JP6514180B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6514180B2 JP2016241678A JP2016241678A JP6514180B2 JP 6514180 B2 JP6514180 B2 JP 6514180B2 JP 2016241678 A JP2016241678 A JP 2016241678A JP 2016241678 A JP2016241678 A JP 2016241678A JP 6514180 B2 JP6514180 B2 JP 6514180B2
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本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a drum-type gaming machine.

従来、図柄の変動時に遊技者に演出用ボタンの操作を促して、遊技者が演出用ボタンを操作した場合に演出が発展したり、大当り期待度を示す予告演出が行われる遊技機が知られている。近年では、演出用ボタンの通常操作の他、長押しや連打等の様々な操作を状況によって使い分け、遊技者の遊技参加意欲を高めたものが一般的となっている。   Conventionally, a gaming machine is known in which a presentation is developed when the player operates the presentation button by urging the player to operate the presentation button when the symbol changes, and a gaming machine in which a notice presentation effect indicating a big hit expectation is performed ing. In recent years, in addition to the normal operation of the effect button, various operations such as a long press and a continuous hit are properly used depending on the situation, and it is common to increase the player's willingness to participate in the game.

例えば、下記の特許文献1の遊技機では、遊技者に演出用ボタンの連打操作を促す。そして、遊技者が演出用ボタンの連打を開始すると、まず、液晶画面で、可動体を象ったエフェクト画像が下降し、その後、2つの可動体が落下動作をする予告演出が行われる。そして、最終的に動作した可動体の数により移行する遊技状態が示唆されるようになっている(特許文献1/段落0146〜0154,図10A)。   For example, in the gaming machine of Patent Document 1 described below, the player is urged to perform the continuous hitting operation of the presentation button. Then, when the player starts the continuous hitting of the effect button, first, on the liquid crystal screen, the effect image representing the movable body descends, and thereafter, the notice effect that the two movable bodies fall is performed. Then, the gaming state to be transitioned is suggested by the number of movable bodies finally operated (Patent Document 1 / Paragraphs 0146 to 0154, FIG. 10A).

特開2016−106736号公報JP, 2016-106736, A

しかしながら、演出用ボタンの操作を促すボタン操作演出が頻繁に行われる場合、遊技者は毎回、演出用ボタンの操作することが面倒になることがある。従って、遊技者の中には、ボタン操作演出の他に複合的な予告演出が行われる等、大当りの期待度が高いと思われる場合にしか演出用ボタンの操作を行わない者もいる。   However, when a button operation effect for urging the operation of the effect button is frequently performed, it may be troublesome for the player to operate the effect button each time. Therefore, some players perform the operation of the production button only when the expectation of the big hit is considered to be high, for example, complex preview effects are performed in addition to the button operation production.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が操作の手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the player can enjoy the button operation effect without feeling the trouble of the operation.

第1発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、前記特定演出には、実行開始から終了までが所定の第1時間である第1特定演出と、当該第1特定演出とは実行開始から終了までの時間が当該所定の第1時間とは異なる所定の第2時間である第2特定演出とがあり、前記第1特定演出が実行された場合と前記第2特定演出が実行された場合とで、異なる前記結果演出を実行可能としたことを特徴とする。 A gaming machine according to a first aspect of the present invention comprises an operation means operable by a player, an operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means, and an operation effect setting means capable of setting the operation effect. In the operation effect setting means, in the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period, and in the operation effect, It can be set to any of the second setting mode in which the effect can be performed even if the player does not operate the operation means, and the operation effect executing means is set to the first setting mode. If there is, the specific effect is not executed during the operation effective period in the operation effect, and if the second setting mode is set, the specific effect is executed during the operation effective period in the operation effect The Wherein the specific effect, given that different to the end from the start is a first specific effect is a predetermined first time, with the first time period from the start to the end execution of the predetermined and the first specific effect The second specific effect, which is the second time of the second time, is different from the case where the first specific effect is performed and the case where the second specific effect is performed. I assume.

第2発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記操作演出における前記操作有効期間中に遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作画像を用いた操作画像演出を実行可能であり、前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、前記特定演出は、複数種類の表示態様を有し、実行開始から終了までが所定の第1時間である第1特定演出と、当該第1特定演出とは実行開始から終了までの時間が当該所定の第1時間とは異なる第2時間である所定の第2特定演出とを含み、大当り期待度に応じて前記第1特定演出と前記第2特定演出のうち、何れかを実行可能としたことを特徴とする。 A game machine according to a second aspect of the present invention comprises an operation means operable by a player, an operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means, and an operation effect setting means capable of setting the operation effect. In the operation effect setting means, in the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period, and in the operation effect, It can be set to any of the second setting mode in which the effect can be performed even if the player does not operate the operation means, and the operation effect executing means operates during the operation effective period of the operation effect. to being capable of performing operation image effect using the operation image prompting the operation of the operation means to the player, wherein when it is set in the first setting mode, the operating lifetime of the operation effect In the second setting mode, the specific effect is not performed, and the specific effect is performed during the effective period of the operation in the operation effect, and the specific effect has a plurality of display modes. The first specified effect that is a predetermined first time from the start to the end of the execution, and the first specified effect is a second time that is different from the predetermined first time from the start to the end of the execution and a predetermined second specific effect, of the second specific effect and the first specific effect according to the atmospheric per expectation, characterized in that the executable either.

第3発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、前記操作演出には、遊技者に対して前記操作手段の1回押し操作を促す第1操作画像を用いた第1操作画像演出と、遊技者に対して前記操作手段の連打押し操作を促す当該第1操作画像とは異なる第2操作画像を用いた第2操作画像演出とがあり、前記第1操作画像演出が実行された場合と、前記第2操作画像演出が実行された場合とで、異なる前記特定演出を実行可能としたことを特徴とする。 A game machine according to a third aspect of the present invention comprises an operation means operable by a player, an operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means, and an operation effect setting means capable of setting the operation effect. In the operation effect setting means, in the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period, and in the operation effect, It can be set to any of the second setting mode in which the effect can be performed even if the player does not operate the operation means, and the operation effect executing means is set to the first setting mode. If there is, the specific effect is not executed during the operation effective period in the operation effect, and if the second setting mode is set, the specific effect is executed during the operation effective period in the operation effect The The operation is directed, the urging first and operation image effect using the first operation image prompting the one push operation of the operating means to the player, the barrage pressing operation of the operation means to the player There is a second operation image effect using a second operation image different from the first operation image, and the case where the first operation image effect is executed and the case where the second operation image effect is executed, The different specific effects can be performed.

第4発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を自動実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、前記操作演出には、第1操作手段を用いた第1操作演出と、当該第1操作手段とは異なる第2操作手段を用いた第2操作演出とがあり、前記第2設定モードに設定されている場合において、前記第1操作演出が実行される場合には前記自動実行を行う一方、前記第2操作演出がされる場合には当該自動実行を行わないことを特徴とする。 A game machine according to a fourth aspect of the present invention comprises an operation means operable by a player, an operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means, and an operation effect setting means capable of setting the operation effect. In the operation effect setting means, in the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period, and in the operation effect, It is possible to set either of the second setting mode in which the effect can be automatically executed even when the player does not operate the operation means, and the operation effect executing means is set to the first setting mode. If it is set, the specific effect is not executed during the operation effective period in the operation effect, and if the second setting mode is set, the specific effect is performed during the operation effective period in the operation effect. Real The operation effects include a first operation effect using a first operation means and a second operation effect using a second operation means different from the first operation means. In the second setting mode, When the first operation effect is executed, the automatic operation is performed , and when the second operation effect is performed, the automatic operation is not performed .

本発明によれば、遊技者が遊技中に手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる。   According to the present invention, it is possible to enjoy the button operation effect without the player having to feel trouble during the game.

実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The perspective view of the front side which shows the external appearance of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。The perspective view on the back side which shows the external appearance of the pachinko game machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of the pachinko gaming machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the control apparatus of the pachinko game machine of FIG. 大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。The figure explaining the various flags set at the time of completion | finish of a big hit type and a special game. (a)図柄変動画面(停止中)の例。(b)メニュー画面(第1階層)の例。(c)メニュー画面(第2階層)の例。(d)メニュー画面(第3階層)の例。(A) Example of symbol variation screen (during stop). (B) Example of menu screen (first hierarchy). (C) Example of menu screen (second hierarchy). (D) Example of menu screen (third hierarchy). 猫ボタンモードの設定について説明する図(図柄変動停止中)。A figure explaining setting of cat button mode (during symbol change stop). 猫ボタンモードの設定について説明する図(図柄変動中)。A figure explaining the setting of cat button mode (during symbol variation). ボタン操作演出について説明する図(ノーマルボタンモード時)。A figure explaining button operation production (at the time of normal button mode). ボタン操作演出について説明する図(猫ボタンモード時)。The figure (at the time of cat button mode) explaining button operation production. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の実施例(1)。The Example (1) of the button operation production at the time of cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の実施例(2)。The Example (2) of the button operation production at the time of cat button mode. 主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game management processing performed by the main control side. 図11中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the special symbol management processing in FIG. 図12中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(前半)。The flowchart (the first half) which shows the special symbol fluctuation start processing in FIG. 図12中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(後半)。The flowchart (second half) which shows the special symbol fluctuation start processing in FIG. 図12中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(前半)。The flowchart (the first half) which shows processing during special symbol confirmation time in FIG. 図12中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(後半)。The flowchart (second half) which shows a process during special symbol confirmation time in FIG. 図11中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。FIG. 12 is a flow chart showing a special electric role management process in FIG. 図15中の大当り開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit start processing in FIG. 図15中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flow chart showing a special electric combination product operation start process in FIG. 15; 図15中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process in process of the special motorized symbol in FIG. 図15中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flow chart showing a special electric combination product operation continuation determination process in FIG. 15; 図15中の大当り終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the big hit end processing in FIG. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main processing performed by the sub control side. 副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption processing performed by the sub control side. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の変形例(1)。The modification (1) of the button operation production at the time of cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の変形例(2)。The modification (2) of the button operation production at the time of cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の変形例(3)。The modification (3) of the button operation production at the time of cat button mode.

まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。   First, an overview of the gaming machine of the present embodiment will be described.

本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行することを特徴とする。   The gaming machine according to the present embodiment includes an operation means operable by the player, an operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means, and an operation effect setting means capable of setting the operation effect. In the operation effect setting means, in the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period, and in the operation effect, It can be set to any of the second setting mode in which the effect can be performed even if the player does not operate the operation means, and the operation effect executing means is set to the first setting mode. If there is, the specific effect is not executed during the operation effective period in the operation effect, and if the second setting mode is set, the specific effect is executed during the operation effective period in the operation effect And wherein the Rukoto.

この遊技機では、操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、遊技者が操作手段を操作しなくても結果演出を実行可能な第2設定モードとの何れかに設定することができる。   In this gaming machine, in the operation effect, even when the player operates the operation means during the operation effective period, the first setting mode capable of executing the effect effect after the operation, and the player does not operate the operation means It can set to either of the 2nd setting modes which can perform result production.

操作演出実行手段は、第2設定モードが設定されている場合に、操作手段の操作有効期間中に特定演出を実行するので、遊技者は第1設定モードにはない演出を楽しむことができる。また、第2設定モードが設定されている場合には、遊技者が操作手段を操作する必要がなくなるため、操作の手間を感じることなく操作演出を楽しむことができる。   When the second setting mode is set, the operation effect executing means executes the specific effect during the operation effective period of the operation means, so that the player can enjoy the effect which is not in the first setting mode. Further, when the second setting mode is set, the player does not need to operate the operation means, so that it is possible to enjoy the operation effect without feeling the trouble of the operation.

本実施形態の遊技機において、前記操作演出実行手段は、前記第2設定モードに設定されている場合に、前記特定演出が終了した後に、前記結果演出を実行することが好ましい。   In the gaming machine of the present embodiment, it is preferable that, when the second effect mode is set, the operation effect execution means executes the effect effect after the specific effect is finished.

この遊技機では、第2設定モードに設定されている場合に、まず、操作演出の操作有効期間中に特定演出が実行され、特定演出が終了した後に結果演出が実行される。これにより、第1設定モードに設定されている場合よりも多くの演出を見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In this gaming machine, when the second setting mode is set, first, the specific effect is executed during the operation effective period of the operation effect, and the effect effect is executed after the specific effect is finished. As a result, more effects can be shown than in the case where the first setting mode is set, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機において、前記操作演出実行手段は、前記第2設定モードに設定されている場合に、前記特定演出の実行中に遊技者が前記操作手段を操作したときには、前記特定演出を終了して前記結果演出を実行することが好ましい。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment, when the operation effect executing unit is set to the second setting mode, the player operates the operation unit during the execution of the specific effect, the specifying operation is performed. It is preferable to end the effect and execute the result effect.

この遊技機では、第2設定モードに設定されている場合に、特定演出の実行中に遊技者が操作手段を操作したときには、特定演出を終了して結果演出が実行される。すなわち、第2設定モードに設定されている場合であっても、遊技者による操作手段の操作を有効にして、遊技者の遊技参加意欲を高めることができる。   In this gaming machine, when the second setting mode is set, when the player operates the operation means during execution of the specific effect, the specific effect is ended and the effect effect is executed. That is, even when the second setting mode is set, the player's intention to participate in the game can be enhanced by validating the operation of the operation means by the player.

また、本実施形態の遊技機において、前記第1設定モードと前記第2設定モードの何れにするかを遊技者が選択可能であることが好ましい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, it is preferable that the player can select which of the first setting mode and the second setting mode.

この遊技機では、第1設定モードと第2設定モードの何れにするかを、例えば遊技者の所定の操作により選択することができる。これにより、遊技者の遊技時間や気分によって、操作演出に参加するか否かを選択することができる。   In this gaming machine, which of the first setting mode and the second setting mode is to be selected can be selected, for example, by a predetermined operation of the player. Thereby, it is possible to select whether or not to participate in the operation effect depending on the game time and mood of the player.

初めに、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。   First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a rectangular outer frame 2, and a front frame 3 and a front door 5 pivotally attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable. The front frame 3 has a frame shape, and the game board 4 (see FIG. 3) can be attached to the opening. Further, a glass plate 6 is fitted in the central portion of the front door 5 so that the game board 4 can be visually recognized from the outside.

前扉5の上部には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。   Two speakers 7 are provided at the top of the front door 5. The speaker 7 is a sound output unit that outputs the rendering effect sound accompanying the game to the outside. Moreover, frame decoration LED8 is provided in the right-and-left both sides of the front door 5, and upper part. The frame decoration LED 8 is a decorative part in which the LED emits light and blinks in conjunction with the effect.

前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。   Below the front door 5 is a front plate 9 whose left end is pivotally connected to the front frame 3 in an openable manner. The front plate 9 is provided with a firing handle 10 for operating the firing mechanism, an upper storage tray 11 for storing gaming balls, a lower storage tray 12 and the like.

上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン13が設けられている。操作ボタン13は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作(押下げ)することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切り替える際にも操作ボタン13を用いる。   The surface portion of the upper storage tray 11 is provided with an operation button 13 which becomes effective when the built-in lamp is turned on. The operation button 13 can change the effect mode when the player operates (depresses) the button during the operation valid period. The operation button 13 is also used when switching from the game screen to a menu screen for performing various settings.

操作ボタン13は、カバー内部で回転軸を中心にして、それぞれ形状が異なる3つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第1態様のボタンが上を向く第1ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第2態様のボタンが上を向く第2ボタン位置、第3態様のボタンが上を向く第3ボタン位置に切り替わる。   The operation button 13 is provided with three buttons having different shapes so as to be rotatable around the rotation axis inside the cover. At normal times, the button of the first aspect is set to the first button position facing upward. Then, the button is rotated by the motor according to the effect, and the button is switched to the second button position where the button of the second mode faces upward, and the third button position where the button of the third mode faces upward.

さらに、上貯留皿11の表面部分には、方向キー部14が設けられている。方向キー部14は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やBGMを選択するときに用いられる。   Furthermore, a direction key portion 14 is provided on the surface portion of the upper storage tray 11. The direction key unit 14 is used when selecting any setting item from the menu screen or when selecting a volume or BGM during a game.

前扉5の右上には、枠装飾LED8に隣接する形で、空気が送風されるファン15が設けられている。ファン15は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。   At the upper right of the front door 5, a fan 15 to which air is blown is provided adjacent to the frame decoration LED 8. The fan 15 can blow air to the player as a big hit advance notice effect.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。   FIG. 2 is a perspective view of the back side of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。   As shown in FIG. 2, on the back of the pachinko gaming machine 1, a frame-like back mechanism board 16 for holding the game board 4 from the back side is attached. Above the back mechanism board 16, a game ball storage tank 17 for storing game balls supplied from a game ball replenishment device (not shown) of the pachinko hall island facility is provided.

また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。   In addition, a game ball payout device 19 for paying out the game balls is provided at the lower end of the inclined bottom of the tank rail 18 which draws the balls from the game ball storage tank 17. Furthermore, an external terminal board 21 for electrically connecting to a hall computer (see FIG. 4) that centrally manages all the game machines in the pachinko hall is provided at a corner of the back mechanism board 16 and a terminal board case 22. Housed and provided.

また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。   In addition, a transparent back cover 23 mounted on the back side of the game board 4 is provided substantially at the center of the back mechanism board 16, and a transparent effect control in which the effect control board 25 is housed in the back cover 23. A substrate case 25 a and a transparent liquid crystal control substrate case 26 a housing the liquid crystal control substrate 26 are provided.

演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。   A volume switch 31 is provided at an intermediate portion between the effect control board 25 and the liquid crystal control board 26. By rotating the knob portion, it is possible to set 10 levels of volume.

液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。   Below the liquid crystal control board case 26a, a transparent main control board case 24a accommodating the main control board 24 is provided. The main control board 24 controls the operation of the pachinko gaming machine 1 in an integrated manner. Since the main control board 24 is connected to various switches and sensors, it receives these detection signals and performs various processing.

また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。   Further, a RAM clear switch 27 is provided on the main control board 24. By turning on the power while pressing the RAM clear switch 27, the stored contents of the RAM area are erased, and the pachinko gaming machine 1 is in an initial state.

演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。   The effect control board 25 receives various control commands transmitted from the main control board 24 and controls, for example, effects by the panel decoration LED 35 or the liquid crystal display device 36 based on the control command.

主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。   Below the main control substrate case 24a, a transparent power supply substrate case 28a containing the power supply substrate 28 and a transparent delivery control substrate case 29a containing the delivery control substrate 29 are disposed.

さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。   Furthermore, at a position corresponding to the launch handle 10, a launch control board 30 is provided on the rear side of a game ball launch device (not shown) provided with a striking rod that strikes a game ball and a launch motor that drives it. .

次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the game board 4 of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図3に示すように、遊技盤4は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。   As shown in FIG. 3, the game board 4 is formed of a substantially square panel, and the game area 4a on the board surface is a center ornament 34a fixed to the front of the decorative plate 4b with a screw or the like, and a left corner ornament It is sectioned and formed by members such as 34b and right corner decoration 34c. The decorative bodies 34a to 34c are each integrally formed by injection molding using a hard resin material such as polycarbonate.

センター飾り体34aには、盤面装飾LED35が設けられている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。   A board decoration LED 35 is provided on the center decoration 34a. The board decoration LED 35 is a decorative part that changes the light emission color and the light emission mode in accordance with the variable display of the symbol in each game and the advance notice display, and raises the effect.

遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置されている。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。   An opening is formed in the central portion of the game board 4, and the display screen of the liquid crystal display device 36 is disposed in the opening. The liquid crystal display device 36 is a display for displaying various effects such as a pattern on which various numbers, characters and the like are drawn, a background image, and a reach according to the game.

また、液晶表示装置36の右側には、普通図柄用始動ゲート40が配置されている。普通図柄用始動ゲート40は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。   Further, on the right side of the liquid crystal display device 36, a normal symbol starting gate 40 is disposed. The normal symbol starting gate 40 is a winning device serving as a normal symbol start timing. A lottery is made by the game ball passing through the normal symbol starting gate 40, and the normal symbol changes in the normal symbol display device 43b described later.

液晶表示装置36の上側には手の形状をした可動役物37a,37bが配置されている。可動役物37a,37bは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37a,37b以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。   On the upper side of the liquid crystal display device 36, movable hand-shaped objects 37a and 37b are disposed. The movable roles 37a and 37b operate individually or simultaneously depending on the effects and the big hit expectation in the game. The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of movable prizes in addition to the movable prizes 37a and 37b, which are omitted in the drawing.

液晶表示装置36の下方には、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。   Below the liquid crystal display device 36, a stage member 33 is disposed. The game ball guided here falls after swinging the central part of the stage, but the game ball which has passed through the groove at the center is structured to easily win the first special symbol start opening 38a described later .

ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bが配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。   Below the stage member 33, a first special symbol start port 38a and a second special symbol start port 38b are disposed. A lottery is performed by the game ball flowing down the game area 4a winning in the first special symbol start opening 38a or the second special symbol start opening 38b, and the variation display of the special symbol is performed by the special symbol display device 43a described later. It will be. Furthermore, the liquid crystal display device 36 also performs variable display of the decorative symbol corresponding to the special symbol.

第2特別図柄始動口38bは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。   The second special symbol start opening 38b is provided with an opening and closing member which falls to the front side, and when the opening and closing member is opened, the gaming ball is in a state where a prize can be won. This opening / closing member is opened for a predetermined number of times for a predetermined period when a lottery of a normal symbol is won. Below, the apparatus which united the 2nd special symbol starting opening 38b and the opening-and-closing member may be called a common motorized part.

第1特別図柄始動口38aの右側には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。   A big winning device 39 is disposed on the right side of the first special symbol start opening 38a. The big winning device 39 has an open / close door on which the game ball can enter when it falls to the front side. Although the details will be described later, the big winning device 39 is a winning device which is opened for a predetermined period in a special game which is generated by a big hit when a lottery of special symbols is won. By winning the game balls in a large winning opening (not shown) inside the large winning device 39, it is possible to obtain many winning balls.

遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個の7セグメントLED(右)は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。   A special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are disposed on the upper right side of the game area 4a. The special symbol display device 43a is made up of two 7-segment LEDs (left and middle), and the special symbol is changed in response to the winning of the special symbol starting openings 38a and 38b, and the lottery result is displayed. In addition, the remaining one 7-segment LED (right) indicates that the number of holding balls of the special symbol and the normal symbol, and the time saving state.

普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40への入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。   The normal symbol display device 43b is a display composed of a plurality of LEDs, starts a normal symbol triggered by winning on the normal symbol start gate 40, and displays the lottery result by lighting of the LED.

遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球が払い出される。   On the left side of the game area 4a, a windmill 41 for changing the flow direction of the game balls, and a large number of game nails (not shown) are arranged. Further, below the game area 4a, a plurality of general winning openings 42 are arranged. When the gaming ball wins the general winning opening 42, a predetermined number of winning balls are paid out.

遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。   At the leftmost side of the game area 4a, a guide rail 44 extending substantially in the vertical direction is arranged to guide the game ball fired by the launch mechanism to the game area 4a. The guide rail 44 is comprised of a metal belt-like outer two guide rails 44a and 44b.

これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。   A space extending in the vertical direction between the two outer guide rails 44a and 44b forms a launch passage 45 through which the game balls launched from the launch mechanism pass. At the upper end of the inner guide rail 44b, a return ball block 46 is disposed which permits passage of the launch ball in the firing direction (the game area 4a side) and blocks passage in the return direction (the launch path 45 side). ing. Further, at the lowermost portion of the inner guide rail 44b, an out-ball collection port 47 and a ball alignment portion 48 for introducing the out-ball into the out-ball collection port 47 are formed.

図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a control device of the pachinko gaming machine 1. In FIG. 4, the configurations of relay boards for relaying signals and parts of members not related to the present invention are omitted.

この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。   This control device is mainly composed of a main control board 24 which controls the operation of the pachinko gaming machine 1 in an integrated manner, and an effect control board 25 which receives commands from the main control board 24 and controls effects. The power supply substrate 28 is connected to each substrate including the main control substrate 24, receives an AC voltage 24 V from an external power supply, converts it to a DC voltage, and supplies it to each substrate.

主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。   The main control board 24 internally includes a main control board CPU 241, a ROM 242, and a RAM 243. The main control board side CPU 241 is a so-called processor part, and performs lottery processing whether or not to generate a big hit, creates a control command from the information of the determined fluctuation pattern and stop symbol, and transmits it to the effect control board 25 Do the processing.

ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。   The ROM 242 is a storage unit storing a control program, control data and the like describing a series of game machine control procedures. The RAM 243 is a storage unit provided with a work area for temporarily storing data set by the processing of the main control board side CPU 241.

主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39c、始動ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、磁気センサ50、電波センサ51及び振動センサ52が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。   The main control board 24 includes a RAM clear switch 27, a first start winning hole sensor 38c, a second start winning hole sensor 38d, a special winning hole sensor 39c, a start gate passing sensor 40c, a general winning hole sensor 42c, a magnetic sensor 50, The radio wave sensor 51 and the vibration sensor 52 are connected and can receive detection signals of the respective sensors.

磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。   The magnetic sensor 50 is a sensor that detects magnetism when a magnet or the like is brought close to the pachinko gaming machine 1. The radio wave sensor 51 is a sensor for detecting a strong radio wave emitted to the pachinko gaming machine 1, and the vibration sensor 52 is a sensor for detecting a strong vibration applied to the pachinko gaming machine 1.

主制御基板24には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。   The special symbol display device 43a and the normal symbol display device 43b are connected to the main control substrate 24, and the random number information acquired by the main control substrate CPU 241 by the lottery process is transmitted to the respective symbol display devices 43a and 43b.

また、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。   Further, an external terminal board 21 having a terminal connected to the outside of the pachinko gaming machine 1 is connected to the main control board 24. Various information such as a big hit in the game, the number of winning, and the number of games are transmitted from the main control board 24 to the hall computer via the external terminal board 21.

さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。   Further, a payout control board 29 is connected to the main control board 24. Since the lower storage plate full sensor 12c and the front door open sensor 20 are connected to the payout control board 29, when these sensors detect an abnormality, a detection signal is transmitted from the payout control board 29 to the main control board 24. Ru. In addition, the game ball payout device 19 and the launch control substrate 30 (further connected to the launch device 10a) are connected to the payout control substrate 29.

次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253とを備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。   Next, the effect control board 25 is internally provided with an effect control board-side CPU 251, a ROM 252, and a RAM 253. The effect control board side CPU 251 is a so-called processor unit, receives the control command transmitted from the main control board 24, and performs processing of controlling various effects based on the control command.

ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。   The ROM 252 is a storage unit that stores a control program that describes a series of effect control procedures, effect data, and the like. In addition, the RAM 253 is a storage unit provided with a work area for temporarily storing data set by the processing of the effect control board side CPU 251.

演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8及び盤面装飾LED35が接続されている。演出制御基板25は、スピーカ7の効果音や各LED等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。   The speaker 7, the frame decoration LED 8 and the board decoration LED 35 are connected to the effect control board 25. The effect control board 25 controls the sound effects of the speakers 7 and the light emitting operation of each LED or the like to enhance the effect.

また、演出制御基板25には、操作ボタン13、方向キー部14及びファン15が接続されている。演出制御基板25は、操作ボタン13の有効期間に、操作ボタン13に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン13を押下することで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示された演出等が変化する。   Further, to the effect control board 25, the operation button 13, the direction key unit 14 and the fan 15 are connected. The effect control board 25 transmits a signal to light the built-in lamp to the operation button 13 during the effective period of the operation button 13. Then, when the player presses the operation button 13 during the effective period, a detection signal is transmitted to the effect control board 25, and the effect or the like displayed on the liquid crystal display device 36 changes.

方向キー部14は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている(図1参照)。方向キー部14についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板25に送信される。   The direction key unit 14 is configured of an up direction key, a right direction key, a down direction key, and a left direction key (see FIG. 1). When the direction key unit 14 is also operated, its detection signal is transmitted to the effect control board 25.

さらに、演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。   Further, a liquid crystal control board 26 is connected to the effect control board 25. The liquid crystal control board 26 receives a command from the effect control board 25 and performs display control of the liquid crystal display device 36.

液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。   The liquid crystal control board 26 internally includes a liquid crystal control CPU 261, a liquid crystal control ROM 262, a liquid crystal control RAM 263, an image display processor VDP 264, an image data ROM 265, and a VRAM 266.

液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。   The liquid crystal control CPU 261 is a so-called processor unit, and generates liquid crystal control data necessary to perform display control based on the liquid crystal control command received from the effect control board 25. The data is also output to the video display processor VDP 264.

液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。   The liquid crystal control ROM 262 is a storage unit storing a program in which the operation procedure of the liquid crystal control CPU 261 is described, and the liquid crystal control RAM 263 is a storage unit functioning as a work area or a buffer memory.

映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。   The video display processor VDP 264 is a processor that performs image processing of image data to be displayed on the liquid crystal display device 36. The image data ROM 265 is a storage unit storing image data necessary for the image display processor VDP 264 to perform image processing, and the VRAM 266 is a storage unit for temporarily storing image data processed by the image display processor VDP 264. is there.

上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。   According to the above configuration, the liquid crystal control board 26 performs image processing based on the liquid crystal control command transmitted from the effect control board 25 and displays the effect image and the moving image on the liquid crystal display device 36.

次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1の大当り種別と、大当り遊技(特別遊技)の終了時に設定される各種フラグについて説明する。   Next, with reference to FIG. 5, the jackpot type of the pachinko gaming machine 1 and various flags set at the end of the jackpot game (special game) will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば「1」〜「9」の装飾図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の装飾図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の装飾図柄)による大当りの2種類がある。各図柄は3列(左列、中央列、右列)で変動表示され、3列で同じ図柄が揃う(例えば、「777」)と大当りとなる。変動表示する3列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。   In the pachinko gaming machine 1, for example, among the decorative symbols of "1" to "9", a big hit by a probability variation symbol (for example, a decorative symbol of "3" and "7") and a non-probability symbol (for example, "3" , There are two types of jackpot by decorative symbols other than "7". Each symbol is variably displayed in three rows (left row, center row, right row), and the same symbol in three rows is aligned (for example, "777") and becomes a big hit. The symbols in the three rows displayed in a variable display stop in the order of the left row, the right row, and the center row, the left and right rows are aligned and stopped with the same symbol, and the state in which the symbols in the center row are variably displayed becomes the reach variation .

本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常モード、時短モード及び確率変動モードの何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常モードは、低確率(例えば、大当り確率が1/330)で大当り抽選(当否判定)が行われる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game is played in the gaming state in any one of the normal mode, the time saving mode and the probability variation mode. In the normal mode, a big hit lottery (judgment determination) is performed with a low probability (for example, a big hit probability of 1/330).

時短モードは、通常モードと大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有りの状態)、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率(例えば、大当り確率が1/9.1)で大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。   The time saving mode has the same big hit probability as the normal mode, but it is a gaming state in which the time of the variation display of the symbol is shortened, and the opening / closing member of the normal motorized role is opened more frequently than the normal mode (with electric chow support State), the game ball is easy to start winning. Further, in the probability variation mode, a big hit lottery is performed with a higher probability (for example, a big hit probability of 1 / 9.1) than the normal mode and the time saving mode, and it is in a state in which there is a power chew support.

確変図柄当りによる特別遊技は、全15ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ないラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動モードに移行する。確率変動モードは、100回の遊技が行われると終了する。   The special game by the odd variation symbol is constituted by all 15 rounds, and the special game by the non probable symbol is constituted by fewer rounds. In the case of a probability variation pattern, the gaming state shifts to the probability variation mode after the end of the special game. The probability fluctuation mode ends when 100 games are played.

次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は、例えば、全10ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。時短モードは、50回の遊技が行われると終了する。   Next, the non-probable variation per pattern will be described focusing on portions different from the per-variation variation per pattern. For example, the special game by the non-probable variation symbol is constituted by all 10 rounds. Also, after the end, the gaming state becomes the time saving mode. The time saving mode ends when 50 games are played.

次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。   Next, various flags which are set even after the end of any special game per probability variation symbol, non probability variation symbol will be described. As shown in FIG. 5, "5 AH" is set in the general-purpose open extension state flag, the general-diagram drawing short transition state flag, the general-diagram probability fluctuation transition state flag, and the special drawing time short transition status flag. "5AH" means that the flag is on.

確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。   In the case of a probability variation per symbol, "5AH" is set in the special symbol probability fluctuation transition state flag. On the other hand, in the case of a non-probable variation symbol, since transition to the probability fluctuation mode is not made after the end of the special game, "00H" is set in the special figure probability fluctuation transition state flag. "00H" means that the flag is off.

なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。   In addition, even in the case of non-probable variation per pattern, it will be in the state with electric chew support. Therefore, "5AH" is set to the above-mentioned common drawing probability fluctuation transition state flag regardless of the odd variation symbol and the non probable variation symbol.

また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「50」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「100」、「50」とは、それぞれ100回、50回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が0回、すなわち、行われないことを意味する。   Moreover, in the case of a probability variation pattern, "100" is set in the special figure time short count counter and the special figure probability fluctuation number counter, and in the case of a non probability variation figure, "50" is set in the special figure time short count counter, “0” is set to the special figure probability fluctuation number counter. Here, "100" and "50" mean 100 games and 50 games, respectively, and "0" means that the game with special figure probability fluctuation is not performed 0 times, that is, not performed .

特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「75」をセットすると、特別遊技の終了後、75回の確率変動モードに移行する。   The values of the special drawing time short time counter and the special drawing probability fluctuation time counter can be changed. For example, in the case of a probability variation per symbol, if "75" is set in the special figure time short time counter and the special figure probability fluctuation frequency counter, after the end of the special game, it shifts to the probability fluctuation mode 75 times.

次に、図6を参照して、図柄変動画面と各階層のメニュー画面の表示例を説明する。   Next, with reference to FIG. 6, a display example of the symbol variation screen and the menu screen of each hierarchy will be described.

まず、図6(a)は、図柄(数字又は絵)が変動、停止を繰り返す図柄変動画面(停止中)を示している。図柄の変動が停止し、且つ保留球がないとき、3つの装飾図柄58の静止状態が表示される。また、図柄の変動停止(遊技停止)から、例えば、30秒が経過した時点で、画面中の領域60に操作ボタンマーク13’が出現する。   First, FIG. 6 (a) shows a symbol variation screen (during stop) in which a symbol (number or picture) changes and repeats stop. When the variation of the symbols is stopped and there is no holding ball, the stationary states of the three decorative symbols 58 are displayed. Further, for example, when 30 seconds have elapsed since the symbol variation stop (game stop), the operation button mark 13 'appears in the area 60 in the screen.

図示するように、画面下方(領域60の左側)には、「メニュー画面表示⇒」と表示され、遊技者が操作ボタン13を操作することで、後述するメニュー画面に切り替わる。なお、画面左下方にある4個の円形マーク57は保留表示であり、ここでは、保留球がない状態を示している。   As illustrated, “menu screen display ⇒” is displayed in the lower part of the screen (left side of the area 60), and when the player operates the operation button 13, the screen is switched to a menu screen described later. In addition, four circular marks 57 in the lower left of the screen are a hold display, and in this case, a state in which there is no hold ball is shown.

図6(b)は、メニュー画面の第1階層を示している。図示するように、画面上方には、企業ロゴマークや遊技機の機種名が表示されている。また、画面左側には、「音量調整」、「光量調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」及び「戻る」の項目が表示されている。   FIG. 6B shows the first hierarchy of the menu screen. As shown in the figure, a company logo mark and a model name of a gaming machine are displayed in the upper part of the screen. Further, on the left side of the screen, items of “volume adjustment”, “light amount adjustment”, “customize”, “character selection” and “return” are displayed.

画面右側には、操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が表示されているので、遊技者が方向キー部14を操作することで、「音量調整」等の何れかの項目を選択できる。実際に、遊技者が上方向キー及び下方向キーを操作すると、選択表示(色付き部分)が上下方向に移動する。遊技者は、何れかの項目を選択した後、操作ボタン13を操作して決定することができる。   Since the operation button mark 13 'and the direction key mark 14' are displayed on the right side of the screen, the player can select any item such as "volume adjustment" by operating the direction key unit 14. In fact, when the player operates the up key and the down key, the selection display (colored part) moves up and down. The player can select one of the items and then operate the operation button 13 to make a decision.

図6(c)は、メニュー画面の第2階層を示している。例えば、第1階層において、遊技者が「音量調整」の項目を選択した場合、第2階層の音量調整画面に切り替わる。音量調整画面には、「音量調整」の文字とスピーカマークが表示されている。また、左端を最小音量である「MIN」、右端を最大音量である「MAX」とした10段階のメータが表示され、音量が視認できるようになっている。   FIG. 6C shows the second hierarchy of the menu screen. For example, in the first hierarchy, when the player selects the item of "volume adjustment", the screen is switched to the volume adjustment screen of the second hierarchy. On the volume adjustment screen, characters of "volume adjustment" and a speaker mark are displayed. In addition, ten levels of meters are displayed, with the left end as the minimum volume "MIN" and the right end as the maximum volume "MAX", and the volume can be viewed visually.

「光量調整」は、枠装飾LED8や盤面装飾LED35の光量を調整する項目であり、音量と同じく10段階の調整が可能である。例えば、LEDの発光が眩しいとき、光量を抑えるのに用いる。   The "light amount adjustment" is an item for adjusting the light amount of the frame decoration LED 8 and the board decoration LED 35, and can be adjusted in 10 steps like the volume. For example, when the light emission of the LED is dazzling, it is used to suppress the light amount.

「カスタマイズ」には、バックグランドミュージックを選択する「BGM選択」の他、「予告選択」や「猫ボタンモード選択」の項目が含まれる。「予告選択」及び「猫ボタンモード選択」の詳細は後述する。   "Customization" includes items for "prediction selection" and "cat button mode selection" as well as "BGM selection" for selecting background music. The details of the "notice selection" and the "cat button mode selection" will be described later.

「キャラクタ選択」は、遊技機のコンテンツに関連するキャラクタを選択するための項目であり、各キャラクタの画像が表示され、遊技者はそのうち1つを選択することができる。所定のキャラクタを選択することにより、予告演出やリーチ演出、特別遊技中の演出で選択したキャラクタが登場する。連続大当りの回数や遊技回数(回転数)等に応じて後に追加され、選択可能となるキャラクタがあってもよい。   "Character selection" is an item for selecting a character related to the content of the gaming machine, the image of each character is displayed, and the player can select one of them. By selecting a predetermined character, the character selected by the notice effect, the reach effect, or the special game effect appears. Depending on the number of consecutive big hits, the number of games (number of rotations), etc., there may be characters that are added later and can be selected.

図6(d)は、メニュー画面の第3階層を示している。例えば、第2階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「BGM選択」の項目を選択した場合、第3階層のBGM選択画面に切り替わる。BGM選択画面では、「BGM1」〜「BGM6」が表示されているが、遊技者はそのうち1つを選択することができる。ここでも、連続大当りの回数等に応じて後に追加され、選択可能となるBGMがあってもよい。   FIG. 6D shows the third hierarchy of the menu screen. For example, when the player selects the item of “BGM selection” in “customize” of the second hierarchy, the screen is switched to the BGM selection screen of the third hierarchy. Although “BGM 1” to “BGM 6” are displayed on the BGM selection screen, the player can select one of them. Also in this case, there may be BGM which is added and selectable later according to the number of consecutive big hits and the like.

また、第2階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「予告選択」の項目を選択した場合、第3階層の予告選択画面に切り替わる。予告選択画面において、遊技者は、「保留予告」、「群予告」及び「一発告知」について、それぞれオン、オフを設定することができる。   In addition, when the player selects the item of “notice selection” in “customize” of the second hierarchy, the screen is switched to the notice selection screen of the third hierarchy. On the notice selection screen, the player can set "on hold", "group notice" and "one shot notification" to on and off, respectively.

「保留予告」とは、保留表示(図6(a)の円形マーク57)の色や形状を変化させて、大当りを示唆する演出である。「群予告」とは、所定のキャラクタが群状態で画面を横切る演出であり、大当りの期待度が高い予告演出として用いられる。また、「一発告知」とは、音やランプで大当りの確定を報知する演出である。   “Priority to reserve” is an effect that suggests a big hit by changing the color or shape of the reserve display (the circular mark 57 in FIG. 6A). The “group advance notice” is an effect in which a predetermined character crosses the screen in a group action, and is used as an advance effect with a high expectation of the big hit. Also, "one-shot notification" is an effect of notifying the determination of a big hit with a sound or a lamp.

次に、図7A,図7Bを参照して、猫ボタンモードの設定について説明する。猫ボタンモードは、現在、図柄の変動中か否かで設定方法が異なっている。   Next, setting of the cat button mode will be described with reference to FIGS. 7A and 7B. The cat button mode is currently set differently depending on whether or not the symbol is changing.

まず、図7Aを参照して、図柄の変動停止中に猫ボタンモードをオンに設定する方法を説明する。図7A(a)は通常モードの図柄変動画面(停止中)であり、領域60には操作ボタンマーク13’が表示されている。このとき、遊技者が操作ボタン13を操作すると、図7A(b)の画面に切り替わる。   First, with reference to FIG. 7A, a method of setting the cat button mode to ON while the symbol is stopped changing will be described. FIG. 7A (a) is a symbol variation screen (during stop) in the normal mode, and in the area 60, the operation button mark 13 'is displayed. At this time, when the player operates the operation button 13, the screen is switched to the screen of FIG. 7A (b).

図7A(b)は、メニュー画面の第1階層を示している。「猫ボタンモード」を選択する場合、遊技者は方向キー部14を操作して「カスタマイズ」の項目を選択し、操作ボタン13を操作して決定する。これにより、メニュー画面(第2階層)に移行して(図示省略)、さらに「猫ボタンモード選択」の項目を選択することで、図7A(c)の画面に切り替わる。   FIG. 7A (b) shows the first hierarchy of the menu screen. When the "cat button mode" is selected, the player operates the direction key unit 14 to select the item of "customize", and operates the operation button 13 to make a decision. As a result, the screen is shifted to the menu screen (second hierarchy) (not shown), and the item of “cat button mode selection” is further selected to switch to the screen of FIG. 7A (c).

図7A(c)は、メニュー画面の第3階層を示している。「猫ボタンモード」をオンに設定する場合、遊技者は方向キー部14を操作して「ON」を選択し、操作ボタン13を操作して決定する。これにより、図7A(d)の画面に切り替わる。   FIG. 7A (c) shows the third hierarchy of the menu screen. When the "cat button mode" is set to ON, the player operates the direction key unit 14 to select "ON", and operates the operation button 13 to determine. Thereby, the screen is switched to the screen of FIG. 7A (d).

図7A(d)は、猫ボタンモードを選択した直後の図柄変動画面(停止中)を示している。猫ボタンモードが選択された場合、画面中の領域61に「猫ボタンモードON」の表示が現れる。これにより、遊技者は、現在、猫ボタンモードが選択されていることを確認することができる。   FIG. 7A (d) shows the symbol variation screen (during stop) immediately after selecting the cat button mode. When the cat button mode is selected, a display of "cat button mode ON" appears in the area 61 in the screen. This allows the player to confirm that the cat button mode is currently selected.

このように、図柄の変動停止中には、遊技者が図柄変動画面からメニュー画面の第3階層まで降りていくことで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。   In this manner, the cat button mode can be set to ON by the player moving down from the symbol variation screen to the third hierarchy of the menu screen while the symbol variation is stopped. Also, the player can play a game in the cat button mode from the next symbol change.

次に、図7Bを参照して、図柄の変動中に猫ボタンモードをオンに設定する方法を説明する。図7B(a)は通常モードの図柄変動画面(変動中)であり、画面下方には方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。そして、遊技者が上方向キーを操作すると、図7B(b)の画面に切り替わる。なお、ここでは保留球が1個の状態を示している。   Next, with reference to FIG. 7B, a method of setting the cat button mode to ON while the symbol is fluctuating will be described. FIG. 7B (a) is a symbol variation screen (during variation) in the normal mode, and a direction key mark 14 'and characters of "mode switchable with the up direction key" are displayed at the lower side of the screen. Then, when the player operates the upward direction key, the screen is switched to the screen of FIG. 7B (b). In addition, the holding ball has shown one state here.

図7B(b)は、左列の装飾図柄58のみ変動を停止した状態を示している。また、遊技者が上方向キーを操作したことにより、次回の図柄変動から猫ボタンモードに切り替わる。このため、領域61に「猫ボタンモードON」と、それに重なるように「待機中」の文字が表示されている。   FIG. 7B (b) shows a state in which only the decorative symbols 58 in the left row have stopped changing. In addition, when the player operates the up key, the next symbol change is switched to the cat button mode. For this reason, in the area 61, the characters "on standby" are displayed so as to overlap with "cat button mode ON".

また、画面下方には、方向キーマーク14’と、「次回変動から(猫ボタンマーク)モード!」の文字が表示されている。なお、猫ボタンモードを設定した直後は、一時的にモードの切替えを不可にする。現在の図柄変動において所定時間が経過したとき、改めてモードへの切替えを許可してもよい。その場合には、領域61の表示を消去する。その後、図7B(c)の画面に切り替わる。   In the lower part of the screen, the direction key mark 14 'and the characters "From next change (cat button mark) mode!" Are displayed. Immediately after the cat button mode is set, mode switching is temporarily disabled. When a predetermined time has elapsed in the current symbol variation, switching to the mode may be permitted again. In that case, the display of the area 61 is erased. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG. 7B (c).

図7B(c)は、3つの装飾図柄58が変動を停止した状態を示している。領域61の文字表示や、画面下方の表示については、図7B(b)と同じである。その後、新たな図柄の変動開始に伴い、図7B(d)の画面に切り替わる。   FIG. 7B (c) shows a state in which the three decorative symbols 58 have stopped changing. The character display in the area 61 and the display in the lower part of the screen are the same as in FIG. 7B (b). After that, with the start of the new symbol fluctuation, the screen is switched to the screen of FIG. 7B (d).

図7B(d)は、1個の保留球が使用されて、次回の図柄変動が開始したときの様子を示している。この図柄変動から領域61の「待機中」の文字が消え、「猫ボタンモードON」の文字が認識可能になる。ボタン操作演出が実行された場合、遊技者が操作せずとも操作ボタン13が操作されたときと同じ演出が実行されるようになる。   FIG. 7B (d) shows a state when one symbol is used and the next symbol variation starts. From this symbol variation, the character "standby" in the area 61 disappears, and the character "cat button mode ON" becomes recognizable. When the button operation effect is executed, the same effect as when the operation button 13 is operated is executed without operation by the player.

図7B(d)において、画面下方には、方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。すなわち、次回の図柄変動が開始すると、遊技者の方向キー部14の操作により、ノーマルボタンモードに戻すことができる。   In FIG. 7B (d), at the lower part of the screen, a direction key mark 14 'and characters of "mode switchable with the up direction key" are displayed. That is, when the next symbol change starts, it is possible to return to the normal button mode by the operation of the direction key unit 14 of the player.

このように、図柄の変動中には、遊技者が図柄変動画面で方向キー部14を操作するだけで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、設定変更したときの図柄変動中はノーマルボタンモードのままであるが(猫ボタンモード「待機中」)、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。なお、変更の操作後から即座に猫ボタンモードの遊技に切り替わる仕様とすることもできる。   As described above, the cat button mode can be set to ON only by operating the direction key unit 14 on the symbol variation screen while the symbol is changing. In addition, although the normal button mode remains (during the cat button mode "standby") during symbol change when the setting is changed, the player can play a game in the cat button mode from the next symbol change. It should be noted that the specification may be switched to the cat button mode game immediately after the change operation.

一度、猫ボタンモードが設定されると、特別遊技、その後の時短モード又は確率変動モードの終了後にも猫ボタンモードが維持される。なお、電源投入時には設定がリセットされ、ノーマルボタンモードとなる。   Once the cat button mode is set, the cat button mode is maintained even after the end of the special game, the short time mode or the probability fluctuation mode. The setting is reset when the power is turned on, and the normal button mode is set.

次に、図8A,図8Bを参照して、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードにおけるボタン操作演出例について説明する。   Next, an example of button operation effects in the normal button mode and the cat button mode will be described with reference to FIGS. 8A and 8B.

図8Aは、ノーマルボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。まず、図8A(a)は、ボタン操作演出(操作前)の様子を示している。ここでは、操作ボタン13の操作を促す「PUSH!」の文字と、操作有効期間を示すメータ65と、指マーク66と、操作ボタンマーク13’とが表示されている。「連打!」や「長押し!」等の文字が表示され、遊技者に操作ボタン13の特別な操作を促す場合もある。   FIG. 8A is an example of button operation effects in the normal button mode. First, FIG. 8A (a) shows a state of button operation effect (before operation). Here, the characters “PUSH!” Prompting the user to operate the operation button 13, the meter 65 indicating the operation effective period, the finger mark 66, and the operation button mark 13 'are displayed. Characters such as “double hit!” And “long press!” May be displayed to prompt the player to perform a special operation of the operation button 13.

図8A(a)において、画面下方には、方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。本実施形態では、スペシャルリーチに発展するまでモード切替えを行うことができる。その後、図8A(b)の画面に切り替わる。   In FIG. 8A (a), at the lower part of the screen, a direction key mark 14 'and characters of "mode switchable with the up direction key" are displayed. In the present embodiment, mode switching can be performed until a special reach is developed. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG. 8A (b).

図8A(b)は、遊技者が操作ボタン13の操作を行わず、メータ65の操作有効期間が半分近く経過したときの様子を示している。この時点で遊技者が操作ボタン13を操作すると、指マーク66が操作ボタンマーク13’を押す動画が実行される。その後、図8A(c)の画面に切り替わる。   FIG. 8A (b) shows a state in which the player has not operated the operation button 13 and the operation effective period of the meter 65 has almost reached half. At this time, when the player operates the operation button 13, a moving image in which the finger mark 66 presses the operation button mark 13 'is executed. After that, the screen is switched to the screen of FIG. 8A (c).

図8A(c)は、このときの結果演出を示している。これは、写真画像67が出現する演出であるが、写真のキャラクタや色、背景等が大当り期待度を示唆している。その後、3つの装飾図柄58が当り又はハズレの態様で停止する。   FIG. 8A (c) shows the effect presentation at this time. This is an effect in which the photographic image 67 appears, but the character, color, background, etc. of the photograph indicate the jackpot expectation. Thereafter, the three decorative symbols 58 stop in the form of hitting or losing.

図8Bは、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。まず、図8B(a)は、ボタン操作演出(操作前)の様子を示している。ここでは、操作有効期間を示すメータ65と、操作ボタンマーク13’とが表示されている。なお、猫ボタンモード時の操作ボタンマーク13’には肉球マークがあり、ノーマルボタンモード時とは態様が異なっている。   FIG. 8B is an example of button operation effects in the cat button mode. First, FIG. 8B (a) shows a state of button operation effect (before operation). Here, a meter 65 indicating an operation valid period and an operation button mark 13 'are displayed. The operation button mark 13 'in the cat button mode has a meat ball mark, and the mode is different from that in the normal button mode.

ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、操作ボタンマークを同じ態様としてもよい。また、猫のキャラクタ68が出現するボタン操作演出では、操作ボタンマークがノーマルボタンモード時と異なる態様となり、それ以外では同じ態様のままとしてもよい。また、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、猫のキャラクタ68が出現しない場合があるが、この場合は、ノーマルボタンモード時と同じ態様とすることができる。   The operation button marks may be the same in the normal button mode and the cat button mode. In addition, in the button operation effect in which the cat character 68 appears, the operation button mark is in a mode different from that in the normal button mode, and the same mode may be otherwise maintained. Further, in the button operation effect in the cat button mode, the cat character 68 may not appear, but in this case, the same mode as in the normal button mode can be adopted.

また、領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68が画面右端から出現する。猫ボタンモードでボタン操作演出が開始されたとき、操作ボタンマーク13’と同時に、その脇に猫のキャラクタ68を出現させてもよい。   In the area 61, the character "cat button mode ON" is displayed, and the cat character 68 appears from the right end of the screen. When the button operation effect is started in the cat button mode, the cat character 68 may be displayed at the same time as the operation button mark 13 '.

猫のキャラクタ68は通常、黒色であるが、大当り期待度に応じて青色、緑色、赤色、金色又は虹色に変化させてもよい。ここでも、スペシャルリーチに発展するまで、モード切替えを行うことができる。その後、図8B(b)の画面に切り替わる。   The cat character 68 is normally black, but may be changed to blue, green, red, gold or iridescent depending on the jackpot expectation. Here too, the mode can be switched until the special reach is developed. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG. 8B (b).

図8B(b)は、遊技者が操作ボタン13を操作せず、メータ65に示す操作有効期間が半分近く経過したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。猫ボタンモード時には、遊技者が操作ボタン13の操作をしなくても、猫のキャラクタ68が操作有効期間の適当なタイミングで操作ボタンマーク13’を操作する。   FIG. 8B (b) shows a state where the player does not operate the operation button 13 and the operation effective period shown by the meter 65 has almost reached half. Here, the cat character 68 operates the operation button mark 13 '. In the cat button mode, even if the player does not operate the operation button 13, the cat character 68 operates the operation button mark 13 'at an appropriate timing of the operation valid period.

猫のキャラクタ68の動作に対応させて、スピーカ7による効果音や枠装飾LED8又は盤面装飾LED35による発光演出を行ってもよい。例えば、猫のキャラクタ68の鳴き声を再生したり、操作ボタンマーク13’の操作時の押下げ音を出力することができる。また、猫のキャラクタ68の移動やジャンプに合わせて各LEDの発光態様を変化(点灯、消灯又は点滅)させてもよい。   In response to the movement of the cat character 68, a light effect by the speaker 7, a frame decoration LED 8 or a panel decoration LED 35 may be performed. For example, it is possible to reproduce the sound of the cat character 68 or to output the pressing sound when the operation button mark 13 'is operated. Further, the light emission mode of each LED may be changed (turned on, turned off, or blinked) in accordance with the movement or jump of the cat character 68.

詳細は後述するが、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングは、少なくとも2種類あることが好ましい。また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する前であれば、遊技者が自ら操作ボタン13を操作することもできる。その場合、猫のキャラクタ68のアニメーションを中断又は中止され、猫のキャラクタ68は画面上から消える。   Although details will be described later, it is preferable that there are at least two types of timing when the cat character 68 operates the operation button mark 13 '. Also, before the cat character 68 operates the operation button mark 13 ', the player can operate the operation button 13 by himself. In that case, the animation of the cat character 68 is interrupted or stopped, and the cat character 68 disappears from the screen.

本実施形態では、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、遊技者が操作ボタン13を操作しても猫ボタンモードは解除されないが、解除されるようにしてもよい。その際、アニメーションの効果音や発光演出を中断するようにしてもよい。その後、図8B(c)の画面に切り替わる。   In the present embodiment, the cat button mode is not released even if the player operates the operation button 13 in the button operation effect in the cat button mode, but it may be released. At that time, the sound effect of the animation or the light emission effect may be interrupted. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG. 8B (c).

図8B(c)は、猫のキャラクタ68の操作ボタンマーク13’の操作、又は遊技者の操作ボタン13の操作による結果演出を示している。ここでも写真画像67が出現しているが、その前面を猫群が通過する群予告となっている。装飾図柄58はリーチ変動の態様となっているが、その後、当り又はハズレの態様で停止する。   FIG. 8B (c) shows the effect produced by the operation of the operation button mark 13 'of the cat character 68 or the operation of the operation button 13 by the player. Here also, a photographic image 67 appears, but it is a group notice that a group of cats pass in front of it. The decorative pattern 58 is in the form of reach variation, and then stops in the form of hitting or losing.

次に、図9を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例、特に、操作タイミングの違いについて説明する。   Next, with reference to FIG. 9, an example of button operation effects in the cat button mode, particularly, the difference in operation timing will be described.

まず、図9(a)は、ボタン操作演出(操作前)の様子を示している。領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68が画面右端から出現する。その後、図9(b)の画面に切り替わる。   First, FIG. 9A shows a state of button operation effect (before operation). In the area 61, the characters "cat button mode ON" are displayed, and the cat character 68 appears from the right end of the screen. After that, the screen is switched to the screen of FIG.

図9(b)は、その後、間もなく(図中の期間A)、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する演出を示している。その後、図9(c)の画面に切り替わる。   FIG. 9B shows an effect that the cat character 68 operates the operation button mark 13 'shortly thereafter (period A in the figure). Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図9(c)は、このときの結果演出を示している。写真画像67が出現する演出であるが、猫のキャラクタ68が操作有効期間の早い段階(期間A)で操作ボタンマーク13’を操作した場合、大当り期待度が比較的低い。このため、装飾図柄58は、図示するようにハズレの態様で停止することが多い。   FIG. 9C shows the effect presentation at this time. In the effect that the photographic image 67 appears, when the cat character 68 operates the operation button mark 13 'at an early stage (period A) of the operation effective period, the jackpot expectation is relatively low. For this reason, the decorative pattern 58 often stops in a lost manner as illustrated.

一方、図9(d)、図9(e)は、暫く時間が経過してから(図中の期間B)、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する演出を示している。まず、図9(d)では、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。   On the other hand, FIG. 9 (d) and FIG. 9 (e) show the effect that the cat character 68 operates the operation button mark 13 'after a lapse of time (period B in the figure). First, in FIG. 9D, the cat character 68 only looks at the operation button mark 13 'and does not operate it.

そして、図9(e)において、期間Cにて猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図9(f)の画面に切り替わる。   Then, in FIG. 9E, in period C, the cat character 68 operates the operation button mark 13 '. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図9(f)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が操作有効期間の遅い段階(期間C)で操作ボタンマーク13’を操作した場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。   FIG. 9 (f) shows the effect presentation at this time. As illustrated, here, the background of the photographic image 67 is a specific pattern. In the cat button mode, when the cat character 68 operates the operation button mark 13 'at a late stage (period C) of the operation effective period, the jackpot expectation is relatively high. For this reason, the decoration pattern 58 is an aspect of reach variation.

このように、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングにより結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の連打や長押しをしたり、操作有効期間内に操作しない場合があってもよい。猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の操作をカウントダウンして、操作のタイミングを遊技者に分かり易く表示してもよい。   In this manner, the effect presentation is changed at the timing when the cat character 68 operates the operation button mark 13 ', suggesting a big hit expectation. In addition, the cat character 68 may continuously hit or hold the operation button mark 13 ', or may not operate within the operation valid period. The operation of the operation button mark 13 'by the cat character 68 may be counted down to display the timing of the operation in an easy-to-understand manner for the player.

また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングにより、結果演出の実行期間を異ならせてもよい。例えば、猫のキャラクタ68が操作有効期間の早い段階で操作ボタンマーク13’を操作した場合には、遅い段階で操作した場合よりも結果演出の実行期間が長くする。なお、結果演出の実行期間や大当り期待度を異ならせる点については、上述の内容に限られず、逆の内容としてもよい。   Further, the execution period of the effect effect may be made different depending on the timing when the cat character 68 operates the operation button mark 13 '. For example, when the cat character 68 operates the operation button mark 13 'at an early stage of the operation effective period, the execution period of the effect presentation is made longer than when operated at a late stage. In addition, about the point which changes the execution period of result presentation, and a big hit expectation, it is not restricted to the above-mentioned content, It is good also as a reverse content.

次に、図10を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例、特に、操作ボタンマークの変化について説明する。   Next, with reference to FIG. 10, an example of the button operation effect in the cat button mode, particularly, a change in the operation button mark will be described.

まず、図10(a)は、ボタン操作演出(操作前)の様子を示している。領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68は操作ボタンマーク13’(第1態様)と同時に出現する。なお、ここでは、後述する第2態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できる状態となっている。   First, FIG. 10A shows a state of button operation effect (before operation). The character "cat button mode ON" is displayed in the area 61, and the cat character 68 appears simultaneously with the operation button mark 13 '(first mode). Here, the operation button mark of the second aspect described later is in a state where it can be visually recognized in a dim manner.

その後、操作ボタンマーク13’は、第2態様の操作ボタンマークに変化する。しかし、図10(b)に示すように、その変化前に猫のキャラクタ68(又は遊技者自ら)が操作ボタン13を操作すると、図10(c)に示す結果演出が実行される。ここでは、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、群予告が実行されている。   Thereafter, the operation button mark 13 'changes to the operation button mark of the second mode. However, as shown in FIG. 10B, when the cat character 68 (or the player himself) operates the operation button 13 before the change, the effect shown in FIG. 10C is executed. Here, the decorative symbol 58 is in the form of reach variation, and group notice is executed.

一方、図10(d)は、操作ボタンマーク13’から第2態様の操作ボタンマーク13”に変化したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13”を眺めているだけで操作を行わない。その後、図10(e)の画面に切り替わる。   On the other hand, FIG. 10 (d) shows a state when the operation button mark 13 'is changed to the operation button mark 13' 'of the second mode. Here, the cat character 68 has the operation button mark 13' '. I just look at it and do not operate it. After that, the screen is switched to the screen of FIG.

図10(e)は、その後、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13”を操作する。このように、猫ボタンモード時において、第2態様の操作ボタンマーク13”が表示されている場合、操作有効期間の遅い段階に猫のキャラクタ68による操作が行われ易い。その後、図10(f)の画面に切り替わる。   FIG. 10E shows the appearance of the button operation effect after a lapse of time. Here, the cat character 68 operates the operation button mark 13 ". Thus, in the cat button mode, when the operation button mark 13" of the second mode is displayed, the operation validity period is late. The operation by the cat character 68 is easy to be performed. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図10(f)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が第2態様の操作ボタンマーク13”を操作した場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。   FIG. 10 (f) shows the effect presentation at this time. As illustrated, here, the background of the photographic image 67 is a specific pattern. In the cat button mode, when the cat character 68 operates the operation button mark 13 ′ ′ of the second mode, the jackpot expectation is relatively high. Therefore, the decorative symbol 58 is in the form of reach variation.

このように、猫のキャラクタ68が操作したときの操作ボタンマークの態様によって結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。特に、猫のキャラクタ68が第2態様の操作ボタンマーク13”を操作したとき、第1態様の操作ボタンマーク13’を操作したときよりも大当り期待度が高い演出が実行される。   As described above, the effect presentation is changed according to the mode of the operation button mark when the cat character 68 is operated, and the big hit expectation is suggested. In particular, when the cat character 68 operates the operation button mark 13 ′ ′ of the second mode, an effect is performed that has a higher jackpot expectation than when the operation button mark 13 ′ of the first mode is operated.

なお、第1態様の操作ボタンマーク13’は、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、その態様(肉球マークの有無)が異なるが、第2態様の操作ボタンマーク13”は、操作ボタンマークが同じ態様であってもよい。   The operation button mark 13 'in the first mode differs in the mode (presence or absence of the meat ball mark) between the normal button mode and the cat button mode, but the operation button mark 13 "in the second mode is the operation button mark May be in the same manner.

次に、図11を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。   Next, with reference to FIG. 11, the game management process performed on the main control side will be described. The game management process described below is a timer interrupt process that is executed on the main loop on the main control side when the power on process ends normally.

まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。   First, the main control board 24 performs timer management processing (step S10). The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of timers, such as a special symbol role thing operation timer, and each counts time concerning a game.

主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。   The main control board 24 manages a large number of timers by updating various timers (subtracting the timers) according to the processing state. Thereafter, the process proceeds to step S20.

ステップS20では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1、第2特別図柄始動口38a,38bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42cが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。   In step S20, the main control board 24 performs a winning ball management process. This is a process performed when the game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first and second special symbol start openings 38a and 38b and the general winning opening 42. For example, a general winning opening sensor 42 c inside the general winning opening 42 detects a game ball, and transmits a ball detection signal to the main control board 24.

主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS30に進む。   When the main control board 24 receives the above signal, the main control board 24 transmits a control signal for paying out a predetermined number of winning balls toward the payout control board 29 (furthermore, the game ball payout device 19). After receiving the control signal, the game ball payout device 19 pays out a predetermined number of prize balls onto the upper storage tray 11 (when the upper storage tray 11 is full, the lower storage tray 12). Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40の内部にある始動ゲート通過センサ40cがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。   In step S30, the main control board 24 performs normal symbol management processing. This is a process performed when the game ball flowing down the game area of the game board 4 passes through the normal symbol start gate 40. Specifically, the starting gate passage sensor 40 c inside the normal symbol starting gate 40 detects the gaming ball having passed the gate, and transmits a ball detection signal to the main control board 24.

主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。   When the main control board 24 receives the signal, the main control board 24 acquires a random value of a normal symbol. A maximum of four random number values sampled can be stored, and the above random number value lottery is performed in the order of storage.

また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。   In addition, the main control board 24 transmits a control signal to the normal symbol display device 43b. In the normal symbol display device 43b, the variation of the normal symbol is performed by the blinking of the LED, and the normal symbol stops and displays the mode of hit or drop according to the lottery result after a predetermined time has elapsed. Thereafter, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。   In step S40, the main control board 24 performs a normal electric role management process. This is a process of controlling the operation of the ordinary electric role according to the lottery result of the ordinary symbol. In the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol hits and stops in the aspect, the main control board 24 transmits a control signal to the solenoid for the ordinary electric part and starts the second special symbol for a predetermined time. The opening and closing member of the opening 38b is opened.

主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。   The main control board 24 closes the opening / closing member when the predetermined time has elapsed, or when a predetermined upper limit number of game balls wins in the second special symbol start port 38b before the predetermined time has elapsed. The control signal of (1) is sent to the solenoid for the ordinary motorized part. Thereby, the opening and closing member is closed. Thereafter, the process proceeds to step S50.

なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。   In the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol comes off and stops in an aspect, the opening / closing member is not opened, and the main control board 24 does not do anything, but the ordinary electric role game processing process Finish.

ステップS50では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。   In step S50, the main control board 24 performs special symbol management processing. This is a process performed when the game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b.

詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。   Although details will be described later, when the start winning opening sensors 38c and 38d detect a game ball, the start winning openings sensors 38c and 38d transmit a ball detection signal to the main control board 24, and the main control board 24 detects a ball detection signal. In response to this, one random number value is acquired from, for example, 600 random number values (lottery of special symbol), and an effect mode for the acquired random number value is determined.

主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。   The main control board 24 transmits an effect command to the special symbol display device 43a. In the special symbol display device 43a, the variation of the special symbol by the 7-segment LED is performed, and the special symbol stops in the form of hitting or falling according to the lottery result after a predetermined time has elapsed. In addition, the variation of the special symbol is also displayed on the liquid crystal display device 36 with a decorative symbol which can be surely recognized by the player. Thereafter, the process proceeds to step S60.

最後に、ステップS60では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。   Finally, in step S60, the main control board 24 performs a special electric role management process. This is processing for controlling the operation of the big winning device 39 (hereinafter also referred to as a special electric combination) based on the lottery result of the special symbol.

詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。   Although the details will be described later, when the special symbol stops in a hitting manner, it becomes a so-called big hit, and a predetermined number of rounds of special games are given to the player. In the special symbol management process (step S50), when the special symbol comes off and stops in a mode, the special electric role management process ends immediately. When the special electric role management process ends, the game management process also ends.

次に、図12を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図11:ステップS50)では、主制御基板24は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中及び確認時間中)を判定し、それぞれの処理を管理する。   Next, with reference to FIG. 12, the special symbol management process performed in the game management process will be described. In the special symbol management process (FIG. 11: step S50), the main control board 24 determines a special symbol operation status (during variation waiting, variation and confirmation time) described later, and manages each process.

まず、主制御基板24は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞の有無を判断する。第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側CPU241は、第1始動入賞口センサ38cから送られる球検出信号に基づいて、200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。   First, the main control board 24 performs start opening check processing 1 (step S51). This determines whether or not the game ball has won the first special symbol start opening 38a. When there is a winning of the game ball to the first special symbol starting opening 38a, the main control board side CPU 241, based on the ball detection signal sent from the first starting winning opening sensor 38c, of 200 random number value Get one random value from inside.

ROM242には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。   The ROM 242 stores an effect information table. The main control board side CPU 241 reads an effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table. In addition, the main control board side CPU 241 acquires a big hit judgment flag based on the random number value, and also performs processing of storing it in the work area.

特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1特別図柄始動口38aに入賞すると、主制御基板側CPU241は、乱数値(抽選結果)、演出態様を含む演出コマンドを、RAM243の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側CPU241は、演出制御基板25を介して液晶制御基板26の液晶制御CPU261に演出コマンドを送る。液晶制御CPU261は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御RAM263に記憶する。液晶制御RAM263に記憶される保留情報は、例えば最大4個である。   If the game ball wins the first special symbol start port 38a during the variable display of the special symbol, the main control board side CPU 241 sets a random number value (lottery result) and an effect command including an effect mode in the hold storage area of the RAM 243. Remember. Further, the main control board side CPU 241 sends an effect command to the liquid crystal control CPU 261 of the liquid crystal control board 26 via the effect control board 25. The liquid crystal control CPU 261 stores the effect command in the liquid crystal control RAM 263 as hold information. The hold information stored in the liquid crystal control RAM 263 is, for example, up to four.

ステップS52では、主制御基板24は、始動口チェック処理2を行う。第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。   In step S52, the main control board 24 performs start opening check processing 2. It is determined whether or not the game ball has won the second special symbol start opening 38b, and the same processing as the start opening check processing 1 is performed. Thereafter, the process proceeds to step S53.

次に、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS58に進む。   Next, the main control board 24 determines whether or not the condition device operation flag is 5AH (step S53). The condition device is a device that operates when a condition for continuing a big hit when a big hit occurs is established, and it is determined whether the condition device operating flag is turned on. If the condition device operation flag is on, it is determined as "YES" and the process proceeds to step S58.

一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS54に進む。すなわち、ステップS54〜S57は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。   On the other hand, if the condition device operation flag is not on, it is determined as "NO" and the process proceeds to step S54. That is, steps S54 to S57 are processing in the case of the normal game mode in which no big hit occurs.

ステップS53の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。   If the determination in step S53 is "NO", the main control board 24 performs special symbol operation status determination (step S54). If the special symbol operation status (hereinafter also referred to as a special drawing operation status) is set to "00H" or "01H", the special symbol is "variation standby", so the process proceeds to step S55.

また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。   If the special view operation status is set to "02H", the special symbol is "changing", so the process proceeds to step S56. Furthermore, when the special view operation status is set to "03H", since it is "during confirmation time" of the special symbol, it proceeds to step S57. The processing in each special view operation status will be described below.

まず、図13A、図13Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。   First, with reference to FIG. 13A and FIG. 13B, the special symbol variation start process (step S55) performed in the special symbol management process will be described.

まず、図13Aにおいて、主制御基板側CPU241は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、特図の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS76に進む(図13B参照)。   First, in FIG. 13A, the main control board side CPU 241 determines whether or not the special figure holding ball number is 0 (step S71). If the number of balls held in the special drawing is 0, it is determined as "YES" and the process proceeds to step S72. On the other hand, when the number of holding balls in the special view is not 0, it is determined as "NO", and the process proceeds to step S76 (see FIG. 13B).

ステップS72では、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップS72の判定が「YES」である場合には、乱数値を取得し、ステップS79に進む。   In step S72, it is determined whether or not the game ball has won the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b. If the determination in step S72 is "YES", a random value is acquired, and the process proceeds to step S79.

ステップS72の判定が「NO」である場合には、主制御基板24は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。   If the determination in step S72 is "NO", the main control board 24 determines whether the special view operation status is 00H (step S73). Although described later, "01H" is set as the special view operation status immediately after the processing during the special symbol confirmation time (FIG. 12: step S57) is executed.

特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」である場合)には、「NO」の判定となり、ステップS74に進む。   If the special drawing operation status is "00H", it is determined as "YES", and the special symbol variation start process is ended. On the other hand, when the special view operation status is not "00H" (when it is "01H"), the determination is "NO", and the process proceeds to step S74.

ステップS74では、主制御基板24は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。   In step S74, the main control board 24 transmits a customer waiting demo command. The “wait for customer demo command” is transmitted from the main control board 24 toward the effect control board 25 when the number of balls reserved in the special view is 0 and the special view operation status is “01H”. Thereafter, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、主制御基板24は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。   At step S75, the main control board 24 sets 00H to the special view operation status. The special symbol change start process is ended by this set, but thereafter, in the special symbol change start process, the process of “YES” in the determination of step S73 is repeated unless reserve information or a start hole winning is generated.

ステップS71の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図の保留球数を1減算する(図13B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。   If the determination in step S71 is "NO", the main control board 24 subtracts 1 from the number of holding balls in the special view (FIG. 13B: step S76). Thereafter, the process proceeds to step S77.

ステップS77では、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。   In step S77, the main control board 24 transmits a hold subtraction command to the effect control board 25. Thereby, the hold display of the special symbol display device 43a (7-segment LED on the right side) and the hold display displayed on the liquid crystal display device 36 are decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S78.

ステップS78では、主制御基板24は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。   At step S78, the main control board 24 shifts the reserved storage area. The pending storage areas 1 to 4, which are the same as the maximum pending number, are shifted by 1 in accordance with the subtraction of the pending ball number. At this time, 0 is set for the pending storage area 4 in which the latest pending information is stored. Thereafter, the process proceeds to step S79.

ステップS79では、主制御基板側CPU241は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。   In step S79, the main control board side CPU 241 performs a random number determination process for special motorized combination determination. This is a hit determination process of the special figure based on the acquired random number value. Further, processing for storing the big hit determination flag in the work area is also performed.

本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。   In the present embodiment, since the big hit probability differs between the normal mode and the time saving mode, and the probability fluctuation mode, the number of random numbers to be “big hit” is different. Note that the number of random number values, the "big hit", the random number values to be "reach", and the like can be changed as appropriate.

ステップS80では、主制御基板24は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。   At step S80, the main control board 24 performs a game state transition preparation process. Here, when the big hit determination flag is on, the game state transition table according to the big hit type is selected, the value is stored in various buffers with reference to this. Thereafter, the process proceeds to step S81.

ステップS81では、主制御基板24は、特図の変動中フラグを5AHにセットする。その後、ステップS82に進む。   In step S81, the main control board 24 sets the in-fluctuating flag of the special view to 5AH. Thereafter, the process proceeds to step S82.

ステップS82では、主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置43aに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。主制御基板側CPU241は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。その後、ステップS83に進む。   In step S82, the main control board side CPU 241 reads the effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table, sends the effect command including the random value and the effect mode to the special symbol display device 43a, and the effect command or effect The execution command is sent to the effect control board 25. The main control board side CPU 241 sends an effect command to the effect control board 25 when the hold information is not stored, and an effect execution command when the hold information is stored. Thereafter, the process proceeds to step S83.

最後に、主制御基板24は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図12:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図12に戻り、その後、後述するステップS58に進む。   Finally, the main control board 24 performs various settings at the start of fluctuation (step S83). Specifically, "00H" (erased) is set in the random number storage area 0. In addition, since the special figure operation status is set to "02H" (during variation), in the next special symbol management process, special symbol variation processing (described later in FIG. 12: step S54) is executed during special symbol variation processing (FIG. 12) FIG. 12: Branch to step S56). Thereafter, the special symbol variation start process is ended. Referring back to FIG. 12, the process proceeds to step S58 described later.

次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置43aは、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。   Next, the variation display process of the special symbol and the display process of the effect image will be described. The special symbol display device 43a performs variation display of the special symbol based on the effect mode of the effect command sent from the main control board side CPU 241. The effect image also includes a decorative symbol that is displayed in a variable manner.

演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御RAM263に記憶された保留情報(演出コマンド)に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板26に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板26に送る。   When the hold information is not stored, the effect control board side CPU 251 performs effects by controlling the operation of the sound effect of the speaker 7 and each LED based on the effect command sent from the main control board side CPU 241. The hold information is stored, and when an effect execution command is received, an effect is performed based on the hold information (effect command) stored in the liquid crystal control RAM 263. Further, the effect control board side CPU 251 sends the effect command to the liquid crystal control board 26 when the hold information is not stored, and causes the liquid crystal control board 26 to execute the effect execution command when the hold information is stored. send.

液晶制御基板26の映像表示プロセッサVDP264は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御RAM263に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置36に表示する演出の画像データの画像処理を行う。   When the image display processor VDP 264 of the liquid crystal control board 26 receives the effect command, the effect display information stored in the liquid crystal control RAM 263 is received when the effect execution command is received based on the effect mode of the received effect command. The image processing of the image data of the effect to be displayed on the liquid crystal display device 36 is performed based on the mode.

液晶制御CPU261は、画像処理された画像データを液晶表示装置36に表示することで、主制御基板側CPU241で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御CPU261は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。   The liquid crystal control CPU 261 causes the liquid crystal display device 36 to display the image data subjected to the image processing to perform effects in the effect mode determined by the main control substrate CPU 241. The liquid crystal control CPU 261 erases the hold information at the same time as starting the effect based on the hold information.

次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理(ステップS56)について簡単に説明する。主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、この処理を行う。   Next, the special symbol changing process (step S56) performed in the special symbol management process will be briefly described. The main control board 24 performs this processing when it is determined that the special drawing operation status is "02H" (during variation) in the special symbol operation status determination (FIG. 12: step S54).

主制御基板24は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。   The main control board 24 determines whether the special symbol combination product operation timer, which is a timer related to the fluctuation time of the special drawing, is 0 or not, and when this timer becomes 0, transmits the “variation stop command”. . In addition, although various settings are made at the time of fluctuation stop, the special symbol operation status is set to "03H" (during confirmation time), so in the next special symbol management processing, special symbol operation status determination (Fig. 12: step S54) Then, the processing will branch to processing during the special symbol confirmation time described later (FIG. 12: step S57). Thereafter, the special symbol changing process is ended.

次に、図14A、図14Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(ステップS57)について説明する。   Next, with reference to FIG. 14A and FIG. 14B, the special symbol confirmation process (step S57) performed in the special symbol management process will be described.

まず、図14Aにおいて、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS111)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS112に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図14B参照)。   First, in FIG. 14A, the main control board 24 determines whether or not the special symbol combination product operation timer is 0 (step S111). Here, it is determined whether or not the time of the finalized display of the special view has passed. If the special symbol combination product operation timer becomes 0, it is determined as "YES", and the process proceeds to step S112. On the other hand, if the special symbol combination product operation timer has not yet become 0, it is judged as "NO", and the processing is ended during the special symbol confirmation time (see FIG. 14B).

ステップS111の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS112)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図12:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS113に進む。   If the determination in step S111 is "YES", the main control board 24 sets the special view operation status to "01H" (step S112). Since the special view operation status is set to "01H" (during variation waiting), in the next special symbol management processing, it is branched to the special symbol variation start processing (FIG. 12: step S55) in the special symbol operation status determination. become. Thereafter, the process proceeds to step S113.

次に、主制御基板24は、大当りフラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS113)。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS114に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS115に進む。   Next, the main control board 24 determines whether or not the big hit flag is 5AH (step S113). This is a determination as to whether or not the jackpot flag is on. If the jackpot flag is on, it is determined as "YES", and the process proceeds to step S114. On the other hand, when the big hit flag is not turned on, it becomes a judgment of "NO", and progresses to step S115.

ステップS113の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS114)。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。   If the determination in step S113 is "YES", the main control board 24 performs various settings when the big hit symbol is stopped (step S114). For example, the jackpot determination flag is returned to "00H", and the condition device operation flag is set to "5AH". Thereafter, the processing is ended during the special symbol confirmation time.

また、ステップS113の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS115)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、0が設定されている。   If the determination in step S113 is "NO", the main control board 24 determines whether the special view time shorting counter is 0 (step S115). The special drawing time shorting counter is a counter that counts the number of time-shortening modes, and for example, 0 is set in the normal mode.

特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS116に進む。   If the special drawing time shortness counter is 0, it becomes "YES", and it proceeds to step S119 (see FIG. 14B). On the other hand, when the special figure time shortness counter is not 0, it becomes "NO", and it proceeds to step S116.

ステップS115の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS116)。以下のステップS116〜S118は、時短回数の減算に関する処理となる。   If the determination in step S115 is "NO", the main control board 24 subtracts 1 from the special view time shorting counter (step S116). The following steps S116 to S118 are processing relating to the time-saving number of subtractions.

次に、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS117)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS118に進む。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。   Next, the main control board 24 determines whether the special figure time short counter is 0 or not (step S117). If the special drawing time shorting counter is 0, it is determined as "YES", and the process proceeds to step S118. On the other hand, when the special figure time reduction counter is not 0, it becomes "NO", and the process proceeds to step S119 (see FIG. 14B).

ステップS117の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS118)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、ステップS119に進む(図14B参照)。   If the determination in step S117 is "YES", the main control board 24 performs various settings at the time reduction end (step S118). For example, the general drawing time short state flag and the special drawing time short state flag are set to "00H", respectively. Thereafter, the process proceeds to step S119 (see FIG. 14B).

次に、図14Bにおいて、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS119)。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。   Next, in FIG. 14B, the main control board 24 determines whether the special figure probability variation counter is 0 or not (step S119). The probability variation mode of the present embodiment is limited in number, and the number of remaining probability variation modes is counted by the special figure probability variation number counter.

特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS120に進む。   If the special figure probability variation counter is 0, it is judged as "YES", and the processing is ended during the special symbol check time. On the other hand, if the Toku-zu probability variation counter is not 0, it becomes "NO", and the process proceeds to step S120.

ステップS119の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS120)。以下のステップS120〜S122は、確変回数の減算に関する処理となる。   If the determination in step S119 is "NO", the main control board 24 subtracts 1 from the special figure probability variation counter (step S120). The following steps S120 to S122 are processing relating to the subtraction of the number of probability variations.

次に、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS121)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。   Next, the main control board 24 determines whether the special figure probability variation counter is 0 or not (step S121). If the Toku-zu probability variation counter is 0, it is determined as "YES", and the process proceeds to step S122. On the other hand, when the special figure probability variation number counter is not 0, it becomes a judgment of "NO", and ends the processing during the special symbol check time.

ステップS121の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS122)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図12のステップS58に進む。   If the determination in step S121 is "YES", the main control board 24 performs various settings at the end of the probability variation (step S122). For example, the common drawing definite change state flag and the special view positive change state flag are set to "00H", respectively, and the processing is ended during the special symbol check time. Thereafter, the processing is ended during the special symbol confirmation time. After the end of the processing during the special symbol confirmation time, it proceeds to step S58 in FIG.

最後に、主制御基板24は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。   Finally, the main control board 24 updates the special symbol display data (step S58). Specifically, the special symbol of the special symbol display device 43a is updated. Thereafter, the special symbol management process is ended.

次に、図15を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図11:ステップS60)において、主制御基板24は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。   Next, with reference to FIG. 15, the special electric bonus game management process performed in the game management process will be described. In the special electric role management process (FIG. 11: step S60), the main control board 24 displays the special electric role operation status (big hit start process, special electric role start operation process, special electric role in action process, The special electric combination product operation continuation determination processing, the big hit end processing) is determined, and each processing is managed.

まず、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AH(ON)であるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグが5AHの場合には、「YES」の判定となり、ステップS62に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。   First, the main control board 24 determines whether the condition device operation flag is 5AH (ON) (step S61). If the condition device operation flag is 5AH, the determination is "YES", and the process proceeds to step S62. On the other hand, if the condition device operation flag is not on, it is judged as "NO", and this processing is ended. That is, the process after step S62 is processing when a big hit occurs.

ステップS61の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。   If the determination in step S61 is "YES", the main control board 24 performs a special electric combination product operation status determination (step S62). If the special electric combination product operation status (hereinafter also referred to as a special power operation status) is set to "00H", it is the "big hit start" time, so the process proceeds to step S63.

また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。   When the special power operation status is set to “01H”, since “the special power activation is in progress”, the process proceeds to step S64. Similarly, when the special power operation status is set to “02H”, since “special power is in operation”, the process proceeds to step S65.

さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。   Furthermore, when the special power operation status is set to “03H”, since “special power operation continuation determination is being performed”, the process proceeds to step S66, and when the special power operation status is set to “04H”, “big hit” Since the process is being completed, the process proceeds to step S67.

ステップS63〜S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を終了する。   The contents of the processes of steps S63 to S67 will be described in detail below. In addition, after these processing ends, the main control board 24 ends the special electric role management processing.

次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(ステップS63)について説明する。   Next, with reference to FIG. 16, the jackpot start process (step S63) performed in the special electric role management process will be described.

まず、主制御基板24は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS131)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図19参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。   First, the main control board 24 performs various settings at the start of the big hit (step S131). Specifically, the item continuous actuation device operation flag is turned on, and "01H" is set in the continuous number counter. The consecutive number counter is used to count the number of rounds in the processing for judging the continuation of the special electric motor-operated product operation described later (see FIG. 19), and “01H” means the first round.

また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS132に進む。   In addition, since the special electric combination product operation status is set to "01H" (during special power operation start), the special electric combination product operation start process (Fig. 15: next step S62). 15: The process proceeds to step S64). After various settings at the time of the big hit start are finished, it advances to step S132.

ステップS132では、主制御基板24は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号をRAM243に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS133に進む。   In step S132, the main control board 24 sets various data according to the jackpot type. Specifically, the maximum number of rounds and the round display LED number are stored in the RAM 243, and the big hit start interval time is stored in the special symbol combination product operation timer. The jackpot start interval time is used in the special electric powered part operation start process described later (see FIG. 17). Thereafter, the process proceeds to step S133.

最後に、主制御基板24は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS133)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。   Finally, the main control board 24 transmits a big hit start interval command (step S133). Specifically, the main control board 24 transmits a "big hit start interval (fanfare) command" to the effect control board 25. Thereafter, the big hit start process is ended.

次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(ステップS64)について説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the special motorized product operation start process (step S64) performed in the special motorized product management process will be described.

まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS141)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。   First, the main control board 24 determines whether the special symbol combination product operation timer is 0 or not (step S141). Specifically, it is determined whether the big hit start interval time has elapsed, or whether the inter-round interval time described later has elapsed.

特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。   If the special symbol combination product operation timer has become 0, it becomes a determination of "YES", and the process proceeds to step S142. On the other hand, if the special symbol combination product operation timer has not yet become 0, it is judged as "NO", and the special electric combination product operation start process is ended.

ステップS141の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS142)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS143に進む。   If the determination in step S141 is "YES", the main control board 24 transmits a special winning opening open command (step S142). Specifically, the main control board 24 transmits a "big winning opening open command" toward the effect control board 25. Thereafter, the process proceeds to step S143.

ステップS143では、主制御基板24は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、15の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS144に進む。   In step S143, the main control board 24 stores the special electric combination product operation time according to the jackpot type and the number of rounds in the special symbol combination product operation timer. For example, when a win is made per probability variation symbol this time, the special motorized symbol operating time of each round of 15 is set to the special symbol symbol operated timer. Thereafter, the process proceeds to step S144.

ステップS144では、主制御基板24は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。   In step S144, the main control board 24 performs various settings at the start of the opening operation. Specifically, the special winning opening winning number counter is set to "00H". “00H” means that the number of winnings is “0”.

また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図15:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS145に進む。   In addition, since the special electric combination product operation status is set to “02H” (during special power operation), in the next special electric combination product operation status determination (FIG. 15: step S62), the special electric combination product operation processing (FIG. 15) : It proceeds to step S65). Thereafter, the process proceeds to step S145.

最後に、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS145)。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板24は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置39の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。   Finally, the main control board 24 performs a special winning opening / closing operation setting process (step S145). In the special winning opening opening / closing operation setting process, the main control board 24 sets ON / OFF of the solenoid based on the big hit type, the number of rounds, the special symbol combination product operation timer, and the solenoid operation pattern. The solenoid here is a solenoid that drives the open / close door of the big winning device 39. Thereafter, the special winning opening / closing operation setting process is ended. Thus, the special motorized product operation start process is ended.

次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(ステップS65)について説明する。   Next, with reference to FIG. 18, the processing during the operation of the special motorized product (step S65) performed in the special motorized product management process will be described.

まず、主制御基板24は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS151)。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、入賞がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。   First, the main control board 24 determines whether or not there is a winning on the special winning opening (step S151). A winning prize is detected by the special winning mouth sensor of the special winning mouth. If there is a winning on the special winning opening, it is determined as "YES", and the process proceeds to step S152. On the other hand, when there is no winning, it becomes a judgment of "NO", and progresses to Step S155.

ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、入賞数を1加算する(ステップS152)。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS153に進む。   If the determination in step S151 is "YES", the main control board 24 adds 1 to the number of winnings (step S152). That is, the special winning opening sensor counts the prescribed number of winnings for winning at the special winning opening. Thereafter, the process proceeds to step S153.

次に、主制御基板24は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS153)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS154に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。   Next, the main control board 24 determines whether or not the maximum winning number has been reached (step S153). If the maximum winning number has been reached, it is determined as "YES", and the process proceeds to step S154. On the other hand, if the maximum winning number has not been reached yet, it is determined as "NO" and the process proceeds to step S155. The maximum winning number may be varied depending on the type of big hit.

ステップS153の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS154)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(ステップS156/YES)。その後、ステップS155に進む。   If the determination in step S153 is "YES", the main control board 24 clears the special symbol combination product operation timer (step S154). By clearing the special symbol combination product operation timer, it proceeds to processing when one round game is over (step S156 / YES). Thereafter, the process proceeds to step S155.

ステップS155では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS156に進む。   In step S155, the main control board 24 performs a special winning opening / closing operation setting process. The details of the special winning opening / closing operation setting process have been described in step S145 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S156.

次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS156)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS157に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。   Next, the main control board 24 determines whether the special symbol combination product operation timer is 0 or not (step S156). Here, it is determined whether or not the special electric combination product operation time has elapsed. If the special symbol combination product operation timer has become 0, it becomes a determination of "YES", and the process proceeds to step S157. On the other hand, if the special symbol combination product operation timer has not yet become 0, it is judged as "NO", and the special electric combination product operation processing is ended.

ステップS156の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS157)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS158に進む。   If the determination in step S156 is "YES", the main control board 24 transmits an inter-round interval command (step S157). Specifically, the main control board 24 transmits an "inter-round interval command" toward the effect control board 25. The “inter-round interval command” is, for example, a command to notify transition to an interval between the first round and the second round. Thereafter, the process proceeds to step S158.

ステップS158では、主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図15:ステップS66)に進むようになる。主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS159)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。   In step S158, the main control board 24 performs various settings 1 at the end of the opening operation. Specifically, the special motorized power product operation status is set to "03H" (during the determination of the special power operation continuation). As a result, in the next special electric combination product operation status determination process (FIG. 15: step S62), the process proceeds to the special electric combination product operation continuation determination process (FIG. 15: step S66). The main control board 24 performs various settings 2 at the end of the opening operation (step S159). Here, the special symbol character product operation timer is set to 1980 ms. This corresponds to the normal round residual ball discharging time. After that, the processing during the operation of the special electric symbol is ended.

次に、図19を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(ステップS66)について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the special electric special-purpose boat function continuation determination process (step S66) performed in the special electric special-purpose boat property management process will be described.

まず、主制御基板24は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS161)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図18のステップS151〜S154で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS162に進む。   First, the main control board 24 performs a special winning opening winning number check process (step S161). The details of the special winning opening winning number check process are the same as the processes described in steps S151 to S154 of FIG. 18, and thus the description thereof is omitted here. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS163に進む。   In step S162, the main control board 24 performs a special winning opening / closing operation setting process. The details of the special winning opening / closing operation setting process are as described in step S145 of FIG. 17, and thus the description thereof is omitted here. Thereafter, the process proceeds to step S163.

次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS163)。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS164に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。   Next, the main control board 24 determines whether the special symbol combination product operation timer is 0 or not (step S163). Here, it is determined whether the remaining ball discharging time has elapsed. If the special symbol combination product operation timer has become 0, it becomes a determination of "YES", and the process proceeds to step S164. On the other hand, if the special symbol combination product operation timer has not yet become 0, it is judged as "NO", and the special electric combination product operation continuation determination processing is ended.

ステップS163の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS164)。本実施形態では、最大の第15ラウンド(確変図柄当り)又は第10ラウンド(非確変図柄当り)に達した場合に「YES」の判定となり、ステップS168に進む。一方、第14ラウンド(確変図柄当り)又は第9ラウンド(非確変図柄当り)までは、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。   If the determination in step S163 is "YES", the main control board 24 determines whether the maximum number of rounds has been reached (step S164). In the present embodiment, when the maximum fifteenth round (per positive symbol) or the tenth round (per non positive symbol) is reached, it is determined as "YES", and the process proceeds to step S168. On the other hand, until the 14th round (per positive variation symbol) or the 9th round (non positive variation symbol), it becomes "NO", and it progresses to step S165.

ステップS164の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS165)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップS166に進む。   If the determination in step S164 is "NO", the main control board 24 adds 1 to the consecutive number counter (step S165). That is, it becomes a process of counting the number of rounds of the special game. Thereafter, the process proceeds to step S166.

ステップS166では、主制御基板24は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS167に進む。   In step S166, the main control board 24 stores the inter-round interval time in the special symbol prize product operation timer. The inter-round interval time is used in the special electric powered part operation start process when it returns to the process (see FIG. 17). Thereafter, the process proceeds to step S167.

ステップS167では、主制御基板24は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。   In step S167, the main control board 24 performs various settings at the time of continuation. Specifically, the special motorized product operation flag is set to "00H". The special motorized product operation flag is set to "00H" in the case of "start", "between rounds" or "end" of the big hit round, but here it is "between rounds".

また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。   In addition, since the special electric combination product operation status is set to "01H" (during special power operation start), the special electric combination product operation start process (Fig. 15: next step S62). 15: The process proceeds to step S64). Thereafter, the special electric combination product operation continuation determination process is ended.

次に、ステップS164の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、終了時の各種設定を行う(ステップS168)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。   Next, when the determination in step S164 is "YES", the main control board 24 performs various settings at the end (step S168). Specifically, the special motorized product operation flag is set to "00H". The special electric combination product operation flag is set to “00H” because the big hit round is “end”.

また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り終了処理(図15:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS169進む。   Also, since the special power operation status is set to "04H" (during a big hit), in the next special electric combination product operation status determination (FIG. 15: step S62), the big hit end processing (FIG. 15: step S67) become. Thereafter, the process proceeds to step S169.

ステップS169では、主制御基板24は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図20参照)。その後、ステップS170に進む。   In step S169, the main control board 24 stores the end interval time in the special symbol prize product operation timer. The end interval time is used in the jackpot end process described later (see FIG. 20). Thereafter, the process proceeds to step S170.

最後に、主制御基板24は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS170)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。   Finally, the main control board 24 transmits a big hit end interval command (step S170). Specifically, the main control board 24 transmits a "big hit end interval (fanfare) command" to the effect control board 25. Thereafter, the special electric combination product operation continuation determination process is ended.

次に、図20を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(ステップS67)について説明する。   Next, with reference to FIG. 20, the big hit end process (step S67) performed in the special electric role combination management process will be described.

まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS171)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。   First, the main control board 24 determines whether or not the special symbol combination product operation timer is 0 (step S171). Here, it is determined whether the end interval time has elapsed. If the special symbol combination product operation timer becomes 0, it becomes a determination of "YES", and the process proceeds to step S172. On the other hand, if the special symbol role thing operation timer has not yet become 0, it becomes a judgment of "NO", and the big hit end processing is ended.

ステップS171の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS172)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS173に進む。   If the determination in step S171 is "YES", the main control board 24 performs various settings 1 at the end of the big hit (step S172). Specifically, the condition device operation flag, the number-of-consecutive-counts counter, the maximum number-of-consecutive-counts buffer, etc. used in each step during the special electric role management process are all cleared. Thereafter, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定2を行う。設定の詳細は、図5で説明した通りである。その後、ステップS174に進む。   In step S173, the main control board 24 performs various settings 2 at the end of the big hit. The details of the setting are as described in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S174.

ステップS174では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り開始処理(図15:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS175進む。   In step S174, the main control board 24 performs various settings 3 at the end of the big hit. Specifically, since the special power operation status is set to "00H" (big hit start), in the next special electric combination product operation status determination (FIG. 15: step S62), the big hit start processing (FIG. 15: step S63) I will go forward. Thereafter, the process proceeds to step S175.

最後に、主制御基板24は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS175)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板24が行う処理について説明した。   Finally, the main control board 24 updates the game state notification information (step S175). For example, when shifting to the time saving game state after this, the notification lamp is turned on during the time saving. After that, the big hit end processing ends. The process performed by the main control board 24 has been described above.

以下では、図21を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。   Hereinafter, with reference to FIG. 21, main processing performed on the sub control side will be described. The main process includes an initialization process performed when the effect control board 25 is activated.

まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS181)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS182に進む。   First, the effect control board 25 performs an initialization process (step S181). This is mainly to perform various initial settings of the effect control board 25 and is performed only once at the time of activation. Thereafter, the process proceeds to step S182.

次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS182)。メインループとは、後述するステップS184〜S189までの処理であるが、その更新周期は16msである。   Next, the effect control board 25 determines whether the main loop update period has come (step S182). The main loop is processing from steps S184 to S189 described later, and the update cycle is 16 ms.

ステップS182に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS183に進む。   When the process proceeds to step S182, when 16 ms of the update cycle has elapsed, the determination is "YES", and the process proceeds to step S184. On the other hand, in the state before 16 ms elapses, the update period is not set, so the determination is "NO". In this case, the process proceeds to step S183.

ステップS182の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS183)。その後、更新周期となるまでステップS182、S183の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図22参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。   If the determination in step S182 is "NO", the effect control board 25 performs update processing of various soft random numbers (step S183). Thereafter, the processing of steps S182 and S183 is repeated until the update period is reached. During this loop, a timer interrupt process (see FIG. 22) of 1 ms cycle is executed, but the effect control board 25 counts the number of times of this interrupt process and determines whether the above 16 ms has elapsed or not. judge.

ステップS182の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS184)。上述の通り、ステップS184〜S189はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS185に進む。   If the determination in step S182 is "YES", the effect control board 25 performs an LED data update process (step S184). As described above, steps S184 to S189 are processing of the main loop, but here, the light emission aspect of the decoration LED is changed by updating the data of the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35. Thereafter, the process proceeds to step S185.

ステップS185では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板25が受信、記憶した制御コマンド(演出コマンド、キャラクタコマンド等)の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図16参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始インターバルを設定する。その後、ステップS186に進む。   In step S185, the effect control board 25 performs a receiving command analysis process. This is to analyze the type of control command (render command, character command, etc.) received and stored by the effect control board 25, and perform various settings according to it. For example, when the “big hit start interval command” transmitted in the big hit start process (see FIG. 16) is received, the effect control board 25 sets the start interval. Thereafter, the process proceeds to step S186.

ステップS186では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS187に進む。   In step S186, the effect control board 25 performs a main scenario update process. Specifically, the effect is updated according to the received control command. Thereafter, the process proceeds to step S187.

ステップS187では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS188に進む。   In step S187, the effect control board 25 performs a sound output process. Specifically, sound is output from the speaker 7 according to the scenario. Thereafter, the process proceeds to step S188.

ステップS188では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS189に進む。   In step S188, the effect control board 25 performs a solenoid update process. Specifically, the detailed operation of the solenoid used for the movable part is set. Thereafter, the process proceeds to step S189.

最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS189)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS182に戻り、以降の処理を継続して実行する。   Finally, the effect control board 25 performs a noise countermeasure process (step S189). Specifically, it is checked whether the peripheral LSI is affected by noise. When this process ends, the process returns to step S182, and the subsequent processes are continuously executed.

次に、図22を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図21参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。   Next, with reference to FIG. 22, the timer interrupt process on the sub control side will be described. This is an interrupt process which is executed in a cycle of 1 ms with respect to the above-mentioned sub control side main process (see FIG. 21).

まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS191)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS192に進む。   First, the effect control board 25 initializes the CPU register (step S191). Specifically, the port refresh initial value is set. Thereafter, the process proceeds to step S192.

ステップS192では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS193に進む。   In step S192, the effect control board 25 performs output processing. Specifically, output processing of a solenoid or a motor used for the movable part is performed. Thereafter, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、演出制御基板25は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、操作ボタン13の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS194に進む。   In step S193, the effect control board 25 performs an operation button input state update process. The effect control board 25 updates the input state when the operation button 13 is operated. Thereafter, the process proceeds to step S194.

ステップS194では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS195に進む。   In step S194, the effect control board 25 performs switch input state update processing. Specifically, the input information of the volume switch 31 or the like is confirmed, and a process according to the information is performed. Thereafter, the process proceeds to step S195.

ステップS195では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS196に進む。   In step S195, the effect control board 25 performs a liquid crystal control command transmission process. The effect control board 25 transmits, for example, the effect command selected by the effect counter to the liquid crystal control board 26. Thereafter, the process proceeds to step S196.

ステップS196では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS197に進む。   In step S196, the effect control board 25 performs a motor update process. Specifically, the detailed operation setting of the motor used for the movable part is performed. Thereafter, the process proceeds to step S197.

ステップS197では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS198に進む。   In step S197, the effect control board 25 performs an LED data output process. Specifically, LED data output is performed to light and blink the frame decoration LED 8 and the board decoration LED 35 at necessary timing. Thereafter, the process proceeds to step S198.

最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS198)。これは、メインループ処理(図21:ステップS184〜S189)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。   Finally, the effect control board 25 increments the main loop update cycle work by 1 (step S198). This is processing for incrementing the work for the main loop update cycle by one in order to count 16 ms which is the update cycle of the main loop process (FIG. 21: steps S184 to S189). Thereafter, the timer interrupt process is ended. The series of operations of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment have been described above.

最後に、図23〜図25を参照して、猫ボタンモードにおけるボタン操作演出の変形例について説明する。   Finally, with reference to FIGS. 23 to 25, a modification of the button operation effect in the cat button mode will be described.

図23を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例(1)を説明する。まず、図23(a)は、ボタン操作演出(操作前)の様子を示している。図示するように、今回、初めから第2態様の操作ボタンマーク13”が表示されている。その後、図23(b)の画面に切り替わる。   A modification (1) of the button operation effect in the cat button mode will be described with reference to FIG. First, FIG. 23A shows a state of button operation effect (before operation). As shown in the figure, the operation button mark 13 ′ ′ of the second mode is displayed from the beginning this time. Then, the screen is switched to the screen of FIG.

図23(b)は、少し時間が経過した後のボタン操作演出(操作前)の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が画面右端から出現する。その後、図23(c)の画面に切り替わる。   FIG.23 (b) has shown the mode of the button operation presentation (before operation) after some time passes. Here, the cat character 68 appears from the right end of the screen. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図23(c)は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13”を操作する。その後、図23(d)の画面に切り替わる。   FIG.23 (c) has shown the mode of the button operation presentation after time passes. Here, the cat character 68 operates the operation button mark 13 ". Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図23(d)は、このときの結果演出を示している。ここでは、写真画像67は通常態様であるが、初めから第2態様の操作ボタンマーク13”が表示される場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。   FIG. 23D shows the effect presentation at this time. Here, the photographic image 67 is in the normal mode, but when the operation button mark 13 '' of the second mode is displayed from the beginning, the jackpot expectation is relatively high. Therefore, the decorative symbol 58 is an aspect of reach variation It has become.

次に、図23(a)の後に、図23(e)の画面に進む場合を説明する。図23(e)において、猫のキャラクタ68は出現せず、さらに時間が経過した後の図23(f)の画面においても、猫のキャラクタ68は出現していない。このように、猫ボタンモード時に猫のキャラクタ68が出現せず、操作有効期間が経過してしまうことがある。その後、図23(g)の画面に切り替わる。   Next, after FIG. 23A, a case of proceeding to the screen of FIG. 23E will be described. In FIG. 23 (e), the cat character 68 does not appear, and the cat character 68 does not appear also on the screen of FIG. 23 (f) after a lapse of time. As described above, the cat character 68 may not appear in the cat button mode, and the operation effective period may elapse. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図23(g)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、その前面を猫群が通過する群予告となっている。猫ボタンモードが設定されているにも関わらず、猫のキャラクタ68が出現しない演出は、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄58は、当りの態様で停止することが多い。   FIG. 23 (g) shows the effect presentation at this time. As illustrated, in this case, the decorative symbol 58 is in the form of reach variation, and is a group notice of a group of cats passing in front of it. An effect in which the cat character 68 does not appear despite the cat button mode being set has a relatively high jackpot expectation. For this reason, the decorative pattern 58 often stops in the form of a hit.

次に、図24を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例(2)を説明する。まず、図24(a)は、ボタン操作演出(操作前)の様子を示している。図示するように、今回、操作ボタンマーク13’が表示された後、猫のキャラクタ68が画面右端から走って出現する。その後、図24(b)の画面に切り替わる。   Next, with reference to FIG. 24, a modification (2) of the button operation effect in the cat button mode will be described. First, FIG. 24A shows a state of button operation effect (before operation). As shown, after the operation button mark 13 'is displayed this time, the cat character 68 runs and appears from the right end of the screen. After that, the screen is switched to the screen of FIG.

図24(b)は、少し時間が経過した後のボタン操作演出(操作前)の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を飛び越えるアクションが実行される。その後、図24(c)の画面に切り替わる。   FIG. 24B shows the appearance of the button operation effect (before the operation) after a short time has passed. Here, an action is performed in which the cat character 68 jumps over the operation button mark 13 '. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図24(c)は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、操作ボタンマーク13’の左側に移動した猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図24(d)の画面に切り替わる。   FIG.24 (c) has shown the mode of the button operation presentation after time passes. Here, the cat character 68 moved to the left of the operation button mark 13 'operates the operation button mark 13'. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図24(d)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が通常とは異なるアクションを起こした場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。   FIG. 24 (d) shows the effect presentation at this time. As illustrated, here, the background of the photographic image 67 is a specific pattern. In the cat button mode, if the cat character 68 takes an unusual action, the jackpot expectation is relatively high. For this reason, the decoration pattern 58 is an aspect of reach variation.

次に、図24(a)の後に、図24(e)の画面に進む場合を説明する。図24(e)では、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の右側に静止するが、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図24(f)の画面に切り替わる。   Next, after FIG. 24A, a case of proceeding to the screen of FIG. 24E will be described. In FIG. 24E, the cat character 68 stops on the right side of the operation button mark 13 ', but the cat character 68 only looks at the operation button mark 13' and does not perform an operation. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図24(f)は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。今回、猫のキャラクタ68は操作ボタンマーク13’を操作せず、画面左端へ消えてしまうが、装飾図柄58はリーチ変動の態様となる。その後、図24(g)の画面に切り替わる。   FIG. 24F shows the state of the button operation effect after a lapse of time. This time, the cat character 68 does not operate the operation button mark 13 'and disappears to the left end of the screen, but the decorative symbol 58 is in the form of reach variation. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図24(g)は、操作有効期間が終了した後の図柄変動画面の様子を示している。ここでは、左列、右列の装飾図柄58と、中央列の装飾図柄58’(絵柄「連」)とが変動を停止した状態となっている。なお、「連」の絵柄は、全ての図柄が停止して、次回変動に移行すると見せかけて、図柄の再変動を行う擬似連続変動を意味する。   FIG.24 (g) has shown the mode of the symbol fluctuation screen after completion of the operation effective period. Here, the left-hand and right-hand decorative symbols 58 and the central-row decorative symbol 58 '(pattern "series") have stopped changing. In addition, the pattern of "repetition" means the pseudo | simulation continuous fluctuation which carries out re-variation of a symbol by making it appear that all the symbols stop and shift to change next time.

このように、猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作しないで去っていく場合、擬似連続変動が確定する。擬似連続変動を複数回実行して、徐々に大当り期待度が高くなるような演出を行うこともできる。   As described above, in the cat button mode, when the cat character 68 leaves without operating the operation button mark 13 ', pseudo continuous variation is determined. It is also possible to perform the pseudo-continuous variation a plurality of times to produce an effect such that the jackpot expectation gradually increases.

次に、図25を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例(3)を説明する。まず、図25(a)は、ボタン操作演出(操作前)の様子を示している。図示するように、今回、操作ボタンマーク13’が表示され、画面右端から猫のキャラクタ68が出現する。その後、図25(b)の画面に切り替わる。   Next, with reference to FIG. 25, a modification (3) of the button operation effect in the cat button mode will be described. First, FIG. 25A shows a state of button operation effect (before operation). As illustrated, the operation button mark 13 'is displayed this time, and the cat character 68 appears from the right end of the screen. After that, the screen is switched to the screen of FIG.

図25(b)は、少し時間が経過した後のボタン操作演出(操作前)の様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’に接近して所定のポーズをとっている。操作ボタンマーク13’の上方には「連打!」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ68による連打アクションが実行されると期待する。その後、図25(c)の画面に切り替わる。   FIG. 25 (b) shows the state of the button operation effect (before the operation) after a short time has passed. Here, the cat character 68 approaches the operation button mark 13 'and takes a predetermined pose. Since the character of "double hit!" Is displayed above the operation button mark 13 ', the player expects that the double hit action by the cat character 68 will be executed thereafter. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図25(c)は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’の連打を実行する。例えば、操作有効期間における操作回数が定められ、操作回数が「あと8回」というようにカウントされる。その後、図25(d)の画面に切り替わる。   FIG. 25C shows the appearance of the button operation effect after a lapse of time. Here, the cat character 68 executes the continuous hitting of the operation button mark 13 '. For example, the number of operations in the operation valid period is determined, and the number of operations is counted as “eight more times”. After that, the screen is switched to the screen of FIG.

図25(d)は、連打操作の失敗時の結果演出を示している。図示するように、ここでは写真画像67は通常態様となり、3つの装飾図柄58もハズレの態様で停止している。なお、連打操作が成功した場合には、大当りを示唆する演出が実行され、装飾図柄58もリーチ変動の態様となる。   FIG. 25 (d) shows the effect presentation at the time of failure of the continuous hitting operation. As illustrated, the photographic image 67 is in the normal mode here, and the three decorative symbols 58 are also stopped in the lost mode. In addition, when a continuous hit operation is successful, the effect which suggests a big hit is performed and the decoration pattern 58 also becomes an aspect of a reach change.

猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の連打実行時に、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、猫のキャラクタ68のアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。   The animation of the cat character 68 may be interrupted or canceled when the player operates the operation button 13 by oneself when the cat character 68 performs continuous hitting of the operation button mark 13 '.

また、遊技者による操作ボタン13の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン13の操作があったが、まだ操作回数が残っている場合には、残りの操作回数について、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の連打が実行されるようにしてもよい。   Further, when the player operates the operation button 13, the animation may be ended after the lapse of the operation effective period without interrupting or stopping the animation. If the player has operated the operation button 13 but the number of operations still remains, even if the cat character 68 continuously executes the operation button mark 13 'for the remaining number of operations. Good.

次に、図25(a)の後に、図25(e)の画面に進む場合を説明する。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の右側に静止して、さらにジャンプの動作に入る。操作ボタンマーク13’の上方には「長押し!」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ68による長押しアクションが実行されると期待する。このように、猫のキャラクタ68の動作により操作指示が異なることがある。その後、図25(f)の画面に切り替わる。   Next, after FIG. 25A, the case of proceeding to the screen of FIG. 25E will be described. Here, the cat character 68 rests on the right side of the operation button mark 13 'and further enters a jumping operation. Since the character "long press!" Is displayed above the operation button mark 13 ', the player expects that a long press action by the cat character 68 will be executed thereafter. Thus, the operation instruction may differ depending on the movement of the cat character 68. Thereafter, the screen is switched to the screen of FIG.

図25(f)は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’の上に飛び乗って静止する。これは、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押しアクションを示している。その後、図25(d)のような結果演出が実行される。   FIG. 25F shows the appearance of the button operation effect after a lapse of time. Here, the cat character 68 jumps on the operation button mark 13 'and rests. This indicates a long press action of the operation button mark 13 'by the cat character 68. After that, the effect presentation as shown in FIG. 25 (d) is executed.

猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押し操作実行時に、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、猫のキャラクタ68のアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。   If the player operates the operation button 13 by himself when performing long press operation of the operation button mark 13 'by the cat character 68, the animation of the cat character 68 may be interrupted or canceled.

また、遊技者による操作ボタン13の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン13の操作があったが、まだ長押しの操作時間が残っている場合には、残りの操作時間について、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押し操作が実行されるようにしてもよい。   Further, when the player operates the operation button 13, the animation may be ended after the lapse of the operation effective period without interrupting or stopping the animation. If the player has operated the operation button 13 but the long press operation time still remains, the long press operation of the operation button mark 13 'by the cat character 68 is executed for the remaining operation time. You may

連打操作の演出において、猫ボタンモード時に自動連打操作される操作間隔と、ノーマルボタンモード時に手動の自動連打機能を使用した際の操作間隔とを共通にしてもよい。   In the effect of the continuous hitting operation, the operation interval for the automatic continuous hitting operation in the cat button mode and the operation interval for using the manual automatic continuous hitting function in the normal button mode may be common.

自動連打機能は、初回の操作から2回目の操作が有効になるまでに所定のストロークを要するが、猫ボタンモードにより自動連打操作が行われる場合には、初回の操作から2回目の押下までに所定のストロークを要しないようにしてもよい。   The automatic continuous hitting function requires a predetermined stroke from the first operation to the second operation becoming effective, but when the automatic continuous hitting operation is performed in the cat button mode, from the first operation to the second pressing The predetermined stroke may not be required.

上記のように、このパチンコ遊技機1では、ボタン操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作ボタン13を操作した場合に結果演出が実行されるノーマルボタンモードと、遊技者が操作ボタン13を操作しなくても結果演出が実行される猫ボタンモードと、の何れかに設定することができる。そして、猫ボタンモード時には、ボタン操作演出における操作有効期間中に猫のキャラクタ68が出現する特定演出が実行される。猫ボタンモードのオン設定により、遊技者は、操作の手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, in the button operation effect, the normal button mode in which the effect effect is executed when the player operates the operation button 13 during the operation effective period, and the player operates the operation button 13 In the cat button mode, the result effect can be executed without operating the button. Then, in the cat button mode, a specific effect that the cat character 68 appears during the operation effective period in the button operation effect is executed. By the ON setting of the cat button mode, the player can enjoy the button operation effect without feeling the trouble of the operation.

パチンコ遊技機1では、上述した以外にも様々な演出を実行することができる。オートボタン機能(猫ボタンモード)において、大当り確定又は確率変動大当り確定の操作アニメーションがあってもよい。例えば、出現するキャラクタ(猫)を金色にしたり、擬似連続変動において初回が黒猫、2回目が金猫のように変更して、大当りの確定を報知することができる。   The pachinko gaming machine 1 can execute various effects other than those described above. In the auto button function (cat button mode), there may be a big hit decision or a probability fluctuation big hit decision operation animation. For example, it is possible to notify the determination of a big hit by making the appearing character (cat) golden, or changing the pseudo continuous variation as the first black cat and the second gold cat.

変形するボタン(飛び出すボタン等)を使用する場合、オートボタン機能では、ボタンの変形が完了するまでキャラクタがその操作を控える等、様々な演出を行うことができる。   When a button to be deformed (such as a button that pops out) is used, the auto button function can provide various effects such as the character refraining from the operation until the deformation of the button is completed.

操作を控えるだけでなく、ボタンの変形が完了するまで操作ボタンマークの出現を控えるようにしてもよい。また、ボタンの変形が完了するまでキャラクタの出現を控えるようにしてもよい。   Not only the operation but also the appearance of the operation button mark may be suppressed until the deformation of the button is completed. In addition, the appearance of the character may be suppressed until the deformation of the button is completed.

変形するボタンのボタン操作演出に関しては、オートボタン機能がオンの場合でも、遊技者に自らボタンを操作してもらうことが望ましい。例えば、このような場合、オートボタン機能を内部的にオフして、自動操作が行われないようにしてもよい。   With regard to the button operation effect of the deforming button, it is desirable to have the player operate the button by himself even when the auto button function is on. For example, in such a case, the auto button function may be internally turned off so that no automatic operation is performed.

また、敢えてボタンの変形前や変形中に操作有効期間が開始するようにして、ボタンの変形前や変形中にオートボタン機能による自動操作が行われるようにしてもよい。また、ボタンの変形前や変形中にキャラクタが出現するようにしてもよい。   Alternatively, the operation effective period may be started before or during the deformation of the button, and the automatic operation by the auto button function may be performed before or during the deformation of the button. Also, the character may appear before or during the deformation of the button.

また、変形後のボタンがオートボタン機能により自動操作されたとき、その時点で通常形態に戻すようにしてもよい。一方、その時点では通常形態に戻さず(飛び出した状態を維持)、その後の所定のタイミング(結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等)で通常形態に戻るようにしてもよい。   Also, when the button after deformation is automatically operated by the auto button function, it may be returned to the normal mode at that time. On the other hand, at that time, it does not return to the normal mode (maintains the popping out state), and then predetermined timing (at start or end of effect production, at start or end of reach effect, fluctuation stop, big hit start, next time It may return to the normal mode at the start of the button operation effect, etc.).

遊技機が複数の操作ボタンが備えており、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも第2操作ボタンを用いた操作演出の方が大当りとなる期待度が高いとき、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にしてもよい。第2操作ボタンを用いたボタン操作演出は、比較的大当り期待度が高いため、遊技者に自力で操作させる機会を残しておく方が、より遊技の興趣を高めることができる。逆に、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にするようにしてもよい。   When the gaming machine is equipped with a plurality of operation buttons, and the degree of expectation that the operation effect using the second operation button is a big hit is higher than the button operation effect using the first operation button, the first operation button Only the used button operation effect may enable the auto button function. Since the button operation effect using the second operation button has a relatively high hit probability, it is possible to further enhance the interest of the game by leaving an opportunity for the player to operate by himself. Conversely, the auto button function may be enabled only for button operation effects using the second operation button.

また、オートボタン機能において、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出は、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも操作有効期間の遅い段階でキャラクタによる自動操作が行われ易くしてもよい。すなわち、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出を、大当り期待度の高い演出として用いることができる。   In addition, in the auto button function, the button operation effect using the second operation button may be more easily performed automatically by the character at a later stage of the operation effective period than the button operation effect using the first operation button . That is, the button operation effect using the second operation button can be used as an effect with a high hit probability.

また、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出と、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出とで、オートボタン機能における操作タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出では、操作有効期間の開始から数えて2秒後に自動操作され、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出では操作有効期間の開始から数えて3秒後に自動操作されるようにする。   Further, the operation timing of the auto button function may be different between the button operation effect using the first operation button and the button operation effect using the second operation button. For example, in the case of the button operation effect using the first operation button, it is automatically operated two seconds after the start of the operation effective period, and in the button operation effect using the second operation button, it is three seconds counting from the start of the operation effective period It will be operated automatically later.

オートボタン機能がオンのとき、オートボタン機能がオフのときと同様に、ボタン操作演出中に操作ボタンの内蔵ランプを発光させることが望ましい。これにより、基本的には自動操作されるが、自力操作も可能であることを遊技者が認識することができる。   When the auto button function is on, it is desirable to make the built-in lamp of the operation button emit light during the button operation effect as in the case where the auto button function is off. Thereby, the player can recognize that although the automatic operation is basically performed, the self-operation is also possible.

また、オートボタン機能がオンであるにも関わらず、敢えて自動操作が行われないボタン操作演出のときだけ内蔵ランプを発光させるようにしてもよい。また、内蔵ランプを発光させるタイミングとキャラクタが出現するタイミングをと同期させるようにしてもよい。   In addition, the built-in lamp may be made to emit light only when the button operation effect is not performed in spite of the fact that the auto button function is on. In addition, the timing at which the built-in lamp is made to emit light and the timing at which the character appears may be synchronized.

また、キャラクタによるアニメーションの内容に同期して、内蔵ボタンやその他のLEDの発光態様を変化させることもできる。このとき、LEDの発光態様によりボタン操作演出の成功や失敗を示唆する、いわばボタン操作演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。   In addition, it is possible to change the light emission mode of the built-in button and other LEDs in synchronization with the contents of the animation by the character. At this time, the reliability of the button operation effect may be suggested so to speak, which suggests the success or failure of the button operation effect by the light emission mode of the LED.

操作有効期間中に操作ボタン13の振動(ボタンバイブ)を伴うボタン操作演出において、オートボタン機能により自動操作された場合には、その時点で振動演出を終了するようにしてもよい。また、その後の所定のタイミング(結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等)で振動演出を終了するようにしてもよい。   In the button operation effect accompanied by the vibration (button vibration) of the operation button 13 during the operation effective period, when the automatic operation is performed by the auto button function, the vibration effect may be ended at that time. In addition, the vibration effect is ended at a predetermined timing thereafter (at the start or end of result effect, at the start or end of reach effect, at the fluctuation stop, at the start of big hit, at the start of the next button operation effect, etc.) May be

操作有効期間中に操作ボタン13が操作されることに応じて、振動が実行されるボタン操作演出では、オートボタン機能により自動操作されたとき、操作ボタン13を振動させるようにしてもよい。   In the button operation effect in which vibration is performed in response to the operation button 13 being operated during the operation valid period, the operation button 13 may be vibrated when it is automatically operated by the auto button function.

また、操作有効期間中に操作ボタン13を振動させる場合には、操作ボタンマーク13’を振動態様で表示させたり、キャラクタの画像を振動に対応した内容とするようにしてもよい。   When the operation button 13 is vibrated during the operation valid period, the operation button mark 13 'may be displayed in a vibration mode, or the image of the character may be made to correspond to the vibration.

図柄の変動中以外の操作ボタン13の操作は、オートボタン機能がオンに設定されていたとしても、基本的に自動操作を行わない。例えば、特別遊技中の動画やBGMの選択時や、メニュー画面の操作等、自動操作の機能が発揮されることで、かえって不便になってしまうような場合が考えられるためである。   The operation of the operation button 13 other than during the variation of the symbol is basically not performed automatically even if the auto button function is set to ON. For example, it may be inconvenient on the contrary that the function of automatic operation such as selection of a moving image or BGM during special game or operation of a menu screen is exhibited.

また、オートボタン機能がオンのまま、客待ち状態が所定時間(例えば、180秒)経過した場合には、オートボタン機能がオフとなるようにしてもよい。一方、所定時間の経過前に遊技球の発射、始動入賞、ハンドルタッチ(発射ハンドル10にセンサを設けて、遊技者が発射ハンドル10に触れたことを感知する機能)があった場合には、オートボタン機能をオンのまま保持してもよい。   The auto button function may be turned off when a predetermined time (for example, 180 seconds) has passed while waiting for a customer while the auto button function is on. On the other hand, before the predetermined time has elapsed, when there is a game ball launch, start winning, and handle touch (a function of providing a sensor on the launch handle 10 and sensing that the player touches the launch handle 10), The auto button function may be kept on.

操作有効期間中の所定期間(例えば、操作有効期間の開始から2〜3秒の間)中に操作ボタン13が操作されることで、所定期間以外で操作した場合と異なる結果演出を実行するような場合、オートボタン機能のオン時では、必ず所定期間中に自動操作されるように設定することができる。また、少なくとも所定期間の開始までに自動操作がされないように設定しておくこともできる。より詳細には、操作有効期間を示すメータの所定箇所に「ここで押せ!」などのメッセージや、メータの一部分を他の部分とは異なる色で表示する等して、遊技者に対して所定期間を示唆する。   By operating the operation button 13 during a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds from the start of the operation valid period) during the operation valid period, a different effect is produced as compared to the case where the operation is performed outside the predetermined period In this case, when the auto button function is turned on, it can be set to be automatically operated during a predetermined period. It can also be set so that automatic operation is not performed at least by the start of a predetermined period. More specifically, the predetermined period of the operation is indicated to the player by displaying a message such as "Press here!" Or a part of the meter in a color different from other parts. Suggest a period.

操作手段としては、例えば、ファン15に取り付けられたタッチセンサ等の操作も考えられる。このような特殊な操作演出においてもボタンオート機能を有効としてもよい。また、操作ボタン13を使用するボタン操作演出のみオートボタン機能を有効として、タッチセンサを使用する操作演出に関しては、敢えてオートボタン機能を無効にしてもよい。   As the operation means, for example, an operation such as a touch sensor attached to the fan 15 can be considered. The button auto function may be effective also in such special operation effects. In addition, only the button operation effect using the operation button 13 may have the auto button function effective, and the operation button using the touch sensor may invalidate the auto button function.

画面上に操作手段の操作有効期間を遊技者に対して敢えて示唆、報知しない、いわゆる裏ボタン演出を実行する場合には、オートボタン機能がオンの状態であっても自動操作を行わないようにしてもよい。また、この裏ボタンに関しては、画面中に操作手段の操作有効期間を示唆、報知しない代わりに、操作手段の内蔵LEDを発光させるようにしてもよい。   When performing a so-called back button effect, in which the operation effective period of the operation means is daringly suggested or not notified to the player on the screen, automatic operation is not performed even if the auto button function is on. May be Further, with regard to the back button, instead of suggesting and notifying the operation effective period of the operation means on the screen, the built-in LED of the operation means may be made to emit light.

また、オートボタン機能がオンに設定されている場合には、裏ボタン演出の操作有効期間において、所定のキャラクタを出現させることで、裏ボタン演出が実行中であることを示唆するようにしてもよい。ただし、この場合にもオートボタン機能による自動操作は実行しないようにする。   In addition, when the auto button function is set to ON, a predetermined character is made to appear during the operation valid period of the back button effect to indicate that the back button effect is being executed. Good. However, also in this case, the automatic operation by the auto button function is not performed.

なお、本実施形態では、特定演出の実行中(キャラクタの出現)に遊技者による操作ボタン13の操作が実行された場合には、特定演出を終了させるようにしたが、この場合、キャラクタをフェードアウトさせて終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the specific effect is ended when the player performs the operation of the operation button 13 while the specific effect is being performed (the appearance of the character), but in this case, the character is faded out. You may make it finish and let it finish.

これらは、特定演出に関係する演出(液晶表示、LED発光態様、音声出力等)全てに適用するようにしてもよい。また、特定演出の終了時に、特定演出に関係する演出も同期させて終了することが望ましい。   These may be applied to all effects (liquid crystal display, LED light emission mode, sound output, etc.) related to a specific effect. Further, at the end of the specific effect, it is desirable that the effect related to the specific effect be synchronized and ended.

特定演出を実行する場合には、キャラクタのアニメーション、それに対応するLED発光パターン及び音声演出を行うが、これらはオートボタン機能がオフのときには実行されない。つまり、本来的には実行されない期間に特定演出を実行することになるため、その期間で実行されるべき他の演出と被ってしまうことがある。このような場合には、特定演出が優先的に実行されるようにすることが望ましい。また、特定演出の実行中にはその他の演出が実行されないように制御してもよいし、その他の演出が実行されないように演出バランスを調整することが望ましい。   When the specific effect is performed, the animation of the character and the corresponding LED light emission pattern and sound effect are performed, but these are not performed when the auto button function is off. That is, since the specific effect is performed in a period which is not originally performed, it may be covered with other effects to be performed in that period. In such a case, it is desirable that the specific effect be preferentially executed. Moreover, it may be controlled so that other effects are not performed during execution of the specific effect, and it is desirable to adjust the effect balance so that other effects are not performed.

なお、本実施形態では、オートボタン機能がオンに設定されている場合に、操作ボタンの画像(操作ボタンマーク)を表示するようにしたが、キャラクタによる操作ボタンマークの自動操作が実行されるまでの期間においては、操作ボタンマークの操作を促すアニメーション(ボタンが非押下状態と押下状態を繰り返すような内容)を実行してもよい。このようにすることで、オートボタン機能がオンに設定されている場合でも、遊技者による自力操作が有効であることを遊技者に対して示唆、報知することができる。   In the present embodiment, when the auto button function is set to ON, the image of the operation button (operation button mark) is displayed. However, until the automatic operation of the operation button mark by the character is executed During the period of (3), an animation for prompting the user to operate the operation button mark (content such that the button is in the non-depressed state and the depressed state may be executed) may be executed. By doing this, even when the auto button function is set to ON, it is possible to suggest and notify the player that the player's own operation is effective.

以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の演出にも適用可能である。   As described above, the pachinko gaming machine has been described as the present embodiment, but the present invention is not limited to a ball and ball gaming machine, but may be applied to effects such as a torso type gaming machine, a ball game machine, an arrange ball machine It is applicable.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED
9 前面板
10 発射ハンドル
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12c 下貯留皿満杯センサ
13 操作ボタン
14 方向キー部
15 ファン
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
20 前扉開放センサ
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
24a 主制御基板ケース
25 演出制御基板
25a 演出制御基板ケース
26 液晶制御基板
26a 液晶制御基板ケース
27 RAMクリアスイッチ
28 電源基板
28a 電源基板ケース
29 払出制御基板
29a 払出制御基板ケース
30 発射制御基板
31 ボリュームスイッチ
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36 液晶表示装置
37a,37b 可動役物
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 第1始動入賞口センサ
38d 第2始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39c 大入賞口センサ
40 普通図柄用始動ゲート
40c 始動ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
42c 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
50 磁気センサ
51 電波センサ
52 振動センサ
Reference Signs List 1 pachinko gaming machine 2 outer frame 3 front frame 4 game board 4a game area 4 b decorative board 5 front door 6 glass board 7 speaker 8 frame decorative LED
9 front plate 10 launch handle 10a launcher 11 upper storage tray 12 lower storage tray 12c lower storage tray full sensor 13 operation button 14 direction key unit 15 fan 16 back mechanism board 17 gaming ball storage tank 18 tank rail 19 gaming ball dispensing device 20 Front door open sensor 21 External terminal board 22 Terminal board case 23 Back cover 24 Main control board 24a Main control board case 25 Effect control board 25a Effect control board case 26 Liquid crystal control board 26a Liquid crystal control board case 27 RAM clear switch 28 Power board 28a Power supply substrate case 29 Delivery control substrate 29a Delivery control substrate case 30 Launch control substrate 31 Volume switch 33 Stage member 34a Center ornament 34b Left corner ornament 34c Right corner ornament 35 Panel ornament LED
36 liquid crystal display device 37a, 37b movable character 38a first special symbol starting opening 38b second special symbol starting opening 38c first starting winning opening sensor 38d second starting winning opening sensor 39 large winning device 39c large winning opening sensor 40 ordinary symbol For start gate 40c Start gate passage sensor 41 Wind turbine 42 General winning opening 42c General winning opening sensor 43a Special symbol display device 43b Normal symbol display device 44 Guide rail 44a Outer guide rail 44b Inner guide rail 45 Launch passage 46 Return ball prevention piece 47 out Ball recovery port 48 Ball alignment unit 50 Magnetic sensor 51 Electric wave sensor 52 Vibration sensor

Claims (4)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、
前記操作演出設定手段は、
前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、
前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、
前記操作演出実行手段は、
前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、
前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、
前記特定演出には、実行開始から終了までが所定の第1時間である第1特定演出と、当該第1特定演出とは実行開始から終了までの時間が当該所定の第1時間とは異なる所定の第2時間である第2特定演出とがあり、
前記第1特定演出が実行された場合と前記第2特定演出が実行された場合とで、異なる前記結果演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
Operation means operable by the player;
Operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means;
An operation effect setting unit capable of setting the operation effect;
The operation effect setting means is
In the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period;
In the operation effect, it is possible to set any one of the second setting mode in which the effect effect can be executed without the player operating the operation means,
The operation effect executing means is
When the first setting mode is set, the specific effect is not performed during the operation effective period in the operation effect,
When the second setting mode is set, a specific effect is executed during the operation effective period in the operation effect,
For the specific effect, a first specific effect which is a predetermined first time from the start to the end of the execution, and a time from the start to the end of the execution of the first specific effect are predetermined different from the predetermined first time There is a second specific effect that is the second time of
A game machine characterized in that it is possible to execute different effects according to the case where the first specific effect is performed and the case where the second specific effect is performed.
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、
前記操作演出設定手段は、
前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、
前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、
前記操作演出実行手段は、
前記操作演出における前記操作有効期間中に遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作画像を用いた操作画像演出を実行可能であり、
前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、
前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、
前記特定演出は、複数種類の表示態様を有し、実行開始から終了までが所定の第1時間である第1特定演出と、当該第1特定演出とは実行開始から終了までの時間が当該所定の第1時間とは異なる第2時間である所定の第2特定演出とを含み、
当り期待度に応じて前記第1特定演出と前記第2特定演出のうち、何れかを実行可能としたことを特徴とする遊技機。
Operation means operable by the player;
Operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means;
An operation effect setting unit capable of setting the operation effect;
The operation effect setting means is
In the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period;
In the operation effect, it is possible to set any one of the second setting mode in which the effect effect can be executed without the player operating the operation means,
The operation effect executing means is
It is possible to execute an operation image effect using an operation image for prompting the player to operate the operation means during the operation effective period in the operation effect,
When the first setting mode is set, the specific effect is not performed during the operation effective period in the operation effect,
When the second setting mode is set, a specific effect is executed during the operation effective period in the operation effect,
The specific effect has a plurality of types of display modes, and the first specific effect whose predetermined time is from the start to the end of the execution is a predetermined first time, and the time from the start to the end of the first specified effect is the predetermined time And a predetermined second specific effect which is a second time different from the first time of
Of the second specific effect and the first specific effect according to the atmospheric per expectation, gaming machine, characterized in that the executable either.
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、
前記操作演出設定手段は、
前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、
前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、
前記操作演出実行手段は、
前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、
前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、
前記操作演出には、遊技者に対して前記操作手段の1回押し操作を促す第1操作画像を用いた第1操作画像演出と、遊技者に対して前記操作手段の連打押し操作を促す当該第1操作画像とは異なる第2操作画像を用いた第2操作画像演出とがあり、
前記第1操作画像演出が実行された場合と、前記第2操作画像演出が実行された場合とで、異なる前記特定演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
Operation means operable by the player;
Operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means;
An operation effect setting unit capable of setting the operation effect;
The operation effect setting means is
In the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period;
In the operation effect, it is possible to set any one of the second setting mode in which the effect effect can be executed without the player operating the operation means,
The operation effect executing means is
When the first setting mode is set, the specific effect is not performed during the operation effective period in the operation effect,
When the second setting mode is set, a specific effect is executed during the operation effective period in the operation effect,
In the operation effect, a first operation image effect using a first operation image for prompting the player to perform a single pressing operation of the operation means, and a method for prompting the player to perform continuous pressing operation of the operation means There is a second operation image effect using a second operation image different from the first operation image,
A game machine characterized in that different specific effects can be performed depending on whether the first operation image effect is performed or the second operation image effect is performed.
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、
前記操作演出設定手段は、
前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、
前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を自動実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、
前記操作演出実行手段は、
前記第1設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行せず、
前記第2設定モードに設定されている場合には、前記操作演出における前記操作有効期間中に特定演出を実行し、
前記操作演出には、第1操作手段を用いた第1操作演出と、当該第1操作手段とは異なる第2操作手段を用いた第2操作演出とがあり、
前記第2設定モードに設定されている場合において、前記第1操作演出が実行される場合には前記自動実行を行う一方、前記第2操作演出がされる場合には当該自動実行を行わないことを特徴とする遊技機。
Operation means operable by the player;
Operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means;
An operation effect setting unit capable of setting the operation effect;
The operation effect setting means is
In the operation effect, a first setting mode capable of executing an effect effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period;
In the operation effect, it is possible to set any one of the second setting mode in which the effect effect can be automatically executed without the player operating the operation means.
The operation effect executing means is
When the first setting mode is set, the specific effect is not performed during the operation effective period in the operation effect,
When the second setting mode is set, a specific effect is executed during the operation effective period in the operation effect,
The operation effects include a first operation effect using a first operation means and a second operation effect using a second operation means different from the first operation means.
When the second setting mode is set, the automatic execution is performed when the first operation effect is performed, but the automatic execution is not performed when the second operation effect is performed . A game machine characterized by
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