶手段に記憶されている保留情報に、特定情報が含まれていない場合には通常選択可能状態(図18(a)参照)とされ、特定情報が含まれている場合には特定選択可能状態(図18(b)参照)とされる。具体的には、ある変動中演出が実行されている最中に特定情報が取得された場合において、当該ある変動中演出が終了した後も当該特定情報が保留情報として記憶手段に記憶されている場合には、少なくとも、当該ある変動中演出が終了した後、特定情報に対応する変動中演出が実行される前まで特定選択可能状態とされる。特定情報に対応する変動中演出が実行されている最中も特定選択可能状態とされる構成としてもよい。 When the hold information stored in the storage means does not contain the specific information, it is in a normal selectable state (see FIG. 18(a)), and when it contains the specific information, it is in a specific selectable state. (see FIG. 18(b)). Specifically, when specific information is acquired while a certain effect during fluctuation is being executed, the specific information is stored in the storage means as pending information even after the end of the certain effect during fluctuation. In this case, at least after the end of the effect during variation, the specific selectable state is set until before the effect during variation corresponding to the specific information is executed. The specific selectable state may be set even while the effect during variation corresponding to the specific information is being executed.

つまり、本実施形態では、取得済みの保留情報に特定情報が存在しない場合には特定モード(演出モードD)は選択不能である(図18(a)参照)が、特定情報が存在する場合には特定モード(演出モードD)が選択可能となる(図18(b)参照)。遊技者視点でみれば、常態において選択不能である演出モードDが、「チャンス保留」である特定情報が取得されることを条件として選択可能となるということである。すなわち、演出モードDが選択可能状態となる(特定選択可能状態となる)ことは、保留内での大当たりに期待がもてるいわゆる先読み演出(特定先読み演出)として機能するということである。 That is, in the present embodiment, when the specific information does not exist in the acquired pending information specific mode (production mode D) is unselectable (see FIG. 18 (a)), but when the specific information exists , a specific mode (effect mode D) can be selected (see FIG. 18(b)). From the player's point of view, the effect mode D, which is normally unselectable, can be selected under the condition that the specific information indicating "chance pending" is acquired. In other words, making the effect mode D selectable (specifically selectable) functions as a so-called look-ahead effect (specific look-ahead effect) in which a big win can be expected in the reserve.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、常態(通常選択可能状態)においては選択できない演出モード(演出モードD)が選択可能となること(特定選択可能状態となること)が、保留内での大当たり当選に期待できることを示唆するという面白みのある遊技性を有するものである。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of selecting the production mode (production mode D) that cannot be selected in the normal state (normally selectable state) (being in the specific selectable state). It has an interesting game property of suggesting that you can expect to win a big win within the market.

以下、演出モード(特定先読み演出)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which items related to the effect mode (specific prefetch effect) are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例4-1
特定情報は、大当たり確定となる保留情報であってもよい。つまり、選択可能な候補モードに特定モード(演出モードD)が含まれる特定選択可能状態となった場合、記憶手段に記憶されている保留情報のうちのいずれかに対応する当否抽選結果が大当たりとなる設定としてもよい。このようにした場合、特定先読み演出は大当たり確定の先読み演出として機能することになる。
○ Specific example 4-1
The specific information may be pending information that will result in a big hit. In other words, when a specific selectable state in which a specific mode (production mode D) is included in the selectable candidate modes, a winning lottery result corresponding to one of the pending information stored in the storage means is a big win. It may be set as In such a case, the specific look-ahead effect functions as a look-ahead effect for confirming a big win.

〇具体例4-2
上記実施形態では、保留情報に特定情報が含まれるか否かで特定選択可能状態となるか否かが決まることを説明したが、保留情報だけではなく、現在実行されている変動中演出に対応する当否抽選情報(いわゆる「当該変動(保留)」)も含め、記憶手段に記憶されている当否抽選情報に特定情報が含まれるか否か判断され、特定情報が含まれる場合には特定選択可能状態となる構成としてもよい。このようにした場合には、特定選択可能状態となることは、現在実行されている変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりになる蓋然性が高まったことを示唆する演出にもなる。すなわち、保留についての当否抽選結果示唆、すなわち先読み演出としての機能だけでなく、「当該変動」についての当否抽選結果示唆機能も発現することになる。
○ Specific example 4-2
In the above embodiment, it was explained that whether or not the specific information is included in the hold information determines whether or not the specific selectable state is determined. It is determined whether or not the specific information is included in the winning/failing lottery information stored in the storage means, including the winning/failing lottery information (so-called "pertinent change (holding)"), and if the specific information is included, a specific selection is possible. It may be configured to be in a state. In this case, being in a specific selectable state also serves as an effect suggesting that the probability that the winning lottery result corresponding to the changing effect currently being executed will result in a big win is increased. In other words, not only the function of suggesting the winning lottery result of the hold, that is, the function as a look-ahead effect, but also the function of suggesting the winning lottery result of the "relevant change" is expressed.

「当該変動」に対応する当否抽選情報のみが判断の対象とされる(保留情報は判断の対象から除かれる)構成としてもよい。つまり、「当該変動」に対応する当否抽選情報が特定情報であれば特定選択可能状態され、通常情報であれば通常選択可能状態とされる構成としてもよい。このようにすれば、特定モード(演出モードD)が選択可能となる(候補モードとなる)ことは、先読み演出としては機能せず、「当該変動」についてのチャンスアップ演出として機能することになる。 Only the winning/failing lottery information corresponding to the "relevant variation" may be subject to determination (holding information may be excluded from determination). That is, if the winning/failure lottery information corresponding to the "relevant change" is specific information, the specific selectable state may be set, and if the normal information, the normal selectable state may be set. In this way, making the specific mode (effect mode D) selectable (becoming a candidate mode) does not function as a look-ahead effect, but functions as a chance-up effect for "the relevant variation". .

〇具体例4-3
上記実施形態では、特定モードとして演出モードDの一種のみが設けられていることを説明したが、二種以上の特定モードが設定された構成としてもよい。
○ Specific example 4-3
In the above embodiment, it was explained that only one type of effect mode D is provided as the specific mode, but a configuration in which two or more types of specific modes are set is also possible.

この場合、二種以上の特定モードのうち、いずれが選択可能となる(候補モードとなる)かに応じ、記憶手段に記憶されている特定情報が大当たりとなる蓋然性の高低が異なる設定としてもよい。例えば、特定モードとして、演出モードDと演出モードEの二種類が設定されているものとする。この場合において、演出モードDが選択可能となった場合(図19(a)参照)よりも、演出モードEが選択可能となった場合(図19(b)参照)の方が、特定情報(保留情報のいずれか)が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする。 In this case, the probability that the specific information stored in the storage means will win a jackpot may be set differently depending on which of the two or more specific modes is selectable (candidate mode). . For example, it is assumed that two types of production mode D and production mode E are set as specific modes. In this case, when production mode E becomes selectable (see FIG. 19(b)), the specific information ( Any of the pending information) is set to have a high probability of becoming a big hit.

また、選択可能となる特定モードの数により、特定情報(保留情報のいずれか)が大当たりとなる蓋然性が示唆される設定としてもよい。例えば、特定モードとして、演出モードDと演出モードEの二種類が設定されていることを前提とし、演出モードDおよびEの一方が選択可能となった場合(図20(a)参照)よりも、演出モードDおよびEの両方が選択可能となった場合(図20(b)参照)の方が、特定情報(保留情報のいずれか)が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする。 Further, the number of selectable specific modes may be set to indicate the probability that the specific information (any of the reserved information) will be a big hit. For example, assuming that two types of production mode D and production mode E are set as the specific mode, when one of production modes D and E can be selected (see FIG. 20(a)) , When both of the effect modes D and E are selectable (see FIG. 20(b)), the probability that the specific information (either of the reserved information) will be a jackpot is set higher.

このようにすることで、特定選択可能状態となるか否かだけではなく、選択可能となった演出モード(特定モード)の種類にも遊技者が注目することになる遊技性が実現される。 By doing so, it is possible to realize a game feature in which the player pays attention not only to whether or not the specific selectable state is established, but also to the type of selectable presentation mode (specific mode).

〇具体例4-4
上記実施形態では、特定情報が取得されたことは遊技者に対し明確に報知されないことを説明したが、通常選択可能状態にある際(図21(a)参照)に、特定情報が取得される(図21(b)参照)ことを契機として、当該特定情報が取得されたことを示す演出(特定演出要素の出力)が発生(図21(c)参照)した上で特定選択可能状態となる(図21(d)参照)構成とする。特定演出要素は、通常情報が取得されることを契機として出力されるものではない。すなわち、特定演出要素の出力は、特定情報が取得された場合にしか発生しない固有の演出であるといえる。
○ Specific example 4-4
In the above embodiment, it has been explained that the acquisition of the specific information is not clearly notified to the player. (Refer to FIG. 21(b)) Triggered by this, an effect (output of a specific effect element) indicating that the specific information has been acquired is generated (Refer to FIG. 21(c)), and then the specific selectable state is entered. (See FIG. 21(d)). The specific effect element is not output triggered by acquisition of normal information. That is, it can be said that the output of the specific effect element is a unique effect that occurs only when the specific information is acquired.

特定演出要素としては種々考えられる。例えば、特定情報が取得された直後に、スピーカ60から所定の特定音が出力される(図21(c)参照)ものとすることが考えられる。つまり、「音」により特定情報の取得が遊技者に示されるものとする。 Various specific effect elements are conceivable. For example, it is conceivable that a predetermined specific sound is output from the speaker 60 (see FIG. 21(c)) immediately after the specific information is acquired. In other words, the acquisition of the specific information is indicated to the player by the "sound".

図示しないが、音ではなく、表示領域911に出力される特定画像により、特定情報の取得を示す構成としてもよい。つまり、特定演出要素として所定の特定画像が表示装置91に出力されることにより、特定情報の取得が遊技者に示されるものとする。保留図柄70自体を当該特定画像として機能させる構成としてもよい。つまり、特定情報に対応する保留図柄70の態様を特定態様(通常の態様とは異なる態様)とする。換言すれば、いわゆる保留変化演出により、特定情報が取得されたことを遊技者に示すということである。 Although not shown, acquisition of specific information may be indicated by a specific image output to the display area 911 instead of sound. That is, by outputting a predetermined specific image to the display device 91 as a specific effect element, acquisition of specific information is indicated to the player. A configuration may be adopted in which the reserved design 70 itself functions as the specific image. That is, let the mode of the reserved design 70 corresponding to specific information be a specific mode (a mode different from a normal mode). In other words, the fact that the specific information has been acquired is indicated to the player by the so-called pending change effect.

本例のようにすることで、特定情報が取得され、特定モードが選択可能となっている(特定選択可能状態となっている)ことに遊技者が気付かないことが防止される。つまり、本例は、特定モードが選択可能となることによる当否抽選結果についての示唆機能を遊技者に対し積極的に開示する遊技性とする場合に採用すればよい。一方、上記実施形態のように特定情報が取得されたことが敢えて明確に示されないようにすれば、特定モードが選択可能となっているかどうか操作手段を操作する等して確認した遊技者のみが気付くという遊技性が実現される。 By doing as in this example, it is possible to prevent the player from not noticing that the specific information is acquired and the specific mode is selectable (specific selectable state). In other words, this example may be adopted in the case where the function of suggesting the result of the winning or losing lottery by making the specific mode selectable is to be actively disclosed to the player. On the other hand, if the fact that the specific information has been acquired is intentionally not clearly indicated as in the above embodiment, only the player who confirms whether or not the specific mode is selectable by operating the operating means or the like can The playability of noticing is realized.

〇具体例4-5
上記の通り、現モードとされる演出モードの種類の変更は、遊技者が操作手段を操作することにより行われる。この際、表示領域911には、変更操作を行うために必要な表示(サポート表示40)がなされる。例えば、操作手段を操作することで、現設定モードとされる演出モードの名称が表示領域911に表示されることになる。遊技者は、当該表示を見つつ、好みの演出モードを現設定モードとすることになる。
○ Specific example 4-5
As described above, the change of the type of presentation mode to be the current mode is performed by the player operating the operating means. At this time, a display (support display 40) necessary for performing the change operation is displayed in the display area 911 . For example, by operating the operation means, the name of the rendering mode that is the current set mode is displayed in the display area 911 . While watching the display, the player selects the desired presentation mode as the current setting mode.

このようなサポート表示40により表される各演出モードの名称について、特定モードを表す文字の態様が、それ以外の候補モード(通常モード)を表す文字の態様と異なる構成とする。上記実施形態に即していえば、演出モードDを表す文字の態様が、演出モードA~Cを表す文字の態様と異なる構成とする。なお、ここでいう「態様の違い」を構成する要素は、文字のフォントや色、大きさ等をいうものであり、文字が表す意味の違いは含まれない(例えば「あ」と「い」の違いといった文字そのもの違いは、ここでいう態様の違いに含まれない)。文字の態様について差を設定する手法としては種々考えられる。例えば、特定モードを表す文字(図22(b)参照)の方が、通常モードを表す文字(図22(a)参照)よりも大きくすることが考えられる。また、特定モードを表す文字は「赤」、通常モードを表す文字は「黒」とすることが考えられる。 For the name of each effect mode represented by such a support display 40, the form of characters representing the specific mode is configured to be different from the form of characters representing other candidate modes (normal modes). In line with the above embodiment, the form of the characters representing the effect mode D is different from the form of the characters representing the effect modes A to C. It should be noted that the elements that make up the "difference in mode" here refer to the font, color, size, etc. of the characters, and do not include the difference in the meaning expressed by the characters (for example, "a" and "i"). Differences in the characters themselves, such as the difference between the two, are not included in the difference in mode here). Various methods are conceivable as a method of setting a difference in the aspect of characters. For example, the characters representing the specific mode (see FIG. 22(b)) may be made larger than the characters representing the normal mode (see FIG. 22(a)). Also, it is conceivable that the character representing the specific mode is "red" and the character representing the normal mode is "black".

本例のようにすることで、特定モードがそれ以外のモード(通常モード)とは何か異なる特殊なモードであることに遊技者が気付くきっかけになる。つまり、特定モードが選択可能とされることが何らかの示唆を行っていることに遊技者が気付く蓋然性が高まる。 By doing like this example, the player becomes aware that the specific mode is a special mode that is somewhat different from the other modes (normal mode). That is, there is a high probability that the player will notice that the fact that the specific mode is selectable is suggesting something.

〇具体例4-6
特定情報が取得されることを契機として、自動的に(遊技者が選択行動をとらなくても)特定モードに移行する構成とする(図23参照)。特定情報が取得されてすぐに自動的に特定モードに移行する構成としてもよいし、特定情報が取得された際に実行されている変動中演出の終了を契機として自動的に特定モードに移行する(次変動から特定モードに移行する)構成としてもよい(図23には、特定情報が取得されてすぐに特定モードに移行する例を示した)。
○ Specific example 4-6
Triggered by the acquisition of the specific information, the system automatically shifts to the specific mode (even if the player does not make a selection action) (see FIG. 23). It may be configured to automatically shift to the specific mode as soon as the specific information is acquired, or automatically shift to the specific mode triggered by the end of the effect during fluctuation being executed when the specific information is acquired. A configuration (shifting to the specific mode from the next variation) may be used (FIG. 23 shows an example of shifting to the specific mode immediately after obtaining the specific information).

ただし、特定モードに移行した後も、別の演出モード(通常モード)に遊技者が変更することは可能であるとする(図23(c)参照)。すなわち、特定モードに自動的に移行するものの、遊技者が当該特定モードを終了させることは可能であるとする。自動的に特定モードに移行した後、別の演出モード(通常モード)に変更し、再び特定モードに変更することも可能である。本例のように、特定情報が取得された際、一旦は自動的に特定モードへの移行が発生するようにすることで、何らかの示唆がなされていることを遊技者に気付かせることができる。 However, even after shifting to the specific mode, it is possible for the player to change to another presentation mode (normal mode) (see FIG. 23(c)). In other words, it is assumed that although the specific mode is automatically entered, the player can terminate the specific mode. After automatically shifting to the specific mode, it is also possible to change to another production mode (normal mode) and then change to the specific mode again. As in this example, when the specific information is acquired, once the transition to the specific mode automatically occurs, it is possible to make the player aware that some suggestion is being made.

なお、「チャンス保留」が取得されることを契機として自動的にモード移行(ステージ移行)が生じる構成自体は公知であるが、本例のように自動的に特定モードに移行した後、遊技者の選択により当該特定モードを終了させること(別の演出モードに変更すること)ができる構成は公知ではない。 It should be noted that although the configuration itself in which mode transition (stage transition) occurs automatically with the acquisition of "chance pending" as a trigger is known, after automatically transitioning to a specific mode as in this example, the player A configuration capable of ending the specific mode (changing to another effect mode) by selecting is not known.

5)予告演出
5-1)予告演出の種類
本実施形態では、変動中演出を構成する演出として予告演出が発生することがある。予告演出は、複数種の予告画像50(図24参照)のうちのいずれかが表示領域911に表示されるものである。本実施形態における当該予告画像50は「アイテム」を表すものとされる。本実施形態で表示されうる予告画像50(アイテム)の種類(一部のみ例示して示す)は以下の通りである。以下に示す予告画像50以外の予告画像50が表示されうる構成としてもよいし、以下に示す予告画像50の一部が表示されない構成としてもよい。
5) Notice effect 5-1) Types of notice effect In this embodiment, a notice effect may occur as a effect that constitutes the change effect. The preview effect is to display one of a plurality of types of preview images 50 (see FIG. 24) in the display area 911 . The preview image 50 in this embodiment represents an "item". The types of preview images 50 (items) that can be displayed in the present embodiment (only some examples are shown) are as follows. A configuration in which a preview image 50 other than the preview image 50 shown below can be displayed, or a configuration in which a part of the preview image 50 shown below is not displayed may be employed.

(A)色変化予告画像51(図24(a)参照;図面においては「赤」の文字を含むものとして示す)
同じ変動中演出にて、対象の演出画像(対象画像)の色が変化することを予告する。本実施形態では、対象画像の色を赤色に変化させる。対象画像の色としては、少なくとも、基準色(赤色ではない)および赤色が設定されており、基準色とされた場合よりも赤色とされた場合の方が、大当たり信頼度が高くなるように設定されている。なお、対象画像は一種類のみではない。
(B)疑似連予告画像52(図24(b)参照;図面においては「疑」の文字を含むものとして示す)
同じ変動中演出にて、「疑似連」(疑似連続演出)が発生することを予告する。疑似連自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、変動する装飾図柄80が一旦疑似停止した(停止したかのようにみせかけた)後、再び変動を開始することを一回の単位演出とするものである。当該単位演出の発生回数が多くなるほど大当たり信頼度は高い。
(C)特別リーチ予告画像53(図24(c)参照;図面においては「特」の文字を含むものとして示す)
同じ変動中演出にて、特別リーチ演出が発生することを予告する。特別リーチ演出自体の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、遊技者側のキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタが戦い、当否抽選結果が大当たりである場合には味方キャラクタが勝利する結末に、はずれである場合には味方キャラクタが敗北する結末に至るものである。
(A) Color change preview image 51 (see FIG. 24(a); shown in the drawing as including the characters "red")
In the same changing effect, it is announced that the color of the target effect image (target image) will change. In this embodiment, the color of the target image is changed to red. At least a reference color (not red) and red are set as the colors of the target image, and the reliability of the jackpot is set to be higher when the red color is used than when the reference color is used. It is Note that the target image is not limited to one type.
(B) Pseudo reunion preview image 52 (see FIG. 24(b); shown in the drawing as including the character "pseudo")
It predicts that a “pseudo-continuous” (pseudo-continuous effect) will occur in the same fluctuating effect. Since the pseudo-ream itself is well-known, detailed description is omitted, but once the fluctuating decorative pattern 80 temporarily stops pseudo-stop (pretends to have stopped), it is one unit production that starts fluctuating again. and The greater the number of occurrences of the unit performance, the higher the reliability of the big win.
(C) Special reach notice image 53 (see FIG. 24(c); shown in the drawing as including the character "special")
Foreshadows that a special reach effect will occur in the same variable effect. Any specific aspect of the special ready-to-win effect itself may be used. In this embodiment, a player's character (ally character) fights with an enemy character, and if the lottery result is a jackpot, the ally character wins, and if the result is a loss, the ally character loses. It is up to

なお、各予告画像50によって発生が予告される事象(演出)は、いずれも遊技者にとって有利な事象(大当たり信頼度が高まったことを示す事象)である。また、各予告画像50によって発生が予告される事象は、予告画像50が表示されずに発生する可能性があるものである。すなわち、予告画像50の表示が発生の必須条件とされたものではない。また、本実施形態では、ある変動中演出(対象変動中演出)にて表示された予告画像50は、少なくとも当該予告画像50に対応する事象が発生するまでは表示され続ける。 The events (effects) whose occurrence is announced by each of the preview images 50 are all advantageous events for the player (events indicating that the reliability of the big win has increased). In addition, an event whose occurrence is foretold by each forewarning image 50 may occur without the foretelling image 50 being displayed. In other words, the display of the preview image 50 is not an essential condition for occurrence. In addition, in the present embodiment, the preview image 50 displayed in a certain variation effect (target variation effect) continues to be displayed at least until an event corresponding to the preview image 50 occurs.

5-2)予告演出の態様(通常態様、特殊態様)
予告演出の態様は、大きく、通常態様と特殊態様に区分けされる。通常態様は、対象変動中演出にてある種の予告画像50が表示された後、当該ある種の予告画像50に対応する結果事象(各予告画像50により発生が予告される事象;以下、通常結果事象と称することもある)が対象変動中演出にて発生するものである。つまり、一般的な予告演出と同様の態様である。
5-2) Aspects of advance notice production (normal aspect, special aspect)
Modes of the advance notice effect are broadly classified into a normal mode and a special mode. In the normal mode, after a certain kind of forewarning image 50 is displayed in the effect during object change, a result event corresponding to the certain kind of forewarning image 50 (an event foretold by each forewarning image 50; hereinafter, normal (sometimes referred to as a result event) occurs in the effect during the target change. That is, it is the same aspect as a general advance notice effect.

特殊態様は、ある種の予告画像50(先の予告画像50)が表示された後、当該ある種の予告画像50に対応する結果事象(通常結果事象)が発生しない状態で、当該ある種の予告画像50とは異なる種類の予告画像50(後の予告画像50)が表示され、先の予告画像50と後の予告画像50の組み合わせに対応する結果事象(以下、特殊結果事象と称することもある)が対象変動中演出にて発生するものである。つまり、ある種の予告画像50(先の予告画像50)が表示された上で、その予告画像50に対応する結果事象(通常結果事象)がそのまま発生するのではなく、その後に表示された別種の予告画像50(後の予告画像50)と組み合わされた上で、その組み合わせに応じた結果事象(特殊結果事象)が発生するものである。遊技者には、先の予告画像50(アイテム)と後の予告画像50(アイテム)とが合成された結果、予告される事象が変化するかのように見える演出形態となる。 In the special mode, after a certain kind of preview image 50 (previous preview image 50) is displayed, in a state in which a result event (normal result event) corresponding to the certain A preview image 50 (later preview image 50) different from the preview image 50 is displayed, and a result event (hereinafter also referred to as a special result event) corresponding to the combination of the previous preview image 50 and the later preview image 50 is displayed. There is) is what occurs in the production during the target change. In other words, after a certain preview image 50 (previous preview image 50) is displayed, the result event (normal result event) corresponding to the preview image 50 does not occur as it is. After being combined with the preview image 50 (later preview image 50), a result event (special result event) occurs according to the combination. As a result of synthesizing the previous notice image 50 (item) and the subsequent notice image 50 (item), the player sees an effect form as if the announced event changes.

本実施形態では、通常態様の予告演出が発生した場合よりも、特殊態様の予告演出が発生した場合の方が対象変動中演出に対応する当否抽選結果の大当たり信頼度は高い。したがって、遊技者は、ある種の予告画像50が表示された場合、当該予告画像50に対応する結果事象(通常結果事象)が発生せず、別種の予告画像50が表示される(その結果として特殊結果事象が発生する)ことを願う演出形態となる。 In the present embodiment, the reliability of the winning lottery result corresponding to the object-changing effect is higher when the special mode of notice effect occurs than when the normal mode of notice effect occurs. Therefore, when a certain kind of forewarning image 50 is displayed, the player does not experience a result event (ordinary result event) corresponding to the foretelling image 50, and a different type of foretelling image 50 is displayed (as a result, It becomes a production form that wishes for a special result event to occur.

例を挙げて通常態様および特殊態様を説明する。対象変動中演出にて、色変化予告画像51が表示されたとする(図25(a)、図26(a)参照)。この時点においては、遊技者には、予告演出が通常態様となるか特殊態様となるか判別できない。通常態様となる場合、色変化予告画像51が表示された(図25(a)参照)後、当該色変化予告画像51に対応するチャンスアップ演出である、対象画像の色変化が一回は発生する。例えば、表示されるキャラクタのセリフが黒文字(デフォルトの態様)(図25(b)参照)から赤文字(チャンスアップの態様)(図25(c)参照)に変化するチャンスアップ演出が一回は発生する。つまり、対象画像が「赤」に変化するというチャンスアップ演出が最低一回は発生する(色変化予告画像51が表示されることに起因して発生するチャンスアップ演出は一回である)ことが通常結果事象である。なお、本実施形態における通常態様は、予告画像に対応するチャンスアップ演出は一回だけ発生するものである。 Examples are given to illustrate the normal and special aspects. Suppose that the color change forewarning image 51 is displayed in the object change rendering (see FIGS. 25(a) and 26(a)). At this point, the player cannot determine whether the advance notice effect is in the normal mode or the special mode. In the normal mode, after the color change notice image 51 is displayed (see FIG. 25(a)), the color change of the target image occurs once, which is the chance-up effect corresponding to the color change notice image 51. do. For example, once the chance-up production is performed in which the displayed character dialogue changes from black characters (default mode) (see FIG. 25(b)) to red characters (chance-up mode) (see FIG. 25(c)). Occur. That is, the chance-up effect of changing the target image to "red" occurs at least once (the chance-up effect that occurs due to the display of the color change preview image 51 is one time). It is a normal outcome event. In addition, in the normal mode in this embodiment, the chance-up effect corresponding to the preview image is generated only once.

一方、特定態様となる場合、先の予告画像50として色変化予告画像51が表示された(図26(a)参照)後、後の予告画像50としてそれとは異なる種類の予告画像50が表示されることになる。例えば、後の予告画像50として疑似連予告画像52が表示されたとする(図26(b)参照)。この場合、疑似連(最初の単位演出)発生(図26(c)参照)後に表示される対象画像が二回以上「赤色」に変化する。例えば、疑似連発生後に表示されるキャラクタのセリフが黒文字(デフォルトの態様)(図27(a)参照)から赤文字(チャンスアップの態様)(図27(b)参照)に変化するだけでなく、その後発生するカットイン画像の枠の色も黒(デフォルトの態様)(図27(c)参照)から赤(チャンスアップの態様)(図27(d)参照)に変化する。その他、「赤」で表示されることがチャンスアップとされている対象画像が表示されるのであれば、当該対象画像についても「赤」への変化が生じる。つまり、画像の色として複数種の候補色が設定されており、「赤」が表示されることがチャンスアップとされている画像が赤に変化することが複数回発生する。このように、色変化予告画像51に対応する対象画像が「赤色」に変化するチャンスアップ演出が、最初の単位演出(疑似連)発生後、最低二回は発生することが特殊結果事象である。 On the other hand, in the specific mode, after the color change preview image 51 is displayed as the previous preview image 50 (see FIG. 26(a)), a different type of preview image 50 is displayed as the subsequent preview image 50. will be For example, it is assumed that a pseudo consecutive preview image 52 is displayed as a later preview image 50 (see FIG. 26(b)). In this case, the target image displayed after the occurrence of the pseudo-continuation (first unit effect) (see FIG. 26(c)) changes to "red" two or more times. For example, not only does the character dialogue displayed after the pseudo-continuation change from black characters (default mode) (see FIG. 27(a)) to red characters (chance-up mode) (see FIG. 27(b)), Then, the color of the frame of the cut-in image generated thereafter also changes from black (default mode) (see FIG. 27(c)) to red (chance-up mode) (see FIG. 27(d)). In addition, if a target image whose display in “red” is considered to increase the chance is displayed, the target image is also changed to “red”. That is, a plurality of types of candidate colors are set as the color of the image, and the image for which displaying "red" is a chance increase occurs to change to red a plurality of times. In this way, the special result event is that the chance-up effect in which the target image corresponding to the color change preview image 51 changes to "red" occurs at least twice after the first unit effect (pseudo-continuation) occurs. .

なお、先の予告画像50として疑似連予告画像52が表示された後、後の予告画像50として色変化予告画像51が表示された場合も同様である。 It should be noted that the same applies to the case where the color change preview image 51 is displayed as the subsequent preview image 50 after the pseudo-continuous preview image 52 is displayed as the previous preview image 50 .

このように、特殊態様は、先の予告画像50が表示された後、後の予告画像50が表示され、先の予告画像50および後の予告画像50の一方に対応するチャンスアップ演出(上記の例でいえば疑似連)が発生した後、先の予告画像50および後の予告画像50の他方に対応するチャンスアップ演出(上記の例でいえば対象画像の「赤」への色変化)が二回以上発生するものであるといえる。色変化予告画像51が表示される通常態様の予告演出と、先の予告画像50または後の予告画像50として色変化予告画像51が表示される特殊態様の予告演出とを比較すれば、前者は色変化予告画像51に対応するチャンスアップ演出が最低一回であるのに対し、後者は色変化予告画像51に対応するチャンスアップ演出が最低二回であるという点で相違することになる。 In this way, the special mode is that after the previous notice image 50 is displayed, the later notice image 50 is displayed, and the chance-up effect corresponding to one of the previous notice image 50 and the later notice image 50 (the For example, after a pseudo-run) occurs, a chance-up effect corresponding to the other of the previous notice image 50 and the latter notice image 50 (in the above example, the color change of the target image to "red") is performed. It can be said that it occurs twice or more. Comparing the normal preview effect in which the color change preview image 51 is displayed with the special preview effect in which the color change preview image 51 is displayed as the previous preview image 50 or the later preview image 50, the former is The latter is different in that the chance-up effect corresponding to the color change foretelling image 51 is at least one time, whereas the chance-up effect corresponding to the color change foretelling image 51 is at least two times.

なお、本実施形態では、通常態様および特殊態様のいずれであっても対象画像の色の「変化」(黒→赤といった変化)が示されるが、このような「変化」が示されない構成としてもよい。すなわち、対象画像が最初から「赤」で表示される(最初から「赤」で表示されることがチャンスアップ演出である)設定としてもよい。 In the present embodiment, a "change" in the color of the target image (a change from black to red) is indicated in both the normal mode and the special mode. good. That is, the setting may be such that the target image is displayed in "red" from the beginning (displaying in "red" from the beginning is the chance-up effect).

別例として、先の予告画像50および後の予告画像50の一方として色変化予告画像51が表示され(図28(a)参照)、他方として特別リーチ予告画像53が表示される(図28(b)参照)特殊態様の予告演出が発生した場合には、特別リーチ演出が発生する(図28(c)参照)というチャンスアップ演出が発生した後、特別リーチ演出が開始された後に表示される対象画像が「赤」に変化するチャンスアップ演出が二回以上発生する(図29参照)ことになる。 As another example, a color change notice image 51 is displayed as one of the previous notice image 50 and the later notice image 50 (see FIG. 28(a)), and a special reach notice image 53 is displayed as the other (see FIG. 28 ( (See b)) When the notice effect of the special mode occurs, the special ready-to-win effect is generated (see FIG. 28(c)). A chance-up effect in which the target image changes to "red" occurs two or more times (see FIG. 29).

なお、疑似連予告画像52が表示される通常態様の予告演出が発生した場合には、疑似連というチャンスアップ演出の発生は確定するものの、疑似連後に表示される対象画像が「赤」となるチャンスアップ演出の発生は確定しない(「確定」しないだけであり、発生する可能性はある)。同様に、特別リーチ予告画像53が表示される通常態様の予告演出が発生した場合には、特別リーチ演出というチャンスアップ演出の発生は確定するものの、特別リーチ演出の開始後に表示される対象画像が「赤」となるチャンスアップ演出の発生は確定しない(「確定」しないだけであり、発生する可能性はある)。したがって、対象変動中演出にて、疑似連予告画像52や特別リーチ予告画像53が色変化予告画像51を伴わずに(それぞれが単独で)表示された場合よりも、疑似連予告画像52や特別リーチ予告画像53が色変化予告画像51を伴って表示された場合の方が大当たり信頼度は高いことになる。 In addition, when the announcement effect of the normal mode in which the pseudo-continue announcement image 52 is displayed occurs, although the occurrence of the chance-up effect of pseudo-continuation is confirmed, the target image displayed after the pseudo-continuation becomes "red". Occurrence of the chance-up effect is not determined (it is not "determined" but may occur). Similarly, in the case where the normal state notice effect in which the special reach notice image 53 is displayed occurs, although the occurrence of the chance-up effect called the special reach effect is confirmed, the target image displayed after the start of the special reach effect is changed. Occurrence of the chance-up effect of "red" is not determined (it is not "determined" but may occur). Therefore, in the effect during the target change, the pseudo-continuous notice image 52 and the special reach notice image 53 are more likely to be displayed than when the pseudo-consecutive notice image 52 and the special reach notice image 53 are displayed without the color change notice image 51 (each of them alone). When the ready-to-win announcement image 53 is displayed together with the color change announcement image 51, the reliability of the big win is higher.

このように、本実施形態における予告演出は、ある種の予告画像50が表示され、そのまま当該予告画像50に対応する通常結果事象が発生する場合(通常態様となる場合)のみならず、ある種の予告画像50(先の予告画像50)が表示された後、別種の予告画像50(後の予告画像50)が表示され、先の予告画像50と後の予告画像50の組み合わせに対応する特殊結果事象が発生する場合(特殊態様となる場合)もあるから、ある種の予告画像50が表示された後も目が離せない面白みのある遊技性が実現される。 As described above, the preview effect in the present embodiment is not limited to the case where some kind of preview image 50 is displayed and the normal result event corresponding to the preview image 50 occurs as it is (when it becomes a normal mode), After the preview image 50 (previous preview image 50) is displayed, another preview image 50 (later preview image 50) is displayed, and a special Since there is a case where a result event occurs (case where it becomes a special mode), it is possible to realize an interesting game property that keeps an eye on even after a certain kind of preview image 50 is displayed.

以下、予告演出(予告画像50)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to the preview effect (preview image 50) are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例5-1
特殊態様の予告演出が発生する場合、先の予告画像50(図30(a)参照)および後の予告画像50(図30(b)参照)が表示された後、先の予告画像50の種類と後の予告画像50の種類に応じた予告画像50(以下、特殊予告画像50sと称する)が表示される(図30(c)参照)ものとする。例えば、先の予告画像50と後の予告画像50が組み合わされたもの(合成されたもの)が特殊予告画像50sとして表示される構成とする。なお、特殊予告画像50sが表示された後は、先の予告画像50と後の予告画像50が消去される構成とすることが好ましい。このようにすることで、特殊予告画像50sは、先の予告画像50と後の予告画像50が元となって生じたものであることを印象付けることができる。
○ Specific example 5-1
When the special mode forewarning effect occurs, after the previous forewarning image 50 (see FIG. 30(a)) and the later foreshadowing image 50 (see FIG. 30(b)) are displayed, the type of the previous foreshadowing image 50 is displayed. After that, a preview image 50 corresponding to the type of preview image 50 (hereinafter referred to as a special preview image 50s) is displayed (see FIG. 30(c)). For example, a configuration is adopted in which a combination (synthesized image) of the preceding preview image 50 and the subsequent preview image 50 is displayed as the special preview image 50s. It should be noted that after the special preview image 50s is displayed, it is preferable that the previous preview image 50 and the subsequent preview image 50 are deleted. By doing so, it is possible to give the impression that the special preview image 50s is generated based on the previous preview image 50 and the later preview image 50 .

特殊予告画像50sは、先の予告画像50の種類を示す要素と、後の予告画像50の種類を示す要素の両方を含むものであることが好ましい。つまり、特殊予告画像50sは、それの元となった先の予告画像50の種類と後の予告画像50の種類が把握できるような態様であることが好ましい(図30(c)においては、色変化予告画像51と疑似連予告画像52が元となった特殊予告画像50sを「色/疑」と表している)。 The special preview image 50s preferably includes both an element indicating the type of the previous preview image 50 and an element indicating the type of the subsequent preview image 50 . In other words, it is preferable that the special preview image 50s be in such a manner that the type of the previous preview image 50 and the type of the subsequent preview image 50 from which it is based can be grasped (in FIG. 30(c), color A special notice image 50s based on the change notice image 51 and the pseudo-repeated notice image 52 is expressed as "color/pseudo").

本例のように、特殊態様の予告演出の発生時には予告画像50が組み合わされる(合成される)かのような表示がなされるようにすれば、特殊態様の予告演出が、通常(通常態様の予告演出)とは異なる演出であることが明確に示されることになる。 As in this example, if a display is made as if the preview image 50 is combined (synthesized) when the special aspect of the forewarning effect occurs, the special aspect of the forecasting effect is normal It is clearly shown that it is a different production from the advance notice production).

〇具体例5-2
上記実施形態では、対象変動中演出にて、ある種の予告画像50(先の予告画像50)が表示された後、それとは異なる種類の予告画像50(後の予告画像50)が表示された場合、予告演出は特殊態様となる(先の予告画像50と後の予告画像50の組み合わせに対応する特殊結果事象が発生する)こと、すなわち一の変動中演出にて二種の予告画像50が表示された場合には特殊結果事象が発生する結果に至ることを説明したが、一の変動中演出にて二種の予告画像50が表示された場合(図31参照)に、特殊結果事象が発生せずに、二種の予告画像50のそれぞれに対応する通常結果事象が発生する(図32参照)結果に至る可能性もある構成としてもよい。
○ Specific example 5-2
In the above-described embodiment, after a certain kind of preview image 50 (preceding preview image 50) is displayed in the object change effect, a different type of preview image 50 (later preview image 50) is displayed. In this case, the forewarning effect becomes a special mode (a special result event corresponding to the combination of the previous forewarning image 50 and the latter foreshadowing image 50 occurs), that is, two types of forewarning images 50 are displayed in one fluctuation effect. It has been explained that if it is displayed, a special result event will occur. It is also possible to adopt a configuration in which there is a possibility that a normal result event corresponding to each of the two types of preview images 50 occurs (see FIG. 32) instead of occurring.

すなわち、対象変動中演出にて、第一予告画像50とそれとは異なる第二予告画像50が表示された場合のパターンとして、
(1)第一予告画像50と第二予告画像50の組み合わせに対応する特殊結果事象が発生するパターン(図26、27や図28、29参照)と、
(2)第一予告画像50に対応する通常結果事象、第二予告画像50に対応する通常結果事象がそれぞれ発生するパターン(図31、32参照)
のいずれかが発生するものとする。
仮に、第一予告画像50が色変化予告画像51であり、第二予告画像50が疑似連予告画像52であるとした場合、(1)のパターンは『「疑似連」+「色変化最低二回」』が発生することになり(図26、27参照)、(2)のパターンは『「疑似連」+「色変化最低一回」』が発生することになる(図31、32参照)ため、(1)のパターンの方が、(2)のパターンよりも遊技者にとって有利である(大当たり信頼度が高い)といえる。
That is, as a pattern when the first preview image 50 and the second preview image 50 different from the first preview image 50 are displayed in the effect during the target change,
(1) a pattern in which a special result event corresponding to the combination of the first preview image 50 and the second preview image 50 occurs (see FIGS. 26 and 27 and FIGS. 28 and 29);
(2) A pattern in which a normal result event corresponding to the first preview image 50 and a normal result event corresponding to the second preview image 50 occur (see FIGS. 31 and 32)
shall occur.
Supposing that the first preview image 50 is the color change preview image 51 and the second preview image 50 is the pseudo-continuation preview image 52, the pattern (1) is ““pseudo-continuation” + “color change at least two (see FIGS. 26 and 27), and in the pattern (2), "'pseudo run' + 'color change at least once'' will occur (see FIGS. 31 and 32). Therefore, it can be said that the pattern (1) is more advantageous to the player than the pattern (2) (the reliability of the big win is higher).

本例のようにすることで、一の変動中演出にて二種の予告画像50が表示された場合であっても、特殊結果事象が発生するとは限らないから、二種の予告画像50が表示された後の帰趨にも遊技者が注目する遊技性が実現される。 By doing as in this example, even if two types of forewarning images 50 are displayed in one fluctuation effect, the special result event does not necessarily occur, so the two types of forewarning images 50 are displayed. The game property that the player pays attention to the return trend after being displayed is also realized.

〇具体例5-3
予告演出(予告画像50の表示)の発生に起因するチャンスアップ演出(結果事象)の発生かどうかが区別できるようにする(以下、予告演出の発生に起因して発生する演出を対象演出、それ以外の演出を非対象演出と称する)。具体的には、予告演出は「アイテム」である予告画像50が表示される演出であるところ、当該「アイテム」を用いたタイミングが容易に把握できるようにするための演出(契機演出)(図33(b)参照)を発生させる。例えば、対象演出の発生時には、一時的に対応する予告画像50が拡大して表示されるものとする。上記実施形態に即して言えば、対象画像の「赤」への変化が実行される際には色変化予告画像51が拡大表示され、疑似連が実行される際には疑似連予告画像52が拡大表示され、特別リーチ演出が実行される際には特別リーチ予告画像53が拡大表示されるという契機演出を発生させる。
○ Specific example 5-3
It is possible to distinguish whether or not a chance-up effect (result event) has occurred due to the occurrence of the notice effect (display of the notice image 50) (hereinafter, the effect that occurs due to the occurrence of the notice effect is the target effect, Productions other than are called non-target productions). Specifically, the announcement effect is an effect in which a preview image 50, which is an "item", is displayed. 33(b)). For example, it is assumed that when a target effect occurs, the corresponding preview image 50 is temporarily enlarged and displayed. In line with the above embodiment, when the target image is changed to "red", the color change forewarning image 51 is enlarged and displayed, and when the pseudo-continuation is executed, the pseudo-continuation forewarning image 52 is displayed. is displayed in an enlarged manner, and when the special ready-to-win performance is executed, the special ready-to-win announcement image 53 is displayed in an enlarged manner.

図示しないが、非対象演出の発生時には、このような予告画像50が拡大表示されることはない。つまり、契機演出は、対象演出の発生時にはそれに伴って発生するものの、非対象演出の発生時には発生しないものである。このようにすることで、当該対象演出が予告演出により予告された演出(結果事象)であるということを容易に把握することができる。 Although not shown, such a preview image 50 is not enlarged and displayed when the non-target effect is generated. In other words, the opportunity effect is generated when the target effect is generated, but is not generated when the non-target effect is generated. By doing so, it is possible to easily comprehend that the target effect is the effect (result event) predicted by the advance notice effect.

〇具体例5-4
予告演出により予告された結果事象が発生することを契機として対応する予告画像50が消去されるものとする。例えば、色変化予告画像51が表示される通常態様の予告演出(図34参照)が発生した場合には、一回の対象画像の色変化が示されたこと(通常結果事象の発生)を契機として色変化予告画像51が消去される(図34(c)参照)。また、例えば、色変化予告画像51および疑似連予告画像52が表示される特殊態様の予告演出(図35、36参照)が発生した場合には、疑似連(最初の単位演出)の発生が示されたことを契機として疑似連予告画像52が消去され(図35(c)、図36(a)参照)、それ以降に発生する二回以上の対象画像の色変化が示されたことを契機として色変化予告画像51が消去される(図36(d)参照)構成とする。つまり、特殊結果事象を構成する全てのチャンスアップ演出が発生することを契機として二つの予告画像50の両方ともが消去された状態となる。
○ Specific example 5-4
It is assumed that the corresponding preview image 50 is erased with the occurrence of the result event foretold by the preview effect. For example, in the case where the normal mode of the forewarning effect (see FIG. 34) in which the color change forewarning image 51 is displayed occurs, the one-time color change of the target image (occurrence of the normal result event) is triggered. , the color change preview image 51 is erased (see FIG. 34(c)). Further, for example, when a special form of advance notice effect (see FIGS. 35 and 36) in which the color change notice image 51 and the pseudo-repeat notice image 52 are displayed occurs, the occurrence of the pseudo-repeat (first unit effect) is indicated. 35(c) and 36(a)), and triggered by two or more subsequent color changes of the target image. , the color change notice image 51 is erased (see FIG. 36(d)). In other words, both of the two preview images 50 are erased when all the chance-up effects that constitute the special result event occur.

なお、特殊態様の予告演出が発生した場合に、具体例5-1のような特殊予告画像50sが表示される構成とするのであれば、特殊結果事象を構成する全てのチャンスアップ演出が発生することを契機として特殊予告画像50sが消去されるようにすればよい。 Note that if the special forewarning image 50s as shown in the specific example 5-1 is displayed when the forewarning effect of the special mode occurs, all the chance-up effects constituting the special event occur. The special notice image 50s may be erased with this as a trigger.

本例のようにすることで、予告演出の予告対象である結果事象が既に発生しているか否か(アイテムが用い尽くされたか否か)の判別が容易になる。 By using this example, it becomes easy to determine whether or not the result event, which is the target of the notice of the notice effect, has already occurred (whether or not the item has been used up).

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。例えば、上記実施形態にかかる遊技機1はぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を除き、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, although the game machine 1 according to the above embodiment is a pachinko game machine, it can be applied to other game machines such as a reel-type game machine, except for the configuration unique to the pachinko game machine.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
所定の範囲を動作可能な可動体と、当否抽選に当選しなくても所定の移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記移行条件の成立よりも前に成立する事前条件の成立を契機として前記可動体を動作させ、前記移行条件の成立までの遠近を示唆する可動示唆演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、可動体により、移行条件の成立までの遠近を判別することが可能になる。
・ Means 1-1
A movable body capable of moving within a predetermined range and a transition from a normal game state to a condition activation game state that is more advantageous to the player than the normal game state when a predetermined transition condition is established even if the lottery is not won. and a game state transition means for causing the movable body to operate when a pre-condition that is satisfied before the transition condition is satisfied, and executing a movement suggesting effect that suggests the distance until the transition condition is satisfied. A gaming machine comprising: execution means;
According to the game machine, it is possible to determine the distance until the transition condition is satisfied by the movable body.

・手段1-2
前記移行条件は、前記通常遊技状態にて所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなることで成立するものであり、前記事前条件の成立は、前記移行条件の成立までに必要な残りのはずれ回数である残回数が特定回数以下となることであることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、可動体により、残回数が特定回数以下であるか否かを判別することが可能になる。
・ Means 1-2
The transition condition is established when the result of the winning lottery is lost for a predetermined number of times in succession in the normal game state. The gaming machine according to means 1-1, characterized in that the remaining number of times, which is the number of times of losing, is equal to or less than a specific number of times.
By doing so, it becomes possible to determine whether or not the remaining number of times is equal to or less than the specific number of times by the movable body.

・手段1-3
前記可動体は、前記事前条件の成立を契機として原位置とは異なる特定位置まで動作し、前記移行条件の成立まで当該特定位置に位置し続けることを特徴とする請求項1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、可動体が特定位置に位置しているか否かにより、移行条件成立までの遠近を判別することが可能になる。
・ Means 1-3
Triggered by the satisfaction of the precondition, the movable body moves to a specific position different from the original position, and continues to be positioned at the specific position until the transition condition is satisfied. 2. The gaming machine described in 2.
By doing so, it is possible to determine the distance until the transition condition is established, depending on whether the movable body is positioned at a specific position.

・手段1-4
前記可動体は、原位置と進出位置とを往復動作可能に設けられたものであり、前記特定位置は、当該原位置と進出位置との間の位置であることを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、可動体が特定位置に位置することが、信頼度示唆の演出等として発生していると遊技者が勘違いしてしまうおそれが低減される。
・ Means 1-4
Means 1-3, wherein the movable body is provided so as to be able to reciprocate between an original position and an advanced position, and the specific position is a position between the original position and the advanced position. The gaming machine described in .
By doing so, it is possible to reduce the possibility that the player may misunderstand that the position of the movable body at the specific position is occurring as an effect of suggesting the degree of reliability or the like.

・手段1-5
前記可動体は、筐体上部に設けられ、原位置から離れるにつれて上方に向かうよう動作するものであることを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、移行条件の成立まで比較的近い遊技機が目立つ状態となる(空台を探している遊技者の参考になり、遊技の促進に資する)。
・ Means 1-5
The game machine according to any one of means 1-1 to 1-4, wherein the movable body is provided on the upper part of the housing and moves upward as it moves away from the original position.
By doing so, gaming machines that are relatively close to fulfillment of the transition condition stand out (which is helpful for players looking for an empty platform and contributes to the promotion of games).

・手段2-1
所定の移行条件の成立を契機として移行し、当否抽選結果がX回連続してはずれとなることで終了する条件発動遊技状態が設定された遊技機であって、前記条件発動遊技状態に移行する前の移行前状態にて、前記移行条件の成立に近づくに従い増加し、前記移行条件が成立するときに値が前記Xに到達する特定数値が表示され、前記条件発動遊技状態に移行後、当否抽選結果がはずれとなる度に前記特定数値が減少することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、移行条件の成立(条件発動遊技状態への移行)に近づくに従い特定数値が増加し、条件発動遊技状態に移行した後は当該特定数値が条件発動遊技状態の残回数(終了までのはずれ回数)を示すという斬新な遊技性が実現される
・ Means 2-1
A game machine in which a conditional activation game state is set in which the transition is made when a predetermined transition condition is satisfied and ends when the result of the winning lottery is lost X times consecutively, and the conditional activation game state is entered. In the previous pre-transition state, a specific numerical value is displayed that increases as the transition condition is closer to being satisfied, and reaches the value X when the transition condition is satisfied. The game machine is characterized in that the specific numerical value is decreased each time a lottery result is lost.
According to the gaming machine, the specific numerical value increases as the transition condition is established (transition to the conditional activation game state). Innovative gameplay is realized by showing the number of times the game is lost until the end.

・手段2-2
前記特定数値が増加して前記Xに到達した後、当該特定数値が減少に転じることを示す切替画像が表示されることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、移行前状態にて増加していた特定数値が、条件発動遊技状態にて減少に転ずることを分かりやすく示すことが可能である。
・ Means 2-2
The game machine according to means 2-1, wherein after the specific numerical value increases and reaches the X, a switching image indicating that the specific numerical value turns to decrease is displayed.
By doing so, it is possible to clearly show that the specific numerical value, which increased in the pre-transition state, turns to decrease in the conditional activation gaming state.

・手段2-3
前記移行前状態にて、当否抽選結果がはずれとなる度に前記特定数値が増加することを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特定数値は、移行前状態における回転数(連続するはずれの回数)を示すものとして機能することになる。
・ Means 2-3
The game machine according to means 2-1 or 2-2, characterized in that, in the pre-transition state, the specific numerical value is increased each time a winning lottery result is lost.
By doing so, the specific numerical value functions as an indication of the number of rotations (the number of consecutive deviations) in the pre-transition state.

・手段2-4
前記移行前状態にて、当否抽選結果が前記X回連続してはずれとなることが、前記移行条件の成立であることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、条件発動遊技状態に移行するために必要な移行前状態でのはずれ回数と、条件発動遊技状態が終了するまでのはずれ回数(継続回数)が同じであれば、移行条件が成立したときには特定数値がちょうど継続回数に到達していることになるため、条件発動遊技状態にて当該特定数値をそのまま減少させていけばよいことになる。
・ Means 2-4
The method according to any one of means 2-1 to 2-3, wherein in the pre-transition state, the success or failure lottery result is a failure for the X consecutive times, which is the establishment of the transition condition. game machine.
In this way, if the number of times of failure in the pre-transition state necessary for transitioning to the conditional activation game state is the same as the number of times of deviation (continuous number of times) until the conditional activation game state ends, the transition condition is established. Sometimes, the specific numerical value has just reached the number of continuations, so the specific numerical value can be decreased as it is in the conditional activation game state.

・手段3-1
複数の遊技設定のうちのいずれが現状設定とされるかに応じ、遊技者が享受する利益の期待値が異なる遊技機であって、時間を計測する時間計測手段と、前記時間計測手段により計測される時間が規定時間に到達することを契機として、前記現状設定を示唆する設定示唆演出を発生させる演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、規定時間の経過により設定示唆演出が発生するという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 3-1
A gaming machine in which an expected value of profit to be enjoyed by a player differs according to which of a plurality of game settings is set as a current setting, wherein the time measuring means measures time, and the time measuring means measures the time. and an effect executing means for generating a setting suggesting effect suggesting the current setting when the set time reaches a specified time.
According to the gaming machine described above, it is possible to realize an interesting game feature in which a setting suggesting effect is generated when the specified time elapses.

・手段3-2
前記規定時間に至るまでの残り時間を表す時間画像が表示装置に表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このようにすることで、設定示唆演出が発生するまでの残り時間を容易に把握することができる。
・ Means 3-2
2. The game machine according to claim 1, wherein a time image representing the remaining time until the specified time is reached is displayed on the display device.
By doing so, it is possible to easily grasp the remaining time until the setting suggestion effect is generated.

・手段3-3
当否抽選結果を報知する変動中演出が実行されているか否かにかかわらず前記時間計測手段による計測が継続し、前記規定時間に到達しうることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
このようにすることで、変動中演出が実行されなくても計測は継続する(規定時間に近づく)ため、変動中演出が実行されず遊技者が苛立ってしまうおそれが低減される。
・ Means 3-3
3. The method according to claim 1 or claim 2, characterized in that the measurement by the time measuring means continues regardless of whether or not an effect during variation for notifying the result of the winning lottery is being executed, and the specified time can be reached. game machine.
By doing so, the measurement continues (approaches the specified time) even if the effect during fluctuation is not executed, so that the player is less likely to get irritated because the effect during fluctuation is not executed.

・手段3-4
当否抽選結果を報知する変動中演出が実行されている間は前記時間計測手段による計測が継続するものの、前記変動中演出が実行されていない間は前記時間計測手段による計測が停止し、前記規定時間に到達することがないことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技を行わずに規定時間到達を待つ遊技者が発生してしまうことが防止される。換言すれば、設定示唆演出を発生させるためには遊技を行わなければならない(変動中演出が実行されなければならない)から、遊技の促進に資する。
・ Means 3-4
Although the measurement by the time measuring means continues while the effect during fluctuation for notifying the result of the winning lottery is being executed, the measurement by the time measuring means is stopped while the effect during fluctuation is not executed, and the regulation 3. A gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that the time is never reached.
By doing so, it is possible to prevent players from waiting for the specified time to reach without playing a game. In other words, the game must be played in order to generate the setting suggestion effect (the effect during variation must be executed), which contributes to the promotion of the game.

・手段3-5
前記時間計測手段により計測される時間が規定時間に到達することを契機として新たな規定時間が抽選により決定されるとともに当該新たな規定時間に到達するまでの前記時間計測手段による時間の計測が開始されることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、規定時間到達に向けた時間計測が常時行われているという遊技性が実現される。
・ Means 3-5
When the time measured by the time measuring means reaches the specified time, a new specified time is determined by lottery, and the time measuring means starts measuring the time until the new specified time is reached. 5. The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
By doing so, it is possible to realize a game feature in which the time measurement is always performed toward reaching the specified time.

・手段4-1
装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出の演出モードを、複数種の候補モードのうちから遊技者が任意に選択することが可能な遊技機であって、当否抽選に用いられる当否抽選情報を、所定数を限度として記憶する記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶される前記当否抽選情報に特定情報が存在する場合には、複数種の前記候補モードに特定モードが含まれる特定選択可能状態となる一方、前記記憶手段に記憶される前記否抽選情報に前記特定情報が存在しない場合には、複数種の前記候補モードに前記特定モードが含まれない通常選択可能状態となることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定情報が取得された場合にしか選択できない演出モード(特定モード)があるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 4-1
The game machine enables a player to arbitrarily select a performance mode during variation from the start of the variation of the decorative pattern to the stop in a mode showing the result of the lottery from among a plurality of candidate modes. a storage means for storing up to a predetermined number of win/fail lottery information used for a win/fail lottery; While a specific selectable state in which the specific mode is included in the candidate modes is entered, when the specific information does not exist in the non-lottery information stored in the storage means, the specific mode is included in the plurality of types of candidate modes. A game machine characterized by being in a normal selectable state that is not available.
According to the gaming machine described above, it is possible to realize interesting gameplay in that there is an effect mode (specific mode) that can be selected only when the specific information is obtained.

・手段4-2
前記特定選択可能状態にある場合の方が、前記通常選択可能状態にある場合よりも、前記記憶手段に記憶されている前記当否抽選情報のうちのいずれかに対応する当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高いことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定モードが選択可能となることがチャンスであることを示すという遊技性が実現される。
・ Means 4-2
In the specific selectable state, the lottery result corresponding to any of the lottery information stored in the storage means wins more than in the normal selectable state. The gaming machine according to means 4-1, characterized by a high probability.
By doing so, it is possible to realize the game property that it is a chance that the specific mode can be selected.

・手段4-3
前記特定情報が取得されることを契機として、前記特定情報ではない前記当否判定情報が取得されることを契機としては出力されない演出要素である特定演出要素が出力されることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特定情報が取得されたこと(特定モードが選択可能となったこと)に遊技者が気付きやすくなる。
・ Means 4-3
Means 4 for outputting a specific effect element that is a effect element that is not output when the correctness determination information other than the specific information is acquired, triggered by the acquisition of the specified information. -1 or the gaming machine according to means 4-2.
By doing so, it becomes easier for the player to notice that the specific information has been acquired (that the specific mode has become selectable).

・手段4-4
前記演出モードを変更する際に表示装置に表示される前記特定モードを表す文字の態様が、それ以外の前記候補モードを表す文字の態様と異なることを特徴とする手段4-1から手段4-3に記載の遊技機。
このように、演出モードを変更する際における特定モードを示す表示(文字)を、特定モードが特殊なモードであることを示唆する要素として利用することができる。
・ Means 4-4
Means 4-1 to Means 4- characterized in that the mode of characters representing the specific mode displayed on the display device when changing the production mode is different from the mode of characters representing the other candidate modes. 3. The gaming machine according to 3.
In this way, the display (characters) indicating the specific mode when changing the presentation mode can be used as an element suggesting that the specific mode is a special mode.

・手段5-1
装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成するものとして、複数種の予告画像のうちの少なくとも一つが表示される予告演出を実行する遊技機であって、前記予告演出の態様として、ある予告画像が表示された後、当該ある予告画像に対応する通常結果事象が発生する通常態様と、先の予告画像が表示された後、当該先の予告画像と異なる種類である後の予告画像が表示され、当該先の予告画像と後の予告画像の組み合わせに対応する特殊結果事象が発生する特殊態様と、が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、予告画像が表示された後、さらに予告画像が表示されるか否かにより発生する結果事象が異なるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 5-1
A game machine that executes a notice effect in which at least one of a plurality of kinds of notice images is displayed as a change during effect from when the decorative pattern starts to change until it stops in a mode showing the result of the lottery. wherein, as modes of the forewarning effect, after a certain forewarning image is displayed, there is a normal mode in which a normal result event corresponding to the certain foretelling image occurs; A special mode is set in which a later notice image of a type different from the notice image is displayed, and a special result event corresponding to the combination of the previous notice image and the later notice image occurs. game machine.
According to the gaming machine described above, after the preview image is displayed, an interesting game feature is realized in which the result phenomenon that occurs differs depending on whether or not the preview image is further displayed.

・手段5-2
発生することで当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高まったことを示すチャンスアップ演出が実行可能であり、前記通常態様の前記予告演出が発生した場合には、前記通常結果事象として、前記ある予告画像に対応するチャンスアップ演出が最低一回は発生する一方、前記特殊態様の前記予告演出が発生した場合には、前記特殊結果事象として、前記先の予告画像および前記後の予告画像の一方に対応するチャンスアップ演出が発生した後、前記先の予告画像および前記後の予告画像の他方に対応するチャンスアップ演出が最低二回は発生することを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このように、特殊態様の予告演出は、通常態様の予告演出に比してその後発生するチャンスアップ演出の発生回数が多い設定とし、通常態様よりも特殊態様の方が遊技者が有利な構成とすることが考えられる。
・ Means 5-2
It is possible to execute a chance-up performance indicating that the probability of winning the lottery result is increased by occurrence, and when the notice performance of the normal mode occurs, the certain notice is given as the normal result event. While the chance-up effect corresponding to the image occurs at least once, when the notice effect of the special mode occurs, one of the previous notice image and the following notice image is displayed as the special result event. The game machine according to means 5-1, characterized in that, after the corresponding chance-up effect is generated, the chance-up effect corresponding to the other of the previous notice image and the subsequent notice image is generated at least twice. .
In this way, the notice effect of the special mode is set such that the number of occurrences of the subsequent chance-up effect is greater than that of the notice effect of the normal mode, and the player is more advantageous in the special mode than in the normal mode. can be considered.

・手段5-3
前記特殊態様の前記予告演出の発生時には、前記先の予告画像と前記後の予告画像とを組み合わせた特殊予告画像が表示されることを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊態様の予告演出が発生すること(先の予告画像と後の予告画像が組み合わされた予告であること)が分かりやすくなる。
・ Means 5-3
The method according to means 5-1 or 5-2, characterized in that a special preview image obtained by combining the previous preview image and the subsequent preview image is displayed when the preview effect of the special mode occurs. game machine.
By doing so, it becomes easy to understand that the special mode of the forewarning effect will occur (that the forewarning image is a combination of the previous and later forewarning images).

・手段5-4
第一予告画像が表示された後、当該第一予告画像とは異なる種類の第二予告画像が表示されたときであっても、前記特殊結果事象が発生せずに、当該第一予告画像に対応する前記通常結果事象と、当該第二予告画像に対応する前記通常結果事象とが発生する場合があることを特徴とする手段5-1から手段5-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、二種の予告画像が表示された場合でも特殊結果事象が発生するとは限らない構成とすることで、二種の予告画像が表示された後の展開に注目する遊技性が実現される。
・ Means 5-4
After the first notice image is displayed, even if a second notice image of a type different from the first notice image is displayed, the above-mentioned special event does not occur and the first notice image is displayed. The gaming machine according to any one of means 5-1 to 5-3, characterized in that the corresponding normal result event and the normal result event corresponding to the second preview image may occur.
In this way, even if two types of preview images are displayed, a special result event does not necessarily occur, thereby realizing a game property in which attention is paid to the development after the two types of preview images are displayed. be.

1 遊技機
10 可動体
20 特定数値
25 切替画像
30 時間画像
35 示唆画像
40 サポート表示
50 予告画像(51 色変化予告画像 52 疑似連予告画像 53特別リーチ予告画像53)
50s 特殊予告画像
60 スピーカ
70 保留図柄
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 10 Movable body 20 Specific numerical value 25 Switching image 30 Time image 35 Suggestion image 40 Support display 50 Notice image (51 Color change notice image 52 Pseudo consecutive notice image 53 Special reach notice image 53)
50s special preview image 60 speaker 70 reserved design 80 decoration design 91 display device 911 display area

Claims (4)

装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出の演出モードを、複数種の候補モードのうちから遊技者が任意に選択することが可能な遊技機であって、
当否抽選に用いられる当否抽選情報を、所定数を限度として記憶する記憶手段を備え、
前記記憶手段に記憶される前記当否抽選情報に特定情報が存在する場合には、複数種の前記候補モードに特定モードが含まれる特定選択可能状態となる一方、
前記記憶手段に記憶される前記否抽選情報に前記特定情報が存在しない場合には、複数種の前記候補モードに前記特定モードが含まれない通常選択可能状態となる
ことを特徴とする遊技機。
The game machine enables a player to arbitrarily select a performance mode during variation from the start of the variation of the decorative pattern to the stop in a mode showing the result of the lottery from among a plurality of candidate modes. There is
A storage means for storing up to a predetermined number of lottery information used in the lottery,
When specific information exists in the lottery information stored in the storage means, a specific selectable state is entered in which the specific mode is included in the plurality of types of candidate modes,
A gaming machine characterized in that, when the specific information does not exist in the non-lottery information stored in the storage means, a normal selectable state in which the specific mode is not included in the plurality of types of candidate modes is entered.
前記特定選択可能状態にある場合の方が、前記通常選択可能状態にある場合よりも、前記記憶手段に記憶されている前記当否抽選情報のうちのいずれかに対応する当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the specific selectable state, the lottery result corresponding to any of the lottery information stored in the storage means wins more than in the normal selectable state. 2. The game machine according to claim 1, wherein the probability is high. 前記特定情報が取得されることを契機として、前記特定情報ではない前記当否判定情報が取得されることを契機としては出力されない演出要素である特定演出要素が出力されることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Triggered by the acquisition of the specific information, a specific effect element, which is a production element that is not output, is output by the acquisition of the propriety determination information that is not the specific information. The game machine according to claim 1 or claim 2. 前記演出モードを変更する際に表示装置に表示される前記特定モードを表す文字の態様が、それ以外の前記候補モードを表す文字の態様と異なることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 4. The mode of characters representing the specific mode displayed on the display device when changing the production mode is different from the mode of characters representing the other candidate modes. The gaming machine according to any one of the items.
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