JP7221246B2 - game machine - Google Patents

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JP7221246B2 JP2020112269A JP2020112269A JP7221246B2 JP 7221246 B2 JP7221246 B2 JP 7221246B2 JP 2020112269 A JP2020112269 A JP 2020112269A JP 2020112269 A JP2020112269 A JP 2020112269A JP 7221246 B2 JP7221246 B2 JP 7221246B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine or a slot machine on which games can be played.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player starts each variable display. By operating a stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in a starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach state. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、複数の特別演出(リーチ演出)を並行して実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、4つの分割表示領域でそれぞれリーチ演出を実行することが記載されている。また、例えば特許文献2には、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている。 Some of such gaming machines are configured to be able to execute a plurality of special effects (ready-to-win effects) in parallel. For example, Patent Literature 1 describes executing a ready-to-win effect in each of four divided display areas. Further, for example, Patent Document 2 proposes a gaming machine that displays a title indicating the type of ready-to-win effect at the start of the ready-to-win effect.

特開2011-110062号公報(段落0147、図29)JP 2011-110062 A (paragraph 0147, FIG. 29) 特開2016-101428号公報JP 2016-101428 A

しかしながら、特許文献1および特許文献2の双方の機能や構成を有する遊技機の商品性を高める余地があった。 However, there is still room for improving the marketability of the game machine having the functions and configurations of both Patent Documents 1 and 2.

そこで、本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved marketability .

(手段A)本発明による遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
特別リーチと、該特別リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い特定リーチと、該特定リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い所定リーチと、を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドまたは前記第3コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させてから共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記所定リーチに対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記第2コマンドまたは前記第4コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記特定リーチに対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記第5コマンドまたは前記第6コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行せずに、前記特別リーチを実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の前記所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記第1コマンドを受信した場合と、前記第3コマンドを受信した場合とで、前記特定リーチを実行せず、
前記第2コマンドを受信した場合と、前記第4コマンドを受信した場合とで、前記所定リーチを実行せず、
前記第1コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出と、前記第2コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出と、前記第3コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出と、前記第4コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出とを、同じ表示態様で実行可能である
また、(手段1)他の態様に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特別演出(例えば、スーパーリーチ演出A~Cのうちのキャラクタ演出A,B)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS012,87IWS014,87IWS105,87IWS142,87IWS148を実行する部分)を備え、特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば、スーパーリーチ演出Aのうちのキャラクタ演出A)を実行する第1パターン(例えば、スーパーリーチ演出A)と、第2特別演出(例えば、スーパーリーチ演出Bのうちのキャラクタ演出B)を実行する第2パターン(例えば、スーパーリーチ演出B)と、第1特別演出と第2特別演出とを並行して実行可能な第3パターン(例えば、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとを並行して実行可能なスーパーリーチ演出C)とを含む複数種類のパターンのうちのいずれかのパターンにより特別演出を実行可能であり、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、第1特別演出に対応する第1演出表示(例えば、キャラクタ演出Aの表示)を表示する第1演出表示領域(例えば、画像表示装置5の左側の表示領域)と、第2特別演出に対応する第2演出表示(例えば、キャラクタ演出Bの表示)を表示する第2演出表示領域(例えば、画像表示装置5の右側の表示領域)とにおいて、それぞれ第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替え可能である(例えば、図20-18(D)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、図20-19(E)に示す共通演出2が実行されている状態に切り替えられる)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
(Means A) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
a display means;
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state , a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, a fifth variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any one of a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command is transmitted to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
It is possible to execute a special reach, a specific reach with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the special reach, and a predetermined reach with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the specific reach,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the special reach is controlled to the advantageous state,
When the sixth command is received, it is possible to notify that the special reach is not controlled to the advantageous state,
When the first command or the third command is received, the decoration identification information is displayed in a ready-to-reach mode, then a common performance is executed, and immediately after the common performance, a title corresponding to the predetermined reach is announced. is executable and
When the second command or the fourth command is received, the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, then the common performance is executed, and immediately after the common performance, the title corresponding to the specific ready-to-reach. is capable of performing notification;
When the fifth command or the sixth command is received, the special ready-to-win can be executed without executing the common effect after displaying the decoration identification information in the ready-to-win mode,
When the first command is received, after the execution of the common effect, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode. , it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed,
When the second command is received, after the common effect is executed, the title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. , It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the third command is received, after the common effect is executed, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode. , it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed,
When the fourth command is received, after the execution of the common effect, the title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode. , It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the first command is received, a character display is displayed in a predetermined area of the display means for indicating that the control is to be in the advantageous state, and then the display means is displayed in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that it is controlled in an advantageous state;
When the second command is received, a character display is displayed in the predetermined area of the display means for indicating that the control is to be performed in the advantageous state, and thereafter, in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that it is controlled to the advantageous state;
When the first command is received and when the third command is received, the specific reach is not executed,
not executing the predetermined reach when the second command is received and when the fourth command is received;
The common effect executed when the first command is received, the common effect executed when the second command is received, and the common effect executed when the third command is received. , and the common effect executed when the fourth command is received can be executed in the same display mode .
(Means 1) A gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of playing a game, and executes a special effect (for example, character effects A and B among super ready-to-win effects A to C). A possible special effect execution means (for example, a part that executes steps 87IWS012, 87IWS014, 87IWS105, 87IWS142, and 87IWS148 in the effect control CPU 120), and the special effect execution means is the first special effect (for example, the super reach effect A A first pattern (for example, super ready-to-win effect A) for executing the character effect A), and a second pattern (for example, super a ready-to-reach effect B), and a third pattern in which the first special effect and the second special effect can be executed in parallel (for example, a super ready-to-reach effect C in which the character effect A and the character effect B can be executed in parallel). , and when executing the special effect according to the third pattern, a first effect display corresponding to the first special effect (for example, a character effect A) is displayed), and a second effect display corresponding to the second special effect (for example, display of character effect B) is displayed. In the second effect display area (for example, the display area on the right side of the image display device 5), the state in which the first effect display and the second effect display are respectively displayed is switched to the state in which the common effect display is displayed. possible (for example, from a state in which character presentation A and character presentation B shown in FIG. 20-18(D) are being executed in parallel, common presentation 2 shown in FIG. It is characterized by being able to switch to the state where According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when the special performance is executed.

(手段2)手段1において、特別演出実行手段は、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から共通の演出表示が表示された状態に切り替え(例えば、図20-18(D)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、図20-19(E)に示す共通演出2が実行されている状態に切り替えられる)、さらに共通の演出表示が表示された状態から第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態に切り替え可能である(例えば、図20-19(E)に示す共通演出2が実行されている状態から、図20-19(F)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態に切り替えられる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 2) In means 1, when the special effect execution means executes the special effect according to the third pattern, the common effect display is displayed from the state in which the first effect display and the second effect display are displayed. state (for example, from the state in which character presentation A and character presentation B shown in FIG. 20-18(D) are being executed in parallel, common presentation 2 shown in FIG. 20-19 (E)), and furthermore, the state in which the common effect display is displayed can be switched to the state in which the first effect display and the second effect display are displayed (for example, shown in FIG. 20-19 (E) The state in which the common presentation 2 is being executed is switched to the state in which the character presentation A and the character presentation B shown in FIG. 20-19(F) are being performed in parallel. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when the special performance is executed.

(手段3)手段1または手段2において、特別演出実行手段は、第1パターンにより特別演出を実行する場合と第2パターンにより特別演出を実行する場合とで、異なる演出期間にて第1特別演出と第2特別演出とを実行し(例えば、図20-11に示すように、スーパーリーチ演出Aにおけるキャラクタ演出Aの演出期間(A1+A2)よりも、スーパーリーチ演出Bにおけるキャラクタ演出Bの演出期間(B1+B2)の方が長い)、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、同じ演出期間にて第1特別演出と第2特別演出とを実行する(例えば、図20-11に示すように、スーパーリーチ演出Cにおいて、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとを同じ演出期間(C1+C2)において並行して実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。 (Means 3) In means 1 or 2, the special effect executing means performs the first special effect in different effect periods depending on whether the special effect is executed according to the first pattern or the special effect is executed according to the second pattern. and the second special effect (for example, as shown in FIG. 20-11, the effect period of character effect B in super reach effect B is longer than the effect period (A1+A2) of character effect A in super reach effect A ( B1+B2) is longer), and when the special effect is executed by the third pattern, the first special effect and the second special effect are executed in the same effect period (for example, as shown in FIG. 20-11, In the super ready-to-win effect C, the character effect A and the character effect B may be executed in parallel during the same effect period (C1+C2)). According to such a configuration, it is possible to suitably execute the special effect by the third pattern.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技に関する情報を報知する報知表示(例えば、第4図柄表示領域87IW101,87IW102、テロップ表示87IW105)を表示可能な報知表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWSA06,87IWS012,87IWS014,87IWS105,87IWS145を実行する部分)を備え、報知表示手段は、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態においても1の報知表示のみを表示する(例えば、図20-18~図20-20に示すように、1つの第4図柄表示領域87IW101,87IW102、テロップ表示87IW105のみを表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。 (Means 4) In any one of means 1 to 3, information display means (for example, A portion for executing steps 87IWSA06, 87IWS012, 87IWS014, 87IWS105, and 87IWS145 in the effect control CPU 120), and the notification display means displays only one notification display even in the state where the first effect display and the second effect display are displayed. (for example, as shown in FIGS. 20-18 to 20-20, only one fourth pattern display area 87IW101, 87IW102 and a telop display 87IW105 are displayed). According to such a configuration, it is possible to suitably execute the special effect by the third pattern.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特別演出実行手段は、特別演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進表示(例えば、操作促進表示87IW108)を表示し(例えば、演出制御用CPU120におけるステップIWS152を実行する部分)、該動作促進表示中に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS154でYのときにステップ87IWS157を実行する)、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態においても1の動作促進表示のみを表示する(例えば、図20-19(H)に示すように、1つの操作促進表示87IW108のみを表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。 (Means 5) In any one of means 1 to 4, the special effect executing means displays an action prompting display (for example, an operation prompting display 87IW108) for promoting the action of the player during execution of the special effect. (for example, the part that executes step IWS152 in the effect control CPU 120), and based on the fact that the player's action is detected during the action promotion display, it is informed that the player is controlled to be in an advantageous state. It is possible (for example, the effect control CPU 120 executes step 87IWS157 when Y in step 87IWS154), and even in the state where the first effect display and the second effect display are displayed, only one action promotion display is displayed. display (eg, display only one prompting display 87IW108, as shown in FIG. 20-19(H)). According to such a configuration, it is possible to suitably execute the special effect by the third pattern.

(手段6)本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、所定演出(例えば、貯留演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS107を実行する部分)と、所定演出が所定回数(例えば、1回~3回)実行されたことにもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、リーチ前予告演出A~C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS127,87IWS133,87IWS139を実行する部分)と、を備え、特定演出実行手段は、所定演出が所定回数として第1所定回数(例えば、3回)実行されたことにもとづいて特定演出(例えば、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第1所定回数とは異なる第2所定回数(例えば、2回)実行されたことにもとづいて特定演出(例えば、リーチ前予告演出B)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS007で貯留数カウンタに3をセットしてステップS87IWS127を実行してリーチ前予告演出Aを実行した後、ステップS87IWS113では貯留数カウンタに1つ少ない2をセットしたことにもとづいてステップ87IWS133を実行してリーチ前予告演出Bを実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 (Means 6) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a game can be played and which can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a predetermined effect is provided. Predetermined effect executing means capable of executing (for example, stored effect) (for example, the part that executes step 87IWS107 in the effect control CPU 120) and the predetermined effect is executed a predetermined number of times (for example, 1 to 3 times) Based on this, a specific effect executing means (for example, steps 87IWS127, 87IWS133, and 87IWS139 in the effect control CPU 120 that can execute a specific effect (for example, advance notice effects A to C) suggesting that the effect is controlled in an advantageous state is executed. and the specific effect execution means executes a specific effect (for example, pre-reach announcement effect A) based on the first predetermined number of times (for example, 3 times) of the predetermined effect being executed as a predetermined number of times. After that, a specific effect (for example, pre-reach announcement effect B) can be executed based on the fact that the predetermined effect has been executed a second predetermined number of times (for example, two times) different from the first predetermined number of times as a predetermined number of times ( For example, the effect control CPU 120 sets the retention number counter to 3 in step S87IWS007, executes step S87IWS127, executes the pre-reach announcement effect A, and then sets the retention number counter to 2, which is one less in step S87IWS113. Based on this, step 87IWS133 is executed to execute pre-reach announcement effect B). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect when executing the predetermined performance and the specific performance.

(手段7)本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、所定演出(例えば、貯留演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS107を実行する部分と、所定演出が所定回数(例えば、1回~3回)実行されたことにもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、リーチ前予告演出A~C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS127,87IWS133,87IWS139を実行する部分)と、を備え、特定演出実行手段は、所定演出が所定回数として第1所定回数(例えば、3回)実行されたことにもとづいて第1特定演出(例えば、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第2所定回数(例えば、2回)実行されたことにもとづいて第2特定演出(例えば、リーチ前予告演出B)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS007で貯留数カウンタに3をセットしてステップS87IWS127を実行してリーチ前予告演出Aを実行した後、ステップS87IWS113では貯留数カウンタに1つ少ない2をセットしたことにもとづいてステップ87IWS133を実行してリーチ前予告演出Bを実行する)、第1特定演出を実行する前において所定演出が第1所定回数よりも多い特定回数実行された場合に、第1特定演出を実行した後に所定演出が第2所定回数よりも少ない回数実行されたことにもとづいて第2特定演出を実行可能である(例えば、図20-17に示すように、リーチ前予告演出Aが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Aが実行された後に2回よりも少ない1回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Bが実行される場合がある)ことを特徴とする。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 (Means 7) Still another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player. Predetermined effect executing means capable of executing effect (for example, stored effect) (for example, part that executes step 87IWS107 in effect control CPU 120, and predetermined effect is executed a predetermined number of times (for example, 1 to 3 times) Based on this, a specific effect executing means (for example, steps 87IWS127, 87IWS133, and 87IWS139 in the effect control CPU 120 that can execute a specific effect (for example, advance notice effects A to C) suggesting that the effect is controlled in an advantageous state is executed. , and the specific effect execution means provides a first specific effect (e.g., pre-reach announcement effect A) based on the fact that the predetermined effect has been executed a first predetermined number of times (e.g., three times) as a predetermined number of times. After executing, a second specific effect (for example, pre-reach announcement effect B) can be executed based on the fact that the predetermined effect is executed a second predetermined number of times (for example, twice) as a predetermined number of times (for example, effect After the control CPU 120 sets 3 to the pooled number counter in step S87IWS007 and executes step S87IWS127 to execute the pre-reach announcement effect A, in step S87IWS113 it sets the pooled number counter to 2, which is one less. Then step 87IWS133 is executed to execute pre-reach announcement effect B), and when the predetermined effect is executed a specific number of times greater than the first predetermined number of times before executing the first specific effect, the first specific effect is executed. After that, the second specific effect can be executed based on the fact that the predetermined effect has been executed a number of times less than the second predetermined number of times (for example, as shown in FIG. When the next storage performance is executed before, by treating it as having been executed for the next pre-reach announcement performance B, one less than two times is performed after the pre-reach announcement performance A is executed. is executed and the advance notice effect B before reach is executed).According to such a configuration, when executing the predetermined effect and the specific effect, the effect of the effect can be enhanced. can be done.

(手段8)本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行される共通演出(例えば、スーパーリーチ演出Dのうちのキャラクタ演出D)を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS012,87IWS014,87IWS105を実行する部分)と、有利状態に制御される場合に、共通演出が実行された後に特定音(例えば、特定音S1~S4)を出力可能な特定音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS175を実行する部分)と、を備え、共通演出実行手段は、少なくとも第1共通演出と第2共通演出とを含む複数種類の共通演出を実行可能であり(例えば、複数のキャラクタC1~C4を用いてキャラクタ演出Dを実行可能である)、特定音出力手段は、第1共通演出が実行された後と第2共通演出が実行された後とで異なる特定音を出力可能である(例えば、図20-6および図20-12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれのキャラクタC1~C4を用いてキャラクタ演出Dが実行されたかによって、いずれの特定音S1~S4が音出力されるかが異なる)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 8) Still another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. A common effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a common effect (for example, character effect D in super ready-to-win effect D) that is executed in common when it is controlled to the state and when it is not controlled to the advantageous state A part that executes steps 87IWS012, 87IWS014, and 87IWS105 in the CPU 120) and a specific sound output means capable of outputting a specific sound (for example, specific sounds S1 to S4) after the common effect is executed when controlled in an advantageous state (For example, a part that executes step 87IWS175 in the effect control CPU 120), and the common effect execution means can execute a plurality of types of common effects including at least the first common effect and the second common effect ( For example, a character effect D can be executed using a plurality of characters C1 to C4). It is possible to output sound (for example, as shown in FIGS. 20-6 and 20-12, in the super ready-to-win effect D, which character effect D is executed depends on which character C1 to C4 is used). It is characterized in that the sounds S1 to S4 are output differently). According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect when the specific sound is output.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in an advance notice production|presentation determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 特徴部87IWにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control main process in the characteristic part 87IW. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; リーチ前予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a pre-reach announcement effect determination table; 貯留演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a stored effect determination table; 待機時間決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a waiting time determination table; キャラクタ決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a character determination table; 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. スーパーリーチ演出A~Cにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the execution timing of the effects to be executed in the super ready-to-win effects A to C. スーパーリーチ演出Dにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the execution timing of the production executed in the super ready-to-win production D. リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an effect example when a pre-reach announcement effect is executed; リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an effect example when a pre-reach announcement effect is executed; リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an effect example when a pre-reach announcement effect is executed; リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an effect example when a pre-reach announcement effect is executed; リーチ前予告演出が実行される場合の他の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining another effect example when the pre-reach announcement effect is executed; スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect when a super ready-to-win effect C is executed; スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect when a super ready-to-win effect C is executed; スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect when a super ready-to-win effect C is executed;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
(Description of Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result is "losing". , The variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result is "losing". Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-win A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super reach B, as represented by the number of black stars in FIG. <It becomes higher in the order of super reach A.> In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, but a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (linear script, square script, etc.) of title characters may be changed according to the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Next, an example of an effect operation in this embodiment will be described. The following production operations are executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9(A) shows that variable display of decorative patterns is performed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. FIG. . After that, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the "left" and "right" stops and the ready-to-win state is entered. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. After a predetermined period of time has elapsed since the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory portion of the ready-to-reach effect (also referred to as super ready-to-win effect) ends, the entire screen of the image display device 5 appears as shown in FIG. 9(D). , the title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the Reach title name (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , Super Reach A are announced. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. The subsequent part of the ready-to-win effect of super ready-to-win A is executed. A production in which characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if an ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 It should be noted that when the lines are displayed on the image display device 5 during the super ready-to-win effect, a sound corresponding to the lines may be output from the speaker 8 . In addition, the words are not limited to being displayed in balloons as shown in FIG.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super ready-to-win effect, such as the end of the introduction part of the super ready-to-win effect, as shown in FIG. , characters of "SP reach B") are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, thereby announcing the title of super reach B. be. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. The subsequent part of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, in Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until the notification is given, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 9(H), the title 31AK007 of super reach D (here, the characters "SP reach D") is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the title of Super Reach D is announced by outputting a voice corresponding to the title name of Reach from the speaker 8 (here, "Kill the enemy"). In this way, in super reach D, the title is announced at the start of the super reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation level suggestion display 31AK008 that suggests the level of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. 9(H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation for a big hit, but it does not have to be completely consistent with the degree of reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestive display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach performance. In addition, FIG. 9(I) shows the effect contents common to FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9(J), character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, dialogue 31AK004 of character 31AK001 is displayed, and a super reach D reach effect is executed in which character 31AK001 and character 31AK009 confront each other. be.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the characters "SP reach E") is displayed in the upper left part of the image display device 5. Thus, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. In addition, along with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is performed. executed. In this way, in Super Ready-to-Wear E, titles are announced together with the progress of the ready-to-win effect. In super reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is announced (Fig. 9 (D), (F), ( H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in super ready-to-reach A and super ready-to-reach B, the title is notified after a predetermined period of time has passed after the start of the super ready-to-win effect, and in super ready-to-win D and super ready-to-e E, the super ready-to-win effect is announced. The title is announced at the start. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(title display area)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in super reach D and super reach E, the image display device 5 A title is announced in a part (second area) of the screen of . By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In particular, when the hit reliability is high, title notification is performed in a wider display area than when the reliability is low, so effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be displayed in a size that fits in the entire screen, or the title may be displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. In addition, the display areas for title notification may be differentiated between super reach A and super reach B, and the display areas for title notification may be differentiated between super reach D and super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the title announcement in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, super reach D with lower reliability of big hit than super reach A and super reach B is displayed without displaying expectation indication. In the title notification in , the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title announcement in the super reach E, which has a lower hit reliability than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of expectation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 9(H), the indication indicating the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars. You may make it display the numerical value which carried out. In addition, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half of the black stars may be displayed to increase the number of levels of expectations.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved at any time.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach production of the super reach C is omitted here, for example, title notification and expectation suggestive display according to the reliability of the big hit may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each ready-to-win performance is executed, at the timing of deriving the display result (final stage of the variable display), a decision performance for informing whether or not the display result will be a ``jackpot'' is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), an effect is executed in which an image 31AK012 is displayed on the image display device 5 . After that, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. A fixed decoration pattern is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the friendly character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the production operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the ready-to-win production of super ready-to-win, the decoration pattern is reduced in the lower right part of the image display device 5 to execute variable display, but during the ready-to-win production. The display of the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decoration pattern may not be displayed during the ready-to-win effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of ready-to-win effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when displaying characters permanently displayed during pending display, active display, variable display, and display related to cellphone interlocking on the image display device 5, they are not displayed appropriately during the ready-to-win effect of super reach in order to draw attention to the ready-to-win effect. may be At that time, during low-reliability ready-to-win effects such as super ready-to-win E, these displays may remain displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations due to the low-reliability ready-to-win effect, and to make the player pay attention to the ready-to-win effect in the highly-reliable ready-to-win effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(development production)
Next, a description will be given of an example of an effect operation when the development effect is executed. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), as shown in FIG. As shown, the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 11(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 11(D), the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 11, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and it may be a effect such that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display of malfunction) is displayed. You may do so. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion performance)
In the production operation example shown in FIG. 9(H), the expectation suggestive display 31AK008 was designed to display black stars indicating the degree of expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and gradually You may make it perform the expectation degree suggestion production|presentation which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. A production that fits in one of the white stars is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, tone quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). At the stage where the number of black stars corresponding to the level of expectation fits in the level of expectation suggestive display 31AK021, the black stars are highlighted by shining as shown in FIG. 12(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation rises by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation level by half. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where the sound is not output. By doing so, the expectation degree suggesting effects are diversified, and the effects of the effects are improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each production mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, etc. may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 12G to 12L show an example of the effect operation of the title notification and the degree-of-expectation effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is designated, title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the speaker 8, but a sound different from that in the normal mode (for example, a sound with a different tone) is output. Also, the expectation level suggestion display 31AK024 in super reach D2 is not star-shaped but diamond-shaped.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. The effect is executed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, a sound "pong" is output from the speaker 8 indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At the stage where the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has settled in the expectation suggestive display 31AK024, the black rhombuses are highlighted in such a manner that they shine, as shown in FIG. 12(L). In this way, by varying the notification mode of the title according to the effect mode (state when the ready-to-win effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified and the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the super reach D variation pattern is specified, but depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), other reach effect ) may be made to have different presentation modes. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to gradually increase the number of black stars. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Another example of development production)
In the case of executing the expectation degree suggesting effect in which the display indicating the degree of expectation of the expectation degree suggesting display is increased step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the degree of expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 13(A), the title Super Reach D is notified, and after completing the effect of increasing the number of black stars in stages, as shown in FIG. A development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. The title of Reach C is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. Under the title 31AK032, an expectation suggestive display 31AK033 with three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 has moved, it is also possible to execute a development effect in which the title and the expectation suggestive display are changed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the advance notice effect, a title advance notice for giving notice of the degree of reliability of a big hit is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14(A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the speaker 8, thereby announcing the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title announcement is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. Thus, the title is displayed in black when the title announcement is not performed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is performed. In the title announcement shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the title of Reach is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Note that the timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title in reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance effect and the development effect, which increases the expectation of being controlled to the big hit advantage state. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not to execute the announcement effect and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, according to the determination ratio shown in FIG. 16(A). As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title is "black", "red", one that changes from "black" to "red", and one that changes from "black" to "fruit pattern". , and those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In addition, the "fruit pattern" may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as production modes, in the normal mode the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. Determines the display color of the title in different proportions. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big hit" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 16(C). As shown in FIG. 16(C), the display colors of the words in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red", in this order (ascending order). Reliability is high. That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used. Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the decision results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect decision processing is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice are explained as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an effect effect in which the image affects at least one of the title and the dialogue may be executed. After the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or lines may be changed. The effect mode of effect effect (effect effect image, etc.) may be common to both the title and the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or lines does not change even though the action effect is executed. When the action effect is to be executed, whether or not to execute the effect effect, the execution timing, and the mode of effect may be determined based on the determination results relating to the title notice and the dialogue notice. Such determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, depending on the presentation mode of the action presentation, the rate at which the presentation mode of at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the presentation mode changes due to the action presentation) may be different. It is possible to make the ratio of the dialogue notice and the change of which production mode (the ratio of which effect is applied) different, or the ratio of what color (how many stages) the change is made to be. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title or the words will be affected when the action effect image is displayed, thereby improving the effect. In addition, when there are a plurality of production modes, whether or not to execute the action production and the production mode may be determined at different ratios according to the production modes. By doing so, it is possible to execute an action effect corresponding to the effect mode, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5 , a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3 . Although expressed as a sub-liquid crystal here, the sub-display device may be composed of an organic EL or a dot-matrix LED. The sub-liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. The sub-liquid crystal executes various effects such as a notice effect and display of a pending display. For example, title notification may be performed in the sub-liquid crystal. When the title is continuously displayed after the title notification as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. In this case, after announcing the title on the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. By doing so, the title and the expectation level suggesting display can be displayed without interfering with the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation level suggesting display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the image display device 5, the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission ("reach with 7", "annihilate the enemy using a stick controller", etc.) and executing a mission effect that gives the player an advantage when the mission is accomplished, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when the timing for deriving the display result comes, a decided effect is executed to notify whether or not the display result will be a "big hit", and then the display result is shown ( 10(B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the player's operation, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 17 and 18 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 enters the reach mode, for example, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 17(C)-(F) and 18(G)-(I), a ready-to-win effect is executed in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the ready-to-win effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5, as shown in FIG. 17(C). As a result, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is erased as shown in FIG. , a display prompting an operation to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation valid period during which the operation to the stick controller 31A is valid.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. Note that if no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 17 and 18 omit the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation. may be executed. The determination of operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether there is an operation effect image to be displayed, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestive display that suggests the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. It should be noted that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light to notify. The common sound and light emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for fruit patterns is executed. Also, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the common sound and the specific sound may be partially overlapped in their output periods.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. The shutter image 31AK061 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Further, when the shutter effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19(b), variable display of decorative patterns is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left pattern and the right pattern temporarily stops, as shown in FIG. 19(c), the reach state is entered.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the ready-to-win title effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. Furthermore, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) such as "Hot", which indicates that the reliability of the big win is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestive display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in the ready-to-win title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the common sound and the specific sound have been explained in the case where the output periods are completely separated, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 19(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped, and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19(a) and 19(d), both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In this case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination relating to the shutter effect.

(特徴部87IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部87IWについて説明する。図20-1は、特徴部87IWにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、特徴部87IWでは、画像表示装置5の表示画面上において、飾り図柄、特別図柄および普通図柄に次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域が設けられている。
(Description of Characteristic Portion 87IW)
Next, the characterizing portion 87IW of this embodiment will be described. FIG. 20-1 is a flow chart showing the effect control main processing in the characterizing portion 87IW. In addition, in the characteristic portion 87IW, on the display screen of the image display device 5, there is provided a fourth design display area for displaying the fourth design next to the decoration design, the special design and the normal design.

演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップIWSA01)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップIWSA02)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップIWSA03)、以下の演出制御処理を実行する。 The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of effect control (step IWSA01). . Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step IWSA02). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 120 clears the flag (step IWSA03) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップIWSA04)。 In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step IWSA04).

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップIWSA05)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step IWSA05). In the effect control process processing, the display control of the image display device 5 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state.

次いで、演出制御用CPU120は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップIWSA06)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の第4図柄表示領域において第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the fourth symbol process (step IWSA06). In the fourth symbol process process, a process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the fourth symbol is displayed in the fourth symbol display area of the image display device 5. display control.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップIWSA07)。その後、ステップIWSA02に移行する。 Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating random numbers such as the random number for determining the jackpot symbol (step IWSA07). After that, the process moves to step IWSA02.

図20-2は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(受信した変動パターンコマンド(変動パターンを制定する演出制御コマンド)が格納されている領域)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ87IWS001)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(受信した表示結果指定コマンド(表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定する演出制御コマンド)が格納されている領域)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ87IWS002)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ87IWS002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ87IWS002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 20-2 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (the area in which the received variation pattern command (effect control command for enacting the variation pattern) is stored) ( Step 87 IWS001). Next, the effect control CPU 120 stores the variation pattern command read in step 87IWS001 and the display result designation command storage area (received display result designation command (display result (normal big hit, probability variable big hit, sudden probability variable big hit, small hit, or losing The display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data (that is, the received display result designating command) stored in the area storing the production control command designating ) (step 87IWS002). . That is, by executing the processing of step 87IWS002 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining the pattern) is realized. Incidentally, when a pseudo-run is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 87IWS002, selects a chance symbol (for example, like "223" or "445") as a temporary stop symbol for the pseudo-run. , a combination of a jackpot pattern that does not become a reach and a pattern that is shifted by one pattern) is also determined. In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In addition, in step 87IWS002, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based on only the variation pattern command. .

ステップ87IWS002では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 In step 87IWS002, when the received display result designation command indicates "normal jackpot", the effect control CPU 120 selects a decorative pattern in which the three patterns are the same even number pattern as the stop pattern. Decide on a combination. Further, when the received display result specifying command indicates "probability variable big hit", the effect control CPU 120 determines a combination of decoration symbols in which three symbols are the same odd number symbols as the stop symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 Further, when the received display result designation command indicates "suddenly variable probability big hit" or "small hit", the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols such as "135" as the stop symbol. Then, in the case of "missing", a combination of decoration patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined. Also, the combination of the three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the decorative symbol "stop symbol".

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この特徴部87IWでは、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この特徴部87IWでは、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for decorative patterns, a stop pattern (a combination of patterns in which the left, middle, and right are all the same pattern) that reminds us of a big win is called a big hit pattern. Also, a stop symbol that reminds us of a loss is called a lost symbol. In addition, the pattern (odd pattern in this feature part 87IW) that reminds me of being in a definite variable state is also called a definite variable pattern, and the pattern that reminds me of not being in a definite variable state (in this feature part 87IW, even number design) is a non-variable pattern. Also called

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ成立前に実行される各リーチ前予告演出の有無を決定する(ステップ87IWS003)。ステップ87IWS003では、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出ごとに、リーチ前予告演出を実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ前予告演出を実行するか否かを決定する。 Next, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of each pre-ready-win announcement effect to be executed before establishment of the ready-win (step 87IWS003). At step 87IWS003, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using a pre-reach announcement effect determination table for determining whether or not to execute the pre-reach announcement effect for each pre-reach announcement effect. It is determined whether or not to execute the pre-reach announcement effect.

図20-3は、リーチ前予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図20-3(A)は、リーチ前予告演出Aを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出A決定テーブルの具体例を示している。また、図20-3(B)は、リーチ前予告演出Bを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出B決定テーブルの具体例を示している。また、図20-3(C)は、リーチ前予告演出Cを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出C決定テーブルの具体例を示している。 FIG. 20-3 is an explanatory diagram showing a specific example of the pre-reach announcement effect determination table. Among them, FIG. 20-3(A) shows a specific example of the pre-reach announcement effect A determination table for determining whether or not to execute the pre-reach announcement effect A. FIG. Further, FIG. 20-3(B) shows a specific example of the pre-reach announcement effect B determination table for determining whether or not to execute the pre-reach announcement effect B. FIG. Also, FIG. 20-3(C) shows a specific example of the pre-reach announcement effect C determination table for determining whether or not to execute the pre-reach announcement effect C. FIG.

この特徴部87IWでは、リーチ前予告演出A~Cの3種類のリーチ前予告演出を実行可能であるものとする。また、リーチ前予告演出Aは、具体的には、群予告演出(例えば、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場するような態様の予告演出)であるものとする。また、リーチ前予告演出Bは、具体的には、カットイン予告演出(例えば、それまでに実行されていた演出とは関係のないキャラクタや背景などが登場するような態様の予告演出)であるものとする。また、リーチ前予告演出Cは、具体的には、役物予告演出(遊技機に設けられた可動部材(演出役物)が動作する態様の予告演出)であるものとする。 In this characteristic portion 87IW, it is assumed that three types of pre-reach announcement effects A to C can be executed. Further, the pre-reach forewarning effect A is specifically assumed to be a group forewarning effect (for example, a forewarning effect in which images of a plurality of characters and objects appear). In addition, the pre-reach announcement effect B is specifically a cut-in announcement effect (for example, an announcement effect in which a character or background unrelated to the effect executed so far appears). shall be Further, the pre-reach announcement effect C is specifically assumed to be an accessory announcement effect (an announcement effect of a mode in which a movable member (an effect accessory) provided in the game machine operates).

この特徴部87IWでは、リーチ前予告演出A~Cは、いずれも、飾り図柄の変動表示中のリーチ成立前に実行される演出であるが、リーチ前予告演出Aの実行タイミングが最も早く、次にリーチ前予告演出Bの実行タイミングが早く、リーチ前予告演出Cの実行タイミングが最も遅くなっているものとする。 In this characteristic portion 87IW, the pre-ready notice effects A to C are all effects executed before establishment of the ready-to-win state during the variable display of decorative patterns. It is assumed that the execution timing of the pre-reach announcement performance B is early and the execution timing of the pre-reach announcement performance C is the latest.

また、図20-3に示すように、リーチ前予告演出A~Cが実行された場合には、リーチ前予告演出A~Cが実行されない場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されているのであるが、このうち、リーチ前予告演出Cが実行された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、リーチ前予告演出Cの次にリーチ前予告演出Bが実行された場合が大当りに対する期待度(信頼度)が高く、リーチ前予告演出Bの次にリーチ前予告演出Aが実行された場合が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 20-3, when the pre-reach announcement effects A to C are executed, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the pre-reach announcement effects A to C are not executed. Of these, the degree of expectation (reliability) for the big hit is the highest when the pre-reach announcement effect C is executed, and the pre-reach announcement effect C is followed by the pre-reach announcement effect B. is executed, the degree of expectation (reliability) for the big win is high, and the degree of expectation (reliability) for the big win is high when the advance notice performance A before reach is executed next to the advance notice performance B before reach. It is

なお、この特徴部87IWでは、リーチ前予告演出として、群予告演出、カットイン予告演出、および役物予告演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ミニキャラ予告演出、モチーフ予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。 Note that this characteristic portion 87IW shows a case where a group notice effect, a cut-in notice effect, and a character object notice effect are executed as pre-reach notice effects, but not limited to such modes, for example, a step-up Various advance notice effects such as notice effects, character notice effects, mini-character notice effects, and motif notice effects may be executed.

また、3種類のリーチ前予告演出を実行する場合にかぎらず、例えば、4種類以上のリーチ前予告演出を実行可能に構成してもよいし、2種類のリーチ前予告演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, it is not limited to the case where three types of pre-reach announcement effects are executed. For example, four or more types of pre-reach announcement effects may be executed, or two types of pre-reach announcement effects may be executed. You may

また、この特徴部87IWでは、図20-3に示すように、リーチ前予告演出A~Cをそれぞれ別々のテーブルを用いて決定する場合を示しているが、1つのテーブルを用いて1つの抽選処理で、リーチ前予告演出A~Cの有無を一括して決定するように構成してもよい。 Further, in this characteristic portion 87IW, as shown in FIG. 20-3, the pre-reach announcement effects A to C are determined using separate tables. In the processing, the presence or absence of pre-reach announcement effects A to C may be collectively determined.

次いで、演出制御用CPU120は、少なくとも1つのリーチ前予告演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ87IWS004)。いずれのリーチ前予告演出の実行も決定しなかった場合には、ステップ87IWS010に移行する。少なくとも1つのリーチ前予告演出の実行を決定した場合には、演出制御用CPU120は、決定したリーチ前予告演出ごとに貯留演出を実行するか否かを決定する(ステップ87IWS005)。ステップ87IWS005では、演出制御用CPU120は、決定したリーチ前予告演出ごとに、貯留演出を実行するか否かを決定するための貯留演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、貯留演出を実行するか否かを決定する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is decided to execute at least one pre-reach announcement effect (step 87IWS004). When execution of any pre-reach announcement effect is not determined, the process proceeds to step 87IWS010. When execution of at least one pre-reach announcement effect is determined, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a storage effect for each determined pre-reach announcement effect (step 87IWS005). At step 87IWS005, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using a stored effect determination table for determining whether or not to execute a stored effect for each decided advance notice effect before reach, and performs a lottery process based on the stored effect. Decide whether to execute

図20-4は、貯留演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。この特徴部87IWでは、図20-4に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して高い割合により、貯留演出を実行することに決定する。また、この特徴部87IWでは、図20-4に示すように、はずれとなる場合であっても、60%の比較的高い割合により貯留演出を実行することに決定する。 FIG. 20-4 is an explanatory diagram showing a specific example of the stored effect determination table. In this characteristic portion 87IW, as shown in FIG. 20-4, in the case of a big hit, it is decided to execute the accumulation effect at a higher rate than in the case of a loss. Further, in this characterizing part 87IW, as shown in FIG. 20-4, even in the case of losing, it is decided to execute the accumulation effect at a relatively high rate of 60%.

「貯留演出」とは、所定数(本例では、1~3個)のアイテムが貯留していくような態様で実行される演出である。この特徴部87IWでは、貯留演出を実行することに決定した場合には、貯留演出が実行されて所定数のアイテムが貯留されたような表示が行われた後、所定の待機時間を経由して、リーチ前予告演出が実行される。なお、この特徴部87IWでは、貯留演出を実行しないことに決定した場合には、貯留演出を実行することなく、リーチ前予告演出の実行タイミングとなると、そのままリーチ前予告演出が実行される場合もある。 The “accumulation effect” is an effect executed in such a manner that a predetermined number (one to three items in this example) of items are accumulated. In this characteristic portion 87IW, when it is decided to execute the accumulation effect, after the accumulation effect is executed and a display is made as if a predetermined number of items are accumulated, a predetermined waiting time is passed. , the pre-reach announcement effect is executed. In this characteristic part 87IW, when it is determined not to execute the accumulation effect, the pre-reach announcement effect is executed as it is at the timing of executing the pre-reach announcement effect without executing the accumulation effect. be.

なお、貯留演出の決定の仕方は、この特徴部87IWで示した態様にかぎられない。例えば、リーチ前予告演出の種類に応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)よりも、リーチ前予告演出C(役物予告演出)の方が、はずれとなる場合に貯留演出を高い割合で決定するように構成してもよい。 It should be noted that the manner of determining the retention effect is not limited to the mode shown in this characteristic portion 87IW. For example, depending on the type of pre-reach announcement effect, the presence or absence of the retention effect may be determined at different ratios. In this case, for example, when the pre-reach announcement effect C (character object announcement effect) is lost compared to the pre-reach announcement effect B (cut-in announcement effect), the retention effect is determined at a higher rate. You may

また、例えば、1回の変動表示中に実行されるリーチ前予告演出の数や、何番目に実行するリーチ前予告演出であるかに応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、同じカットイン予告演出を実行する場合であっても、1番目にカットイン予告演出を実行する場合と、2番目にカットイン予告演出を実行する場合とで、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。 Also, for example, depending on the number of pre-reach announcement effects that are executed during one variable display, or the number of pre-reach announcement effects that are executed, the presence or absence of the retention effect is determined at different rates. may be configured. In this case, for example, even when the same cut-in notice effect is executed, the reserve is stored at a different rate depending on whether the cut-in notice effect is executed first or the cut-in notice effect is executed second. It may be configured to determine the presence or absence of an effect.

また、例えば、2以上のリーチ前予告演出に対して貯留演出の有無を決定する場合に、既に他のリーチ前予告演出に対して貯留演出の実行を決定しているか否かに応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、1番目のリーチ前予告演出に対して貯留演出を実行することに決定した場合には、2番目および3番目のリーチ前予告演出に対しても高い割合で貯留演出を実行することに決定するように構成してもよい。 Also, for example, when determining the presence or absence of the retention effect for two or more pre-reach notice effects, it differs depending on whether or not execution of the retention effect has already been determined for other pre-reach notice effects. It may be configured to determine the presence/absence of the retention effect based on the ratio. In this case, for example, when it is decided to execute the retention performance for the first pre-reach announcement performance, the retention performance is also executed for the second and third pre-reach announcement performances at a high rate. It may be configured to determine

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS005で貯留演出を実行すると決定したリーチ前予告演出が少なくとも1つある場合には、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出ごとに、貯留演出を実行した後リーチ前予告演出を実行するまでの待機時間を決定する(ステップ87IWS006)。ステップ87IWS006では、演出制御用CPU120は、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出ごとに、待機時間を決定するための待機時間決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、待機時間(待機パターン)を決定する。 Next, when there is at least one pre-reach announcement effect determined to execute the retention effect in step 87IWS005, the effect control CPU 120 executes the retention effect for each pre-reach announcement effect determined to have a retention effect. A standby time until the pre-reach announcement effect is executed is determined (step 87IWS006). In step 87IWS006, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using a waiting time determination table for determining the waiting time for each pre-reach notice effect determined to have a stored effect, and determines the waiting time (waiting time). pattern).

図20-5は、待機時間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-5に示すように、この特徴部87IWでは、待機時間決定テーブルには、待機時間の待機パターンとして、待機パターン1~7に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 20-5 is an explanatory diagram showing a specific example of the waiting time determination table. As shown in FIG. 20-5, in the characteristic portion 87IW, the standby time determination table assigns determination values to standby patterns 1 to 7 as standby patterns of the standby time.

図20-5において、待機パターン1は、貯留演出を実行した後、待機時間なし(すなわち、待機時間0秒)で直ちにリーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン2は、貯留演出を実行した後、直ちに5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、待機時間5秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン3は、貯留演出を実行した後、5秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間10秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン4は、貯留演出を実行した後、10秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間15秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。 In FIG. 20-5, the waiting pattern 1 is a pattern in which the pre-reach announcement effect is immediately executed without waiting time (that is, the waiting time is 0 seconds) after executing the storage effect. In addition, in the standby pattern 2, immediately after executing the retention effect, the timer display for 5 seconds is started, and when the timer display becomes 0 seconds after 5 seconds have passed (that is, the standby time is 5 seconds), the pre-reach announcement effect is a pattern that executes In addition, in the standby pattern 3, after executing the retention effect, the standby display for 5 seconds is displayed, and then the timer display for 5 seconds is started. , a total waiting time of 10 seconds), and a pattern for executing a pre-reach announcement effect. In addition, in the standby pattern 4, after executing the retention effect, the standby display for 10 seconds is displayed, and then the timer display for 5 seconds is started. , a total waiting time of 15 seconds), and a pattern for executing a pre-reach announcement effect.

また、待機パターン5は、貯留演出を実行した後、直ちに5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(恰も一旦待機時間が0となったような表示を行うと)、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間15秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。 In addition, in the standby pattern 5, immediately after executing the storage effect, the timer display for 5 seconds is started, and when the timer display becomes 0 seconds after the 5 seconds have passed (display as if the standby time has become 0 once ), the standby display for another 5 seconds is displayed, and then the timer display for 5 seconds is started again. ), which is a pattern for executing the pre-reach announcement effect.

また、待機パターン6は、貯留演出を実行した後、5秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(恰も一旦待機時間が0となったような表示を行うと)、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間20秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。 In addition, in the standby pattern 6, after executing the storage effect, the standby display is displayed for 5 seconds, and then the timer display for 5 seconds is started. Once the standby time is displayed as 0), the standby display is displayed for another 5 seconds, and then the timer display for 5 seconds is started again, and after 5 seconds, the timer display is 0 seconds Then (that is, the waiting time is 20 seconds in total), it is a pattern for executing the pre-reach announcement effect.

また、待機パターン7は、貯留演出を実行した後、10秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(恰も一旦待機時間が0となったような表示を行うと)、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間20秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。 In addition, in the standby pattern 7, after executing the storage effect, the standby display is displayed for 10 seconds, and then the timer display for 5 seconds is started. Once the standby time is displayed as 0), the standby display is displayed for another 5 seconds, and then the timer display for 5 seconds is started again, and after 5 seconds, the timer display is 0 seconds Then (that is, the waiting time is 20 seconds in total), it is a pattern for executing the pre-reach announcement effect.

なお、この特徴部87IWでは、恰も一旦待機時間が0となった後に再び待機中表示やタイマ表示を行う待機パターン(本例では、待機パターン5~7)として、一旦タイマ表示が0秒となった後、一律に、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一旦タイマ表示が0秒となった後、待機中表示を表示することなく、直ちに5秒間のタイマ表示を再び表示する待機パターンを設けるように構成してもよいし、一旦タイマ表示が0秒となった後、10秒間の待機中表示を表示する待機パターンを設けるように構成してもよい。 In this characteristic portion 87IW, the timer display is temporarily set to 0 seconds as a waiting pattern (waiting patterns 5 to 7 in this example) for performing the waiting display and the timer display again after the waiting time becomes 0 once. After that, the standby display is uniformly displayed for another 5 seconds, and then the timer display for 5 seconds is started again, but it is not limited to such a mode. For example, once the timer display reaches 0 seconds, it may be configured to provide a standby pattern in which the timer display for 5 seconds is immediately displayed again without displaying the standby display, or once the timer display reaches 0. It may be configured to provide a standby pattern that displays a standby display for 10 seconds after the seconds.

また、待機パターンの決定の仕方は、この特徴部87IWで示した態様にかぎられない。例えば、リーチ前予告演出の種類に応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)よりも、リーチ前予告演出C(役物予告演出)の方が、はずれとなる場合に特定の待機パターン(例えば、待機パターン5~7)を高い割合で決定するように構成してもよい。 Also, the method of determining the standby pattern is not limited to the mode shown in this characteristic portion 87IW. For example, depending on the type of pre-reach announcement effect, the standby pattern may be determined at different ratios. In this case, for example, when pre-reach announcement effect C (character object announcement effect) is out of reach than pre-reach announcement effect B (cut-in announcement effect), a specific waiting pattern (for example, standby pattern 5 to 7) may be determined at a high rate.

また、例えば、1回の変動表示中に実行されるリーチ前予告演出の数や、何番目に実行するリーチ前予告演出であるかに応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、同じカットイン予告演出を実行する場合であっても、1番目にカットイン予告演出を実行する場合と、2番目にカットイン予告演出を実行する場合とで、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, for example, the standby pattern is determined at different ratios depending on the number of pre-reach announcement effects that are executed during one variable display or the order of the pre-reach announcement effects that are executed. may In this case, for example, even if the same cut-in notice effect is executed, the waiting ratio differs between when the cut-in notice effect is executed first and when the cut-in notice effect is executed second. It may be configured to determine a pattern.

また、例えば、2以上のリーチ前予告演出に対して待機パターンを決定する場合に、既に他のリーチ前予告演出に対して特定の待機パターン(例えば、待機パターン5~7)を決定しているか否かに応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、1番目のリーチ前予告演出に対して特定の待機パターン(例えば、待機パターン5~7)を決定した場合には、2番目および3番目のリーチ前予告演出に対しても高い割合で特定の待機パターン(例えば、待機パターン5~7)を決定するように構成してもよい。 Also, for example, in the case of determining a standby pattern for two or more pre-reach announcement effects, whether a specific standby pattern (for example, standby patterns 5 to 7) has already been determined for other pre-reach announcement effects Depending on whether or not, the standby pattern may be determined at a different rate. In this case, for example, when a specific standby pattern (for example, standby patterns 5 to 7) is determined for the first pre-reach announcement effect, the second and third reach pre-notice effects are also high A ratio may be configured to determine a specific standby pattern (eg, standby patterns 5-7).

また、例えば、貯留演出を実行することに決定したリーチ前予告演出の数に応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。 Further, for example, depending on the number of pre-reach foretelling effects determined to execute the stored effect, the waiting pattern may be determined at different ratios.

また、図20-5に示す例では、例えば、待機パターン1~4を見ると、待機時間に関係なく大当りに対する期待度(信頼度)が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、待機時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよい。例えば、待機時間が最も短い(0秒)待機パターン1が大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、待機パターン1の次に待機パターン2が大当りに対する期待度(信頼度)が高く、待機パターン2の次に待機パターン3が大当りに対する期待度(信頼度)が高く、待機時間が最も長い(15秒)待機パターン4が大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。そのような構成によれば、待機時間が長くなる程、大当りに対する期待感を高めることができる。 In addition, in the example shown in FIG. 20-5, for example, when looking at waiting patterns 1 to 4, the expectation (reliability) for the big hit is the same regardless of the waiting time, but such a mode Not only that, the degree of expectation (reliability) for the big win may be varied according to the waiting time. For example, the waiting pattern 1 with the shortest waiting time (0 seconds) has the lowest expectation (reliability) for the big hit, and the waiting pattern 2 next to the waiting pattern 1 has the highest expectation (reliability) for the big hit. Waiting pattern 3 next to 2 has the highest degree of expectation (reliability) for the big win, and waiting pattern 4 with the longest waiting time (15 seconds) has the highest degree of expectation (reliability) for the big win. good. According to such a configuration, the longer the waiting time, the higher the expectation for the big win.

次いで、演出制御用CPU120は、少なくとも1つのリーチ前予告演出について貯留演出の実行を決定している場合には、貯留演出において貯留するアイテムの数をカウントするための貯留数カウンタに3をセットする(ステップ87IWS007)。また、演出制御用CPU120は、貯留演出において貯留されているアイテムの数を表示する貯留数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS008)。なお、ステップ87IWS008では、まだアイテムは1つも貯留されていないので、例えば、画像表示装置5において貯留数表示として「0/3」などの表示を開始する。 Next, the effect control CPU 120 sets 3 to a storage number counter for counting the number of items stored in the storage effect when execution of the storage effect is determined for at least one advance notice effect before reach. (Step 87IWS007). In addition, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the stored number display for displaying the number of items stored in the stored effect (step 87IWS008). In step 87IWS008, since no item has been stored yet, for example, the image display device 5 starts to display "0/3" as the number of stored items.

次いで、演出制御用CPU120は、少なくとも1つのリーチ前予告演出について貯留演出の実行を決定している場合には、貯留演出のありのリーチ前予告演出ごとに、そのリーチ前予告演出を示唆する示唆表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS009)。ステップ87IWS009では、例えば、リーチ前予告演出A(群予告演出)を実行する場合には、画像表示装置5において示唆表示として矩形の中に「群」の文字を含む示唆表示Aの表示を開始する。また、例えば、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)を実行する場合には、画像表示装置5において示唆表示として矩形の中に「カ」の文字を含む示唆表示Bの表示を開始する。また、例えば、リーチ前予告演出C(役物予告演出)を実行する場合には、画像表示装置5において示唆表示として矩形の中に「役」の文字を含む示唆表示Cの表示を開始する。 Next, when the performance control CPU 120 has decided to execute the retention performance for at least one pre-reach announcement performance, the suggestion to suggest the pre-reach announcement performance for each pre-reach announcement performance with the retention performance. Control is performed to start displaying the display (step 87IWS009). In step 87IWS009, for example, when the pre-reach forewarning effect A (group forewarning effect) is to be executed, the image display device 5 starts to display the suggestive display A containing the letters "group" in a rectangle as a suggestive display. . Further, for example, when the pre-reach announcement effect B (cut-in announcement effect) is to be executed, the image display device 5 starts displaying the suggestive display B including the letter "ka" in the rectangle as the suggestive display. Further, for example, when the pre-reach announcement effect C (character object announcement effect) is executed, the image display device 5 starts to display the suggestive display C including the character "role" in the rectangle as the suggestive display.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチ演出Dを含むものであるか否かを確認する(ステップ87IWS010)。スーパーリーチ演出Dを含むものでなければ、そのままステップ87IWS012に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command includes the super ready-to-win effect D (step 87IWS010). If the super ready-to-win effect D is not included, the process proceeds directly to step 87IWS012.

なお、この特徴部87IWでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出A~Dの4種類が実行される場合がある。この特徴部87IWにおいて、スーパーリーチ演出A~Dは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される演出であるが、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、高い割合によりスーパーリーチ演出A~Dが実行される。従って、スーパーリーチ演出A~Dが実行される場合には、スーパーリーチ演出A~Dが実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。 In addition, in this characteristic portion 87IW, there are cases where four kinds of super ready-to-win effects A to D are executed as super ready-to-win effects during the variable display of decorative symbols. In this characteristic portion 87IW, the super ready-to-win effects A to D are effects that are executed in common in the case of a big hit and in the case of a loss. , super ready-to-win effects A to D are executed at a high rate. Therefore, when the super ready-to-win effects A to D are executed, the degree of expectation (reliability) for the big win is higher than when the super ready-to-win effects A to D are not executed.

スーパーリーチ演出Dを含むものである場合には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Dの実行中に登場するキャラクタの種類を決定する(ステップ87IWS011)。ステップ87IWS011では、演出制御用CPU120は、キャラクタの種類を決定するためのキャラクタ決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スーパーリーチ演出Dの実行中に登場するキャラクタの種類を決定する。 If the super ready-to-win effect D is included, the effect control CPU 120 determines the type of character that appears during execution of the super ready-to-win effect D (step 87IWS011). At step 87IWS011, the performance control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using a character determination table for determining the type of character, and determines the type of character to appear during execution of the super ready-to-win performance D.

図20-6は、キャラクタ決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図20-6に示すように、この特徴部87IWでは、キャラクタ決定テーブルには、キャラクタC1~C4に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、そのスーパーリーチ演出Dの実行中に所定の楽曲が音出力されるのであるが、図20-6に示すように、キャラクタC1が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC1が登場する演出が実行されるとともに楽曲M1が音出力される。また、図20-6に示すように、キャラクタC2が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC2が登場する演出が実行されるとともに楽曲M2が音出力される。また、図20-6に示すように、キャラクタC3が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC3が登場する演出が実行されるとともに楽曲M3が音出力される。また、図20-6に示すように、キャラクタC4が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC4が登場する演出が実行されるとともに楽曲M4が音出力される。 FIG. 20-6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the character determination table. As shown in FIG. 20-6, in the characteristic portion 87IW, determination values are assigned to the characters C1 to C4 in the character determination table. In addition, in the characteristic portion 87IW, when the super ready-to-win effect D is executed, a predetermined music is output as sound during the execution of the super ready-to-win effect D. As shown in FIG. 20-6, When the character C1 is determined, an effect in which the character C1 appears is executed while the super ready-to-win effect D is being executed, and the music M1 is sound-outputted. Further, as shown in FIG. 20-6, when the character C2 is determined, an effect in which the character C2 appears is executed during the execution of the super ready-to-win effect D, and the music M2 is sound-outputted. Further, as shown in FIG. 20-6, when the character C3 is determined, an effect in which the character C3 appears is executed while the super ready-to-win effect D is being executed, and the music M3 is output as sound. Further, as shown in FIG. 20-6, when the character C4 is determined, an effect in which the character C4 appears is executed during the execution of the super ready-to-win effect D, and the music M4 is sound-outputted.

また、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、所定の楽曲の音出力を終了した後に、大当りとなる場合であれば所定の特定音が音出力されるのであるが、図20-6に示すように、キャラクタC1が決定された場合には、楽曲M1の音出力を終了した後に特定音S1が音出力される。また、図20-6に示すように、キャラクタC2が決定された場合には、楽曲M2の音出力を終了した後に特定音S2が音出力される。また、図20-6に示すように、キャラクタC3が決定された場合には、楽曲M3の音出力を終了した後に特定音S3が音出力される。また、図20-6に示すように、キャラクタC4が決定された場合には、楽曲M4の音出力を終了した後に特定音S4が音出力される。 Further, in this characteristic part 87IW, when the super ready-to-win effect D is executed, after the sound output of the predetermined music is finished, a predetermined specific sound is output in the case of a big hit. As shown in FIG. 20-6, when the character C1 is determined, the specific sound S1 is output after the sound output of the music piece M1 is finished. Further, as shown in FIG. 20-6, when the character C2 is determined, the specific sound S2 is output after the sound output of the music piece M2 is finished. Further, as shown in FIG. 20-6, when the character C3 is determined, the specific sound S3 is output after the sound output of the music piece M3 is finished. Further, as shown in FIG. 20-6, when the character C4 is determined, the specific sound S4 is output after the sound output of the music piece M4 is finished.

なお、この特徴部87IWにおいて、「特定音」は、その前に音出力される楽曲を、その楽曲で用いられる音数よりも少ない音数を用いたり楽曲の一部を削除または短縮することにより編曲して作成したものである。 In this characteristic portion 87IW, the "specific sound" is obtained by using a smaller number of sounds than the number of sounds used in the preceding music, or by deleting or shortening a part of the music. Edited and created.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、リーチ前予告演出を実行することに決定している場合にはそのリーチ前予告演出、およびスーパーリーチ演出Dを実行する場合には決定したキャラクタの種類に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ87IWS012)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ87IWS013)。 Next, the effect control CPU 120 determines the variation pattern, the pre-reach pre-notice effect when it is decided to execute the pre-reach pre-notice effect, and the determined character type when the super reach effect D is executed. Select the corresponding process table (step 87IWS012). Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 87IWS013).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM of the effect control board 80 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern with the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ87IWS014)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L and 8R as performance parts are controlled (step 87IWS014). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部87IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 87IW, the effect control CPU 120 controls such that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Aを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012でスーパーリーチ演出Aを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Aが実行される。 Further, when a variation pattern including super reach effect A is specified in the variation pattern command, a process table including super reach effect A is selected in step 87IWS012, and step 87IWS014 and step 87IWS014 and steps described later are performed according to the selected process table. By executing the processing of 87IWS 105, the super ready-to-win effect A is executed during the variable display of the decorative symbols.

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Bを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012でスーパーリーチ演出Bを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Bが実行される。 Further, when a variation pattern including super reach effect B is specified in the variation pattern command, a process table including super reach effect B is selected in step 87IWS012, and step 87IWS014 and step 87IWS014 and steps described later are performed according to the selected process table. By executing the processing of 87IWS 105, the super ready-to-win effect B is executed during the variable display of the decorative symbols.

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Cを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012でスーパーリーチ演出Cの共通表示期間1の演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Cの共通表示期間1の演出が実行される。 Further, when a variation pattern including super reach effect C is specified in the variation pattern command, a process table including effect of common display period 1 of super reach effect C is selected in step 87IWS012, and the selected process table is selected. Accordingly, the processes of step 87IWS014 and step 87IWS105, which will be described later, are executed, so that the effect of the common display period 1 of the super ready-to-win effect C is executed during the variable display of the decorative symbols.

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Dを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012で決定したキャラクタの種類に応じたスーパーリーチ演出Dを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Dが実行される。 Further, when a variation pattern including super ready-to-win effect D is specified in the variation pattern command, a process table including super ready-to-win effect D corresponding to the character type determined in step 87IWS012 is selected, and the selected process is selected. By executing the processing of step 87IWS014 and step 87IWS105 described later according to the table, the super ready-to-win effect D is executed during the variable display of the decorative symbols.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ87IWS015)。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 87IWS015).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ87IWS016)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 87IWS016).

図20-7~図20-10は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ87IWS101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ87IWS102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ87IWS103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ87IWS104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ87IWS105)。 FIGS. 20-7 to 20-10 are flowcharts showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 87IWS101) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 87IWS102). When the process timer times out (step 87 IWS103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step 87 IWS 104). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data which are set next (step 87IWS105).

次いで、演出制御用CPU120は、貯留演出ありと決定している場合であって、貯留演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS106)。なお、貯留演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。貯留演出の実行タイミングとなっていなければ、そのままステップ87IWS115に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to execute the stored effect when it is determined that there is a stored effect (step 87IWS106). It should be noted that whether or not it is time to execute the retention effect can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is not time to execute the retention effect, the process proceeds to step 87IWS115.

貯留演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において貯留演出を実行する制御を行う(ステップ87IWS107)。例えば、画像表示装置5において「GET」などの文字表示を表示してアイテムが1つ貯留したような態様の演出を行う。また、演出制御用CPU120は、貯留数カウンタの値を1減算する(ステップ87IWS108)とともに、貯留数表示を更新する制御を行う(ステップ87IWS109)。例えば、貯留演出実行前の貯留数表示が「0/3」であった場合には、貯留数表示を「1/3」に更新してアイテムの貯留数が1つ増加したような態様の表示を行う。 If it is time to execute the retention effect, the effect control CPU 120 performs control to execute the retention effect in the image display device 5 (step 87IWS107). For example, a character display such as "GET" is displayed on the image display device 5 to produce an effect as if one item has been accumulated. In addition, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the stored number counter (step 87IWS108), and performs control to update the stored number display (step 87IWS109). For example, if the stored number display before execution of the storage effect is "0/3", the stored number display is updated to "1/3" and the stored number of items increases by one. I do.

次いで、演出制御用CPU120は、減算後の貯留数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ87IWS110)。貯留数カウンタの値が0となっていなければ、そのままステップ87IWS115に移行する。貯留数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出に種類に応じた予告実行可フラグ(貯留演出で所定数のアイテムが溜まり、そのリーチ前予告演出を実行可能な状態となったことを示すフラグ)をセットする(ステップ87IWS111)。例えば、リーチ前予告演出Aに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグAをセットし、リーチ前予告演出Bに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグBをセットし、リーチ前予告演出Cに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグCをセットする。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the accumulated number counter after the subtraction is 0 (step 87IWS110). If the value of the stored number counter is not 0, the process proceeds directly to step 87IWS115. If the value of the accumulated number counter is 0, the effect control CPU 120 sets a notice executable flag corresponding to the type of the pre-reach notice effect (a predetermined number of items accumulate in the reserve effect, and the pre-reach notice effect is executed. A flag indicating that it has become possible) is set (step 87 IWS 111). For example, if the retention performance is executed for the pre-reach announcement performance A, the notice execution enable flag A is set, and if the retention performance is executed for the pre-reach announcement performance B, the notice execution enable flag B is set. is set, and if the storage effect is executed for the pre-reach pre-notice effect C, the advance notice executable flag C is set.

なお、この特徴部87IWでは、ステップ87IWS106において様々なタイミングで貯留演出の実行タイミングであると判定して、貯留演出を実行可能である。例えば、その貯留演出が対象とするリーチ前予告演出の実行可能タイミングとなる前であれば、必ずしも1つ前のリーチ前予告演出の実行後である場合にかぎらず、その1つ前のリーチ前予告演出の実行前にステップ87IWS106でYと判定して貯留演出を実行することも可能である In this characteristic part 87IW, it is possible to execute the accumulation effect by determining that it is time to execute the accumulation effect at various timings in step 87IWS106. For example, if the retention effect is before reaching the executable timing of the pre-reach notice effect targeted, not necessarily after the execution of the pre-reach notice effect one before, before the reach before the reach It is also possible to determine Y in step 87IWS106 and execute the storage effect before executing the advance notice effect.

従って、この特徴部87IWでは、貯留演出において所定数のアイテムが溜まって予告実行可フラグがセットされた後、次の貯留演出が実行される前にリーチ前予告演出が実行される場合もあるが、そのリーチ前予告演出が実行される前に次の貯留演出が実行されてしまう場合もある。この場合、そのリーチ前予告演出が未だ実行されていない段階であっても、図20-7に示すように、特に次の貯留演出の実行は制限されていないので、次の貯留演出の実行タイミングとなればステップ87IWS106以降の演出が実行されて、次のリーチ前予告演出に対する貯留演出を実行してアイテムを貯留することができる。 Therefore, in this characteristic portion 87IW, after a predetermined number of items have accumulated in the accumulation effect and the notice executable flag is set, the pre-reach notice effect may be executed before the next accumulation effect is executed. , the next retention effect may be executed before the pre-reach announcement effect is executed. In this case, as shown in FIG. 20-7, even if the advance notice effect before reach is not yet executed, the execution of the next accumulation effect is not restricted, so the execution timing of the next accumulation effect. In that case, the effect after step 87IWS106 is executed, and the accumulation effect for the next pre-reach announcement effect can be executed to store the items.

次いで、演出制御用CPU120は、待機パターンに応じた待機時間を待機時間タイマにセットする(ステップ87IWS112)。例えば、そのリーチ前予告演出に対して待機パターン1を決定した場合であれば、待機時間タイマに0秒に応じた値をセットし、待機パターン2を決定した場合であれば、待機時間タイマに5秒に応じた値をセットし、待機パターン3を決定した場合であれば、待機時間タイマに10秒に応じた値をセットし、待機パターン4を決定した場合であれば、待機時間タイマに15秒に応じた値をセットし、待機パターン5を決定した場合であれば、待機時間タイマに15秒に応じた値をセットし、待機パターン6を決定した場合であれば、待機時間タイマに20秒に応じた値をセットし、待機パターン7を決定した場合であれば、待機時間タイマに25秒に応じた値をセットする。 Next, the effect control CPU 120 sets the waiting time corresponding to the waiting pattern to the waiting time timer (step 87IWS112). For example, if the standby pattern 1 is determined for the pre-reach announcement effect, a value corresponding to 0 seconds is set in the standby time timer, and if the standby pattern 2 is determined, the standby time timer is set. A value corresponding to 5 seconds is set, and if standby pattern 3 is determined, a value corresponding to 10 seconds is set in the standby time timer, and if standby pattern 4 is determined, the standby time timer is set. A value corresponding to 15 seconds is set, and if standby pattern 5 is determined, a value corresponding to 15 seconds is set to the standby time timer, and if standby pattern 6 is determined, the standby time timer is set. A value corresponding to 20 seconds is set, and if standby pattern 7 is determined, a value corresponding to 25 seconds is set in the standby time timer.

そして、演出制御用CPU120は、貯留数カウンタに、前回設定した値よりも1少ない数をセットする(ステップ87IWS113)。例えば、貯留数カウンタに前回セットした値が3である場合には、ステップ87IWS113において貯留数カウンタに2をセットする。また、例えば、貯留数カウンタに前回セットした値が2である場合には、ステップ87IWS113において貯留数カウンタに1をセットする。 Then, the effect control CPU 120 sets the stored number counter to a number that is one less than the value set last time (step 87IWS113). For example, if the last value set in the storage number counter is 3, 2 is set in the storage number counter in step 87IWS113. Further, for example, if the value previously set in the storage number counter is 2, 1 is set in the storage number counter in step 87IWS113.

なお、ステップ87IWS113を実行すると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている貯留数表示の表示も更新する。例えば、貯留数カウンタに2をセットした場合であれば、貯留数表示を「0/2」などの表示に更新する。また、例えば、貯留数カウンタに1をセットした場合であれば、貯留数表示を「0/1」などの表示に更新する。また、演出制御用CPU120は、所定数のアイテムが溜まったリーチ予告演出に対応する示唆表示を消去する。 In addition, when step 87IWS113 is executed, the effect control CPU 120 also updates the display of the stored number displayed on the image display device 5. FIG. For example, if the stored number counter is set to 2, the stored number display is updated to display such as "0/2". Further, for example, if the stored number counter is set to 1, the stored number display is updated to display such as "0/1". Also, the effect control CPU 120 erases the suggestive display corresponding to the ready-to-win announcement effect in which a predetermined number of items are accumulated.

可変表示開始設定処理のステップ87IWS007およびステップ87IWS113の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に、1つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに3がセットされ、貯留演出において所定数として3つのアイテムが貯留するような演出が実行され、2つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに2がセットされ、貯留演出において所定数として2つのアイテムが貯留するような演出が実行され、さらに3つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに1がセットされ、貯留演出において所定数として1つのアイテムが貯留するような演出が実行される。 By executing the processing of step 87IWS007 and step 87IWS113 of the variable display start setting processing, when the accumulation effect is executed for the first pre-reach announcement effect during the variable display of the decoration pattern, the accumulation When 3 is set in the number counter, an effect is executed in which 3 items are stored as a predetermined number in the storage effect, and the storage effect is executed for the second pre-reach announcement effect, the stored number When 2 is set in the counter, an effect is executed in which two items are stored as a predetermined number in the storage effect, and the storage effect is executed for the third pre-reach announcement effect, the number of stores is 1 is set in the counter, and an effect is executed in which one item is stored as a predetermined number in the accumulation effect.

次いで、演出制御用CPU120は、待機中表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS114)。なお、待機中表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。待機中表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において待機中表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87S115)。例えば、画像表示装置5において「待機中」などの文字表示を表示する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to start waiting display (step 87IWS114). Whether or not it is time to start the standby display can be determined, for example, by checking the value of the standby time timer. If it is time to start the standby display, the effect control CPU 120 performs control to start the display of the standby display on the image display device 5 (step 87 S115). For example, the image display device 5 displays characters such as "waiting".

なお、この特徴部87IWでは、待機パターン1,2の場合には、待機中表示は表示されないので、ステップ87IWS114でYと判定されることはなく、待機中表示の表示が行われる場合はない。また、待機パターン3~7の場合には、貯留演出で所定数のアイテムが貯留されて待機時間タイマがセット(ステップ87IWS112参照)されたタイミングでステップ87IWS114でYと判定され、ステップ87IWS115の処理が実行されて待機中表示の表示が開始される。さらに、待機パターン5~7の場合には、一旦タイマ表示の表示を終了した場合にも、ステップ87IWS114でYと判定され、ステップ87IWS115の処理が実行されて再び待機中表示の表示が開始される場合がある。 In the characteristic portion 87IW, in the case of the standby patterns 1 and 2, the waiting display is not displayed. Therefore, the determination in step 87IWS114 is not Y, and the waiting display is not displayed. In addition, in the case of waiting patterns 3 to 7, at the timing when a predetermined number of items are stored in the storage effect and the standby time timer is set (see step 87IWS112), it is determined as Y in step 87IWS114, and the processing of step 87IWS115 is executed. It is executed and the display of the waiting display is started. Furthermore, in the case of the standby patterns 5 to 7, even if the timer display is once finished, the determination in step 87IWS114 is Y, the process of step 87IWS115 is executed, and the display of the standby display is started again. Sometimes.

次いで、演出制御用CPU120は、待機中表示の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS116)。なお、待機中表示の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。待機中表示の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において待機中表示の表示を終了する制御を行う(ステップ87S117)。例えば、画像表示装置5において「待機中」などの文字表示を消去する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to end the waiting display (step 87IWS116). It should be noted that whether or not it is time to end the standby display can be determined, for example, by checking the value of the standby time timer. If it is the end timing of the waiting display, the effect control CPU 120 performs control to end the display of the waiting display on the image display device 5 (step 87 S117). For example, the character display such as "standby" is erased on the image display device 5 .

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS118)。なお、タイマ表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。タイマ表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてタイマ表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS119)。例えば、画像表示装置5においてリーチ前予告演出が実行されるまでの残り時間が5秒であることを示す表示を含むタイマ表示の表示を開始する。そして、その後、待機時間タイマの値の減少に伴ってタイマ表示においてリーチ前予告演出が実行されるまでの残り時間が減少していくような表示が行われる。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to start the timer display (step 87IWS118). It should be noted that whether or not it is time to start the timer display can be determined by, for example, confirming the value of the standby time timer. If it is time to start the timer display, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the timer display (step 87IWS119). For example, the image display device 5 starts to display a timer display including a display indicating that the remaining time until the pre-reach announcement effect is executed is 5 seconds. After that, as the value of the standby time timer decreases, a display is performed in which the remaining time until the pre-reach announcement effect is executed decreases in the timer display.

なお、この特徴部87IWでは、待機パターン1の場合には、タイマ表示は表示されないので、ステップ87IWS118でYと判定されることはなく、タイマ表示の表示が行われる場合はない。また、待機パターン2,5の場合には、貯留演出で所定数のアイテムが貯留されて待機時間タイマがセット(ステップ87IWS112参照)されたタイミングでステップ87IWS118でYと判定され、ステップ87IWS119の処理が実行されてタイマ表示の表示が開始される。また、待機パターン3,4,6,7の場合には、待機中表示の表示を終了(ステップ87IWS117参照)したタイミングでステップ87IWS118でYと判定され、ステップ87IWS119の処理が実行されてタイマ表示の表示が開始される。さらに、待機パターン5~7の場合には、一旦タイマ表示の表示を終了した場合にも、さらに待機中表示を経由して、または待機中表示を経由することなく、ステップ87IWS118でYと判定され、ステップ87IWS119の処理が実行されて再びタイマ表示の表示が開始される場合がある。 In this characteristic portion 87IW, in the case of standby pattern 1, the timer display is not displayed. Therefore, it is not determined as Y in step 87IWS118, and the timer display is not displayed. In the case of waiting patterns 2 and 5, at the timing when a predetermined number of items are stored in the storage effect and the waiting time timer is set (see step 87IWS112), it is determined to be Y in step 87IWS118, and the process of step 87IWS119 is executed. Executed to start displaying the timer display. In the case of standby patterns 3, 4, 6, and 7, at the timing when the display of the standby display is completed (see step 87IWS117), step 87IWS118 determines "Y", and step 87IWS119 is executed to display the timer. Display starts. Furthermore, in the case of the standby patterns 5 to 7, even if the timer display is finished once, it is determined to be Y in step 87IWS118 through the standby display or without the standby display. , the processing of step 87 IWS 119 may be executed and the display of the timer display may be started again.

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ表示の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS120)。なお、タイマ表示の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。タイマ表示の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてタイマ表示の表示を終了する制御を行う(ステップ87S121)。例えば、画像表示装置5において「0秒」の表示となっているタイマ表示を消去する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the end timing of the timer display has come (step 87IWS120). It should be noted that whether or not it is time to end the timer display can be determined, for example, by checking the value of the standby time timer. If it is time to end the timer display, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to end the display of the timer display (step 87 S121). For example, the timer display indicating "0 seconds" on the image display device 5 is erased.

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間となっているか否かを確認する(ステップ87IWS122)。なお、リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部87IWでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Aを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Aを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Aが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the period in which the pre-reach announcement effect A can be started (step 87IWS122). It should be noted that whether or not it is possible to start executing the pre-reach announcement effect A can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step 87IWS015. In addition, in this characteristic part 87IW, for example, when the pre-reach announcement effect A is executed after executing the storage effect, and when the pre-reach announcement effect A is executed without going through the storage effect, the pre-reach announcement effect Since there may be a time lag in the timing at which A is started, a certain amount of width is provided in the period during which the pre-reach announcement effect A can be started.

リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用CPU120は、そのリーチ前予告演出Aに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する(ステップ87IWS123)。貯留演出を実行した場合であれば(ステップ87IWS123のY)、演出制御用CPU120は、予告実行可フラグAがセットされているか否かを確認する(ステップ87IWS124)。予告実行可フラグAがセットされていなければ(すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ)、そのまま87IWS128に移行する。予告実行可フラグAがセットされていれば(すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば)、演出制御用CPU120は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ87IWS125)。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、待機時間がまだ経過していなければ)、そのまま87IWS128に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、待機時間が経過していれば)、演出制御用CPU120は、タイマ表示(「0秒」の表示となっているタイマ表示)が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する(ステップ87IWS126)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Aを実行する(ステップ87IWS127)。 If it is the execution start possible period of the pre-reach announcement effect A, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the storage effect for the pre-reach announcement effect A (step 87IWS123). If the stored effect is executed (Y of step 87IWS123), the effect control CPU 120 confirms whether or not the notice executable flag A is set (step 87IWS124). If the notice executable flag A is not set (that is, if the predetermined number of items have not yet accumulated in the accumulation effect), the process proceeds to 87IWS128. If the notice executable flag A is set (that is, if a predetermined number of items are stored), the effect control CPU 120 checks whether the standby time timer has timed out (step 87 IWS 125 ). If the wait time timer has not timed out (i.e., the wait time has not yet elapsed), go directly to the 87IWS128. If the waiting time timer has timed out (that is, if the waiting time has passed), the effect control CPU 120 displays the timer display (the timer display that is displayed as "0 seconds"). , erases its timer display (step 87 IWS 126). Then, the effect control CPU 120 executes the pre-reach announcement effect A on the image display device 5 (step 87IWS127).

一方、貯留演出を実行した場合でなければ(ステップ87IWS123のN)、演出制御用CPU120は、そのままステップ87IWS127に移行し、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Aを実行する(ステップ87IWS127)。 On the other hand, if the storage effect has not been executed (N of step 87IWS123), the effect control CPU 120 proceeds directly to step 87IWS127, and executes the pre-reach announcement effect A on the image display device 5 (step 87IWS127).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間となっているか否かを確認する(ステップ87IWS128)。なお、リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部87IWでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Bを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Bを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Bが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is a period during which the pre-reach announcement effect B can be executed (step 87IWS128). It should be noted that whether or not it is possible to start executing the pre-reach announcement effect B can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step 87IWS015. In addition, in this characteristic part 87IW, for example, when the pre-reach announcement effect B is executed after executing the storage effect, and when the pre-reach announcement effect B is executed without going through the storage effect, the pre-reach announcement effect Since there may be a time difference in the timing when B is started, a certain amount of width is provided in the period in which the execution of the pre-reach announcement effect B can be started.

リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用CPU120は、そのリーチ前予告演出Bに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する(ステップ87IWS129)。貯留演出を実行した場合であれば(ステップ87IWS129のY)、演出制御用CPU120は、予告実行可フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ87IWS130)。予告実行可フラグBがセットされていなければ(すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ)、そのまま87IWS134に移行する。予告実行可フラグBがセットされていれば(すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば)、演出制御用CPU120は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ87IWS131)。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、待機時間がまだ経過していなければ)、そのまま87IWS134に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、待機時間が経過していれば)、演出制御用CPU120は、タイマ表示(「0秒」の表示となっているタイマ表示)が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する(ステップ87IWS132)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bを実行する(ステップ87IWS133)。 If it is the period during which the execution of the pre-reach announcement effect B can be started, the effect control CPU 120 confirms whether or not the accumulation effect is executed for the pre-reach announcement effect B (step 87IWS129). If the stored effect is executed (Y of step 87IWS129), the effect control CPU 120 confirms whether or not the notice executable flag B is set (step 87IWS130). If the notice executable flag B is not set (that is, if the predetermined number of items have not yet accumulated in the accumulation effect), the process proceeds to 87IWS134. If the notice executable flag B is set (that is, if a predetermined number of items are stored), the effect control CPU 120 checks whether the waiting time timer has timed out (step 87 IWS 131 ). If the wait time timer has not timed out (that is, if the wait time has not yet elapsed), the process proceeds directly to the 87IWS134. If the waiting time timer has timed out (that is, if the waiting time has elapsed), the effect control CPU 120 will display the timer display (the timer display indicating "0 seconds"). , the timer display is erased (step 87 IWS 132). Then, the effect control CPU 120 executes the pre-reach announcement effect B on the image display device 5 (step 87IWS133).

一方、貯留演出を実行した場合でなければ(ステップ87IWS129のN)、演出制御用CPU120は、そのままステップ87IWS133に移行し、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bを実行する(ステップ87IWS133)。 On the other hand, if the accumulation effect is not executed (N of step 87IWS129), the effect control CPU 120 proceeds to step 87IWS133 as it is, and executes the pre-reach announcement effect B on the image display device 5 (step 87IWS133).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間となっているか否かを確認する(ステップ87IWS134)。なお、リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部87IWでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Cを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Cを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Cが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is a period during which the pre-reach announcement effect C can be executed (step 87IWS134). It should be noted that whether or not the pre-reach announcement effect C can be executed can be determined by, for example, confirming the value of the variable time timer set in step 87IWS015. In addition, in the characteristic part 87IW, for example, when the pre-reach announcement effect C is executed after executing the storage effect, and when the pre-reach announcement effect C is executed without going through the storage effect, the pre-reach announcement effect Since there may be a time lag in the timing at which C is started, a certain amount of width is provided in the period during which execution of the pre-reach announcement effect C can be started.

リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用CPU120は、そのリーチ前予告演出Cに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する(ステップ87IWS135)。貯留演出を実行した場合であれば(ステップ87IWS135のY)、演出制御用CPU120は、予告実行可フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ87IWS136)。予告実行可フラグCがセットされていなければ(すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ)、そのまま87IWS140に移行する。予告実行可フラグCがセットされていれば(すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば)、演出制御用CPU120は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ87IWS137)。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、待機時間がまだ経過していなければ)、そのまま87IWS140に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、待機時間が経過していれば)、演出制御用CPU120は、タイマ表示(「0秒」の表示となっているタイマ表示)が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する(ステップ87IWS138)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Cを実行する(ステップ87IWS139)。 If it is the period during which the execution of the pre-reach announcement effect C can be started, the effect control CPU 120 confirms whether or not the accumulation effect is executed for the pre-reach announcement effect C (step 87IWS135). If the stored effect is executed (Y of step 87IWS135), the effect control CPU 120 confirms whether or not the notice executable flag C is set (step 87IWS136). If the notice executable flag C is not set (that is, if the predetermined number of items have not yet accumulated in the accumulation effect), the process proceeds to 87IWS140. If the notice executable flag C is set (that is, if a predetermined number of items are stored), the effect control CPU 120 checks whether or not the waiting time timer has timed out (step 87 IWS 137 ). If the wait time timer has not timed out (that is, if the wait time has not yet elapsed), the process proceeds directly to the 87IWS140. If the waiting time timer has timed out (that is, if the waiting time has elapsed), the effect control CPU 120 will display the timer display (the timer display indicating "0 seconds"). , erases its timer display (step 87 IWS 138). Then, the effect control CPU 120 executes the pre-reach announcement effect C on the image display device 5 (step 87IWS139).

一方、貯留演出を実行した場合でなければ(ステップ87IWS135のN)、演出制御用CPU120は、そのままステップ87IWS139に移行し、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bを実行する(ステップ87IWS139)。 On the other hand, if the storage effect is not executed (N of step 87IWS135), the effect control CPU 120 proceeds to step 87IWS139 as it is, and executes the pre-reach announcement effect B on the image display device 5 (step 87IWS139).

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Cの実行中であるか否かを確認する(ステップ87IWS140)。なお、スーパーリーチ演出Cの実行中であるか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the super ready-to-win effect C is being executed (step 87IWS140). Whether or not the super ready-to-win effect C is being executed can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set at step 87IWS015.

ここで、この特徴部87IWで実行されるスーパーリーチ演出A~Cについて説明する。図20-11は、スーパーリーチ演出A~Cにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。 Here, the super ready-to-win effects A to C executed in this characterizing portion 87IW will be described. FIG. 20-11 is a time chart for explaining the execution timing of the effects executed in the super ready-to-win effects A to C. FIG.

まず、図20-11(1)に示すように、スーパーリーチ演出Aが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、前段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「スーパーリーチ発展!」などの表示を行う演出)を実行し、その後、キャラクタAが登場するキャラクタ演出A(演出期間A1)が実行される。次いで、中段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「必殺技!」などの表示を行う演出)に一旦切り替わり、その後、再びキャラクタ演出Aの続き(例えば、キャラクタAの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出。演出期間A2。)が実行される。次いで、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、大当りまたははずれであることを報知する報知演出Aが実行される。 First, as shown in FIG. 20-11 (1), when the super ready-to-win effect A is executed, during the variable display of decorative patterns, left and right patterns stop at the same pattern to generate ready-to-win, and normal ready-to-win is executed. be done. Next, when the super reach is developed, a pre-stage effect (for example, the same effect is performed in the super reach effect A and the super reach effect B. For example, the effect of displaying "Super reach development!" etc.) is executed, and then the character A character presentation A (drawing period A1) in which A appears is executed. Next, the middle stage effect (for example, the same effect in the super reach effect A and the super reach effect B. For example, the effect of displaying "Deathblow!" , the effect that the weapon of the character A flies to the middle pattern during the change, during the effect period A2.) is executed. Next, an operation prompting display prompting the operation of the push button 31B is displayed, and when the operation of the push button 31B is detected (or when the operation effective period elapses), the notification effect A for notifying that the player has won or lost is executed. be.

次に、図20-11(2)に示すように、スーパーリーチ演出Bが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、前段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「スーパーリーチ発展!」などの表示を行う演出)を実行し、その後、キャラクタBが登場するキャラクタ演出B(演出期間B1)が実行される。次いで、中段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「必殺技!」などの表示を行う演出)に一旦切り替わり、その後、再びキャラクタ演出Bの続き(例えば、キャラクタBの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出。演出期間B2。)が実行される。次いで、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、大当りまたははずれであることを報知する報知演出Bが実行される。 Next, as shown in FIG. 20-11 (2), when the super ready-to-win effect B is executed, during the variable display of decorative patterns, left and right patterns stop at the same pattern to generate ready-to-win, and normal reach is to occur. executed. Next, when it develops into super reach, a pre-stage production (for example, similar production in super reach production A and super reach production B. For example, production of displaying "Super reach development!", etc.) is executed, and then the character A character presentation B in which B appears (a presentation period B1) is executed. Next, the middle stage effect (for example, the same effect in the super reach effect A and the super reach effect B. For example, the effect of displaying "Deathblow!" , the effect that the weapon of the character B flies to the medium pattern during the change, during the effect period B2) is executed. Then, an operation prompting display prompting the operation of the push button 31B is displayed, and when the operation of the push button 31B is detected (or when the operation effective period elapses), the notification effect B for notifying that the player has won or lost is executed. be.

この特徴部87IWでは、図20-11に示すように、スーパーリーチ演出Aが実行される場合とスーパーリーチ演出Bが実行される場合とで、前段演出や中段演出などの演出期間は同じであるが、キャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)と比較して、キャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)の方が長くなっており、スーパーリーチ演出Aよりもスーパーリーチ演出Bの方が全体の演出期間が長くなっている。 In this characteristic part 87IW, as shown in FIG. 20-11, the performance period of the front stage performance, the middle stage performance, etc. is the same between when the super ready-to-win effect A is executed and when the super ready-to-win effect B is executed. However, the effect period (B1+B2) in which the character effect B is performed is longer than the effect period (A1+A2) in which the character effect A is performed, and the super ready-to-win effect B is longer than the super ready-to-win effect A. The overall performance period is longer.

次に、スーパーリーチ演出Cは、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとが並行して実行されるような態様(より正確には、スーパーリーチ演出Aのキャラクタ演出Aの部分とスーパーリーチ演出Bのキャラクタ演出Bの部分とが並行して実行されるような態様)で実行される。図20-11(3)に示すように、スーパーリーチ演出Cが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、共通演出1(例えば、スーパーリーチ演出A,Bの前段演出に対応する演出。例えば、「W変動!」などの表示を行う演出)を実行し(共通表示期間1)、その後、画像表示装置5の表示画面が2つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタAが登場するキャラクタ演出Aと他方の領域でキャラクタBが登場するキャラクタ演出Bとが実行される(分割表示期間1。演出期間C1。)。次いで、共通演出2(例えば、スーパーリーチ演出A,Bの中段演出に対応する演出。例えば、「W必殺技!」などの表示を行う演出)に一旦切り替わり(共通表示期間2)、その後、再び画像表示装置5の表示画面が2つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタ演出Aの続き(例えば、キャラクタAの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出)と他方の領域でキャラクタ演出Bの続き(例えば、キャラクタBの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出)が実行される(分割表示期間2。演出期間C2。)。次いで、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、再び画像表示装置5の表示画面が2つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタ演出Aに対応して大当りまたははずれであることを報知する報知演出Aが実行され、他方の領域でキャラクタ演出Bに対応して大当りまたははずれであることを報知する報知演出Bが実行される。 Next, the super ready-to-reach effect C is a mode in which the super ready-to-reach effect A and the super ready-to-reach effect B are executed in parallel (more precisely, the character effect A part of the super ready-to-reach effect A and the super ready-to-reach effect B ) are executed in parallel with the character production B portion of . As shown in FIG. 20-11 (3), when the super ready-to-win effect C is executed, the left and right patterns stop at the same pattern during the variable display of decorative patterns, and ready-to-win occurs, and normal ready-to-win is executed. . Next, when it develops into super reach, common effect 1 (for example, effect corresponding to the front stage effect of super reach effects A and B. For example, effect of displaying “W change!” ), the display screen of the image display device 5 is then divided into two areas, one of which is the character presentation A in which the character A appears, and the other of which is the character presentation B in which the character B appears. are executed (divided display period 1; rendering period C1). Next, the common effect 2 (for example, the effect corresponding to the middle stage effect of the super reach effects A and B. For example, the effect of displaying "W special move!") is temporarily switched (common display period 2), and then again. Display is performed such that the display screen of the image display device 5 is divided into two areas, and in one area, a continuation of the character production A (for example, a production in which the weapon of the character A flies to a middle pattern while it is changing) ) and the continuation of the character presentation B (for example, presentation in which the weapon of the character B flies to the middle pattern during the change) is executed in the other area (divided display period 2; presentation period C2). Next, an operation prompting display prompting the operation of the push button 31B is displayed, and when the operation of the push button 31B is detected (or when the operation effective period elapses), the display screen of the image display device 5 is again divided into two areas. In one area, a notification effect A for notifying a big hit or a loss is executed in response to the character effect A, and in the other area, a big hit or loss in response to the character effect B. A notification effect B for notifying that is executed.

この特徴部87IWでは、図20-11に示すように、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)と、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とは、同じ期間となっている(A1+A2=C1+C2)。一方、スーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)は、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)よりも長い期間となっている(B1+B2>C1+C2)。そのため、スーパーリーチ演出Bで実行されるキャラクタ演出Bをそのままスーパーリーチ演出Cに組み込んだとしても演出期間がはみ出してしまうことから、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Bで実行されるキャラクタ演出Bの一部を短縮または削除するなど編集した上でスーパーリーチ演出Cに組み込むことにより、キャラクタ演出A,Bを並行して実行可能に構成している。 In this characteristic portion 87IW, as shown in FIG. 20-11, an effect period (A1+A2) during which the character effect A is executed in the super ready-to-win effect A and the character effects A and B are executed in parallel in the super ready-to-win effect C. The effect period (C1+C2) is the same period (A1+A2=C1+C2). On the other hand, the effect period (B1+B2) in which the character effect B is executed in the super ready-to-win effect B is longer than the effect period (C1+C2) in which the character effects A and B are executed in parallel in the super ready-to-win effect C. (B1+B2>C1+C2). Therefore, even if the character effect B executed in the super ready-to-win effect B is incorporated into the super ready-to-win effect C as it is, the effect period will protrude. are edited such as by shortening or deleting a part of them and incorporated into the super ready-to-win performance C, so that the character performances A and B can be executed in parallel.

なお、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)と、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とが同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)と、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とが同じであるように構成してもよく、この場合、スーパーリーチ演出Aで実行されるキャラクタ演出Aの方に一部の演出を付加など編集した上でスーパーリーチ演出Cに組み込むように構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)およびスーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)のいずれも、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とは異なるように構成してもよく、この場合、キャラクタ演出Aおよびキャラクタ演出Bの両方について演出期間が同じになるように編集した上でスーパーリーチ演出Cに組み込むように構成してもよい。 In this characteristic portion 87IW, a performance period (A1+A2) in which the character performance A is executed in the super ready-to-win performance A and a performance period (C1+C2) in which the character performances A and B are executed in parallel in the super ready-to-win performance C are performed. are the same, but it is not limited to such an embodiment. For example, the effect period (B1+B2) in which the character effect B is executed in the super ready-to-win effect B and the effect period (C1+C2) in which the character effects A and B are executed in parallel in the super ready-to-win effect C are the same. In this case, the character effect A executed in the super ready-to-win effect A may be edited, such as by adding a part of the effect, and then incorporated into the super ready-to-win effect C. Further, for example, both the effect period (A1+A2) in which the character effect A is executed in the super ready-to-win effect A and the effect period (B1+B2) in which the character effect B is executed in the super ready-to-win effect B are both character effects in the super ready-to-win effect C. A and B may be configured so that they are different from the effect period (C1+C2) in which they are executed in parallel. may be configured to be incorporated into the super reach effect C.

スーパーリーチ演出Cの実行中であった場合には、演出制御用CPU120は、分割表示期間1の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS141)。なお、分割表示期間1の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Cのうちの共通表示期間1については、可変表示開始設定処理のステップ87IWS012で選択されたプロセステーブルに従ってステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、共通表示期間1における共通演出1が実行されている。 When the super ready-to-win effect C is being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to start the split display period 1 (step 87IWS141). Whether or not it is time to start split display period 1 can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. Further, in the characteristic portion 87IW, for the common display period 1 of the super ready-to-win effect C, steps 87IWS014 and 87IWS105 are executed according to the process table selected in step 87IWS012 of the variable display start setting process. , common presentation 1 in common display period 1 is executed.

分割表示期間1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、分割表示期間1に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS142)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS143)。その後、ステップ87IWS142で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって分割表示期間1におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されることになる。 If it is the start timing of the split display period 1, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the split display period 1 (step 87IWS142), and restarts the process timer (step 87IWS143). After that, the processing of step 87IWS105 is executed according to the process data switched in step 87IWS142, whereby the character effects A and B in the split display period 1 are executed in parallel.

分割表示期間1の開始タイミングでなければ、演出制御用CPU120は、共通表示期間2の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS144)。なお、共通表示期間2の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。共通表示期間2の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、共通表示期間2に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS145)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS146)。その後、ステップ87IWS145で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって共通表示期間2における共通演出2が実行されることになる。 If it is not the start timing of the split display period 1, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the start timing of the common display period 2 (step 87IWS144). Whether or not it is time to start the common display period 2 can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is the start timing of the common display period 2, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the common display period 2 (step 87IWS145), and restarts the process timer (step 87IWS146). After that, the process of step 87IWS105 is executed in accordance with the process data switched in step 87IWS145, whereby common effect 2 in common display period 2 is executed.

共通表示期間2の開始タイミングでなければ、演出制御用CPU120は、分割表示期間2の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS147)。なお、分割表示期間2の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。分割表示期間2の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、分割表示期間2に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS148)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS149)。その後、ステップ87IWS148で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって分割表示期間2におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されることになる。 If it is not the start timing of the common display period 2, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the start timing of the split display period 2 (step 87IWS147). It should be noted that whether or not it is time to start split display period 2 can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is time to start split display period 2, effect control CPU 120 switches to process data corresponding to split display period 2 (step 87IWS148), and restarts the process timer (step 87IWS149). After that, the process of step 87IWS105 is executed according to the process data switched in step 87IWS148, whereby the character effects A and B in the split display period 2 are executed in parallel.

分割表示期間2の開始タイミングでもなければ、演出制御用CPU120は、操作促進表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ87IWS150)。操作促進表示の表示中でなければ(ステップ87IWS150のN)、演出制御用CPU120は、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS151)。なお、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作促進表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において操作促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS152)。例えば、画像表示装置5において、操作促進表示としてプッシュボタン31Bを模した画像を表示するとともに「PUSH」などの文字表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bによる操作を受け付け可能な操作有効期間を計測するための操作促進時間タイマをセットする(ステップ87IWS153)。 If it is not the start timing of the split display period 2, the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation prompting display is being displayed (step 87IWS150). If the operation prompting display is not being displayed (N of step 87IWS150), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to start the operation prompting display (step 87IWS151). Whether or not it is time to start the operation prompting display can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is time to start the operation prompting display, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the operation prompting display on the image display device 5 (step 87IWS152). For example, in the image display device 5, an image simulating the push button 31B is displayed as an operation prompting display, and a character display such as "PUSH" is displayed. Moreover, the effect control CPU 120 sets an operation promotion time timer for measuring an operation effective period during which an operation by the push button 31B can be accepted (step 87IWS153).

操作促進表示の表示中であれば(ステップ87IWS150のY)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの操作信号を入力したか否かを確認する(ステップ87IWS154)。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していれば(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていれば)、ステップ87IWS156に移行する。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していなければ(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていなければ)、演出制御用CPU120は、操作促進時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ87IWS155)。操作促進時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、まだ操作有効期間を終了していなければ)、ステップ87IWS159に移行する。 If the operation prompting display is being displayed (Y in step 87IWS150), the effect control CPU 120 confirms whether or not an operation signal has been input from the push button 31B (step 87IWS154). If an operation signal has been input from the push button 31B (that is, if the push button 31B has been operated), the process proceeds to step 87IWS156. If the operation signal from the push button 31B is not input (that is, if the push button 31B is not operated), the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation promotion time timer has timed out (step 87 IWS 155). ). If the operation prompt time timer has not timed out (that is, if the operation valid period has not yet expired), go to step 87IWS159.

ステップ87IWS154でプッシュボタン31Bからの操作信号を入力していた場合(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていた場合)、またはステップ87IWS155で操作促進時間タイマがタイムアウトしていた場合(すなわち、操作有効期間を終了した場合)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている操作促進表示を消去する(ステップ87IWS156)。そして、演出制御用CPU120は、報知表示期間に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS157)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS158)。その後、ステップ87IWS157で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって報知表示期間における報知演出A,Bが並行して実行されることになる。 If an operation signal was input from the push button 31B at step 87IWS154 (that is, if the push button 31B was operated), or if the operation promotion time timer had timed out at step 87IWS155 (that is, if the operation If the period has ended), the effect control CPU 120 erases the operation prompting display displayed on the image display device 5 (step 87IWS156). Then, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the notification display period (step 87IWS157), and restarts the process timer (step 87IWS158). After that, the process of step 87IWS105 is executed according to the process data switched in step 87IWS157, thereby executing the notification effects A and B in the notification display period in parallel.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Dの実行中であるか否かを確認する(ステップ87IWS159)。ここで、この特徴部87IWで実行されるスーパーリーチ演出Dについて説明する。図20-12は、スーパーリーチ演出Dにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the super ready-to-win effect D is being executed (step 87IWS159). Here, the super ready-to-win effect D executed in this characterizing portion 87IW will be described. FIG. 20-12 is a time chart for explaining the execution timing of the effects executed in the super ready-to-win effect D. FIG.

図20-12に示すように、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、キャラクタが登場するキャラクタ演出Dが実行される。この特徴部87IWでは、既に説明したように、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、変動開始時にスーパーリーチ演出Dの実行中に登場するキャラクタの種類が決定される(ステップ87IWS011および図20-6参照)のであるが、キャラクタC1が決定された場合には、図20-12(1)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC1が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M1が音出力される。また、キャラクタC2が決定された場合には、図20-12(2)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC2が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M2が音出力される。また、キャラクタC3が決定された場合には、図20-12(3)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC3が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M3が音出力される。また、キャラクタC4が決定された場合には、図20-12(4)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC4が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M4が音出力される。 As shown in FIG. 20-12, when the super ready-to-win effect D is executed, the left and right symbols stop at the same symbol during the variable display of decorative symbols, and the ready-to-win is generated, and the normal ready-to-win is performed. Next, when it develops into super reach, a character presentation D in which a character appears is executed. In this characteristic portion 87IW, as already described, when the super ready-to-win effect D is executed, the type of character that appears during the execution of the super ready-to-win effect D at the start of variation is determined (step 87IWS011 and FIG. 20). -6), when the character C1 is determined, as shown in FIG. The music M1 is sound-outputted during the period of execution. Further, when the character C2 is determined, as shown in FIG. Music M2 is output as sound. Further, when the character C3 is determined, as shown in FIG. Music M3 is output as sound. Further, when the character C4 is determined, as shown in (4) of FIG. Music M4 is output as sound.

次いで、キャラクタ演出Dの実行期間を終了すると、図20-12に示すように、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示されるとともに、操作促進音が音出力される。なお、操作促進表示および操作促進音については、キャラクタの種類(キャラクタC1~C4)に関係なく共通である。次いで、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、大当りまたははずれであることを報知する報知演出が実行されるとともに、大当りとなる場合であれば、特定音が音出力される。この場合、キャラクタC1が決定された場合には、図20-12(1)に示すように、報知演出D1が実行されるとともに、特定音S1が音出力される。また、キャラクタC2が決定された場合には、図20-12(2)に示すように、報知演出D2が実行されるとともに、特定音S2が音出力される。また、キャラクタC3が決定された場合には、図20-12(3)に示すように、報知演出D3が実行されるとともに、特定音S3が音出力される。また、キャラクタC4が決定された場合には、図20-12(4)に示すように、報知演出D4が実行されるとともに、特定音S4が音出力される。 Next, when the execution period of the character presentation D ends, as shown in FIG. 20-12, an operation prompting display prompting the operation of the push button 31B is displayed, and an operation prompting sound is output. Note that the operation prompt display and operation prompt sound are common regardless of the character type (characters C1 to C4). Next, when the operation of the push button 31B is detected (or when the operation effective period elapses), a notification effect is executed to notify that a big win or a loss is made, and if it is a big win, a specific sound is produced. output. In this case, when the character C1 is determined, the notification effect D1 is executed and the specific sound S1 is output as shown in FIG. 20-12(1). Further, when the character C2 is determined, as shown in FIG. 20-12(2), the notification effect D2 is executed and the specific sound S2 is output. Further, when the character C3 is determined, as shown in FIG. 20-12(3), the notification effect D3 is executed and the specific sound S3 is output. Further, when the character C4 is determined, as shown in FIG. 20-12(4), the notification effect D4 is executed and the specific sound S4 is output.

なお、既に説明したように、スーパーリーチ演出Dは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される演出であるが、スーパーリーチ演出Dに含まれるキャラクタ演出Dも、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される共通演出であるといえる。 Incidentally, as already explained, the super ready-to-win effect D is a effect that is executed in common between the case of a big win and the case of a loss, but the character effect D included in the super ready-to-win effect D also results in a big win. It can be said that this is a common effect that is executed in common between cases and cases of deviation.

また、図20-12では、大当りとなって特定音が出力される場合が示されているが、はずれとなる場合には、キャラクタの種類(キャラクタC1~C4)に関係なく、共通の共通音が出力される。 In addition, FIG. 20-12 shows a case where a specific sound is output as a big hit, but in the case of a loss, a common common sound is output regardless of the character type (characters C1 to C4). is output.

なお、この特徴部87IWで示した態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても、キャラクタの種類に応じて専用の音が出力されるように構成してもよい。 It should be noted that, without being limited to the aspect shown by the characteristic portion 87IW, it may be configured such that a dedicated sound is output according to the type of character even in the case of a failure.

また、この特徴部87IWでは、特定音の出力期間は、特定音S1~S4のいずれであるかによって異なっているのであるが、図20-12に示すように、いずれの特定音S1~S4が出力される場合であっても、特定音S1~S4の音出力の終了が同じタイミングとなるように、キャラクタ演出Dの演出期間が設計されている。 In addition, in this characteristic portion 87IW, the output period of the specific sound differs depending on which one of the specific sounds S1 to S4. As shown in FIG. The effect period of the character effect D is designed so that the sound output of the specific sounds S1 to S4 ends at the same timing even when they are output.

なお、この特徴部87IWで示した態様にかぎらず、キャラクタ演出Dの演出期間が一律に同じになるように設計して、特定音S1~S4の音出力の開始タイミングが同じとなるように設計してもよく、この場合、特定音S1~S4の音出力の終了が異なるタイミングとなるように構成してもよい。 It should be noted that, regardless of the aspect shown in the characteristic portion 87IW, the character presentation D is designed so that the presentation periods are uniformly the same, and the sound output start timings of the specific sounds S1 to S4 are designed to be the same. In this case, the sound output of the specific sounds S1 to S4 may end at different timings.

スーパーリーチ演出Dの実行中でなければ、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Dの開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS160)。なお、スーパーリーチ演出Dの開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出Dの開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからキャラクタの種類に応じた楽曲の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS161)。なお、スーパーリーチ演出Dのキャラクタ演出Dの部分については、可変表示開始設定処理のステップ87IWS012で選択されたプロセステーブルに従ってステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、キャラクタ演出Dが実行される。 If the super ready-to-win effect D is not being executed, the effect control CPU 120 checks whether or not it is time to start the super ready-to-win effect D (step 87IWS160). Whether or not it is time to start the super ready-to-win effect D can be determined, for example, by confirming the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is time to start the super ready-to-win effect D, the effect control CPU 120 performs control to start outputting the sound of the music corresponding to the type of character from the speakers 8L and 8R (step 87IWS161). Regarding the character effect D portion of the super ready-to-win effect D, the character effect D is executed by executing the processes of steps 87IWS014 and 87IWS105 according to the process table selected in step 87IWS012 of the variable display start setting process. be.

スーパーリーチ演出の実行中であれば、演出制御用CPU120は、操作促進表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ87IWS162)。操作促進表示の表示中でなければ(ステップ87IWS162のN)、演出制御用CPU120は、操作促進表示の開始タイミングであるか否かを確認する(ステップ87IWS163)。なお、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作促進表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、楽曲の音出力を停止する制御を行う(ステップ87IWS164)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において操作促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS165)。例えば、画像表示装置5において、操作促進表示としてプッシュボタン31Bを模した画像を表示するとともに「PUSH」などの文字表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから操作促進音の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS166)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bによる操作を受け付け可能な操作有効期間を計測するための操作促進時間タイマをセットする(ステップ87IWS167)。 If the super ready-to-win effect is being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation prompting display is being displayed (step 87IWS162). If the operation prompting display is not being displayed (N of step 87IWS162), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to start the operation prompting display (step 87IWS163). Whether or not it is time to start the operation prompting display can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is time to start the operation prompting display, the effect control CPU 120 performs control to stop the sound output of the music (step 87IWS164). Further, the effect control CPU 120 performs control to start displaying an operation prompting display on the image display device 5 (step 87IWS165). For example, in the image display device 5, an image simulating the push button 31B is displayed as an operation prompting display, and a character display such as "PUSH" is displayed. Moreover, the effect control CPU 120 performs control to start outputting the operation prompting sound from the speakers 8L and 8R (step 87IWS166). Moreover, the effect control CPU 120 sets an operation promotion time timer for measuring an operation effective period during which an operation by the push button 31B can be accepted (step 87IWS167).

操作促進表示の表示中であれば(ステップ87IWS162のY)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの操作信号を入力したか否かを確認する(ステップ87IWS168)。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していれば(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていれば)、ステップ87IWS177に移行する。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していなければ(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていなければ)、演出制御用CPU120は、操作促進時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ87IWS169)。操作促進時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、まだ操作有効期間を終了していなければ)、ステップ87IWS177に移行する。 If the operation prompting display is being displayed (Y of step 87IWS162), the effect control CPU 120 confirms whether or not an operation signal has been input from the push button 31B (step 87IWS168). If an operation signal has been input from the push button 31B (that is, if the push button 31B has been operated), the process proceeds to step 87IWS177. If the operation signal from the push button 31B is not input (that is, if the push button 31B is not operated), the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation promotion time timer has timed out (step 87 IWS 169). ). If the operation promotion time timer has not timed out (that is, if the operation validity period has not yet expired), the process proceeds to step 87IWS177.

ステップ87IWS168でプッシュボタン31Bからの操作信号を入力していた場合(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていた場合)、またはステップ87IWS169で操作促進時間タイマがタイムアウトしていた場合(すなわち、操作有効期間を終了した場合)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている操作促進表示を消去する(ステップ87IWS170)とともに、操作促進音の音出力を停止する(ステップ87IWS171)。そして、演出制御用CPU120は、報知表示期間に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS172)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS173)。その後、ステップ87IWS172で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって報知表示期間における報知演出(報知演出D1~D4)が実行されることになる。 If an operation signal from push button 31B has been input in step 87IWS168 (that is, if push button 31B has been operated), or if the operation promotion time timer has timed out in step 87IWS169 (that is, operation valid If the period has ended), the effect control CPU 120 erases the operation prompting display displayed on the image display device 5 (step 87IWS170) and stops outputting the operation prompting sound (step 87IWS171). Then, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the notification display period (step 87IWS172), and restarts the process timer (step 87IWS173). Thereafter, the process of step 87IWS105 is executed according to the process data switched in step 87IWS172, thereby executing the notification effects (notification effects D1 to D4) during the notification display period.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ87IWS174)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからキャラクタの種類に応じた特定音(特定音S1~S4)の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS175)。一方、はずれとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから共通音の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS176)。なお、スーパーリーチ演出Dの報知演出D1~D4の部分については、可変表示開始設定処理のステップ87IWS012で選択されたプロセステーブルに従ってステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、報知演出D1~D4が実行される。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display of this time will result in a big hit (step 87IWS174). It should be noted that whether or not it is a variable display that will result in a big hit can be determined, for example, by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If the variation display is a big hit, the effect control CPU 120 performs control to start outputting specific sounds (specific sounds S1 to S4) corresponding to the type of character from the speakers 8L and 8R (step 87IWS175). On the other hand, if it is a variable display that results in a failure, the effect control CPU 120 performs control to start outputting the common sound from the speakers 8L and 8R (step 87IWS176). Regarding the notification effects D1 to D4 of the super ready-to-win effect D, the processes of steps 87IWS014 and 87IWS105 are executed according to the process table selected in step 87IWS012 of the variable display start setting process. D4 is executed.

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ87IWS177)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ87IWS178)。 Then, if the variable time timer has timed out (step 87IWS177), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 87IWS178).

次に、リーチ前予告演出が実行される場合の演出例について説明する。図20-13~図20-16は、リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図20-13~図20-16において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。 Next, an effect example when the pre-reach announcement effect is executed will be described. FIGS. 20-13 to 20-16 are explanatory diagrams for explaining an effect example when the pre-reach announcement effect is executed. In addition, in FIGS. 20-13 to 20-16, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C), and so on.

図20-13~図20-16に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、リーチ前予告演出A~Cの3つのリーチ前予告演出を全て実行することに決定したものとし(ステップ87IWS003参照)、リーチ前予告演出A~Cの全てについて貯留演出を実行することに決定したものとする(ステップ87IWS005参照)。また、リーチ前予告演出Aについては待機パターン4を決定し、リーチ前予告演出Bについては待機パターン2を決定し、リーチ前予告演出Cについては待機パターン1を決定したものとする(ステップ87IWS006参照)。また、貯留数カウンタに3がセットされたものとする(ステップ87IWS007参照)。また、本例では、図20-13~図20-16に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示中に海の中を模した背景画像が表示されるものとする。 In the examples shown in FIGS. 20-13 to 20-16, it is assumed that it is decided to execute all three pre-reach forewarning effects A to C when starting the variable display of decorative patterns ( (See step 87IWS003), and it is assumed that it is decided to execute the retention effect for all of the pre-reach announcement effects A to C (see step 87IWS005). Also, it is assumed that the standby pattern 4 is determined for the pre-reach announcement performance A, the standby pattern 2 is determined for the pre-reach announcement performance B, and the standby pattern 1 is determined for the pre-reach announcement performance C (see step 87IWS006). ). It is also assumed that 3 is set in the storage number counter (see step 87IWS007). In this example, as shown in FIGS. 20-13 to 20-16, the image display device 5 displays a background image simulating the inside of the sea during the variable display of the decoration pattern.

そして、図20-13(A)に示すように、リーチ前予告演出Aを示唆する示唆表示A87IW001、リーチ前予告演出Bを示唆する示唆表示B87IW002、リーチ前予告演出Cを示唆する示唆表示C87IW003の表示を開始する(ステップ87IWS009参照)とともに、貯留数表示87IW004の表示を開始する(ステップ87IWS008参照)。図20-13(A)に示す例では、示唆表示A87IW001として群予告演出を示唆する矩形の中に「群」の文字を含む表示を表示し、示唆表示B87IW002としてカットイン予告演出を示唆する矩形の中に「カ」の文字を含む表示を表示し、示唆表示C87IW003として役物予告演出を示唆する矩形の中に「役」の文字を含む表示を表示し、貯留数表示87IW004として「0/3」の表示を表示する場合が示されている。 Then, as shown in FIG. 20-13(A), a suggestive display A87IW001 suggesting the pre-reach announcement effect A, a suggestive display B87IW002 suggesting the pre-reach announcement effect B, and a suggestive display C87IW003 suggesting the pre-reach announcement effect C. The display is started (see step 87IWS009), and the display of the stored number display 87IW004 is started (see step 87IWS008). In the example shown in FIG. 20-13(A), a display including the characters "group" is displayed in a rectangle suggesting a group notice effect as a suggestion display A87IW001, and a rectangle suggesting a cut-in notice effect is displayed as a suggestion display B87IW002. , a display including the character "K" is displayed in a rectangle suggesting a role preview effect as a suggestive display C87IW003, and a display including the character "Yu" is displayed as a stored number display 87IW004. 3” is shown.

次いで、1つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図20-13(B)に示すように、画像表示装置5において1つ目の貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。図20-13(B)に示す例では、貯留演出として「GET」などの文字表示87IW005が表示される場合が示されている。また、貯留演出が実行されてアイテムが1つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20-13(B)に示す例では、貯留数表示87IW004が「0/3」から「1/3」に更新される場合が示されている。 Next, when it comes time to execute the first accumulation effect, as shown in FIG. 20-13(B), the first accumulation effect is executed in the image display device 5 (see step IWS107). The example shown in FIG. 20-13(B) shows a case where a character display 87IW005 such as "GET" is displayed as the storage effect. Also, the display of the accumulated number display 87IW004 is updated based on the fact that one item is accumulated by executing the accumulation effect (see step IWS109). The example shown in FIG. 20-13(B) shows a case where the stored number display 87IW004 is updated from "0/3" to "1/3".

次いで、2つ目および3つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図20-13(C)に示すように、画像表示装置5において2つ目および3つ目の貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。また、貯留演出が実行されてアイテムが2つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20-13(C)に示す例では、貯留数表示87IW004が「1/3」から「3/3」に更新される場合が示されている。 Next, when it comes time to execute the second and third accumulation effects, as shown in FIG. 20-13(C), the image display device 5 executes the second and third accumulation effects ( See step IWS107). In addition, the display of the stored number display 87IW004 is updated based on the fact that the storage effect is executed and two items are stored (see step IWS109). The example shown in FIG. 20-13(C) shows a case where the stored number display 87IW004 is updated from "1/3" to "3/3".

なお、貯留演出は、1つずつ別々のタイミングで実行するように構成してもよいし、図20-13(C)に示すように、同じタイミングで複数の貯留演出を実行する場合があるように構成してもよい。 It should be noted that the retention effects may be configured to be executed one by one at different timings, or as shown in FIG. can be configured to

次いで、貯留演出で所定数(本例では、3)のアイテムが貯留されたことにもとづいて待機時間に移行し、待機パターン4に決定されていることにもとづいて、図20-13(D)に示すように、画像表示装置5において、示唆表示A87IW001が消去されるとともに、待機中表示87IW006の表示が開始される(ステップ87IWS115参照)。なお、この際、貯留数カウンタには新たに前回よりも1つ少ない値である2がセットされ(ステップ87IWS113参照)、貯留数表示87IW004が「0/2」に更新される。次いで、タイマ表示の開始タイミングとなると、図20-14(E)に示すように、画像表示装置5においてタイマ表示87IW007の表示に切り替わる(ステップ87IWS119参照)。本例では、図20-14(E)に示すように、「5」の表示を含むタイマ表示87IW007が表示され、タイマ表示87IW007内に表示される数字が減少していく表示が行われることによって、5秒間がカウントされるような表示が行われる。 Next, when a predetermined number of items (three in this example) are stored in the storage effect, the standby time shifts to the standby time, and based on the standby pattern 4 being determined, FIG. 2, the suggestion display A87IW001 is erased on the image display device 5, and the display of the waiting display 87IW006 is started (see step 87IWS115). At this time, a new value of 2, which is one less than the previous value, is set in the storage number counter (see step 87IWS113), and the storage number display 87IW004 is updated to "0/2". Next, when it is time to start the timer display, as shown in FIG. 20-14(E), the image display device 5 switches to the timer display 87IW007 (see step 87IWS119). In this example, as shown in FIG. 20-14(E), the timer display 87IW007 including the display of "5" is displayed, and the number displayed in the timer display 87IW007 is displayed to decrease. , 5 seconds are counted.

そして、待機時間がタイムアウトし、図20-14(F)に示すように、タイマ表示87IW007内に表示される数字が「0」となると、図20-14(G)に示すように、タイマ表示87IW007が消去され(ステップ87IWS126参照)、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Aが実行される(ステップ87IWS127参照)。本例では、図20-14(G)に示すように、リーチ前予告演出Aとして、海の中を魚87IW008の群れが泳いでいるような態様の群予告演出が実行される場合が示されている。 Then, when the waiting time times out and the number displayed in the timer display 87IW007 becomes "0" as shown in FIG. 20-14(F), the timer display 87IW007 is deleted (see step 87IWS126), and the pre-reach announcement effect A is executed in the image display device 5 (see step 87IWS127). In this example, as shown in FIG. 20-14(G), as the pre-reach announcement effect A, a group announcement effect in which a school of fish 87IW008 appears to be swimming in the sea is shown. ing.

次いで、1つ目のリーチ前予告演出Aが実行された後、2つ目のリーチ前予告演出Bに対して1つ目および2つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図20-14(H)に示すように、画像表示装置5において1つ目および2つ目の貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。また、貯留演出が実行されてアイテムが2つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20-14(H)に示す例では、貯留数表示87IW004が「0/2」から「2/2」に更新される場合が示されている。 Next, after the first pre-reach announcement effect A is executed, when it is time to execute the first and second retention effects for the second pre-reach announcement effect B, FIG. 20-14 ( H), the image display device 5 executes the first and second accumulation effects (see step IWS107). Also, the display of the stored number display 87IW004 is updated based on the fact that the storage effect is executed and two items are stored (see step IWS109). The example shown in FIG. 20-14(H) shows a case where the stored number display 87IW004 is updated from "0/2" to "2/2".

次いで、貯留演出で所定数(本例では、2)のアイテムが貯留されたことにもとづいて待機時間に移行し、待機パターン2に決定されていることにもとづいて、直ちにタイマ表示の開始タイミングとなり、図20-15(I)に示すように、画像表示装置5において、示唆表示B87IW002が消去されるとともに、タイマ表示87IW007の表示に切り替わる(ステップ87IWS119参照)。なお、この際、貯留数カウンタには新たに前回よりも1つ少ない値である1がセットされ(ステップ87IWS113参照)、貯留数表示87IW004が「0/1」に更新される。 Next, when a predetermined number of items (in this example, 2) are stored in the storage effect, the standby time is entered, and the timer display starts immediately based on the standby pattern 2 being determined. 20-15(I), in the image display device 5, the suggestion display B87IW002 is erased and the display is switched to the timer display 87IW007 (see step 87IWS119). At this time, the stored number counter is newly set to 1, which is one less than the previous value (see step 87IWS113), and the stored number display 87IW004 is updated to "0/1".

そして、待機時間がタイムアウトし、図20-15(J)に示すように、タイマ表示87IW007内に表示される数字が「0」となると、図20-15(K)に示すように、タイマ表示87IW007が消去され(ステップ87IWS126参照)、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bが実行される(ステップ87IWS133参照)。本例では、図20-15(K)に示すように、リーチ前予告演出Bとして、それまでの海の中を模した背景画像とは関連のないロケット87IW009が打ち上げられるような態様のカットイン予告演出が実行される場合が示されている。 When the waiting time times out and the number displayed in the timer display 87IW007 becomes "0" as shown in FIG. 20-15(J), the timer display 87IW007 is erased (see step 87IWS126), and the pre-reach announcement effect B is executed in the image display device 5 (see step 87IWS133). In this example, as shown in FIG. 20-15 (K), as a pre-reach announcement effect B, a cut-in of a mode in which a rocket 87IW009 is launched unrelated to the background image simulating the ocean up to that point A case where the advance notice effect is executed is shown.

次いで、2つ目のリーチ前予告演出Bが実行された後、3つ目のリーチ前予告演出Cに対して貯留演出の実行タイミングとなると、図20-15(L)に示すように、画像表示装置5において貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。また、貯留演出が実行されてアイテムが1つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20-15(L)に示す例では、貯留数表示87IW004が「0/1」から「1/1」に更新される場合が示されている。 Next, after the second pre-reach announcement effect B is executed, when it is time to execute the retention effect for the third pre-reach announcement effect C, as shown in FIG. A retention effect is executed on the display device 5 (see step IWS107). In addition, the display of the accumulated number display 87IW004 is updated based on the fact that one item is accumulated by executing the accumulation effect (see step IWS109). The example shown in FIG. 20-15(L) shows a case where the stored number display 87IW004 is updated from "0/1" to "1/1".

次いで、貯留演出で所定数(本例では、1)のアイテムが貯留されたこと、および待機パターン1に決定されていることにもとづいて、待機時間を経由することなく、図20-16(M)に示すように、直ちに、示唆表示C87IW003およびタイマ表示87IW007が消去され(ステップ87IWS126参照)、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Cが実行される(ステップ87IWS139参照)。本例では、図20-16(M)に示すように、リーチ前予告演出Cとして、遊技機に設けられた可動部材87IW010を動作させる態様の役物予告演出が実行される場合が示されている。 20-16 (M ), the suggestion display C87IW003 and the timer display 87IW007 are immediately erased (see step 87IWS126), and the pre-reach announcement effect C is executed in the image display device 5 (see step 87IWS139). In this example, as shown in FIG. 20-16(M), as the pre-reach announcement effect C, a case is shown in which a character object announcement effect is executed in a mode in which a movable member 87IW010 provided in the gaming machine is operated. there is

なお、図20-13~図20-16に示す例では、先のリーチ前予告演出に対する貯留数表示の表示中には次のリーチ前予告演出に対する貯留数表示は表示せず、先のリーチ前予告演出に対する貯留数表示においてアイテムが所定数まで溜まってから、次のリーチ前予告演出に対する貯留数表示が表示される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動開始時から全てのリーチ前予告演出に対する貯留数表示を開始してもよい。例えば、図20-13(A)において、示唆表示A87IW001の上に「0/3」の貯留数表示を表示し、示唆表示B87IW002の上に「0/2」の貯留数表示を表示し、示唆表示C87IW003の上に「0/1」の貯留数表示を表示して、変動開始時からあらかじめリーチ前予告演出ごとの必要なアイテムの貯留数がわかるように表示してもよい。 In the example shown in FIGS. 20-13 to 20-16, the storage number display for the next reach before notice effect is not displayed during the display of the accumulated number display for the previous reach before notice effect, and the previous reach before A case has been shown in which the stored number display for the advance notice effect is displayed after the items have accumulated to the predetermined number, but the stored number display for the next pre-reach notice effect is displayed, but the mode is not limited to this. For example, the accumulated number display for all pre-reach announcement effects may be started from the start of fluctuation. For example, in FIG. 20-13(A), a storage number display of "0/3" is displayed above the suggestion display A87IW001, and a storage number display of "0/2" is displayed above the suggestion display B87IW002. A reserve number display of "0/1" may be displayed on the display C87IW003 so that the necessary reserve number of items for each pre-reach announcement effect can be displayed in advance from the start of fluctuation.

また、例えば、貯留数表示として数値表示を行うのではなく、アイテムが溜まるごとに示唆表示として表示されているアイコン画像(本例では、「群」や「カ」、「役」の文字表示を含む矩形表示)のサイズが大きく膨らんでいくような表示を行うことにより、アイテムが溜まっていくことを認識可能に報知してもよい。 Also, for example, instead of displaying numerical values as the number of stored items, icon images that are displayed as suggestions for each item accumulated (in this example, characters such as "group", "ka", and "role" It may be possible to recognizably notify that the items are accumulating by performing a display such that the size of the rectangular display including the items expands.

また、この実施の形態では、一律にリーチ前予告演出A(群予告演出)、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)、およびリーチ前予告演出C(役物予告演出)の順にアイテムが貯留されていく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ある変動表示ではリーチ前予告演出B(カットイン予告演出)、リーチ前予告演出A(群予告演出)、およびリーチ前予告演出C(役物予告演出)の順にアイテムが貯留されていき、また別の変動表示ではリーチ前予告演出C(役物予告演出)、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)、およびリーチ前予告演出A(群予告演出)の順にアイテムが貯留されていく場合があるなど、変動表示ごとに様々な順番でアイテムが貯留されていくように構成してもよい。また、この場合、アイテムが貯留されていく順番に応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, items are uniformly stored in order of pre-reach announcement effect A (group announcement effect), pre-reach announcement effect B (cut-in announcement effect), and pre-reach announcement effect C (character object announcement effect). Although the case where it is made is shown, it is not limited to such an aspect. For example, in a certain variable display, items are stored in order of pre-reach announcement effect B (cut-in announcement effect), pre-reach announcement effect A (group announcement effect), and pre-reach announcement effect C (character object announcement effect). In another variable display, items are stored in the order of pre-reach announcement effect C (character object announcement effect), pre-reach announcement effect B (cut-in announcement effect), and pre-reach announcement effect A (group announcement effect). Items may be stored in various orders for each variable display, such as . Also, in this case, the degree of expectation (reliability) for the big win may differ according to the order in which the items are stored.

なお、この特徴部87IWでは、1つのリーチ前予告演出に対して貯留演出で所定数のアイテムが溜まった後、必ずしもそのリーチ前予告演出が実行された後に次の貯留演出が実行されるとは限らず、リーチ前予告演出が実行される前に、次のリーチ前予告演出に対する貯留演出が実行される場合がある。図20-17は、リーチ前予告演出が実行される場合の他の演出例を説明するための説明図である。 It should be noted that, in this characteristic portion 87IW, after a predetermined number of items have accumulated in the accumulation effect for one pre-reach announcement effect, the next accumulation effect is not necessarily executed after the pre-reach announcement effect is executed. Without limitation, before the pre-reach announcement effect is executed, there is a case where the retention effect for the next pre-reach announcement effect is executed. FIG. 20-17 is an explanatory diagram for explaining another effect example when the pre-reach announcement effect is executed.

図20-17において、図20-17(A),(B)の演出態様は、図20-13(A),(B)に示したものと同様である。図20-17に示す例では、図20-17(C)に示すように、リーチ前予告演出Aに対して2つ目および3つ目の貯留演出が実行され、さらにもう1つ貯留演出が実行される場合が示されている。この場合、最初の2つの貯留演出によって1つ目のリーチ前予告演出Aに対しては所定数(本例では、3)のアイテムが溜まった状態となり、図20-17(C)に示すように、貯留数表示87IW004が「1/3」から「3/3」に更新され、図20-17(D)に示すように、待機中表示87IW006の表示が開始される。しかしながら、既に所定数のアイテムが溜まっているので、2つ目および3つ目の貯留演出の後さらに実行された貯留演出で得られたアイテムが1つ余ることになる。この場合には、未だリーチ前予告演出Aが実行される前であるが、2つ目および3つ目の貯留演出の後さらに実行された貯留演出については、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱い、図20-17(D)に示すように、次のリーチ前予告演出Bに対応して貯留数表示87IW004が「1/2」に更新される。従って、この特徴部87IWでは、図20-17に示すように、リーチ前予告演出Aが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Aが実行された後に2回よりも少ない1回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Bが実行される場合があることになる。なお、以降の演出態様は、基本的に図20-14~図20-16に示したものと同様である。 In FIGS. 20-17, the effects of FIGS. 20-17(A) and (B) are the same as those shown in FIGS. 20-13(A) and (B). In the example shown in FIG. 20-17, as shown in FIG. 20-17 (C), the second and third storage effects are executed for the pre-reach announcement effect A, and another storage effect is performed. The case where it is executed is shown. In this case, due to the first two accumulation effects, a predetermined number of items (in this example, 3) are accumulated for the first pre-reach announcement effect A, as shown in FIG. 20-17(C). Then, the stored number display 87IW004 is updated from "1/3" to "3/3", and the waiting display 87IW006 starts to be displayed as shown in FIG. 20-17(D). However, since a predetermined number of items have already been accumulated, one item remains after the second and third accumulation effects are executed. In this case, although the pre-reach announcement effect A has not yet been executed, the retention effect further executed after the second and third retention effects is applied to the next pre-reach announcement effect B. As shown in FIG. 20-17(D), the stored number display 87IW004 is updated to "1/2" corresponding to the next pre-reach announcement effect B. Therefore, in this characteristic portion 87IW, as shown in FIG. By treating it as having been executed, there is a case where the pre-reach pre-announcement performance B is executed by executing one reserved performance less than two times after the pre-reach pre-announcement performance A is executed. It should be noted that the presentation modes thereafter are basically the same as those shown in FIGS. 20-14 to 20-16.

なお、この特徴部87IWでは、図20-13~図20-17に示すように、待機時間を経過すると直ちにリーチ前予告演出A~Cを実行するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、待機時間を経過した後、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示を表示し、プッシュボタン31Bからの操作を検出したことにもとづいて(または操作有効期間を経過したことにもとづいて)、リーチ前予告演出A~Cを実行するように構成してもよい。 20-13 to 20-17, the characteristic portion 87IW shows a case where the pre-reach announcement effects A to C are executed immediately after the waiting time has passed. It is not limited to any form. For example, after the standby time has elapsed, an operation prompting display prompting the operation of the push button 31B is displayed, and based on detection of an operation from the push button 31B (or based on the expiration of the operation valid period), It may be configured to execute pre-reach announcement effects A to C.

次に、スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例について説明する。図20-18~図20-20は、スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図20-18~図20-20において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。なお、本例では、図20-18~図20-20に示すように、画像表示装置5の表示画面において、第1特別図柄の変動表示に対応して第4図柄の変動表示を表示する第4図柄表示領域87IW101と、第2特別図柄の変動表示に対応して第4図柄の変動表示を表示する第4図柄表示領域87IW102とが設けられている。また、本例では、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行されるものとし、図20-18~図20-20に示すように、第4図柄表示領域87IW102に表示される第4図柄が点滅するような態様で第4図柄の変動表示が実行されるものとする。 Next, an example of an effect when the super ready-to-win effect C is executed will be described. FIGS. 20-18 to 20-20 are explanatory diagrams for explaining examples of effects when the super ready-to-win effect C is executed. In addition, in FIGS. 20-18 to 20-20, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C), . . . In this example, as shown in FIGS. 20-18 to 20-20, on the display screen of the image display device 5, the variable display of the fourth symbol is displayed corresponding to the variable display of the first special symbol. A 4-symbol display area 87IW101 and a 4-symbol display area 87IW102 for displaying the 4-symbol variable display corresponding to the 2-dimensional special symbol variable display are provided. In addition, in this example, it is assumed that the image display device 5 executes the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the second special symbols, and as shown in FIGS. It is assumed that the variable display of the fourth symbol is executed in such a manner that the fourth symbol displayed in the symbol display area 87IW102 blinks.

スーパーリーチ演出Cが実行される変動表示において、図20-18(A)に示すように、左右の図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展し、図20-18(B)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの共通表示期間1における共通演出1が実行される。なお、本例では、図20-18(B)に示すように、共通演出1として、画像表示装置5において「W変動!」などの文字表示が表示される場合が示されている。 In the variable display in which the super ready-to-win effect C is executed, as shown in FIG. executed. Next, it develops into super reach, and as shown in FIG. 20-18(B), common effect 1 in common display period 1 of super reach effect C is executed. In this example, as shown in FIG. 20-18(B), as the common effect 1, the image display device 5 displays a character display such as "W change!"

次いで、図20-18(C)に示すように、画像表示装置5において、表示画面の中央付近が割れて左右2つの表示領域に分割されるような演出が行われ、図20-18(D)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの分割表示期間1におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されるような態様の演出が実行される(ステップ87IWS142参照)。本例では、図20-18(D)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域においてキャラクタA87IW103が登場するキャラクタ演出Aが実行されるとともに、画像表示装置5の右側の表示領域においてキャラクタB87IW104が登場するキャラクタ演出Bが実行される。 Next, as shown in FIG. 20-18(C), in the image display device 5, an effect is performed in which the vicinity of the center of the display screen is divided into two left and right display areas, and FIG. ), character effects A and B in the split display period 1 of the super ready-to-win effect C are executed in parallel (see step 87IWS142). In this example, as shown in FIG. 20-18(D), the character effect A in which the character A87IW103 appears is executed in the display area on the left side of the image display device 5, and in the display area on the right side of the image display device 5 A character presentation B in which the character B87IW104 appears is executed.

なお、図20-18(D)に示すように、分割表示期間1では、画像表示装置5において所定のテロップ表示87IW105(本例では、「W変動中!」の文字表示)も表示され、このテロップ表示87IW105に関しては、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の1つのテロップ表示87IW105が表示される。 As shown in FIG. 20-18(D), in the split display period 1, the image display device 5 also displays a predetermined telop display 87IW105 (in this example, character display of "W is changing!"). Regarding the telop display 87IW105, one common telop display 87IW105 is displayed regardless of the character effect A and the character effect B.

また、第4図柄表示領域878IW101,87IW102に関しても、図20-18(D)に示すように、分割表示期間1では、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の第4図柄表示領域878IW101,87IW102が表示される。 Further, with respect to the fourth symbol display areas 878IW101 and 87IW102, as shown in FIG. 20-18(D), during the divided display period 1, the common fourth symbol display area 878IW101 is displayed regardless of the character effect A and the character effect B. , 87IW102 are displayed.

次いで、共通表示期間2となると、図20-19(E)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの共通表示期間2における共通演出2が実行される(ステップ87IWS145参照)。なお、本例では、図20-19(E)に示すように、共通演出2として、画像表示装置5において「W必殺技!」などの文字表示が表示される場合が示されている。 Next, when it comes to the common display period 2, as shown in FIG. 20-19(E), the common effect 2 in the common display period 2 of the super ready-to-win effect C is executed (see step 87IWS145). In this example, as shown in FIG. 20-19(E), as the common effect 2, the image display device 5 displays a character display such as "W deathblow!".

次いで、分割表示期間2となると、図20-19(F)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの分割表示期間2におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されるような態様の演出が実行される(ステップ87IWS148参照)。本例では、図20-19(F)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域においてキャラクタA87IW103の武器である剣87IW106が変動中の中図柄に飛んでいくようなキャラクタ演出Aが実行されるとともに、画像表示装置5の右側の表示領域においてキャラクタB87IW104の武器である矢87IW107が変動中の中図柄に飛んでいくようなキャラクタ演出Bが実行される。 Next, in split display period 2, as shown in FIG. 20-19(F), character presentations A and B in split display period 2 of super ready-to-win presentation C are executed in parallel. is executed (see step 87 IWS 148). In this example, as shown in FIG. 20-19(F), in the display area on the left side of the image display device 5, there is a character effect A in which the sword 87IW106, which is the weapon of the character A87IW103, flies to a middle pattern while it is moving. At the same time, the character effect B is executed in the display area on the right side of the image display device 5 such that the arrow 87IW107, which is the weapon of the character B87IW104, flies to the middle pattern during the change.

なお、図20-19(F)に示すように、分割表示期間2でも、画像表示装置5において所定のテロップ表示87IW105(本例では、「W変動中!」の文字表示)も表示され、このテロップ表示87IW105に関しては、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の1つのテロップ表示87IW105が表示される。 In addition, as shown in FIG. 20-19(F), a predetermined telop display 87IW105 (in this example, character display of "W is changing!") is also displayed on the image display device 5 even in the divided display period 2. Regarding the telop display 87IW105, one common telop display 87IW105 is displayed regardless of the character effect A and the character effect B.

また、第4図柄表示領域878IW101,87IW102に関しても、図20-19(F)に示すように、分割表示期間2でも、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の第4図柄表示領域878IW101,87IW102が表示される。 In addition, as for the fourth symbol display areas 878IW101 and 87IW102, as shown in FIG. 20-19(F), even in the divided display period 2, the common fourth symbol display area 878IW101 is displayed regardless of the character effect A and the character effect B. , 87IW102 are displayed.

次いで、図20-19(G)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域において剣87IW106が中図柄に突き刺さって恰もリーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)で停止表示したような演出が行われるとともに、画像表示装置5の右側の表示領域において矢87IW107が中図柄に突き刺さって恰もリーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)で停止表示したような演出が行われる。 Next, as shown in FIG. 20-19(G), in the display area on the left side of the image display device 5, the sword 87IW106 pierces the middle symbol, and the symbol (in this example, a combination of "767" symbols) is just out of reach. In the right display area of the image display device 5, the arrow 87IW107 was stabbed into the middle symbol, and the symbol (in this example, a combination of "767" symbols) was stopped and displayed as if it was out of reach. A performance like this is performed.

次いで、操作促進表示の開始タイミングとなると、図20-19(H)に示すように、画像表示装置5において操作促進表示87IW108の表示が開始される(ステップ87IWS152参照)。なお、図20-19(H)に示す例では、操作促進表示87IW108として、プッシュボタン31Bを模した画像が表示されるとともに「PUSH」などの文字表示が表示される場合が示されている。 Next, when it is time to start the operation prompting display, as shown in FIG. 20-19(H), the display of the operation prompting display 87IW108 is started on the image display device 5 (see step 87IWS152). In the example shown in FIG. 20-19(H), as the operation prompting display 87IW108, an image simulating the push button 31B is displayed and a character display such as "PUSH" is displayed.

また、図20-19(H)に示すように、操作促進表示87IW108に関しても、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の1つの操作促進表示87IW108が表示される。 Further, as shown in FIG. 20-19(H), regarding the operation prompting display 87IW108, one common operation prompting display 87IW108 is displayed regardless of the character effect A and the character effect B. FIG.

次いで、プッシュボタン31Bによる操作を検出するか、または操作有効期間を経過すると、図20-20(I)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの報知演出A,Bが並行して実行されるような態様の演出が実行される(ステップ87IWS157参照)。本例では、図20-20(I)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域において、報知演出Aで最終的に左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)に差し替えられたような演出が行われ、画像表示装置5の右側の表示領域において、報知演出Bでリーチはずれ図柄のまま変化しなかったような演出が行われる場合が示されている。そして、本例では、報知演出Aで大当りとなることが報知されたことから、図20-20(J)に示すように、画像表示装置5において大当り図柄が確定表示される。 Next, when an operation by the push button 31B is detected or an operation effective period elapses, as shown in FIG. An effect is executed in such a manner that the game is played (see step 87, IWS157). In this example, as shown in FIG. 20-20 (I), in the display area on the left side of the image display device 5, in the notification effect A, the left, middle, and right decoration patterns are finally the same pattern (this is a big hit pattern). In the example, an effect is produced as if the symbol combination of "777" has been replaced with a symbol combination), and in the display area on the right side of the image display device 5, the effect is such that the reach-miss symbol remains unchanged in the notification effect B. The cases where it is done are indicated. Then, in this example, since it is notified that the game will be a big win in the notification effect A, the big win pattern is confirmed and displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 20-20(J).

なお、図18~図20に示す例では、報知演出Aと報知演出Bとのうちの一方で大当りとなることが報知されて最終的に大当り図柄が確定表示される場合を示したが、報知演出Aと報知演出Bとの両方で大当りとなることが報知されて最終的に大当り図柄が確定表示される場合もありうる。この場合、例えば、報知演出Aと報知演出Bとの両方で大当りとなることが報知されたか、いずれか一方のみで大当りとなることが報知されたかに応じて、大当りの価値が異なるように構成してもよい。例えば、報知演出Aと報知演出Bとの両方で大当りとなることが報知された場合には、報知演出Aと報知演出Bとのうちの一方でのみ大当りとなることが報知された場合と比較して、確変大当りとなったり、ラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンドや16ラウンドの大当り)となったりする割合が高くなるように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 18 to 20, the case where one of the notification effect A and the notification effect B will be announced as a big win and finally the big win pattern is confirmed and displayed has been shown, but the notification is performed. It is possible that both the performance A and the notification performance B inform that a big win will occur, and finally the big win pattern is definitely displayed. In this case, for example, the value of the big win is different depending on whether the big win is announced in both the information performance A and the information performance B or only one of them is announced. You may For example, when it is reported that both the information performance A and the information performance B will result in a big hit, it is compared with the case where only one of the information performance A and the information performance B is notified that the big win will be achieved. As a result, it may be configured to increase the ratio of variable probability jackpots or jackpots with a large number of rounds (for example, jackpots of 15 rounds or 16 rounds).

また、大当りとなる場合に操作ボタンの操作に応じて操作ボタンを振動動作させたり演出役物を動作させたりするように構成する場合、一方の報知演出のみで大当りとなることを報知するときと両方の報知演出で大当りとなることを報知するときとで、操作ボタンの振動態様や演出役物の動作態様を異ならせてもよい。この場合、例えば、左側の表示領域の報知演出Aのみで大当りとなることを報知する場合、左側に設けられた演出役物のみを動作させるとともに操作ボタンを弱振動動作させ、右側の表示領域の報知演出Bのみで大当りとなることを報知する場合、右側に設けられた演出役物のみを動作させるとともに操作ボタンを弱振動動作させ、報知演出A,Bの両方で大当りとなることを報知する場合、左右の両方の演出役物を動作させるとともに操作ボタンを強振動動作させてもよい。また、例えば、遊技機が1つの演出役物のみを備える場合には、報知演出Aのみで大当りとなることを報知する場合と報知演出Bのみで大当りとなることを報知する場合とで、演出役物の動作態様を異ならせてもよい。また、例えば、報知演出Aのみで大当りとなることを報知する場合と報知演出Bのみで大当りとなることを報知する場合とで、操作ボタンの振動動作の態様を異ならせてもよい。なお、報知演出A,Bの両方で大当りとなることが報知されず、はずれとなる場合には、演出役物の動作を行わず、操作ボタンの振動操作も行わないように構成すればよい。 In addition, in the case where the operation button is vibrated or the performance accessory is operated in response to the operation of the operation button in the case of a big win, when only one of the notification effects is used to notify the big win. The mode of vibration of the operation button and the mode of operation of the performance accessory may be changed between when it is reported that a big win will be achieved in both of the reporting performances. In this case, for example, when a big hit is announced only by the notification effect A in the display area on the left side, only the effect accessory provided on the left side is operated and the operation button is weakly vibrated, and the display area on the right side is operated. In the case of notifying that a big hit will be achieved only by the information performance B, only the performance accessories provided on the right side are operated and the operation button is operated with weak vibration to notify that the big win will be achieved by both the information performances A and B. In this case, both the left and right performance accessories may be operated and the operation button may be strongly vibrated. Further, for example, in the case where the gaming machine is provided with only one performance accessory, there are two cases in which it is reported that a big win will be achieved only with the notification performance A and that a big win will be achieved only with the notification performance B. You may change the operation|movement aspect of a role thing. Further, for example, the manner of vibrating operation of the operation button may be made different between the case of informing that the big win will be achieved only by the information performance A and the case of informing that the big win will be achieved only by the information performance B.例文帳に追加In addition, in both of the notification effects A and B, it is not reported that a big hit is achieved, and if the player loses, the action of the performance accessory is not performed, and the vibration operation of the operation button is not performed.

また、スーパーリーチ演出Aの実行中にスーパーリーチ演出Aに対応した楽曲を音出力したり、スーパーリーチ演出Bの実行中にスーパーリーチ演出Bに対応した楽曲を音出力したりするように構成されている場合には、例えば、分割表示期間1,2において左側のスピーカ8Lからスーパーリーチ演出Aに対応した楽曲を音出力する一方で、右側のスピーカ8Rからスーパーリーチ演出Bに対応した楽曲を音出力する(すなわち、左右で異なる音出力を行う)ように構成してもよい。また、この場合、共通表示期間1,2においては左右のスピーカ8L,8Rから共通の音を音出力するように構成してもよい(さらに、この場合、図20-19(H)において、左右のスピーカ8L,8Rから共通の操作促進音を音出力するように構成してもよい)。 Further, it is configured to output sound of music corresponding to super ready-to-win effect A during execution of super ready-to-win effect A, and to output sound of music corresponding to super ready-to-win effect B during execution of super ready-to-win effect B. In this case, for example, during split display periods 1 and 2, the left speaker 8L outputs the music corresponding to the super reach effect A, while the right speaker 8R outputs the music corresponding to the super reach effect B. It may be configured to output (that is, output different sounds on the left and right). In this case, the left and right speakers 8L and 8R may output a common sound during the common display periods 1 and 2 (furthermore, in this case, in FIG. may be configured to output a common operation-promoting sound from the speakers 8L and 8R).

以上に説明したように、この特徴部87IWによれば、所定演出(本例では、貯留演出)を実行可能であり、所定演出が所定回数(本例では、1回~3回)実行されたことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(本例では、リーチ前予告演出A~C)を実行可能である。この場合、所定演出が所定回数として第1所定回数(本例では、3回)実行されたことにもとづいて特定演出(本例では、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第1所定回数とは異なる第2所定回数(本例では、2回)実行されたことにもとづいて特定演出(本例では、リーチ前予告演出B)を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 As described above, according to the characteristic portion 87IW, it is possible to execute a predetermined effect (retention effect in this example), and the predetermined effect is executed a predetermined number of times (1 to 3 times in this example). Based on this, it is possible to execute specific effects (in this example, pre-reach announcement effects A to C) that suggest control to an advantageous state (in this example, a jackpot game state). In this case, after the specific effect (in this example, pre-reach announcement effect A) is executed based on the first predetermined number of times (three times in this example) being executed as the predetermined number of times, the predetermined effect is given. A specific effect (in this example, pre-reach announcement effect B) can be executed based on execution of a second predetermined number of times (two times in this example) different from the first predetermined number of times. Therefore, when executing the predetermined effect and the specific effect, the effect of the effect can be enhanced.

なお、この特徴部87IWでは、所定演出として、貯留演出を1つずつ実行してアイテムが1つずつ溜まっていったり、同時に複数の貯留演出を実行して同時に複数のアイテムが溜まる場合がある場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、貯留演出自体は1つの貯留演出を実行するのみで、同時に複数のアイテムが溜まる場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、貯留演出が実行されることによってメータの目盛りが増加していくような演出を実行し、1つの貯留演出で増加する目盛りの量が異なるような演出を実行してもよい。このように所定演出(貯留演出)として様々な態様が考えられる。 In addition, in this characteristic portion 87IW, there are cases where, as the predetermined effect, a storage effect is executed one by one to accumulate items one by one, or a plurality of storage effects are executed at the same time to accumulate a plurality of items at the same time. was shown, it is not limited to such an aspect. For example, the accumulation effect itself may be configured such that a plurality of items may be accumulated at the same time by executing only one accumulation effect. In this case, for example, an effect may be executed in which the scale of the meter is increased by executing the accumulation effect, and an effect may be executed in which the amount of increase in the scale is different for one accumulation effect. In this way, various modes are conceivable as the predetermined effect (storage effect).

また、この特徴部87IWでは、特定演出(リーチ前予告演出)が実行されるごとに、所定回数が3回、2回、1回と減少していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、特定演出(リーチ前予告演出)が実行されるごとに、所定回数が1回、2回、3回と増加していくように構成してもよい。また、例えば、特定演出(リーチ前予告演出)が実行されるごとに、所定数がランダムに変化するように構成してもよい。また、所定回数は3回や2回、1回である場合にかぎらず、例えば、5回や4回などさらに多くの回数となる場合があるように構成してもよい。この場合、所定数がランダムに変化するように構成する場合、あるリーチ前予告演出では所定回数が5回や4回といった多くの回数となり、他のリーチ前予告演出では所定回数が2回や1回といった少ない回数となるなど、所定数(所定回数)が大きくランダムに変化するように構成してもよい。また、所定回数をランダムに決定した結果、結果的にあるリーチ前予告演出と他のリーチ前予告演出とで同じ所定回数となる場合があるように構成してもよい。 Also, in this characteristic portion 87IW, each time the specific effect (pre-notice effect before reach) is executed, the predetermined number of times decreases to three times, two times, and once. I can't limit it. For example, conversely, the predetermined number of times may increase to 1, 2, and 3 each time the specific effect (pre-reach advance notice effect) is executed. Further, for example, the predetermined number may be changed randomly each time the specific effect (pre-reach advance notice effect) is executed. Further, the predetermined number of times is not limited to 3, 2, or 1, but may be set to a greater number of times, such as 5 or 4, for example. In this case, when the predetermined number is configured to change randomly, the predetermined number of times is a large number such as 5 times or 4 times in a certain pre-reach announcement effect, and the predetermined number of times is 2 times or 1 time in other pre-reach announcement effects. The predetermined number (predetermined number of times) may be largely changed randomly, such as a small number of times. Further, as a result of randomly determining the predetermined number of times, the predetermined number of times may be the same between a certain pre-reach announcement effect and another pre-reach announcement effect.

また、この特徴部87IWによれば、所定回数を報知する(本例では、貯留数表示87IW004を表示する)。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 87IW, the predetermined number of times is notified (in this example, the stored number display 87IW004 is displayed). Therefore, when executing the predetermined effect and the specific effect, the effect of the effect can be enhanced.

また、この特徴部87IWによれば、複数種類の特定演出(本例では、リーチ前予告演出A~C)を実行可能であり、いずれの種類の特定演出が実行されるかを所定演出が所定回数実行される前に示唆する示唆演出(本例では、示唆表示A87IW001、示唆表示B87IW002、示唆表示C87IW003)を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic portion 87IW, it is possible to execute a plurality of types of specific effects (in this example, pre-reach announcement effects A to C). It is possible to execute a suggestive effect (in this example, a suggestive display A87IW001, a suggestive display B87IW002, and a suggestive display C87IW003) before being executed a number of times. Therefore, when executing the predetermined effect and the specific effect, the effect of the effect can be enhanced.

なお、この特徴部87IWでは、貯留演出ありと決定した全てのリーチ前予告演出に対して示唆演出(示唆表示)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出のうちの一部のリーチ前予告演出に対してのみ示唆演出(示唆表示)を実行するように構成してもよい。 In this characteristic portion 87IW, a case is shown in which the suggestive effect (suggestive display) is executed for all pre-reach forewarning effects determined to have a storage effect. The suggestive effect (suggestive display) may be executed only for a part of the determined pre-reach foretelling effects.

また、この特徴部87IWによれば、所定演出が所定回数実行されたことにもとづいて、複数種類のいずれかの待機期間(本例では、待機パターン1~7)が経過した後に特定演出を実行可能であり、待機期間中において特定演出の実行タイミングを示唆する実行タイミング示唆演出(本例では、タイマ表示87IW007)を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic part 87IW, based on the execution of a predetermined number of predetermined effects, a specific effect is executed after any one of a plurality of types of waiting periods (waiting patterns 1 to 7 in this example) has passed. It is possible, and it is possible to execute an execution timing suggestion effect (timer display 87IW007 in this example) that suggests the execution timing of the specific effect during the waiting period. Therefore, when executing the predetermined effect and the specific effect, the effect of the effect can be enhanced.

また、この特徴部87IWによれば、所定演出(本例では、貯留演出)を実行可能であり、所定演出が所定回数(本例では、1回~3回)実行されたことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(本例では、リーチ前予告演出A~C)を実行可能である。この場合、所定演出が所定回数として第1所定回数(本例では、3回)実行されたことにもとづいて第1特定演出(本例では、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第2所定回数(本例では、2回)実行されたことにもとづいて第2特定演出(本例では、リーチ前予告演出B)を実行可能であり、第1特定演出を実行する前において所定演出が第1所定回数よりも多い特定回数実行された場合に、第1特定演出を実行した後に所定演出が第2所定回数よりも少ない回数実行されたことにもとづいて第2特定演出を実行可能である(本例では、図20-17に示すように、リーチ前予告演出Aが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Aが実行された後に2回よりも少ない1回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Bが実行される場合がある)。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 87IW, it is possible to execute a predetermined effect (in this example, a stored effect), and based on the execution of the predetermined effect a predetermined number of times (1 to 3 times in this example), It is possible to execute specific effects (in this example, pre-reach announcement effects A to C) that suggest control to an advantageous state (in this example, a jackpot game state). In this case, after executing the first specific effect (in this example, pre-reach announcement effect A) based on the fact that the predetermined effect has been executed a first predetermined number of times (three times in this example), the predetermined effect is executed a second predetermined number of times (two times in this example) as a predetermined number of times, a second specific effect (in this example, pre-reach announcement effect B) can be executed, and a first specific effect is executed. A second specification is based on the fact that the predetermined performance is executed a number of times smaller than the second predetermined number of times after the first specified performance is executed when the predetermined performance is executed a specific number of times larger than the first predetermined number of times before the execution. Effect can be executed (in this example, as shown in FIG. 20-17, if the next storage effect is executed before the pre-reach announcement effect A is executed, the next pre-reach announcement effect B , there is a case where the pre-reach announcement performance B is executed after the pre-reach announcement performance A is executed, and the one-time retention performance is executed less than two times.) Therefore, when executing the predetermined effect and the specific effect, the effect of the effect can be enhanced.

なお、この特徴部87IWでは、特定演出がリーチ前予告演出である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、特定演出としてリーチ演出やリーチ後に実行される予告演出に対して、この特徴部87IWで示した構成を適用してもよい。例えば、貯留演出を実行して所定数のアイテムが溜まった後、待機中表示やタイマ表示を経由して、タイマ表示が「0秒」となったときにリーチ演出が実行されるようにしたり、リーチ演出中にタイマ表示が「0秒」となったときにリーチ演出の最後の可動部材(演出役物)の動作が行われるようにしたりしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 87IW, a case is shown where the specific effect is the pre-ready notice effect, but not limited to such an aspect, The configuration indicated by this characteristic portion 87IW may be applied. For example, after the storage effect is executed and a predetermined number of items are accumulated, the ready-to-reach effect is executed when the timer display becomes "0 seconds" via the waiting display or the timer display, When the timer display reaches "0 seconds" during the ready-to-win effect, the final movement of the movable member (directing accessory) in the ready-to-win effect may be performed.

また、この特徴部87IWによれば、特別演出(本例では、スーパーリーチ演出A~Cのうちのキャラクタ演出A,B)を実行可能であり、第1特別演出(本例では、スーパーリーチ演出Aのうちのキャラクタ演出A)を実行する第1パターン(本例では、スーパーリーチ演出A)と、第2特別演出(本例では、スーパーリーチ演出Bのうちのキャラクタ演出B)を実行する第2パターン(本例では、スーパーリーチ演出B)と、第1特別演出と第2特別演出とを並行して実行可能な第3パターン(本例では、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとを並行して実行可能なスーパーリーチ演出C)とを含む複数種類のパターンのうちのいずれかのパターンにより特別演出を実行可能である。そして、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、第1特別演出に対応する第1演出表示(本例では、キャラクタ演出Aの表示)を表示する第1演出表示領域(本例では、画像表示装置5の左側の表示領域)と、第2特別演出に対応する第2演出表示(本例では、キャラクタ演出Bの表示)を表示する第2演出表示領域(本例では、画像表示装置5の右側の表示領域)とにおいて、それぞれ第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替え可能である(本例では、図20-18(D)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、図20-19(E)に示す共通演出2が実行されている状態に切り替えられる)。そのため、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 87IW, it is possible to execute a special effect (in this example, character effects A and B out of super reach effects A to C), and a first special effect (in this example, super reach effect A first pattern (in this example, a super ready-to-win effect A) for executing a character effect A of A), and a second pattern for executing a second special effect (in this example, a character effect B out of a super ready-to-win effect B). 2 patterns (in this example, super ready-to-win effect B) and a third pattern (in this example, character effect A and character effect B are executed in parallel) in which the first special effect and the second special effect can be executed in parallel. A special effect can be executed by any one of a plurality of types of patterns including a super ready-to-win effect C) that can be executed by Then, when the special effect is executed according to the third pattern, the first effect display area (in this example, the image display area on the left side of the display device 5) and a second effect display area (in this example, the image display device 5 20-18), it is possible to switch from the state in which the first effect display and the second effect display are displayed to the state in which the common effect display is displayed (in this example, FIGS. 20-18 (D) in which character presentation A and character presentation B are being executed in parallel is switched to the state in which common presentation 2 is being executed as shown in FIG. 20-19 (E)). Therefore, it is possible to enhance the performance effect when the special performance is executed.

なお、この特徴部87IWでは、「第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替える」場合の態様として、同じスーパーリーチ演出C中のキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から共通演出2が実行されている状態に切り替える場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出C中のキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、スーパーリーチ演出Cを終了し、リーチ後の基本画面に戻った状態となるものであってもよい。 In addition, in this characteristic portion 87IW, as a mode of "switching from the state in which the first effect display and the second effect display are displayed to the state in which the common effect display is displayed", Although the state in which the character presentation A and the character presentation B are being executed in parallel is switched to the state in which the common presentation 2 is being executed has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, from a state in which a character effect A and a character effect B are being executed in parallel during a super ready-to-win effect C, the super ready-to-win effect C ends and the state returns to the basic screen after the ready-to-win effect. good too.

また、この特徴部87IWによれば、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から共通の演出表示が表示された状態に切り替え(本例では、図20-18(D)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、図20-19(E)に示す共通演出2が実行されている状態に切り替えられる)、さらに共通の演出表示が表示された状態から第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態に切り替え可能である(本例では、図20-19(E)に示す共通演出2が実行されている状態から、図20-19(F)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態に切り替えられる)。そのため、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 87IW, when the special effect is executed by the third pattern, the state in which the first effect display and the second effect display are displayed is switched to the state in which the common effect display is displayed ( In this example, from the state in which the character effects A and B shown in FIG. 20-18(D) are executed in parallel, the state in which the common effect 2 shown in FIG. ), and furthermore, the state in which the common effect display is displayed can be switched to the state in which the first effect display and the second effect display are displayed (in this example, shown in FIG. 20-19 (E) The state in which the common presentation 2 is being executed is switched to the state in which the character presentation A and the character presentation B shown in FIG. 20-19(F) are being performed in parallel). Therefore, it is possible to enhance the performance effect when the special performance is executed.

また、この特徴部87IWによれば、第1パターンにより特別演出を実行する場合と第2パターンにより特別演出を実行する場合とで、異なる演出期間にて第1特別演出と第2特別演出とを実行する(本例では、図20-11に示すように、スーパーリーチ演出Aにおけるキャラクタ演出Aの演出期間(A1+A2)よりも、スーパーリーチ演出Bにおけるキャラクタ演出Bの演出期間(B1+B2)の方が長い)。また、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、同じ演出期間にて第1特別演出と第2特別演出とを実行する(本例では、図20-11に示すように、スーパーリーチ演出Cにおいて、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとを同じ演出期間(C1+C2)において並行して実行する)。そのため、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。 Further, according to the characteristic part 87IW, the first special effect and the second special effect are performed in different effect periods depending on whether the special effect is executed by the first pattern or by the second pattern. (In this example, as shown in FIG. 20-11, the effect period (B1+B2) of the character effect B in the super reach effect B is longer than the effect period (A1+A2) of the character effect A in the super reach effect A. long). Also, when the special effect is executed by the third pattern, the first special effect and the second special effect are executed in the same effect period (in this example, as shown in FIG. 20-11, the super ready-to-win effect C , character performance A and character performance B are executed in parallel in the same performance period (C1+C2)). Therefore, it is possible to suitably execute the special effect by the third pattern.

また、この特徴部87IWによれば、遊技に関する情報を報知する報知表示(本例では、第4図柄表示領域87IW101,87IW102、テロップ表示87IW105)を表示可能であり、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態においても1の報知表示のみを表示する(本例では、図20-18~図20-20に示すように、1つの第4図柄表示領域87IW101,87IW102、テロップ表示87IW105のみを表示する)。そのため、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。 In addition, according to the characteristic portion 87IW, it is possible to display a notification display (in this example, the fourth symbol display areas 87IW101 and 87IW102, and the telop display 87IW105) for notifying information about the game, and the first effect display and the second effect display. Only one notification display is displayed even in the state where the display is displayed (in this example, as shown in FIGS. only). Therefore, it is possible to suitably execute the special effect by the third pattern.

なお、この特徴部87IWでは、遊技に関する情報として、第4図柄表示領域87IW101,87IW102やテロップ表示87IW105を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技に関する情報として右打ち操作を指示する右打ち表示や、第4図柄以外の小図柄について、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている場合であっても、1つの右打ち表示や小図柄のみ表示するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 87IW, the case where the fourth symbol display areas 87IW101, 87IW102 and the telop display 87IW105 are displayed as the information about the game is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, even if character production A and character production B are executed in parallel for a right-handed display that instructs a right-handed operation as information related to the game, or a small pattern other than the fourth pattern, one It may be configured to display only right-handed display or small patterns.

また、この特徴部87IWによれば、特別演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進表示(本例では、操作促進表示87IW108)を表示し、該動作促進表示中に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知可能である(本例では、プッシュボタン31Bによる操作を検出たことにもとづいて、図20-20(I)に示す報知演出A,Bを実行する)。そして、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態においても1の動作促進表示のみを表示する(本例では、図20-19(H)に示すように、1つの操作促進表示87IW108のみを表示する)。そのため、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。 Further, according to the characteristic portion 87IW, an action prompting display (in this example, the operation prompting display 87IW108) is displayed for promoting the action of the player during execution of the special effect, and the player is displayed during the action prompting display. is detected, it is possible to notify that the player is controlled to be in an advantageous state (in this example, based on the detection of the operation of the push button 31B, FIG. 20-20 The notification effects A and B shown in (I) are executed). Then, even in the state where the first effect display and the second effect display are displayed, only one action prompting display is displayed (in this example, as shown in FIG. 20-19(H), one operation prompting display 87IW108 only). Therefore, it is possible to suitably execute the special effect by the third pattern.

また、この特徴部87IWによれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行される共通演出(本例では、スーパーリーチ演出Dのうちのキャラクタ演出D)を実行可能である。また、有利状態に制御される場合に、共通演出が実行された後に特定音(本例では、特定音S1~S4)を出力可能である。また、少なくとも第1共通演出と第2共通演出とを含む複数種類の共通演出を実行可能である(本例では、複数のキャラクタC1~C4を用いてキャラクタ演出Dを実行可能である)。そして、第1共通演出が実行された後と第2共通演出が実行された後とで異なる特定音を出力可能である(本例では、図20-6および図20-12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれのキャラクタC1~C4を用いてキャラクタ演出Dが実行されたかによって、いずれの特定音S1~S4が音出力されるかが異なる)。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。 In addition, according to this characteristic portion 87IW, a common effect (in this example, super reach effect Character presentation D) out of D can be executed. Further, when controlled to be in an advantageous state, it is possible to output specific sounds (in this example, specific sounds S1 to S4) after the common effect is executed. Also, it is possible to execute a plurality of types of common effects including at least a first common effect and a second common effect (in this example, a character effect D can be executed using a plurality of characters C1 to C4). Then, different specific sounds can be output after the first common effect is executed and after the second common effect is executed (in this example, as shown in FIGS. 20-6 and 20-12, In the super ready-to-win effect D, which of the specific sounds S1 to S4 is output differs depending on which character C1 to C4 is used to execute the character effect D). Therefore, it is possible to enhance the presentation effect when the specific sound is output.

また、この特徴部87IWによれば、共通演出の実行中に、共通演出の種類に応じた楽曲(本例では、楽曲M1~M4)を出力可能である。そして、楽曲に対応した特定音を出力可能である(本例では、図20-6および図20-12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれの楽曲M1~M4が音出力されたかによって、いずれの特定音S1~S4が音出力されるかが異なる)。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to this characteristic portion 87IW, it is possible to output music (in this example, music M1 to M4) corresponding to the type of common presentation during execution of the common presentation. Then, it is possible to output a specific sound corresponding to the music (in this example, as shown in FIGS. 20-6 and 20-12, depending on which music M1 to M4 is output in the super reach effect D, , which of the specific sounds S1 to S4 is output is different). Therefore, it is possible to enhance the presentation effect when the specific sound is output.

また、この特徴部87IWによれば、第1共通演出が実行された後と第2共通演出が実行された後とで特定音を異なる期間出力可能である(本例では、図20-12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれのキャラクタC1~C4を用いてキャラクタ演出Dが実行されたかによって、出力期間が異なるいずれかの特定音S1~S4が音出力される)。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 87IW, it is possible to output the specific sound for different periods after the first common effect is executed and after the second common effect is executed (in this example, in FIG. 20-12 As shown, in the super ready-to-win effect D, one of the specific sounds S1 to S4 with different output periods is output depending on which of the characters C1 to C4 is used to execute the character effect D). Therefore, it is possible to enhance the presentation effect when the specific sound is output.

なお、この特徴部87IWでは、特定音S1~S4についてそれぞれ出力期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、特定音S1~S4についてそれぞれ出力タイミングが異なるものであってもよい。 In this characteristic portion 87IW, the specific sounds S1 to S4 have different output periods, but the specific sounds S1 to S4 may have different output timings. .

また、この特徴部87IWによれば、共通演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進音(本例では、操作促進音)を出力可能であり、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定音を出力可能である(本例では、プッシュボタン31Bによる操作を検出たことにもとづいて、特定音S1~S4を音出力する)。そして、第1共通演出の実行中と第2共通演出の実行中とで共通の動作促進音を出力可能である(本例では、キャラクタC1~C4に関係なく、共通の操作促進音を音出力する)。そのため、遊技者の動作の促進を好適に行うことができる。 In addition, according to the characteristic portion 87IW, it is possible to output an action promoting sound (in this example, an operation promoting sound) for promoting the action of the player during execution of the common effect, and the action of the player is detected. Based on this, it is possible to output specific sounds (in this example, specific sounds S1 to S4 are output based on detection of the operation of the push button 31B). A common action prompting sound can be output during execution of the first common effect and during execution of the second common effect (in this example, a common operation prompting sound is output regardless of characters C1 to C4). do). Therefore, the action of the player can be favorably promoted.

なお、この特徴部87IWで示したスーパーリーチ演出Cとスーパーリーチ演出Dとを組み合わせたスーパーリーチ演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20-6および図20-12で示したキャラクタC1~C4のうちいずれか2つのキャラクタを用いたキャラクタ演出を並行して実行し、キャラクタ演出を実行した後の報知演出を実行する際に、2つの報知演出のうちの大当りとなることを報知する方に対応した特定音を音出力するように構成してもよい。また、例えば、両方の報知演出について大当りとなることを報知する場合には、いずれのキャラクタに対応した特定音とも異なる別の特定音を音出力するように構成してもよい。 It should be noted that the super ready-to-win effect combining the super ready-to-win effect C and the super ready-to-win effect D shown in the characteristic portion 87IW may be configured to be executable. In this case, for example, character effects using any two of the characters C1 to C4 shown in FIGS. At the time of execution, a configuration may be adopted in which a specific sound corresponding to one of the two notification effects for notifying a big hit is output. Further, for example, in the case of notifying that both notification effects will result in a big hit, it may be configured to output a specific sound different from the specific sound corresponding to any of the characters.

なお、この特徴部87IWで示した構成は特徴部31AKで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部87IWで示したスーパーリーチ演出A~Dを実行する場合に、スーパーリーチ演出A~Dの開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様でスーパーリーチ演出A~Dに対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 It should be noted that the configuration indicated by the characterizing portion 87IW can be appropriately combined with the configuration indicated by the characterizing portion 31AK to form a gaming machine. For example, in the case of executing the super ready-to-win effects A to D indicated by the characteristic portion 87IW, when a predetermined period of time has passed since the start of the super ready-to-win effects A to D, the super ready-to-win effects A to D are performed in the same manner as the characteristic portion 31AK. A title corresponding to D may be configured to be notified.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frames 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Production control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switches 22A, 22B... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball operating handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
特別リーチと、該特別リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い特定リーチと、該特定リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い所定リーチと、を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドまたは前記第3コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させてから共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記所定リーチに対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記第2コマンドまたは前記第4コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記特定リーチに対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記第5コマンドまたは前記第6コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行せずに、前記特別リーチを実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記共通の演出実行後、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の前記所定領域に表示させ、その後に、該表示手段の該所定領域を含む領域に前記有利状態に制御されることを示す態様の前記装飾識別情報を表示させ、
前記第1コマンドを受信した場合と、前記第3コマンドを受信した場合とで、前記特定リーチを実行せず、
前記第2コマンドを受信した場合と、前記第4コマンドを受信した場合とで、前記所定リーチを実行せず、
前記第1コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出と、前記第2コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出と、前記第3コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出と、前記第4コマンドを受信した場合に実行する前記共通の演出とを、同じ表示態様で実行可能である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
a display means;
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state , a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, a fifth variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any one of a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command is transmitted to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
It is possible to execute a special reach, a specific reach with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the special reach, and a predetermined reach with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the specific reach,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the special reach is controlled to the advantageous state,
When the sixth command is received, it is possible to notify that the special reach is not controlled to the advantageous state,
When the first command or the third command is received, the decoration identification information is displayed in a ready-to-reach mode, then a common performance is executed, and immediately after the common performance, a title corresponding to the predetermined reach is announced. is executable and
When the second command or the fourth command is received, the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, then the common performance is executed, and immediately after the common performance, the title corresponding to the specific ready-to-reach. is capable of performing notification;
When the fifth command or the sixth command is received, the special ready-to-win can be executed without executing the common effect after displaying the decoration identification information in the ready-to-win mode,
When the first command is received, after the execution of the common effect, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode. , it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed,
When the second command is received, after the common effect is executed, the title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher expectation than the normal mode. , It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the third command is received, after the common effect is executed, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode. , it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed,
When the fourth command is received, after the execution of the common effect, the title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode. , It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the specific reach is completed,
When the first command is received, a character display is displayed in a predetermined area of the display means for indicating that the control is to be in the advantageous state, and then the display means is displayed in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that it is controlled in an advantageous state;
When the second command is received, a character display is displayed in the predetermined area of the display means for indicating that the control is to be performed in the advantageous state, and thereafter, in an area including the predetermined area of the display means. displaying the decoration identification information in a form indicating that it is controlled to the advantageous state ;
When the first command is received and when the third command is received, the specific reach is not executed,
not executing the predetermined reach when the second command is received and when the fourth command is received;
The common effect executed when the first command is received, the common effect executed when the second command is received, and the common effect executed when the third command is received. , the gaming machine capable of executing the common effect executed when the fourth command is received in the same display mode.
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