JP6669480B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6669480B2 JP6669480B2 JP2015236838A JP2015236838A JP6669480B2 JP 6669480 B2 JP6669480 B2 JP 6669480B2 JP 2015236838 A JP2015236838 A JP 2015236838A JP 2015236838 A JP2015236838 A JP 2015236838A JP 6669480 B2 JP6669480 B2 JP 6669480B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- display
- special
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 575
- 238000000034 method Methods 0.000 description 129
- 230000008569 process Effects 0.000 description 128
- 230000008859 change Effects 0.000 description 107
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 64
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 44
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 38
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 18
- 230000004044 response Effects 0.000 description 18
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 16
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 238000013461 design Methods 0.000 description 8
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 6
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 6
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 4
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 4
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 4
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 3
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 2
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 2
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 2
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 2
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 2
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 1
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 1
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 1
- 238000004040 coloring Methods 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 1
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 238000012938 design process Methods 0.000 description 1
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. Specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来、遊技機において表示装置における1回の図柄の変動表示の間に複数回、操作手段の操作を促すものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a game machine that prompts the user to operate an operation means a plurality of times during one symbol change display on a display device (for example, see Patent Document 1).
しかし、特許文献1のような遊技機においては、操作を促された場合に遊技者は操作をするだけであり、遊技者はいつ操作を促されるかをまったく把握できない。このため、操作に対する興趣が低下する虞があった。 However, in a gaming machine such as that described in Patent Document 1, when an operation is prompted, the player only performs the operation, and the player cannot at all know when the operation is requested. For this reason, interest in the operation may be reduced.
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in operation.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段(たとえば、プッシュボタン31B,スティックコントローラ31A)と、
前記操作受付手段による操作の受け付けが可能な状態に制御する操作受付可能化手段(たとえば、図17のステップS724,ステップS756)と、
前記操作受付可能化手段によって操作の受け付けが可能な状態に制御されていることを示す操作前演出(たとえば、図19(A),図19(E)のボタン表示,「押せ!」表示などの操作前演出)を実行可能な操作前演出実行手段(たとえば、図17のステップS723,ステップS753)と、
前記操作前演出が実行されているときに前記操作受付手段によって操作が受け付けられたことに基づいて、操作後演出(たとえば、図19(F)の擬似連図柄表示,図21(F)の勝利画面表示などの操作後演出)を実行可能な操作後演出実行手段(たとえば、図17のステップS733)と、
前記操作前演出が実行されているときに前記操作受付手段によって操作が受け付けられたことに基づいて、前記操作受付手段による操作の受け付けが不能な状態に制御可能な操作受付不能化手段(たとえば、図17のステップS735)と、
前記操作受付不能化手段によって操作の受け付けが不能な状態に制御された後に、前記操作受付可能化手段によって操作の受け付けが可能な状態に制御可能な少なくとも1つの操作可能タイミング(たとえば、操作可能期間候補)がある場合、前記操作可能タイミングのうちから1つを決定可能な操作可能タイミング決定手段(たとえば、図17のステップS736)と、
前記操作可能タイミング決定手段によって決定された前記操作可能タイミングまでの操作の受け付けが不能な期間に亘り実行される演出であり、操作の受け付けが不能であることを前記操作受付手段に対応する画像を用いて示唆する操作不能期間示唆演出(たとえば、図19(B)〜図19(D)の操作不能ゲージの表示,半透明のボタン画像の表示)を実行可能な操作不能期間示唆演出実行手段(たとえば、図17のステップS739)と、を備え、
前記操作前演出は、前記操作受付手段に対応する画像を表示する演出であり、
前記操作前演出実行手段は、前記操作可能タイミング決定手段によって決定された前記操作可能タイミングが開始されたときから、再度、前記操作前演出を実行可能であり(たとえば、図17のステップS753)、
前記操作受付可能化手段は、前記操作可能タイミング決定手段によって決定された前記操作可能タイミングが開始されたときから、前記操作受付手段による操作の受け付けが可能な状態に制御可能である(たとえば、図17のステップS756)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) capable of performing a game,
Operation receiving means (for example, a push button 31B, a stick controller 31A) capable of receiving a player's operation;
Operation accepting enabling means (for example, step S724 and step S756 in FIG. 17) for controlling the operation accepting means to accept an operation;
A pre-operation effect (for example, a button display in FIGS. 19A and 19E, a "press!" Display, etc.) indicating that the operation is enabled to be received by the operation reception enabling unit. A pre-operation effect executing means (for example, step S723 and step S753 in FIG. 17) capable of executing a pre-operation effect)
Based on the fact that the operation is received by the operation receiving means while the pre-operation effect is being executed, the post-operation effect (for example, the pseudo continuous symbol display in FIG. 19 (F), the victory in FIG. 21 (F)) After-operation effect execution means (for example, step S733 in FIG. 17) capable of executing after-operation effects such as screen display);
Based on the fact that the operation is received by the operation receiving unit when the pre-operation effect is being executed, an operation reception disabling unit that can be controlled to a state in which the operation receiving unit cannot receive an operation (for example, Step S735 in FIG. 17),
At least one operable timing (for example, an operable period) that can be controlled to a state in which the operation can be accepted by the operation acceptance enabling unit after the operation is disabled by the operation acceptance disabling unit. If there is a candidate, the operable timing determining means (for example, step S736 in FIG. 17) capable of determining one of the operable timings;
This is an effect that is performed over a period during which operation can not be accepted up to the operable timing determined by the operable timing determining unit , and an image corresponding to the operation accepting unit indicates that operation cannot be accepted. Inoperable period suggestion effect execution means (for example, display of an inoperable gauge and display of a translucent button image in FIGS. 19B to 19D) suggested by using an operation disabled period suggestion effect (for example, FIG. 19B to FIG. 19D). for example, with a step S739) in FIG. 17,
The pre-operation effect is an effect of displaying an image corresponding to the operation receiving unit,
The pre-operation effect executing means is capable of executing the pre-operation effect again from the time when the operable timing determined by the operable timing determining means is started (for example, step S753 in FIG. 17),
The operation accepting enabling unit can control the operation accepting unit to a state in which the operation accepting unit can accept an operation from the start of the operable timing determined by the operable timing determining unit. 17 Step S756).
このような構成によれば、操作の受け付けが不能な状態に制御された後、少なくとも1つの操作可能タイミングのうちから決定された1つまでの残りの操作不能期間を示唆する操作不能期間示唆演出が実行され、操作可能タイミングが開始されたときから、操作前演出が実行され、操作の受け付けが可能な状態に制御される。このため、次に操作が可能となるタイミングを遊技者が把握できる。その結果、操作に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, after the operation is controlled to be in a state in which the operation cannot be accepted, an operation-impossible-period suggesting effect indicating the remaining one of the at least one operation-impossible operation-determined inoperable period is provided. Is executed, and the pre-operation effect is executed from the time when the operable timing is started, and the state is controlled so that the operation can be accepted. For this reason, the player can grasp the timing at which the next operation becomes possible. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving interest in operation.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記操作前演出実行手段は、複数種類の前記操作前演出のうちからいずれかを実行可能であり(たとえば、図17のステップS752,ステップS753、図19(A),図19(E),図20参照)、
前記操作不能期間示唆演出実行手段は、複数種類の前記操作不能期間示唆演出のうちからいずれかを実行可能である(たとえば、図17のステップS738,ステップS739)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The pre-operation effect execution means can execute any one of a plurality of types of pre-operation effects (for example, step S752, step S753 in FIG. 17, FIG. 19 (A), FIG. 19 (E), FIG. 20),
The inoperable period suggestion effect execution means can execute any of a plurality of types of inoperable period suggestion effects (for example, steps S738 and S739 in FIG. 17).
このような構成によれば、操作前演出および操作不能期間示唆演出のバリエーションにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by variations of the pre-operation effect and the effect indicating the inoperable period.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記操作不能期間示唆演出実行手段、前記操作前演出実行手段および前記操作後演出実行手段は、それぞれ、前記操作不能期間示唆演出、前記操作前演出および前記操作後演出を、複数回(たとえば、擬似連の再変動の回数)に亘って繰返し実行可能である(たとえば、図18参照)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The inoperable period suggestion effect execution means, the pre-operation effect execution means, and the post-operation effect execution means respectively execute the inoperable period suggestion effect, the pre-operation effect, and the post-operation effect a plurality of times (for example, a pseudo operation). (For example, the number of consecutive fluctuations) (for example, see FIG. 18).
このような構成によれば、複数回に亘って操作をすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the operation can be performed a plurality of times. As a result, the interest in the game can be improved.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態、AT状態、ATの上乗せ)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記操作不能期間示唆演出実行手段は、前記有利状態に制御される前に、前記有利状態に制御されるか否かに応じてそれぞれ異なる確率で複数種類の前記操作不能期間示唆演出のいずれかを実行可能である(たとえば、図17のステップS738,ステップS739)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
Further comprising advantageous state control means (for example, a microcomputer 100 for game control) capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, an AT state, an addition of an AT) that is advantageous to the player;
The inoperable period suggestion effect execution means, before being controlled to the advantageous state, performs any one of a plurality of types of the inoperable period suggestion effects at different probabilities depending on whether or not to be controlled to the advantageous state. It can be executed (for example, steps S738 and S739 in FIG. 17).
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる確率で複数種類の操作不能期間示唆演出のいずれかが実行される。その結果、操作不能期間示唆演出の種類によって有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, one of a plurality of types of operation-impossible period suggestion effects is executed with different probabilities depending on whether the state is controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to increase the player's expectation of being controlled to be in an advantageous state by the type of the inoperable period suggesting effect.
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態、AT状態、ATの上乗せ)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記操作可能タイミング決定手段は、前記有利状態に制御されるか否かに応じてそれぞれ異なる確率で、前記有利状態に制御される前の複数の前記操作可能タイミングのうちから1つを決定可能であり(たとえば、図17のステップS736)、
前記操作不能期間示唆演出実行手段は、前記操作可能タイミング決定手段によって決定された前記操作可能タイミングが開始されたことに応じて前記操作受付手段による操作の受け付けが可能な状態に制御されるまで、前記操作不能期間示唆演出を実行可能である(たとえば、図17のステップS738,ステップS739)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
Further comprising advantageous state control means (for example, a microcomputer 100 for game control) capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, an AT state, an addition of an AT) that is advantageous to the player;
The operable timing determining means can determine one of the plurality of operable timings before being controlled to the advantageous state at different probabilities depending on whether or not to be controlled to the advantageous state. Yes (for example, step S736 in FIG. 17),
The inoperable period suggestion effect execution means is controlled until the operation accepting means can accept an operation in response to the start of the operable timing determined by the operable timing determining means, The inoperable period suggestion effect can be executed (for example, steps S738 and S739 in FIG. 17).
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる確率で複数の操作可能タイミングのいずれかが決定され、その操作可能タイミングまで操作不能期間示唆演出が実行される。その結果、操作が可能となるまでの期間の長さによって有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, one of the plurality of operable timings is determined with different probabilities depending on whether or not the operation is controlled to be in an advantageous state, and an inoperable period suggestion effect is executed until the operable timing. As a result, it is possible to increase the player's expectation of being controlled to an advantageous state by the length of the period until the operation becomes possible.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態、AT状態、ATの上乗せ)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記操作前演出実行手段は、前記有利状態に制御される前に、前記有利状態に制御されるか否かに応じてそれぞれ異なる確率で複数種類の前記操作前演出のいずれかを実行可能である(たとえば、図17のステップS752,ステップS753、図19(A),図19(E),図20参照)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
Further comprising advantageous state control means (for example, a microcomputer 100 for game control) capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, an AT state, an addition of an AT) that is advantageous to the player;
The pre-operation effect execution means can execute any of a plurality of types of the pre-operation effect at different probabilities depending on whether the operation is controlled to the advantageous state before being controlled to the advantageous state. (For example, steps S752 and S753 in FIG. 17, and FIGS. 19A, 19E, and 20).
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる確率で複数種類の操作前演出のいずれかが実行される。その結果、操作前演出の種類によって有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, one of the plurality of types of pre-operation effects is executed with different probabilities depending on whether or not the effect state is controlled. As a result, the player's expectation of being controlled in an advantageous state by the type of the pre-operation effect can be increased.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記操作不能期間示唆演出実行手段は、後に実行される前記操作前演出の態様に近付けていくように前記操作不能期間示唆演出の態様を変化させることが可能である(たとえば、図17のステップS743、図19(B)〜図19(D)参照)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The inoperable period suggestion effect execution means can change the mode of the inoperable period suggestion effect so as to approach a mode of the pre-operation effect to be executed later (for example, step S743 in FIG. 17). 19 (B) to 19 (D)).
このような構成によれば、操作不能期間示唆演出の態様の変化によって操作可能タイミングになるまでの残りの操作不能期間を遊技者に示唆することができる。その結果、操作が可能となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to suggest to the player the remaining inoperable period up to the operable timing due to the change in the mode of the inoperable period suggesting effect. As a result, the player's expectation that the operation can be performed can be increased.
(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記操作不能期間示唆演出実行手段は、
前記操作受付可能化手段によって操作の受け付けが可能な状態へ制御され、前記操作前演出が実行され、前記操作後演出が実行された後に、前記操作不能期間示唆演出を実行する場合(たとえば、図17のステップS724,ステップS756で操作可能タイミングとされ、ステップS753で操作前演出が実行され、ステップS733で操作後演出が実行された後に、ステップS739で操作不能ゲージと半透明のボタン画像が表示される場合)、および、
前記操作受付可能化手段によって操作の受け付けが可能な状態へ制御されること無く、前記操作前演出が実行された後に、前記操作後演出が実行されること無しに、前記操作不能期間示唆演出を実行する場合(たとえば、図17のステップS756で操作可能タイミングとされること無く、ステップS753で操作前演出が実行された後に、ステップS733で操作後演出が実行されること無しに、ステップS739で操作不能ゲージと半透明のボタン画像が表示される場合)がある。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
The inoperable period suggestion effect execution means,
When the operation acceptance enabling means is controlled to a state in which an operation can be accepted, the pre-operation effect is executed, and after the post-operation effect is executed, the operation-impossible period suggestion effect is executed (for example, FIG. In step S724 of step S724, the operation is enabled in step S756, the pre-operation effect is executed in step S753, and the post-operation effect is executed in step S733. After that, the inoperable gauge and the translucent button image are displayed in step S739. ), And
Without being controlled by the operation accepting enabling means to a state in which operation can be accepted, after the pre-operation effect is executed, the post-operation effect is not executed, and the operation-impossible period suggestion effect is executed. In the case of execution (for example, without setting the operable timing in step S756 of FIG. 17, after performing the pre-operation effect in step S753, without executing the post-operation effect in step S733, in step S739) Inoperable gauge and translucent button image are displayed).
このような構成によれば、操作の受け付けが可能な状態へ制御され、操作前演出が実行され、操作後演出が実行された後に、操作不能期間示唆演出が実行される場合だけでなく、操作の受け付けが可能な状態へ制御されること無く、操作前演出が実行された後に、操作後演出が実行されること無しに、操作不能期間示唆演出が実行される場合がある。このため、操作後演出が実行されることを期待した遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the operation is controlled to be in a state in which the operation can be accepted, the pre-operation effect is executed, and after the post-operation effect is executed, not only when the operation impossible period suggestion effect is executed, but also the operation is performed. After the pre-operation effect is executed without being controlled to a state in which the post-operation effect can be accepted, the operation-impossible period suggestion effect may be executed without executing the post-operation effect. For this reason, it is possible to give a sense of incongruity to a player who expects the effect to be performed after the operation. As a result, the interest in the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.
遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in a lower portion of the game area. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning port.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。 As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into the open state where it is easy to enter.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。なお、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。第2についても第1と同様である。 A game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Note that a winning by detecting a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening by the first starting opening switch 22A is referred to as a first starting winning. The second is the same as the first.
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。また、第2についても第1と同様である。 A predetermined number (for example, three) of game balls based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first start winning port are detected by the first start port switch 22A (based on the occurrence of the first start winning). Is paid out as a prize ball, and if the first special figure reserved storage number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the first special figure game executed on the first special symbol display device 4A. A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game, such as a variable display game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) executed on the image display device 5, is established. The second is the same as the first.
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。第2についても第1と同様である。 The first special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning, the first start is performed. When the first start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of the winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been satisfied first is being executed) That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the first special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the first startup prize in the execution waiting state. The first special figure reserved storage number decreases by one each time one first start condition is satisfied. The second is the same as the first.
なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 When the first start winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start winning opening”. In addition, when the first start winning and the second start winning are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start winning”. The number of reserved storages obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is referred to as “total reserved storage number”. When the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “special figure reserved storage number”, but simply referred to as “special figure reserved storage number”. When it is called “storage number”, it may mean any one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition” or “execution condition”. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are also simply referred to as “special figure reservation information” unless otherwise distinguished.
遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態または一部開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする、または、し難くする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。 As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes or partially opens the large prize opening port, so that the game ball can enter the special prize opening port. To make it difficult to pass (enter). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through the special winning opening (enters). ) In this way, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. I do.
特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球が、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 A predetermined number (for example, 15) of game balls is determined based on that the game balls that have passed (entered) the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 are detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Dispensed as a ball. In this way, when the game ball passes through (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning prize ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) a game ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous for the person.
遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。第1特別図柄表示装置4Aは、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。第2についても第1と同様である。 A first special symbol display device 4A is provided on the right side of the game area. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”. In addition, a game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special figure) is also referred to as a first special figure game. When the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are simply referred to as “special figure games”. The first special symbol display device 4A variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like, as a special figure game. The second is the same as the first.
遊技領域の右側部分には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2についても第1と同様である。 A first hold display 25A and a second hold display 25B are provided on the right side of the game area. The first reservation display 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure reservation storage number (the number of reservations of the first special figure game) based on the reservation data (first special figure reservation information). A first hold display is displayed to indicate that it is possible. The second is the same as the first.
遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area, a pass gate 41, a normal symbol display device 20, and a general-purpose symbol display device 25C are provided. The game balls that have passed through the passage gate 41 are, for example, based on detection by the gate switch 21 shown in FIG. Then, the ordinary symbol starting condition for executing the ordinary symbol game executed on the ordinary symbol display 20 is satisfied.
普通図柄表示器20は、7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。 Normally, the symbol display 20 is composed of 7-segment and dot matrix LEDs. The ordinary symbol display device 20 variably displays (variably displays) ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) which are a plurality of types of identification information different from special symbols.
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The general-purpose reservation display device 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservation storages based on the reservation data (general-purpose reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of stored general-purpose games is the number of general-purpose games whose execution has been temporarily suspended without being immediately executed when a game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. The number of reserved general-purpose games is the number of general-purpose games waiting to be executed. The number of stored general-purpose drawings decreases by one each time one general-purpose start condition is satisfied.
遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。 An image display device 5 is provided near the center of the game area. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, each of which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. The variable display of the decoration identification information (decorative design) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display apparatus 4A, or a second special figure game executed by the second special symbol display apparatus 4B. In response to the game (special figure game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).
一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始され、特図ゲームの終了に対応して、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。 As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure game or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started, and in response to the end of the special figure game, the decorative symbol (the variable display result) is obtained. The fixed decoration symbol and the final stop symbol are also stopped and displayed. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). , The final decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed.
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。 The decorative pattern includes, for example, eight kinds of patterns (alphanumeric characters "1" to "8", Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, or symbols and character images. For example, the character image may be a decorative image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other graphic. Each of the decorative symbols has a symbol number corresponding thereto. As an example, it is sufficient that each alphanumeric character indicating “1” to “8” is given a symbol number of “1” to “8”.
なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。 It should be noted that a fixed display, which is a variable display result of a special symbol (also referred to as a special symbol display result), is stopped and the variable display is terminated, or a fixed decoration symbol (a final stop), which is a variable display result of a decorative symbol. Stop display for stopping the variable display by stopping the display of the symbol, or stopping display of the fixed normal symbol which is a variable display result of the normal symbol (also referred to as a general symbol display result) and terminating the variable display. , Complete stop display, final stop display, or derived display (or simply "derived").
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the fixed decorative symbol.
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2についても第1と同様である。 In the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start prize storage display area 5HL, similar to the first hold display 25A, a first hold display for specifying the first special figure hold storage number is performed. The second is the same as the first.
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start winning storage display area 5H”.
また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、始動入賞記憶表示エリア5Hの他に、始動入賞記憶表示エリア5Hから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1,2開始条件の成立によって消化される第1,2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が配置されている。 In addition, in the display area of the image display device 5, in addition to the start prize storage display area 5H, the pendant display erased (moved) from the start prize storage display area 5H (that is, the first prize storage display area 5H) is set as the hold display area. , 2 Active display (also referred to as display at the time of digestion, this time display, etc.) corresponding to the suspension display corresponding to the variable display of the decorative symbol executed based on the first and second special figure suspension information digested by the establishment of the start condition. Active display area AHA (digest display area, digest display area, present hold display area, present hold display area, active hold display area, active hold display area, active display area, present display A display area, a current display area, a digest display section, etc.) are arranged.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, an active display or an active display such as a character or an image displayed around the active display frame or around the active display frame is provided. The displayed information is displayed as a special image.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿(打球供給皿)と下皿とが設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, an upper plate (a ball supply plate) and a lower plate are provided. For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided.
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材としてのスピーカ8UL、8UR、8LL、8LRなどのスピーカ8が設けられる。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。 Speakers 8 such as speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are provided as sound output members around the gaming area of the gaming machine frame 3. The speaker 8 outputs (reproduces) sound (sound and voice). The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, a BGM, a song, or the like output according to the progress of the game.
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)としての発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRなどのランプ9が設けられる。 Lamps 9 such as light-emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR as light-emitting members (light-emitting bodies) that emit light as effects or decorations are provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. .
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。 The above-described image display device 5, speaker 8, lamp 9 and the like are effect devices for effecting effects, but the pachinko gaming machine 1 includes other effect devices such as effect models having a drive unit as effect devices. Is also good.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol game is started by the ordinary symbol display 20 based on the establishment of the universal symbol start condition after the universal symbol start condition is satisfied. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), after a lapse of a predetermined time, which is the variation time of the ordinary symbol, a fixed ordinary symbol that results in the variable display of the ordinary symbol Is stopped (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the numeral indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。第2についても第1と同様である。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the pachinko gaming machine 1, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the first start condition being satisfied after the first start condition is satisfied. The second is the same as the first. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure fluctuation time elapses, the variable special display result of the special symbol is obtained. Derivation and display of symbols (special figure display results). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the special display result becomes "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, a "small hit" is obtained as a predetermined display result. Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, "losing" is obtained.
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as “round game”) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the number of “3”, “5”, and “7” is a large hit symbol, and the special symbol indicating the number of “2” is a small hit symbol. The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept open during a period (e.g., 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number (e.g., nine) of winning balls. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) which is advantageous for the player is executed.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。 The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”).
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.
大当り図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。 Among the big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are the regular open round big hit symbols, and the special symbols showing the number "5" are the short-term open round big hit symbols. In the big hit game state (normally open big hit state) as a normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special winning opening of the special variable winning ball device 7. The door opens the big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as a first period elapses or a period in which a predetermined number (for example, 9) winning balls are generated. By doing so, a round is executed in which the special variable prize ball device 7 is changed to a first state (open state) advantageous to the player.
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。 In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is set in each round. The upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the special winning opening is opened by the special winning opening door) is shorter than the first period in the normal open big hit state (for example, 0). .1 second).
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。 In such a short-term open jackpot state, a predetermined number (for example, 15) of payouts (prize balls) are obtained if a game ball wins in the special winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (eg, 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which a payout (prize ball) cannot be substantially obtained.
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。 After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled as the special game state. In the small hitting game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 in which the big winning opening is changed to a first state (open state) advantageous to the player, similarly to the short-term open big hit state. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.
画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, a first special figure game by the first special symbol display device 4A and a second special figure by the second special symbol display device 4B. In response to the start of any of the special figure games, the variable display of the decorative symbol is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is changed to a specific variable during a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol. There may be a case where a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination is reached.
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。 The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as establishing the reach (reach established).
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作であるリーチ演出(リーチ演出表示)が実行される場合がある。 Further, in response to the reaching state, the fluctuating speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (a performance image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variation mode of the decorative pattern, the effect operation is different from before the reach state. A reach effect (reach effect display) may be executed.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be changed. Thereby, the big hit expectation can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a higher jackpot expectation than the normal reach are set (prepared) in advance.
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。 The jackpot expectation degree is, for example, (probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) / {(probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) + (big hit) It is calculated by (probability that the effect will be executed at times other than time) x (probability of not becoming a big hit)}.
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one mode of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of decorative symbol display areas. By changing the decorative symbols in a predetermined number of decorative symbol display areas in the display area and then stopping and displaying the decorative symbols, an effect display for changing the decorative symbols to be stopped and displayed is performed. In this way, in the slide effect, after a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbols to the derivation display of the determined decorative symbol as a variable display result, the variable number of decorative symbols is varied. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative pattern constituting the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state.
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回行うことができる。「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the pseudo continuous production, in response to at least one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once, the fixed decoration which is a variable display result after the variable display of the decorative symbol is started. Before the symbols are derived and displayed, the decoration symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decoration symbols are again displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The re-variable display, which is an effect display for starting the variable display of the symbol, can be performed a predetermined number of times. In the variable display effect of “pseudo ream”, the re-variable display (re-fluctuation) is performed once to four times, so that the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It is possible to make the display appear as if it were started two to five times in a row.
以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 Hereinafter, an effect for notifying or suggesting to the player that any of the reach effects or a certain reach effect is likely to be executed or a high jackpot expectation degree may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slide effect and the pseudo-sequence effect, there may be a preview effect that uses a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-sequence effect, such as displaying a background image and displaying a message window. There may be one that uses an effect operation that is different from the variable display effect, such as hold display, voice output, and light emission.
本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。 In the present embodiment, when the display mode of the special image representing the information including the active display corresponding to the hold display corresponding to the change is changed as the notice effect, and when the display mode of the special image is not changed, Includes common effects performed by The announcement effect includes a successful effect in which the display mode of the special image is changed after executing the common effect, and a failure effect in which the display mode of the special image is not changed after executing the common operation.
予告演出のうちには、先読予告演出となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。 What is necessary is to include what becomes a look-ahead notice effect in the notice effects. Prior to the start of the variable display that is the target of the advance notice, the look-ahead notice production determines whether or not the variable display results in a "big hit" based on the hold information of the special figure game and the like. , An announcement effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information targeted for the prefetch notice effect is referred to as target hold information, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as the target variable display.
なお、先読予告演出には、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を、変化させる保留変化演出や、変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。第2についても第1と同様である。 In the prefetch notice effect, for example, an action effect such as a change-on-hold effect in which the display mode of the first hold display in the first start winning storage display area 5HL is changed, or a change-on-change gase effect not changing is prepared. You may. The second is the same as the first.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is not changed from the reach state to the non-reach state after the variable display of the decorative symbol is started. There is a case where the fixed decoration symbol which is a reach combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it corresponds to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol was started. Then, after the reach effect is executed, the fixed decorative symbol which is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “loss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。 When a normal big hit symbol such as a special symbol indicating a number of “3” is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, a predetermined state is displayed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After the reach effect is executed, the fixed decorative symbol which is a normal jackpot combination (also referred to as a “non-probable variable jackpot combination”) is stopped and displayed. The normal jackpot combination is, for example, a combination in which the same type of normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”) are aligned and finally stopped on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. is there. An example of a normal symbol is four types of decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” among eight types of decorative symbols whose symbol numbers are “1” to “8”. It is. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time reduction control (time saving control) is performed.
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 By performing the time saving control, the variable display time of the special symbol (the special figure variation time) in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. In the time-saving control, a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed after the end of the big hit game state, and one of the conditions that the variable display result is “big hit” is satisfied first. Sometimes, it may be ended.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。 When a certain-variable big hit symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state, After a reach effect similar to the case where the variable display mode of the symbol is "normal" is executed, for example, the fixed decorative symbol that is a probability-variable big hit combination may be stopped and displayed. The probable change jackpot combination is, for example, a combination in which the same type of probable change symbols are arranged on the above-mentioned activated line and finally stopped and displayed. An example of the probable design is four kinds of decorative patterns having odd numbers "1", "3", "5", and "7" among eight kinds of decorative patterns having design numbers "1" to "8". It is. Based on the fact that the variable display result is "big hit" for the "big hit" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after that, the probability variation control is performed together with the time saving control. By performing the probable change control, the probability that the variable display result is "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probable change control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" and the state is controlled again to the big hit game state after the big hit game state ends.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time-saving control is performed, the control by the normal symbol display 20 to make the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game shorter than that in the normal state, or the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary symbol game indicates “ The control to improve the probability of "hit" than in the normal state, and the tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the variable display result being "universal hit" are set. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as control to make it longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state, and the second start condition can be satisfied. Control that is advantageous to the player by increasing the performance is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. Therefore, the second starting condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special figure game can be frequently executed. Is reduced to a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. A probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a highly accurate low base state. In addition, only the game state in which the time-saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time-saving with probable change state in order to be distinguished from the highly accurate low base state. On the other hand, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed (a high probable low base state) may be referred to as a no time saving probable change state in order to be distinguished from the highly accurate high base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability and high-base state. The normal state in which none of the probability change control, the time saving control, and the high release control are performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in the game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the probability that the variable display result in each special figure game is a "big hit". Is increased, thereby providing an advantageous state for the player. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a fixed special symbol in the special figure game, a case where a short opening round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, any of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed without the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. In addition, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After, for example, the fixed decorative symbol which becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 In response to the fixed special symbol in the special figure game being a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is the case where the variable display result is "big hit". This is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "striking" (also referred to as "striking big hit" or "suddenly changing big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "big hit" big hit type, the state is controlled to the short-term open big hit state, and after that, the time-varying control and the positive change control may be performed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special figure game, a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and based on the variable display result being "small hit", the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the variable display result becomes "small hit". However, when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state, The special game state may end and return to the normal state.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。 The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送する。 The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81 and 82.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling a staging operation by staging electric components such as 9 are mounted. In other words, the production control board 12 is a production electrical component such as a display operation in the image display device 5, a whole or a part of a sound output operation from the speaker 8, or a whole or a part of a lighting / extinguishing operation of the lamp 9 or the like. Is provided with a function of determining control contents for causing the CPU to execute a predetermined effect operation.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and for outputting a sound from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit for performing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. The lamp control board 14 controls the turning on / off of the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like are installed.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。 A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command).
図3(A)に示す例において、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示の決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, different EXT data is set in accordance with the variable display determination result and the jackpot type determination result. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. Different EXT data is set for the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening the special winning opening, for example, in accordance with the number of times the round is executed in the state of the normal opening big hit or the short opening big hit.
本実施形態では、図11のステップS101の始動入賞判定処理における入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number determination process in the start winning determination process of step S101 in FIG. 11, when a start winning occurs, the variable display result is set to "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is determined whether or not "big hit" is determined. If "big hit" is determined, the type of big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random value for determining the variation category is determined. The change category is determined based on MR3. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command or the fluctuation category command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designating command, and recognize the big hit type. The change category can be recognized based on the set value.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを含む。 The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and stores a ROM 101 for storing a game control program and fixed data, a RAM 102 for providing a work area for the game control, and a game control program. It includes a CPU 103 that executes and performs a control operation, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103が、ROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、RAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 performs a fixed data reading operation for reading fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation for writing various variable data in the RAM 102 and temporarily storing the same, and a variable data reading operation for reading various variable data temporarily stored in the RAM 102. A data read operation, a reception operation for receiving various signal inputs from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and a transmission for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 Operations are also performed.
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。乱数回路104は、これらの遊技用乱数の乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5 of these gaming random numbers. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンとも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンとも称する)」が含まれる。 Next, a variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “losing” is referred to as a “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern)” corresponding to a case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. A “reach variation pattern (also referred to as a reach loss variation pattern)” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “reach” among the cases where the variable display result is “loss” is included.
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a "big hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and a "small hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "small hit".
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。 As a variation pattern including a reach effect such as a big hit variation pattern or a reach variation pattern, a variation pattern according to a reach mode of each reach effect is prepared. Note that a fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed is referred to as a “normal reach fluctuation pattern”, and a change pattern in which a super reach reach effect is executed is referred to as a “super-reach change pattern”. FIG. 5 shows a specific example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図5に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes data (for example, information for specifying the contents of the control commands) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and FIG. Data and the like constituting a table as shown in FIG. 5 are stored.
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2については第1と同様である。 FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The first special figure display result determination table 130A sets the variable display result as a “big hit” before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. Reference is made to determine whether or not to control to the big hit gaming state or to control to the small hitting gaming state with the variable display result being "small hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table to be performed. In the first special figure display result determination table 130A, the game state of the pachinko gaming machine 1 is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probable change state. Are assigned to the special map display results such as "big hit", "small hit", and "losing". The second is the same as the first.
第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの夫々では、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is in the probable change state, a larger number of determination values than in the normal state or the time saving state are " It is assigned to the special map display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit gaming state with the special map display result as "big hit" is higher than in the normal state or the time saving state. Become.
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" to control the jackpot game state. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the big hit type is determined depending on whether the first special figure display device 4A executes the first special figure game or the second special figure display device 4B executes the second special figure game. Are assigned to a plurality of types of big hits, such as “non-probable change”, “probable change”, and “probable”.
また、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。 Further, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables assigned to at least one variation category among a plurality of types of variation categories, in which the determined values are different from each other.
また、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。 Further, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns, in which the determined values are different from each other.
RAM102は、バックアップ電源によってバックアップされていればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、バックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。 The RAM 102 may be backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored until the power supply of the backup power supply becomes impossible. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like (for example, FIG. Process flag, etc.).
RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。第2については第1と同様である。 The first special map reservation storage unit 151A stores the reservation data of the special map game in which the first starting prize has been generated by the game ball passing through the first starting prize hole formed by the normal prize ball device 6A but has not yet started. Remember. The first special figure reservation storage unit 151A shows the random numbers MR1 to MR3 extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball, in association with the reservation number in the order of winning the first starting winning opening. Numerical data and the like are stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit. The second is the same as the first.
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データを記憶する。普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。 The general figure holding storage unit 151C stores the hold data relating to the general figure game that has not yet been started by the ordinary symbol display 20 even though the game ball passing through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. The general figure holding storage unit 151C associates the game balls with the hold numbers in the order in which the game balls passed through the passage gate 41, and based on the passing of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result determination from the random number circuit 104 and the like. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit.
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。 The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting section 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
I/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. ing.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that performs processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120が、ROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、RAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, reads the fixed data, writes the variable data to the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the variable data temporarily stored in the RAM 122. , A receiving operation for receiving various signals input from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and a transmitting operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125. And so on.
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す信号を伝送するための配線、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をコントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をプッシュセンサ35Bから伝送するための配線が接続されている。 The effect control board 12 includes wiring for transmitting a signal indicating an effect image to the image display device 5, wiring for transmitting a signal indicating a command to the audio control board 13, and a signal indicating a command to the lamp control board 14. To transmit a signal indicating that the operation of the player to the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and to detect the operation of the player to the push button 31B. Wiring for transmitting the indicated signal from the push sensor 35B is connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation. The random number used for controlling such a production operation is also referred to as a production random number.
ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 The ROM 121 stores various data used for controlling the progress of the game, in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.
例えば、ROM121には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、第1保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。第2についても第1と同様である。 For example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to to determine the display mode of the first hold display displayed in the first start winning storage display area 5HL to any one of a plurality of types. I have. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of pending display mode determination tables that differ from each other in the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios. In the hold display mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR6 (not shown) for determining the display mode of the first hold display is assigned to each of the display modes of the first hold display. . The second is the same as the first.
また、ROM121には、保留演出(作用演出、保留変化演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。本実施形態において、保留演出とは、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出である。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。 Further, the ROM 121 stores a pending effect execution presence / absence determination table which is referred to to determine whether or not to perform the pending effect (also referred to as an effect effect or a pending change effect). Specifically, in this table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value MR7 (not shown) for determining the presence / absence of the execution of the reserved effect is assigned to each of the non-execution of the reserved effect and the execution of the reserved effect. I have. In the present embodiment, the hold effect is a look-ahead notice effect that changes the display mode of the hold display displayed in the start winning storage display area 5H to the notice mode. Note that there are a plurality of types of hold effects, and there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the hold display. The hold change effect also includes a hold change gassed effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 but does not change the display mode of the hold display.
また、ROM121には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(成功演出)の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値が割り当てられている。 Further, the ROM 121 stores an active display change effect execution presence / absence determination table which is referred to to determine whether or not to execute the active display change effect (successful effect) for changing the special image including the active display. Specifically, in this table, a numerical value to be compared with a random value MR7 (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect is assigned to each of the non-execution and the execution of the active display change effect. I have.
本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出(アクティブ表示変化演出とも称される)と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出とも称される)とが含まれる。成功演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。 In the present embodiment, the active display change effect is an effect of changing a special image to a notice mode (main notice effect). In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, information according to the active display (for example, the active display or characters or images displayed around the active display or around the active display frame) are set in the notice mode. This is an effect to be changed (main announcement effect). As described above, in the active display change effect, a common effect, a successful effect (also referred to as an active display change effect) executed when the special image is changed after executing the common effect, and a common effect are executed. A failure effect (also referred to as an active display change gaseous effect) that is executed when the special image is not changed later is included. The successful effect is an effect that acts on the special image in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the special image. On the other hand, the failure effect does not change the display mode of the special image by not acting on the special image in the display area of the image display device 5, or acts on the special image in the display region of the image display device 5 but does not affect the special image. An effect that does not change the display mode.
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化演出と、特別画像の態様を第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化演出とが含まれる。第1系統変化演出には、当該第1系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第2系統変化演出には、当該第2系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第1系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示(特別画像として表示されるアクティブ表示)の表示態様を変化させる演出とし、第2系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠(特別画像として表示されるアクティブ表示枠)の表示態様を変化させる演出としている。 Further, the active display change effect includes a first system change effect in which the mode of the special image is a change of the first system and is changed to any one of a plurality of modes, and a change of the special image in the second system. And a second system change effect for changing to any one of a plurality of modes. The first system change effect includes a common effect, a success effect, and a failure effect according to the first system change effect, and the second system change effect corresponds to the second system change effect. There are common effects, successful effects, and failed effects. In the present embodiment, the first system change effect is an effect that changes the display mode of an active display (active display displayed as a special image) in the special image, and the second system change effect is an effect in the special image. Of the active display frame (active display frame displayed as a special image).
また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第1系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第1系統変化演出は、第1系統変化演出の実行タイミングによって、第1系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。このテーブルには、実行タイミングの夫々に、第1系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。第2についても第1と同様である。 Further, the ROM 121 stores the first system change effect referred to in order to determine the execution timing of the first system change effect, which is one of the active display change effects (ie, the timing at which to execute the change). A performance execution timing determination table is stored. In the first system change effect, the rate at which the successful effect related to the first system change effect is executed differs depending on the execution timing of the first system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of effect execution timing determination tables of the first system change effect that are different from each other in the types of execution timing and the respective determination ratios that can be determined in the execution timing determination table of the first system change effect. May be. In this table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first system change effect is assigned to each of the execution timings. The second is the same as the first.
また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の演出パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値が割り当てられている。 Further, the ROM 121 stores an active display change effect pattern determination table that is referred to for determining any one of a plurality of types of effect patterns of the active display change effect. Specifically, in this table, a numerical value to be compared with a random number value (not shown) for determining an effect pattern of the active display change effect is assigned to each of the effect patterns of the active display change effect.
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出などが実現される。 Further, the ROM 121 stores data and the like constituting a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative designs and notice effects are realized.
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 The various effect control patterns are configured from data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, and is a decoration in a period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the final special symbol as a special figure display result. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations such as an effecting operation in a variable display operation of a symbol, a reach effect, a re-lottery effect, or various effecting operations not accompanied by a variable display of a decorative symbol.
演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。 The production control pattern is composed of control data for controlling various production operations, such as a production control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. What is necessary is that the contents of various effect controls, the timing of switching the effect control, and the like are set in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the contents of operation control and the like on movable members provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120, and corresponds to the execution time of each effect operation. The determined determination value is set in advance.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではない。 The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of an effect sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and control contents of the staging operation when the operation is effectively detected. Note that these control data need not be included in all effect control patterns.
演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。 The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any one of the effect control process timer determination values, the decorative pattern is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data. During the validity period, an operation on the stick controller 31A or the push button 31B is received to perform control for determining the effect contents.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置の制御を進行させる。 When setting an effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the value matches any of the effect control process timer determination values. If the value matches, an effect operation in accordance with the corresponding various control data is performed. Control. Thus, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 receiving the instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. Further, in the voice control board 13 which receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. .
RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。 The RAM 122 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 9A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of types that can be updated in response to an effect control command transmitted from the main board 11 or the like. Is provided. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. The effect control counter setting section 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations.
本実施形態では、図9(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, data forming the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning reception command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of suspended storages. When there is a start winning in the first starting winning opening, four commands of a starting opening winning designating command, a symbol designating command, a variable category command, and a notification of the number of retained storages are set as one set from the main board 11 to the effect control board 12. Sent to A storage area is secured in the first start winning reception command buffer 194A so that a symbol designation command, a fluctuation category command, and a first hold number notification command can be stored in association with each other.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図9(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they were received at the time of the first start winning prize, from the beginning in the free area of the first start prize receiving command buffer 194A. At the time of the first start winning, the command is transmitted in the order of the first starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first retained storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 9B, the starting opening winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation designation are stored in the storage areas respectively corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first reserved storage number notification command are stored in this order.
第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドが1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順を維持しつつシフトされる。図9(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bについては、図9(B)の第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと同様である。 The command stored in the first start winning reception command buffer 194A is deleted one by one every time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game, and the buffer number is maintained. Subsequent commands are shifted. Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting port winning designation command is set. One of the stored commands is deleted, and the commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command are shifted while maintaining the winning order. The second start winning command buffer 194B shown in FIG. 9C is the same as the first start winning command buffer 194A of FIG. 9B.
また、本実施形態では、図9(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データが他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。図9(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dについては、図9(D)の第1先読予告バッファ194Cと同様である。 In the present embodiment, data configuring the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 9D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with a storage area corresponding to each data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first look-ahead notice buffer 194C, the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the suspended data associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 9B due to the start of the variable display of the decorative symbol or the like, the first prefetch notice buffer. In 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. Also, when the hold data associated with a buffer number is shifted to another buffer number in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. In the first prefetch notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number. The second prefetch notice buffer 194D shown in FIG. 9E is the same as the first prefetch notice buffer 194C of FIG. 9D.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。 Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。所定のスイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。メイン側エラー処理では、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。情報出力処理では、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。 Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. In the predetermined switch processing, the state of a detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 is determined. In the main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. In the information output process, for example, data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output.
遊技用乱数更新処理では、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。コマンド制御処理では、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。 In the game random number updating process, at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the main board 11 side is updated by software. In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting section 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. In the normal symbol process process, the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the normal symbol display 20 is controlled, and the variable display of the normal symbol and the setting of the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable prize ball device 6B are performed. Enable. In the command control process, a control command is transmitted from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12.
図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1〜MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of a process executed in step S15 shown in FIG. 10 as a special symbol process process. In the start winning determination process, first, it is determined whether or not there is a first start winning or a second starting win by the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B. MRMR3 is extracted and stored at the highest position of an empty entry in the first special figure holding storage unit 151A in the case of the first starting winning, and the second special figure holding is stored in the case of the second starting winning. It is stored at the top of the empty entry in the storage unit 151B.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination processing in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. I do.
特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われ、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 In the special symbol normal processing, it is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed as to whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit". When the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.
変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれ、特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 In the variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to be one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and the like. When the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれ、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol change process includes a process for setting a special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. When the elapsed time from the start of the special symbol change reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.
特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれ、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新され、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新され、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 In the special symbol stop process, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). For example, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the big hit flag is on, the special figure process flag is set. Is updated to "4" and the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8" and both the big hit flag and the small hit flag If it is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれ、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is "big hit". Then, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれ、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit opening process includes a process of measuring the elapsed time from the opening of the big winning opening and a process of measuring the elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. When returning the special winning opening to the closed state, the processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is included. After the execution of the above, the value of the special figure process flag is updated to “6”.
大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれ、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened reaches the maximum winning opening number or the maximum winning opening number. If the number of rounds executed has not reached the maximum winning port opening number, the value of the special figure process flag is updated to "5". On the other hand, when it has reached, the value of the special figure process flag is updated to "7".
大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれ、設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end processing is performed until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as a staging operation for notifying the end of the big hit gaming state is performed by the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting and a process of performing various settings for starting the probability change control and the time saving control in response to the end of the big hit game state. When the setting is performed, the value of the special figure process flag is set to “ It is updated to "0".
小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれ、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-opening process includes a process for setting the large winning opening to the open state in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. The value of the flag is updated to “9”.
小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれ、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。 During the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening to the open state and the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. When the special winning opening is returned to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and the value of the special drawing process flag is set. Updated to "10".
小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれ、小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 In the small hit ending process, the display device 5, the speaker 8, the lamp 9, or the like stands by until a waiting time corresponding to a period in which a staging operation for notifying the end of the small hitting game state is performed is performed. When the waiting time at the end of the small hitting game state elapses, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。初期化処理では、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. In the initialization processing, the RAM 122 is cleared, various initial values are set, and registers of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12 are set. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生する。この割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、コマンド受信割込み処理を実行する。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。 On the side of the effect control board 12, the effect control INT signal from the main board 11 for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is turned on separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. Causes an interrupt. When this interrupt occurs, effect control CPU 120 executes a command reception interrupt process. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example.
コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.
演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 In the effect control process process, various effect devices such as a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from a speaker 8, a light emitting operation of a lamp 9, and a driving operation in an effect model are used. With respect to the control content of the rendering operation, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11.
演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 In the effect random number updating process, software is used to update numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random numbers used for effect control.
図13は、コマンド解析処理として、図12のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 12 as the command analysis process.
コマンドの種類は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより判定される。 The type of the command is determined, for example, by checking the MODE data of the received command.
図14は、演出制御プロセス処理として、図12のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S75 of FIG. 12 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 selects one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, for example. Select and execute.
可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含み、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the like transmitted from the main board 11 are received. Including a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol in the device 5, when it is determined to start the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "1".
可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様(例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様)を決定する処理などを含み、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process corresponds to the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, Processing to determine the fixed decorative symbol according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result, etc. to perform the variable display and other various staging operations, and shift the first hold display or the second hold display to the active display A process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the area AHA, various effects, and effect modes of various effects (for example, an active display change which is a main announcement effect) An effect and a process of determining the effect of the active display change effect are updated, and the value of the effect process flag is updated to “2”.
可変表示中演出処理では、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。 In the variable display effect processing, various control data is generated based on the effect control pattern determined in the variable display start setting processing in accordance with the timer value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Readout and various effect control (for example, variable display control of decorative symbols during variable display of decorative symbols) are performed. Specifically, the effect control CPU 120 controls the video signal (effect image) to be output to the image display device 5 and displayed on the screen based on the read control data, and outputs the effect sound signal to the audio control board 13. Various kinds of effect control such as control to output effect sound from the speaker 8 and output of an illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9 are executed.
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 After performing such an effect control, for example, when an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or when a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received, Then, the fixed decoration symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the decoration symbol is completely stopped and displayed. If the final decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Also, without depending on the effect control command from the main board 11, the effect control board 12 can autonomously derive and display the determined decorative symbol and determine the variable display result. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.
特図当り待ち処理では、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定し、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新し、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新し、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 In the special figure hit waiting process, it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the hit start designation command starts the big hit game state. If it is specified, the value of the effect process flag is updated to “6”, which is the value corresponding to the big hit effect process, and if the hit start specifying command specifies the start of the small hit game state, When the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit medium effect process, and when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, the special figure display in the special figure game It is determined that the result is “losing”, and the value of the effect process flag is updated to “0”.
小当り中演出処理において、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行し、当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 In the small hitting effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, and various control data are read out based on the set contents, similarly to the variable display effect process in step S172. Executing various effects control in the small hitting game state by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like, and in response to receiving the hit end designation command, the value of the effect process flag Is updated to “5”.
小当り終了演出処理において、小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行し、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 In the small hit end effect processing, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state and the like are set, and various control data are read out based on the set contents, similarly to the variable display effect processing in step S172. By outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like, various effect controls at the end of the small hitting game state are executed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.
大当り中演出処理において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行し、当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 In the big hit production process, an effect control pattern or the like corresponding to the content of the game in the big hit game state is set, and various control data are read out based on the set contents, and the video is displayed in the same manner as in the variable display production process in step S172. A signal, an effect sound signal, an illumination signal, or the like is output to execute various effect controls in the big hit game state, and in response to receiving the hit end designation command, the value of the effect process flag is set to “7”. To ".
エンディング演出処理において、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行し、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 In the ending effect processing, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state is set, and various control data are read out based on the set contents, and the video signal is read out in the same manner as in the variable display effect processing in step S172. By outputting a sound effect signal, an illumination signal, and the like, various effect controls at the end of the big hit game state are executed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.
図15は、可変表示開始設定処理として、図14のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。ステップS522の判定は、可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより行なわれる。ステップS523の判定は、変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより行なわれる。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 in FIG. 14 as the variable display start setting process. The determination in step S522 is made by reading the EXT data in the variable display result notification command. The determination in step S523 is made by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command.
ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 In the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left decided symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined data stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. And the like, the right determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. And so on, to determine the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination serving as a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol notice is being executed.
ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。「中」については、ステップS524と同様である。 In the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining a left and right fixed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left and right fixed symbol determination table, among the fixed decorative symbols, symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. Determines the same decorative design. "Medium" is the same as in step S524.
ここで、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。 Here, in the case where the finalized decorative symbol becomes a big hit combination, an arbitrary value (for example, “1”) is added to or subtracted from the symbol number of the medium final decorative symbol, and the final decorative symbol becomes the big hit combination. What is necessary is just to make it a reach combination.
ステップS527では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 In step S527, numerical data indicating a random value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. It is sufficient to determine the combination of the fixed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the information.
ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 In the process of step S528, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol that is updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and then a predetermined jackpot stored in the ROM 121 or the like in advance is extracted. By referring to the fixed symbol determination table, for example, the symbol numbers which are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the screen of the image display device 5 are displayed. Determine the same decorative design. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”, or whether there is a promotion effect during the big hit, a different decorative pattern may be determined as the fixed decorative pattern. Good.
ステップS531の保留消化処理では、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。 In the suspension processing in step S531, the active display corresponding to the change is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the current decorative symbol is linked with the first special figure game), the first start winning storage storage display area. An active display corresponding to the hold display displayed on the right end of the 5HL is displayed in the active display area AHA (a special image including an active display corresponding to the hold display displayed on the right end of the first start winning storage display area 5HL). Is displayed). More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed on the right end of the first start winning storage display area 5HL to the active display area AHA, and displays the active display. Is set as a use pattern, and a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed on the right end of area 5HL is displayed in active display area AHA. Note that the active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies to the case where the change of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.
また、ステップS531の処理では、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。 In the process of step S531, when there is a hold display in the first start winning storage storage display area 5HL in addition to the held hold display (active display), the other hold display is displayed in the first start winning storage storage area 5HL. When there is a hold display other than the active display in the second start winning storage display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start winning storage display area 5HR.
ステップS532の演出実行設定処理には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、これらの決定結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理などが含まれるようにしてもよい。 In the effect execution setting process of step S532, a process of determining whether to execute an active display change effect for the active display corresponding to the change, a process of determining the type of the active display change effect to be performed, and the process are executed. Processing for determining the effect form of the active display change effect at the time, processing for determining the execution timing of the active display change effect at the time of execution, and processing for setting (or resetting) the effect control pattern based on these determination results May be included.
ステップS535では、ステップS532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。 In step S535, the display control command specified by the display control data, which is included in the effect control pattern set as the use pattern in the effect execution setting process in step S532, is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The loudspeaker 8 can be set by starting the change of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 or by transmitting to the voice control board 13 the effect sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern. Setting for starting the sound output in the above, and setting for starting the light emission in the lamp 9 by transmitting the illumination signal specified by the lamp control data included in the effect control pattern to the lamp control board 14. I do.
ステップS536では、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2については第1と同様である。 In step S536, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the first command is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first starting port winning designation command) is deleted. The commands are shifted while maintaining the winning order, and the second is the same as the first.
また、ステップS536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。 In the process of step S536, the information stored in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is also deleted or shifted in accordance with the deletion or shift of the command. .
図16は、図14のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。演出実行処理については後述する。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. The effect execution processing will be described later.
図17は、図16のステップS715で実行される演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図17を参照して、まず、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御する(ステップS720)。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect execution process executed in step S715 of FIG. Referring to FIG. 17, first, effect control CPU 120 controls the execution of variable display according to the effect control pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (step S720).
次に、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが、図5で示した擬似連または擬似ガセの変動パターンであるか否かを判断する(ステップS721)。擬似連および擬似ガセの変動パターンのいずれでもない(ステップS721でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS760に進める。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command is the variation pattern of the pseudo-run or pseudo-gase shown in FIG. 5 (step S721). If it is determined that the pattern is neither the pseudo-run nor the pseudo-gase fluctuation pattern (NO in step S721), effect control CPU 120 advances the processing to be executed to step S760.
擬似連または擬似連ガセの変動パターンである(ステップS721でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、最初の操作可能期間候補(ここでは、リーチ状態となる所定秒前)の開始時であるか否かを判断する(ステップS722)。最初の操作可能期間候補の開始時である(ステップS722でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作前演出を実行し(ステップS723)、操作可能期間とする(ステップS724)。 If it is determined that the pattern is a pseudo-run or pseudo-running gaseous variation pattern (YES in step S721), the effect control CPU 120 starts the first operable period candidate (here, a predetermined second before the reach state). It is determined whether or not there is (step S722). If it is determined that it is the start of the first operable period candidate (YES in step S722), effect control CPU 120 executes a pre-operation effect (step S723), and sets the operable period (step S724).
操作前演出は、操作の受け付けが可能な状態に制御されていることを示す演出であり、たとえば、後述の図19(A)で示すように「押せ!」との文字やプッシュボタンの画像を表示することで、遊技者の操作を促す演出である。操作可能期間は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作の受け付けが可能とされる期間である。 The pre-operation effect is an effect indicating that the operation is controlled to be able to accept the operation. For example, as shown in FIG. 19A to be described later, characters such as “press!” And images of push buttons are displayed. The display is an effect that prompts the operation of the player. The operable period is a period during which operation of the stick controller 31A or the push button 31B can be accepted.
最初の操作可能期間候補の開始時でない(ステップS722でNO)と判断した場合、および、ステップS724の後、演出制御用CPU120は、操作可能期間であるか否かを判断する(ステップS731)。操作可能期間である(ステップS731でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判断する(ステップS732)。操作が有った(ステップS732でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作後演出を実行する(ステップS733)。 When it is determined that it is not the start of the first operable period candidate (NO in step S722), and after step S724, effect control CPU 120 determines whether or not it is the operable period (step S731). If it is determined that it is the operable period (YES in step S731), effect control CPU 120 determines whether or not push button 31B has been operated (step S732). If it is determined that an operation has been performed (YES in step S732), effect control CPU 120 executes an effect after the operation (step S733).
操作後演出は、操作が行なわれた後に実行される演出であり、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り遊技状態など)となるか否かを示唆する演出であってもよい。 The post-operation effect is an effect that is performed after the operation is performed, and may be an effect that indicates whether or not the player is in an advantageous state (for example, a jackpot game state).
操作可能期間でない(ステップS731でNO)と判断した場合、および、操作が無い(ステップS732でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作可能期間が経過した時であるか否かを判断する(ステップS734)。 If it is determined that it is not the operable period (NO in step S731) and if it is determined that there is no operation (NO in step S732), effect control CPU 120 determines whether or not the operable period has elapsed. A determination is made (step S734).
操作可能期間の経過時である(ステップS734でYES)と判断した場合、および、ステップS733の後、演出制御用CPU120は、操作不能期間とする(ステップS735)。操作不能期間は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作の受け付けが不能とされる期間である。 When it is determined that the operable period has elapsed (YES in step S734), and after step S733, effect control CPU 120 sets the operation disabled period (step S735). The inoperable period is a period during which operation of the stick controller 31A or the push button 31B cannot be accepted.
次に、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態とすると決定されているか否かに応じて異なる確率で、次に操作を可能とするか、および、操作可能とする場合、当該変動パターンにおいて予め定められている複数の操作可能期間候補のうちのいずれを操作可能期間とするかを、乱数抽選で決定する(ステップS736)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the next operation is possible with a different probability depending on whether or not it is determined to be the big hit game state, and if it is possible to perform the operation, it is determined in advance in the variation pattern. Which of the plurality of operable period candidates is set as the operable period is determined by random number lottery (step S736).
たとえば、大当り遊技状態とする場合には、しない場合と比較して、高い確率で、操作を可能とすると決定する。また、大当り遊技状態とする場合には、しない場合と比較して、高い確率で、現在からより近いタイミングの操作可能期間に決定する。なお、大当り遊技状態とする場合には、しない場合と比較して、高い確率で、現在からより遠いタイミングの操作可能期間に決定するようにしてもよい。 For example, in the case of the jackpot game state, it is determined that the operation can be performed with a higher probability than in the case where the jackpot is not played. In addition, when the big hit game state is set, the operable period at a timing closer to the present time is determined with a higher probability than in the case where no big hit is made. In the case of the big hit gaming state, the operable period at a timing farther from the present may be determined with a higher probability than in a case where the big hit game is not performed.
次に、演出制御用CPU120は、ステップS736で次に操作可能とすると決定されたか否かを判断する(ステップS737)。次に操作可能とすると決定されていない(ステップS737でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS760に進める。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step S736 that the next operation is possible (step S737). If it is determined that it is not determined that operation is possible next (NO in step S737), effect control CPU 120 causes the process to be performed to proceed to step S760.
一方、次に操作可能とすると決定された(ステップS737でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態とすると決定されているか否かに応じて異なる確率で、操作不能ゲージの種類を複数種類のうちから乱数抽選で決定し(ステップS738)、決定した種類の操作不能ゲージ、および、半透明のボタンの画像を、画像表示装置5に表示させる(ステップS739)。その後、実行する処理をステップS760に進める。 On the other hand, when it is determined that the operation is possible next (YES in step S737), the effect control CPU 120 determines the inoperable gauge with different probabilities depending on whether it is determined to be the big hit game state. The type is determined by random selection from a plurality of types (step S738), and the image of the determined type of inoperable gauge and the translucent button is displayed on the image display device 5 (step S739). Thereafter, the process to be executed proceeds to step S760.
操作不能ゲージは、操作が不能な期間がいつ頃まで続くかをその画像の変化で示唆する画像であり、たとえば、後述の図19(B)〜図19(D)の表示画面の最下部に表示されるレベル表示である。半透明のボタンの画像は、たとえば、後述の図19(B)〜図19(D)の表示画面のレベル表示の上に表示される「PUSH」との文字が記載された六角形の操作ボタン状の画像である。以下、これらのステップS739によって実行が開始される演出をまとめて操作不能期間示唆演出ともいう。 The inoperable gauge is an image indicating how long the inoperable period continues by changing the image. For example, the inoperable gauge is displayed at the bottom of the display screens in FIGS. 19B to 19D described later. This is the displayed level display. The image of the translucent button is, for example, a hexagonal operation button in which the letters “PUSH” displayed on the level display of the display screens of FIGS. 19B to 19D described later are described. FIG. Hereinafter, the effects started to be executed in step S739 will be collectively referred to as an inoperable period suggesting effect.
操作可能期間の経過時でない(ステップS734でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作不能期間であるか否かを判断する(ステップS741)。 If it is determined that the operable period has not elapsed (NO in step S734), effect control CPU 120 determines whether or not the operable period has elapsed (step S741).
操作不能期間である(ステップS741でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作不能期間示唆演出として、ステップS736で決定された操作可能期間となるまでの期間、つまり、操作可能とするまでの期間に応じて、表示中の操作不能ゲージのレベルを徐々に増加させる(ステップS742)。 If it is determined that it is the operation disabled period (YES in step S741), the effect control CPU 120 sets the period until the operable period determined in step S736 as the effect indicating the operation disabled period, that is, enables the operation. The level of the inoperable gauge being displayed is gradually increased according to the period up to (step S742).
また、演出制御用CPU120は、操作不能期間示唆演出として、操作可能とするまでの期間に応じて、表示中の半透明のボタン画像を、操作前演出で表示されていたボタン画像の態様に近付けて徐々に変化させる(たとえば、徐々に半透明でない状態に変化させる)(ステップS743)。その後、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS760に進める。 In addition, the effect control CPU 120 brings the translucent button image being displayed closer to the mode of the button image displayed in the pre-operation effect according to the period until the operation is enabled, as an effect indicating an inoperable period. (Step S743). Thereafter, effect control CPU 120 causes the process to be performed to proceed to step S760.
操作不能期間でない(ステップS741でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作不能期間が経過した時であるか否かを判断する(ステップS751)。操作不能期間の経過時でない(ステップS751でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS760に進める。 When judging that it is not the inoperable period (NO in step S741), effect control CPU 120 determines whether or not the inoperable period has elapsed (step S751). When it is determined that the inoperable period has not elapsed (NO in step S751), effect control CPU 120 advances the processing to be executed to step S760.
一方、操作不能期間の経過時である(ステップS751でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当りとすることが決定されているか否かに応じて異なる確率で、複数種類の操作前演出のうちのいずれの種類とするかを乱数抽選で決定し(ステップS752)、決定した操作前演出を実行する(ステップS753)。 On the other hand, when it is determined that the inoperable period has elapsed (YES in step S751), the effect control CPU 120 has a plurality of types of pre-operations with different probabilities depending on whether it is determined to be a big hit. Which kind of effect is to be used is determined by random number lottery (step S752), and the determined pre-operation effect is executed (step S753).
次に、大当りとすることが決定されているか否かに応じて異なる確率で、操作可能期間とするか否かを、乱数抽選で決定する(ステップS754)。たとえば、大当り遊技状態とする場合には、しない場合と比較して、高い確率で、操作可能期間とすると決定する。 Next, it is determined by random number lottery whether or not to be the operable period with different probabilities depending on whether or not the jackpot has been determined (step S754). For example, in the case of the big hit gaming state, it is determined that the operable period is set with a higher probability than in the case where the big hit game state is not set.
そして、演出制御用CPU120は、ステップS754で操作可能期間とすると決定されたか否かを判断する(ステップS755)。操作可能期間とすると決定された(ステップS755でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作可能期間とし(ステップS756)、実行する処理をステップS760に進める。 Then, effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to be the operable period in step S754 (step S755). If it is determined that the operable period is set (YES in step S755), effect control CPU 120 sets the operable period (step S756), and advances the process to step S760.
一方、操作可能期間とすると決定されていない(ステップS755でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、強制的に操作可能期間経過時とし(ステップS757)、実行する処理をステップS760に進める。 On the other hand, when it is determined that the operable period has not been determined (NO in step S755), effect control CPU 120 forcibly sets the operable period to have elapsed (step S757), and advances the processing to step S760. .
実行する処理がステップS760に進められた場合、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに応じてその他の演出の実行を制御する(ステップS760)。 When the process to be performed has proceeded to step S760, effect control CPU 120 controls the execution of other effects according to the effect control pattern (step S760).
図18は、変動表示中における操作に関するタイミングを示すタイミングチャートである。図18を参照して、図5で示した擬似連および擬似連ガセの変動パターンにおいては、予め、複数の操作可能期間候補が定められている。ここでは、図18で示されるように、操作可能期間候補として、リーチ状態となる所定(たとえばT1)秒前からリーチ状態となるまでの期間、各回の仮停止から再変動までの期間、スーパーリーチ演出が開始される所定(たとえばT2)秒前からスーパーリーチ演出が開始されるまでの期間、および、変動停止される所定(たとえばT3)秒前からその後の変動停止される所定(たとえばT4、T4<T3)秒前までの期間が、予め定められている。 FIG. 18 is a timing chart showing the timing related to the operation during the variable display. Referring to FIG. 18, in the variation pattern of the pseudo-run and the pseudo-run gaseous shown in FIG. 5, a plurality of operable period candidates are determined in advance. Here, as shown in FIG. 18, as the operable period candidates, a period from a predetermined time (for example, T1) seconds before the reach state to the reach state, a period from each temporary stop to the re-change, a super reach, A period from a predetermined (for example, T2) seconds before the production is started to a time when the super reach production is started, and a predetermined period (for example, T4, T4) from a predetermined (for example, T3) seconds before the fluctuation stop to a subsequent fluctuation stop. The period up to <T3) seconds is predetermined.
図17のステップS722が実行されることで、リーチ状態となる所定秒前の最初の操作可能期間候補の開始時と判断されたときに、ステップS723が実行されることで、操作前演出が実行され、ステップS724が実行されることで、操作可能期間とされる。 By performing step S722 in FIG. 17, when it is determined that the first operable period candidate is at a predetermined time before the reach state is started, step S723 is performed, and the pre-operation effect is executed. Then, by performing step S724, the operable period is set.
ステップS731,ステップS732が実行されることで、この操作可能期間に操作が有ったと判断された場合、ステップS733が実行されることで、操作後演出が実行され、リーチ状態となる。ステップS736で次に操作可能とすることが決定された場合、ステップS739が実行されることで、操作不能期間示唆演出が実行される。ステップS741が実行されることで、操作不能期間と判断されている間、ステップS742,ステップS743が実行されることで、操作がされてから操作不能期間の経過時まで、操作不能期間示唆演出が継続される。 When it is determined that an operation has been performed during this operable period by executing steps S731 and S732, an after-operation effect is executed by executing step S733, and a reach state is set. If it is determined in step S736 that the operation can be performed next, by executing step S739, an operation-impossible period suggestion effect is executed. By executing step S741, while it is determined that the period of inoperable period is determined, steps S742 and S743 are executed. To be continued.
ステップS736で次の1回目の仮停止時からの操作可能期間候補が操作可能期間に決定された場合、1回目の仮停止時に、ステップS751が実行されることで、操作不能期間経過時と判断され、ステップS753が実行されることで、操作前演出が実行され、ステップS755が実行されることで、操作可能期間とすると判断された場合、ステップS756が実行されることで、操作可能期間とされる。 If the operable period candidate from the next first temporary stop is determined as the operable period in step S736, step S751 is executed at the first temporary stop to determine that the inoperable period has elapsed. Then, by executing step S753, the pre-operation effect is executed. When it is determined that the operable period is set by executing step S755, the operation operable period is set by executing step S756. Is done.
ステップS731,ステップS732が実行されることで、この操作可能期間に操作が有ったと判断された場合、ステップS733が実行されることで、操作後演出が実行され、ステップS735が実行されることで、操作不能期間とされ、1回目の再変動が実行される。ステップS736で次に操作可能とすることが決定された場合、ステップS739が実行されることで、操作不能期間示唆演出が実行される。ステップS741が実行されることで、操作不能期間と判断されている間、ステップS742,ステップS743が実行されることで、操作がされてから操作不能期間の経過時まで、操作不能期間示唆演出が継続される。 If it is determined that an operation has been performed during this operable period by executing steps S731 and S732, an after-operation effect is executed by executing step S733 and step S735 is executed. , And the first re-variation is executed. If it is determined in step S736 that the operation can be performed next, by executing step S739, an operation-impossible period suggestion effect is executed. By performing step S741, while it is determined that the inoperable period has been determined, steps S742 and S743 are performed, so that the operation inoperable period suggestion effect is performed from the time when the operation is performed until the inoperable period elapses. To be continued.
ステップS736で次の2回目の仮停止時からの操作可能期間候補が操作可能期間に決定された場合、2回目の仮停止時に、ステップS751が実行されることで、操作不能期間経過時と判断され、ステップS753が実行されることで、操作前演出が実行され、ステップS755が実行されることで、操作可能期間としないと判断された場合、ステップS757が実行されることで、強制的に操作可能期間経過時とされる。 If the operable period candidate from the next second temporary stop is determined as the operable period in step S736, step S751 is executed at the second temporary stop to determine that the inoperable period has elapsed. Then, by executing step S753, the pre-operation effect is executed, and by executing step S755, if it is determined that the operable period is not set, step S757 is executed, thereby forcibly. It is assumed that the operable period has elapsed.
このため、操作がされたとしても、ステップS732で操作が有ったと判断されることはないので、ステップS733で操作後演出も実行されず、ステップS734で操作可能期間経過時であると判断され、2回目の再変動が実行される。ステップS736で次に操作可能とすることが決定された場合、ステップS739が実行されることで、引続き、操作不能期間示唆演出が実行される。ステップS741が実行されることで、操作不能期間と判断されている間、ステップS742,ステップS743が実行されることで、操作がされてから操作不能期間の経過時まで、操作不能期間示唆演出が継続される。 For this reason, even if the operation is performed, it is not determined that the operation has been performed in step S732, so that the post-operation effect is not executed in step S733, and it is determined in step S734 that the operable period has elapsed. , A second re-variation is performed. If it is determined in step S736 that the operation can be performed next, by performing step S739, the operation-impossible period suggestion effect is continuously performed. By executing step S741, while it is determined that the period of inoperable period is determined, steps S742 and S743 are executed. To be continued.
ステップS736で次のスーパーリーチ演出が開始される所定秒前からの操作可能期間候補が操作可能期間に決定された場合、スーパーリーチ演出が開始される所定秒前に、ステップS751が実行されることで、操作不能期間経過時と判断され、ステップS753が実行されることで、操作前演出が実行され、ステップS755が実行されることで、操作可能期間とすると判断された場合、ステップS756が実行されることで、操作可能期間とされる。 When the operable period candidate from a predetermined second before the next super reach effect is started is determined to be the operable period in step S736, step S751 is executed before the predetermined second before the super reach effect is started. Then, when it is determined that the inoperable period has elapsed and the step S753 is executed, the pre-operation effect is executed. When the step S755 is executed, it is determined that the operable period is reached, and the step S756 is executed. Thus, the operable period is set.
ステップS731,ステップS732が実行されることで、この操作可能期間に操作が有ったと判断された場合、ステップS733が実行されることで、操作後演出が実行され、ステップS735が実行されることで、操作不能期間とされ、スーパーリーチ演出の実行が開始される。ステップS736で次に操作可能としないことが決定された場合、操作不能期間示唆演出は実行されず、変動表示が最終停止される。 If it is determined that an operation has been performed during this operable period by executing steps S731 and S732, an after-operation effect is executed by executing step S733 and step S735 is executed. Then, the operation is disabled, and the execution of the super reach effect is started. If it is determined in step S736 that the next operation is not to be performed, the inoperable period suggestion effect is not executed, and the variable display is finally stopped.
図19は、操作に関する表示画面の遷移を示す表示画面図である。図19を参照して、図19(A)で示す表示画面は、リーチ状態となる所定秒前に図17のステップS722で最初の操作可能期間候補であると判断され、図17のステップS723が実行されることで表示される。この表示画面には、「6」図柄のリーチ状態になりかけている飾り図柄と、中図柄の位置に「PUSH」との文字が記載された六角形のプッシュボタンの画像(操作前演出)と、その下に「押せ!」との文字(操作前演出)とが表示される。 FIG. 19 is a display screen diagram showing the transition of the display screen relating to the operation. Referring to FIG. 19, the display screen shown in FIG. 19A is determined to be the first operable period candidate in step S722 in FIG. 17 a predetermined second before the reach state, and step S723 in FIG. It is displayed by being executed. On this display screen, a decorative pattern that is about to reach a “6” design, an image of a hexagonal push button in which the letters “PUSH” are described at the position of the middle design (production before operation), and , A character “press!” (Presentation before operation) is displayed below.
プッシュボタン31Bが操作されると、図17のステップS732で操作有りと判断され、図17のステップS733,ステップS738が実行されることで、図19(B)で示す表示画面が表示される。この表示画面には、リーチ状態となるとともに中図柄が変動中の飾り図柄と、「リーチ!」との文字(操作後演出)と、半透明のプッシュボタンの画像(操作不能期間示唆演出)と、操作不能ゲージの画像(操作不能期間示唆演出)とが表示される。これらの操作不能期間示唆演出は、複数種類あり、大当りとするか否かに応じて異なる確率で乱数抽選により選択されて表示される。 When the push button 31B is operated, it is determined in step S732 of FIG. 17 that an operation has been performed, and by executing steps S733 and S738 of FIG. 17, the display screen shown in FIG. 19B is displayed. On this display screen, the decorative pattern that is in the reach state and the middle symbol is fluctuating, the character “reach!” (Production after operation), and the image of the translucent push button (production indicating the inoperable period) are displayed. , An image of the inoperable gauge (effect indicating an inoperable period). There are a plurality of these inoperable period suggesting effects, which are selected and displayed by random lottery with different probabilities depending on whether or not to make a big hit.
次に、図17のステップS742,ステップS743が実行されることで、図19(C),図19(D)で示す表示画面が表示される。これらの表示画面には、リーチ状態となるとともに中図柄が変動中の飾り図柄が図19(B)と同様に表示されるとともに、操作不能期間が徐々に短くなっていることを示唆するように、レベルが上昇した状態の操作不能ゲージと、透明度が低くなったプッシュボタンの画像とが表示される。特に、図19(D)の表示画面では、操作不能期間が終わりかけていることを示唆するように、レベルが最大まで上昇した状態の操作不能ゲージとほぼ透明でない状態のプッシュボタンの画像とが表示される。 Next, by executing steps S742 and S743 in FIG. 17, the display screens shown in FIGS. 19C and 19D are displayed. On these display screens, a decorative symbol in a reach state and the middle symbol is fluctuating is displayed in the same manner as in FIG. 19B, and it is suggested that the inoperable period is gradually shortened. , An inoperable gauge with the level increased and an image of a push button with reduced transparency are displayed. In particular, in the display screen of FIG. 19D, the inoperable gauge in a state where the level has risen to the maximum and the image of the push button in an almost non-transparent state indicate that the inoperable period is about to end. Is displayed.
図19(E)で示す表示画面は、図17のステップS751で操作不能期間の経過時であると判断され、図17のステップS753が実行されることで表示される。この表示画面には、リーチ状態となるとともに中図柄が変動中の飾り図柄と、中図柄の位置に「PUSH」との文字が記載された縦長の六角形のプッシュボタンの画像(操作前演出)と、その下に「押せ!」との文字(操作前演出)とが表示される。このように、プッシュボタンの画像は、複数種類あり、図17のステップS752で、大当りとするか否かに応じて異なる確率で乱数抽選により選択されて表示される。 The display screen shown in FIG. 19E is displayed when it is determined in step S751 in FIG. 17 that the inoperable period has elapsed and step S753 in FIG. 17 is executed. On this display screen, an image of a decorative pattern that is in the reach state and the middle symbol is fluctuating, and a vertically long hexagonal push button with the character “PUSH” written at the position of the middle symbol (presentation before operation) , And the character "press!" (The effect before operation) is displayed below. As described above, there are a plurality of types of push button images. In step S752 in FIG. 17, random numbers are selected and displayed with different probabilities depending on whether or not a big hit is made.
プッシュボタン31Bが操作されると、図17のステップS732で操作有りと判断され、図17のステップS733,ステップS738が実行されることで、図19(F)で示す表示画面が表示される。この表示画面には、リーチ状態のときの「6」の左右図柄と擬似連となることを示す「擬」との文字の中図柄とからなる飾り図柄の仮停止結果(操作後演出)と、次が2回目の擬似連であることを示す「×2」の文字が表示される。なお、この表示画面で示すように、次に操作可能とされない場合は、図19(B)で示したような、半透明のプッシュボタンの画像(操作不能期間示唆演出)と、操作不能ゲージの画像(操作不能期間示唆演出)とは、表示されない。 When the push button 31B is operated, it is determined in step S732 in FIG. 17 that an operation has been performed, and by executing steps S733 and S738 in FIG. 17, the display screen shown in FIG. 19F is displayed. On this display screen, the temporary stop result (post-operation effect) of the decorative symbol pattern consisting of the left and right symbol “6” in the reach state and the middle symbol “pseudo” indicating a pseudo-sequence, The character "x2" indicating that the next is the second pseudo run is displayed. As shown on this display screen, when the next operation is not enabled, the image of the semi-transparent push button (the inoperable period suggestion effect) as shown in FIG. The image (effect indicating the inoperable period) is not displayed.
[実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Effects of Embodiment]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) パチンコ遊技機1は、遊技者の操作を受け付け可能なプッシュボタン31Bを備える。図17のステップS724,ステップS756で示したように、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bによる操作の受け付けが可能な状態に制御する。 (1) The pachinko gaming machine 1 includes a push button 31B capable of receiving an operation of a player. As shown in step S724 and step S756 in FIG. 17, the effect control CPU 120 controls the operation so that the operation by the push button 31B can be accepted.
図17のステップS723,ステップS753で示したように、演出制御用CPU120は、操作の受け付けが可能な状態に制御されていることを示す操作前演出(たとえば、図19(A),図19(E)のボタン表示,「押せ!」表示などの操作前演出)を実行可能である。図17のステップS733で示したように、演出制御用CPU120は、操作前演出が実行されているときにプッシュボタン31Bによって操作が受け付けられたことに基づいて、操作後演出(たとえば、図19(F)の擬似連図柄表示)を実行可能である。図17のステップS735で示したように、演出制御用CPU120は、操作前演出が実行されているときにプッシュボタン31Bによって操作が受け付けられたことに基づいて、プッシュボタン31Bによる操作の受け付けが不能な状態に制御可能である。 As shown in steps S723 and S753 in FIG. 17, the effect control CPU 120 performs the pre-operation effect indicating that the operation is controlled to be able to accept the operation (for example, FIG. 19A, FIG. E) button display and “Pre-operation effect” such as “press!” Display can be executed. As shown in step S733 of FIG. 17, the effect control CPU 120 performs the post-operation effect (for example, FIG. 19 (FIG. 19)) based on the fact that the operation is received by the push button 31B while the pre-operation effect is being executed. F) pseudo continuous symbol display) can be executed. As shown in step S735 of FIG. 17, the effect control CPU 120 cannot accept the operation by the push button 31B based on the operation being received by the push button 31B when the pre-operation effect is being executed. It can be controlled to a proper state.
図17のステップS736で示したように、演出制御用CPU120は、操作の受け付けが不能な状態に制御された後に、操作の受け付けが可能な状態に制御可能な少なくとも1つの操作可能期間候補がある場合、操作可能期間候補のうちから1つを操作可能期間として決定可能である。 As shown in step S736 of FIG. 17, after the effect control CPU 120 is controlled to a state in which operation cannot be received, there is at least one operable period candidate that can be controlled to a state in which operation can be received. In this case, one of the operable period candidates can be determined as the operable period.
図17のステップS739で示したように、演出制御用CPU120は、決定された操作可能期間までの残りの操作不能期間を示唆する操作不能期間示唆演出(たとえば、図19(B)〜図19(D)の操作不能ゲージの表示,半透明のボタン画像の表示)を実行可能である。図17のステップS753で示したように、演出制御用CPU120は、決定された操作可能期間が開始されたときから、再度、操作前演出を実行可能である。図17のステップS756で示したように、演出制御用CPU120は、決定された操作可能期間が開始されたときから、操作の受け付けが可能な状態に制御可能である。 As shown in step S739 of FIG. 17, the effect control CPU 120 indicates an inoperable period suggesting effect indicating the remaining inoperable period up to the determined operable period (for example, FIG. 19B to FIG. 19 ( D) display of an inoperable gauge and display of a translucent button image). As shown in step S753 of FIG. 17, the effect control CPU 120 can execute the pre-operation effect again from the start of the determined operable period. As shown in step S756 in FIG. 17, the effect control CPU 120 can control the operation in a state in which operation can be accepted from the start of the determined operable period.
これにより、操作の受け付けが不能な状態に制御された後、少なくとも1つの操作可能期間候補のうちから決定された1つの操作可能期間までの残りの操作不能期間を示唆する操作不能期間示唆演出が実行され、操作可能期間が開始されたときから、操作前演出が実行され、操作の受け付けが可能な状態に制御される。このため、次に操作が可能となるタイミングを遊技者が把握できる。その結果、操作に対する興趣を向上させることができる。 Thereby, after the operation is controlled to be in a state in which the operation cannot be accepted, a non-operation period suggesting effect indicating the remaining non-operation period up to the one operable period determined from at least one operable period candidate is provided. The pre-operation effect is executed from the time when the operation is enabled and the operable period is started, and the operation is controlled to a state where the operation can be accepted. For this reason, the player can grasp the timing at which the next operation becomes possible. As a result, interest in the operation can be improved.
(2) 図17のステップS752,ステップS753、図19(A),図19(E)で示したように、演出制御用CPU120は、複数種類の操作前演出のうちからいずれかを実行可能である。図17のステップS738,ステップS739で示したように、複数種類の操作不能期間示唆演出のうちからいずれかを実行可能である。 (2) As shown in steps S752 and S753 in FIG. 17 and FIGS. 19A and 19E, the effect control CPU 120 can execute any one of a plurality of types of pre-operation effects. is there. As shown in step S738 and step S739 of FIG. 17, any one of a plurality of types of operation-impossible period suggestion effects can be executed.
これにより、操作前演出および操作不能期間示唆演出のバリエーションにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the entertainment of the game can be improved by the variation of the pre-operation effect and the effect indicating the inoperable period.
(3) 図18参照で示すように、演出制御用CPU120は、操作不能期間示唆演出、操作前演出および操作後演出を、たとえば、擬似連の再変動の回数を含む複数回に亘って繰返し実行可能である。 (3) As shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 repeatedly executes the inoperable period suggestion effect, the effect before operation, and the effect after operation, for example, a plurality of times including the number of times of re-change of the pseudo run. It is possible.
これにより、複数回に亘って操作をすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the operation can be performed a plurality of times. As a result, the interest in the game can be improved.
(4) 遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。図17のステップS738,ステップS739で示したように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される前に、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じてそれぞれ異なる確率で複数種類の操作不能期間示唆演出のいずれかを実行可能である。 (4) The game control microcomputer 100 can control a big hit game state that is advantageous to the player. As shown in step S738 and step S739 of FIG. 17, before being controlled to the big hit game state, the effect control CPU 120 has a plurality of types of different kinds of probabilities at different probabilities depending on whether or not the big hit game state is controlled. It is possible to perform any of the inoperative period suggestion effects.
これにより、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる確率で複数種類の操作不能期間示唆演出のいずれかが実行される。その結果、操作不能期間示唆演出の種類によって大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 As a result, one of a plurality of types of operation-impossible period suggestion effects is executed with different probabilities depending on whether the game is controlled to the big hit game state. As a result, it is possible to increase the player's expectation of being controlled to the jackpot game state depending on the type of the inoperable period suggestion effect.
(5) 遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。図17のステップS736で示したように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じてそれぞれ異なる確率で、大当り遊技状態に制御される前の複数の操作可能期間候補のうちから1つを操作可能期間として決定可能である。図17のステップS738,ステップS739で示すように、演出制御用CPU120は、決定された操作可能期間が開始されたことに応じて操作の受け付けが可能な状態に制御されるまで、操作不能期間示唆演出を実行可能である。 (5) The game control microcomputer 100 can control a big hit game state that is advantageous for the player. As shown in step S736 in FIG. 17, the effect control CPU 120 has a plurality of operable period candidates before being controlled to the big hit gaming state with different probabilities depending on whether or not the large hit gaming state is controlled. One of them can be determined as the operable period. As shown in steps S738 and S739 of FIG. 17, effect control CPU 120 suggests an inoperable period until it is controlled to a state in which operation can be accepted in response to the start of the determined operable period. An effect can be performed.
これにより、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる確率で複数の操作可能期間のいずれかが決定され、その操作可能期間まで操作不能期間示唆演出が実行される。その結果、操作が可能となるまでの期間の長さによって大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 As a result, one of the plurality of operable periods is determined with different probabilities depending on whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, and an inoperable period suggestion effect is executed up to the operable period. As a result, it is possible to increase the player's expectation of being controlled to the jackpot game state by the length of the period until the operation becomes possible.
(6) 遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。図17のステップS752,ステップS753、図19(A),図19(E)で示したように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される前に、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じてそれぞれ異なる確率で複数種類の操作前演出のいずれかを実行可能である。 (6) The game control microcomputer 100 can control a big hit game state that is advantageous for the player. As shown in steps S752 and S753 in FIG. 17 and FIGS. 19A and 19E, the effect control CPU 120 is controlled to the big hit gaming state before being controlled to the big hit gaming state. Any of a plurality of types of pre-operation effects can be executed with different probabilities depending on whether or not they are not.
これにより、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる確率で複数種類の操作前演出のいずれかが実行される。その結果、操作前演出の種類によって大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 Thus, one of the plurality of types of pre-operation effects is executed with different probabilities depending on whether or not the game is controlled to the big hit gaming state. As a result, it is possible to increase the player's expectation of being controlled to the big hit game state depending on the type of the pre-operation effect.
(7) 図17のステップS743、図19(B)〜図19(D)で示したように、演出制御用CPU120は、後に実行される操作前演出の態様に近付けていくように操作不能期間示唆演出の態様を変化させることが可能である。 (7) As shown in step S743 of FIG. 17 and FIGS. 19B to 19D, the effect control CPU 120 sets the non-operable period so as to approach a pre-operation effect mode to be executed later. It is possible to change the mode of the suggestion effect.
これにより、操作不能期間示唆演出の態様の変化によって操作可能期間になるまでの残りの操作不能期間を遊技者に示唆することができる。その結果、操作が可能となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 Thereby, it is possible to suggest to the player the remaining inoperable period up to the operable period due to the change in the mode of the inoperable period suggesting effect. As a result, the player's expectation that the operation can be performed can be increased.
(8) 演出制御用CPU120は、図17のステップS724,ステップS756で操作可能期間とし、ステップS753で操作前演出を実行し、ステップS733で操作後演出を実行した後に、ステップS739で操作不能ゲージと半透明のボタン画像を表示(操作不能期間示唆演出を実行)する場合、および、図17のステップS756で操作可能期間とすること無く、ステップS753で操作前演出を実行した後に、ステップS733で操作後演出を実行すること無しに、ステップS739で操作不能ゲージと半透明のボタン画像を表示(操作不能期間示唆演出を実行)する場合がある。 (8) The effect control CPU 120 sets the operable period in steps S724 and S756 of FIG. 17, executes the pre-operation effect in step S753, executes the post-operation effect in step S733, and then operates the inoperable gauge in step S739. And the translucent button image is displayed (the inoperable period suggestion effect is executed), and after the pre-operation effect is executed in step S753 without setting the operable period in step S756 in FIG. 17, the process proceeds to step S733. Without performing the post-operation effect, the inoperable gauge and the translucent button image may be displayed (the inoperable period suggesting effect is executed) in step S739.
これにより、操作の受け付けが可能な状態へ制御され、操作前演出が実行され、操作後演出が実行された後に、操作不能期間示唆演出が実行される場合だけでなく、操作の受け付けが可能な状態へ制御されること無く、操作前演出が実行された後に、操作後演出が実行されること無しに、操作不能期間示唆演出が実行される場合がある。このため、操作後演出が実行されることを期待した遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, it is controlled to a state in which the operation can be received, and the pre-operation effect is executed, and after the post-operation effect is executed, not only when the operation-impossible period suggestion effect is executed, but also the operation can be received. After the pre-operation effect is executed without being controlled to the state, the operation-impossible period suggestion effect may be executed without executing the post-operation effect. For this reason, it is possible to give a sense of incongruity to a player who expects the effect to be performed after the operation. As a result, the interest in the game can be improved.
[変形例]
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
[Modification]
Next, a modified example of the above-described embodiment will be described.
(1) 前述した実施の形態においては、操作不能期間示唆演出をパチンコ遊技機1で実行する場合について説明した。しかし、これに限定されず、操作不能期間示唆演出を他の表示装置を備えた遊技機、たとえば、液晶表示器を備えたスロットマシンに適用するようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the case has been described in which the operation-impossible period suggestion effect is executed by the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the inoperable period suggesting effect may be applied to a gaming machine provided with another display device, for example, a slot machine provided with a liquid crystal display.
具体的には、次のようにしてもよい。図20は、スロットマシンにおける操作に関する表示画面の遷移を示す表示画面図である。図20を参照して、これらの表示画面は、スロットマシンが備える液晶表示器に表示される。図20(A)で示す表示画面は、遊技者にとって有利な状態であるボーナスやATに当選した1ゲーム目に表示される。この表示画面には、図19(A)と同様、画面の中程の位置に「PUSH」との文字が記載された六角形のプッシュボタンの画像(操作前演出)と、その下に「押せ!」との文字(操作前演出)とが表示される。 Specifically, the following may be performed. FIG. 20 is a display screen diagram showing transition of a display screen regarding an operation in the slot machine. Referring to FIG. 20, these display screens are displayed on a liquid crystal display provided in the slot machine. The display screen shown in FIG. 20A is displayed in the first game in which a bonus or an AT which is in an advantageous state for the player is won. On this display screen, as in FIG. 19 (A), an image of a hexagonal push button in which the character “PUSH” is described in the middle position of the screen (presentation before operation), and a “press” button below the image. "! (Pre-operation effect) is displayed.
1ゲーム目の途中でスロットマシンに備えられたプッシュボタンが操作されると、図20(B)で示す表示画面が表示される。この表示画面には、バトル演出が開始される状態の画像(操作後演出)に加えて、図19(B)と同様の、半透明のプッシュボタンの画像(操作不能期間示唆演出)と、操作不能ゲージの画像(操作不能期間示唆演出)とが表示される。これらの操作不能期間示唆演出は、複数種類あり、ボーナスまたはATとするか否かに応じて異なる確率で乱数抽選により選択されて表示される。 When a push button provided on the slot machine is operated in the middle of the first game, a display screen shown in FIG. 20B is displayed. On this display screen, in addition to the image of the state in which the battle effect is started (the effect after the operation), an image of the translucent push button (the effect indicating the inoperable period) similar to FIG. The image of the disabled gauge (effect indicating a disabled period) is displayed. There are a plurality of types of these inoperable period suggesting effects, which are selected and displayed by random lottery with different probabilities depending on whether a bonus or an AT is set.
次に、2ゲーム目,3ゲーム目において、図20(C),図20(D)で示す表示画面が表示される。これらの表示画面には、バトル演出の画像が図20(B)と同様に表示されるとともに、図19(C),図19(D)と同様に、操作不能期間が徐々に短くなっていることを示唆するように、レベルが上昇した状態の操作不能ゲージと、透明度が低くなったプッシュボタンの画像とが表示される。特に、図20(D)の表示画面では、図19(D)と同様に、操作不能期間が終わりかけていることを示唆するように、レベルが最大まで上昇した状態の操作不能ゲージとほぼ透明でない状態のプッシュボタンの画像とが表示される。 Next, in the second game and the third game, the display screens shown in FIGS. 20C and 20D are displayed. On these display screens, images of the battle effect are displayed in the same manner as in FIG. 20 (B), and the inoperable period is gradually shortened as in FIGS. 19 (C) and 19 (D). As a reminder, an inoperable gauge with an increased level and an image of a push button with reduced transparency are displayed. In particular, on the display screen of FIG. 20D, similarly to FIG. 19D, the inoperable gauge in a state where the level has risen to the maximum is almost transparent, so as to indicate that the inoperable period is about to end. Is displayed with the image of the push button in a state other than the above.
図20(E)で示す表示画面は、4ゲーム目に表示される。この表示画面には、図19(E)と同様に、画面の中程の位置に「PUSH」との文字が記載された縦長の六角形のプッシュボタンの画像(操作前演出)と、その下に「押せ!」との文字(操作前演出)とが表示される。このように、プッシュボタンの画像は、複数種類あり、ボーナスまたはATとするか否かに応じて異なる確率で乱数抽選により選択されて表示される。 The display screen shown in FIG. 20E is displayed in the fourth game. On this display screen, similarly to FIG. 19 (E), an image of a vertically long hexagonal push button in which the character “PUSH” is described in the middle position of the screen (presentation before operation), and below it, Is displayed with the character "Press!" As described above, there are a plurality of types of push button images, and the images are selected and displayed by random number lottery with different probabilities depending on whether the bonus button or the AT is set.
4ゲーム目においてプッシュボタンが操作されると、図20(F)で示す表示画面が表示される。この表示画面には、バトル演出で勝利した旨の表示(操作後演出)が表示される。その後、5ゲーム目以降にボーナスまたはATに制御可能な状態とされる。なお、この表示画面で示すように、次に操作可能とされない場合は、図20(B)で示したような、半透明のプッシュボタンの画像(操作不能期間示唆演出)と、操作不能ゲージの画像(操作不能期間示唆演出)とは、表示されない。 When the push button is operated in the fourth game, a display screen shown in FIG. 20 (F) is displayed. On this display screen, a display (effect after operation) indicating that the battle effect has been won is displayed. Thereafter, a state in which the bonus or AT can be controlled is set in the fifth and subsequent games. As shown in this display screen, when the next operation is not enabled, the image of the semi-transparent push button (operation inoperable period suggestion effect) and the inoperable gauge as shown in FIG. The image (effect indicating the inoperable period) is not displayed.
(2) 前述した実施の形態においては、変動パターンに対して操作可能期間候補が予め定められていることとした。しかし、これに限定されず、操作可能期間候補が予め定められていないようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the operable period candidate is determined in advance for the variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the operable period candidate may not be determined in advance.
たとえば、ある所定期間(たとえば、パチンコ遊技機において、スーパーリーチ演出中,リーチ状態中,リーチ状態となる前、大当り遊技状態中、スロットマシンにおいて、いずれかのリールの変動中,スタートスイッチが操作されてからリールが変動する前,リールの変動停止後の1ゲーム終了まで)において、複数の操作可能期間を自由に決定し、操作可能期間となる所定秒前に操作前演出を実行し、操作可能期間において遊技者によって操作手段(たとえば、プッシュボタン31B)が操作されると、操作後演出が実行され、次の操作可能期間まで操作不能期間とされ、操作不能期間において操作可能期間までの残りの操作不能期間を示唆する操作不能期間示唆演出を実行するようにしてもよい。 For example, the start switch is operated for a predetermined period (for example, in a pachinko gaming machine, during a super reach effect, during a reach state, before the reach state is reached, during a jackpot game state, during a change in any of the reels in the slot machine). Before the reel changes, and until one game ends after the reel stops changing), a plurality of operable periods are freely determined, and a pre-operation effect is executed a predetermined number of seconds before the operable period to operate. When the operating means (for example, the push button 31B) is operated by the player during the period, an effect is performed after the operation, the operation is disabled until the next operable period, and the remaining time until the operable period during the operation disabled period. An inoperable period suggesting effect indicating the inoperable period may be executed.
この場合において、遊技者にとって有利な状態とすることが決定されている場合には、決定されていない場合と比較して高い確率で、操作可能期間の間隔として短い間隔が決定されるようにしてもよい。操作可能期間の間隔が短い程、操作可能な回数が多くなる。つまり、このようにすることによって、操作可能な回数によって有利な状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 In this case, if it is determined that the state is advantageous for the player, a shorter interval is determined as the interval of the operable period with a higher probability than in the case where it is not determined. Is also good. The shorter the interval of the operable period, the greater the number of operable times. In other words, by doing so, it is possible to increase the player's expectation of being controlled to an advantageous state by the number of operable times.
また、所定期間において、複数の操作不能期間を自由に決定し、操作不能期間が終了する所定秒前に操作前演出を実行し、操作不能期間が終了した後において遊技者によって操作手段が操作されると、操作後演出が実行され、次の操作不能期間が終了するまで操作が不能とされ、操作が不能とされている期間において操作不能期間が終了するまでの操作が不能とされている残りの期間を示唆する操作不能期間示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the predetermined period, a plurality of inoperable periods are freely determined, a pre-operation effect is executed a predetermined number of seconds before the inoperable period ends, and the operating means is operated by the player after the inoperable period ends. Then, after the operation, the effect is executed, the operation is disabled until the next inoperable period ends, and the operation is disabled until the inoperable period ends in the period in which the operation is disabled. A non-operation period suggestion effect that suggests a period may be executed.
この場合において、遊技者にとって有利な状態とすることが決定されている場合には、決定されていない場合と比較して高い確率で、短い操作不能期間に決定されるようにしてもよい。操作不能期間が短い程、操作可能な回数が多くなる。つまり、このようにすることによって、操作可能な回数によって有利な状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 In this case, if it is determined that the state is advantageous to the player, the operation may be determined to be shorter with a higher probability than in the case where it is not determined. The shorter the inoperable period, the greater the number of operable times. In other words, by doing so, it is possible to increase the player's expectation of being controlled to an advantageous state by the number of operable times.
上述のように、操作不能な期間が可変として遊技者にとって有利な状態となるか否かを示唆する場合に、操作不能期間示唆演出も長くしたり短くしたりする。具体的には、上述の図19や図20で示したような、操作不能ゲージのレベルを増加させる時間を長くしたり短くしたり、半透明のプッシュボタンの画像の色を半透明でない状態に近づける速さを速くしたり遅くしたりする。 As described above, when the inoperable period is variable to indicate whether or not it is advantageous for the player, the inoperable period suggestion effect is also lengthened or shortened. Specifically, as shown in FIGS. 19 and 20 described above, the time for increasing the level of the inoperable gauge is lengthened or shortened, or the color of the image of the translucent push button is changed to a state that is not translucent. Increase or decrease the speed of approach.
このような場合に次のようにしてもよい。図21は、ボタン画像の種類を示す図である。図21を参照して、操作不能な期間が比較的長い場合(ゲージ回復スピードが遅い場合)は、大当り期待度の比較的低いことを示唆する、丸い形状かつ青い色のプッシュボタンの画像を表示し、操作不能な期間が中程度の場合(ゲージ回復スピードが中程度である場合)は、期待度が中程度であることを示唆する、菱形の形状かつ緑色のプッシュボタンの画像を表示し、操作不能な期間が比較的短い場合(ゲージ回復スピードが速い場合)は、大当り期待度の比較的高いことを示唆する、縦長の六角形の形状かつ赤い色のプッシュボタンの画像を表示するようにしてもよい。 In such a case, the following may be performed. FIG. 21 is a diagram illustrating types of button images. Referring to FIG. 21, when the inoperable period is relatively long (when the gauge recovery speed is slow), an image of a round push button with a blue color is displayed, which indicates that the expectation of the big hit is relatively low. If the inoperable period is medium (medium gauge recovery speed is medium), display a diamond-shaped and green push button image indicating that the expectation is medium, If the period of inoperability is relatively short (when the gauge recovery speed is fast), display a vertically long hexagonal shape and a red push button image, indicating that the jackpot expectation is relatively high. You may.
(3) 前述した実施の形態においては、操作不能期間示唆演出は、図19や図20で示したように、操作可能となるまでの期間を間接的に示唆する態様とした。しかし、これに限定されず、操作不能期間示唆演出は、操作可能となるまでの時間を直接的に表示する態様であってもよい。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, the operation-impossible period suggesting effect indirectly suggests the period until the operation becomes possible. However, the present invention is not limited thereto, and the operation-impossible period suggesting effect may be a mode in which the time until the operation becomes possible is directly displayed.
(4) 前述した実施の形態においては、操作不能期間示唆演出は、画像表示装置5などの表示装置で実行されるようにした。しかし、これに限定されず、操作不能期間示唆演出は、スピーカなど他の演出装置で実行されるようにしてもよいし、操作が可能となるまでの期間を示唆する情報を、操作部(たとえば、プッシュボタン)に表示することで実行されるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the operation-impossible period suggestion effect is executed on the display device such as the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the operation-impossible period suggesting effect may be executed by another effect device such as a speaker, or information indicating the period until the operation is enabled may be transmitted to the operation unit (for example, , A push button).
(5) 前述した実施の形態における操作不能期間示唆演出をスロットマシンにおけるATの残りゲーム数を示唆するために実行するようにしてもよい。具体的には、AT中のいずれかのタイミングで、操作前演出を実行し、操作部(たとえばプッシュボタン)が操作されたときに操作不能期間示唆演出を開始し、ゲージの回復の度合またはプッシュボタンの半透明の度合で、ATの残りゲーム数を示唆するようにしてもよい。また、ゲージやプッシュボタンでなく、ATの残りゲーム数を直接的に数字で表示するようにしてもよい。 (5) The effect of indicating an inoperable period in the above-described embodiment may be executed to indicate the remaining game number of the AT in the slot machine. Specifically, at any timing during the AT, a pre-operation effect is executed, and when an operation unit (for example, a push button) is operated, an operation inoperable period suggestion effect is started, and the degree of recovery of the gauge or the push of the push The number of games remaining in the AT may be indicated by the degree of translucency of the button. Further, the remaining game number of the AT may be directly displayed by a numeral instead of the gauge or the push button.
(6) 前述した変形例においては、スロットマシンに適用する場合は、ゲージの回復中は、操作部(たとえばプッシュボタン)の操作が行なえないようにした。つまり、ゲーム数に応じてゲージが回復することとした。しかし、これに限定されず、スタートスイッチおよびストップスイッチの操作回数に応じてゲージが回復することとしてもよい。たとえば、1ゲームにおいてスタートスイッチが1回、ストップスイッチが3回の合計4回、操作可能であるので、1回の操作ごとにゲージが1/8づつ、回復させることで、2ゲームでゲージが回復し、3ゲーム目で、プッシュボタンの操作が行なえることとしてもよい。この場合、1回の操作ごとの回復量を、固定ではなく、遊技者にとって有利な状態か否かに応じて可変としてもよい。 (6) In the above-described modification, when applied to the slot machine, the operation of the operation unit (for example, the push button) cannot be performed while the gauge is being recovered. That is, the gauge recovers according to the number of games. However, the gauge is not limited to this, and the gauge may recover according to the number of times the start switch and the stop switch are operated. For example, in one game, the start switch is once and the stop switch is three times, that is, four times in total, so the gauge can be recovered by 1/8 for each operation, and the gauge can be recovered in two games. The player may recover, and the push button operation may be performed in the third game. In this case, the recovery amount for each operation may not be fixed but may be variable depending on whether or not the player is in an advantageous state.
(7) 操作不能期間が短い程、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高くなるようにしてもよいし、操作不能期間が長い程、遊技者にとって有利な状態となる期待度が低くなるようにしてもよい。 (7) The shorter the operation-disabled period, the higher the degree of expectation that the player will be in an advantageous state, and the longer the period of non-operation, the lower the degree of expectation that the player will be in an advantageous state. You may do so.
(8) パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 (8) The device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 do not depart from the spirit of the present invention. Any changes and modifications can be made within the scope.
(9) 例えば、確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられたことによって、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。 (9) For example, in the probability change control, a gaming machine may be provided in which a specific area is provided in advance in the special winning opening, and the game machine is controlled to the probability change state based on a game ball passing through the specific area. For example, based on the random number value MR2 for determining the jackpot type, the game ball enters a specific area within the jackpot due to being assigned to a plurality of jackpot types such as “non-probable”, “probable”, and “probable”. The gaming machine may be a game machine that controls the game state so as to be easy to play and controls the game state to be in a stable state based on the passing of the game ball through the specific area.
(10) 例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 (10) For example, a game score for use in a game is given using a frequency, which is a game value of a size specified from information recorded on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a given gaming score or a gaming score given by a prize of a game. .
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on a game medium passing through a start area provided in the game area, a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified and deriving and displaying a display result, When the predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, the gaming machine is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is performed by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the shot of the game ball, and the game score is set according to the game ball winning in the prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of a game value usable for addition of a game score is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading recorded information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.
(11) 上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 (11) In the above description, in order to notify the effect control microcomputer (the effect control CPU 120) of the fluctuation pattern indicating the fluctuation time, the type of the reach effect, the presence or absence of the pseudo-run, etc. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying using two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (before the so-called second stop) is transmitted to the second command. The second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. The command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the so-called second stop) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer 100 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined time has elapsed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(12) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 (12) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. The distribution may be adopted by pre-installing in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
(13) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (13) The game is executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be configured to be executable, or may be configured to be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
(14) 前述した実施の形態では「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、例えば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値、100%を含む値、0%および100%を含まない値でもよい。 (14) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and may be, for example, a value within a range of 0% to 100%. Among them, a value including 0%, a value including 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.
(15) 前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, an example of the probable change state control in which the fluctuating display result is derived and displayed as the probable change big hit, and after the end of the big hit game state, the probable change state is unconditionally controlled to the probable change state. However, the present invention is not limited to this. When the detection means detects that the game ball has passed a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 7, the control device is controlled to a probable change state. Type-variable state control may be performed.
(16) 前述した実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。 (16) In the above-described embodiment, a plurality of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols are used. The example of variably displaying is shown. However, the variable display results and the special symbols variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-". However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, or a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). The special symbol displayed during the variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of a special symbol, for example, a display of blinking “-” is performed, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “losing”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. In addition, blinking display or scroll display of one type of decorative symbol is also included in the variable display of the decorative symbol. The lighting pattern during the variable display of the ordinary symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and includes a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost pattern). Alternate repetition is normally included in the variable display of symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.
(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1に限らず、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(たとえば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。 (17) The embodiment described above is not limited to the pachinko gaming machine 1 but can be applied to all gaming machines for playing games. For example, by setting a predetermined number of bets (number of medals or credits) for one game, the game can be started, and a variable display for variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) each of which can be identified. One game is ended by displaying and displaying the display result of the device (for example, a plurality of reels or the like), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, or an RB prize) is performed according to the display result. Etc.) can be applied to a slot machine which can be generated.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、5 画像表示装置、5HL 第1始動入賞記憶表示エリア、5HR 第2始動入賞記憶表示エリア、5H 始動入賞記憶表示エリア、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、123 表示制御部。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine, 5 image display device, 5HL 1st start prize storage display area, 5HR 2nd start prize storage display area, 5H start prize storage display area, 11 main board, 12 effect control board, 100 microcomputer for game control , 123 Display control unit.
Claims (1)
遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段と、
前記操作受付手段による操作の受け付けが可能な状態に制御する操作受付可能化手段と、
前記操作受付可能化手段によって操作の受け付けが可能な状態に制御されていることを示す操作前演出を実行可能な操作前演出実行手段と、
前記操作前演出が実行されているときに前記操作受付手段によって操作が受け付けられたことに基づいて、操作後演出を実行可能な操作後演出実行手段と、
前記操作前演出が実行されているときに前記操作受付手段によって操作が受け付けられたことに基づいて、前記操作受付手段による操作の受け付けが不能な状態に制御可能な操作受付不能化手段と、
前記操作受付不能化手段によって操作の受け付けが不能な状態に制御された後に、前記操作受付可能化手段によって操作の受け付けが可能な状態に制御可能な少なくとも1つの操作可能タイミングがある場合、前記操作可能タイミングのうちから1つを決定可能な操作可能タイミング決定手段と、
前記操作可能タイミング決定手段によって決定された前記操作可能タイミングまでの操作の受け付けが不能な期間に亘り実行される演出であり、操作の受け付けが不能であることを前記操作受付手段に対応する画像を用いて示唆する操作不能期間示唆演出を実行可能な操作不能期間示唆演出実行手段と、を備え、
前記操作前演出は、前記操作受付手段に対応する画像を表示する演出であり、
前記操作前演出実行手段は、前記操作可能タイミング決定手段によって決定された前記操作可能タイミングが開始されたときから、再度、前記操作前演出を実行可能であり、
前記操作受付可能化手段は、前記操作可能タイミング決定手段によって決定された前記操作可能タイミングが開始されたときから、前記操作受付手段による操作の受け付けが可能な状態に制御可能である、遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
Operation accepting means capable of accepting a player's operation;
Operation reception enabling means for controlling to a state in which operation reception by the operation reception means is possible;
A pre-operation effect execution unit that can execute a pre-operation effect indicating that the operation is enabled to be accepted by the operation reception enabling unit,
Based on the operation received by the operation receiving unit when the pre-operation effect is being executed, post-operation effect execution means capable of executing a post-operation effect,
An operation reception disabling unit that can be controlled to a state in which operation reception by the operation reception unit is not possible, based on the operation being received by the operation reception unit when the pre-operation effect is being executed,
After the operation is disabled by the operation reception disabling means, the operation is disabled by the operation reception enabling means. Operable timing determining means for determining one of the possible timings,
This is an effect that is performed over a period during which operation can not be accepted up to the operable timing determined by the operable timing determining unit , and an image corresponding to the operation accepting unit indicates that operation cannot be accepted. and an inoperative period suggests demonstration execution unit capable of executing the inoperative period suggested effect suggests using,
The pre-operation effect is an effect of displaying an image corresponding to the operation receiving unit,
The before-operation effect execution means, from the time when the operable timing determined by the operable timing determination means is started, can again execute the pre-operation effect,
The gaming machine, wherein the operation accepting enabling means is controllable to a state in which the operation accepting means can accept an operation from when the operable timing determined by the operable timing determining means is started.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015236838A JP6669480B2 (en) | 2015-12-03 | 2015-12-03 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015236838A JP6669480B2 (en) | 2015-12-03 | 2015-12-03 | Gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017099763A JP2017099763A (en) | 2017-06-08 |
JP6669480B2 true JP6669480B2 (en) | 2020-03-18 |
Family
ID=59016264
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015236838A Active JP6669480B2 (en) | 2015-12-03 | 2015-12-03 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6669480B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020192219A (en) * | 2019-05-30 | 2020-12-03 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2020044426A (en) * | 2019-12-26 | 2020-03-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009273725A (en) * | 2008-05-15 | 2009-11-26 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP5385119B2 (en) * | 2009-12-18 | 2014-01-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine, game machine presentation method and program |
JP5455036B2 (en) * | 2009-12-18 | 2014-03-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5684861B2 (en) * | 2013-06-19 | 2015-03-18 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5848296B2 (en) * | 2013-09-06 | 2016-01-27 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6155485B2 (en) * | 2014-02-25 | 2017-07-05 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6307369B2 (en) * | 2014-06-27 | 2018-04-04 | 株式会社平和 | Game machine |
-
2015
- 2015-12-03 JP JP2015236838A patent/JP6669480B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017099763A (en) | 2017-06-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6244090B2 (en) | Game machine | |
JP6472395B2 (en) | Game machine | |
JP6472398B2 (en) | Game machine | |
JP6228158B2 (en) | Game machine | |
JP2014100238A (en) | Game machine | |
JP2014014517A (en) | Game machine | |
JP2018015127A (en) | Game machine | |
JP2020078635A (en) | Game machine | |
JP6669480B2 (en) | Gaming machine | |
JP6242367B2 (en) | Game machine | |
JP6200452B2 (en) | Game machine | |
JP2008295767A (en) | Game machine | |
JP6200453B2 (en) | Game machine | |
JP6371879B2 (en) | Game machine | |
JP6472397B2 (en) | Game machine | |
JP6472396B2 (en) | Game machine | |
JP6612593B2 (en) | Game machine | |
JP6615590B2 (en) | Game machine | |
JP6616667B2 (en) | Game machine | |
JP2022098130A (en) | Game machine | |
JP2022098047A (en) | Game machine | |
JP2021115253A (en) | Game machine | |
JP2022098125A (en) | Game machine | |
JP2021153748A (en) | Game machine | |
JP2021153856A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20181102 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190723 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190920 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200218 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200227 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6669480 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |