JP2020192219A - Game machine - Google Patents

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JP2020192219A JP2019100917A JP2019100917A JP2020192219A JP 2020192219 A JP2020192219 A JP 2020192219A JP 2019100917 A JP2019100917 A JP 2019100917A JP 2019100917 A JP2019100917 A JP 2019100917A JP 2020192219 A JP2020192219 A JP 2020192219A
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雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To enhance interest in a game in a game machine.SOLUTION: A game machine includes game control means capable of executing a game and performance control means capable of executing a performance relating to a game, and can generate a special game state advantageous to a player when a result of the game becomes a special one. In the game machine, the performance control means can execute an informing performance for reporting a degree of expectation that a game result becomes a special one in a predetermined informing mode, and can select at least one of a first informing performance in which an informing mode is changed in first time and a second informing performance in which an informing mode is changed in second time longer than the first time as informing performances.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来の遊技機において、所定の画像の表示態様を徐々に変化(例えば増加)させていく
遊技機があった。例えば、報知演出を実行する場合、操作手段の操作に応じて、報知演出
用の報知画像(第1〜第4報知画像)を段階的に画像表示する遊技機があった(例えば、
特許文献1)。
In the conventional game machine, there is a game machine that gradually changes (for example, increases) the display mode of a predetermined image. For example, when executing the notification effect, there is a gaming machine that displays the notification image (first to fourth notification images) for the notification effect step by step according to the operation of the operating means (for example,
Patent Document 1).

特開2019−10356号公報JP-A-2019-10356

しかしながら、従来の遊技機は、報知演出用の報知画像(第1〜第4報知画像)を段階
的に画像表示するためには、操作手段の操作が必要となるため、この操作が煩雑となる。
そこで、例えば、報知演出用の所定の画像を一定のスピードで変化(例えば増加)させて
いくことも考えられる。しかし、一定のスピードで所定の画像を変化するだけでは、所定
の画像の変化が停止した場合に、これ以上所定の画像が変化しないことが遊技者に容易に
把握されてしまう。このため、所定の画像の変化に関する演出について興趣を向上させる
には不十分な演出となるおそれがある。
However, in the conventional game machine, in order to display the notification images (first to fourth notification images) for the notification effect step by step, it is necessary to operate the operation means, and this operation becomes complicated. ..
Therefore, for example, it is conceivable to change (for example, increase) a predetermined image for the notification effect at a constant speed. However, if the predetermined image is changed at a constant speed, the player can easily understand that the predetermined image does not change any more when the change of the predetermined image is stopped. For this reason, there is a possibility that the effect of changing a predetermined image will be insufficient to improve the interest.

そこで、本発明は、遊技機において遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of the game in the game machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連
する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合
に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記演出制御手段は、前
記ゲームの結果が特別結果となる期待度を所定の報知態様で報知する報知演出を実行可能
であり、前記報知演出として、第1の時間で前記報知態様が変化する第1報知演出と、前
記第1の時間よりも長い第2の時間で前記報知態様が変化する第2報知演出との、少なく
ともいずれか一方が選択可能であることを特徴とする。
A typical embodiment of the present invention includes a game control means capable of executing a game and an effect control means capable of executing an effect related to the game, and when the result of the game is a special result, In a gaming machine capable of generating a special gaming state that is advantageous to the player, the effect control means can execute a notification effect that notifies the degree of expectation that the result of the game will be a special result in a predetermined notification mode. As the notification effect, at least one of a first notification effect in which the notification mode changes in the first time and a second notification effect in which the notification mode changes in a second time longer than the first time. One of them is selectable.

本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を向上できる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to improve the interest of the game in the game machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting change / confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of common processing of a special figure start port switch. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 variation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a sorting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation start information setting processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead fluctuation system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command processing. 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP1リーチ)。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP1 reach). 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP2リーチ(第1パターン))。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP2 reach (first pattern)). 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP2リーチ(第1パターン))。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP2 reach (first pattern)). 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP2リーチ(第2パターン))。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP2 reach (second pattern)). 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP2リーチ(第2パターン))。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP2 reach (second pattern)). 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP3リーチ(第1パターン))。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP3 reach (first pattern)). 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP3リーチ(第1パターン))。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP3 reach (first pattern)). 所定画像の増加態様について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the increase mode of a predetermined image. SPリーチ毎の報知演出のパターンについて説明する図である。It is a figure explaining the pattern of the notification effect for each SP reach. 第1パターンと第2パターンの振り分け率と期待度について説明する図である。It is a figure explaining the distribution rate and the degree of expectation of the 1st pattern and the 2nd pattern. 表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(SP2リーチ(第2パターン変形例))。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen in chronological order (SP2 reach (second pattern modification example)). LEDランプからなる期待度報知部を用いて報知演出を実行する変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the modification which executes the notification effect using the expectation degree notification unit including an LED lamp.

[実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the game machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The game machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) arranged on the back surface side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
In the upper center and the left side of the glass frame 15, a decorative device 1 capable of producing light emission according to the game state 1
8a and 18b are arranged. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the game machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the game machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. Protruding production unit 13
The lighting member arranged inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25.
It is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことが
できる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示
ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお
、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game (game) corresponding to the start memory in advance. The variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in the present specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is likely to occur in a variable display game (probability change state, a probability fluctuation state), or a big hit state (a big hit state).
(Special game state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs, without determining whether or not to generate a probabilistic state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated when the player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the game machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 is a device that houses a lighting member such as an LED inside and performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launcher (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 12 below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launcher launches a game ball into the game area (speed).
The firing force can be changed in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be launched in various launch modes having different firing forces. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and a right-handed hit in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball extraction hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball extraction hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball pulling hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as a mounting base for various members.
It has 0a. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board body 30a
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the player. The game machine 10
It is configured to launch a game ball from a ball launcher into a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window formed in the center case 40, an effect display device (variable display device) that variablely displays (variablely displays) a plurality of identification information.
Display device 41 is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the center case 40, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40.
An inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the warp passage 40e and a stage portion 40b on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37,
The game ball rolled on the stage portion 40b can easily win a prize in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper portion and the right side portion of the center case 40, respectively. Upper effect unit 40c and side effect unit 40d
Consists of a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to these general winning openings 35 is performed by the winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35.
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition for the special figure variation display game is provided, and a second starting winning opening (second start winning area) is provided immediately below the start winning opening (first starting winning area) 36. A normal variable winning device 37 provided with a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts the game ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (a state in which the game ball is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game and setting the winning probability of the normal map fluctuation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (normal power support state) is generated. In addition, the probability change state (
Even in the latent probability change state), the time saving state (Public electricity support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不
利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されて
いる。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されてい
る。
In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, the large winning opening solenoid 39b (FIG. 3).
A special variable winning device 39 having an attacker-type opening / closing door 39c that opens the large winning opening by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side is provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the large winning opening, a count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. In addition, a light emitting member that illuminates the large winning opening is arranged in the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(
高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長
時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置
100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ
72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行すること
を確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定
領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置4
1などにおいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state after the big hit ends (
High probability state, specific game state) is confirmed. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass through only in the case of a probability variation jackpot. The game control device 100 can detect the passage of the game ball to the specific area 86 (V prize) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when the V prize is detected, the game shifts to a probable change state after the jackpot ends. In addition to confirming that the operation is to be performed, information (such as a command for passing through a specific area) indicating that a V prize has been won is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 displays the V prize in the display device 4.
It can be notified in 1 and the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning opening 35, starting winning opening 36, ordinary variable winning device 37, and special variable winning device 39
When a game ball wins a prize in the large winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls corresponding to the type of the winning winning opening from the payout device to the upper plate 21. In addition, the ordinary variable winning device 3
In the game area 32 below 7, the out port 30 for collecting the game balls that did not win in the winning opening or the like
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2
保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ラ
ンプD15、D16により構成される。
The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the fluctuation display unit 53 (normal figure display, lamps D10, D18) for the normal figure fluctuation display game, and the start (hold) storage number of each fluctuation display game. A storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56) and
have. Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special figure 2
The hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。
Further, the batch display device 50 is provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp) that notifies that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed hit (normal hit time). D8),
When the time saving state occurs, the second game state display unit 58 (second game state display, lamp D9) that lights up to notify the occurrence of the time saving state, and the jackpot probability state becomes a high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. The third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D17) that displays the fact that the game is being played, and the round display that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed). Section 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variation display game is executed by the variation display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit.
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed, all the LEDs provided as a display are turned on and off (all LEDs are blinking at the same time) or circulated on (any of them). It may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals from one LED), or may be turned on and off (blinking) or circulated by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also in the normal diagram display 53, the variation display game is executed by the variation display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure display 53 is also a special figure 1 display 5
1. It can be appropriately configured in the same manner as the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別
図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(
LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED
)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り
発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述の
リーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 is a lamp display unit (blinking) that executes a variable display (blinking) that repeats a lighting display and an extinguishing display as a symbol (fourth special symbol).
LED) and a lamp display (LED) for notifying the start (hold) number of memory of each special figure fluctuation display game
). The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).
The lamp display unit (LED) for starting (holding) storage number notification of each special figure fluctuation display game ends the display of the number of held numbers when a big hit occurs, but when it is not in the big hit state (reach described later on the display device 41). (Including the case where is occurring), the number of holds is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the game machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the game machine 10, a game is played by launching a game ball toward the game area 32 from a ball launcher (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39 is won, or the ball flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 39, a number of winning balls corresponding to the types of winning winning openings are issued via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal figure start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state in which the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not ended, or when the result of the normal map variable display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure fluctuation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking the LED. The display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the solenoid solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the ordinary variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game.
A game ball that has won a prize in the normal variable winning device 37 is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each fluctuation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The stored number of the special figure start prize memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and the display device 4
It is also displayed on the display screen of 1.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning of the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 on the special figure 2 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the second start memory.
Run a variable display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode. Also,
In the display device 41, a decorative special figure variation display game for varyingly displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) corresponding to each special figure variation display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別
図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はず
れの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs various effect displays such as the appearance of characters in order to improve the interest. Further, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (blinking) is repeated (blinking) in the lamp display unit (LED) of the lamp display device 80. 4th symbol) fluctuates. The fluctuation display of the lamp display unit is stopped after a predetermined time from the start by "lighting" in the case of a miss and "turning off" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は
、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また
、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数の
うちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような
構成も可能である。
On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a miss and "turning on" in the case of a big hit. .. In addition, a plurality of LEDs (fourth symbol LEDs) are provided as each lamp display unit, and one of the plurality of LEDs is lit in the case of disconnection, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51ま
たは特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の
結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応
して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った
状態)となる。
When the game ball is awarded to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning is the jackpot value), the special figure 1 display 51 or the special In the display 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol as a result of the special figure variation display game, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3).
That is, the large winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire a large number of game balls. To.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate indicators or the same indicator, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variation display game can be executed, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金
属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接セン
サ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15
等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前
面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイ
クロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning opening 36 is not particularly limited.
a, The start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 39a in the normal variable winning device 37 are provided with a magnet for magnetic detection, and a phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil is observed. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by using it is used. In addition, the glass frame 15 of the game machine 10
For the glass frame opening detection switch 63 provided in the above, the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided in the front frame (game frame) 12, etc., a microswitch having mechanical contacts is used. be able to.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 is a game control device 10.
The game control device 100 includes 0 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls the game, and is a CPU unit having a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
It includes a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage. , Game microcomputer 11
A control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal that has a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of 1 and a power failure monitoring circuit to notify the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting the above are provided.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrally with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By setting 0, it is possible to exclude from the exchange target and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. RAM
When the initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated.
Based on this, the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
The process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1.
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当り
がある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技
条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM
初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他の
スイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチ
を設けてもよい。
Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the operator's rotation operation or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (directing, etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. Setting key switch 93 and RAM
The initialization switch 112 constitutes a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing a setting (probability setting value) related to a game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value changing switch, or may provide a dedicated setting value changing switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at a position (inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能
な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the power of the game machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the game machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1) is defined.
), Probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ
確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (setting value 3)
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... is changed. In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work set value and the probability set value are set to the same value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
It includes M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination value of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information on the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the game machine 10.
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシ
ャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くな
るようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態
様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになって
いる。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(は
ずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発
生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態で
ある。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (the degree of expectation is different), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP)
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set.
The expected degree (expected value) of the jackpot of the reach production is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
The degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, and the selection rate of the production when it is a big hit and the selection rate of the production when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selectivity and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチ
やリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(
原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミ
リ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成す
るクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a big hit random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Symbol random numbers (only when there is a small hit), fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) A random number generation circuit for generation and an oscillation signal from the oscillation circuit 113 (
It is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a based on the original clock signal) and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111a is the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the start memory number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, CPU 11
1a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the ball lending.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波セ
ンサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞
口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動
口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の
大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11
Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal drawing start gate 34, and a start port 1 in the first start winning opening 36. These are connected to the switch 36a, the start opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39. The high level supplied from the switch is 11
An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal having a low level of 7V at V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊
技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを
検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. Specific area switch 72
Detects the passage of the game ball (V winning) into the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the special variable winning device 39. The out-ball detection switch 74 may detect only the game balls that pass through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been launched into the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの
検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A vibration sensor 6 that detects signals from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), and vibration of the game machine 10.
The signal from 5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is an enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided which takes in the signal from 12 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave invalid signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and is output from the output unit 13.
It is supplied to each port of 0. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is used for each of the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input from the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. An error signal indicating that the state cannot be obtained is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口
ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させる
レバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられ
ている。
Further, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) to open the special variable winning device 39, and the like. A second output port 134 is provided for outputting open / close data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the game machine 10 such as jackpot information at the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and provides information about the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成
し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側の
デジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート13
7から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the normal electric solenoid 37 output from the second output port 134.
On the current supply side of the batch display device 50 output from the first driver (drive circuit) 138a and the third output port 135 that receive the open / close data signal of c and the winning opening solenoid 39b and generate and output the solenoid drive signal. The second driver 138b that outputs the on / off drive signal of the segment line, the third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 output from the fourth output port 136, Fifth output port 13
A fourth that outputs an external information signal supplied from 7 to an external device such as a management device to the external information terminal 71.
A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32 V can be driven. In addition, the batch display device 50
DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the above. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via a segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via a digit wire. L selected sequentially with
The power supply voltage flows through the ED and it lights up. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 denotes a game microcomputer 111, which is configured to be capable of bilateral communication so that data can be transmitted and received by serial communication with the inspection device 500. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driving driver 150 is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type when the dot Dp is included) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用
確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
Although the performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, an accessory ratio, a ball ejection rate, and the number of ejected balls as a performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls).
It is the total of the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of game balls that have passed through the out opening 30b. The number of ejected balls counts the signal of the out ball detection switch 74 and the like.
Can be obtained by doing. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), and a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2).
), And a special variable winning device 39 (large winning opening).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls).
It is calculated by multiplying the number of acquired balls by the number of ejected balls (%). That is, the ball output rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the bonus ratio is in the jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the game machine 10 to the present). It is the ratio (%) (= so-called continuous character ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening. The bonus ratio may be the ratio of the number of prize balls (in the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize opening (= big prize opening ratio) to the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large prize opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called bonus ratio (total bonus ratio) commonly used )) May be used.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
Is a block diagram of the effect control system of the game machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 that controls sound output is provided in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
Program ROM 321 consisting of ROM (programmable read-only memory), RAM 322 that provides a work area, Fe that can retain stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure.
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the output video content, and outputs the sound source LSI 314.
It executes processing such as instructing the playback sound to, turning on the decorative lamp, controlling the drive of the motor and solenoid, and managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I / F3
The decorative special figure hold number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the 31 are received as the effect control command signal (effect command). .. The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5.
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at V and operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). Frame decoration LED control circuit 333, game board 3 that drives and controls a frame decoration device having an LED (light emitting diode) provided (for example, a frame decoration device 18 or the like).
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided at 0 (including the center case 40)
A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a movable accessory (such as a movable accessory) that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in. The panel decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor or the like. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V A DC converter is provided in the effect control device 300. In addition, DC-
The DC converter may be usually provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp, the motor, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the game machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, the game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34 and stores it in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う
変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示
器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time on the normal figure display 53, a normal figure variation display game for stopping and displaying is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display 53, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example). , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 53 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the start winning (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / miss of the special figure 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and the random value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is memorized based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special gaming state, the CPU 111a
For example, the large winning opening solenoid 39b opens the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 to control the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means that controls opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as the game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. High probability state (probability change state) is
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い
、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞
装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。
なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして
普電サポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since it is controlled so that the opening time of the game is substantially increased, the game is in the normal power support state.
In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the normal electric support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time)
Is possible to shorten the time to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is set to the first.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so as to be.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening number (for example, 2 times) is obtained with respect to one hit result of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map variation display game (normal figure probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states with different changes. Further, in the normal operating state, the movable member 3
It may be set so that 7b is not opened (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変
更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。
When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。
Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. FIG. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042−1044参照)。
Further, when the power is turned on, the setting key switch 93 is off, but the RAM initialization switch 11
When 2 is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode), and R
The AM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply recovered.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A game control device 1 that serves as a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer.
A waiting time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls according to the instruction from 00 starts normally.
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can be prevented from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and delays the activation of the slave control device (payout control device 200, effect control device 3).
It serves as a waiting means for setting a predetermined waiting time for waiting for the activation of (00, etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the timing of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to exclude the AM region for calculation, it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A).
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the player waits until the power of the gaming machine is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
The game control device 100 has no power failure (the result of A1008 is "N").
, The power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power failure are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"".
), That is, when the standby time ends, access to RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM that can be read and written is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (state where there is no output). (Set to) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (state display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter / Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) Start the circuit (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP based on the divided signal.
The U111a is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Subsequently, the game control device 100 indicates RA indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c).
The M abnormality flag is set (A1015). Here, the flag of the assumption of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). And if it is normal (A101
The result of 6 is “Y”), and it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (A1019). If the checksums match (A1019 result is "Y"), the RAM is normal and the RAM indicates a RAM error.
Clear the error flag (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 has a setting key switch 93 and a RAM initialization switch 112.
It is determined whether or not both of the switches are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the variable setting state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
In the game control device 100, when at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is “N”), the RAM (here, RAM)
It is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality of 111c) is set (A102).
2). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), step A103
1-A1037 Probability Setting confirmation processing (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization processing (RAM clear processing) in steps A1041-144, or step A1
The normal power-on (power restoration) processing of 041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
The game control device 100 has (A1023) when the probability setting changing flag is set.
The result is "Y"), and a command for notifying the main abnormality error that notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality is transmitted to the effect control device 300 (A1024).
.. The effect control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error is the game control device 10.
Notify that there was an abnormality of 0.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1
」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152の
ドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行
できない。
Subsequently, the game control device 100 uses the 7-segment display data (“E1” in FIG. 9 (C)) when the game is stopped.
(Error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 in order to display it on the performance display device 152 (A1025). Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1) is performed again.
(Turn on both of 12) and wait for the power to be turned on. While the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the operation of changing the setting (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112)
The process of A1024-A1026 is executed, assuming that there is an abnormality when the flag for changing the probability setting is set even though both of the on-operations) are not executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置
152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA10
25とA1026の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, in the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (A102).
The result of 2 is "Y"), a command for notifying the main abnormality error that notifies that the game control device 100 (main board) has an abnormality is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display when the game is stopped. The display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and the on-data of the security signal is externally output in order to notify the external device of the RAM abnormality. Output to the information terminal 71 (A1026). As described above, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. Then step A10
The processes of 25 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y".
”), Since it is unknown whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared and set to the initial value (for example, the minimum setting value“ 1 ”) (A1028). ), Set the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed ()
A1029). When the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N".
”), The probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029).
Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1).
030), the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the flag for changing the probability setting is not set (the result of A1023 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the processing during the probability setting confirmation (setting confirmation state) starts, and the probability Set the probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed (A1032). Then, the command during the probability setting confirmation is sent to the effect control device 30.
It is transmitted to 0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B) described later, but remain when the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. on the other hand,
If there is a power outage (result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
The process when a power failure occurs in 61 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure does not occur, the probability setting value can be confirmed in the variable setting state (setting change state, setting change mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, in the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1036).
The result is "Y"), interrupts are prohibited (A1038), and a command to end the notification is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) in steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)、役物比率、排出球数などである。
The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041).
.. When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is "Y"), RA
In M111c, the RAM area other than the probability set value area for storing the probability set value is 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and the unused area, and a configuration that does not clear the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) are also possible. .. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball output rate, the base value (the ball output rate in the normal game state), the accessory ratio, the number of ejected balls, and the like. is there.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1).
Since the result of 041 is "N") and both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, the normal power-on (power recovery) process is started and the power failure recovery process is executed (power recovery process). A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A10.
It shifts to the process of 47.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the game machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or time saving state, special figure change in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the game machine 10. Command) is included. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
A customer waiting demo is displayed on the display device 41, and the RAM is displayed by the sound of the LED and speaker of the board decoration device 46, etc.
Notification of initialization (RAM clear) is performed for 30 seconds. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41. In addition, the command to specify the screen is during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor hitting).
, It is a customer waiting demo command, otherwise it is a recovery screen command.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (C) in the random number generation circuit
The CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in the TC update permission register). In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する
当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落
抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、
割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回
路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されてい
るため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで
生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にする
ことができる。
After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power, and corresponds to various initial value random numbers (big hit symbol random numbers for determining the jackpot symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), small hit symbol random number that determines the small hit symbol (small hit symbol initial value random number) (only when there is a small hit), hit random number that determines the hit of the normal figure Saved in a predetermined area of RWM as the start value of the initial value (random number of initial value per hit), the initial value of the random number of the fall lottery used in the fall lottery (random number of the initial value of the fall lottery), etc. (A1048).
Allow interrupts (A1049). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱
数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、
大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所
謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処
理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(
CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However,
The jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the CPU operating clock, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are timer interrupt processing, which is a processing unit of the program. CTC output with the same cycle (CTC for timer interrupt processing (CTC)
It is a "low speed counter" that is updated based on CTC (CTC2)) that is different from CTC0).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごと
に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値
変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式
更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数で
ある。
In addition, for big hit symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. ing. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if it is not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054).
If no power failure has occurred (the result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A).
1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
.. Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches and captures signals.
That is, the input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
When the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A130).
The result of 4 is "N"), and based on the output data set by various processes, the output for performing drive control of actuators such as solenoids (for example, special winning opening solenoid 39b) and LED drive control (light emission control). The process is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数
更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ
39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310
)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1308) and random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a, and monitoring of errors (front frame and glass frame open). Execute the winning opening switch / status monitoring process to perform (A1310, etc.)
).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of the game ball is occurring at the large winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurring flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processes after step A1315 are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。な
お、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
The game control device 100 is used when abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is "N").
, A special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game is executed (A1312). The details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes a normal map game process that performs a process related to the normal map variation display game (A1313). A segment LED editing process is executed (A1314), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the large winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the special variable winning device 39 is based on the inputs from the large winning port switch 39a, the specific area switch 72 (V winning port switch), and the remaining ball discharge port switch 73 of the special variable winning device 39. Is monitored, and if an abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is the specific area switch 7.
2 (V winning port switch) or the remaining ball discharge port switch 73 is passed through and discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When returning the timer interrupt processing, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing processing. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2).
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
When the probability set value is within the normal range, the game control device 100 (the result of A2401 is "
Y ”), the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is set (A2402), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). When the probability set value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the extinguishing data is set as the probability set value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A).
2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
Here, the probability set value display data is display probability set value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability set value display data area. In order to prevent confusion among people involved in the hall, if the probability setting values are different but the same jackpot probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the jackpot probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 1 set in step A1034.
It is 28 ms (predetermined time). Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), etc.) of the abnormality is sent to the external information terminal 71.
Is output to (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). When the flag for changing the probability setting is not set (A2407)
The result of is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
The game control device 100 has (A2407) when the probability setting changing flag is set.
The result is "Y"), that is, when the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after the power is turned on (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
When the game control device 100 is not the first timer interrupt process after the power is turned on (A240).
The result of 8 is "N"), and it is determined whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 (A2).
409). When there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
The game control device 100 receives the input of the RAM initialization switch 112 (A2409).
The result is "Y"), the work setting value in the work setting value area (in RAM111c or register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability of the probability setting value area corresponding to the work setting value. The set values 1 to 6 are updated by +1 (A2410). As a result, the RAM initialization switch 112
Each time is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (in RAM111c or a register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above, every time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the work setting value, but the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during the setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is "Y".
”), The value corresponding to the work setting value in the work setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing this, if a power failure occurs during the setting change (A1037)
It is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, effect control, etc. is changed to an unintended value in the result of "Y").

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins a game ball in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and a special figure variation display based on the winning. Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. In addition, it should be noted
The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes the large winning opening switch monitoring process (A2602).
In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the large winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1).
Only subtract) (A2603). By updating -1, the special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
In the game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y "), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made with the special figure game processing number to execute the game branching process according to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
Special figure change display Monitors the change start of the game, sets the change start of the special figure change display game, sets the effect, sets the information necessary for processing during the special figure change, etc. Execute (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
The special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, the process number "2" related to the special symbol display process is set by setting necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
If the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. The special figure display processing for setting the necessary information for the above is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the necessary information such as the fanfare command and the fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
The fanfare / interval processing is executed to set the opening time of the large winning opening, update the number of opening times, set the information necessary for performing the processing during opening of the large winning opening, and the like (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
When the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for processing the remaining ball of the jackpot is set. The middle process is executed (A2612). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, a processing number "5" related to the processing of the remaining balls of the large winning opening is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, the process of setting the information necessary for performing the jackpot end process, etc. Execute (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, the interval time is saved in the special figure game processing timer area if it is not the final round, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set in the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 has a game control device 100.
Special figure Execute the jackpot end processing that sets the information necessary for executing the normal processing (A)
2614). For example, in the jackpot end processing, the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends (the public power support state after the jackpot state ends) based on the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure fluctuation display game Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state and the normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the starting winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize in (A2703). When there is no prize in the starting prize opening 36 (
When the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that it is not during the special time reduction (during the normal electric support state) (A)
The result of 2704 is "N"), and the processes after step A2707 are executed. On the other hand, when the special figure time is shortened (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, it is easier to win a left-handed hit to the starting winning opening 36, and a right-handed hit to the normal variable winning device 37 is required. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the start winning opening 36 during the normal power support state (that is, during the normal power support state). When left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 gives an instruction to right-handed (when it is left-handed).
Warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting the holding information by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special figure starting opening switch common process (A2).
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). When there is no prize in the 2nd start prize opening (
When the result of A2711 is "N"), the start port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, in the game control device 100, when there is a prize in the second start winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in an open state in which the winning can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"
), The process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power is occurring (A2713). When the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the Fuden fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball is won in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that has won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (normal variable winning device 37) when the normal electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , The special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. Further, when it is determined in A2713 that an illegal electric power is being generated (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second
Prevents any further start-up memory.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special figure start port switch common process (A2708, A) in the start port switch monitoring process.
The details of 2715) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special figure start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N")
Save the updated value in the RWM start port signal output count area (A2904), and step A.
The process proceeds to 2905. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号
)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2).
913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of variation before reach). And the look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) is set as an effect command. Then, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as the effect command (A2914), and the effect command setting process (A2915) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It serves as a start storage means for storing up to a predetermined number as start memory. Also,
The start storage means (game control device 100) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball into the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. , Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (A3206). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3211), and when the customer waiting demo has not started (A3211). The result of (A3212) is that the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as a production command (
A3213), the effect command setting process is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, in step A3211, when the customer waiting demo has already started (A32).
The result of 11 is "Y"), and "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215).
), The processing number is saved in the special figure game processing number area (A3216), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
Further, in the game control device 100, when the number of reservations in Special Figure 2 is not 0 (the result of A3201 is "N".
”), The special figure 2 fluctuation start process is executed (A3202), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3203).
), The effect command setting process is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
Further, in the game control device 100, when the number of reservations in Special Figure 1 is not 0 (the result of A3206 is "N".
”), The special figure 1 fluctuation start process is executed (A3207), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3208).
), The effect command setting process is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control device 100 is the second start storage means (game control device 100).
If there is a second start memory, the variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the variable display game based on the first start memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定
処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the jackpot flag 1 setting process for setting the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variation display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a big hit and the missed stop symbol pattern or the jackpot stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the number of rounds information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
.. Next, the game control device 100 executes the variation start information setting process (A3407) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game, and ends the special figure 1 variation start process. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the number of special figure reservations related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game to be started is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of special drawing 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the game control device 100 uses the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
The special figure 2 fluctuation flag indicating the above is saved in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process for setting the jackpot flag 2 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variation display game (A3503). Further, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the special figure 2 variation start process is completed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves the information that the jackpot flag 1 is out of the area (A36).
01). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (A)
The result of 3605 is "N"), and the jackpot flag 1 setting process is completed. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.
In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the information that the game control device 100 is out of the jackpot flag 2 area (A37).
01). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the judgment result of the big hit judgment process (A3704) is not a big hit (A)
The result of 3705 is "N"), and the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the jackpot determination process in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process, etc. (
Details of A3605 and A3704) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
In the game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A380).
The result of 2 is "Y"), a deviation (other than a big hit) is set as a judgment result (A3807), and the big hit judgment process is completed.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
Further, the game control device 100 determines that the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (A3).
The result of 802 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is a high probability state (probability variation state) (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"".
), Set the upper limit judgment value in high probability (A3804). On the other hand, when the probability is not high (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3807). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A3806 is "N"), and a big hit is set as the determination result (A3808). When the judgment result is set, the jackpot judgment process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。
[Special figure information setting process]
Next, the special figure information setting process (A340) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process.
4. Details of A3504) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variable group selection pointer table (A).
4201), the first half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4).
202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203).
, Acquire the offset data corresponding to the target special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern (A4204).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the added value in the variable distribution information 1 area (A4206).
). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holds does not affect the distribution of fluctuations in the first half. In addition, the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the latter half variable group selection pointer table (A).
4207), the latter half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4).
208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209).
, Acquire the offset data corresponding to the target number of special symbols held and the stopped symbol pattern (A42).
10).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the latter half variable group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the added value in the variable distribution information 2 area (A4212).
), End the special figure information setting process. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the fluctuation pattern setting processing (A) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing.
The details of 3406 and A3506) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. The latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A430).
1) Obtain the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2, prepare (A4302), and load the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1). , Prepare (A4303). In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the hit rate is lower than the loss rate and even one byte is sufficient, the hit size is 1 byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is out of order (A4304), and if it is out of order (the result of A4304 is “Y”), performs a 2-byte distribution process (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of place (the result of A4304 is "N"), the sorting process (A4306) is performed and step A is performed.
The process proceeds to 4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 acquires the address of the latter half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of distribution, prepares it (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (hold). Load the variation pattern random number 2 from (for equation 1) and prepare it (A4308). Then, the distribution process is executed (A4309), the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (A4310). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is generated from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1). Load 3 and prepare (A4314). afterwards,
The distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of 2-byte distribution processing. 2
The byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
First, the game control device 100 checks whether the first data of the selection table (the latter half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but the latter half fluctuation pattern is ".
In the latter half variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order) that specifies only the latter half variable selection table that is "no reach", there is no need to sort, so the sort value is "0". That is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, when the first data in the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates to the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process is completed. On the other hand, when the first data of the selection table (second half variation group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (second half variation group table) is specified. Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404).
, It is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, which is followed by the process. Subsequent processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half variable group table) is acquired (A4403), and then the previous step A4405
A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value determined in (A44).
04), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step A4405, it is determined that the new random number value is smaller than "0" (A4).
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the selection table (second half variable group table). Then, in step A4405, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorted result (A4407), and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the distribution process (A4306, A4309, A43) in the variation pattern setting process.
The details of 15) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the sorting process. In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or the first half fluctuation selection table (first half fluctuation selection table) is selected based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
First, the game control device 100 starts with the head data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). Checks if is an unsorted code (ie "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are predetermined in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, in the game control device 100, when the first data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is "Y"), The address of the data corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process is completed. On the other hand, if the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (the result of A4502 is "N"), the target selection table (
The first distribution value specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. And calculate a new random number value (A45
04), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to the process of step A4503, and the subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). In step A4505, the new random number value is "0" in the above process.
”(The result of A4505 is“ Y ”). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and first half fluctuation pattern (first half) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) One of the latter half fluctuation selection tables, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from the fluctuation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the sorting process is completed.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting processing in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing (A)
The details of 3407 and A3507) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テー
ブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4
605)。
The game control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4).
605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変
動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対
応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演
出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保
留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアド
レスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフ
ト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A460).
6), the added value is saved in the special figure game processing timer area (A4607). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and an effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorative special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the normal figure game processing. In the normal map game processing, monitoring the input of the gate switch 34a and controlling the entire processing related to the normal map fluctuation display game,
Set the display of the normal map.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a general electric winning switch monitoring process for monitoring the input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the normal figure game processing timer is not 0 (1).
Only subtract) (A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal figure game processing timer becomes 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is set to the normal figure game processing number. The general figure game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game based on the set table of the game sequence of the game (A7606). Then, a subroutine call is made based on the Fuzu game processing number, and the game branching process according to the Fuzu game processing number is executed (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 has a game control device 100.
Monitoring the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, setting the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, setting the effect, setting the information necessary for processing during the normal map fluctuation, etc. Execute (A7608). The details of the normal processing will be described later in FIG. 22.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes the normal map changing process for setting the information necessary for performing the normal map display processing (the game control device 100). A7609). For example, in the normal map fluctuation processing, in order to shift to the normal map display process, "2" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is set to the normal map game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, in the game control device 100, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal map variation display game is a hit, the normal power according to whether or not the time is shortened. The normal map display processing is executed (A7610), in which the opening time is set and the information necessary for performing the normal map per-game processing is set. For example, in the normal map display process, when the result of the normal map variable display game is a hit, "3" is set as the game process number and the normal map game process number area is set in order to shift to the normal map hit process. On the other hand, in the case of a loss, in order to shift to the normal game processing number, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 normally continues the processing during the normal drawing or sets the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing. The middle process per figure is executed (A7611). For example, in the normal processing per figure, after setting to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, "4" is set as the game processing number in order to shift to the normal electric remaining ball processing. Save to the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes the normal electric remaining ball processing for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing (A7612). ). For example, in the Fuden remaining ball processing, in order to shift to the Fuzu hit end processing, "5" is set as the game processing number and saved in the Fuzu game processing number area, and the Fuzu ending time is set to the Fuzu game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the normal drawing end processing for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (A7608). (A7613). For example, in the normal figure per end process, "0" is set as the game process number and saved in the normal figure game process number area in order to shift to the normal figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal map fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal map display 53 (A7614). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the normal figure game processing timer is not 0 (A7604).
If the result of is "N"), that is, the time is not up, the processing of step A7614 and subsequent steps is executed.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure for normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定
処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1
では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。
The game control device 100 first determines whether or not the number of reserved figures is 0 (A7901).
.. When the number of reserved normal figures is 0 (the result of A7901 is "Y"), the normal process transition setting process 1 of the normal figure is executed (A7923), and the normal process of the normal figure is terminated. Normal process Transition setting process 1
Then, in order to shift to the normal drawing game processing number, "0" is set as the game processing number and saved in the normal drawing game processing number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「
N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWM
の普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)
。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(
普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り
確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。
In addition, when the number of reserved figures is not 0, the game control device 100 (the result of A7901 is "
N "), load the hit random number from the random number storage area (for 1 hold number) per RWM, and RWM
Load the hit symbol random number from the normal symbol per symbol random number storage area (for 1 hold number) (A7902)
.. Then, a random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and a symbol random number storage area per normal figure (1 hold number).
(For) is cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability of winning in the normal map fluctuation display game is higher than usual in the normal figure high probability (in the high probability state), that is, the time saving state (
It is determined whether or not it is in the normal electric support state (A7904). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905
)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の
処理に移行する。
When the game control device 100 is not in the high probability of the normal figure (the result of A7904 is "N"), the game control device 100 sets the low probability lower limit judgment value (251 in this case) which is the lower limit judgment value in the low probability of the normal figure (A7905).
), When the high probability of the normal figure is in progress (the result of A7904 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case), which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure, is set (A7906), and step A7907. Move to the processing of.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7908)。
The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). It should be noted that the upper limit judgment value here is common to the high probability of the normal map and the low probability of the normal figure. When the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), that is,
In the case of a loss, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理
に移行する。
In the game control device 100, when the winning random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "
Y "), that is, in the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (A7909).
.. Further, the out-of-order stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7910), the out-of-order symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ス
テップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
In the game control device 100, when the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "
N "), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7912), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7913), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
5)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図
変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応
する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理
を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、
シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7
921)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A791).
5), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7916). Next, prepare a Fuzu command corresponding to information related to the Fuzu variation display game (particularly information on hit / miss of the Fuzu variation display game) as an effect command (A7917), and execute the effect command setting process. (A7918). Then, the random number storage area per normal figure is shifted (A7919), and
After clearing the free space after the shift to 0 (A7920), the number of reserved figures is updated by -1 (A7).
921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, as the oldest normal figure holding number 1 game is executed, the rankings of the normal figure holding numbers 2 to 4 that are held after the normal figure holding number 1 are moved up one by one.
By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、
普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes the process transition setting process during the fluctuation of the normal map (A7922), and then
Normal figure Ends normal processing. In the normal map fluctuation processing transition setting process, in order to shift to the normal map fluctuation processing, "1" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map fluctuation time is saved in the normal map fluctuation time. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 23
Is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the game machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (
B0001). Next, the initial settings of CPU311 and VDP312 are executed (B0002, B).
0003) Allow interrupts (B0004). When the interrupt is enabled, the game control device 1
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the effect control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0).
008). The WDT is started with the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after a certain period of time has passed, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the game machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, steps B0003 and B0004). May be executed between). The effect control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring the time in the timer area in the RAM.
RT only once when the time information is read from RTC338 or when the power is turned on at a predetermined cycle.
When the time information is read from C338, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the effect control device 300 may execute various processes by using the time timer. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 (the signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). continue,
A hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystals by a person in charge of a game hall (game store) or a player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on production points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図24にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 24.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the effect control device 300 executes a customer waiting demo editing process (B0015) that edits and controls the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41, and determines the power saving state of the game machine 10 waiting for the customer. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Execute the effect display editing process (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B).
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0
020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), for example. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
Then, when the effect control device 300 finishes the process of B0023 described above, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0023 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, when the number of command receptions is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of commands received (B1103)
), Copy the contents of the receive command buffer of RAM to the command area for analysis (B11)
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The received command buffer 32 received commands
It is configured to store up to one. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing direct analysis in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y".
”), Load the received command content in the command area for analysis (B1107), and execute the received command analysis process to analyze the content (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 25 below. In addition, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the reception command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 shows the effect control device 30.
It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
First, the effect control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are the MODE unit (MODE command) and A.
It is composed of a CTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from a MODE unit indicating the type of command. Therefore, the upper and lower levels of the received command are M.
The ODE section and the ACTION section are configured in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not the value can be taken by the MODE unit indicating the type of the command (the value assigned as the command specification indicating the type). Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction, etc.). Then, when the ACTION section is in the normal range (B1203)
The result is "Y"), and the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by a command of the type specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変
動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行
し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, for example, a variable command (A3407). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令する
ためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバ
ルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(
A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1
207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the effect control device 300 is (B12).
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the jackpot command (
B1207). The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a jackpot. For example, a fanfare command (A2610) for commanding a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611), interval command (A2612) for commanding the interval screen, ending command (A2612) for commanding the ending screen
A2612) and the like. Then, when the MODE part represents a jackpot command, (B1
The result of 207 is "Y"), the jackpot command process is executed (B1208), and the received command analysis process is completed.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを
表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210
)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a jackpot command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 207 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of symbol commands ("
B1209). The symbol-based commands include, for example, decorative special symbol commands (A3403, A3503) corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE section represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command processing is executed (B1210).
), Ends the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
When the MODE unit does not represent a symbol-based command, the effect control device 300 is (B12).
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of one-shot commands (B).
1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2
913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B121
3の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a single-shot command, the effect control device 300 is (B12).
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). The look-ahead symbol command includes, for example, the look-ahead stop symbol command (A2).
There is 913). Then, when the MODE section represents a look-ahead symbol command (B121)
The result of 3 is "Y"), the pre-reading symbol system command processing is executed (B1214), and the reception command analysis processing is completed.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には
(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受
信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a look-ahead symbol command, the effect control device 300 (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the look-ahead variable command (B1215). The look-ahead variation command includes, for example, the look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. If the MODE section is not in the normal range (B1202 result is "N"), the ACTION section is not in the normal range (B1203 result is "N"), or AC for the MODE section.
Even if the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is "N"), the reception command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot command processing (B1212) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the game machine (B1301). Then, when the MODE section represents a model specification command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of the game machine is executed (B).
1302), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the model designation command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). And when the MODE part represents the command of RAM initialization, (
The result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization and the like is executed (B1304), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判
定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
When the MODE unit does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the power failure recovery command (B1305). ). Then, when the MODE section represents a power failure recovery command (B13)
The result of 05 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1
305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B130
7の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理
を終了する。
When the MODE unit does not indicate a power failure recovery command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE section represents a customer waiting demo command (B130)
The result of 7 is “Y”), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the customer waiting demo command, the effect control device 300 is (B).
The result of 1307 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310).
Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then whether or not the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B131).
2) End the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE unit does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section represents a probability information command, (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ39aの信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドが
ある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監
視処理(A1310)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コ
マンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出
スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64
(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)
を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイ
ッチ/状態監視処理(A1310)において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信
され得る。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監
視処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62から
の検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不
正報知コマンドが送信される。
When the MODE unit does not represent the probability information command, the effect control device 300 is (B1).
The result of 313 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents an error / invalid command (B1315). As error / illegal commands, for example, an illegal occurrence command, an illegal release command, a state off command, a state on command, a magnet illegal notification command (magnetic error command), and a panel radio error notification command (panel radio error command) are available. is there.
As the fraud occurrence command, there is a command indicating the occurrence of a fraudulent prize based on the signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a. The fraud release command is a command indicating the fraud release. In the winning opening switch / status monitoring process (A1310), the occurrence of fraudulent winning and the cancellation of fraud are monitored, and the fraud occurrence command and the fraud release command can be transmitted. As a status on command, a signal is generated from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error) or the front frame open detection switch 64.
Generation of signal from (main body frame open detection switch) (main body frame open error, front frame open error)
There is a command that indicates. In addition, the state off command indicates that no error has occurred. A status on command and a status off command can be transmitted in the winning opening switch / status monitoring process (A1310). When there is a detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in the magnet fraud monitoring process (A1315). When there is a detection (radio wave fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio wave fraud notification command is transmitted in the radio wave fraud monitoring process (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、エラーや不
正の報知音を発生するよう設定する。
Then, when the MODE section represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed ().
B1316), the one-shot command processing is terminated. In the error / invalid setting process, it is set to generate an error or invalid notification sound.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
In the effect control device 300, when the MODE section does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), the MODE section then sends a command for switching the effect mode (processing during special figure display). It is determined whether or not it represents (set by etc.) (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
When the effect control device 300 does not represent the command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE section represents the out ball number command indicating the number of out balls. Whether or not it is determined (B1319). Then, when the MODE section represents the out ball count command (the result of B1319 is "Y"), the out ball count reception processing is executed (B1).
320), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the out-ball number command, the effect control device 300 is (B).
The result of 1319 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents a count command (large winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
When the MODE unit does not represent a count command, the effect control device 300 is (B).
It is determined whether or not the result of 1321 is "N") and the MODE unit represents the set value information command (probability set value information command) (B1323). The set value information command is in step A of FIG. 6B.
It is included in the command for power failure recovery in 1046 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE part represents a setting value information command, (
The result of B1323 is "Y"), the processing at the time of receiving the set value is executed (B1324), and the one-shot command processing is terminated. In the set value reception processing, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent the set value information command, the effect control device 300 is (B).
The result of 1323 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a setting change type command (B1325). As a setting change command, for example, a command during probability setting change (A)
There is 1030). Then, when the MODE section represents a setting change type command (B13)
The result of 25 is “Y”), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change system information setting process, a setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent a setting change system command, the effect control device 300 (
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a command of the setting confirmation system (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
There is A1033). Then, when the MODE section represents a setting confirmation command (B1)
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command during probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a command to stop the symbol (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). And MODE
When the part represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 3
Next, 00 determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (B13).
30).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y")
, The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all the symbols have stopped (B1332), and ends the one-shot command process. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing when this process is executed, the game state flag is a flag of "changing", "big hit", and "small hit". Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE section does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N".
”) Or when the command of the MODE section is not normal (the result of B1330 is“ N ”).
The effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を
実行してよい。例えば、演出制御装置300は、始動入賞口36及び/又は普通変動入賞
装置37に入賞があったことを示す始動入賞コマンドを遊技制御装置100から受信して
、始動入賞コマンドに対応してスピーカから始動入賞があったことを遊技者に報知する始
動入賞音を発生させるように設定してよい。
In addition, the effect control device 300 may execute processing for a command not shown in FIG. 26. For example, the effect control device 300 receives a start winning command indicating that the start winning opening 36 and / or the normal variable winning device 37 has won a prize from the game control device 100, and responds to the start winning command from the speaker. It may be set to generate a start winning sound that notifies the player that there is a start winning.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the look-ahead symbol-based command processing (B1214) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 27 shows the effect control device 30.
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead symbol system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
First, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold information is the information of the special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number. It is determined whether or not it is a command (B1601). When the latest hold information is the information of special figure 1 hold (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is set to the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
In the effect control device 300, when the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is "N"), that is, the latest received decorative special figure hold number command is the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception waiting flag indicating that the read-ahead variable command is waiting to be received (B160).
4). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the game control device 100 transmits the look-ahead variable command following the look-ahead symbol command. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 28 shows the effect control device 30.
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
First, the effect control device 300 is a look-ahead fluctuation system command (look-ahead fluctuation pattern command).
It is determined whether or not the reception of is waiting (B1701). When the above-mentioned look-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command reception waiting flag is being waited for (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub-board) has the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2).
Set the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds (B1703), and acquire the look-ahead variation command MODE section in the sub corresponding to the MODE section of the look-ahead variation command (B1703).
B1704). Next, the look-ahead fluctuation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation system command is set.
Acquire a part (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and ACT unit) are both other than 0 (B1707).
.. If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. MODE part after conversion, A
When both CT parts are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT unit is saved in the read-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead fluctuation command area or special figure 2 look-ahead fluctuation command area) corresponding to the latest hold information and the number of holds (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B170).
9), it is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710).
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Hold changes When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation is changed, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted into the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-internal look-ahead change command ACT section does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reach for the same system,
Temporarily, the effect control device 30 does not convert the ACT unit (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command.
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach
There are types such as normal reach-1 stop off and normal reach +1 stop off.
Therefore, by converting the ACT unit showing the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, in the effect control device 300, when at least one of the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) is 0 (the result of B1707 is "N"), or , When the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171)
If the result of 0 is "N"), it is assumed that there is an abnormality in the converted command, and the look-ahead variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
In the effect control device 300, when the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (B).
The result of 1710 is "Y"), the hold information (latest hold information) to be read ahead is loaded from the look-ahead variable command area (B1711), and the look-ahead lottery process related to the look-ahead effect of the latest hold is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対
応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了
する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect (holding change notice, etc.) that occurs is an effect that immediately starts (B1715). When the generated look-ahead effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). When the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (B1715)
The result is "N"), and the display corresponding to the look-ahead effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or the number of holds is reduced) is set and saved (B1717). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, in the effect control device 300, when the latest hold look-ahead effect does not occur (the result of B1713 is "N"), or when the generated look-ahead effect does not start immediately (B171).
The result of 5 is "N"), as it is. Ends the look-ahead variable command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2
、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−
A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図
柄(12R−A2、図柄6)に対応する。
The effect control device 300 receives a symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2).
The special figure type corresponding to the MODE section of the command) is set (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT) of the design command.
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In addition, in this embodiment, the symbol type is an outlier symbol, a 4R probability variation jackpot symbol (4R-A1, symbol 1), and a 4R normal jackpot symbol (4R-A2).
, Symbol 2), 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, symbol 3), 8R normal jackpot symbol (8R-
Corresponds to A2, symbol 4), 12R probability variation jackpot symbol (12R-A1, symbol 5), and 12R normal jackpot symbol (12R-A2, symbol 6).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the variable command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 is a special figure type (special figure 1) of the received variable system command (variable command).
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undecided (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undecided (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency means that there is a contradiction in performing the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. When the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, Ends variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。
When the variable system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variable pattern type from the variable system command (variable command) (B1).
904), the variable effect setting process for setting the variable effect, which is the effect being changed, is executed (B19).
05). In addition, there are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the fluctuation pattern type is a non-reach variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to the special figure type, effect mode, and setting information (set value) (B2002), and correspond to the MODE section of the variable command (variable command) and the number of reserved special figure types. Get the address of the first half notice distribution group table (B2003)
). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
When the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (the result of B2001 is “N”), that is, when the fluctuation pattern type is reach fluctuation, the effect control device 300 includes the number of production points, the model code, the special figure type, and the effect mode. Set the first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (set value) (B2004), and set the M of the variable command (variable command).
Acquire the address of the first half notice distribution group table corresponding to the ODE section and the fluctuation pattern type (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
After steps B2003 and B2005, the effect control device 300 draws a lottery for advance notices that appear during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Next, the latter half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting information (set value) is set (B2007), and the ACT of the variable command is set. The address of the second half notice distribution group table corresponding to the department is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variable effect corresponding to the MODE section and the ACT section of the variable command (variable command) is determined (B2010).
In addition, the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). After that, the stop symbol of the decorative special figure variation display game is determined according to the content of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B201
5)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装
置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾
装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号
で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 sets the display of the variable effect (B2013) and sets the display of the notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and for example, the display in which the hold display corresponding to the decorative special figure that fluctuates this time is reduced is set (B201).
5). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (set value) of the game machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the effect control device 300 sets the display of the decorative special figure variation corresponding to the special figure type (B).
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate in the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition, it should be noted
The fourth symbol variation is the lamp display unit 1 of the above-mentioned lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
, 2 (LED) may be displayed, or may be executed on the display screen of the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 32, the details of the hit command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファン
ファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。
なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれて
いる。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファン
ファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数
上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定さ
れる図柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit of the received hit system command represents a fanfare (B2101). When the MODE part of the hit command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the hit command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command if there is a small hit), the fanfare effect is set. The fanfare effect setting process for this is executed (B2102).
The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, fanfare is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2103), and the hit system command processing is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当
り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し
、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し
(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE section of the received hit command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents a round ( B2104). When the MODE unit represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the hit system command is a round command (or a command during which the small hit is open if there is a small hit), the effect control device 300 determines the round effect. The setting process is executed, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set during the round (B2105, B2106), and the hit system command process is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放
される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。)
If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents an interval ("N". B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
The result is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates the game state (P machine state) of the current game machine 10. Set the status flag to be in the interval (B2108, B2109), and end the hit command processing. (In addition, if there is a small hit and the big winning opening is opened only once in the small hit, that is, if the small hit is one round, there is no interval command.)

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあ
るなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出
を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、
当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the interval (B2107)
The result is "N"), and the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit system command represents the ending (B2110). When the MODE part represents the ending (B21
When the result of 10 is "Y"), that is, when the hit system command is an ending command (or a small hit end screen command if there is a small hit), the effect control device 300 sets the ending effect for setting the ending effect. Execution of processing, the game state of the current game machine 10 (P
Set the ending in the game status flag indicating (machine status) (B2111, B2112).
Ends the hit command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the ending (B2)
The result of 110 is "N"), and the effect control device 300 ends the hit system command process without executing any process.

〔画面遷移図(SP1リーチの場合)〕
次に、図33を参照して、演出制御装置300によって、スペシャル1リーチ(SP1
リーチ)が実行されるときの画面遷移例について説明する。SP1リーチは、各種のキャ
ラクタ(例えば、虎のキャラクタ)やそのせリフを表示して実行されるリーチ演出であり
、キャラクタリーチとも称される。また、図33では、特図変動表示ゲームの結果がはず
れとなる場合の画面遷移例を示す。
[Screen transition diagram (in the case of SP1 reach)]
Next, with reference to FIG. 33, the special 1 reach (SP1) is provided by the effect control device 300.
An example of screen transition when Reach) is executed will be described. The SP1 reach is a reach effect executed by displaying various characters (for example, a tiger character) and its riffs, and is also called a character reach. Further, FIG. 33 shows an example of screen transition when the result of the special figure variation display game is out of order.

リーチ演出(変動演出)と報知演出(示唆演出+増加演出)は、変動演出設定処理(図
31)で設定される。具体的には、リーチ演出は、変動演出設定処理(図31)における
B2010〜B2013で変動演出の演出態様の一つとして設定される。報知演出(示唆
演出+増加演出)は、変動演出設定処理(図31)におけるB2009、B2014で予
告演出の演出態様の一つとして設定される。また、リーチ演出(変動演出)と報知演出(
示唆演出+増加演出)は、演出制御装置300の制御に基づいて実行される。なお、予告
演出の演出態様の一部にリーチ演出が含まれるようにしてもよい。増加演出については、
図34A、Bを参照して詳細に説明する。また、示唆演出については、図35A、Bを参
照して詳細に説明する。
The reach effect (variation effect) and the notification effect (suggestion effect + increase effect) are set in the variation effect setting process (FIG. 31). Specifically, the reach effect is set as one of the effect modes of the variable effect in B2010 to B2013 in the variable effect setting process (FIG. 31). The notification effect (suggestion effect + increase effect) is set as one of the effect modes of the advance notice effect in B2009 and B2014 in the variable effect setting process (FIG. 31). In addition, reach production (variable production) and notification production (variable production)
The suggestion effect + increase effect) is executed based on the control of the effect control device 300. It should be noted that the reach effect may be included as a part of the effect mode of the advance notice effect. For the increase production,
This will be described in detail with reference to FIGS. 34A and 34B. Further, the suggestion effect will be described in detail with reference to FIGS. 35A and 35B.

図33は、SP1リーチの場合において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画
面遷移図の一例である。
FIG. 33 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the case of SP1 reach.

図33の(ア)は、特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム、ゲーム)が開始される際の
表示装置41の表示画面である。
FIG. 33A is a display screen of the display device 41 when the special figure variation display game (variation display game, game) is started.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右
領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示さ
れ、「6,1,2」という図柄で停止表示されている。
A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided in the center of the display screen of the display device 41, and the decorative first symbol A is in the left area 610A and the decorative first symbol A is in the right area 610B. The first decorative symbol B is enlarged and the first decorative symbol C is enlarged and displayed in the middle area 610C, and the first symbol C is stopped and displayed with the symbols "6, 1, 2".

また、表示装置41の表示画面の右下隅には、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が行
われる変動表示領域615が設けられている。なお、変動表示領域610及び変動表示領
域615の変動表示の結果は、互いに一致する内容となる。また、特図変動表示ゲームが
実行されている場合には、表示装置41の表示画面において、変動表示領域610及び変
動表示領域615のうちの少なくとも1つが表示されるようにする。
Further, in the lower right corner of the display screen of the display device 41, a variable display area 615 for performing variable display of the decorative reduced symbol (small symbol) is provided. The results of the variable display in the variable display area 610 and the variable display area 615 are in agreement with each other. Further, when the special figure variation display game is being executed, at least one of the variation display area 610 and the variation display area 615 is displayed on the display screen of the display device 41.

表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、四角形枠の保留消化領域640(
特定表示部、変動中保留表示領域)と、第1保留表示部630aと、第2保留表示部63
0bと、が表示される。また、保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表
示ゲームに対応する特図変動中保留表示633a(始動記憶表示、特図消化中保留表示)
が表示される。
In the lower center of the display screen, as a start memory display area, a square frame reserved digestion area 640 (
Specific display unit, changing hold display area), first hold display unit 630a, and second hold display unit 63.
0b and are displayed. Further, in the hold digestion area 640, the special figure change hold display 633a (starting memory display, special figure digestion hold display) corresponding to the special figure change display game being executed (during digestion)
Is displayed.

第1保留表示部630aは、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶表示)として
表示する保留表示部(始動記憶表示部)であり、第2保留表示部630bは、第2始動記
憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する保留表示部(始動記憶表示部)で
ある。なお、図33の(ア)では、第1保留表示部630aに第1保留表示として保留表
示633が3つ表示され、第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633が表
示されていない場合の表示例を示す。
The first hold display unit 630a is a hold display unit (start memory display unit) that displays the first start memory as the first hold display (first start memory display), and the second hold display unit 630b is the second start. It is a hold display unit (start memory display unit) that displays the memory as a second hold display (second start memory display). In FIG. 33A, three hold displays 633 are displayed as the first hold display on the first hold display unit 630a, and the hold display 633 is currently displayed on the second hold display unit 630b. A display example when there is no display is shown.

また、表示装置41の表示画面の右上隅には、特図1保留数表示部650と、特図2保
留数表示部660とが表示される。特図1保留数表示部650は、第1始動記憶の数(特
図1保留数)を数字で表示する領域であり、特図2保留数表示部660は、第2始動記憶
の数(特図2保留数)を数字で表示する領域である。なお、特図1保留数表示部650に
表示される数値は、第1保留表示部630aに表示される第1保留表示(第1始動記憶表
示)の数(○の数)と一致する。また、特図2保留数表示部660に表示される数値は、
第2保留表示部630bに表示される第2保留表示(第2始動記憶表示)の数(○の数)
と一致する。なお、図33の(ア)では、特図1保留数表示部650に特図1保留数を示
す数字「3」が表示され、特図2保留数表示部660に特図2保留数を示す数字「0」が
表示されている場合の表示例を示す。
Further, in the upper right corner of the display screen of the display device 41, the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 are displayed. The special figure 1 hold number display unit 650 is an area for displaying the number of the first start memory (special figure 1 hold number) by a number, and the special figure 2 hold number display unit 660 is the number of the second start memory (special figure 1 hold number display unit). FIG. 2 is an area for displaying the number of holds) numerically. The numerical value displayed on the special figure 1 hold number display unit 650 matches the number (number of ◯) of the first hold display (first start storage display) displayed on the first hold display unit 630a. In addition, the numerical value displayed on the special figure 2 hold number display unit 660 is
Number of second hold displays (second start memory display) displayed on the second hold display unit 630b (number of ○)
Matches with. In addition, in FIG. 33A, the number "3" indicating the number of special figure 1 hold is displayed on the special figure 1 hold number display unit 650, and the special figure 2 hold number display unit 660 shows the number of special figure 2 hold. A display example is shown when the number "0" is displayed.

また、特図変動表示ゲームが開始される際には、第1保留表示部630aに表示されて
いる3つの保留表示633(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、
第1保留表示部630aの右端の1つの保留表示633が四角形枠の保留消化領域640
に移動する。すなわち、図33の(ア)の矢印(保留表示633から保留消化領域640
への矢印)で示すように、第1保留表示部630aの右端の1つの保留表示633が保留
消化領域640に移動し、図33の(イ)に示すように、保留消化領域640の四角形の
枠内に変動中保留表示633aが表示される。
Further, when the special figure variation display game is started, the three hold displays 633 (first hold display) displayed on the first hold display unit 630a move to the right (hold shift), and at the same time,
One hold display 633 at the right end of the first hold display unit 630a is a hold digestion area 640 of a square frame.
Move to. That is, the arrow (a) in FIG. 33 (from the hold display 633 to the hold digestion area 640).
As shown by the arrow to), one hold display 633 at the right end of the first hold display unit 630a moves to the hold digestion area 640, and as shown in FIG. 33 (a), the square shape of the hold digestion area 640. The changing hold display 633a is displayed in the frame.

図33の(イ)は、保留消化領域640に表示されている変動中保留表示633aに対
応して特図変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示
画面の複数の変動表示領域610では、飾り第1図柄A〜C(大図柄)が通常の変動態様
で変動表示(「↓↓↓」)されている。同様に、表示画面の変動表示領域615では、飾
り縮小図柄(小図柄)が通常の変動態様で変動表示(「↓↓↓」)されている。なお、以
下の図において、飾り第1図柄A〜Cが変動表示されている場合には、当該変動表示され
ている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。同様に、変動表示領域615における飾り縮
小図柄(小図柄)が変動表示されている場合には、当該変動表示されている飾り縮小図柄
(小図柄)を「↓」で示す。
FIG. 33A is a display screen of the display device 41 when the special figure variation display game is being executed corresponding to the variable pending display 633a displayed in the hold digestion area 640. In the plurality of variable display areas 610 of the display screen, the decorative first symbols A to C (large symbols) are variablely displayed (“↓↓↓”) in a normal variable mode. Similarly, in the variable display area 615 of the display screen, the decorative reduced symbol (small symbol) is variablely displayed (“↓↓↓”) in a normal variable mode. In the following figures, when the decorative first symbols A to C are variablely displayed, the variablely displayed decorative first symbols A to C are indicated by "↓". Similarly, when the decorative reduced symbol (small symbol) in the variable display area 615 is variablely displayed, the variable displayed decorative reduced symbol (small symbol) is indicated by “↓”.

次に、図33の(ウ)では、リーチ状態(例えば「7↓7」)となり、左図柄と右図柄
が仮停止表示される。その後、図33の(エ)に示すように、リーチが、ノーマルリーチ
の状態からSP1リーチ(キャラクタリーチ)に発展して、表示画面の中央には、虎のキ
ャラクタ764とセリフの文字表示765「チャンス」とが表示されるとともに、左図柄
(左領域610A)と右図柄(右領域610B)が画面の上側の角(隅)に移動する。な
お、セリフの文字表示765「チャンス」は、虎のキャラクタ764からセリフが発せら
れるように表示される。また、表示画面の中央に表示されるキャラクタと、そのキャラク
タから発せられるセリフの文字や当該セリフの表示態様(例えば、赤色表示、虹色表示等
)とに応じて、大当りとなる期待度が異なるため、遊技者は、そのキャラクタとそのセリ
フの文字表示とを見て遊技を楽しむことができる。例えば、虎のキャラクタ764とセリ
フの文字表示765「チャンス」との期待度は、比較的低い値(例えば、20%程度)と
することができる。なお、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面にセリフの文
字表示765「チャンス」を表示するとともに、スピーカ19(上スピーカ19a、下ス
ピーカ19b)から音声でセリフを発するようにしてもよい。
Next, in (c) of FIG. 33, the reach state (for example, "7 ↓ 7") is set, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. After that, as shown in (d) of FIG. 33, the reach evolved from the normal reach state to the SP1 reach (character reach), and in the center of the display screen, the tiger character 764 and the dialogue character display 765 "chance". Is displayed, and the left symbol (left area 610A) and the right symbol (right area 610B) move to the upper corner (corner) of the screen. In addition, the character display 765 "chance" of the dialogue is displayed so that the dialogue is emitted from the tiger character 764. In addition, the degree of expectation of a big hit differs depending on the character displayed in the center of the display screen, the characters of the dialogue emitted from the character, and the display mode of the dialogue (for example, red display, rainbow color display, etc.). Therefore, the player can enjoy the game by looking at the character and the character display of the dialogue. For example, the degree of expectation between the tiger character 764 and the character display 765 "chance" of the dialogue can be a relatively low value (for example, about 20%). In addition, the effect control device 300 may display the character display 765 "chance" of the dialogue on the display screen of the display device 41, and may emit the dialogue by voice from the speaker 19 (upper speaker 19a, lower speaker 19b). ..

その後、図33の(オ)では、特図変動表示ゲームが終了して、はずれの停止図柄「7
,1,7」が変動表示領域610に表示される。同様に、はずれの停止図柄「7,1,7
」が変動表示領域615に表示される。このように、特図変動表示ゲームの結果がはずれ
となり、かつ、待機中の始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)がある場合には、図3
3の(カ)に示すように、当該待機中の始動記憶に基づいて次の特図変動表示ゲームが開
始される。なお、図33の(カ)以降の画面遷移(特図変動表示ゲームの結果がはずれと
なる場合)は、図33の(イ)乃至(オ)と同様の演出が実行されてもよく、他の演出が
実行されてもよい。
After that, in (e) of FIG. 33, the special figure variation display game ends, and the out-of-order stop symbol "7"
, 1, 7 ”is displayed in the variable display area 610. Similarly, the stop symbol "7, 1, 7"
Is displayed in the variable display area 615. In this way, when the result of the special figure variation display game is out of order and there is a standby start memory (first start memory, second start memory), FIG.
As shown in 3 (f), the next special figure variation display game is started based on the start memory during the standby. For the screen transitions after (f) in FIG. 33 (when the result of the special figure variation display game is out of order), the same effects as in (a) to (e) in FIG. 33 may be executed, and other effects may be performed. The production of may be executed.

なお、図33の画面遷移では、虎のキャラクタ764とセリフの文字表示765「チャ
ンス」とを表示する例を示したが、大当り期待度に応じて、他のキャラクタ(例えば、他
の動物(例えば、象、ライオン))や他の文字表示を表示することができる。また、図3
3の画面遷移図は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の一例であり、特図変
動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に他の演出が実行されてもよい。また、特図変動
表示ゲームの結果が大当りとなる場合についても他の演出が実行されてもよい。
In the screen transition of FIG. 33, an example of displaying the tiger character 764 and the character display 765 "chance" of the dialogue is shown, but other characters (for example, other animals (for example, for example) depending on the jackpot expectation degree are shown. , Elephant, lion)) and other character displays can be displayed. In addition, FIG.
The screen transition diagram of No. 3 is an example of a case where the result of the special figure variation display game is out of order, and another effect may be executed when the result of the special figure variation display game is out of order. In addition, other effects may be executed even when the result of the special figure variation display game is a big hit.

図33に示すように、スペシャルリーチ(SPリーチ)として、示唆演出及び増加演出
を一切実行しないスペシャル1リーチ(SP1リーチ)を設けることができる。このよう
に、示唆演出及び増加演出を一切実行しないSPリーチについては、他のSPリーチ(増
加演出及び報知演出を実行するSPリーチ)と比較して、大当り期待度を低く設定しても
よいし、高く設定してもよい。
As shown in FIG. 33, as the special reach (SP reach), a special 1 reach (SP1 reach) that does not perform any suggestion effect or increase effect can be provided. In this way, for the SP reach that does not execute the suggestion effect and the increase effect at all, the jackpot expectation may be set lower than that of other SP reach (SP reach that executes the increase effect and the notification effect). , May be set high.

〔画面遷移図(SP2リーチ(第1パターン)の場合)〕
次に、図34A、図34Bを参照して、演出制御装置300によって、スペシャル2リ
ーチ(SP2リーチ)の第1パターン(図38参照)が実行されるときの画面遷移例につ
いて説明する。なお、SP2リーチは、各種のキャラクタ(例えば、虎のキャラクタ)に
よるバトルを表示して実行されるリーチ演出であり、バトルリーチとも称される。また、
第1パターンについては、図37を参照して詳細に説明する。また、図34A、図34B
では、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)の第1パターンが実行され、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれとなる場合の例を示す。なお、図34Aの(サ)〜(ス)は、図33
の(ア)〜(ウ)と同様である。
[Screen transition diagram (in the case of SP2 reach (first pattern))]
Next, with reference to FIGS. 34A and 34B, an example of screen transition when the first pattern (see FIG. 38) of the special 2 reach (SP2 reach) is executed by the effect control device 300 will be described. The SP2 reach is a reach effect that is executed by displaying a battle by various characters (for example, a tiger character), and is also called a battle reach. Also,
The first pattern will be described in detail with reference to FIG. 37. Further, FIGS. 34A and 34B.
Then, an example is shown in which the first pattern of the special 2 reach (SP2 reach) is executed and the result of the special figure variation display game is out of order. In addition, (s) to (s) of FIG. 34A are shown in FIG. 33.
It is the same as (a) to (c) of.

図34Aの(ス)では、リーチ状態(例えば「7↓7」)となり、左図柄と右図柄が仮
停止表示される。その後、図34Aの(セ)に示すように、リーチが、ノーマルリーチの
状態からSP2リーチ(バトルリーチ)に発展して、表示画面の中央には、2匹の虎のキ
ャラクタ767、768が表示されるとともに、左図柄(左領域610A)と右図柄(右
領域610B)が画面の上側の角に移動する。虎のキャラクタ767は、味方のキャラク
タであり、虎のキャラクタ768は、敵のキャラクタである。また、2匹の虎のキャラク
タ767、768の下側には、期待度表示領域770が表示される。
In (S) of FIG. 34A, the reach state (for example, "7 ↓ 7") is set, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. After that, as shown in (C) of FIG. 34A, the reach evolved from the normal reach state to the SP2 reach (battle reach), and two tiger characters 767 and 768 are displayed in the center of the display screen. At the same time, the left symbol (left area 610A) and the right symbol (right area 610B) move to the upper corner of the screen. The tiger character 767 is a friendly character, and the tiger character 768 is an enemy character. Further, an expectation display area 770 is displayed below the two tiger characters 767 and 768.

期待度表示領域770は、☆(白塗りの星)マーク又は★(黒塗りの星)マークの星型
マークを複数表示する領域であり、★マークの数に応じて大当り期待度を報知する報知演
出を実行することが可能な表示領域である。ここで、図34A、Bでは、大当り期待度を
報知する報知演出を実行する場合に、期待度表示領域770に表示される5つの星型マー
クのうち、★マーク(所定の画像)の数を徐々に増やして表示する増加演出を実行する例
を示す(☆(白塗りの星)マークの数は徐々に減少する)。なお、星型マークのうち、☆
(白塗りの星)マークは表示せず、★マーク(所定の画像)だけを表示してもよい。
The expectation display area 770 is an area for displaying a plurality of star-shaped marks of ☆ (white-painted star) mark or ★ (black-painted star) mark, and is a notification that notifies the jackpot expectation degree according to the number of ★ marks. This is a display area where the effect can be executed. Here, in FIGS. 34A and 34B, the number of ★ marks (predetermined images) among the five star-shaped marks displayed in the expectation degree display area 770 is used when the notification effect for notifying the jackpot expectation degree is executed. An example of executing an increase effect that is gradually increased and displayed (the number of ☆ (white-painted stars) marks gradually decreases). Of the star-shaped marks, ☆
The (white-painted star) mark may not be displayed, and only the ★ mark (predetermined image) may be displayed.

なお、本実施形態では、当該増加演出として、期待度表示領域770における5つの星
型マークにおいて、所定の速度(第1の速度)で★マーク(所定の画像)が増加する第1
増加演出(例えば、図34A、Bに示す報知演出(SP2リーチの第1パターン))と、
第1増加演出よりも遅い速度(第2の速度)で★マーク(所定の画像)が増加する第2増
加演出(例えば、図35Bの(ヒ)に示す報知演出(SP2リーチの第2パターン))と
の例を示す。
In the present embodiment, as the increase effect, in the five star-shaped marks in the expectation display area 770, the ★ mark (predetermined image) increases at a predetermined speed (first speed).
Increasing effect (for example, notification effect shown in FIGS. 34A and 34B (first pattern of SP2 reach)) and
A second increase effect in which the ★ mark (predetermined image) increases at a slower speed (second speed) than the first increase effect (for example, the notification effect (second pattern of SP2 reach) shown in (H) of FIG. 35B). ) Is shown as an example.

また、本実施形態では、大当り期待度を報知する報知演出として、第1増加演出のみを
実行する第1パターンと、第1増加演出の実行後に第2増加演出を実行する第2パターン
とを実行する例を示す。なお、第1増加演出、第2増加演出、第1パターン、第2パター
ンの関係については、図37を参照して詳細に説明する。
Further, in the present embodiment, as a notification effect for notifying the jackpot expectation degree, a first pattern in which only the first increase effect is executed and a second pattern in which the second increase effect is executed after the execution of the first increase effect are executed. An example is shown. The relationship between the first increase effect, the second increase effect, the first pattern, and the second pattern will be described in detail with reference to FIG. 37.

図34A、Bの(セ)〜(チ)では、期待度表示領域770における5つの星型マーク
において、第1の速度(例えば、1秒あたり1個程度)で★マーク(所定の画像)が増加
する第1増加演出が行われる例を示す。なお、ここで速度とは、単位時間あたりに増加す
る★マークの数である。具体的には、図34Aの(ソ)では、期待度表示領域770にお
いて当初表示されていた5つの☆マーク(セ)のうちの左端の☆マークが★マーク(所定
の画像)に変更される。また、図34Aの(タ)では、期待度表示領域770において当
初表示されていた5つの☆マークのうちの左端から2つ目の☆マークが★マーク(所定の
画像)に変更される。また、図34Bの(チ)では、期待度表示領域770において当初
表示されていた5つの☆マークのうちの左端から3つ目の☆マークが★マーク(所定の画
像)に変更される。
In FIGS. 34A and 34B, the ★ mark (predetermined image) is displayed at the first speed (for example, about one per second) in the five star-shaped marks in the expectation display area 770. An example in which the increasing first increase effect is performed is shown. Here, the speed is the number of ★ marks that increase per unit time. Specifically, in FIG. 34A (S), the ☆ mark at the left end of the five ☆ marks (C) initially displayed in the expectation display area 770 is changed to the ★ mark (predetermined image). .. Further, in FIG. 34A (ta), the second ☆ mark from the left end of the five ☆ marks initially displayed in the expectation degree display area 770 is changed to the ★ mark (predetermined image). Further, in FIG. 34B (H), the third ☆ mark from the left end of the five ☆ marks initially displayed in the expectation degree display area 770 is changed to the ★ mark (predetermined image).

このように、期待度表示領域770における5つの星型マークにおいて、第1の速度(
例えば、1秒あたり1個程度)で★マーク(所定の画像)が左端から徐々に増加する第1
増加演出が行われる。すなわち、図34Bの(チ)に示すように、期待度表示領域770
の3つ目の☆マークが★マーク(所定の画像)に変更されるまで、★マークが1つ増える
1回分の時間の3倍の時間(3回分の時間、例えば、3秒程度)を要する。なお、第1の
速度は適宜設定でき、前記の1回分の時間で、期待度表示領域770の3つの☆マークを
★マーク(所定の画像)に変更してもよい(3倍速)。
Thus, in the five star-shaped marks in the expectation display area 770, the first velocity (
For example, the ★ mark (predetermined image) gradually increases from the left end at (about 1 per second).
Increased production is performed. That is, as shown in FIG. 34B (H), the expectation display area 770.
It takes three times as long as the time for one time (three times, for example, about 3 seconds) to increase the ★ mark by one until the third ☆ mark is changed to the ★ mark (predetermined image). .. The first speed can be set as appropriate, and the three ☆ marks in the expectation display area 770 may be changed to ★ marks (predetermined images) in the time for one time (3x speed).

また、図34A、Bに示す例では、図34Bの(チ)に示す期待度表示領域770にお
ける「★★★☆☆」という報知表示が第1パターンの報知演出(第1報知演出)の最終表
示態様(最終報知態様)となる。なお、最終表示態様(最終報知態様)は、遊技状態が変
化する度合(すなわち、大当り状態に変化する大当り期待度)を遊技者が認識できる報知
演出の最終的な表示態様である。また、第1報知演出については、図37を参照して詳細
に説明する。なお、遊技状態が変化する度合は、遊技状態が変化する可能性を遊技者に示
す(示唆する)度合ということもできる。
Further, in the examples shown in FIGS. 34A and 34B, the notification display of "★★★ ☆☆" in the expectation degree display area 770 shown in (H) of FIG. 34B is the final notification effect of the first pattern (first notification effect). This is the display mode (final notification mode). The final display mode (final notification mode) is the final display mode of the notification effect in which the player can recognize the degree of change in the gaming state (that is, the expected degree of jackpot changing to the jackpot state). Further, the first notification effect will be described in detail with reference to FIG. 37. The degree to which the gaming state changes can also be said to be the degree to indicate (suggest) to the player the possibility that the gaming state will change.

また、図34A、Bでは、図34Bの(チ)に示す期待度表示領域770における「★
★★☆☆」が第1パターンの報知演出(第1報知演出)の最終表示態様(最終報知態様)
となるため、遊技者は、実行中の特図変動表示ゲームの大当りとなる期待度が例えば60
%程度(3/5)であることを把握することができる。このように、最終表示態様におい
て、期待度は、5つの星型マークにおける★マーク(所定の画像)の比率として表示でき
、最終表示態様となる★マーク(所定の画像)の数は、3つに限らず、期待度に応じて0
〜5つの間で適宜変更してもよい。
Further, in FIGS. 34A and 34B, “★” in the expectation degree display area 770 shown in (H) of FIG. 34B.
★★ ☆☆ ”is the final display mode (final notification mode) of the first pattern notification effect (first notification effect).
Therefore, the player has an expectation level of, for example, 60, which is a big hit of the special figure variation display game being executed.
It can be grasped that it is about% (3/5). In this way, in the final display mode, the degree of expectation can be displayed as the ratio of the ★ marks (predetermined images) in the five star-shaped marks, and the number of ★ marks (predetermined images) in the final display mode is three. Not limited to 0 depending on the degree of expectation
It may be changed appropriately between ~ 5.

その後、図34Bの(ツ)では、特図変動表示ゲームが終了して、はずれの停止図柄「
7,1,7」が変動表示領域610に表示される。同様に、はずれの停止図柄「7,1,
7」が変動表示領域615に表示される。なお、図34Bの(ツ)(テ)の画面遷移は、
図33の(オ)(カ)と同様である。
After that, in (tsu) of FIG. 34B, the special figure variation display game ends, and the out-of-order stop symbol "
7, 1, 7 ”is displayed in the variable display area 610. Similarly, the out-of-order stop symbol "7, 1,
7 ”is displayed in the variable display area 615. In addition, the screen transition of (tsu) (te) in FIG. 34B is
This is the same as (e) and (f) in FIG. 33.

なお、図34A、Bでは、★マーク(所定の画像)をその個数(又は占有する面積)に
おいて増加させる増加態様の例を示したが、他の画像(例えば、多角形状の画像)をその
個数(又は占有する面積)において増加させる増加態様とするようにしてもよい。また、
画像以外のものを増加させる増加態様とするようにしてもよい。例えば、数字を増加させ
る増加態様(例えば、0から100に増加)、ゲージにおけるメータ表示(または円形領
域におけるメータ表示)を増加させる増加態様(例えば、0%から100%に増加)、色
の期待度を増加(例えば、派手な色への変化)させる増加態様(例えば、白系の色→赤系
の色→虹系の色)を採用することができる。また、画像や画像以外のものを増加させる増
加態様以外に、画像そのものを変化(例えば、成長)させる態様とするようにしてもよい
。例えば、所定のキャラクタ画像を成長させる表示態様(例えば、卵→雛→鶏に成長する
態様、卵→稚魚→出世魚に成長する態様)を採用することができる。
In addition, in FIGS. 34A and 34B, an example of an increase mode in which the ★ mark (predetermined image) is increased by the number (or the occupied area) is shown, but the number of other images (for example, a polygonal image) is increased. (Or the area occupied) may be increased in an increasing mode. Also,
It may be an increase mode that increases things other than images. For example, increasing modes that increase the number (eg, increasing from 0 to 100), increasing modes that increase the meter display in the gauge (or meter display in the circular area) (eg, increasing from 0% to 100%), color expectations. An increasing mode (for example, white color → red color → rainbow color) that increases the degree (for example, change to a flashy color) can be adopted. Further, in addition to the increase mode in which the image or something other than the image is increased, the image itself may be changed (for example, grown). For example, a display mode in which a predetermined character image is grown (for example, an egg->chick-> chicken growth mode, an egg->fry-> successful fish growth mode) can be adopted.

また、画像や画像以外のものを増加させる増加態様以外に、画像や画像以外のものを減
少(例えば、衰退、敗退)させる態様とするようにしてもよい。例えば、所定の画像(例
えば、★マーク)をその個数(又は占有する面積)において徐々に減らす減少態様とする
ことができる。なお、減少態様については、図40の(ハ)〜(マ)を参照して詳細に説
明する。また、例えば、複数の卵が期待度に応じてどんどん割れる画像を表示する減少態
様を採用することができる。このように、演出制御装置300は、各種のパラメータを変
化させる表示態様とすることにより報知演出を行うことができる。
Further, in addition to the increasing mode in which the image or the non-image is increased, the mode in which the image or the non-image is decreased (for example, decline or defeat) may be adopted. For example, it can be a reduction mode in which a predetermined image (for example, a star mark) is gradually reduced in the number (or the occupied area). The reduction mode will be described in detail with reference to FIGS. 40 (c) to (ma). Further, for example, it is possible to adopt a reduction mode in which an image in which a plurality of eggs are steadily cracked according to the degree of expectation is displayed. In this way, the effect control device 300 can perform the notification effect by setting the display mode to change various parameters.

なお、図34A、Bでは、期待度表示領域770における5つの星型マークを用いた報
知演出を実行する場合に、期待度表示領域770における5つの星型マーク(☆マークま
たは★マーク)やバトルを行うキャラクタ(2匹の虎のキャラクタ767、768)が、
他の表示物と重ならないように表示される例を示した。ただし、報知演出の実行時に表示
される表示物(5つの星型マーク(☆マークまたは★マーク)、バトルを行うキャラクタ
)が、保留表示(例えば、保留消化領域640、第1保留表示部630a、第2保留表示
部630の保留表示)と重なってもよく、変動表示(例えば、「7↓7」)または他の予
告表示(例えば、多数のキャラクタ等が表示画面全体に表示される群予告)と重なっても
よい。このように、報知演出の実行時に表示される表示物(5つの星型マーク(☆マーク
または★マーク)、バトルを行うキャラクタ)が、他の表示物と重なる場合には、表示装
置41の表示画面において、報知演出の実行時に表示される表示物を他の表示物よりも上
側(上層のレイヤ、遊技者に優先表示される側、遊技者側)に表示するようにしてもよく
、下側(下層のレイヤ、遊技者に優先表示されない側)に表示するようにしてもよい。な
お、報知演出の実行時に表示される表示物を他の表示物よりも下側に表示する場合には、
少なくとも5つの星型マーク(☆マークまたは★マーク)が見えるように他の表示物を半
透明に表示するようにしてもよい。
In addition, in FIGS. 34A and 34B, when the notification effect using the five star-shaped marks in the expected degree display area 770 is executed, the five star-shaped marks (☆ mark or ★ mark) and the battle in the expected degree display area 770 are executed. Characters (two tiger characters 767, 768)
An example is shown in which the display does not overlap with other display objects. However, the display object (five star-shaped marks (☆ mark or ★ mark), the character performing the battle) displayed when the notification effect is executed is the hold display (for example, the hold digestion area 640, the first hold display unit 630a, It may overlap with the hold display of the second hold display unit 630), and may be a variable display (for example, "7 ↓ 7") or another notice display (for example, a group notice in which a large number of characters are displayed on the entire display screen). May overlap with. In this way, when the display object (five star-shaped marks (☆ mark or ★ mark), the character performing the battle) displayed when the notification effect is executed overlaps with other display objects, the display device 41 is displayed. On the screen, the display object displayed when the notification effect is executed may be displayed on the upper side (upper layer, the side that is preferentially displayed to the player, the player side) than the other display objects, and may be displayed on the lower side. It may be displayed on (the lower layer, the side that is not preferentially displayed to the player). When the display object displayed when the notification effect is executed is displayed below the other display objects,
Other display objects may be displayed semi-transparently so that at least five star-shaped marks (☆ mark or ★ mark) can be seen.

〔画面遷移図(SP2リーチ(第2パターン)の場合)〕
次に、図35A、図35Bを参照して、演出制御装置300によって、スペシャル2リ
ーチ(SP2リーチ)の第2パターン(図38参照)が実行されるときの画面遷移例につ
いて説明する。なお、図35A、図35Bでは、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)の
第2パターン(図38参照)が実行され、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合
の例を示す。また、図35Aの(ナ)〜(ヌ)は、図34Aの(サ)〜(ス)と同様であ
る。
[Screen transition diagram (in the case of SP2 reach (second pattern))]
Next, with reference to FIGS. 35A and 35B, an example of screen transition when the second pattern (see FIG. 38) of the special 2 reach (SP2 reach) is executed by the effect control device 300 will be described. In addition, FIG. 35A and FIG. 35B show an example in which the second pattern (see FIG. 38) of the special 2 reach (SP2 reach) is executed and the result of the special figure variation display game becomes a big hit. Further, (na) to (nu) in FIG. 35A are the same as (sa) to (s) in FIG.

図35Aの(ヌ)では、リーチ状態(例えば「7↓7」)となり、左図柄と右図柄が仮
停止表示される。その後、図35Aの(ネ)に示すように、表示装置41の表示画面にお
いて、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)
の下側に、★マーク(所定の画像)776を持った虎のキャラクタ772とセリフの文字
表示774「星GET!!」とが表示される。なお、セリフの文字表示774「星GET
!!」は、虎のキャラクタ772からセリフが発せられるように表示される。
In FIG. 35A (nu), the reach state (for example, “7 ↓ 7”) is set, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 35A (ne), on the display screen of the display device 41, a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C).
On the lower side, a tiger character 772 holding a ★ mark (predetermined image) 776 and a dialogue character display 774 "Star GET !!" are displayed. In addition, the character display of the dialogue 774 "Star GET"
!! !! Is displayed so that the tiger character 772 emits a line.

ここで、虎のキャラクタ772が持つ★マーク(所定の画像)776は、期待度表示領
域770に表示される★マークと同様であり、大当り期待度を表示する要素(期待度表示
要素)である。
Here, the ★ mark (predetermined image) 776 of the tiger character 772 is the same as the ★ mark displayed in the expectation display area 770, and is an element (expectation display element) for displaying the jackpot expectation. ..

また、★マーク(所定の画像)776を持った虎のキャラクタ772と、セリフの文字
表示774「星GET!!」との表示(演出)は、第2パターンの報知演出を実行するこ
とを示唆する示唆演出の一例である。また、★マーク(所定の画像)776を持った虎の
キャラクタ772と、セリフの文字表示774「星GET!!」との表示(示唆演出)は
、第2パターン(第1増加演出+第2増加演出)の報知演出の実行前に実行される。この
ように、図35A、Bでは、第2パターンの報知演出を実行することを示唆する示唆演出
を、第2パターンの報知演出の実行前に実行する例を示す。なお、第1パターンの報知演
出の実行前に示唆演出を実行してもよい。
In addition, the display (directing) of the tiger character 772 holding the ★ mark (predetermined image) 776 and the character display 774 "star GET !!" of the dialogue suggests that the notification effect of the second pattern is executed. This is an example of suggestive production. In addition, the display (suggestion effect) of the tiger character 772 holding the ★ mark (predetermined image) 776 and the character display 774 "star GET !!" of the dialogue is the second pattern (first increase effect + second). It is executed before the execution of the notification effect of (increase effect). As described above, FIGS. 35A and 35B show an example in which the suggestion effect suggesting that the second pattern notification effect is executed is executed before the execution of the second pattern notification effect. In addition, the suggestion effect may be executed before the execution of the notification effect of the first pattern.

★マーク(所定の画像)776を持った虎のキャラクタ772とセリフの文字表示77
4「星GET!!」との表示後(示唆演出後)に、図35Aの(ノ)に示すように、リー
チが、ノーマルリーチの状態からSP2リーチ(バトルリーチ)に発展して、表示画面の
中央には、2匹の虎のキャラクタ767、768が表示されるとともに、左図柄(左領域
610A)と右図柄(右領域610B)が画面の上側の角に移動する。また、2匹の虎の
キャラクタ767、768の下側には、期待度表示領域770が表示される。これらの表
示は、図34Aの(セ)と同様である。
★ Mark (predetermined image) 776 tiger character 772 and dialogue character display 77
4 After displaying "Star GET !!" (after suggestion production), as shown in (No) of Fig. 35A, the reach evolved from the normal reach state to SP2 reach (battle reach), and the display screen Two tiger characters 767 and 768 are displayed in the center, and the left symbol (left region 610A) and the right symbol (right region 610B) move to the upper corner of the screen. Further, an expectation display area 770 is displayed below the two tiger characters 767 and 768. These indications are the same as those in FIG. 34A (C).

また、表示装置41の表示画面の右下隅(変動表示領域615の上側)には、図35A
の(ネ)において虎のキャラクタ772が持っていた★マーク(所定の画像)776が表
示(初期表示)される。すなわち、★マーク(所定の画像)776が表示される表示装置
41の表示画面の右下隅は、第2増加演出に関する初期位置として機能する。なお、表示
装置41の表示画面の右下隅以外の場所を初期位置として設定して★マーク(所定の画像
)776を表示(初期表示)してもよい。
Further, in the lower right corner (upper side of the variable display area 615) of the display screen of the display device 41, FIG. 35A
The ★ mark (predetermined image) 776 held by the tiger character 772 in (ne) is displayed (initial display). That is, the lower right corner of the display screen of the display device 41 on which the ★ mark (predetermined image) 776 is displayed functions as an initial position for the second increase effect. A place other than the lower right corner of the display screen of the display device 41 may be set as the initial position to display (initially display) the ★ mark (predetermined image) 776.

なお、図35A、図35Bの(ノ)〜(ハ)は、表示装置41の表示画面の右下隅(変
動表示領域615の上側)の初期位置に★マーク(所定の画像)776が表示される点以
外は、図34A、図34Bの(セ)〜(チ)と同様である。すなわち、図35A、図35
Bの(ノ)〜(ハ)では、期待度表示領域770における5つの星型マークにおいて、第
1の速度(例えば、1秒あたり1個程度)で★マーク(所定の画像)が増加する第1増加
演出が行われる。
In FIGS. 35A and 35B, a ★ mark (predetermined image) 776 is displayed at the initial position of the lower right corner (upper side of the variable display area 615) of the display screen of the display device 41. Except for the points, it is the same as (C) to (H) of FIGS. 34A and 34B. That is, FIGS. 35A and 35A.
In (No) to (C) of B, in the five star-shaped marks in the expectation display area 770, the ★ mark (predetermined image) increases at the first speed (for example, about one per second). 1 increase production is performed.

図35Bの(ヒ)では、虎のキャラクタ767が虎のキャラクタ768とのバトルに勝
利する場合の表示例を示す。また、図35Bの(ヒ)では、表示装置41の表示画面の右
下隅(変動表示領域615の上側)に表示されていた★マーク(所定の画像)776が、
期待度表示領域770における5つの☆マークのうちの左端から4つ目の☆マークの位置
まで移動する移動演出が実行される。すなわち、移動演出では、図35Bの(ヒ)の矢印
に示すように、★マーク(所定の画像)776は、初期位置から徐々に期待度表示領域7
70の所定の☆マークの位置まで移動する。この場合に、期待度表示領域770における
5つの☆マークのうちの左端から3つ目までの個々の☆マークが★マーク(所定の画像)
に変更される時間(1つ当たりの変更時間(例えば1秒程度))よりも長い時間となるよ
うに、4つ目の☆マークが★マーク(所定の画像)に変更される。すなわち、第1増加演
出で★マーク(所定の画像)が増加する速度(第1の速度(1秒あたり1個程度))より
も遅い速度(第2の速度(例えば、5〜10秒あたり1個程度))で★マーク(所定の画
像)が増加するように、★マーク(所定の画像)776が移動するように制御される(第
1の速度(個/秒)>第2の速度(個/秒))。例えば、期待度表示領域770における
5つの☆マークのうちの左端から3つ目までの☆マークは比較的早く★マーク(所定の画
像)に変更されるのに対し、期待度表示領域770における左端から4つ目の☆マークは
、移動演出を伴って比較的ゆっくりと時間をかけて★マーク(所定の画像)に変化する。
また、期待度表示領域770の下側には、文字表示778「期待度プラス!!」が表示さ
れる。このように、図35Bの(ヒ)では、第1増加演出よりも遅い第2の速度(例えば
、5〜10秒あたり1個程度)で★マーク(所定の画像)が増加する第2増加演出が実行
される。言い換えると、示唆演出(★マーク(所定の画像)776を持った虎のキャラク
タ772とセリフの文字表示774「星GET!!」との表示)で獲得した★マーク(所
定の画像)776を、期待度表示領域770における左端から4つ目の☆マークに重ねて
付加する演出が第2増加演出として実行される。この場合に、初期位置から期待度表示領
域770における左端から4つ目の☆マークへと、★マーク(所定の画像)776が移動
する時間が、第2増加演出の実行時間分に相当する。なお、示唆演出の開始から期待度表
示領域770における左端から4つ目の☆マークへと、★マーク(所定の画像)776が
移動する時間(第2の時間)が、第2増加演出の実行時間分に相当してもよい。
FIG. 35B (H) shows a display example when the tiger character 767 wins the battle with the tiger character 768. Further, in FIG. 35B (H), the ★ mark (predetermined image) 776 displayed in the lower right corner (upper side of the variable display area 615) of the display screen of the display device 41 is
A movement effect of moving from the left end of the five ☆ marks in the expectation display area 770 to the position of the fourth ☆ mark is executed. That is, in the movement effect, as shown by the arrow (H) in FIG. 35B, the ★ mark (predetermined image) 776 gradually represents the expected degree display area 7 from the initial position.
Move to the position of the predetermined ☆ mark of 70. In this case, the individual ☆ marks from the left end to the third of the five ☆ marks in the expectation display area 770 are the ★ marks (predetermined image).
The fourth ☆ mark is changed to a ★ mark (predetermined image) so that the time is longer than the time changed to (change time per one (for example, about 1 second)). That is, a speed slower than the speed at which the ★ mark (predetermined image) increases in the first increase effect (first speed (about one per second)) (second speed (for example, 1 per 5 to 10 seconds)). The ★ mark (predetermined image) 776 is controlled to move so that the ★ mark (predetermined image) increases with (about)) (first speed (pieces / second)> second speed (2nd speed) Pieces / sec)). For example, the ☆ mark from the left end to the third of the five ☆ marks in the expectation display area 770 is changed to the ★ mark (predetermined image) relatively quickly, whereas the left end in the expectation display area 770. The fourth ☆ mark changes to a ★ mark (predetermined image) relatively slowly over time with a moving effect.
In addition, the character display 778 "Expectation Plus !!" is displayed below the expectation display area 770. As described above, in (H) of FIG. 35B, the ★ mark (predetermined image) increases at the second speed (for example, about 1 per 5 to 10 seconds) slower than the first increase effect. Is executed. In other words, the ★ mark (predetermined image) 776 acquired by the suggestion effect (the tiger character 772 with the ★ mark (predetermined image) 776 and the character display 774 "star GET !!" of the dialogue) is displayed. The effect of being superimposed on the fourth star mark from the left end in the expectation degree display area 770 is executed as the second increase effect. In this case, the time for the ★ mark (predetermined image) 776 to move from the initial position to the fourth ☆ mark from the left end in the expectation display area 770 corresponds to the execution time of the second increase effect. The time (second time) for the ★ mark (predetermined image) 776 to move from the start of the suggestion effect to the fourth ☆ mark from the left end in the expectation display area 770 is the execution of the second increase effect. It may correspond to an hour.

このように、期待度表示領域770において、例えば左端から3つ目の☆マークまでは
所定の速度(第1の速度(1秒あたり1個程度))で★マーク(所定の画像)に変化する
第1増加演出が実行される。この第1増加演出の実行後に、期待度表示領域770におい
て、左端から4つ目の☆マークが比較的遅い速度(第2の速度(例えば、5〜10秒あた
り1個程度))で★マーク(所定の画像)に変化する第2増加演出が実行される。これに
より、一定の速度で増加していた★マーク(所定の画像)が比較的ゆっくりと増加する演
出に急に変わることにより、遊技者は、意外な展開をより注視するようになるため、所定
の画像の変化に関する演出(例えば、増加演出や報知演出、示唆演出)についての興趣を
向上させることができる。なお、最終表示態様となる★マーク(所定の画像)の数は4つ
に限らず適宜変更してもよい。この場合には、第1増加演出と第2増加演出とがそれぞれ
実行されていることが分かるように2つ以上(2〜5つ)となるのが好ましい。また、増
加演出による★マーク(所定の画像)の増加態様は、第1増加演出で3つ増加させ第2増
加演出で1つ増加させる態様に限らず、適宜変更してもよい。例えば、★マーク(所定の
画像)を、第1増加演出で2つ増加させ第2増加演出で3つ増加させてもよく、第1増加
演出で1つ増加させ第2増加演出で1つ増加させてもよい。
In this way, in the expectation degree display area 770, for example, from the left end to the third ☆ mark, it changes to a ★ mark (predetermined image) at a predetermined speed (first speed (about one per second)). The first increase effect is executed. After executing this first increase effect, in the expectation display area 770, the fourth star mark from the left end is a ★ mark at a relatively slow speed (second speed (for example, about 1 per 5 to 10 seconds)). The second increase effect that changes to (predetermined image) is executed. As a result, the ★ mark (predetermined image), which has been increasing at a constant speed, suddenly changes to an effect that increases relatively slowly, and the player becomes more aware of the unexpected development. It is possible to improve the interest in the effect related to the change of the image (for example, the increase effect, the notification effect, the suggestion effect). The number of ★ marks (predetermined images), which is the final display mode, is not limited to four and may be changed as appropriate. In this case, it is preferable that the number is two or more (2 to 5) so that the first increase effect and the second increase effect are executed respectively. Further, the mode of increasing the ★ mark (predetermined image) by the increase effect is not limited to the mode of increasing by 3 in the first increase effect and increasing by 1 in the second increase effect, and may be changed as appropriate. For example, the ★ mark (predetermined image) may be increased by 2 in the first increase effect and 3 in the second increase effect, increased by 1 in the first increase effect, and increased by 1 in the second increase effect. You may let me.

このように、★マーク(所定の画像)776が移動すると、図35Bの(フ)に示すよ
うに、期待度表示領域770における5つの☆マークのうち、左端から4つ目の☆マーク
までが★マーク(所定の画像)に変更される。なお、図35A、Bに示す例では、図35
Bの(フ)に示す期待度表示領域770における「★★★★☆」という報知表示が第2パ
ターンの報知演出(第2報知演出)の最終表示態様(最終報知態様)となる。
In this way, when the ★ mark (predetermined image) 776 moves, as shown in (F) of FIG. 35B, out of the five ☆ marks in the expectation display area 770, the fourth ☆ mark from the left end is displayed. It is changed to the ★ mark (predetermined image). In the example shown in FIGS. 35A and 35B, FIG. 35
The notification display of "★★★★ ☆" in the expectation degree display area 770 shown in (f) of B is the final display mode (final notification mode) of the second pattern notification effect (second notification effect).

また、図35A、Bに示す第2パターンの報知演出(第2報知演出)の最終表示態様(
最終報知態様)となるまでの間に、複数の演出(第1増加演出、第2増加演出)が実行さ
れることにより、第2報知演出の最終表示態様(最終報知態様)が表示されるまでの時間
は、第1報知演出(図34A、Bに示す第1パターンの報知演出)と比べて長くなる(す
なわち、間延びする)。また、最終表示態様(最終報知態様)は、上述したように、遊技
状態が変化する度合(すなわち、大当り状態に変化する大当り期待度)を遊技者が認識で
きる最終的な表示態様である。なお、第2報知演出については、図37を参照して詳細に
説明する。このように、図35A、Bに示す例では、期待度表示領域770における当初
の5つの☆マークのうち、左端から4つの☆マークが★マーク(所定の画像)に変更され
るため、遊技者は、実行中の特図変動表示ゲームの期待度が比較的高い(例えば80%程
度(4/5))ことを把握することができる。
Further, the final display mode (second notification effect) of the second pattern of the notification effect (second notification effect) shown in FIGS. 35A and 35B.
Until the final notification mode (final notification mode) is reached, a plurality of effects (first increase effect, second increase effect) are executed until the final display mode (final notification mode) of the second notification effect is displayed. Is longer (that is, extended) than the first notification effect (the first pattern notification effect shown in FIGS. 34A and 34B). Further, the final display mode (final notification mode) is a final display mode in which the player can recognize the degree of change in the gaming state (that is, the expected degree of jackpot changing to the jackpot state) as described above. The second notification effect will be described in detail with reference to FIG. 37. As described above, in the examples shown in FIGS. 35A and 35B, of the initial five ☆ marks in the expectation display area 770, the four ☆ marks from the left end are changed to ★ marks (predetermined images), so that the player Can grasp that the expectation of the special figure variation display game being executed is relatively high (for example, about 80% (4/5)).

その後、虎のキャラクタ767が虎のキャラクタ768とのバトルに勝利する演出の実
行後(図示省略)、図35Bの(ヘ)では、特図変動表示ゲームが終了して、大当りの停
止図柄「7,7,7」が変動表示領域610に表示される。そして、ファンファーレ演出
が実行される(図示省略)。
After that, after executing the effect that the tiger character 767 wins the battle with the tiger character 768 (not shown), in (f) of FIG. 35B, the special figure variation display game ends, and the jackpot stop symbol "7" , 7, 7 ”is displayed in the variable display area 610. Then, the fanfare effect is executed (not shown).

続いて、図35Bの(ホ)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊
技状態)となるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。
Subsequently, in FIG. 35B (e), the jackpot round game is started, the jackpot state (special game state) is set, and the production of the jackpot round is started.

このように、★マーク(所定の画像)の増加スピードについて複数の態様(例えば第1
増加態様、第2増加態様)とすることで、★マーク(所定の画像)の増加を不規則に表現
することができる。これにより、★マーク(所定の画像)の増加数について遊技者がより
注視するようになるため、増加演出及び報知演出についての興趣を向上させることができ
る。
In this way, there are a plurality of aspects (for example, first
By setting the increase mode and the second increase mode), the increase of the ★ mark (predetermined image) can be expressed irregularly. As a result, the player pays more attention to the increase number of the ★ mark (predetermined image), so that the interest in the increase effect and the notification effect can be improved.

なお、図35A、Bにおける第2パターンの報知演出の画面遷移例では、第1増加演出
の実行後に自動的に第2増加演出が実行される例を示した。ただし、第1増加演出の実行
後において、所定時間内に遊技者による手動操作(例えば、演出ボタン25等の操作ボタ
ンの押下)が行われたことを条件に第2増加演出を実行するようにしてもよい。例えば、
演出制御装置300(図4参照)は、第1増加演出の実行後において、操作演出を開始さ
せ、演出ボタン25(図1参照)の操作を遊技者に促すボタン操作促進表示(操作促進画
像)を表示装置41の表示画面に表示させる。このボタン操作促進表示(操作促進画像)
は、遊技者にわかりやすいように、例えば、期待度表示領域770における5つの星型マ
ーク(☆マークまたは★マーク)の上側(遊技者側)に重ねて表示させることができる。
また、ボタン操作促進表示(操作促進画像)として、例えば、演出ボタン25を押すこと
を促す画像表示(例えば、「ボタンを押せ」や「PUSH」などの文字表示を含む)とと
もに、演出ボタン25の操作可能時間を表すゲージ(横長の矩形)を表示させることがで
きる。なお、ゲージでは、残りの操作可能時間(白い部分)と経過時間(黒い部分)がメ
ータ表示される。また、ゲージの長さ(横幅)は操作有効期間(操作検出可能期間)に相
当する。そして、演出制御装置300は、所定時間内に演出ボタン25の押下がされた場
合には、第2増加演出を実行し、所定時間内に演出ボタン25の押下がされなかった場合
には、第2増加演出を実行しないようにできる。
In the screen transition example of the notification effect of the second pattern in FIGS. 35A and 35B, an example in which the second increase effect is automatically executed after the execution of the first increase effect is shown. However, after the execution of the first increase effect, the second increase effect is executed on condition that the player manually operates (for example, pressing an operation button such as the effect button 25) within a predetermined time. You may. For example
The effect control device 300 (see FIG. 4) starts the operation effect after the execution of the first increase effect, and prompts the player to operate the effect button 25 (see FIG. 1). Button operation promotion display (operation promotion image) Is displayed on the display screen of the display device 41. This button operation promotion display (operation promotion image)
Can be superimposed on the upper side (player side) of the five star-shaped marks (☆ mark or ★ mark) in the expectation degree display area 770 so that the player can easily understand.
Further, as the button operation promotion display (operation promotion image), for example, along with an image display for prompting the pressing of the effect button 25 (including a character display such as "press a button" or "PUSH"), the effect button 25 A gauge (horizontally long rectangle) indicating the operable time can be displayed. On the gauge, the remaining operable time (white part) and elapsed time (black part) are displayed on the meter. In addition, the length (width) of the gauge corresponds to the operation valid period (operation detection period). Then, the effect control device 300 executes the second increase effect when the effect button 25 is pressed within the predetermined time, and when the effect button 25 is not pressed within the predetermined time, the effect control device 300 executes the second increase effect. 2 It is possible not to execute the increase effect.

なお、図35A、Bでは、示唆演出(★マーク(所定の画像)776を持った虎のキャ
ラクタ772とセリフの文字表示774「星GET!!」との表示)で獲得した星(★マ
ーク(所定の画像)776)を、期待度表示領域770における5つの☆マークのうちの
4つ目の星に重ねて付加する演出を実行する例を示した。ただし、本実施形態は、これに
限定されない。例えば、示唆演出を実行した後に、その示唆演出において表示されていた
星の獲得に失敗するようなガセ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in FIGS. 35A and 35B, the star (★ mark (★ mark (★ mark)) acquired by the suggestion effect (the tiger character 772 with the ★ mark (predetermined image) 776 and the character display 774 “Star GET !!” An example of executing an effect of superimposing a predetermined image) 776) on the fourth star out of the five star marks in the expectation display area 770 is shown. However, this embodiment is not limited to this. For example, after executing the suggestion effect, a ghost effect that fails to acquire the star displayed in the suggestion effect may be executed.

なお、図35A、Bでは、虎のキャラクタ767がバトルに勝利した後(図35Bの(
フ)後)、大当りの停止図柄「7,7,7」が表示(図35Bの(ヘ))される例を示し
た。ただし、虎のキャラクタ767のバトル勝利後に、さらなる強敵(例えば、虎のキャ
ラクタ768よりも強敵の虎)を出現させるとともに、報知演出(例えば、第3増加演出
(5つの★マーク(★★★★★)を表示の演出))を実行する発展演出を行うようにして
もよい。この発展演出では、大当りの停止図柄「7,7,7」が表示(図35Bの(ヘ)
)される前に、強敵とのバトル演出と、当該バトルに勝利する演出とが実行される。また
、この発展演出では、強敵が登場して虎のキャラクタ767がバトルに勝利するまでの時
間を、さらに比較的長い時間(第1増加演出+第2増加演出の総時間よりも長い)とする
ように設定する。このため、この発展演出(さらなる強敵とのバトル)を実行する場合に
は、当該発展演出の第3増加演出(★★★★★表示の演出)と、図35A、Bの(ノ)〜
(フ)までの報知演出(示唆演出、第1増加演出、第2増加演出)とが、第2パターンの
報知演出(第2報知演出)に対応する。
In addition, in FIGS. 35A and 35B, after the tiger character 767 wins the battle ((in FIG. 35B)
F) After), an example is shown in which the jackpot stop symbol "7,7,7" is displayed ((F) in FIG. 35B). However, after the battle victory of the tiger character 767, a further strong enemy (for example, a tiger that is stronger than the tiger character 768) appears, and a notification effect (for example, a third increase effect (5 ★ marks (★★★★)) ★) may be displayed, and a development effect may be performed to execute)). In this development production, the jackpot stop symbol "7,7,7" is displayed ((F) in Fig. 35B).
), A battle production with a strong enemy and a production to win the battle are executed. In addition, in this development production, the time until the strong enemy appears and the tiger character 767 wins the battle is set to a relatively longer time (longer than the total time of the first increase production + the second increase production). To set. Therefore, when executing this development effect (battle with a further strong enemy), the third increase effect (★★★★★ display effect) of the development effect and (No) to (No) in FIGS. 35A and B
The notification effect (suggestion effect, first increase effect, second increase effect) up to (f) corresponds to the second pattern of notification effect (second notification effect).

なお、図35A、Bの(ノ)〜(フ)までの報知演出のみを行う態様を上述の通り第2
パターンの報知演出とする場合には、当該発展演出を含む報知演出を第3パターンの報知
演出(第3報知演出)として対応させてもよい。
It should be noted that the mode in which only the notification effect of (No) to (F) of FIGS. 35A and 35B is performed is described in the second aspect as described above.
When the pattern notification effect is used, the notification effect including the development effect may be associated with the third pattern notification effect (third notification effect).

〔画面遷移図(SP3リーチの場合)〕
次に、図36A、図36Bを参照して、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)(図38
参照)が実行されるときの画面遷移例について説明する。なお、図36A、図36Bでは
、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)(図38参照)が実行され、特図変動表示ゲーム
の結果がはずれとなる場合の例を示す。また、図36Aの(サ)〜(ス)、図36Bの(
ツ)(テ)は、図34Aの(サ)〜(ス)、図34Bの(ツ)(テ)と同様である。また
、図36Aの(セ1)〜(タ1)、図36Bの(チ1)は、表示装置41の表示画面の中
央に2匹の虎のキャラクタ767、768によるバトル演出が表示される代わりに、表示
装置41の表示画面の全体または一部にストーリ演出動画780が表示される点以外は、
図34Aの(セ)〜(タ)、図34Bの(チ)と同様である。このため、以下では、図3
4A、図34Bと異なる点を中心に説明する。
[Screen transition diagram (in the case of SP3 reach)]
Next, with reference to FIGS. 36A and 36B, Special 3 Reach (SP3 Reach) (FIG. 38).
An example of screen transition when (see) is executed will be described. Note that FIGS. 36A and 36B show an example in which the special 3 reach (SP3 reach) (see FIG. 38) is executed and the result of the special figure variation display game is out of order. Further, (Sa) to (S) in FIG. 36A and ((S) in FIG. 36B
Tsu) (te) is the same as (tsu) (te) in FIG. 34A and (tsu) (te) in FIG. 34B. Further, in (C1) to (Ta1) of FIG. 36A and (C1) of FIG. 36B, instead of displaying the battle effect by the two tiger characters 767 and 768 in the center of the display screen of the display device 41. Except for the fact that the story effect video 780 is displayed on the entire or part of the display screen of the display device 41.
This is the same as (C) to (T) in FIG. 34A and (H) in FIG. 34B. Therefore, in the following, FIG.
The points different from 4A and FIG. 34B will be mainly described.

なお、ストーリ演出動画780は、何らかの物語性のある動画(例えば、勇敢な虎がバ
トルに勝ち続ける動画)を表示して実行される演出である。
The story production video 780 is a production that is executed by displaying a video having some kind of story (for example, a video in which a brave tiger continues to win the battle).

図36Aの(ス)では、リーチ状態(例えば「7↓7」)となり、左図柄と右図柄が仮
停止表示される。その後、図36Aの(セ1)に示すように、リーチが、ノーマルリーチ
の状態からSP3リーチ(ストーリリーチ)に発展して、表示装置41の表示画面の全体
または一部にストーリ演出動画780が表示されるとともに、左図柄(左領域610A)
と右図柄(右領域610B)が画面の上側の角に移動する。また、表示装置41の表示画
面の中央には、期待度表示領域770が表示される。なお、期待度表示領域770とスト
ーリ演出動画780との表示領域が重なる場合には、ストーリ演出動画780よりも期待
度表示領域770が遊技者側(上層レイヤ上)に表示されるように設定される。ただし、
期待度表示領域770よりもストーリ演出動画780が遊技者側に表示されるように設定
し、ストーリ演出動画780については、期待度表示領域770と重なる部分を半透明と
し、期待度表示領域770が遊技者に見えるようにしてもよい。
In (S) of FIG. 36A, the reach state (for example, "7 ↓ 7") is set, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. After that, as shown in (C1) of FIG. 36A, the reach evolves from the normal reach state to the SP3 reach (story reach), and the story production moving image 780 is displayed on the entire or part of the display screen of the display device 41. At the same time, the left design (left area 610A)
And the right symbol (right area 610B) move to the upper corner of the screen. Further, the expectation degree display area 770 is displayed in the center of the display screen of the display device 41. When the display areas of the expectation display area 770 and the story effect video 780 overlap, the expectation display area 770 is set to be displayed on the player side (on the upper layer) rather than the story effect video 780. To. However,
The story production video 780 is set to be displayed on the player side rather than the expectation display area 770, and for the story production video 780, the part overlapping the expectation display area 770 is made translucent, and the expectation display area 770 is It may be made visible to the player.

なお、図36A、Bに示す例では、図36Bの(チ1)に示す期待度表示領域770に
おける「★★★☆☆」という報知表示がSP3リーチにおける第1パターンの報知演出(
第1報知演出)の最終表示態様(最終報知態様)となる。また、最終表示態様(最終報知
態様)は、上述したように、遊技状態が変化する度合(すなわち、大当り期待度)を遊技
者が認識できる最終的な表示態様である。なお、第1報知演出については、図37を参照
して詳細に説明する。
In the example shown in FIGS. 36A and 36B, the notification display of "★★★ ☆☆" in the expectation display area 770 shown in (C1) of FIG. 36B is the notification effect of the first pattern in SP3 reach (
This is the final display mode (final notification mode) of the first notification effect). Further, the final display mode (final notification mode) is a final display mode in which the player can recognize the degree of change in the gaming state (that is, the expected jackpot) as described above. The first notification effect will be described in detail with reference to FIG. 37.

〔タイミングチャート〕
図37は、本実施形態における報知演出について説明するタイミングチャートである。
図37では、★マーク(所定の画像)を徐々に増やして表示する増加演出を行う場合の★
マーク(所定の画像)の増加態様(増加スピード、増加速度)及び示唆演出の例を示す。
〔Timing chart〕
FIG. 37 is a timing chart for explaining the notification effect in the present embodiment.
In FIG. 37, the ★ mark (predetermined image) is gradually increased and displayed.
An example of an increase mode (increase speed, increase speed) of a mark (predetermined image) and a suggestion effect is shown.

図37の上段には、第1の速度(例えば、1秒程度)で★マーク(所定の画像)が増加
する第1増加演出のタイミングチャートの一例を示す。なお、第1パターンの報知演出に
おける増加演出では、第1増加演出のみが実行される。したがって、図37の上段は、第
1増加演出のタイミングチャートであるが、当該第1増加演出に対応する第1パターンの
報知演出のタイミングチャートとしても機能するので、以下、「第1増加演出(第1パタ
ーン)」と簡易的に称する。このタイミングチャートでは、実線の波形により★マーク(
所定の画像)が増加するタイミングを示す。また、図37の上段では、第1増加演出(第
1パターン)の最終報知態様として、4つの★マーク(所定の画像)が表示される場合を
例にして示す。なお、図34A、図34B、図36A、図36Bでは、第1増加演出(第
1パターン)の最終報知態様として、3つの★マーク(所定の画像)が表示される場合の
例を示した。
The upper part of FIG. 37 shows an example of a timing chart of the first increase effect in which the ★ mark (predetermined image) increases at the first speed (for example, about 1 second). In the increase effect in the notification effect of the first pattern, only the first increase effect is executed. Therefore, the upper part of FIG. 37 is the timing chart of the first increase effect, but since it also functions as the timing chart of the notification effect of the first pattern corresponding to the first increase effect, the following "first increase effect ( The first pattern) ”is simply referred to. In this timing chart, the ★ mark (★ mark by the solid line waveform)
Indicates the timing at which a predetermined image) increases. Further, in the upper part of FIG. 37, a case where four ★ marks (predetermined images) are displayed as the final notification mode of the first increase effect (first pattern) is shown as an example. In addition, in FIG. 34A, FIG. 34B, FIG. 36A, and FIG. 36B, an example in which three ★ marks (predetermined images) are displayed as the final notification mode of the first increase effect (first pattern) is shown.

具体的には、増加演出開始時刻Tbにおいて、期待度表示領域770の当初の5つの☆
マークのうち、左端の☆マークが★マーク(所定の画像)に変更される。すなわち、最初
の★マーク(所定の画像)が表示される。次に、Tb+△T1のタイミングで、期待度表
示領域770の5つの☆マークのうち、左端から2つ目の☆マークが★マーク(所定の画
像)に変更される。すなわち、2つ目の★マーク(所定の画像)が追加して表示される。
なお、△T1は、第1増加演出に基づく増加周期を意味する。△T1は、例えば、1秒程
度の時間帯とすることができる。また、以降も同様に、最終報知態様の★マーク(所定の
画像)が表示されるまで、Tb+△T1×N(ただし、Nは自然数)のタイミングで、(
N+1)個目の★マーク(所定の画像)が追加して表示される。
Specifically, at the increase production start time Tb, the initial five ☆ of the expectation degree display area 770.
Of the marks, the ☆ mark at the left end is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, the first ★ mark (predetermined image) is displayed. Next, at the timing of Tb + ΔT1, of the five ☆ marks in the expectation display area 770, the second ☆ mark from the left end is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, a second ★ mark (predetermined image) is additionally displayed.
Note that ΔT1 means an increase cycle based on the first increase effect. ΔT1 can be, for example, a time zone of about 1 second. Similarly, thereafter, at the timing of Tb + ΔT1 × N (however, N is a natural number) until the ★ mark (predetermined image) of the final notification mode is displayed, (
N + 1) The th ★ mark (predetermined image) is added and displayed.

このように、第1増加演出(第1パターン)は、増加演出開始時刻Tbに開始され、最
終報知態様となる★マーク(所定の画像)が完全に表示されたタイミング(時間Tc)で
終了する。なお、第1増加演出(第1パターン)の終期は、遊技者が最終報知態様の★マ
ーク(所定の画像)を不完全な表示(例えば半透明や一部のみの表示)ながらも認識可能
となり始める時間、換言すると最終報知態様となる★マーク(所定の画像)が表示され始
める最初のタイミング(時間Tc’)とするようにしてもよい。すなわち、第1増加演出
(第1パターン)の報知演出の時間は、Tc−Tb、または、Tc’−Tbで定義される
In this way, the first increase effect (first pattern) starts at the increase effect start time Tb and ends at the timing (time Tc) when the ★ mark (predetermined image), which is the final notification mode, is completely displayed. .. At the end of the first increase effect (first pattern), the player can recognize the ★ mark (predetermined image) of the final notification mode even though it is incompletely displayed (for example, semi-transparent or partially displayed). The start time, in other words, the first timing (time Tc') at which the ★ mark (predetermined image), which is the final notification mode, starts to be displayed may be set. That is, the time of the notification effect of the first increase effect (first pattern) is defined by Tc-Tb or Tc'-Tb.

なお、図37の上段におけるタイミングチャートの点線で示すように、第1増加演出(
第1パターン)を実行する前に、第1増加演出(第1パターン)を実行することを示唆す
る示唆演出を行うようにしてもよい。この示唆演出として、例えば、特定のキャラクタ(
例えば、図35Aの(ネ)に示す虎のキャラクタ772のようなキャラクタ)の表示や特
定のセリフの文字表示(例えば、期待できるかも!)を表示することができる。
As shown by the dotted line in the timing chart in the upper part of FIG. 37, the first increase effect (
Before executing the first pattern), a suggestion effect suggesting that the first increase effect (first pattern) is executed may be performed. As this suggestive effect, for example, a specific character (
For example, it is possible to display a character such as the tiger character 772 shown in FIG. 35A (ne) or a character display of a specific line (for example, it may be expected!).

また、第1増加演出(第1パターン)の実行を示唆する示唆演出を行う場合には、示唆
演出及び第1増加演出(第1パターン)を含む報知演出は、示唆演出開始時刻Taに開始
され、最終報知態様となる★マーク(所定の画像)が表示されたタイミング(時間Tcま
たは時間Tc’)で終了する。すなわち、示唆演出及び第1増加演出(第1パターン)の
報知演出の時間は、Tc−Ta、または、Tc’−Taで定義される。このように、第1
パターンの報知演出の始期は、示唆演出の開始時点(Ta)と定義するようにしてもよく
、★マーク(所定の画像)の増加開始時点(Tb)と定義するようにしてもよい。なお、
ここで示す示唆演出は、第1増加演出(第1パターン)を実行することを示唆する演出で
あるが、この演出の代わりに、実際には第1増加演出(第1パターン)を実行しない演出
(いわゆる、ガセ演出)を行うようにしてもよい。
Further, when the suggestion effect suggesting the execution of the first increase effect (first pattern) is performed, the suggestion effect and the notification effect including the first increase effect (first pattern) are started at the suggestion effect start time Ta. , It ends at the timing (time Tc or time Tc') when the ★ mark (predetermined image), which is the final notification mode, is displayed. That is, the time of the suggestion effect and the notification effect of the first increase effect (first pattern) is defined by Tc-Ta or Tc'-Ta. In this way, the first
The start time of the notification effect of the pattern may be defined as the start time point (Ta) of the suggestion effect, or may be defined as the increase start time point (Tb) of the ★ mark (predetermined image). In addition, it should be noted
The suggestion effect shown here is an effect that suggests that the first increase effect (first pattern) is executed, but instead of this effect, an effect that does not actually execute the first increase effect (first pattern). (So-called Gase production) may be performed.

図37の中段には、第1増加演出の第1の速度よりも遅い第2の速度(例えば、5〜1
0秒あたり1個程度)で★マーク(所定の画像)が増加する第2増加演出のタイミングチ
ャートの一例を示す。このタイミングチャートでは、実線の波形により★マーク(所定の
画像)が増加するタイミングを示す。また、図37の中段に示すタイミングチャートでは
、第2増加演出の最終報知態様として、3つ以上の★マーク(所定の画像)が表示される
場合を例にして示す。なお、第2増加演出の例は、図35Bの(ヒ)(フ)で示した。
In the middle of FIG. 37, a second speed (for example, 5 to 1) slower than the first speed of the first increase effect is shown.
An example of the timing chart of the second increase effect in which the ★ mark (predetermined image) increases at (about 1 per 0 second) is shown. In this timing chart, the timing at which the ★ mark (predetermined image) increases due to the solid line waveform is shown. Further, in the timing chart shown in the middle of FIG. 37, a case where three or more ★ marks (predetermined images) are displayed is shown as an example as the final notification mode of the second increase effect. An example of the second increase effect is shown in FIGS. 35B (H) and (F).

具体的には、増加演出開始時刻Tbにおいて、期待度表示領域770の5つの☆マーク
のうち、左端の☆マークが★マーク(所定の画像)に変更される。すなわち、最初の★マ
ーク(所定の画像)が表示される。次に、Tb+△T2のタイミングで、期待度表示領域
770の5つの☆マークのうち、左端から2つ目の☆マークが★マーク(所定の画像)に
変更される。すなわち、2つ目の★マーク(所定の画像)が追加して表示される。なお、
△T2は、第2増加演出に基づく増加周期を意味する。また、△T2>△T1である。△
T2は、例えば、5〜10秒程度の時間帯とすることができる。また、以降も同様に、最
終報知態様の★マーク(所定の画像)が表示されるまで、Tb+△T2×N(ただし、N
は自然数)のタイミングで、(N+1)個目の★マーク(所定の画像)が追加して表示さ
れる。
Specifically, at the increase effect start time Tb, the ☆ mark at the left end of the five ☆ marks in the expectation degree display area 770 is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, the first ★ mark (predetermined image) is displayed. Next, at the timing of Tb + ΔT2, of the five ☆ marks in the expectation display area 770, the second ☆ mark from the left end is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, a second ★ mark (predetermined image) is additionally displayed. In addition, it should be noted
ΔT2 means an increase cycle based on the second increase effect. Further, ΔT2> ΔT1. △
T2 can be, for example, a time zone of about 5 to 10 seconds. Further, similarly, Tb + ΔT2 × N (however, N) until the ★ mark (predetermined image) of the final notification mode is displayed.
Is a natural number), and the (N + 1) th ★ mark (predetermined image) is added and displayed.

このように、第2増加演出は、増加演出開始時刻Tbに開始され、最終報知態様となる
★マーク(所定の画像)が表示されたタイミングで終了する。なお、図37の上段で説明
した第1増加演出(第1パターン)と同様に、第2増加演出の実行を示唆する示唆演出を
行うようにしてもよい。
As described above, the second increase effect starts at the increase effect start time Tb and ends at the timing when the ★ mark (predetermined image), which is the final notification mode, is displayed. Similar to the first increase effect (first pattern) described in the upper part of FIG. 37, the suggestion effect suggesting the execution of the second increase effect may be performed.

図37の下段には、第1増加演出と第2増加演出とを組み合わせたパターン(第2パタ
ーンの報知演出(以下、「第2パターン」と簡易的に称する。))のタイミングチャート
の一例を示す。このタイミングチャートでは、実線の波形により★マーク(所定の画像)
が増加するタイミングを示す。また、図37の下段では、第2パターンの最終報知態様と
して、4つの★マーク(所定の画像)が表示される場合を例にして示す。具体的には、3
つの★マーク(所定の画像)が第1増加演出により増加した後に、最後の1つの★マーク
(所定の画像)が第2増加演出により増加する例を示す。なお、図35A、図35Bでは
、図37の下段に示すタイミングチャートに対応する例を示した。また、図35A、図3
5Bで示したように、第2パターンを実行する前に、第2パターンを実行することを示唆
する示唆演出を行うことができる。図37の下段では、この示唆演出のタイミングを点線
で示す。
In the lower part of FIG. 37, an example of a timing chart of a pattern combining the first increase effect and the second increase effect (notification effect of the second pattern (hereinafter, simply referred to as “second pattern”)) Shown. In this timing chart, the ★ mark (predetermined image) is based on the solid line waveform.
Indicates the timing of increase. Further, in the lower part of FIG. 37, a case where four ★ marks (predetermined images) are displayed as the final notification mode of the second pattern is shown as an example. Specifically, 3
An example is shown in which one ★ mark (predetermined image) is increased by the first increase effect, and then the last one ★ mark (predetermined image) is increased by the second increase effect. In addition, in FIG. 35A and FIG. 35B, an example corresponding to the timing chart shown in the lower part of FIG. 37 is shown. In addition, FIGS. 35A and 3A.
As shown in 5B, a suggestion effect suggesting that the second pattern is executed can be performed before the second pattern is executed. In the lower part of FIG. 37, the timing of this suggestion effect is shown by a dotted line.

具体的には、示唆演出開始時刻Taにおいて、示唆演出(例えば、図35Aの(ネ)に
示す虎のキャラクタ772の表示)が実行される。次に、増加演出開始時刻Tbにおいて
、期待度表示領域770の5つの☆マークのうち、左端の☆マークが★マーク(所定の画
像)に変更される。すなわち、最初の★マーク(所定の画像)が表示される。次に、Tb
+△T1のタイミングで、期待度表示領域770の5つの☆マークのうち、左端から2つ
目の☆マークが★マーク(所定の画像)に変更される。すなわち、2つ目の★マーク(所
定の画像)が追加して表示される。次に、Tb+△T1×2のタイミングで、期待度表示
領域770の5つの☆マークのうち、左端から3つ目の☆マークが★マーク(所定の画像
)に変更される。すなわち、3つ目の★マーク(所定の画像)が追加して表示される。
Specifically, at the suggestion effect start time Ta, the suggestion effect (for example, the display of the tiger character 772 shown in (ne) of FIG. 35A) is executed. Next, at the increase effect start time Tb, the ☆ mark at the left end of the five ☆ marks in the expectation degree display area 770 is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, the first ★ mark (predetermined image) is displayed. Next, Tb
At the timing of + ΔT1, of the five ☆ marks in the expectation display area 770, the second ☆ mark from the left end is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, a second ★ mark (predetermined image) is additionally displayed. Next, at the timing of Tb + ΔT1 × 2, among the five ☆ marks in the expectation display area 770, the third ☆ mark from the left end is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, a third ★ mark (predetermined image) is additionally displayed.

次に、Tb+△T1×2+△T2のタイミングで、期待度表示領域770の5つの☆マ
ークのうち、左端から4つ目の☆マークが★マーク(所定の画像)に変更される。すなわ
ち、4つ目の★マーク(所定の画像)が追加して表示される。ここで、3つ目の★マーク
(所定の画像)の追加表示後から、4つ目の★マーク(所定の画像)が追加表示されるま
での間は、★マーク(所定の画像)が例えば初期位置から移動する時間となる。具体的に
は、図35Bの(ヒ)に示すように、★マーク(所定の画像)が移動する時間となる。
Next, at the timing of Tb + ΔT1 × 2 + ΔT2, the fourth ☆ mark from the left end of the five ☆ marks in the expectation display area 770 is changed to the ★ mark (predetermined image). That is, a fourth ★ mark (predetermined image) is additionally displayed. Here, for example, from the time when the third ★ mark (predetermined image) is additionally displayed until the fourth ★ mark (predetermined image) is additionally displayed, the ★ mark (predetermined image) is displayed. It is time to move from the initial position. Specifically, as shown in (H) of FIG. 35B, it is the time for the ★ mark (predetermined image) to move.

このように、第2パターンは、示唆演出開始時刻Taに開始され、最終報知態様となる
★マーク(所定の画像)が完全に表示されたタイミング(時間Tc)で終了する。なお、
第2パターンの終期は、最終報知態様となる★マーク(所定の画像)が表示され始める最
初のタイミング(時間Tc’)とするようにしてもよい。すなわち、第2パターンの報知
演出の時間は、Tc−Ta、または、Tc’−Taで定義される。
As described above, the second pattern starts at the suggestion effect start time Ta and ends at the timing (time Tc) when the ★ mark (predetermined image), which is the final notification mode, is completely displayed. In addition, it should be noted
The final stage of the second pattern may be the first timing (time Tc') at which the ★ mark (predetermined image), which is the final notification mode, begins to be displayed. That is, the time of the notification effect of the second pattern is defined by Tc-Ta or Tc'-Ta.

なお、図37の下段におけるタイミングチャートの点線で示すように、第2パターンを
実行することを示唆する示唆演出を行わないようにしてもよい。このように、第2パター
ンを実行することを示唆する示唆演出を行わない場合には、第2パターンの報知演出は、
増加演出開始時刻Tbに開始され、最終報知態様となる★マーク(所定の画像)が表示さ
れたまたは表示され始めるタイミング(時間Tcまたは時間Tc’)で終了する。すなわ
ち、第2パターンの報知演出の時間は、Tc−Tb、または、Tc’−Tbで定義される
。このように、第2パターンの始期は、示唆演出の開始時点(Ta)と定義するようにし
てもよく、★マーク(所定の画像)の増加開始時点(Tb)と定義するようにしてもよい
As shown by the dotted line in the timing chart in the lower part of FIG. 37, the suggestion effect suggesting that the second pattern is executed may not be performed. In this way, when the suggestion effect suggesting that the second pattern is executed is not performed, the notification effect of the second pattern is
It starts at the increase effect start time Tb and ends at the timing (time Tc or time Tc') when the ★ mark (predetermined image) which is the final notification mode is displayed or starts to be displayed. That is, the time of the notification effect of the second pattern is defined by Tc-Tb or Tc'-Tb. In this way, the beginning of the second pattern may be defined as the start time (Ta) of the suggestion effect, or may be defined as the increase start time (Tb) of the ★ mark (predetermined image). ..

図37で示したように、第1パターンでは、第1増加演出のみが実行される。また、第
1パターンは、第1の時間(例えば、図37の上段におけるTc−Tb(又はTc’−T
b))で報知態様(★マーク(所定の画像)の数)が変化する第1報知演出の一例である
As shown in FIG. 37, in the first pattern, only the first increase effect is executed. Further, the first pattern is the first time (for example, Tc-Tb (or Tc'-T) in the upper part of FIG. 37.
This is an example of the first notification effect in which the notification mode (the number of ★ marks (predetermined images)) changes in b)).

また、第2パターンでは、第1増加演出の実行後に第2増加演出が実行される。第2パ
ターンは、第2の時間(例えば、図37の下段におけるTc−Tb(又はTc’−Tb)
)で報知態様(★マーク(所定の画像)の数)が変化する第2報知演出の一例である。
Further, in the second pattern, the second increase effect is executed after the execution of the first increase effect. The second pattern is the second time (for example, Tc-Tb (or Tc'-Tb) in the lower part of FIG. 37).
) Is an example of the second notification effect in which the notification mode (the number of ★ marks (predetermined images)) changes.

ここで、例えば、図37の上段に示すように、第1パターンの実行により★マーク(所
定の画像)を4つ増加させる時間と、図37の下段に示すように、第2パターンの実行に
より★マーク(所定の画像)を4つ増加させる時間(例えば、第1増加演出の実行により
★マーク(所定の画像)を3つ増加させた後に、第2増加演出の実行により★マーク(所
定の画像)を1つ増加させる時間)とを比較すると、第2パターンの実行時間(第2の時
間)は第1パターンの実行時間(第1の時間)よりも長くなる。このように、第2パター
ンでは、第1増加演出の実行後に第2増加演出を実行するため、第2パターンの実行時間
(第2の時間)は、第1増加演出のみを実行する第1パターンよりも長くなる。すなわち
、第2パターンは、第1パターンの実行時間(第1の時間)よりも長い第2の時間(例え
ば、図37の下段におけるTc−Tb(又はTc’−Tb))で報知態様が変化する第2
報知演出の一例である。なお、第1パターンの実行時間(第1の時間)や第2パターンの
実行時間(第2の時間)に、示唆演出の時間(Tb−Ta)を含めるようにしてもよい。
Here, for example, as shown in the upper part of FIG. 37, by executing the first pattern, the time for increasing the ★ mark (predetermined image) by four, and as shown in the lower part of FIG. 37, by executing the second pattern. Time to increase the ★ mark (predetermined image) by 4 (for example, after increasing the ★ mark (predetermined image) by 3 by executing the first increase effect, the ★ mark (predetermined) by executing the second increase effect The execution time of the second pattern (second time) is longer than the execution time of the first pattern (first time) when compared with the time for increasing the image) by one. As described above, in the second pattern, since the second increase effect is executed after the execution of the first increase effect, the execution time (second time) of the second pattern is the first pattern in which only the first increase effect is executed. Will be longer than. That is, in the second pattern, the notification mode changes at a second time (for example, Tc-Tb (or Tc'-Tb) in the lower part of FIG. 37) that is longer than the execution time (first time) of the first pattern. Second to do
This is an example of a notification effect. The suggestion effect time (Tb-Ta) may be included in the execution time of the first pattern (first time) and the execution time of the second pattern (second time).

また、図37の下段では、第1増加演出と第2増加演出とが第2パターンの報知演出と
して実行されることとしたが、第1増加演出を第1パターンの報知演出として実行した後
に、第2増加演出を第2パターンの報知演出として実行するというように、2つの報知演
出に分けてもよい。このように、連続して実行される第1増加演出と第2増加演出とを2
つの報知演出に対応付けた場合でも、第1増加演出(第1パターンの報知演出)の実行時
間(第1の時間)より第2増加演出(第2パターンの報知演出)の実行時間(第2の時間
)が長くなるのが好ましい。このように、第1の時間より第2の時間を長くすることで、
所定の画像(★マーク等)の表示される速度が急に変わることにより、遊技者は、意外な
展開をより注視するようになるため、所定の画像の変化に関する演出(例えば、増加演出
や報知演出、示唆演出)についての興趣を向上させることができる。
Further, in the lower part of FIG. 37, the first increase effect and the second increase effect are executed as the notification effect of the second pattern, but after the first increase effect is executed as the notification effect of the first pattern, The second increase effect may be divided into two notification effects, such as executing the second increase effect as the notification effect of the second pattern. In this way, the first increase effect and the second increase effect that are continuously executed are 2
Even when associated with one notification effect, the execution time (second time) of the second increase effect (notification effect of the second pattern) is greater than the execution time (first time) of the first increase effect (notification effect of the first pattern). Time) is preferably longer. In this way, by making the second time longer than the first time,
When the speed at which a predetermined image (★ mark, etc.) is displayed suddenly changes, the player becomes more aware of the unexpected development, so that the effect related to the change in the predetermined image (for example, an increase effect or notification) It is possible to improve the interest in directing and suggestive directing.

また、図35A、Bで示したように、第2増加演出の時間(1つの★マーク(所定の画
像)の増加時間)よりも長い発展演出(強敵とのバトル及び★★★★★表示の演出)を実
行する場合には、その発展演出を第2報知演出とし、この発展演出よりも前に実行される
報知演出(最初の敵とのバトル及び★★★★☆表示の演出)を第1報知演出(第2報知演
出が実行される第2の時間よりも短い第1の時間で実行される演出)とすることが可能で
ある。このように、発展演出よりも前に実行される報知演出の実行時間(第1の時間)よ
り、発展演出の実行時間(第2の時間)を長くすることで、同様に、遊技者は、意外な展
開をより注視するようになるため、所定の画像の変化に関する演出についての興趣を向上
させることができる。
Further, as shown in FIGS. 35A and 35B, a development effect (battle with a strong enemy and a ★★★★★ display) longer than the time of the second increase effect (increase time of one ★ mark (predetermined image)). When executing the production), the development production is set as the second notification production, and the notification production (battle with the first enemy and the production of ★★★★ ☆ display) executed before this development production is the first. It is possible to make one notification effect (an effect executed in a first time shorter than a second time in which the second notification effect is executed). In this way, by making the execution time (second time) of the development effect longer than the execution time (first time) of the notification effect executed before the development effect, the player can likewise Since the unexpected development will be more closely watched, it is possible to improve the interest in the production related to the change of a predetermined image.

[SPリーチ毎の報知演出の実行例]
図38は、スペシャルリーチ(SPリーチ)毎の報知演出のパターン例を示すテーブル
である。本実施形態では、上述したように、スペシャルリーチ(SPリーチ)として、ス
ペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル
3リーチ(SP3リーチ)が設定される例を示す。なお、以下の報知演出のパターン例の
説明(図38)やその振り分け率と期待度の説明(図39)では、第1パターンの報知演
出のことを「第1パターン」と、第2パターンの報知演出のことを「第2パターン」と、
簡易的に称する。
[Example of executing notification effect for each SP reach]
FIG. 38 is a table showing an example of a notification effect pattern for each special reach (SP reach). In the present embodiment, as described above, as the special reach (SP reach), a special 1 reach (SP1 reach), a special 2 reach (SP2 reach), and a special 3 reach (SP3 reach) are set. In the following description of the notification effect pattern example (FIG. 38) and the explanation of the distribution rate and the degree of expectation (FIG. 39), the notification effect of the first pattern is referred to as the "first pattern" and the second pattern. The notification effect is called "second pattern".
It is simply called.

スペシャル1リーチ(SP1リーチ)では、図33で示したように、キャラクタ(虎の
キャラクタ764)をセリフの文字表示(文字表示765「チャンス」)とともに登場さ
せる報知演出を行うリーチ演出(キャラクタリーチ)が行われる。スペシャル1リーチ(
SP1リーチ)では、第1パターン及び第2パターンの何れも実行されない。
In Special 1 Reach (SP1 Reach), as shown in FIG. 33, a reach effect (character reach) in which a character (tiger character 764) appears together with a character display of dialogue (character display 765 "chance"). Is done. Special 1 reach (
In SP1 reach), neither the first pattern nor the second pattern is executed.

スペシャル2リーチ(SP2リーチ)では、抽選によって第1パターン及び第2パター
ンのうちの何れかが実行される。スペシャル2リーチ(SP2リーチ)の第1パターンで
は、図34A、図34Bで示したように、2匹の虎のキャラクタ(虎のキャラクタ767
、768)によるバトル演出を表示させるとともに、期待度表示領域770における5つ
の☆マークを徐々に★マーク(所定の画像)に第1の速度で変更する第1パターン(第1
増加演出)の報知演出が行われる。
In the special 2 reach (SP2 reach), either the first pattern or the second pattern is executed by lottery. In the first pattern of Special 2 Reach (SP2 Reach), as shown in FIGS. 34A and 34B, two tiger characters (tiger character 767)
, 768), and the first pattern (first) in which the five ☆ marks in the expectation display area 770 are gradually changed to ★ marks (predetermined images) at the first speed.
An increase effect) notification effect is performed.

また、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)の第2パターンでは、図35A、図35B
で示したように、★マーク(所定の画像)776を持った虎のキャラクタ772とセリフ
の文字表示774「星GET!!」との表示(第2パターンの示唆演出)が実行され、こ
の実行後に、2匹の虎のキャラクタ(虎のキャラクタ767、768)によるバトル演出
を表示させるとともに、期待度表示領域770における5つの☆マークを徐々に★マーク
(所定の画像)に第1の速度の後、第2の速度で変更する第2パターン(第1増加演出+
第2増加演出)の報知演出が行われる。
Further, in the second pattern of the special 2 reach (SP2 reach), FIGS. 35A and 35B.
As shown in, the tiger character 772 with the ★ mark (predetermined image) 776 and the character display of the dialogue 774 "Star GET !!" are executed (suggestion effect of the second pattern), and this execution is performed. Later, while displaying the battle effect by two tiger characters (tiger characters 767, 768), the five ☆ marks in the expectation display area 770 are gradually changed to the ★ mark (predetermined image) of the first speed. After that, the second pattern that changes at the second speed (first increase effect +
The notification effect of the second increase effect) is performed.

スペシャル3リーチ(SP3リーチ)では、第1パターンのみが実行される。スペシャ
ル3リーチ(SP3リーチ)の第1パターンでは、図36A、図36Bで示したように、
表示装置41の表示画面の全体または一部にストーリ演出動画780が表示されるととも
に、期待度表示領域770における5つの☆マークを徐々に★マーク(所定の画像)に第
1の速度で変更する第1パターン(第1増加演出)の報知演出が行われる。
In Special 3 Reach (SP3 Reach), only the first pattern is executed. In the first pattern of the special 3 reach (SP3 reach), as shown in FIGS. 36A and 36B,
The story effect moving image 780 is displayed on the entire or part of the display screen of the display device 41, and the five ☆ marks in the expectation display area 770 are gradually changed to ★ marks (predetermined images) at the first speed. The notification effect of the first pattern (first increase effect) is performed.

なお、図38に示すSPリーチ毎の報知演出のパターンは、一例であり、他のパターン
を実行するようにしてもよい。例えば、第2増加演出のみを実行する第3パターンにより
報知演出を実行するSPリーチ(例えば、SP1〜3リーチの報知演出の第3パターン)
を設けるようにしてもよい。また、例えば、第1増加演出と第2増加演出とを組み合わせ
たパターンとして、第2増加演出の実行後に第1増加演出を実行する第4パターンにより
報知演出を実行するSPリーチ(例えば、SP1〜3リーチの報知演出の第4パターン)
を設けるようにしてもよい。なお、これらの変形例のパターン(第3パターン、第4パタ
ーン)は、発生する確率の低い変則的なパターンのプレミア演出としてSP4リーチとし
て実行してもよい。
The pattern of the notification effect for each SP reach shown in FIG. 38 is an example, and other patterns may be executed. For example, SP reach that executes the notification effect by the third pattern that executes only the second increase effect (for example, the third pattern of the notification effect of SP1 to 3 reach).
May be provided. Further, for example, as a pattern in which the first increase effect and the second increase effect are combined, the SP reach (for example, SP1 to) in which the notification effect is executed by the fourth pattern in which the first increase effect is executed after the execution of the second increase effect is executed. 4th pattern of 3 reach notification production)
May be provided. The patterns (third pattern, fourth pattern) of these modified examples may be executed as SP4 reach as a premier effect of an irregular pattern having a low probability of occurring.

このように、本実施形態では、変動表示ゲームの結果を予告可能な予告演出(SP2リ
ーチの第1パターン、SP2リーチの第2パターン、SP3リーチの第1パターン)の実
行に基づいて、★マーク(所定の画像)を複数表示可能とすることにより★マーク(所定
の画像)の表示数に応じて大当り期待度を報知する報知演出を実行可能である。その報知
演出では、★マーク(所定の画像)を徐々に増やして表示する増加演出を実行可能である
。また、その増加演出として、第1の速度で所定の画像が増加する第1増加演出と、第1
増加演出よりも遅い第2の速度で所定の画像が増加する第2増加演出とを実行可能である
。また、その報知演出として、第1増加演出のみを実行する第1パターンと、第1増加演
出の実行後に第2増加演出を実行する第2パターンを実行可能である。また、第2パター
ンの報知演出を実行することを示唆する示唆演出を、増加演出及び報知演出の実行前に実
行可能である。なお、示唆演出は、図40にて後述するように、第1増加演出の実行後、
第2増加演出の実行前に行われるようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the ★ mark is based on the execution of the advance notice effect (SP2 reach first pattern, SP2 reach second pattern, SP3 reach first pattern) that can announce the result of the variable display game. By making it possible to display a plurality of (predetermined images), it is possible to execute a notification effect for notifying the jackpot expectation degree according to the number of ★ marks (predetermined images) displayed. In the notification effect, it is possible to execute an increase effect in which the ★ mark (predetermined image) is gradually increased and displayed. Further, as the increase effect, a first increase effect in which a predetermined image is increased at the first speed and a first increase effect.
It is possible to execute a second increase effect in which a predetermined image is increased at a second speed slower than the increase effect. Further, as the notification effect, it is possible to execute a first pattern in which only the first increase effect is executed and a second pattern in which the second increase effect is executed after the execution of the first increase effect. Further, the suggestion effect suggesting that the second pattern of the notification effect is executed can be executed before the increase effect and the notification effect are executed. As will be described later in FIG. 40, the suggestion effect is performed after the execution of the first increase effect.
It may be performed before the execution of the second increase effect.

すなわち、演出制御装置300(特に主制御用マイコン311)(図4参照)は、ゲー
ム(例えば、特図変動表示ゲーム)の結果によって遊技状態が変化する度合(例えば、大
当り期待度)を、当該ゲームが終了する前に所定の報知態様(例えば、★マーク(所定の
画像)の表示)で報知する報知演出(例えば、図34A、Bに示す報知演出(SP2リー
チ(第1パターン))、図35A、Bに示す報知演出(SP2リーチ(第2パターン))
、図36A、Bに示す報知演出(SP3リーチ(第1パターン))を実行可能である。ま
た、演出制御装置300(特に主制御用マイコン311)は、その報知演出として、第1
の時間(例えば、図37に示す第1パターンのTc−Ta(又はTc−Tb)に相当)で
報知態様が変化する第1報知演出(例えば、図34A、Bに示す報知演出(SP2リーチ
(第1パターン))、図36A、Bに示す報知演出(SP3リーチ(第1パターン))、
図37に示す第1増加演出(第1パターン))と、その第1の時間よりも長い第2の時間
(例えば、図37に示す第2パターンのTc−Ta(又はTc−Tb)に相当)で報知態
様が変化する第2報知演出(例えば、図35A、Bに示す報知演出(SP2リーチ(第2
パターン))、図37に示す第2パターン(第1増加演出+第2増加演出)に相当)との
、少なくともいずれか一方を選択可能である。なお、図37では、第1報知演出(第1増
加演出(第1パターン))として、★マーク(所定の画像)を徐々に増加させて最終報知
態様(最終表示態様)となる数の★マーク(所定の画像)を表示させる例を示した。ただ
し、第1報知演出(第1増加演出(第1パターン))として、最終報知態様となる数の★
マーク(所定の画像)を一度に表示(すなわち、一気に表示)する態様としてもよい。例
えば、図34A、Bの(セ)〜(チ)に示す表示画面の画面遷移の代わりに、図34Aの
(セ)の表示画面(☆☆☆☆☆)から図34Bの(チ)の表示画面(★★★☆☆)に一気
に遷移するようにしてもよい。
That is, the effect control device 300 (particularly the main control microcomputer 311) (see FIG. 4) determines the degree to which the game state changes (for example, the jackpot expectation) depending on the result of the game (for example, the special figure variation display game). Notification effect (for example, notification effect shown in FIGS. 34A and 34A (SP2 reach (first pattern))) for notifying in a predetermined notification mode (for example, display of a ★ mark (predetermined image)) before the end of the game. Notification effect shown in 35A and B (SP2 reach (second pattern))
, The notification effect (SP3 reach (first pattern)) shown in FIGS. 36A and 36B can be executed. Further, the effect control device 300 (particularly, the main control microcomputer 311) has a first notification effect.
The first notification effect (for example, corresponding to Tc-Ta (or Tc-Tb) of the first pattern shown in FIG. 37) changes in the notification mode (for example, the notification effect shown in FIGS. 34A and 34B (SP2 reach (SP2 reach)). 1st pattern)), notification effect (SP3 reach (1st pattern)) shown in FIGS. 36A and 36B,
Corresponds to the first increasing effect (first pattern) shown in FIG. 37) and the second time longer than the first time (for example, Tc-Ta (or Tc-Tb) of the second pattern shown in FIG. 37). A second notification effect (for example, SP2 reach (second)) shown in FIGS. 35A and 35B.
At least one of the pattern)) and the second pattern (corresponding to the first increase effect + the second increase effect) shown in FIG. 37 can be selected. In FIG. 37, as the first notification effect (first increase effect (first pattern)), the number of ★ marks (predetermined image) is gradually increased to become the final notification mode (final display mode). An example of displaying (a predetermined image) is shown. However, as the first notification effect (first increase effect (first pattern)), the number of ★ that will be the final notification mode.
The mark (predetermined image) may be displayed at once (that is, displayed at once). For example, instead of the screen transition of the display screens shown in (C) to (C) of FIGS. 34A and B, the display of (C) in FIG. 34A is displayed from the display screen (☆☆☆☆☆) in FIG. 34B. You may make a transition to the screen (★★★ ☆☆) at once.

[第1パターンと第2パターンの振り分け率と期待度]
図39は、第1パターンと第2パターンの振り分け率と期待度(大当り期待度)との関
係を示すテーブルである。図38で示したように、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)
では、第1パターン及び第2パターンのうちの何れかが実行される。例えば、特図変動表
示ゲームの結果がはずれとなる場合に、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)の実行が決
定された場合には、抽選によって98%の確率で第1パターンが選択され、2%の確率で
第2パターンが選択される。また、例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場
合に、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)の実行が決定された場合には、30%の確率
で第1パターンが選択され、70%の確率で第2パターンが選択される。なお、図39に
示す振り分け率と期待度は一例であり、他の値を採用するようにしてもよい。
[Distribution rate and expectation of 1st pattern and 2nd pattern]
FIG. 39 is a table showing the relationship between the distribution rate of the first pattern and the second pattern and the expectation degree (big hit expectation degree). As shown in FIG. 38, Special 2 Reach (SP2 Reach)
Then, either the first pattern or the second pattern is executed. For example, if the result of the special figure variation display game is out of order and the execution of Special 2 Reach (SP2 Reach) is decided, the first pattern is selected by lottery with a probability of 98%, and 2%. The second pattern is selected with probability. Further, for example, when the result of the special figure variation display game is a big hit and the execution of the special 2 reach (SP2 reach) is decided, the first pattern is selected with a probability of 30%, and 70%. The second pattern is selected with probability. The distribution rate and the degree of expectation shown in FIG. 39 are examples, and other values may be adopted.

このように、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)が実行される場合において、その報
知演出として第1パターンが実行されるときには、大当り期待度が小さいと判断すること
ができる。一方、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)が実行される場合において、その
報知演出として第2パターンが実行されるときには、大当り期待度が大きいと判断するこ
とができる。すなわち、本実施形態では、報知演出の期待度として、第2パターンの大当
り期待度を第1パターンの大当り期待度よりも高く設定することができる。なお、上述し
た各大当り期待度は、一例であり、0%〜100%の範囲で設定することができる。例え
ば、第2パターンの大当り期待度を100%とし、第1パターンの大当り期待度を0%と
するようにしてもよい。なお、表示装置41の表示画面に大当り期待度に対応する文字(
例えば「98%」、「2%」、「100%?」、「0%?」等の確率を示す文字)を表示
して、遊技者に大当り期待度を認識させ易くしてもよい。
As described above, when the special 2 reach (SP2 reach) is executed and the first pattern is executed as the notification effect, it can be determined that the jackpot expectation is small. On the other hand, when the special 2 reach (SP2 reach) is executed and the second pattern is executed as the notification effect, it can be determined that the jackpot expectation is high. That is, in the present embodiment, the jackpot expectation of the second pattern can be set higher than the jackpot expectation of the first pattern as the expectation of the notification effect. The above-mentioned jackpot expectation is an example, and can be set in the range of 0% to 100%. For example, the jackpot expectation of the second pattern may be 100%, and the jackpot expectation of the first pattern may be 0%. In addition, the characters corresponding to the jackpot expectation on the display screen of the display device 41 (
For example, characters indicating the probabilities such as "98%", "2%", "100%?", "0%?") May be displayed to make it easier for the player to recognize the jackpot expectation.

[変形例1]
〔画面遷移図(SP2リーチ(第2パターン変形例)の場合)〕
次に、図40を参照して、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)(図38参照)が実行
されるときの画面遷移の変形例について説明する。なお、図40では、スペシャル2リー
チ(SP2リーチ)の第2パターンの変形例が実行され、特図変動表示ゲームの結果が大
当りとなる場合の例を示す。また、図40では、第1増加演出の実行後において、第2増
加演出前に示唆演出が行われる例を示す。また、図40は、図35A、図35Bの一部を
変形したものであり、図40の(ノ)〜(ハ)、(フ)は、表示装置41の表示画面の右
下隅(変動表示領域615の上側)に★マーク(所定の画像)776が表示されない点以
外は、図35Aの(ノ)〜(ハ)、図35Bの(フ)と同様である。また、図35Aの(
ナ)〜(ネ)、(ノ1)、図35Bの(ノ2)、(ヘ)、(ホ)に相当する画面遷移例に
ついては、図示を省略する。
[Modification 1]
[Screen transition diagram (in the case of SP2 reach (second pattern modification))]
Next, with reference to FIG. 40, a modified example of the screen transition when the special 2 reach (SP2 reach) (see FIG. 38) is executed will be described. Note that FIG. 40 shows an example in which a modified example of the second pattern of the special 2 reach (SP2 reach) is executed, and the result of the special figure variation display game becomes a big hit. Further, FIG. 40 shows an example in which the suggestion effect is performed after the execution of the first increase effect and before the second increase effect. In addition, FIG. 40 is a partially modified version of FIGS. 35A and 35B, and FIGS. 40 (No) to (C) and (F) are the lower right corner (variable display area) of the display screen of the display device 41. It is the same as (No) to (C) in FIG. 35A and (F) in FIG. 35B except that the ★ mark (predetermined image) 776 is not displayed on the upper side of 615). In addition, (of FIG. 35A
The screen transition examples corresponding to (No. 2), (F), and (E) in FIGS. 35B (N) to (Ne), (No. 1) are not shown.

また、図40では、味方のキャラクタ(例えば、味方の虎のキャラクタ767)ととも
に表示される敵のキャラクタ(例えば、敵の虎のキャラクタ768)によって、大当り期
待度を示唆する例を示す。また、期待度表示領域770における★マーク(所定の画像)
の数は、味方のキャラクタ(例えば、味方の虎のキャラクタ767)の体力(HP:Hit
Point)に対応するとともに、味方のキャラクタ(例えば、味方の虎のキャラクタ767
)のバトル勝利可能性(勝利期待度)を示唆する表示とする例を示す。なお、バトルに勝
利することで特図変動表示ゲームが大当りとなることから、バトル勝利可能性(勝利期待
度)は、大当り期待度を示唆する表示として機能する。他方で、バトル勝利可能性(勝利
期待度)は、以下で説明するようにバトル演出に伴い増減する度合であることから、最終
表示態様になるまで下記の増減する演出によって遊技者のバトル勝利(大当り)に対する
期待感を煽ることのできる表示である。なお、代替として、★マーク(所定の画像)の数
で、大当り終了後に確変状態(特定の遊技状態)になる期待度(確変大当りの期待度)を
示してもよい。
Further, FIG. 40 shows an example in which the jackpot expectation is suggested by the enemy character (for example, the enemy tiger character 768) displayed together with the ally character (for example, the ally tiger character 767). In addition, the ★ mark (predetermined image) in the expectation display area 770.
The number of is the physical strength (HP: Hit) of a friendly character (for example, a friendly tiger character 767).
In addition to corresponding to Point), a friendly character (for example, a friendly tiger character 767)
) Is shown as an example of a display that suggests the possibility of winning the battle (expectation of victory). In addition, since the special figure fluctuation display game becomes a big hit by winning the battle, the battle victory possibility (winning expectation) functions as a display suggesting the big hit expectation. On the other hand, the possibility of winning the battle (expected victory) is the degree to which the player increases or decreases with the battle effect as explained below. Therefore, the player wins the battle by the following increase or decrease until the final display mode is reached. It is a display that can fuel the expectation for (big hit). As an alternative, the number of ★ marks (predetermined images) may indicate the degree of expectation (the degree of expectation of the probability variation jackpot) to be in the probability variation state (specific game state) after the end of the jackpot.

図40の(ノ)〜(ハ)では、図35Aの(ノ)〜(ハ)と同様に、期待度表示領域7
70における5つの☆マークにおいて、第1の速度(例えば、1秒あたり1個程度)で★
マーク(所定の画像)が増加する第1増加演出が行われる。すなわち、味方の虎のキャラ
クタ767が有利にバトルを進めていることを把握することができる。
In FIGS. 40 (No) to (C), the expectation degree display area 7 is similar to (No) to (C) in FIG.
At the first speed (for example, about 1 per second) at the 5 ☆ marks in 70, ★
The first increase effect of increasing the mark (predetermined image) is performed. That is, it can be grasped that the tiger character 767 of the ally is advancing the battle in an advantageous manner.

図40の(マ)では、図40の(ハ)で期待度表示領域770に表示されていた3つの
★マークの一部が減少する第1減少演出が実行される。第1減少演出では、例えば、一定
の速度(第3の速度(例えば、1〜10秒あたり1個程度))で★マーク(所定の画像)
から☆マークに変更する減少演出を実行するようにしてもよく、減少対象となる★マーク
(所定の画像)の全てを同時に★マーク(所定の画像)から☆マークに変更する減少演出
を実行するようにしてもよい。また、第1減少演出では、例えば、敵の虎のキャラクタ7
68から2つの剣が飛び出し、その2つの剣が味方の虎のキャラクタ767の目の前に表
示されるとともに、セリフの文字表示「グ・・・」が表示される。なお、セリフの文字表
示「グ・・・」は、味方の虎のキャラクタ767からセリフが発せられるように表示され
る。このように、敵の虎のキャラクタ768から飛び出した2つの剣による攻撃により、
味方の虎のキャラクタ767の体力(HP:Hit Point)が奪われるため、期待度表示領
域770に表示されていた3つの★マークが1つの半分の★マークに減少することになる
。また、このようなバトル演出と第1減少演出が実行され1つの半分の★マークになるこ
とを遊技者が見ることで、味方の虎のキャラクタ767が劣勢であること、すなわちバト
ル勝利可能性が低くなっていることを認識できる。なお、第1減少演出に対応する音声(
セリフ)や音(効果音)をスピーカ19(上スピーカ19a、下スピーカ19b)から発
するようにしてもよい。また、第1減少演出に対応する音声(セリフ)や音(効果音)に
対応する文字を表示装置41の表示画面に表示してもよい。
In (M) of FIG. 40, the first reduction effect of reducing a part of the three ★ marks displayed in the expectation display area 770 in (c) of FIG. 40 is executed. In the first reduction effect, for example, a ★ mark (predetermined image) at a constant speed (third speed (for example, about one per 1 to 10 seconds)).
The reduction effect of changing from to ☆ mark may be executed, and the reduction effect of changing all the ★ marks (predetermined images) to be reduced from ★ marks (predetermined images) to ☆ marks is executed at the same time. You may do so. In the first reduction effect, for example, the enemy tiger character 7
Two swords pop out from 68, and the two swords are displayed in front of the tiger character 767, and the dialogue character display "G ..." is displayed. In addition, the character display "gu ..." of the dialogue is displayed so that the dialogue is emitted from the tiger character 767 of the ally. In this way, by attacking with two swords that jumped out of the enemy tiger character 768,
Since the physical strength (HP: Hit Point) of the tiger character 767 of the ally is deprived, the three ★ marks displayed in the expectation display area 770 are reduced to one half of the ★ marks. In addition, when the player sees that such a battle effect and the first decrease effect are executed and becomes one half of the ★ mark, the tiger character 767 of the ally is inferior, that is, the possibility of winning the battle. You can recognize that it is getting lower. In addition, the sound corresponding to the first reduction effect (
The dialogue) and the sound (sound effect) may be emitted from the speaker 19 (upper speaker 19a, lower speaker 19b). Further, the voice (serif) corresponding to the first reduction effect and the character corresponding to the sound (sound effect) may be displayed on the display screen of the display device 41.

次に、図40の(ミ)では、表示装置41の表示画面において、期待度表示領域770
の上側(2つの虎のキャラクタ767、768の間)に、★マーク(所定の画像)776
を持った女の子の虎のキャラクタ(虎美)772aとセリフの文字表示「虎たろう!」と
が表示される。なお、セリフの文字表示「虎たろう!」は、味方の虎のキャラクタ767
に向かって虎のキャラクタ(虎美)772aから呼びかける(応援する)セリフが発せら
れるように表示され、「虎たろう!」が味方の虎のキャラクタ767の名前に相当するこ
とを遊技者は認識できる。また、虎のキャラクタ(虎美)772aは、第2パターンの報
知演出を実行することを示唆する示唆演出の一例であり、図35Aの(ネ)に示す虎のキ
ャラクタ772に類似するキャラクタである。なお、図40では、図35Aの(ネ)に示
す虎のキャラクタ772とは異なるキャラクタ(虎のキャラクタ(虎美)772a)とす
る例を示すが、図35Aの(ネ)に示す虎のキャラクタ772と同一のキャラクタを表示
するようにしてもよい。また、虎のキャラクタ(虎美)772aが持つ★マーク(所定の
画像)776は、図35Aの(ネ)と同様に、期待度表示要素(期待度表示領域770に
おける★マーク)である。なお、表示画面の上部で虎のキャラクタ(虎美)772aが持
った状態が、★マーク(所定の画像)776の初期位置となる。
Next, in FIG. 40 (mi), the expectation degree display area 770 is displayed on the display screen of the display device 41.
On the upper side of (between the two tiger characters 767 and 768), the ★ mark (predetermined image) 776
The tiger character (Torami) 772a of the girl holding the tiger and the character display "Tiger Taro!" Of the dialogue are displayed. In addition, the character display "Tiger Taro!" In the dialogue is the tiger character 767 of the ally.
It is displayed that the tiger character (Torami) 772a calls (supports) the line toward, and the player can recognize that "Tiger Taro!" Corresponds to the name of the tiger character 767 of the ally. .. Further, the tiger character (Torami) 772a is an example of a suggestion effect suggesting that the notification effect of the second pattern is executed, and is a character similar to the tiger character 772 shown in FIG. 35A (ne). .. Although FIG. 40 shows an example in which the character is different from the tiger character 772 shown in FIG. 35A (ne) (tiger character (tiger beauty) 772a), the tiger character shown in FIG. 35A (ne) is shown. The same character as 772 may be displayed. Further, the ★ mark (predetermined image) 776 possessed by the tiger character (Torami) 772a is an expectation degree display element (★ mark in the expectation degree display area 770) as in FIG. 35A (ne). The state held by the tiger character (Torami) 772a at the upper part of the display screen is the initial position of the ★ mark (predetermined image) 776.

図40の(ム)では、★マーク(所定の画像)776を持った虎のキャラクタ(虎美)
772aとセリフの文字表示「虎たろう!」との表示後(示唆演出後)に、虎のキャラク
タ(虎美)772aが持っていた★マーク(所定の画像)776が、期待度表示領域77
0における5つの☆マークのうちの左端から2つ目の☆マークの位置まで移動する遷移例
を示す。なお、図40の(ム)に示す★マーク(所定の画像)776の遷移は、図35B
の(ヒ)に示す★マーク(所定の画像)776の遷移に類似するものである。
In FIG. 40 (M), a tiger character (Torami) holding a ★ mark (predetermined image) 776.
After displaying 772a and the character display "Tiger Taro!" (After suggestion production), the ★ mark (predetermined image) 776 that the tiger character (Torami) 772a had is the expectation display area 77.
A transition example of moving from the left end of the five ☆ marks at 0 to the position of the second ☆ mark is shown. The transition of the ★ mark (predetermined image) 776 shown in FIG. 40 (M) is shown in FIG. 35B.
It is similar to the transition of the ★ mark (predetermined image) 776 shown in (H).

具体的には、図40の(ム)の矢印に示すように、虎のキャラクタ(虎美)772aが
持っていた★マーク(所定の画像)776が、期待度表示領域770における5つの☆マ
ークのうちの左端から2つ目の☆マークの位置まで徐々に移動する。この場合に、図40
の(ノ)〜(ハ)に示す期待度表示領域770における当初の5つの☆マークのうちの左
端から3つ目までの個々の☆マークが★マーク(所定の画像)に変更された時間(1つ当
たりの変更時間)よりも、遅い時間となるように、1つ目の半分及び2つ目の☆マークが
★マーク(所定の画像)に変更される。すなわち、図35Bの(ヒ)と同様に、第1増加
演出において★マーク(所定の画像)が増加する速度(第1の速度(1秒程度))よりも
遅い速度(第2の速度(例えば、5〜10秒あたり1個程度))で★マーク(所定の画像
)が増加するように、★マーク(所定の画像)776が移動するようにする。また、期待
度表示領域770の下側には、文字表示778「期待度プラス!!」が表示される。この
ように、図40では、第1増加演出が実行された後に、第1減少演出が実行され、この第
1減少演出の実行後に、第1増加演出よりも遅い第2の速度(例えば、5〜10秒あたり
1個程度)で★マーク(所定の画像)が増加する第2増加演出が実行される。
Specifically, as shown by the arrow (M) in FIG. 40, the ★ mark (predetermined image) 776 held by the tiger character (Torami) 772a is the five ☆ marks in the expectation display area 770. Gradually move from the left end to the position of the second ☆ mark. In this case, FIG. 40
Time when each ☆ mark from the left end to the third of the initial five ☆ marks in the expectation display area 770 shown in (No) to (C) was changed to the ★ mark (predetermined image) ( The first half and the second ☆ mark are changed to the ★ mark (predetermined image) so that the time is later than the change time per one). That is, similarly to (H) in FIG. 35B, a speed (second speed (for example, a second speed (for example)) slower than the speed at which the ★ mark (predetermined image) increases in the first increase effect (first speed (about 1 second)) The ★ mark (predetermined image) 776 is moved so that the ★ mark (predetermined image) increases at (5 to 10 seconds)). In addition, the character display 778 "Expectation Plus !!" is displayed below the expectation display area 770. As described above, in FIG. 40, the first decrease effect is executed after the first increase effect is executed, and after the execution of the first decrease effect, the second speed (for example, 5) slower than the first increase effect is executed. A second increase effect is executed in which the ★ mark (predetermined image) increases at (about 1 per 10 seconds).

このように、★マーク(所定の画像)776が移動するとともに、図40の(フ)に示
すように、期待度表示領域770における5つの☆マークのうち、左端から4つ目の☆マ
ークまでが★マーク(所定の画像)に徐々に変更される第2増加演出が実行される。この
ように、図40に示す例では、期待度表示領域770における5つの☆マークのうち、左
端から4つの☆マークが★マーク(所定の画像)に変更されるため、遊技者は、呼びかけ
(応援)によって味方の虎のキャラクタ767の体力(HP)が回復しバトル勝利可能性
が高くなっていることを認識でき、実行中の特図変動表示ゲームの大当り期待度が比較的
高い(例えば80%程度(4/5))ことを把握することができる。
In this way, the ★ mark (predetermined image) 776 moves, and as shown in (F) of FIG. 40, from the left end to the fourth ☆ mark among the five ☆ marks in the expectation display area 770. The second increase effect is executed, in which is gradually changed to the ★ mark (predetermined image). In this way, in the example shown in FIG. 40, of the five ☆ marks in the expectation display area 770, the four ☆ marks from the left end are changed to ★ marks (predetermined images), so that the player calls ( It can be recognized that the physical strength (HP) of the tiger character 767 of the ally is restored by the support) and the possibility of winning the battle is high, and the jackpot expectation of the running special figure fluctuation display game is relatively high (for example, 80). % (4/5)) can be grasped.

このように、第2増加演出(図40の(ム)〜(フ))の直前に示唆演出(図40の(
ミ))を行うことができる。これにより、示唆演出で獲得した★マーク(所定の画像)7
76が、期待度表示領域770における☆マークに付加される演出を遊技者が見やすくな
る。
In this way, the suggestive effect ((M) to (F) in FIG. 40) immediately before the second increase effect ((M) to (F) in FIG. 40).
Mi)) can be done. As a result, the ★ mark (predetermined image) 7 obtained in the suggestion production
The 76 makes it easier for the player to see the effect added to the ☆ mark in the expectation display area 770.

このように、★マーク(所定の画像)の増加スピードについて複数の態様(第1増加態
様、第2増加態様、第1減少態様)で実行可能とすることで、★マーク(所定の画像)の
増加を不規則に表現することができる。これにより、★マーク(所定の画像)の増加数や
減少数について遊技者がより注視するようになるため、増加演出及び報知演出についての
興趣を向上させることができる。
In this way, by making it possible to execute the increase speed of the ★ mark (predetermined image) in a plurality of modes (first increase mode, second increase mode, first decrease mode), the ★ mark (predetermined image) can be increased. The increase can be expressed irregularly. As a result, the player pays more attention to the number of increases and decreases of the ★ mark (predetermined image), so that the interest in the increase effect and the notification effect can be improved.

なお、図40に示す例では、図40の(フ)に示す期待度表示領域770における「★
★★★☆」という報知表示が報知演出(第2報知演出)の最終表示態様(最終報知態様)
となる。また、図40に示す報知演出(第2報知演出)の最終表示態様(最終報知態様)
となるまでの間に、複数の演出(第1増加演出、第1減少演出、第2増加演出)が実行さ
れることにより、第2報知演出の最終表示態様(最終報知態様)が表示されるまでの時間
は、第1報知演出(図34A、B、図36A、Bに示す第1増加演出)と比べて長くなる
(すなわち、間延びする)。また、最終表示態様(最終報知態様)は、上述したように、
遊技状態が変化する度合(すなわち、大当り期待度、バトル勝利可能性(勝利期待度))
を遊技者が認識できる最終的な表示態様である。
In the example shown in FIG. 40, "★" in the expectation display area 770 shown in FIG. 40 (f).
The notification display "★★★ ☆" is the final display mode (final notification mode) of the notification effect (second notification effect).
Will be. Further, the final display mode (final notification mode) of the notification effect (second notification effect) shown in FIG. 40.
By executing a plurality of effects (first increase effect, first decrease effect, second increase effect), the final display mode (final notification mode) of the second notification effect is displayed. The time until the first notification effect (that is, the first increase effect shown in FIGS. 34A, B, 36A, and B) is longer (that is, extended). Further, as described above, the final display mode (final notification mode) is as described above.
Degree of change in game status (that is, jackpot expectation, battle victory possibility (win expectation))
Is the final display mode in which the player can recognize.

なお、以上では、特図変動表示ゲームの結果によって遊技状態が変化する度合(例えば
、大当り期待度)を報知する場合に、最終表示態様(最終報知態様)を「★★★☆☆」ま
たは「★★★★☆」(期待度表示領域770における★マーク(所定の画像)の数)とす
る例を示した。ただし、度合(大当り期待度)を報知する最終表示態様(最終報知態様)
は、これらに限定されず、例えば、0%〜100%の範囲で報知することが可能である。
また、度合(大当り期待度)を報知する最終表示態様(最終報知態様)として、0%や1
00%の数値を表示するようにしてもよい。この場合に、表示装置41の表示画面には、
例えば「0%?」や「100%?」となるように数字の横に「?」も併せて表示すること
が好ましい。
In the above, when notifying the degree to which the game state changes depending on the result of the special figure variation display game (for example, the jackpot expectation degree), the final display mode (final notification mode) is set to "★★★ ☆☆" or "★★★ ☆☆". An example of "★★★★ ☆" (the number of ★ marks (predetermined images) in the expectation display area 770) is shown. However, the final display mode (final notification mode) for notifying the degree (expected jackpot)
Is not limited to these, and for example, it is possible to notify in the range of 0% to 100%.
In addition, 0% or 1 is used as the final display mode (final notification mode) for notifying the degree (expected jackpot).
A numerical value of 00% may be displayed. In this case, the display screen of the display device 41 is displayed.
For example, it is preferable to display "?" Next to the number so as to be "0%?" Or "100%?".

また、以上では、特図変動表示ゲームの結果によって遊技状態が変化する度合として、
大当り期待度を報知する例を示したが、報知対象となる情報(度合)は、これに限定され
ない。例えば、大当り期待度の代わりに、大当り後に確変状態となる期待度(確変大当り
期待度)を報知するようにしてもよい。また、例えば、大当り期待度の代わりに、有利な
遊技状態から通常の遊技状態(通常遊技状態)へと転落する度合(転落危険度)を報知す
るようにしてもよい。
In addition, in the above, as the degree to which the game state changes depending on the result of the special figure variation display game,
An example of notifying the expected degree of jackpot is shown, but the information (degree) to be notified is not limited to this. For example, instead of the jackpot expectation, the expectation that the probability change state after the jackpot (probability change jackpot expectation) may be notified. Further, for example, instead of the jackpot expectation degree, the degree of falling from an advantageous gaming state to a normal gaming state (normal gaming state) (fall risk) may be notified.

また、以上では、通常時において、特図変動表示ゲームの結果によって遊技状態が変化
する度合(例えば、大当り期待度)を報知する報知演出として、増加演出(例えば、第1
増加演出、第2増加演出)や示唆演出(所定のキャラクタによる演出)を実行する例を示
した。ただし、通常時以外の場合(例えば、短縮変動(例えば、保留4個や時短中)時)
には、報知演出のみを実行(例えば、一気に最終表示態様(例えば、★★★★☆)を表示
)するようにしてもよい。
Further, in the above, as a notification effect for notifying the degree to which the game state changes depending on the result of the special figure variation display game (for example, the jackpot expectation degree) in the normal time, an increase effect (for example, the first
An example of executing an increase effect, a second increase effect) or a suggestion effect (an effect by a predetermined character) is shown. However, in cases other than normal times (for example, when shortened fluctuations (for example, 4 hold or during time reduction))
(For example, the final display mode (for example, ★★★★ ☆) may be displayed at once).

〔変形例2〕
以上では、表示装置41の表示画面における期待度表示領域770において、☆マーク
を★マーク(所定の画像)に変化させる演出(第1増加演出、第2増加演出、第1減少演
出)を行うことにより、大当り期待度を報知する例を示した。ただし、本発明は、これに
限定されない。例えば、表示装置41以外の部分に期待度報知部を設け、この期待度報知
部を用いて期待度表示領域770における演出を行うことにより大当り期待度を報知する
ことができる。そこで、以下では、図41を参照して、センターケース40の上部に期待
度報知部782を設ける変形例2について説明する。なお、図41に示す遊技機10の遊
技盤30は、図2に示す遊技機10の遊技盤30の一部を変形したものであり、期待度報
知部782を設けた点以外は、図2と同様である。
[Modification 2]
In the above, in the expectation display area 770 on the display screen of the display device 41, the effect of changing the ☆ mark to the ★ mark (predetermined image) (first increase effect, second increase effect, first decrease effect) is performed. An example of notifying the degree of expectation of a big hit is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to notify the jackpot expectation by providing an expectation notification unit in a portion other than the display device 41 and performing an effect in the expectation display area 770 using this expectation notification unit. Therefore, in the following, a modified example 2 in which the expectation level notification unit 782 is provided on the upper portion of the center case 40 will be described with reference to FIG. 41. The game board 30 of the game machine 10 shown in FIG. 41 is a modified version of the game board 30 of the game machine 10 shown in FIG. 2, except that the expectation level notification unit 782 is provided. Is similar to.

図41に示すように、センターケース40において、上部に設けられる上部演出ユニッ
ト40c及びランプ表示装置80の上側に、5つのLEDランプ782a〜eからなる期
待度報知部782を設ける。また、5つのLEDランプ782a〜eは、☆型のランプと
して形成される。また、5つのLEDランプ782a〜eは、演出制御装置300(図4
参照)により制御される。例えば、演出制御装置300は、期待度表示領域770におけ
る報知演出(例えば、図34A、Bに示す報知演出(SP2リーチ(第1パターン))、
図35A、Bに示す報知演出(SP2リーチ(第2パターン))、図36A、Bに示す報
知演出(SP3リーチ(第1パターン))、図40に示す報知演出(SP2リーチ(第2
パターン変形例)))と同様の報知演出を、5つのLEDランプ782a〜eの表示制御
を行うことにより実行することができる。
As shown in FIG. 41, in the center case 40, an expectation notification unit 782 composed of five LED lamps 782a to e is provided above the upper effect unit 40c and the lamp display device 80 provided at the upper part. Further, the five LED lamps 782a to 782 are formed as ☆ -shaped lamps. Further, the five LED lamps 782a to 782 are the effect control device 300 (FIG. 4).
See). For example, the effect control device 300 may include a notification effect in the expectation display area 770 (for example, the notification effect shown in FIGS. 34A and 34B (SP2 reach (first pattern)).
The notification effect shown in FIGS. 35A and 35 (SP2 reach (second pattern)), the notification effect shown in FIGS. 36A and 36B (SP3 reach (first pattern)), and the notification effect shown in FIG. 40 (SP2 reach (second pattern)).
The same notification effect as in the pattern modification example))) can be executed by controlling the display of the five LED lamps 782a to 782a to e.

このように、期待度表示領域770の代わりに、5つのLEDランプ782a〜eから
なる期待度報知部782を用いて報知演出を実行することができる。すなわち、表示手段
による画像表示の代わりに、所定の発光手段(LEDランプ)を用いて報知演出を実行す
ることができる。
In this way, instead of the expectation degree display area 770, the notification degree notification unit 782 including the five LED lamps 782a to 782 can be used to execute the notification effect. That is, instead of displaying the image by the display means, the notification effect can be executed by using a predetermined light emitting means (LED lamp).

[実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば、特図変動表示ゲーム、変動表示ゲー
ム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100(特に遊技用マイコンCPU111
a))と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300(特に
主制御用マイコン311))と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合
に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生可能である。演出制御手段(
演出制御装置300)は、ゲームの結果によって遊技状態が変化する度合(例えば、期待
度(例えば、大当り期待度、確変大当り期待度)、転落危険度)を、当該ゲームが終了す
る前に所定の報知態様(例えば、★マーク(所定の画像)の数)で報知する報知演出(例
えば、図34A、Bに示す報知演出(SP2リーチ(第1パターン))、図35A、Bに
示す報知演出(SP2リーチ(第2パターン))、図36A、Bに示す報知演出(SP3
リーチ(第1パターン))、図40に示す報知演出(SP2リーチ(第2パターン変形例
)))を実行可能である。その報知演出として、第1の時間(例えば、図37の上段に示
すTc−Ta(又はTc−Tb)に相当)で報知態様が変化する第1報知演出(例えば、
図34A、Bに示す報知演出(SP2リーチ(第1パターン))、図36A、Bに示す報
知演出(SP3リーチ(第1パターン))、図37の上段に示す第1増加演出(第1パタ
ーン))と、その第1の時間よりも長い第2の時間(例えば、図37の下段に示すTc−
Ta(又はTc−Tb)に相当)で報知態様が変化する第2報知演出(例えば、図35A
、Bに示す報知演出(SP2リーチ(第2パターン))、図37の下段に示す第2パター
ン(第1増加演出+第2増加演出)、図40に示す報知演出(SP2リーチ(第2パター
ン変形例)))との、少なくともいずれか一方が選択可能である。例えば、図34A、B
、図36A、Bには、第1報知演出が選択された場合の例を示す。また、図35A、B、
図40には、第1報知演出及び第2報知演出の双方が選択された場合の例を示す。なお、
第2報知演出(例えば、図37の中段に示す第2増加演出)のみを選択するようにしても
よい。
[Action / effect of the embodiment]
The game machine 10 according to the present embodiment is a game control means (game control device 100 (particularly, a game microcomputer CPU 111) capable of executing a game (for example, a special figure variation display game, a variation display game).
a)) and an effect control means (effect control device 300 (particularly the main control microcomputer 311)) capable of executing an effect related to the game, when the result of the game is a special result (big hit). It is possible to generate a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player. Production control means (
The effect control device 300) determines the degree to which the game state changes depending on the result of the game (for example, the degree of expectation (for example, the degree of expectation of a big hit, the degree of expectation of a probability change big hit), the degree of risk of falling) before the end of the game. The notification effect (for example, the notification effect shown in FIGS. 34A and 34B (SP2 reach (first pattern)) and the notification effect shown in FIGS. 35A and 35B (for example, the number of ★ marks (predetermined images)) SP2 reach (second pattern)), notification effect (SP3) shown in FIGS. 36A and 36B.
Reach (first pattern)) and the notification effect (SP2 reach (second pattern modification)) shown in FIG. 40 can be executed. As the notification effect, a first notification effect (for example, corresponding to Tc-Ta (or Tc-Tb) shown in the upper part of FIG. 37) in which the notification mode changes in the first time (for example, Tc-Tb).
The notification effect shown in FIGS. 34A and 34 (SP2 reach (first pattern)), the notification effect shown in FIGS. 36A and 36B (SP3 reach (first pattern)), and the first increase effect shown in the upper part of FIG. 37 (first pattern). )) And a second time longer than the first time (for example, Tc- shown in the lower part of FIG. 37).
A second notification effect (for example, FIG. 35A) in which the notification mode changes depending on Ta (or Tc-Tb).
, B notification effect (SP2 reach (second pattern)), second pattern (first increase effect + second increase effect) shown in the lower part of FIG. 37, notification effect shown in FIG. 40 (SP2 reach (second pattern)). At least one of the modified examples))) can be selected. For example, FIGS. 34A, 34B
36A and 36B show an example when the first notification effect is selected. In addition, FIGS. 35A, B,
FIG. 40 shows an example when both the first notification effect and the second notification effect are selected. In addition, it should be noted
Only the second notification effect (for example, the second increase effect shown in the middle of FIG. 37) may be selected.

ここで、例えば、一定のスピードで所定の画像(例えば、★マーク)を増加させていく
ことにより報知演出を実行する場合を想定する。この場合には、所定の画像(例えば、★
マーク)の増加が停止した場合に、これ以上所定の画像(例えば、★マーク)が増加しな
いことが遊技者に容易に把握されてしまう。このため、所定の画像(例えば、★マーク)
を増加させる報知演出について興趣を向上させるには不十分な演出となるおそれがある。
Here, for example, it is assumed that a notification effect is executed by increasing a predetermined image (for example, a ★ mark) at a constant speed. In this case, a predetermined image (for example, ★
When the increase of the mark) is stopped, the player can easily grasp that the predetermined image (for example, the ★ mark) does not increase any more. Therefore, a predetermined image (for example, ★ mark)
There is a possibility that the production will be insufficient to improve the interest of the notification production.

これに対して、本実施形態によれば、報知態様(例えば、★マーク(所定の画像)の数
)の変化(例えば、増加スピード、減少スピード)について複数の態様(第1増加態様、
第2増加態様、第1減少態様)で実行可能とすることで、報知態様(例えば、★マーク(
所定の画像)の数)を不規則に表現することができる。これにより、報知態様の変化(例
えば、★マーク(所定の画像)の増加数や減少数)について遊技者がより注視するように
なるため、報知演出についての興趣を向上させることができる。
On the other hand, according to the present embodiment, there are a plurality of modes (first increasing mode, for example, increasing speed, decreasing speed) regarding changes in the notification mode (for example, the number of ★ marks (predetermined images)).
By making it feasible in the second increase mode and the first decrease mode, the notification mode (for example, ★ mark (for example)
The number of predetermined images)) can be expressed irregularly. As a result, the player pays more attention to the change in the notification mode (for example, the number of increases or decreases of the ★ mark (predetermined image)), so that the interest in the notification effect can be improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the scope of meaning and content equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
10 Game machine 25 Direction button 30 Game board 32 Game area 36 1st start winning opening (1st start winning area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)

Claims (1)

ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御
手段と、を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状
態を発生可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ゲームの結果が特別結果となる期待度を所定の報知態様で報知する報知演出を実行
可能であり、
前記報知演出として、第1の時間で前記報知態様が変化する第1報知演出と、前記第1
の時間よりも長い第2の時間で前記報知態様が変化する第2報知演出との、少なくともい
ずれか一方が選択可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of executing a game and an effect control means capable of executing an effect related to the game are provided, and when the result of the game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. In possible game machines
The effect control means
It is possible to execute a notification effect that notifies the degree of expectation that the result of the game will be a special result in a predetermined notification mode.
As the notification effect, the first notification effect in which the notification mode changes in the first time and the first notification effect.
A gaming machine characterized in that at least one of a second notification effect in which the notification mode changes in a second time longer than the time of is selectable.
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