JP7412818B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

連荘回数、賞球数等の特典情報が表示される遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A gaming machine in which bonus information such as the number of consecutive games and the number of prize balls is displayed is known (for example, see Patent Document 1 below).

特開2022-148569号公報Japanese Patent Application Publication No. 2022-148569

本発明が解決しようとする課題は、特典情報を利用して規定期間が継続しているかのように見せることが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can make it appear as if the specified period continues by using bonus information.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、規定期間が開始される際、当該規定期間での演出モードを、複数種の演出モードのうちのいずれとするかを遊技者に選択することを促す選択演出が実行される遊技機であって、前記規定期間においては当該規定期間中に得られた特典の状況を示す特典情報が表示され、前記規定期間が終了した後、特定条件が成立する前に再び前記規定期間が開始される場合、前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択された場合には前記特典情報がリセットされず、前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択されなかった場合には前記特典情報がリセットされることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, allows a player to select which of a plurality of performance modes to be used as the performance mode during the specified period when the specified period starts. A gaming machine that executes a selection effect that prompts selection, wherein during the specified period, benefit information indicating the status of the benefits obtained during the specified period is displayed, and after the specified period ends, the specified If the specified period starts again before the conditions are met, if the same type of presentation mode as the previous specified period is selected in the selected presentation, the benefit information will not be reset, and the bonus information will not be reset. In the selection performance, if the same type of performance mode as in the previous specified period is not selected, the benefit information is reset.

本発明にかかる遊技機によれば、特典情報を利用して規定期間が継続しているかのように見せることが可能である。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to make it appear as if the specified period continues by using bonus information.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。It is a diagram showing decorative symbols and reserved symbols displayed in the display area. (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the inside of the big winning area in a unit game (a unit game that constitutes a jackpot game) in which the specific area is closed, and (b) is a diagram in which the specific area is opened. It is a schematic diagram showing the state inside the big winning area in the unit game (small winning game) in . 本実施形態にかかる遊技機の遊技性(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gaming nature (transition of gaming state) of the gaming machine according to the present embodiment. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2(ループタイプの遊技性)を説明するための図である。It is a diagram for explaining specific example 1-2 (loop-type gameplay). 具体例1-2(STタイプの遊技性)を説明するための図である。It is a diagram for explaining specific example 1-2 (ST type gameplay). 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-3. 有利第一遊技状態における遊技(表示される画像の制御)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a game (control of displayed images) in an advantageous first game state. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-2(具体例2-2-1)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-2 (specific example 2-2-1). 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 2-4. 各遊技状態での待機画像の制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining control of standby images in each gaming state. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-1. 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-3. 有利第一遊技状態にて突時Hに当選したときに対象変動中に実行される選択演出(事前演出)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a selection performance (preliminary performance) that is executed during the target change when the unexpected H is won in the advantageous first gaming state. 第二遊技状態での演出モードが大当たり遊技中にも反映されることを瀬筒明するための図である。This is a diagram for explaining that the performance mode in the second game state is also reflected during the jackpot game. 有利第一遊技状態にて第二大当たりに当選したときには大当たり遊技中に選択演出が実行されることを説明するための図である。It is a diagram for explaining that when a second jackpot is won in the advantageous first gaming state, a selection effect is executed during the jackpot game. 具体例4-2-1を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 4-2-1. 具体例4-2-2を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 4-2-2. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 4-3. 特典情報の制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining control of privilege information. 特典情報の制御を説明するための図(図23の続き)である。24 is a diagram (continuation of FIG. 23) for explaining control of privilege information. FIG. (a)は具体例5-6を、(b)は具体例5-7を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining specific example 5-6, and (b) is a diagram for explaining specific example 5-7. ステップアップ演出(操作音)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a step-up effect (operation sound). 具体例6-2を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 6-2. 具体例6-3を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 6-3. 具体例6-4を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 6-4. 具体例6-5を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 6-5.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における各種画像には、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。また、特に明示した場合を除き、以下で説明する各種値(確率等)は増減させることができるものとする。また、以下の説明における、各種領域が「閉鎖」された状態は遊技球が進入不可能な状態であれば、「開放」された状態は遊技球が進入可能な状態であればよく、進入不可能・可能な状態を実現する方法はどのようなものであってもよい。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、異常が発生せず、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter simply referred to as gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that, unless otherwise specified, various images in the following description include not only still images but also moving images. In addition, when it is said that "a game ball enters ○○ (winning)", strictly speaking, it means that a sensor provided in the concerned ○○ has detected a game ball that has entered. Furthermore, unless otherwise specified, various values (probabilities, etc.) described below can be increased or decreased. In addition, in the following explanation, the "closed" state of various areas may be a state in which game balls cannot enter, and the "open" state may be a state in which game balls can enter; Any method may be used to achieve the possible state. In addition, unless otherwise specified, the following explanation assumes that no abnormalities occur and that the player plays the game as instructed (the player does not play any special games and plays normally). That is.

まず、図1等を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. 1 and the like. The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this. The gaming area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an out exit 907, and the like.

表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。 A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Note that in some of the figures, the shape of the display area 911 exposed without being covered by the game board 90 is shown in a simplified manner (described as a rectangle), but the size and shape of the part can be changed as appropriate. be.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When a game ball flowing down the game area 902 enters a winning area such as a starting area 904 or a big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

2)遊技性(ゲーム性)
2-1)特別抽選
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて特別抽選(特図抽選)が実行される。本実施形態では、特別抽選の結果態様として、大当たり、小当たり、はずれ、突然時短(C時短)(以下、「突時」と称することもある)が設けられている。抽選情報としての数値が大当たり用数値と同じであれば大当たり、小当たり用数値と同じであれば小当たり、はずれ用数値と同じであればはずれ、突時用数値と同じであれば突時ということになる。なお、「突時」は厳密には当たり(大当たり・小当たり)ではないが、はずれではないため、以下の説明においては特別抽選の結果が突時となることを突時に「当選」ということもある。
2) Playability (gameability)
2-1) Special Lottery When a game ball enters the starting area 904, a numerical value (hereinafter sometimes referred to as lottery information) is obtained from a random number source. A special lottery (special drawing lottery) is executed using the numerical values. In this embodiment, the result modes of the special lottery include a big hit, a small win, a loss, and a sudden time reduction (C time reduction) (hereinafter sometimes referred to as "sudden time"). If the numerical value as lottery information is the same as the numerical value for jackpot, it is called a jackpot, if it is the same as the numerical value for small win, it is a small win, if it is the same as the numerical value for loss, it is called a loss, and if it is the same as the numerical value for emergency, it is called an accident. It turns out. In addition, a "sudden event" is not strictly a hit (big win/small win), but it is not a miss, so in the following explanation, the sudden result of a special lottery may also be referred to as a "sudden win." be.

本実施形態では、始動領域904として第一始動領域904aと、当該第一始動領域904aとは異なる位置にある第二始動領域904bと、が設けられている。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得され、それに基づき第一特別抽選(特図1抽選)が実行される。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二抽選情報が取得され、それに基づき第二特別抽選(特図2抽選)が実行される。第一始動領域904aは、遊技領域902の左側(表示領域911の左側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「左打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。第二始動領域904bは、遊技領域902の右側(表示領域911の右側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「右打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。本実施形態では、「右打ち」を行った場合に第一始動領域904aに遊技球が進入することはなく、「左打ち」を行った場合に第二始動領域904bに遊技球が進入することはないように設定されている。 In this embodiment, a first starting area 904a and a second starting area 904b located at a different position from the first starting area 904a are provided as the starting area 904. The first lottery information is acquired when the game ball enters the first starting area 904a, and the first special lottery (special figure 1 lottery) is executed based on the first lottery information. The second lottery information is acquired when the game ball enters the second starting area 904b, and the second special lottery (special figure 2 lottery) is executed based on the second lottery information. The first starting area 904a is an area into which the game ball enters by launching the game ball so as to flow down the left side of the game area 902 (the left side of the display area 911) (performing what is called "left-handed hitting"). The second starting area 904b is an area into which the game ball enters by launching the game ball so as to flow down the right side of the game area 902 (the right side of the display area 911) (performing a so-called "right hit"). In this embodiment, the game ball does not enter the first starting area 904a when "hitting right", and the game ball does not enter the second starting area 904b when "hitting left". is set to not.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たりを経た大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。 If a jackpot is won, a jackpot game is executed. In addition, in order to distinguish it from a jackpot (game) that has passed through a small win, which will be described in detail later, a jackpot win is sometimes referred to as a "direct win." A jackpot game refers to a unit game (so-called one "round" game) in which the jackpot area 906 (normally closed) is opened until a predetermined condition is met. In the following explanation, it will be referred to as a "round". ) is repeated one or more times. In this embodiment, the unit game ends when either the winning condition that 10 game balls enter the big winning area 906 or the time condition that a predetermined time elapses is satisfied (the big winning area 906 is closed). do. As the number of unit games (number of rounds) included in a jackpot game increases, the profit (expected value of profit) of the player obtained in the jackpot game increases. In this embodiment, the big prize area 906 is provided on the right side of the gaming area 902, and the player plays the game so that the game ball enters the right side of the gaming area 902 (performing what is called "right-handed hitting").

小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域906xが開放されるものである(図3(b)参照)。当該特定領域906xの付近には「V」の文字が付されており、当該特定領域906xを遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域906xは常態において閉鎖されているものである(図3(a)参照)ところ、小当たり当選時には開放される(図3(b)参照)。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域906xとされている。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域906xに進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。 If a small win is won, a small win game is executed. In the small winning game, the big winning area 906 is opened and a specific area 906x provided within the big winning area 906 is opened (see FIG. 3(b)). The character "V" is attached near the specific area 906x, and the "V" is used as a wording to indicate the specific area 906x to the player. The specific area 906x is normally closed (see FIG. 3(a)), but is opened when a small hit is won (see FIG. 3(b)). In addition, two exit areas are provided in the big winning area 906, and the game ball that enters the big winning area 906 will pass through either of the two exit areas. One of the two exit areas is designated as a specific area 906x. A sensor is provided in each of the exit areas, and a game ball that passes through any of the exit areas is treated as having won a prize in the big winning area 906. In other words, the game ball that has entered the specific area 906x has also entered the big winning area 906.

特定領域906xに遊技球が進入したとき(図3(b)参照)には、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域906xに進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域906xが設けられた構成としてもよい。 When the game ball enters the specific area 906x (see FIG. 3(b)), a jackpot game is executed. In other words, it is possible not only to win a jackpot through a lottery, but also to win a jackpot via a small win (in order to win a jackpot, one game ball only needs to enter the specific area 906x). Note that a configuration may be adopted in which a specific area 906x is provided outside the big winning area 906.

小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみなされる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域906xが開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~10ラウンド目の遊技として実行される(特定領域906xに遊技球が進入しなかった場合には当該2~10ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。なお、直当たりである10ラウンド大当たりは、小当たり遊技を含むことなく、10回のラウンドが実行される。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。 The small winning game is regarded as a unit game corresponding to one round of the jackpot game obtained through the small winning game. For example, a 10-round jackpot via a small win (a jackpot in which a unit game is executed 10 times) means that the small win game (a game in which the big prize area 906 is opened and the specific area 906x is also opened) is the first round. As a game, the opening of the big winning area 906, which is executed as a subsequent jackpot game, is executed as a game in the 2nd to 10th rounds (if the game ball does not enter the specific area 906x, the opening of the big winning area 906 is executed as a subsequent jackpot game). The eye game is not executed and the game ends with only a small winning game). Note that in the 10-round jackpot, which is a direct win, 10 rounds are executed without including a small win game. Like the unit games that constitute the jackpot game, the small win game ends when at least one of the time condition and winning condition (10 prizes in this embodiment) is satisfied. If you continuously fire game balls, the winning conditions will be met first, so in a small winning game you can get the same prize balls as in a single unit game.

本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域906xが開放されることになる(図3(b)参照)が、その時間は、当該特定領域906xに遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域906xは遊技領域902の右側に設けられており、特定領域906xに遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域906xに遊技球が進入する。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域906xに進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。なお、本実施形態では、大当たり遊技を構成する単位遊技においては、特定領域906xは閉鎖された状態(図3(a)参照)にある。 In this embodiment, when a small win is won, a specific area 906x will be opened together with the big winning area 906 (see FIG. 3(b)), but at that time, the game ball cannot be entered into the specific area 906x. Sufficient length is ensured for this purpose. The specific area 906x is provided on the right side of the gaming area 902, and in order for the game ball to enter the specific area 906x, the player must hit the ball to the right, but if the player continues to hit the ball to the right, it will almost certainly be determined. A game ball enters the area 906x. When winning a small hit, an instruction to execute the right hit is displayed in the display area 911, so the player only has to follow the instruction. The game ball is set to almost certainly enter the specific area 906x even if the player starts hitting the ball to the right more than ten seconds after the instruction is issued. In this way, in this embodiment, the setting is essentially that "small win = big win" (small win leads to big win). In addition, in this embodiment, the specific area 906x is in a closed state (see FIG. 3(a)) in the unit game that constitutes the jackpot game.

なお、本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。 Note that, like the gaming machine 1 according to the present embodiment, a gaming machine that has the possibility of winning a jackpot not only when winning a jackpot but also when winning a small jackpot is referred to as a "one-type, two-type mixed machine" ( Obtaining a jackpot via a small jackpot is a "two-type" type of gameplay).

大当たり(小当たり経由を含む)の種類としては、大きく、第一大当たりおよび第二大当たりに区分けされる。各遊技状態の詳細については後述するが、第一大当たりは大当たり遊技終了後に第一遊技状態に移行する大当たりであり、第二大当たりは大当たり遊技終了後に第二遊技状態に移行する大当たりである。また、第一大当たりは第一大当たりAおよび第一大当たりBに区分けされる。各遊技状態の詳細については後述するが、第一大当たりAは大当たり遊技終了後に有利第一遊技状態に移行する大当たりであり、第一大当たりBは大当たり遊技終了後に基準第一遊技状態に移行する大当たりである。遊技状態は、基準第一遊技状態、有利第一遊技状態、第二遊技状態の順で遊技者に有利である(第二遊技状態が最も有利である)ため、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態でみれば、第一大当たりB、第一大当たりA、第二大当たりの順で遊技者に有利である(第二大当たりが最も有利である)といえる。 Types of jackpots (including via small wins) are broadly divided into first jackpots and second jackpots. The details of each gaming state will be described later, but the first jackpot is a jackpot that shifts to the first gaming state after the jackpot game ends, and the second jackpot is a jackpot that shifts to the second gaming state after the jackpot game ends. Further, the first jackpot is divided into a first jackpot A and a first jackpot B. The details of each gaming state will be described later, but the first jackpot A is a jackpot that shifts to the advantageous first gaming state after the jackpot game ends, and the first jackpot B is a jackpot that shifts to the standard first gaming state after the jackpot game ends. It is. The gaming states are advantageous to the player in the order of the standard first gaming state, the advantageous first gaming state, and the second gaming state (the second gaming state is the most advantageous), so the gaming state to which the player will transition after the end of the jackpot game. Accordingly, it can be said that the first jackpot B, the first jackpot A, and the second jackpot are advantageous to the player in this order (the second jackpot is the most advantageous).

大当たり遊技のラウンド数は適宜設定することができる。本実施形態では、全て10ラウンド大当たりとされている。 The number of rounds of the jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, all 10 rounds are considered jackpots.

特別抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80(左装飾図柄80L、右装飾図柄80R、中装飾図柄80C)の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(以下、特に明示することなく「変動」や「回転」というときは当該変動中演出を指すものとする)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。本実施形態では、大当たりおよび小当たり(大当たりを獲得できる小当たり)となった時には、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いである「当たり組み合わせ」が表示される。突時となったときには「突時組み合わせ」が表示される。突時組み合わせは、当たり組み合わせと異なる態様であればよい。詳細は後述するが、本実施形態では突時Hと突時Bが設けられているため、突時Hとなったときには「突時H組み合わせ」が表示され、突時Bとなったときには「突時B組み合わせ」が表示される。本実施形態では、「突時H組み合わせ」は左から「1・3・5」の組み合わせとされ、「突時B組み合わせ」は左から「2・4・6」の組み合わせとされている。はずれとなった時には、「はずれ組み合わせ」が表示される。はずれ組み合わせは、当たり組み合わせおよび突時組み合わせ(突時H組み合わせ、突時B組み合わせ)のいずれとも異なるものである。ただし、突時組み合わせは、同じ種類で揃ったものではなく、はずれに見えるものでもあるから、突時当選を示す変動では変動終了時に突時組み合わせが表示領域911の外縁近傍に小さく表示される(当たり変動やはずれ変動の終了時における当たり組み合わせやはずれ組み合わせの表示態様よりも目立たない態様(組み合わせを構成する装飾図柄80が小さく表示される態様)とされる)。 The special lottery result is notified by the decorative pattern 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911. In this embodiment, three decorative pattern groups 80g each including a plurality of types of decorative patterns 80 are set. Specifically, the left decorative pattern group 80gL displayed on the left side of the display area 911, the right decorative pattern group 80gR displayed on the right side, and the medium decoration displayed between the left decorative pattern group 80gL and the right decorative pattern group 80gR. There are three in the pattern group 80gC. A lottery result is announced based on a combination of three decorative patterns 80 (left decorative pattern 80L, right decorative pattern 80R, middle decorative pattern 80C) selected and displayed from each decorative pattern group 80g. The effect from when the three decorative symbol groups 80g start to fluctuate to when the variation stops and the combination representing the lottery result is displayed is a fluctuating performance (hereinafter referred to as "fluctuation" or "fluctuation" without specifying otherwise). The term "rotation" refers to the fluctuating performance in question). Note that in some drawings, illustration of the decorative pattern 80 is omitted. In this embodiment, when a jackpot or a small win (a small win that can obtain a jackpot) is achieved, a "win combination" that is a set of three decorative symbols 80 of the same type is displayed. When an emergency occurs, an "emergency combination" is displayed. The unexpected combination may be different from the winning combination. Although the details will be described later, in this embodiment, emergency H and emergency B are provided, so when emergency H occurs, "emergency H combination" is displayed, and when emergency B occurs, "emergency H combination" is displayed. "Combination B" is displayed. In this embodiment, the "emergency H combination" is the combination "1, 3, 5" from the left, and the "emergency B combination" is the combination "2, 4, 6" from the left. When the result is a loss, a "loss combination" is displayed. The losing combination is different from both the winning combination and the unexpected combination (the unexpected H combination and the unexpected B combination). However, since the unexpected combinations are not all of the same type and may appear to be out of place, the unexpected combination is displayed in a small size near the outer edge of the display area 911 at the end of the fluctuation in the case of fluctuations indicating sudden winnings ( This is a mode that is less conspicuous than the display mode of a winning combination or a losing combination at the end of a winning variation or a losing variation (a mode in which the decorative patterns 80 forming the combination are displayed in a smaller size).

なお、装飾図柄80以外の図柄(別図柄;図示せず)が表示されるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、小当たり当選時および大当たり当選時にはいずれも同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示されるところ、大当たりに当選したときと小当たりに当選したときとでは、別図柄の態様が異なる(別図柄により大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか区別できる)ようにしてもよい。また、突時当選時には、別図柄は、当たり(大当たり、小当たり)時およびはずれ時のいずれとも異なる態様(別図柄により突時に当選したのが把握できる態様)とされるようにしてもよい。別図柄は、表示領域911に表示されるものであってもよいし、表示領域911外に表示される(表示領域911外に表示されるランプ等の点灯パターン)であってもよい。 Note that a pattern other than the decorative pattern 80 (separate pattern; not shown) may be displayed. For example, in this embodiment, when winning a small hit and winning a jackpot, three sets of the same type of decorative patterns 80 are displayed, but when winning a jackpot and winning a small hit, different patterns are displayed. The mode may be different (a different symbol may be used to distinguish whether a jackpot or a small jackpot has been won). Further, at the time of an unexpected win, the different symbol may be set in a different manner from both the case of a hit (big hit, small win) and the time of a loss (a mode in which it is possible to recognize that the player has won suddenly by the different symbol). The separate symbol may be displayed in the display area 911 or may be displayed outside the display area 911 (a lighting pattern of a lamp or the like displayed outside the display area 911).

2-2)遊技状態
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態は、大まかに第一遊技状態と第二遊技状態に区分けされる(図4参照)。第一遊技状態は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「左打ち」を行うべき)遊技状態である。第一遊技状態にて遊技者が「右打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「左打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「右打ち」を行っていることが検出された場合には「左打ち」を行うよう注意が促される。一方、第二遊技状態は第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「右打ち」を行うべき)遊技状態である。第二遊技状態にて遊技者が「左打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「右打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「左打ち」を行っていることが検出された場合には「右打ち」を行うよう注意が促される。
2-2) Gaming states The gaming states in which a player plays with the aim of winning a jackpot are roughly divided into a first gaming state and a second gaming state (see FIG. 4). The first game state is a game state in which the game ball should be fired aiming at the first starting area 904a (so-called "left-handed hitting" should be performed). If the player plays "right-handed" in the first game state, the player will not be able to enjoy the profits as expected (the benefits that can be enjoyed will be significantly lower than when "left-handed" is played). ), if it is detected that the player is hitting the ball right-handed, the player is warned to play the ball left-handed. On the other hand, the second game state is a game state in which the game ball should be fired aiming at the second starting area 904b (so-called "right-handed hitting" should be performed). If the player plays "left-handed" in the second gaming state, the player will not be able to enjoy the profits as intended (the benefits that can be enjoyed will be significantly lower than when "right-handed"). ), if it is detected that the player is hitting the ball left-handed, a warning is given to hit the player right-handed.

第一遊技状態は、有利第一遊技状態(以下、状態Aと称することもある)と基準第一遊技状態(以下、状態Bと称することもある)に区分けされる。有利第一遊技状態は、低開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。基準第一遊技状態は、高開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。詳細は後述するが、この開閉モードの違いにより、基準第一遊技状態よりも有利第一遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態とされている。また、第二遊技状態(以下、状態Hと称することもある)も、高開閉モードが設定された状態である。第二遊技状態は、遊技者にとって最も有利な状態(最高状態)である。本実施形態では、第二遊技状態は「○○チャンス」と名付けられている。 The first gaming state is divided into an advantageous first gaming state (hereinafter sometimes referred to as state A) and a reference first gaming state (hereinafter sometimes referred to as state B). The first advantageous gaming state is a state in which a low opening/closing mode (details will be described later) is set. The standard first gaming state is a state in which a high opening/closing mode (details will be described later) is set. Although details will be described later, due to the difference in opening and closing modes, the advantageous first gaming state is more advantageous to the player than the standard first gaming state. Further, the second gaming state (hereinafter sometimes referred to as state H) is also a state in which the high opening/closing mode is set. The second gaming state is the most advantageous state (highest state) for the player. In this embodiment, the second gaming state is named "○○ Chance".

2-3)開閉モード
開閉モードとして低開閉モードと高開閉モードが設けられている。低開閉モードはいわゆる時短が無い状態(時短無の状態)であり、高開閉モードはいわゆる時短が有る状態(時短有の状態)である。低開閉モードと高開閉モードは、第二始動領域904bの開放されやすさが異なる。第二始動領域904bは、常態において閉鎖されている領域(閉鎖されているときには遊技球は進入不可能)であり、普通抽選に当選することで開放される領域である(いわゆる「電チュー(領域)」である)。普通抽選は、普通領域905に遊技球が進入することを契機として実行される。普通領域905は、遊技領域902の右側に設けられている(図1参照)。つまり、「右打ち」を行った場合に遊技球が進入可能な位置に設けられている。第二始動領域904bが開放状態にある際には、「右打ち」を行うことで比較的容易に当該第二始動領域904bに遊技球が進入することになる。
2-3) Opening/closing mode There are two opening/closing modes: a low opening/closing mode and a high opening/closing mode. The low opening/closing mode is a state in which there is no time saving (a state with no time saving), and the high opening/closing mode is a state in which there is a so-called time saving (a state with a time saving). The low opening/closing mode and the high opening/closing mode differ in the ease with which the second starting region 904b is opened. The second starting area 904b is an area that is normally closed (game balls cannot enter when it is closed), and is an area that is opened by winning a normal lottery (so-called "Electric Chew (area)"). )”). The normal lottery is executed when a game ball enters the normal area 905. The normal area 905 is provided on the right side of the gaming area 902 (see FIG. 1). In other words, it is provided at a position where the game ball can enter when "hitting to the right". When the second starting area 904b is in the open state, the game ball will relatively easily enter the second starting area 904b by "hitting right".

低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率よりも、高開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率の方が高い。低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率が0%であってもよい。また、高開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率が100%であってもよい。そのため、基本的には、低開閉モードが設定されているときよりも、高開閉モードが設定されているときの方が、第二始動領域904b(始動領域904)に遊技球が進入しやすく、遊技者にとって有利であるといえる。ただし、詳細を後述する通り、有利第一遊技状態と基準第一遊技状態とはこのような関係に無い。 The probability of winning a normal lottery when the high opening/closing mode is set is higher than the probability of winning a regular lottery when the low opening/closing mode is set. The probability of winning the normal lottery when the low opening/closing mode is set may be 0%. Further, the probability of winning the normal lottery when the high opening/closing mode is set may be 100%. Therefore, basically, the game ball enters the second starting area 904b (starting area 904) more easily when the high opening/closing mode is set than when the low opening/closing mode is set. This can be said to be advantageous for players. However, as will be described in detail later, there is no such relationship between the advantageous first gaming state and the reference first gaming state.

低開閉モードが設定されている状態においては、特別抽選を契機として高開閉モードに移行する可能性がある。具体的には、特別抽選の結果が「突時」となった場合には、その変動が終了した後、高開閉モード(時短有の状態)への移行が実行される(次変動から「高開閉モード」となる)。すなわち「突時」は、大当たり遊技を経ることなく遊技状態の移行が生じるものであり、いわば「遊技状態移行(高開閉モードへの移行)の権利」を取得することになる抽選結果であるといえる。一方、既に高開閉モードにある場合には、このような大当たり遊技を経ないモード移行は生じない(「突時」には当選しない)。すなわち、既に「時短有」の状態にあるのであるから、大当たりを経ずにいきなり「時短有」の状態には移行しない(あくまで、「時短無」の状態において、大当たりを経ることなく「時短有」の状態への移行が生じ得るということである)。 In the state where the low opening/closing mode is set, there is a possibility that the special lottery will trigger a shift to the high opening/closing mode. Specifically, if the result of the special lottery is "sudden", after the fluctuation ends, the transition to high opening/closing mode (state with time reduction) is executed (from the next fluctuation to "high"). (open/close mode). In other words, the "sudden event" is one in which a transition to the gaming state occurs without going through a jackpot game, and is, so to speak, a lottery result that results in the acquisition of the "right to transition to the gaming state (transition to high opening/closing mode)". I can say that. On the other hand, if the player is already in the high opening/closing mode, there will be no transition to the mode without going through such a jackpot game (there will be no "sudden" win). In other words, since you are already in the state of "time savings", you will not suddenly shift to the "time savings" state without hitting the jackpot. ).

2-4)保留
本実施形態にかかる遊技機1は、始動領域904に遊技球が進入し、新たな抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合(装飾図柄80の変動中である場合)には、当該新たな抽選情報を保留情報(保留)として記憶する記憶手段(図示せず)を備える。記憶手段に記憶されている保留情報は保留図柄70として表示されることがある(図2参照)。保留図柄70は、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72に区分けされる。変動中保留図柄71は、対応する特別抽選の結果についての変動中演出は開始されているものの、当該変動中演出が終了していない抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)の存在を示すものである。変動前保留図柄72は、対応する特別抽選の結果についての変動中演出が開始されていない抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)の存在を示すものである。なお、変動中保留図柄71は、厳密には「保留」(保留情報)ではないが、一般的に「当該変動保留」等と称される(保留の一種と認識されている)ため「保留」の概念に含まれるものとする。また、変動前保留図柄72に対応する特別抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、変動中保留図柄71に近いものほど早い。
2-4) Suspension When the game ball enters the starting area 904 and new lottery information is acquired, the gaming machine 1 according to the present embodiment is in the state of fluctuation corresponding to the lottery information acquired earlier. When the performance is being performed (when the decorative pattern 80 is changing), a storage means (not shown) is provided for storing the new lottery information as pending information (pending). The reservation information stored in the storage means may be displayed as a reservation symbol 70 (see FIG. 2). The pending symbols 70 are divided into pending symbols 71 during fluctuation and pending symbols 72 before fluctuation. The fluctuating pending symbol 71 is lottery information for which the fluctuating performance for the result of the corresponding special lottery has started but the fluctuating performance has not ended (hereinafter sometimes referred to as fluctuating pending information). It indicates existence. The pre-fluctuation pending symbol 72 indicates the existence of lottery information (hereinafter sometimes referred to as pre-fluctuation pending information) in which the fluctuating performance regarding the result of the corresponding special lottery has not started. Note that the floating pending symbol 71 is not strictly a "holding" (holding information), but is generally referred to as "the floating holding" etc. (it is recognized as a type of holding), so it is "holding". shall be included in the concept of Further, the order in which the special lottery results corresponding to the pre-change pending symbols 72 are completed (so-called pending "extinguishing order") is earlier as they are closer to the pending symbols 71 during variation.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる変動前保留情報は最大で四つ記憶される(特図1保留の最大記憶数=4である)。一方、第二始動領域904bに入賞することによって得られる変動前保留情報を記憶する領域は設けられていない(特図2保留の最大記憶数=0である)。したがって、本実施形態では、第二始動領域904bに向かって遊技球を発射すべき(右打ちすべき)状態である第二遊技状態では保留図柄70は表示されない。また、第一始動領域904aに向かって遊技球を発射すべき(左打ちすべき)第一遊技状態のうち、有利第一遊技状態は一回転で終了する状態であるため保留図柄70は表示されず、基準第一遊技状態にて保留図柄70が表示される。なお、一部の図面においては、保留図柄70の図示を省略する。 An upper limit is determined for the maximum number of stored pre-change pending information. In this embodiment, a maximum of four pieces of pre-change pending information obtained by winning in the first starting area 904a are stored (maximum number of stored special drawings 1 pending = 4). On the other hand, there is no area provided for storing the pre-change pending information obtained by winning the second starting area 904b (maximum storage number of special figure 2 pending = 0). Therefore, in this embodiment, the reserved symbol 70 is not displayed in the second game state where the game ball should be fired (hit right) toward the second starting area 904b. Further, among the first game states in which the game ball should be fired toward the first starting area 904a (the game ball should be hit to the left), the advantageous first game state is a state that ends in one rotation, so the pending symbol 70 is not displayed. First, the pending symbol 70 is displayed in the standard first gaming state. Note that in some drawings, illustration of the reserved symbol 70 is omitted.

2-5)遊技状態の移行等(図4参照)
所定のリセット操作(遊技機内部にアクセスできる遊技店側(遊技店員)が行うことができる操作であり、遊技者が行うことができる操作ではない)がなされたリセット状態では、有利第一遊技状態(状態A)とされる。なお、当該リセット操作は、電源のOFF/ONではない。よって、リセット操作がなされず、電源をOFF/ONしただけのときには、その前の遊技状態を引き継ぐ。本実施形態では、遊技機1が備えるRAMをリセットする(RAMクリアを行う)ことが、リセット操作とされている。ただし、本実施形態にかかる遊技機1とは異なり、電源のOFF/ONがリセット操作とされた構成としてもよい。
2-5) Transition of gaming state, etc. (see Figure 4)
In the reset state in which a predetermined reset operation (an operation that can be performed by the gaming parlor (gaming clerk) who has access to the inside of the gaming machine, and not an operation that can be performed by the player), the first advantageous gaming state (state A). Note that the reset operation is not turning the power OFF/ON. Therefore, when a reset operation is not performed and the power is simply turned OFF/ON, the previous gaming state is inherited. In this embodiment, resetting the RAM provided in the gaming machine 1 (performing RAM clearing) is considered as a reset operation. However, unlike the gaming machine 1 according to the present embodiment, the configuration may be such that turning the power OFF/ON is a reset operation.

有利第一遊技状態(状態A)においては、遊技者は左打ち遊技を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得され、当該第一抽選情報に基づく第一特別抽選(特図1抽選)が実行される。有利第一遊技状態での第一特別抽選は、その結果が、1/349で「大当たり」、348/349で「突時」となるように設定されている。つまり、有利第一遊技状態での第一特別抽選は、抽選結果として「はずれ」が生じないものである。「突時」は、突時Hと突時Bに区分けされる。抽選結果が突時Hとなったときには、次変動から第二遊技状態(状態H)に移行する。突時Bとなったときには、次変動から基準第一遊技状態(状態B)に移行する。本実施形態では、突時Hとなる確率が68/349、突時Bとなる確率が280/349とされている。 In the first advantageous gaming state (state A), the player plays a left-handed game. The first lottery information is acquired when the game ball enters the first starting area 904a, and the first special lottery (special figure 1 lottery) is executed based on the first lottery information. The first special lottery in the first advantageous gaming state is set so that the result is a "jackpot" at 1/349 and a "sudden win" at 348/349. In other words, in the first special lottery in the advantageous first gaming state, there is no "missing" lottery result. The "emergency" is divided into emergency H and emergency B. When the lottery result is suddenly H, the game shifts to the second gaming state (state H) from the next variation. When the sudden situation B occurs, the next variation shifts to the standard first gaming state (state B). In this embodiment, the probability of emergency H is 68/349, and the probability of emergency B is 280/349.

基準第一遊技状態(状態B)においては、遊技者は左打ち遊技を行う(右打ちを行うべき状態ではない理由は後述する)。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得され、当該第一抽選情報に基づく第一特別抽選(特図1抽選)が実行される。基準第一遊技状態での第一特別抽選は、その結果が、1/349で「大当たり」、348/349で「はずれ」である。つまり、大当たり確率は有利第一遊技状態と同じであるが、「突時」に当選することはなく、大当たりでなければはずれとなる状態である。換言すれば、基準第一遊技状態は、既に高開閉モード(時短有の状態)であるから、第一特別抽選の結果として「突時」(高開閉モードに移行する権利(後述する特別移行権利)の取得)は生じないということである。大当たりとなった場合の振分け(大当たり振り分け)は、50%が第二大当たり、18%が第一大当たりA、32%が第一大当たりBである。 In the standard first gaming state (state B), the player plays a left-handed game (the reason why the player is not in a state where he should play right-handed will be explained later). The first lottery information is acquired when the game ball enters the first starting area 904a, and the first special lottery (special figure 1 lottery) is executed based on the first lottery information. The result of the first special lottery in the standard first gaming state is a "jackpot" at 1/349 and a "loss" at 348/349. In other words, the jackpot probability is the same as in the advantageous first gaming state, but there is no chance of winning "suddenly" and it is a state in which you will lose unless you hit the jackpot. In other words, since the standard first gaming state is already in the high opening/closing mode (state with time reduction), as a result of the first special lottery, there is an "emergency" (right to shift to the high opening/closing mode (special transition right described later)). ) will not occur. In the case of a jackpot, the distribution (jackpot distribution) is that 50% is the second jackpot, 18% is the first jackpot A, and 32% is the first jackpot B.

本実施形態では、基準第一遊技状態において所定回数連続して特別抽選がはずれとなった場合には救済機能が発動する。所定回数の値は適宜設定することができるが、大当たり確率の分母(本実施形態では349)の三倍以上の値とすることが好ましい。本実施形態では所定回数=1324回とされている。救済機能が発動した場合には(1324回連続してはずれとなった変動後は)、大当たり遊技が実行されることなく有利第一遊技状態に移行する。なお、このような救済機能が設けられていない構成としてもよい。 In this embodiment, the relief function is activated when the special lottery is lost a predetermined number of times in succession in the standard first gaming state. The value of the predetermined number of times can be set as appropriate, but it is preferably a value that is three times or more the denominator of the jackpot probability (349 in this embodiment). In this embodiment, the predetermined number of times is 1324 times. When the rescue function is activated (after the variation of 1324 consecutive losses), the game shifts to the advantageous first game state without executing the jackpot game. Note that a configuration may be adopted in which such a relief function is not provided.

第二遊技状態においては、遊技者は右打ち遊技を行う。第二遊技状態は普通抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bが開放され、当該第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二抽選情報が取得される。すなわち、第二遊技状態は、容易に第二始動領域904bに遊技球を進入させることができるいわば「高ベース状態」である。当該第二抽選情報が取得されることを契機として第二特別抽選(特図2抽選)が実行される。第二特別抽選は、その結果が、1/349で「大当たり」、348/349で「小当たり」となるように設定されている(結局のところ、大当たり確率は、どの遊技状態においても同じ(1/349)である)。つまり、抽選結果として「はずれ」はなく、1/1(100%)で当たり(大当たりまたは小当たり)となるようにされている(第二遊技状態は既に高開閉モードであるから、第二遊技状態にて「突時」に当選することはない)。また、第二特別抽選を経て獲得した小当たりは、特定領域906xの開放時間は極めて長く、遊技者が継続的に特定領域906xを狙って遊技球を発射していれば、ほぼ100%の確率で特定領域906xに遊技球が進入する(図3(b)参照)ものである。つまり、第二特別抽選を経て小当たりに当選することは、ほぼ100%の確率で大当たりの獲得に繋がるものであり、実質的には大当たり当選とほぼ同価値である。よって、第二遊技状態は、実質的には1/1(100%)で大当たりを獲得できる状態であるといえ、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態(遊技者が目標とすべき状態)である。なお、第二遊技状態は、高開閉モード(時短有の状態)であるから、第二特別抽選の結果として「突時」は生じない。また、第二遊技状態は、第二特別抽選が1回実行されることで終了する状態(特図2抽選が1回実行されることで終了する時短状態)であり、第一特別抽選が実行されても終了しない。上述した通り、第二特別抽選での大当たり確率が実質的には1/1であるから、第二特別抽選が1回実行されることが確保された構成であればよい(実質的な大当たり確率が1/1である以上意味はないが、時短が終了する条件とされた第二特別抽選の実行回数が2回以上である設定としてもよい)。 In the second gaming state, the player plays a right-handed game. Since the second game state is a state in which it is easy to win the normal lottery, the second starting area 904b is opened relatively easily, and the second lottery information is released when the game ball enters the second starting area 904b. be obtained. That is, the second gaming state is a so-called "high base state" in which the game ball can easily enter the second starting area 904b. A second special lottery (special drawing 2 lottery) is executed in response to the acquisition of the second lottery information. The second special lottery is set so that the result is a "big win" at 1/349 and a "small win" at 348/349 (after all, the probability of a jackpot is the same in any gaming state) 1/349). In other words, there is no "miss" as a lottery result, and there is a 1/1 (100%) chance of winning (big win or small win). (There is no chance that you will be selected "out of the blue" under the current circumstances.) In addition, the opening time of the specific area 906x is extremely long, and the probability of a small win obtained through the second special lottery is almost 100% if the player continuously shoots the game ball at the specific area 906x. The game ball enters the specific area 906x (see FIG. 3(b)). In other words, winning a small win through the second special lottery will lead to winning a jackpot with an almost 100% probability, and is practically of the same value as winning a jackpot. Therefore, the second gaming state can be said to be a state in which a jackpot can be won at a rate of 1/1 (100%), and is the most advantageous gaming state for the player (a state that the player should aim for). . It should be noted that since the second gaming state is a high opening/closing mode (a state with time saving), an "emergency" does not occur as a result of the second special lottery. In addition, the second gaming state is a state that ends when the second special lottery is executed once (a time-saving state that ends when the special drawing 2 lottery is executed once), and the first special lottery is executed. It does not end even if it is done. As mentioned above, the jackpot probability in the second special lottery is practically 1/1, so any configuration that ensures that the second special lottery will be executed once is sufficient (the actual jackpot probability is is meaningless since it is 1/1, but it may be set so that the number of executions of the second special lottery, which is the condition for ending the time saving, is two or more times).

第二遊技状態にて獲得した大当たり(小当たり経由を含む)の振分け(大当たり振り分け)は、81%が第二大当たりであり、19%が第一大当たりAである。すなわち81%の確率で大当たり遊技終了後再び第二遊技状態に移行する。換言すれば、連荘確率(第二遊技状態の継続確率)が81%であるということである。 The distribution (jackpot distribution) of the jackpots (including via small wins) obtained in the second gaming state is that 81% are second jackpots and 19% are first jackpots A. That is, there is a probability of 81% that the game returns to the second game state after the end of the jackpot game. In other words, the probability of consecutive wins (probability of continuation of the second gaming state) is 81%.

基準第一遊技状態は、高開閉モードであるものの、普通抽選に当選した場合における第二始動領域904bの開放時間(遊技球が進入可能となる時間)が極めて短く(不正行為等を行わなければ進入させることができない程度に短く)、第二始動領域904bに遊技球を進入させることが事実上不可能(極めて困難または不可能)とされたものである。したがって、基準第一遊技状態は、同じ高開閉モードである第二遊技状態(高ベース状態)とは異なり、当該高開閉モードの恩恵を受けることができない状態(低ベース状態)であるといえる。したがって、基準第一遊技状態にて右打ちを行うことは、左打ちを行うことよりも遊技者に不利益となる(このような設定であるから、基準第一遊技状態は左打ちを行うべき遊技状態ということになる)。そのため、遊技者は、基準第一遊技状態においては、左打ちを行い、第一始動領域904aに遊技球を進入させること(第一特別抽選)による大当たり獲得を目指して遊技することになる。 Although the standard first game state is the high opening/closing mode, the opening time (the time during which the game ball can enter) of the second starting area 904b in the case of winning the normal lottery is extremely short (unless there is a fraudulent act etc.) It is so short that it is impossible to enter the second starting region 904b), and it is virtually impossible (very difficult or impossible) to enter the game ball into the second starting region 904b. Therefore, it can be said that the reference first gaming state is a state (low base state) in which the benefits of the high opening/closing mode cannot be obtained, unlike the second gaming state (high base state) which is the same high opening/closing mode. Therefore, it is more disadvantageous for the player to play right-handed in the standard first gaming state than to play left-handed (because of this setting, it is assumed that players should play left-handed in the standard first gaming state). (This means that it is in a gaming state.) Therefore, in the standard first gaming state, the player plays the game with the aim of winning the jackpot by hitting the ball to the left and causing the game ball to enter the first starting area 904a (first special lottery).

2-6)各遊技状態の特性等(図4参照)
同じ第一遊技状態(左打ちすべき状態)である有利第一遊技状態と基準第一遊技状態の違い(遊技者の利益に関する違い)は次のようなものである。有利第一遊技状態における第一特別抽選にて大当たりに当選し、それが第二大当たりであった場合には最高状態である第二遊技状態に移行する(図4の「R11」)。また、有利第一遊技状態は、低開閉モードであるため、第一特別抽選にて「突時」に当選しうる。当該突時が「突時H」(68/349)であった場合には、大当たり(第二大当たり)を経ずとも最高状態である第二遊技状態に移行する(図4の「R12」)。一方、基準第一遊技状態は第一特別抽選にて「突時」に当選することはない。よって、最高状態である第二遊技状態に移行するためには大当たり(第二大当たり)に当選するしかない(図4の「R2」で第二遊技状態に移行するしかない)。このように、有利第一遊技状態と基準第一遊技状態は、最高状態である第二遊技状態に移行するためのルートとして、第二大当たりに当選するルート(大当たりルート)を有している点では共通する(第二大当たりに当選する確率(0.5/349)も同じである)。有利第一遊技状態では、大当たりルートに加え、「突時H」に当選することで大当たりを獲得せずとも第二遊技状態に移行するルート(以下、「突時H」に当選することで得られる大当たり非経由の第二遊技状態への移行権利を「特別移行権利」と、「突時H」に当選することによる第二遊技状態への移行を「大当たり非経由移行」と、称することもある)がある分、基準第一遊技状態よりも有利である(一回の第一特別抽選の価値が高い)ということである。すなわち、有利第一遊技状態は低開閉モードであるがゆえに「突時」に当選しうる状態であり、その分、高開閉モードである基準第一遊技状態(高開閉モードであるがその恩恵を受けることができない状態である)よりも有利であるということである。
2-6) Characteristics of each gaming state (see Figure 4)
The difference (difference regarding the player's profit) between the advantageous first gaming state and the standard first gaming state, which are the same first gaming state (state where players should play left-handed), is as follows. If a jackpot is won in the first special lottery in the first advantageous gaming state, and it is a second jackpot, the player moves to the second gaming state, which is the highest state ("R11" in FIG. 4). Furthermore, since the advantageous first gaming state is a low opening/closing mode, it is possible to "suddenly" win in the first special lottery. If the sudden moment is “Sudden moment H” (68/349), the game moves to the second gaming state which is the highest state without going through the jackpot (second jackpot) (“R12” in FIG. 4). . On the other hand, in the standard first gaming state, there is no chance of winning in the first special lottery. Therefore, in order to move to the second gaming state, which is the highest state, there is no choice but to win a jackpot (second jackpot) (the only way to move to the second gaming state is at "R2" in FIG. 4). In this way, the advantageous first gaming state and the standard first gaming state have a route to win the second jackpot (jackpot route) as a route to move to the second gaming state, which is the highest state. (The probability of winning the second jackpot (0.5/349) is also the same). In the advantageous first gaming state, in addition to the jackpot route, there is also a route that allows you to move to the second gaming state without winning the jackpot by winning the "Sudden H" (hereinafter, a route where you can get an advantage by winning the "Sudden H"). The right to transition to the second gaming state without going through a jackpot is also referred to as a "special transition right," and the transition to the second gaming state by winning the "Sudden H" is also referred to as a "transition without going through a jackpot." This means that it is more advantageous than the standard first gaming state (the value of the first special lottery is higher). In other words, since the advantageous first gaming state is a low opening/closing mode, it is possible to win in an unexpected situation, and the standard first gaming state, which is a high opening/closing mode (although it is a high opening/closing mode, does not take advantage of its benefits) This means that it is more advantageous than the state in which it cannot be received.

上記の通りであるため、有利第一遊技状態における第一特別抽選は、「1/349の大当たり」、「68/349の突時H」が遊技者にとって有利な結果(実質的な「当たり」)であるといえ、「280/349の突時B」が遊技者にとって不利な結果(実質的な「はずれ」)であるといえる。突時Bに当選した場合にはすぐに基準第一遊技状態に移行する(以下、「突時B」に当選することで得られる大当たり非経由の基準第一遊技状態への移行権利を「通常移行権利」と称することもある)ことになるため、有利第一遊技状態は一回の第一特別抽選にて「69/349」(「1/349の大当たり」+「68/349の突時H」)の確率を引くことが遊技者に有利な結果となるという状態である。このことからすれば、有利第一遊技状態は、「1/349の大当たり」に当選することのみが有利な結果である(それ以外は不利な結果(はずれ)である)基準第一遊技状態よりも大きな優位性がある状態であるということがいえる。 As described above, in the first special lottery in the advantageous first gaming state, the "1/349 jackpot" and "68/349 sudden H" are advantageous results for the player (substantive "win"). ), it can be said that "280/349 sudden B" is a disadvantageous result for the player (substantial "miss"). If you win in "Emergency B", you will immediately move to the standard first gaming state (hereinafter, the right to move to the standard first gaming state without going through a jackpot, which is obtained by winning "Emergency B", will be referred to as "Normal"). Therefore, the advantageous first gaming state is "69/349" ("1/349 jackpot" + "68/349 sudden win") in one first special lottery. This is a situation in which subtracting the probability of ``H'') results in an advantageous result for the player. Considering this, the advantageous first gaming state is better than the standard first gaming state in which winning the "1/349 jackpot" is the only advantageous result (other than that, the results are unfavorable). It can be said that this is a situation in which there is a great advantage.

なお、有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果は、「大当たり」または「突時」であり、はずれはないのであるから、有利第一遊技状態は移行後「一回の特別抽選」しか実行されない(一回の特別抽選の実行後、大当たり当選または遊技状態の移行が必ず生じる)状態であるといえる。そして、有利第一遊技状態の第一特別抽選の結果として最も確率が高い「突時B」となった場合には基準第一遊技状態に移行し、当該基準第一遊技状態では「大当たり」または「はずれ」の第一特別抽選が実行されるのであるから、基準第一遊技状態での遊技は従来の通常遊技状態での遊技(大当たり獲得およびそれを経た有利な遊技状態への移行を目指した遊技)と同じであるといえる。遊技状態のうち、基準第一遊技状態にて特別抽選を受ける頻度が最も多く(滞在時間が最も長く)なり、有利第一遊技状態にて特別抽選を受ける頻度が最も少なく(滞在時間が最も短く)なる。 In addition, the result of the first special lottery in the advantageous first gaming state is a "jackpot" or "sudden win" and there is no loss, so the advantageous first gaming state is "one special lottery" after the transition. This can be said to be a state in which only one special lottery is executed (a jackpot win or a change in gaming state always occurs after one special lottery is executed). Then, if the result of the first special lottery in the advantageous first gaming state is "Sudden B" with the highest probability, the system moves to the standard first gaming state, and in the standard first gaming state, there is a "jackpot" or Since the first special lottery of "losers" is executed, playing in the standard first gaming state is similar to playing in the conventional normal gaming state (aiming at winning a jackpot and then moving to an advantageous gaming state). It can be said that it is the same as (gaming). Among the gaming states, the frequency of receiving a special lottery is highest in the standard first gaming state (longest stay time), and the least frequency of receiving a special lottery in the first advantageous gaming state (shortest staying time). )Become.

また、本実施形態では、リセット操作がなされた後は有利第一遊技状態とされる。リセット操作は遊技店側が行うことができるものであるから、遊技店側が任意に有利第一遊技状態とするか否かを選択できる(開店時に有利第一遊技状態をセットしておくかどうかを選択できる)ということである。よって、遊技店側にとって営業形態の幅が広がるという利点がある。 Further, in this embodiment, after the reset operation is performed, the first advantageous gaming state is established. Since the reset operation can be performed by the gaming parlor, the gaming parlor can arbitrarily choose whether or not to set the advantageous first gaming state (choose whether to set the advantageous first gaming state at the time of opening. This means that it is possible. Therefore, there is an advantage for the game parlor side in that the range of business formats is expanded.

また、本実施形態では、最高状態である第二遊技状態は、連荘確率(継続確率)が81%(第二大当たりの割合)とされるものであるが、それに漏れた場合(19%)には第一大当たりAとなって大当たり遊技後には有利第一遊技状態に移行する。つまり、残念ながら連荘とならなかった(再度第二遊技状態に移行しなかった)場合であっても、有利第一遊技状態に移行して当該有利第一遊技状態の恩恵(「69/349」で遊技者に有利な結果となる抽選)を受けることができる。有利第一遊技状態において0.5/349の「第二大当たり」に当選した場合だけでなく、68/349の「突時H」に当選すれば、大当たり非経由移行が発生してすぐに第二遊技状態に復帰することができる。一回の抽選にて68/349に当選することは現実的な確率であるため、第二遊技状態に復帰すること(いわゆる「引き戻し」)に十分に期待がもてる。 In addition, in this embodiment, the second game state, which is the highest state, has a successive winning probability (continuation probability) of 81% (second jackpot ratio), but if it is missed (rate of second jackpot), it is 19%. In this case, the first jackpot A is achieved, and after the jackpot game, the game shifts to the advantageous first gaming state. In other words, even if you unfortunately do not win consecutive games (do not move to the second gaming state again), you can move to the advantageous first gaming state and benefit from the advantageous first gaming state (“69/349 '', the player can receive a lottery with an advantageous result. Not only if you win the "Second Jackpot" of 0.5/349 in the first advantageous gaming state, but also if you win the "Sudden H" of 68/349, the jackpot transfer will occur and you will immediately win the second jackpot. 2. You can return to the gaming state. Since there is a realistic probability of winning 68/349 in one lottery, there is sufficient expectation that the player will return to the second gaming state (so-called "pullback").

また、本実施形態では、第一遊技状態(有利第一遊技状態、基準第一遊技状態)にて大当たりに当選しても、それが第二大当たりでなければ第二遊技状態には移行しない。ただ、第二大当たりでない場合でも、第一大当たりAである場合には大当たり遊技後有利第一遊技状態に移行することになるから、当該有利第一遊技状態で突時Hに当選することに期待がもてるという遊技性である。 Furthermore, in this embodiment, even if a jackpot is won in the first gaming state (advantageous first gaming state, standard first gaming state), the game does not shift to the second gaming state unless it is a second jackpot. However, even if it is not the second jackpot, if it is the first jackpot A, it will move to the advantageous first gaming state after the jackpot game, so we are hoping to win the accidental H in the advantageous first gaming state. It is a game that can be enjoyed.

また、本実施形態では、基準第一遊技状態において所定回数(本実施形態では1324回)連続してはずれとなった場合には救済機能が発動して有利第一遊技状態に移行する。つまり、所定回数連続してはずれとなることを契機として、「突時H」に当選する可能性がある(大当たり非経由移行が発生する可能性がある)特別抽選のチャンスが付与されることになる。このようにすることで、基準第一遊技状態(最も不利な状態)での遊技の促進を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, if the game loses a predetermined number of times (1324 times in this embodiment) in the standard first gaming state, the relief function is activated and the game shifts to the advantageous first gaming state. In other words, if you lose a certain number of times in a row, you will be given a chance for a special lottery in which you may win the "Sudden H" (there is a possibility that the jackpot will be transferred without going through the jackpot). Become. By doing so, it is possible to promote gaming in the standard first gaming state (the most disadvantageous state).

以下、上記遊技性に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, modifying, embodying, etc. the matters related to the above-mentioned gameplay will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例1-1
有利第一遊技状態での第一特別抽選で「はずれ」が生じるようにしてもよい。例えば、有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果として生じる各事象の確率が、大当たりが1/349、突時Hが40/349、突時Bが40/349、はずれが268/349である設定とする(図5参照)。はずれとなった場合には、遊技状態の移行も発生せず、有利第一遊技状態が継続する。つまり、有利第一遊技状態での第一特別抽選が再び実行される。
○Specific example 1-1
A "loss" may occur in the first special lottery in the first advantageous gaming state. For example, the probability of each event occurring as a result of the first special lottery in the first advantageous gaming state is 1/349 for a jackpot, 40/349 for a surprise H, 40/349 for a surprise B, and 268/349 for a loss. (See FIG. 5). In the case of a loss, no transition of the gaming state occurs and the first advantageous gaming state continues. In other words, the first special lottery in the first advantageous gaming state is executed again.

このようにすることで、第一特別抽選の結果がはずれとなる限りにおいて有利第一遊技状態が継続するという遊技性となる。別の見方をすれば、突時Bに当選して基準第一遊技状態に移行する(有利第一遊技状態が終了する)よりも前に、大当たりや突時Hに当選するということを目指しつつ、はずれとなった場合には継続する(持ち越される)という遊技性が実現できる。 By doing this, a gaming feature is provided in which the advantageous first gaming state continues as long as the result of the first special lottery is a loss. From another perspective, while aiming to win the jackpot or win the unexpected H before winning the unexpected B and moving to the standard first gaming state (the advantageous first gaming state ends), , the game can be continued (carried over) in the event of a loss.

○具体例1-2
第二遊技状態での第二特別抽選で「はずれ」が生じるようにしてもよい。例えば、第二遊技状態での第二特別抽選の結果として生じる各事象の確率が、大当たりが1/349、小当たりが100/349、はずれが248/349である設定とする。すなわち、直当たりと小当たり経由を含めた大当たりの合算確率が101/349である設定とする(図6、図7参照)。
○Specific example 1-2
A "loss" may occur in the second special lottery in the second gaming state. For example, the probability of each event occurring as a result of the second special lottery in the second gaming state is set to be 1/349 for a jackpot, 100/349 for a small win, and 248/349 for a loss. In other words, the total probability of a jackpot including direct wins and small wins is set to 101/349 (see FIGS. 6 and 7).

本例のようにする場合、第二遊技状態の時短回数X(高開閉モードの継続回数)を何回にするかに応じて遊技性が異なる。例えば、時短回数Xを極めて多く(例えば、X=10000回)すれば(図6参照)、次の大当たりまたは小当たりに当選するまで第二遊技状態が継続することが事実上約束された構成、いわゆる「ループタイプ」の遊技性となる(次の大当たりまたは小当たりに当選するまで第二遊技状態が継続する確率が99.9%以上である場合は「ループタイプ」タイプであるとする)。なお、上記実施形態の第二遊技状態のように、時短回数は1回であっても実質大当たり確率が1/1である構成は、次回の大当たり獲得が約束された「ループタイプ」の遊技性であるといえる。 In the case of this example, the gameplay differs depending on how many times the time saving number X of the second gaming state (the number of times the high opening/closing mode is continued) is set. For example, if the number of time saving times X is extremely large (for example, X = 10,000 times) (see FIG. 6), a configuration in which it is virtually guaranteed that the second gaming state will continue until the next jackpot or small win is won; This is a so-called "loop type" gameplay (if the probability that the second gaming state continues until the next jackpot or small win is 99.9% or more, it is considered to be a "loop type" type). In addition, like the second gaming state of the above embodiment, the configuration in which the actual jackpot probability is 1/1 even if the number of time reductions is 1 is a "loop type" gameplay where the next jackpot is guaranteed. You can say that.

一方、次の大当たりまたは小当たりに当選するまで第二遊技状態が継続するかどうか分からない程度に時短回数Xを少なく(例えば、X=10回)すれば(図7参照)、いわゆる「STタイプ」の遊技性となる。STタイプの遊技性とする場合、第二遊技状態の終了後(X回連続してはずれとなった後)移行する遊技状態は有利第一遊技状態であってもよいし、基準第一遊技状態であってもよい。図7に示した例のように、第二遊技状態の終了後に有利第一遊技状態に移行する構成とすれば、いわゆるST抜け後に再度第二遊技状態に移行するチャンス(突時Hに当選するチャンス)がある遊技性となる。 On the other hand, if the time saving number X is reduced (for example, X = 10 times) to the extent that it is not known whether the second gaming state will continue until the next jackpot or small win is won (see Figure 7), the so-called "ST type" ” gameplay. In the case of ST type gameplay, the gaming state to which the second gaming state ends (after losing X times in a row) may be the advantageous first gaming state or the standard first gaming state. It may be. As in the example shown in FIG. 7, if the configuration is such that the transition to the advantageous first gaming state occurs after the end of the second gaming state, there is a chance of transitioning to the second gaming state again after the so-called ST exit (suddenly winning H). The gameplay is characterized by opportunities (opportunities).

ループタイプの遊技性とする場合には、第二遊技状態にて獲得しうる大当たりの一部が第二大当たりではない設定とする必要がある(当選しうる大当たりの一部として第一大当たりが設けられている必要がある)(図6参照)。つまり、第二遊技状態から転落する大当たりの振分けが必要である。一方、STタイプの遊技性とする場合には、第二遊技状態にて獲得しうる大当たりの全部が第二大当たりである振分としてもよい(大当たり獲得=連荘となる構成とすることができる)(図7参照)。これとは異なり、一部が第一大当たりである設定としてもよい。 In the case of loop-type gameplay, it is necessary to set the part of the jackpot that can be won in the second gaming state not to be the second jackpot (the first jackpot is set as part of the jackpot that can be won). (see Figure 6). In other words, it is necessary to allocate jackpots that fall from the second gaming state. On the other hand, in the case of ST type gameplay, all of the jackpots that can be won in the second gaming state may be distributed as second jackpots (it is possible to have a configuration where jackpot acquisition = consecutive wins). ) (see Figure 7). Differently from this, a part may be set to be the first jackpot.

第二遊技状態として、図6のような「ループタイプ」のものと、図7のような「STタイプ」のものの両方が設けられた構成としてもよい。例えば、第二大当たりとして、大当たり遊技終了後に図6のような「ループタイプ」の第二遊技状態に移行する第二大当たりAと、大当たり遊技終了後に図7のような「STタイプ」の第二遊技状態に移行する第二大当たりBが設けられた構成とする。 As the second game state, a configuration may be provided in which both a "loop type" as shown in FIG. 6 and an "ST type" as shown in FIG. 7 are provided. For example, as the second jackpot, there is a second jackpot A that moves to the second gaming state of "loop type" as shown in FIG. 6 after the jackpot game ends, and a second jackpot A of the "ST type" as shown in FIG. 7 after the jackpot game ends. The configuration is such that a second jackpot B that transitions to a gaming state is provided.

○具体例1-3
大当たり遊技終了後に基準第一遊技状態に移行する大当たりが設けられていない構成とする。上記実施形態に即して言えば、第一大当たりBが設けられていない構成とする(図8参照)。
○Specific example 1-3
The configuration is such that there is no jackpot that shifts to a standard first game state after the jackpot game ends. In accordance with the above embodiment, the first jackpot B is not provided (see FIG. 8).

このような構成とすることで、第一遊技状態(有利第一遊技状態、基準第一遊技状態)にて大当たりに当選し、それが第二大当たりではない場合(第二遊技状態への移行が実現できなかった場合)であっても、有利第一遊技状態に移行することになる。つまり、大当たりに当選した場合には、最高状態である第二遊技状態へ移行しなかったとしても、有利第一遊技状態には移行することになるという遊技性(大当たり当選時には、最低でも突時H当選のチャンスを得ることができるという遊技性)が実現できる。 With this configuration, if you win a jackpot in the first gaming state (advantageous first gaming state, standard first gaming state) and it is not the second jackpot (the transition to the second gaming state is Even if the game cannot be realized), the game will move to the first advantageous gaming state. In other words, if you win a jackpot, even if you do not move to the second gaming state, which is the highest state, you will move to the first advantageous gaming state (when you win a jackpot, at least an unexpected It is possible to realize a gaming feature in which you can get a chance to win H.

3)有利第一遊技状態での各種画像の制御
有利第一遊技状態においては、当該有利第一遊技状態でしか表示されない(基準第一遊技状態や第二遊技状態では表示されない)専用の画像である有利画像10が表示される(図9(a)参照)。有利画像10は、有利第一遊技状態での変動が開始される前(以下、単に「変動前」と称することもある)に表示されるものであって、有利第一遊技状態の特性を表したものとされる。上述した通り、有利第一遊技状態は、突時Hに当選する(特別移行権利を獲得する)ことで大当たりを獲得せずとも第二遊技状態に移行する(大当たり非経由移行が発生する)可能性がある点で有利な一回の第一特別抽選を受けることができる状態である。よって、本実施形態では、変動前においては「この一球に勝負をかけろ」の文字を含む有利画像10が表示領域911に表示される。すなわち「一球」という文字で一回の抽選(始動領域904への遊技球の進入)を示唆し、「勝負をかけろ」という文字である程度期待がもてる状態であることを示唆している。また、本実施形態における有利画像10は、変動に備えて待機している装飾図柄80の背景として表示される背景画像(有利第一遊技状態専用の背景画像)でもある。
3) Control of various images in the first advantageous gaming state In the first advantageous gaming state, special images that are displayed only in the first advantageous gaming state (not displayed in the standard first gaming state or the second gaming state) are used. A certain advantageous image 10 is displayed (see FIG. 9(a)). The advantageous image 10 is displayed before the start of variation in the advantageous first gaming state (hereinafter sometimes simply referred to as "before variation"), and represents the characteristics of the advantageous first gaming state. It is assumed that As mentioned above, it is possible for the advantageous first gaming state to shift to the second gaming state even without winning a jackpot (transition without going through a jackpot) by suddenly winning H (obtaining special transition rights). It is possible to receive the first special lottery, which is advantageous in certain respects. Therefore, in the present embodiment, before the change, the advantageous image 10 including the words "Play the game on this one ball" is displayed in the display area 911. In other words, the words "one ball" suggest a single lottery (entering of the game ball into the starting area 904), and the words "play the game" suggest a state of expectation to some extent. Further, the advantageous image 10 in this embodiment is also a background image (background image exclusively for the advantageous first gaming state) that is displayed as the background of the decorative symbol 80 that is on standby in preparation for a change.

有利第一遊技状態の変動前においては、上記有利画像10に加えて、指示画像12が表示される。指示画像12は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべきであることを遊技者に対して示すための画像である。本実施形態では、第一始動領域904aを指し示す「矢印」を含む指示画像12が表示される(図9(a)参照)。このような第一始動領域904aを指し示す画像に加えまたは代えて、「狙え」といった文字を含むものとしてもよい。 Before the first advantageous gaming state changes, in addition to the advantageous image 10, an instruction image 12 is displayed. The instruction image 12 is an image for indicating to the player that the game ball should be fired aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, an instruction image 12 including an "arrow" pointing to the first starting area 904a is displayed (see FIG. 9(a)). In addition to or instead of such an image pointing to the first starting area 904a, the image may include characters such as "Aim".

なお、リセット操作後の有利第一遊技状態においては、上記有利画像10および指示画像12とともに、変動に備えて待機している装飾図柄80が表示される。リセット操作後の有利第一遊技状態では、装飾図柄80が決まった態様(リセット後態様)で表示されるようにするとよい。例えば、左から「1・2・3」の順で並ぶ組み合わせをリセット後態様とする(図9(a)参照)。一方、図示しないが、第一大当たりA後の有利第一遊技状態においては、当該第一大当たりAを報知した当たり組み合わせ(同じ装飾図柄80の三つ揃い)が変動に備えて待機している状態とされる。したがって、有利第一遊技状態の変動前(後述する対象変動の開始前)においては、変動に備えて待機している装飾図柄80を見ることで、リセット操作後の有利第一遊技状態であるのか、第一大当たりA後の有利第一遊技状態であるのかを見分けることができる。 In addition, in the first advantageous gaming state after the reset operation, decorative symbols 80 that are on standby in preparation for fluctuations are displayed together with the above-mentioned advantageous image 10 and instruction image 12. In the first advantageous gaming state after the reset operation, the decorative symbols 80 may be displayed in a fixed manner (post-reset manner). For example, the combination arranged in the order of "1, 2, 3" from the left is set as the post-reset mode (see FIG. 9(a)). On the other hand, although not shown, in the advantageous first gaming state after the first jackpot A, the winning combination (three sets of the same decorative symbols 80) that announced the first jackpot A is on standby in preparation for change. It is said that Therefore, before the first advantageous gaming state changes (before the start of the target change described later), by looking at the decorative symbol 80 that is waiting in preparation for the change, it is possible to determine whether the first advantageous gaming state is the first advantageous gaming state after the reset operation. , it is possible to distinguish whether the player is in the advantageous first gaming state after the first jackpot A.

上記指示画像12の指示に従って遊技者が第一始動領域904aに向かって遊技球を発射し(左打ちし)、遊技球が第一始動領域904aに進入することを契機として第一特別抽選が実行されるとともに、その結果を報知する変動中演出(以下、対象変動と称することもある)が開始される。上記指示画像12は、対象変動が開始されることを契機として消去される(図9(b)参照)。本実施形態では、対象変動の開始と同時に消去される。換言すれば、突時Hの当選(特別移行権利の獲得)が報知されうる変動中演出の開始を契機として指示画像12が消去されるということである。 The player fires a game ball toward the first starting area 904a (hitting to the left) according to the instructions in the instruction image 12, and the first special lottery is executed when the game ball enters the first starting area 904a. At the same time, a variation effect (hereinafter sometimes referred to as target variation) to notify the result is started. The instruction image 12 is erased when the target variation is started (see FIG. 9(b)). In this embodiment, it is erased at the same time as the target variation starts. In other words, the instruction image 12 is erased with the start of the fluctuating effect in which the winning of the sudden H (acquisition of the special transition right) can be announced.

なお、「対象変動が開始されることを契機として」には、対象変動が開始されると同時だけでなく、一定時間(最大で2秒程度)経過後に消去される態様も含まれるものとする。すなわち、遊技者視点で、第一始動領域904aに遊技球が進入した結果として指示画像12が消去されているように感じる程度のタイムラグは許されるものとする。 Note that "triggered by the start of the target change" includes not only the situation at the same time as the target change starts, but also the manner in which it is deleted after a certain period of time (about 2 seconds at most) has elapsed. . That is, from the player's viewpoint, a time lag to the extent that it feels like the instruction image 12 has been erased as a result of the game ball entering the first starting area 904a is allowed.

対象変動が開始された時点では有利第一遊技状態は終了していないのであるから、その点に鑑みれば指示画像12は表示されたままであってもよいはずであるところ、本実施形態のように対象変動の開始を契機として指示画像12を消去する理由は以下の通りである。有利第一遊技状態での第一特別抽選では、突時Hに当選して第二遊技状態に移行する(大当たり非経由移行が発生する)可能性がある。ただ、対象変動が実行されている最中に左打ちが継続され、第一始動領域904aに遊技球が進入して特図1保留(変動前保留情報)が取得されてしまうと、第二遊技状態に移行した後でも当該特図1保留に基づく第一特別抽選が実行されてしまう。確率はそれほど高くはないが、この第一特別抽選にて大当たりに当選してしまうとその大当たりは50%の確率で第一大当たりAとなる。すなわち、残っていた特図1保留による第一特別抽選で大当たりに当選した場合にそれが第一大当たりAである確率(50%)は、第二特別抽選にて大当たりに当選した場合にそれが第一大当たりAである確率(19%)よりも高い。つまり、第一特別抽選は、第二特別抽選よりも遊技者にとって不利な抽選であり、その不利な抽選で大当たりに当選した場合には第二遊技状態が終了してしまう確率が高い。よって、本実施形態では、対象変動が開始された場合には、それ以上遊技球が発射されないようにする(特図1保留が取得されないようにする)ために、指示画像12が表示されるようにしている。換言すれば、有利第一遊技状態においては一の遊技球のみ第一始動領域904aに進入することが好ましいから、対象変動が開始された場合(一の遊技球が第一始動領域904aに進入した場合)には、指示画像12を消去して、それ以上の遊技球が第一始動領域904aに進入しないように(有利第一遊技状態において二以上の遊技球が第一始動領域904aに進入しないように)しているということである。 Since the first advantageous gaming state has not ended at the time when the target change starts, in view of this, the instruction image 12 should be allowed to remain displayed. The reason for erasing the instruction image 12 with the start of the target variation as an opportunity is as follows. In the first special lottery in the advantageous first gaming state, there is a possibility that the player suddenly wins H and shifts to the second gaming state (a transition without a jackpot occurs). However, if the left-handed hit continues while the target variation is being executed, and the game ball enters the first starting area 904a and the special figure 1 hold (pre-change hold information) is acquired, the second game Even after shifting to the state, the first special lottery based on the special drawing 1 reservation will be executed. Although the probability is not very high, if you win the jackpot in this first special lottery, there is a 50% probability that the jackpot will become the first jackpot A. In other words, the probability (50%) that if you win the jackpot in the first special lottery with the remaining special drawing 1 reserved, it will be the first jackpot A (50%) is the probability (50%) that if you win the jackpot in the second special lottery This is higher than the probability of winning the first jackpot A (19%). In other words, the first special lottery is a lottery that is more disadvantageous for the player than the second special lottery, and if the player wins a jackpot in the disadvantageous lottery, there is a high probability that the second gaming state will end. Therefore, in this embodiment, when the target variation starts, the instruction image 12 is displayed in order to prevent the game ball from being fired any more (to prevent the special figure 1 hold from being acquired). I have to. In other words, it is preferable that only one game ball enters the first starting area 904a in the advantageous first gaming state, so if the target variation is started (one game ball enters the first starting area 904a) case), the instruction image 12 is deleted so that no more game balls enter the first starting area 904a (two or more game balls do not enter the first starting area 904a in the advantageous first gaming state). This means that they are doing the same thing.

本実施形態では、指示画像12とともに有利画像10も消去される(図9(b)参照)。有利画像10も、第一始動領域904aを狙うべき状況であることを示唆する画像であるといえるため、対象変動が開始された場合には当該有利画像10も消去されてそれ以上遊技球が発射されないようにする。 In this embodiment, the advantageous image 10 is also erased together with the instruction image 12 (see FIG. 9(b)). The advantageous image 10 can also be said to be an image that suggests that the situation is to aim at the first starting region 904a, so when the target change starts, the advantageous image 10 is also deleted and no more game balls are fired. to avoid being

対象変動では、有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果を報知する演出が実行される。その具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、遊技者に対して操作手段60(例えば押ボタン61)の操作を促し(図9(b)参照)、それを契機として第一特別抽選の結果に応じた態様の演出が実行される。上述した通り、大当たりまたは突時Hに当選することが遊技者にとって有利な結果であるから、大当たりまたは突時Hに当選したときには遊技者にとって喜ばしい状況となったことを示す演出(有利演出)(図9(c-1)参照)が実行され、突時Bに当選したときには遊技者にとって残念な状況となったことを示す演出(不利演出)(図9(c-2)参照)が実行される。大当たり当選時と突時H当選時の演出を別のものとしてもよい。すなわち、大当たりであれば大当たり用の演出が、突時Hであれば第二遊技状態(○○チャンス)に移行することを示す演出が実行されるようにする。不利演出は、基準第一遊技状態(××ステージ)に移行することを示す演出とすることが考えられる(図9(c-2)参照)。なお、図9には示さないが、対象変動の終了までに、突時H当選時には突時H組み合わせが、突時B当選時には突時B組み合わせが表示される。 In the target variation, an effect is executed to notify the result of the first special lottery in the first advantageous gaming state. The specific aspect thereof may be of any kind. In this embodiment, the player is prompted to operate the operating means 60 (for example, the push button 61) (see FIG. 9(b)), and this is used as an opportunity to perform a performance in a manner corresponding to the result of the first special lottery. be done. As mentioned above, winning the jackpot or the sudden H is an advantageous result for the player, so when winning the jackpot or the sudden H, there is an effect (advantageous effect) that indicates that the situation is pleasant for the player. (See FIG. 9(c-1)) is executed, and when the player unexpectedly wins B, an effect (disadvantageous effect) indicating that the situation is unfortunate for the player (see FIG. 9(c-2)) is executed. Ru. The effects when winning a jackpot and when winning an unexpected H may be different. That is, if it is a jackpot, a jackpot performance is executed, and if it is a sudden H, a performance indicating a transition to the second gaming state (○○ chance) is executed. The disadvantageous performance may be a performance indicating a transition to the standard first gaming state (XX stage) (see FIG. 9(c-2)). Although not shown in FIG. 9, by the end of the target variation, the sudden H combination is displayed when the sudden H is won, and the sudden B combination is displayed when the sudden B is won.

以下、上記有利第一遊技状態での各種画像の制御に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples will be described in which matters related to the control of various images in the first advantageous gaming state are improved, modified, and embodied. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例2-1
対象変動の開始とともに指示画像12が消去されるのに加え、それ以上の遊技球の発射(第一始動領域904aに向かう遊技球の発射)を停止させるべき状況であることを示す画像(以下、停止要求画像14)が表示領域911に表示されるものとする(図10(b)参照)。例えば、「停止」や「ストップ」(STOP)といった文字を含む停止要求画像14が表示されるものとする。なお、当然ではあるが、当該停止要求画像14は、対象変動開始前の状態では表示されていない(図10(a)参照)。
○Specific example 2-1
In addition to the instruction image 12 being erased with the start of the target variation, an image (hereinafter referred to as It is assumed that the stop request image 14) is displayed in the display area 911 (see FIG. 10(b)). For example, it is assumed that a stop request image 14 including characters such as "stop" or "stop" (STOP) is displayed. Note that, as a matter of course, the stop request image 14 is not displayed in the state before the start of the target variation (see FIG. 10(a)).

指示画像12が消去されただけでは、それに気付かずに発射を継続してしまう遊技者が一定程度いることが考えられる。本例のようにすることで、対象変動が開始された後発射を停止する遊技者が多くなることに期待できる。 It is conceivable that even if the instruction image 12 is simply erased, there will be a certain number of players who will continue firing without noticing it. By doing as in this example, it can be expected that more players will stop firing after the target variation has started.

○具体例2-2
有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果によっては、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されない場合もある構成とする。すなわち、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されることもあれば、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されないこともある構成とする。ただし、どのような構成とする場合でも、第一特別抽選の結果が「突時H」である場合には対象変動の開始を契機として指示画像12は消去される(図11(b-1)参照)ものとする。また、「対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されない」とは、「突時H」である場合に指示画像12が消去されるタイミング(対象変動の開始を契機として)では消去されないということであり、それ以降のタイミングで(有利第一遊技状態が終了するまでに)指示画像12は消去される。
なお、本例のようにした場合、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されるか否かにより、第一特別抽選の結果が限定されてしまう(対象変動の冒頭で抽選の結果がある程度予測できてしまう)という欠点がある。このような欠点を排除するのであれば、上記実施形態のように、第一特別抽選の結果によらず、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されるようにするとよい。
○Specific example 2-2
Depending on the result of the first special lottery in the advantageous first gaming state, the instruction image 12 may not be erased with the start of the target variation. In other words, the instruction image 12 is sometimes erased with the start of the target variation, and the instruction image 12 is sometimes not erased with the start of the target variation. However, regardless of the configuration, if the result of the first special lottery is "Sudden H", the instruction image 12 is erased with the start of the target change (Fig. 11 (b-1) Reference). In addition, "the instruction image 12 is not erased with the start of the target change" means that the instruction image 12 is not erased at the timing (triggered with the start of the target change) when the instruction image 12 is erased in the case of "Sudden H". This means that the instruction image 12 is erased at a later timing (before the first advantageous gaming state ends).
In addition, in the case of this example, the result of the first special lottery is limited depending on whether the instruction image 12 is deleted at the start of the target change (the result of the lottery is determined at the beginning of the target change). It has the disadvantage that it can be predicted to some extent. If such a drawback is to be eliminated, it is preferable that the instruction image 12 be erased at the start of the target change, regardless of the result of the first special lottery, as in the above embodiment.

<具体例2-2-1>(図11参照)
第一特別抽選の結果が「突時B」となる対象変動が開始されてもそれを契機として指示画像12が消去されないようにする(図11(b-2)参照)。「突時B」の場合には、対象変動終了後に基準第一遊技状態に移行する。基準第一遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、大当たり当選を目指して遊技する遊技状態であるから、有利第一遊技状態にて取得された特図1保留(残保留)にて大当たりに当選することは遊技者にとって不利益ではない。したがって、第一特別抽選の結果が「突時B」となる場合の対象変動が開始されても指示画像12は残存するようにする。
<Specific example 2-2-1> (see Figure 11)
Even if a target change in which the result of the first special lottery is "Sudden B" starts, the instruction image 12 is not deleted as a trigger (see FIG. 11(b-2)). In the case of "Sudden B", the game shifts to the standard first gaming state after the target variation ends. The standard first gaming state is the most disadvantageous gaming state for the player, and is the gaming state in which players aim to win the jackpot, so the special drawing 1 reservation (remaining reservation) obtained in the advantageous first gaming state It is not disadvantageous for the player to win the jackpot. Therefore, the instruction image 12 is made to remain even if the target change starts when the result of the first special lottery is "Emergency B".

<具体例2-2-2>(図示せず)
上記具体例1-1にて説明したように、第一特別抽選の結果として「はずれ」が生じうる構成であるとする。このような構成において、第一特別抽選の結果が「はずれ」となる対象変動が開始されてもそれを契機として指示画像12が消去されないようにする。「はずれ」の場合には、対象変動が終了しても有利第一遊技状態は維持されるから、さらに特図1保留が取得されることの不利益はそれほどないとして指示画像12は残存するようにする。ただし、特図1保留の最大の記憶数が2以上である場合には、対象変動が「はずれ」となった後、次の変動で「突時H」に当選して第二遊技状態に移行し、さらに残った特図1保留で大当たり(第一大当たりA)に当選してしまう可能性がある。よって、その点を考慮するのであれば、特図1保留の最大の記憶数が2以上である場合には、「はずれ」となる対象変動であっても対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されるようにした方がよいともいえる。
<Specific example 2-2-2> (not shown)
As explained in the above specific example 1-1, it is assumed that the configuration is such that a "miss" may occur as a result of the first special lottery. In such a configuration, even if a target change is started in which the result of the first special lottery is a "miss", the instruction image 12 is not deleted as a trigger. In the case of a "miss", the first advantageous gaming state will be maintained even if the target change ends, so the instruction image 12 will remain as there is not much of a disadvantage in acquiring the special drawing 1 hold. Make it. However, if the maximum memory number of special drawing 1 pending is 2 or more, after the target fluctuation becomes "miss", "Sudden H" will be won in the next fluctuation and the game will move to the second gaming state. However, there is a possibility that you will win the jackpot (first jackpot A) with the remaining special drawing 1 pending. Therefore, if you take that point into consideration, if the maximum number of stored special drawings 1 is 2 or more, even if it is a target fluctuation that is a "miss", the instruction image 12 will be triggered by the start of the target fluctuation. It may be better to erase the .

○具体例2-3
対象変動が開始される前(変動前)から、第一始動領域904aに遊技球を「一球のみ」進入させることが好ましい遊技態様であることを遊技者に示す画像(遊技説明画像16)が表示領域911に表示されるようにする。例えば、「1個入賞したら発射を停止してください」といった文字を含む遊技説明画像16が表示されるようにする(図12(a)参照)。このようにすることで、遊技者は第一始動領域904aに一球だけ遊技球を進入させればよいことを前もって把握可能であるから、二球以上の遊技球を入賞させてしまう事象が発生しにくくなる。なお、遊技説明画像16は、対象変動が開始されることを契機として消去されるとよい。
○Specific example 2-3
An image (game explanation image 16) that shows the player that the preferred game mode is to allow only one game ball to enter the first starting area 904a before the target change starts (before the change). It is displayed in the display area 911. For example, a game explanation image 16 including characters such as "Please stop firing when you win one prize" is displayed (see FIG. 12(a)). By doing this, the player can know in advance that only one game ball needs to enter the first starting area 904a, so an event occurs in which two or more game balls are placed in the prize. It becomes difficult to do. Note that the game explanation image 16 is preferably deleted when the target change starts.

消去された遊技説明画像16に代えて、具体例2-1にて説明したような停止要求画像14が表示されるようにしてもよい(図12(b)参照)。このようにすることで、遊技説明画像16により説明される事象(第一始動領域904aに一球だけ遊技球を進入させればよいこと)が発生した後は、当該遊技説明画像16がそれ以上の発射が必要ないことを示す停止要求画像14に代わるから、発射を停止すべき状況となったことが分かりやすい。 Instead of the erased game explanation image 16, a stop request image 14 as described in specific example 2-1 may be displayed (see FIG. 12(b)). By doing so, after the event explained by the game explanation image 16 (that only one game ball needs to enter the first starting area 904a) occurs, the game explanation image 16 Since this replaces the stop request image 14 indicating that firing is not necessary, it is easy to understand that a situation has arisen in which firing should be stopped.

○具体例2-4
遊技盤90(遊技板)における少なくとも一部が光透過性を有する材料で形成されたものとする(以下、当該光透過性を有する部分を光透過部90aと称する)。少なくとも遊技盤90における第一始動領域904aが設けられた箇所の上側を光透過部90aとする。表示領域911の一部は当該光透過部90aに重なるようにする。指示画像12が、表示領域911における当該光透過部90aに重なる部分に表示されるようにする(図13参照)。すなわち、指示画像12の少なくとも一部が、遊技盤90の光透過部90aを通じて視認される。このようにされることで、指示画像12を第一始動領域904aの近傍に表示することができ、第一始動領域904aを狙うべき状況であることが分かりやすくなる。なお、有利画像10の少なくとも一部も、遊技盤90の光透過部90aを通じて視認されるようにしてもよい。
○Specific example 2-4
It is assumed that at least a portion of the game board 90 (game board) is formed of a material that is light-transmissive (hereinafter, the light-transmissive portion is referred to as a light-transmissive portion 90a). At least the upper side of the portion of the game board 90 where the first starting area 904a is provided is defined as a light transmitting portion 90a. A part of the display area 911 is made to overlap with the light transmitting section 90a. The instruction image 12 is displayed in a portion of the display area 911 that overlaps with the light transmitting portion 90a (see FIG. 13). That is, at least a portion of the instruction image 12 is visible through the light transmitting portion 90a of the game board 90. By doing so, the instruction image 12 can be displayed near the first starting area 904a, and it becomes easy to understand that the situation is such that the first starting area 904a should be aimed. Note that at least a portion of the advantageous image 10 may also be made visible through the light transmitting portion 90a of the game board 90.

4)待機画像の制御
本実施形態では、変動中演出が実行されていない状態(非変動状態)にて待機画像20(図14(a-2)(b-2)参照)が表示されうる。待機画像20は、非変動状態であること(遊技が行われていないこと)を強調するための画像である。待機画像20の具体的態様はどのようなものであってもよい。遊技機1のモチーフとなった原作を紹介する映像、遊技機1を作成した製造者(メーカ)を紹介する映像、遊技方法を紹介する映像、変動中演出を構成する演出として実行されうる演出を紹介する映像等またはこれらの組み合わせとすることが考えられる。また、待機中であること(変動中ではないこと)を遊技者に明確に示す要素(例えば「デモムービー」の文字)を含むものであることが好ましい。また、待機画像20が、音量や光量、各種演出の発生確率等のいわゆるカスタマイズ画面を含むものとしてもよい。
4) Control of Standby Image In the present embodiment, the standby image 20 (see FIGS. 14(a-2) and (b-2)) may be displayed in a state where the changing effect is not being executed (non-changing state). The standby image 20 is an image for emphasizing that the game is in a non-fluctuation state (no game is being played). The standby image 20 may have any specific form. A video that introduces the original work that is the motif of the gaming machine 1, a video that introduces the manufacturer who created the gaming machine 1, a video that introduces the game method, and a production that can be executed as a production that makes up the fluctuating production. It is conceivable to use an introduction video, etc., or a combination of these. Furthermore, it is preferable that the item include an element (for example, the words "demo movie") that clearly indicates to the player that the item is on standby (not changing). Further, the standby image 20 may include a so-called customization screen such as volume, light intensity, probability of occurrence of various effects, etc.

本実施形態では、待機画像20を表す画像レイヤは最前とされる(少なくとも、変動開始に備えて待機している装飾図柄80やその背景画像の画像レイヤよりも手前とされる)。本実施形態における待機画像20は、表示領域911の全体に表示されるものとされる。そのため、待機画像20が表示された状態においては、変動開始に備えて待機している装飾図柄80やその背景画像は視認できない状態となる(図14(a-2)(b-2)参照)。ただし、待機画像20が表示領域911の一部に表示される構成とすることを否定するわけではない。いずれにせよ、待機画像20が表示された状態は、変動開始に備えて待機している装飾図柄80等が視認できないまたは視認しにくい状態である(待機画像20により視認性が阻害された状態にある)といえる。待機画像20が表示された状態にて始動領域904への遊技球の進入が検出された場合には、それに対応する変動中演出が開始されるから待機画像20は消去される。 In this embodiment, the image layer representing the standby image 20 is placed in the forefront (at least in front of the image layer of the decorative pattern 80 and its background image, which are on standby in preparation for the start of fluctuation). The standby image 20 in this embodiment is assumed to be displayed in the entire display area 911. Therefore, when the standby image 20 is displayed, the decorative pattern 80 and its background image, which are waiting for the start of fluctuation, are not visible (see FIGS. 14(a-2) and (b-2)). . However, this does not negate a configuration in which the standby image 20 is displayed in a part of the display area 911. In any case, the state in which the standby image 20 is displayed is a state in which the decorative patterns 80, etc., which are waiting for the start of fluctuation, cannot be seen or are difficult to see. It can be said that there is). If entry of a game ball into the starting area 904 is detected while the standby image 20 is displayed, the corresponding fluctuating performance is started and the standby image 20 is erased.

待機画像20が表示される条件を所定条件とする。本実施形態では、非変動状態となってから所定時間(20秒)非変動状態が維持される(変動状態にならない)ことが所定条件の成立とされている。端的にいえば、遊技していない状態がある程度継続した場合には待機画像20が表示されうるということである。ただし、当該所定条件は、待機画像20が表示されるための必須条件ではあるが、当該所定条件が成立しても待機画像20が表示されるとは限られず、待機画像20が表示されるかどうかはその時点における遊技状態(始動領域904に向かって遊技球を発射すべき状態)の種類により異なる。以下、非変動状態にて所定条件が成立した場合に待機画像20が表示される遊技状態を「待機許可型」(の遊技状態)と、非変動状態にて所定条件が成立しても待機画像20が表示されない遊技状態を「待機禁止型」(の遊技状態)と称することもある。 The conditions under which the standby image 20 is displayed are defined as predetermined conditions. In this embodiment, the predetermined condition is satisfied if the non-fluctuation state is maintained for a predetermined period (20 seconds) after the non-fluctuation state is entered (the fluctuation state does not change). To put it simply, the standby image 20 can be displayed if the non-gaming state continues for a certain amount of time. However, although the predetermined condition is an essential condition for the standby image 20 to be displayed, even if the predetermined condition is met, the standby image 20 is not necessarily displayed, and the standby image 20 may be displayed. The situation differs depending on the type of game state at that time (the state in which the game ball should be launched toward the starting area 904). Hereinafter, a gaming state in which the standby image 20 is displayed when a predetermined condition is met in a non-fluctuation state will be referred to as a "standby permission type" (gaming state), and a standby image 20 will be displayed even if a predetermined condition is met in a non-fluctuation state. A gaming state in which 20 is not displayed is sometimes referred to as a "standby prohibited type" (gaming state).

本実施形態では、三種の遊技状態のうち、基準第一遊技状態および第二遊技状態は「待機許可型」の遊技状態である。すなわち、基準第一遊技状態や第二遊技状態において、非変動状態が所定時間継続した場合には待機画像20が表示される(図14(a)、(b)参照)。基準第一遊技状態にて表示される待機画像20と、第二遊技状態にて表示される待機画像20が異なる態様のものであってもよい。つまり、「基準第一遊技状態用」の待機画像20と、「第二遊技状態用」の待機画像20とが、別々に用意されたものであってもよい。 In this embodiment, among the three types of gaming states, the reference first gaming state and the second gaming state are "standby permission type" gaming states. That is, in the standard first gaming state or the second gaming state, if the non-fluctuation state continues for a predetermined period of time, the standby image 20 is displayed (see FIGS. 14(a) and 14(b)). The standby image 20 displayed in the standard first gaming state and the standby image 20 displayed in the second gaming state may be of different modes. That is, the standby image 20 "for the reference first gaming state" and the standby image 20 "for the second gaming state" may be prepared separately.

一方、有利第一遊技状態は、「待機禁止型」の遊技状態である。すなわち、有利第一遊技状態では、非変動状態がどれだけ継続しても待機画像20が表示されることはない(図14(c)参照)。上述した通り、有利第一遊技状態においては、対象変動の開始前(変動前)において有利画像10や指示画像12が表示された状態にある。すなわち、有利第一遊技状態が有利な状況であることを示唆する画像や、当該状態の遊技方法を示す画像が表示された状態とすることで遊技の促進を図っているといえる。そうであるにもかかわらず、待機画像20が表示されるようにすると、待機画像20によりこれら有利画像10や指示画像12が視認できない(または視認しづらい)状態となってしまうため、有利第一遊技状態の変動前では所定条件が成立しても待機画像20が表示されず、有利画像10や指示画像12が常時そのままの態様で視認できるようにしている。 On the other hand, the first advantageous gaming state is a "standby prohibited" gaming state. That is, in the advantageous first gaming state, no matter how long the non-variable state continues, the standby image 20 is never displayed (see FIG. 14(c)). As described above, in the advantageous first gaming state, the advantageous image 10 and the instruction image 12 are displayed before the start of the target variation (before variation). In other words, it can be said that the game is promoted by displaying an image that suggests that the first advantageous gaming state is an advantageous situation, or an image that shows how to play the game in that state. Even so, if the standby image 20 is displayed, the advantageous image 10 and the instruction image 12 will become invisible (or difficult to see) due to the standby image 20. Before the game state changes, the standby image 20 is not displayed even if a predetermined condition is satisfied, and the advantageous image 10 and instruction image 12 are always visible as they are.

以下、上記待機画像20の制御に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which matters related to the control of the standby image 20 are improved, modified, and embodied will be described. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例3-1
上記実施形態は、有利第一遊技状態は、もれなく「待機禁止型」とされるものであることを説明したが、同じ有利第一遊技状態であっても「待機許可型」とされる場合もあれば、「待機禁止型」とされる場合もある設定とする。具体的には、有利第一遊技状態に移行するための条件(移行条件)は複数設けられているところ、複数の移行条件のうち、ある一部の移行条件(特定移行条件)が成立して移行した有利第一遊技状態では「待機禁止型」とされるが、他の移行条件(非特定移行条件)が成立して移行した有利第一遊技状態では「待機許可型」とされる構成とする。
○Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been explained that the advantageous first gaming state is always the "standby prohibited type", but even if the same advantageous first gaming state is the same, it may also be the "standby allowed type". If so, the setting may be set to "standby prohibition type." Specifically, there are multiple conditions (transition conditions) for transitioning to the first advantageous gaming state, and if some of the transition conditions (specific transition conditions) are met. In the advantageous first gaming state that has been transferred, it is set as a "standby prohibited type", but in the advantageous first gaming state that is transferred when other transfer conditions (non-specific transfer conditions) are met, it is configured as a "standby allowed type". do.

特定移行条件/非特定移行条件の区分けの仕方は種々考えられる。好適な一例として、遊技者が行うことができないリセット操作により成立するリセット条件か否かにより区分けすることが考えられる(別の見方をすれば、遊技者が遊技することによって成立する遊技条件か否かにより区分けするということである)。上記実施形態では、(1)リセット操作後、(2)第一大当たりAの大当たり遊技終了後、(3)救済機能発動後、という三つの移行条件があるところ、(1)はリセット条件であり、(2)(3)は遊技条件であるといえる。そして、(1)のリセット条件を特定移行条件とし、(2)(3)の遊技条件を非特定移行条件とする。 There are various possible ways to classify specific transition conditions/non-specific transition conditions. As a suitable example, it is conceivable to classify the reset conditions based on whether or not the reset conditions are satisfied by a reset operation that the player cannot perform. (This means that they are classified according to their type.) In the above embodiment, there are three transition conditions: (1) after the reset operation, (2) after the end of the first jackpot A jackpot game, and (3) after the rescue function is activated, but (1) is the reset condition. , (2) and (3) can be said to be gaming conditions. Then, the reset condition (1) is set as a specific transition condition, and the gaming conditions (2) and (3) are set as non-specific transition conditions.

リセット条件が成立するということは、遊技店側がリセット操作を行ったということであり、開店直後である蓋然性が高い。そのため、このような状況にて待機画像20が表示されてしまうと、有利第一遊技状態にあるか否かが分からなくなってしまうため、「待機禁止型」とする。つまり、リセット操作がなされた後は、対象変動が開始されるまで、有利画像10や指示画像12が継続的に表示され続けるようにする(図15(a)参照)。一方、遊技条件が成立するということは、それまで遊技者が継続的に遊技していた蓋然性が高く、有利第一遊技状態に移行したことを遊技者は把握しているであろうから、待機画像20が表示されても問題はないとして「待機許可型」とする(図15(b)、(c)参照)。 The fact that the reset condition is met means that the game parlor has performed a reset operation, and there is a high probability that the parlor has just opened. Therefore, if the standby image 20 is displayed in such a situation, it becomes unclear whether or not the first advantageous gaming state is in effect, so the game is classified as a "standby prohibited type". That is, after the reset operation is performed, the advantageous image 10 and the instruction image 12 are continuously displayed until the target change starts (see FIG. 15(a)). On the other hand, if the gaming conditions are met, there is a high probability that the player has been playing continuously until then, and the player is likely aware that the first advantageous gaming state has been reached. Since there is no problem even if the image 20 is displayed, it is assumed to be the "standby permission type" (see FIGS. 15(b) and 15(c)).

なお、上述した通り、救済機能が設けられていない構成してもよい。この場合には、「待機禁止型」されるか「待機許可型」とされるかは、大当たり遊技終了後であるか否かに応じて異なると見ることもできる。すなわち、大当たり遊技終了後の有利第一遊技状態は「待機許可型」とされ(図15(b)参照)、大当たり遊技終了後ではない有利第一遊技状態は「待機禁止型」とされるということである(図15(a)参照)。 Note that, as described above, a configuration in which no rescue function is provided may be used. In this case, it can be seen that whether the game is set to the "standby prohibited type" or the "standby permitted type" differs depending on whether or not the jackpot game has ended. In other words, the advantageous first gaming state after the end of the jackpot game is considered to be the "standby permission type" (see FIG. 15(b)), and the advantageous first gaming state that is not after the end of the jackpot game is considered to be the "standby prohibited type". (See FIG. 15(a)).

○具体例3-2
上記実施形態のようなスペック以外の遊技機においても、「待機許可型」の遊技状態と、「待機禁止型」の遊技状態を設けることが考えられる。例えば、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な一または二以上の特別遊技状態が設けられた構成において、通常遊技状態は「待機許可型」、特別遊技状態は「待機禁止型」とすることが考えられる。通常遊技状態は、複数の遊技状態のうち最も不利な遊技状態であるといえる。特別遊技状態は、始動領域904への遊技球の進入しやすさ(いわゆるベース)が通常遊技状態よりも高いという点で有利であってもよいし、特別抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高い(確変状態である)という点で有利であってもよい(その組み合わせであってもよい)。例えば、低確率かつ高ベースの第一特別遊技状態、高確率かつ高ベースの第二特別遊技状態を設けた構成とする。
○Specific example 3-2
Even in gaming machines with specifications other than those in the above embodiment, it is possible to provide a "standby permitted type" gaming state and a "standby prohibited type" gaming state. For example, in a configuration in which a normal gaming state and one or more special gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state are provided, the normal gaming state is a "standby allowed type" and the special gaming state is a "standby prohibited type". ” could be considered. It can be said that the normal gaming state is the most disadvantageous gaming state among the plurality of gaming states. The special gaming state may be advantageous in that the ease with which the game ball enters the starting area 904 (the so-called base) is higher than the normal gaming state, or the special lottery winning probability may be higher than the normal gaming state. It may be advantageous in that it is high (probability variable state) (or a combination thereof may be used). For example, a first special game state with a low probability and a high base, and a second special game state with a high probability and a high base are provided.

遊技者が遊技を止めるのは通常遊技状態であることが普通であり、特別遊技状態で止めることはあまり想定できない。よって、通常遊技状態は「待機許可型」とし、誰も遊技していない状態では待機画像20が表示されるようにして、遊技できる状態であることが強調されるようにする。一方、特別遊技状態は、それまでの遊技者が継続的に遊技していることが考えられるから、一時的に変動が停止したとしてもわざわざ待機画像20を表示させる必要がないとして「待機禁止型」とする。 It is normal for a player to stop playing in the normal gaming state, and it is highly unlikely that the player will stop playing in the special gaming state. Therefore, the normal gaming state is set to the "standby permission type", and when no one is playing the game, the standby image 20 is displayed to emphasize that the game is ready for playing. On the other hand, in the special gaming state, it is considered that the previous player has been playing the game continuously, so there is no need to display the standby image 20 even if the fluctuation temporarily stops. ”.

○具体例3-3
「待機許可型」および「待機禁止型」のいずれとされるのかが現在の遊技状態に基づいて決まるのではなく、その他の要素により決まる構成とする。例えば、「待機許可型」および「待機禁止型」のいずれとするのかを遊技者が任意に選択できるものとする。すなわち、いわゆる遊技者カスタマイズ機能の一種として、「待機許可型」/「待機禁止型」の選択を可能とする。選択方法はどのようなものであってもよい。例えば、図16に示すように、各種操作手段60(押ボタン61や十字キー62)の操作により選択(切替)ができるようにする。非変動状態にて待機画像20が表示されることをどのように捉えるかは遊技者にとって異なるから、待機画像20が表示されうる状態とするか否かを遊技者が任意に選択できるようにする。例えば、始動領域904を狙っているのに入賞しない状況で待機画像20が表示されてしまうと苛立ってしまう遊技者であれば、「待機禁止型」を選択してこのような状況となっても待機画像20が表示されないようにすればよい。
○Specific example 3-3
The configuration is such that whether the game is a ``standby permission type'' or a ``standby prohibition type'' is determined not based on the current game state but based on other factors. For example, it is assumed that the player can arbitrarily select either the "standby allowed type" or the "standby prohibited type." That is, as a type of so-called player customization function, it is possible to select between a "standby allowed type" and a "standby prohibited type." Any selection method may be used. For example, as shown in FIG. 16, selection (switching) can be made by operating various operating means 60 (push buttons 61 and cross keys 62). Since the way in which the standby image 20 is displayed in a non-changing state differs from player to player, the player is allowed to arbitrarily select whether or not to set the standby image 20 in a state where it can be displayed. . For example, if a player is irritated when the standby image 20 is displayed when he/she is aiming for the starting area 904 but does not win, he/she may select the "standby prohibited type" and play the game even if such a situation occurs. The standby image 20 may be prevented from being displayed.

図示しないが、遊技状態毎に、「待機許可型」および「待機禁止型」のいずれとするのかを遊技者が任意に選択できるようにしてもよい。例えば、第一遊技状態、第二遊技状態という二つの遊技状態が設けられている構成にて、第一遊技状態について「待機許可型」/「待機禁止型」の選択を可能とし、第二遊技状態についても「待機許可型」/「待機禁止型」の選択を可能とする。 Although not shown, the player may be able to arbitrarily select either the "standby permitted type" or the "standby prohibited type" for each gaming state. For example, in a configuration where there are two gaming states, a first gaming state and a second gaming state, it is possible to select "standby permitted type" or "standby prohibited type" for the first gaming state, and the second gaming state As for the status, it is also possible to select between "standby permitted type" and "standby prohibited type."

5)事前演出
有利第一遊技状態にて「突時H」に当選した(特別移行権利を獲得した)場合には、対象変動にて第二遊技状態(○○チャンス)に移行することを示す演出(有利演出)が実行される(図17(b)参照)。突時Hに当選した対象変動では、当該有利演出の後、事前演出が実行される(図17(c)(d)参照)。装飾図柄80が変動を開始してから突時H組み合わせが停止表示されてそれが消去されるまでが対象変動であるところ、当該対象変動中に事前演出が実行される。なお、突時Hに当選した場合、対象変動の次の変動は第二遊技状態での変動になるのであるから、対象変動は第二遊技状態に移行直前の「移行前変動」(移行前変動中演出)であるといえる。
5) Preliminary performance Indicates that if you win "Sudden H" in the first advantageous gaming state (acquire the special transition right), you will move to the second gaming state (○○ chance) due to the target change. A performance (advantageous performance) is executed (see FIG. 17(b)). In the case of a target variation in which the sudden H is won, a preliminary performance is executed after the advantageous performance (see FIGS. 17(c) and 17(d)). The target variation is from when the decorative pattern 80 starts to fluctuate until the sudden H combination is stopped and displayed and is erased, and a preliminary performance is executed during the target variation. In addition, if you win the sudden H, the next change after the target change will be the change in the second gaming state, so the target change will be the "pre-transition fluctuation" (pre-transition fluctuation) immediately before the transition to the second gaming state. It can be said that it is a middle production).

第二遊技状態(○○チャンス)の変動中演出は、複数種の演出モードのうちのいずれかが設定されるものである。演出モードは、変動中演出の態様を司る要素である。演出モードの種類が異なれば、変動中演出の態様(特別抽選の結果を報知する演出の態様)が明らかに相違することになる。ただし、当該演出モードは、実質的な利益(出玉)の期待値に影響を及ぼすものではない。本実施形態では、三つの演出モード(演出モードX、演出モードY、演出モードZ)が設けられている。各演出モードの違い(各演出モードが設定された変動中演出の違い)はどのようなものであってもよい。本実施形態では、各演出モードのモチーフ(主役)となるキャラクタが相違するものとされている。具体的には、演出モードXはキャラクタXを、演出モードYはキャラクタYを、演出モードZはキャラクタZをモチーフとしたものとされている。第二遊技状態での変動中演出においては、設定されている演出モードを表す固有の画像(モード対応画像)が表示されるようにするとよい。例えば、演出モードXでは「モードX」の文字を含む画像が、演出モードYでは「モードY」の文字を含む画像が、演出モードZでは「モードZ」の文字を含む画像が表示領域911に表示されるようにする(図17(f)参照。図17(f)はモードZ選択時のものである。)。当然ではあるが、ある種の演出モードを表すモード対応画像は、別種の演出モードが設定されているときに表示されることはない。その他、図示は省略するが、装飾図柄80の背景として表示される背景画像は、演出モード毎に異なるものとされるとよい。 The fluctuating performance of the second game state (○○ chance) is set to one of a plurality of types of performance modes. The performance mode is an element that controls the mode of performance during fluctuation. If the type of performance mode is different, the mode of the fluctuating performance (the mode of the performance for notifying the result of the special lottery) will obviously be different. However, the performance mode does not affect the expected value of the actual profit (balls paid). In this embodiment, three production modes (production mode X, production mode Y, production mode Z) are provided. The difference between each performance mode (the difference between the fluctuating performances to which each performance mode is set) may be of any kind. In this embodiment, the characters serving as motifs (main characters) of each production mode are different. Specifically, the motif of production mode X is character X, the motif of production mode Y is character Y, and the motif of production mode Z is character Z. In the fluctuating performance in the second gaming state, it is preferable that a unique image (mode corresponding image) representing the set performance mode be displayed. For example, in presentation mode X, an image containing the words "mode (See FIG. 17(f). FIG. 17(f) is when mode Z is selected.) Naturally, a mode-compatible image representing one type of production mode is not displayed when a different type of production mode is set. In addition, although not shown, the background image displayed as the background of the decorative pattern 80 may be different for each production mode.

本実施形態では、第二遊技状態における変動中演出での演出モードが大当たり遊技中(ラウンド中)も反映される。具体的には、本実施形態では、第二遊技状態(第二特別抽選)にて獲得した大当たりが第二大当たりであるか第一大当たりAであるかの報知が大当たり遊技中に実行される。すなわち、第二遊技状態の変動中演出では、大当たりに当選したことの報知がなされ(図18(b)参照)、その大当たりの種類は大当たり遊技にて報知されることを基本構成とする。当該大当たりの種類を報知する演出(種類報知演出)の態様についても、演出モードX、演出モードY、演出モードZの三種類のそれぞれに対応したものが設けられており、いずれを選択するか応じてその態様が異なるということである。本実施形態における種類報知演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出とされており、少なくとも遊技者側のキャラクタが演出モードに応じて異なるものとされている(図18(c)参照)。種類報知演出は、第二大当たりである場合には遊技者側のキャラクタが勝利する勝利結末に至り(勝利結末には一旦敗北したと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンを含むものとする)(図18(d-1)参照)、第一大当たりAである場合には遊技者側のキャラクタが敗北する敗北結末に至る(図18(d-2)参照)。なお、上記大当たりの種類の「報知」とは、遊技者誰しもが明確に理解できる報知のことをいい、別図柄の表示や、その他法則等により大当たりの種類を把握可能とすることは当たらないものとする。また、第二遊技状態の変動中演出にて、第二大当たりの当選を確定的に報知するケースが発生しうる設定としてもよい。 In this embodiment, the performance mode in the fluctuating performance in the second gaming state is also reflected during the jackpot game (during the round). Specifically, in this embodiment, notification as to whether the jackpot obtained in the second gaming state (second special lottery) is the second jackpot or the first jackpot A is performed during the jackpot game. That is, in the fluctuating performance of the second game state, a notification is made that a jackpot has been won (see FIG. 18(b)), and the basic configuration is such that the type of jackpot is notified in the jackpot game. There are also three types of performance that notify the type of jackpot (type notification performance): performance mode X, performance mode Y, and performance mode Z, and depending on which one you select. This means that the aspects are different. The type notification performance in this embodiment is a battle performance in which the player's character and the enemy character fight, and at least the player's character is different depending on the performance mode (FIG. 18(c)) reference). In the case of the second jackpot, the type notification effect will lead to a winning ending in which the player's character wins (the winning ending includes a so-called reversal pattern in which the player's character pretends to have lost and then reverses it) (Fig. 18(d-1)), and in the case of the first jackpot A, a defeat ending is reached in which the player's character is defeated (see FIG. 18(d-2)). Furthermore, the above-mentioned "notification" of the type of jackpot refers to notification that can be clearly understood by any player, and it is not possible to make it possible to understand the type of jackpot by displaying a different symbol or by other rules. Make it not exist. Furthermore, a setting may be made in which a case may occur in which the winning of the second jackpot is definitively notified during the performance during the fluctuation of the second gaming state.

本実施形態における事前演出は、第二遊技状態における変動中演出での演出モードを選択する選択演出である。また、上述した通り、大当たり遊技での種類報知演出の演出モードを選択する選択演出であるともいえる。対象変動において、有利演出により第二遊技状態に移行することが遊技者に対し報知された後、事前演出として当該選択演出が発生する。選択演出では、演出モードX~Zのそれぞれを表す三つの選択肢画像30が表示領域911に表示され、当該選択肢のうちのいずれかを選択期間内に選択するよう遊技者に促す(図17(c)参照)。遊技者は操作手段60の操作により好みの選択肢を選択することができる。その選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、十字キー62でカーソルを動かし、押ボタン61を押すこと(決定操作をすること)でカーソルが合っている選択肢(演出モード)が選択されたものとされる(図17(d)参照)。なお、選択期間内に決定操作がなされたなかった場合には選択期間終了時にカーソルが合っている選択肢(演出モード)が選択されたものとされる。当該選択演出は事前演出として対象変動中に実行されるのであるから、対象変動の終了時よりも前に選択期間が終了するようにされる。 The preliminary performance in this embodiment is a selection performance that selects the performance mode in the fluctuating performance in the second gaming state. Moreover, as mentioned above, it can be said that it is a selection performance that selects the performance mode of the type notification performance in the jackpot game. In the target variation, after the player is notified of the transition to the second gaming state due to an advantageous performance, the selection performance occurs as a preliminary performance. In the selection effect, three option images 30 representing each of the effect modes X to Z are displayed in the display area 911, prompting the player to select one of the options within the selection period (FIG. 17(c) )reference). The player can select his/her favorite option by operating the operating means 60. Any selection method may be used. In this embodiment, by moving the cursor with the cross key 62 and pressing the push button 61 (performing a decision operation), it is assumed that the option (production mode) on which the cursor is aligned is selected (FIG. 17(d) )reference). Note that if no decision operation is performed within the selection period, it is assumed that the option (performance mode) on which the cursor is positioned at the end of the selection period has been selected. Since the selection performance is executed as a preliminary performance during the target variation, the selection period is made to end before the end of the target variation.

このような選択演出(事前演出)を経て対象変動が終了し、第二遊技状態が開始される。第二遊技状態においては、選択演出にて選択された演出モードによる変動演出が実行される(図17(f)、図18(a)(b)参照)。第二遊技状態での変動中演出により大当たり当選が報知された後、当該大当たり遊技においては選択演出にて選択された演出モードに対応する種類報知演出が実行される(図18(c)参照)。 After such a selection performance (preliminary performance), the target variation ends and a second game state starts. In the second game state, a variable performance based on the performance mode selected in the selection performance is executed (see FIG. 17(f), FIGS. 18(a) and (b)). After the jackpot winning is announced by the fluctuating performance in the second game state, the type notification performance corresponding to the performance mode selected in the selection performance is executed in the jackpot game (see FIG. 18(c)). .

本実施形態では、選択演出が終了した後(第二遊技状態に移行した後)は、演出モードの変更が不能である。具体的には、第二遊技状態にて第一大当たりAに当選して有利第一遊技状態に移行するまで(後述する規定期間が終了するまで)は、選択演出にて選択された演出モードが維持される。ただし、選択演出が終了して第二遊技状態に移行した後、演出モードの変更が可能である(途中変更可能である)設定とすることを否定するわけではない。途中変更可能とするのであれば、変更後の演出モードにて第二遊技状態の変動中演出、大当たり中の種類報知演出が実行されることとなる。 In this embodiment, after the selection performance ends (after transitioning to the second gaming state), the performance mode cannot be changed. Specifically, until you win the first jackpot A in the second gaming state and move to the advantageous first gaming state (until the specified period described later ends), the performance mode selected in the selection performance will be maintained. However, this does not negate the possibility of setting the performance mode to be changeable (changeable midway) after the selection performance ends and the transition to the second gaming state occurs. If it is possible to change the game midway, the second game state fluctuating performance and jackpot type notification performance will be executed in the changed performance mode.

以上のように、本実施形態では、有利第一遊技状態にて突時Hに当選した場合には、大当たり遊技を挟むことなく第二遊技状態に移行する(大当たり非経由移行が発生する)(図17上のタイムチャート参照)から、突時Hに当選したことが報知される対象変動にて第二遊技状態での演出モードを決定する選択演出(事前演出)を実行するようにして、遊技の進行が円滑なものとなるようにしている。 As described above, in this embodiment, if you suddenly win H in the advantageous first gaming state, you will move to the second gaming state without intervening the jackpot game (a jackpot non-transition occurs) ( 17), a selection performance (preliminary performance) is executed to determine the performance mode in the second game state based on the target change that informs you that you have suddenly won H. We ensure that the process runs smoothly.

なお、本実施形態では、有利第一遊技状態にて第二大当たりに当選した場合(図19(a)(b)参照)にもその大当たり遊技終了後に第二遊技状態に移行することになるが、この場合には第二大当たりの大当たり遊技中(ラウンド中)に演出モードを選択する選択演出が実行され(図19(c)参照)、対象変動中には実行されない(突時Hに当選した場合とは異なり対象変動の終了後に実行される)。このように、大当たり経由で第二遊技状態に移行する場合には、その大当たり遊技中に選択演出(上記事前演出と同等の演出)が実行される。換言すれば、第二遊技状態に移行する前に大当たり遊技が実行されるから、わざわざ第二大当たりの当選を報知する対象変動中に選択演出を実行する必要がないということである。 In addition, in this embodiment, even if the player wins the second jackpot in the advantageous first gaming state (see FIGS. 19(a) and (b)), the player will move to the second gaming state after the jackpot game ends. In this case, the selection effect for selecting the effect mode is executed during the jackpot game (during the round) of the second jackpot (see Figure 19(c)), and is not executed during the target change (when suddenly winning H (unlike the case, it is executed after the target change ends). In this way, when transitioning to the second gaming state via a jackpot, a selection performance (performance equivalent to the above-mentioned preliminary performance) is executed during the jackpot game. In other words, since the jackpot game is executed before shifting to the second gaming state, there is no need to take the trouble to carry out the selection performance during the target change to notify the winning of the second jackpot.

以下、上記事前演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, modifying, embodying, etc. the matters related to the above-mentioned advance presentation will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例4-1
上記実施形態における事前演出は、演出モードを選択する選択演出であることを説明したが、第二遊技状態に関するものであればその他の演出であってもよい。その他の演出の例としては以下のようなものが考えられる。なお、ここでいう第二遊技状態に関するものには、第二遊技状態にて獲得した大当たりに関するものも含まれるものとする。
○Specific example 4-1
Although it has been explained that the preliminary performance in the above embodiment is a selection performance for selecting a performance mode, it may be any other performance as long as it is related to the second game state. Examples of other performances include the following. Note that what is referred to here as related to the second gaming state includes what is related to the jackpot won in the second gaming state.

第二遊技状態のスペックを説明する演出が事前演出として発生するものとする。例えば、第二遊技状態の大当たり確率(実質大当たり確率)を説明する演出や、いわゆる継続率を説明する演出が考えられる。 It is assumed that a performance explaining the specifications of the second game state is generated as a preliminary performance. For example, there may be an effect that explains the jackpot probability (actual jackpot probability) in the second gaming state, or an effect that explains the so-called continuation rate.

第二遊技状態の遊技方法を説明する演出が事前演出として発生するものとする。例えば、第二遊技状態にて狙うべき領域(上記実施形態の場合は第二始動領域904b)を予め遊技者に知らせるための演出が事前演出として発生するようにする。 It is assumed that a performance explaining the game method of the second game state is generated as a preliminary performance. For example, a performance for informing the player of the area to aim at in the second gaming state (in the case of the above embodiment, the second starting area 904b) is generated as a preliminary performance.

種類報知演出を説明する演出が事前演出として発生するものとする。種類報知演出の内容や、どのような結末に至ることが遊技者にとって喜ばしいのか等を説明する。上記実施形態のような種類報知演出とするのであれば、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出であることや、遊技者側のキャラクタが勝利すれば第二大当たり(連荘)となること)等を説明する。 It is assumed that a performance explaining the type notification performance is generated as a preliminary performance. The contents of the type notification performance and what kind of ending will please the player will be explained. If the type notification effect is used as in the above embodiment, it will be a battle effect in which the player's character and the enemy character fight, and if the player's character wins, it will be a second jackpot (succession). ), etc.

○具体例4-2
事前演出は、対象変動の確定期間中に実行されるものとする。確定期間とは、対象変動に対応する特別抽選の結果である突時H組み合わせが示される時点(以下、表示時点と称する)後、当該突時H組み合わせが消去される時点(以下、消去時点と称する。当該消去時点は対象変動の終了時点である。)までの期間であるとする(図20、図21参照)。表示時点は、突時H組み合わせが停止表示される時点である構成(具体例4-2-1)(図20参照)としてもよいし、擬似停止表示される時点である構成(具体例4-2-2)(図21参照)としてもよい。
○Specific example 4-2
The preliminary performance shall be executed during the period when the target change is determined. The confirmation period is the time from the time when the emergency H combination that is the result of the special lottery corresponding to the target change is shown (hereinafter referred to as the display time) to the time when the emergency H combination is deleted (hereinafter referred to as the erasure time). (The erasure time point is the end time point of the target fluctuation.) (See FIGS. 20 and 21). The display time may be configured to be the time when the sudden H combination is stopped and displayed (Specific Example 4-2-1) (see FIG. 20), or may be configured to be the time when the sudden stop display is displayed (Specific Example 4- 2-2) (see FIG. 21).

<具体例4-2-1>(図20参照)
表示時点は、突時H組み合わせが停止表示される時点であるとする(図20(b)参照)。ここでいう停止表示とは、装飾図柄80(突時H組み合わせを構成する装飾図柄80)の変動が完全に停止した(動かないように表示された)状態をいうものとする。この場合には、確定期間は、突時H組み合わせを構成する装飾図柄80が動かない状態で表示されて(表示時点)から消去される(消去時点)までの期間(図20(b)から(e)までの期間)ということになり、この期間中に事前演出(選択演出)(図20(c)(d)参照)が実行されるようにする。
<Specific example 4-2-1> (see Figure 20)
The display time is assumed to be the time when the emergency H combination is stopped and displayed (see FIG. 20(b)). The stationary display here refers to a state in which the fluctuation of the decorative symbols 80 (the decorative symbols 80 constituting the sudden H combination) has completely stopped (displayed so as not to move). In this case, the confirmation period is the period from when the decorative pattern 80 constituting the sudden H combination is displayed without moving (display time) until it is erased (erasure time) (from FIG. 20(b) to ( e)), and the preliminary presentation (selection presentation) (see FIGS. 20(c) and 20(d)) is executed during this period.

<具体例4-2-2>
表示時点は、突時H組み合わせが擬似停止表示される時点であるとする(図21(b)参照)。ここでいう擬似停止表示とは、装飾図柄80(突時H組み合わせを構成する装飾図柄80)が停止しているように見えるものの完全には停止していない状態(例えば、わずかに揺れ動いているような状態)をいうものとする。表示時点から消去時点までの間に、突時H組み合わせを構成する装飾図柄80は完全に停止する(停止表示される)(図21(d)参照)。つまり、確定期間の途中で突時H組み合わせを構成する装飾図柄80は完全に停止する。このような確定期間中(図21(b)から(e)までの期間中)に事前演出(選択演出)が実行される(図21(c)(d)参照)ようにする。
<Specific example 4-2-2>
The display time is assumed to be the time when the sudden H combination is displayed in a pseudo-stop display (see FIG. 21(b)). The pseudo-stop display here refers to a state in which the decorative pattern 80 (the decorative pattern 80 constituting the sudden H combination) appears to be stopped but is not completely stopped (for example, it appears to be shaking slightly). state). Between the display time and the erasure time, the decorative patterns 80 constituting the sudden H combination completely stop (stop display) (see FIG. 21(d)). In other words, the decorative symbols 80 forming the sudden H combination completely stop in the middle of the determination period. During such a determination period (during the period from FIG. 21B to FIG. 21E), the preliminary performance (selection performance) is executed (see FIGS. 21C and 21D).

上記<具体例4-2-1>および<具体例4-2-2>のいずれも、表示時点(図20(b)、図21(b)の時点)は、装飾図柄80の態様(組み合わせ)が、突時Hに当選したこと(特別移行権利が獲得されたこと)を示す態様(突時H組み合わせ)となった時点であるということである。すなわち、装飾図柄80により突時Hの当選が示された後の期間(図20(b)から(e)までの期間、図21(b)から(e)までの期間)を確定期間として、当該確定期間中に事前演出(図20(c)(d)、図21(c)(d))が実行されるようにする。このようにすることで、確定期間においては既に装飾図柄80により突時Hに当選したことが示された状態にあるから、(突時H組み合わせが突時Hの当選(第二遊技状態への移行)を示す組み合わせであることを知っている遊技者には)事前演出が対象変動中に実行されるものであっても当該事前演出が第二遊技状態(装飾図柄80により移行が示された遊技状態)に関するものであるということが分かりやすくなる。 In both of the above <Specific Example 4-2-1> and <Specific Example 4-2-2>, the display time (the time of FIGS. 20(b) and 21(b)) is the mode (combination) of the decorative pattern 80. ) becomes a state (an unexpected H combination) indicating that the accidental H has been won (the special transition right has been acquired). That is, the period after the winning of the accidental H is indicated by the decorative pattern 80 (the period from FIG. 20(b) to (e), and the period from FIG. 21(b) to (e)) is set as the confirmed period. Preliminary effects (FIGS. 20(c) and 20(d), FIGS. 21(c) and 21(d)) are executed during the confirmation period. By doing this, since the decorative pattern 80 has already shown that the sudden H has been won during the confirmation period, (the sudden H combination is the sudden H winning (to the second gaming state) For a player who knows that the combination indicates a transition), even if the preliminary performance is executed during the target change, the player knows that the combination indicates a transition to the second game state (decorative pattern 80). It becomes easy to understand that the game is related to the game state).

○具体例4-3
突時Hの当選を報知する対象変動にて事前演出が実行されることもあれば、事前演出が実行されないこともある設定とする。すなわち、所定の演出実行条件を満たせば突時Hの当選を報知する対象変動にて事前演出(選択演出)が実行されるが、当該演出実行条件が満たされなければ対象変動にて事前演出(選択演出)が実行されない構成とする。
○Specific example 4-3
The setting is such that the preliminary performance may or may not be executed depending on the variation of the target for informing the winning of the sudden H. In other words, if a predetermined performance execution condition is met, a preliminary performance (selection performance) is executed with a target change that notifies the winning of the sudden H, but if the performance execution condition is not met, a preliminary performance (selected performance) is performed with a target change. The configuration is such that the selection effect) is not executed.

演出実行条件は、種々の観点から設定することができる。例えば、突時Hの当選を報知する対象変動に要する時間(変動時間)として、異なる候補時間のいずれかが設定されるものとする(対象変動の変動時間は、毎回変化しうるものとする)。このような構成において、突時Hの当選を報知する対象変動の変動時間が所定時間以上(閾値以上)である場合には事前演出が実行されるが、所定時間未満(閾値未満)である場合には事前演出が実行されない構成とする(図22(a)参照)。端的にいえば、突時Hの当選を報知する対象変動の変動時間が比較的短い場合には、事前演出を実行する時間がないとして事前演出が実行されないようにする。本例のようにすることで、事前演出の時間を考慮して対象変動の変動時間を設定する必要がないという利点がある。例えば、突時Hの当選が極めて短時間で報知されるような対象変動が発生しうるようにすることもできる。 The performance execution conditions can be set from various viewpoints. For example, it is assumed that one of the different candidate times is set as the time required for the target change (fluctuating time) to notify the winning of the unexpected H (the fluctuating time of the target change can change each time). . In such a configuration, if the variation time of the target variation to notify the winning of the sudden H is longer than a predetermined time (greater than a threshold), the preliminary effect is executed, but if it is less than a predetermined time (below the threshold) The configuration is such that the preliminary effect is not executed (see FIG. 22(a)). To put it simply, if the variation time of the target variation for informing the winning of the unexpected H is relatively short, it is assumed that there is no time to execute the preliminary performance and the preliminary performance is not executed. By doing as in this example, there is an advantage that it is not necessary to set the variation time of the target variation in consideration of the time for advance performance. For example, it is also possible to make it possible for a target change to occur such that the winning of the unexpected H is announced in a very short time.

また、演出実行条件は、有利第一遊技状態に移行する契機に応じて成立の有無が決まる構成とすることも考えられる。例えば、上記実施形態のように第二遊技状態にて第一大当たりAを獲得して移行した有利第一遊技状態で突時Hに当選した場合には、その対象変動では事前演出が実行されないものとする。すなわち、第二遊技状態終了後の有利第一遊技状態は演出実行条件非成立の状態であるとされ、それ以外の有利第一遊技状態(上記実施形態でいえば、リセット操作後の有利第一遊技状態、基準第一遊技状態にて第一大当たりAに当選した後の有利第一遊技状態、救済機能が発動した後の有利第一遊技状態)は演出実行条件成立の状態であるとされる(図22(b)参照)。第二遊技状態終了後の有利第一遊技状態にて突時Hに当選することはいわゆる「引き戻し」に相当するものであって既に遊技者は第二遊技状態を経験しているであろうから(第二遊技状態を遊技していた遊技者が変わっていないであろうから)、この場合には対象変動にて事前演出が実行されないようにする。 It is also conceivable that the performance execution condition is determined to be established depending on the opportunity to shift to the advantageous first gaming state. For example, as in the above embodiment, if you win the first jackpot A in the second gaming state and suddenly win H in the advantageous first gaming state, the preliminary performance will not be executed in that target variation. shall be. In other words, the advantageous first gaming state after the end of the second gaming state is a state in which the performance execution condition is not satisfied, and the other advantageous first gaming state (in the above embodiment, the advantageous first gaming state after the reset operation The gaming state, the advantageous first gaming state after winning the first jackpot A in the standard first gaming state, and the advantageous first gaming state after the rescue function is activated) are considered to be states in which the performance execution conditions are satisfied. (See FIG. 22(b)). Winning an unexpected H in the advantageous first gaming state after the end of the second gaming state is equivalent to a so-called "pullback", and the player has probably already experienced the second gaming state. (Because the player who was playing the second game state has probably not changed) In this case, the preliminary performance is not executed due to the target change.

上記実施形態のように事前演出が選択演出である場合において、演出実行条件が満たされずに選択演出が実行されない場合には、予め定められた特定の選択肢が自動的に設定された上で第二遊技状態が開始されるようにすればよい。例えば、上記実施形態のように演出モードX~Zを選択する選択演出が発生しうるのであれば、演出実行条件が満たされずに選択演出が実行されなかった場合には演出モードXが自動的に設定された上で第二遊技状態が開始されるという構成とすることが考えられる。これとは異なり、内部的に抽選が実行され、当該抽選により選択された演出モードが自動的に設定される(演出実行条件が満たされなかった場合に自動的に設定される演出モードの種類が毎回変化しうる)構成としてもよい。演出モードの種類は実質的な利益(出玉)の期待値に影響を及ぼすものではないから、演出実行条件が満たされずに選択演出が実行されない場合には遊技者の選択によらず自動的に演出モードが設定されるようにしても大きな問題はない。なお、このようにする場合には、遊技者の好みの演出モードが設定されない可能性があるから、第二遊技状態に移行した後も演出モードの変更が可能である(途中変更可能である)構成とすることが好ましい。 In the case where the preliminary performance is a selection performance as in the above embodiment, if the performance execution condition is not satisfied and the selection performance is not executed, a specific predetermined option is automatically set and a second performance is selected. The game state may be started. For example, if a selection effect that selects effect modes X to Z can occur as in the above embodiment, if the effect execution conditions are not met and the selection effect is not executed, effect mode X is automatically selected. It is conceivable to have a configuration in which the second gaming state is started after the setting is made. Unlike this, a lottery is executed internally, and the production mode selected by the lottery is automatically set (the type of production mode that is automatically set when the production execution conditions are not met is It may be a configuration that can change each time. The type of performance mode does not affect the expected value of actual profit (balls played), so if the performance execution conditions are not met and the selected performance is not executed, the performance mode will be changed automatically regardless of the player's selection. There is no major problem even if the production mode is set. In addition, in this case, since there is a possibility that the player's preferred performance mode will not be set, the performance mode can be changed even after transitioning to the second gaming state (changes can be made midway). It is preferable to set it as a structure.

6)特典情報の制御
予め決められた開始条件に基づいて開始され、予め決められた終了条件に基づいて終了する期間を規定期間とする。本実施形態における規定期間は、新たに第二遊技状態に移行する条件の成立が開始条件とされ、第二遊技状態が終了する条件の成立が終了条件とされている。具体的には、第一特別抽選により第二大当たりまたは突時Hに当選することが開始条件とされ(第二特別抽選により第二大当たりに当選することは開始条件ではない)、第二特別抽選により第一大当たりAに当選することが終了条件とされている。なお、本実施形態では、規定期間にて獲得した大当たりには、第一特別抽選を経て獲得した第二大当たり(いわゆる初当たりとなる第二大当たり)、および、第二特別抽選を経て獲得した第一大当たりA(最高状態である第二遊技状態から転落するきっかけとなる大当たり)が含まれることとするが、これらの大当たりの少なくともいずれかが規定期間にて獲得した大当たりに含まれない設定としてもよい。
6) Control of benefit information A period that starts based on predetermined start conditions and ends based on predetermined end conditions is defined as a prescribed period. In the specified period in this embodiment, the starting condition is the establishment of a condition for newly transitioning to the second gaming state, and the ending condition is the establishment of the condition for ending the second gaming state. Specifically, the starting condition is to win the second jackpot or the sudden H in the first special lottery (winning the second jackpot in the second special lottery is not a starting condition), and the second special lottery The ending condition is to win the first jackpot A. In addition, in this embodiment, the jackpot won during the specified period includes the second jackpot obtained through the first special lottery (the second jackpot that is the so-called first win), and the second jackpot acquired through the second special lottery. One jackpot A (a jackpot that triggers a fall from the second gaming state, which is the highest state) is included, but it is also assumed that at least one of these jackpots is not included in the jackpots won during the specified period. good.

規定期間が終了する際(図23(a)参照)には、規定期間中に得られた特典の状況を示す特典情報40が表示される(図23(b)参照)。なお、「特典」は、遊技者が得られる利益(出玉)に関するものであればよい。本実施形態では、特典情報40として、規定期間中に得られた大当たり回数(いわゆる連荘回数に相当する)、各大当たりで得られた賞球を足し合わせたトータル賞球数が表示されることがある。これ以外の特典情報40が表示されるものとしてもよい。なお、トータル賞球数には、大入賞領域906の入賞以外で得られた賞球が含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもい。また、各ラウンド遊技にて生じ得る大入賞領域906に対するいわゆるオーバー入賞分が含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい。 When the specified period ends (see FIG. 23(a)), benefit information 40 indicating the status of benefits obtained during the specified period is displayed (see FIG. 23(b)). Note that the "privilege" may be anything related to the profit (balls put out) that the player can obtain. In this embodiment, as the benefit information 40, the number of jackpots obtained during the specified period (corresponding to the so-called number of consecutive wins), and the total number of prize balls obtained by adding up the prize balls obtained from each jackpot are displayed. There is. Other privilege information 40 may be displayed. Note that the total number of prize balls may include or may not include prize balls obtained by winning other than winnings in the big winning area 906. Furthermore, a so-called over winning amount for the big winning area 906 that may occur in each round game may be included or may not be included.

本実施形態では、第二遊技状態での第二特別抽選を経て獲得した第一大当たりAの最終ラウンドの終了後(エンディング期間)にて特典情報40が表示される(図23(b)参照)。つまり、規定期間の終了間際に特典情報40が表示される。エンディング期間において、大当たり回数は「BONUS×○」で表され(「○」に大当たり回数を表す数字が入る)、トータル賞球数は「□□□□□pt」で表される(「□□□□□」がトータル賞球数を表す数字が入る)。なお、エンディング期間以外の期間においても特典情報40が表示されるようにしてもよい。図示しないが、例えば、第二遊技状態の変動中にて大当たり回数が表示されるようにしてもよいし、第二遊技状態にて獲得した第二大当たりのラウンド中にトータル賞球数が表示される(トータル賞球数が経時的に変化する様が表示される)ようにしてもよい。また、エンディング期間以外の期間にて各種特典情報40を表す際には別の態様で表すようにしてもよい。例えば、本実施形態では、当たり遊技の開始時には大当たり回数は「○回目」で表される(「○」に大当たり回数を表す数字が入る)(図24(c-1)、(c-2)参照)。 In this embodiment, the benefit information 40 is displayed after the final round (ending period) of the first jackpot A obtained through the second special lottery in the second gaming state (see FIG. 23(b)). . That is, the benefit information 40 is displayed just before the end of the specified period. During the ending period, the number of jackpots is represented by "BONUS x ○" (the number representing the number of jackpots is inserted in "○"), and the total number of prize balls is represented by "□□□□□pt" ("□□ □□□” is the number that represents the total number of prize pitches). Note that the bonus information 40 may also be displayed during periods other than the ending period. Although not shown, for example, the number of jackpots may be displayed during the fluctuation of the second gaming state, or the total number of prize balls may be displayed during the round of the second jackpot won in the second gaming state. (the total number of prize pitches changing over time may be displayed). Further, when representing the various benefit information 40 in a period other than the ending period, it may be represented in a different manner. For example, in this embodiment, at the start of a winning game, the number of jackpots is expressed as "○th time" (a number representing the number of jackpots is entered in "○") (Fig. 24 (c-1), (c-2) reference).

規定期間が終了した後(第二遊技状態にて獲得した第一大当たりAの大当たり遊技が終了した後)は、有利第一遊技状態に移行する(図23(c)参照)。上述した通り、有利第一遊技状態は、突時Hに当選する確率が比較的高い状態、つまり、第二遊技状態(○○チャンス)の「引き戻し」に期待がもてる状態(引き戻し状態)である。当該有利第一遊技状態にて突時Bに当選した場合には、基準第一遊技状態に移行する。つまり、第二遊技状態の「引き戻し」に期待がもてる状態が終了する。突時Bに当選することを「特定条件の成立」とすれば、有利第一遊技状態にて特定条件が成立することは第二遊技状態の「引き戻し」に期待がもてる状態が終了してしまうということである。なお、有利第一遊技状態にて第一大当たりAに当選した場合には第二遊技状態に移行しないが、再び有利第一遊技状態に移行して第二遊技状態の「引き戻し」に期待がもてる状態が継続するため、特定条件の成立としないものとする。すなわち、本実施形態では、有利第一遊技状態にて突時Bに当選すること(基準第一遊技状態に移行すること)が特定条件の成立とされ、それ以外は特定条件の成立とされていない。 After the prescribed period ends (after the jackpot game of the first jackpot A obtained in the second gaming state ends), the game shifts to the advantageous first gaming state (see FIG. 23(c)). As mentioned above, the advantageous first gaming state is a state where the probability of winning the unexpected H is relatively high, that is, a state where you can expect a "pullback" in the second gaming state (○○ chance) (pullback state). be. If the player suddenly wins B in the advantageous first gaming state, the game shifts to the standard first gaming state. In other words, the state in which one can look forward to the "pullback" in the second gaming state ends. If we assume that the sudden win in B is "the fulfillment of a specific condition," then the fulfillment of the specific condition in the first advantageous gaming state means that the state in which we can expect a "pullback" in the second gaming state has ended. It means putting it away. In addition, if you win the first jackpot A in the first advantageous gaming state, you will not move to the second gaming state, but you can expect to move back to the first advantageous gaming state and "pull back" in the second gaming state. Since the current state continues, the specific conditions are not considered to be satisfied. That is, in this embodiment, suddenly winning B in the advantageous first gaming state (transferring to the standard first gaming state) is considered to be the fulfillment of the specific condition, and other than that, the specific condition is not satisfied. do not have.

有利第一遊技状態にて突時Hまたは第二大当たりに当選し(図23(d)参照)、第二遊技状態に移行する(第二遊技状態の「引き戻し」が発生する)とする。つまり、特定条件が成立するよりも前に再び規定期間が開始されることとする。この場合には、上述した通り、第二大当たりのラウンド中または突時Hに当選した対象変動中に第二遊技状態での演出モードを選択する選択演出が発生する(図24(a)参照)。 It is assumed that an unexpected H or a second jackpot is won in the advantageous first gaming state (see FIG. 23(d)), and the game moves to the second gaming state (a "pullback" of the second gaming state occurs). In other words, the prescribed period starts again before the specific condition is satisfied. In this case, as described above, a selection performance to select the performance mode in the second game state occurs during the second jackpot round or during the target change that suddenly wins H (see FIG. 24(a)). .

「引き戻し」が発生した場合の選択演出(以下、引き戻し時選択演出と称することもある)にて選択された演出モードが、先の規定期間(一つ前の規定期間)の演出モードと同じ種類であるか否かが判断される。つまり、有利第一遊技状態を介して連続する二つの規定期間(先の規定期間と後の規定期間)の演出モードが同種であるか否かが判断される。先の規定期間の開始時にも選択演出が発生しているのであるから、有利第一遊技状態を介して連続する二回の選択演出にて選択された演出モードが同種であるか否かが判断されるということでもある。引き戻し時選択演出にて選択された演出モード(後の規定期間の演出モード)が、先の規定期間の演出モードと同種である場合(図24(b-1)参照)には特典情報40がリセットされず(図24(c-1)参照)、異種である場合(図24(b-2)参照)には特典情報40がリセットされる(図24(c-2)参照)。すなわち、前者の場合には、先の規定期間の終了時における各種利益を表す数値に、後の規定期間にて得られた各種利益を表す数値が加算されていくように特典情報40が制御される。一方、後者の場合には、先の規定期間の終了時における各種利益を表す数値がどのようなものであっても(先の規定期間の終了時における特典情報40がどのようなものであっても)、後の規定期間にて各種利益を表す数値が最初(初期値)からカウントされるよう特典情報40が制御される。 The performance mode selected in the selection performance when a "pullback" occurs (hereinafter sometimes referred to as the selection performance at the time of pullback) is the same type as the performance mode in the previous specified period (previous specified period). It is determined whether or not. In other words, it is determined whether or not the performance modes of two consecutive specified periods (the first specified period and the subsequent specified period) are of the same type through the advantageous first gaming state. Since the selection performance also occurred at the start of the previous specified period, it is determined whether the performance modes selected in the two successive selection performances through the advantageous first gaming state are of the same type. It also means being done. If the performance mode selected in the selection performance at the time of pullback (the performance mode of the later specified period) is the same type as the performance mode of the previous specified period (see FIG. 24 (b-1)), the bonus information 40 is If the information is not reset (see FIG. 24(c-1)) and is of a different type (see FIG. 24(b-2)), the benefit information 40 is reset (see FIG. 24(c-2)). That is, in the former case, the benefit information 40 is controlled so that the numerical value representing the various profits obtained in the later specified period is added to the numerical value representing the various profits at the end of the previous specified period. Ru. On the other hand, in the latter case, no matter what the numerical values representing various profits are at the end of the previous specified period (whatever the benefit information 40 is at the end of the previous specified period), ), the benefit information 40 is controlled so that the numerical values representing various profits are counted from the beginning (initial value) in a later prescribed period.

このように、引き戻し時選択演出において遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合には、先の規定期間から続く継続的な遊技を後の規定期間でも遊技者が望んでいる蓋然性が高いとして特典情報40がリセットされないようにする。すなわち、特典情報40が継続的にカウントされるようにして、先の規定期間からの「継続性」が強調されるようにする。一方、引き戻し時選択演出において遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択した場合には、先の規定期間とは異なる態様の遊技が後の規定期間にて展開されることを遊技者が望んでいる蓋然性が高いとして特典情報40がリセットされるようにする。すなわち、特典情報40が最初からカウントされるようにして、先の規定期間からの「継続性」が打ち切られたように見せる。 In this way, when the player selects the same type of performance mode as the previous specified period in the selection performance at the time of pullback, the player desires to continue playing from the previous specified period in the subsequent specified period. The privilege information 40 is prevented from being reset because the probability is high. That is, the privilege information 40 is continuously counted so that "continuity" from the previous specified period is emphasized. On the other hand, if the player selects a performance mode that is different from the previous specified period in the selection performance at the time of pullback, the player will be informed that a different type of game from the previous specified period will be developed in the later specified period. The privilege information 40 is reset because there is a high probability that the person desires it. That is, the privilege information 40 is counted from the beginning, making it appear as if "continuity" from the previous specified period has been discontinued.

なお、特定条件が成立した場合(突時Bに当選して基準第一遊技状態に移行した場合)には、特典情報40はリセットされる。すなわち、特定条件が成立した後、第二遊技状態に移行することが決まり選択演出が実行される場合、当該選択演出にてどの種の演出モードが選択されようとも、特典情報40は最初からカウントされる。 It should be noted that if the specific condition is satisfied (if the player unexpectedly wins B and shifts to the standard first gaming state), the benefit information 40 is reset. That is, when it is decided to move to the second gaming state after the specific condition is satisfied and a selection performance is executed, the bonus information 40 is counted from the beginning, regardless of what type of performance mode is selected in the selection performance. be done.

以下、上記特典情報40の制御に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, modifying, embodying, etc. the matters related to the control of the benefit information 40 will be described. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例5-1
選択演出が終了して第二遊技状態に移行した後、演出モードが途中変更可能(選択演出にて選択された演出モードとは別種の演出モードに規定期間の途中で変更することが可能である)である構成としてもよい。この場合には、「先の規定期間の演出モード」とは、先の規定期間の終了時(第一大当たりAの当選時)にて設定されている演出モードであるとする。すなわち、先の規定期間の終了時点において遊技者が選択していた演出モードを基準とし、引き戻し時選択演出にて選択された演出モードがそれと同種である場合には特典情報40がリセットされず、異種である場合には特典情報40がリセットされないようにする。
○Specific example 5-1
After the selected performance ends and the game enters the second gaming state, the performance mode can be changed midway through (it is possible to change to a different type of performance mode from the performance mode selected in the selected performance during the specified period) ). In this case, it is assumed that the "effect mode for the previous specified period" is the effect mode set at the end of the previous specified period (at the time of winning the first jackpot A). That is, based on the performance mode selected by the player at the end of the previous specified period, if the performance mode selected in the selection performance at the time of pullback is the same type, the benefit information 40 is not reset. If the information is of a different type, the benefit information 40 is prevented from being reset.

○具体例5-2
上記実施形態における規定期間は、新たに第二遊技状態に移行する条件の成立が開始条件とされ、第二遊技状態が終了する条件の成立が終了条件とされたもの(いわゆる連荘状態)であることを説明したが、これに限定されるわけではない。予め定められた開始条件の成立で開始され、予め定められた終了条件の成立で終了する期間であって、当該期間が開始される際に当該期間での演出モードを選択させる選択演出が発生するものであればよい。
○Specific example 5-2
The prescribed period in the above embodiment is one in which the starting condition is the establishment of the condition for newly transitioning to the second gaming state, and the ending condition is the establishment of the condition for ending the second gaming state (so-called consecutive game state). Although certain things have been explained, it is not limited to this. It is a period that starts when a predetermined start condition is met and ends when a predetermined end condition is met, and when the period starts, a selection effect is generated that allows the user to select the production mode for the period. It is fine as long as it is something.

例えば、一の大当たり遊技を規定期間と捉えることもできる。大当たり遊技の開始時に当該大当たり遊技中(ラウンド中)の演出モードを選択させる選択演出が発生するものとする。新たに発生した選択演出にて、先の大当たり遊技(先の選択演出)にて設定された演出モードと同種の演出モードが選択された場合には特典情報40がリセットされるが、異種の演出モードが選択された場合には特典情報40がリセットされないようにする。 For example, one jackpot game can be regarded as the specified period. It is assumed that at the start of a jackpot game, a selection performance is generated to select a performance mode during the jackpot game (during a round). In a newly generated selection performance, if the same type of performance mode as the performance mode set in the previous jackpot game (previous selection performance) is selected, the benefit information 40 will be reset, but if a different type of performance is selected, the bonus information 40 will be reset. When a mode is selected, benefit information 40 is prevented from being reset.

○具体例5-3
引き戻し時選択演出において、遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合に、複数種の特典情報40のうちの一部の特典情報40はリセットされるが、他の特典情報40はリセットされない構成とする。例えば、特典情報40として、上記実施形態にて説明したような、大当たり回数(連荘回数)、トータル賞球数が表示される構成とする場合において、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数の一方はリセットされないが、他方はリセットされるものとする。つまり、大当たり回数およびトータル賞球数の一方は継続してカウントされるようにすることで、先の規定期間からの「継続性」が示されるようにしつつも、他方はリセットされるようにすることで、一旦は規定期間が終了したことが把握できるようにする。なお、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数のいずれもリセットされるようにする。
○Specific example 5-3
In the pullback selection performance, if the player selects the same type of performance mode as in the previous specified period, some of the multiple types of benefit information 40 will be reset, but other benefit information 40 will be reset. is configured so that it is not reset. For example, in a case where the bonus information 40 is configured to display the number of jackpots (number of consecutive hits) and the total number of prize balls as explained in the above embodiment, the player can select When the same type of production mode as the specified period is selected, one of the number of jackpots and the total number of prize balls will not be reset, but the other will be reset. In other words, one of the number of jackpots and the total number of prize balls will be counted continuously to show "continuity" from the previous specified period, while the other will be reset. This makes it possible to understand once the specified period has ended. Incidentally, when the player selects a performance mode different from the previous specified period in the pullback selection performance, both the number of jackpots and the total number of prize balls are reset.

○具体例5-4
引き戻し時選択演出において、遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択した場合に、複数種の特典情報40のうちの一部の特典情報40はリセットされるが、他の特典情報40はリセットされない構成とする。例えば、特典情報40として、上記実施形態にて説明したような、大当たり回数(連荘回数)、トータル賞球数が表示される構成とする場合において、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数の一方はリセットされるが、他方はリセットされないものとする。つまり、大当たり回数およびトータル賞球数の一方がリセットされるようにすることで、先の規定期間からの「継続性」が打ち切られたように見せつつも、他方は継続してカウントされるようにすることで引き戻しによって連荘が継続していることを示すようにする。なお、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数のいずれもリセットされないようにする。
○Specific example 5-4
In the pullback selection performance, if the player selects a performance mode different from the previous specified period, some of the multiple types of benefit information 40 will be reset, but other benefit information 40 will be reset. is configured so that it is not reset. For example, in a case where the bonus information 40 is configured to display the number of jackpots (number of consecutive hits) and the total number of prize balls as explained in the above embodiment, the player can select When a production mode different from the specified period is selected, one of the number of jackpots and the total number of prize balls will be reset, but the other will not be reset. In other words, by making it so that either the number of jackpot hits or the total number of prize balls is reset, it will appear that "continuity" from the previous specified period has been discontinued, while the other will continue to be counted. By doing so, the pull back indicates that the consecutive games are continuing. Incidentally, when the player selects the same type of performance mode as in the previous specified period in the selection performance at the time of pullback, neither the number of jackpots nor the total number of prize balls is reset.

○具体例5-5
選択演出は、演出モードの選択に限られるものではない。すなわち、規定期間が開始される際に、演出モード以外の要素を選択させる選択演出が実行される場合においても上記実施形態と同様に制御することができる。すなわち、引き戻し時選択演出において、遊技者が先の選択演出と同種の選択肢を選択した場合には特典情報40がリセットされず、異種の選択肢を選択した場合には特典情報40がリセットされるようにする。
○Specific example 5-5
The selection performance is not limited to the selection of the performance mode. That is, even in the case where a selection effect that causes selection of an element other than the effect mode is executed when the prescribed period starts, the same control as in the above embodiment can be performed. That is, in the pullback selection effect, if the player selects the same type of option as the previous selection effect, the benefit information 40 is not reset, but if the player selects a different type of option, the benefit information 40 is reset. Make it.

選択演出にて選択が促される要素は、規定期間(第二遊技状態や第二遊技状態にて獲得される大当たり遊技)に関するものであればよい。例えば、選択演出にて、規定期間中に出力される背景楽曲(特別抽選の結果や大当たりの種類を報知するための演出にかかわらず継続的に出力される楽曲)を遊技者が任意に選択できるものとする。引き戻し時選択演出において、遊技者が先の選択演出と同種の背景楽曲を選択した場合には特典情報40がリセットされず、異種の背景楽曲を選択した場合には特典情報40がリセットされるようにする。 The element whose selection is prompted in the selection performance may be related to the specified period (the second gaming state or the jackpot game obtained in the second gaming state). For example, in the selection performance, the player can arbitrarily select the background music that is output during a specified period (music that is continuously output regardless of the performance to notify the results of the special lottery or the type of jackpot). shall be taken as a thing. In the pullback selection performance, if the player selects the same type of background music as the previous selection performance, the bonus information 40 is not reset, but if the player selects a different type of background music, the bonus information 40 is reset. Make it.

○具体例5-6
引き戻し時選択演出において、先の規定期間と同種の演出モードがどれであったかが明確に示されるようにする。例えば、引き戻し時選択演出において、先の規定期間と同種の演出モードを示す選択肢画像30に付随して、「前回のモード」の文字を含む区別画像45が表示されるものとする(その他の選択肢画像30には当該区別画像45は付随しない)(図25(a)参照)。このようにすることで、先の規定期間と同種の演出モードがどれであったかを容易に理解することができる。なお、引き戻し時選択演出ではない選択演出(リセット操作後初めての選択演出や、前回の第二遊技状態が終了した後一旦は基準第一遊技状態に移行した後の選択演出)においては、区別画像45は表示されない。
○Specific example 5-6
To clearly indicate which performance mode is the same as the previous specified period in the selected performance when pulling back. For example, in the selection performance when pulling back, a distinction image 45 including the words "previous mode" is displayed along with the option image 30 indicating the same type of performance mode as the previous specified period (other options The discrimination image 45 is not attached to the image 30) (see FIG. 25(a)). By doing so, it is possible to easily understand which production mode is the same type as the previous specified period. In addition, in a selection performance that is not a selection performance at the time of pullback (a selection performance for the first time after a reset operation, or a selection performance after the previous second game state has ended and once transitioned to the standard first game state), the distinguishing image 45 is not displayed.

○具体例5-7
引き戻し時選択演出において、先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合には、特典情報40がリセットされないことを前もって示唆する画像(事前画像47)が表示されるものとする。例えば、引き戻し時選択演出において、「前回と同じモードを選んだら継続するよ」という文字を含む事前画像47が表示されるものとする(図25(b)参照)。このようにすることで、先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合には、先の規定期間の「続き」が遊技できること(リセットされないこと)を遊技者は感じとることができる。なお、本例のようにする場合には、上記具体例5-6に示したように先の規定期間と同種の演出モードがどれであったかが明確に示されるようにすることが好ましい。
○Specific example 5-7
In the pullback selection performance, when the same type of performance mode as in the previous specified period is selected, an image (preliminary image 47) suggesting in advance that the benefit information 40 will not be reset is displayed. For example, in the pull-back selection effect, it is assumed that a preliminary image 47 including the text ``If you select the same mode as last time, it will continue'' is displayed (see FIG. 25(b)). By doing so, the player can feel that if he selects the same type of performance mode as the previous specified period, he can play the "continuation" of the previous specified period (that the game will not be reset). In addition, when doing as in this example, it is preferable to clearly indicate which production mode is the same type as the previous specified period, as shown in the above specific example 5-6.

7)ステップアップ演出の操作音
本実施形態にかかる遊技機1は、ステップアップ演出(図26参照)を実行することができる。ステップアップ演出は、変動中演出を構成するものとして発生しうる。本実施形態では、基準第一遊技状態(通常遊技状態)の変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、その他の遊技状態における変動中演出や、大当たり遊技中に発生しうる演出であってもよい。すなわち、基本的には発生する場面は問わない。本実施形態におけるステップアップ演出は、遊技者に対し操作手段60の操作が促される演出である。本実施形態では、押ボタン61の操作が促される。
7) Operation sound for step-up performance The gaming machine 1 according to the present embodiment can perform a step-up performance (see FIG. 26). A step-up performance can occur as part of a fluctuating performance. In this embodiment, this may occur as part of a performance during fluctuation of the standard first gaming state (normal gaming state). However, it may be a fluctuating performance in other gaming states or a performance that can occur during a jackpot game. In other words, basically the situation in which it occurs does not matter. The step-up performance in this embodiment is a performance that prompts the player to operate the operating means 60. In this embodiment, operation of the push button 61 is prompted.

ステップアップ演出は、所定の演出要素が段階的に進行する演出である。段階が変化していることは、表示領域911に表示される画像(以下、段階画像50と称する)の変化により表される。本実施形態では、段階画像50は敵キャラクタを表すものとされており、ステップアップが発生する度に当該敵キャラクタの種類が変化するものとされている。ステップアップ演出の段階の数は適宜設定することができる。本実施形態におけるステップアップ演出は、1段階(ステップ1)から最大で5段階(ステップ5)まで進行しうる演出である。本実施形態におけるステップアップ演出は、ステップアップ演出を含む変動中演出に対応する第一特別抽選の結果(以下、対象特別抽選結果と称することもある)が大当たりとなる蓋然性(信頼度)を示唆するものとされている。ステップアップ演出が開始されるよりも前に対象特別抽選結果を踏まえて結果段階が決定される。結果段階は、ステップアップ演出の結果を示す段階であり、当該段階以上の段階まで進行することはないものとされる。当該結果段階が高いほど、対象特別抽選結果の大当たり信頼度が高いものとされる。結果段階が、必ず2段階以上とされる設定としてもよい(ステップアップが全く発生しないケースが生じないようにする)。なお、このようにステップアップ演出が大当たり信頼度を示唆するものとするのは一例である。所定の演出要素が段階的に進行する演出であればよく、ステップアップ演出により示唆される事象はなんでもよい。 The step-up performance is a performance in which predetermined performance elements progress step by step. The fact that the stage is changing is represented by a change in the image displayed in the display area 911 (hereinafter referred to as the stage image 50). In this embodiment, the stage image 50 represents an enemy character, and the type of the enemy character changes every time a step-up occurs. The number of stages of step-up performance can be set as appropriate. The step-up performance in this embodiment is a performance that can progress from one stage (Step 1) to a maximum of five stages (Step 5). The step-up performance in this embodiment suggests the probability (reliability) that the result of the first special lottery (hereinafter sometimes referred to as target special lottery result) corresponding to the fluctuating performance including the step-up performance will be a jackpot. It is assumed that Before the step-up performance starts, the result stage is determined based on the target special lottery results. The result stage is a stage that indicates the result of the step-up performance, and it is assumed that the stage will not progress to a stage higher than this stage. The higher the result level is, the higher the jackpot reliability of the target special lottery result is. The resultant stage may be set to always be two or more stages (to prevent cases in which no step-up occurs at all). It should be noted that it is only an example that the step-up performance suggests jackpot reliability in this way. The predetermined performance element may be a performance that progresses in stages, and any event suggested by the step-up performance may be used.

本実施形態におけるステップアップ演出は、遊技者に対し、押ボタン61を繰り返し操作する連続操作(本実施形態のような押ボタン61であればいわゆる「連打」)が促される演出である。ステップアップ演出では、操作手段60の操作が有効になる操作有効期間が設けられる。未だ結果段階に到達していない状態においては、操作有効期間中に一回の押ボタン61の操作が検出されることを契機として段階を進行させる(一段階分、段階画像50を変化させる)か否かの抽選(進行抽選)を行う。当該進行抽選に当選した場合には段階を進行させる。結果段階に到達した後は、押ボタン61の操作が検出されても進行抽選が行われないまたは進行抽選に当選しないようにしてそれ以上のステップアップが発生しないようにする。 The step-up performance in this embodiment is a performance that prompts the player to repeatedly operate the push button 61 (so-called "repeated hits" if the push button 61 is like the one in this embodiment). In the step-up performance, an operation validity period is provided during which the operation of the operation means 60 becomes valid. In a state where the result stage has not yet been reached, the stage is advanced (the stage image 50 is changed by one stage) upon detection of one operation of the push button 61 during the valid operation period. A lottery will be held to decide whether or not to proceed (progressive lottery). If the player wins the progression lottery, the stage is advanced. After reaching the result stage, even if the operation of the push button 61 is detected, the advancement lottery is not performed or the advancement lottery is not won, so that no further step-up occurs.

本実施形態では、操作有効期間の終了時に結果段階に到達していないときには、強制的に結果段階まで移行させる。例えば操作手段60の操作が全くなされなかった場合(進行抽選が全くなされなかった場合)であっても最終的には結果段階に到達するように制御される。よって、どのような場合でも、結果段階を遊技者は把握することができる。ただし、このような制御(強制的な結果段階への移行)がなされない構成としてもよい。すなわち、結果段階に到達していない状態で操作有効期間が終了したときには、そのままステップアップ演出が終了する(結果段階を遊技者が把握できずに演出が終了する)ようにする。 In this embodiment, if the result stage has not been reached at the end of the valid operation period, the process is forcibly moved to the result stage. For example, even if the operating means 60 is not operated at all (no progress lottery is made at all), the control is performed so that the result stage is finally reached. Therefore, the player can understand the result stage in any case. However, a configuration may be adopted in which such control (forcible transition to the result stage) is not performed. That is, when the operation validity period ends without reaching the result stage, the step-up performance is ended as is (the performance ends without the player being able to grasp the result stage).

また、結果段階が5段階(最高段階)とされたステップアップ演出にて5段階に到達した場合には、それ以上段階が進行しないため操作有効期間が終了する。つまり、5段階に到達したときには遊技者に対し操作要求がなされない。 Moreover, when the result stage reaches the 5th stage in a step-up effect with the 5th stage (highest stage), the operation validity period ends because the stage does not progress any further. In other words, when the fifth stage is reached, no operation request is made to the player.

なお、操作手段60の一回の操作の度に進行抽選が行われるのではなく、二回以上の規定回数の操作を契機として進行抽選が行われるようにしてもよい。例えば、五回の操作の度に進行抽選が行われるようにしてもよい。 Note that the progress lottery may not be performed each time the operating means 60 is operated once, but the progress lottery may be performed in response to a predetermined number of operations of two or more times. For example, a progress lottery may be performed every five operations.

また、本実施形態では、操作有効期間中に、押ボタン61が操作された状態を維持する維持操作(本実施形態のような押ボタン61であればいわゆる「長押し」)が実行された場合には、当該維持操作が連打操作に置き換えられる機能(自動連打機能)が搭載されている。当該自動連打機能は、操作有効期間中に押ボタン61が操作された状態が所定時間(例えば0.2秒)継続することを契機として一回の操作がなされたものとみなされる。よって、押ボタン61が操作された状態が所定時間継続することを契機として進行抽選が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, if a maintenance operation for maintaining the operated state of the push button 61 (so-called "long press" in the case of the push button 61 as in the present embodiment) is performed during the operation validity period. is equipped with a function (automatic continuous hit function) that replaces the maintenance operation with a repeated hit operation. The automatic repeated press function is deemed to have been operated once when the push button 61 continues to be operated for a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds) during the valid operation period. Therefore, the progress lottery is performed when the push button 61 continues to be operated for a predetermined period of time.

ステップアップ演出では、操作手段60の操作が所定条件を満たすものとなることを契機としてスピーカ65(図1参照)から操作音(出力時間が1秒未満(上記自動連打機能が用いられたとした場合に先の操作音と後の操作音が重複する(被る)ことが無くなるよう上記所定時間未満であることがより好ましい)の短音である)が出力される。操作手段60の操作が所定条件を満たしたものとならなければ操作音は出力されない。例えば操作手段60の操作が全くなされなければ操作音は全く出力されないことになる。本実施形態では、操作有効期間中に一回の操作手段60の操作がなされることが所定条件の成立とされている。つまり、本実施形態では、操作音が出力されることと、進行抽選が行われる契機とが一致するようにされている。 In the step-up performance, when the operation of the operation means 60 satisfies a predetermined condition, an operation sound (output time of less than 1 second (assuming the above automatic continuous tap function is used) is output from the speaker 65 (see Fig. 1) A short sound (more preferably less than the predetermined time) is output so that the previous operation sound and the subsequent operation sound do not overlap (overlap). No operation sound is output unless the operation of the operation means 60 satisfies a predetermined condition. For example, if the operating means 60 is not operated at all, no operation sound will be output. In this embodiment, the predetermined condition is satisfied if the operating means 60 is operated once during the valid operation period. That is, in the present embodiment, the output of the operation sound coincides with the trigger for the progress lottery.

操作音として互いに異なる態様のもの(複数種の操作音)が設けられている。本実施形態では、第一操作音、第二操作音、第三操作音、および第四操作音の四種が設けられている。各種操作音は、ステップアップ演出における各段階に対応付けられている。第一操作音は1段階に、第二操作音は2段階に、第三操作音は3段階に、第四操作音は4段階に対応付けられた操作音である(図26(b)~(d)参照)。なお、上述した通り、5段階に到達したときには操作有効期間は終了する(操作要求がなされない)から、当該5段階に対応する操作音は設けられていない。つまり、操作音は、操作要求がなされる状況が生じ得る段階(最高段階未満の段階)のそれぞれに対応付けられている。 Different types of operation sounds (multiple types of operation sounds) are provided as the operation sounds. In this embodiment, four types of operation sounds are provided: a first operation sound, a second operation sound, a third operation sound, and a fourth operation sound. Various operation sounds are associated with each stage in the step-up performance. The first operation sound is associated with the 1st level, the second operation sound is associated with the 2nd level, the third operation sound is associated with the 3rd level, and the fourth operation sound is associated with the 4th level (Figure 26(b) - (see (d)). Note that, as described above, when the fifth stage is reached, the valid operation period ends (no operation request is made), so no operation sound corresponding to the five stages is provided. In other words, the operation sound is associated with each stage (stages below the highest stage) in which a situation where an operation request is made may occur.

よって、本実施形態におけるステップアップ演出に接した遊技者は次のように感じる。例えば、結果段階が5段階とされたステップアップ演出とする。遊技者が指示に従って連続操作を行っているとすると、1段階目(図26(b)参照)においては第一操作音が連続的に出力される。進行抽選に当選して2段階目(図26(c)参照)に進行すると、それを契機として第一操作音が第二操作音に変化する。2段階目において進行抽選に当選して3段階目(図示せず)に進行すると、それを契機として第二操作音が第三操作音に変化する。3段階目において進行抽選に当選して4段階目(図26(d)参照)に進行すると、それを契機として第三操作音が第四操作音に変化する。4段階目において進行抽選に当選して5段階目(図示せず)に進行すると、操作有効期間が終了して操作音が出力されなくなる。 Therefore, the player who is exposed to the step-up performance in this embodiment feels as follows. For example, it is assumed that the result is a step-up performance with five stages. Assuming that the player performs continuous operations according to the instructions, the first operation sound is continuously output in the first stage (see FIG. 26(b)). When you win the advancement lottery and advance to the second stage (see FIG. 26(c)), the first operation sound changes to the second operation sound with this as a trigger. When the player wins the lottery in the second stage and advances to the third stage (not shown), the second operation sound changes to the third operation sound. When the player wins the lottery in the third stage and advances to the fourth stage (see FIG. 26(d)), the third operation sound changes to the fourth operation sound. If you win the advancement lottery in the fourth stage and proceed to the fifth stage (not shown), the valid operation period ends and the operation sound is no longer output.

このように、本実施形態におけるステップアップ演出では、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化する。つまり、実際に画像(段階画像50)の変化が生じるだけでなく、操作音が変化することになるため、ステップアップが発生したことが遊技者に伝わりやすい(操作音の変化によりステップアップが発生したことが強調される)。 In this way, in the step-up effect according to the present embodiment, the mode of the operation sound changes upon progression from the N stage (N is a natural number excluding 0) to the N+1 stage. In other words, not only does the image (step image 50) actually change, but the operation sound also changes, so it is easy to convey to the player that a step-up has occurred (a step-up occurs due to a change in the operation sound). (emphasis is placed on what was done).

以下、上記ステップアップ演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improvements, modifications, and embodiments of the above-mentioned step-up effects will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例6-1
上記実施形態におけるステップアップ演出は、遊技者に対し連続操作が要求されるものであることを説明したが、維持操作(押ボタン61であればいわゆる「長押し」)が要求されるものとしてもよい。つまり、操作手段60の維持操作が検出されることに基づき進行抽選が実行され、それに当選することを契機としてステップアップが発生するようにする。維持操作が所定時間(例えば、0.5秒)なされることが所定条件の成立とされ、当該所定条件の成立を契機として操作音が出力されるものとする。なお、一回の操作音の長さは、所定時間未満とすることが好ましい。このようにすることで、先の操作音と後の操作音が重複する(被る)ことが無くなる。進行抽選が実行される契機は、操作音が出力される契機と一致させることが好ましい。すなわち、維持操作が所定時間なされることを契機として進行抽選が実行されるようにする。
○Specific example 6-1
It has been explained that the step-up effect in the above embodiment requires the player to perform a continuous operation, but it may also be a case where a maintenance operation (so-called "long press" in the case of the push button 61) is required. good. In other words, the advancement lottery is executed based on the detection of the maintenance operation of the operating means 60, and the step-up occurs when the lottery is won. It is assumed that a predetermined condition is satisfied when the maintenance operation is performed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds), and an operation sound is output when the predetermined condition is satisfied. Note that the length of one operation sound is preferably less than a predetermined time. By doing so, the previous operation sound and the subsequent operation sound do not overlap (overlap). It is preferable that the trigger for executing the progress lottery coincides with the trigger for outputting the operation sound. That is, the progress lottery is executed when the maintenance operation is performed for a predetermined period of time.

そして、上記操作音の態様(種類)が、ステップアップの発生を契機として変化するようにする。これにより、ステップアップの発生が、操作音の態様の変化により強調される演出形態となる。 Then, the mode (type) of the operation sound is changed in response to the occurrence of step-up. This creates a presentation form in which the occurrence of a step-up is emphasized by a change in the mode of the operation sound.

○具体例6-2
上記実施形態では、各種操作音は一つの段階に対応付けられたものであることを説明したが、複数種の操作音のうちの少なくとも一部である、ある種の操作音が二以上の段階に対応付けられたものとしてもよい。例えば、操作音として、互いに態様が異なる操作音A、操作音B、操作音Cの三種類が設けられているとする。操作音Aは1段階および2段階に、操作音Bは3段階に、操作音Cは4段階に対応付けられているとする(図27参照)。このようにすることで、1段階から2段階へのステップアップの発生時には操作音の態様は変化しないが、2段階から3段階、3段階から4段階のステップアップの発生時には操作音の態様が変化するから、当該ステップアップの発生は強調されるという演出形態となる。
○Specific example 6-2
In the above embodiment, it has been explained that various operation sounds are associated with one stage, but some operation sounds, which are at least a part of multiple types of operation sounds, are associated with two or more stages. It may also be associated with. For example, assume that there are three types of operation sounds: operation sound A, operation sound B, and operation sound C, which have different aspects from each other. It is assumed that operation sound A is associated with stages 1 and 2, operation sound B is associated with stage 3, and operation sound C is associated with stage 4 (see FIG. 27). By doing this, the mode of the operation sound will not change when a step-up occurs from the 1st stage to the 2nd stage, but the mode of the operation sound will change when the step-up occurs from the 2nd stage to the 3rd stage or from the 3rd stage to the 4th stage. Since the step-up changes, the occurrence of the step-up is emphasized.

また、図27に示した例のように、ステップアップ演出にて生じ得るステップアップタイミング(1段階から2段階が一回目のタイミング、2段階から3段階が二回目のタイミング、3段階から4段階が三回目のタイミング・・・ということになる)のうち、演出の開始時に近い一または二以上のタイミングでは操作音の態様は変化しないが、それ以降のタイミングでは操作音の態様は変化するという設定とすることが好ましい。ステップアップ演出は、後半に行くほど遊技者がステップアップに注目する(対象特別抽選結果が大当たりとなることに期待がもてる)演出形態であるから、後半のステップアップの発生時には操作音の変化が発生してそれが強調されるようにすることが好ましい。 In addition, as shown in the example shown in Fig. 27, the step-up timings that may occur in the step-up performance (first timing from 1st stage to 2nd stage, second timing from 2nd stage to 3rd stage, second timing from 3rd stage to 4th stage) is the third timing...), the mode of the operation sound does not change at one or more timings near the start of the performance, but at the timing after that, the mode of the operation sound changes. Setting is preferable. The step-up performance is a form of performance in which the player pays more attention to the step-up as it progresses toward the second half (the target special lottery result can be expected to be a jackpot), so when the step-up occurs in the second half, the operation sound changes. It is preferable that this occur and be emphasized.

○具体例6-3
操作手段60の操作が所定条件を満たすものとなることを契機として操作音が出力されるが、当該操作音の出力とともに操作契機画像55が表示領域911に表示されるようにする。当該操作契機画像55は、操作音を強調する画像であり、例えば、操作により「衝撃」が生じているかのように見せるエフェクト画像が操作契機画像55として表示されるようにすることが考えられる。一回の操作を契機として表示される操作契機画像55の表示時間は、操作音の出力時間と略同じとすることが好ましい。各種操作契機画像55の態様の違いはどのようなものであってもよい。操作契機画像55の形状や大きさが異なるものとしてもよいし、色が異なるものとしてもよい。
○Specific example 6-3
An operation sound is output when the operation of the operation means 60 satisfies a predetermined condition, and the operation trigger image 55 is displayed in the display area 911 along with the output of the operation sound. The operation trigger image 55 is an image that emphasizes the operation sound, and for example, an effect image that makes it appear as if a "shock" is occurring due to the operation may be displayed as the operation trigger image 55. It is preferable that the display time of the operation trigger image 55, which is displayed in response to one operation, be approximately the same as the output time of the operation sound. The various operation trigger images 55 may have any difference in form. The operation trigger images 55 may have different shapes and sizes, or may have different colors.

ステップアップの発生時には、操作契機画像55の態様も、操作音の態様とともに変化するものとする。上記実施形態のように、操作音として第一操作音、第二操作音、第三操作音、第四操作音の四種が用意されているのであれば、それぞれに対応する操作契機画像55、すなわち、第一操作音に対応する第一操作契機画像551(図28(a)参照)、第二操作音に対応する第二操作契機画像552(図28(b)参照)、第三操作音に対応する第三操作契機画像553(図28(c)参照)、第四操作音に対応する第四操作契機画像554(図28(d)参照)が用意されたものとする。 When a step-up occurs, it is assumed that the mode of the operation trigger image 55 also changes together with the mode of the operation sound. As in the above embodiment, if four types of operation sounds are prepared as the first operation sound, second operation sound, third operation sound, and fourth operation sound, the operation trigger image 55 corresponding to each, That is, the first operation trigger image 551 (see FIG. 28(a)) corresponding to the first operation sound, the second operation trigger image 552 (see FIG. 28(b)) corresponding to the second operation sound, and the third operation sound It is assumed that a third operation trigger image 553 (see FIG. 28(c)) corresponding to the sound and a fourth operation trigger image 554 (see FIG. 28(d)) corresponding to the fourth operation sound are prepared.

本例のようにすることで、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化するとともに、操作契機画像55の態様も変化するから、ステップアップの発生がより遊技者に伝わりやすい演出形態となる。 By doing as in this example, the mode of the operation sound changes as a trigger for progressing from the N stage (N is a natural number excluding 0) to the N+1 stage, and the mode of the operation trigger image 55 also changes. , the occurrence of a step-up is more easily conveyed to the player.

なお、複数種の操作契機画像55のうち、ある一種の操作契機画像55が、二種以上の操作音に対応付けられたものとしてもよい。例えば、第一操作音および第二操作音に対応付けられた操作契機画像A、第三操作音に対応付けられた操作契機画像B、第四操作音に対応付けられた操作契機画像Cが設けられた構成とする(操作契機画像A~Cは図示せず)。このようにした場合には、1段階から2段階へのステップアップの際には操作音は変化するが操作契機画像55は変化しない(操作契機画像Aのままである)ことになる。2段階から3段階、3段階から4段階へのステップアップの際には操作音とともに操作契機画像55も変化する。このように、一部のステップアップの発生時には操作契機画像55が変化しないような構成としてもよい。 Note that among the plurality of types of operation trigger images 55, one type of operation trigger image 55 may be associated with two or more types of operation sounds. For example, an operation trigger image A associated with a first operation sound and a second operation sound, an operation trigger image B associated with a third operation sound, and an operation trigger image C associated with a fourth operation sound are provided. (Operation trigger images A to C are not shown). In this case, when stepping up from the first stage to the second stage, the operation sound changes, but the operation trigger image 55 does not change (remains the operation trigger image A). When stepping up from the second stage to the third stage and from the third stage to the fourth stage, the operation trigger image 55 changes along with the operation sound. In this way, the configuration may be such that the operation trigger image 55 does not change when some step-ups occur.

○具体例6-4
遊技者に対し要求される操作手段60の操作態様を表す画像(以下、要求画像574と称する)の態様が操作音の変化とともに変化する構成とする。上記実施形態のように、操作手段60の連続操作が要求されるのであれば、「連打」の文字を含む要求画像574が表示領域911に表示される。態様が異なる各種要求画像574は、各種操作音に対応付けられたものとする。上記実施形態のように、操作音として第一操作音、第二操作音、第三操作音、第四操作音の四種が用意されているのであれば、それぞれに対応する要求画像574、すなわち、第一操作音に対応する第一要求画像571(図29(a)参照)、第二操作音に対応する第二要求画像572(図29(b)参照)、第三操作音に対応する第三要求画像573(図29(c)参照)、第四操作音に対応する第四要求画像574(図29(d)参照)が用意されたものとする。要求画像574は、遊技者に対して要求される操作手段60の操作態様が理解できる状態は維持されるものとする。例えば、第一要求画像571~第四要求画像574は、色および大きさの少なくともいずれか一方は異なるが、外形は同じであるといった構成とし、「連打」という操作態様は理解できる(可読性がある)状態は維持されるようにする。
○Specific example 6-4
The configuration is such that the mode of an image (hereinafter referred to as a request image 574) representing the mode of operation of the operating means 60 required of the player changes as the operation sound changes. As in the above embodiment, if continuous operation of the operating means 60 is required, a request image 574 including the words "continuously press" is displayed in the display area 911. It is assumed that various request images 574 having different aspects are associated with various operation sounds. As in the above embodiment, if four types of operation sounds are prepared as the first operation sound, the second operation sound, the third operation sound, and the fourth operation sound, the request image 574 corresponding to each one, i.e. , a first request image 571 (see FIG. 29(a)) corresponding to the first operation sound, a second request image 572 (see FIG. 29(b)) corresponding to the second operation sound, and a first request image 572 (see FIG. 29(b)) corresponding to the third operation sound. It is assumed that a third request image 573 (see FIG. 29(c)) and a fourth request image 574 (see FIG. 29(d)) corresponding to the fourth operation sound are prepared. It is assumed that the requested image 574 is maintained in a state in which the player can understand the required operation mode of the operating means 60. For example, the first request image 571 to the fourth request image 574 are configured such that they differ in at least one of color and size, but have the same external shape, and the operation mode of "repeating hits" is understandable (readable). ) state is maintained.

本例のようにすることで、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化するとともに、要求画像574の態様も変化するから、ステップアップの発生がより遊技者に伝わりやすい演出形態となる。 By doing as in this example, the mode of the operation sound changes upon proceeding from the N stage (N is a natural number excluding 0) to the N+1 stage, and the mode of the request image 574 also changes. This provides a presentation form that makes it easier for players to know that a step-up has occurred.

なお、複数種の要求画像574のうち、ある一種の要求画像574が、二種以上の操作音に対応付けられたものとしてもよい。例えば、第一操作音および第二操作音に対応付けられた要求画像A、第三操作音に対応付けられた要求画像B、第四操作音に対応付けられた要求画像Cが設けられた構成とする(要求画像A~Cは図示せず)。このようにした場合には、1段階から2段階へのステップアップの際には操作音は変化するが要求画像574は変化しない(要求画像Aのままである)ことになる。2段階から3段階、3段階から4段階へのステップアップの際には操作音とともに要求画像574も変化する。このように、一部のステップアップの発生時には要求画像574が変化しないような構成としてもよい。 Note that one type of request image 574 among the plurality of types of request images 574 may be associated with two or more types of operation sounds. For example, a configuration includes a request image A associated with a first operation sound and a second operation sound, a request image B associated with a third operation sound, and a request image C associated with a fourth operation sound. (Requested images A to C are not shown). In this case, when stepping up from the first stage to the second stage, the operation sound changes, but the request image 574 does not change (remains the request image A). When stepping up from the 2nd stage to the 3rd stage and from the 3rd stage to the 4th stage, the required image 574 changes along with the operation sound. In this way, a configuration may be adopted in which the requested image 574 does not change when some step-ups occur.

○具体例6-5
遊技者に対し要求される操作手段60を表した画像の態様が操作音の変化とともに変化する構成とする。本実施形態のように、操作手段60が押ボタン61であれば、当該押ボタン61を表した画像(以下、ボタン画像59と称する)が表示され、当該ボタン画像59の態様が操作音の変化とともに変化することになる。上記実施形態のように、操作音として第一操作音、第二操作音、第三操作音、第四操作音の四種が用意されているのであれば、それぞれに対応するボタン画像59、すなわち、第一操作音に対応する第一ボタン画像591(図30(a)参照)、第二操作音に対応する第二ボタン画像592(図30(b)参照)、第三操作音に対応する第三ボタン画像593(図30(c)参照)、第四操作音に対応する第四ボタン画像594(図30(d)参照)が用意されたものとする。ボタン画像59は、遊技者に対して操作要求がなされている対象(押ボタン61)が理解できる状態は維持されるものとする。例えば、第一ボタン画像591~第四ボタン画像594は、色および大きさの少なくともいずれか一方は異なるが、「押ボタン61」を表したものである状態は維持されるようにする。
○Specific example 6-5
The configuration is such that the aspect of the image representing the operation means 60 required of the player changes as the operation sound changes. As in this embodiment, if the operating means 60 is a push button 61, an image representing the push button 61 (hereinafter referred to as button image 59) is displayed, and the mode of the button image 59 is a change in the operation sound. It will change with the change. As in the above embodiment, if four types of operation sounds are prepared as the first operation sound, the second operation sound, the third operation sound, and the fourth operation sound, the button images 59 corresponding to each of them, i.e. , a first button image 591 (see FIG. 30(a)) corresponding to the first operation sound, a second button image 592 (see FIG. 30(b)) corresponding to the second operation sound, and a first button image 592 (see FIG. 30(b)) corresponding to the third operation sound. It is assumed that a third button image 593 (see FIG. 30(c)) and a fourth button image 594 (see FIG. 30(d)) corresponding to the fourth operation sound are prepared. It is assumed that the button image 59 remains in a state in which the object (push button 61) for which the player is requested to operate can be understood. For example, the first button image 591 to the fourth button image 594 are different in at least one of color and size, but the state that they represent "push button 61" is maintained.

本例のようにすることで、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化するとともに、ボタン画像59の態様も変化するから、ステップアップの発生がより遊技者に伝わりやすい演出形態となる。 By doing as in this example, the mode of the operation sound changes as the mode progresses from the N stage (N is a natural number excluding 0) to the N+1 stage, and the mode of the button image 59 also changes. This provides a presentation form that makes it easier for players to know that a step-up has occurred.

なお、複数種のボタン画像59のうち、ある一種のボタン画像59が、二種以上の操作音に対応付けられたものとしてもよい。例えば、第一操作音および第二操作音に対応付けられたボタン画像A、第三操作音に対応付けられたボタン画像B、第四操作音に対応付けられたボタン画像Cが設けられた構成とする(ボタン画像A~Cは図示せず)。このようにした場合には、1段階から2段階へのステップアップの際には操作音は変化するがボタン画像59は変化しない(ボタン画像Aのままである)ことになる。2段階から3段階、3段階から4段階へのステップアップの際には操作音とともにボタン画像59も変化する。このように、一部のステップアップの発生時にはボタン画像59が変化しないような構成としてもよい。 Note that one type of button image 59 among the plurality of types of button images 59 may be associated with two or more types of operation sounds. For example, a configuration in which button image A is associated with a first operation sound and a second operation sound, button image B is associated with a third operation sound, and button image C is associated with a fourth operation sound are provided. (Button images A to C are not shown). In this case, when stepping up from the first stage to the second stage, the operation sound changes, but the button image 59 does not change (button image A remains). When stepping up from the second stage to the third stage and from the third stage to the fourth stage, the button image 59 changes along with the operation sound. In this way, a configuration may be adopted in which the button image 59 does not change when some step-ups occur.

8)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 8) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to the pachinko gaming machine is utilized.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
表示領域を有する表示手段と、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、対応する前記変動中演出が未だ開始されていない前記抽選情報を所定数を限度として記憶する記憶手段と、を備え、前記遊技状態として、前記始動領域の一種である第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な状態であって前記始動領域の一種である第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得せずとも前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する特別移行権利を獲得しうる有利第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態では、前記変動中演出が実行されていないときには前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべきであることを示す指示画像が前記表示領域に表示され、前記特別移行権利の獲得が報知される前記変動中演出が開始されることを契機として前記指示画像が消去されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特別移行権利を獲得して第二遊技状態に移行した後、有利第一遊技状態時に取得した抽選情報(記憶手段に記憶された抽選情報)による特別抽選が実行されてしまう事象が発生するのを抑制することができる。
○Means 1-1
A display means having a display area, a starting area into which a game ball can enter, a lottery means for executing a special lottery based on lottery information obtained when a game ball enters the starting area, and a decorative pattern. A performance execution means for executing a fluctuating performance from the start of the fluctuation until it is stopped in a manner according to the special lottery, and a predetermined number of pieces of lottery information for which the corresponding fluctuating performance has not yet started. and a storage means for storing, as the game state, a first game state in which a game ball is to be fired aiming at a first starting area that is a type of the starting area, and a first gaming state that is more advantageous than the first gaming state. A second game state is provided in which a game ball is fired aiming at a second starting area which is a type of the starting area, and as the first gaming state, a jackpot is obtained through the special lottery. An advantageous first gaming state is provided in which it is possible to acquire a special transition right to transfer to the second gaming state through the special lottery, and in the advantageous first gaming state, the fluctuating performance is not executed. At times, an instruction image indicating that a game ball should be fired aiming at the first starting area is displayed in the display area, indicating that the fluctuating performance that notifies acquisition of the special transition right is to be started. A gaming machine characterized in that the instruction image is erased as a trigger.
According to the above gaming machine, after acquiring the special transition right and moving to the second gaming state, a special lottery is executed using the lottery information (lottery information stored in the storage means) acquired during the advantageous first gaming state. It is possible to suppress the occurrence of such an event.

○手段1-2
前記特別抽選の結果にかかわらず前記有利第一遊技状態にて前記変動中演出が開始されることを契機として前記指示画像が消去されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変動中演出が開始されることを契機とした指示画像の消去の有無により特別抽選の結果が予測できてしまうことが防止される。また、特別抽選の結果にかかわらず変動中演出の開始を契機として指示画像を消去すればよいため制御が容易である。
○Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, characterized in that the instruction image is erased when the fluctuating performance is started in the advantageous first gaming state regardless of the result of the special lottery.
By doing so, it is possible to prevent the result of the special lottery from being predicted based on whether or not the instruction image is erased when the fluctuating performance is started. In addition, control is easy because the instruction image can be erased with the start of the fluctuating performance as a trigger regardless of the result of the special lottery.

○手段1-3
前記第一遊技状態として、前記特別移行権利を獲得することができない基準第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態は、前記特別抽選を経て大当たりを獲得せずとも前記特別抽選を経て前記基準第一遊技状態に移行する通常移行権利を獲得しうる状態であり、前記有利第一遊技状態にて前記通常移行権利の獲得が報知される前記変動中演出が開始されても前記指示画像は消去されないことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
特別移行権利を獲得できない基準第一遊技状態では有利第一遊技状態時に取得した抽選情報による抽選が実行されても問題がないとして、有利第一遊技状態での変動中演出の開始を契機として指示画像が消去されないようにしてもよい。
○Means 1-3
The first gaming state is a standard first gaming state in which the special transfer right cannot be acquired, and the advantageous first gaming state is such that the special lottery can be performed even if the jackpot is not acquired through the special lottery. is in a state in which it is possible to acquire the normal transition right to transition to the reference first gaming state through The gaming machine according to means 1-1, wherein the instruction image is not erased.
In the standard first gaming state in which special transition rights cannot be acquired, there is no problem even if a lottery is executed based on the lottery information obtained during the advantageous first gaming state, and the instruction is given with the start of the fluctuating performance in the advantageous first gaming state as an opportunity. The image may be prevented from being deleted.

○手段2-1
遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、前記変動中演出が実行されていない状態にて所定条件を満たした場合に待機画像が表示される待機許可型のものと、前記変動中演出が実行されていない状態にて前記所定条件を満たしても前記待機画像が表示されない待機禁止型のものと、が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記のようにすることで、待機画像が表示されること、および/または、待機画像が表示されないことにより不都合が生じてしまうこと、例えば稼働の低下が生じてしまうことが防止される。
○Means 2-1
a starting area into which a game ball can enter; a lottery means for executing a special lottery based on lottery information obtained when a game ball enters the starting area; and a performance execution means for executing a fluctuating performance until it stops in a manner according to the lottery, and a state where the fluctuating performance is not being executed as a game state in which a game ball should be fired aiming at the starting area. One is a standby permission type in which a standby image is displayed when a predetermined condition is met, and the other is a standby prohibition type in which the standby image is not displayed even if the predetermined condition is met while the fluctuating effect is not being executed. A gaming machine characterized by being provided with.
By doing the above, it is possible to prevent inconveniences caused by displaying a standby image and/or not displaying a standby image, such as a decrease in operation.

○手段2-2
前記遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態、および、前記大当たり非経由移行が発生しない基準第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態は前記待機禁止型とされていることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、待機画像が表示されることで有利第一遊技状態にあることを遊技者が把握できない状況となってしまうこと(待機画像の表示により有利第一遊技状態にあることを示す画像が視認できない状態となってしまうこと)が防止される。
○Means 2-2
The gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, and as the first gaming state, even if you do not win the jackpot through the special lottery. There is provided an advantageous first gaming state in which a jackpot non-transition transition may occur, which is a transition to the second gaming state through the special lottery, and a reference first gaming state in which the jackpot non-transition transition does not occur, and the advantageous first gaming state is provided. The gaming machine according to means 2-1, wherein the first gaming state is the standby prohibition type.
By doing this, the player will not be able to understand that the player is in the first advantageous gaming state due to the display of the standby image. This prevents the displayed image from becoming invisible.

○手段2-3
前記遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態、および、前記大当たり非経由移行が発生しない基準第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態は、遊技者が行うことができない所定のリセット操作がなされた後に移行することもあれば、遊技している最中に規定条件が成立することで移行することもある状態であり、前記リセット操作がなされた後に移行した前記有利第一遊技状態は前記待機禁止型とされている一方、前記規定条件が成立することで移行した前記有利第一遊技状態は前記待機許可型とされていることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、リセット条件成立により移行した有利第一遊技状態では、待機画像が表示されることで有利第一遊技状態にあることを遊技者が把握できない状況となってしまうこと(待機画像の表示により有利第一遊技状態にあることを示す画像が視認できない状態となってしまうこと)が防止される。一方、遊技条件成立により移行した有利第一遊技状態では、それまで遊技していたことで当該状態への移行を遊技者が把握しているであろうから、待機画像が表示されるようにしてもよい。
○Means 2-3
The gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, and as the first gaming state, even if you do not win the jackpot through the special lottery. There is provided an advantageous first gaming state in which a jackpot non-transition transition may occur, which is a transition to the second gaming state through the special lottery, and a reference first gaming state in which the jackpot non-transition transition does not occur, and the advantageous first gaming state is provided. The first gaming state is a state that may be entered after a predetermined reset operation that cannot be performed by the player, or may be entered when a specified condition is met while playing a game. , the advantageous first gaming state to which the transition is made after the reset operation is performed is set to the standby prohibition type, while the advantageous first gaming state to which the transition is made when the specified condition is satisfied is set to the standby permission type. The gaming machine according to means 2-1, characterized in that:
By doing this, in the first advantageous gaming state that has been transferred due to the establishment of the reset condition, the player will not be able to grasp that the player is in the first advantageous gaming state because the standby image is displayed. By displaying the image, it is possible to prevent the image indicating the first advantageous gaming state from becoming invisible. On the other hand, in the first advantageous gaming state that is entered due to the fulfillment of the gaming conditions, the player is likely aware of the transition to this state because he or she has been playing games up to that point, so a standby image is displayed. Good too.

○手段2-4
前記始動領域として第一始動領域および第二始動領域が設けられ、遊技球が進入可能な領域として普通領域が設けられ、前記第二始動領域は、前記普通領域に遊技球が進入することを契機として実行される普通抽選に当選することで開放される領域であり、低開閉モードおよび当該低開閉モードよりも前記普通抽選に当選する確率が高い高開閉モードが設けられ、前記第一遊技状態は、前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき状態であり、前記有利第一遊技状態は、前記低開閉モードが設定された状態であり、前記基準第一遊技状態は、前記高開閉モードが設定された状態であるものの、前記普通抽選に当選しても前記第二始動領域に遊技球を進入させることが困難または不可能であるため前記第二始動領域を狙って遊技球を発射することが遊技者にとって不利となる状態であり、前記第二遊技状態は、前記高開閉モードが設定された前記第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき状態であることを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
上記のように、低開閉モードが設定されているがゆえに大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態とすることが考えられる。
○Means 2-4
A first starting area and a second starting area are provided as the starting area, a normal area is provided as an area into which a game ball can enter, and the second starting area is triggered by a game ball entering the normal area. It is an area that is opened by winning the normal lottery executed as follows, and includes a low opening/closing mode and a high opening/closing mode in which the probability of winning the normal lottery is higher than the low opening/closing mode, and the first game state is , is a state in which a game ball should be fired aiming at the first starting region, the advantageous first gaming state is a state in which the low opening/closing mode is set, and the reference first gaming state is a state in which the high opening/closing mode is set. Although the mode is set, it is difficult or impossible to enter the game ball into the second starting area even if you win the normal lottery, so the game ball is fired aiming at the second starting area. The second gaming state is a state in which a game ball should be fired aiming at the second starting area where the high opening/closing mode is set. The gaming machine according to means 2-2 or 2-3.
As mentioned above, since the low opening/closing mode is set, it is conceivable to set the advantageous first gaming state in which a jackpot non-transition can occur.

○手段3-1
遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て特別移行権利を獲得することで大当たりを経ずに前記第二遊技状態に移行しうる有利第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態での前記特別移行権利の獲得が報知される前記変動中演出である移行前変動中演出にて、前記第二遊技状態に関する事前演出が実行されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、有利第一遊技状態での移行前変動中演出にて第二遊技状態に関する事前演出を実行されるから、大当たりを経ずに第二遊技状態に移行する場合の不都合を解消することができる。
○Means 3-1
a starting area into which a game ball can enter; a lottery means for executing a special lottery based on lottery information obtained when a game ball enters the starting area; and performance execution means for executing a fluctuating performance until it stops in a manner according to the lottery, and the gaming state includes a first gaming state and a second gaming state more advantageous than the first gaming state. As the first gaming state, even if you do not win the jackpot through the special lottery, you can move to the second gaming state without winning the jackpot by acquiring the special transfer right through the special lottery. An advantageous first gaming state is provided, and in the pre-transition fluctuating performance which is the fluctuating performance in which the acquisition of the special transition right in the advantageous first gaming state is announced, the second gaming state is A gaming machine characterized in that a preliminary performance is executed.
According to the above-mentioned gaming machine, the preliminary performance regarding the second gaming state is executed in the fluctuating performance before transition in the advantageous first gaming state, so that the inconvenience of transitioning to the second gaming state without going through a jackpot can be avoided. It can be resolved.

○手段3-2
前記第二遊技状態の前記変動中演出は、複数種の演出モードのうちのいずれかが設定されるものであり、前記事前演出は、その後開始される前記第二遊技状態における前記演出モードを、複数種の前記演出モードのうちから遊技者に選択することを促す選択演出であることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、第二遊技状態の移行前に第二遊技状態にて設定される演出モードを選択することができる。
○Means 3-2
The fluctuating performance in the second gaming state is one in which one of a plurality of types of performance modes is set, and the preliminary performance sets the performance mode in the second gaming state to be started thereafter. The gaming machine according to means 3-1, characterized in that the game machine is a selection performance that prompts the player to select from among a plurality of types of the performance modes.
By doing this, it is possible to select the production mode set in the second gaming state before shifting to the second gaming state.

○手段3-3
前記移行前変動中演出にて前記装飾図柄の態様が前記特別移行権利が獲得されたことを示すものとなった後、当該移行前変動中演出が終了するまでの確定期間中に、前記事前演出が実行されることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾図柄の態様により特別移行権利の獲得(第二遊技状態への移行)が示された状況で事前演出が実行されることになるから、当該事前演出が第二遊技状態に関するものであることが分かりやすい。
○Means 3-3
After the appearance of the decorative pattern becomes one that indicates that the special transition right has been acquired in the pre-transition fluctuating performance, during the confirmation period until the pre-transition fluctuating performance ends, the pre-transition The gaming machine according to means 3-1 or 3-2, characterized in that a performance is executed.
By doing this, the preliminary performance will be executed in a situation where the acquisition of the special transition right (transition to the second game state) is indicated by the aspect of the decorative pattern, so the preliminary performance will be the second game state. It is easy to understand that it is related to the state.

○手段4-1
規定期間が開始される際、当該規定期間での演出モードを、複数種の演出モードのうちのいずれとするかを遊技者に選択することを促す選択演出が実行される遊技機であって、前記規定期間においては当該規定期間中に得られた特典の状況を示す特典情報が表示され、前記規定期間が終了した後、特定条件が成立する前に再び前記規定期間が開始される場合、前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択された場合には前記特典情報がリセットされず、前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択されなかった場合には前記特典情報がリセットされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、同種の演出モードが選択された場合には特典情報をリセットさせずに規定期間が継続しているように見せることができる。
○Means 4-1
A gaming machine that executes a selection effect that prompts a player to select one of a plurality of types of effect modes as the effect mode for the specified period when a specified period starts, During the specified period, benefit information indicating the status of benefits obtained during the specified period is displayed, and if the specified period starts again after the specified period ends but before the specific conditions are met, the specified period will be displayed. If the same type of presentation mode as the previous specified period is selected in the selection presentation, the benefit information is not reset, and the same type of presentation mode as the previous specified period is selected in the selection presentation. A gaming machine characterized in that the bonus information is reset when the bonus information is not selected.
According to the gaming machine, when the same type of performance mode is selected, it is possible to make it appear as if the specified period continues without resetting the benefit information.

○手段4-2
前記規定期間が終了したときに引き戻し状態に移行し、当該引き戻し状態が終了することが前記特定条件の成立とされており、前記引き戻し状態は、所定領域に遊技球が進入することを契機として実行される特別抽選を経て大当たりを獲得した上で再び前記規定期間に移行する大当たり経由移行だけでなく、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても再び前記規定期間に移行する大当たり非経由移行が発生しうる状態であることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このように、大当たり非経由移行が発生する点で有利である引き戻し状態が終了する前に再び規定期間が開始されること(引き戻し状態での特定期間の「引き戻し」に当選すること)を、特典情報がリセットされない可能性がある条件として設定することができる。
○Means 4-2
When the specified period ends, the game moves to a pull-back state, and the specific condition is satisfied when the pull-back state ends, and the pull-back state is executed when the game ball enters a predetermined area. In addition to the transition via jackpot in which players win a jackpot through a special lottery and then move on to the specified period again, there is also the transfer without jackpot in which they move back into the specified period even if they do not win a jackpot through the special lottery. The gaming machine according to means 4-1, wherein the gaming machine is in a state that can occur.
In this way, the specified period will start again before the withdrawal state ends, which is advantageous in terms of the occurrence of a jackpot transfer without going through a jackpot (winning a "pullback" for a specific period in the withdrawal state). This can be set as a condition under which information may not be reset.

○手段5-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作が促される演出であって、段階的に進行するステップアップ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記ステップアップ演出にて、前記操作手段の操作が所定条件を満たすものとなることを契機として操作音が出力され、前記ステップアップ演出がN段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として前記操作音の態様が変化することを特徴とする遊技機。
上記遊技機のステップアップ演出は、段階の進行に伴い操作音の態様が変化するため、ステップアップの発生が分かりやすい(伝わりやすい)。
○Means 5-1
The step-up effect includes an operation means that can be operated by a player, and a performance execution means that prompts the player to operate the operation means, and that executes a step-up performance that progresses in stages. , an operation sound is output when the operation of the operation means satisfies a predetermined condition, and the step-up effect progresses from stage N (N is a natural number excluding 0) to stage N+1. A gaming machine characterized in that the mode of the operation sound changes in response to a trigger.
In the step-up performance of the gaming machine described above, since the mode of the operation sound changes as the stage progresses, it is easy to understand (easily communicate) the occurrence of a step-up.

○手段5-2
前記操作手段の操作が前記所定条件を満たすものとなることを契機として前記操作音とともに操作契機画像が表示され、前記ステップアップ演出がN段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として前記操作契機画像の態様が変化することを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、操作音の変化とともに、操作契機画像も変化するため、ステップアップの発生がより分かりやすいものとなる。
○Means 5-2
When the operation of the operating means satisfies the predetermined condition, an operation trigger image is displayed together with the operation sound, and the step-up effect changes from N stages (N is a natural number excluding 0) to N+1 stages. The gaming machine according to means 5-1, wherein the mode of the operation trigger image changes as the game progresses.
By doing this, the operation trigger image also changes as the operation sound changes, making it easier to understand the occurrence of a step-up.

1 遊技機
10 有利画像
12 指示画像
20 待機画像
30 選択肢画像
40 特典情報
50 段階画像
60 操作手段(61 押ボタン 62 十字キー)
65 スピーカ
70 保留図柄
80 装飾図柄
90 遊技盤
90a 光透過部
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
906 大入賞領域
906x 特定領域
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Advantageous image 12 Instruction image 20 Standby image 30 Choice image 40 Benefit information 50 Stage image 60 Operation means (61 push button 62 cross key)
65 Speaker 70 Reserved symbol 80 Decorative symbol 90 Game board 90a Light transmission section 904 Starting area (904a First starting area 904b Second starting area)
906 Big winning area 906x Specific area 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

規定期間が開始される際、当該規定期間での演出モードを、複数種の演出モードのうちのいずれとするかを遊技者に選択することを促す選択演出が実行される遊技機であって、
前記規定期間においては当該規定期間中に得られた特典の状況を示す特典情報が表示され、
前記規定期間が終了した後、特定条件が成立する前に再び前記規定期間が開始される場合、
前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択された場合には前記特典情報がリセットされず、
前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択されなかった場合には前記特典情報がリセットされる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a selection effect that prompts a player to select one of a plurality of types of effect modes as the effect mode for the specified period when a specified period starts,
During the specified period, benefit information indicating the status of benefits obtained during the specified period is displayed,
If the specified period starts again after the specified period ends but before the specified conditions are met,
In the selection performance, if the same type of performance mode as the previous specified period is selected, the benefit information is not reset;
The gaming machine is characterized in that, in the selection performance, if the performance mode of the same type as in the previous specified period is not selected, the benefit information is reset.
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