JP7195609B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7195609B2
JP7195609B2 JP2019081784A JP2019081784A JP7195609B2 JP 7195609 B2 JP7195609 B2 JP 7195609B2 JP 2019081784 A JP2019081784 A JP 2019081784A JP 2019081784 A JP2019081784 A JP 2019081784A JP 7195609 B2 JP7195609 B2 JP 7195609B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
candidate
target
location
specific
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019081784A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020178743A (en
Inventor
卓人 市原
海 藤原
輝彦 山田
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2019081784A priority Critical patent/JP7195609B2/en
Publication of JP2020178743A publication Critical patent/JP2020178743A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7195609B2 publication Critical patent/JP7195609B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

当否抽選の契機となる始動領域に遊技球が入賞すること(いわゆる保留が取得されること)を契機として入賞時演出が発生する遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1等参照)。 A game machine is known in which a winning effect is generated when a game ball wins a prize in a starting area (acquisition of a so-called hold) that triggers a lottery (for example, see Patent Document 1 below).

特開2017-104322号公報JP 2017-104322 A

本発明が解決しようとする課題は、遊技球が進入可能な領域である特定領域を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of a game by using a specific area, which is an area into which game balls can enter.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積される特定期間と、前記特定期間後の期間であって、前記特定期間にて前記演出発生権利が蓄積された場合に当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する示唆演出を実行する演出実行期間と、が設定されることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is triggered by the entry of a game ball into a specific area, during a specific period in which rights to generate effects are accumulated, and in a period after the specific period, A performance execution period is set for executing a suggestive performance suggesting a probability that the success/failure determination result will win when the performance generation right is accumulated in the specific period.

本発明にかかる遊技機は、特定領域を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。 The gaming machine according to the present invention can improve the entertainment of the game by using the specific area.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the identification design and the reserved design which were displayed on the display area. 蓄積演出(特定期間)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating accumulation production (specific period). 蓄積演出(演出発生期間(示唆演出発生回数三回のケース))を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an accumulated effect (effect occurrence period (case of three suggestive effect occurrences)). 蓄積演出(蓄積された演出発生権利三個、示唆演出発生回数三回のケース)の流れを説明するためのタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart for explaining the flow of accumulated effects (three accumulated rights to generate effects and three times of suggestive effects); FIG. 蓄積演出に関する第一具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first specific example regarding accumulation effect; 蓄積演出に関する第三具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a third specific example regarding accumulation effect; 蓄積演出に関する第四具体例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a fourth specific example regarding accumulation effect; 候補演出、対象演出、示唆演出の概念を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining concepts of candidate effects, target effects, and suggestive effects; 対象演出の種類増加機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type increase function of object production|presentation. 対象演出の種類増加機能に関する第一具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first specific example regarding the target effect type increasing function; 対象演出の種類増加機能に関する第二具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a second specific example regarding the target effect type increasing function; 対象演出の種類増加機能に関する第三具体例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a third specific example regarding the target effect type increasing function; 対象演出の種類増加機能に関する第五具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) for explaining a fifth specific example regarding the target effect type increasing function; 対象演出の種類増加機能に関する第五具体例を説明するための図(その二)である。FIG. 20 is a diagram (part 2) for explaining a fifth specific example regarding the target effect type increasing function; 特定演出の概要を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining an outline of a specific effect; 特定演出の概要を説明するための図(その二)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) for explaining the outline of the specific effect; 特定演出の概要を説明するための図(その三)である。FIG. 13 is a diagram (third) for explaining the outline of the specific effect; 確定箇所調整機能の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of a fixed location adjustment function. 対象箇所選択演出の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a target part selection effect; FIG. 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第一具体例(a)、第二具体例(b)、第三具体例(c)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example (a), the 2nd specific example (b), and the 3rd specific example (c) regarding specific production (fixed location adjustment function). 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第四具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a fourth specific example regarding specific effect (fixed portion adjustment function); 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第五具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a fifth specific example regarding a specific effect (fixed portion adjustment function); 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第六具体例を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a sixth specific example regarding a specific effect (fixed portion adjustment function); 特定演出(確定箇所調整機能)に関する第八具体例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining an eighth specific example regarding a specific effect (fixed portion adjustment function); 演出モード(規定順番)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating production mode (prescribed order). 選択演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a selection effect. 選択演出に関する第一具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first specific example regarding selection effect; 選択演出に関する第二具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second specific example regarding selection effect; 選択演出に関する第三具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a third specific example regarding selection effects;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the starting area 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning/failure determining means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail determination information) is acquired from a random number source with the winning of a game ball to the starting area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the present embodiment, notification of the success/failure judgment results is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called variation starts), but there is success/failure judgment information for which the notification of the success/failure judgment results has not yet been completed. In this case, the newly acquired propriety determination information is stored as pending information in storage means provided on a control board (not shown). It is displayed as a reserved pattern 70 that the reserved information is stored in the storage means.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する変動中演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。 In the present embodiment, as the pending design 70, the performance during variation that informs the result of the determination of success (from the start of the variation of the identification design 80 (identification design group 80g) to the combination that indicates the result of determination of success, the so-called production until it stops completely Although the production for one fluctuation is started, the notification of the success/failure judgment result has not been completed (hereinafter sometimes referred to as fluctuation pending information). A symbol indicating the presence of the "variable suspension") and information that the notification effect for notifying the success/failure determination result has not started (hereinafter also referred to as pre-variation suspension information) Display a pre-variation suspension symbol 72 corresponding to (See FIG. 2). In this embodiment, the pending pattern during fluctuation 71 and the pending pattern before fluctuation 72 have the same basic form, and the pending pattern during fluctuation 71 is displayed larger than the reserved pattern before fluctuation 72 in order to distinguish between the two. be. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved design 71 and the pre-variation reserved design 72 may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 70 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 71 and up to four pre-variation reserved designs 72 are displayed (see FIG. 2). .

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, similar to a known game machine, the player is notified of the win/loss determination result by combining identification symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91 . Specifically, the identification pattern group 80g (left identification pattern group 80gL, medium identification pattern group 80gC, right identification pattern group 80gR) including a plurality of identification patterns 80 starts to change, and finally each identification pattern group 80g One identification pattern 80 is selected from the list and stopped. When a jackpot is won, the combination of the identification patterns 80 selected and stopped from each identification pattern group 80g becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). The identification pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

なお、図2以外の一部の図面においては、保留図柄70や識別図柄80の図示を省略する。 In addition, in some drawings other than FIG. 2, illustration of the reserved pattern 70 and the identification pattern 80 is omitted.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state. The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high-probability game state with a high probability of winning a jackpot, and a high-base state (high probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . The second special game state is a low-probability game state with a low probability of winning a jackpot, and a high-base state (low probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. The special game state shoots a game ball aiming at the second starting area 904b. In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. Win a prize. It should be noted that the setting relating to the transition of the game state may be of any kind, and the description thereof will be omitted. Also, the setting of the game state as described above is merely an example.

2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な各種演出や機能等について説明する。なお、以下で説明する事項の全部が実行可能でなくてもよい。一部が実行可能であってもよい。 2) Hereinafter, various effects and functions that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that not all of the items described below may be executable. Some may be executable.

2-1)蓄積演出(示唆演出・蓄積有無演出)
本実施形態にかかる遊技機1は、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する変動中演出を構成する演出として蓄積演出(図3~図5参照)を実行することが可能である。蓄積演出は、示唆演出や蓄積有無演出といったものを含む概念である。なお、本実施形態では、一部の変動中演出において蓄積演出が発生しうる。具体的には、所定の演出モードが設定されているときには蓄積演出が発生しうる状況にあり、それ以外の演出モードが設定されているときには蓄積演出は発生しない。ただし、全ての変動中演出において蓄積演出が発生しうる設定とすることを否定するわけではない。また、本実施形態では、蓄積演出は通常遊技状態中に発生しうる。ただし、特別遊技状態中に発生しうる設定とすることを否定するわけではない。以下の蓄積演出に関する説明として記載する事項は、特に明示した場合を除き、蓄積演出が発生しうる状況(所定の演出モードが設定されている状況)におけるものをいう。
2-1) Accumulation effect (suggestion effect/accumulation presence/absence effect)
The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute an accumulated effect (see FIGS. 3 to 5) as an effect that constitutes an effect during fluctuation for notifying a certain win-or-fail judgment result (target win-or-fail judgment result). The accumulation effect is a concept that includes a suggestive effect and an accumulation presence/absence effect. In addition, in the present embodiment, an accumulation effect may occur in part of the effect during variation. Specifically, when a predetermined performance mode is set, the accumulation performance is likely to occur, and when other performance modes are set, the accumulation performance does not occur. However, it does not negate the setting in which the accumulation effect can occur in all the effects during variation. Also, in the present embodiment, the accumulation effect can occur during the normal game state. However, it does not deny the setting that can occur during the special game state. Unless otherwise specified, the items described below as the explanation of the accumulation effect refer to situations in which the accumulation effect can occur (situation in which a predetermined effect mode is set).

蓄積演出の対象となる遊技球が進入可能な領域(特定領域10)が設定される。本実施形態における特定領域10は、第一始動領域904aである。つまり、遊技球の進入が、当否抽選の契機(当否判定情報の取得の契機)となる領域が特定領域10として設定される。なお、本実施形態における蓄積演出は通常遊技状態中に発生するものであるため、通常遊技状態中に狙われる(いわゆる「左打ち」で狙われる)第一始動領域904aが特定領域10とされる。仮に、蓄積演出が特別遊技状態中に発生しうる設定とするのであれば、特別遊技状態中に狙われる(いわゆる「右打ち」で狙われる)第二始動領域904bが特定領域10とされるようにすればよい。 A region (specific region 10) into which a game ball targeted for accumulation effect can enter is set. The specific area 10 in this embodiment is the first starting area 904a. That is, the specific area 10 is set as the area where the entry of the game ball serves as a trigger for the win/loss lottery (a trigger for acquisition of win/fail determination information). In addition, since the accumulation effect in the present embodiment is generated during the normal game state, the first start region 904a targeted during the normal game state (targeted by so-called “left hitting”) is the specific region 10. . If the accumulation effect is set to occur during the special game state, the second starting region 904b targeted during the special game state (targeted by so-called “right-handed”) is set as the specific region 10. should be

蓄積演出が発生する場合、変動中演出が実行されている期間は、特定期間(図3参照)および当該特定期間の後の期間である演出実行期間(図4参照)を含むものとされる(図5参照)。特定期間は蓄積有無演出が発生する期間である。演出実行期間は示唆演出が発生する期間である。本実施形態では、所定の演出モードでの変動中演出において必ず特定期間や演出実行期間が設定されるとは限らない構成とされている。具体的には、本実施形態では、いわゆるリーチが成立する場合に限り特定期間や演出実行期間が設定される。つまり、本実施形態では、リーチが成立する変動中演出である場合に限り、蓄積有無演出や示唆演出が発生しうる。リーチそれ自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、三つの識別図柄群80gのうち、二つから選択された識別図柄80の種類が同じとなる状況がリーチとして設定されている。つまり、リーチの成立は、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示す事象であるともいえる。 When an accumulated effect occurs, the period during which the variable effect is executed includes the specific period (see FIG. 3) and the effect execution period (see FIG. 4) that is the period after the specific period (see FIG. 4). See Figure 5). The specific period is a period during which the accumulation presence/absence effect is generated. The effect execution period is a period during which the suggestive effect occurs. In the present embodiment, the specific period and the effect execution period are not necessarily set in the variable effect in the predetermined effect mode. Specifically, in the present embodiment, the specific period and effect execution period are set only when so-called reach is established. In other words, in the present embodiment, the accumulation presence/absence effect and the suggestive effect can occur only in the case of the changing effect in which reach is established. Since the reach per se is known, a detailed description is omitted, but a situation in which two of the three identification pattern groups 80g have the same type of identification pattern 80 is set as the reach. In other words, it can be said that the establishment of the reach is an event indicating that the probability that the result of the determination of whether or not the target is a big hit has increased.

特定期間は、変動中演出の開始(識別図柄80(群)の変動開始)からリーチ成立の時点までの期間である。演出実行期間は、特定期間が終了してから変動中演出が終了する(対象当否判定結果を示す組み合わせで識別図柄80(群)の変動が停止する)までの期間である。変動中演出の開始からリーチ成立までの時間は一定ではないし、特定期間が終了してから変動中演出が終了するまでの時間は一定ではないから、特定期間に要する時間や演出実行期間に要する時間の長さは一定ではない(都度変化しうる)(図5参照)。 The specific period is a period from the start of the effect during fluctuation (the start of fluctuation of the identification symbol 80 (group)) to the establishment of ready-to-win. The effect execution period is a period from the end of the specific period to the end of the effect during variation (the change of the identification pattern 80 (group) stops with the combination indicating the result of the target suitability determination). The time from the start of the variable production to the establishment of reach is not constant, and the time from the end of the specific period to the end of the variable production is not constant, so the time required for the specific period and the time required for the production execution period The length of is not constant (it can change each time) (see FIG. 5).

特定期間中は、特定領域10への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積(獲得)されることがある(図3(a)(b)参照)。本実施形態では、特定領域10への遊技球の進入を契機として権利獲得抽選(当選確率≠100%)が実行され、当該抽選に当選した場合に演出発生権利が獲得される。特定領域10への遊技球の進入を契機として必ず演出発生権利が獲得される構成としてもよい。ただし、このような構成とすると、演出発生権利が容易に取得されることによる趣向性の低下につながるため、権利獲得抽選(当選確率≠100%)が実行されるようにすることが好ましい。当該抽選に当選する確率は、20~50%程度とするとよい。 During the specific period, when a game ball enters the specific area 10, the right to generate an effect may be accumulated (acquired) (see FIGS. 3(a) and 3(b)). In this embodiment, a right acquisition lottery (winning probability ≠ 100%) is executed with the entry of a game ball into the specific area 10 as a trigger. A configuration may be adopted in which the entry of the game ball into the specific area 10 is always used as a trigger to obtain the production generation right. However, such a configuration leads to a decrease in entertainment due to the easy acquisition of the right to generate the effect, so it is preferable to execute a right acquisition lottery (winning probability ≠ 100%). The probability of winning the lottery is preferably about 20 to 50%.

ここで、権利獲得抽選は、新たな保留情報が取得されることになる特定領域10への遊技球の進入を契機として実行される。蓄積演出が発生するということは、当該時点において変動中保留情報は存在しているということであるから、新たな変動前保留情報が取得されることを契機として演出発生権利が蓄積される可能性があるということである。上述した通り、本実施形態における特定領域10は第一始動領域904aであるところ、当該第一始動領域904aへの遊技球の進入を契機として新たに第一変動前保留情報(特図1保留)が取得される場合に限り、権利獲得抽選が実行される(図3(a)(b)参照)。換言すれば、第一変動前保留情報が最大数(本実施形態では四つ)記憶されている状態(いわゆる保留満タンの状態)にて第一始動領域904aに遊技球が進入しても、権利獲得抽選は実行されない。つまり、演出発生権利は取得されない(後述する蓄積有無演出が発生しない)。このようにすることで、演出発生権利が取得される可能性がある条件が分かりやすいものとなる。 Here, the right acquisition lottery is executed when the game ball enters the specific area 10 from which new reservation information is acquired. The occurrence of the accumulation effect means that the suspended information during fluctuation exists at the time, so the possibility that the right to generate the effect will be accumulated with the acquisition of new pre-change suspended information. It means that there is As described above, the specific area 10 in the present embodiment is the first starting area 904a, the entry of the game ball to the first starting area 904a is newly triggered by the first change pre-reservation information (special figure 1 reservation) is acquired, the right acquisition lottery is executed (see FIGS. 3(a) and 3(b)). In other words, even if the game ball enters the first start area 904a in a state where the maximum number (four in the present embodiment) of the first pre-variation hold information is stored (so-called hold full tank state), A winning lottery will not be conducted. In other words, the right to generate an effect is not acquired (the accumulation presence/absence effect, which will be described later, does not occur). By doing so, it becomes easy to understand the conditions under which the production generation right may be acquired.

一回の特定期間(一回の変動中演出)あたりの演出発生権利の最大蓄積数は複数(二以上)である。本実施形態における最大蓄積数は三個である。ただし、最大蓄積数が一個として設定された構成とすることを否定するわけではない。ある特定期間において取得された演出発生権利が最大数(三個)に到達した場合は、それ以降の特定領域10への遊技球の進入を契機として権利獲得抽選は実行されない。つまり、演出発生権利は取得されない(後述する蓄積有無演出が発生しない)。 The maximum accumulation number of production generation rights per one specific period (one fluctuation production) is plural (two or more). The maximum number of accumulations in this embodiment is three. However, this does not mean denying the configuration in which the maximum accumulation number is set to one. When the maximum number (three) of the production generation rights acquired in a certain specific period is reached, the right acquisition lottery is not executed with the subsequent entry of the game ball into the specific area 10 as a trigger. In other words, the right to generate an effect is not acquired (the accumulation presence/absence effect, which will be described later, does not occur).

本実施形態では、特定期間中、特定領域10への遊技球の進入を契機として、蓄積有無演出が発生する(図3(b)参照)。遊技者には、特定領域10への遊技球が進入することと、蓄積有無演出の開始タイミングは同時であるように見える。つまり、蓄積有無演出は、特定期間において特定領域10への遊技球の進入が発生した時に発生する。かかる蓄積有無演出は、演出発生権利が蓄積(取得)されたかどうかを示唆する演出である。本実施形態における蓄積有無演出は、キャラクタが表示されるかどうかの演出である。具体的には、蓄積有無演出の開始と同時に表示領域911にキャラクタが表示され、当該キャラクタが消えずに表示領域911に留まる(表示された状態が維持される)ことで演出発生権利が蓄積されたことを示唆する(以下、当該蓄積有無演出の結果を権利取得結果と称する)(図3(c-1)参照)。一方、キャラクタが消えた場合には演出発生権利が蓄積されなかったことを示唆する(以下、当該蓄積有無演出の結果を権利非取得結果と称する)(図3(c-2)参照)。本実施形態では、表示領域911を横切るように移動するキャラクタが表示され、途中でキャラクタが停止することが権利取得結果として、そのまま表示領域911を完全に横切って消えること(一方の側縁から現れて他方の側縁から消えること)が権利非取得結果として設定されている。特定領域10への遊技球の進入を契機として権利獲得抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には権利取得結果が、当該抽選にはずれた場合には権利非取得結果が発生するということになる。 In the present embodiment, when a game ball enters the specific area 10 during the specific period, the accumulation presence/absence effect is generated (see FIG. 3(b)). It seems to the player that the entry of the game ball into the specific area 10 and the start timing of the accumulation presence/absence effect are simultaneous. That is, the accumulation presence/absence effect is generated when a game ball enters the specific area 10 during the specific period. Such an accumulation presence/absence effect is an effect indicating whether or not the right to generate the effect has been accumulated (acquired). The accumulation presence/absence effect in this embodiment is an effect of whether or not a character is displayed. Specifically, a character is displayed in the display area 911 simultaneously with the start of the accumulation presence/absence effect, and the effect generation right is accumulated by the character remaining in the display area 911 without disappearing (maintaining the displayed state). (The result of the accumulation presence/absence effect is hereinafter referred to as the right acquisition result) (see FIG. 3(c-1)). On the other hand, when the character disappears, it suggests that the right to generate the effect has not been accumulated (hereinafter, the result of the accumulation presence/absence effect is referred to as the right non-acquisition result) (see FIG. 3(c-2)). In this embodiment, a character that moves across the display area 911 is displayed, and if the character stops halfway through, the right acquisition results in that the character completely crosses the display area 911 and disappears (appears from one side edge). disappearing from the other side edge) is set as the non-acquisition result. Triggered by the entry of the game ball into the specific area 10, a right acquisition lottery is executed, and if the lottery is won, the right acquisition result is generated, and if the lottery is lost, the right non-acquisition result is generated. Become.

本実施形態では、上記キャラクタとしてキャラクタA~Cの三種類が設定されている。ある特定演出において、一つ目の演出発生権利が蓄積(取得)されたことをキャラクタAにより、二つ目の演出発生権利が蓄積(取得)されたことをキャラクタBにより、三つ目の演出発生権利が蓄積(取得)されたことをキャラクタCにより示唆する(図5参照)。つまり、一回の特定期間(一回の変動中演出)あたりの演出発生権利の最大蓄積数である三個に対応した三種のキャラクタが設定されている。 In this embodiment, three types of characters A to C are set as the characters. In a certain specific effect, character A indicates that the right to generate the first effect has been accumulated (acquired), and character B indicates that the right to generate the second effect has been accumulated (acquired), and the third effect. Character C indicates that the accrual right has been accumulated (acquired) (see FIG. 5). In other words, three types of characters corresponding to the maximum number of accumulation of the right to generate the effect per one specific period (one effect during variation) are set.

特定期間後の演出実行期間においては、示唆演出が発生する。なお、特定期間において演出発生権利が蓄積されなかった場合には示唆演出が発生しない(演出発生権利が設定されない)。示唆演出は、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)を示唆するものである。当該示唆演出の発生回数は、特定期間において蓄積された演出発生権利の数と同数である。本実施形態では、特定期間において最大三個の演出発生権利が蓄積されるから、演出実行期間において最大三回の示唆演出が発生することになる。 A suggestive effect occurs in the effect execution period after the specific period. In addition, when the right to generate the effect is not accumulated in the specific period, the suggestive effect does not occur (the right to generate the effect is not set). The suggestive effect suggests the probability that the object propriety determination result will be a big hit (hereinafter also referred to as (big hit) reliability). The number of occurrences of the suggested effect is the same as the number of right to generate the effect accumulated in the specific period. In this embodiment, a maximum of three production generation rights are accumulated in a specific period, so that a maximum of three suggestive productions occur during the production execution period.

示唆演出は、上述した蓄積有無演出において表示されたキャラクタを用いたものである。蓄積有無演出の演出要素(キャラクタ)が示唆演出にも引き継がれるということである。例えば、特定期間において三個の演出発生権利が取得されたものとする。この場合、キャラクタA~Cが表示領域911に表示された状態にある(図4(a)参照)。かかるキャラクタA~Cを用いて示唆演出を実行する。キャラクタを用いたものであり、対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものであれば、示唆演出の具体的態様は適宜変更可能である。本実施形態における示唆演出は、「?」「チャンス」「激熱」のいずれかの文字を含む三種の画像(示唆画像15)のうちのいずれかが表示されるものである。「?」(最も低い)、「チャンス」、「激熱」(最も高い)の順で対象当否判定結果の大当たり信頼度が高くなるように設定される。つまり、対象当否判定結果が大当たりとなるものかどうかを踏まえ、示唆画像決定抽選によりいずれの示唆画像15が表示されるかが決定される。二以上のキャラクタが表示されている場合(二以上の演出発生権利が取得された場合)には、それぞれのキャラクタの示唆演出についていずれの示唆画像15を表示するかを示唆画像決定抽選により決定する。つまり、演出発生権利の数分、示唆画像決定抽選が実行されることになる。遊技者の視点でいえば、演出発生権利の数分、示唆演出による信頼度示唆作用が享受できるということである。 The suggestive effect uses the characters displayed in the accumulation presence/absence effect described above. This means that the effect element (character) of the accumulation presence/absence effect is taken over to the suggestive effect. For example, it is assumed that three production generation rights are acquired in a specific period. In this case, characters A to C are displayed in the display area 911 (see FIG. 4A). A suggestive effect is executed using such characters A to C. As long as it uses a character and suggests the degree of reliability of the target success determination result, the specific aspect of the suggestive effect can be changed as appropriate. The suggestive effect in this embodiment is to display one of three types of images (suggestive image 15) including any of the characters "?", "chance", and "hot heat". (lowest), "chance", and "very hot" (highest) are set so that the reliability of the target success/failure judgment result becomes higher in this order. That is, which suggestive image 15 to be displayed is determined by a suggestive image determination lottery based on whether or not the result of the determination of whether or not the target is a big win. When two or more characters are displayed (when two or more performance generating rights are acquired), which suggestive image 15 to display for the suggestive performance of each character is determined by a suggestive image determination lottery. . In other words, the suggestive image determination lottery is executed for the number of the production generation rights. From the player's point of view, the player can enjoy the reliability suggestive effect of the suggestive effect as many times as the right to generate the effect.

本実施形態における示唆画像決定抽選は、対象当否判定結果が大当たりとなる場合、はずれとなる場合のいずれであっても、「?」「チャンス」「激熱」のいずれもが選ばれうる設定となっている。例えば、三つの演出発生権利が取得された場合、キャラクタAが「激熱」、キャラクタBが「?」、キャラクタCが「チャンス」の示唆画像15が表示される演出が展開されるといった状況が発生しうる(図4(b)~(d)参照)。このような各示唆演出の結果を踏まえ、遊技者は対象当否判定結果を予測して楽しむ。三つの演出発生権利が取得された場合、キャラクタAが「激熱」、キャラクタBが「激熱」、キャラクタCが「激熱」の示唆画像15を表示することが最も大当たりに期待がもてる状況ということになる。このような状況は、例えば、一つの演出発生権利が取得され、キャラクタAが「激熱」の示唆画像15を表示する状況よりも大当たりに期待がもてる状況であるといえる。 The suggestive image determination lottery in the present embodiment is set so that any of "?" It's becoming For example, when three production generation rights are acquired, a situation is developed in which the suggestive image 15 is displayed with character A showing “hot heat”, character B showing “?”, and character C showing “chance”. (See FIGS. 4(b)-(d)). Based on the result of each suggestive effect, the player predicts and enjoys the result of target suitability determination. When the three production generation rights are acquired, a big win can be expected most by displaying the suggestive image 15 of character A being "extreme heat", character B being "extreme heat", and character C being "extreme heat". It comes down to the situation. Such a situation can be said to be a situation in which, for example, one right to generate an effect is acquired, and a big win can be expected more than the situation in which the character A displays the suggestive image 15 of "extreme heat".

二以上の演出発生権利が取得された場合、演出実行期間において二以上の示唆演出が実行されることになるが、本実施形態では当該二以上の示唆演出が実行される期間はずらされる。つまり、ある示唆演出が実行される期間と別の示唆演出が実行される期間は重複しないようにされる(図4(b)~(d)、図5参照)。このようにすることで、一つ一つの示唆演出に遊技者が注目することになる。また、一つずつ示唆演出の内容が露わになっていく態様となるから、大当たりにどの程度期待できるかが少しずつ明らかになるような演出の流れとなる。 When two or more performance generation rights are acquired, two or more suggestive performances are executed in the performance execution period, but in this embodiment, the periods during which the two or more suggestive performances are executed are staggered. In other words, the period during which a certain suggestive effect is executed does not overlap with the period during which another suggestive effect is executed (see FIGS. 4(b) to (d) and FIG. 5). By doing so, the player pays attention to each suggestive effect. In addition, since the contents of the suggestive presentation are revealed one by one, the flow of the presentation gradually reveals how much the jackpot can be expected.

このように、本実施形態における蓄積演出は、特定領域10への遊技球の進入によって示唆演出が実行される権利が取得されるという面白みのあるものである。示唆演出による信頼度示唆作用を享受したいのであれば、特定領域10に向かって遊技球を発射させることが必要になるため、遊技の促進にも資するといえる。 As described above, the accumulation effect in the present embodiment is interesting in that the entry of the game ball into the specific area 10 acquires the right to execute the suggestive effect. Since it is necessary to shoot a game ball toward the specific area 10 if the user wants to enjoy the reliability suggestive effect of the suggestive effect, it can be said that this also contributes to the promotion of the game.

また、本実施形態のように特定領域10が始動領域である場合には、示唆演出が、特定領域10に遊技球が進入することによって新たに取得された当否判定情報(変動前保留情報)に対応する当否判定結果ではなく、それよりも先に取得された(既に取得済みである)当否判定情報(変動中保留情報)に対応する当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するという斬新な態様となる。 In addition, when the specific area 10 is the starting area as in the present embodiment, the suggestion effect is the newly acquired win/loss determination information (pre-variation pending information) by entering the game ball into the specific area 10. A novel aspect of suggesting the reliability of the success judgment result corresponding to the success judgment information (already acquired) acquired earlier (already acquired) rather than the corresponding success judgment result. Become.

以下、上記蓄積演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the accumulation effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態では、変動前保留情報が取得されることになる特定領域10への遊技球の進入に限り、演出発生権利が蓄積される可能性があることを説明したが、変動前保留情報が取得されるかどうかに関係なく、特定領域10に遊技球が進入することを契機として演出発生権利が蓄積される可能性がある(蓄積有無演出が実行される)構成としてもよい。すなわち、記憶手段に記憶されている変動前保留情報の数が最大である状態(保留満タンの状態)にて特定領域10に遊技球が進入すること(いわゆる「オーバー入賞」)を契機としても蓄積有無演出を経て演出発生権利が蓄積される可能性があるものとする(図6参照)。
〇First specific example In the above embodiment, it was explained that there is a possibility that the production generation right may be accumulated only when the game ball enters the specific area 10 where the pre-variation reservation information is acquired. Regardless of whether or not the pre-variation pending information is acquired, the entry of the game ball into the specific area 10 may cause the right to generate the effect to be accumulated (accumulation presence/absence effect is executed). good. That is, even if the game ball enters the specific area 10 in the state where the number of pre-variation pending information stored in the storage means is the maximum (state of pending full tank) (so-called "over winning") It is assumed that there is a possibility that the effect generation right is accumulated through the accumulation presence/absence effect (see FIG. 6).

いわゆるオーバー入賞は、当否判定情報が取得されない(当否判定を受けることができない)ものであるから、遊技者が損した気分になる事象であるといえる。このようなオーバー入賞を契機として演出発生権利が蓄積されるようにすることで、その気分を和らげることが可能になる。また、上記実施形態のような構成であると、記憶手段に記憶されている変動前保留情報の数が多いほど、取得可能な演出発生権利の数が少なくなる。例えば、保留満タンの状態であると、演出発生権利を取得することができないことになる。本例のようにすることで、記憶手段に記憶されている変動前保留情報の数に関係なく、演出発生権利を取得することが可能となる。 A so-called over-win is an event in which the player does not get the win/fail determination information (cannot receive the win/fail determination). By accumulating the production generation right with such an over-winning as a trigger, it is possible to ease the feeling. Further, in the configuration as in the above embodiment, the number of obtainable production generation rights decreases as the number of pre-variation pending information stored in the storage means increases. For example, if it is in a state where the tank is fully reserved, it is impossible to acquire the right to generate an effect. By doing as in this example, it is possible to acquire the production generation right regardless of the number of pre-variation pending information stored in the storage means.

なお、変動前保留情報が取得されることになる特定領域10への遊技球の進入時には演出発生権利が蓄積される可能性はなく、いわゆるオーバー入賞時に限り演出発生権利が蓄積される可能性がある構成としてもよい。変動前保留情報が取得されるということはそれに基づく当否判定が実行されるのであるから、変動前保留情報が取得されるとともに演出発生権利が取得されるようにすることは不要であると判断するのであれば、オーバー入賞時に限り(遊技者が損した気分になるときに限り)演出発生権利が蓄積される可能性がある構成とすればよい。 It should be noted that there is no possibility that the right to generate the effect will be accumulated when the game ball enters the specific area 10 where the pre-change reservation information will be acquired, and the right to generate the effect will be accumulated only when so-called over winning. A certain configuration may be used. Acquisition of the pre-variation pending information means that a decision is made based on it, so it is judged unnecessary to acquire the pre-variable pending information and the right to generate the effect. Then, only when the player wins an over prize (only when the player feels like he/she has lost), the right to generate the effect may be accumulated.

〇第二具体例
上記実施形態では、特定期間において特定領域10への遊技球の進入が発生した時に蓄積有無演出が発生することを説明したが、このような蓄積有無演出が発生しないようにしてもよい。すなわち、特定期間において演出発生権利が取得されたかどうかは遊技者に示されないようにしてもよい。つまり、演出発生権利は遊技者が把握できないように内部的に蓄積され(「ストック」が見えないようにされ)、その後の演出実行期間において蓄積された演出発生権利分、示唆演出が発生するようにする。端的に言えば、特定期間は演出発生権利が取得可能な期間であるものの、当該特定期間においては蓄積演出に関する演出が何も発生しないような構成とされるということである。
〇Second Specific Example In the above embodiment, it was explained that an accumulation presence/absence effect occurs when a game ball enters the specific area 10 during a specific period. good too. That is, it may not be indicated to the player whether or not the right to generate the effect has been acquired during the specific period. In other words, the production generation right is internally accumulated so that the player cannot grasp it (the "stock" is made invisible), and the production generation right accumulated during the subsequent production execution period is used to generate the suggestive production. to In short, the specific period is a period during which the right to generate an effect can be acquired, but during the specific period, no effect related to the accumulated effect is generated.

ただし、本例のような構成は遊技者が特定期間の存在に気付かないおそれがあるという点において、上記実施形態のような構成とすることが有利であるといえる。つまり、上記実施形態では、蓄積有無演出(およびその後の示唆演出)により、特定期間中における特定領域10への遊技球の進入が示唆演出発生の原因となっていることが把握できるであろうから、特定演出の存在に遊技者が気付かないといった状況となるおそれは低いといえる。 However, it can be said that the configuration of the above embodiment is advantageous in that the player may not notice the presence of the specific period in the configuration of this example. In other words, in the above-described embodiment, it can be understood that the entry of the game ball into the specific area 10 during the specific period is the cause of the generation of the suggestive effect due to the storage presence/absence effect (and the subsequent suggestive effect). , it can be said that there is a low possibility that the player will not notice the presence of the specific effect.

〇第三具体例
特定期間中であるかどうかを遊技者が把握可能な構成とする。遊技者が知らない間に特定期間が終了した場合、特定領域10に遊技球が進入したにも拘わらず、演出発生権利を取得することできない(蓄積有無演出が発生しない)という状況が生じてしまい、遊技者が損した気分となってしまうおそれがある。したがって、特定期間中には、特定期間であることを明示する、または示唆するような画像が表示領域911に表示されるものとする。例えば、「演出ストック実行中」といった画像が表示されるようにして、特定期間中であることが示唆されるようにする(図7参照)。また、「〇〇(特定領域10を指す文言)を狙え」といった画像が表示されるようにして、演出発生権利取得のための条件を示唆するとともに、特定期間中であることが示唆されるようにすることも考えられる。
〇Third specific example The configuration is such that the player can ascertain whether or not it is during a specific period. When the specific period ends without the player's knowledge, a situation arises in which the right to generate an effect cannot be acquired (the accumulation presence/absence effect does not occur) even though the game ball has entered the specific area 10.例文帳に追加, the player may feel lost. Therefore, during the specific period, an image clearly indicating or suggesting that it is the specific period is displayed in the display area 911 . For example, an image such as "demonstration stock is being executed" is displayed to suggest that it is during a specific period (see FIG. 7). In addition, an image such as "Aim for 〇〇 (words pointing to specific area 10)" is displayed to suggest the conditions for obtaining the right to generate the effect, and to indicate that it is during the specific period. It is also conceivable to make

また、タイマーやメータを表示することで、特定期間が終了するタイミングを遊技者に示すようにしてもよい。 Also, a timer or meter may be displayed to indicate to the player when the specific period ends.

〇第四具体例
上記実施形態では、各種示唆演出の示唆内容は同じであること(示唆画像決定抽選により、「?」「チャンス」「激熱」のいずれかの示唆画像15が表示されるものであること)を説明したが、示唆演出の種類毎に示唆内容が異なるものとしてもよい。
* Fourth specific example In the above embodiment, the suggestive contents of various suggestive effects are the same (the suggestive image 15 of one of "?" However, the content of suggestion may be different for each type of suggestion effect.

例えば、キャラクタAの示唆演出については上記実施形態のような構成(「?」「チャンス」「激熱」のいずれかの示唆画像15が表示されるもの)であるとする(図8(a)参照)。キャラクタBの示唆演出については、将来的に発生するリーチ演出(リーチ演出の結末により当否判定結果が示されるもの。いわゆるスーパーリーチ演出)の種類を予告するものとする(図8(b)参照)。各リーチ演出は、発生したときの大当たり信頼度が異なるものであるから、予告されたリーチ演出の種類が間接的に対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものとなる。キャラクタCの示唆演出については、所定のタイミングで表示される画像(いわゆる「カットイン画像」)の態様(例えば、大まかな色調として、青、緑、赤、虹の画像のいずれかが表示されるものであり、当該色調により信頼度が示唆される)を予告するものとする(図8(c)参照)。各態様の画像の大当たり信頼度は異なるから、予告された態様が間接的に対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものとなる。このように、示唆演出の演出要素(キャラクタ)に応じ、示唆内容が異なるものとすることで、演出発生権利の数が増加するほど、異なる態様の信頼度示唆作用(予告作用)を享受することが可能となる遊技性が実現できる。 For example, it is assumed that the suggestive effect of the character A is configured as in the above embodiment (in which the suggestive image 15 of any of "?", "chance", and "hot heat" is displayed) (FIG. 8A). reference). Regarding the suggestive effect of the character B, the type of ready-to-win effect that will occur in the future (the result of the judgment result is indicated by the end of the ready-to-win effect, so-called super reach effect) is announced (see FIG. 8(b)). . Since each ready-to-win performance differs in the degree of reliability of the big win when it occurs, the kind of the announced ready-to-win performance indirectly suggests the reliability of the big win of the result of the target success/failure determination. Regarding the suggestive effect of the character C, an image (a so-called "cut-in image") is displayed at a predetermined timing (for example, one of blue, green, red, and rainbow images is displayed as a rough color tone. and the reliability is suggested by the color tone) (see FIG. 8(c)). Since the reliability of the image of each mode is different, the previously announced mode indirectly suggests the reliability of the target winning determination result. In this way, by making the suggested content different according to the effect element (character) of the suggestive effect, the more the number of the right to generate the effect increases, the more the degree of reliability suggestive effect (announcement effect) of a different mode can be enjoyed. can be realized.

上記実施形態のように蓄積有無演出が権利取得結果となったとき、その蓄積有無演出の演出要素(キャラクタ)が示唆演出にも引き継がれる設定であり、かつ、本例のような設定とする場合、特定期間において示される演出要素(キャラクタ)の順が不定である設定とすることが好ましい。つまり、上記実施形態のように、ある一の特定期間においてキャラクタが表示される順が決まっている構成(一つ目の演出発生権利が蓄積(取得)された場合はキャラクタAが表示され、二つ目の演出発生権利が蓄積(取得)された場合はキャラクタBが表示される・・・といったような構成)ではなく、新たに演出発生権利が蓄積(取得)されたときには、その蓄積順に拘わらずキャラクタA~Cのいずれかが表示される(表示されるキャラクタが決まっていない)構成とする。キャラクタが表示される順が決まっていると、例えば特定期間において取得された演出発生権利の数が一つである場合には、演出実行期間において実行される一の示唆演出の内容は常に同じになってしまうから、当該一の示唆演出の内容が変化しうるようにすることが好ましい。 When the accumulation presence/absence effect results in right acquisition as in the above embodiment, the effect element (character) of the accumulation presence/absence effect is set to be carried over to the suggestive effect, and the setting is as in this example. , the order of the effect elements (characters) shown in the specific period is preferably set to be indeterminate. That is, as in the above embodiment, the order in which the characters are displayed is determined for a certain period of time (when the first production generation right is accumulated (acquired), character A is displayed, Character B is displayed when the first effect generation right is accumulated (acquired), but when a new effect generation right is accumulated (acquired), regardless of the accumulation order First, one of the characters A to C is displayed (the character to be displayed is not determined). If the order in which the characters are displayed is determined, for example, if the number of the right to generate the effect acquired during the specific period is one, the content of the suggested effect executed during the effect execution period is always the same. Therefore, it is preferable to change the contents of the one suggestive effect.

〇第五具体例
対象当否判定結果が大当たりとなるものであるかどうかに応じ、権利獲得抽選に当選する確率が異なるものとする。つまり、対象当否判定結果が大当たりとなる場合と、はずれとなる場合とでは、演出発生権利の取得されやすさが異なる(すなわち、示唆演出の発生回数の期待値が異なる)構成とする。このようにすることで、示唆演出の発生回数によっても、対象当否判定結果を推測するという楽しみ方ができるようになる。
〇 Fifth specific example The probability of winning the right acquisition lottery shall differ depending on whether the target success judgment result is a big hit or not. In other words, the easiness of acquisition of the right to generate the effect is different (that is, the expected value of the number of occurrences of the suggestive effect is different) depending on whether the result of the determination of whether or not the object is a big hit is a big win and when it is a loss. By doing so, it is possible to enjoy a way of guessing the target suitability determination result based on the number of occurrences of the suggestive effect.

より好ましくは、対象当否判定結果が大当たりとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、権利獲得抽選に当選する確率が高く、演出発生権利が取得されやすい(すなわち、示唆演出の発生回数が多くなりやすい)構成とするとよい。このようにすれば、対象当否判定結果が大当たりとなる場合に比較的示唆演出が多く発生することになる。対象当否判定結果が大当たりとなる場合の示唆演出であるから、遊技者に有利な内容の示唆演出が実行されるケースが多くなる。つまり、遊技者は、自らに有利な内容の示唆演出に多く接することができるため、遊技の促進に資する。 More preferably, when the target success/failure determination result is a big hit, the probability of winning the right acquisition lottery is higher than when the result is a loss, and the right to generate the effect is more likely to be acquired (that is, the number of times the suggestive effect occurs is likely to increase). In this way, when the result of the target success/failure determination is a big hit, a relatively large number of suggestive effects will occur. Since it is a suggestive effect when the result of the target success/failure determination is a big hit, there are many cases where a suggestive effect with content advantageous to the player is executed. In other words, the player can come into contact with many suggestive effects that are advantageous to him/herself, which contributes to the promotion of the game.

〇第六具体例
上記実施形態では、遊技球の進入が当否抽選の契機(当否判定情報の取得の契機)となる領域が特定領域10として設定されていることを説明したが、それ以外の領域を特定領域10として設定してもよい。例えば、遊技球の進入が当否抽選の契機とはならないものの、所定の賞球が払い出されることになる領域(一般入賞領域909(図1参照))が特定領域10として設定された構成としてもよい。
○ Sixth specific example In the above embodiment, it was explained that the area where the entry of the game ball triggered the lottery (the opportunity to acquire the winning judgment information) was set as the specific area 10, but other areas may be set as the specific region 10 . For example, although the entrance of the game ball does not trigger the winning lottery, the area (general prize winning area 909 (see FIG. 1)) where the predetermined prize balls are paid out may be set as the specific area 10. .

〇第七具体例
特定期間の開始時点を、変動中演出の開始時点(識別図柄80の変動開始時点)としたのはあくまで一例である。また、特定期間の終了時点(演出実行期間の開始時点)をリーチ成立までとしたのはあくまで一例である。また、特定期間の終了時点を変動中演出の終了時点(識別図柄80の変動停止時点)としたのはあくまで一例である。変動中演出が実行される期間の一部が特定期間とされ、当該特定期間の後に演出実行期間が設定されていればよい。ただし、リーチ成立時点は、遊技者にとって明確な区切りとなる時点(大当たりに期待がもてるかどうかの分岐となる時点)であるといえるから、上記実施形態のように当該時点を特定期間と演出実行期間の境界時点として設定することで、蓄積演出が分かりやすいものとなる。
*Seventh Concrete Example It is only an example that the starting point of the specific period is set to the starting point of the changing production (the starting point of fluctuation of the identification pattern 80). Moreover, it is only an example that the end point of the specific period (the start point of the production execution period) is set to reach establishment. Further, it is only an example that the end point of the specific period is the end point of the effect during fluctuation (the point of stop of fluctuation of the identification symbol 80). Part of the period during which the effect during fluctuation is executed is set as a specific period, and the effect execution period is set after the specific period. However, it can be said that the point in time when a ready-to-win event is established is a point in time when the player has a clear break (a point in time when the player can expect a big win or not), so the point in time is treated as a specific period as in the above embodiment. By setting it as the boundary point of the execution period, the accumulation effect becomes easy to understand.

2-2)対象演出の種類増加機能
以下、蓄積演出における対象演出の種類増加機能について説明する。なお、蓄積演出は、当該機能を有していないものとしてもよい。つまり、以下で説明する内容は、上記蓄積演出の変形例であるということもできる。
2-2) Function for increasing types of target effects Hereinafter, the function for increasing types of target effects in the accumulated effects will be described. It should be noted that the accumulation effect may not have this function. In other words, it can be said that the content described below is a modified example of the accumulation effect.

本機能の説明においては、示唆演出として発生しうる状況にある演出(「アクティブ」な状態にある演出)を「対象演出」とする。演出発生権利が取得された場合には、対象演出のうちのいずれかが示唆演出として実際に実行されることになる。逆の見方をすれば、対象演出として設定されていない演出(後述する候補演出の状態である演出)は示唆演出として実行されることはないということである(図9参照)。上記2-1)にて説明した例で言えば、キャラクタA~Cを用いた演出のそれぞれが対象演出であり、このうちのいずれかが示唆演出として実行されることになる。また、示唆演出として発生しうるということは、それに対応する蓄積有無演出も発生しうるということである。 In the description of this function, an effect in a situation that can occur as a suggestive effect (an effect in an "active" state) is referred to as a "target effect". When the effect generation right is acquired, one of the target effects is actually executed as the suggestive effect. From the opposite point of view, an effect that is not set as a target effect (an effect that is in the state of a candidate effect, which will be described later) is not executed as a suggestive effect (see FIG. 9). In the example described in 2-1) above, each of the effects using the characters A to C is the target effect, and one of them is executed as the suggestive effect. In addition, the fact that a suggestive effect can occur means that a corresponding storage presence/absence effect can also occur.

対象演出として設定されうる演出を「候補演出」とする(図9参照)。候補演出は、図示されない記憶手段に予め記憶された演出(遊技機1が実行可能な演出)であるが、対象演出として設定されない限り、実際に示唆演出として実行されることはないものとする。本実施形態では、候補演出として、9種類の演出が設定されている。以下の説明においては、各種候補演出を、第一候補演出、第二候補演出・・・第九候補演出と称することもある。第一候補演出~第九候補演出は、それぞれ、キャラクタA~Iを用いた演出であるとする。 An effect that can be set as a target effect is referred to as a "candidate effect" (see FIG. 9). The candidate performances are performances (performances executable by the game machine 1) previously stored in a storage means (not shown), but are not actually executed as suggestive performances unless they are set as object performances. In this embodiment, nine types of effects are set as candidate effects. In the following description, various candidate effects may be referred to as a first candidate effect, a second candidate effect, . . . a ninth candidate effect. It is assumed that the first to ninth candidate effects are effects using characters A to I, respectively.

また、第一候補演出に相当する対象演出を第一対象演出と、第二候補演出に相当する対象演出を第二対象演出と・・・第九候補演出に相当する対象演出を第九対象演出と称することもある(第一候補演出と第一対象演出、第二候補演出と第二対象演出・・・は、同じ演出を指す)。また、第一対象演出に相当する示唆演出を第一示唆演出と、第二対象演出に相当する示唆演出を第二示唆演出と・・・第九対象演出に相当する示唆演出を第九示唆演出と称することもある(第一対象演出と第一示唆演出、第二対象演出と第二示唆演出・・・は、同じ演出を指す)。 Also, the target performance corresponding to the first candidate performance is the first target performance, the target performance corresponding to the second candidate performance is the second target performance, and the target performance corresponding to the ninth candidate performance is the ninth target performance. (The first candidate effect and the first target effect, the second candidate effect and the second target effect, etc. refer to the same effect). In addition, the suggestive effect corresponding to the first target effect is referred to as the first suggestive effect, the suggestive effect equivalent to the second target effect is referred to as the second suggestive effect, and so on. (The first target effect and the first suggestive effect, the second target effect and the second suggestive effect, etc. refer to the same effect).

本実施形態では、解除条件が成立することを契機として、対象演出の種類が増加する。つまり、解除条件が成立する前の状況では示唆演出として発生することがない状況にあった候補演出の少なくとも一部が、示唆演出として発生しうる状況となる対象演出として設定される。例えば、ある時点において、対象演出として第一対象演出、第二対象演出、第三対象演出の三つが設定された状態(第四候補演出~第九候補演出の六つは対象演出とされていない状態)(図10(a)参照)から、解除条件が成立することを契機として、第四候補演出が対象演出(第四対象演出)として設定される(図10(b)参照)。つまり、解除条件が成立することを契機として、示唆演出として発生しうる状況となる対象演出が、第一対象演出~第四対象演出の四つとなる。このように、解除条件は、通常遊技状態中に示唆演出として実行されうる対象演出の種類を増加させる契機となるものである。 In the present embodiment, the types of target effects are increased when the cancellation condition is satisfied. In other words, at least a part of the candidate effects which were in a situation in which the suggestive effect would not occur in the situation before the cancellation condition was established are set as the target effects which are in a situation where the suggestive effect may occur. For example, at a certain point in time, three target effects, the first target effect, the second target effect, and the third target effect, are set (six of the fourth candidate effect to the ninth candidate effect are not set as target effects). state) (see FIG. 10(a)), the fourth candidate effect is set as the target effect (fourth target effect) (see FIG. 10(b)), triggered by the fulfillment of the cancellation condition. In other words, when the cancellation condition is satisfied, there are four target effects, i.e., the first target effect to the fourth target effect, which are situations that can occur as suggestive effects. Thus, the release condition serves as a trigger for increasing the types of target effects that can be executed as suggestive effects during the normal game state.

解除条件は、当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものである。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態に移行しない間に当選した大当たりの回数(いわゆる連チャン回数)が所定回数に到達する度に解除条件が成立したとみなす。例えば、連チャン回数Nが1、3、5、7、9・・・回(奇数回)に到達することをもって解除条件が成立したと判断し、一または複数の候補演出が新たに対象演出として設定されることになる。 There is a possibility that the cancellation condition will be satisfied when the win/loss determination result becomes a jackpot. In this embodiment, it is considered that the canceling condition is met each time the number of times of winning big wins (so-called number of consecutive wins) reaches a predetermined number of times while the game state does not shift to the normal game state. For example, it is determined that the cancellation condition is satisfied when the number of consecutive wins N reaches 1, 3, 5, 7, 9... times (odd number of times), and one or more candidate effects are newly selected as target effects. will be set.

なお、解除条件は、当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものであれば上記のような連チャン回数に限られない。当否判定結果が大当たりとなる度に解除条件が成立するような構成としてもよい。また、当否判定結果が大当たりとなったときに解除条件が成立するか否かの抽選(解除抽選)を行い、当該解除抽選に当選した場合には解除条件が成立したものと判断する構成としてもよい。このような構成とする場合、実質的には、大当たり当選時に、解除抽選の当選確率で新たな対象演出が設定されるという設定となる。また、電源ON後の大当たり回数(ある営業日の大当たり回数)が所定回数に到達することが解除条件の成立として設定された構成としてもよい。また、複数種の大当たりのうち、所定の大当たりに当選すること(例えば、大当たりとして、いわゆるラウンド数が異なるものが複数種設定され、そのうちのいずれかに当選すること)が、解除条件の成立として設定された構成としてもよい。 It should be noted that the cancellation condition is not limited to the number of consecutive wins as described above, as long as it can be established when the success/failure determination result becomes a jackpot. It is also possible to adopt a configuration in which the cancellation condition is established each time the result of the win/fail determination is a big win. In addition, a lottery (cancellation lottery) is performed to determine whether or not the cancellation condition is established when the success/failure determination result is a big hit, and if the cancellation lottery is won, it is determined that the cancellation condition has been established. good. In such a configuration, substantially, when a big win is won, a new target effect is set according to the winning probability of the cancellation lottery. Further, it may be configured such that the number of jackpots after the power is turned on (the number of jackpots in a certain business day) reaches a predetermined number of times as the satisfaction of the cancellation condition. In addition, winning a predetermined jackpot among multiple types of jackpots (for example, jackpots with different numbers of rounds are set, and winning one of them) is the establishment of the cancellation condition. A set configuration may be used.

上述した通り、示唆演出(示唆演出として発生する対象演出)は、対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆する演出であって、通常遊技状態中に発生するものである。解除条件が成立して対象演出の種類が増加するということは、通常遊技状態中に(通常遊技状態における変動中演出の一部として)発生しうる演出の種類が増加するということである。一方、解除条件は、当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものである。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、「大当たり当選」により成立する可能性がある条件に基づき、「通常遊技状態」中に発生しうる演出が変化するという面白みのあるものであるといえる。 As described above, the suggestive effect (the target effect that occurs as the suggestive effect) is an effect that suggests the reliability of the target success/failure determination result, and is generated during the normal game state. The fact that the release condition is established and the types of target effects increase means that the types of effects that can occur during the normal game state (as part of the variable effects in the normal game state) increase. On the other hand, there is a possibility that the cancellation condition will be satisfied when the win/loss determination result becomes a big win. In other words, it can be said that the gaming machine 1 according to the present embodiment is interesting in that the effects that can occur during the "normal game state" change based on the conditions that may be established by "winning the jackpot". .

以下、上記対象演出の種類増加機能に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the function of increasing the types of target effects are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
初期状態においては、複数種の候補演出の一部が、示唆演出として通常遊技状態中に発生しうる初期演出として設定された構成とする。初期演出は、示唆演出として発生しうる演出であるから、対象演出に含まれる概念であるといえる。対象演出のうち、上述した解除条件成立を契機としてではなく、初期状態から示唆演出として発生しうる状況にあるものを初期演出とする。
〇First specific example In the initial state, some of the multiple types of candidate effects are set as initial effects that can occur during the normal game state as suggestive effects. Since the initial production is a production that can occur as a suggestive production, it can be said that it is a concept included in the target production. Of the object effects, the initial effect is one that is in a situation that can occur as a suggestive effect from the initial state, not triggered by the establishment of the cancellation condition described above.

初期状態は、所定のリセット条件が成立した直後の状態である。例えば、遊技機1の電源がONとされること(電源がOFFとされることと実質的には同じである)がリセット条件として設定された構成とすることが考えられる。遊技店が営業日毎に電源をONするのであれば、いわゆる「朝一」状態が初期状態であるといえる。 The initial state is a state immediately after a predetermined reset condition is met. For example, it is conceivable that turning on the power of the gaming machine 1 (substantially the same as turning off the power) is set as a reset condition. If the amusement arcade turns on the power every business day, the so-called "first thing in the morning" state can be said to be the initial state.

また、複数の「設定」を有する遊技機(各「設定」について異なる当否抽選の当選確率(大当たり確率)が対応づけられている)において、当該「設定」を変更させることがリセット条件として設定された構成とすることが考えられる。「設定」を変更すると初期演出のみが示唆演出として発生しうる状態となるのであるから、発生する示唆演出により遊技者が「設定」を推測する楽しみ方もできる。 In addition, in a gaming machine having a plurality of "settings" (each "setting" is associated with a different probability of winning a lottery (jackpot probability)), changing the "setting" is set as a reset condition. It is conceivable to configure If the "setting" is changed, only the initial effect can occur as the suggestive effect, so the player can also enjoy guessing the "setting" from the suggestive effect that occurs.

例えば、第一候補演出~第三候補演出(第一対象演出~第三対象演出)の三つが初期演出として設定されたとする(図11(a)参照)。解除条件が成立する前の状態においては、第一対象演出~第三対象演出のいずれかが示唆演出として発生することになる。解除条件が成立したときには、第四候補演出~第九候補演出のいずれかが新たに対象演出として追加されることになる(図11(b)参照)。つまり、本例のような構成とすれば、解除条件が成立する前の段階においても、初期演出として設定された演出を示唆演出として発生させることができる。 For example, it is assumed that the first to third candidate effects (first object effect to third object effect) are set as initial effects (see FIG. 11(a)). In the state before the cancellation condition is established, any one of the first to third object effects is generated as the suggestive effect. When the cancellation condition is established, any one of the fourth candidate effect to the ninth candidate effect is newly added as the target effect (see FIG. 11(b)). That is, with the configuration as in this example, the effect set as the initial effect can be generated as the suggestive effect even at the stage before the cancellation condition is established.

また、初期演出として設定される候補演出は、蓄積可能な演出発生権利の数以上とされる。このようにすることで、演出発生権利が蓄積される度に発生する蓄積有無演出の態様(キャラクタ)を異ならせることができる。蓄積可能な演出発生権利の数は複数であるから、初期演出として設定される候補演出の数も複数となる。したがって、初期状態においても(解除条件が成立する前の状態においても)、発生する示唆演出がバリエーションに富んだものとなる。 Further, the number of candidate effects set as the initial effects is equal to or greater than the number of rights to generate effects that can be accumulated. By doing so, it is possible to vary the mode (character) of the accumulation presence/absence effect that occurs each time the right to generate the effect is accumulated. Since the number of production generation rights that can be accumulated is plural, the number of candidate productions set as the initial production is also plural. Therefore, even in the initial state (even in the state before the cancellation condition is satisfied), the generated suggestion effects are rich in variations.

〇第二具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
初期演出として設定される候補演出の種類は、変化しうるものであるとする。つまり、リセット条件が成立したとき、いずれの候補演出を初期演出とするかが抽選により決定されるものとし、毎回同じ種類の候補演出が初期演出として設定されるわけではない構成とする(図12参照)。このようにすることで、初期状態であっても、発生する示唆演出が異なりうることになる。遊技者が初期状態に接する時間が一番長くなることが考えられるため、当該初期状態で発生しうる示唆演出の種類が毎回同じであると飽きてしまうおそれがある。例えば、電源ONがリセット条件として設定されており、遊技店が営業日毎に遊技機1の電源をOFF→ONとする場合であっても、全く遊技されていない状態(いわゆる朝一状態)で設定される初期演出の種類が営業日毎に変化する(抽選結果が偶然同じになってしまうケースを除く)ようにして、遊技者が飽きてしまわないようにする。
〇Second specific example (an example that further materializes the first specific example)
It is assumed that the types of candidate effects set as the initial effects are variable. That is, when the reset condition is satisfied, it is determined by lottery which candidate performance is to be the initial performance, and the same type of candidate performance is not set as the initial performance each time (Fig. 12). reference). By doing so, even in the initial state, the generated suggestive effects can be different. Since it is conceivable that the player spends the longest time in contact with the initial state, if the type of suggestive effect that can occur in the initial state is the same each time, the player may become bored. For example, power ON is set as a reset condition, and even if the amusement arcade turns the power of the gaming machine 1 from OFF to ON every business day, it is set in a state in which no game is played (so-called first thing in the morning). To prevent a player from getting bored by changing the kind of initial performance to be played every business day (except for the case where the lottery results are accidentally the same).

初期演出として設定される候補演出の数は一定であるものの、その種類(組み合わせ)が変化しうるものとしてもよい(図12は、初期演出として設定される候補演出の数=3である例を示す)。このようにすれば、初期状態においても、一定数の演出が示唆演出として発生しうる状況になる。 Although the number of candidate effects set as the initial effect is constant, the type (combination) may be variable (Fig. 12 shows an example in which the number of candidate effects set as the initial effect = 3). show). In this way, even in the initial state, a certain number of effects can occur as suggestive effects.

また、上述したように、「設定」を変更させることがリセット条件として設定された構成とするのであれば、「設定」を変更していれば初期状態で発生しうる示唆演出の種類が変化するということになるから、発生する示唆演出により遊技者が「設定」を推測する楽しみ方もできる。 Also, as described above, if changing the "setting" is set as a reset condition, if the "setting" is changed, the type of suggestive effect that can occur in the initial state changes. Therefore, it is possible for the player to enjoy guessing the "setting" by the suggestive effect that occurs.

〇第三具体例
解除条件成立時に、候補演出のうち、対象演出とされた演出が遊技者に示される演出(紹介演出)が発生するものとする。上述した通り、解除条件は当否判定結果が大当たりとなることを契機として成立する可能性があるものであるため、大当たり遊技中に紹介演出が発生するようにすればよい(図13参照)。このようにすることで、遊技者は、大当たり当選を契機として実行されうる演出が増加しているということを把握することが可能となる。
〇Third Specific Example When the cancellation condition is satisfied, an effect (introduction effect) will occur in which the target effect among the candidate effects is shown to the player. As described above, since there is a possibility that the release condition will be established when the win/loss determination result becomes a jackpot, the introduction effect may be generated during the jackpot game (see FIG. 13). By doing so, it is possible for the player to understand that the number of effects that can be executed in the wake of winning the jackpot is increasing.

〇第四具体例
解除条件成立時に、候補演出のうちのいずれが対象演出とされるかは、抽選により決定される(ランダムに決定される)構成とする。仮に、候補演出に所定の順番が定められており、当該順番で候補演出が対象演出とされていくとすると、当該順番が後半である候補演出ほど、対象演出とされる機会が減ることになる。つまり、遊技者が接しやすい示唆演出に片寄りが出てしまうため、対象演出とされる演出はランダムに決定されるようにするとよい。
〇Fourth example When the cancellation condition is satisfied, which of the candidate effects will be the target effect is determined by lottery (randomly determined). Suppose that a predetermined order is set for the candidate effects, and if the candidate effects are made to be the target effects in that order, the candidate effects that are in the latter half of the order have fewer opportunities to be the target effects. . In other words, the suggestive effects that are easy for the player to come into contact with tend to be biased.

〇第五具体例
候補演出が複数の演出群に区分けされているものとする。例えば、第一候補演出~第三候補演出の三つを含む第一演出群、第四候補演出~第六候補演出を含む第二演出群、第七候補演出~第九候補演出を含む第三演出群に区分けされているものとする。解除条件が成立したときには、演出群単位で候補演出が対象演出とされる(演出群単位で「アクティブ」な状態とされる)ようにする。
〇 Fifth Concrete Example It is assumed that the candidate effects are divided into a plurality of groups of effects. For example, a first production group including three candidate productions to a third candidate production, a second production group including a fourth candidate production to a sixth candidate production, and a third production group including a seventh candidate production to a ninth candidate production It is assumed that they are divided into production groups. When the cancellation condition is satisfied, the candidate performance is set as the object performance in the performance group unit (the "active" state is set in the performance group unit).

例えば、第一候補演出~第三候補演出が対象演出(第一対象演出~第三対象演出)とされ、それ以外の候補演出が対象演出とはされていない状況にあるとする(図14(a)参照)。その後、解除条件が成立したときには、演出群単位で候補演出が対象演出とされるようにする。すなわち、少なくとも第二演出群および第三演出群の一方に含まれる複数の候補演出が対象演出とされるようにする(図14(b)参照)。 For example, assume that the first to third candidate effects are set as the target effects (first to third target effects), and the other candidate effects are not set as the target effects (Fig. 14 ( a) see). After that, when the cancellation condition is satisfied, the candidate performance is set as the object performance for each performance group. That is, a plurality of candidate effects included in at least one of the second effect group and the third effect group are set as target effects (see FIG. 14(b)).

解除条件が成立する度に、個々の候補演出について対象演出とするか否かが決められるようにすると制御負担が大きくなる。本例のように演出群単位で対象演出とするか否かが決められるようにすることで制御負担が小さくなる。 If it is determined whether or not each candidate performance is to be the target performance each time the cancellation condition is satisfied, the control load increases. As in the present example, the control burden can be reduced by determining whether or not to set the target effect for each effect group.

各候補演出は、以下のような観点で各演出群に区分けされているとよい。上述したように、蓄積演出における特定期間中は、蓄積可能な演出発生権利の数分の蓄積有無演出が発生しうる。その後の演出実行期間においては、各蓄積有無演出に対応した示唆演出が発生しうる。つまり、ある一の蓄積演出(変動中演出)にて発生する示唆演出の数(上限)は決まっている(演出発生権利の最大数である)。上記実施形態のように演出発生権利の最大数が三個であるのであれば、一の蓄積演出(演出実行期間)にて発生する示唆演出の上限は三つである。当該一の蓄積演出にて発生しうる三つの示唆演出を一組として、上記演出群に反映させるようにする。 Each candidate effect is preferably classified into each effect group from the following viewpoints. As described above, during the specific period of the accumulation effect, the accumulation presence/absence effects corresponding to the number of the accumulable effect generating rights can occur. In the subsequent performance execution period, a suggestive effect corresponding to each accumulation presence/absence effect can occur. That is, the number (upper limit) of suggestive effects generated in one accumulated effect (effect during fluctuation) is fixed (the maximum number of right to generate effects). If the maximum number of production generation rights is three as in the above embodiment, the upper limit of suggestive productions generated in one accumulated production (production execution period) is three. A set of three suggestive performances that can occur in the one accumulation performance is reflected in the performance group.

つまり、ある一の蓄積演出(演出実行期間)にて三つの示唆演出が発生する場合、第一示唆演出~第三示唆演出(第一演出群に対応)が発生する第一パターン(図15(a)参照)、第四示唆演出~第六示唆演出(第二演出群に対応)が発生する第二パターン(図15(b)参照)、第七示唆演出~第九示唆演出(第三演出群に対応)が発生する第三パターン(図15(c)参照)のいずれかであるものとする。すなわち、上述した各演出群に含まれる三つの候補演出のそれぞれに対応する示唆演出が一組とされているものとする。例えば、ある一の蓄積演出(演出実行期間)にて、第一示唆演出、第四示唆演出、第七示唆演出が発生するようなケースは生じない。 In other words, when three suggestive effects occur in one accumulated effect (effect execution period), the first pattern (Fig. 15 ( a)), the second pattern in which the fourth suggestive effect to the sixth suggestive effect (corresponding to the second effect group) occurs (see FIG. 15(b)), the seventh suggestive effect to the ninth suggestive effect (third effect (corresponding to the group) is any of the third patterns (see FIG. 15(c)). That is, it is assumed that a set of suggested effects corresponding to each of the three candidate effects included in each of the above-described effect groups is provided. For example, there is no case where the first suggestive effect, the fourth suggestive effect, and the seventh suggestive effect occur in one accumulated effect (effect execution period).

このようにすることで、蓄積演出においては、演出群毎に制御することが可能となる。例えば、第一候補演出~第九候補演出の全てが対象演出(第一対象演出~第九対象演出)である場合(第一演出群~第三演出群のいずれもが「アクティブ」な状態である場合)、蓄積演出では第一演出群~第三演出群のいずれを用いるかが決定される。例えば、第三演出群を用いることが決定されたとする。その後、特定期間中に蓄積された演出発生権利に応じ、第三演出群から実行する示唆演出(蓄積有無演出)が決定される。演出発生権利が一つであれば、第七対象演出~第九対象演出のいずれか一つが示唆演出として実行され、演出発生権利が二つであれば、第七対象演出~第九対象演出のいずれか二つが示唆演出として実行され、演出発生権利が三つであれば、第七対象演出~第九対象演出のそれぞれが示唆演出として実行される。 By doing so, it is possible to control each effect group in the accumulation effect. For example, when all of the first candidate effect to the ninth candidate effect are target effects (first target effect to ninth target effect) (all of the first effect group to third effect group are in the "active" state If there is), it is determined which one of the first effect group to the third effect group is used in the accumulation effect. For example, assume that it is decided to use the third effect group. After that, a suggested effect (accumulation presence/absence effect) to be executed from the third effect group is determined according to the effect generation right accumulated during the specific period. If there is one production right, any one of the 7th to 9th target productions will be executed as a suggestive production, and if there are two production rights, the 7th to 9th target productions will be executed. Any two of them are executed as suggestive effects, and if there are three effects generation rights, each of the seventh to ninth object effects is executed as suggestive effects.

2-3)特定演出(確定箇所調整機能)
本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出(図16~図18参照)を実行することが可能である。特定演出は、遊技者に有利な事象が生じるか否かを報知する演出である。本実施形態における特定演出は、当否判定結果が大当たりとなるか否かを報知するいわゆるリーチ演出の一種である。当否判定結果が大当たりとなる場合には、特定演出の結果は遊技者に有利な結果(以下、成功結果と称することもある)(図18(b-1)参照)となり、当否判定結果がはずれとなる場合には、特定演出の結果は遊技者に不利な結果(以下、失敗結果と称することもある)となる(図18(b-2)参照)。本実施形態における特定演出は、いわゆるバトル演出の少なくとも一部である。バトル演出は、遊技者側のキャラクタ(味方側キャラクタ)と、敵側のキャラクタ(敵側キャラクタ)とが戦い、味方側キャラクタが勝利することが成功結果として、味方側キャラクタが敗北する(敵側キャラクタが勝利する)ことが失敗結果として設定されたものである。
2-3) Specific effect (fixed part adjustment function)
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a specific effect (see FIGS. 16 to 18). The specific effect is a effect that notifies whether or not an event advantageous to the player will occur. The specific effect in the present embodiment is a kind of so-called ready-to-win effect for informing whether or not the win/loss determination result is a big hit. If the result of the success/failure determination is a big hit, the result of the specific effect is advantageous to the player (hereinafter also referred to as a success result) (see FIG. 18(b-1)), and the result of the success/failure determination is wrong. In this case, the result of the specific effect is disadvantageous to the player (hereinafter also referred to as failure result) (see FIG. 18(b-2)). The specific effect in this embodiment is at least part of the so-called battle effect. In the battle production, a character on the player side (ally character) fights against a character on the enemy side (enemy character), and if the ally side character wins, the ally side character is defeated (enemy side character) as a success result. character wins) is set as a failure result.

特定演出が成功結果となる場合、当該成功結果となることが確定する箇所(成功結果となることが覆されることはない箇所)が特定演出の途中に設定される。本実施形態のようなバトル演出であれば、味方側キャラクタが勝利するという結果が確定する箇所が存在する。このような確定箇所となりうる箇所(以下、候補箇所と称する)は、複数設定されている。候補箇所の数は適宜増減可能である。特定演出が成功結果となる場合、複数の候補箇所のうちのいずれか一つが確定箇所として設定されることになる。遊技者にとってみれば、特定演出が、確定箇所が設定された状況となる(確定箇所が設定された状況に推移する)ことで、成功結果となることを把握することが可能になる。 When the specific effect results in a successful result, a portion where the successful result is confirmed (a portion where the successful result is not overturned) is set in the middle of the specific effect. In the case of the battle presentation as in the present embodiment, there are points where the result that the friendly character wins is determined. A plurality of locations (hereinafter referred to as candidate locations) that can be such fixed locations are set. The number of candidate locations can be increased or decreased as appropriate. When the specific effect results in a successful result, one of the plurality of candidate locations is set as the fixed location. From the player's point of view, it is possible to understand that the specific effect will be a success result by the situation where the fixed point is set (transition to the situation where the fixed point is set).

本実施形態の特定演出(バトル演出)においては、以下のような三つの候補箇所(第一候補箇所~第三候補箇所)が設定されている。成功結果となる場合には、第一候補箇所~第三候補箇所のうちのいずれかが確定箇所として設定されることになる。一方、失敗結果となる場合には、第一候補箇所~第三候補箇所のいずれも確定箇所として設定されない。つまり、特定演出を通じて確定箇所が設定されない。各候補箇所は、特定演出の「分岐(点)」と見ることもできる。ある候補箇所が確定箇所として設定された場合には、当該候補箇所(分岐)にて演出が一方に進行し、確定箇所として設定されない場合には、当該候補箇所(分岐)にて演出が他方に進行する。 In the specific effect (battle effect) of this embodiment, the following three candidate locations (first candidate location to third candidate location) are set. If the result is a success, one of the first to third candidate locations is set as the confirmed location. On the other hand, if the result is a failure, none of the first to third candidate locations are set as fixed locations. In other words, the determined portion is not set through the specific effect. Each candidate location can also be viewed as a "branch (point)" of a specific effect. When a certain candidate point is set as a fixed point, the production progresses in one direction at the candidate point (branch), and if it is not set as a fixed point, the production at the candidate point (branch) goes to the other side. proceed.

第一候補箇所は、味方側キャラクタが先制攻撃するかどうかが示される箇所である。第一候補箇所が確定箇所として設定された場合には味方側キャラクタが先制攻撃する(図16(b-1)参照)。第一候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合には敵側キャラクタが先制攻撃する(図16(b-2)参照)。味方側キャラクタが先制攻撃した場合には、味方側キャラクタの勝利、すなわち成功結果(図18(b-1)参照)が確定する。 The first candidate location is a location where it is indicated whether or not the ally side character will make a preemptive attack. When the first candidate location is set as the fixed location, the friendly character makes a preemptive attack (see FIG. 16(b-1)). If the first candidate location is not set as the definite location, the enemy character makes a preemptive attack (see FIG. 16(b-2)). If the ally side character makes a preemptive attack, the victory of the ally side character, that is, the result of success (see FIG. 18(b-1)) is determined.

第一候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合、すなわち敵側キャラクタが先制攻撃した場合には、特定演出は第二候補箇所に到達する。第二候補箇所は、敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタがかわす(防御する、避ける)かどうかが示される箇所である。第二候補箇所が確定箇所として設定された場合には敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタがかわす(図17(a-1)参照)。第二候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合には敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタが受ける(図17(a-2)参照)。味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃をかわした場合には、味方側キャラクタの勝利、すなわち成功結果(図18(b-1)参照)が確定する。 When the first candidate location is not set as the fixed location, that is, when the enemy character attacks preemptively, the specific effect reaches the second candidate location. The second candidate part is a part indicating whether or not the ally side character dodges (defends or avoids) the enemy character's attack. When the second candidate location is set as the fixed location, the friendly character dodges the enemy character's attack (see FIG. 17(a-1)). If the second candidate location is not set as the fixed location, the friend character receives the attack of the enemy character (see FIG. 17(a-2)). If the ally side character dodges the attack of the enemy side character, the victory of the ally side character, that is, the result of success (see FIG. 18(b-1)) is determined.

第二候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合、すなわち敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタが受けた場合には、特定演出は第三候補箇所に到達する。第三候補箇所は、敵側キャラクタの攻撃を受けた味方側キャラクタが立ち上がる(反撃する、復活する)かどうかが示される箇所である。第三候補箇所が確定箇所として設定された場合には味方側キャラクタが立ち上がり敵側キャラクタを攻撃する(図18(a-1)参照)。第三候補箇所が確定箇所として設定されなかった場合には味方側キャラクタが立ち上がることができず倒れる(図18(a-2)参照)。味方側キャラクタが立ち上がり敵側キャラクタを攻撃した場合には、味方側キャラクタの勝利、すなわち成功結果(図18(b-1)参照)が確定する。 When the second candidate location is not set as the fixed location, that is, when the friend character is attacked by the enemy character, the specific effect reaches the third candidate location. The third candidate part is a part indicating whether or not the ally side character who has been attacked by the enemy side character stands up (counterattacks or revives). When the third candidate point is set as the fixed point, the friendly character stands up and attacks the enemy character (see FIG. 18(a-1)). If the third candidate point is not set as the fixed point, the ally side character cannot stand up and falls down (see FIG. 18(a-2)). When the ally side character stands up and attacks the enemy side character, victory of the ally side character, that is, the result of success (see FIG. 18(b-1)) is determined.

このように、特定演出が成功結果となる場合、第一候補箇所~第三候補箇所のいずれかが確定箇所となる。なお、本実施形態では、第一候補箇所~第三候補箇所のいずれが確定箇所となる場合であっても、特定演出に要する時間(演出の尺)は同じである。図示しないが、第一候補箇所や第二候補箇所にて成功結果が確定した場合には、所定の映像が出力される等の特別な演出が実行されて、成功結果に至る。つまり、当該特別な演出が「演出の尺を埋める」役割を果たす。 In this way, when the specific effect results in a successful result, any one of the first to third candidate locations becomes the determined location. Note that, in the present embodiment, the time required for the specific effect (the duration of the effect) is the same regardless of which of the first candidate position to the third candidate position is the confirmed position. Although not shown, when a successful result is determined at the first candidate location or the second candidate location, a special effect such as outputting a predetermined image is executed, leading to a successful result. In other words, the special production plays a role of "filling the production scale".

本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者の任意でいずれかの候補箇所が確定箇所となる蓋然性を高くすることが可能な確定箇所調整機能を備える。以下、当該機能について詳細に説明する。 The gaming machine 1 according to the present embodiment has a fixed point adjustment function that allows the player to arbitrarily increase the probability that one of the candidate points will become a fixed point. The function will be described in detail below.

まず、確定箇所調整機能を利用しなかった場合(以下、かかる状態を「デフォルト」と称することもある)について説明する。本実施形態では、確定箇所調整機能を利用しなかった場合、特定演出が成功結果となる場合において、第一候補箇所、第二候補箇所、第三候補箇所のそれぞれが確定箇所となる確率は、30%、30%、40%とされている(図19参照)。すなわち、第三候補箇所が確定箇所となる確率が、第一候補箇所や第二候補箇所よりも高く設定されている。このような振分はあくまで一例である。例えば、第一候補箇所、第二候補箇所、第三候補箇所のそれぞれが確定箇所となる確率が等しい(等分である)構成としてもよい。 First, a case in which the fixed point adjustment function is not used (this state may be hereinafter referred to as "default") will be described. In the present embodiment, when the fixed point adjustment function is not used, the probability that each of the first candidate point, the second candidate point, and the third candidate point becomes the fixed point is 30%, 30%, and 40% (see FIG. 19). That is, the probability that the third candidate location will be the confirmed location is set higher than the first candidate location and the second candidate location. Such distribution is merely an example. For example, the first candidate location, the second candidate location, and the third candidate location may each have an equal probability of becoming a confirmed location (equally divided).

確定箇所調整機能は、遊技者がいずれかの候補箇所について、確定箇所となる確率を高くする(デフォルト時の確率よりも高くする)ことが可能な機能である。具体的には、特定演出が開始(図20(b)参照)される前、複数の候補箇所が選択肢として表示領域911に表示される対象箇所選択演出(図20(a)参照)が実行される。当該選択肢は、候補箇所の内容が把握可能なものとされる。例えば、第一候補箇所に対応する選択肢については「先制確率UP」、第二候補箇所に対応する選択肢ついては「回避確率UP」、第三候補箇所に対応する選択肢については「反撃確率UP」と表し、各選択肢がどのような内容のものであるのか遊技者に示す(図20(a)参照)。確定箇所調整機能を利用したいと考える遊技者は、いずれかの選択肢を選択する。以下では、選択された選択肢に対応する候補箇所を「対象箇所」と称することもある。遊技者に選択肢を選択させるための手法はどのようなものであってもよい。押しボタンや十字キー等の操作手段の操作によって遊技者に選択させる手法を例示することができる。表示装置91にタッチパネル機能をもたせ、当該機能により選択させるようにしてもよい。なお、本実施形態では、選択肢を選択するための時間が設定されており、当該時間が経過するまでにいずれの選択肢も選択されなかった場合には、確定箇所調整機能が発現されない(デフォルト)ことになる。デフォルトの振分で良いとする遊技者が選択すべき選択肢を用意しておく構成としてもよい。 The fixed point adjustment function is a function that allows the player to increase the probability that any of the candidate points will become a fixed point (higher than the default probability). Specifically, before the specific effect is started (see FIG. 20(b)), a target part selection effect (see FIG. 20(a)) in which a plurality of candidate positions are displayed as options in the display area 911 is executed. be. The option allows the content of the candidate part to be grasped. For example, the option corresponding to the first candidate location is expressed as “preemptive probability UP”, the option corresponding to the second candidate location as “avoidance probability UP”, and the option corresponding to the third candidate location as “counterattack probability UP”. , to show the player what the content of each option is (see FIG. 20(a)). A player who wants to use the fixed point adjustment function selects one of the options. Below, the candidate part corresponding to the selected option may be referred to as a "target part". Any method may be used to allow the player to select an option. A method of allowing the player to make a selection by operating operating means such as a push button or a cross key can be exemplified. The display device 91 may be provided with a touch panel function, and selection may be made by the function. In this embodiment, the time for selecting the option is set, and if no option is selected before the time elapses, the fixed point adjustment function is not expressed (default). become. A configuration may be adopted in which options to be selected by the player who is satisfied with the default allocation are prepared.

また、本実施形態では、特定演出にて各候補箇所(分岐)に到達する順番が把握できるような画像が表示される。例えば、「前半」や「後半」といった文言を付随させて各候補箇所に対応する選択肢が当該順番に並べられるようにすることで、特定演出にて各候補箇所(分岐)に到達する順番が遊技者に把握できるようにする(図20(a)参照)。このようにすることで、特定演出にて各候補箇所(分岐)がどのようなタイミングで到達するのかの目安となる。 Further, in the present embodiment, an image is displayed in which the order in which each candidate point (branch) is reached can be grasped in the specific effect. For example, by attaching words such as "first half" and "second half" so that the options corresponding to each candidate location are arranged in that order, the order in which each candidate location (branch) is reached in a specific effect is the game 20(a)). By doing so, it becomes a standard of what kind of timing each candidate point (branch) reaches in the specific effect.

第一候補箇所が対象箇所とされた場合には、第一候補箇所(対象箇所)が確定箇所とされる確率が高くなる。本実施形態では、第一候補箇所が確定箇所とされる確率は50%(+20%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は20%(-10%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は30%(-10%)とされる(図19参照)(+または-が付されたかっこ書きの部分はデフォルト時の確率との「差」を示す。以下同じ)。 When the first candidate location is selected as the target location, the probability that the first candidate location (target location) is selected as the confirmed location increases. In this embodiment, the probability that the first candidate location is the confirmed location is 50% (+20%), the probability that the second candidate location is the confirmed location is 20% (-10%), and the third candidate location is confirmed. The probability of the default is 30% (-10%) (see FIG. 19) (the part in parenthesis with + or - indicates the "difference" from the probability at the time of default; the same below).

第二候補箇所が対象箇所とされた場合には、第二候補箇所(対象箇所)が確定箇所とされる確率が高くなる。本実施形態では、第一候補箇所が確定箇所とされる確率は20%(-10%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は50%(+20%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は30%(-10%)とされる(図19参照)。 When the second candidate location is selected as the target location, the probability that the second candidate location (target location) is selected as the confirmed location increases. In the present embodiment, the probability that the first candidate location is the confirmed location is 20% (-10%), the probability that the second candidate location is the confirmed location is 50% (+20%), and the third candidate location is confirmed. The probability of being a spot is 30% (-10%) (see FIG. 19).

第三候補箇所が対象箇所とされた場合には、第三候補箇所(対象箇所)が確定箇所とされる確率が高くなる。本実施形態では、第一候補箇所が確定箇所とされる確率は25%(-5%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は25%(-5%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は50%(+10%)とされる(図19参照)。 When the third candidate location is selected as the target location, the probability that the third candidate location (target location) is selected as the confirmed location increases. In this embodiment, the probability that the first candidate location is the confirmed location is 25% (-5%), the probability that the second candidate location is the confirmed location is 25% (-5%), and the third candidate location is The probability of being a fixed point is 50% (+10%) (see FIG. 19).

なお、特定演出が失敗結果となる場合は、いずれの候補箇所も成功結果とされないのであるから、確定箇所調整機能が利用されるかどうかは関係がない。ただし、当然ではあるが、特定演出が失敗結果とされる場合であっても、特定演出前に対象箇所選択演出は実行される。つまり、対象箇所選択演出の発生の有無により、特定演出の結果が分からないようにされる。 It should be noted that if the specific effect results in a failure, none of the candidate parts will be a success result, so it is irrelevant whether the fixed part adjustment function is used or not. However, as a matter of course, even if the specific effect is a failure result, the target part selection effect is executed before the specific effect. In other words, the result of the specific effect cannot be known depending on whether or not the target portion selection effect is generated.

本実施形態では、いずれの候補箇所が対象箇所として選択された場合であっても、以下のような法則が成り立つような設定としている。ただし、以下のような設定とするのはあくまで一例である。一部の設定のみが採用された構成としてもよい。 In the present embodiment, settings are made such that the following rule holds regardless of which candidate location is selected as the target location. However, the following setting is only an example. A configuration in which only part of the settings are adopted may be adopted.

(イ)対象箇所とされた候補箇所の確率が高められた分を等分に割って、対象箇所とされなかった候補箇所の確率(デフォルト時の確率)から差し引く。つまり、対象箇所とされなかった二以上の候補箇所が確定箇所とされる確率は、デフォルト時から均等に低くなる(図19参照)。対象箇所とされた候補箇所の確率が高められた分を、一の候補箇所から差し引くと、当該一の候補箇所が確定箇所とされる蓋然性が著しく低下する(振分のバランスが悪くなる)からである。ただし、対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所のうちのいずれかが、デフォルト時の確率と変化しないような設定とすることを否定するわけではない。 (b) Divide the increased probability of the target candidate location into equal parts and subtract it from the probability of the candidate location not selected as the target location (probability at the time of default). In other words, the probability that two or more candidate locations that have not been selected as target locations will be determined as confirmed locations is evenly lowered from the time of default (see FIG. 19). If the increased probability of the target candidate location is subtracted from the one candidate location, the probability that the one candidate location will be the confirmed location drops significantly (distribution balance deteriorates). is. However, this does not mean that the setting is such that any of the candidate locations other than the target location does not change from the default probability.

(ロ)対象箇所とされた候補箇所の確率は、複数の候補箇所のうちで最も高くなるものとされる。例えば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合は、第一候補箇所が確定箇所とれる確率(50%)が、第二候補箇所が確定箇所とされる確率(20%)や第三候補箇所が確定箇所とされる確率は(30%)よりも高い。第二候補箇所が対象箇所とされた場合や、第三候補箇所が対象箇所とされた場合も同様である(図19参照)。対象箇所は、遊技者が確定箇所として設定されることを望む箇所であるから、対象箇所が確定箇所として設定される確率が最も高くなるような設定とする。 (b) The probability of the candidate location determined as the target location is the highest among the plurality of candidate locations. For example, when the first candidate point is selected as the target point, the probability (50%) that the first candidate point is the confirmed point is the probability (20%) that the second candidate point is the confirmed point, or the third candidate point The probability that is a definite point is higher than (30%). The same is true when the second candidate location is set as the target location and when the third candidate location is set as the target location (see FIG. 19). Since the target location is a location that the player desires to be set as a confirmed location, the target location is set to have the highest probability of being set as a confirmed location.

(ハ)対象箇所とされなかった候補箇所の確率を0とはしない(図19参照)。対象箇所とされなかった候補箇所の確率を0としてしまうと、対象箇所とされなかった候補箇所に対する遊技者の注目の度合が低下してしまう。また、対象箇所とされなかった候補箇所も確定箇所となる状況が発生しうることになるから、驚き(意外性)のある演出態様とすることが可能となる。 (c) Do not set the probability of candidate locations that are not selected as target locations to 0 (see FIG. 19). If the probability of a candidate location that is not considered as a target location is set to 0, the degree of player's attention to the candidate location that is not considered as a target location is reduced. In addition, since a situation can occur in which a candidate location that has not been set as a target location also becomes a confirmed location, it is possible to create a surprise (unexpected) mode of presentation.

このように、本実施形態における特定演出は、有利な結果が確定する箇所の確率を遊技者自らの選択により変化させることができる(カスタマイズすることができる)という面白みのあるものである。 As described above, the specific effect in the present embodiment is interesting in that the player can change (customize) the probability of a portion where an advantageous result is determined by the player's own selection.

以下、上記特定演出(確定箇所調整機能)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the specific effect (fixed portion adjustment function) are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
確定箇所調整機能(対象箇所選択演出)によりある候補箇所が対象箇所とされた場合、当該対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所が、確定箇所とされることはない構成とする(図21(a)参照)。例えば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合には、第二候補箇所および第三候補箇所は確定箇所となることがないような構成とする。換言すれば、特定演出が成功結果となる場合、必ず第一候補箇所が確定箇所となる構成とする。より具体的には、特定演出が成功結果となるときの振分を、第一候補箇所100%、第二候補箇所0%、第三候補箇所0%とするということである。
〇First specific example When a candidate part is set as a target part by the fixed part adjustment function (target part selection effect), the candidate part other than the target part is not set as the confirmed part. (see FIG. 21(a)). For example, if the first candidate location is selected as the target location, the second candidate location and the third candidate location will not be determined locations. In other words, when the specific effect results in a successful result, the first candidate location is always the definite location. More specifically, when the specific effect results in a successful result, the distribution is set to 100% of the first candidate location, 0% of the second candidate location, and 0% of the third candidate location.

特定演出が複数の候補箇所を含む構成であるがゆえ、演出が分かりにくく感じる遊技者も存在することが考えられる。本例のような構成とした場合、確定箇所調整機能を利用すれば、特定演出は、対象箇所とされた候補箇所にて確定演出が発生する(確定箇所となる)かどうかの分かりやすい(シンプルな)演出となる。なお、本例のような構成とする場合、対象箇所選択演出にて、対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所が確定箇所とされることがないことを、遊技者が把握可能となるような表示(説明)がなされるとよい。例えば、対象箇所選択演出時に、「選択された箇所にて必ず結果が分かるよ」といった表示がなされるようにすることが考えられる。 Since the specific effect includes a plurality of candidate parts, it is conceivable that some players may feel that the effect is difficult to understand. In the case of a configuration like this example, if the fixed point adjustment function is used, it is easy to understand (simple n) it will be a performance. It should be noted that, in the case of the configuration as in this example, in the target portion selection effect, it is possible for the player to grasp that the candidate portion other than the candidate portion that is the target portion is not set as the fixed portion. display (explanation) should be provided. For example, it is conceivable to display a message such as "You will definitely know the result at the selected part" during the target part selection effect.

また、複数の候補箇所のうち、一部の候補箇所が対象箇所とされた場合には上記のような振り分け(対象箇所が確定箇所となる確率100%)とするものの、その他の候補箇所が対象箇所とされた場合にはいずれの候補箇所も確定箇所として設定される可能性がある構成としてもよい。 Also, if some of the candidate locations are selected as target locations, the above sorting (100% probability that the target location will be a confirmed location) is performed, but the other candidate locations are targeted. A configuration may be adopted in which any candidate location may be set as a fixed location when determined as a location.

〇第二具体例
確定箇所調整機能(対象箇所選択演出)によりある候補箇所が対象箇所とされた場合、当該対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる蓋然性がデフォルト時よりも低くなる設定とする(図21(b)参照)。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。第一候補箇所が対象箇所とされた場合、第一候補箇所が確定箇所とされる確率が10%(-20%)となり、第二候補箇所が確定箇所とされる確率が40%(+10%)となり、第三候補箇所が確定箇所とされる確率が50%(+10%)となるような構成とする。
〇Second specific example When a candidate part is set as a target part by the fixed part adjustment function (target part selection effect), the probability that the candidate part that was set as the target part will be the confirmed part is set to be lower than the default setting. (see FIG. 21(b)). For example, it is assumed that the allocation at the time of default is the one described in the above embodiment. If the first candidate location is selected as the target location, the probability that the first candidate location will be the confirmed location is 10% (-20%), and the probability that the second candidate location will be the confirmed location is 40% (+10%). ), and the probability that the third candidate location is the determined location is 50% (+10%).

このように、上記実施形態とは逆に対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる確率が低下するような構成としてもよい。つまり、遊技者が確定箇所とされて欲しくないと考える箇所を選択することができるような構成としてもよい。 In this way, in contrast to the above-described embodiment, a configuration may be adopted in which the probability that a candidate location determined as a target location is determined as a confirmed location is reduced. In other words, the configuration may be such that the player can select a portion that the player does not want to be determined.

〇第三具体例(第二具体例をさらに具体化した例)
確定箇所調整機能(対象箇所選択演出)によりある候補箇所が対象箇所とされた場合、当該対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされることはない構成とする(図21(c)参照)。つまり、対象箇所とされた候補箇所以外の候補箇所のうちから確定箇所が選ばれる構成とする。例えば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合には、第一候補箇所は確定箇所となることがなく、第二候補箇所および第三候補箇所のいずれかが確定箇所とされる構成とする。
〇 Third specific example (an example that further materializes the second specific example)
When a certain candidate location is set as the target location by the fixed location adjustment function (target location selection effect), the candidate location set as the target location is configured not to be the confirmed location (see FIG. 21(c)). . In other words, a configuration is adopted in which a fixed point is selected from among candidate points other than the target point. For example, when the first candidate point is set as the target point, the first candidate point does not become the fixed point, and either the second candidate point or the third candidate point is set as the fixed point. .

このように、遊技者が確定箇所とされて欲しくないと考える箇所については、絶対に確定箇所とされることがないような構成としてもよい。 In this manner, a configuration may be adopted in which a portion that the player does not want to be determined as a determined portion is never determined as a determined portion.

〇第四具体例
対象箇所とされる候補箇所が同じであっても、当該対象箇所が確定箇所とされる確率は一定ではない構成とする。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。第一候補箇所が対象箇所とされた場合、第一候補箇所が確定箇所とされる確率が50%(+20%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率が20%(-10%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率が30%(-10%)とされる第一パターンだけでなく、第一候補箇所が確定箇所とされる確率が40%(+10%)、第二候補箇所が確定箇所とされる確率が25%(-5%)、第三候補箇所が確定箇所とされる確率は35%(-5%)とされる第二パターンが設定された構成とする(図22参照)。このようなパターンは三つ以上設定されていてもよい。図示を省略するが、第二候補箇所が対象箇所とされた場合や、第三候補箇所が対象箇所とされた場合も同様に複数のパターンが設定されたものとする。このように、同じ候補箇所が対象箇所とされる場合であっても、当該対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる確率がその都度変化しうる(抽選により決定される)ような構成とする。
〇Fourth specific example Even if the target location is the same as the candidate location, the probability that the target location will be the confirmed location is not constant. For example, it is assumed that the allocation at the time of default is the one described in the above embodiment. If the first candidate location is selected as the target location, the probability that the first candidate location will be the confirmed location is 50% (+20%), and the probability that the second candidate location will be the confirmed location is 20% (-10%). , not only the first pattern in which the probability that the third candidate location is the confirmed location is 30% (-10%), but also the probability that the first candidate location is the confirmed location is 40% (+10%). A configuration in which the second pattern is set such that the probability that the second candidate location is the confirmed location is 25% (-5%) and the probability that the third candidate location is the confirmed location is 35% (-5%). (See FIG. 22). Three or more such patterns may be set. Although illustration is omitted, it is assumed that a plurality of patterns are similarly set when the second candidate location is set as the target location and when the third candidate location is set as the target location. In this way, even when the same candidate location is set as the target location, the probability that the candidate location set as the target location is the confirmed location can change each time (determined by lottery). and

このようにすることで、対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる蓋然性は、その都度変化しうることになるから、確定箇所調整機能を利用したときの特定演出が変化に富んだものとなり面白みが増す。 By doing so, the probability that the candidate part that is the target part will be the fixed part can change each time, so the specific effect when using the fixed part adjustment function is rich in variety. It becomes more interesting.

〇第五具体例(第四具体例をさらに発展させた例)
上記第四具体例と同様に、対象箇所とされる候補箇所が同じであっても、当該対象箇所が確定箇所とされる確率は一定ではない構成であることを前提とし、対象箇所が確定箇所とされる「確率」の候補を提示し、そのうちから遊技者が任意に選択可能である構成とする。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。第一候補箇所が対象箇所とされる(図23(a)参照)場合、当該第一候補箇所が確定箇所とされる確率を、60%、50%、40%のいずれかから遊技者が任意に選択できるようにする(図23(b)参照)。当然ではあるが、対象箇所が確定箇所とされる確率を高くするほど、その他の候補箇所が確定箇所とされる確率は低くなる。なお、上記確率に加えて、または、上記確率に代えて、デフォルト時の確率(30%)との差が表示されるようにしてもよい(図23(c)参照)。
〇 Fifth example (an example of further development of the fourth example)
As in the fourth specific example above, even if the candidate location to be the target location is the same, the probability that the target location will be the confirmed location is not constant, and the target location is the confirmed location. Candidates for the "probability" to be considered are presented, and the player can arbitrarily select from them. For example, it is assumed that the allocation at the time of default is the one described in the above embodiment. When the first candidate location is the target location (see FIG. 23(a)), the player can set the probability that the first candidate location is the confirmed location from 60%, 50%, or 40%. (see FIG. 23(b)). As a matter of course, the higher the probability that the target location is to be the confirmed location, the lower the probability that the other candidate locations are to be the confirmed location. In addition to the above probability, or instead of the above probability, the difference from the default probability (30%) may be displayed (see FIG. 23(c)).

なお、確率の「候補」の数は適宜増減することが可能である。所定単位(例えば1%単位)で対象箇所が確定箇所とされる確率を遊技者が任意に設定することが可能な構成としてもよい(「1%」刻みで確率の「候補」が提示されているといえる)。 Note that the number of “candidates” for the probability can be increased or decreased as appropriate. It may be configured such that the player can arbitrarily set the probability that the target location will be a confirmed location in a predetermined unit (for example, 1% unit) ("candidates" for the probability are presented in "1%" increments). can be said to exist).

また、具体的な確率の値が表示されない設定としてもよい。例えば、図23(d)に示すように、「高」「中」「低」といった選択肢を示すような構成としてもよい。つまり、確率の変化の程度(度合)を相対的に示し、当該程度を遊技者が選択可能な構成としてもよい。 Alternatively, a setting may be made in which a specific probability value is not displayed. For example, as shown in FIG. 23(d), the configuration may be such that options such as "high", "medium", and "low" are displayed. In other words, the degree of change in the probability (degree) may be relatively indicated, and the degree may be selected by the player.

このようにすることで、特定演出のバランス(振分)をより綿密にカスタマイズすることができるため、演出の面白みが増す。 By doing so, the balance (distribution) of the specific effects can be customized more precisely, so the effects become more interesting.

〇第六具体例
対象箇所とされた候補箇所が確定箇所とされる確率が表示されるようにする。上記実施形態に則していえば、第一候補箇所が対象箇所とされた場合、当該第一候補箇所が確定箇所とされる確率が「50%」であることが対象箇所選択演出にて表示されるようにする(図24参照)。当該確率は、対象箇所選択演出において対象箇所が選択されるよりも前に表示されることが好ましい。つまり、ある候補箇所が対象箇所とされた場合、確率がどのような値となるかを、実際に選択が完了するよりも前に遊技者が把握できるものとする。このようにすることで、当該確率を目安として遊技者は対象箇所を選択することができる。
○ Sixth specific example Display the probability that the target location candidate location will be the confirmed location. In accordance with the above embodiment, when the first candidate location is selected as the target location, the probability that the first candidate location will be the confirmed location is "50%" is displayed in the target location selection effect. (See FIG. 24). The probability is preferably displayed before the target location is selected in the target location selection effect. In other words, the player can grasp what the probability will be when a certain candidate location is selected as the target location before the selection is actually completed. By doing so, the player can select the target location using the probability as a guideline.

対象箇所とされる候補箇所以外の候補箇所の確率も併せて表示されるようにしてもよい。当該確率についても、実際に選択が完了するよりも前に遊技者が把握できるものとすることが好ましい。 The probabilities of candidate locations other than candidate locations that are target locations may also be displayed. It is preferable that the probability can be grasped by the player before the selection is actually completed.

例えば、対象箇所選択演出が、各候補箇所に対応する選択肢が表示され、十字キー等により各選択肢に合うようにカーソルを移動させることができるものとする。最終的に決定する場合には押しボタン等を操作するものとする。カーソルが合っている状態(最終決定される前の状態)で、当該カーソルが合っている選択肢に対応する候補箇所が対象箇所とされた場合の確率が表示されるようにする。 For example, it is assumed that the object part selection effect displays options corresponding to each candidate part, and the cursor can be moved to match each option by using a cross key or the like. When making a final decision, a push button or the like is operated. In a state where the cursor is on (state before final determination), the probability of the case where the candidate portion corresponding to the option on which the cursor is on is set as the target portion is displayed.

〇第七具体例
複数の候補箇所のうち、二以上の候補箇所を対象箇所とすることが可能である構成とする。上記実施形態に則していえば、三つの候補箇所のうち、二つを対象箇所とし、当該二つの対象箇所について確定箇所とされる確率が(デフォルト時よりも)高くなるようにする。例えば、デフォルト時の振分が上記実施形態で説明したものであるとする。そして、第一候補箇所と第三候補箇所が対象箇所とされた場合には、第一候補箇所が確定箇所となる確率は40%(+10%)となり、第三候補箇所が確定箇所となる確率は50%(+10%)となる。なお、第一候補箇所および第三候補箇所の確率が高くなった分、第二候補箇所が確定箇所とされる確率は低くなる(10%(-10%)となる)。なお、二以上の候補箇所を対象箇所とすることができるものの、遊技者の選択により一の候補箇所を対象箇所とするに留めることもできるような構成としてもよい。
〇Seventh example The configuration is such that two or more of the multiple candidate locations can be selected as target locations. In accordance with the above-described embodiment, two of the three candidate locations are set as target locations, and the probability that these two target locations are determined locations is increased (as compared to the default). For example, it is assumed that the allocation at the time of default is the one described in the above embodiment. Then, when the first candidate point and the third candidate point are set as target points, the probability that the first candidate point will be the fixed point is 40% (+10%), and the probability that the third candidate point will be the fixed point. becomes 50% (+10%). Note that the higher the probabilities of the first candidate location and the third candidate location, the lower the probability that the second candidate location will be the confirmed location (to 10% (-10%)). Although two or more candidate locations can be set as the target location, the configuration may be such that only one candidate location can be set as the target location by selection of the player.

このように、二以上の候補箇所を対象箇所とすることが可能な構成とすることで、遊技者の好みがより反映されやすくなる。 In this way, by adopting a configuration in which two or more candidate locations can be set as target locations, it becomes easier to reflect the preferences of the player.

〇第八具体例
対象箇所選択演出が発生するとは限らない構成とする。つまり、対象箇所選択演出を経て特定演出に移行する(図25(a)→(b)→(c)のように推移する)こともあれば、対象箇所選択演出を経ずに特定演出に移行する(図25(a)→(c)のように推移する)こともある構成とする(後者の場合、強制的に「デフォルト」の振分となる)。対象箇所選択演出が発生することは、特定演出の振分を遊技者が変更(カスタマイズ)できる状況に至るということであるため、当該対象箇所選択演出の発生を限定する(毎回発生するとは限られない設定とする)ことで、対象箇所選択演出が発生したときの喜びを高めることができる。
〇 Eighth specific example The configuration is such that the target part selection effect does not necessarily occur. In other words, if there is a transition to the specific effect through the target part selection effect (transition like FIG. 25 (a) → (b) → (c)), the transition to the specific effect without going through the target part selection effect 25 (transition from (a) to (c) in FIG. 25) (in the latter case, "default" is forcibly assigned). The occurrence of the target part selection effect means that the player can change (customize) the distribution of the specific effect, so the occurrence of the target part selection effect is limited (It may not occur every time. ), it is possible to increase the joy when the target part selection effect occurs.

対象箇所選択演出の発生がいわゆるチャンスアップとして設定された構成とすることも考えられる。具体的には、特定演出が成功結果となる場合のときの方が、失敗結果となる場合のときよりも、特定演出前に対象箇所選択演出が発生する蓋然性が高くなるように設定する(図25参照)。このようにすることで、対象箇所選択演出が発生することが、特定演出の振分を変更することができるという演出上の利益が得られるだけでなく、特定演出が成功結果となって実質的な利益が得られる蓋然性が高まるという二重の喜びをもたらす事象として設定されることになる。 It is also conceivable that the generation of the target part selection effect is set as a so-called chance-up. Specifically, when the specific effect is a success result, the probability that the target part selection effect will occur before the specific effect is set to be higher than when it is a failure result (Fig. 25). By doing so, the occurrence of the target part selection effect not only provides the effect of changing the distribution of the specific effect, but also makes the specific effect a successful result. It will be set as an event that brings double joy that the probability of obtaining a large profit increases.

〇第九具体例
複数の候補箇所のうちのいずれかについては、対象箇所選択演出の対象外とされる構成とする。例えば、四つの候補箇所のうち、三つについては対象箇所選択演出の対象とされるものの、一つの候補箇所については対象箇所選択演出の対象外とされる(以下、特定候補箇所と称する)。つまり、特定候補箇所については、遊技者の選択により、当該特定候補箇所が確定箇所とされる確率を変化させることができないものとする。演出の構成上、一部の候補箇所について確定箇所とする確率を遊技者の選択に応じて変化させることが困難といった事情等がある場合には、全ての候補箇所が対象箇所選択演出にて選択肢として提示されなくてもよい。
〇 Ninth Specific Example One of the multiple candidate locations is configured to be excluded from the target location selection effect. For example, three of the four candidate locations are targeted for the target location selection effect, but one candidate location is excluded from the target location selection effect (hereinafter referred to as a specific candidate location). In other words, with regard to the specific candidate location, it is not possible to change the probability that the specific candidate location is the fixed location by the player's selection. Due to the structure of the production, if there is a situation where it is difficult to change the probability that some candidate parts will be fixed parts according to the player's selection, all candidate parts will be selected in the target part selection production may not be presented as

〇第十具体例
特定演出は、いわゆるバトル演出に限られるものではない。演出の途中で、遊技者に有利な結果となることが確定しうる分岐点(候補箇所)が複数設定されたものであればよい。
〇 Tenth Concrete Example The specific effect is not limited to the so-called battle effect. It is sufficient that a plurality of branch points (candidate points) are set in the middle of the effect, at which it can be determined that the result will be advantageous to the player.

2-4)選択演出
選択演出について説明する(なお、当該選択演出は、2-3)にて説明した「対象箇所選択演出」とは異なるものである)。本実施形態における選択演出は、複数の演出要素のうちから、設定される演出要素を選択するために実行されるものである。当該演出要素は、「順番」(以下、「規定順番」と称する)が定められたものであればどのようなものであってもよい。
2-4) Selection effect The selection effect will be explained (this selection effect is different from the “target part selection effect” explained in 2-3)). The selection effect in this embodiment is executed to select a set effect element from among a plurality of effect elements. The effect element may be of any kind as long as the "order" (hereinafter referred to as "specified order") is determined.

本実施形態における演出要素は、演出モード(演出の様式)である。大当たり遊技終了後移行することになる特別遊技状態にて設定される演出モードの少なくとも一部が選択肢として選択演出にて示される。選択演出は、大当たり遊技中または大当たり遊技終了後に実行され、当該選択演出における選択に応じた演出モードが設定される。 The rendering element in this embodiment is a rendering mode (style of rendering). At least a part of the performance mode set in the special game state to be shifted after the end of the jackpot game is shown as a selection performance as an option. The selection performance is executed during the jackpot game or after the jackpot game ends, and the performance mode corresponding to the selection in the selection performance is set.

本実施形態では、かかる演出モード(演出要素)として、19種類の演出モードが設けられている(図26参照)。当該演出モードには、規定順番が定められている。つまり、1番目演出モード~19番目の演出モードが存在する。当該規定順番に沿って各演出モードが順に設定されていくことで所定のストーリが進行していくことになる。本実施形態では、基本的には連チャン(既述)を重ねる度に、当該ストーリが変化していく。つまり、規定順番に沿って演出モードが順に設定されていく。ただし、以下で詳細を説明する選択演出において遊技者が好みの選択肢を選択することで、規定順番に沿って演出モードが設定されない場合もある。 In this embodiment, 19 kinds of production modes are provided as such production modes (production elements) (see FIG. 26). A specified order is defined in the production mode. That is, there are 1st effect mode to 19th effect mode. A predetermined story progresses by setting each effect mode in order along the specified order. In this embodiment, basically, the story changes each time a series of chan (described above) is repeated. That is, the production modes are sequentially set according to the specified order. However, when the player selects a preferred option in the selection effect described in detail below, the effect mode may not be set according to the specified order.

選択演出においては、遊技者が選択可能な選択肢であることを示す選択肢画像50が表示される。本実施形態では、選択演出において、当該選択肢画像50として、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、継続選択肢画像53が表示されることがある(図27参照)。なお、選択演出にて常に(全ての選択演出において)これらの選択肢画像50が表示されるわけではない。また、これらの選択肢画像50以外の選択肢画像50が表示されることがあってもよい。また、選択演出において遊技者に選択肢画像50を選択させる方法はどのようなものであってもよい。押しボタンや十字キー等の操作手段を利用して好みの選択肢を遊技者に選択させる。本実施形態では、十字キーを操作してカーソルを移動させ、押しボタンにより決定する。選択肢画像50と併せて選択終了までの時間(選択決定時間)を表示するメータや数字が表示されるようにしてもよい。本実施形態では、選択決定前に当該選択決定時間が経過した場合には、選択決定時間の終了時点においてカーソルが合っていた選択肢画像50が自動的に選択される。 In the selection effect, an option image 50 is displayed to indicate options that can be selected by the player. In the present embodiment, a first option image 51, an Nth option image 52, and a continuation option image 53 may be displayed as the option images 50 in the selection effect (see FIG. 27). Note that these option images 50 are not always displayed in the selection effect (in all selection effects). Also, option images 50 other than these option images 50 may be displayed. Also, any method may be used to allow the player to select the option image 50 in the selection effect. The player is made to select a desired option by using operating means such as a push button and a cross key. In this embodiment, the cross key is operated to move the cursor, and the push button is used to determine. Along with the option image 50, a meter or numbers indicating the time until the end of selection (selection determination time) may be displayed. In this embodiment, when the selection decision time has elapsed before the selection decision is made, the option image 50 on which the cursor is positioned at the end of the selection decision time is automatically selected.

1番目選択肢画像51(図27(a)~(d)参照)は、上記規定順番で1番目の演出モードに対応する画像である。選択演出において1番目選択肢画像51が選択された場合には、1番目の演出モードが設定されることになる。1番目選択肢画像51の態様は、選択時に1番目の演出モードが設定されることが遊技者に把握できるような態様であればよい。例えば「初めから」といった文字を含む画像とされる。これにより、遊技者は、1番目選択肢画像51を選択したときには、ストーリが「初めから」開始されるということを把握することが可能である。 The first option image 51 (see FIGS. 27(a) to (d)) is an image corresponding to the first effect mode in the specified order. When the first option image 51 is selected in the selection effect, the first effect mode is set. The aspect of the first option image 51 may be any aspect as long as the player can grasp that the first effect mode is set at the time of selection. For example, the image includes characters such as "from the beginning". This allows the player to understand that the story will start "from the beginning" when the first option image 51 is selected.

N番目選択肢画像52(図27(a)~(c)参照)は、上記規定順番でN番目(Nは3以上の自然数である)の演出モードに対応する画像である。当該Nの値は、各演出モードによって展開されるストーリの「区切」に応じて設定される。本実施形態では、1~9番目の演出モードによって展開されるのがストーリの前半部分、10~19番目の演出モードによって展開されるのがストーリの後半部分となっているため、前半部分と後半部分の区切(後半部分の開始)は10番目の演出モードとなる。よって、N=10に設定されている。すなわち、本実施形態におけるN番目選択肢画像52は、10番目の演出モードに対応した10番目選択肢画像であるということである。N番目選択肢画像52の具体的態様としては種々考えられる。本実施形態では「後半から」という文言を含むものとされる。これを見た遊技者は、当該N番目選択肢画像52を選択した場合は、ストーリの後半から開始されるということを把握することが可能である。これとは異なり、Nの値を直接的に表す態様としてもよい。例えば、「10話から」といった文言を含むものとし、N番目選択肢画像52を選択した場合に設定される演出モード(順番)が具体的に把握できるようにしてもよい。 The Nth option image 52 (see FIGS. 27A to 27C) is an image corresponding to the Nth (N is a natural number equal to or greater than 3) effect mode in the prescribed order. The value of N is set according to the "delimitation" of the story developed by each production mode. In this embodiment, the first half of the story is developed by the 1st to 9th production modes, and the latter half of the story is developed by the 10th to 19th production modes. The division of the part (the start of the second half part) is the tenth production mode. Therefore, N=10 is set. That is, the Nth option image 52 in this embodiment is the tenth option image corresponding to the tenth effect mode. Various specific aspects of the N-th option image 52 are conceivable. In this embodiment, the phrase "from the second half" is included. A player who sees this can understand that if the Nth option image 52 is selected, the story will start from the second half. Alternatively, the value of N may be expressed directly. For example, it may include words such as "from episode 10" so that the production mode (order) set when the N-th option image 52 is selected can be specifically grasped.

継続選択肢画像53(図27(b)~(d)参照)は、規定順番で、前回設定された演出モードの次の順番の演出モードに対応する画像である。例えば、前回5番目の演出モードが設定されていたのであれば、継続選択肢画像53は6番目の演出モードに対応する画像ということになる。このように、前回設定された演出モードに応じ継続選択肢画像53に対応する演出モードは変化するということになるため、継続選択肢画像53は、上記1番目選択肢画像51やN番目選択肢画像52とは異なり、対応関係にある演出モードが一定ではなく、不定であるということである。継続選択肢画像53の具体的態様としては種々考えられる。「続き」であるということが遊技者に把握できるようなものであればよい。本実施形態では「前回の続きから」という文言を含むものとされる。 The continuation option image 53 (see FIGS. 27B to 27D) is an image corresponding to the production mode in the order following the production mode set last time in the specified order. For example, if the fifth effect mode was previously set, the continuation option image 53 is the image corresponding to the sixth effect mode. In this way, the effect mode corresponding to the continuous option image 53 changes according to the effect mode set last time. The difference is that the corresponding production mode is not constant, but indefinite. Various specific aspects of the continuation option image 53 are conceivable. Anything that allows the player to grasp that it is a "continuation" is acceptable. In this embodiment, the wording "from the continuation of the previous time" shall be included.

選択演出においては、選択肢画像50が複数表示される。表示される選択肢画像50の組み合わせは一定ではなく、以下のような法則で表示される。表示される複数の選択肢画像50は、所定方向に沿うように並べて表示される。つまり、所定方向に沿って見て、選択肢画像50が「順番」に並ぶように表示される。当該順番は、各選択肢画像50に対応する演出モードの規定順番に基づき決定される。所定方向の一方側を上(かみ)側、他方側を下(しも)側とすれば、対応する演出モードの順番が早い(順番の数字が小さい)ものほど上側に、順番が遅い(順番の数字が大きい)ものほど下側に位置するよう表示される。本実施形態における所定方向は、表示領域911の左(上側)から右(下側)に向かうような方向である。ただし、これはあくまで一例である。所定方向が「直線」ではなく、曲線の部分や屈曲した部分を含むものであってもよい。つまり、複数の選択肢画像50の並べられる方向が、曲がった部分を含むような態様としてもよい。 In the selection effect, a plurality of option images 50 are displayed. The combination of the displayed option images 50 is not constant, and is displayed according to the following rules. A plurality of displayed option images 50 are displayed side by side along a predetermined direction. That is, when viewed along a predetermined direction, the option images 50 are displayed so as to be arranged in "order". The order is determined based on the prescribed order of the effect mode corresponding to each option image 50 . Assuming that one side of the predetermined direction is the upper side and the other side is the lower side, the earlier the order of the corresponding production mode (the smaller the order number), the higher the order, and the later the order (the lower the order). The larger the number), the lower it is displayed. The predetermined direction in this embodiment is a direction from the left (upper side) to the right (lower side) of the display area 911 . However, this is only an example. The predetermined direction may not be "straight" but may include a curved portion or a curved portion. In other words, the direction in which the plurality of option images 50 are arranged may include a curved portion.

通常遊技状態に移行すること(電源がONとされること)がリセット条件成立として設定されている。通常遊技状態にて当選した大当たり(いわゆる「初当たり」)後、初めて発生した選択演出、すなわちリセット条件成立後初めて発生した選択演出(以下、「初回選択演出」と称することもある)においては1番目選択肢画像51およびN番目選択肢画像52が表示される。所定方向沿って、上側から下側にかけて、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52という順で並ぶように表示される(図27(a)参照)。遊技者は、1番目の演出モードおよびN番目の演出モードのいずれかを選択することが可能である。いわゆる「初当たり」時である(リセット条件成立後、いずれの演出モードも設定されていない)からストーリの最初(前半部分の最初)である1番目の演出モードを選択することが通常であるが、ストーリの後半部分から開始することを望む遊技者に対し、N番目の演出モードも選択することが可能とされている。 Shifting to the normal game state (turning on the power supply) is set as establishment of the reset condition. 1 in the selection effect that occurs for the first time after the jackpot (so-called "first win") that is won in the normal game state, that is, the selection effect that occurs for the first time after the reset condition is established (hereinafter sometimes referred to as "initial selection effect") A th option image 51 and an Nth option image 52 are displayed. Along a predetermined direction, the first option image 51 and the Nth option image 52 are displayed in order from the upper side to the lower side (see FIG. 27(a)). The player can select either the first effect mode or the Nth effect mode. It is normal to select the first production mode that is the beginning of the story (the beginning of the first half) from the time of the so-called "first hit" (after the reset condition is satisfied, none of the production modes are set). , the player who wishes to start from the latter half of the story can also select the N-th presentation mode.

初回選択演出においては、初期状態においてカーソルが1番目選択肢画像51に合わせられている(図27(a)に示す状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時に1番目選択肢画像51が自動的に選択されることになる。つまり、初回選択演出では、ストーリの最初である1番目の演出モードを選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、1番目選択肢画像51が自動的に選択されるようにしている。 In the initial selection effect, the cursor is aligned with the first option image 51 in the initial state (the state shown in FIG. 27(a) is the initial state). Therefore, if the player does not perform a selection action (does not move the cursor), the first option image 51 is automatically selected at the end of the selection decision time. That is, in the initial selection effect, the first effect mode, which is the beginning of the story, is normally selected, so if the player does not perform the selection action, the first option image 51 is automatically selected. I'm trying to be

リセット条件成立後、初めて発生した選択演出ではない(初回選択演出ではない)ときには、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、および継続選択肢画像53が表示される(図27(b)(c)参照)。リセット条件が成立した後、既に一度以上の選択演出が発生しているということになるから、前回の選択演出にて何らかの選択肢画像50が選択され、それに応じた演出モードが設定されたということである。当該演出モードを「前回設定された演出モード」とする。 When the selection effect is not generated for the first time after the reset condition is satisfied (not the first selection effect), the first option image 51, the Nth option image 52, and the continuation option image 53 are displayed (FIGS. 27(b) and (c). )reference). After the reset condition is established, since the selection effect has already occurred one or more times, some option image 50 was selected in the previous selection effect, and the corresponding effect mode was set. be. The production mode is set as "the production mode set last time".

前回設定された演出モードが規定順番でN-2番目以下のときに発生した選択演出(以下、「N-1以下選択演出」と称することもある)においては、所定方向に沿って、上側から下側にかけて、1番目選択肢画像51、継続選択肢画像53、N番目選択肢画像52の順で表示される(図27(b)参照)。前回設定された演出モードの次の演出モードを設定することができるようにするために、継続選択肢画像53が選択肢として設定される。継続選択肢画像53に対応する演出モードは規定順番でN-1番目以下ということになる(前回の演出モードは最大でN-2番目ということになるがゆえ、継続選択肢画像53に対応する演出モードは最大でN-1番目ということになる)ため、上記所定方向でN番目選択肢画像52よりも上側に継続選択肢画像53を表示する。このようにすることで、N-1以下選択演出においては、1番目選択肢画像51、継続選択肢画像53、N番目選択肢画像52が、規定順番に基づく順番で所定方向に沿って並ぶことになる。遊技者にとってみれば、規定順番でいえば、継続選択画像に対応する演出モードよりも、N番目選択肢画像52に対応する演出モード(N番目の演出モード)の方が、規定順番で下側(後半)の演出モードであるということを容易に把握することが可能となる。 In the selection effect (hereinafter sometimes referred to as "N-1 or less selection effect") that occurred when the effect mode set last time was the N-2th or less in the specified order, along a predetermined direction, from the upper side The first option image 51, the continuation option image 53, and the Nth option image 52 are displayed in this order toward the bottom (see FIG. 27(b)). A continuation option image 53 is set as an option so that the effect mode next to the effect mode set last time can be set. The production mode corresponding to the continuation option image 53 is the N-1th or less in the specified order (the previous production mode is the N-2th at the maximum, so the production mode corresponding to the continuation option image 53 is N-1 at the maximum), the continuous option image 53 is displayed above the Nth option image 52 in the predetermined direction. By doing so, in the N−1 or less selection effect, the first option image 51, the continued option image 53, and the Nth option image 52 are arranged along the predetermined direction in the order based on the prescribed order. From the viewpoint of the player, in terms of the specified order, the effect mode corresponding to the N-th option image 52 (Nth effect mode) is lower in the specified order than the effect mode corresponding to the continuous selection image ( It is possible to easily grasp that it is the second half) production mode.

N-1以下選択演出においては、初期状態においてカーソルが継続選択肢画像53に合わせられている(図27(b)に示した状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時に継続選択肢画像53が自動的に選択されることになる。つまり、前回設定された演出モードの次の演出モード(前回の続き)を選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、継続選択肢画像53が自動的に選択されるようにしている。 In the N-1 or less selection effect, the cursor is aligned with the continuation option image 53 in the initial state (the state shown in FIG. 27(b) is the initial state). Therefore, if the player does not perform a selection action (does not move the cursor), the continuation option image 53 is automatically selected at the end of the selection decision time. In other words, since it is normal to select the next performance mode (continuation of the previous performance mode) of the performance mode set last time, when the player does not perform the selection action, the continuation option image 53 is automatically selected. I'm trying to be

前回設定された演出モードが規定順番でN番目以上のときに発生した選択演出(以下、「N+1以上選択演出」と称することもある)においては、所定方向に沿って、上側から下側にかけて、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、継続選択肢画像53の順で表示される(図27(c)参照)。前回設定された演出モードの次の演出モードを設定することができるようにするために、継続選択肢画像53が選択肢として設定される。継続選択肢画像53に対応する演出モードは規定順番でN+1番目以上ということになる(前回の演出モードは最低でN番目ということになるがゆえ、継続選択肢画像53に対応する演出モードは最低でN+1番目ということになる)ため、上記所定方向でN番目選択肢画像52よりも下側に継続選択肢画像53を表示する。このようにすることで、N+1以上選択演出においては、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、継続選択肢画像53が、規定順番に基づく順番で所定方向に沿って並ぶことになる。遊技者にとってみれば、規定順番でいえば、N番目選択肢画像52に対応する演出モード(N番目の演出モード)よりも、継続選択画像に対応する演出モードの方が、規定順番で下側(後半)の演出モードであるということを容易に把握することが可能となる。 In the selection effect (hereinafter sometimes referred to as "N+1 or more selection effect") that occurs when the effect mode set last time is the Nth or more in the specified order, from the upper side to the lower side along the predetermined direction, The first option image 51, the Nth option image 52, and the continuation option image 53 are displayed in this order (see FIG. 27(c)). A continuation option image 53 is set as an option so that the effect mode next to the effect mode set last time can be set. The production mode corresponding to the continuation option image 53 is N+1 or more in the prescribed order (since the last production mode is at least Nth, the production mode corresponding to the continuation option image 53 is at least N+1). ), the continuation option image 53 is displayed below the Nth option image 52 in the predetermined direction. By doing so, in the N+1 or more selection effect, the first option image 51, the Nth option image 52, and the continuation option image 53 are arranged along the predetermined direction in the order based on the specified order. From the player's point of view, in terms of the prescribed order, the production mode corresponding to the continuous selection image is lower in the prescribed order than the production mode (Nth production mode) corresponding to the Nth option image 52 ( It is possible to easily grasp that it is the second half) production mode.

N+1以上選択演出においては、初期状態においてカーソルが継続選択肢画像53に合わせられている(図27(c)に示した状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時に継続選択肢画像53が自動的に選択されることになる。つまり、前回設定された演出モードの次の演出モード(前回の続き)を選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、継続選択肢画像53が自動的に選択されるようにしている。初期状態においてカーソルが継続選択肢画像53に合わせられているという点においてはN-1以下選択演出と同じであるものの、継続選択肢画像53の表示位置が異なる(N+1以上選択演出においては継続選択肢画像53は最も下側に表示される)ため、初期状態におけるカーソルの位置はN-1以下選択演出とN+1以上選択演出とで異なるということになる。 In the N+1 or more selection effect, the cursor is aligned with the continuation option image 53 in the initial state (the state shown in FIG. 27(c) is the initial state). Therefore, if the player does not perform a selection action (does not move the cursor), the continuation option image 53 is automatically selected at the end of the selection decision time. In other words, since it is normal to select the next performance mode (continuation of the previous performance mode) of the performance mode set last time, when the player does not perform the selection action, the continuation option image 53 is automatically selected. I'm trying to be Although it is the same as the N−1 or less selection effect in that the cursor is aligned with the continuation option image 53 in the initial state, the display position of the continuation option image 53 is different (in the N+1 or more selection effect, the continuation option image 53 is displayed at the bottom), the position of the cursor in the initial state differs between the N−1 or less selection effect and the N+1 or more selection effect.

前回設定された演出モードが規定順番でN-1番目である選択演出(以下、「N番目選択演出」と称することもある)における選択肢画像50の表示態様は種々考えられる。前回設定された演出モードの次の演出モードはN番目の演出モードということになるから、仮に、継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の両方が表示されるとすれば、当該継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52に対応する演出モードはN番目の演出モードということで共通するということになる。よって、N番目選択演出においては、1番目選択肢画像51と、「継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の一方」の二つが表示される態様とすることが考えられる。当該「継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の一方」は、継続選択肢画像53であることが好ましい(図27(d)参照)。「継続選択肢画像53およびN番目選択肢画像52の一方」が、N番目選択肢画像52であると、選択肢画像50の組み合わせが初回選択演出(図27(a)参照)と同じになってしまい、区別がつきにくいからである。また、図示しないが、1番目選択肢画像51と、継続選択肢画像53とN番目選択肢画像52を組み合わせたかのような選択肢画像50(「後半から」といった文言と「前回の続きから」といった文言の両方を含む画像)の二つが表示される態様とすることが考えられる。また、前回設定された演出モードが規定順番でN-1番目である場合には、ストーリ(演出モード)の区切に到達したことを踏まえ、選択演出を発生させず、強制的にN番目の演出モード(前回の続き)が実行されるようにしてもよい。 Various display modes of the option image 50 are conceivable in the selection effect in which the effect mode set last time is the N-1th in the specified order (hereinafter also referred to as "Nth selection effect"). The effect mode next to the effect mode set last time is the Nth effect mode. And the effect mode corresponding to the N-th option image 52 is the N-th effect mode. Therefore, in the Nth selection effect, it is conceivable that the first option image 51 and "one of the continuation option image 53 and the Nth option image 52" are displayed. The "one of the continued option image 53 and the Nth option image 52" is preferably the continued option image 53 (see FIG. 27(d)). If “one of the continuation option image 53 and the Nth option image 52” is the Nth option image 52, the combination of the option images 50 will be the same as the first selection effect (see FIG. 27(a)). This is because it is difficult to stick. Also, although not shown, an option image 50 that looks like a combination of the first option image 51, the continuation option image 53, and the N-th option image 52 (both the words "from the second half" and "from the continuation of the previous time" are included). It is conceivable to adopt a mode in which two images (including images) are displayed. In addition, if the production mode set last time is the N-1th in the prescribed order, based on the fact that the break of the story (production mode) has been reached, the selection production is not generated, and the Nth production is forced. A mode (continuation of the previous time) may be executed.

N番目選択演出においては、初期状態においてカーソルがN番目の演出モードに対応する選択肢画像50に合わせられている(図27(d)に示した状態は初期状態である)。したがって、遊技者が選択行動をおこさなかった場合(カーソルを動かさなかった場合)には、選択決定時間終了時にN番目の演出モードに対応する選択肢画像50が自動的に選択されることになる。つまり、前回設定された演出モードの次の演出モード(前回の続き)を選択することが通常であるから、遊技者が選択行動をおこさなかった場合には、N番目の演出モードに対応する選択肢画像50が自動的に選択されるようにしている。 In the Nth selection effect, in the initial state, the cursor is aligned with the option image 50 corresponding to the Nth effect mode (the state shown in FIG. 27(d) is the initial state). Therefore, when the player does not perform the selection action (when the cursor is not moved), the option image 50 corresponding to the N-th performance mode is automatically selected at the end of the selection decision time. That is, since it is normal to select the next production mode (continuation of the previous production mode) of the production mode set last time, when the player does not perform the selection action, the option corresponding to the N-th production mode The image 50 is automatically selected.

なお、N番目選択演出においても、N-1以下選択演出やN+1以上選択演出と同様に、1番目選択肢画像51、継続選択肢画像53、N番目選択肢画像52の三つが表示される態様とすることを否定するわけではない。 In the N-th selection effect, the first option image 51, the continuation option image 53, and the N-th option image 52 are displayed in the same manner as the N-1 or less selection effect and the N+1 or more selection effect. does not deny

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、選択演出において、複数の選択肢画像50は、それぞれに対応する演出モードの規定順番に基づく順番の先後を示すように所定方向に沿って並べて表示されるから、複数の選択肢画像50の先後(各選択肢画像50に対応する演出モードの先後)が分かりやすくなる。 Thus, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in the selection effect, the plurality of option images 50 are displayed side by side along a predetermined direction so as to indicate the order based on the specified order of the corresponding effect mode. Therefore, it becomes easy to understand the precedence of the plurality of option images 50 (the precedence of the effect mode corresponding to each option image 50).

具体的には、リセット条件成立後、初めて発生した選択演出(初回選択演出)ではないときには、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、および継続選択肢画像53が表示されるところ、前回設定された演出モードが規定順番でN-2番目以下の場合と、N番目以上のときとでは、N番目選択肢画像52と継続選択肢画像53の並び順が異なる(上(かみ)・下(しも)が逆である)。このようにすることで、N番目選択肢画像52に対応する演出モードと、継続選択肢画像53に対応する演出モードの、規定順番での先後を容易に把握することが可能である。 Specifically, when the first selection effect (initial selection effect) does not occur after the reset condition is satisfied, the first option image 51, the Nth option image 52, and the continuation option image 53 are displayed, but the previously set option image is displayed. The arrangement order of the N-th option image 52 and the continuous option image 53 is different between when the production mode is the N-2th or less in the specified order and when it is the N-th or more (upper and lower). is the opposite). By doing so, it is possible to easily grasp the order of the effect mode corresponding to the Nth option image 52 and the effect mode corresponding to the continuous option image 53 in the specified order.

また、N番目選択肢画像52および継続選択肢画像53と併せて1番目選択肢画像51が表示されることから、複数(本実施形態では三つ)の選択肢画像50が、規定順番に沿って表示されていることが分かりやすい。 Further, since the first option image 51 is displayed together with the Nth option image 52 and the continuation option image 53, a plurality of (three in this embodiment) option images 50 are displayed in the specified order. It is easy to understand that there is

一方、リセット条件成立後、初めて発生した選択演出(初回選択演出)においては、定方向に沿って、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、の順で並ぶように表示されるから、N番目選択肢画像52を選択した場合、途中の演出モードが設定される(ストーリが途中から開始される)ことを把握することが可能である。 On the other hand, in the selection effect (initial selection effect) that occurs for the first time after the reset condition is satisfied, the first option image 51 and the Nth option image 52 are displayed in order along the fixed direction. When the second option image 52 is selected, it is possible to grasp that an intermediate effect mode is set (the story is started from the middle).

以下、上記選択演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the above selection effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
選択演出において、複数の選択肢画像50とともに、規定順番に基づく順番の先後を示す補助画像55が表示されるようにする。上述した通り、選択演出において、複数の選択肢画像50は、所定方向に沿うように並べて表示される。当該「所定方向」が選択肢画像50の先後(対応する演出モードの先後)を示すものであるところ、それをさらに明確にするため補助画像55を表示する。つまり、補助画像55は所定方向(規定順番の上・下)を表すものとされる。このようなものであれば補助画像55の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、演出モードが構成するストーリの進行方向(規定順番の下側)に向かうような「矢印」が補助画像55として表示される(図28参照)。
First Specific Example In the selection rendering, an auxiliary image 55 showing the order based on the prescribed order is displayed along with the plurality of option images 50 . As described above, in the selection effect, a plurality of option images 50 are displayed side by side along a predetermined direction. Since the "predetermined direction" indicates the front and back of the option image 50 (the front and rear of the corresponding effect mode), an auxiliary image 55 is displayed to further clarify this. In other words, the auxiliary image 55 represents a predetermined direction (upward/downward in the specified order). Any specific aspect of the auxiliary image 55 may be used as long as it is such. In this embodiment, an "arrow" pointing in the direction of progress of the story (below the prescribed order) is displayed as the auxiliary image 55 (see FIG. 28).

かかる補助画像55が表示されることにより、選択肢画像50(各選択肢画像50に対応する演出モード)の規定順番に基づく先後を視覚的に把握することが可能となる。つまり、選択演出がより分かりやすいものとなる。 By displaying such an auxiliary image 55, it is possible to visually grasp the precedence and succession based on the specified order of the option images 50 (the effect modes corresponding to the option images 50). That is, the selection effect becomes easier to understand.

〇第二具体例
上記実施形態における選択演出では、表示されうる選択肢画像50として、1番目選択肢画像51、N番目選択肢画像52、および継続選択肢画像53が設定されていることを説明したが、これ以外の選択肢画像50が表示されるようにしてもよい。例えば、N+n(nは0を除く自然数である)番目の演出モードに対応する選択肢画像50(N+n番目選択肢画像54)が表示されるようにしてもよい。例えば、N番目選択肢画像52は、ストーリが中盤から開始される演出モードに対応するものとし、N+n番目選択肢画像54はストーリが後半から開始される演出モードに対応するものとする。
Second Specific Example In the selection effect in the above embodiment, it was explained that the first option image 51, the Nth option image 52, and the continuation option image 53 are set as the option images 50 that can be displayed. Option images 50 other than the above may be displayed. For example, the option image 50 (N+nth option image 54) corresponding to the N+n (n is a natural number excluding 0)-th effect mode may be displayed. For example, the Nth option image 52 corresponds to the production mode in which the story starts in the middle stage, and the N+nth option image 54 corresponds to the production mode in which the story starts in the second half.

このような場合であっても、各選択肢画像50が対応する演出モードの規定順番に沿って所定方向に並ぶように表示される。N番目選択肢画像52よりもN+n番目選択肢画像54の方が下側に表示されることは決まっているものの、これらN番目選択肢画像52およびN+n番目選択肢画像54に対する継続選択肢画像53の表示される位置は前回設定された演出モードによって変化する。前回設定された演出モードによっては、N番目選択肢画像52およびN+n番目選択肢画像54の両方よりも継続選択肢画像53が上側に表示される(図29(a)参照)こともあるし、N番目選択肢画像52およびN+n番目選択肢画像54の両方よりも継続選択肢画像53が下側に表示される(図29(c)参照)こともある。また、N番目選択肢画像52とN+n番目選択肢画像54の間に継続選択肢画像53が表示される(図29(b)参照)こともある。 Even in such a case, the option images 50 are displayed so as to line up in a predetermined direction according to the specified order of the corresponding effect mode. Although it is decided that the N+nth option image 54 is displayed below the Nth option image 52, the display position of the continuation option image 53 with respect to the Nth option image 52 and the N+nth option image 54 changes depending on the effect mode set last time. Depending on the effect mode set last time, the continuous option image 53 may be displayed above both the Nth option image 52 and the N+nth option image 54 (see FIG. 29A), or the Nth option The continued option image 53 may be displayed below both the image 52 and the N+nth option image 54 (see FIG. 29(c)). Further, a continuation option image 53 may be displayed between the Nth option image 52 and the N+nth option image 54 (see FIG. 29(b)).

〇第三具体例
初回選択演出ではない選択演出において、1番目選択肢画像51が表示されないようにしてもよい。初回選択演出ではない選択演出においては、既に1番目の演出モードが実行されているか、途中(N番目)の演出モードからストーリが開始されることを遊技者が希望したことが考えられるから、1番目の演出モードを選択することの需要があまりないと考え、1番目選択肢画像51が表示されないようにしてもよい。
Third Specific Example The first option image 51 may not be displayed in a selection effect that is not the first selection effect. In the selection effect that is not the first selection effect, it is conceivable that the first effect mode has already been executed or the player wishes to start the story from the middle (Nth) effect mode. Considering that there is not much demand for selecting the 1st effect mode, the 1st option image 51 may not be displayed.

また、前回設定された演出モードが規定順番で所定の順番未満である条件下において発生した選択演出では1番目選択肢画像51が表示されるものの、所定の順番以上である条件下で発生した選択演出では1番目選択肢画像51が表示されないという構成としてもよい。例えば、前回設定された演出モードが5番目未満であるときには1番目選択肢画像51が表示される(図30(a)参照)ものの、5番目以上であるときには1番目選択肢画像51が表示されない(図30(b)参照;図30(b)は「N-1以下選択演出」の例である。N+1以上選択演出では、N番目選択肢画像52と継続選択肢画像53の位置が逆になる)という構成とする。 In addition, although the first option image 51 is displayed in the selection effect generated under the condition that the effect mode set last time is in the specified order and is less than the predetermined order, the selection effect is generated under the condition that the order is equal to or higher than the predetermined order. However, the first option image 51 may not be displayed. For example, the first option image 51 is displayed when the effect mode set last time is less than the fifth (see FIG. 30(a)), but the first option image 51 is not displayed when the effect mode is the fifth or more (see FIG. 30(a)). 30(b); Fig. 30(b) is an example of "N-1 or less selection effect. In the N+1 or more selection effect, the positions of the Nth option image 52 and the continuation option image 53 are reversed). and

演出モード(ストーリ)が所定の順番未満である段階では1番目の演出モード(最初)に戻ることの需要が存在するものの、所定の順番以上まで進行した段階では1番目の演出モードを選択することの需要があまりないと考え、前回設定された演出モードが規定順番で所定の順番未満であるか否かに応じ、1番目選択肢画像51が表示されるか否かが決定されるようにする。 Although there is a demand to return to the first performance mode (first) at the stage where the performance modes (stories) are less than the prescribed order, the first performance mode is selected at the stage where the performance progresses to the prescribed order or higher. Considering that there is not much demand for , it is determined whether or not the first option image 51 is displayed depending on whether the performance mode set last time is less than the predetermined order in the specified order.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の事項を除き、その他の遊技機(例えば、回胴式遊技機)等に適用することも可能である。 The gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a so-called pachinko gaming machine, but it can also be applied to other gaming machines (for example, reel-type gaming machines), etc., except for items specific to pachinko gaming machines.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積される特定期間と、
前記特定期間後の期間であって、前記特定期間にて前記演出発生権利が蓄積された場合に当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する示唆演出を実行する演出実行期間と、が設定されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特定領域への遊技球の進入によって示唆演出が実行される権利が取得されるという面白みのあるものである。
・ Means 1-1
Triggered by the entry of a game ball into a specific area, a specific period during which production generation rights are accumulated;
A performance execution period, which is a period after the specific period, is set for executing a suggestive performance suggesting the probability that the result of the success/failure determination will win if the right to generate the performance is accumulated during the specific period. A gaming machine characterized by:
The above game machine is interesting in that the right to execute the suggestive effect is obtained by entering the game ball into the specific area.

・手段1-2
前記特定期間においては、複数である最大蓄積数を限度とする前記演出発生権利が蓄積される可能性があり、前記演出実行期間においては、前記特定期間にて蓄積された前記演出発生権利の数と同数の前記示唆演出が実行されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このように、特定期間中に演出発生権利が複数蓄積できるようにすることで、特定期間中における遊技者の遊技意欲を高めることに資する。
・ Means 1-2
During the specific period, there is a possibility of accumulating the production generation rights up to a plurality of maximum accumulation numbers, and during the production execution period, the number of the production production rights accumulated during the specific period. The gaming machine according to means 1-1, wherein the same number of the suggestive effects are executed.
In this way, by accumulating a plurality of production generation rights during a specific period, it contributes to increasing the player's desire to play during the specific period.

・手段1-3
前記特定領域は、遊技球の進入を契機として当否判定に用いられる当否判定情報が取得される領域であり、前記当否判定情報として、当否判定結果を報知する報知演出が開始されているものの当否判定結果の報知が完了していないものに対応する変動中保留情報、および当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない変動前保留情報を記憶する記憶手段が設けられ、前記演出発生権利は、前記変動前保留情報が取得されることになる前記特定領域への遊技球の進入を契機として蓄積される可能性があり、前記示唆演出は前記変動中保留情報に対応する当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆するものであることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、示唆演出が、当否判定情報が取得される領域(始動領域)に遊技球が進入することによって新たに取得された変動前保留情報に対応する当否判定結果ではなく、それよりも先に取得された変動中保留情報に対応する当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するという斬新な態様となる。
・ Means 1-3
The specific area is an area in which the success/failure determination information used for success/failure determination is acquired with the entry of the game ball as a trigger, and as the success/failure determination information, a notification effect for notifying the success/failure determination result is started, but the success/failure determination is performed. A storage means is provided for storing pending information during fluctuation corresponding to results for which the notification of results has not been completed and pending information before fluctuation for which the notification effect for notifying the success/fail judgment result has not been started, and the right to generate the effect is There is a possibility that the game ball enters the specific area where the pre-variation pending information is acquired, and the suggestive effect is based on the success/failure determination result corresponding to the variable pending information. The gaming machine according to means 1-2, which suggests the probability that
By doing so, the suggestive effect is not the winning judgment result corresponding to the newly acquired pre-variation pending information by entering the area (starting area) where the winning judgment information is acquired, but it It becomes a novel mode of suggesting the jackpot reliability of the success/failure determination result corresponding to the hold information during fluctuation acquired before.

・手段1-4
前記記憶手段は、前記変動前保留情報を所定の最大数を限度として記憶するものであり、前記演出発生権利は、前記記憶手段に前記変動前保留情報が最大数記憶されている状態での前記特定領域への遊技球の進入を契機として蓄積される可能性があることを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、いわゆるオーバー入賞であるために当否判定を受けることができない(新たな保留情報が取得されない)ことに対する代わりとして、演出発生権利が付与されるような演出態様となる(遊技者の損した気分が和らげられる)。
・ Means 1-4
The storage means stores the pre-variation pending information up to a predetermined maximum number, and the production generation right is stored in the state in which the maximum number of the pre-variation pending information is stored in the storage means. The game machine according to means 1-3, characterized in that there is a possibility that the game ball enters the specific area as a trigger and is accumulated.
By doing so, as a substitute for the fact that the winning judgment cannot be received (no new pending information is acquired) due to the so-called over-winning, the production mode is such that the production generation right is granted (game relieves one's sense of loss).

・手段1-5
前記特定期間において前記特定領域に遊技球が進入した時、前記演出発生権利が蓄積されたかどうかを示唆する蓄積有無演出が発生することを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が取得されたかどうかが分かりやすいものとなる。
・ Means 1-5
Any of means 1-1 to 1-4, wherein when a game ball enters the specific area during the specific period, an accumulation presence/absence effect indicating whether or not the right to generate the effect is accumulated is generated. The gaming machine described in .
By doing so, it becomes easy to understand whether or not the right to generate the effect has been acquired when the game ball enters the specific area.

・手段2-1
当否判定結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定された遊技機であって、当否判定結果が当たりとなることを契機として解除条件が成立する可能性があり、前記解除条件が成立することにより、当該解除条件が成立する前の状況では前記通常遊技状態中に発生しないようにされていた候補演出の少なくとも一部が、前記通常遊技状態中に発生しうる対象演出として設定されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、当たり当選により成立する可能性がある条件により、通常遊技状態中に発生しうる演出が変化するという面白みのあるものである。
・ Means 2-1
A gaming machine in which a normal game state and a special game state more advantageous to a player than the normal game state are set as a game state in which a game is played with the aim of achieving a winning judgment result, wherein the winning judgment result is a winning game. There is a possibility that the cancellation condition will be established as a trigger, and by the establishment of the cancellation condition, the candidate performance that was prevented from occurring during the normal game state in the situation before the cancellation condition was established. is set as a target effect that can occur during the normal game state.
The game machine described above is interesting in that the effects that can occur during the normal game state change depending on conditions that may be established by winning.

・手段2-2
前記対象演出は、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する演出であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、解除条件の成立を契機として、それまでは発生しなかった信頼度示唆の演出が発生するような構成となる。
・ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, wherein the target effect is a effect suggesting a probability that the win/loss determination result will win.
By doing so, when the cancellation condition is met, the effect of suggesting the degree of reliability, which has not occurred until then, is generated.

・手段2-3
複数種の前記候補演出が設定されており、初期状態においては、前記複数種の候補演出のうちの一部が、前記通常遊技状態中に発生しうる初期演出として設定されることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、解除条件が成立する前の状態においては、初期演出として設定された演出を発生させればよいことになる。
・ Means 2-3
A plurality of types of candidate effects are set, and in an initial state, some of the plurality of types of candidate effects are set as initial effects that can occur during the normal game state. The gaming machine according to means 2-1 or 2-2.
By doing so, in the state before the cancellation condition is established, the effect set as the initial effect should be generated.

・手段2-4
前記初期演出として設定される前記候補演出の種類は、変化しうることを特徴とする手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、解除条件が成立しなくても、遊技する度に発生する演出が変化しうるような構成とすることが可能である。
・ Means 2-4
The gaming machine according to means 2-3, characterized in that the types of said candidate effects set as said initial effects can change.
By doing so, it is possible to have a configuration in which the effect that occurs each time a game is played can be changed even if the cancellation condition is not satisfied.

・手段2-5
複数種の前記候補演出が設定されるとともに、当該複数種の候補演出は、それぞれが二以上の前記候補演出を含む複数の演出群に区分けされており、前記解除条件が成立することにより、一の前記演出群に含まれる二以上の前記候補演出が前記対象演出とされることを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、演出の制御が容易になる。
・ Means 2-5
A plurality of types of candidate effects are set, and the plurality of types of candidate effects are divided into a plurality of effect groups each including two or more of the candidate effects. The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-4, wherein two or more of the candidate effects included in the effect group of are set as the target effects.
By doing so, it becomes easier to control the performance.

・手段3-1
遊技者に有利な結果となる場合には演出の途中で当該有利な結果となることが確定する確定箇所が設定される一方、遊技者に有利な結果とならない場合には演出を通じて前記確定箇所が設定されない特定演出を実行することが可能な遊技機であって、遊技者に有利な結果となる前記特定演出は、複数の候補箇所のうちのいずれかが前記確定箇所として設定されるものであり、前記特定演出が実行されるよりも前に、複数の前記候補箇所のいずれかを対象箇所として遊技者が選択することが可能であり、選択された当該対象箇所について前記確定箇所として設定される確率を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特定演出において、有利な結果が確定する箇所の確率を遊技者自らの選択により変化させることができるという面白みのあるものである。
・ Means 3-1
When the result is advantageous to the player, a fixed point is set during the production to confirm that the advantageous result will be obtained. A gaming machine capable of executing a specific effect that is not set, wherein any of a plurality of candidate positions is set as the fixed position for the specific effect that results in an advantageous result for the player. , before the specific effect is executed, the player can select one of the plurality of candidate locations as the target location, and the selected target location is set as the fixed location. A gaming machine characterized by being able to change the probability.
The gaming machine described above is interesting in that the player can change the probability of a portion where an advantageous result is determined in the specific performance by the player's own selection.

・手段3-2
前記対象箇所について前記確定箇所となる確率を高くすることが可能であることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、確定箇所となって欲しい箇所を選択するという分かりやすい遊技性となる。
・ Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1, wherein the probability that the target location becomes the fixed location can be increased.
By doing so, it becomes easy-to-understand playability that a desired place is selected as a determined place.

・手段3-3
複数の前記候補箇所のそれぞれが前記確定箇所となる確率は、前記対象箇所とされた前記候補箇所が最も高いことを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
対象箇所は遊技者が確定箇所となって欲しい箇所であるから、当該対象箇所が確定箇所となる確率は最も高いことが好ましい。
・ Means 3-3
The gaming machine according to means 3-2, wherein the probability that each of the plurality of candidate locations becomes the fixed location is highest for the candidate location that is the target location.
Since the target location is a location that the player wants to become a confirmed location, it is preferable that the target location has the highest probability of becoming a confirmed location.

・手段3-4
前記対象箇所とされた前記候補箇所以外の前記候補箇所は、前記確定箇所とはならないようにされることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすれば、対象箇所が確定箇所となるか否かで、特定演出の結果が決まるようになる。つまり、特定演出をシンプルな演出とすることができる。
・ Means 3-4
The gaming machine according to means 3-2, wherein the candidate locations other than the candidate locations set as the target locations are not set as the confirmed locations.
In this way, the result of the specific effect is determined depending on whether or not the target location becomes the fixed location. In other words, the specific effect can be a simple effect.

・手段3-5
前記対象箇所とされる前記候補箇所が同じであっても、当該対象箇所が前記確定箇所とされる確率は一定ではないことを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特定演出が変化に富んだものとなり面白みが増す。
・ Means 3-5
According to any one of means 3-1 to 3-4, characterized in that even if the candidate location to be the target location is the same, the probability of the target location being the fixed location is not constant. game machine.
By doing so, the specific effect becomes more varied and more interesting.

・手段3-6
前記対象箇所が前記確定箇所とされる確率を、複数の候補となる確率のうちから遊技者が任意に選択可能であることを特徴とする手段3-5に記載の遊技機。
このように、上記確率をより綿密に変化させることできるようにすることで、特定演出の面白みが増す。
・ Means 3-6
The gaming machine according to means 3-5, wherein the player can arbitrarily select the probability that the target location is the confirmed location from a plurality of candidate probabilities.
In this way, by making it possible to change the probability more precisely, the interest of the specific effect increases.

・手段3-7
前記対象箇所が前記確定箇所とされる確率が表示されることを特徴とする手段3-1から手段3-6のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、表示される確率を目安として対象箇所とする候補箇所を選択することができる。
・ Means 3-7
The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-6, characterized in that the probability that the target location is the fixed location is displayed.
By doing so, it is possible to select a candidate portion as a target portion based on the displayed probability.

・手段4-1
規定順番が定められた複数の演出要素と、複数の前記演出要素のうちの少なくとも一部に対応する選択肢画像が表示装置に表示される選択演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記選択演出において、複数の前記選択肢画像は、それぞれに対応する前記演出要素の前記規定順番に基づく順番の先後を示すように所定方向に沿って並べて表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、複数の選択肢画像の先後(各選択肢画像に対応する演出モードの先後)が分かりやすくなる。
・ Means 4-1
a plurality of effect elements having a prescribed order; and effect execution means for executing a selection effect in which option images corresponding to at least a part of the plurality of effect elements are displayed on a display device; A game machine characterized in that, in an effect, a plurality of said option images are arranged and displayed along a predetermined direction so as to indicate the precedence of the order based on said specified order of said effect elements corresponding to each.
According to the gaming machine described above, it becomes easy to understand the precedence of a plurality of option images (the precedence of the presentation mode corresponding to each option image).

・手段4-2
前記選択演出において、複数の前記選択肢画像とともに、前記規定順番に基づく順番の先後を示す補助画像が表示されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
補助画像により、選択肢画像(各選択肢画像に対応する演出モード)の規定順番に基づく先後を視覚的に把握することが可能となる。
・ Means 4-2
The gaming machine according to means 4-1, wherein in the selection effect, an auxiliary image indicating the order based on the prescribed order is displayed together with the plurality of option images.
With the auxiliary image, it is possible to visually grasp the precedence and succession based on the prescribed order of the option images (effect modes corresponding to the option images).

・手段4-3
前記選択演出にて表示される場合がある前記選択肢画像として、前記規定順番で1番目の前記演出要素に対応する1番目選択肢画像と、前記規定順番でN番目(Nは3以上である)の前記演出要素に対応するN番目選択肢画像と、前記規定順番で前回設定された前記演出要素の次の順番の前記演出要素に対応する継続選択肢画像と、が設定されていることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このような選択肢画像が表示されるようにすることで、遊技者の要求に応える選択演出を構築することが可能となる。
・ Means 4-3
As the option images that may be displayed in the selection effect, the first option image corresponding to the first effect element in the specified order and the Nth (N is 3 or more) in the specified order A means characterized in that an N-th option image corresponding to the effect element and a continuation option image corresponding to the effect element in the order next to the effect element set last time in the specified order are set. The gaming machine according to 4-1 or means 4-2.
By displaying such an option image, it is possible to construct a selection effect that meets the player's request.

・手段4-4
所定のリセット条件成立後、初めて発生した前記選択演出ではなく、前回設定された前記演出要素が前記規定順番でN-2番目以下のときに発生した前記選択演出においては、前記所定方向に沿って、前記1番目選択肢画像、前記継続選択肢画像、前記N番目選択肢画像、の順で並ぶように表示される一方、前回設定された前記演出要素が前記規定順番でN番目以上のときに発生した前記選択演出においては、前記所定方向に沿って、前記1番目選択肢画像、前記N番目選択肢画像、前記継続選択肢画像、の順で並ぶように表示されることを特徴とする手段4-3に記載の遊技機。
前回設定された演出モードが規定順番でN-2番目以下の場合と、N番目以上のときとでは、N番目選択肢画像と継続選択肢画像の並び順が異なるようにすることで、N番目選択肢画像と継続選択肢画像(それぞれに対応する演出モード)の、規定順番での先後を容易に把握することが可能である。また、N番目選択肢画像および継続選択肢画像と併せて1番目選択肢画像が表示されることから、複数の選択肢画像が規定順番に沿って表示されていることが分かりやすい。
・ Means 4-4
After the establishment of a predetermined reset condition, in the selection effect that occurs when the effect element set last time is the N-2th or less in the specified order, instead of the selection effect that occurs for the first time, along the predetermined direction , the 1st option image, the continuation option image, and the Nth option image are displayed in order, while the effect element set last time is the Nth or higher in the specified order, the According to means 4-3, in the selection effect, the first option image, the Nth option image, and the continuous option image are displayed in order along the predetermined direction. game machine.
The order of arrangement of the N-th option image and the continuous option image is different between when the previously set production mode is the N-2th or less in the prescribed order and when it is the N-th or more, so that the N-th option image is displayed. and continuation option images (representation modes corresponding to each), it is possible to easily grasp the precedence and succession in the specified order. Also, since the first option image is displayed together with the Nth option image and the continued option image, it is easy to understand that the plurality of option images are displayed in the specified order.

・手段4-5
所定のリセット条件成立後、初めて発生した前記選択演出においては、前記所定方向に沿って、前記1番目選択肢画像、前記N番目選択肢画像、の順で並ぶように表示されることを特徴とする手段4-3または手段4-4に記載の遊技機。
このようにすることで、N番目選択肢画像を選択した場合、1番目の演出モードではない演出モード(途中の演出モード)が設定されることを把握することが可能である。
・ Means 4-5
Means characterized in that, in the selection effect that occurs for the first time after a predetermined reset condition is established, the first option image and the Nth option image are displayed in order along the predetermined direction. The gaming machine according to 4-3 or means 4-4.
In this way, when the N-th option image is selected, it is possible to grasp that an effect mode (intermediate effect mode) other than the first effect mode is set.

1 遊技機
10 特定領域(904a 第一始動領域)
15 示唆画像
50 選択肢画像
51 1番目選択肢画像
52 N番目選択肢画像
53 継続選択肢画像
55 補助画像
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
80 識別図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 specific area (904a first start area)
15 Suggestion image 50 Option image 51 1st option image 52 Nth option image 53 Continuation option image 55 Supplementary image 70 Reserved design (71 pending design during fluctuation 72 pending design before fluctuation)
80 identification pattern 91 display device 911 display area

Claims (1)

遊技球が進入することで当否判定に用いられる当否判定情報が取得される特定領域への遊技球の進入を契機として、演出発生権利が蓄積される特定期間、および、前記特定期間後の期間であって、前記特定期間にて前記演出発生権利が蓄積された場合に対象当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する示唆演出を実行する演出実行期間が設定される蓄積演出を実行する演出実行手段と、
前記当否判定情報として、当否判定結果を報知する報知演出が開始されているものの当否判定結果の報知が完了していないものに対応する変動中保留情報、および当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない変動前保留情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記特定期間および前記演出実行期間は、前記対象当否判定結果についての前記報知演出が実行されている期間であり、
前記演出発生権利は、前記特定期間中に前記変動前保留情報が取得されることになる前記特定領域への遊技球の進入が発生し、当該遊技球の進入を契機として実行される権利獲得抽選に当選した場合に蓄積されるものであることを特徴とする遊技機。
ただし、前記権利獲得抽選は、当選確率≠100%であり、かつ、前記対象当否判定結果が当たりである場合とはずれとなる場合とで当選確率が異なるものである。
Triggered by the entry of the game ball into a specific area where the winning judgment information used for winning judgment is acquired, the right to generate the effect is accumulated for a specific period, and the period after the specific period a performance execution means for executing an accumulated performance in which a performance execution period is set for executing a suggestive performance suggesting a probability that the target adequacy determination result will be a win when the performance generating right is accumulated in the specific period. When,
As the success/failure determination information, the change pending information corresponding to the notification effect of notifying the success/failure determination result has been started but the notification of the success/failure determination result has not been completed, and the notification effect of notifying the success/failure determination result is started. storage means for storing pre-variation pending information that has not been changed;
with
The specific period and the effect execution period are periods during which the notification effect for the target suitability determination result is being executed,
The effect generation right is a right acquisition lottery that is executed when a game ball enters the specific area where the pre-variation reservation information is acquired during the specific period, and when the game ball enters. The gaming machine is characterized in that it is accumulated when winning a prize.
However, in the right acquisition lottery , the probability of winning is not equal to 100%, and the probability of winning differs depending on whether the result of the determination of whether or not the object is a hit is a win or a loss.
JP2019081784A 2019-04-23 2019-04-23 game machine Active JP7195609B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019081784A JP7195609B2 (en) 2019-04-23 2019-04-23 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019081784A JP7195609B2 (en) 2019-04-23 2019-04-23 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020178743A JP2020178743A (en) 2020-11-05
JP7195609B2 true JP7195609B2 (en) 2022-12-26

Family

ID=73022679

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019081784A Active JP7195609B2 (en) 2019-04-23 2019-04-23 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7195609B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006239306A (en) 2005-03-07 2006-09-14 Olympia:Kk Game machine
JP2014147618A (en) 2013-02-04 2014-08-21 Sammy Corp Pinball game machine
JP2016135195A (en) 2015-01-23 2016-07-28 株式会社平和 Game machine
JP2017217264A (en) 2016-06-08 2017-12-14 株式会社ニューギン Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4380270B2 (en) * 2003-09-02 2009-12-09 ダイコク電機株式会社 Pachinko machine
JP2018051211A (en) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6542299B2 (en) * 2017-06-30 2019-07-10 株式会社大一商会 Gaming machine
JP6709202B2 (en) * 2017-08-31 2020-06-10 株式会社ソフイア Amusement machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006239306A (en) 2005-03-07 2006-09-14 Olympia:Kk Game machine
JP2014147618A (en) 2013-02-04 2014-08-21 Sammy Corp Pinball game machine
JP2016135195A (en) 2015-01-23 2016-07-28 株式会社平和 Game machine
JP2017217264A (en) 2016-06-08 2017-12-14 株式会社ニューギン Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「ぱちんこCR北斗の拳7転生」,パチンコ必勝ガイド2017年4月号,株式会社ガイドワークス,2017年 4月 1日,p.8-11

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020178743A (en) 2020-11-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022027869A (en) Game machine
JP7123420B2 (en) game machine
JP6921423B2 (en) Pachinko machine
JP6961244B2 (en) Pachinko machine
JP7195609B2 (en) game machine
JP2020178748A (en) Game machine
JP7412752B2 (en) gaming machine
JP7028460B2 (en) Pachinko machine
JP7166675B2 (en) game machine
JP7153401B2 (en) game machine
JP7141771B2 (en) game machine
JP7146308B2 (en) game machine
JP7154650B2 (en) game machine
JP7154649B2 (en) game machine
JP7168263B2 (en) game machine
JP7262839B2 (en) game machine
JP7109121B2 (en) game machine
JP7224683B2 (en) game machine
JP7217926B2 (en) game machine
JP7256517B2 (en) game machine
JP2023019964A (en) game machine
JP2023020009A (en) game machine
JP2023020011A (en) game machine
JP2023020010A (en) game machine
JP2023019961A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200507

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210216

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210405

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210629

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210825

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20211102

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20220119

C116 Written invitation by the chief administrative judge to file amendments

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C116

Effective date: 20220201

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20220201

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20220614

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20221011

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20221115

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20221115

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221207

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7195609

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150