JP2017006241A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、特許文献1には、自キャラクタと相手キャラクタとの両カットインキャラクタが衝突する衝突カットインキャラクタが第2識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例が開示されている。
For example,
本発明は、カットイン画像を用いた演出により遊技の興趣性を向上することを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game by producing using a cut-in image.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)と、前記図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)による前記図柄の変動が開始されるとともに、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果を報知するために、演出画像を表示させるとともに、所定の場合にリーチ演出に移行させる演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)と、遊技者の操作を受け付ける受付手段(例えば、演出ボタン161)とを備え、前記演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記リーチ演出において、当該リーチ演出における場面とは異なる他の場面の画像であるカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)を表示させるカットイン画像表示手段(例えば、画像表示部114)と、前記特別遊技が行われる期待度が互いに異なる前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)を前記演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)に複数表示させるとともに、当該複数のカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)の各々の領域が相対的に変化するように表示させる領域変化表示手段(例えば、画像表示部114)と、前記受付手段(例えば、演出ボタン161)が遊技者の操作を受け付けたことを契機として、前記領域変化表示手段(例えば、画像表示部114)により表示される前記複数のカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)のうちの1つを選択して表示させる選択表示手段(例えば、画像表示部114)とを有することを特徴とすることができる。
また、より詳細には、前記領域変化表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記期待度が互いに異なる複数の前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)のうちの1つの当該カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)を表示した後に、他の当該カットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)を表示し、前記選択表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記受付手段(例えば、演出ボタン161)が遊技者の操作を受け付けたことを契機として、前記1つのカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)および前記他のカットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)のうちいずれかを選択して表示させることができる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. The gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) includes special game determining means (for example, the game control unit 200) for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is established, and the special game. Based on the determination result by the determination means (for example, the game control unit 200), after changing the symbol, the symbol display means (for example, the game control unit 200) to stop display in a manner showing the determination result, the symbol display means (For example, the game control unit 200) starts the change of the symbol, and displays an effect image to notify the determination result by the special game determination means (for example, the game control unit 200), In this case, the effect image display means (for example, the image display unit 114) for shifting to the reach effect, and the accepting means for receiving the player's operation (for example, the effect button 1) 1), and the effect image display means (for example, the image display unit 114) is a cut-in image (for example, a first cut) that is an image of another scene different from the scene in the reach effect in the reach effect. The cut-in image display means (for example, the image display unit 114) for displaying the in-image P21 and the second cut-in image P31) and the cut-in images (for example, the first cut-in) having different expectations for the special game to be performed. A plurality of in-images P21 and second cut-in images P31) are displayed on the effect image display means (for example, the image display unit 114), and the plurality of cut-in images (for example, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31) are displayed. Area change display means (for example, the image display unit 114) for displaying each area of the in-image P31) so as to change relatively. The plurality of cut-in images (for example, first images) displayed by the region change display unit (for example, the image display unit 114) triggered by the reception unit (for example, the effect button 161) receiving the player's operation. Selection display means (for example, the image display unit 114) for selecting and displaying one of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31) may be provided.
In more detail, the area change display means (for example, the image display unit 114) has a plurality of cut-in images (for example, a first cut-in image P21 and a second cut-in image P31) having different expectations. ) Is displayed, the other cut-in image (for example, the second cut-in image P31) is displayed, and the selection display means ( For example, the image display unit 114) is triggered by the reception unit (for example, the production button 161) receiving the player's operation, and the one cut-in image (for example, the first cut-in image P21) and the Any one of the other cut-in images (for example, the second cut-in image P31) can be selected and displayed.
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、カットイン画像を用いた演出により遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of a game by producing using a cut-in image.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The
In the present embodiment, an
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
The
パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
The
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。また、遊技盤110における遊技領域111の左下の位置に、後述の演出制御部300により制御される補助表示部140が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The
Further, the
The
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行われている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
Furthermore, the
なお、状態表示器224が表示するパチンコ遊技機100の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機100の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器224は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
The state of the
また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。
In addition, the
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in FIG. 3, the control unit includes a
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
When the game ball wins the
Further, the
Furthermore, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image /
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image /
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
Then, the image /
Specifically, the
Based on the hold number command or the change start command sent from the effect control unit 300, the
VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
Based on the display list received from the
In the present embodiment, the
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the ROM 322 of the
The ROM 322 of the
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
In addition, the
乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random
The random
The special symbol
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。
The special
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。 Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. In other words, the type of jackpot based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game is a jackpot that becomes a high probability short-time gaming state having both a short-time state and a high-probability state after the jackpot game ends (hereinafter, high probability A jackpot that becomes a low probability short-game state with both a short-time state and a low-probability state (hereinafter, a jackpot of a low-probability short-game state), both a short-time non-state state and a high-probability state A jackpot that becomes a low probability short-time non-game state that has both a short-time no-game state and a low-probability state that has both a short-time and low-probability state There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.
普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
The normal symbol
The electric tulip
大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
When the power is turned on, the
図5−1は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)101)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S102)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S102でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S103)。
バックアップフラグがONである場合(S103でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S104)。
チェックサムが正常である場合(S104でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S105)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 5A is a flowchart illustrating an operation of basic processing by the
When the power of the
If the RAM clear switch is OFF (No in S102), the
If the backup flag is ON (Yes in S103), the
If the checksum is normal (Yes in S104), the
一方、RAMクリアスイッチがON(S102でYes)、バックアップフラグがOFF(S103でNo)、チェックサムが異常(S104でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S106)、RAM203の作業領域を設定する(S107)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S108)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。
On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S102), the backup flag is OFF (No in S103), and the checksum is abnormal (No in S104), then the
復帰処理(S105参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S108参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S109)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S110)、割り込み禁止(S111)、図柄乱数制御処理(S112)、初期値乱数更新処理(S113)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S114)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S110)および割り込み禁止(S111)は、このループ処理(S110〜S114)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S112)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S113)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S114でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S110〜S114)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S114でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S105) is completed or after the setting of the sub-board (see S108) is finished, the
Here, interrupt permission (S110) and interrupt prohibition (S111) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S110 to S114). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S112), the
In the initial value random number update process (S113), the
In the determination of the power cut-off flag, when the power cut-off flag is OFF (No in S114), the power of the
図5−2は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S115)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S116)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S117)、RAM203へのアクセスを禁止して(S118)、無限ループに移行する。
FIG. 5B is a flowchart illustrating the operation of power-off processing by the
In the power-off process, the
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the
In the main control process, the
図5−3は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図5−1に示すループ処理の中で割り込みが許可(S110参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図5−3に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S501〜S506)。
FIG. 5-3 is a flowchart showing main control processing of the
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the
乱数更新処理(S501)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (S501), the
スイッチ処理(S502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the
In the gate switch process, the
Details of these switch processes will be described later.
図柄処理(S503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the
In the normal symbol process, the
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(S504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the
In the electric tulip process, the
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(S505)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
In the winning ball process (S505), the
出力処理(S506)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S502からS504までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S505の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
In the output process (S506), the
出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S502〜S505の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
The
本実施の形態では、図5−3に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS502〜S505の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S502 to S505 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図5−1乃至図5−3に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 5A to 5C, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples shown in FIGS. It is not limited. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). In addition, while incorporating the main control process in the series of operations of the basic process, as in the operation described with reference to FIG. 5A to FIG. If it occurs, it may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5−3のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S502 of FIG. 5-3.
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S602でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S603)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S604)。
On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in S602), the random
Then, the
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S605)。
ここで、事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも以前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。
Next, the
Here, the pre-determination process is a special symbol process for a winning ball (holding ball) for which a random number has already been acquired by winning at the start opening, but has not yet been determined by a special symbol process described later. The random number is determined before the random number is determined by (preliminary determination).
そして、本実施の形態の演出制御部300は、後述するように、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。
事前判定に基づく予告演出として、例えば保留表示において行う例を挙げることができる。本実施の形態では、後述するように、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが、後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)については画像表示部114において保留表示が行われる。そして、この保留表示に事前判定結果を反映させ、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
なお、事前判定結果を用いた予告演出は、保留表示に限らず、特別図柄処理による乱数の判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。
And the production | generation control part 300 of this Embodiment determines a random number by a special symbol process based on the determination result (predetermined result) of the random number determined by the prior determination process so that it may mention later, The determination result Before the (lottery result) is notified, a notice effect that suggests the determination result can be performed.
As a notice effect based on prior determination, for example, an example can be given in a hold display. In the present embodiment, as will be described later, random numbers have already been acquired by winning at the start opening. The
In addition, the notice effect using the pre-determined result is not limited to the hold display, but by reflecting it in various effect contents performed before the determination result (lottery result) of the random number by special symbol processing is notified, It becomes possible to perform various notice effects.
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S605の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S606)。
さらに、遊技制御部200は、S604による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S607)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
Thereafter, the
Further, the
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S608)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S609)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S609でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S609でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS603と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S611)。
On the other hand, if the hold number U2 is less than the upper limit value (Yes in S609), the random
Then, the
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S612)。この事前判定処理の内容は、上記のS605と同様である。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S612の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM230にセットする(S613)。
さらに、遊技制御部200は、S611による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S614)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, the
Thereafter, the
Furthermore, the
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the
一方、保留数Gが上限値未満である場合(S702でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S703)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。
On the other hand, when the number of holdings G is less than the upper limit value (Yes in S702), the random
次に、遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S704)。
S704で保留数Gの値が加算された後、遊技制御部200は、S704による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(S705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
Next, the
After the value of the hold number G is added in S704, the
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this special symbol process, the special symbol
大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S801でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S802)。特別図柄変動中でない場合(S802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(S803〜S806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
If the jackpot gaming flag is ON, the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S803)。保留数U2が1以上である場合(S803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S804)。一方、保留数U2=0である場合は(S803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S805)。保留数U1が1以上である場合(S805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S806)。一方、保留数U1=0である場合は(S805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S816)。
Specifically, the special symbol
S804またはS806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S816、図12参照)においてセットされる。
After subtracting the reserved number U1 or the reserved number U2 in S804 or S806, the special symbol
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S808、S809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S811)。S811でセットされた変動開始コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
S802で特別図柄変動中と判断された場合(S802でYes)、またはS811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S812)。すなわち、S810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
When it is determined in S802 that the special symbol is changing (Yes in S802), or after the change start command is set in S811, the special symbol
一方、変動時間を経過した場合(S812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S815)。停止中処理の内容については後述する。S814でセットされた変動停止コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のS603またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special
S901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図6のS603またはS610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
If the result of the random number determination in S901 is a big hit (Yes in S902), then the special
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S904)。
After the above determination, the special
S901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S902でNo、S905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S906)。
If the result of the random number determination in S901 is a small hit (No in S902, Yes in S905), then the special
S901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S902、S905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S907)。
If the result of the random number determination in S901 is neither big win nor small win (No in S902 and S905), then the special
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1001)。そして、大当たり判定処理(図9)のS902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1002)。そして、大当たりだった場合(S1002でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1003)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(S1002でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1004)。リーチ演出を行うか否かは、図6のS603またはS610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定(S1005)の結果、リーチ演出を行う場合(S1005でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1006)。また、リーチ演出を行わない場合(S1005でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1007)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1002), the variation
As a result of the determination using the random number value (S1005), when the reach effect is performed (Yes in S1005), the variation
Here, the fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (
次に、変動パターン選択部235は、図6のS603またはS610で取得した変動パターン乱数値およびS1003、S1006、S1007でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1008)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無状態か、高確率状態か低確率状態か等)、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
Next, the variation
この後、変動パターン選択部235は、S1008で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1009)。S1009でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のS811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
Thereafter, the fluctuation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S815 in FIG. 8).
In this stop process, the
時短フラグがOFFであった場合(S1101でNo)またはS1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(S1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in S1101), or after the time reduction flag is turned OFF in S1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in S1103), the
確変フラグがONである場合(S1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1107)。そして、抽選回数X=0であれば(S1107でYes)、確変フラグをOFFにする(S1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability variation flag is ON (Yes in S1105), the
確変フラグがOFFであった場合(S1105でNo)またはS1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(S1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1109)。そして、大当たりだった場合(S1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1110)。
If the probability change flag is OFF (No in S1105), or after the probability change flag is turned OFF in S1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in S1107), the
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、S1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1109でNoである。
Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B to be described later is set, “Yes” is determined in S1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the
大当たりの種類が長当たりであった場合(S1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in S1110), the
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
If the jackpot type is not long hit (No in S1110), the
S1111またはS1112で大当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1113)。また、遊技制御部200は、S1101において時短フラグがONであって、S1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(S1114)。同様に、S1105において確変フラグがONであって、S1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(S1114)。
After turning on the jackpot game flag in S1111 or S1112, the
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1115)。小当たりでなかった場合は(S1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in S1109), the
On the other hand, when it is a small hit (Yes in S1115), the
S1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1117)。ここで、オープニング動作の内容は、S1111、S1112の何れで大当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1113, the
After that, the
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(S1202)、客待ちフラグをONにする(S1203)。S1202でセットされた客待ちコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
If the customer waiting flag is ON, the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this normal symbol process, the normal symbol
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1301でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1302)。普通図柄変動中でない場合(S1302でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(S1303)。保留数G=0である場合は(S1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in S1301). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1301), then the normal symbol
これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1303でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算し(S1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1305)。当選したか否かは、図7のS703で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1303), the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1307)。この変動時間は、図11におけるS1104、S1114、後述の図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1308)。
Next, the normal symbol
S1308で普通図柄の変動を開始した後、またはS1302で普通図柄変動中と判断された場合(S1302でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1309)。すなわち、S1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting the change of the normal symbol in S1308 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1302 (Yes in S1302), the normal symbol
一方、変動時間が終了した場合(S1309でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1310)。そして、普通図柄変動制御部236は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1311)。当選したならば(S1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1312)。一方、抽選にはずれたならば(S1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1309), the normal symbol
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1401)。大当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、大当たり遊技フラグがONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In the big prize opening process, the big prize opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1402でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1403でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1405)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1407)。
When the
S1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of S1404, the operation pattern of the special winning
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部237は、S1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1408でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1409でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1411でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special winning
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1417でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1418)、大当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the special winning opening
S1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1402でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1415)。そして、エンディング中であるならば(S1415でYes)、上記S1417以降の動作を実行する。
If it is determined in S1402 that the
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1415でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1416)。そして、作動中でないならば(S1416でNo)、上記S1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1416でYes)、上記S1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で大当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その大当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1503、S1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S903、S905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (S1418) performed by the
When the game state setting process is performed, the jackpot game flag is set to ON in S1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the
小当たりである場合(S1501でYes)、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、S1502、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in S1501), the gaming state is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the type of jackpot is a jackpot of the low probability short game state (No in S1501, Yes in S1502 and S1503), the
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、1502でYes、S1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the low probability short-time non-game state (No in S1501, Yes in 1502, No in S1503), the
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502でNo、S1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
When the type of jackpot is a jackpot of a short game state with a high probability (No in S1501, S1502, Yes in S1506), the
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502、S1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the high probability short-time no-game state (No in S1501, S1502, and S1506), the
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(S1602でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるS1104、S1114、図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
S1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1602でYes)、またはS1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1605でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1606)。
When it is determined in S1602 that the
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (determination table) used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of a jackpot random number used in the special symbol lottery, FIG. 17B shows a configuration example of the jackpot random number used in the special symbol lottery, and FIG. 17C shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and FIG. 17 (d) each show a configuration example of hit random numbers used in normal symbol lottery.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), as the jackpot random number determination value, the jackpot when the gaming state of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-hit ( High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部114において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
It should be noted that the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate a mode of effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるSP(スーパー)リーチ演出や、SP・SPリーチ演出が含まれている。また、後述する図18に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い(例えば90秒や60秒)場合に、SPリーチやSP・SPリーチ演出を実行するように設定している。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。なお、SP・SPリーチ演出は、基本的に、SPリーチ演出よりも大当たりに当選する期待度(特別遊技状態に移行する移行期待度。以下、「大当たり期待度」と称する場合もある。)が高い演出である。 Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after elapse of a predetermined time after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and there is a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on the straight line. Give to the player. Among such effects with reach, there are so-called SP (super) reach effects and SP / SP reach effects where various characters appear and stories develop before the last line of scrolling stops. include. Further, as shown in FIG. 18 described later, in this embodiment, when the variation time is longer (for example, 90 seconds or 60 seconds), the SP reach or SP / SP reach effect is set to be executed. . On the other hand, unlike the effect with reach, the effect without reach does not produce an effect that gives the player a sense of expectation, and the symbols stop and display in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. Is. Note that the SP / SP reach production basically has a higher degree of expectation for winning the jackpot than the SP reach production (a transition expectation level for shifting to a special gaming state. Hereinafter, it may be referred to as a “hit expectation degree”). It is a high performance.
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach in the
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.
次に、普通図柄抽選に用いられる大当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the jackpot random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5−3に示す乱数更新処理(S501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば図17(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (S501) shown in FIG. 5-3 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 17A). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.
〔変動パターンの設定例〕
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図18には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在し、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用のテーブルも設けられている。また、各々のテーブルの設定内容は、本実施の形態においてそれぞれ異なるようにしている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関しては、同様に、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting the variation pattern and table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 10 will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern and a table used in the variation pattern selection process illustrated in FIG. FIG. 18 shows a setting example that is selected when a game ball is won at the
Although not shown in the present embodiment, as the setting of the variation pattern used for the variation pattern selection process, the variation selected when the gaming state is the low probability short gaming state or the high probability short gaming state. There are also patterns, and a table for a short time state which is referred to when selecting these variation patterns is also provided. In addition, the setting contents of each table are different in the present embodiment. Further, regarding the case where a game ball wins at the
図18に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図10のS1002でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンE〜Hは、リーチ演出が行われる場合(図10のS1005でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、リーチ演出が行われない場合(図10のS1005でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Dが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。 As illustrated in FIG. 18, the variation patterns A to D are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1002 in FIG. 10). The variation patterns E to H are variation patterns that are selected when a reach effect is performed (Yes in S1005 in FIG. 10). The variation patterns I to K are set as variation patterns that are selected when the reach effect is not performed (No in S1005 in FIG. 10). Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to D are selected.
図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1002でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1002でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
In the example illustrated in FIG. 18, four types of variation patterns A to D are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1002 in FIG. 10). Also, seven types of variation patterns E to K are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1002 in FIG. 10). The fluctuation time is 90 seconds for fluctuation pattern A, 60 seconds for fluctuation pattern B, 30 seconds for fluctuation pattern C,
Fluctuation pattern D is 15 seconds, fluctuation pattern E is 90 seconds, fluctuation pattern F is 60 seconds, fluctuation pattern G is 30 seconds, fluctuation pattern H is 15 seconds, fluctuation pattern I is 13 seconds, fluctuation pattern J is 7 seconds, fluctuation Pattern K is set to 3 seconds.
また、図18に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Moreover, as shown in FIG. 18, the range of the value of random numbers (variation pattern random numbers) is 250 from 0 to 249.
When the determination result of the special symbol lottery is a big hit, 100 random numbers are assigned to the variation pattern A, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 100/250. Also, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern B, and a fluctuation time of 60 seconds is set with a probability of 75/250. Furthermore, 50 random numbers are assigned to the variation pattern C, and a variation time of 30 seconds is set with a probability of 50/250. Then, 25 random numbers are assigned to the variation pattern D, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 25/250.
That is, among the variation patterns A to D selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the variation pattern A is selected at the highest rate, the variation pattern B is selected at the next highest rate, and the next It is possible to set so that the variation pattern C is selected at a higher rate and the variation pattern D is selected at the lowest rate. And, when winning the jackpot, it is easy to execute the variation effect over a relatively long time.
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, when the determination result of the special symbol lottery is out of order and an effect with reach is performed, 25 random numbers are assigned to the variation pattern E, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 25/250. The Further, 50 random numbers are assigned to the variation pattern F, and a variation time of 60 seconds is set with a probability of 50/250. Furthermore, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern G, and a fluctuation time of 30 seconds is set with a probability of 75/250. Then, 100 random numbers are assigned to the variation pattern H, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 100/250.
In other words, the variation pattern H is selected at the highest rate among the variation patterns E to H selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the effect with reach is performed, and the variation pattern at the next highest rate. It can be set that G is selected, the variation pattern F is selected at the next highest rate, and the variation pattern E is selected at the lowest rate. When the effect with reach and the effect with reach is performed, the variation effect over a relatively short time is easily executed.
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1または2個であるとき、変動パターンKは保留数が3個または4個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。 When the determination result of the special symbol lottery is out of order and a reachless effect is performed, 250 random numbers are assigned to the variation patterns I to K. The variation pattern I is selected when the number of holdings is 0, the variation pattern J is selected when the number of holdings is 1 or 2, and the variation pattern K is selected when the number of holdings is 3 or 4. It is set as a fluctuation pattern. That is, in the case where an effect without reach and a reachless effect is performed, the average time of symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図6のS603、S610参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
The
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図19−1は、コマンドの構成を示す図である。図19−1(a)はコマンドのデータ構造を示し、図19−1(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Command structure and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the
FIG. 19A is a diagram illustrating a command configuration. 19A shows the data structure of the command, and FIG. 19A shows the structure of the command as a bit string.
図19−1(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード」と、第2データ部としての1バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。
As shown in FIG. 19A, a command output from the
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。 Since start-stop synchronization is used, a start bit (bit indicated as “S” in the figure) is provided at the head of each of “code” and “data” constituting the command, and 1 at the end. End bits of bits (bits indicated as “E” in the figure) are provided. Each of the “code” and “data” constituting the command is provided with one parity bit (bit indicated as “P” in the figure).
図19−1(a)に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する8ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。 As shown in FIG. 19A, both the “code” and “data” constituting the command have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code” and “data” are provided with a start bit, an end bit, and a parity bit, respectively. For this reason, it is not easy for the presentation control unit 300 that receives a command to identify whether the received data string is a “code” or “data” of the command from the outline of the data string. Therefore, in the present embodiment, a flag for identifying “code” and “data” is set. Specifically, the value of the specific portion of the 8-bit value constituting the “code” is made different from the value of the portion corresponding to the specific portion of the “code” among the 8-bit values constituting the “data”. .
図19−1(b)に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。 In the example illustrated in FIG. 19B, the first 1 bit of each of “code” and “data” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data”, the first 1-bit value is “0”. . Thereby, the effect control unit 300 can identify whether the data string is “code” or “data” by examining the value of the first 1 bit following the start bit of the received data string. The specific value of the flag is merely an example, and a value different from the above value may be used as long as “code” and “data” can be identified.
ここで、「コード」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図19−1(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。 Here, since the value of the first bit of “code” is specified as “1”, the range of values that can be taken by “code” is 128 from 10000000B (= 80H) to 11111111B (= FFH). It is. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of “data” is specified as “0”, the range of values that “data” can take is 128 from 00000000B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). is there. That is, according to the configuration shown in FIGS. 19A and 19B, 128 types of commands that can take 128 types of values can be set.
ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の128個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
By the way, in the
例えば、「コード」の最後尾の1ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード」の第8ビットとを用いて記述される。 For example, consider the case where the last 1 bit of “code” is used to describe the value of “data”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting “code” and “data” is referred to as first to eighth bits. Separately from the bit string that makes up the “code”, the “code” value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that makes up the “data”, the actual command value is The value of “data” shown is called “data value”. Then, the code value is described using the first to seventh bits in the “code” bit string, and the data value is all of the “data” bit string (from the first bit to the eighth bit). , And the 8th bit of “code”.
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ」の8ビットで表現される128個と「コード」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。 With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1” and the total size is 7 bits, so that the range from 1000000B (= 40H) to 1111111B (= 7FH) ) Up to 64). The possible range of the data value is 128 values represented by 8 bits of “data” in which the value of the first bit is specified as “0”, and values “0” and “8” of the 8th bit of “code”. 1 ”is 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values.
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第1データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第2データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ(データ値)が記録される。そして、第1データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ(データ値)とは異なる他の種類のデータ(コード値)が記録される。言い換えると、第2データ部である「データ」を構成するaビットと、第1データ部である「コード」を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータ値が記録される。 Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code”. More generally, a predetermined type of data (data value) using a predetermined bit constituting “code” as the first data portion and a bit constituting “data” as the second data portion. Is recorded. Then, by using the remaining bits excluding the predetermined bits in the “code” which is the first data portion, other types of data (code values) different from the predetermined types of data (data values) are recorded. The In other words, a bit constituting “data” as the second data part and b bit (b is smaller than a−1 and an integer of 1 or more) constituting “code” as the first data part. In use, a data value having a size of (a + b) bits is recorded.
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第1データ」と「第2データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第1データ」と「第2データ」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第1データ」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「第2データ」の第1ビットおよび第2ビットは「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、第2データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列(「第1データ」、「第2データ」、……)のサイズである8ビットごとに(より一般的には、上記aビットごとに)、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。 Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of “data” describing the data values. For example, it is conceivable to prepare “first data” and “second data” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to distinguish between “first data” and “second data”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “first data” Can be “00B”, and the first and second bits of “second data” can be “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying “code”. That is, the “data” that is the second data portion is a bit string (“first data”, “second data”,...) That represents each data value every 8 bits (more generally, For each a bit), the same value as the value of the first 1 bit is set.
このように構成すると、「第1データ」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「第2データ」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」(「第1データ」および「第2データ」)を識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「第1データ」と「第2データ」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」の何れかとすることが考えられる。 With this configuration, the range of values that the “first data” can take is 64 from 00000000B (= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “second data” can take is Since there are 64 from 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7FH), the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for identifying “code” and “data” (“first data” and “second data”), and “first data” and “second data” Although the second bit is used as a flag for identifying the first and second bits, a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, “code” may have the value of the first and second bits “11B”, and “data” may have the value of the first and second bits “00B”, “01B”, and “10B”. Conceivable.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19−2は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19−2(a)に示すメイン処理と、図19−2(b)に示す割り込み処理とからなる。図19−2(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 19-2 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 19-2 (a) and an interrupt process shown in FIG. 19-2 (b). Referring to FIG. 19-2 (a), the production control unit 300 first performs an initial setting at startup (S1901), sets a cycle of a CTC (Counter / Timer Circuit) (S1902), and then sets a set cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (S1903).
割り込み処理は、S1902で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19−2(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S1911)。このコマンド受信処理において、後述する変動演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S1912)。この後、演出制御部300は、選択した変動演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S1913)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S1902. Referring to FIG. 19-2 (b), in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図20は、コマンド受信処理(図19−2(b)のS1911)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し(S2001)、事前判定結果コマンドを受信したのであれば(S2001でYes)、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2002)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S607、S613、S614)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたものである。
そして、演出制御部300は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2002でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2003)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う(S2004)。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S1911 in FIG. 19-2 (b)).
In this command reception process, the production control unit 300 first determines whether or not a prior determination result command has been received (S2001), and if a prior determination result command has been received (Yes in S2001), further holds. It is determined whether or not a number increase command is received (S2002). Note that the advance determination result command and the hold number increase command are set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (S606, S607, S613, S614), and the output process shown in FIG. 5-3. This is transmitted to the effect control unit 300 in (S506).
Then, when it is determined that the hold number increase command has been received (Yes in S2002), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the hold number held in the RAM 303 (S2003). Further, the effect control unit 300 performs an effect selection process based on the prior determination result command and the hold number increase command (S2004). The contents of the effect selection process will be described later.
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2001およびS2002でNo)、またはS2004の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2005)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S811)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2005でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2006)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pre-determination result command and a pending number increase command (No in S2001 and S2002), or when a command is received after execution of the effect selection process of S2004, the effect control unit 300 starts changing the received command. It is determined whether it is a command (S2005). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (S811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is a change start command (Yes in S2005), the effect control unit 300 executes an effect selection process (S2006). Details of the effect selection process will be described later.
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2001、S2002およびS2005でNo)、またはS2006の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2007)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S814)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2007でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2008)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2001, S2002, and S2005), or when a command is received after execution of the effect selection process of S2006, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is a change stop command (S2007). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (S814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is a change stop command (Yes in S2007), the effect control unit 300 executes a process during the end of the change effect (S2008). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2001、S2002、S2005、S2007でNo)、またはS2008の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2009)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(S1118)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2009でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2010)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2001, S2002, S2005, S2007), or the command is received after the execution of the changing effect end process in S2008 In this case, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (S2009). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (S1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is an opening command (Yes in S2009), the effect control unit 300 executes a jackpot effect selection process (S2010). Details of the jackpot effect selection process will be described later.
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2001、S2002、S2005、S2007およびS2009でNo)、またはS2010の大当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2011)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(S1413)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2011でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2012)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pre-judgment result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, and an opening command (No in S2001, S2002, S2005, S2007, and S2009), or after the execution of the jackpot effect selection process in S2010 When the command is received, the effect control unit 300 determines whether the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (S2011). This ending command is set in the special winning opening process shown in FIG. 14 (S1413), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S506) shown in FIG. 5-3.
When the received command is an ending command (Yes in S2011), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (S2012). Details of the ending effect selection process will be described later.
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2001、S2002、S2005、S2007、S2009およびS2011でNo)、またはS2012のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2013)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。 When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, and an ending command (No in S2001, S2002, S2005, S2007, S2009, and S2011), or the ending effect of S2012 When the command is received after the selection process is finished, the effect control unit 300 executes a customer waiting command receiving process for shifting the received command to the customer waiting state (S2013). Details of the customer waiting command reception process will be described later.
図21は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の変動演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various variation effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the
Further, in the example shown in FIG. 21, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.
図22は、図20の演出選択処理(S2004、S2006)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200のRAM203から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2201)。さらに、演出制御部300に事前判定情報は、遊技制御部200のRAM203から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2202)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出パターンを選択する(S2203)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (S2004, S2006) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the prior determination result command received from the
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種のパターンを設けることができる。例えば、保留表示に事前判定結果を反映させる場合には、大当たり乱数の判定結果に基づいて保留表示を行う保留表示演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。その他、複数の図柄変動を跨ぐように連続的に演出を行う所謂連続予告などのパターンも事前判定演出パターンとして設けることができる。 Here, as the pre-decision effect pattern, various patterns for announcing the random number determination result by the special symbol processing can be provided before the notification of the random number determination result by the special symbol processing. For example, when the prior determination result is reflected in the hold display, a hold display effect for performing the hold display based on the determination result of the jackpot random number can be provided as the prior determination effect pattern. In addition, a pattern such as a so-called continuous notice that performs effects continuously so as to straddle a plurality of symbol variations can also be provided as a prior determination effect pattern.
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に通知するためにRAM303にセットする(S2204)。なお、保留数コマンドには、CPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Then, the effect control unit 300 sends a hold number command including the value of the number of hold after the addition and information on the pre-determined effect pattern selected in the effect selection process to the image /
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、S2201〜S2204の処理は行われない。 In the effect selection process, if the received command is neither the prior determination result command nor the pending number increase command, the processes of S2201 to S2204 are not performed.
そして、演出制御部300は、受信した変動開始コマンドを解析する(S2205)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2206)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2207)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2208)。
Then, the effect control unit 300 analyzes the received variation start command (S2205). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the
最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に通知するためにRAM303にセットする(S2209)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Finally, the effect control unit 300 sets in the
詳述しないが、S2208における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図19−2(a)のS1903において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
Although not described in detail, in the variation effect pattern selection process of symbol variation in S2208, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S1903 in FIG. The variation effect pattern is determined based on the fact that the effect random number value is acquired at the time of command reception. Based on the determined variation effect pattern, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the
図23は、図20の変動演出終了中処理(S2008)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する(S2303)。大当たりまたは小当たりである場合は(S2303でYes)、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図21に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2008) of FIG.
In this variation effect end process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation stop command (S2301). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合(S2303でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2305)。モードフラグが0でない場合(S2305でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2306)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2307)。Mの値が0になったならば(S2307でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2308)。 On the other hand, if the lottery result of the special symbol lottery is not a big win or a small win (No in S2303), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (S2305). When the mode flag is not 0 (No in S2305), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (S2306), and checks whether the value of M has become 0 (S2307). If the value of M becomes 0 (Yes in S2307), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (S2308).
S2305でモードフラグが0であった場合(S2305でYes)、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2307でNo)、またはS2308でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2304でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2309)。ここで、図21を参照すると、S2304でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2305でモードフラグが0であった場合およびS2308でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
If the mode flag is 0 in S2305 (Yes in S2305), if the value of the parameter M is not 0 in S2307 (No in S2307), or after setting the mode flag to 0 in S2308, or in S2304 After changing the mode flag, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the design change effect in the
図24は、図20の大当たり演出選択処理(S2010)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部300は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S2403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process (S2010) of FIG.
In this jackpot effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (S2401), and selects an effect pattern (a jackpot effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2402). . Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected jackpot effect pattern from the
図25は、図20のエンディング演出選択処理(S2012)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S2503)。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2012) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (S2501), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S2502). . Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected ending effect pattern from the
図26は、図20の客待ちコマンド受信処理(S2013)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303において計測フラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2013) of FIG.
The effect control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (S2601). When the customer waiting command is received (Yes in S2601), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (S2602), and turns on the measurement flag in the RAM 303 (S2603). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in S2601), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the
計測フラグがONである場合(S2604でYesまたはS2603でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S2605)。タイムアップしていない場合(S2605でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S2605でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S2606)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S2607)。
When the measurement flag is ON (Yes in S2604 or after being turned ON in S2603), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (S2605). . If the time is not up (No in S2605), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in S2605), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (S2606), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, the
図27は、演出ボタン処理(図19−2(b)のS1912)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S1912 in FIG. 19-2 (b)).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S2701でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S2702)。
If the operation means such as the
この後、演出制御部300は、図19−2(b)のコマンド送信処理(S1913)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
After that, the effect control unit 300 performs the command transmission process (S1913) of FIG. 19-2 (b), and the command set in the
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図6を参照して説明したように、第1始動口121(図1または図3参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合、および第2始動口122(図1または図3参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212(図3参照)がONとなった場合に、乱数の判定(図8のS808、S809参照)が行われる以前に、事前判定処理により事前判定を行う(図6のS605、S612参照)。
[Advance notice based on prior judgment]
Next, a notice effect based on prior determination according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 6, the game ball wins the first start port 121 (see FIG. 1 or 3) and the first start port switch 211 (see FIG. 3) is turned on. And when the game ball is won at the second start port 122 (see FIG. 1 or 3) and the second start port switch 212 (see FIG. 3) is turned ON (see FIG. 8 is performed by prior determination processing (see S605 and S612 in FIG. 6).
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出(示唆演出)を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図6参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
Further, in the present embodiment, based on the result of the above prior determination, a notice effect (suggest effect) for indicating the determination result to the player is performed. This notice effect is executed at the time of a symbol change for another winning ball that is performed prior to a symbol change for the winning ball (holding ball) for which a prior determination has been made. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one starting port (first starting
〔予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303は、以下のような構成を有する。
図28は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図28(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図28(b)は、図28(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of the RAM of the Game Control Unit and the RAM of the Production Control Unit for Performing the Advance Effect]
In order to execute such a notice effect based on the prior determination, the
FIG. 28 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the
図28(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
As shown in FIG. 28A, the
また、図28(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
Further, as shown in FIG. 28 (b), each of these
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
Here, each random number is stored in order from the
図29は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図29(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図29(b)は、図29(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図29(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 29 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 303 (see FIG. 3) of the effect control unit 300 according to the present embodiment. FIG. 29A is a block diagram showing the configuration of the reserved
As shown in FIG. 29A, the
また、図29(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うと決定されたことを識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記3つの保留球に対して事前判定処理(図6のS605、S612および後述の図30参照)が行われ、3番目の保留球に対して予告演出を行うと決定された場合、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。
As shown in FIG. 29 (b), each of these
すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための予告演出を行う演出制御手段である。
That is, the
また、特に図示しないが、図28(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図6のS605、S612参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図8参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりの種類(大当たり、小当たり、はずれ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。
Although not particularly illustrated, the
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図6のS605、S612参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、図17や図18を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (see S605 and S612 in FIG. 6) will be described in detail.
In the pre-determination process in the present embodiment, the
図30は、本実施の形態に係る事前判定処理(図6のS605、S612)の内容を示すフローチャートである。
図30に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S3001)、高確率状態であると判断すると(S3001でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S3002)。一方、S3001でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S3003)。
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the pre-determination process (S605 and S612 in FIG. 6) according to the present embodiment.
As shown in FIG. 30, the
S3002またはS3003の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S3004)、時短状態であると判断すると(S3004でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S3005)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S3006)。
一方、S3004でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S3007)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S3008)。
After pre-determination of the jackpot random number and jackpot symbol random number in S3002 or S3003, the
On the other hand, if it is determined No in S3004, a table for short time and no state is selected and a reach random number is determined in advance (S3007). Further, a table for timelessness and no-time state is selected, and a change pattern random number is preliminarily determined (S3008).
この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S3009)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S3010)。
Thereafter, the
〔補助表示部の構成〕
次に、補助表示部140について説明する。
図31は、補助表示部140の構成例を示す図である。
本実施の形態のパチンコ遊技機100には、図1を参照して説明したように、遊技盤110に補助表示部140が設けられている。補助表示部140は、図2(a)を参照して説明した表示器130により示される遊技に関する情報の一部を補助的に表示するものである。補助表示部140の表示制御は、演出制御部300により行われる。すなわち、制御系統に基づく構成としては、補助表示部140は、表示器130とは異なり、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116等と同様の演出用部材である。本実施の形態では、補助表示部140は、複数の発行体(例えばLED)を配列して構成されており、遊技盤110に設けられている。したがって、本実施の形態の補助表示部140は、盤ランプ116の一種とみなすこともできる。
[Configuration of auxiliary display section]
Next, the
FIG. 31 is a diagram illustrating a configuration example of the
In the
図31に示す補助表示部140は、特別図柄表示器221、222の変動および停止に合わせて発光制御される、第1表示部141および第2表示部142を備える。また、補助表示部140は、普通図柄表示器223の変動および停止に合わせて発光制御される第3表示部143を備える。また、補助表示部140は、特別図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第1保留表示部144および第2保留表示部145と、普通図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第3保留表示部146と、を備える。また、補助表示部140は、遊技領域111の右側領域に遊技球が送られるように打球力を変更すること(右打ち)を遊技者に促すための右打ち指示部147を備えている。
The
第1表示部141は、1個のLEDで構成される。この第1表示部141は、第1始動口121への入賞に基づいて第1特別図柄表示器221の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、第1特別図柄表示器221の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第1表示部141の発光態様により、第1特別図柄表示器221の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第1表示部141は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
The
第2表示部142は、1個のLEDで構成される。この第2表示部142は、第2始動口122への入賞に基づいて第2特別図柄表示器222の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、第2特別図柄表示器222の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第2表示部142の発光態様により、第2特別図柄表示器222の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第2表示部142は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
The
第1表示部141および第2表示部142は、演出制御部300に制御されて、上記のように、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で発光する。すなわち、第1表示部141および第2表示部142の発光は、特別図柄の変動および停止を示唆する演出として行われる点において、画像表示部114に表示される装飾図柄と同様の役割を担う。そして、第1表示部141および第2表示部142は、第4図柄と呼ばれる場合がある。
The
第3表示部143は、1個のLEDで構成される。この第3表示部143は、ゲート124に対する遊技球の通過に基づいて普通図柄表示器223の普通図柄が変動表示されると、これに伴って普通図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、普通図柄表示器223の普通図柄が停止表示されると、これに伴って普通図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第3表示部143の発光態様により、普通図柄表示器223の普通図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第3表示部143は、普通図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって普通図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
The
第1保留表示部144は、2個のLEDで構成され、これらを個別に赤色で点灯させたり赤色で点滅させたりすることにより、第1始動口121への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。例えば、演出制御部300は、第1始動口121への入賞に基づく保留数が0である場合には、2個のLEDをともに消灯させる。また、演出制御部300は、保留数が1である場合には、2個のLEDの内の左側のLEDを点灯させるとともに右側のLEDを消灯させる。また、演出制御部300は、保留数が2である場合には、2個のLEDをともに点灯させる。また、演出制御部300は、保留数が3である場合には、2個のLEDの内の左側のLEDを点滅させるとともに右側のLEDを点灯させる。また、演出制御部300は、保留数が4である場合には、2個のLEDをともに点滅させる。
The first
第2保留表示部145は、2個のLEDで構成され、これらを個別に赤色で点灯させたり赤色で点滅させたりすることにより、第2始動口122への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。例えば、演出制御部300は、第2始動口122への入賞に基づく保留数が0である場合には、2個のLEDをともに消灯させる。また、演出制御部300は、保留数が1である場合には、2個のLEDの内の左側のLEDを点灯させるとともに右側のLEDを消灯させる。また、演出制御部300は、保留数が2である場合には、2個のLEDをともに点灯させる。また、演出制御部300は、保留数が3である場合には、2個のLEDの内の左側のLEDを点滅させるとともに右側のLEDを点灯させる。また、演出制御部300は、保留数が4である場合には、2個のLEDをともに点滅させる。
The second
第3保留表示部146は、2個のLEDで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、ゲート124に対する遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。
右打ち指示部147は、1個のLEDで構成され、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)大入賞口125や第2始動口122に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となった際に、点灯することにより、これを報知する。
The third
The right-
〔カットインせめぎ合い演出〕
次に、変動演出において、リーチ後に挿入される複数のカットイン画像により実行される、カットインせめぎ合い演出について説明をする。このカットインせめぎ合い演出は、大当たりの確率(期待度、信頼度)が異なるカットイン画像を複数表示するとともに、互いにせめぎ合うように移動させた後に、いずれか一つが残るように表示し、この最終的に残されたカットイン画像により、大当たりの期待度を示唆するものである。
[Cut-in squeeze production]
Next, the cut-in squeeze effect executed by the plurality of cut-in images inserted after the reach in the variation effect will be described. This cut-in squeezing effect displays multiple cut-in images with different jackpot probabilities (expectation, reliability) and displays them so that any one remains after squeezing each other. The final cut-in image suggests the expectation level of jackpot.
なお、ここでのカットイン画像とは、画像表示部114に表示される画像の一例であり、画像表示部114に既に表示されている画像(動画)に対して、一方向から挿入されて表示される他の画像(動画)をいう。言い替えると、カットイン画像は、一連の場面の演出画像に対して、重ねて表示される(割り込ませて表示される)演出画像である。さらに言い替えると、カットイン画像は、リーチ演出において表示される演出画像であり、かつこのリーチ演出における場面とは異なる他の場面の演出画像である。
Here, the cut-in image is an example of an image displayed on the
また、このカットイン画像は、リーチ演出が実行されている途中で、大当りの信頼度を示唆するための信頼度示唆演出として、リーチ演出に割り込ませて表示される。付言すると、例えば、画像表示部114に表示される画像のうち、リーチ演出画像(背景画像)は、下層のレイヤとして設定され、カットイン画像は、この下層のレイヤよりも上のレイヤに設定される。このことにより、カットイン画像が、リーチ演出画像よりも手前側に見えるように表示される。
In addition, this cut-in image is displayed while being interrupted in the reach effect as a reliability suggestion effect for suggesting the reliability level of the big hit while the reach effect is being executed. In other words, for example, among the images displayed on the
以下、図32−1(a)乃至(d)および図32−2(e)乃至(h)を参照しながら、カットインせめぎ合い演出を具体的に説明する。
ここで、図32−1(a)乃至(d)および図32−2(e)乃至(h)は、カットインせめぎ合い演出を説明する図である。
Hereinafter, the cut-in confrontation effect will be specifically described with reference to FIGS. 32-1 (a) to (d) and FIGS. 32-2 (e) to (h).
Here, FIG. 32-1 (a) thru | or (d) and FIG. 32-2 (e) thru | or (h) are figures explaining a cut-in confrontation effect.
まず、図32−1(a)に示すように、図柄変動が開始されてから所定の時間が経過した後に、リーチ演出画像が表示される。このリーチ演出画像は、リーチを示す装飾図柄P12、背景P11、保留球表示P13などの要素画像を含む。 First, as shown in FIG. 32-1 (a), a reach effect image is displayed after a predetermined time has elapsed since the start of symbol variation. This reach effect image includes element images such as a decorative pattern P12 indicating reach, a background P11, and a reserved ball display P13.
次に、図32−1(b)に示すように、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後、演出制御部300の画像/音響制御部310は、画像表示部114の表示を切り替える。具体的に説明をすると、図32−1(b)に示すように、画像表示部114にバトル演出画像P15が表示される。このバトル演出画像P15は、第1キャラクタ(登場人物)の画像である第1キャラクタ画像P17と、第2キャラクタの画像である第2キャラクタ画像P19とを含み、各々のキャラクタが格闘(バトル)している状態を示すものである。
Next, as shown in FIG. 32-1 (b), after a predetermined time has elapsed since the reach effect image was displayed, the image /
なお、図32−1(b)に示すように、画像表示部114には、バトル演出画像P15とともに、装飾図柄P12および保留球表示P13が表示される。これらの装飾図柄P12および保留球表示P13は、図32−1(a)の装飾図柄P12および保留球表示P13とは異なる表示態様である。
具体的には、図32−1(a)に示す演出画像における寸法とは異なり、より小さく表示される。また、装飾図柄P12および保留球表示P13は、画像表示部114の外周側に表示される。また、図32−1(a)に示す保留球表示P13は、保留球の数に応じた数の円形画像であるのに対して、図32−1(b)に示す保留球表示P13は、保留球の数を示す数字の画像である。
In addition, as shown to FIG. 32-1 (b), the decoration symbol P12 and the reservation ball display P13 are displayed on the
Specifically, unlike the dimensions in the effect image shown in FIG. The decorative symbol P12 and the reserved ball display P13 are displayed on the outer peripheral side of the
次に、図32−1(c)に示すように、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後、演出制御部300の画像/音響制御部310は、画像表示部114の表示を切り替える。具体的に説明をすると、図32−1(c)に示すように、画像表示部114に、互いの期待度が異なる複数のカットイン画像である第1カットイン画像P21と、第2カットイン画像P31とが表示される。
Next, as shown in FIG. 32C, after a predetermined time has elapsed since the reach effect image was displayed, the image /
この第1カットイン画像P21は、背景画像との境界となる第1枠画像P23と、第1枠画像P23内に表示された第1キャラクタの画像である第1キャラクタ画像P25とを含む。なお、第1枠画像P23は、第1カットイン画像P21が挿入される方向(図示の例においては左右方向)に沿う辺(境界線)を有する。
また、第2カットイン画像P31は、背景画像との境界となる第2枠画像P33と、第2枠画像P33内に表示された第2キャラクタの画像である第2キャラクタ画像P35とを含む。なお、第2枠画像P25は、第2カットイン画像P31が挿入される方向(図示の例においては左右方向)に沿う辺(境界線)を有する。
The first cut-in image P21 includes a first frame image P23 serving as a boundary with the background image, and a first character image P25 that is an image of the first character displayed in the first frame image P23. The first frame image P23 has a side (boundary line) along the direction in which the first cut-in image P21 is inserted (the left-right direction in the illustrated example).
The second cut-in image P31 includes a second frame image P33 serving as a boundary with the background image, and a second character image P35 that is an image of the second character displayed in the second frame image P33. The second frame image P25 has a side (boundary line) along the direction in which the second cut-in image P31 is inserted (the horizontal direction in the illustrated example).
ここで、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、期待度に応じて各々割り当てられている。具体的には、第2カットイン画像P31が表示される場合の期待度は、第1カットイン画像P21が表示される場合よりも高いものとする。 Here, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are assigned according to the degree of expectation. Specifically, the degree of expectation when the second cut-in image P31 is displayed is higher than that when the first cut-in image P21 is displayed.
さらに説明をすると、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、各々期待度に応じた表示態様で表示される。すなわち、図示の例における第2カットイン画像P31の第2枠画像P33の色は、第1カットイン画像P21の第1枠画像P23の色よりも、期待度が高い色で表示される。例えば、第2枠画像P33は金色であり、第1枠画像P23は青色である。
また、図示の例における第2カットイン画像P31の第2キャラクタ画像P35の装飾柄は、第1カットイン画像P21の第1キャラクタ画像P25の装飾柄よりも、期待度が高い態様で表示される。例えば、第2キャラクタ画像P35はゼブラ柄であり、第1キャラクタ画像P25は無地である。
More specifically, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are each displayed in a display mode corresponding to the degree of expectation. That is, the color of the second frame image P33 of the second cut-in image P31 in the illustrated example is displayed in a color with a higher expectation than the color of the first frame image P23 of the first cut-in image P21. For example, the second frame image P33 is gold and the first frame image P23 is blue.
In addition, the decorative pattern of the second character image P35 of the second cut-in image P31 in the illustrated example is displayed in a higher degree of expectation than the decorative pattern of the first character image P25 of the first cut-in image P21. . For example, the second character image P35 has a zebra pattern, and the first character image P25 is plain.
また、図示の例においては、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、画像表示部114の中央部を挟んで対向する端部から、この中央部に向けて移動するように表示される(図中矢印参照)。言い替えると、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、画像表示部114における左右方向両端側から、画像表示部114の中央部に向けて互いが接近する向きに挿入される。
Further, in the illustrated example, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are displayed so as to move from the opposite ends across the center of the
また、図示の例においては、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、帯状の領域(略長方形状の領域)であり、その幅は、画像表示部114における上下方向の一部を占める幅である。また、図32−1(c)に示すように、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の互いが対向する領域(先端)は、平坦である。
In the illustrated example, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are band-like regions (substantially rectangular regions), and the width thereof is a part of the
次に、図32−1(d)に示すように、画像表示部114の中央部において、第1カットイン画像P21と、第2カットイン画像P31とが突き当たる(衝突する)。図示の例においては、互いに突き当たった第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、区画線P41により区画される。図示の例における区画線P41は、複数の箇所で屈曲した線である所謂鋸刃形状である。言い替えると、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の各々の先端に、互いに噛み合う凹凸形状が形成されている。
Next, as shown in FIG. 32-1 (d), the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 collide (collide) at the center of the
また、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、衝突した後に、互いに押し合い、各々の先端の位置が動く。さらに説明をすると、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、互いが進出してきた方向(図示の例においては、左右方向)に沿う方向において互いに押し合い、区画線P41の位置が揺動する(図中矢印参照)。 Further, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are pressed against each other after the collision, and the positions of the respective leading ends move. More specifically, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are pressed against each other in the direction along which they have advanced (in the illustrated example, the left-right direction), and the position of the partition line P41 varies. Move (see arrow in the figure).
付言すると、この区画線P41の揺動にともない、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の表示面積は各々変化する一方で、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の表示面積の和は変化しない。すなわち、第1カットイン画像P21の面積が増加(減少)した分、第2カットイン画像P31の表示面積は減少(増加)する。このように、第1カットイン画像P21の表示領域と第2カットイン画像P31の表示領域との相対的な比率が変化する。 In addition, the display areas of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 change with the swing of the lane marking P41, while the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are changed. The sum of the display areas does not change. That is, the display area of the second cut-in image P31 decreases (increases) by the amount of increase (decrease) in the area of the first cut-in image P21. Thus, the relative ratio between the display area of the first cut-in image P21 and the display area of the second cut-in image P31 changes.
次に、図32−2(e)に示すように、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31に重ねて、演出ボタン161(図2参照)を押すことを指示する指示画像P51が表示される。さらに説明をすると、図示の指示画像P51は、演出ボタン161を模した画像P53と、「連打!」という文字列P55とを含む。
Next, as shown in FIG. 32-2 (e), an instruction image P51 instructing to press the effect button 161 (see FIG. 2) is superimposed on the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31. Is displayed. More specifically, the instruction image P51 shown in the figure includes an image P53 that imitates the
次に、図32−2(f)に示すように、演出ボタン161(図2参照)が押圧されることを契機として、指示画像P51が、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31と重複しない位置に移動する。図示の例においては、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の下方に、指示画像P51が表示される。また、図示の例の指示画像P51においては、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の下方でかつ画像P53の側方(図中右側)に、文字列P55が表示される。 Next, as shown in FIG. 32-2 (f), when the effect button 161 (see FIG. 2) is pressed, the instruction image P51 has the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31. Move to a position that does not overlap with. In the illustrated example, an instruction image P51 is displayed below the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31. In the instruction image P51 in the illustrated example, the character string P55 is displayed below the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 and on the side of the image P53 (right side in the drawing).
そして、演出ボタン161が押圧されるたびに、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の位置が移動する。すなわち、演出ボタン161が押圧されるたびに、より期待度が高い第2カットイン画像P31の面積が増加し、より期待度が低い第1カットイン画像P21が減少する向きに移動する。図示の例においては、演出ボタン161の押圧回数が増えるに従い、区画線P41が右側に移動する。
Each time the
このように、演出ボタン161の操作にともない、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の位置(表示面積)を変化させ、結果として、遊技者が、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31を操作しているかのように感じる演出が実行される。
また、演出ボタン161の押圧回数に応じて、より期待度が高い第2カットイン画像P31が大きく表示される(区画線P41が右側に移動する)ことにより、遊技者のより積極的な参加が促される。
Thus, in accordance with the operation of the
In addition, the second cut-in image P31 having a higher expectation is displayed larger according to the number of presses of the effect button 161 (the lane marking P41 moves to the right), so that the player can participate more actively. Prompted.
そして、指示画像P51が表示されて(図32−2(e)参照)から所定の時間が経過した後に、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31のいずれか一方のみが表示された状態となる(図32−2(g)参照)。
図示の例においては、より期待度が高い第2カットイン画像P31が表示される。すなわち、遊技者の操作により、期待度が高い第2カットイン画像P31が、期待度が低い第1カットイン画像P21を押し出すような演出が実行される。
Then, after a predetermined time has elapsed since the instruction image P51 is displayed (see FIG. 32-2 (e)), only one of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 is displayed. It will be in a state (refer to Drawing 32-2 (g)).
In the illustrated example, the second cut-in image P31 having a higher expectation is displayed. That is, by the player's operation, an effect is performed in which the second cut-in image P31 with high expectation pushes out the first cut-in image P21 with low expectation.
そして、第2カットイン画像P31が表示されてから所定の時間が経過した後に、第2カットイン画像P31が消え、第1キャラクタ画像P17(図32−1(b)参照)および第2キャラクタ画像P19(図32−1(b)参照)との格闘(バトル)においていずれが勝つかを煽る映像を表示する。そして、第1キャラクタ画像P17および第2キャラクタ画像P19のいずれかの勝利が確定したことを示す映像(この例においては、第2キャラクタ画像P19の勝利を示す映像)を示した後、抽選結果報知画像が表示される(図32−2(h)参照)。この抽選結果報知画像は、大当たりであることを示す装飾図柄P12、背景P11、保留球表示P13などの要素画像を含む。 Then, after a predetermined time has elapsed since the second cut-in image P31 is displayed, the second cut-in image P31 disappears, and the first character image P17 (see FIG. 32-1 (b)) and the second character image. An image showing which one wins in a battle with P19 (see FIG. 32-1 (b)) is displayed. Then, after showing a video indicating that the victory of either the first character image P17 or the second character image P19 is confirmed (in this example, a video showing the victory of the second character image P19), the lottery result notification An image is displayed (see FIG. 32-2 (h)). This lottery result notification image includes element images such as a decorative symbol P12, a background P11, and a reserved ball display P13 indicating a big hit.
上記のように、このカットインせめぎ合い演出においては、抽選結果報知画像が表示される(図32−2(h)参照)直前、すなわち最終的な報知をする直前に実行される。このことにより、より期待度が高い第2カットイン画像P31を自らの操作により表示させたように感じた遊技者が、抽選結果としての当選を、自ら引き寄せたかのように感じる演出を実行することができる。 As described above, this cut-in battle effect is executed immediately before the lottery result notification image is displayed (see FIG. 32-2 (h)), that is, immediately before final notification. As a result, the player who felt that the second cut-in image P31 having a higher expectation was displayed by his / her own operation may perform an effect that feels as if he / she attracted the winning as the lottery result. it can.
なお、上記の説明においては、図32−1(b)および(c)に示すように、バトル演出画像P15の第1キャラクタ画像P17と、第1カットイン画像P21の第1キャラクタ画像P25とが、同一の第1キャラクタであり、バトル演出画像P15の第2キャラクタ画像P19と、第2カットイン画像P31の第2キャラクタ画像P35とが、同一の第2キャラクタであることを説明した。
しかしながら、これに限定されるものではなく、バトル演出画像P15の画像と、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の画像とが、互いに無関係の画像により上記演出を実行してもよい。
In the above description, as shown in FIGS. 32-1 (b) and (c), the first character image P17 of the battle effect image P15 and the first character image P25 of the first cut-in image P21 are included. It has been described that the second character image P19 of the battle effect image P15 and the second character image P35 of the second cut-in image P31 are the same first character.
However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned effect may be executed by images that are not related to each other between the image of the battle effect image P15 and the images of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31. .
また、上記の説明においては、図32−2(f)に示すように、演出ボタン161の押圧回数が増えるに従い、区画線P41が右側に移動した後に、図32−2(g)に示すように、第2カットイン画像P31のみが表示される、すなわち、第2カットイン画像P31が第1カットイン画像P21を押し出すような演出を行うことを説明した。
In the above description, as shown in FIG. 32-2 (f), as the number of presses of the
ここで、図示の例とは異なり、予め定めた条件を満たす場合には、演出ボタン161の押圧回数が増えるに従い区画線P41が右側に移動した後に、予め定めたタイミングで第1カットイン画像P21が反対側(左側)に押し返し、最終的に第1カットイン画像P21が第2カットイン画像P31を押し出すような演出を行ってもよい。このように、演出ボタン161の押圧回数が増えるに従い、第2カットイン画像P31の表示領域を大きくし、第2カットイン画像P31が残るかのように遊技者に思わせた後に、第1カットイン画像P21を逆転させることで、遊技者にとって意外性のある演出が実行され得る。
Here, unlike the illustrated example, when a predetermined condition is satisfied, the first cut-in image P21 is determined at a predetermined timing after the lane marking P41 moves to the right side as the number of times the
あるいは、図示の例とは異なり、演出ボタン161の押圧回数が予め定めた閾値を超えるか否かに応じて、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31のいずれが残るかを切り替えてもよい。すなわち、演出ボタン161の押圧回数が、閾値を超える場合にはより期待度が高い第2カットイン画像P31を残し、閾値を超えない場合には、期待度が低い第1カットイン画像P21を残すよう制御してもよい。さらに説明をすると、演出ボタン161の操作を受け付ける予め定めた有効時間を設定し、この有効時間内における押圧回数が予め定めた閾値を超えた場合に、有効時間経過した後、より期待度が高い第2カットイン画像P31を残すよう制御してもよい。あるいは、有効時間内における押圧回数が予め定めた閾値を超えた場合に、有効時間経過する前に、より期待度が高い第2カットイン画像P31を残すよう制御してもよい。
Or, unlike the example shown in the figure, either the first cut-in image P21 or the second cut-in image P31 is switched depending on whether or not the number of presses of the
なお、演出ボタン161の操作を受け付ける予め定めた有効時間を設定し、この有効時間内に演出ボタン161の操作を受け付けない場合には、期待度が高い第2カットイン画像P31が残る演出を実行しない(禁止する)よう制御してもよい。また、有効時間内に演出ボタン161の操作を受け付けない場合には、有効時間経過後に、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31のいずれかが残る演出が実行されてもよいし、実行されなくてもよい。
If a predetermined effective time for accepting the operation of the
なお、指示画像P51において、例えば有効時間の残り時間に応じて長さが変化するメータを併せて表示する態様や、あるいは残り時間をカウントダウンする数字を併せて表示する態様であってもよい。 In the instruction image P51, for example, a mode in which a meter whose length changes in accordance with the remaining time of the effective time or a mode in which a number for counting down the remaining time is displayed together may be used.
また、上記カットインせめぎ合い演出において、可動役物115を動作させてもよい。例えば、上記の図32−2(g)に示すように、より期待度が高い第2カットイン画像P31が表示された後に、可動役物115が作動(例えば、落下や上昇)することにより、大当りの報知を実行してもよい。
In addition, the
また、上記カットインせめぎ合い演出において、スピーカ156から出力される音を変化させてもよい。
例えば、上記の図32−2(g)において、より期待度が高い第2カットイン画像P31が表示される場合にスピーカ156から出力される音と、より期待度が低い第1カットイン画像P21が表示される場合にスピーカ156から出力される音とを異ならせてもよい。具体的には、音量、音質、音程などのうちの少なくとも1つを異ならせる。
あるいは、上記の図32−1(c)において、画像表示部114に、第1カットイン画像P21と第2カットイン画像P31とが表示される際に、最終的に、より期待度が高い第2カットイン画像P31が表示される場合と、より期待度が低い第1カットイン画像P21が表示される場合とで、スピーカ156から出力される音を異ならせてもよい。具体的には、音量、音質、音程などの少なくとも1つを異ならせる。
In the cut-in battle effect, the sound output from the
For example, in FIG. 32-2 (g), when the second cut-in image P31 having a higher expectation is displayed, the sound output from the
Alternatively, when the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are displayed on the
また、上記の図32−2(h)においては、抽選結果が大当たりであることを報知する態様を説明したが、必ずしも抽選結果が大当たりである必要はない。例えば、期待度が高い第2カットイン画像P31が残った後に、抽選結果がはずれであることを報知してもよい。
さらに説明をすると、抽選結果が大当りの方が期待度の高い第2カットイン画像P31が最終的に表示される確率が高く、反対に、抽選結果がはずれの方が期待度の高い第2カットイン画像P31が最終的に表示される確率は低い。なお、抽選結果が大当りでも期待度の低い第1カットイン画像P21が表示される場合もあり、反対に、抽選結果がはずれでも期待度の高い第2カットイン画像P31が表示される場合もある。
Moreover, in said FIG. 32-2 (h), although the aspect which alert | reports that a lottery result is jackpot was demonstrated, the lottery result does not necessarily need to be jackpot. For example, after the second cut-in image P31 having a high expectation level remains, it may be notified that the lottery result is off.
To explain further, the probability that the second cut-in image P31 having a higher expectation level is finally displayed is higher when the lottery result is a big hit, and conversely, the second cut having a higher expectation degree when the lottery result is out of place. The probability that the in-image P31 is finally displayed is low. Note that the first cut-in image P21 with a low expectation level may be displayed even if the lottery result is a big win, and conversely, the second cut-in image P31 with a high expectation level may be displayed even if the lottery result is out of date. .
〔他の変形例〕
図33(a)乃至(d)は、カットインせめぎ合い演出の変形例を説明する図である。
次に、図33(a)乃至(d)を参照しながら、カットインせめぎ合い演出における他の変形例について説明をする。なお、上記図32−1(a)乃至(d)および図32−2(e)乃至(h)と同一の表示画像(部分)には同一の符号をつけ、その詳細な説明は省略する。
[Other variations]
FIGS. 33A to 33D are diagrams for explaining a modification example of the cut-in battle effect.
Next, with reference to FIGS. 33A to 33D, another modification example of the cut-in squeeze effect will be described. The same display images (portions) as those in FIGS. 32-1 (a) to (d) and FIGS. 32-2 (e) to (h) are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
まず、上記図32−1(c)においては、画像表示部114の対向する側から、同時に第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、図33(a)に示すように、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入(表示)されるタイミングが異なる(ずれる)態様であってもよい。
First, in FIG. 32-1 (c), it has been described that the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are simultaneously inserted from the opposite side of the
For example, as shown in FIG. 33 (a), the timing at which the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are inserted (displayed) may be different (shifted).
より具体的には、図33(a―1)に示すように、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後に、より期待度が低い第1カットイン画像P21が、一方向(図中右側)から挿入される(図中矢印参照)。そして、第1カットイン画像P21が画像表示部114における幅方向(図中左右方向)全体にわたって表示される。
More specifically, as shown in FIG. 33 (a-1), after a predetermined time has elapsed after the reach effect image is displayed, the first cut-in image P21 having a lower expectation is displayed in one direction ( It is inserted from the right side in the figure (see arrow in the figure). And the 1st cut-in image P21 is displayed over the whole width direction (left-right direction in a figure) in the
次に、図33(a―2)に示すように、第1カットイン画像P21が挿入されてから所定の時間が経過した後に、第2カットイン画像P31が、第1カットイン画像P21が挿入された方向とは反対方向(図中左側)から挿入される(図中矢印参照)。このとき、第1カットイン画像P21が、第2カットイン画像P31が挿入されることにともない移動する。その結果、後から挿入された第2カットイン画像P31が、先に挿入された第1カットイン画像P21を押し戻すような演出となる。 Next, as shown in FIG. 33 (a-2), after a predetermined time has elapsed since the insertion of the first cut-in image P21, the second cut-in image P31 is inserted and the first cut-in image P21 is inserted. It is inserted from the direction opposite to the direction (left side in the figure) (see arrow in the figure). At this time, the first cut-in image P21 moves as the second cut-in image P31 is inserted. As a result, the second cut-in image P31 inserted later pushes back the first cut-in image P21 inserted earlier.
そして、図33(a―3)に示すように、第2カットイン画像P31の先端が、画像表示部114の中央部付近まで到達すると、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の各々が進出してきた方向(図示の例においては、左右方向)に沿う方向において互いに押し合い、区画線P41の位置が揺動する(図中矢印参照)。
Then, as shown in FIG. 33 (a-3), when the tip of the second cut-in image P31 reaches the vicinity of the center of the
このように、より期待度が低い第1カットイン画像P21が挿入された後に、より期待度が高い第2カットイン画像P31が挿入され、その後に第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31がせめぎ合うような演出を実行することにより、第1カットイン画像P21を見て落胆した遊技者をより興奮させ得る。 In this way, after the first cut-in image P21 having a lower expectation is inserted, the second cut-in image P31 having a higher expectation is inserted, and then the first cut-in image P21 and the second cut-in image are inserted. By performing such an effect that P31 squeezes, the discouraged player who sees the first cut-in image P21 can be more excited.
さて、上記図32−1(c)においては、画像表示部114における左右方向両端側から、画像表示部114の中央部に向けて、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入されることを説明したが、これに限定されない。すなわち、画像表示部114の中央部を挟んで対向する端部から、この中央部に向けて移動する態様であれば、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入される方向は特に限定されない。
In FIG. 32-1 (c), the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are inserted from both ends in the left-right direction of the
例えば、図33(b)に示すように、画像表示部114における上下方向両端側から、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入される態様であってもよい。
より具体的には、図33(b―1)に示すように、より期待度が低い第1カットイン画像P211が画像表示部114の上側から挿入され、より期待度が高い第2カットイン画像P311が画像表示部114の下側から挿入される。
For example, as shown in FIG. 33 (b), the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 may be inserted from both ends of the
More specifically, as shown in FIG. 33 (b-1), the first cut-in image P211 having a lower expectation level is inserted from the upper side of the
そして、図33(b―2)に示すように、画像表示部114の中央部において、第1カットイン画像P211と、第2カットイン画像P311とが突き当たる(衝突する)。
さらに、図33(b―3)に示すように、第1カットイン画像P211および第2カットイン画像P311は、互いに押し合い、区画線P411の位置が揺動する(図中矢印参照)。
Then, as shown in FIG. 33 (b-2), the first cut-in image P211 and the second cut-in image P311 collide (collide) at the center of the
Further, as shown in FIG. 33 (b-3), the first cut-in image P211 and the second cut-in image P311 are pressed against each other, and the position of the partition line P411 is swung (see the arrow in the figure).
なお、図示は省略するが、第1カットイン画像P211および第2カットイン画像P311の挿入方向は、画像表示部114の辺に対して斜めに挿入されてもよい。例えば、画像表示部114の1つの隅部側と、この隅部と対向する他の隅部側とから、画像表示部114の中央部に向けて、第1カットイン画像P211および第2カットイン画像P311が挿入されてもよい。
Although illustration is omitted, the insertion direction of the first cut-in image P211 and the second cut-in image P311 may be inserted obliquely with respect to the side of the
また、上記図32−1(c)においては、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の幅は、画像表示部114における上下方向の一部を占める幅であることを説明したが、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の幅は、これに限定されない。例えば、図33(c)に示すように、第1カットイン画像P213および第2カットイン画像P313が、画像表示部114の幅(図中上下方向の長さ)全体を覆う幅であってもよい。この例においては、第1枠画像P233および第2枠画像P333各々の上辺および下辺が、画像表示部114の上辺および下辺と一致する。付言すると、この例においては、第1キャラクタ画像P253および第2キャラクタ画像P353を大きく表示させ得る。
In FIG. 32-1 (c), it has been described that the widths of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 occupy a part of the
さて、上記図32−1(c)においては、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入されることを説明したが、これに限定されない。例えば、遊技者の操作を契機として、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入される態様であってもよい。 Now, in FIG. 32-1 (c) described above, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are inserted after a predetermined time has elapsed since the reach effect image was displayed. However, it is not limited to this. For example, a mode in which the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are inserted in response to the player's operation may be used.
具体的には、図33(d)に示すように、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後、第1キャラクタ画像P17および第2キャラクタ画像P19を含むバトル演出画像P15に重ねて、演出ボタン161(図2参照)を押すことを指示する指示画像P511が表示される。さらに説明をすると、図示の指示画像P511は、演出ボタン161を模した画像P531と、「ボタンを押せ!」という文字列P551とを含む。
Specifically, as shown in FIG. 33 (d), after a predetermined time has elapsed since the reach effect image was displayed, it is superimposed on the battle effect image P15 including the first character image P17 and the second character image P19. Then, an instruction image P511 instructing to press the effect button 161 (see FIG. 2) is displayed. More specifically, the instruction image P511 shown in the figure includes an image P531 that imitates the
そして、この指示画像P511が表示されてから所定の時間内に、演出ボタン161が押圧されることを契機として、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入される(図32−1(c)参照)。なお、この所定の時間内に演出ボタン161が押されない場合には、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が表示されない(表示が禁止される)。そして、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の表示画面を経ることなく、抽選結果が報知される(図32−2(h)参照)。
Then, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are inserted when the
付言すると、図33(d)に示す例においては、指示画像P511が重ねられる際に、バトル演出画像P15の表示態様が変化する(図中破線参照)。すなわち、バトル演出画像P15の透明度、コントラスト、明るさ、色調などの一部または全部を変化させ、バトル演出画像P15の視認性を低下させる。このことにより、遊技者が指示画像P511をより注視し易くなる。 In addition, in the example shown in FIG. 33D, when the instruction image P511 is superimposed, the display mode of the battle effect image P15 changes (see the broken line in the figure). That is, some or all of the transparency, contrast, brightness, color tone, and the like of the battle effect image P15 are changed to reduce the visibility of the battle effect image P15. This makes it easier for the player to watch the instruction image P511.
さて、上記の説明のカットインせめぎ合い演出は、リーチ演出中のカットイン演出を実行する際に、必ずしも毎回やらなくてもよい。例えば、カットインせめぎ合い演出は、大当り期待度が高い場合にのみ、実行してもよい。さらに説明をすると、例えば、基本的には、リーチ中のカットイン演出は、自動(演出ボタン161の押圧を契機とせず)もしくは演出ボタン161の押圧にともない通常の態様で表示される。一方で、大当り期待度の高い変動もしくは、演出抽選に当選したときのみ、カットインせめぎ合い演出を行うようにしてもよい。
The cut-in competition effect described above does not necessarily have to be performed every time the cut-in effect during the reach effect is executed. For example, the cut-in squeeze effect may be executed only when the big hit expectation is high. More specifically, for example, the cut-in effect during the reach is basically displayed in a normal manner automatically (not triggered by the effect button 161) or in response to the
また、上記の説明においては、画像表示部114にリーチ演出画像が表示された後に、カットインせめぎ合い演出を実行することを説明したが、これに限定されない。さらに説明をすると、カットインせめぎ合い演出のタイミングは、図柄変動開始後であればよく、リーチ後でなくてもよい。
また、図32−1(b)乃至(d)および図32−2(e)乃至(g)においては、画像表示部114に装飾図柄P12および保留球表示P13が表示されることを説明したが、装飾図柄P12および保留球表示P13が表示されない態様であってもよい。
Further, in the above description, it has been described that the cut-in squeeze effect is executed after the reach effect image is displayed on the
In addition, in FIGS. 32-1 (b) to (d) and FIGS. 32-2 (e) to (g), it has been described that the decorative symbol P12 and the holding ball display P13 are displayed on the
〔カットイン書き換え演出〕
図34−1(a)乃至(d)は、カットイン書き換え演出を説明する図である。
図34−2(e)乃至(j)は、カットイン書き換え演出を説明する図である。
[Cut-in rewriting effect]
34-1 (a) thru | or (d) is a figure explaining a cut-in rewriting effect.
FIGS. 34-2 (e) to (j) are diagrams for explaining cut-in rewriting effects.
次に、リーチ後に挿入される複数のカットイン画像により実行される、カットイン書き換え演出について説明をする。このカットイン書き換え演出は、カットイン画像の一種である予告カットイン画像を表示した後に、同じくカットイン画像の一種である本カットイン画像を表示し、この本カットイン画像により大当たりの期待度を示唆するものである。言い替えると、本実施の形態においては、予告カットイン画像を本カットイン画像に切り替えることで、カットイン画像によって示唆される大当たりの期待度が確定する。 Next, a cut-in rewriting effect executed by a plurality of cut-in images inserted after reaching will be described. This cut-in rewriting effect displays a preview cut-in image, which is a type of cut-in image, and then displays a main cut-in image, which is also a type of cut-in image. It is a suggestion. In other words, in the present embodiment, the expected degree of jackpot suggested by the cut-in image is determined by switching the preview cut-in image to the main cut-in image.
ここで、本実施の形態における予告カットイン画像は、これから表示されるカットイン画像(本カットイン画像)を予告するカットイン画像である。この予告カットイン画像は、本カットイン画像と表示態様が異なる。すなわち、予告カットイン画像は、本カットイン画像と、透明度、コントラスト、明るさ、色調などの一部または全部が異なり、本カットイン画像よりも視認性が低い態様(視認が困難な態様)で表示される。 Here, the notice cut-in image in the present embodiment is a cut-in image for notice of a cut-in image (main cut-in image) to be displayed. The notice cut-in image is different in display form from the cut-in image. That is, the notice cut-in image differs from the cut-in image in part or all of transparency, contrast, brightness, color tone, etc., and has a lower visibility than the cut-in image (an aspect that is difficult to view). Is displayed.
なお、以下の説明においては、予告カットイン画像として、視認性をより低くしながらカットイン画像を表示することを、単に予告表示と呼ぶことがある。また、予告カットイン画像が表示された後に、大当たりの期待度を示唆する画像として、視認性をより高くしながらカットイン画像を表示することを、単に本表示と呼ぶことがある。 In the following description, displaying the cut-in image while lowering the visibility as the notice cut-in image may be simply referred to as a notice display. Moreover, after the notice cut-in image is displayed, displaying the cut-in image while enhancing the visibility as an image suggesting the degree of expectation of the jackpot may be simply referred to as a main display.
また、以下の説明においては、互いの期待度が異なる複数のカットイン画像である第1カットイン画像P21と、第2カットイン画像P31とを用いて説明する。
付言すると、第1カットイン画像P21は、第2カットイン画像P31と比較して、より期待度が低く設定されている。また、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、各々、予告表示される場合と、本表示される場合とがある。
Moreover, in the following description, it demonstrates using the 1st cut-in image P21 and the 2nd cut-in image P31 which are several cut-in images from which a mutual expectation differs.
In addition, the first cut-in image P21 has a lower expectation level than the second cut-in image P31. In addition, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 may be displayed in advance or in actual display, respectively.
以下、図34−1(a)乃至(d)および図34−2(e)乃至(j)を参照しながら、カットイン書き換え演出を具体的に説明する。なお、上記図32−1(a)乃至(d)および図32−2(e)乃至(h)と同一の表示画像(部分)には同一の符号をつけ、その詳細な説明は省略する。 The cut-in rewriting effect will be specifically described below with reference to FIGS. 34-1 (a) to (d) and FIGS. 34-2 (e) to (j). The same display images (portions) as those in FIGS. 32-1 (a) to (d) and FIGS. 32-2 (e) to (h) are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
まず、図34−1(a)に示すように、図柄変動が開始されてから所定の時間が経過した後に、リーチ演出画像が表示される。このリーチ演出画像は、リーチを示す装飾図柄P12、背景P11、保留球表示P13などの要素画像を含む。 First, as shown in FIG. 34-1 (a), a reach effect image is displayed after a predetermined time has elapsed since the start of symbol variation. This reach effect image includes element images such as a decorative pattern P12 indicating reach, a background P11, and a reserved ball display P13.
次に、図34−1(b)に示すように、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後、画像/音響制御部310は、画像表示部114にバトル演出画像P15を表示する。このバトル演出画像P15は、第1キャラクタの画像である第1キャラクタ画像P17と、第2キャラクタの画像である第2キャラクタ画像P19とを含み、各々のキャラクタが格闘している状態を示唆する。
Next, as shown in FIG. 34-1 (b), after a predetermined time has elapsed since the reach effect image was displayed, the image /
次に、図34−1(c)に示すように、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後、画像/音響制御部310は、画像表示部114の表示を切り替える。具体的に説明をすると、図34−1(c)に示すように、画像表示部114に、より期待度が低い第1カットイン画像P21が挿入される。図示の例においては、第1カットイン画像P21が、画像表示部114の側方(図中右側)から挿入される。また、この第1カットイン画像P21の表示態様は、予告表示である。すなわち、第1カットイン画像P21は、視認性が低く表示される(図中破線参照)。
Next, as shown in FIG. 34-1 (c), after a predetermined time has elapsed since the reach effect image was displayed, the image /
そして、図34−1(d)に示すように、予告表示の第1カットイン画像P21が、画像表示部114における幅方向(図中左右方向)全体にわたって表示された状態で停止する。なお、この予告表示された第1カットイン画像P21を見た遊技者は、この後に第1カットイン画像P21が本表示されることを予測する。
Then, as shown in FIG. 34-1 (d), the first cut-in image P21 of the notice display is stopped in a state where it is displayed over the entire width direction (left and right direction in the drawing) of the
そして、図34−2(e)に示すように、予告表示の第1カットイン画像P21が停止してから所定の時間が経過した後、第1カットイン画像P21に重ねて、演出ボタン161(図2参照)を押すことを指示する指示画像P511が表示される。さらに説明をすると、図示の指示画像P511は、演出ボタン161を模した画像P531と、「ボタンを押せ!」という文字列P551とを含む。
Then, as shown in FIG. 34-2 (e), after a predetermined time has passed since the first cut-in image P21 of the notice display is stopped, the effect button 161 ( An instruction image P511 instructing to press (see FIG. 2) is displayed. More specifically, the instruction image P511 shown in the figure includes an image P531 that imitates the
ここで、より期待度が低い演出を行う場合、すなわち低期待度演出を行う場合においては、図34−2(f)に示すように、指示画像P511が表示されてから所定の時間内に演出ボタン161が押圧されることを契機として、指示画像P511が消え、予告表示されていた第1カットイン画像P21が、本表示される。言い替えると、第1カットイン画像P21の透過度などが変化し、第1カットイン画像P21の視認性が向上する(図中実線参照)。
Here, when performing an effect with a lower expectation level, that is, when performing a low expectation level effect, as shown in FIG. 34-2 (f), the effect is produced within a predetermined time after the instruction image P511 is displayed. When the
そして、第1カットイン画像P21が本表示されてから所定の時間が経過した後に、第1カットイン画像P21が消え、第1キャラクタ画像P17(図34−1(b)参照)および第2キャラクタ画像P19(図34−1(b)参照)との格闘(バトル)においていずれが勝つかを煽る映像を表示する。そして、第1キャラクタ画像P17および第2キャラクタ画像P19のいずれかの勝利が確定したことを示す映像(この例においては、第1キャラクタ画像P17の勝利を示す映像)を示した後、抽選結果報知画像が表示される(図34−2(g)参照)。図示の例における抽選結果報知画像は、はずれであることを示す装飾図柄P12、背景P11、保留球表示P13などの要素画像を含む。 Then, after a predetermined time has elapsed since the first cut-in image P21 was displayed, the first cut-in image P21 disappears, and the first character image P17 (see FIG. 34-1 (b)) and the second character. An image showing which one wins in the battle with the image P19 (see FIG. 34-1 (b)) is displayed. Then, after showing a video indicating that the victory of either the first character image P17 or the second character image P19 is confirmed (in this example, a video showing the victory of the first character image P17), the lottery result notification An image is displayed (see FIG. 34-2 (g)). The lottery result notification image in the illustrated example includes element images such as a decorative symbol P12, background P11, and a reserved ball display P13 indicating that the lottery is out of place.
一方、より期待度が高い演出を行う場合、すなわち高期待度演出を行う場合においては、図34−2(h)に示すように、指示画像P511が表示されから所定の時間内に演出ボタン161が押圧されることを契機として、指示画像P511が消え、予告表示の第1カットイン画像P21に重ねて、本表示の第2カットイン画像P31が挿入される。図示の例においては、第1カットイン画像P21と同一の方向、すなわち画像表示部114の側方(図中右側)から挿入される。
On the other hand, when performing an effect with a higher expectation level, that is, when performing a high expectation level effect, as illustrated in FIG. 34-2 (h), the
そして、図34−2(i)に示すように、本表示の第2カットイン画像P31が、画像表示部114における幅方向(図中左右方向)全体にわたって表示された状態で停止する。
次に、第2カットイン画像P31が表示されてから所定の時間が経過した後に、第2カットイン画像P31が消え、第1キャラクタ画像P17(図34−1(b)参照)および第2キャラクタ画像P19(図34−1(b)参照)との格闘(バトル)においていずれが勝つかを煽る映像を表示する。そして、第1キャラクタ画像P17および第2キャラクタ画像P19のいずれかの勝利が確定したことを示す映像(この例においては、第2キャラクタ画像P19の勝利を示す映像)を示した後、抽選結果報知画像が表示される(図34−2(j)参照)。図示の例における抽選結果報知画像は、大当たりであることを示す装飾図柄P12、背景P11、保留球表示P13などの要素画像を含む。
Then, as shown in FIG. 34-2 (i), the second cut-in image P31 of the main display stops in a state where it is displayed over the entire width direction (left and right direction in the figure) of the
Next, after a predetermined time has elapsed since the second cut-in image P31 is displayed, the second cut-in image P31 disappears, and the first character image P17 (see FIG. 34-1 (b)) and the second character are displayed. An image showing which one wins in the battle with the image P19 (see FIG. 34-1 (b)) is displayed. Then, after showing a video indicating that the victory of either the first character image P17 or the second character image P19 is confirmed (in this example, a video showing the victory of the second character image P19), the lottery result notification An image is displayed (see FIG. 34-2 (j)). The lottery result notification image in the illustrated example includes element images such as a decorative symbol P12, a background P11, and a reserved ball display P13 indicating that it is a big hit.
このように、高期待度演出においては、予告表示された第1カットイン画像P21を見て落胆した遊技者に対して、本表示された第2カットイン画像P31を見せることにより、遊技者を煽ることが可能となる。 In this way, in the high expectation level effect, the player who is disappointed to see the first cut-in image P21 displayed in advance notices the player by showing the second cut-in image P31 displayed in the main display. It becomes possible to talk.
なお、図34−2(e)に示すように、指示画像P511が表示されてから、上記所定の時間内に演出ボタン161が押されない場合には、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の本表示が表示されない(本表示が禁止される)。そして、指示画像P511が表示されてから、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が本表示される画面を経ることなく、抽選結果が報知される(図34−2(g)あるいは(j)参照)。
As shown in FIG. 34-2 (e), when the
また、図34−1(b)乃至(d)および図34−2(e)、(f)、(h)および(i)においては、画像表示部114に装飾図柄P12および保留球表示P13が表示しない態様を説明したが、上述の図32−1(b)乃至(d)および図32−2(e)乃至(g)のように、装飾図柄P12および保留球表示P13が表示される態様であってもよい。
Also, in FIGS. 34-1 (b) to (d) and FIGS. 34-2 (e), (f), (h) and (i), the decorative symbol P12 and the reserved ball display P13 are displayed on the
なお、演出ボタン161の操作を受け付ける予め定めた有効時間を設定し、指示画像P511において、例えば有効時間の残り時間に応じて長さが変化するメータを併せて表示する態様や、あるいは残り時間をカウントダウンする数字を併せて表示する態様であってもよい。
A predetermined effective time for accepting the operation of the
また、上記の図34−2(j)においては、抽選結果が大当たりであることを報知する態様を説明したが、必ずしも抽選結果が大当たりである必要はない。例えば、期待度が高い第2カットイン画像P31が表示された後に、抽選結果がはずれであることを報知してもよい。
さらに説明をすると、抽選結果が大当りの方が期待度の高い第2カットイン画像P31が表示される(図34−2(i)参照)確率が高く、反対に、抽選結果がはずれの方が期待度の高い第2カットイン画像P31が表示される確率は低い。なお、抽選結果が大当りでも期待度の低い第1カットイン画像P21が本表示される(図34−2(f)参照)場合もあり、反対に、抽選結果がはずれでも期待度の高い第2カットイン画像P31が表示される(図34−2(i)参照)場合もある。
Moreover, in said FIG. 34-2 (j), although the aspect which alert | reports that a lottery result is a jackpot was demonstrated, the lottery result does not necessarily need to be a jackpot. For example, after the second cut-in image P31 having a high expectation level is displayed, it may be notified that the lottery result is off.
To explain further, the probability of the second cut-in image P31 having a higher expectation is displayed when the lottery result is a big hit (see FIG. 34-2 (i)), and conversely, the lottery result is more out of place. The probability that the second cut-in image P31 with high expectation is displayed is low. Note that the first cut-in image P21 with a low expectation level may be displayed even if the lottery result is a big win (see FIG. 34-2 (f)). A cut-in image P31 may be displayed (see FIG. 34-2 (i)).
また、上記カットイン書き換え演出において、可動役物115を動作させてもよい。例えば、上記の図34−2(i)に示すように、より期待度が高い第2カットイン画像P31が表示された後に、可動役物115が作動(例えば、落下や上昇)することにより、大当りの報知を実行してもよい。
In the cut-in rewriting effect, the
また、上記カットイン書き換え演出において、スピーカ156から出力される音を変化させてもよい。
例えば、上記の図34−2(i)においてより期待度が高い第2カットイン画像P31が表示される場合にスピーカ156から出力される音と、上記の図34−2(f)においてより期待度が低い第1カットイン画像P21が表示される場合にスピーカ156から出力される音とを異ならせてもよい。具体的には、音量、音質、音程などのうちの少なくとも1つを異ならせる。
あるいは、上記の図34−1(c)において、画像表示部114に、第1カットイン画像P21が表示される際に、最終的に、より期待度が高い第2カットイン画像P31が表示される(図34−2(i)参照)場合と、より期待度が低い第1カットイン画像P21が表示される(図34−2(f)参照)場合とで、スピーカ156から出力される音を異ならせてもよい。具体的には、音量、音質、音程などの少なくとも1つを異ならせる。
In the cut-in rewriting effect, the sound output from the
For example, when the second cut-in image P31 having a higher expectation level is displayed in FIG. 34-2 (i) above, the sound output from the
Alternatively, in FIG. 34-1 (c) above, when the first cut-in image P21 is displayed on the
〔他の変形例〕
図35(a)乃至(c)は、カットイン書き換え演出の変形例を説明する図である。
次に、図35(a)乃至(c)を参照しながら、カットイン書き換え演出における他の変形例について説明をする。なお、上記図34−1(a)乃至(d)および図34−2(e)乃至(j)と同一の表示画像(部分)には同一の符号をつけ、その詳細な説明は省略する。
[Other variations]
FIGS. 35A to 35C are diagrams for explaining a modification of the cut-in rewriting effect.
Next, another modified example of the cut-in rewriting effect will be described with reference to FIGS. The same display images (portions) as those in FIGS. 34-1 (a) to (d) and FIGS. 34-2 (e) to (j) are given the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.
まず、上記図34−2(e)以降の説明においては、指示画像P511が表示された後に、演出ボタン161が押されることを契機として、第1カットイン画像P21あるいは第2カットイン画像P31の本表示が実行されることを説明したが、これに限定されない。例えば、図34−2(e)に示すような指示画像P511を表示させず、第1カットイン画像P21が予告表示されてから予め定めた時間が経過することを契機として、第1カットイン画像P21あるいは第2カットイン画像P31の本表示が実行される態様であってもよい。
First, in the description after FIG. 34-2 (e), the first cut-in image P21 or the second cut-in image P31 is triggered when the
また、上記図34−2(h)においては、予告表示の第1カットイン画像P21に重ねて、本表示の第2カットイン画像P31が挿入されることを説明したが、これに限定されない。例えば、予告表示の第1カットイン画像P21に、予告表示の第2カットイン画像P31が挿入される態様であってもよい。言い替えると、予告表示のカットイン画像が複数回表示(挿入)される態様であってもよい。 Further, in FIG. 34-2 (h), it has been described that the second cut-in image P31 of the main display is inserted over the first cut-in image P21 of the notice display. However, the present invention is not limited to this. For example, a mode in which the second cut-in image P31 of the notice display is inserted into the first cut-in image P21 of the notice display may be used. In other words, the cut-in image of the notice display may be displayed (inserted) a plurality of times.
具体的に説明をすると、図35(a―1)に示すように、まず、予告表示の第1カットイン画像P21が画像表示部114に表示される。次に、図35(a―2)に示すように、予告表示の第1カットイン画像P21が表示されてから所定の時間が経過した後に、予告表示の第2カットイン画像P31が、一方向(図中右側)から挿入される(図中矢印参照)。
More specifically, as shown in FIG. 35 (a-1), first, a first cut-in image P21 with a notice display is displayed on the
そして、図35(a―3)に示すように、予告表示の第2カットイン画像P31が、画像表示部114における幅方向(図中左右方向)全体にわたって表示されて停止する。
そして、第1カットイン画像P21あるいは第2カットイン画像P31の本表示が実行される(図34−2(f)および(i)参照)。
この例においては、図34−1および図34−2に示す態様のように遊技者の操作を契機とする態様とは異なり、遊技者が操作を実行するか否かに依存せずに、カットイン書き換え演出を進行し得る。
Then, as shown in FIG. 35 (a-3), the second cut-in image P31 of the notice display is displayed over the entire width direction (the left-right direction in the figure) of the
Then, the main display of the first cut-in image P21 or the second cut-in image P31 is executed (see FIGS. 34-2 (f) and (i)).
In this example, unlike the modes shown in FIG. 34-1 and FIG. 34-2, which are triggered by the player's operation, the cut is performed without depending on whether or not the player executes the operation. The in-rewrite production can proceed.
さて、予告表示のカットイン画像が複数表示される態様としては、予告表示のカットイン画像どうしがせめぎ合うように表示する態様であってもよい。
具体的には、図35(b―1)に示すように、まず、予告表示の第1カットイン画像P21が表示される。そして、図35(b―2)に示すように、予告表示の第1カットイン画像P21が表示されてから所定の時間が経過した後に、予告表示の第2カットイン画像P31が、第1カットイン画像P21が挿入された方向とは反対方向(図中左側)から挿入される(図中矢印参照)。このとき、第1カットイン画像P21の先端が、第2カットイン画像P31が挿入されることにともない移動し、後から挿入された第2カットイン画像P31が第1カットイン画像P21を押し戻すような演出となる。
Now, as a mode in which a plurality of cut-in images with a notice display are displayed, a mode in which cut-in images with a notice display are displayed to each other may be used.
Specifically, as shown in FIG. 35 (b-1), first, a first cut-in image P21 with a notice display is displayed. Then, as shown in FIG. 35 (b-2), after a predetermined time has elapsed since the first cut-in image P21 with the notice display, the second cut-in image P31 with the notice display has the first cut-in image. The in-image P21 is inserted from the opposite direction (left side in the figure) (see the arrow in the figure). At this time, the tip of the first cut-in image P21 moves as the second cut-in image P31 is inserted, and the second cut-in image P31 inserted later pushes back the first cut-in image P21. It will be a directing.
そして、図35(b―3)に示すように、第2カットイン画像P31の先端が、画像表示部114の中央部付近まで到達すると、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の各々が進出してきた方向(図示の例においては、左右方向)に沿う方向において互いに押し合い、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の区画線P413の位置が揺動する(図中矢印参照)。
Then, as shown in FIG. 35 (b-3), when the tip of the second cut-in image P31 reaches the vicinity of the center of the
そして、予告表示の第1カットイン画像P21あるいは第2カットイン画像P31の何れか一方が、画像表示部114における幅方向全体にわたって表示された後に、本表示が実行される(図34−2(f)および(i)参照)。
Then, after one of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 displayed in advance is displayed over the entire width direction in the
さて、上記図34−2(h)の説明においては、予告表示の第1カットイン画像P21に重ねて、本表示の第2カットイン画像P31が挿入されることを説明したが、これに限定されない。言い替えると、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の間の表示の切り替えは、挿入以外の態様であってもよい。例えば、第1カットイン画像P21が表示された後に、カットイン画像以外の画像を表示した後に、第2カットイン画像P31を表示する態様であってもよい。 In the description of FIG. 34-2 (h), it has been described that the second cut-in image P31 of the main display is inserted over the first cut-in image P21 of the notice display. However, the present invention is not limited thereto. Not. In other words, the display switching between the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 may be an aspect other than insertion. For example, after the first cut-in image P21 is displayed, the second cut-in image P31 may be displayed after displaying an image other than the cut-in image.
具体的に説明をすると、図35(c―1)に示すように、まず、予告表示の第1カットイン画像P21が表示される。そして、図35(c―2)に示すように、予告表示の第1カットイン画像P21が表示されてから所定の時間が経過した後に、単一色(例えば、黒色や白色など)で構成される単色画像P61が画像表示部114全体に表示される。
Specifically, as shown in FIG. 35 (c-1), first, a first cut-in image P21 with a notice display is displayed. Then, as shown in FIG. 35 (c-2), after a predetermined time has elapsed since the first cut-in image P21 of the notice display is displayed, it is configured with a single color (for example, black or white). A monochrome image P61 is displayed on the entire
そして、図35(c―3)に示すように、単色画像P61が表示されてから所定の時間が経過した後に、本表示の第2カットイン画像P31が表示される。この第2カットイン画像P31は、単色画像P61の上に重ね合わせて挿入されながら表示される。
なお、第2カットイン画像P31が表示される際に、第2カットイン画像P31を挿入しない態様であってもよい。すなわち、図35(c−3)に示す位置にて第2カットイン画像P31の視認が困難な態様で表示した状態から、第2カットイン画像P31の視認性を徐々に上げつつ、単色画像P61の視認性を下げてもよい。このことにより、第2カットイン画像P31が単色画像P61から浮かび上がるような演出を経ながら、第1カットイン画像P21から第2カットイン画像P31への切り替えが実行される。
Then, as shown in FIG. 35 (c-3), the second cut-in image P31 of the main display is displayed after a predetermined time has elapsed since the monochrome image P61 was displayed. The second cut-in image P31 is displayed while being superimposed on the monochrome image P61.
Note that the second cut-in image P31 may not be inserted when the second cut-in image P31 is displayed. That is, the monochrome image P61 is gradually increased from the state where the second cut-in image P31 is displayed at a position shown in FIG. The visibility of may be lowered. As a result, switching from the first cut-in image P21 to the second cut-in image P31 is performed while producing an effect that the second cut-in image P31 emerges from the monochrome image P61.
ここで、カットイン書き換え演出は、期待度の低い第1カットイン画像P21を先に表示して、期待度の高い第2カットイン画像P31に書き換える(もしくは書き換えない)よう制御する一方で、その反対、すなわち期待度の高い第2カットイン画像P31を先に表示して、期待度の低い第1カットイン画像P21に書き換えることを制限する(禁止する)態様であってもよい。また、期待度の低い第1カットイン画像P21を先に表示して、期待度の同等のものに書き換えることによう制御する一方で、期待度の高い第2カットイン画像P31を先に表示して、期待度の低い第1カットイン画像P21に書き換えるようことを制限する態様であってもよい。こられの態様を採用することにより、遊技者が落胆することが回避され得る。 Here, the cut-in rewriting effect is such that the first cut-in image P21 having a low expectation is displayed first and is rewritten (or not rewritten) to the second cut-in image P31 having a high expectation, On the contrary, the second cut-in image P31 having a high degree of expectation may be displayed first, and rewriting to the first cut-in image P21 having a low degree of expectation may be restricted (prohibited). In addition, the first cut-in image P21 having a low degree of expectation is displayed first, and control is performed to rewrite the first cut-in image P21 having the same degree of expectation, while the second cut-in image P31 having a high degree of expectation is displayed first. Thus, it may be possible to restrict the rewriting to the first cut-in image P21 with low expectation. By adopting these aspects, it can be avoided that the player is discouraged.
また、詳細な説明は省略するが、上記図33(b)乃至(d)を参照しながら説明したように、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の表示態様については様々な変形例を採用し得る。
すなわち、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入される方向は、画像表示部114の左右方向両端側に限定されず、例えば上下方向両端側から、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31が挿入される態様であってもよい(図33(b)参照)。あるいは、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31は、画像表示部114の辺に対して斜めに挿入されてもよい。
Although detailed description is omitted, as described with reference to FIGS. 33B to 33D, various modifications are made to the display modes of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31. An example may be taken.
That is, the direction in which the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are inserted is not limited to the both ends in the left-right direction of the
また、上記においては、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の幅は、画像表示部114における上下方向の一部を占める幅に限定されず、画像表示部114の幅(図中上下方向の長さ)全体を覆う幅であってもよい(図33(c)参照)。また、第1カットイン画像P21および第2カットイン画像P31の幅は、互いに異なってもよい。例えば、期待度の低い第1カットイン画像P21から期待度の高い第2カットイン画像P31へ切り替わる際に、既に表示されている第1カットイン画像P21よりも大きな幅で第2カットイン画像P31を表示してもよい。このことにより、より期待度の高い第2カットイン画像P31への切り替えに対する遊技者の注意を高め得る。
In the above description, the widths of the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 are not limited to the width that occupies a part in the vertical direction of the
また、上記図34−1(c)においては、リーチ演出画像が表示されてから所定の時間が経過した後、予告表示の第1カットイン画像P21が挿入されることを説明したが、これに限定されない。例えば、図33(d)に示すような指示画像P511が表示され、遊技者の操作にともない、本表示の第2カットイン画像P31が挿入される態様であってもよい。
また、期待度の低い第1カットイン画像P21から期待度の高い第2カットイン画像P31へ切り替わるタイミングを変化させる態様であってもよい。さらに説明をすると、例えば、図34−2(e)の指示画像P511が表示され演出ボタン161の操作を受け付けてから、第2カットイン画像P31へ切り替わるまでの時間(切替時間)を複数設定し、この互いに異なる複数の切替時間のうちのいずれに基づいて制御するかを切り替えてもよい。このように切替時間を切り替えることにより、遊技者の期待感をより煽り得る。
Further, in FIG. 34-1 (c), it has been described that the first cut-in image P21 of the notice display is inserted after a predetermined time has elapsed since the reach effect image was displayed. It is not limited. For example, an instruction image P511 as shown in FIG. 33 (d) may be displayed, and the second cut-in image P31 of this display may be inserted in accordance with the player's operation.
Moreover, the aspect which changes the timing which switches from the 1st cut-in image P21 with low expectation to the 2nd cut-in image P31 with high expectation may be sufficient. More specifically, for example, a plurality of times (switching times) from when the instruction image P511 of FIG. 34-2 (e) is displayed and the operation of the
さて、上記の説明のカットイン書き換え演出は、リーチ演出中のカットイン演出を実行する際に、必ずしも毎回やらなくてもよい。例えば、カットイン書き換え演出は、大当り期待度が高い場合にのみ、実行してもよい。さらに説明をすると、例えば、基本的には、リーチ中のカットイン演出は、自動(演出ボタン161の押圧を契機とせず)もしくは演出ボタン161の押圧にともない通常の態様で表示される。一方で、大当り期待度の高い変動もしくは、演出抽選に当選したときのみ、カットイン書き換え演出を行うようにしてもよい。
The cut-in rewriting effect described above does not necessarily have to be performed every time when the cut-in effect during the reach effect is executed. For example, the cut-in rewriting effect may be executed only when the big hit expectation is high. More specifically, for example, the cut-in effect during the reach is basically displayed in a normal manner automatically (not triggered by the effect button 161) or in response to the
また、上記の説明においては、画像表示部114にリーチ演出画像が表示された後に、カットイン書き換え演出を実行することを説明したが、これに限定されない。さらに説明をすると、カットイン書き換え演出のタイミングは、図柄変動開始後であればよく、リーチ後でなくてもよい。
In the above description, the cut-in rewrite effect is executed after the reach effect image is displayed on the
〔その他〕
さて、上記カットインせめぎ合い演出およびカットイン書き換え演出は、所定の条件が成立することを条件に実行させてもよい。例えば、大当たり遊技が終わった後で特別図柄変動を開始した際に、上記カットインせめぎ合い演出(あるいはカットイン書き換え演出)を実行してもよい。あるいは、保留球が最大値(例えば4個)に到達した際に、上記カットインせめぎ合い演出(あるいはカットイン書き換え演出)を実行してもよい。あるいは、事前判定の結果に応じて、カットインせめぎ合い演出(あるいはカットイン書き換え演出)を実行してもよい。すなわち、事前判定結果を予告(示唆)するための予告演出として、上記カットインせめぎ合い演出(あるいはカットイン書き換え演出)を実行してもよい。
[Others]
Now, the cut-in squeeze effect and the cut-in rewrite effect may be executed on condition that a predetermined condition is satisfied. For example, when the special symbol change is started after the jackpot game is over, the cut-in competition effect (or cut-in rewrite effect) may be executed. Alternatively, the cut-in squeeze effect (or cut-in rewrite effect) may be executed when the reserved balls reach the maximum value (for example, four). Or according to the result of prior determination, you may perform a cut-in competition effect (or cut-in rewriting effect). In other words, the cut-in squeeze effect (or cut-in rewrite effect) may be executed as a notice effect for notifying (implying) the prior determination result.
あるいは、画像表示部114における特別な演出が実行された際に、上記カットインせめぎ合い演出(あるいはカットイン書き換え演出)を実行してもよい。すなわち、画像表示部114に表示された画像がフリーズ(停止)したかのような表示態様を行う演出(フリーズ演出)や、画像表示部114がひび割れたかのような表示態様を行う演出(ガラス割れ演出)が実行された後(あるいは実行される前)に上記カットインせめぎ合い演出(あるいはカットイン書き換え演出)を実行してもよい。
Alternatively, when a special effect is executed in the
また、上記の実施態様および変形例は、例えば遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシンなど他の遊技機にも適用可能である。
また、上記では種々の実施形態および変形例を説明したが、これらの実施形態や変形例同士を組み合わせて構成してももちろんよい。
また、本開示は上記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本開示の要旨を逸脱しない範囲で種々の形態で実施することができる。
In addition, the above-described embodiments and modifications can be applied to other gaming machines such as a slot machine that displays a lottery result when a game medium is inserted in a combination of symbols when a plurality of reels are stopped.
Moreover, although various embodiment and the modification were demonstrated above, of course, you may comprise combining these embodiment and modification.
Further, the present disclosure is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present disclosure.
◆上記のように、本実施の形態では、カットイン画像を用いた演出により遊技の興趣性を向上させるために、以下の構成を採用した。
すなわち、本実施の形態の遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)と、前記図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)による前記図柄の変動が開始されるとともに、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果を報知するために、演出画像を表示させるとともに、所定の場合にリーチ演出に移行させる演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)と、遊技者の操作を受け付ける受付手段(例えば、演出ボタン161)とを備え、前記演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記リーチ演出において、当該リーチ演出における場面とは異なる他の場面の画像であるカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)を重ねて表示させるカットイン画像表示手段(例えば、画像表示部114)と、前記特別遊技が行われる期待度が互いに異なる前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)を前記演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)に複数表示させるとともに、当該複数のカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)の各々の領域が相対的に変化するように表示させる領域変化表示手段(例えば、画像表示部114)と、前記受付手段(例えば、演出ボタン161)が遊技者の操作を受け付けたことを契機として、前記領域変化表示手段(例えば、画像表示部114)により表示される前記複数のカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)のうちの1つを選択して表示させる選択表示手段(例えば、画像表示部114)とを有することを特徴とすることができる。
また、より詳細には、前記領域変化表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記期待度が互いに異なる複数の前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)のうちの1つの当該カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)を表示した後に、他の当該カットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)を表示し、前記選択表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記受付手段(例えば、演出ボタン161)が遊技者の操作を受け付けたことを契機として、前記1つのカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)および前記他のカットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)のうちいずれかを選択して表示させることができる。
As described above, in the present embodiment, the following configuration is adopted in order to improve the fun of the game by the production using the cut-in image.
That is, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) of the present embodiment has special game determination means (for example, the game control unit 200) that determines whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is established. ) And the symbol display means (for example, the game control unit 200) for stopping and displaying in a manner indicating the determination result after changing the symbol based on the determination result by the special game determination means (for example, the game control unit 200). In order to notify the determination result by the special game determination unit (for example, the game control unit 200), the effect display image is displayed in addition to the change of the symbol by the symbol display unit (for example, the game control unit 200) being started. An effect image display means (for example, the image display unit 114) that causes the display to shift to a reach effect in a predetermined case, and a reception means that receives a player's operation ( For example, the effect image display means (for example, the image display unit 114) includes a cut-in image (for example, an image of another scene different from the scene in the reach effect in the reach effect). The cut-in image display means (for example, the image display unit 114) for displaying the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31 in an overlapping manner, and the cut-in images having different expectations for the special game to be performed. (For example, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31) are displayed on the effect image display means (for example, the image display unit 114) and a plurality of the cut-in images (for example, the first cut-in image). Area change display means (example) for displaying each area of the image P21 and the second cut-in image P31 so as to change relatively. For example, when the image display unit 114) and the reception unit (for example, the effect button 161) have received the player's operation, the region change display unit (for example, the image display unit 114) displays the operation. And a selection display unit (for example, the image display unit 114) that selects and displays one of a plurality of cut-in images (for example, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31). It can be.
In more detail, the area change display means (for example, the image display unit 114) has a plurality of cut-in images (for example, a first cut-in image P21 and a second cut-in image P31) having different expectations. ) Is displayed, the other cut-in image (for example, the second cut-in image P31) is displayed, and the selection display means ( For example, the image display unit 114) is triggered by the reception unit (for example, the production button 161) receiving the player's operation, and the one cut-in image (for example, the first cut-in image P21) and the Any one of the other cut-in images (for example, the second cut-in image P31) can be selected and displayed.
◆上記のように、本実施の形態では、カットイン画像を用いた演出により遊技の興趣性を向上させるために、以下の構成を採用した。
すなわち、本実施の形態の遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)と、前記図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)による前記図柄の変動が開始されるとともに、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果を報知するために、演出画像を表示させるとともに、所定の場合にリーチ演出に移行させる演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)とを備え、前記演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記リーチ演出において、当該リーチ演出における場面とは異なる他の場面の画像であるカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)を重ねて表示させるカットイン画像表示手段(例えば、画像表示部114)と、前記特別遊技が行われる期待度が低い前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)を表示した後に、表示された当該期待度が低い当該カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)を、当該期待度が高い当該カットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)に変更するカットイン画像変更手段(例えば、画像表示部114)とを有することを特徴とすることができる。
また、より詳細には、前記カットイン画像変更手段(例えば、画像表示部114)は、前記期待度が低い前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)に重ねて、当該期待度が高い当該カットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)を表示することができる。
また、他の観点からみると、本実施の形態の遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)と、前記図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)による前記図柄の変動が開始されるとともに、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果を報知するために、演出画像を表示させるとともに、所定の場合にリーチ演出に移行させる演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)とを備え、前記演出画像表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記リーチ演出において、当該リーチ演出における場面とは異なる他の場面の画像であるカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)を重ねて表示させるカットイン画像表示手段(例えば、画像表示部114)と、前記カットイン画像表示手段(例えば、画像表示部114)により表示される前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)の表示態様を、通常の表示態様と、当該通常の表示態様よりも視認が困難な他の表示態様とで切り替える表示態様切替手段(例えば、画像表示部114)と、前記特別遊技が行われる期待度が低い前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)を前記他の表示態様で表示した後に、当該期待度が低い当該カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)に重ねて、当該期待度が高い当該カットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)を前記通常の表示態様で表示するカットイン画像変更手段(例えば、画像表示部114)とを有することができる。
As described above, in the present embodiment, the following configuration is adopted in order to improve the fun of the game by the production using the cut-in image.
That is, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) of the present embodiment has special game determination means (for example, the game control unit 200) that determines whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is established. ) And the symbol display means (for example, the game control unit 200) for stopping and displaying in a manner indicating the determination result after changing the symbol based on the determination result by the special game determination means (for example, the game control unit 200). In order to notify the determination result by the special game determination unit (for example, the game control unit 200), the effect display image is displayed in addition to the change of the symbol by the symbol display unit (for example, the game control unit 200) being started. Effect image display means (for example, the image display unit 114) for causing display to shift to reach effect in a predetermined case, and the effect image display means (for example, In the reach effect, the image display unit 114) superimposes cut-in images (for example, the first cut-in image P21 and the second cut-in image P31) that are images of other scenes different from the scenes in the reach effect. Displayed after displaying the cut-in image display means (for example, the image display unit 114) to be displayed and the cut-in image (for example, the first cut-in image P21) having a low expectation level where the special game is performed. Cut-in image changing means (for example, the first cut-in image P21) having a low degree of expectation is changed to the cut-in image having a high degree of expectation (for example, the second cut-in image P31). And an image display unit 114).
In more detail, the cut-in image changing unit (for example, the image display unit 114) superimposes the cut-in image (for example, the first cut-in image P21) with the low expectation level on the cut-in image change unit (for example, the image display unit 114). A high cut-in image (for example, the second cut-in image P31) can be displayed.
From another point of view, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) according to the present embodiment is a special game determining unit that determines whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is established. (For example, a game control unit 200) and a symbol display unit for stopping and displaying in a manner indicating the determination result after changing the symbol based on the determination result by the special game determination unit (for example, the game control unit 200). For example, the change of the symbol by the game control unit 200) and the symbol display means (for example, the game control unit 200) is started, and the determination result by the special game determination unit (for example, the game control unit 200) is notified. In order to display the effect image, the effect image display means (for example, the image display unit 114) is configured to display the effect image and shift to the reach effect in a predetermined case. The indicating means (for example, the image display unit 114) is a cut-in image (for example, a first cut-in image P21, a second cut-in image) that is an image of another scene different from the scene in the reach effect in the reach effect. P31) and a cut-in image display unit (for example, the image display unit 114), and the cut-in image (for example, the first cut-out image) displayed by the cut-in image display unit (for example, the image display unit 114). Display mode switching means (for example, an image display unit) that switches the display mode of the in-image P21 and the second cut-in image P31) between a normal display mode and another display mode that is more difficult to view than the normal display mode. 114) and the cut-in image (for example, the first cut-in image P21) with low expectation that the special game is performed is displayed in the other display mode. After the display, the cut-in image with a high degree of expectation (for example, the second cut-in image P31) is superimposed on the cut-in image with a low degree of expectation (for example, the first cut-in image P21). Cut-in image changing means (for example, the image display unit 114) for displaying in a display mode can be provided.
なお、上述した実施の形態においては、遊技盤110における遊技領域111の左下の位置に補助表示部140が配設されている構成であるが、補助表示部140の位置は特にかかる位置に限定されない。また、補助表示部140は、画像表示部114の一部に設けられていてもよい。
図36は、画像表示部114の一部に設けられた補助表示部140を例示する図である。
図36に示した例では、補助表示部140の第1保留表示部144および第2保留表示部145が、画像表示部114における画像表示領域の左部であって、第1保留表示領域52a〜第4保留表示領域52dおよび当該変動オブジェクト表示領域51aの上方に設けられている。また、補助表示部140の第1保留表示部144および第2保留表示部145が、画像表示部114には3つの装飾図柄表示部114cの下方に設けられている。また、第1保留表示部144および第2保留表示部145は横並びに設けられており、第1保留表示部144が左側に、第2保留表示部145が右側に設けられている。また、第1保留表示部144および第2保留表示部145は、可動役物115が動いたとしても可動役物115によって隠れないように設けられている。
第1保留表示部144および第2保留表示部145において、演出制御部300は、特別図柄抽選の保留が発生した際に保留数を数字で画像表示させる。例えば、演出制御部300は、第1始動口121への入賞に基づく保留数が0である場合には、第1保留表示部144に青色で「0」と表示させ、保留数が1、2、3、4である場合には、それぞれ青色で「1」、「2」、「3」、「4」と表示させる。また、演出制御部300は、第2始動口122への入賞に基づく保留数が0である場合には、第2保留表示部145に赤色で「0」と表示させ、保留数が1、2、3、4である場合には、それぞれ赤色で「1」、「2」、「3」、「4」と表示させる。
そして、演出制御部300は、上述した保留表示演出の第1実施例〜第3実施例に従って画像表示部114の下部に設定された保留表示領域に通常態様とは異なる特殊態様の保留オブジェクト52を表示させる(保留オブジェクト52を変化させる)場合であっても、補助表示部140の第1保留表示部144および第2保留表示部145の表示態様は変化させないようにするとよい。つまり、演出制御部300は、事前判定の結果が所定の場合で特殊態様の保留オブジェクト52を表示させる場合であっても、事前判定の結果が所定の場合ではない場合と同様に、第1保留表示部144に保留数に応じた数字を青色で画像表示させ、第2保留表示部145に保留数に応じた数字を赤色で画像表示させるとよい。
In the above-described embodiment, the
FIG. 36 is a diagram illustrating an
In the example shown in FIG. 36, the first
In the first
And the production | generation control part 300 adds the holding |
なお、本実施の形態では、遊技制御部200の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部300へ出力する動作について説明した(図5−3参照)。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部200により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部300へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出して実行することについて説明した(図5−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した(図19−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
In the present embodiment, in the main control process of the
In the present embodiment, in the basic process that is initially executed by the
In this embodiment, the command output from the
Further, in the present embodiment, a configuration has been described in which a part of a “code part” of a command output from the
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
[Technical features of the present embodiment]
As described above, in this embodiment, in the main control process repeatedly executed at predetermined time intervals by the
In this way, since it is not necessary to perform output processing for each generated data, control instructions for performing output processing can be reduced, and an increase in program size can be suppressed. In addition, since it is not necessary to perform output processing every time data is generated, the time required for the entire output processing can be shortened.
More specifically, in the above gaming machine, storage means (for example, RAM 203) for storing the data generated by the main control processing in a storage area (for example, command storage area) set for each data is provided. The game control means (for example, the game control unit 200) further stores the data generated in the main control process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The output means (for example, the output control unit 240) checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and obtains data from the storage area where the data is stored. Read and output.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)を呼び出して実行する部分と、前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
Another game machine that achieves the above object is a game machine (for example, pachinko game machine 100) that produces an effect according to the progress of the game, and is a series of processes related to the progress of the game. Is repeatedly executed according to a predetermined condition, and a game control means (for example, a game control unit 200) for executing a special process different from the main control process according to a condition different from the main control process, and the game control means ( For example, it includes an effect control unit (for example, an effect control unit 300) that receives data output from the game control unit 200) and performs a process related to the effect based on the data, and the game control unit in the main control process The process (for example, the game control unit 200) performs a process based on the progress of the game and generates data including information obtained by executing the
In this way, there is no need to prepare individual control instructions for the output processing of data generated by special processing, so control instructions for output processing are reduced and the increase in program size is suppressed. can do.
More specifically, the above gaming machine further comprises storage means (for example, a RAM 203) for storing the data generated in the main control process in a storage area set for each data, and the main control process The first processing means (for example, the game control unit 200) in the table sequentially stores the data generated by executing the process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The second processing means (for example, the output control unit 240) in the main control process checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and stores the data. The data is read out from the storage area that is being output and output, and in the setting process in the special process, the data generated in the setting process is憶 means (e.g., RAM 203) is stored in a predetermined said memory area in.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第1データ部である「コード」の所定のビットと、第2データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の1ビットの値を認識することにより、第1データ部と第2データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データの前記第2データ部(例えば、「データ」)は、先頭からaビットごとに、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第2データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第2データ部であることを識別することが容易となる。
Also, in this embodiment, in order to improve the accuracy of data transmission from the game control means to the effect control means, a predetermined bit of “code” as the first data portion and “data” as the second data portion A predetermined bit of “is used as a flag for identifying“ code ”and“ data ”. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that performs processing related to the effect based on the received data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) includes: a A first data portion (for example, “code”) having a size of bits (a is an integer of 2 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a The first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). 2 data portions (for example, “data”).
In this way, since the first data portion and the second data portion can be clearly distinguished by recognizing the value of the leading 1 bit, data transmission from the game control means to the effect control means The accuracy can be improved.
More preferably, in the gaming machine, the second data portion (for example, “data”) of the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit from the beginning. Is set to the same value as the value of the first one bit.
In this way, even when the size of the second data portion is large, it is easy to identify each of the second data portions by dividing each specific size.
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第1データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第2データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成する所定のビットと、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第1データ部(例えば、「コード」)における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、aビットのサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)と、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するaビットとを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第1データ部および第2データ部の合計サイズを変えることなく、第2データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
In the present embodiment, the data sent from the game control means to the effect control means even when it is necessary to send large-size data, such as when a command specifying a variation pattern to be executed is sent. In order to suppress an increase in the overall size, a predetermined bit of “code” that is the first data portion is used to describe the data value, and a part of “code” and “data” that is the second data portion In this paper, we proposed a method for describing data values. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that receives and processes the effect based on the data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit A first data portion (for example, “code”) having a size of (a is an integer of 3 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a bits n is an integer greater than or equal to 1), and the first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). (For example, “data”), and a predetermined bit constituting the first data part (eg “code”) and a bit constituting the second data part (eg “data”) The data of a predetermined type is recorded, and other types different from the data of the predetermined type are used by using the remaining bits except the predetermined bit in the first data portion (for example, “code”). The data can be recorded.
Another gaming machine according to the present invention that achieves the above object is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that produces an effect in accordance with the progress of the game, and executes main control processing relating to the progress of the game. From the game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information related to the game obtained by executing the main control process, and the game control means (for example, the game control unit 200) Production control means (for example, production control unit 300) that receives the output data and performs processing related to production based on the data, and is generated by the game control unit (for example, game control unit 200). The data has a size of a bit (a is an integer of 3 or more), and the first data portion (for example, “code”) in which the value of the first 1 bit is specified as either 1 or 0, A second data portion (eg, “data”) having a bit size and a value of the leading 1 bit different from a value of the leading 1 bit of the first data portion (eg, “code”) ), And b bits (b is smaller than a-1 and an integer greater than or equal to 1) constituting the first data portion (for example, “code”) and the second data portion (for example, “data”) )) And data having a size of (a + b) bits can be recorded.
With the above configuration, the size of data to be recorded in the second data portion can be increased without changing the total size of the first data portion and the second data portion. When large data is sent from the game control means to the effect control means, an increase in the size of the entire transmitted data can be suppressed.
なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。遊技制御部200(図3参照)は遊技制御手段の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段の一例である。出力制御部240(図4参照)は出力手段の一例である。RAM203(図3参照)は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。 The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. The game control unit 200 (see FIG. 3) is an example of a game control unit. The production control unit 300 (see FIG. 3) is an example of production control means. The output control unit 240 (see FIG. 4) is an example of an output unit. The RAM 203 (see FIG. 3) is an example of a storage unit. The command storage area is an example of a storage area.
100…パチンコ遊技機(遊技機の一例)
114…画像表示部(演出画像表示手段、カットイン画像表示手段、領域変化表示手段、および選択表示手段の一例)
161…演出ボタン(受付手段の一例)
200…遊技制御部(特別遊技判定手段および図柄表示手段の一例)
P21…第1カットイン画像(カットイン画像の一例)
P31…第2カットイン画像(カットイン画像の一例)
100 ... Pachinko machine (an example of a game machine)
114... Image display section (an example of effect image display means, cut-in image display means, area change display means, and selection display means)
161 ... Production button (an example of accepting means)
200 ... Game control unit (an example of special game determination means and symbol display means)
P21: First cut-in image (an example of a cut-in image)
P31 ... Second cut-in image (an example of a cut-in image)
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果に基づいて、所定の表示手段(例えば、画像表示部114)に演出画像を表示させるとともに、所定の場合に特別演出を実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、遊技者の操作を受け付ける受付手段(例えば、演出ボタン161)とを備え、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中に、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)を表示させることが可能であり、前記期待度画像は、第1期待度画像(例えば、第1カットイン画像P21)と、当該第1期待度画像よりも期待度が高い第2期待度画像(例えば、第2カットイン画像P31)を含む複数の期待度画像があり、前記所定の表示手段の所定の領域に前記第1期待度画像とともに前記第2期待度画像を表示した場合に、遊技者の断続的な操作を前記受付手段が受け付けることに応じて、当該第1期待度画像および当該第2期待度画像の各々の領域を相対的に変化させた後にいずれか一方を当該所定の領域に表示し、前記相対的に変化させた後に前記第1期待度画像が表示される場合には、前記特別演出を第1態様で実行し、前記相対的に変化させた後に前記第2期待度画像が表示される場合には、前記特別演出を前記第1態様とは異なる第2態様で実行し、前記第2態様で前記特別演出を実行した場合は、前記第1態様で前記特別演出を実行した場合よりも期待度が高いことを特徴とすることができる。
また、より詳細には、前記領域変化表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記期待度が互いに異なる複数の前記カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21、第2カットイン画像P31)のうちの1つの当該カットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)を表示した後に、他の当該カットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)を表示し、前記選択表示手段(例えば、画像表示部114)は、前記受付手段(例えば、演出ボタン161)が遊技者の操作を受け付けたことを契機として、前記1つのカットイン画像(例えば、第1カットイン画像P21)および前記他のカットイン画像(例えば、第2カットイン画像P31)のうちいずれかを選択して表示させることができる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. The gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) includes special game determining means (for example, the game control unit 200) for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is established, and the special game. determining means (e.g., a game controller 200) based on the determination result by the symbol display means for stopping the display in a manner that indicates the determination result after varying the symbols (e.g., the game controller 200) and, before symbol special game Based on the determination result by the determination means (for example, the game control unit 200), the effect control means can display the effect image on a predetermined display means (for example, the image display unit 114) and can execute a special effect in a predetermined case. (e.g., the performance control unit 300) provided with, receiving means for receiving an operation of the player (e.g., performance button 161) and the presentation control unit may execute the special effect It is possible to display an expectation level image (for example, the first cut-in image P21, the second cut-in image P31) that expects the special game to be performed. There are a plurality of expectation degree images including a degree image (for example, the first cut-in image P21) and a second expectation degree image (for example, the second cut-in image P31) having a higher expectation degree than the first expectation degree image. When the second expectation image is displayed together with the first expectation image in a predetermined area of the predetermined display means, the accepting means accepts the player's intermittent operation, Either one of the first expectation degree image and the second expectation degree image is relatively changed and then one of them is displayed in the predetermined area, and after the relative change, the first expectation degree image is displayed. When displayed The special effect is executed in the first mode, and when the second expectation image is displayed after the relative change, the special effect is executed in a second mode different from the first mode. And when the special effect is executed in the second mode, the degree of expectation is higher than when the special effect is executed in the first mode .
In more detail, the area change display means (for example, the image display unit 114) has a plurality of cut-in images (for example, a first cut-in image P21 and a second cut-in image P31) having different expectations. ) Is displayed, the other cut-in image (for example, the second cut-in image P31) is displayed, and the selection display means ( For example, the image display unit 114) is triggered by the reception unit (for example, the production button 161) receiving the player's operation, and the one cut-in image (for example, the first cut-in image P21) and the Any one of the other cut-in images (for example, the second cut-in image P31) can be selected and displayed.
Claims (2)
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に当該判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動が開始されるとともに、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、演出画像を表示させるとともに、所定の場合にリーチ演出に移行させる演出画像表示手段と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段と
を備え、
前記演出画像表示手段は、
前記リーチ演出において、当該リーチ演出における場面とは異なる他の場面の画像であるカットイン画像を表示させるカットイン画像表示手段と、
前記特別遊技が行われる期待度が互いに異なる前記カットイン画像を前記演出画像表示手段に複数表示させるとともに、当該複数のカットイン画像の各々の領域が相対的に変化するように表示させる領域変化表示手段と、
前記受付手段が遊技者の操作を受け付けたことを契機として、前記領域変化表示手段により表示される前記複数のカットイン画像のうちの1つを選択して表示させる選択表示手段と
を有することを特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Based on the determination result by the special game determination means, the symbol display means for displaying the stop in a manner indicating the determination result after changing the symbol;
Effect image display means for displaying the effect image and in order to shift to the reach effect in a predetermined case in order to notify the determination result by the special game determination means, while the symbol change by the symbol display means is started. ,
Receiving means for accepting the player's operation,
The effect image display means includes:
In the reach production, a cut-in image display means for displaying a cut-in image that is an image of another scene different from the scene in the reach production;
A region change display in which a plurality of cut-in images having different expectations for the special game are displayed on the effect image display means, and each region of the plurality of cut-in images is relatively changed. Means,
And a selection display means for selecting and displaying one of the plurality of cut-in images displayed by the area change display means when the reception means accepts a player's operation. A featured gaming machine.
前記選択表示手段は、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けたことを契機として、前記1つのカットイン画像および前記他のカットイン画像のうちいずれかを選択して表示させる
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The region change display means displays one of the cut-in images of the plurality of cut-in images having different expectations, and then displays the other cut-in image.
The selection display means selects and displays one of the one cut-in image and the other cut-in image when the accepting means accepts a player's operation. The gaming machine according to claim 1.
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