JP7262839B2 - game machine - Google Patents

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JP7262839B2 JP2021207338A JP2021207338A JP7262839B2 JP 7262839 B2 JP7262839 B2 JP 7262839B2 JP 2021207338 A JP2021207338 A JP 2021207338A JP 2021207338 A JP2021207338 A JP 2021207338A JP 7262839 B2 JP7262839 B2 JP 7262839B2
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

実時間の経過とともに時間が減少していき、タイムアップ時点で何らかの事象が発生するタイマ演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art There is known a game machine capable of executing a timer effect in which the time decreases as the actual time elapses and some event occurs when the time expires (for example, see Patent Document 1 below).

特開2021-159183号公報JP 2021-159183 A

本発明が解決しようとする課題は、分かりやすいタイマ演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 A problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an easy-to-understand timer effect.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示領域を有する表示装置と、実時間の経過とともに変化していく時間表示を含む時間画像が前記表示領域に表示され、当該時間表示が終了時間に到達するタイムアップ時点後、複数種の特定事象のいずれかが発生するタイマ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出が開始され、前記タイムアップ時点に到達するまでの期間は、前記時間表示が前記終了時間よりも前の途中時間に到達するまでの通常期間と、前記時間表示が前記途中時間に到達した後の直前期間とに区分けされ、前記通常期間から前記直前期間に移行することを契機として、前記表示領域における前記時間画像が表示される範囲が大きくなる変化が生じることを特徴とする。 A game machine according to the present invention for solving the above problems is a display device having a display area, a time image including a time display that changes with the passage of real time is displayed in the display area, an effect executing means for executing a timer effect in which any one of a plurality of types of specific events occurs after the time when the display reaches the end time, the timer effect is started, and the time is reached. The period from the normal period to Triggered by the shift to the immediately preceding period, a change occurs in which the range in which the time image is displayed in the display area is increased.

本発明によれば、分かりやすいタイマ演出を実行することが可能である。 According to the present invention, it is possible to execute an easy-to-understand timer effect.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図である(説明のため遊技盤および表示装置を除いた状態を示す)。1 is an external perspective view of a gaming machine according to the present embodiment (showing a state in which a game board and a display device are removed for explanation); FIG. 遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図である。It is the figure which showed the display device fixed to the game board and the back. 表示装置に表示される装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reservation design which are displayed on the display. (a)は各遊技状態および遊技状態の移行を説明するための図であり、(b)は大当たり振り分けを説明するための図である。(a) is a diagram for explaining each game state and the transition of the game state, (b) is a diagram for explaining the jackpot distribution. 特別連荘時における遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game at the time of the special consecutive villas. 保留連荘時における遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game at the time of reservation consecutive villas. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-3; 特別操作演出(通常演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating special operation production|presentation (normal production|presentation). 特別操作演出(特殊演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating special operation production (special production). 特別操作演出(特殊演出)を説明するための図(図10の続き)である。FIG. 11 is a diagram (continuation of FIG. 10) for explaining a special operation effect (special effect); 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; 具体例2-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-5; 通常パターンを説明するための図である(N=2の例を示す)。FIG. 10 is a diagram for explaining a normal pattern (an example of N=2); 通常パターンを説明するための図(図15の続き)である。FIG. 16 is a diagram (a continuation of FIG. 15) for explaining the normal pattern; 特殊パターンを説明するための図である(N=3の例を示す)。FIG. 10 is a diagram for explaining a special pattern (showing an example of N=3); 特殊パターンを説明するための図(図17の続き)である。FIG. 18 is a diagram (continued from FIG. 17) for explaining the special pattern; 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-4; 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-5; 具体例3-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-6; 具体例3-7を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-7; タイマ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a timer effect. タイマ演出を説明するための図(図23の続き)である。FIG. 24 is a diagram (continuation of FIG. 23) for explaining the timer effect; 具体例4-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-1; 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2; 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3; 画像演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining image effects; FIG. 具体例5-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-2; 具体例5-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-4; 具体例5-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-5; 具体例5-6を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 5-6;

1)全体構成
以下、本発明にかかる遊技機1の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明における画像とは、特に明示した場合を除き、静止画像および動画像の両方を含むものとする。
1) Overall Configuration Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that images in the following description include both still images and moving images unless otherwise specified.

まず、遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤(遊技板)90を備える(図2参照)。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)(図1参照)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。遊技盤90の後方には表示装置91が固定されている。当該表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901より視認される。表示領域911の形状は適宜変更可能である。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described. The game machine 1 includes a game board (game board) 90 (see FIG. 2). The game board 90 is made of plywood in a substantially square shape, and has a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) (see FIG. 1) to a game area 902. It is provided so as to have a substantially arc shape. The game area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an out port 907, and the like. A display device 91 is fixed behind the game board 90 . A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90 . The shape of the display area 911 can be changed as appropriate.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。本実施形態では始動領域904も入賞領域とされている。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as a big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by a payout device. In this embodiment, the starting area 904 is also a winning area.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の進入を契機として実行する。具体的には、始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)および第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)の二つが設けられている。 A jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by a winning lottery means provided on a control board (not shown). Specifically, a numerical value (hereinafter also referred to as lottery information) is acquired from a random number source triggered by the winning of a game ball to the starting area 904, and the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value. In one case, it is a big hit, and in another case, it is a loss. In this embodiment, as the starting area 904, two of a first starting area 904a (so-called special figure 1 starting area) and a second starting area 904b (so-called special figure 2 starting area) are provided.

本実施形態では、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)の組み合わせによって当否抽選結果が報知される。それぞれが複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(本実施形態では左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gRの三つ)が変動表示され、各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80(計三つの装飾図柄80)が選択されて当該変動が停止することで当否抽選結果が報知される。本実施形態では、大当たりとなる場合には三つの装飾図柄80が同じ種類となる組み合わせ(当たり組み合わせ)が表示される。はずれとなる場合にはそれ以外の組み合わせ(はずれ組み合わせ)が表示される。 In the present embodiment, the result of the lottery is informed by the combination of the decorative designs 80 (see FIG. 3) displayed in the display area 911 of the display device 91 . Decorative pattern groups 80g each including a plurality of types of decorative patterns 80 (three groups of left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, and right decorative pattern group 80gR in this embodiment) are variably displayed, and each decorative pattern group 80g. When one decorative pattern 80 (three decorative patterns 80 in total) is selected from the selected patterns and the variation stops, the result of the lottery is notified. In this embodiment, a combination (a winning combination) in which three decorative patterns 80 are of the same type is displayed when a big win is achieved. In the case of losing, other combinations (losing combinations) are displayed.

装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動が開始されてから、当否抽選結果に応じた態様で停止するまでに実行される演出を変動中演出(以下、単に変動、回転と称することもある)とする。本実施形態では、上記当否抽選情報が取得された順に対応する変動中演出が開始されることとなるが、ある当否抽選情報が新たに取得されたときに、それより前に取得された当否抽選情報に基づく変動中演出が開始されている際には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(以下、単に保留と称することもある)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される(保留情報は当否抽選情報の下位概念であるといえる)。保留情報の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得された保留(いわゆる特図1保留)、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得された保留(いわゆる特図2保留)のそれぞれについて四つずつである。なお、特図1保留と特図2保留の両方が記憶手段に記憶されている場合には、特図2保留に対応する当否抽選結果が優先して報知される(特図2優先消化である) The effect executed from the start of the variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) until it stops in a mode according to the result of the winning lottery is the effect during variation (hereinafter sometimes simply referred to as variation or rotation). and In this embodiment, the effect during fluctuation corresponding to the order in which the above-mentioned win-fail lottery information is acquired is started. When the performance during variation based on the information is started, the newly acquired win/fail lottery information is stored as pending information (hereinafter sometimes simply referred to as pending) in a storage means provided on a control board (not shown). (It can be said that pending information is a subordinate concept of lottery information). The maximum number of stored pending information (maximum pending number) can be set as appropriate. The maximum number of reservations that can be stored by the storage means in this embodiment is the reservation acquired as a result of the game ball entering the first start area 904a (so-called special figure 1 reservation), the game ball in the second start area 904b There are four for each of the holds (so-called special figure 2 holds) that have been acquired as a result of entering. In addition, when both the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are stored in the storage means, the winning lottery result corresponding to the special figure 2 reservation is preferentially notified (special figure 2 priority digestion )

本実施形態では、対応する変動中演出が開始される時点で、取得された当否抽選情報が大当たりとなるものか否かが判断されることとなるが、当否抽選情報(保留情報)が取得されたときに当否抽選を行い、当否抽選結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された当否抽選情報は、変動中演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。本実施形態では、対応する変動中演出が開始されているものの、当該変動中演出が終了していない当否抽選情報は変動中情報として記憶手段に記憶された状態にある。 In the present embodiment, at the time when the corresponding effect during fluctuation is started, it is determined whether or not the acquired lottery information is a big hit, but the lottery information (holding information) is acquired. A lottery may be carried out when the lottery is determined, and the lottery result itself may be stored. In addition, the acquired win/fail lottery information is also used as a numerical value for determining the specific content of the during-variation effect. In the present embodiment, the winning/failure lottery information for which the corresponding effect during variation has started but the effect during variation has not ended is stored in the storage means as information during variation.

本実施形態では、記憶手段に記憶されている当否抽選情報の存在を示す保留図柄70が表示領域911に表示される(図3参照)。保留図柄70は、保留情報の存在を示す変動前保留図柄71と、変動中情報の存在を示す変動中保留図柄72に区分けされる。なお、変動中情報は、既に当否抽選が実行されたものであって厳密には「保留」ではないが、一般的に「当該変動保留」等と称されることが多いため、変動中情報の存在を示すものを変動中保留図柄72と称することとする。本実施形態では、遊技状態に応じ、特図1および特図2の保留の一方に対応する保留図柄70のみが表示されるようにしている。したがって、変動中保留図柄72は一つ、変動前保留図柄71は最大四つ表示されることになる。保留図柄70を表示する専用の表示手段が設けられていてもよい。 In the present embodiment, a reserved design 70 indicating the existence of win/fail lottery information stored in the storage means is displayed in the display area 911 (see FIG. 3). The reserved symbols 70 are classified into pre-variation reserved symbols 71 indicating the presence of the reserved information and variable suspended symbols 72 indicating the presence of the information during variation. It should be noted that the variable information is information that the lottery has already been executed and is not strictly "suspended", but it is generally referred to as "the change pending" etc. Therefore, the variable information Suppose that what shows presence is called the suspended design 72 during a fluctuation|variation. In this embodiment, only the reserved design 70 corresponding to one of the reserved special figures 1 and 2 is displayed according to the game state. Therefore, one suspended symbol 72 during variation and four suspended symbols before variation 71 at maximum are displayed. A dedicated display means for displaying the reserved pattern 70 may be provided.

なお、遊技球を貯留する下皿や上皿(図1参照)など、周知の構成要素は説明を省略する。 Description of well-known components such as a lower tray and an upper tray (see FIG. 1) for storing game balls will be omitted.

2)スペック(遊技状態)
本実施形態では、当否抽選結果が大当たりとなることを目指して遊技者が遊技する遊技状態として、基本状態および当該基本状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態が設けられている(図4(a)参照)。本実施形態では、基本状態よりも有利状態の方が、当否抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が高い。各状態の当否抽選確率は適宜設定することができる。本実施形態では、基本状態の大当たり確率(低確率)は約1/199であり、有利状態の大当たり確率(高確率)は約1/49である。
2) Specs (game state)
In this embodiment, a basic state and an advantageous state, which is a game state that is more advantageous to the player than the basic state, are provided as the game state in which the player plays with the aim of winning a jackpot as a result of the winning lottery ( See FIG. 4(a)). In the present embodiment, the probability that the winning lottery result will be a big win (big win probability) is higher in the advantageous state than in the basic state. The winning/losing lottery probability of each state can be appropriately set. In this embodiment, the basic state jackpot probability (low probability) is approximately 1/199, and the advantageous state jackpot probability (high probability) is approximately 1/49.

基本状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態である。すなわち基本状態は、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機とした当否抽選(以下、第一当否抽選と称することもある)に当選することで大当たりの獲得を目指す状態である。本実施形態では、表示領域911の左側を遊技球が流下するように「左打ち」を行うべき状態である。有利状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態である。すなわち有利状態は、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機とした当否抽選(以下、第二当否抽選と称することもある)に当選することで大当たりの獲得を目指す状態である。本実施形態では、表示領域911の右側を遊技球が流下するように「右打ち」を行うべき状態である。基本状態にて「右打ち」を行うことや、有利状態で「左打ち」を行うことは、遊技者にとって不利となる(損をする)。遊技者が現在の遊技状態に適した遊技を行っていない場合には、現在の遊技状態に適した遊技をすべき旨の指示が出される(左打ちしてください、右打ちしてくださいといった指示が出される)。 The basic state is a state in which a game ball should be shot aiming at the first starting area 904a. That is, the basic state aims to win a big hit by winning a success or failure lottery (hereinafter sometimes referred to as a first success or failure lottery) triggered by the entry of a game ball into the first start area 904a. In this embodiment, the state is such that the game ball should be left-handed so that the game ball flows down the left side of the display area 911 . Advantageous state is a state in which a game ball should be shot aiming at the second starting area 904b. That is, the advantageous state aims to win a big hit by winning a success or failure lottery (hereinafter sometimes referred to as a second success or failure lottery) triggered by the entry of a game ball into the second start area 904b. In this embodiment, it is a state in which a “right shot” should be performed so that the game ball flows down the right side of the display area 911 . Playing a "right shot" in the basic state or playing a "left shot" in an advantageous state is disadvantageous (loss) for the player. If the player is not playing a game suitable for the current game state, an instruction is given to the effect that the player should play a game suitable for the current game state (instructions such as left-handed, right-handed, etc.) is issued).

遊技領域902の右側(右打ちしたときに遊技球が進入する可能性がある位置)には普通始動領域905が設けられている(図2参照)。当該普通始動領域905に遊技球が進入することを契機として普通抽選が実行される。普通抽選に当選した場合には第二始動領域904bが開放される。第二始動領域904bは常態においては閉鎖された(遊技球が進入不能な)領域であり、普通抽選に当選した場合には開放される。有利状態は、基本状態に比して、当該普通抽選に当選する確率が高い。したがって、有利状態にて、継続的に右打ちしていれば第二始動領域904bが頻繁に開放し、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。本実施形態では第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として所定数の賞球が払い出されることになるため、有利状態(右打ち)においては、基本状態(左打ち)に比していわゆる持ち球の減りが遅い(発射した遊技球数あたりの賞球数が多い)。すなわち、有利状態はいわゆる「高ベース」状態であり、基本状態はいわゆる「低ベース」状態である。また、本実施形態では、変動中演出に要する時間(いわゆる変動時間)の平均も有利状態の方が基本状態に比して短くなるように設定されている。そのため、有利状態では基本状態に比してテンポよく遊技が進行する(ある当否抽選結果の報知から次の当否抽選結果の報知に至るまでの時間が短い)。 A normal starting area 905 is provided on the right side of the game area 902 (the position where the game ball may enter when hit to the right) (see FIG. 2). Triggered by the entry of the game ball into the normal starting area 905, the normal lottery is executed. When winning the ordinary lottery, the second starting area 904b is opened. The second starting area 904b is normally closed (game balls cannot enter) area, and is opened when winning the ordinary lottery. In the advantageous state, the probability of winning the general lottery is higher than in the basic state. Therefore, in an advantageous state, if the player continuously hits to the right, the second starting area 904b is frequently opened, and the game ball enters the second starting area 904b relatively easily. In this embodiment, a predetermined number of prize balls are paid out triggered by the entry of the game ball into the second start area 904b. The so-called decrease in ball possession is slow (the number of prize balls per game ball fired is large). That is, the advantageous state is the so-called "high base" state and the basic state is the so-called "low base" state. In addition, in this embodiment, the average of the time required for the effect during variation (so-called variation time) is also set to be shorter in the advantageous state than in the basic state. Therefore, in the advantageous state, the game progresses at a better tempo than in the basic state (the time from notification of a winning lottery result to notification of the next winning lottery result is short).

本実施形態では、有利状態として、通常有利状態と特別有利状態が設けられている(図4(a)参照)。いずれの状態も、規定回数連続して当否抽選結果がはずれとなることで終了し、基本状態に移行する。通常有利状態は、70回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する(規定回数=70とされた)ものである。特別有利状態は、1000回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する(規定回数=1000とされた)ものである。上述した通り、有利状態での大当たり確率は1/49であるから、通常有利状態に移行した場合に70回連続してはずれとなる前に(通常有利状態が終了するよりも前に)、次の大当たりに当選する確率(いわゆる継続確率)は約76%である。一方、特別有利状態に移行した場合に1000回連続してはずれとなる前に(特別有利状態が終了するよりも前に)、次の大当たりに当選する確率(いわゆる継続確率)は約99.999999%である。すなわち、約48/49のはずれが1000回連続しなければ特別有利状態が終了しないことになるが、このような事象が起こることはほぼ無く、特別有利状態は、その状態が終了して基本状態に移行する前に次回の大当たりに当選すること(連荘すること)が実質的に約束された状態であるといえる。なお、継続確率が99%超である状態(大当たりに当選せずに有利状態が終了することが1%未満である状態)を、「次回の大当たりに当選することが実質的に約束された状態」と規定することとする。 In this embodiment, a normal advantageous state and a special advantageous state are provided as advantageous states (see FIG. 4(a)). Any state ends when the lottery results are lost for a specified number of times in succession, and the state shifts to the basic state. The normal advantageous state ends when the lottery results are lost 70 times in a row (prescribed number of times = 70). The special advantageous state ends when the lottery results are lost 1000 times in succession (predetermined number of times = 1000). As mentioned above, the probability of winning the jackpot in an advantageous state is 1/49. The probability of winning the jackpot (so-called continuation probability) is about 76%. On the other hand, the probability of winning the next jackpot (so-called continuation probability) before losing 1000 consecutive times in the case of shifting to a special advantageous state (before the special advantageous state ends) is about 99.999999. %. In other words, the special advantageous state does not end unless the discrepancy of about 48/49 continues 1000 times. It can be said that it is a state in which it is virtually promised to win the next jackpot (to make a run) before moving to . In addition, the state in which the probability of continuation is over 99% (the state in which the advantageous state ends without winning the jackpot less than 1%) is defined as "the state in which it is practically promised to win the next jackpot." ".

本実施形態では、全ての大当たりが、大当たり遊技終了後の遊技状態が有利状態となる大当たりとされている。当該大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常有利状態となる通常大当たりと、大当たり遊技終了後の遊技状態が特別有利状態となる特別大当たりに区分けされる。第一当否抽選(特図1抽選)で大当たりとなった場合の大当たり振り分けは、通常大当たり100%である。第二当否抽選(特図2抽選)で大当たりとなった場合の大当たり振り分けは、通常大当たり95%、特別大当たり5%である(図4(b)参照)。なお、大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が基本状態となるものが設定された構成としてもよい。 In this embodiment, all jackpots are jackpots in which the game state after the jackpot game ends is in an advantageous state. The big win is divided into a normal big win in which the game state after the big win game is normally advantageous, and a special big win in which the game state after the big win game is in a special advantageous state. The jackpot distribution in the case of a jackpot in the first winning lottery (special drawing 1 lottery) is usually 100% jackpot. The jackpot distribution in the case of a jackpot in the second winning lottery (special figure 2 lottery) is 95% of the normal jackpot and 5% of the special jackpot (see FIG. 4(b)). It should be noted that, as the jackpot, the configuration may be such that the game state after the jackpot game ends is set to be the basic state.

大当たり遊技は、常態において閉鎖されている大入賞領域906が所定の終了条件成立まで開放されるラウンド遊技(単位遊技)を一または複数回繰り返すものである。終了条件は、大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること、および、大入賞領域906が開放されてから所定個数の遊技球が入賞すること、のいずれか一方が発生したときに成立するものとする。ただし、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)、所定時間経過する前(タイムアップする前)に所定個数の遊技球が大入賞領域906に入賞するように設定されている。当該所定個数は「カウント(数)」等と称されるものであり、本実施形態ではカウント=10とされている。つまり、遊技者が継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回のラウンド遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。本実施形態では、大入賞領域906に一の遊技球が入賞したときに払い出される賞球数=10とされている。したがって、遊技者が継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回のラウンド遊技にて10×10=100個の賞球が払い出されることになる。 The jackpot game repeats one or more times a round game (unit game) in which the normally closed big winning area 906 is opened until a predetermined end condition is satisfied. The termination condition is established when either one of the elapse of a predetermined time from the opening of the big winning area 906 and the winning of a predetermined number of game balls after the opening of the big winning area 906 occurs. It shall be. However, if the game ball is continuously shot aiming at the big winning area 906 (in this embodiment, if the game ball is hit to the right), before the predetermined time elapses (before the time is up), a predetermined number of game balls is set to win in the big prize area 906 . The predetermined number is called "count (number)" or the like, and in this embodiment, count=10. That is, if the player continuously shoots game balls aiming at the big winning area 906, 10 game balls win the big winning area 906 in one round game. In this embodiment, the number of prize balls paid out when one game ball wins in the big prize area 906 is set to 10. Therefore, if the player continuously shoots game balls aiming at the big winning area 906, 10×10=100 prize balls will be paid out in one round game.

各大当たり遊技のラウンド数(単位遊技数)は適宜設定することができる。本実施形態では、第一当否抽選(特図1抽選)で大当たりとなった場合の通常大当たりは5ラウンド(5R通常大当たり)とされている。また、第二当否抽選(特図2抽選)で大当たりとなった場合には、いずれの大当たりも10ラウンド(10R通常大当たり、10R特別大当たり)とされている(図4(b)参照)。 The number of rounds (number of unit games) of each jackpot game can be set appropriately. In this embodiment, the normal jackpot in the case of a jackpot in the first winning lottery (special drawing 1 lottery) is 5 rounds (5R normal jackpot). In addition, when the second winning lottery (special figure 2 lottery) hits a jackpot, each jackpot is 10 rounds (10R normal jackpot, 10R special jackpot) (see FIG. 4(b)).

通常、遊技者は基本状態にて遊技を開始する。基本状態にて当選した大当たりは通常大当たりであるから、当該大当たり遊技終了後は通常有利状態に移行する。通常有利状態で通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は再び通常有利状態に移行する。通常有利状態で特別大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は特別有利状態に移行する。特別有利状態で通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は通常有利状態に移行する。特別有利状態で特別大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は再び特別有利状態に移行する。通常有利状態や特別有利状態で規定回数連続してはずれとなることをもって基本状態に移行する(いわゆる連荘状態が終了する)ことになるが、上述した通り、特別有利状態にて1000回連続してはずれとなる事象が生じることは実質的に起こり得ない事象であるため、事実上、通常有利状態にて70回連続してはずれとならない限り、連荘状態が継続するという遊技性(スペック)である。 Normally, a player starts playing in a basic state. Since the jackpot won in the basic state is a normal jackpot, the state shifts to a normal advantageous state after the jackpot game ends. When winning a normal jackpot in a normal advantageous state, the normal advantageous state is resumed after the jackpot game ends. When a special jackpot win is won in a normal advantageous state, the state shifts to a special advantageous state after the jackpot game ends. When winning a normal jackpot in a special advantageous state, the state is shifted to a normal advantageous state after the jackpot game ends. When a special jackpot win is won in a special advantage state, the state shifts to the special advantage state again after the jackpot game ends. If you lose a specified number of times in a row in a normal advantageous state or a special advantageous state, you will transition to the basic state (the so-called continuous state will end), but as described above, 1000 times in a row in the special advantageous state Since it is virtually impossible for an event to be missed, the game feature (specification) that the continuous state will continue unless the game is lost 70 times in a row in a normal advantageous state. is.

3)特別連荘画像、保留連荘画像
本実施形態では、いわゆる連荘の発生を示す画像として、特別連荘画像11(図5(a)参照)、保留連荘画像12(図5(b)参照)が表示領域911の全体に表示されることがある。以下、両画像について説明する。なお、いずれの画像も、以下で説明する条件が成立した場合でなければ表示されることはない。いずれの画像も「連荘」の発生を示すものであるから、「連荘」の発生が決まっていない状況においては表示されることはないということになる。
3) Special Renso Image, Suspended Renso Image In this embodiment, as an image showing the occurrence of so-called Renso, a special Renso image 11 (see FIG. 5A) and a reserved Renso image 12 (FIG. 5B) are used. )) may be displayed on the entire display area 911 . Both images are described below. None of the images are displayed unless the conditions described below are satisfied. Since both images show the occurrence of "Renso", they are not displayed in a situation where the occurrence of "Renso" is not decided.

上述した通り、本実施形態では、有利状態の一種として特別有利状態が設けられている。特別有利状態は、特別大当たりとなる大当たり遊技終了後に移行する状態であるところ、特別大当たりに当選した場合には特別連荘画像11(図5(a)参照)が表示されることがある。本実施形態では、通常有利状態にて特別大当たりに当選した場合には、もれなく特別連荘画像11が表示されるようにしている(本実施形態では、特別有利状態にて特別大当たりに当選した場合には特別連荘画像11は表示されない)。ただし、通常有利状態にて特別大当たりに当選した場合に所定の抽選(当選確率≠100%ではない)を実行し、当該抽選に当選した場合に特別連荘画像11が表示されるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, a special advantageous state is provided as one type of advantageous state. The special advantageous state is a state that shifts to after the end of the jackpot game that results in a special jackpot, and a special consecutive image 11 (see FIG. 5(a)) may be displayed when the player wins the special jackpot. In the present embodiment, when the special jackpot is won in the normal advantageous state, the special renso image 11 is displayed without exception (in the present embodiment, when the special jackpot is won in the special advantageous state) , the special Renso image 11 is not displayed). However, even if a predetermined lottery (not winning probability ≠ 100%) is executed when the special jackpot is won in a normal advantageous state, and the special renso image 11 is displayed when the lottery is won. good.

特別有利状態は、次回の大当たりが実質的に約束されていることから、特別連荘画像11は「連荘」が発生することを踏まえた態様とされる(以下、特別有利状態に移行することによって生じる連荘を特別連荘と称することもある)。特別連荘画像11が表示されるきっかけとなる大当たり(特別大当たり)を、先の大当たり(先の大当たり遊技)と、特別有利状態にて当選することになる大当たり(特別大当たりまたは通常大当たり)を、後の大当たり(後の大当たり遊技)とすると、特別連荘画像11は、先の大当たりと後の大当たりという二回分の大当たりが獲得できることが事実上確定したことを踏まえた態様とされる。 Since the special advantageous state substantially promises the next big hit, the special consecutive villa image 11 is a mode based on the occurrence of the "renso" (hereinafter referred to as transition to the special advantageous state A renso resulting from this is sometimes called a special renso). The jackpot (special jackpot) that triggers the display of the special renso image 11, the previous jackpot (previous jackpot game), and the jackpot (special jackpot or normal jackpot) to be won in a special advantageous state, Assuming the later big win (later big win game), the special Renso image 11 is a mode based on the fact that it is virtually confirmed that two big wins, the first big win and the later big win, can be obtained.

特別連荘画像11は、遊技者に付与される二回分の大当たり(先の大当たり、後の大当たり)を合わせたものを表す特典名称131と、二回分の大当たり遊技にて遊技者が得られる利益を表す利益数値132と、を含むものとされる。本実施形態における特別連荘画像11は、特典名称131として「超絶ボーナス」の文字を含む(図5(a)参照)。つまり、本実施形態では、先の大当たりと後の大当たりという本来であれば二つの大当たりを、「超絶ボーナス」という一つの大当たりであるかのように見せるものとしている。なお、一回の大当たりについて同じ名称を用いてはいない。本実施形態では通常の10ラウンド大当たりは「ビッグボーナス」という名称を用いている。 The special Renso image 11 includes a privilege name 131 representing a combination of two big wins (first big win, last big win) given to the player, and the profit that the player can get from the two big win games. and a profit figure 132 representing . The special Renso image 11 in the present embodiment includes characters of "transcendence bonus" as the privilege name 131 (see FIG. 5(a)). In other words, in the present embodiment, two big wins, that is, the first big win and the second big win, are made to appear as if they are one big win called the "transcendence bonus". In addition, the same name is not used for one jackpot. In this embodiment, the normal 10-round jackpot is called a "big bonus".

また、本実施形態における特別連荘画像11は、利益数値132として「2000」の数字を含む(図5(a)参照)。先の大当たりおよび後の大当たりは、いずれも10ラウンド大当たりである。上述した通り、1ラウンドあたりの賞球数は10×10=100個であるから、一回の10ラウンド大当たりで得られる賞球数は1000個であり、二回の10ラウンド大当たりで得られる賞球数は2000個である。よって、将来的に得られるであろう賞球数を表す「2000」の数字が特別連荘画像11に表示される。なお、ここでいう賞球数は、いわゆるオーバー入賞等を加味しない値である。換言すれば、大当たり遊技中に遊技者が継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射し続けていれば(各ラウンド遊技でタイムアップしなければ)得られる最低のトータル賞球数を表したものである。なお、賞球数ではなく、発射する遊技球の数を踏まえた純増球数(最低の純増球数)を表示するといった態様としてもよい(ただし、発射された遊技球の全てが大入賞領域906に入賞するわけではないのが通常であるため、純増球数を表すのは困難である)。 Also, the special consecutive villa image 11 in this embodiment includes the number "2000" as the profit numerical value 132 (see FIG. 5A). Both the pre-jackpot and the post-jackpot are 10 round jackpots. As described above, the number of prize balls per round is 10×10=100, so the number of prize balls obtained by one 10-round jackpot is 1000, and the prize obtained by two 10-round jackpots. The number of balls is 2000. Therefore, the number "2000" representing the number of prize balls that will be obtained in the future is displayed in the special consecutive villa image 11 . It should be noted that the number of winning balls referred to here is a value that does not take into account so-called over-winning. In other words, if the player continuously shoots game balls toward the big winning area 906 during the jackpot game (unless the time is up in each round game), the minimum total number of prize balls that can be obtained is determined. It is represented. In addition, instead of the number of prize balls, it may be possible to display the number of net increase balls (minimum number of net increase balls) based on the number of game balls to be shot (however, all the game balls that have been shot may be displayed in the big winning area 906 It is difficult to express the number of net increase in balls because it is not usually won.)

特別連荘画像11が表示された先の大当たり遊技(図5(b)(c)参照)終了後、特別有利状態に移行することになるが、当該特別有利状態における演出モード(変動中演出の内容(様式)を司る要素。ステージ等とも称される)は、特別演出モードとされる。本実施形態における特別演出モードは「超絶モード」と称されるものであり、特別演出モードに移行する直前(例えば先の大当たり遊技のエンディング期間)、または、特別演出モードが設定されている少なくとも一部の期間中に当該特別演出モードを示す名称(「超絶モード」の文字)が表示領域911に表示される(図5(d)参照)。これにより、遊技者は特殊な演出モードに移行したことを把握する。 After the previous jackpot game (see FIGS. 5(b) and 5(c)) in which the special renso image 11 was displayed, the state is shifted to a special advantageous state. An element that governs the content (style) (also called a stage, etc.) is a special production mode. The special production mode in this embodiment is referred to as "transcendence mode", immediately before moving to the special production mode (for example, the ending period of the previous jackpot game), or at least one special production mode is set A name indicating the special effect mode (characters of "transcendence mode") is displayed in the display area 911 during the period of the part (see FIG. 5(d)). As a result, the player understands that the special presentation mode has been entered.

本実施形態では、特別有利状態(特別演出モード中)は、変動が高速化される。具体的には、当否抽選結果がはずれとなる変動中演出に要する時間(変動時間)は、本実施形態にかかる遊技機1にて設定されうる全ての変動時間のうち、最も短い時間(最短変動時間)とされる。つまり、当否抽選結果が大当たりとなる変動(後の大当たりに対応する変動)が開始されるまでは、はずれ変動が最短の変動時間とされて、高速で「消化」されていく。このようにすることで、先の大当たり遊技終了後、後の大当たりに当選するまでに要する時間が比較的短くなり、二回の大当たりを一回の大当たりであるかのように見せる効果が高められている。 In this embodiment, the speed of change is increased in the special advantageous state (during the special effect mode). Specifically, the time (fluctuation time) required for the effect during fluctuation in which the lottery result is lost is the shortest time (shortest fluctuation time). In other words, until the start of the variation in which the result of the lottery is a big win (variation corresponding to the subsequent big win), the loss variation is regarded as the shortest variation time, and is "digested" at high speed. In this way, after the end of the first big win game, the time required until the next big win is won is relatively short, and the effect of making two big wins look like one big win is enhanced. ing.

また、本実施形態では、特別演出モード中は、基本状態中に表示されるような保留図柄70(図3参照)は表示されない(図5(d)参照)。二回の大当たりを一回の大当たりであるかのように見せるため、先の大当たり遊技と後の大当たり遊技の間の期間は、保留図柄70が表示されないようにしてあたかも「変動中」ではないかのように見せる。ただし、図示しないが、表示領域911の外縁近傍に保留情報の数を示す図柄等が目立たないように表示されるようにしてもよい。同様の趣旨で、装飾図柄80も表示領域911の外縁近傍に小さく表示される(図5(d)参照)。 Further, in the present embodiment, during the special effect mode, the reserved symbol 70 (see FIG. 3) that is displayed during the basic state is not displayed (see FIG. 5(d)). In order to make two big wins look like one big win, the reserved pattern 70 is not displayed during the period between the first big win game and the second big win game, so that it looks as if it is "fluctuating". make it look like However, although not shown, a pattern or the like indicating the number of pending information may be displayed near the outer edge of the display area 911 so as to be inconspicuous. For the same reason, the decorative pattern 80 is also displayed small near the outer edge of the display area 911 (see FIG. 5(d)).

一方、保留連荘画像12(図6(a)参照)は、いわゆる保留(内)連荘が発生するときに表示される場合がある。本実施形態では、通常有利状態にて通常大当たり(先の大当たり)に当選し、かつ、当該当選時点にて記憶手段に記憶されている最大四つの保留情報(第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得された特図2保留)の中(以下、単に保留内と称することもある)に、対応する当否抽選結果が大当たり(後の大当たり)となるものが存在する場合に表示されることがある。ただし、本実施形態では、後の大当たりが通常大当たりでなければ保留連荘画像12が表示されることはないように設定されている。後の大当たりが特別大当たりであれば先の大当たり(保留連荘画像12が表示される大当たり)から起算して三連荘が確定することになるところ、このような状況にて保留連荘画像12は表示されない。つまり、先の大当たりから起算して二連荘までが確定している状況にて保留連荘画像12が表示されるようにしている。同様の理由から、記憶手段に記憶されている保留内に対応する当否抽選結果が大当たりとなるものが二以上存在する場合にも保留連荘画像12が表示されることがないように設定されている。 On the other hand, the reserved consecutive villa image 12 (see FIG. 6A) may be displayed when a so-called reserved (inner) consecutive villa occurs. In this embodiment, the normal jackpot (previous jackpot) is usually won in an advantageous state, and up to four pieces of hold information stored in the storage means at the time of winning (the game ball is in the second start area 904b In the special figure 2 reservation acquired by entering (hereinafter sometimes simply referred to as in the reservation), if there is a jackpot (later jackpot) in the corresponding lottery result may be displayed. However, in the present embodiment, it is set so that the reservation image 12 is not displayed unless the subsequent jackpot is a normal jackpot. If the subsequent jackpot is a special jackpot, the three consecutive villas will be determined from the previous jackpot (the jackpot where the reserved consecutive villa image 12 is displayed), and in such a situation, the reserved consecutive villa image 12 is not displayed. In other words, the pending Renso image 12 is displayed in a situation in which even Nirenso has been determined counting from the previous big win. For the same reason, even when there are two or more winning lottery results corresponding to the holdings stored in the storage means, the reservation image 12 is set so as not to be displayed. there is

また、本実施形態では、保留内で通常大当たりに当選する場合であっても、保留連荘画像12が表示されないこともある。保留内で通常大当たりに当選することが確認された場合、所定の抽選(当選確率≠100%である)が実行され、その抽選に当選した場合に保留連荘画像12が表示される。したがって、保留連荘画像12が表示されない場合でも、保留内で通常大当たりに当選することはある。ただし、保留内で通常大当たりに当選する場合にはもれなく保留連荘画像12が表示される設定とすることを否定するわけではない。 Further, in the present embodiment, even if a normal jackpot is won in the reserve, the reserve image 12 may not be displayed. When it is confirmed that an ordinary jackpot is won in the hold, a predetermined lottery (winning probability ≠ 100%) is executed, and a reserved lottery image 12 is displayed when the lottery is won. Therefore, even if the reservation image 12 is not displayed, a normal jackpot may be won during the reservation. However, it does not deny the setting that the reservation image 12 is displayed without exception when winning the normal jackpot within the reservation.

保留連荘画像12は、特別連荘画像11と同じ態様とされる(説明のため、名称、符号を異ならせているが、両画像は同じ態様である)。つまり、保留連荘画像12も「超絶ボーナス」という特典名称131と、「2000」の利益数値132を含むものとされる(図6(a)参照)。なお、ここでいう同じ態様とは、遊技者視点で同一視できる(遊技者が同じ画像であると感じる)ことをいうものとし、微差が存在すること(例えば表示領域911の外縁近傍に目立たないように小さく表示される情報の違い等)は許容される。ただし、少なくとも上記特典名称131や利益数値132は、その内容のみならず、文字の大きさやフォント、表示領域911における表示される位置が同じとされる。 The reserved renso image 12 has the same aspect as the special renso image 11 (for the sake of explanation, the names and symbols are different, but both images have the same aspect). In other words, the reserved Renso image 12 also includes the privilege name 131 "transcendence bonus" and the profit value 132 of "2000" (see FIG. 6A). It should be noted that the same aspect here means that the player can see the same image from the player's point of view (the player feels that it is the same image), and that there is a slight difference (for example, it is conspicuous near the outer edge of the display area 911). Differences in information displayed in small sizes, etc.) are allowed. However, at least the privilege name 131 and the profit numerical value 132 have the same content, character size, font, and display position in the display area 911 .

通常大当たりである先の大当たり遊技の終了後、通常有利状態に移行すること自体は連荘確定の事象ではないが、保留内に大当たりとなるものが存在することは連荘確定の事象である。そこで、本実施形態では、先の大当たり遊技終了後、特別有利状態に移行するがゆえに(実質的に)確定する連荘(二回の大当たり)と、先の大当たり遊技終了後、保留内で大当たりに当選するがゆえに確定する連荘(二回の大当たり)を、同じ一回の大当たり(超絶ボーナスと名付けられた賞球数が2000個の大当たり)であるかのように見せるため、特別連荘画像11と保留連荘画像12とを同じ態様としている。なお、上述した通り、本実施形態では二連荘までが確定している状況にて保留連荘画像12が表示されるようにしている。これは、保留連荘画像12が特別連荘画像11と同じ利益数値132「2000」を含むものであるからである。すなわち、利益数値132は二回分の大当たり(先の大当たり、後の大当たり)で得られるトータルの賞球数を表したものであるから、先の大当たりから起算して二連荘までが確定している状況にて表示されるようにしている。 After the end of the previous jackpot game, which is usually a jackpot, the transition to a normal advantageous state itself is not an event of confirmation of consecutive games, but the existence of a jackpot in the reserve is an event of confirmation of consecutive games. Therefore, in the present embodiment, after the end of the previous jackpot game, because the transition to the special advantageous state (substantially) is determined (substantially), and after the end of the previous jackpot game, jackpot in the reserve A special Renso to make it look like the same one-time jackpot (2000 prize balls named as a transcendental bonus) The image 11 and the reserved Renso image 12 have the same aspect. As described above, in this embodiment, the reserved multi-family villa image 12 is displayed in a situation where up to two multi-family villas have been confirmed. This is because the reserved renso image 12 contains the same profit figure 132 “2000” as the special renso image 11 . That is, since the profit figure 132 represents the total number of prize balls to be obtained from two big wins (first big win, second big win), counting from the first big win to Nirenso is fixed. It is designed to be displayed in the situation where

特別連荘画像11および保留連荘画像12のいずれも、先の大当たり遊技中(特別連荘画像11は特別大当たり遊技中に、保留連荘画像12は通常大当たり遊技中)に表示される。本実施形態では、いずれの画像も、先の大当たりを報知する変動中演出が終了した後、先の大当たり遊技の1ラウンド目が開始されるよりも前のオープニング期間中に表示される(図5、図6のタイムチャート参照)。すなわち、特別連荘および保留連荘のいずれが発生する場合であっても、先の大当たり遊技にておける各画像が表示されるタイミングは同じであるから、そのタイミングによりいずれの連荘が発生したのか区別することはできない。上述した通り、特別連荘画像11および保留連荘画像12は、二回の大当たり(先の大当たり、後の大当たり)を一回の大当たりであるかのように見せるためのものであるため、先の大当たり遊技の冒頭(少なくとも1ラウンド目の遊技が終了するまで)に表示されるようにするとよい。なお、先の大当たりを報知する変動中演出の末尾(変動中演出の終了時点を含む期間中)に特別連荘画像11や保留連荘画像12が表示されるようにすることも、大当たり遊技中の表示であるものとする。 Both the special renso image 11 and the reserved renso image 12 are displayed during the previous big win game (the special renso image 11 is displayed during the special big win game, and the reserved renso image 12 is displayed during the normal big win game). In the present embodiment, both images are displayed during the opening period after the end of the effect during variation for informing the previous big win and before the first round of the previous big win game is started (Fig. 5 , see the time chart in FIG. 6). That is, regardless of whether the special series or the reserved series occurs, the timing at which each image is displayed in the previous jackpot game is the same. cannot distinguish between As described above, the special Renso image 11 and the reserved Renso image 12 are for making two big wins (previous big win, later big win) look like one big win. is displayed at the beginning of the jackpot game (at least until the game of the first round ends). It should be noted that it is also possible to display the special Renso image 11 or the reserved Renso image 12 at the end of the changing effect that informs the previous big win (during the period including the end point of the changing effect). shall be displayed.

保留連荘画像12が表示された先の大当たり遊技(図6(b)(c)参照)終了後、通常有利状態に移行することになるが、当該通常有利状態における演出モードは、上述した特別演出モード(超絶モード)とされる(図6(d)参照)。つまり、本実施形態では、特別連荘時に先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態と、保留連荘時に先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態とは、特別有利状態と通常有利状態とで異なるものの、いずれの場合であっても特別演出モードに移行する。先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が厳密には異なるにもかかわらず、同じ特別演出モードに移行するものとして、遊技者に対し同じ事象が発生しているように見せる。なお、当該特別演出モードが設定されるのは、先の大当たり遊技にて保留連荘画像12または特別連荘画像11が表示された場合に限られている。例えば、これらの画像が表示されずに大当たり遊技終了後に通常有利状態に移行する場合において、特別演出モードが設定されることはない。 After the previous jackpot game (see FIGS. 6(b) and (c)) in which the reserved renso image 12 is displayed, the normal advantageous state is entered. A production mode (transcendence mode) is set (see FIG. 6(d)). That is, in the present embodiment, the game state to be shifted after the previous jackpot game is finished during the special consecutive games and the game state to be transferred after the previous jackpot game is finished during the reserved consecutive games are different between the special advantageous state and the normal advantageous state. However, in any case, it shifts to the special effect mode. To show a player that the same event is occurring by assuming that the same special performance mode is shifted to even though the game state to be shifted after the end of the previous jackpot game is strictly different. It should be noted that the special effect mode is set only when the reserved consecutive villa image 12 or the special consecutive villa image 11 is displayed in the previous jackpot game. For example, in a case where these images are not displayed and the state shifts to the normal advantageous state after the jackpot game ends, the special effect mode is not set.

特別連荘時と同様に、保留連荘時においても、特別演出モードに移行する直前(例えば先の大当たり遊技のエンディング期間)、または、特別演出モードが設定されている少なくとも一部の期間中に当該特別演出モードを示す名称(「超絶モード」の文字)が表示領域911に表示される(図6(d)参照)。これにより、遊技者は特殊な演出モードに移行したことを把握する。 As with the special series, during the reserved series, immediately before shifting to the special production mode (for example, the ending period of the previous jackpot game), or during at least a part of the period in which the special production mode is set A name indicating the special effect mode (characters of "transcendence mode") is displayed in the display area 911 (see FIG. 6(d)). As a result, the player understands that the special presentation mode has been entered.

また、特別連荘時と同様に、保留連荘時においても、先の大当たり遊技終了後の通常有利状態での特別演出モード中は、はずれ変動が最短の変動時間とされる(ただし、当然ではあるが、先の大当たり遊技終了後の最初の保留が通常大当たりであれば、はずれ変動は生じない)。つまり、特別連荘時および保留連荘時のいずれであっても、次の大当たりに当選するまでのはずれ変動が高速で「消化」されていく。 Also, as in the case of the special consecutive game, even during the reserved consecutive game, during the special effect mode in the normal advantageous state after the end of the previous jackpot game, the loss fluctuation is the shortest fluctuation time (however, of course However, if the first hold after the end of the previous jackpot game is a normal jackpot, no change will occur). In other words, regardless of whether it is a special consecutive game or a reserved consecutive game, the loss variation until winning the next jackpot is quickly “digested”.

さらに、特別連荘時と同様に、保留連荘時においても、先の大当たり遊技終了後の通常有利状態での特別演出モード中は、基本状態中に表示されるような保留図柄70(図3参照)は表示されない。装飾図柄80も表示領域911の外縁近傍に小さく表示される(図6(d)参照)。 Furthermore, as in the case of the special consecutive game, even during the reserved consecutive game, during the special effect mode in the normal advantageous state after the end of the previous jackpot game, the reserved pattern 70 (Fig. 3) displayed in the basic state reference) are not displayed. The decorative pattern 80 is also displayed small near the outer edge of the display area 911 (see FIG. 6(d)).

特別連荘時および保留連荘時のいずれにおいても、後の大当たりは先の大当たりの「続き」であるかのように見せられる。つまり、後の大当たりの開始時(図5(e)、図6(e)参照)に、新たな大当たりが開始されることを示すような画像は表示されない。 In both special renso and reserve renso, later jackpots are shown as if they are "continuations" of earlier ones. That is, at the start of the subsequent big win (see FIGS. 5(e) and 6(e)), no image indicating the start of a new big win is displayed.

本実施形態では、大当たり遊技中に、実行された単位遊技(ラウンド)の数を示す画像(以下、単位画像15と称する)が表示されるところ、後の大当たり遊技中(図5(e)(f)、図6(e)(f)参照)は先の大当たり遊技にて実行された単位遊技を含めた単位画像15の態様とされる。例えば、先の大当たり遊技の開始時(最初の単位遊技が終了していない時点)にて、計20個の単位画像15が表示され(図5(b)、図6(b)参照)、一回の単位遊技が実行される度に、一つずつ単位画像15が消去されるものとされる(図5(b)(c)(e)(f)、図6(b)(c)(e)(f)参照)。本実施形態では、先の大当たり遊技および後の大当たり遊技のいずれも10ラウンドであるため、先の大当たり遊技の終了時には10個の単位画像15が消去された(10個の単位画像15が残った)状態となり、後の大当たり遊技の終了時には全ての単位画像15が消去された状態となる。つまり、実際には10ラウンド大当たり遊技が二回実行されるものであるものの、(一回の)20ラウンド大当たり遊技が実行されたように見せる画像が表示されるものとされる。 In this embodiment, during the jackpot game, an image (hereinafter referred to as a unit image 15) indicating the number of executed unit games (rounds) is displayed. f), see FIGS. 6(e) and 6(f)) is an aspect of the unit image 15 including the unit game executed in the previous jackpot game. For example, at the start of the previous jackpot game (when the first unit game has not ended), a total of 20 unit images 15 are displayed (see FIGS. 5(b) and 6(b)). Each time a unit game is executed, the unit images 15 are erased one by one (FIGS. 5(b)(c)(e)(f), FIGS. 6(b)(c) ( e) See (f)). In this embodiment, since both the previous big winning game and the subsequent big winning game are 10 rounds, ten unit images 15 were erased when the previous big winning game ended (ten unit images 15 remained). ), and all the unit images 15 are erased at the end of the later jackpot game. In other words, although the 10-round jackpot game is actually executed twice, an image is displayed to make it appear that the 20-round jackpot game has been executed (once).

さらに、先の大当たり遊技および後の大当たり遊技においては、利益画像16が表示される。利益画像16は、大当たり遊技にて得られた賞球を示す数値を含むものであり、大入賞領域906に遊技球が入賞する度に、払い出される賞球数(本実施形態では「10」)が加算されていく。ただし、本実施形態では、いわゆるオーバー入賞分の賞球は加算されないようにされる。先の大当たり遊技が終了しても、当該利益画像16の数値はリセットされず、後の大当たり遊技に引き継がれる(図5(b)(c)(e)(f)、図6(b)(c)(e)(f)参照)。本実施形態では、先の大当たり遊技の終了時には利益画像16の数値が「1000」となり、後の大当たり遊技の終了時には利益画像16の数値が「2000」となることになる。また、当該利益画像16の数値に対比させるように「2000」の文字(利益数値132が表す数字)が付される。例えば、利益画像16の数値が「分子」であり、「2000」の文字が「分母」であるような態様とされる。これにより、利益画像16の数値が「2000」に到達することをもって「超絶ボーナス」が終了することを遊技者が理解しやすくなる。 Furthermore, the profit image 16 is displayed in the previous jackpot game and the later jackpot game. The profit image 16 includes a numerical value indicating the prize balls obtained in the jackpot game, and the number of prize balls paid out each time the game ball wins the big prize area 906 ("10" in this embodiment). is added. However, in the present embodiment, so-called over-winning prize balls are not added. Even if the previous jackpot game ends, the numerical value of the profit image 16 is not reset and is taken over to the later jackpot game (Fig. 5(b), (c), (e), (f), Fig. 6(b) ( c) (e) (f)). In this embodiment, the numerical value of the profit image 16 becomes "1000" at the end of the previous jackpot game, and the numerical value of the profit image 16 becomes "2000" at the end of the subsequent jackpot game. In addition, the characters “2000” (the number represented by the profit numerical value 132 ) are attached so as to compare with the numerical value of the profit image 16 . For example, the numerical value of the profit image 16 is the "numerator" and the characters "2000" are the "denominator". This makes it easier for the player to understand that the "superb bonus" ends when the numerical value of the profit image 16 reaches "2000".

なお、保留連荘時における後の大当たりは、通常大当たりである。一方、特別連荘時における後の大当たりは、通常大当たりだけでなく、特別大当たりとなる可能性もある。本実施形態では、通常大当たりであるか特別大当たりであるかにかかわらず、後の大当たりを上記のように制御する。後の大当たりが特別大当たりである場合、当該後の大当たり遊技終了後は特別有利状態に移行することになるが、当該後の大当たり遊技時に特別連荘画像11が表示されるわけではないため、上述した特別演出モードには移行しない。図示しないが、本実施形態では、当該特別有利状態(特別演出モードが設定されない特別有利状態)は、遊技者の見た目上は通常有利状態であるかのように制御される。当該特別有利状態にて70回連続してはずれとなった場合には、有利状態の「延長」が発生したかのように見せる演出が実行される。 It should be noted that the subsequent jackpot at the time of reservation is usually a jackpot. On the other hand, the subsequent jackpots during the special consecutive games may not only be normal jackpots, but also special jackpots. In this embodiment, subsequent jackpots are controlled as described above regardless of whether they are normal jackpots or special jackpots. If the subsequent jackpot is a special jackpot, the state shifts to a special advantageous state after the end of the subsequent jackpot game, but the special consecutive image 11 is not displayed during the subsequent jackpot game. It does not shift to the special production mode that was set. Although not shown, in this embodiment, the special advantageous state (special advantageous state in which the special effect mode is not set) is controlled as if the player is in a normal advantageous state visually. In the case of losing 70 times in a row in the special advantageous state, an effect is executed to make it look as if the advantageous state has been "extended".

このように、本実施形態では、特別連荘および保留連荘のいずれが発生する場合であっても、同じ態様の画像(特別連荘画像11、保留連荘画像12)が表示される(図5(a)、図6(a)参照)。連荘の要因は異なるものであっても、遊技者にとっては実質的に同じ利益(二回分の大当たりの利益)が得られることに変わりはないから、いずれの場合であっても同じ態様の画像が表示されるようにして、遊技が分かりにくくなるのを抑制するようにしている。また、連荘の要因毎に異なる画像を用意しないものであるから、コスト低減、制御の容易化に資するという利点もある。 As described above, in the present embodiment, the images of the same mode (the special multi-family image 11 and the reserved multi-family image 12) are displayed regardless of whether the special multi-family property or the reserved multi-family property occurs (Fig. 5(a), see FIG. 6(a)). Even if the factor of consecutive games is different, the player can still obtain substantially the same profit (profit of two big wins). is displayed to prevent the game from becoming difficult to understand. In addition, since different images are not prepared for each factor of consecutive houses, there are also the advantages of contributing to cost reduction and control simplification.

また、本実施形態のように、特別連荘画像11および保留連荘画像12が、同じ特典名称131を含むものとすることで、実際には特典付与の要因(特別連荘であるか、保留連荘であるか)が異なるものであるが、遊技者はその要因の違いを意識することなく(同じ特典と捉えて)遊技することができる。 In addition, as in the present embodiment, the special consecutive villa image 11 and the reserved consecutive villa image 12 include the same privilege name 131, so that the factor of giving the privilege (special However, the player can play the game without being conscious of the difference in factors (assuming the same privilege).

また、本実施形態のように、特別連荘画像11および保留連荘画像12が、同じ値の利益数値132を含むものとすることで、実際には特典付与の要因(特別連荘であるか、保留連荘であるか)が異なるものであるが、同じ利益が得られる同じ特典であるような印象を遊技者に与えることができる。 In addition, as in the present embodiment, by including the profit numerical value 132 of the same value in the special renso image 11 and the reserved renso image 12, actually the factor of granting the privilege (special renso or reserved renso) It is possible to give the impression to the player that it is the same privilege with the same benefit, although the difference is whether it is a series of games or not.

また、本実施形態では、特別連荘画像11が表示される先の大当たり(特別大当たり)遊技終了後は特別有利状態に移行し、保留連荘画像12が表示される先の大当たり(通常大当たり)遊技終了後は通常有利状態に移行するものであって、厳密には先の大当たりの種類(先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態)が異なるものであるが、いずれのケースにおいても「超絶ボーナス」という特典(遊技者には同種であるように見える特典)を得られる可能性があるという遊技性が実現される。すなわち、一般的には大当たりの種類等によって特典の種類が異なるように見せるのが通常であるところ、本実施形態のようにすることで先の大当たりの種類(先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態)が異なっても同じ種類の特典が得られたかのように見せることができる。 Further, in the present embodiment, after the big win (special jackpot) in which the special renzo image 11 is displayed (special jackpot), the state shifts to a special advantageous state, and the big win (normal jackpot) in which the reserved renso image 12 is displayed is shifted to a special advantageous state after the game ends. After the end of the game, the state usually shifts to an advantageous state. ” (privileges that appear to be of the same kind to the player) can be obtained. That is, in general, it is normal to show that the type of privilege is different depending on the type of jackpot, etc., but by making it like this embodiment, the type of the previous jackpot (the game that shifts after the previous jackpot game ends) state) are different, it can be made to appear as if the same kind of privilege is obtained.

また、本実施形態では、特別連荘画像11が表示される先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態と、保留連荘画像12が表示される先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態とは、特別有利状態と通常有利状態とで異なるものの、いずれの場合であっても特別演出モードに移行する(図5(d)、図6(d)参照)ものであるため、特別有利状態と通常有利状態の違いを遊技者が感じにくい(同じ事象が発生していると遊技者が感じやすくなる)。 Further, in the present embodiment, the game state to which the special consecutive villa image 11 is displayed after finishing the big winning game, and the game state to which the reserved consecutive villa image 12 is displayed after finishing the jackpot game are: Although the special advantageous state and the normal advantageous state are different, in either case, the special effect mode is entered (see FIGS. 5(d) and 6(d)), so the special advantageous state and the normal advantageous state are entered. It is difficult for the player to perceive the difference in state (if the same event occurs, the player is more likely to perceive it).

以下、上記特別連荘画像11、保留連荘画像12に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 In the following, specific examples in which the matters related to the special multi-floor image 11 and the reserved multi-floor image 12 are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
特別有利状態が、次回大当たりまで継続する有利状態である設定としてもよい。すなわち、特別連荘は、先の大当たり遊技終了後に次回大当たりまで継続する特別有利状態に移行するがゆえに、次回の大当たりの獲得が事実上約束されている構成としてもよい。
○ Specific example 1-1
The special advantageous state may be set to be an advantageous state that continues until the next big win. That is, the special series may have a configuration in which the acquisition of the next big win is virtually promised because the special advantageous state continues until the next big win after the end of the previous big win game.

〇具体例1-2
上記実施形態では、同じ態様である特別連荘画像11と保留連荘画像12は特典名称131および利益数値132を含むものであることを説明したが、(同じ態様であることは維持しつつも)特典名称131および利益数値132の一方のみを含む構成としてもよい。
○ Specific example 1-2
In the above embodiment, it was explained that the special renso image 11 and the reserved renso image 12, which have the same aspect, include the privilege name 131 and the profit numerical value 132, but (while maintaining the same aspect) the privilege A configuration including only one of the name 131 and the profit numerical value 132 may be used.

また、同じ態様である特別連荘画像11と保留連荘画像12が、特典名称131や利益数値132以外の要素を含むものとしてもよい。上記実施形態では、先の大当たりと後の大当たりという二回の大当たりを一回の大当たりと見せることを目的として両画像の態様が構成されていることを説明したが、これとは異なり「連荘」であることを示唆するような要素を含むものとしてもよい。例えば、両画像とも「W」といった文言を含む態様として、連荘(二回の大当たり)が発生することを遊技者に示唆するものとすることが考えられる(図7参照)。ただし、このような構成としても、「連荘」が発生する要因の違いが特別連荘画像11や保留連荘画像12により遊技者に明示されるわけではない。 Also, the special consecutive villa image 11 and the reserved consecutive villa image 12, which are of the same aspect, may include elements other than the privilege name 131 and the profit numerical value 132. FIG. In the above embodiment, it has been described that the two images are configured for the purpose of making two big wins, the first big win and the second big win, look like one big win. ” may be included. For example, as a mode in which both images include the word "W", it is conceivable to suggest to the player that a consecutive game (two big wins) will occur (see FIG. 7). However, even with such a configuration, the difference in the factors that cause the occurrence of "Renso" is not clearly shown to the player by the special Rentou image 11 or the reserved Rentou image 12 .

〇具体例1-3
上記実施形態では、特別連荘画像11と保留連荘画像12が同じ態様であることを説明したが、一部の態様が異なるものとしてもよい。例えば、上記実施形態のように、同じ態様の特典名称131および利益数値132が含まれることは共通するものの、その背景として表示される画像の色が異なる(図8参照)ものとしてもよい。
○ Specific example 1-3
In the above embodiment, it was explained that the special multi-family image 11 and the reserved multi-family image 12 have the same aspect, but part of the aspect may be different. For example, as in the above-described embodiment, the privilege name 131 and the profit value 132 of the same form may be included in common, but the color of the image displayed as the background may be different (see FIG. 8).

遊技者によっては、特別連荘なのか保留連荘なのかを区別して遊技したいと考える可能性がある。両画像の一部が異なるものとすることで、このような遊技者はその違いによりいずれの連荘が発生したのかを容易に判別することができる。ただし、本例のように、特典名称131および利益数値132(具体例1-2にて説明したように、特典名称131および利益数値132の一方しか表示しないのであればその一方)については同じ態様であることを維持することで、多くの遊技者は同じ事象が発生したと捉える蓋然性が高い。 Depending on the player, there is a possibility that he/she would like to distinguish between the special renso and the reserved renso. By making the two images partially different, such a player can easily determine which consecutive game has occurred from the difference. However, as in this example, the privilege name 131 and the profit figure 132 (if only one of the privilege name 131 and the profit figure 132 is displayed as described in Specific Example 1-2, then one of them) is the same. , there is a high probability that many players will perceive that the same event has occurred.

〇具体例1-4
事実上起こり得ない極めて稀な事象であるが、特別連荘画像11が表示された先の大当たり(特別大当たり)遊技終了後の特別有利状態にて大当たりに当選しなかった場合(規定回数(上記実施形態では1000回)連続してはずれとなった場合)には、「連荘」(後の大当たり遊技)が発生しないことになる。この場合の特別有利状態の終了方法は種々考えられる。例えば、上記実施形態のように、特別演出モード(超絶モード)に移行するのであれば、特別有利状態の最後のはずれ変動(1000回目の変動)にて当該特別演出モードが終了したかのような演出が実行されるようにする。
○ Specific example 1-4
Although it is an extremely rare event that cannot actually occur, if a jackpot is not won in a special advantageous state after the previous jackpot (special jackpot) game where the special renso image 11 was displayed (the specified number of times (the above (In the embodiment, 1000 times), in the case of losing consecutively), "Renso" (later jackpot game) will not occur. Various methods for ending the special advantageous state in this case are conceivable. For example, as in the above embodiment, if the transition to the special effect mode (transcendence mode), it is as if the special effect mode ended at the last deviation fluctuation of the special advantageous state (1000th fluctuation) Allow the performance to run.

4)特別操作演出
変動中演出を構成する演出として、特別操作演出が発生することがある。なお、本実施形態では、特別操作演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。
4) Special operation effect A special operation effect may occur as an effect that constitutes the effect during fluctuation. Note that, in the present embodiment, the special operation effect can occur as one that constitutes the effect during fluctuation in the basic state. However, it may occur as one that constitutes an effect during variation in an advantageous state.

本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者が操作可能な操作手段20を備える。本実施形態では、操作手段20として、第一操作手段21および第二操作手段22が設けられている(図1参照)。第一操作手段21は押ボタン(以下、第一操作手段21を演出ボタンと称する)である。第二操作手段22は、操作対象が「剣」を模した形状を呈する有体物であるもの(以下、第二操作手段22を剣デバイスと称する)である。特別操作演出は、剣デバイスを用いた演出である。なお、当該剣デバイスの構造、駆動機構等自体は、例えば特開2018-139876号公報に記載されているように公知であり、本実施形態にかかる遊技機1も同じものを用いているから詳細な説明を省略する。 The gaming machine 1 according to the present embodiment includes operation means 20 that can be operated by a player. In this embodiment, a first operating means 21 and a second operating means 22 are provided as the operating means 20 (see FIG. 1). The first operating means 21 is a push button (hereinafter, the first operating means 21 is called a production button). The second operation means 22 is a tangible object whose operation target resembles a "sword" (hereinafter, the second operation means 22 is referred to as a sword device). The special operation effect is a effect using a sword device. Note that the structure of the sword device, the drive mechanism, etc. themselves are known, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-139876, and the game machine 1 according to the present embodiment uses the same ones, so the details are as follows. detailed description is omitted.

剣デバイスは、第一位置から駆動源であるモータの動力によって当該第一位置よりも上方である第二位置に自動的(遊技者の力によらないという意味である)に変位することが可能なものである。剣デバイスは、常態において第一位置に位置する。すなわち、第一位置は原位置である。剣デバイスは、第一位置よりも下方に変位することはできない。特別操作演出は、剣デバイスを第一位置から第二位置に自動的に変位させた上で、当該剣デバイスを第二位置から第一位置に向かって変位させるよう遊技者に促す演出である(図9(a)(b)、図10(a)(b)参照)。遊技者視点でいえば、「剣」を下方に押し込むように操作することが促される演出である。剣デバイスは常態において第一位置に位置しているのであるから、特別操作演出は剣デバイスを第一位置から第二位置まで変位させなければ実行できない(遊技者が剣デバイスを操作することができない)演出であるといえる。剣デバイスを第一位置から第二位置に変位させることは、特別操作演出を実行するための準備である(第二位置は特別操作演出の準備状態である)ということができる。 The sword device can be automatically displaced from the first position to the second position above the first position by the power of the motor that is the drive source (meaning that it does not depend on the player's force). It is. The sword device is normally located at the first position. That is, the first position is the home position. The sword device cannot be displaced below the first position. The special operation presentation is a presentation that automatically displaces the sword device from the first position to the second position and prompts the player to displace the sword device from the second position toward the first position ( (See FIGS. 9A and 9B, and FIGS. 10A and 10B). From the player's point of view, this is an effect that prompts an operation to push the "sword" downward. Since the sword device is normally positioned at the first position, the special operation effect cannot be executed unless the sword device is displaced from the first position to the second position (the player cannot operate the sword device). ) can be said to be a performance. It can be said that displacing the sword device from the first position to the second position is preparation for executing the special operation effect (the second position is a state of preparation for the special operation effect).

本実施形態では、特別操作演出は、一または複数種の特定リーチ演出の一部として発生しうる。ある当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果とする)に対応する変動中演出にて特定リーチ演出が発生する場合、対象当否抽選結果が大当たりであれば特定リーチ演出は有利結末(図9(d-1)、図11(c)参照)に至り、はずれであれば不利結末(図9(d-2)参照)に至る(なお、有利結末には、一旦不利結末に至ったかのように見せかけてそれが覆される、いわゆる逆転パターンを含むものとする)。つまり、特定リーチ演出における結末が判明する前の時点は、当否抽選結果が判明する当落分岐時点であるということができる。本実施形態における特定リーチ演出はいわゆるバトル演出とされている。具体的には、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと、それに対峙する敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝利することが有利結末とされ、味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)ことが不利結末とされたものである。 In this embodiment, the special operation effect can occur as part of one or more types of specific ready-to-win effects. When a specific reach effect occurs in a variable production corresponding to a certain win-or-fail lottery result (hereinafter referred to as a target win-or-fail lottery result), if the target win-or-fail lottery result is a big hit, the specific reach effect is an advantageous ending (Fig. 9 (d -1), see FIG. 11(c)), and if it is wrong, it leads to an unfavorable ending (see FIG. 9(d-2)) shall include so-called reversal patterns where it is overturned). In other words, it can be said that the time before the end of the specific ready-to-win effect is known is the winning/losing branching time when the winning or losing lottery result is known. The specific ready-to-win effect in this embodiment is a so-called battle effect. Specifically, an allied character, which is a character on the player's side, fights against an opposing enemy character, and the victory of the allied character is regarded as an advantageous ending, and the defeat of the allied character (the victory of the enemy character) is regarded as an advantageous ending. An unfavorable ending.

特定リーチ演出にて発生する特別操作演出は、通常演出(基本態様)(図9参照)とそれとは異なる特殊演出(図10、図11参照)に区分けされる。なお、発生する特別操作演出のほとんど(95%以上)は通常演出となるように設定されている。つまり、特別操作演出は、通常演出となることが「デフォルト」である。 The special operation effect generated in the specific ready-to-win effect is divided into a normal effect (basic mode) (see FIG. 9) and a different special effect (see FIGS. 10 and 11). Most of the generated special operation effects (95% or more) are set to be normal effects. That is, the "default" is that the special operation effect is the normal effect.

通常演出は、遊技者に対して剣デバイスの操作が促され(図9(b)参照)、当該剣デバイスの操作が検出される(剣デバイスが第一位置に位置したことが検出されることをいう)こと(図9(c)参照)を契機として結末(図9(d-1)(d-2)参照)に至る。通常演出は、対象当否抽選結果がはずれである場合でも、大当たりである場合でも発生しうる。したがって、通常演出は、剣デバイスの操作を契機として上記有利結末(図9(d-1)参照)または不利結末(図9(d-2)参照)に至る。通常演出では、操作有効期間が設定された上で、剣デバイスの操作を促す操作指示画像25が表示領域911に表示される。本実施形態では、操作有効期間の残りを示す残時間画像251(例えば、実際の時間の経過とともに減少するメータの画像)、操作すべき対象(すなわち剣デバイス)を示す操作対象画像252、操作態様(操作の仕方)を示す操作態様画像253を含むものが操作指示画像25として表示される(図9(b)参照)。操作有効期間中に剣デバイスが操作されることを契機として結末に至るため、当該操作を契機として操作指示画像25は消去されることになる。なお、剣デバイスの操作が促されることを遊技者が把握できるのであれば、残時間画像251、操作対象画像252、操作態様画像253の一部が含まれない操作指示画像25としてもよいし、その他の画像を含む操作指示画像25としてもよい。 In the normal effect, the player is prompted to operate the sword device (see FIG. 9(b)), and the operation of the sword device is detected (detection of the sword device being positioned at the first position). ) (see FIG. 9(c)) leads to the ending (see FIGS. 9(d-1) and (d-2)). The normal effect can occur even when the result of the target win/loss lottery is a loss or a big win. Therefore, the normal effect leads to the advantageous ending (see FIG. 9(d-1)) or unfavorable ending (see FIG. 9(d-2)) triggered by the operation of the sword device. In the normal presentation, an operation valid period is set, and then an operation instruction image 25 prompting an operation of the sword device is displayed in the display area 911 . In this embodiment, a remaining time image 251 indicating the remaining operation valid period (for example, an image of a meter that decreases with the passage of actual time), an operation target image 252 indicating an object to be operated (that is, a sword device), and an operation mode. An image including an operation mode image 253 indicating (how to operate) is displayed as the operation instruction image 25 (see FIG. 9B). Since the ending is triggered by the operation of the sword device during the effective operation period, the operation instruction image 25 is erased by the operation. If the player can understand that the operation of the sword device is prompted, the operation instruction image 25 may not include part of the remaining time image 251, the operation target image 252, and the operation mode image 253. The operation instruction image 25 may include other images.

通常演出では、操作有効期間が開始されてから最初の剣デバイスの操作が検出されることを契機として結末に至る。遊技者にとってみれば、剣デバイスの操作を契機として当否が判明することになるから、操作に力が入るところであるといえる。なお、通常演出にて操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されない場合には、操作有効期間の終了を契機として結末に至る。 In the normal effect, the conclusion is reached when the first operation of the sword device is detected after the operation valid period starts. From the player's point of view, the operation of the sword device will determine whether the sword is right or wrong. It should be noted that if the operation of the sword device is not detected during the operation valid period in the normal effect, the end of the operation valid period is triggered.

特殊演出は、通常演出と同様に操作有効期間が設定される(図10(b)参照)。なお、操作有効期間が開始された後、実際に剣デバイスが操作される前の状態においては、遊技者にはそれが通常演出である特殊演出であるか見分けがつかない(図9(b)、図10(b)の状態においては、それが通常演出であるか特殊演出であるか見分けがつかない)ようにされる。つまり、上述した操作指示画像25の表示形態は、通常演出と変わりはない。 For the special effect, an operation valid period is set in the same way as for the normal effect (see FIG. 10(b)). It should be noted that in the state before the sword device is actually operated after the effective period of operation has started, the player cannot distinguish whether it is a special effect which is a normal effect (FIG. 9(b)). , in the state of FIG. 10(b), it is impossible to distinguish whether it is a normal effect or a special effect). That is, the display form of the operation instruction image 25 described above is the same as the normal effect.

特殊演出では、通常演出とは異なり、操作有効期間(後述する第二操作有効期間と区別するため第一操作有効期間と称することもある)(図10(b)参照)が開始されてから最初の剣デバイスの操作が検出されること(図10(c)参照)を契機としては結末に至らない。本実施形態では、第一操作有効期間が開始されてから最初の剣デバイスの操作(一回目の操作)が検出されても、第一操作有効期間が残っていれば、操作指示画像25(残時間画像251、操作対象画像252、操作態様画像253)がそのまま表示され続ける(残時間画像251は、実際の時間経過とともに変化していく)(図10(d)参照)。換言すれば、一回目の操作が演出に反映されない(無反応である)ということである。したがって、遊技者は、遊技機が壊れたのではないかといった印象を受ける可能性がある。 In the special effect, unlike the normal effect, the operation valid period (also referred to as the first operation valid period to distinguish it from the second operation valid period described later) (see FIG. 10B). Detecting the operation of the sword device (see FIG. 10(c)) does not lead to the conclusion. In this embodiment, even if the first operation of the sword device (the first operation) is detected after the first operation valid period starts, if the first operation valid period remains, the operation instruction image 25 (remaining The time image 251, the operation target image 252, and the operation mode image 253) continue to be displayed as they are (the remaining time image 251 changes with the actual passage of time) (see FIG. 10D). In other words, the first operation is not reflected in the presentation (there is no response). Therefore, the player may have the impression that the gaming machine is broken.

このように第一操作有効期間にて剣デバイスの操作が検出されても結末に至らない特殊演出では、第一操作有効期間の終了を契機として第一位置に位置した剣デバイスが再び第二位置まで自動的に変位する特殊事象(図11(a)参照)が発生する。当該特殊事象後、再び剣デバイスを操作すること(二回目の操作)が遊技者に促される。本実施形態では、上述した残時間画像251、操作対象画像252、操作態様画像253が再び表示される(図11(b)参照)。なお、ここでの残時間画像251は、二回目の操作用に新たに設定される第二操作有効期間の残りを示すものとされる。再び第二位置に位置した第二操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されること(図11(c)参照)を契機として結末(図11(d)参照)に至る。なお、第二操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されない場合には、第二操作有効期間の終了を契機として結末に至る。本実施形態では、特殊演出は、対象当否抽選結果が大当たりである場合にしか発生しないものとされている。つまり、特殊演出は、大当たり確定演出であり、第二操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されることを契機として有利結末に至ることになる。 In this way, in a special effect in which the operation of the sword device is not reached even if the operation of the sword device is detected during the first operation valid period, the sword device that has been positioned at the first position is moved to the second position again at the end of the first operation valid period. A special event (see FIG. 11(a)) occurs that automatically displaces up to . After the special event, the player is prompted to operate the sword device again (second operation). In this embodiment, the above-described remaining time image 251, operation target image 252, and operation mode image 253 are displayed again (see FIG. 11B). Note that the remaining time image 251 here indicates the remainder of the second operation valid period newly set for the second operation. The conclusion (see FIG. 11(d)) is reached when the operation of the sword device is detected (see FIG. 11(c)) during the second valid period of operation in the second position again. If no operation of the sword device is detected during the second valid period of operation, the end of the second valid period of operation is triggered. In this embodiment, the special effect is generated only when the result of the target lottery is a jackpot. In other words, the special effect is a big hit confirmation effect, and an advantageous ending is reached when the operation of the sword device is detected during the second operation valid period.

なお、第一操作有効期間中に剣デバイスの操作がなされなかった場合には、剣デバイスが第一位置に位置していないことになるため、第一操作有効期間の終了を契機とした剣デバイスの自動的な第二位置への変位(特殊事象)は発生しない。ただ、剣デバイスは第二位置に位置していることになるため、そのまま第二操作有効期間が開始されて、再び剣デバイスの操作が促されることになる。当該第二操作有効期間中に剣デバイスの操作がなされればそれを契機(剣デバイスの操作がなされなければ第二操作有効期間の終了を契機)として結末(有利結末)に至るのは、第一操作有効期間にて剣デバイスの操作がなされた場合と同様である。 If the sword device is not operated during the first valid period of operation, it means that the sword device is not located at the first position. automatic displacement to the second position (special event) does not occur. However, since the sword device is positioned at the second position, the second operation valid period starts as it is, and the operation of the sword device is prompted again. If the sword device is operated during the second effective period of operation, it will be the trigger (if the sword device is not operated, the end of the second effective period of operation will be the trigger). This is the same as when the sword device is operated within one operation valid period.

このように、本実施形態における特別操作演出は、剣デバイスの操作が検出されても結末に至らない特殊演出とされる場合がある。よって、既に「デフォルト」の演出である通常演出に何度か接した遊技者や、この種の操作演出(当落分岐に用いられる操作演出)が操作を契機として結末に至るであろうと予測している遊技者に対して驚きを与えることができる。 As described above, the special operation effect in this embodiment may be a special effect that does not lead to a conclusion even if the operation of the sword device is detected. Therefore, it is predicted that the player who has already touched the normal effect, which is the "default" effect, several times, and that this kind of operation effect (operation effect used for win-lose branching) will lead to the end with the operation as a trigger. It is possible to give a surprise to the player who is there.

また、本実施形態における特殊演出は、特定事象の発生により再び第二位置に位置した剣デバイスの操作が促され、その結果として結末(有利結末)に至るものであるから、遊技者自らの操作により結末が判明する(本実施形態のように大当たり確定とするのであれば、遊技者が自らの力により大当たりを獲得したという印象を与える)という操作演出本来の醍醐味(面白さ)は残されているといえる。 In addition, the special effect in this embodiment prompts the player to operate the sword device located at the second position again due to the occurrence of a specific event, and as a result leads to the ending (advantageous ending). (If the jackpot is confirmed as in the present embodiment, the player is given the impression that the jackpot has been won by his or her own efforts.) It can be said that there is

以下、上記特別操作演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the special operation effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
上記実施形態では、特別操作演出が特殊演出となることは有利結末に至ること(対象当否抽選結果が大当たりであること)が確定するものであることを説明したが、特殊演出は、通常演出よりも、有利結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度))が高いに留まり、有利結末に至るとは限らない(対象当否抽選結果がはずれとなる場合も発生しうる)設定としてもよい。端的にいえば、特殊演出が、有利結末確定ではないいわゆるチャンスアップとして設定されたものとしてもよい。
○ Specific example 2-1
In the above embodiment, it has been explained that the fact that the special operation effect becomes a special effect will lead to an advantageous ending (that the result of the target lottery will be a jackpot). However, the probability of a favorable ending (the probability that the target lottery result will be a big hit ((jackpot) reliability)) is high, and it does not always lead to a favorable ending (the target lottery result may be lost. possible) setting. In short, the special effect may be set as a so-called chance-up rather than an advantageous ending.

〇具体例2-2
剣デバイス(第二操作手段22)の操作が促される特別操作演出が発生すること自体がチャンスアップである設定とする。例えば、上記実施形態のように特定リーチ演出(図12(a)参照)にて、演出ボタン(第一操作手段21)の操作が促される通常操作演出が発生する(図12(b-1)参照)こともあれば、剣デバイス(第二操作手段22)の操作が促される特別操作演出が発生する(b-2)参照)こともある設定とし、通常操作演出が発生した場合よりも、特別操作演出が発生した場合の方が、有利結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度))が高いものとする。その上で、特別操作演出が、上記実施形態にて説明したように通常演出となることもあれば、特殊演出となることもあるものとする。
○ Specific example 2-2
It is assumed that the occurrence of a special operation presentation prompting the operation of the sword device (second operation means 22) itself is a chance-up. For example, as in the above embodiment, in the specific ready-to-win effect (see FIG. 12(a)), a normal operation effect that prompts the operation of the effect button (first operation means 21) occurs (FIG. 12(b-1) (see b-2)), or a special operation effect prompting the user to operate the sword device (second operating means 22) is generated (see b-2)), and compared to the normal operation effect, It is assumed that the probability of reaching an advantageous ending (probability that the result of the lottery for winning the target will be a big win ((big win) reliability)) is higher when the special operation effect occurs. In addition, the special operation effect may be a normal effect as described in the above embodiment, or may be a special effect.

このようにすることで、遊技者にとってみれば、基本的には演出ボタンではなく剣デバイスの操作が促されることを願い、剣デバイスの操作が促される喜ばしい状況となったときに、驚きのある特殊演出が発生することがあるという遊技性が実現される。 By doing so, the player basically hopes that the operation of the sword device will be prompted instead of the production button, and when the player is in a happy situation where the operation of the sword device is prompted, the player will be surprised. A playability that a special performance may occur is realized.

〇具体例2-3
上記実施形態では、特殊演出となる場合、第一操作有効期間(一回目の操作が促される期間)が終了した後、第二操作有効期間(二回目の操作が促される)が設定されるものである(分離した第一操作有効期間と第二操作有効期間が設定される)ことを説明したが、一回目の操作および二回目の操作が、一続きの操作有効期間中に促されるものとしてもよい。つまり、一回目の操作がなされても結末に至らずにそのまま操作有効期間が継続し、剣デバイスが第二位置に戻った後、当該継続している操作有効期間にて二回目の操作がなされることを契機として結末(有利結末)に至るような構成とする。
○ Specific example 2-3
In the above embodiment, in the case of a special effect, the second operation valid period (the second operation is prompted) is set after the first operation valid period (the period when the first operation is prompted) ends. (separate first operation valid period and second operation valid period are set), but it is assumed that the first and second operations are prompted during the continuous operation valid period good too. In other words, even if the first operation is performed, the operation effective period continues without reaching the end, and after the sword device returns to the second position, the second operation is performed during the continuing operation effective period. It is structured so that it leads to the ending (advantageous ending) with this as an opportunity.

〇具体例2-4
上記実施形態における特殊演出では、第一操作有効期間における剣デバイスの操作(一回目の操作)がなされてもそのまま操作指示画像25が表示されたままである(演出への反映がない)ことを説明したが、図13に示すように一回目の操作を契機として(図13(b)参照)通常演出では表示されない特殊演出専用の画像(特殊画像28)が表示領域911に表示される(図13(c)参照)ようにすることが考えられる。つまり、一回目の操作を契機として結末には至らないが、演出への反映が生じる構成とする。このような特殊画像28が表示された上で、剣デバイスが自動的に再び第二位置に位置し、二回目の操作が促される(第二操作有効期間が設定される)ようにする(図13(d)参照)。
○ Specific example 2-4
In the special effect in the above embodiment, even if the sword device is operated (first operation) during the first operation valid period, the operation instruction image 25 remains displayed (not reflected in the effect). However, as shown in FIG. 13, triggered by the first operation (see FIG. 13(b)), an image dedicated to the special effect (special image 28), which is not displayed in the normal effect, is displayed in the display area 911 (see FIG. 13). (c)) can be considered. In other words, the first operation does not lead to the end, but is reflected in the presentation. After such a special image 28 is displayed, the sword device is automatically positioned at the second position again to prompt the second operation (the second operation valid period is set) (Fig. 13(d)).

第二操作有効期間中も特殊画像28が表示されたままとされる構成(図13(c)の状態にて表示される特殊画像28が、図13(d)の状態まで表示され続ける構成)としてもよい。つまり、特殊画像28が表示された状態で、二回目の操作が促される構成としてもよい。 A configuration in which the special image 28 remains displayed even during the second operation valid period (a configuration in which the special image 28 displayed in the state of FIG. 13(c) continues to be displayed until the state of FIG. 13(d)). may be In other words, the second operation may be prompted while the special image 28 is displayed.

〇具体例2-5
上記実施形態における特殊演出は、一回目の剣デバイスを操作しても結末に至らず、二回目の剣デバイスの操作を契機として結末に至るものであることを説明したが、二回目の剣デバイスの操作が要求されない構成としてもよい。
○ Specific example 2-5
It has been explained that the special effect in the above embodiment does not reach the end even if the sword device is operated for the first time, and the end is reached by operating the sword device for the second time. It is also possible to adopt a configuration in which the operation of is not required.

操作有効期間中における剣デバイスの操作(図14(b)参照)を契機として結末に至らないのは上記実施形態と同様である。すなわち、当該操作が演出に反映されず、操作指示画像25がそのまま表示され続ける(図14(c)参照)ようにする。そして、しばらくしてから大当たり確定であることを示す演出が実行される(図14(d)参照)ものとする。つまり、剣デバイスの操作が無反応であることを示す演出(無反応演出)を所定時間実行した後、大当たりが確定であることを示す演出(確定演出)が発生するようにする。当該所定時間は、剣デバイスの操作が無反応であることを遊技者が感じ取れる長さ(例えば3秒以上)が確保される。すなわち、剣デバイスの操作がなされてすぐに確定演出が発生してしまうと、当該確定演出が剣デバイスの操作を契機として発生したものと遊技者が感じでしまうであろうから、剣デバイスの操作が検出されてから所定時間は無反応演出が実行されるようにする。このようにしても、剣デバイスの操作が無反応であることに遊技者が驚く演出形態となる。 As in the above embodiment, the operation of the sword device (see FIG. 14(b)) during the effective period of operation does not lead to the conclusion. That is, the operation is not reflected in the effect, and the operation instruction image 25 is kept displayed as it is (see FIG. 14(c)). After a while, an effect indicating that the jackpot is confirmed is executed (see FIG. 14(d)). In other words, after an effect indicating that the operation of the sword device is unresponsive (no-response effect) is executed for a predetermined period of time, an effect indicating that the big win is confirmed (determined effect) is generated. The predetermined time is set to a length (for example, 3 seconds or longer) that allows the player to perceive that the operation of the sword device is unresponsive. That is, if the fixed effect occurs immediately after the operation of the sword device, the player may feel that the fixed effect is triggered by the operation of the sword device. A no-response performance is executed for a predetermined time after is detected. Even in this way, the player is surprised at the unresponsive operation of the sword device.

〇具体例2-6
特別操作演出にて操作が要求される操作手段20(第二操作手段22)は、第一位置から第二位置に自動的に変位させることが可能なものであればよく、上記剣デバイスはあくまで一例である。例えば、特開2007-307281号公報に記載されるような押ボタンを用いることもできる。
○ Specific example 2-6
The operation means 20 (second operation means 22) required to be operated in the special operation effect should be capable of being automatically displaced from the first position to the second position. An example. For example, a push button as described in JP-A-2007-307281 can also be used.

5)画像予告演出
変動中演出を構成する演出として、画像予告演出が発生することがある。なお、本実施形態では、画像予告演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。
5) Image announcement effect An image announcement effect may occur as an effect that constitutes the effect during fluctuation. It should be noted that, in the present embodiment, the image preview effect can occur as one that constitutes an effect during fluctuation in the basic state. However, it may occur as one that constitutes an effect during variation in an advantageous state.

画像予告演出は、表示領域911に対象画像30が表示される演出である(図15(a)、図17(a)参照)。対象画像30は、対象演出が発生することを示唆するものである。なお、本実施形態では、ある当否抽選結果(対象当否抽選結果)を報知する一の変動中演出(対象変動中演出)中に画像予告演出と、それによって発生が予告された対象演出が一または複数回発生する。 The image preview effect is a effect in which the target image 30 is displayed in the display area 911 (see FIGS. 15(a) and 17(a)). The target image 30 suggests that the target effect will occur. In addition, in the present embodiment, there is an image announcement effect during one fluctuation effect (target change effect) that notifies a certain win-loss lottery result (target win-loss lottery result), and one or more target effects foretold by that Occurs multiple times.

本実施形態における対象演出は、遊技者に対し、演出ボタン(第一操作手段21)の操作が促される操作演出である(図15(d)、図16(c)、図17(d)、図18(c)参照)。操作有効期間中に演出ボタンの操作(単発操作)がなされること(または操作有効期間が終了すること)を契機として、当該操作が演出に反映される。本実施形態では、当該操作を契機として、遊技者にとって有利な複数種の好機事象(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆するいわゆるチャンスアップ)のいずれか一種が発生する(図16(a)、図16(d)、図18(a)、図18(d)参照)。つまり、基本的には、対象演出の発生回数が多いほど、好機事象の発生回数が多くなるため、遊技者は多くの対象演出が発生することを願うことになる。 The target effect in this embodiment is an operation effect that prompts the player to operate the effect button (first operation means 21) (FIGS. 15(d), 16(c), 17(d), See FIG. 18(c)). Triggered by the operation (single-shot operation) of the effect button during the effective period of operation (or the end of the effective period of operation), the operation is reflected in the effect. In this embodiment, with the operation as a trigger, any one of multiple types of favorable events (so-called chance-up, which suggests that the probability that the target lottery result will be a big win) has increased occurs ( 16(a), 16(d), 18(a) and 18(d)). That is, basically, the greater the number of occurrences of the target effect, the greater the number of occurrences of the favorable event, so the player desires that many target effects occur.

なお、対象演出(操作演出)を経て発生しうる複数種の好機事象は、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆するようなものであればどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。いわゆる保留変化演出(当該変動保留図柄70が信頼度が高まる方向に変化)、特定のゾーン(チャンスゾーン)への移行、特定のリーチ演出の発生、疑似連続演出等の連続演出の発生、所定の画像の色の変化(例:キャラクタのセリフを表す文字の色の変化、リーチタイトルの色の変化等)、表示されることがチャンスアップとされている演出画像等の表示(例:カットイン画像の表示)、発光することがチャンスアップとされている発光体の発光、出力されることがチャンスアップとされている効果音の出力等が例示できる。発生した場合には対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する事象が好機事象として設定されたものとしてもよい。また、対象変動中演出にて同じ種類の好機事象が二回以上発生することがあってもよい。また、上記のような事象が発生することの予告(操作演出後すぐに発生するわけではないが、将来的に発生することの予告)も、好機事象の発生に含まれるものとする。 It should be noted that multiple types of favorable events that can occur through the target effect (operation effect) may be any event that suggests that the reliability of the target success or failure lottery results has increased. detailed description is omitted. So-called pending change production (the variable holding pattern 70 changes in the direction of increasing reliability), transition to a specific zone (chance zone), occurrence of a specific reach production, occurrence of continuous production such as pseudo-continuous production, predetermined Changes in the color of images (e.g., changes in the color of letters that represent characters' lines, changes in the color of reach titles, etc.), and display of effects images that increase chances of being displayed (e.g., cut-in images) ), the light emission of a light emitter whose emission is said to increase the chance, and the output of a sound effect whose output is considered to increase the chance. An event that, when it occurs, determines that the target lottery result will be a big win may be set as an opportunity event. In addition, the same type of opportunity may occur twice or more in the object-changing effect. In addition, an advance notice of the occurrence of the above event (although it does not occur immediately after the operation presentation, an advance notice of the occurrence in the future) is also included in the occurrence of the favorable event.

また、本実施形態における対象演出としての操作演出は、単発操作が促される(操作有効期間における一回の操作で好機事象が発生する)ものであるが、その他の操作(連打や長押し等)が促されるものとしてもよい。ただし、操作態様がどのようなものであっても、一回の対象演出にて付与される操作機会は「一回」であるとする。例えば、連打が促される操作演出では、通常は遊技者が演出ボタンを複数回操作することになるが、当該複数回の操作をひとまとまりとして一回の操作機会であるとする。換言すれば、一回の操作有効期間(一続きの操作有効期間)が設定されることが、一回の操作機会であるとする。 In addition, the operation effect as the target effect in the present embodiment prompts a single operation (a favorable event occurs with one operation during the operation valid period), but other operations (such as repeated hits and long presses). may be prompted. However, it is assumed that the operation opportunity given in one target effect is "once" regardless of the operation mode. For example, in an operation effect in which repeated hits are urged, the player normally operates the effect button multiple times, and the multiple operations are grouped into one operation opportunity. In other words, setting one operation valid period (continuous operation valid period) is one operation opportunity.

上記の通り、対象演出は演出ボタンの操作が促される操作演出であるため、画像予告演出の発生時に表示される対象画像30はそれを示唆するものとされる(図15(a)、図17(a)参照)。本実施形態では、演出ボタンを表した画像(遊技者が演出ボタンを表していると認識可能であればよい)が対象画像30として表示される。画像予告演出は、N個の対象画像30が表示領域911に表示されるものである。遊技者には、ボタンが「ストック」されたかのように見える。本実施形態では、N=1、2、3、4のいずれかとされる。詳細については後述するが、対象画像30の数は対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものとされるため、対象当否抽選結果を踏まえて何個の対象画像30を表示するかが決定される。なお、対象画像30そのものを実際にN個表示する態様だけでなく、対象画像30がN個表示されていることが別の文字等により示される態様としてもよい。例えば「○×N」(○は対象画像30を表す)といった態様としてもよい。このような表示態様とする場合も、「N個の対象画像30が表示領域911に表示された状態」にあるものとする(後述するような対象画像30の減少が発生する際には、「×N」のNの値を減少させればよい)。 As described above, since the target effect is an operation effect that prompts the user to operate the effect button, the target image 30 displayed when the image preview effect occurs suggests it (Fig. 15(a), Fig. 17). (a)). In this embodiment, an image representing the effect button (it is sufficient if the player can recognize that it represents the effect button) is displayed as the target image 30 . In the image preview effect, N target images 30 are displayed in the display area 911 . It appears to the player as if the buttons were "stocked". In this embodiment, N=1, 2, 3, or 4. Although the details will be described later, since the number of target images 30 suggests the reliability of the target winning lottery result, the number of target images 30 to be displayed is determined based on the target winning lottery result. be. In addition to the mode in which N target images 30 themselves are actually displayed, a mode in which the display of N target images 30 is indicated by another character or the like may be employed. For example, it may be in a form of "○×N" (○ represents the target image 30). Even when such a display mode is used, it is assumed that "N target images 30 are displayed in the display area 911" (when the number of target images 30 decreases as described later, " xN", the value of N should be decreased).

このような画像予告演出が発生した後の対象演出の発生パターンは、通常パターン(図15、図16に一例を示すパターン)と特殊パターン(図17、図18に一例を示すパターン)に区分けされる。通常パターンは、「デフォルト」のパターンであるといえる。画像予告演出が発生した場合、95%以上は当該通常パターンとなるように設定されており、遊技者は滅多に特殊パターンに接することがない。 The occurrence pattern of the object effect after such an image preview effect occurs is classified into a normal pattern (patterns shown in FIGS. 15 and 16) and special patterns (patterns shown in FIGS. 17 and 18). be. The normal pattern can be said to be the "default" pattern. It is set to be the normal pattern in 95% or more of cases when the image announcement effect occurs, and the player rarely comes into contact with the special pattern.

通常パターン(図15、図16参照)は、画像予告演出としてN個の対象画像30が表示された後、対象変動中演出が終了するまでに、計N回の対象演出が発生するというものである(図15、図16にはN=2である場合の例を示す)。なお、計N回の対象演出のそれぞれが発生する期間は重複しない(時間差がある)。このように、画像予告演出(通常パターン)は、N個の対象画像30を表示することで、その後N回の対象演出が発生することを事前に予告することを基本態様とする。本実施形態でいえば、N個の演出ボタンを表した画像が表示される(図15(a)(b)参照)から、それを見た遊技者は、計N回の演出ボタンの操作機会が付与されるということを感じ取ることができる。 In the normal pattern (see FIGS. 15 and 16), after the N target images 30 are displayed as the image preview effect, the target effect is generated a total of N times before the target change effect ends. (FIGS. 15 and 16 show an example where N=2). It should be noted that the period during which each of the total N times of target effects occurs does not overlap (there is a time difference). In this way, the basic form of the image preview effect (normal pattern) is to display N target images 30 to give advance notice that the target effect will occur N times thereafter. In this embodiment, an image representing N effect buttons is displayed (see FIGS. 15(a) and 15(b)), so that the player who sees it is given a total of N chances to operate the effect buttons. You can feel that is given.

対象演出は、対象画像30が表示されたことに基づいて発生したものであることが遊技者に理解できるものとされる。本実施形態では、対象演出が発生する度に、表示される対象画像30の数が減少する(通常パターンでは、一回の対象演出が発生する度に、対象画像30が一つ減少する)ように制御される(図15(d)、図16(c)参照)ことで、一つの対象画像30を「消費」(一または複数のボタンのストックのうちの一つを放出した)結果として一回の対象演出が発生したのだと遊技者が理解できるようにされる。また、本実施形態における対象演出は、対象画像30が拡大表示される等して強調される導入期間(図15(c)、図16(b)参照)と、遊技者に対し演出ボタンの操作が促される主期間(図15(d)、図16(c)参照)とを含む。つまり、導入期間が設けられていることにより、一つの対象画像30が「消費」された結果、一回の対象演出(操作演出)が発生したのであることが強調される。さらに、本実施形態では、主期間にて演出ボタンの操作を促すために表示するボタン画像31(操作対象である演出ボタンを表した画像)として、対象画像30が用いられる(対象画像30とボタン画像31は、遊技者に同一視される態様とされる)。すなわち、導入期間にて強調された対象画像30(図15(c)、図16(b)参照)が、そのまま(消去されることなく)主期間においても表示され続け、それをボタン画像31として利用して遊技者に対し演出ボタンの操作が促される(図15(d)、図16(c)参照)。このようにすることで、対象画像30が「消費」されたことがより分かりやすくなる。 The player can understand that the target effect is generated based on the display of the target image 30 . In this embodiment, the number of target images 30 to be displayed decreases each time the target effect occurs (in the normal pattern, the number of target images 30 decreases by one each time the target effect occurs). (see FIGS. 15(d) and 16(c)), one target image 30 is “consumed” (released one of the stock of one or more buttons) as a result. The player is made to understand that the target performance of the times has occurred. Further, the target effect in the present embodiment includes an introductory period (see FIGS. 15(c) and 16(b)) in which the target image 30 is displayed enlarged and emphasized, and the operation of the effect button by the player. is prompted (see FIGS. 15(d) and 16(c)). In other words, by providing the introductory period, it is emphasized that one target effect (operation effect) is generated as a result of “consuming” one target image 30 . Furthermore, in the present embodiment, the target image 30 (the target image 30 and the button The image 31 is assumed to be identified by the player). That is, the target image 30 (see FIGS. 15(c) and 16(b)) emphasized in the introductory period continues to be displayed as it is (without being erased) in the main period, and is used as the button image 31. Using this, the player is prompted to operate the effect button (see FIGS. 15(d) and 16(c)). By doing so, it becomes easier to understand that the target image 30 has been “consumed”.

主期間においては、ボタン画像31とともに、操作有効期間の残りを示す操作対象画像252(本実施形態では残時間を表すメータ画像)、操作態様を表す操作態様画像253(本実施形態では単発操作を表す「押せ」の文字を含む画像)が表示される(図15(d)、図16(c)参照)。なお、画像予告演出が発生した後、導入期間を経ずに演出ボタンの操作が促される操作演出が発生するとしても、その操作演出が導入期間を経ずに発生したもの(対象画像30が「消費」されないもの)であれば当該操作演出は対象演出とされないものとする。当然、このような操作演出が発生しても対象画像30の数は減少しない。 In the main period, together with the button image 31, an operation object image 252 (a meter image representing the remaining time in this embodiment) indicating the remaining operation effective period, and an operation mode image 253 (a single operation in this embodiment) representing an operation mode. An image including the characters "Push" representing the button is displayed (see FIGS. 15(d) and 16(c)). Even if an operation effect prompting the user to operate the effect button occurs without the introduction period after the image preview effect occurs, the operation effect occurs without the introduction period (the target image 30 is " If it is not "consumed"), the operation effect is not considered as the target effect. Naturally, the number of target images 30 does not decrease even if such an operation effect occurs.

特殊パターン(図17、図18参照)は、画像予告演出としてN個の対象画像30が表示された後、対象変動中演出が終了するまでに、計M回(ただし、M<Nである)の対象演出が発生するというものである。つまり、画像予告演出にて表示された対象画像30の数よりもその後発生する対象演出の数が少ないということである。なお、本実施形態では、画像予告演出が発生した場合には、少なくとも一回の対象演出が発生するように設定されている(M≧1である)ので、N≧2のケースしか特殊パターンは発生しない(N=1のケースでは特殊パターンは発生しない)。 The special pattern (see FIGS. 17 and 18) is executed a total of M times (however, M<N) after the N target images 30 are displayed as the image preview effect until the target changing effect ends. The target production of is generated. In other words, the number of target effects to be generated after that is smaller than the number of target images 30 displayed in the image preview effect. In this embodiment, when the image preview effect occurs, the target effect is set to occur at least once (M≧1), so the special pattern is only for the case of N≧2. It does not occur (no special pattern occurs in the case of N=1).

本実施形態では、特殊パターンとなる場合には合体演出が発生する(通常パターンとなる場合に当該合体演出が発生することはない)。図17、図18に示す例のように、3個の対象画像30が表示される画像予告演出(N=3である画像予告演出)が発生し、その後2回の対象演出が発生する(M=2である))特殊パターンの場合には一回の合体演出が発生することになる。そのケースの流れの一例は次の通りである。 In the present embodiment, when the special pattern is used, the combined effect is generated (when the normal pattern is used, the combined effect is not generated). As in the example shown in FIGS. 17 and 18, an image preview effect in which three target images 30 are displayed (an image preview effect with N=3) occurs, and then two target effects occur (M = 2)) In the case of a special pattern, one combination effect will occur. An example of the case flow is as follows.

合体演出が発生しない場合は、通常パターンと同様である。すなわち、一つの対象画像30が消費された結果、一回の対象演出が発生したかのように制御される(図17(c)(d)参照)。 If the union effect does not occur, it is the same as the normal pattern. That is, as a result of consuming one target image 30, control is performed as if one target effect was generated (see FIGS. 17(c) and 17(d)).

合体演出は、上述した導入期間にて実行されるものであり、二つの対象画像30が一度に消費された結果、当該一回の対象演出が発生したかのように見せるためのものである。具体的には、画像予告演出にて表示された対象画像30のうちの二つが拡大され、当該拡大表示された二つの対象画像30が合わさって一つとなったかのように表示される合体演出が実行される(図18(b)参照)。合体した後の対象画像30は、そのまま(消去されることなく)主期間においても表示され続け、それをボタン画像31として利用して遊技者に対し演出ボタンの操作が促される(図18(c)参照)。つまり、二つの対象画像30が消費されることに基づき、一回の操作機会が付与される。二つの対象画像30が消費されるのであるから、当該対象演出の発生を契機として表示領域911に表示される対象画像30の数は二つ減少する。このような合体演出が発生するようにすることで、二つの対象画像30が「消費」された結果として一回の対象演出が実行されることが遊技者に分かりやすく示されることとなる。 The combination effect is executed in the introduction period described above, and is intended to make it appear as if the one target effect occurred as a result of consuming the two target images 30 at once. Specifically, two of the target images 30 displayed in the image preview effect are enlarged, and a combination effect is executed in which the two target images 30 displayed in the enlarged display are displayed as if they were combined into one. (See FIG. 18(b)). The combined target image 30 continues to be displayed (without being erased) during the main period, and is used as a button image 31 to prompt the player to operate the effect button (FIG. 18(c)). )reference). That is, one operation opportunity is provided based on the consumption of two target images 30 . Since two target images 30 are consumed, the number of target images 30 displayed in the display area 911 is reduced by two with the occurrence of the target effect as a trigger. By allowing such a combined effect to occur, it is possible for the player to easily understand that one target effect is executed as a result of the two target images 30 being “consumed”.

なお、図17、図18に示した例は、二つの対象画像30が消費された結果として発生するのは「二回目」の対象演出であるが、「一回目」の対象演出として発生することがあってもよい。つまり、二つの対象画像30が消費された結果として発生する対象演出が何回目に発生するものかは決まっていない。ただし、二つの対象画像30が消費された結果として発生する対象演出が、「最後」の対象演出となるような設定としてもよい。このようにした場合には、対象画像30が残り二つとなるまでは対象画像30が一つずつ消化されていき、残り二つとなった後の展開で、通常パターンおよび特殊パターンのいずれとなるかが決まることになるから、分かりやすい演出形態となるという利点がある。 In the examples shown in FIGS. 17 and 18, the "second" target effect is generated as a result of consuming two target images 30, but the "first" target effect is generated. There may be In other words, it is not determined how many times the target effect occurs as a result of consuming the two target images 30 . However, the target effect generated as a result of consuming two target images 30 may be set to be the “last” target effect. In this case, the target images 30 are digested one by one until there are two remaining target images 30, and after the remaining two target images 30 are developed, it is determined which of the normal pattern and the special pattern. is determined, there is an advantage that it becomes an easy-to-understand production form.

本実施形態では、通常パターンとなる場合であれば、画像予告演出にて表示される対象画像30の数(N)が多いほど対象演出(好機事象)の発生回数が多くなるから、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い。 In the present embodiment, in the case of the normal pattern, the more the number (N) of target images 30 displayed in the image preview effect, the greater the number of occurrences of the target effect (opportunity event). The reliability of the jackpot of the result is high.

また、本実施形態では、画像予告演出にて表示される対象画像30の数が同じであるケース同士を比較した場合、通常パターンとなったときよりも、前記特殊パターンとなったときの方が、対象当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高い。例えば、N=4である画像予告演出が発生したとした場合、通常パターンとなって4回の対象演出が発生したときよりも、特殊パターンとなって3回の対象演出が発生したときの方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い(N=2、3の場合も同様である)。換言すれば、合体演出の発生がチャンスアップとして設定されたものであるから、遊技者は画像予告演出が発生した場合には合体演出の発生を願うという遊技性が実現される。 In addition, in the present embodiment, when comparing the cases in which the number of target images 30 displayed in the image preview effect is the same, the special pattern is higher than the normal pattern. , There is a high probability that the target lottery result will be a hit. For example, assuming that an image preview effect with N=4 occurs, it is more likely that the special pattern will cause the target effect to occur three times than the normal pattern will cause the target effect to occur four times. However, the reliability of the target winning lottery results is high (the same is true for N=2 and 3). In other words, since the occurrence of the union effect is set as a chance up, the player realizes the playability of wishing for the occurrence of the union effect when the image preview effect occurs.

このように、本実施形態における画像予告演出は、基本的には(通常パターンである場合には)表示された対象画像30の数分の対象演出が発生するのを予告するものであるものの、表示された対象画像30の数よりも対象演出の発生回数が少なくなる(特殊パターンとなる)可能性もあるという面白みのある演出である。遊技者は画像予告演出にて表示された対象画像30の数を見て、その数分の対象演出が発生することを予測するであろうから、特殊パターンの発生はこのような予測をしている遊技者に対し驚きを与えるものとなる。 As described above, the image preview effect in the present embodiment basically (in the case of the normal pattern) foretells that target effects corresponding to the number of displayed target images 30 will occur. It is an interesting effect that there is a possibility that the number of occurrences of the target effect is smaller than the number of displayed target images 30 (a special pattern). Since the player will see the number of target images 30 displayed in the image preview effect and will predict that the target effect for that number will occur, the occurrence of the special pattern is predicted in this way. It will give a surprise to the player who is there.

また、本実施形態では、特殊パターンの発生により対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まることから、(それを知っている遊技者は)対象画像30の数よりも対象演出の発生回数が少なくなること(合体演出が発生すること)を願う遊技性となる。 In addition, in the present embodiment, the occurrence of a special pattern increases the probability that the result of the target lottery will be a big win, so (a player who knows it) has fewer occurrences of the target effect than the number of target images 30. It becomes a game property that wishes to become (occurence of coalescence effect).

また、本実施形態では、特殊パターンとなる場合、二つの対象画像30が合体したかのように表示される合体演出が発生するから、二つの対象画像30が消費された結果、一の対象演出が発生したということ(特殊パターンが発生したこと)が分かりやすい。 Further, in the present embodiment, when the special pattern is used, a combination effect is generated in which two target images 30 are displayed as if they are combined. It is easy to understand that a has occurred (that a special pattern has occurred).

また、本実施形態における対象演出は遊技者に対し操作手段20の操作が要求される操作演出であるところ、基本的には(通常パターンである場合には)対象画像30の数により遊技者に対し付与される操作機会の数が表されるという遊技者にとって分かりやすい演出形態である。また、対象画像30は演出ボタン(第一操作手段21)を表したものであるから、対象画像30は演出ボタンの操作機会が付与されるのであろうということを遊技者が予測しやすい。 Further, the target effect in the present embodiment is an operation effect that requires the player to operate the operation means 20, but basically (in the case of the normal pattern), the number of target images 30 allows the player to On the other hand, it is a form of presentation that is easy for the player to understand that the number of operation opportunities to be granted is displayed. In addition, since the target image 30 represents the effect button (the first operation means 21), the player can easily predict that the target image 30 will be given an opportunity to operate the effect button.

以下、上記画像予告演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the above-mentioned image preview effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
上記実施形態における対象演出は、演出ボタン(操作手段)の操作が促される操作演出であることを説明したが、このような操作演出ではないものを対象演出としてもよい。対象画像30は、対象演出とされる演出を表していることを遊技者が理解できるような態様とすればよい。
○ Specific example 3-1
Although it has been described that the target effect in the above embodiment is an operation effect in which the operation of the effect button (operation means) is prompted, a target effect other than such an operation effect may be used. The target image 30 may be in such a manner that the player can understand that it represents the target effect.

〇具体例3-2
上記実施形態では、画像予告演出およびそれに基づいて発生する対象演出は、一の変動中演出(対象変動中演出)中に実行されるものであることを説明したが、複数の変動中演出に亘って実行されるものとしてもよい。例えば、ある変動中演出(先の変動中演出)にて画像予告演出が発生し、当該ある変動中演出が終了した後、それ以降の変動中演出(後の変動中演出)にて対象演出が発生するものとしてもよい。この場合、対象演出(好機事象)の発生により信頼度が示唆されるのは、後の変動中演出に対応する当否抽選結果となる。このようにすることで、画像予告演出を、いわゆる先読み演出として機能させることができる。
○ Specific example 3-2
In the above embodiment, it has been described that the image preview effect and the target effect generated based thereon are executed during one change effect (object change effect). may be executed by For example, an image preview effect occurs in a certain fluctuation production (previous fluctuation production), and after the certain fluctuation production ends, the target production is in the subsequent fluctuation production (later fluctuation production) may occur. In this case, the occurrence of the target effect (opportunity event) indicates the reliability level of the success or failure lottery result corresponding to the later changing effect. By doing so, the image preview effect can function as a so-called look-ahead effect.

〇具体例3-3
上記実施形態では、特殊パターンとなる場合には合体演出が発生することを説明したが、このような合体演出が発生しない構成としてもよい。つまり、一回の対象演出の発生により、二つの対象画像30が「消費」されることが、合体演出を経ずに発生するような構成としてもよい。
○ Specific example 3-3
In the above embodiment, it has been described that a combination effect occurs when a special pattern is obtained, but a configuration in which such a combination effect does not occur may be employed. In other words, a configuration may be adopted in which the two target images 30 are “consumed” by the occurrence of a single target effect without performing the combined effect.

〇具体例3-4
上記実施形態では、特殊パターンとなる場合、二つの対象画像30が消費された結果、一回の対象演出が発生することを説明したが、三つ以上の対象画像30が消費された結果、一回の対象演出が発生することがある構成としてもよい(図19参照;当該図19には、三つの対象画像30が消費されて一回の対象演出が発生する例を示す)。つまり、二つの対象画像30が一つとなるような合体演出が発生する場合だけでなく、三つ以上の対象画像30が一つとなるような合体演出が発生する場合がある構成としてもよい。
○ Specific example 3-4
In the above embodiment, it has been described that one target effect occurs as a result of consuming two target images 30 in the case of a special pattern. It is also possible to adopt a configuration in which one target effect is generated (see FIG. 19; FIG. 19 shows an example in which three target images 30 are consumed and one target effect is generated). In other words, it is possible to adopt a configuration in which not only a combination effect in which two target images 30 are combined into one, but also a combination effect in which three or more target images 30 are combined into one.

本例のようにする場合、特殊パターンとなるケースにおいて、一度に消費される対象画像30の数が多いほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とするとよい。例えば、画像予告演出にて四つの対象画像30が表示された上で一回の合体演出が発生するとした場合、当該合体演出が「二つの対象画像30が一つになる」(図19(c-1)参照)ものである(対象演出の発生回数は三回となる)ときよりも「三つの対象画像30が一つになる」(図19(c-2)参照)ものである(対象演出の発生回数は二回となる)ときの方が、「三つの対象画像30が一つになる」(図19(c-2)参照)ものであるときよりも「四つの対象画像30が一つになる」(図19(c-3)参照)ものである(対象演出の発生回数は一回となる)ときの方が、大当たり信頼度が高いということになる。このようにすることで、合体演出が発生する場合には、当該合体演出の対象となる対象画像30の数にも遊技者が注目すべき演出形態となる。 In the case of this example, in the case of a special pattern, the larger the number of target images 30 that are consumed at one time, the higher the reliability of the target winning lottery results. For example, when four target images 30 are displayed in the image preview effect and then a single combination effect occurs, the combination effect is "two target images 30 become one" (FIG. 19(c) (see FIG. 19(c-2)) is “three target images 30 become one” (see FIG. 19(c-2)) rather than when it is (the number of occurrences of the target effect is three) (see FIG. 19(c-2)) The number of occurrences of the effect is two), the number of "four target images 30 are combined" is higher than the case where "three target images 30 are combined" (see FIG. 19(c-2)). It means that the reliability of the big win is higher when it is "one" (see FIG. 19(c-3)) (the number of occurrences of the target effect is one). By doing so, when the combination effect occurs, the player should pay attention to the number of the target images 30 that are the targets of the combination effect.

〇具体例3-5
対象演出を経て発生する好機事象として、発生したときの大当たり信頼度が異なる複数種の事象が設定されているとする。通常パターンや特殊パターンにて一つの対象画像30が消費された結果として一回の対象演出が発生した場合(通常対象演出)よりも、特殊パターンにて二つの対象画像30が消費された結果として一回の対象演出が発生した場合(特殊対象演出)の方が、その後の好機事象が高信頼度のものとなる蓋然性が高い設定とする。例えば、発生しうる好機事象として、信頼度の順に第一好機事象~第五好機事象(第五好機事象が最も高信頼度である)という五つが設定されているとすれば、少なくとも第五好機事象が発生する蓋然性は、一つの対象画像30が消費された場合よりも、二つの対象画像30が表示された場合の方が高いものとされる(図20参照)。
○ Specific example 3-5
It is assumed that a plurality of types of events with different degrees of reliability for big wins when they occur are set as opportunity events that occur through the target performance. As a result of consuming two target images 30 in a special pattern, compared to a case where one target effect occurs as a result of consuming one target image 30 in a normal pattern or a special pattern (normal target effect). The setting is such that when one target effect occurs (special target effect), there is a higher probability that the subsequent favorable event will be highly reliable. For example, assuming that five possible opportunities are set in order of reliability, from the first to the fifth (the fifth has the highest reliability), at least the fifth The probability of an event occurring is higher when two target images 30 are displayed than when one target image 30 is consumed (see FIG. 20).

上記具体例3-4にて説明したように、三つ以上の対象画像30が消費された結果として対象演出が発生することがある構成とするのであれば、消費された対象画像30の数が多いほど、好機事象が高信頼度のものとなる蓋然性が高い設定とすればよい。 As described in the above specific example 3-4, if the configuration is such that the target effect may occur as a result of consuming three or more target images 30, the number of consumed target images 30 is The higher the number, the higher the probability that the favorable event will be highly reliable.

〇具体例3-6
上述した通り、一つの対象画像30が表示される(N=1である)画像予告演出が発生した場合(図21(d)参照)には特殊パターンは発生しない(合体演出を発生させることができないから、当該合体演出が発生することによるチャンスアップが発生する可能性はない)。これを踏まえ、N=1の画像予告演出が、他の画像予告演出(N=2~4とされるケース)に比してチャンスである設定とする。例えば、上記実施形態では、画像予告演出にて表示される対象画像30の数が多いほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いことを説明したが、N=2~4の場合(図21(a)~(c)参照)にはその法則が成り立つ(信頼度:N=2<N=3<N=4)ようにするものの、このいずれの場合よりもN=1の場合(図21(d)参照)の方が高信頼度である設定とする。
○ Specific example 3-6
As described above, when an image preview effect in which one target image 30 is displayed (N=1) is generated (see FIG. 21(d)), no special pattern is generated (a combination effect can be generated). Since it is not possible, there is no possibility that the chance will increase due to the occurrence of the combination effect). Based on this, the image preview effect with N=1 is set to be a chance compared to other image preview effects (cases where N=2 to 4). For example, in the above embodiment, it has been explained that the greater the number of target images 30 displayed in the image preview effect, the higher the reliability of the target winning lottery results. a) to (c)), the rule is established (reliability: N = 2 < N = 3 < N = 4), but the case of N = 1 (Fig. 21 ( d)) is set to have higher reliability.

このようにすることで、画像予告演出が発生する場合、N=1となることに遊技者が期待しつつも、N=1とならなかった場合(N=2~4となった場合)であっても合体演出の発生に期待できるという遊技性が実現される。つまり、合体演出を発生させることができないN=1の画像予告演出を高信頼度とすることで、画像予告演出が当該高信頼度の態様とならなかった場合であっても、その後に合体演出が発生する可能性は残存することになるから、最後まで期待が持てる遊技性が実現される。 By doing so, when the image announcement effect occurs, even though the player expects that N=1, even if N=1 does not become (when N=2 to 4), It is possible to realize a game property that even if there is, it is possible to expect the occurrence of the combination effect. In other words, by making the image preview effect of N=1 in which the combination effect cannot be generated have a high reliability, even if the image preview effect does not take the high reliability mode, the combination effect is performed after that. Since the possibility of occurrence of will remain, the playability that can be expected to the end is realized.

〇具体例3-7
対象画像30の変化(対象画像30によって発生が予告される対象演出の変化)が発生することがある構成とする。上述した通り、対象画像30は演出ボタン(第一操作手段21)を表した画像である。画像予告演出の当初は、当該演出ボタンを表した対象画像30がN個表示される。ある対象画像30が「消費」される際に、当該対象画像30が演出ボタンを表したものから、剣デバイス(第二操作手段22)を表したものに変化する可能性がある(図22(a)(b)参照)構成とする。当該変化が発生した場合には、対象演出として、演出ボタンの操作が促される操作演出(第一操作演出)ではなく、剣デバイスの操作が促される操作演出(第二操作演出)が発生する(図22(c)参照)。このような対象画像30の変化が発生する可能性があるようにすることで、画像予告演出が発生した時点では、将来的に演出ボタンの操作が促されるであろうことを予測している遊技者に驚きを与える演出形態となる。
○ Specific example 3-7
A configuration is adopted in which a change in the target image 30 (a change in the target effect whose occurrence is announced by the target image 30) may occur. As described above, the target image 30 is an image representing the effect button (first operation means 21). At the beginning of the image preview effect, N target images 30 representing the effect button are displayed. When a certain target image 30 is "consumed", there is a possibility that the target image 30 changes from representing a production button to representing a sword device (second operating means 22) (see FIG. 22 ( a) See (b)) configuration. When this change occurs, as the target effect, an operation effect (second operation effect) prompting the operation of the sword device is generated instead of the operation effect (first operation effect) prompting the operation of the effect button ( See FIG. 22(c)). By setting the possibility that such a change of the target image 30 occurs, the game predicts that the operation of the performance button will be prompted in the future at the time when the image announcement performance occurs. It will be a production form that surprises people.

本例のようにする場合、対象画像30の変化が発生したとき(第二操作演出が実行されるとき)の方が、発生しなかったとき(第二操作演出が実行されなかったとき)に比して、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とするとよい。このようにすることで、対象画像30の変化(対象演出の変化)に遊技者が期待する遊技性が実現される。 In the case of this example, when the change of the target image 30 occurs (when the second operation effect is executed), when it does not occur (when the second operation effect is not executed) In comparison, it is preferable to set the reliability of the target success/failure lottery result to be high. By doing so, the game characteristics that the player expects from the change in the target image 30 (the change in the target effect) are realized.

6)タイマ演出
変動中演出を構成する演出として、タイマ演出(図23、図24参照)が発生することがある。なお、本実施形態では、タイマ演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。
6) Timer effect A timer effect (see Figs. 23 and 24) may occur as a effect that constitutes the effect during fluctuation. It should be noted that in the present embodiment, the timer effect can occur as one that constitutes the effect during variation in the basic state. However, it may occur as one that constitutes an effect during variation in an advantageous state.

タイマ演出は、実際の時間(実時間)の経過とともに変化していく時間表示41(数値)を含む時間画像40が表示領域911に表示されることがその実行が示されるものである。当該時間表示41が終了時間に到達するタイムアップ時点後、複数種の特定事象のいずれかが発生する(このようなタイマ演出の基本構成自体は公知である)。本実施形態における時間表示41は、時間の経過を1/100秒単位で表す(「○○:○○」という表示とされる)。なお、本実施形態では、実時間の経過と、時間表示41が表す時間の変化は完全に一致するものとされるが、両者の間にずれがある設定としてもよい(時間表示41が「演出上の時間経過」を表すものであってもよい)。タイマ演出は、時間表示41(時間表示41が表す値)が終了時間に到達した時点がタイムアップ時点とされている。本実施形態では、実時間の経過とともに時間表示41がカウントダウンされていき、当該時間表示41が0(00:00)となったとき(図24(c)参照)がタイムアップ時点とされている(終了時間=00:00である)。これとは異なり、実時間の経過とともに時間表示41がカウントアップされていき、当該時間表示41が所定の終了時間(例えば、50:00)に到達したときがタイムアップ時点とされた構成としてもよい。 The execution of the timer effect is indicated by displaying in the display area 911 a time image 40 including a time display 41 (numerical value) that changes with the passage of actual time (real time). Any one of a plurality of types of specific events occurs after the time display 41 reaches the end time (the basic configuration of such a timer effect itself is known). The time display 41 in the present embodiment represents the passage of time in units of 1/100 seconds (displayed as "◯◯:◯◯"). In the present embodiment, the passage of real time and the change in the time indicated by the time display 41 are assumed to be completely the same, but a setting may be made in which there is a difference between the two (the time display 41 may be referred to as the "effect display"). It may also represent the passage of time” above). In the timer effect, the time when the time display 41 (the value represented by the time display 41) reaches the end time is the time up. In this embodiment, the time display 41 counts down as the actual time elapses, and when the time display 41 reaches 0 (00:00) (see FIG. 24(c)), the time is up. (End time = 00:00). Alternatively, the time display 41 may be counted up as the actual time elapses, and when the time display 41 reaches a predetermined end time (for example, 50:00), the time is up. good.

本実施形態では、タイマ演出が開始されるとき(図23(a)参照)における時間表示41の値(以下、初期時間と称する)は毎回変化しうる。本実施形態では、初期時間として、50:00(タイムアップまで50秒)、30:00(タイムアップまで30秒)、20:00(タイムアップまで20秒)、10:00(タイムアップまで10秒)の四種類が設けられており、新たにタイマ演出が発生する際には当該初期時間はこの四種類のいずれかとされる。なお、当該初期時間の種類の数は適宜増減可能である。本実施形態では、時間表示41のカウントダウン速度は、実時間の経過速度と一致するため、上記初期時間はカウントダウンの開始からタイムアップ時点までの実時間の長さいうことになる。 In this embodiment, the value of the time display 41 (hereinafter referred to as initial time) when the timer effect is started (see FIG. 23(a)) can change each time. In this embodiment, the initial times are 50:00 (50 seconds until time is up), 30:00 (30 seconds until time is up), 20:00 (20 seconds until time is up), 10:00 (10 seconds until time is up). Seconds) are provided, and when a new timer effect occurs, the initial time is set to one of these four types. Note that the number of types of the initial time can be increased or decreased as appropriate. In this embodiment, the countdown speed of the time display 41 coincides with the elapsed speed of real time, so the initial time is the length of real time from the start of countdown to the time up.

タイマ演出が開始され、上記タイムアップ時点に到達するまでの期間は、時間表示41(時間表示41が表す値)が上記終了時間よりも前の途中時間に到達するまでの通常期間(図23(a)(b)参照)と、前記途中時間に到達した後の直前期間(図23(c)、図24(a)(b)参照)とに区分けされる。すなわち、通常期間は初期時間~途中時間までの期間であり、直前期間は途中時間~終了時間までの期間である。なお、上述した通り、タイマ演出での初期時間は毎回変化しうるが、途中時間は変化しない。本実施形態では、途中時間=5秒(05:00)とされている。つまり、初期時間がどのようなものとなる場合であっても、上記直前期間の長さは5秒で一定である(直前期間の長さはタイマ演出発生の度に変化しない)ということである。また、上記四種類の初期時間のいずれも途中時間よりも大きい(初期時間>途中時間である)ため、どの種の初期時間が設定された場合であっても、初期時間から途中時間までの期間(通常期間)は生じ得る。初期時間はタイマ演出発生の度に変化しうるのであるから、通常期間の長さはタイマ演出発生の度に変化しうることになる。 The period from the start of the timer effect until reaching the time-up point is the normal period until the time display 41 (the value represented by the time display 41) reaches the halfway time before the end time (Fig. a) and (b)) and a period immediately before reaching the intermediate time (see FIGS. 23(c) and 24(a) and (b)). That is, the normal period is the period from the initial time to the midway time, and the immediately preceding period is the period from the midway time to the end time. As described above, the initial time in the timer effect can change each time, but the intermediate time does not change. In this embodiment, the halfway time is set to 5 seconds (05:00). In other words, no matter what the initial time is, the length of the preceding period is fixed at 5 seconds (the length of the preceding period does not change each time the timer effect is generated). . In addition, since any of the above four types of initial time is greater than the intermediate time (initial time>intermediate time), the period from the initial time to the intermediate time regardless of which type of initial time is set (usual period) can occur. Since the initial time can change each time the timer effect occurs, the length of the normal period can change each time the timer effect occurs.

本実施形態における時間画像40は、上記時間表示41およびその背景として表示される背景部42を含む。タイマ演出が通常期間にあるときには、時間画像40は表示領域911の隅に小さく表示された状態にある(図23(a)(b)参照)。通常期間から直前期間に移行すること(すなわち時間表示41が途中時間に到達すること)を契機として、時間画像40が大きくなる(図23(c)参照)。つまり、通常期間から直前期間に移行することを契機として、表示領域911における時間画像40が表示される範囲が大きくなる変化が生じる。「時間画像40の大きさ≒背景部42の大きさ」であるから、通常期間から直前期間に移行することを契機として背景部42の大きさが大きくなるともいえる。大きくなる前の時間画像40を時間画像40「小」と、大きくなった後の時間画像40を時間画像40「大」とすれば、表示領域911における時間画像40「小」が占める範囲の大きさよりも、時間画像40「大」が占める範囲の大きさの方が大きいということである。なお、時間表示41が途中時間に到達することを契機として、瞬時に時間画像40「小」から時間画像40「大」に変化するのではなく、時間画像40が大きくなる過程が遊技者に示されるようにすることが好ましい。時間表示41が途中時間に到達することを契機として時間画像40「小」から次第に大きくなるようにしてもよいし、(時間表示41が途中時間に到達するよりも前に変化が開始されて)時間表示41が途中時間に到達する時点と時間画像40「大」に到達する時点が一致するようにしてもよい(本実施形態では、後者の設定とされる(図23(c)参照))。いずれの場合も、「通常期間から直前期間に移行することを契機として時間画像40が大きくなる態様に含まれるものとする。 The time image 40 in this embodiment includes the time display 41 and a background portion 42 displayed as its background. When the timer effect is in the normal period, the time image 40 is displayed small in the corner of the display area 911 (see FIGS. 23(a) and 23(b)). Triggered by the transition from the normal period to the previous period (that is, when the time display 41 reaches the middle time), the time image 40 becomes larger (see FIG. 23(c)). That is, with the shift from the normal period to the immediately preceding period as a trigger, a change occurs in which the range in which the time image 40 is displayed in the display area 911 becomes larger. Since "the size of the temporal image 40 is equal to the size of the background portion 42", it can be said that the size of the background portion 42 increases with the transition from the normal period to the previous period. If the time image 40 before being enlarged is the time image 40 “small” and the time image 40 after being enlarged is the time image 40 “large”, the range occupied by the time image 40 “small” in the display area 911 is large. This means that the size of the range occupied by the time image 40 "large" is larger than the size. When the time display 41 reaches the intermediate time, the player is shown a process of increasing the size of the time image 40 instead of instantaneously changing from the "small" time image 40 to the "large" time image 40. It is preferable to allow When the time display 41 reaches the halfway time, the time image 40 may be set to gradually increase in size from "small" (the change may start before the time display 41 reaches the halfway time). The point in time when the time display 41 reaches the halfway time and the point in time when the time image 40 reaches "Large" may coincide (in the present embodiment, the latter is set (see FIG. 23(c))). . In either case, it is assumed to be included in the mode in which the time image 40 becomes larger with the shift from the normal period to the immediately preceding period.

そのまま時間画像40「大」でカウントダウンが継続され、タイムアップに至る(図24(a)(b)参照)。タイムアップ時点に到達することを契機として発生する複数種の特定事象はどのようなものであってもよいから説明を省略する。ただし、当然ではあるが、タイムアップ時点後に発生する可能性のあるもののみが実際に発生する。例えば、特定事象の一つとして、公知の擬似連(疑似連続演出)が設定されているとした場合、タイムアップ時点がそれ以降に擬似連発生の可能性がある時点であれば当該擬似連が実際に発生する特定事象として選択される可能性はあるものの、タイムアップ時点がそれ以降に擬似連発生の可能性がない時点であれば当該擬似連が実際に発生する特定事象として選択される可能性はない。したがって、遊技者は、時間表示41の長さに応じてタイムアップ時点を想定しながら、発生する可能性がある特定事象を予測して(発生する可能性が無くなる特定事象を排除して)タイマ演出を楽しむことができる。なお、本実施形態におけるタイマ演出は、タイマ演出の開始から特定事象発生までが、一の変動中(特定事象の発生により信頼度が示唆される対象当否抽選結果に対応する対象変動中演出中)に実行される。ただし、タイマ演出の開始から特定事象発生までが、複数の変動に亘るものとしてもよい(特定事象が発生する変動が、対象変動中演出ということになる)。このようにした場合には、タイマ演出を、いわゆる先読み演出として機能させることができる。 The countdown continues with the time image 40 "Large" until the time is up (see FIGS. 24(a) and 24(b)). Since any of the plurality of types of specific events triggered by the arrival of the time-up time may be of any kind, the description thereof will be omitted. However, of course, only those that can occur after the time-up point actually occur. For example, if a known pseudo-continuation (pseudo-continuous effect) is set as one of the specific events, if the time is up and there is a possibility of a pseudo-continuous occurrence after that, the pseudo-continuation Although it may be selected as a specific event that actually occurs, if there is no possibility of a pseudo-continuous occurrence after the time expires, the pseudo-continuous occurrence may be selected as a specific event that actually occurs. no gender. Therefore, the player anticipates a specific event that is likely to occur (excluding a specific event that has no possibility of occurring) while assuming the time when the time is up according to the length of the time display 41, and sets the timer. You can enjoy the performance. In addition, the timer effect in the present embodiment is during one fluctuation from the start of the timer effect to the occurrence of the specific event (during the effect during the target change corresponding to the target success or failure lottery result whose reliability is suggested by the occurrence of the specific event) is executed. However, the period from the start of the timer effect to the occurrence of the specific event may span a plurality of changes (the change in which the specific event occurs is called the object change effect). In this case, the timer effect can function as a so-called look-ahead effect.

タイムアップ時点に到達することを契機として、表示領域911には実際に発生する特定事象の内容を示す事象画像45が表示される(図24(c)参照)。ここで、事象画像45は、実際に発生する特定事象そのものを示す画像(事象画像45の表示自体が特定事象の発生となる構成)であってもよいし、将来的に発生する特定事象を示すもの(事象画像45の表示の後、それに対応する特定事象が発生する構成)であってもよい。図24には、事象画像45により保留変化(当該変動保留図柄70が信頼度が高まる方向に変化)することが示された(図24(c)参照)後、実際に保留変化が発生する(図24(d)参照)例を示した。 Triggered by reaching the time-up point, the event image 45 showing the content of the specific event that actually occurs is displayed in the display area 911 (see FIG. 24(c)). Here, the event image 45 may be an image showing the specific event itself that actually occurs (the display of the event image 45 itself is the occurrence of the specific event), or it may show the specific event that will occur in the future. (a configuration in which a specific event corresponding to the event image 45 occurs after the event image 45 is displayed). In FIG. 24, the event image 45 shows that the pending change (the variable pending pattern 70 changes in the direction in which the reliability increases) (see FIG. 24(c)), after which the pending change actually occurs ( (see FIG. 24(d)) shows an example.

上述した通り、直前期間中においては、時間画像40「大」が表示領域911に表示された状態にある。つまり、タイムアップ時点到達までは時間画像40「大」が表示領域911に表示されている(図24(b)参照)。タイムアップ時点に到達することを契機として当該時間画像40「大」が消去され、直前期間中においては当該時間画像40「大」が表示されていた箇所に事象画像45が表示される(図24(c)参照)。遊技者からは、時間画像40「大」が消去された結果、事象画像45が現れたかのように見える演出形態となる。 As described above, the time image 40 “large” is displayed in the display area 911 during the immediately preceding period. In other words, the time image 40 "Large" is displayed in the display area 911 until the time is reached (see FIG. 24(b)). The time image 40 “large” is erased when the time is up, and the event image 45 is displayed where the time image 40 “large” was displayed during the immediately preceding period (FIG. 24). (c)). From the player's point of view, as a result of erasing the time image 40 "Large", the event image 45 appears.

このように、本実施形態におけるタイマ演出は、通常期間から直前期間に移行することを契機として時間画像40の大きさが大きくなる変化(図23(b)(c)参照)が生じる(時間画像40が強調される)ため、タイムアップが近づいていることを遊技者に分かりやすく示すことができる(タイムアップに遊技者が気付かないといった状況が生じてしまうおそれが低減される)。 In this way, the timer effect in this embodiment causes a change (see FIGS. 23B and 23C) in which the size of the time image 40 increases (see FIGS. 23B and 23C) with the shift from the normal period to the previous period. 40 is emphasized), it is possible to clearly indicate to the player that the time is approaching (the risk of the player not noticing that the time is up is reduced).

また、本実施形態では、タイムアップ時点に到達することを契機として時間画像40が消去された結果として事象画像45が現れるように構成されている(図24(b)(c)参照)ため、特定事象がタイマ演出(タイムアップ)の結果として発生しているものであるということが容易に理解できる。変動中演出中には様々な事象(演出)が発生するため、従来のタイマ演出はいずれの事象がタイマ演出の結果として発生しているのか分かりにくい状況となってしまうおそれがあったところ、本実施形態によればこのような状況となるおそれを低減することができる。本実施形態では、タイムアップが近づいていることを強調するためタイムアップ時点直前には時間画像40「大」が表示されていることになるところ、当該時間画像40「大」が表示されていること(時間画像40が大きいこと)を巧みに利用して、上記のような作用が奏されるようにしている(時間画像40「大」を、タイムアップが近づいていることの強調のみならず、事象画像45がタイマ演出の結果として表示されたことを明確に示すのにも利用している)。 Further, in the present embodiment, the event image 45 appears as a result of erasing the time image 40 when the time-up time is reached (see FIGS. 24(b) and 24(c)). It can be easily understood that the specific event occurs as a result of the timer effect (time up). Since various events (effects) occur during the variable effect, there was a risk that the conventional timer effect would make it difficult to understand which event occurred as a result of the timer effect. According to the embodiment, the possibility of such a situation can be reduced. In the present embodiment, the time image 40 "large" is displayed immediately before the time is up in order to emphasize that the time is approaching. (The large time image 40) is skillfully used to achieve the above effects (the “large” time image 40 is used not only to emphasize that the time is approaching, but also to , to clearly indicate that the event image 45 was displayed as a result of the timer effect).

また、本実施形態では、タイマ演出の発生の度に、通常期間の長さは変化しうるものの、直前期間の長さは変化しない(一定である)。つまり、どのようなタイマ演出が発生する場合であっても(図23(a)の時点にて表示される初期時間の長さが種々変化しても)、タイムアップが近づいていることが強調される時間画像40の大きさの変化が生じてからタイムアップに至るまでの長さ(図23(c)から図24(b)までの長さ)は毎回同じとされる。このようにすることで、当該時間画像40の大きさの変化から事象画像45が表示される(特定事象の内容が判明する)までの演出の進行のテンポが毎回同じになるから、遊技者が心地よく遊技することができる。 Also, in the present embodiment, the length of the normal period can change each time the timer effect is generated, but the length of the immediately preceding period does not change (is constant). In other words, no matter what kind of timer effect occurs (even if the length of the initial time displayed at the time of FIG. 23(a) varies), it emphasizes that the time is approaching. The length from the occurrence of the change in the size of the temporal image 40 to be displayed until the time is up (the length from FIG. 23(c) to FIG. 24(b)) is the same each time. By doing so, the tempo of the progress of the production from the change in the size of the time image 40 to the display of the event image 45 (the content of the specific event is clarified) is the same every time, so that the player can enjoy You can play comfortably.

以下、上記タイマ演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the timer effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例4-1
直前期間にて表示領域911の全体に時間画像40(時間画像40「大」)が表示されるものとする。上述した通り、時間画像40が時間表示41および背景部42を含むものとするのであれば、当該背景部42が表示領域911の全体に表示された状態であるとみることもできる。例えば、時間画像40(時間画像40「小」)が拡大されて、時間画像40の外側の一部が表示領域911外まではみ出ることで、表示領域911の全体に時間画像40が表示されたかのように見える変化(図25(a)~(c)参照)の態様とすることが考えられる。そして、上記実施形態にて説明したように、タイムアップ時点にて表示領域911の全体に表示された時間画像40(時間画像40「大」)が消去されて、事象画像45が現れる(図25(d)参照)ことになる。表示領域911の全体に時間画像40「大」が表示されているのであるから、事象画像45の大きさをどのようなものとしても、直前期間中においては時間画像40「大」が表示されていた箇所に事象画像45が表示されるという構成となる。
○ Specific example 4-1
It is assumed that the time image 40 (time image 40 “large”) is displayed in the entire display area 911 in the immediately preceding period. As described above, if the time image 40 includes the time display 41 and the background portion 42 , it can be considered that the background portion 42 is displayed over the entire display area 911 . For example, the time image 40 (time image 40 “small”) is enlarged so that part of the outside of the time image 40 protrudes outside the display area 911, so that the time image 40 appears to be displayed in the entire display area 911. 25(a) to 25(c)). Then, as described in the above embodiment, the time image 40 (the "large" time image 40) displayed on the entire display area 911 is erased when the time is up, and the event image 45 appears (FIG. 25). (d) reference). Since the time image 40 "large" is displayed in the entire display area 911, the time image 40 "large" is displayed during the immediately preceding period regardless of the size of the event image 45. The configuration is such that the event image 45 is displayed at the place where the

このように、直前期間にて時間画像40が表示領域911の全体に表示されるようにすることで、直前期間中はその他の演出画像(装飾図柄80や保留図柄70等、常時表示される基本的な情報を表示するための画像以外の画像)が見えない状態となるのであるから、当該時間画像40が消去された結果として表示される画像(事象画像45)は、タイマ演出の結果として発生したものであることを遊技者がより明確に把握することができる。 In this way, by displaying the time image 40 over the entire display area 911 during the immediately preceding period, other effect images (decorative pattern 80, reserved pattern 70, etc., which are always displayed) are displayed during the immediately preceding period. Therefore, the image (event image 45) displayed as a result of erasing the time image 40 is generated as a result of the timer effect. It is possible for the player to more clearly comprehend what has been done.

〇具体例4-2
上記実施形態にて説明したように、途中時間に到達することを契機として時間画像40が大きく表示されることがチャンスアップとされた構成とする。つまり、タイマ演出にて、演出画像が途中で大きくなること(図26(b-2)参照)もあれば、大きくならないこともある(図26(b-1)参照)設定とし、前者となった場合の方が、後者となった場合よりも、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いものとする。前者となった場合の方が、後者となった場合よりも、特定事象として大当たり信頼度が高い事象が発生する蓋然性が高い設定としてもよい。
○ Specific example 4-2
As described in the above embodiment, the configuration is such that the time image 40 is displayed in a large size upon reaching the halfway time as a chance increase. That is, in the timer effect, the effect image may become large in the middle (see FIG. 26(b-2)) or may not become large (see FIG. 26(b-1)). It is assumed that the reliability of the target lottery result is higher in the case of the latter case than in the latter case. The former case may be set to have a higher probability of occurrence of an event with high jackpot reliability as a specific event than the latter case.

このようにすることで、タイマ演出のカウントダウンの途中で、時間画像40が拡大されるかどうかに遊技者が注目することになるという演出形態とすることができる。 By doing so, it is possible to create an effect form in which the player pays attention to whether or not the time image 40 is enlarged during the countdown of the timer effect.

〇具体例4-3
直前期間にて表示される時間画像40「大」の態様がタイマ演出の度に異なり得るものとする(なお、態様の違いには、時間表示41が表す値そのものの違いは含まれないものとする)。そして、当該時間画像40「大」の態様が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものとする。例えば、時間画像40「大」の背景部42が白である第一態様となった場合(図27(b-1)参照)よりも、時間画像40「大」の背景部42が赤である第二態様となった場合(図27(b-2)参照)の方が、大当たり信頼度が高い設定とする。なお、時間画像40「小」の状態(図27(a)参照)においては、このような態様の差は生じない(時間画像40「小」は大当たり信頼度を示唆しない)ものとする。すなわち、時間画像40「大」となってはじめて把握できる信頼度示唆要素が設定された構成とする。
○ Specific example 4-3
It is assumed that the mode of the time image 40 “Large” displayed in the immediately preceding period may differ each time the timer effect is performed (note that the difference in mode does not include the difference in the value itself represented by the time display 41). do). Then, it is assumed that the aspect of the time image 40 "Large" suggests the reliability of the target winning lottery result. For example, the background portion 42 of the time image 40 “large” is redr than the first mode in which the background portion 42 of the time image 40 “large” is white (see FIG. 27(b-1)). In the case of the second mode (see FIG. 27(b-2)), the reliability of the big hit is set to be higher. In addition, in the state of the time image 40 "small" (see FIG. 27(a)), such a difference does not occur (the time image 40 "small" does not suggest the reliability of the big win). That is, the configuration is such that a reliability suggestive element that can be grasped only when the time image 40 is "large" is set.

なお、信頼度が低い方の態様である上記第一態様を基準の態様(デフォルトの態様)と考え、時間画像40「小」の状態での背景部42は第一態様と同じとする(白とする)ことが好ましい。このようにすることで、第二態様が「チャンスアップ」であることが分かりやすい演出形態(時間画像40「小」から「大」に変化する際に態様変化が生じなかった場合(図27(a)→(b-1)参照)よりも、態様変化が生じた場合(図27(a)→(b-2)参照)の方が、信頼度が高いという分かりやすい演出形態)となる。 The first mode, which is the mode with the lower reliability, is considered to be the standard mode (default mode), and the background part 42 in the state of the time image 40 "small" is the same as the first mode (white ) is preferable. By doing so, it is possible to make it easy to understand that the second mode is "chance up" (when there is no mode change when the time image 40 changes from "small" to "large" (Fig. 27 ( (See FIG. 27(a).fwdarw.(b-2)) than (a).fwdarw.(b-1)).

上記実施形態にて説明した通り、時間画像40の変化は、タイムアップが近づいていることを強調するものであるところ、時間画像40「大」となってはじめて顕在化する信頼度示唆要素を設けておくことにより、遊技者が当該時間画像40「大」の態様に注目することになるため、当該時間画像40の変化による強調作用がより高められる。 As described in the above embodiment, the change in the time image 40 emphasizes that the time is approaching. As a result, the player will pay attention to the "large" aspect of the time image 40, so that the emphasis effect due to the change in the time image 40 is enhanced.

〇具体例4-4
上記実施形態では、初期時間がどのようなものとなる場合であっても、上記直前期間の長さは一定である(途中時間は毎回同じである)ことを説明したが、初期時間が長い(カウントダウン開始からタイムアップまでの時間が長い)ほど直前期間が長くなるような設定とする。例えば、上記実施形態のような四種の初期時間が設定されているとした場合、初期時間50:00であれば直前期間の長さは15秒(途中時間15:00)、初期時間30:00であれば直前期間の長さは10秒(途中時間10:00)、初期時間20:00であれば直前期間の長さは5秒(途中時間5:00)、初期時間10:00であれば直前期間の長さは3秒(途中時間3:00)といったような設定とする。
○ Specific example 4-4
In the above embodiment, it has been explained that the length of the preceding period is constant (the intermediate time is the same each time) regardless of the initial time, but the initial time is long ( The setting is such that the longer the time from the start of the countdown until the time is up, the longer the immediately preceding period. For example, assuming that four types of initial times are set as in the above embodiment, if the initial time is 50:00, the length of the immediately preceding period is 15 seconds (intermediate time is 15:00), and the initial time is 30:00. If it is 00, the length of the previous period is 10 seconds (intermediate time 10:00), if the initial time is 20:00, the length of the previous period is 5 seconds (intermediate time 5:00), and the initial time is 10:00 If there is, the length of the immediately preceding period is set to 3 seconds (intermediate time 3:00).

タイマ演出は、カウントダウン開始からタイムアップまでに要する時間が長いほど、演出が「間延び」してしまうおそれがある。このような「間延び」による趣向性の低下を抑制するのであれば、当該時間が長いほど、より早いタイミング(タイムアップ時点を基準としたタイミング)で時間画像40「小」から時間画像40「大」への変化(遊技者が注目するであろう変化)が生じるようにすればよい。 In the timer effect, the longer the time required from the start of the countdown until the time expires, the more likely that the effect will be "delayed". In order to suppress the deterioration of interest due to such "pain", the longer the time, the earlier the time image 40 "small" to the time image 40 "large" at the earlier timing (timing based on the time up). ” (a change that the player will pay attention to).

7)画像演出
変動中演出を構成する演出として、画像演出が発生することがある。なお、本実施形態では、画像演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとしてや、大当たり遊技中に発生しうるようにしてもよい。
7) Image effect An image effect may occur as an effect that constitutes an effect during fluctuation. It should be noted that in the present embodiment, the image effect can occur as one that constitutes the effect during variation in the basic state. However, it may be constructed such that it constitutes an effect during variation in an advantageous state, or that it can occur during a jackpot game.

本実施形態における画像演出(図28参照)は、第一段階(図28(a)参照)、第二段階(図28(b)参照)、第三段階(図28(b)参照)の順で進行するものである。第一段階(図28(a)参照)では、表示領域911に複数の演出画像が表示される。例えば、演出画像として第一演出画像51および第二演出画像52の二つが表示されるとする。各演出画像は、互いに異なるキャラクタを表すものとされる。本実施形態では、第一演出画像51はキャラクタAを、第二演出画像52はキャラクタBを表したものとされる。第一段階においては、第一演出画像51および第二演出画像52の両方ともカラー表示された状態にある(なお、図面においては、カラー表示された演出画像を実線で、後述するモノクロ表示された演出画像を点線で示す)。 The image production (see FIG. 28) in this embodiment is performed in the order of the first stage (see FIG. 28(a)), the second stage (see FIG. 28(b)), and the third stage (see FIG. 28(b)). It proceeds with In the first stage (see FIG. 28(a)), a plurality of effect images are displayed in the display area 911. FIG. For example, assume that two effects images, a first effect image 51 and a second effect image 52, are displayed. Each effect image represents a different character. In this embodiment, the first effect image 51 represents the character A, and the second effect image 52 represents the character B. As shown in FIG. In the first stage, both the first effect image 51 and the second effect image 52 are displayed in color (in the drawings, the color-displayed effect image is indicated by a solid line, and the color-displayed effect image is indicated by a monochrome display, which will be described later). Rendered images are indicated by dotted lines).

第一段階の後、第二段階に移行する。第二段階(図28(b)参照)では、複数の演出画像のうちのいずれかを対象演出画像と、その他の演出画像を非対象演出画像とする。対象演出画像はアクティブな状態にある演出画像をいい、非対象演出画像はアクティブな状態にはない(パッシブな状態にある)演出画像をいう。その状態の違いを表すため、対象演出画像を、非対象演出画像よりも明瞭な状態とする。本実施形態では、対象演出画像をカラー表示とし、非対象演出画像をモノクロ表示とする。一般的にカラーの方がモノクロよりも目立つ表示態様であるといえるため、このようにすることで、対象演出画像が非対象演出画像よりも明瞭な状態として遊技者には認識される。本実施形態における第二段階では、第一演出画像51を対象演出画像(カラー表示)と、第二演出画像52を非対象演出画像(モノクロ表示)とする。上述した通り、第一段階においては、全ての演出画像がカラー表示された状態にあるのであるから、第一段階から第二段階の移行に際しては、第一演出画像51のカラー表示を維持しつつ、第二演出画像52をカラー表示からモノクロ表示に変化させることになる。 After the first stage, move to the second stage. In the second stage (see FIG. 28(b)), one of the plurality of effect images is set as a target effect image, and the other effect images are set as non-target effect images. A target effect image refers to a effect image in an active state, and a non-target effect image refers to a effect image that is not in an active state (is in a passive state). In order to express the difference between the states, the target effect image is made clearer than the non-target effect image. In this embodiment, the target effect image is displayed in color, and the non-target effect image is displayed in monochrome. Generally, it can be said that the color display mode is more conspicuous than the monochrome display mode, so by doing so, the player recognizes the target effect image as being clearer than the non-target effect image. In the second stage of the present embodiment, the first effect image 51 is the target effect image (color display), and the second effect image 52 is the non-target effect image (monochrome display). As described above, in the first stage, all the effect images are displayed in color. Therefore, during the transition from the first stage to the second stage, the color display of the first effect image 51 is maintained. , the second effect image 52 is changed from color display to monochrome display.

このように第一演出画像51をカラー表示と、第二演出画像52をモノクロ表示とした上で、対象演出画像である第一演出画像51に対応づけた演出要素を出力する。なお、以下の説明においては、第一演出画像51に対応づけた演出要素を第一演出要素511と、第二演出画像52に対応づけた演出要素を第二演出要素512と称することもある。本実施形態では、第一演出画像51が表すキャラクタAのセリフを表す文字を第一演出要素511として表示領域911に表示する。第二演出画像52よりも第一演出画像51が明瞭な状態とされる変化(第一演出画像51を「アクティブ」な状態として示す(第二演出画像52を「パッシブ」な状態として示す)変化)が生じた上で当該第一演出要素511が表示されるのであるから、遊技者は当該第一演出要素511が表す文字を第一演出画像51が表すキャラクタAがしゃべっているかのように見える演出形態となる。また、第二演出画像52(キャラクタB)が消去されるわけではないから、キャラクタAがキャラクタBに話しかけている状態を表すものであることは容易に理解できる。 After the first effect image 51 is displayed in color and the second effect image 52 is displayed in monochrome in this manner, effect elements associated with the first effect image 51, which is the target effect image, are output. In the following description, the effect element associated with the first effect image 51 is sometimes referred to as the first effect element 511, and the effect element associated with the second effect image 52 is sometimes referred to as the second effect element 512. In the present embodiment, characters representing lines of the character A represented by the first effect image 51 are displayed in the display area 911 as the first effect element 511 . A change in which the first effect image 51 is in a clearer state than the second effect image 52 (the first effect image 51 is shown in the "active" state (the second effect image 52 is shown in the "passive" state). ) is generated and then the first effect element 511 is displayed. Therefore, the player sees the characters represented by the first effect element 511 as if the character A represented by the first effect image 51 is speaking. It becomes a production form. Also, since the second effect image 52 (character B) is not erased, it can be easily understood that the character A is talking to the character B.

ここで、本実施形態では、第一演出要素511(キャラクタAのセリフを表す文字)は、その少なくとも一部がモノクロ表示された第二演出画像52(非対象演出画像)に重なるように表示される(図28(b)参照)。第一演出要素511は第一演出画像51(対象演出画像)に対応づけたものと表示されるものであり、第二演出画像52はモノクロ表示されて明瞭さの度合いが低まった状態にあるのであるから、当該第二演出画像52に重ねて第一演出要素511を表示しても、当該第一演出要素511が第一演出画像51に対応づけられたものであること(キャラクタAから発せられたセリフであること)を遊技者が理解できる。また、第一演出要素511を第二演出画像52に重ねて表示することができるため、第一演出要素511を表示するためのスペースの確保が容易である。 Here, in the present embodiment, the first effect element 511 (characters representing lines of the character A) is displayed so as to overlap the second effect image 52 (non-target effect image) whose at least part is displayed in monochrome. (See FIG. 28(b)). The first effect element 511 is displayed as being associated with the first effect image 51 (target effect image), and the second effect image 52 is displayed in monochrome and has a lower degree of clarity. Therefore, even if the first effect element 511 is displayed superimposed on the second effect image 52, the first effect element 511 is associated with the first effect image 51 (emanated from the character A). The player can understand that it is a line that has been written). In addition, since the first effect element 511 can be displayed overlapping the second effect image 52, it is easy to secure a space for displaying the first effect element 511. FIG.

第二段階後、第三段階に移行する。第三段階(図28(c)参照)では、第二段階では非対象演出画像であった演出画像を対象演出画像と、第二段階では対象演出画像であった演出画像を非対象演出画像とする。本実施形態の第二段階に即していえば、第二段階ではモノクロ表示であった第二演出画像52をカラー表示と、第二段階ではカラー表示であった第一演出画像51をモノクロ表示とし、対象演出画像を非対象演出画像よりも明瞭な状態とする。端的にいえば、対象演出画像と非対象演出画像を第二段階と入れ替える。このようにすることで、第二段階とは異なり、第二演出画像52が「アクティブ」な状態となったこと(第一演出画像51が「パッシブ」な状態となったこと)が遊技者に把握される。 After the second stage, move to the third stage. In the third step (see FIG. 28(c)), the effect image that was the non-target effect image in the second step is changed to the target effect image, and the effect image that was the target effect image in the second step is changed to the non-target effect image. do. In terms of the second stage of the present embodiment, the second effect image 52, which was displayed in monochrome in the second stage, is displayed in color, and the first effect image 51, which was displayed in color in the second stage, is displayed in monochrome. , to make the target effect image clearer than the non-target effect image. In short, the target effect image and the non-target effect image are replaced with the second stage. By doing so, unlike the second step, the player is notified that the second effect image 52 has become "active" (that the first effect image 51 has become "passive"). grasped.

その上で、対象演出画像である第二演出画像52に対応づけた第二演出要素512を出力する。具体的には、第二演出画像52が表すキャラクタであるキャラクタBのセリフを表す文字を第二演出要素512として表示領域911に表示する。第一演出画像51よりも第二演出画像52が明瞭な状態とされる変化(第二演出画像52を「アクティブ」な状態として示す(第一演出画像51を「パッシブ」な状態として示す)変化)が生じた上で当該第二演出要素512が表示されるのであるから、遊技者は当該第二演出要素512が表す文字を第二演出画像52が表すキャラクタAがしゃべっているかのように見える演出形態となる。 After that, the second effect element 512 associated with the second effect image 52, which is the target effect image, is output. Specifically, characters representing the lines of the character B, which is the character represented by the second effect image 52, are displayed in the display area 911 as the second effect element 512. FIG. A change in which the second effect image 52 is in a clearer state than the first effect image 51 (indicating the second effect image 52 as an “active” state (indicating the first effect image 51 as a “passive” state). ) is generated and then the second effect element 512 is displayed, so that the player can see the characters represented by the second effect element 512 as if the character A represented by the second effect image 52 were speaking. It becomes a production form.

第二段階と同様に、第三段階においても、第二演出要素512(キャラクタBのセリフを表す文字)は、その少なくとも一部がモノクロ表示された第一演出画像51(非対象演出画像)に重なるように表示される(図28(c)参照)。第二演出要素512は第二演出画像52(対象演出画像)に対応づけたものと表示されるものであり、第一演出画像51はモノクロ表示されて明瞭さの度合いが低まった状態にあるのであるから、当該第一演出画像51に重ねて第二演出要素512を表示しても、当該第二演出要素512が第二演出画像52に対応づけられたものであること(キャラクタBから発せられたセリフであること)を遊技者が理解できる。また、第二演出要素512を第一演出画像51に重ねて表示することができるため、第二演出要素512を表示するためのスペースの確保が容易である。 As in the second stage, in the third stage as well, the second effect element 512 (characters representing the lines of the character B) is converted into the first effect image 51 (non-target effect image), at least part of which is displayed in monochrome. They are displayed so as to overlap (see FIG. 28(c)). The second effect element 512 is displayed as being associated with the second effect image 52 (target effect image), and the first effect image 51 is displayed in monochrome and the degree of clarity is lowered. Therefore, even if the second effect element 512 is displayed superimposed on the first effect image 51, the second effect element 512 is associated with the second effect image 52 (emanated from the character B). The player can understand that it is a line that has been written). In addition, since the second effect element 512 can be displayed overlapping the first effect image 51, it is easy to secure a space for displaying the second effect element 512.

このような第一段階~第三段階を含む画像演出とすることで、第一演出画像51が表すキャラクタAと第二演出画像52が表すキャラクタBが演出要素により表されるセリフをしゃべっているかのように見える演出形態となる。特に、本実施形態のように、対象演出画像が第一演出画像51である第二段階と、対象演出画像が第二演出画像52である第三段階を経ることで、キャラクタAとキャラクタBが「会話」しているように見える演出形態とすることもできる。 By setting the image effect including the first stage to the third stage, whether the character A represented by the first effect image 51 and the character B represented by the second effect image 52 are speaking the lines represented by the effect elements. It becomes a production form that looks like. In particular, as in the present embodiment, the second stage in which the target effect image is the first effect image 51 and the third stage in which the target effect image is the second effect image 52 allow the character A and the character B to It is also possible to make it look like they are having a "conversation".

なお、本実施形態における画像演出は第二段階および第三段階を含むものであるが、第三段階を含まない構成としてもよい。例えば、キャラクタAがキャラクタBに対して一方的に話しかけているように見せる演出形態とするのであれば、第二段階にて終了する演出としてもよい。また、第三段階以降にも演出が継続するものとしてもよい。例えば、第三段階の後再び第一演出画像51が対象演出画像とされる第四段階、第四段階の後再び第二演出画像52が対象演出画像とされる第五段階、が実行されるといったようにしてもよい。このようにすることで、キャラクタAとキャラクタBの会話が「往復」していることを表す演出形態とすることができる。 Note that the image rendering in the present embodiment includes the second stage and the third stage, but may be configured not to include the third stage. For example, if the effect is to appear as if the character A is talking to the character B one-sidedly, the effect may end in the second stage. Also, the presentation may be continued after the third stage. For example, after the third step, a fourth step is executed in which the first effect image 51 is again used as the target effect image, and after the fourth step, a fifth step is executed in which the second effect image 52 is again used as the target effect image. and so on. By doing so, it is possible to create an effect mode that shows that the conversation between the character A and the character B is "back and forth".

以上説明したように、本実施形態における画像演出は、第一段階にて複数の演出画像が表示されるものの、第二段階や第三段階においては、表示された演出要素が対象演出画像(カラー表示された演出画像)に対応づけられたものであることが分かりやすい演出形態となる。 As described above, in the image effect in this embodiment, a plurality of effect images are displayed in the first stage, but in the second and third stages, the displayed effect elements are the target effect image (color The effect form is such that it is easy to understand that it is associated with the displayed effect image).

特に、本実施形態では、全ての演出画像がカラー表示される状態(第一段階)を基準として、対象演出画像のみがカラー表示された状態(第二段階、第三段階)に変化することになるから、いずれの演出画像が対象演出画像であるのかがより分かりやすい。 In particular, in this embodiment, based on the state in which all effect images are displayed in color (first stage), the state is changed to the state in which only the target effect image is displayed in color (second stage, third stage). Therefore, it is easier to understand which effect image is the target effect image.

以下、画像演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to image rendering are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例5-1
上記実施形態では、対象演出画像はカラー表示されるものであり、非対象演出画像はモノクロ表示されるものであること、すなわち両演出画像の明瞭さの度合に差を設定する手法としてカラー表示、モノクロ表示を用いたものであることを説明したが、対象演出画像の方が非対象演出画像よりも遊技者視点で「目立つ」表示態様であれば、その手法は上記以外にも考えられる。例えば、画像を構成する線を対象演出画像の方が相対的に太くなるようにする、非対象演出画像を相対的に薄く表示する(例;非対象演出画像を通じて背景が透けて見えるような表示態様とする)等が考えられる。
○ Specific example 5-1
In the above embodiment, the target effect image is displayed in color, and the non-target effect image is displayed in monochrome. It has been explained that the monochrome display is used, but if the target effect image is more "conspicuous" from the player's point of view than the non-target effect image, a method other than the above is conceivable. For example, the lines that make up the image are made relatively thicker in the target effect image, and the non-target effect image is displayed relatively lighter (e.g., a display that allows the background to be seen through the non-target effect image) mode), etc. can be considered.

〇具体例5-2
上記実施形態では、第一段階では全ての演出画像がカラー表示されることを説明したが、第一段階にて全ての演出画像がモノクロ表示される構成としてもよい(図29参照)。つまり、第一段階にて全ての演出画像がモノクロ表示され(図29(a)参照)、第二段階では第二演出画像52(キャラクタB)のモノクロ表示は維持されるものの、第一演出画像51(キャラクタA)はモノクロ表示からカラー表示に変化するものとする(第三段階ではその関係が逆になるようにする)(図29(b)(c)参照)。このようにしても、第二段階や第三段階にて、いずれの演出画像が対象演出画像であるのか容易に把握できる。
○ Specific example 5-2
In the above embodiment, all effect images are displayed in color at the first stage, but all effect images may be displayed in monochrome at the first stage (see FIG. 29). That is, in the first stage, all effect images are displayed in monochrome (see FIG. 29A), and in the second stage, although the monochrome display of the second effect image 52 (character B) is maintained, the first effect image is displayed. It is assumed that 51 (character A) changes from monochrome display to color display (the relationship is reversed in the third step) (see FIGS. 29(b) and 29(c)). Even in this way, it is possible to easily grasp which effect image is the target effect image in the second step and the third step.

ただし、画像演出の冒頭である第一段階は、演出に関与する演出画像を紹介する役割を果たす(上記実施形態のように各演出画像がキャラクタを表したものであるとするのであれば、演出に登場するキャラクタを紹介する役割を果たす)ものであるともいえる。これを考慮するのであれば、上記実施形態のように第一段階においては各演出画像が明瞭に表示される(カラー表示される)(図28(a)参照)ことが望ましいともいえる。 However, the first stage, which is the beginning of the image production, plays the role of introducing the production images involved in the production (if each production image represents a character as in the above embodiment, the production It can be said that it is a thing that plays a role of introducing the characters that appear in. If this is taken into consideration, it can be said that it is desirable that each effect image is clearly displayed (displayed in color) in the first stage as in the above embodiment (see FIG. 28(a)).

〇具体例5-3
上記実施形態における演出要素は、表示領域911に表示される(表示装置91に出力される)ものである(すなわち画像である)ことを説明したが、演出を構成する要素であればそれ以外のものであってもよい。例えば、スピーカ(図示せず)から出力される演出音が演出要素とされたものとしてもよい。上記実施形態のように対象演出画像が表すキャラクタがしゃべっているかのように見える演出形態とするのであれば、各キャラクタのセリフを表す音がスピーカから出力されるようにする。上記実施形態にて説明したように、セリフを表す文字が表示されるとともに、当該セリフを表す音がスピーカから出力されるようにしてもよい。すなわち、出力される演出要素が「画像+音」である構成としてもよい。
○ Specific example 5-3
Although it has been described that the effect element in the above embodiment is displayed in the display area 911 (output to the display device 91) (that is, it is an image), other elements that constitute the effect can be used. can be anything. For example, an effect sound output from a speaker (not shown) may be used as the effect element. If the character represented by the target effect image is to appear to be speaking as in the above embodiment, the sound representing the lines of each character is output from the speaker. As described in the above embodiment, the characters representing the lines may be displayed and the sound representing the lines may be output from the speaker. That is, a configuration may be adopted in which the effect element to be output is "image + sound".

〇具体例5-4
上記実施形態では、各演出画像は互いに異なるキャラクタを表したものであることを説明したが、各演出画像はそれ以外のものを表したものとしてもよい。例えば、各演出画像は互いに異なるアイテム(道具)を表したものとする。第二段階や第三段階においては、いずれかのアイテムを表した演出画像が対象演出画像とされた(それ以外の演出画像が非対象演出画像とされた)上で、当該アイテムを紹介する文言が演出要素として表示されるようにする(図30参照)。
○ Specific example 5-4
In the above embodiment, each effect image represents a character different from each other, but each effect image may represent something other than that. For example, each effect image represents a different item (tool). In the second and third stages, the effect image representing one of the items is set as the target effect image (the other effect images are set as non-target effect images), and then the wording that introduces the item. is displayed as an effect element (see FIG. 30).

〇具体例5-5
上記実施形態における画像演出は、演出画像として第一演出画像51および第二演出画像52の二つが表示されるものであることを説明したが、三つ以上の演出画像が表示されるものとしてもよい。演出要素が出力される際には、当該三つ以上の演出画像のうちのいずれか一つが対象演出画像とされた上で、それ以外の演出画像が非対象演出画像とされるようにすればよい(図31参照)。
○ Specific example 5-5
In the image effect in the above embodiment, it was explained that two effect images, the first effect image 51 and the second effect image 52, were displayed. good. When the effect element is output, any one of the three or more effect images is set as the target effect image, and the other effect images are set as non-target effect images. Good (see Figure 31).

また、三つ以上の演出画像が表示されるのであれば、画像演出は、全ての演出画像が一度は対象演出画像とされるようにするとよい。例えば、三つの演出画像(第一演出画像51~第三演出画像)が表示される画像演出とするのであれば、第一段階の後、第一演出画像51が対象演出画像とされる(第二演出画像52、第三演出画像が非対象演出画像とされる)段階(図31(b)参照)の他に、図示しないが第二演出画像52が対象演出画像とされる(第一演出画像51、第三演出画像が非対象演出画像とされる)段階や第三演出画像が対象演出画像とされる(第一演出画像51、第二演出画像52が非対象演出画像とされる)段階を含むものとすることが好ましい。 Also, if three or more effect images are displayed, it is preferable that the image effect be such that all the effect images are set as the target effect image once. For example, if the image effect is to display three effect images (first effect image 51 to third effect image), after the first stage, the first effect image 51 is set as the target effect image (second effect image). In addition to the stage (see FIG. 31B) where the second effect image 52 and the third effect image are set as non-target effect images (see FIG. 31B), the second effect image 52 is set as the target effect image (not shown) (first effect image). image 51 and the third effect image are the non-target effect images) and the third effect image is the target effect image (the first effect image 51 and the second effect image 52 are the non-target effect images). It preferably includes steps.

〇具体例5-6
画像演出が実行される際、表示領域911の全体が演出画像の数分に分割され(分割された各領域を分割領域とする)、各分割領域911a、911bに演出画像が表示されるようにする。上記実施形態のように、演出画像として第一演出画像51および第二演出画像52の二つが表示されるのであれば、表示領域911全体を二つの分割領域に分割した上で、当該二つの分割領域911a、911bのそれぞれに第一演出画像51および第二演出画像52を表示する(図32参照)。
○ Specific example 5-6
When the image effect is executed, the entire display area 911 is divided into the number of effect images (each divided area is defined as a divided area), and the effect image is displayed in each of the divided areas 911a and 911b. do. If the first effect image 51 and the second effect image 52 are displayed as the effect images as in the above embodiment, the entire display area 911 is divided into two divided areas, and then the two divisions are performed. A first effect image 51 and a second effect image 52 are displayed in areas 911a and 911b, respectively (see FIG. 32).

本例のようにすることで、インパクトのある演出形態とすることができる。また、このように表示領域911の全体が二以上の分割領域に占められている(いずれの分割領域にも属しない領域が存在しない)ようにすると、対象演出画像に対応する演出要素を表示する領域が存在しなくなってしまう(演出要素を表示する領域の確保が困難になる)ようにも思われる。しかし、上記実施形態にて説明したように、当該演出要素はその少なくとも一部を非対象演出画像に重ねて表示することができる(非対象演出画像が表示されている分割領域に表示できる)(図32(b)(c)参照)から、演出要素を表示する領域は容易に確保できる。 By making it like this example, it can be set as the production|presentation form with an impact. In addition, when the entire display area 911 is occupied by two or more divided areas in this way (there is no area that does not belong to any of the divided areas), the effect element corresponding to the target effect image is displayed. It seems that the area will not exist (it will be difficult to secure the area for displaying the effect element). However, as described in the above embodiment, at least part of the effect element can be displayed superimposed on the non-target effect image (can be displayed in the divided area where the non-target effect image is displayed) ( As shown in FIGS. 32(b) and 32(c), it is easy to secure an area for displaying the effect element.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの確率等は、大当たりに当選する確率(いわゆる直当たりの確率)と、小当たりに当選する確率とを合算したものとすればよい。これとは逆に大当たりの獲得が不可能または困難な小当たり(大当たりの獲得に結び付かない小当たり)に当選することは、大当たりの当選ではないものとされるようにすればよい。すなわち、当たりの態様(大当たり、小当たり)によらず、実質的な大当たりの獲得確率(実質大当たり確率)が、上記実施形態にて説明した大当たり確率とされた構成とすればよく、当否抽選についての低確率や高確率とは当該実質大当たり確率の高低をいうものとすればよい。 In the above-described embodiment, a big win and a loss are set as the aspect of the winning lottery result, and a big win is won (a big win game is executed) by becoming a big win. It can be a thing. Such a game with a game property that allows you to win a big win via a small win (a so-called "second type game machine" game property) is well known, so detailed explanations are omitted, but for example, if you win a small win , (Excluding cases where irregular events such as machine failure or players not playing as instructed) lead to winning a jackpot (substantially winning a small win and winning a jackpot If it is set to be a setting that can be seen), the probability of winning the jackpot, etc. described in the above embodiment is the sum of the probability of winning the jackpot (so-called probability of direct hit) and the probability of winning the small win. It should be. Conversely, winning a small win that makes it impossible or difficult to win a big win (a small win that does not lead to the acquisition of a big win) may be regarded as not winning a big win. That is, regardless of the winning mode (jackpot, small win), the actual probability of winning the jackpot (substantial jackpot probability) may be the jackpot probability described in the above embodiment. The low probability and high probability of the above may refer to the level of the real jackpot probability.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技者が遊技する遊技状態として、基本状態および当該基本状態よりも遊技者にとって有利な有利状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、当否抽選に用いられる当否抽選情報であって、未だ当否抽選結果を報知する演出が開始されていないものを保留情報として所定数を限度に記憶する記憶手段と、当否抽選結果が当たりとなった場合に当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備え、前記有利状態として、所定回数連続してはずれとなることで終了するものの、当該有利状態が終了する前に当否抽選結果が当たりとなることが実質的に約束されている特別有利状態が設けられており、前記当たり遊技中に表示されうる画像であって、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報のなかに当否抽選結果が当たりとなるものが含まれている場合に表示されうる保留連荘画像と、前記当たり遊技の終了後に前記特別有利状態に移行する場合に表示されうる特別連荘画像とが同じ態様とされることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、連荘の発生要因(保留連荘が発生するのか、特別有利状態に移行することによる連荘が発生するのか)を意識することなく遊技することができるため、特別有利状態が設けられた遊技機の遊技を分かりやすくすることができる。
○ Means 1-1
A game state setting means capable of setting a basic state and an advantageous state more advantageous to the player than the basic state as a game state in which the player plays with the aim of winning the result of the win/fail lottery; and a win/fail lottery. A storage means for storing up to a predetermined number of pieces of success/failure lottery information to be used for a win/failure lottery result for which the performance of notifying the success/failure lottery result has not yet started as reserved information, and a winning game when the lottery result is a hit. and a winning game executing means for executing the above-mentioned advantageous state, although the advantageous state is terminated by losing a predetermined number of times in a row, it is substantially possible that the winning or losing lottery result becomes a winning before the advantageous state ends. An image that can be displayed during the winning game, in which the winning or losing lottery result is a win in the holding information stored in the storage means. A game characterized in that a reserved renzo image that can be displayed when it is included and a special renso image that can be displayed when shifting to the special advantageous state after the end of the winning game are in the same mode. machine.
By doing so, it is possible to play the game without being conscious of the cause of the occurrence of the consecutive villas (whether the reserved consecutive villas are generated or whether the consecutive villas are generated by shifting to a special advantageous state), so that the game can be played with a special advantage. To make it easy to understand a game of a game machine provided with states.

○手段1-2
前記保留連荘画像および前記特別連荘画像は、二回分の前記当たり遊技にて遊技者が得られる利益を表す同じ値の利益数値を含むものであることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特別連荘画像が表示される場合と保留連荘画像が表示される場合とは連荘の発生要因が異なるにもかかわらず、同じ特典が付与されたと遊技者が感じやすい遊技性が実現される。
○ Means 1-2
The game according to means 1-1, wherein the reserved renso image and the special renso image include the same value of profit numerical value representing the profit obtained by the player in two of the winning games. machine.
By doing so, the player feels that the same privilege is given when the special Renso image is displayed and when the reserved Renso image is displayed, although the cause of the Renso occurrence is different. Easy playability is realized.

○手段1-3
前記有利状態として、前記特別有利状態とは異なる通常有利状態が設けられており、前記保留連荘画像は、前記当たり遊技終了後の遊技状態が前記通常有利状態に移行するときに、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報のなかに当否抽選結果が当たりとなるものが含まれている場合に表示されうることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特別連荘画像が表示される場合と保留連荘画像が表示される場合とは当たり遊技終了後の遊技状態が異なる(特別有利状態と通常有利状態とで異なる)にもかかわらず、同じ特典が付与されたと遊技者が感じやすい遊技性が実現される。
○ Means 1-3
A normal advantageous state different from the special advantageous state is provided as the advantageous state, and the reserved consecutive game image is stored in the storage means when the game state after the winning game is changed to the normal advantageous state. The gaming machine according to means 1-1 or 1-2, wherein the game machine according to means 1-1 or 1-2 can be displayed when the hold information stored in the .
By doing so, the game state after the winning game is different between when the special renso image is displayed and when the reserved renso image is displayed (different between the special advantageous state and the normal advantageous state). In spite of this, it is possible to realize a game property in which the player can easily feel that the same privilege is provided.

○手段1-4
前記保留連荘画像が表示された前記当たり遊技終了後に前記通常有利状態に移行する場合、および、前記特別連荘画像が表示された前記当たり遊技終了後に前記特別有利状態に移行する場合のいずれであっても、同じ演出モードが設定されることを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このように、特別連荘画像が表示される場合と保留連荘画像が表示される場合とは当たり遊技終了後の遊技状態が異なる(特別有利状態と通常有利状態とで異なる)ものの、両遊技状態にて設定される演出モードが同じになるようにすれば、当該遊技状態の違い(連荘の要因の違い)を遊技者が意識することなく遊技することができる。
○ Means 1-4
In either the case of shifting to the normal advantageous state after the winning game in which the reserved consecutive game image is displayed, or the transition to the special advantageous state after the winning game in which the special consecutive game image is displayed. The game machine according to means 1-3, characterized in that the same effect mode is set even if there is.
In this way, although the game state after the winning game is different between when the special consecutive image is displayed and when the reserved consecutive image is displayed (different between the special advantageous state and the normal advantageous state), both games are displayed. If the performance modes set in the states are made the same, the player can play the game without being conscious of the difference in the game state (difference in the factor of consecutive games).

○手段2-1
第一位置から第二位置に自動的に変位することが可能な操作手段と、前記操作手段を自動的に前記第二位置に位置させた上で、当該操作手段を当該第二位置から変位させるように操作することを遊技者に促す特別操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別操作演出として、前記操作手段の操作が検出されることを契機として結末に至る通常演出と、前記操作手段の操作が検出されても結末に至らず、当該操作手段が再び前記第二位置まで自動的に変位する特殊事象が発生する特殊演出と、が発生しうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機の特別操作演出は、操作手段の操作が検出されても結末に至らないことがあるという面白み(驚き)のある演出形態である。
○ Means 2-1
an operating means capable of automatically displacing from a first position to a second position; and automatically positioning the operating means at the second position and then displacing the operating means from the second position. an effect executing means for executing a special operation effect for prompting the player to perform the operation, and as the special operation effect, a normal effect leading to an ending triggered by the detection of the operation of the operating means; A game machine characterized in that even if the operation of the operating means is detected, a special effect is generated in which a special event occurs in which the operation means is automatically displaced to the second position again without reaching the end. .
The special operation effect of the game machine is an interesting (surprise) form of effect in which even if the operation of the operating means is detected, the game may not reach the end.

○手段2-2
前記特殊演出は、前記特殊事象が発生して前記第二位置に位置した前記操作手段の操作が検出されることを契機として結末に至ることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出となる場合であっても、遊技者自らの操作により結末が判明するという操作演出本来の面白さは保たれる。
○ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, characterized in that the special effect is brought to an end when the special event occurs and the operation of the operation means positioned at the second position is detected as a trigger.
By doing so, even in the case of a special effect, the original fun of the operation effect, in which the player's own operation reveals the ending, is maintained.

○手段2-3
前記特別操作演出では、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作指示画像が表示され、前記通常演出は、前記操作手段の操作が検出されることを契機として前記操作指示画像が消去されて結末に移行するものである一方、前記特殊演出は、前記特殊事象が発生する前の前記操作手段の操作が検出されてもそのまま前記操作指示画像が表示され続けることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出が発生した場合、遊技機が壊れたのではないかといった印象を遊技者が受ける可能性がある演出形態となる。
○ Means 2-3
In the special operation effect, an operation instruction image prompting the player to operate the operation means is displayed, and in the normal effect, the operation instruction image is erased when the operation of the operation means is detected. Means 2- characterized in that the special effect continues to display the operation instruction image as it is even if the operation of the operation means before the occurrence of the special event is detected. 1 or the gaming machine according to means 2-2.
By doing so, when a special effect occurs, the effect mode is such that the player may have the impression that the gaming machine is broken.

○手段2-4
前記特別操作演出は、遊技者に有利な有利結末または当該有利結末に至らなかった場合の結末である不利結末に至るものであり、前記通常演出は前記有利結末に至ることが確定するものではなく、前記特殊演出は前記有利結末に至ることが確定するものであることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出が発生したことの驚きと共に、有利結末に至ったことの喜びが訪れる演出形態となる。
○ Means 2-4
The special operation effect leads to an advantageous ending that is advantageous to the player or an unfavorable ending that is an ending if the advantageous ending is not reached, and the normal effect does not determine that the advantageous ending will be reached. , The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, wherein the special effect is determined to lead to the advantageous ending.
By doing so, it becomes a production mode in which the surprise of the occurrence of the special production and the joy of reaching an advantageous ending come.

○手段3-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に対象画像を表示して対象演出が発生することを予告する画像予告演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、前記画像予告演出が発生した後の前記対象演出の発生パターンとして、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、計N回の前記対象演出が発生する通常パターンと、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、計M回(M<Nである)の前記対象演出が発生する特殊パターンと、が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機の画像予告演出は、表示された対象画像の数分の対象演出が発生すると考えている遊技者に対し、特殊パターンの発生により驚きを与えることができる。
○ Means 3-1
a display device having a display area; and an effect executing means capable of executing an image preview effect for foretelling the occurrence of a target effect by displaying a target image in the display area, wherein the image preview effect is performed. As patterns of occurrence of the target effect after generation, a normal pattern in which the target effect is generated a total of N times after N target images are displayed in the display area, and a normal pattern in which the target effect is generated a total of N times in the display area. and a special pattern in which the target effect is generated a total of M times (where M<N) after the target image is displayed.
The image advance notice effect of the game machine can give a surprise to the player who thinks that the target effect corresponding to the number of displayed target images will occur by generating a special pattern.

○手段3-2
前記画像予告演出および前記対象演出は、ある当否抽選結果を報知する変動中演出の一部として発生しうるものであり、前記画像予告演出にて表示される前記対象画像の数が同じであるケース同士を比較した場合、前記通常パターンとなったときよりも、前記特殊パターンとなったときの方が、当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高いことを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊パターンの発生を遊技者が願う演出形態となる。
○ Means 3-2
The image preview effect and the target effect can occur as part of a variable effect that notifies the result of a certain lottery, and the number of the target images displayed in the image preview effect is the same. The game according to means 3-1, characterized in that, when comparing the two, the probability of winning the lottery result is higher when the special pattern is obtained than when the normal pattern is obtained. machine.
By doing so, it becomes an effect form in which the player wishes to generate a special pattern.

○手段3-3
前記対象演出が発生する度に、前記表示領域に表示される前記対象画像の減少が生じるように設定されており、前記通常パターンは、計N回の前記対象演出が発生する度に、一つずつ前記対象画像が減少していくものであり、前記特殊パターンは、計N回未満の前記対象演出の発生のうち、少なくとも一回の前記対象演出が発生した際に、二以上の前記対象画像が減少するものであることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、通常パターンと特殊パターンの違いが明確になる。
○ Means 3-3
Each time the target effect occurs, the target image displayed in the display area is set to decrease. The target images are gradually reduced, and the special pattern is such that when at least one of the target effects occurs less than N times in total, two or more of the target images are generated. The gaming machine according to means 3-1 or 3-2, characterized in that the is reduced.
By doing so, the difference between the normal pattern and the special pattern becomes clear.

○手段3-4
前記特殊パターンとなる場合、前記通常パターンとなる場合には発生しない演出である、前記表示領域に表示されたN個の前記対象画像のうちの二以上の前記対象画像が一つとなったかのように表示される合体演出が発生することを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、二以上の対象画像が一度に消費されたということが強調され、特殊パターンが発生したことを遊技者が見逃してしまうおそれが低減される。
○ Means 3-4
In the case of the special pattern, two or more of the N target images displayed in the display area are combined into one, which is an effect that does not occur in the case of the normal pattern. A gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-3, wherein a displayed combination effect is generated.
By doing so, it is emphasized that two or more target images have been consumed at once, and the risk of the player overlooking the occurrence of the special pattern is reduced.

○手段3-5
前記対象演出は、演出に反映されることになる前記操作手段の操作機会が付与される操作演出であり、前記通常パターンは、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、当該対象画像が表示されたことに基づく前記操作手段の操作機会が計N回付与されるものであり、前記特殊パターンは、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、当該対象画像が表示されたことに基づく前記操作手段の操作機会が計M回付与されるものであることを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、画像予告演出として表示される対象画像の数は、基本的には操作手段の操作機会の数を表すものであることを前提(通常パターンの場合)としつつ、特殊パターンの発生によりその操作機会の数が減少する場合があるという演出形態となる。
○ Means 3-5
The target effect is an operation effect in which an opportunity to operate the operating means to be reflected in the effect is given, and the normal pattern is the target image displayed in the display area, and then the target image is displayed. Opportunities to operate the operation means are given N times in total based on the display of the target image, and the special pattern is provided after the N target images are displayed in the display area. The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-4, wherein the operation opportunity of the operation means based on the display of is given M times in total.
By doing so, it is assumed that the number of target images displayed as the image preview effect basically represents the number of operation opportunities of the operation means (in the case of the normal pattern), while the special pattern It is a production form that the number of operation opportunities may decrease due to the occurrence of .

○手段3-6
前記対象画像は、前記操作手段を表した画像であることを特徴とする手段3-5に記載の遊技機。
このようにすることで、対象画像は操作手段の操作機会を示唆するものであることが分かりやすい。
○ Means 3-6
The game machine according to means 3-5, wherein the target image is an image representing the operation means.
By doing so, it is easy to understand that the target image suggests an opportunity to operate the operating means.

○手段4-1
表示領域を有する表示装置と、実時間の経過とともに変化していく時間表示を含む時間画像が前記表示領域に表示され、当該時間表示が終了時間に到達するタイムアップ時点後、複数種の特定事象のいずれかが発生するタイマ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出が開始され、前記タイムアップ時点に到達するまでの期間は、前記時間表示が前記終了時間よりも前の途中時間に到達するまでの通常期間と、前記時間表示が前記途中時間に到達した後の直前期間とに区分けされ、前記通常期間から前記直前期間に移行することを契機として、前記表示領域における前記時間画像が表示される範囲が大きくなる変化が生じることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、時間画像が大きくなることでタイムアップが近づいていることが示される分かりやすいタイマ演出を実行することが可能である。
○ Means 4-1
A display device having a display area, a time image including a time display that changes with the passage of real time is displayed in the display area, and after the time is up when the time display reaches the end time, a plurality of types of specific events and an effect executing means for executing a timer effect in which any of (1) is generated, and the period from the start of the timer effect until reaching the time-up point is halfway before the end time of the time display. It is divided into a normal period until reaching the time and a period immediately before the time display reaches the intermediate time, and when the normal period shifts to the immediately preceding period, the time in the display area is displayed. A game machine characterized by a change in which a range in which an image is displayed is enlarged.
According to the gaming machine described above, it is possible to execute an easy-to-understand timer effect that indicates that the time is approaching by enlarging the time image.

○手段4-2
前記時間画像は、前記タイムアップ時点に到達することを契機として消去され、前記直前期間中においては前記時間画像が表示されていた箇所に、前記特定事象の内容を示す事象画像が表示されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、事象画像が示す特定事象が、タイマ演出(タイムアップ)の結果として発生したものであることを明確に示すことができる。
○ Means 4-2
The time image is erased when the time is reached, and an event image showing the content of the specific event is displayed in the place where the time image was displayed during the immediately preceding period. The gaming machine according to means 4-1, characterized by:
By doing so, it is possible to clearly indicate that the specific event indicated by the event image has occurred as a result of the timer effect (time-up).

○手段4-3
前記タイマ演出毎に、前記通常期間の長さは異なりうるものの、前記直前期間の長さは一定であることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像が大きくなる変化が生じてからタイムアップまでの長さが毎回一定となるから、演出の進行のテンポが変わらず、遊技者にとって心地よいタイマ演出となる。
○ Means 4-3
The gaming machine according to means 4-1 or 4-2, wherein the length of the preceding period is constant, although the length of the normal period may vary for each timer effect.
By doing so, the length from the occurrence of a change in which the time image is enlarged to the end of the time is constant every time, so that the tempo of the progress of the performance does not change, and the timer performance is comfortable for the player.

○手段4-4
前記直前期間では、前記表示領域の全体に前記時間画像が表示されることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、タイムアップの結果として特定事象が発生することをより明確に示すことができる。
○ Means 4-4
The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-3, wherein the time image is displayed in the entire display area in the immediately preceding period.
By doing so, it is possible to more clearly indicate that a specific event occurs as a result of time up.

○手段5-1
表示装置の表示領域に複数の演出画像を表示する第一段階と、前記第一段階の後、複数の前記演出画像のうちのいずれかを対象演出画像と、その他の前記演出画像を非対象演出画像とし、当該対象演出画像を当該非対象演出画像よりも明瞭な状態となるよう変化させた上で、当該対象演出画像に対応づけた演出要素を出力する第二段階と、を含む画像演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、複数の演出画像が表示されるものの、出力された演出要素が対象演出画像に対応づけられたものであることが分かりやすい画像演出とすることができる。
○ Means 5-1
a first step of displaying a plurality of effect images in a display area of a display device; after the first step, one of the plurality of effect images is a target effect image and the other effect images are a non-target effect and a second step of outputting the effect element associated with the target effect image after changing the target effect image to be in a clearer state than the non-target effect image. A gaming machine characterized by being executable.
According to the gaming machine, although a plurality of effect images are displayed, it is possible to provide an image effect that makes it easy to understand that the output effect element is associated with the target effect image.

○手段5-2
前記画像演出は、前記第二段階の後、前記第二段階では前記非対象演出画像であったものを前記対象演出画像と、前記第二段階では前記対象演出画像であったものを前記非対象演出画像とし、当該対象演出画像を当該非対象演出画像よりも明瞭な状態となるよう変化させた上で、当該対象演出画像に対応づけた演出要素を出力する第三段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このように、非対象演出画像であったものを対象演出画像した上で演出要素が出力されるようにすれば、当該演出要素が対象演出画像となったものに対応づけられたものであることが分かりやすい。
○ Means 5-2
After the second step, the image effect is changed from the non-target effect image in the second step to the target effect image, and in the second step, to the non-target effect image. and a third step of outputting the effect element associated with the target effect image after changing the target effect image so as to be clearer than the non-target effect image. The game machine according to claim 1.
In this way, if the non-target effect image is changed to the target effect image and then the effect element is output, the effect element is associated with the target effect image. is easy to understand.

○手段5-3
前記対象演出画像はカラー表示された画像であり、前記非対象演出画像はモノクロ表示された画像であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
このように、モノクロ表示に対して目立つカラー表示で対象演出画像を表すことで、いずれの演出画像が対象演出画像であるのかが分かりやすい。
○ Means 5-3
3. The game machine according to claim 1, wherein the target effect image is an image displayed in color, and the non-target effect image is an image displayed in monochrome.
In this way, by displaying the target effect images in a color display that stands out against the monochrome display, it is easy to understand which effect image is the target effect image.

○手段5-4
前記第一段階においては、複数の前記演出画像の全てがカラー表示されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
このようにすることで、全ての演出画像がカラー表示された状態を基準として、対象演出画像のみがカラー表示された状態に変化することになるから、いずれの演出画像が対象演出画像であるのかがより分かりやすくなる。
○ Means 5-4
4. The gaming machine according to claim 3, wherein in the first step, all of the plurality of effect images are displayed in color.
By doing so, the state in which all the effect images are displayed in color is used as a reference, and only the target effect image is displayed in color, so which effect image is the target effect image is determined. becomes more comprehensible.

○手段5-5
複数の前記演出画像のそれぞれは、互いに異なるキャラクタを表したものであり、前記演出要素は、前記対象演出画像が表すキャラクタから発せられたセリフを表すものであることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
このように、画像演出は、演出画像が表すキャラクタの少なくとも一部が言葉を発していることを示す演出に利用することができる。
○ Means 5-5
Each of the plurality of effect images represents a character different from each other, and the effect element represents a line uttered by the character represented by the target effect image. The game machine according to claim 4.
In this way, the image effect can be used to show that at least part of the character represented by the effect image is speaking.

○手段5-6
前記演出要素である前記対象演出画像が表すキャラクタから発せられたセリフを表す文字は、少なくとも一部が前記非対象演出画像に重なるように前記表示領域に表示されることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
このように、非対象演出画像に重ねてセリフを表示しても、当該セリフが対象演出画像が表すキャラクタから発せられたものであることが理解できる。また、セリフを非対象演出画像に重ねて表示することができるため、各演出画像を大きく表示する等してもセリフを表示するスペースの確保が容易である。
○ Means 5-6
6. A character representing a line uttered by a character represented by said target effect image, which is said effect element, is displayed in said display area so as to at least partly overlap said non-target effect image. The gaming machine described in .
In this way, even if the line is displayed superimposed on the non-target effect image, it can be understood that the line is uttered by the character represented by the target effect image. In addition, since the words can be displayed superimposed on the non-target effect image, it is easy to secure a space for displaying the words even if each effect image is displayed in a large size.

1 遊技機
11 特別連荘画像
12 保留連荘画像
131 特典名称
132 利益数値
15 単位画像
16 利益画像
20 操作手段(21 第一操作手段(押ボタン) 22 第二操作手段(剣デバイス))
25 操作指示画像
251 残時間画像
252 操作対象画像
253 操作態様画像
28 特殊画像
30 対象画像
31 ボタン画像
40 時間画像
41 時間表示
42 背景部
45 事象画像
51 第一演出画像
52 第二演出画像
511 第一演出要素
512 第二演出要素
70 保留図柄(71 変動前保留図柄 72 変動中保留図柄)
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming Machine 11 Special Renso Image 12 Reserved Renso Image 131 Privilege Name 132 Profit Number 15 Unit Image 16 Profit Image 20 Operating Means (21 First Operating Means (Push Button) 22 Second Operating Means (Sword Device))
25 Operation instruction image 251 Remaining time image 252 Operation target image 253 Operation mode image 28 Special image 30 Target image 31 Button image 40 Time image 41 Time display 42 Background portion 45 Event image 51 First effect image 52 Second effect image 511 First Production element 512 Second production element 70 Reserved pattern (71 Reserved pattern before fluctuation 72 Reserved pattern during fluctuation)
80 Decorative pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

表示領域を有する表示装置と、
実時間の経過とともに変化していく時間表示を含む時間画像が前記表示領域に表示され、当該時間表示が終了時間に到達するタイムアップ時点後、複数種の特定事象のいずれかが対象事象として発生するタイマ演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記タイマ演出が開始され、前記タイムアップ時点に到達するまでの期間は、前記時間表示が前記終了時間よりも前の途中時間に到達するまでの通常期間と、前記時間表示が前記途中時間に到達した後の直前期間とに区分けされ、
前記通常期間から前記直前期間に移行することを契機として、前記表示領域における前記時間画像が表示される範囲が大きくなる変化が生じ、
前記時間画像は、前記タイムアップ時点に到達することを契機として消去され、
前記タイムアップ時点後、複数種の前記特定事象のうちのいずれが前記対象事象として発生する場合あっても、前記表示領域における前記直前期間中において前記時間画像が表示されていた範囲内に、前記対象事象の内容を示す事象画像が表示されることを特徴とする遊技機。
a display device having a display area;
A time image including a time display that changes with the passage of real time is displayed in the display area, and one of a plurality of types of specific events occurs as a target event after the time is up when the time display reaches the end time. effect execution means for executing a timer effect to
with
The period from the start of the timer effect until the time is reached includes a normal period until the time display reaches an intermediate time before the end time, and a normal period until the time display reaches the intermediate time. It is divided into the period immediately before and after
Triggered by the transition from the normal period to the immediately preceding period, a change occurs in which the range in which the time image is displayed in the display area increases,
The time image is erased upon reaching the time-up point,
Even if any of the plurality of types of specific events occurs as the target event after the time-up time point, the A gaming machine characterized by displaying an event image showing the content of a target event .
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「ぱちんこCR真・北斗無双」,パチンコ攻略マガジン2016年5月14日号,株式会社プラントピア ,2016年04月14日,p.14-25

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