JP7186490B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7186490B2
JP7186490B2 JP2017118824A JP2017118824A JP7186490B2 JP 7186490 B2 JP7186490 B2 JP 7186490B2 JP 2017118824 A JP2017118824 A JP 2017118824A JP 2017118824 A JP2017118824 A JP 2017118824A JP 7186490 B2 JP7186490 B2 JP 7186490B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
button
effect
mode
cat
control board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017118824A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019000452A (en
Inventor
篤幸 岩田
和幸 大出
敬一郎 岩下
将人 木村
Original Assignee
株式会社藤商事
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社藤商事 filed Critical 株式会社藤商事
Priority to JP2017118824A priority Critical patent/JP7186490B2/en
Publication of JP2019000452A publication Critical patent/JP2019000452A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7186490B2 publication Critical patent/JP7186490B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a reel-type game machine.

従来、図柄の変動時に遊技者に演出用ボタンの操作を促して、遊技者が演出用ボタンを操作した場合に演出が発展したり、大当り期待度を示す予告演出が行われる遊技機が知られている。近年では、演出用ボタンの通常操作の他、長押しや連打等の様々な操作を状況によって使い分け、遊技者の遊技参加意欲を高めたものが一般的となっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a player is urged to operate a production button when patterns change, and when the player operates the production button, the production develops or an advance notice production indicating the degree of expectation for a big hit is performed. ing. In recent years, in addition to the normal operation of the effect button, various operations such as long press and repeated hits are used depending on the situation, and it is common to increase the player's willingness to participate in the game.

例えば、下記の特許文献1の遊技機では、遊技者に演出用ボタンの連打操作を促す。そして、遊技者が演出用ボタンの連打を開始すると、まず、液晶画面で、可動体を象ったエフェクト画像が下降し、その後、2つの可動体が落下動作をする予告演出が行われる。そして、最終的に動作した可動体の数により移行する遊技状態が示唆されるようになっている(特許文献1/段落0146~0154,図10A)。 For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 below, the player is urged to repeatedly press the performance button. Then, when the player starts repeatedly hitting the performance button, first, an effect image representing the movable body descends on the liquid crystal screen, and then a foretelling performance is performed in which the two movable bodies make a falling motion. Then, the transitional game state is suggested by the number of movable bodies that have finally moved (Patent Document 1/paragraphs 0146 to 0154, FIG. 10A).

特開2016-106736号公報JP 2016-106736 A

しかしながら、演出用ボタンの操作を促すボタン操作演出が頻繁に行われる場合、遊技者は毎回、演出用ボタンの操作することが面倒になることがある。従って、遊技者の中には、ボタン操作演出の他に複合的な予告演出が行われる等、大当りの期待度が高いと思われる場合にしか演出用ボタンの操作を行わない者もいる。 However, when the button operation effect for prompting the operation of the effect button is frequently performed, it may be troublesome for the player to operate the effect button every time. Therefore, among the players, there are players who operate the effect buttons only when they think that the expectation of a big win is high, such as when a complex advance notice effect is performed in addition to the button operation effect.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が操作の手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine that allows a player to enjoy button operation effects without feeling the trouble of operation.

本発明の遊技機は、遊技者が操作可能であり、可動部を有する操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の操作後演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記操作後演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記操作有効期間中であることが認識し易いように報知する第1操作演出と、前記第1操作演出に比べて前記操作有効期間中であることが認識し難い第2操作演出と、を実行可能であり、前記第2設定モードに設定されている場合において、前記第1操作演出では、遊技者が前記操作手段を操作しなくても第1操作後演出を実行可能であり、前記第2操作演出では、遊技者が前記操作手段を操作しない限り第2操作後演出が実行されず、前記第2設定モードに設定されている場合において、前記操作手段の操作に関する特定画像を表示可能であり、少なくとも前記操作有効期間の開始後に、前記特定画像を動的表示し、前記操作手段のイニシャライズ処理を実行可能であり、前記イニシャライズ処理の終了後に、前記第2設定モードの設定が可能となるように構成したことを特徴とする。 A game machine of the present invention is operable by a player and includes operation means having a movable part, operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means, and an operation effect capable of being set for the operation effect. setting means, wherein the operation effect setting means is a first setting mode capable of executing a post-operation effect after the operation when the player operates the operation means during the operation valid period in the operation effect; and a second setting mode in which the post -operation effect can be executed without the player operating the operation means in the operation effect, and the operation effect executing means can It is possible to execute a first operation effect of notifying that it is in the effective period so as to make it easy to recognize, and a second operation effect in which it is difficult to recognize that the operation is in the effective period compared to the first operation effect. When the second setting mode is set, in the first operation effect, the first operation effect can be executed even if the player does not operate the operation means, and the second operation effect is performed. , the effect after the second operation is not executed unless the player operates the operation means, and when the second setting mode is set, a specific image relating to the operation of the operation means can be displayed, and at least After the operation valid period starts, the specific image can be dynamically displayed, the operation means can be initialized , and after the initialization process is finished, the second setting mode can be set. It is characterized by comprising:

本発明によれば、遊技者が遊技中に手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy the button operation presentation without feeling troublesome during the game.

実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment; FIG. 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。2 is a rear perspective view showing the appearance of the pachinko game machine of FIG. 1; FIG. 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。The front view of the game board of the pachinko game machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control device of the pachinko game machine in FIG. 1; 大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。A figure explaining various flags set at the time of the jackpot classification and the end of a special game. (a)図柄変動画面(停止中)の例。(b)メニュー画面(第1階層)の例。(c)メニュー画面(第2階層)の例。(d)メニュー画面(第3階層)の例。(a) An example of a symbol variation screen (while stopped). (b) An example of a menu screen (first layer). (c) An example of a menu screen (second layer). (d) An example of a menu screen (third layer). 猫ボタンモードの設定について説明する図(図柄変動停止中)。A diagram for explaining the setting of the cat button mode (while the pattern variation is stopped). 猫ボタンモードの設定について説明する図(図柄変動中)。The figure explaining the setting of cat button mode (during a pattern change). ボタン操作演出について説明する図(ノーマルボタンモード時)。The figure explaining button operation production (in normal button mode). ボタン操作演出について説明する図(猫ボタンモード時)。The figure explaining button operation production (in cat button mode). ボタン操作演出について説明する図(猫ボタンモード時の変形例)。FIG. 11 is a diagram for explaining a button operation effect (a modified example in the cat button mode); 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(1)。Example (1) of button operation effect in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(2)。Example (2) of button operation effect in cat button mode. 主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game management process performed on the main control side. 図11中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing special symbol management processing in FIG. 11; 図12中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(前半)。Flowchart (first half) showing special symbol variation start processing in FIG. 図12中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(後半)。Flowchart (second half) showing special symbol variation start processing in FIG. 図12中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(前半)。Flowchart (first half) showing processing during special symbol confirmation time in FIG. 図12中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(後半)。Flowchart (second half) showing processing during special symbol confirmation time in FIG. 12 . 図11中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing special electric accessary product management processing in FIG. 11; 図15中の大当り開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the jackpot start processing in FIG. 図15中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。Flowchart showing the special electric accessary product operation start processing in FIG. 図15中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。Flowchart showing processing during special electric accessary product operation in FIG. 図15中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。Flowchart showing a special electric auditors product operation continuation determination process in FIG. 図15中の大当り終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the jackpot end processing in FIG. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the sub control side. 副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing timer interrupt processing performed on the sub-control side; 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(3)。Example (3) of button operation presentation in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(4)。Example (4) of button operation presentation in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(5)。Example (5) of button operation effect in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(6)。Example (6) of button operation presentation in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(7)。Example (7) of button operation effect in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(8)。Example (8) of button operation presentation in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(9)。Example (9) of button operation presentation in cat button mode. 猫ボタンモード時における図柄変動中の各段階と、ボタン操作演出での操作ボタンの態様との関係を説明する図。A diagram for explaining the relationship between each stage of pattern variation in the cat button mode and the state of the operation button in the button operation presentation. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(10)。Example (10) of button operation effect in cat button mode. 猫ボタンモード時のボタン操作演出の例(11)。Example (11) of button operation effect in cat button mode.

まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。 First, the outline of the gaming machine of this embodiment will be described.

本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第2設定モードに設定されている場合において、前記操作手段の操作に関する特定画像を表示可能であり、少なくとも前記操作有効期間の開始後に、前記特定画像を第1表示態様から第2表示態様に変化可能としたことを特徴とする。 The gaming machine of this embodiment includes operation means that can be operated by a player, operation effect execution means that executes an operation effect using the operation means, and operation effect setting means that can set the operation effect. wherein the operation effect setting means has a first setting mode capable of executing a result effect after the operation when the player operates the operation means during the operation valid period in the operation effect, and in the operation effect, It can be set to either a second setting mode in which the result effect can be executed without the player operating the operation means, and the operation effect executing means is set to the second setting mode. a specific image relating to the operation of the operation means can be displayed, and the specific image can be changed from the first display mode to the second display mode at least after the start of the operation effective period. .

この遊技機では、操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、遊技者が操作手段を操作しなくても結果演出を実行可能な第2設定モードとの何れかに設定することができる。 In this game machine, in the operation effect, if the player operates the operation means during the operation valid period, the result effect after the operation can be executed; It can be set to any one of the second setting mode in which the effect effect can be executed.

第2設定モードが設定されている場合には、遊技者が操作手段を操作する必要がなくなるため、操作の手間を感じることがなくなる。また、操作演出実行手段は、操作手段の操作有効期間の開始後に、特定画像を第1表示態様から第2表示態様に変化させるので、遊技者は第1設定モードにはない演出を楽しむことができる。 When the second setting mode is set, the player does not need to operate the operating means, so the player does not feel troublesome to operate. In addition, since the operation effect execution means changes the specific image from the first display mode to the second display mode after the start of the operation effective period of the operation means, the player can enjoy the effect that is not available in the first setting mode. can.

初めに、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。 First, with reference to FIG. 1, the structure of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 comprises a rectangular outer frame 2, a front frame 3 and a front door 5 which are pivotally attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable. The front frame 3 is frame-shaped, and a game board 4 (see FIG. 3) can be attached to the opening. A glass plate 6 is fitted in the central portion of the front door 5 so that the game board 4 can be visually recognized from the outside.

前扉5の上部には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。 Two speakers 7 are provided above the front door 5 . The speaker 7 is a sound output unit that outputs to the outside the effect sound that accompanies the game. Frame decoration LEDs 8 are provided on both the left and right sides of the front door 5 and on the upper portion thereof. The frame decoration LED 8 is a decoration portion in which the LED emits light and blinks in conjunction with the performance.

前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。 A front plate 9 is provided below the front door 5, and its left end is pivotally attached to the front frame 3 so as to be openable. The front plate 9 is provided with a shooting handle 10 for operating the shooting mechanism, an upper storage tray 11 for storing game balls, a lower storage tray 12, and the like.

上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン13が設けられている。操作ボタン13は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作(押下げ)することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切り替える際にも操作ボタン13を用いる。 An operation button 13 is provided on the surface of the upper storage tray 11, the operation of which becomes effective when the built-in lamp is turned on. The operation button 13 can change the mode of presentation by the player operating (depressing) the button during the valid operation period. The operation button 13 is also used when switching from the game screen to the menu screen for making various settings.

操作ボタン13は、カバー内部で回転軸を中心にして、それぞれ形状が異なる3つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第1態様のボタンが上を向く第1ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第2態様のボタンが上を向く第2ボタン位置、第3態様のボタンが上を向く第3ボタン位置に切り替わる。 The operation button 13 is provided so that three buttons with different shapes are rotatable around the rotation axis inside the cover. Normally, the button of the first mode is set to the first button position facing upward. Then, the buttons are rotated by a motor in accordance with the effect, and are switched to a second button position in which the button in the second mode faces upward and a third button position in which the button in the third mode faces upward.

さらに、上貯留皿11の表面部分には、方向キー部14が設けられている。方向キー部14は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やBGMを選択するときに用いられる。 Furthermore, a direction key portion 14 is provided on the surface portion of the upper storage plate 11 . The direction key section 14 is used when selecting any setting item from the menu screen, or when selecting volume or BGM during a game.

前扉5の右上には、枠装飾LED8に隣接する形で、空気が送風されるファン15が設けられている。ファン15は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。 A fan 15 for blowing air is provided on the upper right of the front door 5 so as to be adjacent to the frame decoration LED 8. - 特許庁The fan 15 can blow air toward the player as a pre-announcement performance of a big win.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。 FIG. 2 is a perspective view of the back side of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。 As shown in FIG. 2, on the back of the pachinko game machine 1, a frame-shaped back mechanism board 16 is attached to hold down the game board 4 from the back side. Above the back mechanism board 16, there is provided a game ball storage tank 17 for storing game balls supplied from a game ball supply device (not shown) of the pachinko hall side island facility.

また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。 A game ball dispensing device 19 for dispensing game balls is provided at the inclined lower end of the tank rail 18 for leading out the balls from the game ball storage tank 17 . Further, at the corner of the back mechanism board 16, there is an external terminal board 21 for electrical connection to a hall computer (see FIG. 4) that controls all the gaming machines in the pachinko hall, and a terminal board case 22. housed and provided.

また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。 In addition, a transparent back cover 23 attached to the back side of the game board 4 is provided substantially in the center of the back mechanism board 16, and a transparent performance control board 25 is accommodated in the back cover 23. A board case 25a and a transparent liquid crystal control board case 26a containing the liquid crystal control board 26 are provided.

演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。 A volume switch 31 is provided in an intermediate portion between the performance control board 25 and the liquid crystal control board 26 . By rotating the knob, you can set the volume in 10 steps.

液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。 A transparent main control board case 24a containing the main control board 24 is provided below the liquid crystal control board case 26a. The main control board 24 comprehensively controls the operation of the pachinko game machine 1 . Since the main control board 24 is connected to various switches and sensors, it receives these detection signals and performs various processes.

また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。 A RAM clear switch 27 is also provided on the main control board 24 . By turning on the power while pushing down the RAM clear switch 27, the contents stored in the RAM area are erased, and the pachinko game machine 1 is initialized.

演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。 The production control board 25 receives various control commands transmitted from the main control board 24, and controls the production by the board decoration LED 35 or the liquid crystal display device 36, for example, based on the control command.

主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。 Below the main control board case 24a, a transparent power board case 28a containing a power board 28 and a transparent payout control board case 29a containing a payout control board 29 are arranged.

さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。 Furthermore, at a position corresponding to the shooting handle 10, a shooting control board 30 is provided on the rear side of a game ball shooting device (not shown) equipped with an impact hammer for hitting game balls and a shooting motor for driving it. .

次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。 Next, the game board 4 of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG.

図3に示すように、遊技盤4は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a~34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。 As shown in FIG. 3, the game board 4 is formed by a substantially square panel, and the game area 4a on the board surface includes a center decoration 34a fixed to the front surface of the decorative board 4b with screws or the like, and a left corner decoration. 34b, a right corner decorative body 34c, and other members. The ornaments 34a to 34c are integrally formed by injection molding using a hard resin material such as polycarbonate.

センター飾り体34aには、盤面装飾LED35が設けられている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。 A board decoration LED 35 is provided on the center decoration 34a. The board surface decoration LED 35 is a decoration part that changes the light emission color and the light emission mode in accordance with the variable display of symbols and the advance notice display in each game, thereby enlivening the performance.

遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置されている。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。 An opening is formed in the center of the game board 4, and the display screen of the liquid crystal display device 36 is arranged in this opening. The liquid crystal display device 36 is a display device that displays patterns depicting various numbers, characters, etc., background images, various effects such as ready-to-win, etc. according to the game.

また、液晶表示装置36の右側には、普通図柄用始動ゲート40が配置されている。普通図柄用始動ゲート40は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。 A normal symbol starting gate 40 is arranged on the right side of the liquid crystal display device 36 . The normal symbol start gate 40 is a prize winning device that triggers the normal symbol start. When the game ball passes through the starting gate 40 for normal symbols, a lottery is performed, and the normal symbols fluctuate in the normal symbol display device 43b, which will be described later.

液晶表示装置36の上側には手の形状をした可動役物37a,37bが配置されている。可動役物37a,37bは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37a,37b以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。 On the upper side of the liquid crystal display device 36, hand-shaped movable accessories 37a and 37b are arranged. The movable accessories 37a and 37b operate individually or simultaneously according to the effect in the game and the degree of expectation for the big hit. The pachinko game machine 1 is provided with a plurality of movable accessories other than the movable accessories 37a and 37b, but they are omitted in the drawing.

液晶表示装置36の下方には、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。 A stage member 33 is arranged below the liquid crystal display device 36 . The game ball guided here falls after swinging the central part of the stage, but the game ball passing through the groove in the center easily enters the first special symbol starting port 38a described later. .

ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bが配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。 Below the stage member 33, a first special symbol starting port 38a and a second special symbol starting port 38b are arranged. A game ball flowing down the game area 4a wins the first special symbol starting port 38a or the second special symbol starting port 38b, a lottery is performed, and a special symbol display device 43a, which will be described later, performs a variable display of special symbols. will be Furthermore, the liquid crystal display device 36 also performs a variable display of decorative patterns corresponding to the special patterns.

第2特別図柄始動口38bは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。 The second special symbol starting port 38b is provided with an opening/closing member that falls forward, and when the opening/closing member is opened, a game ball can win a prize. The opening/closing member is opened for a predetermined number of times and for a predetermined period when the lottery for the normal pattern is won. Below, the device that combines the second special symbol starting port 38b and the opening and closing member may be referred to as a normal electric accessory.

第1特別図柄始動口38aの右側には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。 A big winning device 39 is arranged on the right side of the first special symbol starting port 38a. The big winning device 39 has an opening/closing door that allows a game ball to enter when it falls forward. Although the details will be described later, the big winning device 39 is a winning device that is opened for a predetermined period of time in a special game that occurs when a special symbol lottery is won, ie, a big win. A lot of prize balls can be obtained by winning a game ball into a big prize opening (not shown) inside the big prize winning device 39 .

遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個の7セグメントLED(右)は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。 A special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are arranged on the upper right side of the game area 4a. The special symbol display device 43a is composed of two 7-segment LEDs (left and middle), and changes the special symbols with winning to the special symbol start ports 38a and 38b as a trigger to display the lottery result. In addition, the remaining one 7-segment LED (right) displays the number of reserved balls of special symbols and normal symbols, and the time saving state.

普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40への入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。 The normal symbol display device 43b is a display device composed of a plurality of LEDs, and starts the normal symbols with the winning of the normal symbol starting gate 40 as a trigger, and displays the lottery result by lighting the LEDs.

遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球が払い出される。 On the left side of the game area 4a, a windmill 41 for changing the flowing direction of game balls and a large number of game nails (not shown) are arranged. In addition, a plurality of general winning openings 42 are arranged below the game area 4a. When a game ball enters a general winning hole 42, a predetermined number of prize balls are paid out.

遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。 A guide rail 44 extending substantially vertically is arranged on the leftmost side of the game area 4a to guide the game balls shot by the shooting mechanism to the game area 4a. The guide rail 44 is composed of two strip-shaped metal guide rails 44a and 44b.

これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。 A space extending vertically between the two outer and inner guide rails 44a and 44b forms a shooting passage 45 through which game balls shot from the shooting mechanism pass. At the upper end of the inner guide rail 44b, a return ball prevention piece 46 is provided to allow the ball to pass in the direction of launch (toward the game area 4a) and prevent the ball from passing in the direction of return (to the side of the launch path 45). ing. Also, an out ball recovery port 47 and a ball gathering portion 48 for introducing an out ball into the out ball recovery port 47 are formed at the bottom of the inner guide rail 44b.

図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. In FIG. 4, a relay board for relaying signals and some members not related to the present invention are omitted.

この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。 This control device is mainly composed of a main control board 24 that controls the operation of the pachinko game machine 1 and an effect control board 25 that receives commands from the main control board 24 and controls effects. The power supply board 28 is connected to each board including the main control board 24, receives an AC voltage of 24V from an external power supply, converts it into a DC voltage, and supplies it to each board.

主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。 The main control board 24 includes a main control board side CPU 241, a ROM 242, and a RAM 243 therein. The main control board side CPU 241 is a so-called processor section, and performs lottery processing for determining whether or not to generate a big hit, creates control commands from information on the determined variation patterns and stop symbols, and transmits them to the effect control board 25. process.

ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。 The ROM 242 is a storage unit that stores a control program describing a series of gaming machine control procedures, control data, and the like. Also, the RAM 243 is a storage unit having a work area for temporarily storing data set by the processing of the main control board side CPU 241 .

主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39c、始動ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、磁気センサ50、電波センサ51及び振動センサ52が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。 The main control board 24 includes a RAM clear switch 27, a first start winning opening sensor 38c, a second starting winning opening sensor 38d, a large winning opening sensor 39c, a starting gate passing sensor 40c, a general winning opening sensor 42c, a magnetic sensor 50, A radio wave sensor 51 and a vibration sensor 52 are connected so that detection signals from each sensor can be received.

磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。 The magnetic sensor 50 is a sensor that detects magnetism when a magnet or the like is brought close to the pachinko gaming machine 1 . The radio wave sensor 51 is a sensor that detects strong radio waves emitted to the pachinko game machine 1 , and the vibration sensor 52 is a sensor that detects strong vibrations given to the pachinko game machine 1 .

主制御基板24には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。 A special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are connected to the main control board 24, and the random number information acquired by the main control board side CPU 241 through lottery processing is transmitted to each of the symbol display devices 43a and 43b.

また、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。 Also, the main control board 24 is connected to an external terminal board 21 having terminals for connecting to the outside of the pachinko gaming machine 1 . Various types of information such as jackpots, the number of prizes won, and the number of games are transmitted from the main control board 24 to the hall computer via the external terminal board 21 .

さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。 Furthermore, a payout control board 29 is connected to the main control board 24 . Since the lower storage tray full sensor 12c and the front door open sensor 20 are connected to the payout control board 29, when these sensors detect an abnormality, a detection signal is sent from the payout control board 29 to the main control board 24. be. The payout control board 29 is connected to the game ball payout device 19 and the shooting control board 30 (further connected to the shooting device 10a).

次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253とを備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。 Next, the performance control board 25 is provided with a performance control board side CPU 251, a ROM 252, and a RAM 253 therein. The effect control board side CPU 251 is a so-called processor section, receives control commands transmitted from the main control board 24, and performs processing for controlling various effects based on the control commands.

ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。 The ROM 252 is a storage unit that stores a control program describing a series of performance control procedures, performance data, and the like. Moreover, RAM253 is a memory|storage part provided with the work area which temporarily memorize|stores the data set by the process of production|presentation control board side CPU251.

演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8及び盤面装飾LED35が接続されている。演出制御基板25は、スピーカ7の効果音や各LED等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。 A speaker 7, a frame decoration LED 8, and a board surface decoration LED 35 are connected to the effect control board 25. - 特許庁The production control board 25 controls the sound effect of the speaker 7 and the light emission operation of each LED, etc., and enhances the production effect.

また、演出制御基板25には、操作ボタン13、方向キー部14及びファン15が接続されている。演出制御基板25は、操作ボタン13の有効期間に、操作ボタン13に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン13を押下することで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示された演出等が変化する。 Also, the operation buttons 13 , the direction key section 14 and the fan 15 are connected to the performance control board 25 . The performance control board 25 transmits a signal for turning on the built-in lamp to the operation button 13 during the effective period of the operation button 13. - 特許庁When the player presses the operation button 13 during the effective period, a detection signal is transmitted to the effect control board 25, and the effect displayed on the liquid crystal display device 36 changes.

方向キー部14は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている(図1参照)。方向キー部14についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板25に送信される。 The direction key section 14 is composed of an up key, a right key, a down key and a left key (see FIG. 1). When the direction key part 14 is also operated, the detection signal is transmitted to the effect control board 25 .

さらに、演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。 Furthermore, a liquid crystal control board 26 is connected to the performance control board 25 . The liquid crystal control board 26 receives commands from the performance control board 25 and controls the display of the liquid crystal display device 36 .

液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。 The liquid crystal control board 26 internally includes a liquid crystal control CPU 261 , a liquid crystal control ROM 262 , a liquid crystal control RAM 263 , a video display processor VDP 264 , an image data ROM 265 and a VRAM 266 .

液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。 The liquid crystal control CPU 261 is a so-called processor section, and generates liquid crystal control data required for display control based on liquid crystal control commands received from the effect control board 25 . It also outputs the data to the video display processor VDP264.

液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。 The liquid crystal control ROM 262 is a storage section that stores a program describing the operation procedure of the liquid crystal control CPU 261, and the liquid crystal control RAM 263 is a storage section that functions as a work area and a buffer memory.

映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。 The video display processor VDP 264 is a processor that performs image processing of image data to be displayed on the liquid crystal display device 36 . The image data ROM 265 is a storage unit that stores image data necessary for the image display processor VDP 264 to perform image processing, and the VRAM 266 is a storage unit that temporarily stores image data processed by the image display processor VDP 264. be.

上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。 With the above configuration, the liquid crystal control board 26 performs image processing based on the liquid crystal control commands transmitted from the effect control board 25 and displays effect images and moving images on the liquid crystal display device 36 .

次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1の大当り種別と、大当り遊技(特別遊技)の終了時に設定される各種フラグについて説明する。 Next, with reference to FIG. 5, the jackpot type of the pachinko gaming machine 1 and various flags set at the end of the jackpot game (special game) will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば「1」~「9」の装飾図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の装飾図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の装飾図柄)による大当りの2種類がある。各図柄は3列(左列、中央列、右列)で変動表示され、3列で同じ図柄が揃う(例えば、「777」)と大当りとなる。変動表示する3列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。 In the pachinko machine 1, for example, among the decorative patterns "1" to "9", a big hit by a probability variable pattern (for example, "3" and "7" decorative patterns) and a non-probability variable pattern (for example, "3" , decorative patterns other than "7"). Each pattern is variably displayed in three columns (left, center, and right), and if the same pattern is aligned in the three columns (for example, "777"), it will be a big hit. The 3 rows of symbols to be variably displayed stop in the order of the left row, right row, and center row, and the left and right rows stop with the same symbols, and the state in which the center row of symbols is variably displayed is the reach variation. .

本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常モード、時短モード及び確率変動モードの何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常モードは、低確率(例えば、大当り確率が1/330)で大当り抽選(当否判定)が行われる。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, a game is played in one of the normal mode, time saving mode, and probability variation mode. In the normal mode, a jackpot lottery (win/fail judgment) is performed with a low probability (for example, jackpot probability is 1/330).

時短モードは、通常モードと大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有りの状態)、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率(例えば、大当り確率が1/9.1)で大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。 The time-saving mode has the same jackpot probability as the normal mode, but it is a game state in which the time for the fluctuation display of the pattern is shortened, and the opening and closing members of the normal electric accessories are opened more frequently than in the normal mode (with electric chew support). state), the game ball is easy to start and win. In addition, the probability variation mode is a state in which a jackpot lottery is performed with a higher probability (for example, a jackpot probability of 1/9.1) than in the normal mode and the time saving mode, and electric chew support is provided.

確変図柄当りによる特別遊技は、全15ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ないラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動モードに移行する。確率変動モードは、100回の遊技が行われると終了する。 A special game with a probability variation pattern hit consists of 15 rounds in total, and a special game with a non-probability variation pattern hit consists of fewer rounds. In the case of the probability variation pattern hit, the game state shifts to the probability variation mode after the special game is finished. The probability variation mode ends when 100 games are played.

次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は、例えば、全10ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。時短モードは、50回の遊技が行われると終了する。 Next, the non-probability variation per pattern will be described, focusing on the parts that are different from the per probability variation per symbol. The special game by the non-probability variation pattern per, for example, consists of all 10 rounds. Moreover, after the end, the game state becomes the time saving mode. The time saving mode ends when 50 games are played.

次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。 Next, the various flags that are set after the completion of any special game per probability variation symbol or per non-probability variation symbol will be described. As shown in FIG. 5, "5AH" is set to the general electric open extension state flag, the general pattern time saving transition state flag, the general pattern probability fluctuation transition state flag and the special pattern time saving transition state flag. "5AH" means that the flag is on.

確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。 In the case of probability variation per pattern, "5AH" is set to the special figure probability variation transition state flag. On the other hand, in the case of non-probability variation per pattern, since it does not shift to the probability variation mode after the end of the special game, "00H" is set to the special figure probability variation transition state flag. "00H" means that the flag is off.

なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。 It should be noted that, even in the case of per non-probability variation pattern, it will be in the state with electric chew support. Therefore, the normal pattern probability fluctuation transition state flag described above is set to "5AH" regardless of the probability variation pattern or the non-probability variation pattern.

また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「50」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「100」、「50」とは、それぞれ100回、50回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が0回、すなわち、行われないことを意味する。 Also, in the case of per probability variation pattern, "100" is set to the special figure time saving number counter and special figure probability fluctuation number counter, and in the case of non-probability variation pattern, "50" is set to the special figure time saving number counter, "0" is set to the special figure probability fluctuation counter. Here, "100" and "50" mean 100 times and 50 times of games, respectively, and "0" means that the game with special figure probability fluctuation is 0 times, that is, it is not performed .

特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「75」をセットすると、特別遊技の終了後、75回の確率変動モードに移行する。 The value of the special figure time saving counter and the special figure probability variation counter can be changed. For example, in the case of probability variation per pattern, if "75" is set to the special figure time saving number counter and the special figure probability variation number counter, after the special game is completed, the mode shifts to the probability variation mode of 75 times.

次に、図6を参照して、図柄変動画面と各階層のメニュー画面の表示例を説明する。 Next, with reference to FIG. 6, display examples of the symbol variation screen and the menu screen of each layer will be described.

まず、図6(a)は、図柄(数字又は絵)が変動、停止を繰り返す図柄変動画面(停止中)を示している。図柄の変動が停止し、且つ保留球がないとき、3つの装飾図柄58の静止状態が表示される。また、図柄の変動停止(遊技停止)から、例えば、30秒が経過した時点で、画面中の領域60に操作ボタンマーク13’が出現する。 First, FIG. 6(a) shows a pattern variation screen (during stop) in which a pattern (number or picture) repeats variation and stop. When the fluctuation of the symbols stops and there are no held balls, the stationary state of the three decorative symbols 58 is displayed. In addition, when, for example, 30 seconds have passed since the pattern fluctuation stopped (game stopped), the operation button mark 13' appears in the area 60 on the screen.

図示するように、画面下方(領域60の左側)には、「メニュー画面表示⇒」と表示され、遊技者が操作ボタン13を操作することで、後述するメニュー画面に切り替わる。なお、画面左下方にある4個の円は、保留表示57(保留マーク57a~57d)であり、破線は、保留がない状態を示している。 As shown in the figure, "Menu screen display ⇒" is displayed at the bottom of the screen (on the left side of the area 60). The four circles at the lower left of the screen are pending indications 57 (holding marks 57a to 57d), and the dashed lines indicate the state of no pending.

図6(b)は、メニュー画面の第1階層を示している。図示するように、画面上方には、企業ロゴマークや遊技機の機種名が表示されている。また、画面左側には、「音量調整」、「光量調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」及び「戻る」の項目が表示されている。 FIG. 6B shows the first layer of the menu screen. As shown in the figure, the corporate logo mark and the model name of the gaming machine are displayed in the upper part of the screen. Also, on the left side of the screen, items of "volume adjustment", "light intensity adjustment", "customize", "character selection" and "return" are displayed.

画面右側には、操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が表示されているので、遊技者が方向キー部14を操作することで、「音量調整」等の何れかの項目を選択できる。実際に、遊技者が上方向キー及び下方向キーを操作すると、選択表示(色付き部分)が上下方向に移動する。遊技者は、何れかの項目を選択した後、操作ボタン13を操作して決定することができる。 Since the operation button mark 13' and the direction key mark 14' are displayed on the right side of the screen, the player can select any item such as "volume adjustment" by operating the direction key portion 14. When the player actually operates the up key and the down key, the selection display (colored portion) moves up and down. After selecting any item, the player can operate the operation button 13 to make a decision.

図6(c)は、メニュー画面の第2階層を示している。例えば、第1階層において、遊技者が「音量調整」の項目を選択した場合、第2階層の音量調整画面に切り替わる。音量調整画面には、「音量調整」の文字とスピーカマークが表示されている。また、左端を最小音量である「MIN」、右端を最大音量である「MAX」とした10段階のメータが表示され、音量が視認できるようになっている。 FIG. 6(c) shows the second layer of the menu screen. For example, when the player selects the item "volume adjustment" in the first hierarchy, the screen is switched to the volume adjustment screen in the second hierarchy. On the volume adjustment screen, characters of "volume adjustment" and a speaker mark are displayed. In addition, a 10-level meter is displayed, with the left end being the minimum volume "MIN" and the right end being the maximum volume "MAX", so that the volume can be visually recognized.

「光量調整」は、枠装飾LED8や盤面装飾LED35の光量を調整する項目であり、音量と同じく10段階の調整が可能である。例えば、LEDの発光が眩しいとき、光量を抑えるのに用いる。 "Light amount adjustment" is an item for adjusting the light amount of the frame decoration LED 8 and the board surface decoration LED 35, and can be adjusted in 10 levels like the sound volume. For example, it is used to suppress the amount of light when the light emitted from the LED is dazzling.

「カスタマイズ」には、バックグランドミュージックを選択する「BGM選択」の他、「予告選択」や「猫ボタンモード選択」の項目が含まれる。「予告選択」及び「猫ボタンモード選択」の詳細は後述する。 "Customize" includes items such as "BGM selection" for selecting background music, "advance selection" and "cat button mode selection". The details of the "notice selection" and "cat button mode selection" will be described later.

「キャラクタ選択」は、遊技機のコンテンツに関連するキャラクタを選択するための項目であり、各キャラクタの画像が表示され、遊技者はそのうち1つを選択することができる。所定のキャラクタを選択することにより、予告演出やリーチ演出、特別遊技中の演出で選択したキャラクタが登場する。連続大当りの回数や遊技回数(回転数)等に応じて後に追加され、選択可能となるキャラクタがあってもよい。 "Character selection" is an item for selecting a character related to the content of the gaming machine, images of each character are displayed, and the player can select one of them. By selecting a predetermined character, the selected character appears in a notice effect, a ready-to-win effect, or a effect during a special game. There may be characters that are added later and become selectable according to the number of consecutive big wins, the number of games played (number of rotations), or the like.

図6(d)は、メニュー画面の第3階層を示している。例えば、第2階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「BGM選択」の項目を選択した場合、第3階層のBGM選択画面に切り替わる。BGM選択画面では、「BGM1」~「BGM6」が表示されているが、遊技者はそのうち1つを選択することができる。ここでも、連続大当りの回数等に応じて後に追加され、選択可能となるBGMがあってもよい。 FIG. 6(d) shows the third layer of the menu screen. For example, when the player selects the item "BGM selection" in the second level "customize", the screen is switched to the third level BGM selection screen. "BGM1" to "BGM6" are displayed on the BGM selection screen, and the player can select one of them. Here, too, there may be BGM that is added later according to the number of consecutive big wins or the like and becomes selectable.

また、第2階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「予告選択」の項目を選択した場合、第3階層の予告選択画面に切り替わる。予告選択画面において、遊技者は、「保留予告」、「群予告」及び「一発告知」について、それぞれオン、オフを設定することができる。 In addition, when the player selects the item of "notice selection" in the second level "customize", the screen is switched to the third level notice selection screen. On the notice selection screen, the player can set "hold notice", "group notice", and "one shot notice" to ON or OFF.

「保留予告」とは、保留表示57(図6(a)の保留マーク57a~57d)の色や形状を変化させて、大当りを示唆する演出である。「群予告」とは、所定のキャラクタが群状態で画面を横切る演出であり、大当りの期待度が高い予告演出として用いられる。また、「一発告知」とは、音やランプで大当りの確定を報知する演出である。 "Suspension notice" is an effect suggesting a big hit by changing the color and shape of the suspension display 57 (suspension marks 57a to 57d in FIG. 6(a)). The "group announcement" is an effect in which predetermined characters cross the screen in a group state, and is used as an announcement effect with a high expectation of a big hit. Also, the "one-shot announcement" is an effect of notifying the determination of a big hit with a sound or a lamp.

次に、図7A,図7Bを参照して、猫ボタンモードの設定について説明する。猫ボタンモードは、現在、図柄(装飾図柄)の変動中か否かで設定方法が異なっている。 Next, setting of the cat button mode will be described with reference to FIGS. 7A and 7B. In the cat button mode, the setting method differs depending on whether or not the pattern (decorative pattern) is currently changing.

まず、図7Aを参照して、図柄の変動停止中に猫ボタンモードをオンに設定する方法を説明する。図7A(a)は通常モードの図柄変動画面(停止中)であり、領域60には操作ボタンマーク13’が表示されている。このとき、遊技者が操作ボタン13を操作すると、図7A(b)の画面に切り替わる。 First, with reference to FIG. 7A, a method of setting the cat button mode to on while the symbol variation is stopped will be described. FIG. 7A(a) shows the normal mode pattern variation screen (while the game is stopped), and the operation button mark 13' is displayed in the area 60. FIG. At this time, when the player operates the operation button 13, the screen is switched to that shown in FIG. 7A(b).

図7A(b)は、メニュー画面の第1階層を示している。「猫ボタンモード」を選択する場合、遊技者は方向キー部14を操作して「カスタマイズ」の項目を選択し、操作ボタン13を操作して決定する。これにより、メニュー画面(第2階層)に移行して(図示省略)、さらに「猫ボタンモード選択」の項目を選択することで、図7A(c)の画面に切り替わる。 FIG. 7A(b) shows the first layer of the menu screen. When selecting the "cat button mode", the player operates the direction key section 14 to select the item "customize" and operates the operation button 13 to confirm. As a result, the screen is shifted to the menu screen (second layer) (not shown), and the item "cat button mode selection" is selected to switch to the screen shown in FIG. 7A(c).

図7A(c)は、メニュー画面の第3階層を示している。「猫ボタンモード」をオンに設定する場合、遊技者は方向キー部14を操作して「ON」を選択し、操作ボタン13を操作して決定する。これにより、図7A(d)の画面に切り替わる。 FIG. 7A(c) shows the third layer of the menu screen. When the "cat button mode" is set to ON, the player operates the direction key section 14 to select "ON" and operates the operation button 13 to confirm. As a result, the screen is switched to that shown in FIG. 7A(d).

図7A(d)は、猫ボタンモードを選択した直後の図柄変動画面(停止中)を示している。猫ボタンモードが選択された場合、画面中の領域61に「猫ボタンモードON」の表示が現れる。これにより、遊技者は、現在、猫ボタンモードが選択されていることを確認することができる。 FIG. 7A(d) shows the symbol variation screen (stopped) immediately after the cat button mode is selected. When the cat button mode is selected, a display of "cat button mode ON" appears in area 61 on the screen. This allows the player to confirm that the cat button mode is currently selected.

このように、図柄の変動停止中には、遊技者が図柄変動画面からメニュー画面の第3階層まで降りていくことで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。 As described above, while the symbol variation is stopped, the player can turn on the cat button mode by going down from the symbol variation screen to the third layer of the menu screen. Also, the player can play the game in the cat button mode from the next symbol change.

次に、図7Bを参照して、図柄の変動中に猫ボタンモードを設定する方法を説明する。図7B(a)は通常モードの図柄変動画面(変動中)であり、画面下方には方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。そして、遊技者が上方向キーを操作すると、図7B(b)の画面に切り替わる。なお、ここでは保留球が1個の状態を示している。 Next, with reference to FIG. 7B, a method of setting the cat button mode during symbol variation will be described. FIG. 7B(a) shows the pattern variation screen (during variation) in the normal mode, and a directional key mark 14' and characters "mode switching possible with up key" are displayed at the bottom of the screen. Then, when the player operates the upward key, the screen is switched to that shown in FIG. 7B(b). It should be noted that here, the state of one ball being held is shown.

図7B(b)は、左列の装飾図柄58のみ変動を停止した状態を示している。また、遊技者が上方向キーを操作したことにより、次回の図柄変動から猫ボタンモードに切り替わる。このため、領域61に「猫ボタンモードON」と、それに重なるように「待機中」の文字が表示されている。 FIG. 7B(b) shows a state in which only the decorative pattern 58 in the left column has stopped changing. Also, when the player operates the upward direction key, the next pattern variation is switched to the cat button mode. For this reason, "cat button mode ON" is displayed in the area 61, and the characters "standby" are displayed so as to overlap it.

また、画面下方には、方向キーマーク14’と、「次回変動から(猫ボタンマーク)モード!」の文字が表示されている。なお、猫ボタンモードを設定した直後は、一時的にモードの切り替えを不可にしてもよいし、長いリーチ変動の中で何度かモードの切り替えを許可してもよい。猫ボタンモードをオフに設定した場合には、領域61の表示を消去する。その後、図7B(c)の画面に切り替わる。 Also, at the bottom of the screen, a direction key mark 14' and characters "From the next change (cat button mark) mode!" are displayed. Immediately after setting the cat button mode, mode switching may be temporarily disabled, or mode switching may be permitted several times during long reach fluctuations. When the cat button mode is set to OFF, the display of area 61 is erased. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 7B(c).

図7B(c)は、3つの装飾図柄58が変動を停止した状態を示している。領域61の文字表示や、画面下方の表示については、図7B(b)と同じである。その後、新たな図柄の変動開始に伴い、図7B(d)の画面に切り替わる。 FIG. 7B(c) shows a state in which the three decorative patterns 58 have stopped changing. The character display in the area 61 and the display at the bottom of the screen are the same as in FIG. 7B(b). After that, the screen is switched to the screen shown in FIG.

図7B(d)は、1個の保留球が使用されて、次回の図柄変動が開始したときの様子を示している。この図柄変動から領域61の「待機中」の文字が消え、「猫ボタンモードON」の文字が認識可能になる。ボタン操作演出が実行された場合、遊技者が操作せずとも操作ボタン13が操作されたときと同じ演出が実行されるようになる。 FIG. 7B(d) shows the situation when one reserved ball is used and the next symbol variation starts. Due to this pattern change, the character "waiting" in the area 61 disappears, and the character "cat button mode ON" becomes recognizable. When the button operation performance is executed, the same performance as when the operation button 13 is operated is executed without the player's operation.

図7B(d)において、画面下方には、方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。すなわち、次回の図柄変動が開始すると、遊技者の方向キー部14の操作により、ノーマルボタンモードに戻すことができる。 In FIG. 7B(d), a directional key mark 14' and the characters "Mode switching possible with up key" are displayed at the bottom of the screen. That is, when the next pattern variation starts, the player can return to the normal button mode by operating the direction key section 14 .

このように、図柄の変動中には、遊技者が図柄変動画面で方向キー部14を操作するだけで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、設定変更したときの図柄変動中はノーマルボタンモードのままであるが(猫ボタンモード「待機中」)、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。なお、変更の操作後から即座に猫ボタンモードの遊技に切り替わる仕様とすることもできる。 In this way, while the symbols are changing, the player can turn on the cat button mode simply by operating the direction key section 14 on the symbol changing screen. In addition, the normal button mode remains during the pattern variation when the setting is changed (cat button mode "waiting"), but the player can play the game in the cat button mode from the next pattern variation. It should be noted that it is also possible to have a specification in which the game is immediately switched to the cat button mode game after the change operation.

一度、猫ボタンモードが設定されると、特別遊技、その後の時短モード又は確率変動モードの終了後にも猫ボタンモードが維持される。なお、電源投入時には設定がリセットされ、ノーマルボタンモードとなる。 Once the cat button mode is set, the cat button mode is maintained even after the special game and the subsequent time saving mode or probability variation mode are ended. When the power is turned on, the settings are reset and the normal button mode is entered.

次に、図8A~図8Cを参照して、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードにおけるボタン操作演出の例について説明する。 Next, examples of button operation effects in the normal button mode and the cat button mode will be described with reference to FIGS. 8A to 8C.

図8Aは、ノーマルボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。まず、図8A(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。ここでは、操作ボタン13の操作を促す「PUSH!」の文字と、操作有効期間を示すメータ65、指マーク66及び操作ボタンマーク13’とが表示されている。なお、「連打!」や「長押し!」等の文字が表示され、遊技者に操作ボタン13の特別な操作を促す場合もある。 FIG. 8A is an example of button operation effects in the normal button mode. First, FIG. 8A(a) shows the state before the operation of the button operation effect. Here, the text "PUSH!" prompting the user to operate the operation button 13, a meter 65 indicating the valid period of operation, a finger mark 66, and an operation button mark 13' are displayed. In some cases, characters such as "Continuous hit!", "Long press!"

図8A(a)において、画面下方には、方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。例えば、スペシャルリーチ(SPリーチ)に発展するまでモード切り替えを行うことができる。その後、図8A(b)の画面に切り替わる。 In FIG. 8A(a), a directional key mark 14' and the characters "Mode switching possible with up key" are displayed at the bottom of the screen. For example, mode switching can be performed until special reach (SP reach) develops. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 8A(b).

図8A(b)は、遊技者が操作ボタン13の操作を行わず、メータ65のゲージが半分近く減少したときの様子を示している。この時点で遊技者が操作ボタン13を操作すると、指マーク66が操作ボタンマーク13’を押すアニメーションが実行される。その後、図8A(c)の画面に切り替わる。 FIG. 8A(b) shows the situation when the player does not operate the operation button 13 and the gauge of the meter 65 has decreased by nearly half. When the player operates the operation button 13 at this point, an animation is executed in which the finger mark 66 pushes the operation button mark 13'. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 8A(c).

図8A(c)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。これは、写真画像67が出現する演出であるが、写真のキャラクタや色、背景等が大当り期待度を示唆している。その後、3つの装飾図柄58が当り又はハズレの態様で停止する。 FIG. 8A(c) shows an effect as a result of the button operation effect. This is an effect in which the photo image 67 appears, and the character, color, background, etc. of the photo suggest the degree of expectation for a big hit. After that, the three decorative patterns 58 are stopped in a winning or losing manner.

次に、図8Bは、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。 Next, FIG. 8B is an example of button operation effects in the cat button mode.

まず、図8B(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。ここでは、操作有効期間を示すメータ65及び操作ボタンマーク13’が表示されている。なお、猫ボタンモード時の操作ボタンマーク13’には肉球マークがあり、ノーマルボタンモード時とは態様が異なっている。 First, FIG. 8B(a) shows the state before the button operation effect is operated. Here, a meter 65 indicating the effective period of operation and an operation button mark 13' are displayed. The operation button mark 13' in the cat button mode has a paw mark, which is different from that in the normal button mode.

ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、操作ボタンマークを同じ態様としてもよい。猫のキャラクタ68が出現するボタン操作演出では、操作ボタンマークがノーマルボタンモード時と異なる態様となり、それ以外では同じ態様のままとしてもよい。また、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、猫のキャラクタ68が出現しない場合があるが、この場合は、ノーマルボタンモード時と同じ態様とすることができる。 The operation button mark may be the same in the normal button mode and the cat button mode. In the button operation effect in which the cat character 68 appears, the operation button mark is in a different mode from that in the normal button mode, and otherwise may remain in the same mode. Also, in the button operation presentation in the cat button mode, the cat character 68 may not appear, but in this case, the mode can be the same as in the normal button mode.

また、画面右上の領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68が画面右端から出現する。ボタン操作演出が開始されたとき、操作ボタンマーク13’と同時に、その脇に猫のキャラクタ68を出現させてもよい。 In addition, characters "Cat button mode ON" are displayed in the upper right area 61 of the screen, and a cat character 68 appears from the right end of the screen. When the button operation effect is started, a cat character 68 may appear beside the operation button mark 13' at the same time.

猫のキャラクタ68は通常、黒色であるが、大当り期待度に応じて青色、緑色、赤色、金色又は虹色に変化させてもよい。その後、図8B(b)の画面に切り替わる。 The cat character 68 is normally black, but it may be changed to blue, green, red, gold or rainbow depending on the degree of expectation of a big win. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 8B(b).

図8B(b)は、遊技者が操作ボタン13を操作せず、メータ65のゲージが半分近く減少したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。すなわち、猫ボタンモード時には、遊技者が操作ボタン13の操作をしなくても、猫のキャラクタ68が操作有効期間の適当なタイミングで操作ボタンマーク13’を操作する。 FIG. 8B(b) shows the situation when the player does not operate the operation button 13 and the gauge of the meter 65 has decreased by nearly half. Here, the cat character 68 operates the operation button mark 13'. That is, in the cat button mode, even if the player does not operate the operation button 13, the cat character 68 operates the operation button mark 13' at an appropriate timing during the valid operation period.

猫のキャラクタ68の動作に対応させて、スピーカ7による効果音や枠装飾LED8又は盤面装飾LED35による発光演出を行ってもよい。例えば、猫のキャラクタ68の鳴き声を再生したり、操作ボタンマーク13’の操作時の押下げ音を出力したりすることができる。また、猫のキャラクタ68の移動やジャンプに合わせて各LEDの発光態様を変化(点灯、消灯又は点滅)させてもよい。 A sound effect by the speaker 7 or a lighting performance by the frame decoration LED 8 or the board surface decoration LED 35 may be performed corresponding to the action of the cat character 68 . For example, it is possible to reproduce the meow of the cat character 68, or to output the pressing sound when the operation button mark 13' is operated. Also, the light emission mode of each LED may be changed (lighted, extinguished, or blinked) in accordance with movement or jumping of the cat character 68 .

詳細は後述するが、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングは、少なくとも2種類あることが好ましい。また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する前であれば、遊技者が自ら操作ボタン13を操作することもできる。その場合、猫のキャラクタ68によるアニメーションが中断又は中止され、猫のキャラクタ68は画面上から消える。 Although the details will be described later, it is preferable that there are at least two timings at which the cat character 68 operates the operation button mark 13'. Also, before the cat character 68 operates the operation button mark 13', the player can operate the operation button 13 himself/herself. In that case, the animation by the cat character 68 is interrupted or stopped, and the cat character 68 disappears from the screen.

本実施形態では、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、遊技者が操作ボタン13を操作しても猫ボタンモードは解除されないが、解除されるようにしてもよい。その際、アニメーションの効果音や発光演出を中断するようにしてもよい。その後、図8B(c)の画面に切り替わる。 In the present embodiment, the cat button mode is not canceled even if the player operates the operation button 13 in the button operation presentation in the cat button mode, but it may be canceled. At that time, the animation sound effects and the lighting effect may be interrupted. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 8B(c).

図8B(c)は、猫のキャラクタ68の操作ボタンマーク13’の操作、又は遊技者の操作ボタン13の操作による結果演出を示している。ここでも写真画像67が出現しているが、その前面を猫群が通過する群予告となっている。装飾図柄58はリーチ変動の態様となっているが、その後、当り又はハズレの態様で停止する。 FIG. 8B(c) shows a result effect resulting from the operation of the operation button mark 13' of the cat character 68 or the operation of the operation button 13 by the player. Although the photo image 67 appears here as well, it is a group notice in which a group of cats pass in front of it. The decorative pattern 58 is in the form of reach variation, but then stops in the form of hit or loss.

メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示開始タイミングについては、種々の組み合わせが考えられる。例えば、操作ボタンマーク13’を表示した後にメータ65を表示し、メータ65の減少アニメーションが開始する前に猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始するようにしてもよい。また、猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始した後にメータ65及び操作ボタンマーク13’を表示して、メータ65の減少アニメーションが開始するようにしてもよい。 Various combinations are conceivable for the display start timings of the meter 65, the operation button mark 13', and the cat character 68. FIG. For example, the meter 65 may be displayed after the operation button mark 13' is displayed, and the animation by the cat character 68 may be started before the decrease animation of the meter 65 is started. Alternatively, the meter 65 and the operation button mark 13' may be displayed after the animation by the cat character 68 is started, and the decrease animation of the meter 65 may be started.

また、メータ65を表示した後に、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示を行うようにしてもよいし、メータ65及び操作ボタンマーク13’を表示した後に猫のキャラクタ68の操作アニメーションを開始するようにしてもよい。また、操作有効期間の開始後に、猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始するようにしてもよい。 Alternatively, the operation button mark 13' and the cat character 68 may be displayed after the meter 65 is displayed, or the operation animation of the cat character 68 may be displayed after the meter 65 and the operation button mark 13' are displayed. You may start. Also, the animation by the cat character 68 may be started after the operation valid period starts.

各表示物の表示開始タイミングは上記記載に限られず、種々の組み合わせとすることができる。ただし、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の何れかが表示されるまでは、メータ65の減少アニメーションを開始しないようにすることが望ましい。 The display start timing of each display object is not limited to the above description, and various combinations are possible. However, it is desirable not to start the decrease animation of the meter 65 until either the operation button mark 13' or the cat character 68 is displayed.

また、少なくとも、メータ65が表示されていれば、まだ操作ボタンマーク13’や猫のキャラクタ68が表示されていない状態であっても、メータ65の減少アニメーションを開始させるようにしてもよい。 Further, at least, as long as the meter 65 is displayed, the decreasing animation of the meter 65 may be started even in a state where the operation button mark 13' and the cat character 68 are not yet displayed.

猫のキャラクタ68によるアニメーションが実行された後、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示を終了させる表示終了タイミングについても、種々の組み合わせが考えられる。 Various combinations are conceivable for the display end timing for ending the display of the meter 65, the operation button mark 13', and the cat character 68 after the animation by the cat character 68 is executed.

例えば、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の全てをほぼ同時にフェードアウトさせてもよいし、メータ65及び操作ボタンマーク13’を先にフェードアウトさせ、その後、猫のキャラクタ68をフェードアウトさせるようにしてもよい。もちろん、その逆の構成としてもよい。 For example, the meter 65, the operation button mark 13', and the cat character 68 may all be faded out almost simultaneously, or the meter 65 and the operation button mark 13' may be faded out first, and then the cat character 68 may be faded out. You may do so. Of course, the configuration may be reversed.

各表示物の表示終了タイミングは上記記載に限られず、種々の組み合わせとすることができる。ただし、メータ65の減少アニメーションを先に終了させた後に、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示を終了させることが望ましい。また、メータ65の減少アニメーション、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示をほぼ同時に終了させるようにしてもよい。 The display end timing of each display object is not limited to the above description, and various combinations are possible. However, it is desirable to end the display of the meter 65, the operation button mark 13' and the cat character 68 after ending the decreasing animation of the meter 65 first. Also, the decreasing animation of the meter 65, the display of the meter 65, the operation button mark 13' and the cat character 68 may be ended almost simultaneously.

メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示開始タイミングと操作有効期間の開始タイミングとの関係、表示終了タイミングと操作有効期間の終了タイミングとの関係は、上記記載に限られず、その他の組み合わせにより構成するようにしてもよい。 The relationship between the display start timing of the meter 65, the operation button mark 13', and the cat character 68 and the start timing of the valid operation period, and the relationship between the display end timing and the end timing of the valid operation period are not limited to those described above. may be configured by a combination of

次に、図8Cは、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例である。 Next, FIG. 8C is a modification of the button operation presentation in the cat button mode.

図8C(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。猫のキャラクタ68が画面右端から出現する点は、図8Bのボタン操作演出と同じである。その後、図8C(b)の画面に切り替わる。 FIG. 8C(a) shows the state before the operation of the button operation effect. The point that the cat character 68 appears from the right end of the screen is the same as the button operation effect in FIG. 8B. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 8C(b).

図8C(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。図示するように、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を操作せずにその前を通過し、保留表示57付近まで移動する。その後、図8C(c)の画面に切り替わる。 FIG. 8C(b) shows the state when the gauge of the meter 65 has decreased slightly. As illustrated, the cat character 68 passes in front of the operation button mark 13 ′ without operating it and moves to the vicinity of the hold display 57 . After that, the screen is switched to that shown in FIG. 8C(c).

図8C(c)は、メータ65のゲージが半分近く減少したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が保留表示57の1つ(保留マーク57b)をタッチする。これにより、図8C(d)に示すように、保留マーク57bが大当り期待度の高い態様(「熱」マーク)に変化する。 FIG. 8C(c) shows the state when the gauge of the meter 65 has decreased by nearly half. Here, the cat character 68 touches one of the pending indications 57 (the pending mark 57b). As a result, as shown in FIG. 8C(d), the retention mark 57b changes to a mode ("heat" mark) with a high degree of expectation for a big hit.

一方、図8C(a)から図8C(e)に移行する場合もある。図8C(e)では、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作した後に、図8(f)に示すように、保留表示57付近まで移動する。さらに、図8C(g)に示すように、保留マーク57bをタッチする。なお、この場合、保留表示57をタッチする猫のキャラクタ68のアニメーションは、操作有効期間の終了後に行われる。 On the other hand, there is also a case where FIG. 8C(a) shifts to FIG. 8C(e). In FIG. 8C(e), after the cat character 68 operates the operation button mark 13', it moves to the vicinity of the pending display 57 as shown in FIG. 8(f). Further, as shown in FIG. 8C(g), the user touches the reservation mark 57b. In this case, the animation of the cat character 68 touching the pending display 57 is performed after the operation valid period ends.

逆に、猫のキャラクタ68が保留表示57の1つをタッチした後に、操作ボタンマーク13’付近に戻って、操作ボタンマーク13’を操作するようにしてもよい(図示省略)。なお、この場合、保留表示57をタッチする猫のキャラクタ68のアニメーションは、操作有効期間中に行われる。 Conversely, after the cat character 68 touches one of the pending displays 57, it may return to the vicinity of the operation button mark 13' and operate the operation button mark 13' (not shown). In this case, the animation of the cat character 68 touching the pending display 57 is performed during the valid operation period.

次に、図9を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(1)、特に、操作タイミングの違いについて説明する。 Next, with reference to FIG. 9, an example (1) of the button operation effect in the cat button mode, especially the difference in operation timing will be described.

まず、図9(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68が画面右端から出現する。その後、図9(b)の画面に切り替わる。 First, FIG. 9(a) shows the state before the operation of the button operation effect. In the area 61, characters "CAT BUTTON MODE ON" are displayed, and a cat character 68 appears from the right end of the screen. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 9(b).

図9(b)は、その後、間もなく(図中の期間A)、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する演出を示している。その後、図9(c)の画面に切り替わる。 FIG. 9(b) shows an effect in which the cat character 68 operates the operation button mark 13' shortly thereafter (period A in the figure). After that, the screen is switched to that shown in FIG. 9(c).

図9(c)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。写真画像67が出現する演出であるが、猫のキャラクタ68が操作有効期間の早い段階(期間A)で操作ボタンマーク13’を操作した場合、大当り期待度は比較的低い。このため、装飾図柄58は、図示するようにハズレの態様で停止することが多い。 FIG. 9(c) shows an effect as a result of the button operation effect. Although the effect is that the photo image 67 appears, when the cat character 68 operates the operation button mark 13' at an early stage (period A) of the operation effective period, the expectation of a big hit is relatively low. For this reason, the decorative pattern 58 often stops in a failed manner as shown.

一方、図9(d)、図9(e)は、暫く時間が経過してから(図中の期間B)、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する演出を示している。まず、図9(d)では、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。 On the other hand, FIGS. 9(d) and 9(e) show an effect in which the cat character 68 operates the operation button mark 13' after a while (time period B in the figure). First, in FIG. 9D, the cat character 68 only looks at the operation button mark 13' and does not operate it.

そして、図9(e)において、期間Cにて猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図9(f)の画面に切り替わる。 Then, in FIG. 9(e), during period C, the cat character 68 operates the operation button mark 13'. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 9(f).

図9(f)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が操作有効期間の遅い段階(期間C)で操作ボタンマーク13’を操作した場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。 FIG. 9(f) shows an effect as a result of the button operation effect. As shown in the figure, the background of the photographic image 67 is a specific pattern here. In the cat button mode, when the cat character 68 operates the operation button mark 13' at a late stage (period C) of the operation valid period, the expectation of a big hit is relatively high. Therefore, the decorative pattern 58 is in a form of reach fluctuation.

このように、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングにより結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の連打や長押しをしたり、操作有効期間内に操作しない場合があってもよい。猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の操作をカウントダウンして、操作のタイミングを遊技者に分かり易く表示してもよい。 In this way, the result effect is changed according to the timing when the cat character 68 operates the operation button mark 13', suggesting the degree of expectation for a big win. Further, there may be cases where the cat character 68 repeatedly hits or presses the operation button mark 13' or does not operate within the operation valid period. The operation of the operation button mark 13' by the cat character 68 may be counted down to display the timing of the operation in an easy-to-understand manner for the player.

また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングにより、結果演出の実行期間を異ならせてもよい。例えば、猫のキャラクタ68が操作有効期間の早い段階で操作ボタンマーク13’を操作した場合には、遅い段階で操作した場合よりも結果演出の実行期間を長くする。なお、結果演出の実行期間や大当り期待度を異ならせる点については、上述の内容に限られず、逆の内容としてもよい。 Also, the execution period of the result effect may be varied depending on the timing when the cat character 68 operates the operation button mark 13'. For example, when the cat character 68 operates the operation button mark 13' at an early stage of the operation valid period, the execution period of the result effect is made longer than when the operation is performed at a later stage. It should be noted that the execution period of the result effect and the degree of expectation for the big win are not limited to the above-described contents, and the contents may be reversed.

次に、図10を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(2)、特に、操作ボタンマークの変化について説明する。 Next, with reference to FIG. 10, an example (2) of the button operation effect in the cat button mode, especially the change of the operation button mark will be described.

まず、図10(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68は操作ボタンマーク13’(第1態様)と同時に出現する。なお、ここでは、後述する第2態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できる状態となっている。 First, FIG. 10(a) shows the state before the button operation effect is operated. Characters of "Cat Button Mode ON" are displayed in the area 61, and the cat character 68 appears at the same time as the operation button mark 13' (first mode). In addition, here, the operation button mark of the second mode, which will be described later, is vaguely visible.

その後、操作ボタンマーク13’は、第2態様の操作ボタンマーク(13”)に変化する。しかし、図10(b)に示すように、態様が変化する前に猫のキャラクタ68(又は遊技者自ら)が操作ボタン13を操作すると、図10(c)に示す結果演出が実行される。ここでは、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、群予告が実行されている。 After that, the operation button mark 13' changes to the operation button mark (13'') of the second mode. However, as shown in FIG. 10(c) is executed when the player himself/herself) operates the operation button 13. Here, the ornamental pattern 58 is in the form of the reach variation, and the group notice is executed.

一方、図10(d)は、操作ボタンマーク13’から第2態様の操作ボタンマーク13”に変化したときの様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13”を眺めているだけで操作を行わない。その後、図10(e)の画面に切り替わる。 On the other hand, FIG. 10D shows a state when the operation button mark 13' changes to the operation button mark 13'' of the second mode. Here, the cat character 68 changes the operation button mark 13''. Just watch and don't operate. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 10(e).

図10(e)は、その後、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13”を操作する。このように、猫ボタンモード時において第2態様の操作ボタンマーク13”が表示されている場合、操作有効期間の遅い段階に猫のキャラクタ68による操作が行われ易い。その後、図10(f)の画面に切り替わる。 FIG. 10(e) shows the state of the button operation effect after a further period of time has elapsed. Here, the cat character 68 operates the operation button mark 13 ″. In this way, when the operation button mark 13 ″ of the second mode is displayed in the cat button mode, the cat character 68 is operated later in the effective period of operation. character 68 is likely to be operated. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 10(f).

図10(f)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において猫のキャラクタ68が第2態様の操作ボタンマーク13”を操作した場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。 FIG. 10(f) shows the resulting effect at this time. As shown in the figure, the background of the photographic image 67 is a specific pattern here. In the cat button mode, when the cat character 68 operates the operation button mark 13'' of the second mode, the expectation of a big hit is relatively high. Therefore, the decoration pattern 58 is in a range variation mode.

このように、猫のキャラクタ68が操作した操作ボタンマークの態様によって結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。特に、猫のキャラクタ68が第2態様の操作ボタンマーク13”を操作したとき、第1態様の操作ボタンマーク13’を操作したときよりも大当り期待度が高い演出が実行される。 In this way, the effect of the result is changed according to the mode of the operation button mark operated by the cat character 68, suggesting the degree of expectation for a big hit. In particular, when the cat character 68 operates the operation button mark 13'' of the second mode, an effect with a higher expectation for a big win than when the operation button mark 13' of the first mode is operated is executed.

なお、第1態様の操作ボタンマーク13’は、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、その態様(肉球マークの有無)が異なるが、第2態様の操作ボタンマーク13”は、操作ボタンマークが同じ態様であってもよい。 The operation button mark 13' of the first mode differs in its mode (with or without a paw mark) between the normal button mode and the cat button mode, but the operation button mark 13'' of the second mode is the operation button mark. may have the same aspect.

以上の例では、操作ボタンマークが第1態様の操作ボタンマーク13’のままか、又は第2態様の操作ボタンマーク13”に変化する前に、猫のキャラクタ68によるアニメーションが開始した。しかし、これに限られず、第1態様の操作ボタンマーク13’、又は第2態様の操作ボタンマーク13”に変化した後に、猫のキャラクタ68が出現して、アニメーションが開始するようにしてもよい。 In the above example, the animation of the cat character 68 started before the operation button mark 13' of the first mode or changed to the operation button mark 13'' of the second mode. However, The cat character 68 may appear and the animation may start after the operation button mark 13' of the first mode or the operation button mark 13'' of the second mode is changed.

実際の操作ボタン13の態様が変化する前に、猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始する場合には、第1態様の操作ボタンマーク13’となり易い猫のキャラクタ68の態様と、第2態様の操作ボタンマーク13”となり易い猫のキャラクタ68の態様とを使い分けて、遊技者に操作ボタン13の態様を示唆するようにしてもよい。 When the animation of the cat character 68 is started before the actual operation button 13 changes, the cat character 68 tends to be the operation button mark 13' of the first mode and the operation of the second mode. The form of the cat character 68, which is likely to be the button mark 13'', may be used differently to suggest the form of the operation button 13 to the player.

以上、図8B~図10を参照して、猫ボタンモード時のボタン操作演出について説明したが、猫のキャラクタ68によるアニメーションについては、猫ボタンモード時だけでなく、場合によっては猫ボタンモードのオフ時(ノーマルボタンモード時)においても実行されるようにしてもよい。 The button operation effects in the cat button mode have been described above with reference to FIGS. It may also be executed at time (during normal button mode).

例えば、ノーマルボタンモード時において、猫のキャラクタ68が出現するが、猫のキャラクタ68による自動操作が実行されないようにする。また、ノーマルボタンモード時においては、猫のキャラクタ68を画面右端等に待機させておくようにしてもよい。 For example, in the normal button mode, the cat character 68 appears, but automatic operation by the cat character 68 is prevented. Also, in the normal button mode, the cat character 68 may be placed on standby at the right end of the screen or the like.

猫ボタンモードであることは、猫のキャラクタ68によるアニメーションを実行することに限らず、その他の態様で報知してもよい。例えば、猫ボタンモード時には、操作ボタンマーク13’によるアクションを特定の表示態様とするようにしてもよい。 The cat button mode is not limited to execution of animation by the cat character 68, and may be notified in other manners. For example, in the cat button mode, actions by the operation button mark 13' may be displayed in a specific manner.

ここで、「特定の表示態様」とは、例えば、一発押しの場合には操作ボタンマーク13’が操作された表示画像であったり、連打押しの場合には操作ボタンマーク13’が連打された表示画像であったり、長押しの場合には操作ボタンマーク13’が所定時間操作されている画像であったりする。そして、このような表示態様を使用する。 Here, the "specific display mode" is, for example, a display image in which the operation button mark 13' is operated in the case of one-shot pressing, or a display image in which the operation button mark 13' is repeatedly pressed in the case of repeated pressing. In the case of a long press, the image may be an image in which the operation button mark 13' is operated for a predetermined time. Then, such a display mode is used.

また、猫ボタンモード時には、操作ボタンマーク13’の色彩やサイズを変更するようにしてもよいし、操作ボタンマーク13’に「猫ボタンモード中」等の文字を重ねて表示するようにしてもよい。 In addition, in the cat button mode, the color and size of the operation button mark 13' may be changed, or characters such as "in cat button mode" may be superimposed on the operation button mark 13'. good.

ノーマルボタンモード時において、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、操作ボタンマーク13’は、操作後の表示態様に変更される。具体的には、一発押しの場合には操作ボタンマーク13’が凹状態の画像であったり、連打押しの場合には何度も操作されている状態の画像や連打の勢いを表現するためのエフェクト表示等であったり、長押しの場合には所定時間、操作ボタンマーク13’が凹状態となる画像が表示される。 In the normal button mode, when the player himself/herself operates the operation button 13, the operation button mark 13' is changed to the display mode after the operation. Specifically, in the case of one-shot pressing, the operation button mark 13' is an image in a concave state, and in the case of repeated pressing, an image of a state in which the operation button mark 13' is operated many times and the momentum of repeated pressing are expressed. , or in the case of a long press, an image in which the operation button mark 13' is in a recessed state is displayed for a predetermined time.

また、ノーマルボタンモード時において、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合に表示されるアニメーションや画像表示を、猫ボタンモード時と同じ表示態様としてもよい。 Also, in the normal button mode, the animation and image display displayed when the player operates the operation button 13 by himself/herself may be displayed in the same manner as in the cat button mode.

このように、ノーマルボタンモード時において、遊技者により操作ボタン13が操作された場合のアニメーションや画像を、猫ボタンモードでも表示するようにすれば、自動操作が行われたタイミングを遊技者に認識させ易くすることができる。 In this way, if animations and images when the operation button 13 is operated by the player in the normal button mode are also displayed in the cat button mode, the player can recognize the timing at which the automatic operation is performed. can be made easier.

次に、図11を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。 Next, with reference to FIG. 11, game management processing performed on the main control side will be described. The game management process described below is a timer interrupt process that is executed with respect to the main loop on the main control side when the power-on process ends normally.

まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。 First, the main control board 24 performs timer management processing (step S10). A pachinko game machine 1 is provided with a plurality of timers such as a special symbol role product operation timer, each of which measures the time relating to the game.

主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。 The main control board 24 manages a large number of timers by updating various timers (decrementing timers) according to the processing state. After that, the process proceeds to step S20.

ステップS20では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1、第2特別図柄始動口38a,38bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42cが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。 In step S20, the main control board 24 performs prize ball management processing. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first and second special symbol start ports 38a, 38b or the general prize winning port 42. For example, a general winning hole sensor 42 c inside the general winning hole 42 detects a game ball and transmits a ball detection signal to the main control board 24 .

主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS30に進む。 When receiving the signal, the main control board 24 transmits a control signal for paying out a predetermined number of prize balls to the payout control board 29 (furthermore, the game ball payout device 19). After receiving the control signal, the game ball payout device 19 pays out a predetermined number of prize balls to the upper storage tray 11 (or the lower storage tray 12 when the upper storage tray 11 is full). After that, the process proceeds to step S30.

ステップS30では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40の内部にある始動ゲート通過センサ40cがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。 In step S30, the main control board 24 performs normal symbol management processing. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 passes through the starting gate 40 for normal symbols. Specifically, the starting gate passage sensor 40 c inside the normal symbol starting gate 40 detects a game ball that has passed through the gate, and transmits a ball detection signal to the main control board 24 .

主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。 When the main control board 24 receives the above signal, it normally acquires a random number of symbols. Up to four randomly selected random numbers can be stored, and the random numbers are selected in the order of storage.

また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。 Also, the main control board 24 transmits a control signal to the normal symbol display device 43b. In the normal design display device 43b, the normal design is changed by blinking of the LED, and after a predetermined time has passed, the normal design displays a winning or losing mode according to the lottery result and stops. After that, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。 In step S40, the main control board 24 performs normal electric accessory management processing. This is a process of controlling the operation of the normal electric accessory according to the lottery result of the normal symbol. In the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol stops in the winning mode, the main control board 24 transmits a control signal to the normal electric accessories solenoid, and starts the second special symbol for a predetermined time. The opening/closing member of the port 38b is opened.

主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。 The main control board 24 closes the opening/closing member when the predetermined time has passed, or when a predetermined upper limit number of game balls have entered the second special symbol starting port 38b before the predetermined time has passed. control signal to the solenoid for ordinary electric accessories. As a result, the opening/closing member is closed. After that, the process proceeds to step S50.

なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。 In addition, in the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol is stopped in the form of being removed, the opening/closing member is not opened, and the main control board 24 does nothing and performs the normal electric accessory game process. exit.

ステップS50では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。 In step S50, the main control board 24 performs special symbol management processing. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first special symbol starting port 38a or the second special symbol starting port 38b.

詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。 Although the details will be described later, when the starting winning opening sensors 38c and 38d detect a game ball, the starting winning opening sensors 38c and 38d transmit a ball detection signal to the main control board 24, and the main control board 24 transmits a ball detection signal. In response, for example, one random number is acquired from among 600 random numbers (lottery for special symbols), and the effect mode for this acquired random number is determined.

主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。 The main control board 24 transmits an effect command to the special symbol display device 43a. In the special symbol display device 43a, the special symbols are changed by the 7-segment LED, and the special symbols stop in the mode of winning or losing according to the lottery result after the lapse of a predetermined time. Also, the variation of the special symbols is displayed on the liquid crystal display device 36 as decoration symbols that can be reliably recognized by the player. After that, the process proceeds to step S60.

最後に、ステップS60では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。 Finally, in step S60, the main control board 24 performs a special electric accessory management process. This is a process of controlling the operation of the big winning device 39 (hereinafter also referred to as a special electric accessory) according to the lottery result of the special symbol.

詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。 Although the details will be described later, when the special symbols stop in a winning mode, a so-called big win occurs, and a special game of a predetermined number of rounds is given to the player. In the special symbol management process (step S50), when the special symbol is stopped in the mode of being out, the special electric accessary product management process is immediately terminated. When the special electric accessary product management process ends, the game management process also ends.

次に、図12を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図11:ステップS50)では、主制御基板24は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中及び確認時間中)を判定し、それぞれの処理を管理する。 Next, with reference to FIG. 12, special symbol management processing performed in the game management processing will be described. In the special symbol management process (FIG. 11: step S50), the main control board 24 determines the special symbol operation status (during fluctuation standby, during fluctuation and during confirmation time) to be described later, and manages each process.

まず、主制御基板24は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞の有無を判断する。第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側CPU241は、第1始動入賞口センサ38cから送られる球検出信号に基づいて、200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。 First, the main control board 24 performs the starting port check process 1 (step S51). This determines whether or not the game ball has entered the first special symbol starting port 38a. When a game ball enters the first special symbol starting hole 38a, the main control board side CPU 241 generates 200 random numbers based on the ball detection signal sent from the first starting winning hole sensor 38c. Get one random value from the inside.

ROM242には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。 The ROM 242 stores an effect information table. The main control board side CPU 241 reads the effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table. Also, the main control board side CPU 241 acquires a big hit determination flag based on a random number value, and also performs a process of storing it in the work area.

特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1特別図柄始動口38aに入賞すると、主制御基板側CPU241は、乱数値(抽選結果)、演出態様を含む演出コマンドを、RAM243の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側CPU241は、演出制御基板25を介して液晶制御基板26の液晶制御CPU261に演出コマンドを送る。液晶制御CPU261は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御RAM263に記憶する。液晶制御RAM263に記憶される保留情報は、例えば最大4個である。 When the game ball wins the first special symbol starting port 38a during the variable display of the special symbol, the main control board side CPU 241 stores the random number (lottery result) and the effect command including the effect mode in the reserve storage area of the RAM 243. Remember. Also, the main control board side CPU 241 sends an effect command to the liquid crystal control CPU 261 of the liquid crystal control board 26 via the effect control board 25 . The liquid crystal control CPU 261 stores this effect command in the liquid crystal control RAM 263 as pending information. The number of hold information items stored in the liquid crystal control RAM 263 is, for example, four at maximum.

ステップS52では、主制御基板24は、始動口チェック処理2を行う。第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。 At step S52, the main control board 24 performs the starting port check process 2. FIG. The presence or absence of winning of the game ball to the second special symbol starting port 38b is determined, and the same processing as the starting port check processing 1 is performed. After that, the process proceeds to step S53.

次に、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS58に進む。 Next, the main control board 24 determines whether or not the condition device operation flag is 5AH (step S53). The conditional device is a device that operates when the conditions for continuing the big win are established when the big win occurs, and it is determined whether or not the conditional device operation flag is turned on. If the condition device operation flag is ON, the determination is "YES", and the process proceeds to step S58.

一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS54に進む。すなわち、ステップS54~S57は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。 On the other hand, if the condition device operation flag is not turned on, the determination is "NO", and the process proceeds to step S54. That is, steps S54 to S57 are the processes in the normal game mode in which no big hits have occurred.

ステップS53の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。 If the determination in step S53 is "NO", the main control board 24 performs special symbol operation status determination (step S54). If the special symbol operation status (hereinafter also referred to as special symbol operation status) is set to "00H" or "01H", the special symbol is "waiting for fluctuation", so the process proceeds to step S55.

また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。 Further, when the special figure operation status is set to "02H", the special symbol is "in fluctuation", so the process proceeds to step S56. Furthermore, when the special figure operation status is set to "03H", since it is "during confirmation time" of the special symbol, the process proceeds to step S57. Hereinafter, processing in each special figure operation status will be described.

まず、図13A,図13Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。 First, with reference to FIGS. 13A and 13B, the special symbol variation start process (step S55) performed in the special symbol management process will be described.

まず、図13Aにおいて、主制御基板側CPU241は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、特図の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS76に進む(図13B参照)。 First, in FIG. 13A, the main control board side CPU 241 determines whether or not the number of special figure reserved balls is 0 (step S71). If the number of reserved balls of the special figure is 0, the determination is "YES", and the process proceeds to step S72. On the other hand, when the number of reserved balls of the special figure is not 0, the determination is "NO", and the process proceeds to step S76 (see FIG. 13B).

ステップS72では、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップS72の判定が「YES」である場合には、乱数値を取得し、ステップS79に進む。 In step S72, it is determined whether or not the game ball has entered the first special symbol starting port 38a or the second special symbol starting port 38b. If the determination in step S72 is "YES", a random value is acquired and the process proceeds to step S79.

ステップS72の判定が「NO」である場合には、主制御基板24は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。 When the determination in step S72 is "NO", the main control board 24 determines whether or not the special figure operation status is 00H (step S73). As will be described later, "01H" is set as the special figure operation status immediately after the special symbol confirmation time process (FIG. 12: step S57) is executed.

特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」である場合)には、「NO」の判定となり、ステップS74に進む。 When the special figure operation status is "00H", the determination is "YES", and the special symbol variation start process is terminated. On the other hand, when the special figure operation status is not "00H" (when it is "01H"), the determination is "NO", and the process proceeds to step S74.

ステップS74では、主制御基板24は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。 At step S74, the main control board 24 transmits a customer waiting demo command. The "customer waiting demo command" is transmitted from the main control board 24 to the effect control board 25 when the number of reserved balls of the special figure is 0 and the special figure operation status is "01H". After that, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、主制御基板24は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。 In step S75, the main control board 24 sets 00H to the special figure operation status. This set ends the special symbol variation start processing, but after this, in the special symbol variation start processing, the determination of "YES" in step S73 is repeated as long as no pending information or starting opening winning occurs.

ステップS71の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図の保留球数を1減算する(図13B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。 If the determination in step S71 is "NO", the main control board 24 subtracts 1 from the number of reserved balls of the special figure (FIG. 13B: step S76). After that, the process proceeds to step S77.

ステップS77では、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。 In step S<b>77 , the main control board 24 transmits a pending subtraction command to the effect control board 25 . As a result, the pending display of the special symbol display device 43a (7-segment LED on the right) and the pending display displayed on the liquid crystal display device 36 are subtracted by one. After that, the process proceeds to step S78.

ステップS78では、主制御基板24は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1~4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。 At step S78, the main control board 24 shifts the reserved storage area. Reservation storage areas 1 to 4, which have the same number as the maximum number of reservations, are shifted by 1 with the subtraction of the number of reservations. At this time, 0 is set for the pending storage area 4 in which the latest pending information is stored. After that, the process proceeds to step S79.

ステップS79では、主制御基板側CPU241は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。 In step S79, the main control board side CPU241 performs a random number determination process for determining the operation of the special electric auditors product. This is a special figure hit determination process based on the obtained random number value. In addition, the process of storing the jackpot determination flag in the work area is also performed.

本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。 In this embodiment, since the probability of a big hit differs between the normal mode, the time saving mode, and the probability variation mode, the number of random numbers that become a "big hit" is different. It should be noted that the number of random numbers, the "big hit", the "reach" random numbers, etc. can be changed as appropriate.

ステップS80では、主制御基板24は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。 In step S80, the main control board 24 performs game state transition preparation processing. Here, when the jackpot determination flag is ON, a game state transition table corresponding to the jackpot type is selected, and values are stored in various buffers with reference to this table. After that, the process proceeds to step S81.

ステップS81では、主制御基板24は、特図の変動中フラグを5AHにセットする。その後、ステップS82に進む。 In step S81, the main control board 24 sets the fluctuating flag of the special figure to 5AH. After that, the process proceeds to step S82.

ステップS82では、主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置43aに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。主制御基板側CPU241は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。その後、ステップS83に進む。 In step S82, the main control board side CPU 241 reads the effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table, sends the effect command including the random number value and the effect mode to the special symbol display device 43a, and sends the effect command or effect. An execution command is sent to the performance control board 25. - 特許庁The main control board side CPU 241 sends an effect command to the effect control board 25 when the suspension information is not stored, and an effect execution command when the suspension information is stored. After that, the process proceeds to step S83.

最後に、主制御基板24は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図12:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図12に戻り、その後、後述するステップS58に進む。 Finally, the main control board 24 performs various settings at the start of fluctuation (step S83). Specifically, the random number storage area 0 is set to "00H" (delete). Also, since the special symbol operation status is set to "02H" (fluctuation), in the next special symbol management process, the special symbol operation status determination (FIG. 12: step S54) is performed during special symbol fluctuation processing ( FIG. 12: Branches to step S56). After that, the special symbol variation start process is terminated. Returning to FIG. 12, the process then proceeds to step S58, which will be described later.

次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置43aは、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。 Next, the variable display processing of the special symbol and the display processing of the effect image will be described. The special symbol display device 43a performs variable display of special symbols based on the effect mode of the effect command sent from the main control board side CPU241. The effect image also includes a decorative pattern that is variably displayed.

演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御RAM263に記憶された保留情報(演出コマンド)に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板26に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板26に送る。 When the pending information is not stored, the effect control board side CPU 251 controls the sound effect of the speaker 7 and the operation of each LED based on the effect command sent from the main control board side CPU 241 to perform the effect. , hold information is stored, and when a production execution command is received, production is performed based on the hold information (production command) stored in the liquid crystal control RAM 263 . In addition, the performance control board side CPU 251 sends a performance command to the liquid crystal control board 26 when the suspension information is not stored, and sends a performance execution command to the liquid crystal control board 26 when the suspension information is stored. send.

液晶制御基板26の映像表示プロセッサVDP264は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御RAM263に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置36に表示する演出の画像データの画像処理を行う。 The image display processor VDP 264 of the liquid crystal control board 26 is based on the effect mode of the received effect command when the effect command is received, and when the effect execution command is received, the effect of the pending information stored in the liquid crystal control RAM 263 is performed. Based on the mode, the image processing of the image data of the effect to be displayed on the liquid crystal display device 36 is performed.

液晶制御CPU261は、画像処理された画像データを液晶表示装置36に表示することで、主制御基板側CPU241で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御CPU261は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。 The liquid crystal control CPU 261 displays the image data that has undergone image processing on the liquid crystal display device 36 , thereby performing an effect in the effect mode determined by the main control board side CPU 241 . The liquid crystal control CPU 261 erases the suspension information in accordance with the start of the effect based on the suspension information.

次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理(ステップS56)について簡単に説明する。主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、この処理を行う。 Next, a brief description will be given of the special symbol changing process (step S56) performed in the special symbol management process. The main control board 24 performs this process when the special symbol operation status is determined to be "02H" (fluctuation) in the special symbol operation status determination (FIG. 12: step S54).

主制御基板24は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。 The main control board 24 determines whether or not the special symbol role product operation timer, which is a timer related to the fluctuation time of the special figure, is 0, and when this timer becomes 0, it transmits a "variation stop command". . In addition, various settings are made at the time of fluctuation stop, but since the special symbol operation status is set to "03H" (during confirmation time), the next special symbol management process determines the special symbol operation status (FIG. 12: step S54). , the process branches to the later-described special symbol confirmation time process (FIG. 12: step S57). After that, the process during special symbol fluctuation is terminated.

次に、図14A,図14Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(ステップS57)について説明する。 Next, with reference to FIGS. 14A and 14B, the special symbol confirmation time process (step S57) performed in the special symbol management process will be described.

まず、図14Aにおいて、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS111)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS112に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図14B参照)。 First, in FIG. 14A, the main control board 24 determines whether or not the special symbol role product operation timer is 0 (step S111). Here, it is determined whether or not the time of the confirmation display of the special figure has elapsed. When the special symbol role product operation timer reaches 0, the determination is "YES", and the process proceeds to step S112. On the other hand, if the special symbol auditors product operation timer has not yet reached 0, the determination is "NO", and the process during the special symbol confirmation time ends (see FIG. 14B).

ステップS111の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS112)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図12:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS113に進む。 If the determination in step S111 is "YES", the main control board 24 sets the special figure operation status to "01H" (step S112). Since the special symbol operation status is set to "01H" (waiting for variation), in the next special symbol management process, the special symbol variation start process (FIG. 12: step S55) is branched by special symbol operation status determination. become. After that, the process proceeds to step S113.

次に、主制御基板24は、大当りフラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS113)。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS114に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS115に進む。 Next, the main control board 24 determines whether or not the jackpot flag is 5AH (step S113). This is a determination as to whether or not the jackpot flag is on. If the jackpot flag is ON, the determination is "YES", and the process proceeds to step S114. On the other hand, if the jackpot flag is not turned on, the determination is "NO", and the process proceeds to step S115.

ステップS113の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS114)。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。 When the determination in step S113 is "YES", the main control board 24 performs various settings when the big hit symbol is stopped (step S114). For example, the big hit determination flag is returned to "00H", and the condition device operation flag is set to "5AH". After that, the process during the special symbol confirmation time is ended.

また、ステップS113の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS115)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、0が設定されている。 Further, when the determination in step S113 is "NO", the main control board 24 determines whether or not the special figure time saving number counter is 0 (step S115). Toku-zu time-saving number counter is a counter that counts the number of times of time-saving mode, for example, 0 is set during the normal mode.

特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS116に進む。 When the special figure time saving number counter is 0, it becomes a determination of "YES" and proceeds to step S119 (see FIG. 14B). On the other hand, when the special figure time saving number counter is not 0, it becomes a determination of "NO" and proceeds to step S116.

ステップS115の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS116)。以下のステップS116~S118は、時短回数の減算に関する処理となる。 When the determination in step S115 is "NO", the main control board 24 subtracts 1 from the special figure time saving counter (step S116). The following steps S116 to S118 are processing related to subtraction of the number of times of time saving.

次に、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS117)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS118に進む。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special figure time saving number counter is 0 (step S117). When the special figure time saving number counter is 0, it becomes the determination of "YES" and proceeds to step S118. On the other hand, when the special figure time saving number counter is not 0, it becomes a determination of "NO" and proceeds to step S119 (see FIG. 14B).

ステップS117の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS118)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、ステップS119に進む(図14B参照)。 If the determination in step S117 is "YES", the main control board 24 performs various settings for the end of the time saving (step S118). For example, the general figure time saving state flag and the special figure time saving state flag are each set to "00H". After that, the process proceeds to step S119 (see FIG. 14B).

次に、図14Bにおいて、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS119)。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。 Next, in FIG. 14B, the main control board 24 determines whether or not the special figure probability variation counter is 0 (step S119). The probability variation mode of the present embodiment is limited to the number of times, and the remaining number of times of the probability variation mode is counted by the special figure probability variation number counter.

特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS120に進む。 When the special figure probability variation number counter is 0, it becomes a determination of "YES" and ends the special symbol confirmation time process. On the other hand, when the special figure probability variation counter is not 0, it becomes a determination of "NO" and proceeds to step S120.

ステップS119の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS120)。以下のステップS120~S122は、確変回数の減算に関する処理となる。 If the determination in step S119 is "NO", the main control board 24 subtracts 1 from the special figure probability variation counter (step S120). The following steps S120 to S122 are processing related to subtraction of the number of probability variations.

次に、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS121)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special figure probability variation counter is 0 (step S121). When the special figure probability variation counter is 0, it becomes a determination of "YES" and proceeds to step S122. On the other hand, when the special figure probability variation number counter is not 0, it becomes a determination of "NO", and the process during the special symbol confirmation time is terminated.

ステップS121の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS122)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図12のステップS58に進む。 If the determination in step S121 is "YES", the main control board 24 performs various settings at the end of the variable probability (step S122). For example, set the general figure probability variation state flag and the special figure probability variation state flag to "00H" respectively, and end the processing during the special symbol confirmation time. After that, the process during the special symbol confirmation time is terminated. After the end of the special symbol confirmation time process, the process proceeds to step S58 in FIG.

最後に、主制御基板24は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。 Finally, the main control board 24 updates the special symbol display data (step S58). Specifically, the special design of the special design display device 43a is updated. After that, the special symbol management process is terminated.

次に、図15を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図11:ステップS60)において、主制御基板24は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。 Next, with reference to FIG. 15, the special electric accessary product management process performed in the game management process will be described. In the special electric auditors management process (FIG. 11: step S60), the main control board 24 performs special electric auditors operation statuses (jackpot start processing, special electric auditors operation start processing, special electric auditors operation processing, Special electric accessary product operation continuation determination process, jackpot end process) is determined, and each process is managed.

まず、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AH(ON)であるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグが5AHの場合には、「YES」の判定となり、ステップS62に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。 First, the main control board 24 determines whether or not the condition device operation flag is 5AH (ON) (step S61). If the condition device operation flag is 5AH, the determination is YES, and the process proceeds to step S62. On the other hand, if the conditional device operation flag is not ON, the determination is "NO", and this processing ends. That is, after step S62, the processing is performed when a big hit occurs.

ステップS61の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。 If the determination in step S61 is "YES", the main control board 24 performs a special electric accessory operation status determination (step S62). When the special electric accessary product operation status (hereinafter also referred to as special electric operation status) is set to "00H", it is the time of "starting the jackpot", so the process proceeds to step S63.

また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。 Also, if the special electric operation status is set to "01H", it means "starting special electric operation", so the process proceeds to step S64. Similarly, when the special electric operation status is set to "02H", it is "in operation", so the process proceeds to step S65.

さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。 Furthermore, if the special electric operation status is set to "03H", it means "determination of special electric operation continuation", so the process proceeds to step S66. Since it is "finishing", the process proceeds to step S67.

ステップS63~S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を終了する。 Details of the processing of steps S63 to S67 will be described below. Also, after these processes are completed, the main control board 24 ends the special electric accessary product management process.

次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(ステップS63)について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the jackpot start process (step S63) performed in the special electric accessary product management process will be described.

まず、主制御基板24は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS131)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図19参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。 First, the main control board 24 performs various settings at the start of the jackpot (step S131). Specifically, the accessory continuous operation device operation flag is turned on, and "01H" is set to the continuous number counter. The continuous number counter is used to count the number of rounds in the special electric accessary product operation continuation determination process described later (see FIG. 19), and "01H" means the first round.

また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS132に進む。 In addition, since the special electric accessory operation status is set to "01H" (special electric accessory operation starting), in the next special electric accessory operation status determination (Fig. 15: step S62), the special electric accessory operation start process (Fig. 15: Proceed to step S64). After various settings at the start of the jackpot are completed, the process proceeds to step S132.

ステップS132では、主制御基板24は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号をRAM243に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS133に進む。 At step S132, the main control board 24 sets various data according to the jackpot type. Specifically, the maximum number of rounds and the round display LED number are stored in the RAM 243, and the jackpot start interval time is stored in the special symbol role product operation timer, respectively. The jackpot start interval time is used in the later-described special electric accessory operation start process (see FIG. 17). After that, the process proceeds to step S133.

最後に、主制御基板24は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS133)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。 Finally, the main control board 24 transmits a jackpot start interval command (step S133). Specifically, the main control board 24 transmits a “jackpot start interval (fanfare) command” to the effect control board 25 . After that, the jackpot start process is ended.

次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(ステップS64)について説明する。 Next, with reference to FIG. 17, the special electric auditors product operation start processing (step S64) performed in the special electric auditors product management processing will be described.

まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS141)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。 First, the main control board 24 determines whether or not the special symbol role product operation timer is 0 (step S141). Specifically, it is determined whether or not the jackpot start interval time has elapsed, or whether or not the inter-round interval time, which will be described later, has elapsed.

特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。 When the special symbol role product operation timer reaches 0, the determination is "YES", and the process proceeds to step S142. On the other hand, if the special symbol auditors product operation timer has not yet reached 0, the determination is "NO", and the special electric auditors product operation start processing is terminated.

ステップS141の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS142)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS143に進む。 If the determination in step S141 is "YES", the main control board 24 transmits a command to open the big winning opening (step S142). Specifically, the main control board 24 transmits a “large winning opening open command” to the effect control board 25 . After that, the process proceeds to step S143.

ステップS143では、主制御基板24は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、15の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS144に進む。 In step S143, the main control board 24 stores the special electric auditors product operating time corresponding to the jackpot type and the number of rounds in the special symbol auditors operation timer. For example, this time, when winning per probability variable symbol, the special electric auditors operation time of each round of 15 is set to the special symbol auditors operation timer. After that, the process proceeds to step S144.

ステップS144では、主制御基板24は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。 In step S144, the main control board 24 performs various settings for starting the opening operation. Specifically, the big winning opening winning number counter is set to "00H". "00H" means that the number of wins is "0".

また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図15:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS145に進む。 In addition, since the special electric accessory operation status is set to "02H" (special electric accessory in operation), in the next special electric accessory operation status determination (Fig. 15: step S62), the special electric accessory operating process (Fig. 15 : Proceed to step S65). After that, the process proceeds to step S145.

最後に、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS145)。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板24は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置39の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。 Finally, the main control board 24 performs a big winning opening opening/closing operation setting process (step S145). In this big winning opening opening/closing operation setting process, the main control board 24 sets ON/OFF of the solenoid based on the jackpot type, the number of rounds, the special symbol role product operation timer, and the solenoid operation pattern. The solenoid referred to here is a solenoid for driving the opening/closing door of the big winning device 39 . After that, the big winning opening opening/closing operation setting process is ended. This ends the special electric accessary product operation start process.

次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(ステップS65)について説明する。 Next, with reference to FIG. 18, the special electric auditors product operating process (step S65) performed in the special electric auditors product management process will be described.

まず、主制御基板24は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS151)。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、入賞がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。 First, the main control board 24 determines whether or not there is a prize to be won in the big prize opening (step S151). Winning is detected by the big winning opening sensor of the big winning opening. If there is a prize in the big prize opening, the determination is "YES", and the process proceeds to step S152. On the other hand, if there is no winning, the determination is "NO", and the process proceeds to step S155.

ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、入賞数を1加算する(ステップS152)。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS153に進む。 If the determination in step S151 is "YES", the main control board 24 adds 1 to the winning number (step S152). In other words, the processing is such that the large winning slot sensor counts the prescribed number of winnings in the large winning slot. After that, the process proceeds to step S153.

次に、主制御基板24は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS153)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS154に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。 Next, the main control board 24 determines whether or not the maximum winning number has been reached (step S153). If the maximum winning number has been reached, the determination is "YES", and the process proceeds to step S154. On the other hand, if the maximum winning number has not yet been reached, the determination is "NO", and the process proceeds to step S155. Incidentally, the maximum number of prizes to be won may be varied according to the jackpot type.

ステップS153の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS154)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(ステップS156/YES)。その後、ステップS155に進む。 If the determination in step S153 is "YES", the main control board 24 clears the special symbol auditors product operation timer (step S154). By clearing the special symbol role product operation timer, the process proceeds to the process when one round game is completed (step S156/YES). After that, the process proceeds to step S155.

ステップS155では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS156に進む。 In step S155, the main control board 24 performs a big winning opening opening/closing operation setting process. The details of the big winning opening opening/closing operation setting process have been described in step S145 of FIG. 17, so description thereof will be omitted here. After that, the process proceeds to step S156.

次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS156)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS157に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special symbol role product operation timer is 0 (step S156). Here, it is determined whether or not the special electric auditors product operating time has elapsed. When the special symbol role product operation timer reaches 0, the determination is "YES", and the process proceeds to step S157. On the other hand, if the special symbol auditors product operation timer has not yet reached 0, the determination is "NO", and the special electric auditors product operating process is terminated.

ステップS156の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS157)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS158に進む。 If the determination in step S156 is "YES", the main control board 24 transmits an inter-round interval command (step S157). Specifically, the main control board 24 transmits an “inter-round interval command” to the effect control board 25 . The "inter-round interval command" is, for example, a command for notifying that the interval between the first and second rounds will be entered. After that, the process proceeds to step S158.

ステップS158では、主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図15:ステップS66)に進むようになる。主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS159)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。 In step S158, the main control board 24 performs various settings 1 at the end of the opening operation. Specifically, the special electric accessary product operation status is set to "03H" (during special electric operation continuation determination). As a result, in the next special electric auditors product operation status determination process (FIG. 15: step S62), the process proceeds to the special electric auditors product operation continuation determination process (FIG. 15: step S66). The main control board 24 performs various settings 2 at the end of the opening operation (step S159). Here, the special symbol role product operation timer is set to 1980 ms. This corresponds to the remaining ball discharge time of a normal round. After that, the special electric accessary product in operation processing is terminated.

次に、図19を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(ステップS66)について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the special electric auditors product operation continuation determination process (step S66) performed in the special electric auditors product management process will be described.

まず、主制御基板24は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS161)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図18のステップS151~S154で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS162に進む。 First, the main control board 24 performs a big winning opening winning number check process (step S161). The details of the process for checking the number of winnings in the big winning opening are the same as the processes described in steps S151 to S154 of FIG. 18, so description thereof will be omitted here. After that, the process proceeds to step S162.

ステップS162では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS163に進む。 In step S162, the main control board 24 performs a big winning opening opening/closing operation setting process. The details of the big winning opening opening/closing operation setting process are as described in step S145 of FIG. 17, so description thereof will be omitted here. After that, the process proceeds to step S163.

次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS163)。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS164に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special symbol role product operation timer is 0 (step S163). Here, it is determined whether or not the remaining ball discharge time has elapsed. When the special symbol role product operation timer reaches 0, the determination is "YES", and the process proceeds to step S164. On the other hand, if the special symbol auditors product operation timer has not yet reached 0, the determination is "NO", and the special electric auditors product operation continuation determination process is terminated.

ステップS163の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS164)。本実施形態では、最大の第15ラウンド(確変図柄当り)又は第10ラウンド(非確変図柄当り)に達した場合に「YES」の判定となり、ステップS168に進む。一方、第14ラウンド(確変図柄当り)又は第9ラウンド(非確変図柄当り)までは、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。 If the determination in step S163 is "YES", the main control board 24 determines whether or not the maximum number of rounds has been reached (step S164). In this embodiment, when the maximum 15th round (per probability variation pattern) or the 10th round (per non-probability variation pattern) is reached, the determination is "YES", and the process proceeds to step S168. On the other hand, until the 14th round (per probability variation pattern) or the 9th round (per non-probability variation pattern), the determination is "NO", and the process proceeds to step S165.

ステップS164の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS165)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップS166に進む。 If the determination in step S164 is "NO", the main control board 24 adds 1 to the consecutive number counter (step S165). That is, it becomes a process of counting the number of rounds of the special game. After that, the process proceeds to step S166.

ステップS166では、主制御基板24は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS167に進む。 In step S166, the main control board 24 stores the inter-round interval time in the special symbol auditors product operation timer. The inter-round interval time is used in the processing when returning to the special electric accessories operation start processing (see FIG. 17). After that, the process proceeds to step S167.

ステップS167では、主制御基板24は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。 In step S167, the main control board 24 performs various settings for continuation. Specifically, the special electric accessary product operation flag is set to "00H". The special electric accessory operation flag is set to "00H" in any of the cases of "start", "between rounds" or "end" of the jackpot round, but here it is "between rounds".

また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。 In addition, since the special electric accessory operation status is set to "01H" (special electric accessory operation starting), in the next special electric accessory operation status determination (Fig. 15: step S62), the special electric accessory operation start process (Fig. 15: Proceed to step S64). After that, the special electric auditors product operation continuation determination process is terminated.

次に、ステップS164の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、終了時の各種設定を行う(ステップS168)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。 Next, if the determination in step S164 is "YES", the main control board 24 performs various settings at the end (step S168). Specifically, the special electric accessary product operation flag is set to "00H". The reason why the special electric accessory operation flag is set to "00H" is that the big hit round is "end".

また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り終了処理(図15:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS169進む。 In addition, since the special electric operation status is set to "04H" (during the end of the big hit), the next special electric role product operation status determination (Fig. 15: step S62) is to proceed to the big hit end process (Fig. 15: step S67) become. After that, the process proceeds to step S169.

ステップS169では、主制御基板24は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図20参照)。その後、ステップS170に進む。 In step S169, the main control board 24 stores the end interval time in the special symbol auditors product operation timer. The end interval time is used in the jackpot end processing to be described later (see FIG. 20). After that, the process proceeds to step S170.

最後に、主制御基板24は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS170)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。 Finally, the main control board 24 transmits a jackpot end interval command (step S170). Specifically, the main control board 24 transmits a “jackpot end interval (fanfare) command” to the effect control board 25 . After that, the special electric auditors product operation continuation determination process is terminated.

次に、図20を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(ステップS67)について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the jackpot ending process (step S67) performed in the special electric accessary product management process will be described.

まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS171)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。 First, the main control board 24 determines whether or not the special symbol role product operation timer is 0 (step S171). Here, it is determined whether or not the end interval time has passed. When the special symbol role product operation timer reaches 0, the determination is "YES", and the process proceeds to step S172. On the other hand, when the special symbol role product operation timer has not yet reached 0, the determination is "NO", and the big hit ending process is terminated.

ステップS171の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS172)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS173に進む。 If the determination in step S171 is "YES", the main control board 24 performs various settings 1 at the end of the big hit (step S172). Specifically, the condition device operation flag, the consecutive number counter, the maximum consecutive number buffer, etc. used in each step during the special electric accessary product management process are all cleared. After that, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定2を行う。設定の詳細は、図5で説明した通りである。その後、ステップS174に進む。 In step S173, the main control board 24 performs various settings 2 at the end of the big hit. The details of the setting are as described with reference to FIG. After that, the process proceeds to step S174.

ステップS174では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り開始処理(図15:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS175進む。 In step S174, the main control board 24 performs various settings 3 at the end of the jackpot. Specifically, since the special electric operation status is set to "00H" (start of jackpot), the next special electric accessary product operation status determination (Fig. 15: step S62) In the jackpot start process (Fig. 15: step S63) to proceed. After that, the process proceeds to step S175.

最後に、主制御基板24は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS175)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板24が行う処理について説明した。 Finally, the main control board 24 updates the game state notification information (step S175). For example, when shifting to the time-saving game state after this, the time-saving informing lamp is turned on. After that, the jackpot ending process is terminated. The processing performed by the main control board 24 has been described above.

以下では、図21を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。 The main processing performed on the sub-control side will be described below with reference to FIG. This main process includes an initialization process that is performed when the effect control board 25 is activated.

まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS181)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS182に進む。 First, the effect control board 25 performs initialization processing (step S181). This mainly performs various initial settings of the effect control board 25, and is performed only once at the time of activation. After that, the process proceeds to step S182.

次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS182)。メインループとは、後述するステップS184~S189までの処理であるが、その更新周期は16msである。 Next, the effect control board 25 determines whether or not the main loop update period has come (step S182). The main loop is processing from steps S184 to S189 described later, and its update period is 16 ms.

ステップS182に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS183に進む。 If 16 ms of the update cycle has elapsed when the process proceeds to step S182, the determination is "YES", and the process proceeds to step S184. On the other hand, in the state before 16 ms has passed, the update cycle has not been reached, so the determination is "NO". In this case, the process proceeds to step S183.

ステップS182の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS183)。その後、更新周期となるまでステップS182、S183の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図22参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。 If the determination in step S182 is "NO", the effect control board 25 performs update processing of various soft random numbers (step S183). After that, the processing of steps S182 and S183 is repeated until the update cycle is reached. During the period of this loop, timer interrupt processing (see FIG. 22) with a period of 1 ms is executed. judge.

ステップS182の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS184)。上述の通り、ステップS184~S189はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS185に進む。 If the determination in step S182 is "YES", the effect control board 25 performs LED data update processing (step S184). As described above, steps S184 to S189 are the processing of the main loop. Here, the data of the frame decoration LED 8 and the board surface decoration LED 35 are updated to change the lighting mode of the decoration LED. After that, the process proceeds to step S185.

ステップS185では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板25が受信、記憶した制御コマンド(演出コマンド、キャラクタコマンド等)の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図16参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始インターバルを設定する。その後、ステップS186に進む。 In step S185, the effect control board 25 performs received command analysis processing. This is to analyze the types of control commands (effect commands, character commands, etc.) received and stored by the effect control board 25, and perform various settings accordingly. For example, when the "jackpot start interval command" transmitted in the jackpot start process (see FIG. 16) is received, the effect control board 25 sets the start interval. After that, the process proceeds to step S186.

ステップS186では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS187に進む。 In step S186, the effect control board 25 performs main scenario update processing. Specifically, the effect is updated according to the received control command. After that, the process proceeds to step S187.

ステップS187では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS188に進む。 In step S187, the effect control board 25 performs sound output processing. Specifically, sound is output from the speaker 7 according to the scenario. After that, the process proceeds to step S188.

ステップS188では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS189に進む。 In step S188, the effect control board 25 performs solenoid update processing. Specifically, the detailed operation of the solenoid used for the movable accessory is set. After that, the process proceeds to step S189.

最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS189)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS182に戻り、以降の処理を継続して実行する。 Finally, the effect control board 25 performs noise countermeasure processing (step S189). Specifically, it checks whether the peripheral LSI is affected by noise. When this process ends, the process returns to step S182 to continue the subsequent processes.

次に、図22を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図21参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。 Next, timer interrupt processing on the sub-control side will be described with reference to FIG. This is an interrupt process that is executed in a 1 ms cycle with respect to the above-described sub-control side main process (see FIG. 21).

まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS191)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS192に進む。 First, the effect control board 25 initializes the CPU register (step S191). Specifically, the refresh initial value of the port is set. After that, the process proceeds to step S192.

ステップS192では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS193に進む。 In step S192, the effect control board 25 performs output processing. Specifically, it performs output processing of solenoids and motors used in movable accessories. After that, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、演出制御基板25は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、操作ボタン13の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS194に進む。 In step S193, the effect control board 25 performs operation button input state update processing. The effect control board 25 updates the input state when the operation button 13 is operated. After that, the process proceeds to step S194.

ステップS194では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS195に進む。 In step S194, the effect control board 25 performs switch input state update processing. Specifically, the input information of the volume switch 31 and the like is confirmed, and processing is performed according to the information. After that, the process proceeds to step S195.

ステップS195では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS196に進む。 In step S195, the effect control board 25 performs liquid crystal control command transmission processing. The effect control board 25 transmits the effect command selected by the effect counter to the liquid crystal control board 26, for example. After that, the process proceeds to step S196.

ステップS196では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS197に進む。 In step S196, the effect control board 25 performs motor update processing. Specifically, the detailed operation settings of the motor used for the movable accessory are made. After that, the process proceeds to step S197.

ステップS197では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS198に進む。 In step S197, the effect control board 25 performs LED data output processing. Specifically, LED data output for lighting and blinking the frame decoration LED 8 and the board surface decoration LED 35 is performed at the necessary timing. After that, the process proceeds to step S198.

最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS198)。これは、メインループ処理(図21:ステップS184~S189)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。 Finally, the effect control board 25 increments the work for the main loop update period by 1 (step S198). This is a process of incrementing the work for the main loop update period by 1 in order to count 16 ms, which is the update period of the main loop process (steps S184 to S189 in FIG. 21). After that, the timer interrupt processing ends. A series of operations of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment have been described above.

最後に、図23~図32を参照して、猫ボタンモードにおけるボタン操作演出の変形例について説明する。 Finally, with reference to FIGS. 23 to 32, modified examples of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図23を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(3)を説明する。 First, with reference to FIG. 23, an example (3) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図23(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、初めからメータ65及び第2態様の操作ボタンマーク13”が表示されている。その後、図23(b)の画面に切り替わる。 First, FIG. 23(a) shows the state before the button operation effect is operated. As shown, this time, the meter 65 and the operation button mark 13'' of the second mode are displayed from the beginning. After that, the screen is switched to that of FIG. 23(b).

図23(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここで、画面右端から猫のキャラクタ68が出現する。その後、図23(c)の画面に切り替わる。 FIG. 23(b) shows the state when the gauge of the meter 65 has decreased slightly. Here, a cat character 68 appears from the right end of the screen. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 23(c).

図23(c)は、さらに時間が経過して、メータ65の残りが少なくなった様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13”を操作する。その後、図23(d)の画面に切り替わる。 FIG. 23(c) shows how the remaining time in the meter 65 has decreased as time has passed. Here, the cat character 68 operates the operation button mark 13''. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 23(d).

図23(d)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。ここでは、写真画像67は通常態様であるが、初めから第2態様の操作ボタンマーク13”が表示される場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。 FIG. 23(d) shows an effect as a result of the button operation effect. Here, the photographic image 67 is in the normal mode, but when the operation button mark 13″ in the second mode is displayed from the beginning, the expectation for the big hit is relatively high. It has become.

一方、図23(a)の後に、図23(e)の画面に進む場合もある。図23(e)において、猫のキャラクタ68は出現せず、さらに時間が経過した後の図23(f)の画面においても、猫のキャラクタ68は出現しない。このように、猫ボタンモード時に猫のキャラクタ68が出現せず、操作有効期間が経過してしまうことがある。その後、図23(g)の画面に切り替わる。 On the other hand, the screen of FIG. 23(e) may be displayed after FIG. 23(a). In FIG. 23(e), the cat character 68 does not appear, and the cat character 68 does not appear on the screen of FIG. 23(f) after a lapse of time. As described above, the cat character 68 may not appear in the cat button mode, and the valid operation period may elapse. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 23(g).

図23(g)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、その前面を猫群が通過する群予告となっている。猫ボタンモードが設定されているにも関わらず、猫のキャラクタ68が出現しない演出は、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、当りの態様で停止することが多い。 FIG. 23(g) shows the resulting effect at this time. As shown in the figure, here, the decorative pattern 58 is in a form of reach variation, and is a group advance notice of a group of cats passing in front of it. An effect in which the cat character 68 does not appear even though the cat button mode is set has a relatively high degree of expectation for a big hit. For this reason, the decorative pattern 58 often stops in a winning manner.

次に、図24を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(4)を説明する。 Next, with reference to FIG. 24, an example (4) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図24(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、メータ65及び操作ボタンマーク13’が表示され、画面右端からは猫のキャラクタ68が走って出現する。その後、図24(b)の画面に切り替わる。 First, FIG. 24(a) shows the state before the button operation effect is operated. As shown, the meter 65 and the operation button mark 13' are displayed this time, and a cat character 68 appears running from the right end of the screen. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 24(b).

図24(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を飛び越えるアクションが実行される。その後、図24(c)の画面に切り替わる。 FIG. 24(b) shows the state when the gauge of the meter 65 has decreased slightly. Here, an action is executed in which the cat character 68 jumps over the operation button mark 13'. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 24(c).

図24(c)は、さらに時間が経過して、メータ65の残りが少なくなった様子を示している。ここで、操作ボタンマーク13’の左側に移動した猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図24(d)の画面に切り替わる。 FIG. 24(c) shows how the remaining time in the meter 65 has decreased as time has passed. Here, the cat character 68 moved to the left side of the operation button mark 13' operates the operation button mark 13'. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 24(d).

図24(d)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において猫のキャラクタ68が通常とは異なるアクションを起こした場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。 FIG. 24(d) shows an effect as a result of the button operation effect. As shown in the figure, the background of the photographic image 67 is a specific pattern here. In the cat button mode, when the cat character 68 takes an action different from usual, the expectation of a big hit is relatively high. Therefore, the decorative pattern 58 is in a form of reach fluctuation.

一方、図24(a)の後に、図24(e)の画面に進む場合もある。図24(e)では、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の右側に静止するが、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図24(f)の画面に切り替わる。 On the other hand, the screen in FIG. 24(e) may be displayed after FIG. 24(a). In FIG. 24(e), the cat character 68 stands still on the right side of the operation button mark 13', but the cat character 68 only looks at the operation button mark 13' and does not operate it. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 24(f).

図24(f)は、さらに時間が経過した後の様子を示している。今回、猫のキャラクタ68は操作ボタンマーク13’を操作せず、画面左端へ去っていくが、装飾図柄58はリーチ変動の態様となる。その後、図24(g)の画面に切り替わる。 FIG. 24(f) shows the state after a further lapse of time. This time, the cat character 68 does not operate the operation button mark 13' and moves away to the left end of the screen, but the decorative pattern 58 changes its reach. After that, the screen is switched to that of FIG. 24(g).

図24(g)は、操作有効期間が終了した後の図柄変動画面の様子を示している。ここでは、左列、右列の装飾図柄58と、中央列の装飾図柄58’(絵柄「連」)とが変動を停止した状態となっている。なお、「連」の絵柄は、全ての図柄が停止することで次回変動に移行すると見せかけて、図柄の再変動を行う擬似連続変動(擬似連)を意味する。 FIG. 24(g) shows the state of the symbol variation screen after the expiration of the valid operation period. Here, the decorative patterns 58 in the left and right columns and the decorative pattern 58' in the central column (pattern "continued") are in a state of stopping the movement. The “run” pattern means a pseudo-continuous variation (pseudo-run) in which the symbols are re-varied by assuming that all the symbols stop to shift to the next variation.

このように、猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作しないで去っていく場合、擬似連続変動が確定する。擬似連続変動を複数回実行して、徐々に大当り期待度が高くなるような演出を行うこともできる。 In this way, in the cat button mode, if the cat character 68 leaves without operating the operation button mark 13', pseudo continuous variation is determined. It is also possible to perform pseudo-continuous variation a plurality of times to produce an effect in which the degree of expectation for a big hit gradually increases.

次に、図25を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(5)を説明する。 Next, with reference to FIG. 25, an example (5) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図25(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、メータ65及び操作ボタンマーク13’が表示され、画面右端からは猫のキャラクタ68が出現する。その後、図25(b)の画面に切り替わる。 First, FIG. 25(a) shows the state before the operation of the button operation effect. As shown, this time, a meter 65 and an operation button mark 13' are displayed, and a cat character 68 appears from the right end of the screen. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 25(b).

図25(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’に接近して所定のポーズをとっている。操作ボタンマーク13’の上方には「連打!」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ68による連打アクションが実行されると期待する。その後、図25(c)の画面に切り替わる。 FIG. 25(b) shows the state when the gauge of the meter 65 has decreased slightly. Here, a cat character 68 is approaching the operation button mark 13' and taking a predetermined pose. Since the character "Keep hitting!" After that, the screen is switched to that shown in FIG. 25(c).

図25(c)は、さらに時間が経過して、メータ65の残りが少なくなった様子のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’の連打を実行する。具体的には、操作有効期間における操作回数が定められ、操作回数が「あと8回」というようにカウントされる。その後、図25(d)の画面に切り替わる。 FIG. 25(c) shows the state of the button operation effect when the remaining time on the meter 65 has decreased as time has passed. Here, the cat character 68 repeatedly hits the operation button mark 13'. Specifically, the number of operations in the operation valid period is determined, and the number of operations is counted as "8 more times". After that, the screen is switched to that shown in FIG. 25(d).

図25(d)は、連打操作の失敗時の結果演出を示している。図示するように、ここでは写真画像67は通常態様となり、3つの装飾図柄58もハズレの態様で停止している。なお、連打操作が成功した場合には、大当りを示唆する演出が実行され、装飾図柄58もリーチ変動の態様となる。 FIG. 25(d) shows a result effect when the continuous hitting operation fails. As shown in the figure, here the photo image 67 is in the normal mode, and the three decorative patterns 58 are also stopped in the failing mode. In addition, when the continuous hitting operation is successful, an effect suggesting a big hit is executed, and the decorative pattern 58 also changes the ready-to-win mode.

猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の連打実行時に、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。 When the cat character 68 repeatedly hits the operation button mark 13 ′, if the player himself/herself operates the operation button 13 , the animation by the cat character 68 may be interrupted or stopped.

また、遊技者による操作ボタン13の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン13の操作があったが、まだ操作回数が残っている場合には、残りの操作回数について、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の連打が実行されるようにしてもよい。 Also, the animation may not be interrupted or stopped when the player operates the operation button 13, and the animation may end after the operation valid period has elapsed. If the operation button 13 has been operated by the player, but the number of operations still remains, the cat character 68 may repeatedly hit the operation button mark 13' for the remaining number of operations. good.

一方、図25(a)の後に、図25(e)の画面に進む場合もある。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の右側に静止して、さらにジャンプの動作に入る。操作ボタンマーク13’の上方には「長押し!」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ68による長押しアクションが実行されると期待する。このように、猫のキャラクタ68の動作により操作指示が異なることがある。その後、図25(f)の画面に切り替わる。 On the other hand, the screen of FIG. 25(e) may be displayed after FIG. 25(a). Here, the cat character 68 stands still on the right side of the operation button mark 13' and then jumps. Since the characters "Long press!" In this way, the operation instructions may differ depending on the action of the cat character 68 . After that, the screen is switched to that shown in FIG. 25(f).

図25(f)は、さらに時間が経過した後の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’の上に飛び乗って静止する。これは、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押しアクションを示している。その後、図25(d)のような結果演出が実行される。 FIG. 25(f) shows the state after a further lapse of time. Here, the cat character 68 jumps on the operation button mark 13' and stands still. This shows a long press action of the operation button mark 13 ′ by the cat character 68 . After that, a result effect as shown in FIG. 25(d) is executed.

猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押し操作実行時に、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。 If the player himself/herself operates the operation button 13 while the cat character 68 is performing a long-pressing operation on the operation button mark 13 ′, the animation by the cat character 68 may be interrupted or stopped.

また、遊技者による操作ボタン13の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン13の操作があったが、まだ長押しの操作時間が残っている場合には、残りの操作時間について、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押し操作が実行されるようにしてもよい。 Also, the animation may not be interrupted or stopped when the player operates the operation button 13, and the animation may end after the operation valid period has elapsed. If the operation button 13 has been operated by the player, but the long-press operation time remains, the long-press operation of the operation button mark 13' by the cat character 68 is executed for the remaining operation time. You may do so.

連打操作の演出において、猫ボタンモード時に自動連打操作される操作間隔と、ノーマルボタンモード時に手動の自動連打機能を使用した際の操作間隔とを共通にしてもよい。 In the performance of the continuous hitting operation, the operation interval for the automatic continuous hitting operation in the cat button mode and the operation interval for using the manual automatic repeated hitting function in the normal button mode may be made common.

自動連打機能は、初回の操作から2回目の操作が有効になるまでに所定のストロークを要するが、猫ボタンモードにより自動連打操作が行われる場合には、初回の操作から2回目の押下までに所定のストロークを要しないようにしてもよい。 The automatic continuous tapping function requires a certain number of strokes from the first operation to the second operation being effective. A predetermined stroke may not be required.

猫ボタンモード時に、図25(b)のような連打演出が実行された場合に、遊技者により猫ボタンモードがオフに設定されたとしても、その連打演出においては自動連打機能が継続して行えるようにしてもよい。 In the cat button mode, when a repeated hitting effect as shown in FIG. 25(b) is executed, even if the player turns off the cat button mode, the automatic repeated hitting function can be continued in the repeated hitting effect. You may do so.

また、猫ボタンモード時に連打演出が実行された場合において、遊技者による操作ボタン13の連打操作(自動連打機能)がなされた場合、自動連打を最後まで継続して実行する。このため、遊技者による連打操作が中断したとしても、残りの操作有効期間中は自動連打が継続して実行される。 In addition, in the case where the repeated hitting performance is executed in the cat button mode, when the player repeatedly hits the operation button 13 (automatic repeated hitting function), the automatic repeated hitting is continued until the end. Therefore, even if the continuous hitting operation by the player is interrupted, automatic continuous hitting is continuously executed during the remaining operation valid period.

猫ボタンモード時に、図25(e)のような長押し演出が実行された場合に、遊技者により猫ボタンモードがオフに設定されたとしても、その長押し演出においては自動長押し操作が継続して行えるようにしてもよい。 In the cat button mode, when a long press effect such as that shown in FIG. 25(e) is executed, even if the player turns off the cat button mode, the automatic long press operation continues in the long press effect. It may be possible to perform

また、猫ボタンモード時に長押し演出が実行された場合において、遊技者による操作ボタン13の長押し操作がなされた場合、自動長押しを最後まで継続して実行する。このため、遊技者による長押し操作が中断したとしても、残りの操作有効期間中は自動長押しが継続して実行される。 Further, when the long-press effect is executed in the cat button mode, when the player long-presses the operation button 13, the automatic long-press is continuously executed until the end. Therefore, even if the long-pressing operation by the player is interrupted, the automatic long-pressing is continuously performed during the remaining operation valid period.

次に、図26を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(6)を説明する。 Next, with reference to FIG. 26, an example (6) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図26(a1)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、メータ65、操作ボタンマーク13’に加えて、4分割ウィンドウ69が表示され、さらに、画面右上から猫のキャラクタ68が出現する。 First, FIG. 26(a1) shows the state before the operation of the button operation effect. As shown, this time, in addition to the meter 65 and the operation button mark 13', a four-split window 69 is displayed, and a cat character 68 appears from the upper right of the screen.

4分割ウィンドウ69は、「Chance!」、「擬?」、「SPリーチ」及び「大当り」の4つの領域に分割され、操作ボタン13の操作により何れか1つが選択される。なお、操作後には、選択された予告演出やリーチ変動等が実際に実行される。その後、図26A(b)の画面に切り替わる。 The quadrant window 69 is divided into four areas of "Chance!" Note that after the operation, the selected advance notice effect, reach variation, and the like are actually executed. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 26A(b).

図26(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’付近まで移動するが、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図26(c)の画面に切り替わる。 FIG. 26(b) shows the state when the gauge of the meter 65 has decreased slightly. Here, the cat character 68 moves to the vicinity of the operation button mark 13', but only looks at the operation button mark 13' and does not operate it. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 26(c).

図26(c)は、さらに時間が経過して、メータ65のゲージの残りが少なくなったときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図26(d)の画面に切り替わる。 FIG. 26(c) shows how the gauge of the meter 65 becomes less remaining as time passes. Here, the cat character 68 operates the operation button mark 13'. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 26(d).

図26(d)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。図示するように、ここでは、分割ウィンドウ69の4つの領域のうち、「擬?」が選択されている。そして、猫のキャラクタ68は、画面左端へ去っていく。 FIG. 26(d) shows an effect as a result of the button operation effect. As shown, here, of the four areas of the split window 69, "pseudo?" is selected. Then, the cat character 68 leaves to the left end of the screen.

このように、結果演出(選択項目)が抽選により予め決定されているルーレット演出(ボタン操作演出の1つ)において、猫のキャラクタ68によるアニメーションを実行してもよい。この場合、猫のキャラクタ68が出現するタイミングや登場位置などにより選択される項目を示唆するようにしてもよい。例えば、今回のように、出現位置が画面右上なら「擬似連」の実行を示唆することができる。 In this way, animation by the cat character 68 may be executed in the roulette effect (one of the button operation effects) in which the result effect (selection item) is predetermined by lottery. In this case, the item to be selected may be suggested according to the appearance timing or appearance position of the cat character 68 . For example, like this time, if the appearance position is the upper right of the screen, it is possible to suggest execution of "pseudo-continuation".

図26(a1)は、メータ65、操作ボタンマーク13’、猫のキャラクタ68及び4分割ウィンドウ69がほぼ同時に出現したが、この態様に限られない。図26(a1’)に示す操作ボタンマーク13’と4分割ウィンドウ69とが出現した状態から、図26(a2)に示すように、猫のキャラクタ68が出現するようにしてもよい。この場合には、図26(b)に進んで初めて、メータ65が出現する。 In FIG. 26(a1), the meter 65, the operation button mark 13', the cat character 68, and the four-part window 69 appear almost simultaneously, but this is not the only option. A cat character 68 may appear as shown in FIG. 26(a2) from the state where the operation button mark 13' and the four-split window 69 shown in FIG. 26(a1') appear. In this case, the meter 65 appears only after proceeding to FIG. 26(b).

次に、図27を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(7)を説明する。 Next, with reference to FIG. 27, an example (7) of button operation effects in the cat button mode will be described.

図26とは異なり、結果演出(選択項目)が抽選により予め決定されていないボタン操作演出もある。例えば、遊技者の操作ボタン13と方向キー部14とによるボタン操作演出において、猫のキャラクタ68によるアニメーションが実行される。 Unlike FIG. 26, there is also a button operation effect in which the result effect (selection item) is not pre-determined by lottery. For example, in the button operation presentation by the player's operation button 13 and direction key section 14, an animation by the cat character 68 is executed.

まず、図27(a)は、ボタン操作演出(遊技者選択演出)の操作前の様子を示している。図示するように、今回、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、画面右端から猫のキャラクタ68が出現する。その後、図27(b)の画面に切り替わる。 First, FIG. 27(a) shows the state before the operation of the button operation effect (player selection effect). As shown in the figure, this time, the decorative pattern 58 is in a form of reach variation, and a cat character 68 appears from the right end of the screen. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 27(b).

図27(b)は、僅かに時間が経過したときの様子を示している。画面下方には、操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が表示されているので、遊技者は、方向キー部14を操作して猫のキャラクタ68が進む方向を選択した後、操作ボタン13を操作して決定する。なお、操作有効期間があるため、メータ65を併せて表示してもよい。 FIG. 27(b) shows the state after a short period of time has passed. Since the operation button mark 13' and the direction key mark 14' are displayed at the bottom of the screen, the player operates the direction key section 14 to select the direction in which the cat character 68 moves, and then presses the operation button 13. to determine. Since there is an operation effective period, the meter 65 may also be displayed.

遊技者が操作ボタン13を操作して決定した場合、選択方向によって図27(c1)~(c4)の何れかの画面に切り替わる。例えば、遊技者が上(方向A)を選択した場合には、その後、「SPリーチへ!!」の表示と、装飾図柄58の前面を猫群が通過する群予告が行われる(図27(c1)参照)。 When the player operates the operation button 13 to make a decision, the screen is switched to one of the screens shown in FIGS. 27(c1) to (c4) depending on the selection direction. For example, when the player selects the upward direction (direction A), after that, "To SP Reach!" c1)).

遊技者が左(方向B)を選択した場合、遊技者が下(方向C)を選択した場合には、それぞれ「ダメかも?」、「チャンスかも!?」の表示が行われる(図27(c2),(c3)参照)。また、遊技者が右(方向D)を選択した場合には、「もしかして?」の表示と、プレミアキャラクタ70が出現する予告演出が行われる(図27(c4)参照)。 When the player selects the left (direction B), and when the player selects the down (direction C), the display of "Maybe it's not good?" c2), (c3)). Also, when the player selects the right (direction D), the message "Is it possible?"

プレミアキャラクタ70は、今回の図柄変動が大当りの場合にのみ出現するキャラクタである。はずれの場合にも、予告演出として様々なキャラクタが登場することがあるが、プレミアキャラクタ70が登場することはない。 The premium character 70 is a character that appears only when the current pattern change is a big hit. Even in the case of a miss, various characters may appear as an advance notice effect, but the premier character 70 does not appear.

このようなボタン操作演出において、遊技者が操作を行わなかった場合に、猫のキャラクタ68により遊技者にとって最も有益な選択肢が選択されるようにしてもよい。例えば、今回の場合には、右(方向D)が猫のキャラクタ68により選択される。 In such a button operation effect, if the player does not perform any operation, the cat character 68 may select the most beneficial option for the player. For example, in this case the right (direction D) is selected by the cat character 68 .

猫のキャラクタ68により選択が行われない場合にも、例えば、猫のキャラクタ68による一連のアニメーションにより、遊技者にとって最も有益な選択肢を示唆する演出があってもよい。 Even if no selection is made by the cat character 68, there may be a presentation, for example, by a series of animations by the cat character 68, suggesting the player the most beneficial option.

次に、図28を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(8)を説明する。 Next, with reference to FIG. 28, an example (8) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図28(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、ボタン操作演出に関するアニメーションが開始される。ここでは、初めに操作ボタンマーク13’を画面右端から出現させるが、操作有効期間を示すメータ65はまだ非表示にする。なお、「非表示」とは、メータ65を表示しないようにすることの他、メータ65自体は表示するが、時間の経過とともにゲージの減少又は増加を表示しないことが含まれる。その後、図28(b)の画面に切り替わる。 First, in scene 1 of FIG. 28(a), an animation relating to button operation effects is started at the same time as the announcement that both hands 71 will tear the screen. Here, the operation button mark 13' is first made to appear from the right end of the screen, but the meter 65 indicating the effective period of operation is still hidden. Note that "non-display" includes not only not displaying the meter 65 but also displaying the meter 65 itself but not displaying the decrease or increase of the gauge over time. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 28(b).

図28(b)のシーン2は、僅かに時間が経過したときの様子を示している。ここでは、操作ボタンマーク13’を追いかけて猫のキャラクタ68が出現する。なお、ここでも、まだメータ65を非表示にする。 Scene 2 in FIG. 28(b) shows the state after a short period of time has passed. Here, a cat character 68 appears chasing the operation button mark 13'. Note that the meter 65 is still hidden here as well.

今回、操作ボタンマーク13’を先に表示することとしたが、これに限られず、猫のキャラクタ68を先に出現させるようにしてもよい。その場合には、シーン2で初めて、操作ボタンマーク13’を出現させる。その後、図28(c)の画面に切り替わる。 This time, the operation button mark 13' is displayed first, but the present invention is not limited to this, and the cat character 68 may be displayed first. In that case, the operation button mark 13' appears for the first time in scene 2. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 28(c).

図28(c)のシーン3は、両手71が画面を引き裂いて、画面中央に大きな穴が開けられる演出となっている。また、操作ボタンマーク13’を所定の位置で停止させ、さらに、猫のキャラクタ68も所定の位置で停止させる。なお、「停止」とは、完全に静止した状態の他、所定の位置にて微動することを含む。その後、図28(d)の画面に切り替わる。 Scene 3 in FIG. 28(c) is an effect in which both hands 71 tear the screen and a large hole is made in the center of the screen. Also, the operation button mark 13' is stopped at a predetermined position, and the cat character 68 is also stopped at a predetermined position. Note that "stopping" includes not only a completely stationary state but also a slight movement at a predetermined position. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 28(d).

図28(d)のシーン4では、メータ65が出現し、メータ65と猫のキャラクタ68とによるアニメーションが開始する。具体的には、操作ボタンマーク13’を所定の態様(例えば、青光り)で表示するとともに、メータ65を出現させる。このとき、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図28(e)の画面に切り替わる。 In scene 4 of FIG. 28(d), the meter 65 appears and an animation of the meter 65 and the cat character 68 starts. Specifically, the operation button mark 13 ′ is displayed in a predetermined manner (for example, bluish), and the meter 65 is made to appear. At this time, the cat character 68 only looks at the operation button mark 13' and does not operate it. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 28(e).

図28(e)のシーン5では、メータ65のゲージが減少し、ゲージの減少の途中で、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。なお、この操作は、ゲージの減少開始と同時でもよいし、メータ65の減少後、操作有効期間が終了する前であれば、どのタイミングであってもよい。 In scene 5 of FIG. 28(e), the gauge of the meter 65 decreases, and the cat character 68 operates the operation button mark 13' while the gauge is decreasing. This operation may be performed at the same time when the gauge starts to decrease, or may be performed at any timing after the meter 65 decreases and before the effective period of operation ends.

また、操作ボタン13の内蔵ランプの発光態様を変化させることで、遊技者に操作有効期間が開始したことを報知するようにすることが望ましい。ただし、この演出例のようにオートボタン機能を使用している場合には、遊技者は自ら操作する意思が低いと考えられるため、操作ボタン13の発光態様を変化させないようにしてもよい。 Also, it is desirable to notify the player that the valid operation period has started by changing the lighting mode of the built-in lamp of the operation button 13 . However, when the automatic button function is used as in this example of presentation, the player may not have the intention to operate the buttons by himself/herself.

猫のキャラクタ68により操作ボタンマーク13’の操作が実行された場合、ほぼ同時にメータ65を所定態様(メータが黒い状態)に変化させる(図示省略)。このようにすることで、操作ボタンマーク13’が操作され、その時点で操作有効期間が終了したことを遊技者に示すことができる。 When the operation button mark 13' is operated by the cat character 68, the meter 65 is changed to a predetermined state (the meter is black) almost at the same time (not shown). By doing so, it is possible to indicate to the player that the operation button mark 13' has been operated and that the valid operation period has ended at that time.

このタイミングでは、猫のキャラクタ68によるアニメーションを終了せず、継続して表示することが望ましい。また、操作ボタン13の内蔵ランプの発光態様を変化させていた場合には、元の表示態様(消灯/所定の発光態様)に戻す。その後、図28(f)の画面に切り替わる。 At this timing, it is desirable to continue displaying the animation of the cat character 68 without ending it. Also, if the light emission mode of the built-in lamp of the operation button 13 has been changed, the original display mode (turned off/predetermined light emission mode) is restored. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 28(f).

図28(f)のシーン6では、操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68の表示を終了する。これらの表示物は、ほぼ同時にフェードアウトさせて、猫ボタンモードの一連のボタン操作演出を終了させる。 In scene 6 of FIG. 28(f), the display of the operation button mark 13', the meter 65 and the cat character 68 is ended. These displayed objects are faded out almost at the same time, ending the series of button operation presentations in the cat button mode.

操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68は、ほぼ同時に終了させることが望ましいが、これに限られず、何れか1つを先に終了させるようにしてもよい。また、各表示物をフェードアウトさせずに表示を終了するようにしてもよい。 The operation button mark 13', the meter 65, and the cat character 68 are desirably finished almost at the same time, but the present invention is not limited to this, and any one may be finished first. Alternatively, the display may be ended without fading out each display object.

次に、図29を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(9)を説明する。 Next, with reference to FIG. 29, an example (9) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図29(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、ボタン操作演出に関するアニメーションが開始される。ここでは、初めに操作ボタンマーク13’を画面右端から出現させるが、操作有効期間を示すメータ65はまだ非表示にする。 First, in scene 1 of FIG. 29(a), an animation relating to button operation effects is started at the same time as the notice that both hands 71 will tear the screen. Here, the operation button mark 13' is first made to appear from the right end of the screen, but the meter 65 indicating the effective period of operation is still hidden.

図示するように、猫ボタンモードのオン、オフの切り替えは、遊技者が選択可能となっている。遊技者は、非遊技中はもちろん、遊技中(図柄変動中)においても、例えば、SPリーチに発展するまで、任意のタイミングでオン、オフを切り替えられるようにしてもよい。その後、図29(b)の画面に切り替わる。 As shown in the figure, the player can select whether to switch the cat button mode on or off. The player may switch on and off at any timing not only during non-game but also during game (during symbol fluctuation) until, for example, SP reach develops. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 29(b).

図29(b)のシーン2は、僅かに時間が経過したときの様子を示している。ここでは、操作ボタンマーク13’を追いかけて猫のキャラクタ68が出現する。猫ボタンモード時のアニメーションが既に開始しているにも関わらず、遊技者により猫ボタンモードがオフに設定された場合、操作ボタンマーク13’や猫のキャラクタ68に関して、そのまま表示を続行する。これにより、急遽設定が変更された場合でもアニメーションが継続されるため、突然演出が途切れる違和感を遊技者に与えないようにすることができる。その後、図29(c)の画面に切り替わる。 Scene 2 in FIG. 29(b) shows the state after a short period of time has passed. Here, a cat character 68 appears chasing the operation button mark 13'. When the player sets the cat button mode to OFF even though the animation in the cat button mode has already started, the display of the operation button mark 13' and the cat character 68 is continued. As a result, the animation is continued even if the setting is changed suddenly, so that the player does not feel uncomfortable due to the sudden interruption of the performance. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 29(c).

図29(c)のシーン3は、両手71が画面を引き裂いて、画面中央に大きな穴が開けられる演出となっている。また、操作ボタンマーク13’を所定の位置で停止させ、さらに、猫のキャラクタ68も所定の位置で停止させる。その後、図29(d)の画面に切り替わる。 Scene 3 in FIG. 29(c) is an effect in which both hands 71 tear the screen to open a large hole in the center of the screen. Also, the operation button mark 13' is stopped at a predetermined position, and the cat character 68 is also stopped at a predetermined position. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 29(d).

図29(d)のシーン4に示すように、操作有効期間が開始したタイミングにおいて、遊技者により猫ボタンモードが再度、設定された場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションの中で操作ボタンマーク13’が自動操作される。なお、猫ボタンモードが一度オフに設定された場合には、次回のボタン操作演出又は次回の図柄変動から猫ボタンモードが実行されるようにしてもよい。 As shown in scene 4 of FIG. 29(d), when the player sets the cat button mode again at the timing when the operation effective period starts, the operation button mark is displayed in the animation of the cat character 68. 13' is automatically operated. In addition, when the cat button mode is once set to OFF, the cat button mode may be executed from the next button operation effect or the next pattern change.

また、猫ボタンモードがオフに維持された場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションを継続するが、演出制御手段による内部処理では非操作と判定して、その後の演出を進行させる。猫ボタンモードがオフに維持された場合であっても、猫のキャラクタ68によるアニメーションを継続し、内部処理でも操作と判定して、その後の演出を進行させるようにしてもよい。その後、図29(e)の画面に切り替わる。 Also, when the cat button mode is maintained off, the animation by the cat character 68 is continued, but the internal processing by the performance control means determines that no operation has been performed, and proceeds with the subsequent performance. Even if the cat button mode is kept off, the animation by the cat character 68 may be continued, and the internal processing may determine that it is an operation, and the subsequent presentation may proceed. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 29(e).

図29(e)のシーン5は、遊技者により再度、猫ボタンモードがオフに設定された場合を示している。この場合にも、操作ボタンマーク13’や猫のキャラクタ68のアニメーションを継続して行う。 Scene 5 in FIG. 29(e) shows a case where the cat button mode is turned off again by the player. In this case also, the animation of the operation button mark 13' and the cat character 68 is continued.

そして、メータ65のゲージが減少し、ゲージの減少の途中で、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。猫のキャラクタ68により操作ボタンマーク13’の操作が実行された場合、ほぼ同時にメータ65を所定態様(メータが黒い状態)に変化させる(図示省略)。その後、図29(f)の画面に切り替わる。 Then, the gauge of the meter 65 decreases, and while the gauge is decreasing, the cat character 68 operates the operation button mark 13'. When the operation button mark 13' is operated by the cat character 68, the meter 65 is changed to a predetermined state (the meter is black) almost at the same time (not shown). After that, the screen is switched to that of FIG. 29(f).

図29(f)のシーン6では、操作ボタンマーク13’及びメータ65の表示を終了し、猫のキャラクタ68は画面左端へ去っていく。その後、猫ボタンモードの一連のボタン操作演出を終了させる。各表示物は、ほぼ同時にフェードアウトさせてもよい。 In scene 6 of FIG. 29(f), display of the operation button mark 13' and the meter 65 is finished, and the cat character 68 moves to the left end of the screen. After that, the series of button operation effects in the cat button mode are ended. Each display may fade out at approximately the same time.

図示するように、この演出例の場合、猫ボタンモードがオフの状態でボタン操作演出が終了することとなるため、次回のボタン操作演出又は次回の図柄変動においては、猫ボタンモードはオフに設定された状態となる。 As shown in the figure, in the case of this production example, the button operation production ends when the cat button mode is turned off. state.

このように、ボタン操作演出の実行中においても、遊技者が任意にオートボタン機能のオン、オフを切り替えることが可能である。また、その際のオートボタン機能に関連した演出表示(猫のキャラクタ68のアニメーション等)に関しても、遊技者にとって違和感がないようにすることができる。 In this way, the player can arbitrarily switch between ON and OFF of the auto button function even during execution of the button operation effect. In addition, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the effect display (animation of the cat character 68, etc.) related to the auto button function at that time.

次に、図30を参照して、オートボタン機能(猫ボタンモード)での図柄変動中の状態と、ボタン操作演出における操作ボタンの態様との関係を説明する。 Next, with reference to FIG. 30, the relationship between the state during symbol variation in the auto button function (cat button mode) and the state of the operation button in the button operation presentation will be described.

操作ボタン13の態様(以下、ボタン態様)としては、通常状態の「通常ボタン(第1態様)」と、特別態様の「パトボタン(第2態様)」とがある。なお、図中の「適用」とは、遊技者がオートボタン機能を設定している場合において、各ボタン態様のボタン操作演出が実行可能であることを示す。 Modes of the operation button 13 (hereinafter referred to as "button mode") include a "normal button (first mode)" in a normal state and a "pat button (second mode)" in a special mode. It should be noted that "applied" in the figure indicates that when the player has set the auto button function, the button operation effect of each button mode can be executed.

例えば、(a)実施パターン1のSPSPリーチ前半に、「通常ボタン」を使用したボタン操作演出を実行することが抽選により決定された場合には、そのボタン操作演出においてオートボタン機能が有効となる。なお、SPSPリーチとは、SPリーチの発展系リーチである。 For example, (a) in the first half of the SPSP reach of implementation pattern 1, if it is decided by lottery to execute a button operation effect using a "normal button", the auto button function is enabled in that button operation effect. . In addition, SPSP reach is an advanced reach of SP reach.

一方、(a)実施パターン1のSPSPリーチ後半に、「パトボタン」を使用したボタン演出を実行することが抽選により決定された場合には、そのボタン操作演出においてオートボタン機能が無効となる。 On the other hand, in the second half of the SPSP reach of (a) implementation pattern 1, when it is decided by lottery to execute the button effect using the "pat button", the auto button function is disabled in the button operation effect.

特に、リーチ変動の後半に進むにつれて、ボタン操作演出は当否の報知に関する演出となることが多い(ボタン操作により可動役物が作動したりして、当否が報知される)。従って、このような重要な局面においては、遊技者に自ら操作ボタン13を操作してもらうことが望ましく、このような構成としている。 In particular, in the latter half of the reach fluctuation, the button operation effect often becomes an effect related to the notification of success or failure (the button operation activates the movable accessory to notify the success or failure). Therefore, in such an important situation, it is desirable for the player to operate the operation button 13 by himself/herself.

また、(a)実施パターン1の確率変動時に示すように、確率変動時では、変動開始からSPSPリーチ後半に至るまで、あらゆる状態で「通常ボタン」及び「パトボタン」が「適用」となっている。このように、通常時から確率変動時に遊技状態が移行した場合には、オートボタン機能の適用、不適用に関する内容を変更するようにしてもよい。この他にも、例えば、プレミアリーチの実行時には、「通常ボタン」及び「パトボタン」を「不適用」としてもよい。 Also, as shown in (a) at the time of probability fluctuation of implementation pattern 1, at the time of probability fluctuation, the "normal button" and "pat button" are "applied" in all states from the start of fluctuation to the latter half of SPSP reach. . In this way, when the game state shifts from the normal state to the probability variation state, the content regarding the application or non-application of the auto button function may be changed. In addition to this, for example, the "normal button" and the "pat button" may be set to "not applicable" at the time of premier reach.

実施パターンは、様々な態様が考えられる。(b)実施パターン2、(c)実施パターン3及び(d)実施パターン4の各実施パターンを図示したが、どの実施パターンを採用してもよい。また、(b)実施パターン2の通常時と、(d)実施パターン4の確率変動時の組み合わせ等、どのように組み合わせを採用してもよい。 Various implementation patterns are conceivable. (b) implementation pattern 2, (c) implementation pattern 3, and (d) implementation pattern 4 are illustrated, but any implementation pattern may be employed. Also, any combination may be adopted, such as (b) normal operation of implementation pattern 2 and (d) combination of implementation pattern 4 during probability variation.

次に、図31を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(10)を説明する。 Next, with reference to FIG. 31, an example (10) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図31(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、ボタン操作演出に関するアニメーションが開始される。なお、この状態において、操作ボタン13は、第1態様13Aである。その後、図31(b)の画面に切り替わる。 First, in scene 1 of FIG. 31(a), an animation relating to button operation effect is started at the same time as the announcement that both hands 71 will tear the screen. In this state, the operation button 13 is in the first mode 13A. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 31(b).

図31(b)のシーン2は、画面のほぼ中央にエフェクト画像72が出現した様子を示している。エフェクト画像72は時間の経過とともにその形状が徐々に変化し、最終的に完全な形状となる。例えば、エフェクト画像72が可動役物を模した形状に変化した場合には、可動役物のその位置への出現を示唆する演出である。なお、この状態においても、操作ボタン13は、第1態様13Aである。その後、図31(c)の画面に切り替わる。 Scene 2 in FIG. 31(b) shows a state in which the effect image 72 appears approximately in the center of the screen. The shape of the effect image 72 gradually changes with the lapse of time, and finally becomes a complete shape. For example, when the effect image 72 changes into a shape that imitates a movable accessory, the effect suggests that the movable accessory appears at that position. Note that even in this state, the operation button 13 is in the first mode 13A. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 31(c).

図31(c)のシーン3は、両手71が画面を引き裂いて、画面中央に大きな穴が開けられる演出となっている。また、エフェクト画像72が変形して、操作ボタン13のような形状に変化している。しかし、ここでは、まだメータ65や猫のキャラクタ68は出現しておらず、遊技者には、この後、どのような演出が行われるのか分からない。なお、この状態においても、操作ボタン13は、第1態様13Aである。その後、図31(d)の画面に切り替わる。 Scene 3 in FIG. 31(c) is an effect in which both hands 71 tear the screen and a large hole is made in the center of the screen. Also, the effect image 72 is deformed and changed into a shape like the operation button 13 . However, here, the meter 65 and the cat character 68 have not yet appeared, and the player does not know what kind of effect will be performed after this. Note that even in this state, the operation button 13 is in the first mode 13A. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 31(d).

図31(d)のシーン4に示すように、操作有効期間が開始とともにエフェクト画像72が消え、操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68が出現する。猫のキャラクタ68は、まだ操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。また、操作ボタンマーク13’の態様が変化する可能性があるため、第2態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できるようになっている。なお、この状態では、操作ボタン13は、回転中(態様13R)である。 As shown in scene 4 of FIG. 31(d), the effect image 72 disappears as the operation valid period starts, and the operation button mark 13', the meter 65 and the cat character 68 appear. The cat character 68 only looks at the operation button mark 13' and does not operate. Also, since the mode of the operation button mark 13' may change, the operation button mark in the second mode is vaguely visible. In this state, the operation button 13 is rotating (state 13R).

最終的に、操作ボタン13を変化前の第1態様13A(通常ボタン)とする場合と、操作ボタン13を変化後の第2態様13B(パトボタン)とする場合とで、シーン4以前の演出を変化させてもよい。例えば、操作ボタン13を第2態様13Bとする場合には、色彩等が派手なエフェクト画像を表示するようにしてもよい。その後、図31(e)の画面に切り替わる。 Finally, the production before scene 4 is performed by changing the first mode 13A (normal button) of the operation button 13 and the second mode 13B (pat button) after the change of the operation button 13. You can change it. For example, when the operation button 13 is in the second mode 13B, an effect image with flashy colors may be displayed. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 31(e).

図31(e)のシーン5に示すように、これまで操作ボタン13を第1態様13Aとしていた場合には、このタイミングで第2態様13Bに変化させる。また、このタイミングで初めてエフェクト画像72が消えて操作ボタンマーク13”が出現するようにしてもよい。なお、この状態では、操作ボタン13は、第2態様13Bである。その後、図31(f)の画面に切り替わる。 As shown in scene 5 of FIG. 31(e), if the operation button 13 has been in the first mode 13A until now, it is changed to the second mode 13B at this timing. Also, at this timing, the effect image 72 may disappear and the operation button mark 13″ may appear for the first time. In this state, the operation button 13 is in the second mode 13B. ) screen.

図31(f)のシーン6では、猫ボタンモードに設定されているにも関わらず、遊技者により操作ボタン13が操作された場合の様子を示している。この場合、操作ボタンマーク13”を操作ボタンマーク13’に戻す。また、遊技者の操作に応じて、操作ボタン13を第2態様13Bから第1態様13Aに変化させる。 Scene 6 in FIG. 31(f) shows a state in which the operation button 13 is operated by the player although the cat button mode is set. In this case, the operation button mark 13'' is returned to the operation button mark 13'. Further, the operation button 13 is changed from the second mode 13B to the first mode 13A according to the player's operation.

このように、実際の操作ボタン13の態様に応じて、画面中の操作ボタンマークの態様を変化させて違和感のない演出としている。なお、本実施形態は、回転により態様を変化させる操作ボタン13であったが、突出する操作ボタンであっても同様の演出を行うことができる。 In this manner, the mode of the operation button mark on the screen is changed in accordance with the mode of the actual operation button 13 to provide a natural presentation. In the present embodiment, the operation button 13 changes its state by rotation, but the same effect can be performed even with a projecting operation button.

また、この演出例では、シーン4(図31(d)参照)にて、操作ボタン13の駆動(回転)が開始したが、これに限られず、シーン1~3の何れかのタイミングで駆動を開始させてもよい。 In this production example, the operation button 13 is started to be driven (rotated) in scene 4 (see FIG. 31(d)), but it is not limited to this, and can be driven at any timing in scenes 1 to 3. You can start.

操作ボタン13の駆動開始後、操作ボタン13が第1態様13A(通常ボタン)から第2態様13B(パトボタン)に変化するタイミングは、シーン5(図31(e)参照)であることが望ましいが、これに限られない。例えば、シーン2~4の何れかのタイミングで操作ボタン13の態様を変化させるようにしてもよい。 After the operation button 13 starts to be driven, the timing at which the operation button 13 changes from the first mode 13A (normal button) to the second mode 13B (pat button) is preferably scene 5 (see FIG. 31(e)). , but not limited to this. For example, the mode of the operation button 13 may be changed at any timing of scenes 2-4.

最後に、図32を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(11)を説明する。 Finally, with reference to FIG. 32, an example (11) of button operation effects in the cat button mode will be described.

まず、図32(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、画面のほぼ中央にエフェクト画像72が出現した様子を示している。エフェクト画像72は時間の経過とともにその形状が徐々に変化し、最終的に明確な形状となる。なお、この状態において、操作ボタン13は、第1態様13Aとなっている。その後、図32(b)の画面に切り替わる。 First, in scene 1 of FIG. 32(a), an effect image 72 appears almost at the center of the screen at the same time as the notice that both hands 71 will tear the screen. The shape of the effect image 72 gradually changes with the lapse of time, and finally becomes a definite shape. In this state, the operation button 13 is in the first state 13A. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 32(b).

図32(b)のシーン2は、操作有効期間の開始とともにエフェクト画像72が消え、操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68が出現する。猫のキャラクタ68は、まだ操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。また、操作ボタンマーク13’の態様が変化する可能性があるため、第2態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できるようになっている。なお、この状態では、操作ボタン13は、回転中(態様13R)である。その後、図32(c)の画面に切り替わる。 In scene 2 of FIG. 32(b), the effect image 72 disappears with the start of the valid operation period, and the operation button mark 13', the meter 65, and the cat character 68 appear. The cat character 68 only looks at the operation button mark 13' and does not operate. Also, since the mode of the operation button mark 13' may change, the operation button mark in the second mode is vaguely visible. In this state, the operation button 13 is rotating (state 13R). After that, the screen is switched to that of FIG. 32(c).

図32(c)のシーン3に示すように、これまで操作ボタン13を第1態様13Aとしていた場合には、このタイミングで第2態様13Bに変化させる。猫のキャラクタ68は、まだ変化したばかりの操作ボタンマーク13”を眺めているだけで操作を行わない。なお、この状態では、操作ボタン13は、第2態様13Bである。その後、図32(d)の画面に切り替わる。 As shown in scene 3 of FIG. 32(c), if the operation button 13 has been in the first state 13A until now, it is changed to the second state 13B at this timing. The cat character 68 only looks at the operation button mark 13'' which has just changed and does not operate it. In this state, the operation button 13 is in the second mode 13B. It switches to the screen of d).

図32(d)のシーン4では、メータ65のゲージが半分ほど減少したときの様子を示している。そして、猫ボタンモードが設定されているため、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13”の操作が行われる。このとき、遊技者による操作がなされなかったことにより、操作ボタン13が第2態様13Bのままとなる。その後、図32(e)の画面に切り替わる。 Scene 4 in FIG. 32(d) shows the state when the gauge of the meter 65 has decreased by about half. Then, since the cat button mode is set, the operation button mark 13'' is operated by the cat character 68. At this time, since the player has not operated the operation button 13, the operation button 13 is in the second state 13B. After that, the screen is switched to the screen shown in Fig. 32(e).

図32(e)のシーン5は、操作後演出として可動役物37a,37bが画面の前面に落下してきたときの様子を示している。なお、可動役物37a,37bは、何れか一方のみが落下する場合もあるし、何れも落下しない場合もある。 Scene 5 in FIG. 32(e) shows a state in which the movable accessories 37a and 37b have fallen in front of the screen as a post-operation effect. It should be noted that either one of the movable accessories 37a and 37b may drop, or neither may drop.

自動操作に基づく操作後演出を実行する場合、操作後演出の実行中は操作ボタン13を第2態様13Bのままとすることが望ましい。また、第2態様13Bの操作ボタン13を振動させるなどしてもよい。その後、図32(f)の画面に切り替わる。 When executing the post-operation effect based on the automatic operation, it is desirable to keep the operation button 13 in the second mode 13B during the execution of the post-operation effect. Alternatively, the operation button 13 of the second aspect 13B may be vibrated. After that, the screen is switched to that shown in FIG. 32(f).

図32(f)のシーン6は、操作後演出の実行後の様子を示している。図示するように、操作後演出が終了した場合には、操作ボタン13を第2態様13Bから第1態様13Aに変化させる。その後、操作後演出で使用した可動役物37a,37bは、元の待機位置に戻る。このとき、「大当り」との文字と、「3」で揃った装飾図柄58を引き上げて、画面中央まで移動させる。可動役物37a,37bの戻り動作とともに、操作ボタン13を第2態様13Bから第1態様13Aにゆっくり変化させるようにしてもよい。 Scene 6 in FIG. 32(f) shows the state after execution of the post-operation effect. As illustrated, when the post-operation effect ends, the operation button 13 is changed from the second mode 13B to the first mode 13A. Thereafter, the movable accessories 37a and 37b used in the post-operation production return to their original standby positions. At this time, the character "big win" and the decoration pattern 58 aligned with "3" are pulled up and moved to the center of the screen. The operation button 13 may be slowly changed from the second mode 13B to the first mode 13A along with the return motion of the movable accessories 37a and 37b.

以上、ボタン操作演出に関して様々な変更例を説明したが、メータ、猫のキャラクタ、操作ボタンマーク及びエフェクト画像の出現や消去のタイミング、メータの増減、猫のキャラクタのアクション、操作ボタンマークの変化時期等は、変更可能である。 Various examples of changes to the button operation effect have been described above, including the timing of the appearance and disappearance of the meter, cat character, operation button mark, and effect image, increase/decrease of the meter, action of the cat character, and change timing of the operation button mark. etc., can be changed.

以上のように、このパチンコ遊技機1では、ボタン操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作ボタン13を操作したとき結果演出が実行されるノーマルボタンモードと、遊技者が操作ボタン13を操作しなくても結果演出が実行される猫ボタンモードとの何れかに設定することができる。猫ボタンモードに設定されている場合には、操作有効期間の開始後に、操作ボタン13の操作に関する特定画像(例えば、猫のキャラクタ)が表示され、特定画像が第1表示態様から第2表示態様に変化する。これにより、遊技者は、操作の手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる。 As described above, in this pachinko game machine 1, in the button operation effect, the normal button mode in which the result effect is executed when the player operates the operation button 13 during the operation valid period, and the normal button mode in which the player presses the operation button 13 are executed. It can be set to either a cat button mode in which the result effect is executed without any operation. When the cat button mode is set, a specific image (for example, a cat character) related to the operation of the operation button 13 is displayed after the operation valid period starts, and the specific image changes from the first display mode to the second display mode. change to As a result, the player can enjoy the button operation effect without feeling the trouble of the operation.

パチンコ遊技機1では、上述した以外にも様々な演出を実行することができる。オートボタン機能(猫ボタンモード)において、大当り確定又は確率変動大当り確定のアニメーションがあってもよい。例えば、出現するキャラクタ(猫)を金色にしたり、擬似連続変動において初回が黒猫、2回目が金猫のように色彩を変更して、大当りの確定を報知することができる。 The pachinko game machine 1 can execute various effects other than those described above. In the auto button function (cat button mode), there may be an animation of the confirmation of the big win or the confirmation of the probability variable jackpot. For example, the appearance of a character (cat) can be made gold, or the color can be changed such that the first time is a black cat and the second time is a gold cat in a pseudo-continuous variation, thereby announcing the determination of a big win.

また、変形するボタン(突出するボタン等)を使用する場合、オートボタン機能では、ボタンの変形が完了するまでキャラクタがその操作を控える等、様々な演出を行うことができる。 Also, when using a deformable button (protruding button or the like), the auto button function can perform various effects such as the character refraining from operating the button until the button is completely deformed.

操作を控えるだけでなく、ボタンの変形が完了するまで操作ボタンマークの出現を控えるようにしてもよい。また、ボタンの変形が完了するまでキャラクタの出現を控えるようにしてもよい。 In addition to refraining from the operation, it is also possible to refrain from appearing the operation button mark until the deformation of the button is completed. Also, the appearance of the character may be withheld until the deformation of the button is completed.

変形するボタンのボタン操作演出に関しては、オートボタン機能がオンの場合でも、遊技者に自らボタンを操作してもらうことが望ましい。例えば、このような場合、オートボタン機能を内部的にオフして、自動操作が行われないようにしてもよい。 As for the button operation effect of the transforming button, it is desirable to have the player operate the button by himself/herself even when the auto button function is on. For example, in such a case, the auto button function may be turned off internally so that no automatic operation is performed.

また、敢えてボタンの変形前や変形中に操作有効期間が開始するようにして、ボタンの変形前や変形中にオートボタン機能による自動操作が行われるようにしてもよい。ボタンの変形前や変形中にキャラクタが出現するようにしてもよい。 Alternatively, the valid operation period may be intentionally set to start before or during the deformation of the button, so that the automatic operation by the auto button function may be performed before or during the deformation of the button. A character may appear before or during the deformation of the button.

また、変形後のボタンがオートボタン機能により自動操作されたとき、その時点で通常形態に戻すようにしてもよい。一方、その時点では通常形態に戻さず(突出した状態を維持)、その後の所定のタイミング(結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等)で通常形態に戻るようにしてもよい。 Also, when the deformed button is automatically operated by the auto button function, it may be returned to the normal form at that time. On the other hand, at that time, it does not return to the normal form (maintains the protruding state), and then at a predetermined timing (at the start or end of the result production, at the start or end of the reach production, at the time of stoppage of fluctuation, at the start of the big hit, at the next At the start of the button operation effect, etc.), the normal mode may be restored.

遊技機が複数の操作ボタンを備えており、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも第2操作ボタンを用いた操作演出の方が大当りとなる期待度が高いとき、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にしてもよい。第2操作ボタンを用いたボタン操作演出は、比較的大当り期待度が高いため、遊技者に自力で操作させる機会を残しておく方が、より遊技の興趣を高めることができる。逆に、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にすることもできる。 When the game machine has a plurality of operation buttons and the degree of expectation that the operation performance using the second operation button will result in a big win is higher than the button operation performance using the first operation button, the first operation button is pressed. The automatic button function may be enabled only for the button operation effect used. Since the button operation performance using the second operation button has a relatively high degree of expectation for a big hit, leaving an opportunity for the player to operate the game by himself can make the game more interesting. Conversely, it is also possible to enable the auto button function only for the button operation effect using the second operation button.

また、オートボタン機能において、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出は、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも操作有効期間の遅い段階でキャラクタによる自動操作が行われ易くしてもよい。すなわち、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出を、大当り期待度の高い演出として用いることができる。 Further, in the automatic button function, the button operation effect using the second operation button may facilitate the automatic operation by the character at a later stage of the effective operation period than the button operation effect using the first operation button. . That is, the button operation effect using the second operation button can be used as an effect with a high degree of expectation for a big hit.

また、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出と、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出とで、オートボタン機能における操作タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出では、操作有効期間の開始から数えて2秒後に自動操作され、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出では操作有効期間の開始から数えて3秒後に自動操作されるようにする。 Further, the button operation presentation using the first operation button and the button operation presentation using the second operation button may have different operation timings in the auto button function. For example, in the button operation effect using the first operation button, the operation is automatically performed 2 seconds after the start of the effective operation period, and in the button operation effect using the second operation button, 3 seconds are counted from the start of the effective operation period. to be automatically operated later.

オートボタン機能がオンのとき、オートボタン機能がオフのときと同様に、ボタン操作演出中に操作ボタンの内蔵ランプを発光させることが望ましい。これにより、基本的には自動操作されるが、自力操作も可能であることを遊技者が認識することができる。 When the auto button function is on, it is desirable to cause the built-in lamp of the operation button to emit light during the button operation presentation, as when the auto button function is off. As a result, the player can recognize that although the operation is basically performed automatically, the operation can also be performed by the player.

また、オートボタン機能がオンであるにも関わらず、敢えて自動操作が行われないボタン操作演出のときだけ内蔵ランプを発光させるようにしてもよい。また、内蔵ランプを発光させるタイミングとキャラクタが出現するタイミングをと同期させるようにしてもよい。 Also, the built-in lamp may be made to emit light only in the case of button operation effects in which automatic operation is not performed even though the auto button function is on. Also, the timing at which the built-in lamp emits light and the timing at which the character appears may be synchronized.

また、キャラクタによるアニメーションの内容に同期して、内蔵ランプやその他のLEDの発光態様を変化させることもできる。このとき、LEDの発光態様によりボタン操作演出の成功や失敗を示唆する、いわばボタン操作演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。 In addition, it is also possible to change the lighting mode of the built-in lamps and other LEDs in synchronization with the content of the animation by the character. At this time, the lighting mode of the LED may indicate the success or failure of the button operation effect, that is, the reliability of the button operation effect.

操作有効期間中に操作ボタン13の振動(ボタンバイブ)を伴うボタン操作演出において、オートボタン機能により自動操作された場合には、その時点で振動演出を終了するようにしてもよい。また、その後の所定のタイミング(結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等)で振動演出を終了するようにしてもよい。 In the button operation effect accompanied by the vibration of the operation button 13 (button vibration) during the operation valid period, when the automatic button function automatically operates the button operation effect, the vibration effect may be terminated at that point. Also, after that, the vibration production is ended at a predetermined timing (at the start or end of the result production, at the start or end of the ready-to-win production, at the time of fluctuation stop, at the start of the big hit, at the start of the next button operation production, etc.). may

操作有効期間中に操作ボタン13が操作されることに応じて、振動が実行されるボタン操作演出では、オートボタン機能により自動操作されたとき、操作ボタン13を振動させるようにしてもよい。 In the button operation presentation in which vibration is executed in response to the operation of the operation button 13 during the operation valid period, the operation button 13 may be vibrated when automatically operated by the auto button function.

また、操作有効期間中に操作ボタン13を振動させる場合には、操作ボタンマーク13’を振動態様で表示させたり、キャラクタの画像を振動に対応した内容とするようにしてもよい。 Further, when the operation button 13 is vibrated during the effective period of operation, the operation button mark 13' may be displayed in a vibrating mode, or the image of the character may be set to correspond to the vibration.

図柄の変動中以外の操作ボタン13の操作は、オートボタン機能がオンに設定されていたとしても、基本的に自動操作を行わない。例えば、特別遊技中の動画やBGMの選択時や、メニュー画面の操作等、自動操作の機能が発揮されることで、かえって不便になってしまうような場合が考えられるためである。 Operation of the operation button 13 other than during pattern variation is basically not performed automatically even if the auto button function is set to ON. This is because, for example, when a moving image or background music during a special game is selected, or when an operation on a menu screen is performed, the function of automatic operation is displayed, which may rather cause inconvenience.

また、オートボタン機能がオンのまま、客待ち状態が所定時間(例えば、180秒)経過した場合には、オートボタン機能がオフとなるようにしてもよい。一方、所定時間の経過前に遊技球の発射、始動入賞、ハンドルタッチ(発射ハンドル10にセンサを設けて、遊技者が発射ハンドル10に触れたことを感知する機能)があった場合には、オートボタン機能をオンのまま保持してもよい。 Further, when the customer waiting state has passed for a predetermined time (for example, 180 seconds) with the auto button function turned on, the auto button function may be turned off. On the other hand, if a game ball is shot, a starting prize is won, or a handle touch (a function of detecting that the player touches the shooting handle 10 by providing a sensor on the shooting handle 10) occurs before the predetermined time elapses, You may keep the auto button function on.

操作有効期間中の所定期間(例えば、操作有効期間の開始から2~3秒の間)中に操作ボタン13が操作されることで、所定期間以外で操作したときとは異なる結果演出を実行するような場合、オートボタン機能のオン時では、必ず所定期間中に自動操作されるように設定することができる。また、少なくとも所定期間の開始までに自動操作がされないように設定しておくこともできる。より詳細には、操作有効期間を示すメータの所定箇所に「ここで押せ!」などのメッセージや、ゲージの一部分を他の部分とは異なる色で表示する等して、遊技者に対して所定期間を示唆する。 By operating the operation button 13 during a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds from the start of the operation effective period) during the operation effective period, a different effect is executed than when the operation is performed during a period other than the predetermined period. In such a case, when the auto button function is turned on, it can be set so that automatic operation is always performed within a predetermined period. Also, it is possible to set so that the automatic operation is not performed at least until the start of the predetermined period. More specifically, by displaying a message such as "Press here!" at a predetermined portion of the meter indicating the operation valid period, or displaying a portion of the gauge in a different color from the other portions, the player is given a predetermined time. Suggest a period.

操作手段としては、例えば、ファン15に取り付けられたタッチセンサ等の操作も考えられる。このような特殊な操作演出においてもボタンオート機能を有効としてもよい。また、操作ボタン13を使用するボタン操作演出のみオートボタン機能を有効として、タッチセンサを使用する操作演出に関しては、敢えてオートボタン機能を無効にしてもよい。 As the operation means, for example, operation of a touch sensor attached to the fan 15 can be considered. The button auto function may be enabled even in such a special operation effect. Alternatively, the auto button function may be enabled only for the button operation presentation using the operation button 13, and the automatic button function may be intentionally disabled for the operation presentation using the touch sensor.

なお、本実施形態では、特定演出の実行中(キャラクタの出現)に遊技者による操作ボタン13の操作が実行された場合には、特定演出を終了させるようにしたが、この場合、キャラクタをフェードアウトさせて終了するようにしてもよい。 In this embodiment, when the operation button 13 is operated by the player during execution of the specific effect (appearance of the character), the specific effect is terminated. In this case, the character is faded out. It is also possible to terminate the

これらは、特定演出に関係する演出(液晶表示、LED発光態様、音声出力等)全てに適用するようにしてもよい。また、特定演出の終了時に、特定演出に関係する演出も同期させて終了することが望ましい。 These may be applied to all effects (liquid crystal display, LED light emission mode, sound output, etc.) related to the specific effect. In addition, it is desirable to finish the performance related to the specific performance in synchronism with the end of the specific performance.

特定演出を実行する場合には、キャラクタのアニメーション、それに対応するLED発光パターン及び音声演出を行うが、これらはオートボタン機能がオフのときには実行されない。つまり、本来的には実行されない期間に特定演出を実行することになるため、その期間で実行されるべき他の演出と被ってしまうことがある。このような場合には、特定演出が優先的に実行されるようにすることが望ましい。また、特定演出の実行中にはその他の演出が実行されないように制御してもよいし、その他の演出が実行されないように演出バランスを調整することが望ましい。 When the specific effect is executed, the animation of the character, the corresponding LED light emission pattern, and the sound effect are executed, but these are not executed when the auto button function is off. That is, since the specific effect is executed during a period when it is not originally executed, it may overlap with other effects that should be executed during that period. In such a case, it is desirable to preferentially execute the specific effect. Also, control may be performed so that other effects are not executed while the specific effect is being executed, and it is desirable to adjust the effect balance so that other effects are not executed.

なお、本実施形態では、オートボタン機能がオンに設定されている場合に、操作ボタンの画像(操作ボタンマーク)を表示するようにしたが、キャラクタによる操作ボタンマークの自動操作が実行されるまでの期間においては、操作ボタンマークの操作を促すアニメーション(ボタンが非押下状態と押下状態を繰り返すような内容)を実行してもよい。このようにすることで、オートボタン機能がオンに設定されている場合でも、遊技者による自力操作が有効であることを遊技者に対して示唆、報知することができる。 In this embodiment, when the auto button function is set to ON, the image of the operation button (operation button mark) is displayed. During this period, an animation (such that the button repeats the non-pressed state and the pressed state) that prompts the user to operate the operation button mark may be executed. By doing so, even when the auto button function is set to ON, it is possible to suggest and inform the player that the player's own operation is effective.

通常のボタン操作演出と比較して、操作有効期間中であることが遊技者に認識し難い態様である(操作ボタン13の内蔵ランプは発光しているが、画面中に操作ボタンマーク13’がない等)裏ボタン演出の場合、オートボタン機能がオンに設定されていたとしても、裏ボタン演出については自動操作されないようにすることが望ましい。 Compared to the normal button operation effect, it is difficult for the player to recognize that the operation is valid (the built-in lamp of the operation button 13 is emitting light, but the operation button mark 13' is displayed on the screen). None, etc.) In the case of the back button effect, it is desirable to prevent the back button effect from being automatically operated even if the auto button function is set to ON.

また、裏ボタン演出の操作有効期間中であることを、猫のキャラクタのアニメーション等により示唆するようにしてもよい。例えば、メータや操作ボタンマークは表示せずに、猫のキャラクタのみを画面中に表示して、遊技者に対して操作ボタン13の操作を促すようなアニメーションを実行するようにする。 In addition, the fact that the back button effect operation is valid may be indicated by an animation of a cat character or the like. For example, without displaying a meter or an operation button mark, only a cat character is displayed on the screen, and an animation prompting the player to operate the operation button 13 is executed.

なお、特別遊技の中で、楽曲や特別遊技終了後の演出モードを選択可能な遊技機の場合には、その選択演出時にはオートボタン機能がオンであっても有効としないことが望ましい。 In addition, in the case of a game machine that allows selection of a music piece or an effect mode after the end of a special game in a special game, it is desirable not to enable the auto button function even if it is on during the selected effect.

上述の図27では、遊技者に対して操作ボタン13の操作を求める演出にオートボタン機能を適用したが、このような演出に関しては、オートボタン機能が設定されている場合でも、自動操作が実行されないようにしてもよい。 In FIG. 27 described above, the auto button function is applied to the effect requiring the player to operate the operation button 13, but with regard to such effect, the automatic operation is executed even if the auto button function is set. You may choose not to do so.

遊技者の操作ボタン13や方向キー部14の操作により、複数の選択肢からいずれかを選択する選択演出に関しては、オートボタン機能がオンであっても自動操作の影響を受けない(自動操作が行われない)ようにすることが望ましい。 With respect to the selection effect in which one of a plurality of options is selected by the player's operation of the operation button 13 or direction key unit 14, even if the auto button function is on, it is not affected by automatic operation (automatic operation is performed). It is desirable to prevent

選択演出の操作有効期間が終了を迎えているにも関わらず、遊技者による選択操作が実行されていない場合には、猫のキャラクタによるアニメーションを実行して、自動選択されるようにしてもよい。また、楽曲選択時等に新たに追加されたものがある場合には、猫のキャラクタにより追加楽曲が選択されるようにしてもよい。 When the selection operation is not executed by the player even though the effective period of the operation of the selection effect is approaching the end, an animation by the cat character may be executed so that the selection is automatically made. . Also, if there is a newly added song at the time of song selection or the like, the additional song may be selected by a cat character.

音量調整や光量調整(図6(c)参照)、球貸しボタンやカードの返却ボタンについては、オートボタン機能がオンであっても自動操作の影響を受けないようにする必要がある。 The volume adjustment, light amount adjustment (see FIG. 6(c)), ball lending button, and card return button must not be affected by automatic operation even if the auto button function is on.

RAMクリアに関する報知を行っている期間や可動役物のイニシャライズ処理を実行している期間は、オートボタン機能の設定ができないようにしてもよい。特に、操作手段が可動する場合には、少なくとも操作手段のイニシャライズを実行している期間には、オートボタン機能の設定ができないようにする。 The auto button function may not be set during the period during which the notification regarding RAM clearing is being performed or during the period during which the movable accessory is being initialized. In particular, when the operation means is movable, the automatic button function cannot be set at least during the period during which the operation means is being initialized.

また、図柄を停止表示させる期間(500ms)については、オートボタン機能の設定ができないようにしてもよい。遊技状態等によって停止までの時間が異なる場合(通常時500ms、確変時250ms)や、図柄の種類によって停止までの時間が異なる場合(ハズレ500ms、大当り又は小当り250ms)には、それぞれの停止時間に応じてオートボタン機能の設定ができない期間を設けるようにしてもよい。 Also, the automatic button function may not be set during the period (500 ms) during which the symbols are stopped and displayed. If the time to stop differs depending on the game state etc. (500 ms for normal, 250 ms for variable probability) or if the time to stop differs depending on the type of pattern (500 ms for loss, 250 ms for big or small win), each stop time A period during which the auto button function cannot be set may be provided according to the conditions.

所定条件の成立により、オートボタン機能のオン、オフを切り替えるようにしてもよい。所定条件とは、例えば、遊技球の発射が行われていない非遊技状態に移行して、所定時間が経過した場合や、デモ表示が所定回数行われた場合、遊技状態が切り替わった場合、大当り時の図柄変動が行われている場合、特別遊技が開始された場合等が挙げられる。 The automatic button function may be switched between on and off depending on the establishment of a predetermined condition. Predetermined conditions include, for example, a transition to a non-game state in which game balls are not fired, and a predetermined time has elapsed, a demo display has been performed a predetermined number of times, a game state has been switched, and a jackpot has been won. Examples include the case where the time pattern variation is performed, the case where the special game is started, and the like.

また、オートボタン機能を設定しているにも関わらず、遊技者が自ら操作を行った場合、遊技者が自ら操作を行った回数が所定回数に到達した場合、遊技者が所定時間、所定変動回数に亘って自ら操作を行った場合等を条件に、オートボタン機能のオン、オフを切り替えるようにしてもよい。 In addition, in spite of the setting of the auto button function, if the player performs the operation by himself or if the number of times the player has performed the operation reaches the predetermined number of times, the player will receive a predetermined fluctuation for a predetermined time. The automatic button function may be switched between on and off under conditions such as when the user has performed the operation a number of times.

また、前述の所定条件を満たす前に、前提条件をクリアするようにしてもよい。例えば、所定時間の経過を条件としている場合には、所定時間の経過前に非遊技状態から遊技状態に切り替わったとき、それまでの時間経過のカウントをクリアするようにしてもよい。その他の条件に関しても、それぞれ同様にクリアするようにしてもよい。 Also, the precondition may be cleared before the predetermined condition is satisfied. For example, if the condition is that a predetermined period of time has elapsed, when the non-game state is switched to the game state before the predetermined period of time has elapsed, the elapsed time count up to that point may be cleared. Other conditions may also be cleared in the same manner.

また、オートボタン機能が設定されている状態で、操作有効期間中に遊技者が自ら操作を行ったとしても、操作にかかる演出が裏ボタン演出だった場合には、オートボタン機能をオンからオフに切り替えずに、オンのままとしておくことが望ましい。 Also, in the state where the auto button function is set, even if the player himself/herself operates during the operation valid period, if the effect of the operation is the back button effect, the auto button function will be turned off from on. It is desirable to leave it on instead of switching to .

所定条件の成立により、オートボタン機能の設定表示を非表示とするようにしてもよい。例えば、非遊技状態で所定時間が経過した場合や、デモ表示が所定回数行われた場合、遊技状態が切り替わった場合、大当り時の図柄変動が行われている場合、特別遊技が開始された場合等が挙げられる。 The setting display of the auto button function may be hidden when a predetermined condition is established. For example, when a predetermined time has passed in a non-game state, when a demo display is performed a predetermined number of times, when the game state is switched, when a pattern change at the time of a big win is performed, when a special game is started etc.

また、オートボタン機能を設定しているにも関わらず、遊技者が自ら操作を行った場合、遊技者が自ら操作を行った回数が所定回数に到達した場合、遊技者が所定時間、所定変動回数に亘って自ら操作を行った場合等を条件に、オートボタン機能の設定表示を非表示に切り替えるようにしてもよい。 In addition, in spite of the setting of the auto button function, if the player performs the operation by himself or if the number of times the player has performed the operation reaches the predetermined number of times, the player will receive a predetermined fluctuation for a predetermined time. The setting display of the auto button function may be switched to non-display under a condition such as when the user has performed the operation for the number of times.

オートボタン機能のオン、オフによって操作有効期間を変更するようにしてもよい。例えば、オートボタン機能がオンの場合には操作有効期間を5秒、オフの場合には3秒に設定するようにしてもよい。また、オートボタン機能がオンの場合には操作有効期間を3秒、オフの場合には5秒に設定するようにしてもよい。 The valid period of operation may be changed by turning on or off the auto button function. For example, if the auto button function is on, the operation effective period may be set to 5 seconds, and if it is off, it may be set to 3 seconds. Further, the valid operation period may be set to 3 seconds when the auto button function is on, and 5 seconds when the auto button function is off.

また、連打や長押し等の操作態様が異なるボタン操作演出に関しても、同様にオートボタン機能のオン、オフにより操作有効期間を変更するようにしてもよい。一発押し、連打及び長押しのうち任意の操作態様についてのみ、オートボタン機能のオン、オフにより操作有効期間を変更するようにしてもよい。 Also, for button operation presentations with different operation modes, such as repeated hits and long presses, the effective period of operation may be similarly changed by turning on/off the auto button function. The effective operation period may be changed by turning on/off the auto button function only for an arbitrary operation mode among one-shot pressing, repeated pressing, and long pressing.

オートボタン機能のオン、オフによって操作後演出を変更するようにしてもよい。例えば、操作後演出の内容を変更するようにしてもよいし、操作後演出の実行時間を変更するようにしてもよい。また、操作後演出の態様として成功演出と失敗演出とが存在する場合には、オートボタン機能をオンにしている場合の方がオフにしている場合よりも成功演出が実行され易いようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 The effect after the operation may be changed by turning on/off the auto button function. For example, the content of the post-operation effect may be changed, or the execution time of the post-operation effect may be changed. Further, when there are a success effect and a failure effect as modes of the post-operation effect, the success effect may be executed more easily when the auto button function is turned on than when it is turned off. OK, or vice versa.

一発押し、連打押し、長押し等の操作態様によって、オートボタン機能が開始されるタイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、一発押しの場合には操作有効期間の開始から2秒後、連打押しの場合には操作有効期間の開始と略同時、長押しの場合には操作有効期間の開始から1秒後に、オートボタン機能が開始される。 The timing at which the auto button function is started may be varied depending on the operation mode such as single-press, repeated-press, and long-press. For example, two seconds after the start of the valid operation period in the case of a single press, approximately simultaneously with the start of the valid operation period in the case of repeated presses, and one second after the start of the valid operation period in the case of a long press, Auto button function is started.

連打演出や長押し演出の場合、操作有効期間中に操作ボタン13が操作された回数や時間に応じて、操作に伴う演出が進行していくことが一般的である。しかし、オートボタン機能により、これらのボタン操作演出を実行する場合には、抽選により予め定められた範囲で、操作に伴う演出が最終段階まで進行するように、自動操作が実行されるようにすることが望ましい。 In the case of a continuous hit effect or a long press effect, it is general that the effect associated with the operation progresses according to the number of times the operation button 13 is operated and the time during the operation valid period. However, when these button operation effects are executed by the auto button function, the automatic operation is executed so that the effect associated with the operation progresses to the final stage within a predetermined range determined by lottery. is desirable.

上述の開始タイミングは一例にすぎず、操作態様によって任意の秒数に設定するようにしてもよい。例えば、連打押しや長押しの場合には、限られた操作有効期間を十分に利用して各操作が実行されることが望ましい。このため、自動操作が実行される際に、これらのボタン操作演出に関しては、操作有効期間の開始と略同一のタイミングで自動操作が実行されることが望ましい。 The start timing described above is merely an example, and may be set to an arbitrary number of seconds depending on the operation mode. For example, in the case of repeated presses or long presses, it is desirable that each operation is executed by making full use of the limited operation valid period. Therefore, when the automatic operation is executed, it is desirable that the automatic operation be executed at substantially the same timing as the start of the operation effective period with respect to these button operation effects.

このように、ボタン操作演出の内容を考慮して、同じ開始タイミングとなるようにしてもよいし、異なる開始タイミングとなるようにしてもよい。また、敢えて一発押しの開始タイミングよりも遅い開始タイミングに設定するようにしてもよい。同様に、猫のキャラクタによるアニメーションの開始タイミングやその実行期間についても、操作態様により異ならせるようにしてもよい。 In this manner, the same start timing or different start timings may be set in consideration of the content of the button operation presentation. Alternatively, the start timing may be deliberately set to be later than the start timing of the one-shot push. Similarly, the start timing and execution period of the animation by the cat character may be varied depending on the operation mode.

猫のキャラクタが複数種類あり、出現するキャラクタの種類により、操作後演出の成功率や当該変動の当選率を報知可能とした場合において、複数のアニメーションを順に表示するようにしてもよい。例えば、ボタン操作演出の開始時に黒猫のアニメーションを開始した後、黒猫を青猫に変更するようにしてもよい。 When there are a plurality of types of cat characters and it is possible to report the success rate of post-operation effects and the winning rate of the variation according to the types of characters that appear, a plurality of animations may be displayed in order. For example, the black cat may be changed to the blue cat after the animation of the black cat is started at the start of the button operation effect.

さらに、自動操作を実行する前段階において、青猫から赤猫に変更するようにしてもよい。このように、ボタン操作演出の実行中に猫のキャラクタの表示態様を変更することにより、操作後演出や当該変動の当選等に関する信頼度を表現することができる。 Furthermore, the blue cat may be changed to the red cat in the stage prior to executing the automatic operation. In this way, by changing the display mode of the cat character during the execution of the button operation effect, it is possible to express the degree of reliability regarding the post-operation effect and winning of the variation.

また、黒猫、青猫、赤猫のように1つの表示物の色彩を変更するものに限らず、猫のキャラクタによるアニメーションを別々の表示物として表示するようにしてもよい。例えば、黒猫のアニメーションの開始後に青猫のアニメーションを開始させ、表示していた黒猫は非表示にする。さらに、自動操作を実行する前のタイミングにおいて、青猫は非表示にして赤猫のアニメーションを開始し、赤猫により自動操作を実行するようにしてもよい。 Also, instead of changing the color of one display object such as a black cat, a blue cat, and a red cat, animations of cat characters may be displayed as separate display objects. For example, the animation of the blue cat is started after the animation of the black cat is started, and the displayed black cat is hidden. Furthermore, at the timing before executing the automatic operation, the blue cat may be hidden, the animation of the red cat may be started, and the automatic operation may be executed by the red cat.

このように、複数種類の猫のキャラクタのアニメーションによって所定の信頼度を表現する場合には、上述の種々の表示方法を組み合わせることにより実行することができる。 In this way, when expressing a predetermined degree of reliability by animation of a plurality of types of cat characters, it can be executed by combining the various display methods described above.

以上の各演出例では、操作有効期間を示すゲージ部65を、操作ボタンマーク13’とは分離して設けていたが、これに限られない。例えば、ゲージ部と操作ボタンマークとが一体となったゲージ付操作ボタンマークを使用するようにしてもよい。 Although the gauge portion 65 indicating the effective period of operation is provided separately from the operation button mark 13' in each of the production examples described above, the present invention is not limited to this. For example, an operation button mark with a gauge may be used in which the gauge portion and the operation button mark are integrated.

操作ボタンマーク13’の種類として、第1ボタン画像(PUSH)、第2ボタン画像(パトボタン)、第3ボタン画像(熱PUSH)、第4ボタン画像(熱パトボタン)、第5ボタン画像(虹PUSH)、第6ボタン画像(虹パトボタン)など複数種類を有する構成としてもよい。この場合には、各演出例の操作ボタンマーク13’に替えて、第1~第6ボタン画像をシーン毎に任意に使用することができる。 As types of the operation button mark 13', the first button image (PUSH), the second button image (Pato button), the third button image (Heat PUSH), the fourth button image (Heat Pat button), the fifth button image (rainbow PUSH). ), and a sixth button image (rainbow patrol button). In this case, the first to sixth button images can be arbitrarily used for each scene instead of the operation button mark 13' of each rendering example.

また、オートボタン機能の適用、不適用に関して、第1~第4ボタン画像が出現する場合には適用とし、第5、第6ボタン画像が出現する場合には不適用としてもよい。また、これに限られず、第1~第6ボタン画像の何れに対して適用、不適用を任意に設定するようにしてもよい。 Further, regarding the application or non-application of the auto button function, it may be applied when the first to fourth button images appear and not applied when the fifth and sixth button images appear. In addition, application or non-application may be arbitrarily set for any one of the first to sixth button images.

ボタン操作演出の実行中に一発押しの操作が複数回実行される場合や、異なるボタン操作演出が連続して複数回実行される場合(例えば、一発押し、連打押し、長押しの順)には、1回目のボタン操作演出が終了しても、猫のキャラクタ68を画面上に残しておき、2回目のボタン操作演出の実行時に、再び猫のキャラクタ68を使用して、自動操作を実行させるようにしてもよい。 When a single press operation is performed multiple times during execution of a button operation effect, or when different button operation effects are performed multiple times in succession (for example, in the order of single press, repeated press, and long press). , the cat character 68 is left on the screen even after the first button operation effect is completed, and when the second button operation effect is executed, the cat character 68 is used again to perform automatic operation. It may be executed.

以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の演出にも適用可能である。 As described above, the pachinko game machine has been described as the present embodiment, but the present invention is not limited to the pinball game machine, but can also be applied to the production of a reel-type game machine, a mammoth ball-type game machine, an arrangement ball machine, an enclosed game machine, and the like. Applicable.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED
9 前面板
10 発射ハンドル
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12c 下貯留皿満杯センサ
13 操作ボタン
14 方向キー部
15 ファン
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
20 前扉開放センサ
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
24a 主制御基板ケース
25 演出制御基板
25a 演出制御基板ケース
26 液晶制御基板
26a 液晶制御基板ケース
27 RAMクリアスイッチ
28 電源基板
28a 電源基板ケース
29 払出制御基板
29a 払出制御基板ケース
30 発射制御基板
31 ボリュームスイッチ
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36 液晶表示装置
37a,37b 可動役物
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 第1始動入賞口センサ
38d 第2始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39c 大入賞口センサ
40 普通図柄用始動ゲート
40c 始動ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
42c 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
50 磁気センサ
51 電波センサ
52 振動センサ
1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Front frame 4 Game board 4a Game area 4b Decorative plate 5 Front door 6 Glass plate 7 Speaker 8 Frame decoration LED
9 front plate 10 shooting handle 10a shooting device 11 upper storage tray 12 lower storage tray 12c lower storage tray full sensor 13 operation button 14 direction key portion 15 fan 16 back mechanism board 17 game ball storage tank 18 tank rail 19 game ball payout device 20 Front door open sensor 21 External terminal board 22 Terminal board case 23 Back cover 24 Main control board 24a Main control board case 25 Effect control board 25a Effect control board case 26 Liquid crystal control board 26a Liquid crystal control board case 27 RAM clear switch 28 Power supply board 28a Power supply board case 29 Payout control board 29a Payout control board case 30 Launch control board 31 Volume switch 33 Stage member 34a Center decoration 34b Left corner decoration 34c Right corner decoration 35 Board decoration LED
36 Liquid crystal display device 37a, 37b Movable accessory 38a First special symbol starting port 38b Second special symbol starting port 38c First starting winning port sensor 38d Second starting winning port sensor 39 Big winning device 39c Big winning port sensor 40 Normal pattern Starting gate 40c Starting gate passing sensor 41 Windmill 42 General winning opening 42c General winning opening sensor 43a Special design display device 43b Normal design display device 44 Guide rail 44a Outer guide rail 44b Inner guide rail 45 Launch path 46 Return ball prevention piece 47 Out Ball collection port 48 Ball gathering part 50 Magnetic sensor 51 Radio wave sensor 52 Vibration sensor

Claims (1)

遊技者が操作可能であり、可動部を有する操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、
前記操作演出設定手段は、
前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の操作後演出を実行可能な第1設定モードと、
前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記操作後演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、
前記操作演出実行手段は、
前記操作有効期間中であることが認識し易いように報知する第1操作演出と、前記第1操作演出に比べて前記操作有効期間中であることが認識し難い第2操作演出と、を実行可能であり、
前記第2設定モードに設定されている場合において、前記第1操作演出では、遊技者が前記操作手段を操作しなくても第1操作後演出を実行可能であり、前記第2操作演出では、遊技者が前記操作手段を操作しない限り第2操作後演出が実行されず、
前記第2設定モードに設定されている場合において、前記操作手段の操作に関する特定画像を表示可能であり、少なくとも前記操作有効期間の開始後に、前記特定画像を動的表示し、
前記操作手段のイニシャライズ処理を実行可能であり、
記イニシャライズ処理の終了後に、前記第2設定モードの設定が可能となるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
an operation means operable by a player and having a movable part;
an operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means;
and an operation effect setting means capable of setting the operation effect,
The operation effect setting means is
a first setting mode capable of executing a post-operation effect after the operation when the player operates the operation means during the operation effective period in the operation effect;
In the operation effect, it can be set to either a second setting mode in which the effect after the operation can be executed without the player operating the operation means,
The operation effect execution means is
Execution of a first operation effect for notifying that it is during the operation effective period so as to make it easy to recognize, and a second operation effect that makes it difficult to recognize that the operation is during the operation effective period compared to the first operation effect. is possible and
When the second setting mode is set, in the first operation effect, the first post-operation effect can be executed even if the player does not operate the operation means, and in the second operation effect, The effect after the second operation is not executed unless the player operates the operation means,
when the second setting mode is set, a specific image related to the operation of the operation means can be displayed, and the specific image is dynamically displayed at least after the start of the operation valid period;
capable of executing initialization processing of the operating means ;
A gaming machine characterized in that it is configured such that the second setting mode can be set after the initialization process is finished.
JP2017118824A 2017-06-16 2017-06-16 game machine Active JP7186490B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017118824A JP7186490B2 (en) 2017-06-16 2017-06-16 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017118824A JP7186490B2 (en) 2017-06-16 2017-06-16 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019000452A JP2019000452A (en) 2019-01-10
JP7186490B2 true JP7186490B2 (en) 2022-12-09

Family

ID=65007134

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017118824A Active JP7186490B2 (en) 2017-06-16 2017-06-16 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7186490B2 (en)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020121021A (en) * 2019-01-31 2020-08-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020130342A (en) * 2019-02-14 2020-08-31 株式会社平和 Game machine
JP6981668B2 (en) * 2019-03-27 2021-12-15 株式会社ニューギン Pachinko machine
JP6981670B2 (en) * 2019-03-27 2021-12-15 株式会社ニューギン Pachinko machine
JP6822692B2 (en) * 2019-03-27 2021-01-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7106131B2 (en) * 2019-06-28 2022-07-26 株式会社ニューギン game machine
JP7106129B2 (en) * 2019-06-28 2022-07-26 株式会社ニューギン game machine
JP7106132B2 (en) * 2019-06-28 2022-07-26 株式会社ニューギン game machine
JP7106130B2 (en) * 2019-06-28 2022-07-26 株式会社ニューギン game machine
JP7201236B2 (en) * 2019-10-30 2023-01-10 株式会社ニューギン game machine
JP7270984B2 (en) * 2020-09-25 2023-05-11 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2021013761A (en) * 2020-10-30 2021-02-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7283791B2 (en) * 2021-03-09 2023-05-30 株式会社ニューギン game machine
JP7283790B2 (en) * 2021-03-09 2023-05-30 株式会社ニューギン game machine
JP7475739B2 (en) * 2021-12-02 2024-04-30 株式会社ニューギン Gaming Machines

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002119748A (en) 2000-10-13 2002-04-23 Kyoraku Sangyo Game machine
JP2013141539A (en) 2012-01-11 2013-07-22 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2016123482A (en) 2014-12-26 2016-07-11 株式会社ソフイア Game machine
JP6064157B1 (en) 2015-12-25 2017-01-25 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6103791B1 (en) 2016-08-31 2017-03-29 株式会社大都技研 Amusement stand

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002119748A (en) 2000-10-13 2002-04-23 Kyoraku Sangyo Game machine
JP2013141539A (en) 2012-01-11 2013-07-22 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2016123482A (en) 2014-12-26 2016-07-11 株式会社ソフイア Game machine
JP6064157B1 (en) 2015-12-25 2017-01-25 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6103791B1 (en) 2016-08-31 2017-03-29 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019000452A (en) 2019-01-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7186490B2 (en) game machine
JP7186493B2 (en) game machine
JP6514181B2 (en) Gaming machine
JP6514180B2 (en) Gaming machine
JP6211131B1 (en) Game machine
JP6532907B2 (en) Gaming machine
JP6010157B2 (en) Game machine
JP2015080523A (en) Game machine
JP2019115635A (en) Game machine
JP2019115638A (en) Game machine
JP6258396B2 (en) Game machine
JP2018079386A (en) Game machine
JP6290295B2 (en) Game machine
JP6663693B2 (en) Gaming machine
JP7186492B2 (en) game machine
JP2018064651A (en) Game machine
JP6669480B2 (en) Gaming machine
JP7186491B2 (en) game machine
JP2019115634A (en) Game machine
JP2015054140A (en) Pinball game machine
JP6216828B1 (en) Game machine
JP2021078757A (en) Game machine
JP7430423B2 (en) gaming machine
JP7387201B2 (en) gaming machine
JP7355425B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200316

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210311

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210803

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210825

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220125

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220317

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20220317

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20220328

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20220329

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20220520

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20220524

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20220906

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20221101

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20221129

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20221129

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221129

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7186490

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150