JP7056921B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場
合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a gaming value is given to a player when the display result of a variable display game for variablely displaying identification information becomes a special result.
従来、遊技に係る演出を実行可能な可動役物を備える遊技機が存在している(例えば、
特許文献1)。
Conventionally, there is a gaming machine equipped with a movable accessory capable of performing a game-related effect (for example,
Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、停電復帰後に、可動役物による演出を行えるようにすることで、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, in the conventional gaming machine, there is room for improving the interest of the game by enabling the production by the movable accessory after the power failure is restored.
本発明は、停電復帰後に、可動役物による演出を行えるようにすることで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 It is an object of the present invention to improve the interest of the game by enabling the production by a movable accessory after the power failure is restored.
本発明の代表的な一形態では、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技演出を行う可動役物と、始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能であるとともに、停電が発生した場合にも記憶された前記始動記憶を記憶保持可能な始動記憶手段と、前記可動役物の制御と、前記変動表示ゲームに関する演出を表示可能な表示装置の制御と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1期間中の前記変動表示ゲームにおいて、前記表示装置に飾り識別情報を第1の表示態様で表示し、第2期間中の前記変動表示ゲームにおいて、前記表示装置に飾り識別情報を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示し、前記第1の表示態様が表示されて前記特別遊技状態になった場合及び前記第2の表示態様が表示されて前記特別遊技状態になった場合のいずれの場合でも、当該特別遊技状態中において、前記表示装置に飾り識別情報を前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様とは異なる第3の表示態様で表示し、前記第1の表示態様と前記第3の表示態様は同一の構成要素を含むとともに、当該第1の表示態様は当該第3の表示態様には含まれない構成要素を含み、前記始動記憶手段が記憶した前記始動記憶内に前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合において、当該停電の復帰後に前記可動役物を第1の動作で動作させ、前記第1の動作の後に実行される前記変動表示ゲームにおいて、前記可動役物を第2の動作で動作させ、前記第2の動作の後に実行される前記特別遊技状態において、前記可動役物を第3の動作で動作させ、前記第1の動作、前記第2の動作、及び前記第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させる。 In a typical form of the present invention, a movable accessory that performs a game effect in a game machine capable of generating a special game state that gives a game value to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A start storage means that can store the start memory that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition and can store the start memory that is stored even when a power failure occurs, and the movable start memory. The effect control means is provided with an effect control means capable of controlling an accessory and a display device capable of displaying an effect related to the variable display game, and the effect control means is used in the variable display game during the first period. , The decoration identification information is displayed on the display device in the first display mode, and in the variable display game during the second period, the decoration identification information is displayed on the display device in a second display mode different from the first display mode. The special game is displayed regardless of whether the first display mode is displayed and the special game state is displayed or the second display mode is displayed and the special game state is displayed. During the game state, the decorative identification information is displayed on the display device in a third display mode different from the first display mode and the second display mode , and the first display mode and the third display mode are displayed. The aspect includes the same components, and the first display mode includes components not included in the third display mode, and the variable display game is stored in the start storage stored by the start storage means. When a power failure occurs in a state where the start memory whose result is a special result is included, the movable accessory is operated in the first operation after the recovery of the power failure, and is executed after the first operation. In the variable display game, the movable accessory is operated by the second operation, and in the special gaming state executed after the second operation, the movable accessory is operated by the third operation, and the second operation is performed. In any of the first operation, the second operation, and the third operation, the same movable accessory is operated.
本発明の一形態によれば、停電復帰後に、可動役物による演出を行えるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to one embodiment of the present invention, after the power failure is restored, the effect of the movable accessory can be performed, so that the interest of the game can be improved.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
In the upper center and the left side of the
8a and 18b are arranged. The
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
An
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the
The lighting member arranged inside the frame decoration device 18 (see FIG. 4) also constitutes a part of the
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
At the lower part of the
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which the
It is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game corresponding to the start memory in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed by the player operating the effect operation device not only during the execution of the variable display game but also during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The game state when the variable display game is executed is composed of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a time saving state as a specific gaming state, a state in which the probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high (probability change state, probability fluctuation state), or a big hit state (big hit state) in a variable display game.
It is a special game state) and a small hit game state (small hit state).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is a game that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs, without determining whether or not to generate a probable change state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated when the player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a
And the
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is located at the lower right of the
The launch force can be changed in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be launched in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is made to flow down on the left side of the
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the
図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the
A
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the
The
The game ball rolled on the
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。
An
Consists of a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general winning
) 35a-35n (see FIG. 3).
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the
可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The
Even in the latent probability change state), the time saving state (Public electricity support state) occurs in duplicate.
普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動
入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1
つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。
In the
A special variable winning
One or more large winning
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning
When a game ball wins a prize in the large winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls according to the type of the winning winning opening from the payout device to the
In the
b is provided.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える(図2B参照)。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal map variation display game are executed in the lower right corner of the game board
図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメン
ト型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部5
1(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD
2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D
18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示
器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表
示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD
13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構
成される。
FIG. 2B is a diagram showing the configuration of the
1 (Special Figure 1 Display, Lamp D1) and 2nd Special Figure Fluctuation Display 52 (Special Figure 2 Display, Lamp D)
2) and the
18) and a storage display unit (special figure 1 hold display 54, special figure 2
It is composed of 13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
Further, the
When the power of the second game state display unit 58 (second game state display, lamp D17), which lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed, all the LEDs provided as a display are turned on and off (all LEDs are blinking at the same time) or circulated on (any one of them). It may be turned on and off in a predetermined order from one LED at predetermined time intervals), or may be turned on and off (blinking) or circulated by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also in the
1. It can be appropriately configured in the same manner as the special figure 2
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map fluctuation display game has already been played and the normal map fluctuation display game has not ended, or when the result of the normal map fluctuation display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The hit determination random value for determining the hit / miss of the normal map variation display game is stored in the normal map start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal map variation display is performed. The game is a hit and a specific result mode (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map fluctuation display game is executed by the
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal figure random value extracted when passing through the normal
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the
The game ball that has won the
The game ball won in the normal
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When the start winning ball of the special figure variation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each variation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the
It is also displayed on the display screen of 1.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The
Run a variable display game.
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1
In the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the game ball is won in the
It becomes a special game state). Correspondingly, the display mode of the
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, the special variable winning
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the game ball is won in the first
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
At this time, the special variable winning
Less is. In both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be referred to as the first special gaming state, and the small hit state may be referred to as the second special gaming state.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between a big hit and a small hit will be described.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. Is released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variable display game in the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting
a, The
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
The U) 111 includes an oscillator such as a crystal oscillator, and has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The electronic components such as the
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the
The backup
By setting 0, it is possible to exclude from the target of exchange and reduce the cost.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control
また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102
と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、
遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
Further, the game control device 100 (main board) responds to the setting
And prepare. In the present embodiment, the set value related to the game condition (game) is the probability set value of the jackpot probability, but other game conditions other than the jackpot probability (small hit probability, probability variation inrush rate, etc.) are also according to the probability set value. It can be changed. The setting
A setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) related to the game condition is configured. In the present embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operation handle 24 is used as the confirmation signal for confirming the set value, but the operationable confirmation button switch (operation means, operation unit) is used. The signal from the confirmation button switch may be provided in the
設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置
100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作でき
ない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置
100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠1
2(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
The setting
2 (main body frame) may be provided in a position that cannot be accessed unless it is opened.
遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ9
3がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定
値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キー
スイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
When the power of the
When 3 is on, the operator can change the setting value switch 102 (setting value change button).
By operating, it is possible to change the settings (set values) related to the game conditions such as the probability of a big hit and the probability variation inrush rate. That is, when the power is turned on, the state in which the
本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定
1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定
5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6
が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の
設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。
In the present embodiment, the setting values related to the game conditions are defined in 6 stages, and the setting value 1 (setting 1), the setting value 2 (setting 2), the setting value 3 (setting 3), the setting value 4 (setting 4), There are a setting value 5 (setting 5) and a setting value 6 (setting 6). The setting
Is the most advantageous setting for the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting
設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値
5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている
1~6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されて
いる1~6の設定値を表示してもよい。
In the setting value change process, the setting value change switch 102 (setting value change button) is used by the operator.
Each time is operated, the setting value (setting) is set as setting
The display may be changed in conjunction with the operation of. As will be described later, the set values 1 to 6 selected are displayed on the first special figure
操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置1
00に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手
段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶
する構成も可能である。
When the operator touches the
When it is input to 00, the selected (changed) set value (that is, the setting) is confirmed and stored in the probability set value area in the RWM (storage means), and the set value change process ends. Regardless of the touch switch signal, when the setting
一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ
93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特
図変動表示部52に、選択されている1~6の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
On the other hand, after the power of the
become. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set
なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RA
Mクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン11
1内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
The setting value change switch 102 (setting value change button) is a RAM initialization switch (RA).
It can also be used as an M clear switch), and if the initialization switch is in the ON state when the power is turned on (power recovery), an initialization switch signal is generated, and based on this, the
A process of forcibly initializing the information stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 111c.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the conditions for the special result mode in any two of the left, middle, and right variable display areas are satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ
)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシ
ャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (expected value is different), normal reach (normal reach)
N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected degree (expected value) of the jackpot increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach.
In addition, the reach state is at least when the special result mode is derived in the special figure variation display game (
It is included in the variable display mode in (when it becomes a big hit). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which there is a high possibility that a big hit will occur as compared with the case where the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the
1a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
Further, the
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The
, Connected to the winning
An interface chip (proximity I) that inputs a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it into a 0V-5V positive logic signal.
/ F) 121 is provided.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 21, the detection signals of the
It is input to 24.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにして
もよい。
Further, the
また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 (input port 3) takes in the setting key switch signal from the setting
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン1
11に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
Further, the
A
The out-ball detection switch (not shown) detects all game balls that have been fired into the game area and have finished the game. The out ball detection switch (not shown) may detect only the game ball passing through the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
It is supplied to each port of 0. Further, the reset signal RST is directly output to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
, 124 is not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
Further, the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
A
また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に
出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDラ
ンプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(
LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。
Further, the
In the present embodiment, the probability set
It may be output to the probability setting
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the
The current supply side segment of the
38b, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
DC12V is supplied to the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状
態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限
られるものではない。
Further, the
状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(
点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
Although the
It may be installed in another place. For example, the
It is an 8-segment type display including the dot part), and can display the accessory ratio, the ball ejection rate, and the number of ejected balls. The
That is, the
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、
始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口
、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、(100-排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls).
It is the total of the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of game balls that have passed through the
The starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), the normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and the special variable winning opening 39 (large winning opening) are included. The number of ejected balls is displayed as a countdown, (100-number of ejected balls) is displayed, and only 100 (predetermined number) are counted. The number of ejected balls may be counted up and displayed from "00" to "99".
出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball ejection rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls), and (
It is calculated by multiplying the number of acquired balls by the number of ejected balls (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.
なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から
100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個
(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる
度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
In this embodiment, the ball ejection rate is simply obtained from the number of acquired balls between 0 and 100 each time the number of ejected balls reaches 100. That is, the number of ejected balls is counted only up to 100 (predetermined number). In addition, every time the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest payout rate until the number of ejected balls changes from 1 to 100. As a result, if the number of acquired balls (total number of prize balls) is displayed as it is on the
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the prize ratio is in the jackpot state among the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
Is a block diagram of the effect control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
A
A
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
Further, a WDT (watchdog timer)
It executes processing such as instructing the playback sound to, lighting the decorative lamp, driving control of the motor and solenoid, and managing the production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上ス
ピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワー
アンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された
音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される
。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Receives the decorative special figure hold number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
Further, the
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided in 0 (including the center case 40)
A panel effect movable
0 may be included.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
The DC converter may be usually provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the
When the N45 is connected and the power of the
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after displaying the identification symbol variable for a predetermined time on the normal map display, a normal map variable display game for stopping and displaying is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display, the normal
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the
That is, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the
For example, the opening /
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
Further, the
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time)
Is possible to shorten the time to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time-reduced state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction variation of the special figure fluctuation display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is set to the first.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so as to be.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the normal
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
It may be set so that 7b is not released (probability of normal drawing is 0). Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力
ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、
設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。
Next, the
Set
The signal from 4 (main body frame opening detection switch) can be read.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the
Waiting time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the
It is a waiting means for setting a predetermined waiting time for waiting for the activation of (00, etc.).
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the timekeeping of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to exclude the AM area for calculation, it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定
値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更
スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The setting key switch signal from the setting
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power delay timer is set (A1007), the
1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1).
009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
When the power failure monitoring signal is on, the game control device 100 (the result of A1009 is "Y".
”), It is determined whether or not the on state of the power failure monitoring signal is continued for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). Then, if the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (the result of A1010 is "N"), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, when the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, in the
N "), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, in the
), That is, when the standby time has expired, access to RWM (read / write memory) such as RAM and EEPROM that can be read and written is permitted (A1013), and off-data is output to all output ports (state where there is no output). (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ15
0を初期設定する(A1016)。
Next, the
Initially set to 0 (A1016).
ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ
150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部
で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置
152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。
Here, the
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A101
7の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1018)。
Next, the
7), it is determined whether or not the value of the power
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場
合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭
アドレス2を設定する(A1021)。
Further, if the value of the power
図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのよ
うに、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外
すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は
、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、ク
リア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
FIG. 5C is a diagram showing a configuration of
A variation pattern random number area for storing the variation pattern random number is included. The control information area is an area from the power
なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後
尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。
In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area and the game control stack area, which are composed of a probability set value area, a random number area, and a control information area. Further, an unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. also,
The status display stack area may be arranged at the end of the address of the
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)で
あるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場
合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036-A1041の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、
前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出
スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠1
2(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠1
2の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラ
ス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる
。
When the
It is determined whether or not the front frame 12 (main body frame) is in the open state (A1023). When the signal from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) is input, the
It can be determined that 2 (main body frame) is in the open state. In step A1023, the
Instead of 2, it may be determined whether or not the
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の
結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。
設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値
)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036-A1041の設定
可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。
The
When the setting
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
4の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1
025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N
」)、ステップA1031-A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行
する。
In the
(The result of A1023 is "N"), or when the setting
The result of 4 is "N"), and it is determined whether or not the set
025). When the setting
”), The normal power-on (power-recovery) process of steps A1031-A1035 is executed.
一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1
025の結果が「Y」)、ステップA1042-A1045のRAM初期化(RAMクリ
ア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更
スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されている
ことになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更ス
イッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100
が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
On the other hand, in the
The result of 025 is "Y"), and the process of RAM initialization (RAM clear) in steps A1042-A1045 is executed. Here, since the setting
However, it serves as an initialization means for initializing the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が
生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、R
AMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先
頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のR
AM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業
領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
Further, when the
AM
The AM area is set in the
次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する
(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が
入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y
」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キース
イッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップA1036-A1041の設定可変状態でのRAM
初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRA
M初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、
RAM異常が解消できる。
In the
”), It is determined whether or not the setting
The initialization process (RAM clear process) and the process during setting change are executed. RA in this case
The RAM area to be cleared in the M initialization process is the
RAM abnormality can be resolved.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
8の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際
のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。
In the
(The result of A1027 is "N"), or when the setting
The result of 8 is "N"), and a command for instructing the player to change the setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1029). The
その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A10
30)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
After that, the
30) Wait until the power of the gaming machine is turned off.
次に、ステップA1031-A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説
明する。
Next, the process at the time of normal power-on (power restoration) in steps A1031-A1035 will be described.
遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。
The
A1031). The area to be initialized is the clear area # 2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, in the control information area, the power failure inspection area,
A checksum area and an area related to error fraud monitoring are included. The
The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, is also cleared, and the state of the payout busy signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. After that, the
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の
結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ス
テップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ス
テップA1046の処理に移行する。
Here, when the game state is not a high probability state (the result of A1032 is "N"), the
The result of 032 is "Y"), and the on information is saved in the high probability notification flag area (A1033).
For example, the on (lighting) data of the high probability notification LED (third game
次に、ステップA1036-A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAM
クリア処理)と設定変更中の処理を説明する。
Next, the RAM initialization process (RAM) in the variable setting state of step A1036-A1041.
The process of clearing) and the process of changing settings will be explained.
遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)
。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が
「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2
となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリ
ア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
The
.. In the RAM area to be cleared, when the
Will be. When the
The probability set value area is not cleared when it is normal, but the probability set value area is also cleared when the RAM is abnormal.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセ
ーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち
、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A104
0)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA104
6の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定
可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。
Then, the
Subsequently, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area as the initial data when the probability setting value is changed (A1039), the value in the probability setting value area is loaded, and the probability setting value is loaded. Saved in the working probability setting value area as initial data at the time of change (A104)
0). Subsequently, a command indicating that the setting is in a variable state (probability setting is being changed) is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and step A104 is performed.
Move to the process of 6. By the command during the probability setting change, the
次に、ステップA1042-A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する
。
Next, the process of RAM initialization (RAM clear) by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042-A1045 will be described.
遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、
クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定さ
れているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。この
ため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(
RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
The
The RAM area to be cleared is cleared to 0 (A1043). Since the
In the process of RAM clear), the probability set value area is not cleared.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300
(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。
Next, the
It is transmitted to (effect control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.
なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマン
ド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコ
マンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を3
0秒間行う。
The command at the time of power failure recovery and step A1 transmitted in the process of step A1035.
The commands at the time of RAM initialization transmitted in the process of 045 include a model specification command indicating the type of the gaming machine, a decorative special figure 1 hold number command indicating the hold number of the special figures 1 and 2, and a decorative special figure 2 hold number. Includes commands and probability information commands that indicate the state of the probability. Also, depending on the state when the power is turned off or turned on, the recovery screen command is used when the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, and the customer waiting demo command is used when the customer is waiting when the power is turned off. , Includes a power-on command to indicate that the power has been turned on. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode, an effect number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state are included. The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The
Do it for 0 seconds.
さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定
値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information which is information of the setting value (probability setting value) of the
ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊
技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A104
6)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例え
ば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
After the processing of steps A1035, A1041 and A1045, the
6). The CTC circuit is provided in the clock generator in the
ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process in step A1046, the
The setting of the code (specified value) for starting the random number generation circuit in the update permission register) is C.
This is done by PU111a. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines.
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄
乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り
図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048
)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
After that, the
), Allow interrupts (A1049). In the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the PU. CTC (C) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a "slow counter" that is updated based on TC2)).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Further, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed.
That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
52)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA
1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新
に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくて
もよい。
After the initial value random number update process in step A1050, the
The number of times to read and check the power failure monitoring signal input from 0 via the port and the data bus is set (A1051), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A10).
52). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is "N"), step A
The process returns to the initial value random number update process of 1050. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1050) (A1049), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt is initially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by making it stand by by the value random number update processing. While the setting is being changed (during the setting variable state), it is not necessary to execute the processes of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 related to the initial value random number update.
なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process of step A1050, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and when such a method is adopted, the initial value random number is used in both cases. In order to avoid executing the update process, it is necessary to disable the interrupt and then update and cancel the interrupt when the initial value random number update process is performed in the main process. On the other hand, if the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. It has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is "Y"), the
0 determines whether or not the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1051 (A1053). Then, if the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (the result of A1053 is "N"), the process returns to step A1052 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A105
5)。
Further, the
5).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the
A1057). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059).
). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). moreover,
Solenoid (Large winning
Output processing for performing drive control and the like of the actuator such as (A1304) is executed. If a firing prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process,
By performing this output processing, a launch permission signal is output, and the launch permission signal can be set to the permission state.
次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1
306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する
ための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入
賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ
/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, the
306) is executed. The random
After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定す
る(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A103
8)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定
する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
Next, the
It can be determined by 8). Next, it is determined whether or not the probability setting is being confirmed (the setting is being confirmed) (A1310). When the flag in the probability setting value confirmation mode described later is set,
It can be determined that the probability setting is being confirmed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A131
0の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置2
00に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置10
0は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中で
ある場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A
1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず
、ステップA1314の処理に移行する。
When the
The result of 0 is "N"), and the command set in the transmission buffer in various processes is issued by the
The payout command transmission process to be output to 00 is executed (A1311). Further, a special figure game process for performing processing related to the special figure variation display game is executed (A1312), and then a normal map game process for performing processing related to the normal map variation display game is executed (A1313).
0 is not necessary when the probability setting is being changed (the result of A1309 is "Y") or when the probability setting is being confirmed (the result of A1310 is "Y"), so the payout command transmission process (A)
1311), the special figure game process (A1312), and the normal figure game process (A1313) are not executed, and the process proceeds to the process of step A1314.
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
Further, the
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCP
Uによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the
Terminates timer interrupt processing. At the time of return of timer interrupt processing, restoration of interrupt disabled state and restoration of register bank specification are automatically performed, but the CP to be used
Depending on the U, after the external information editing process, a process of permitting an interrupt or a process of returning the register bank designation to the
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1304) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of output processing.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力
するデータを合成して出力する(A1602)。
First, the
Next, the data to be output to the
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135
に出力する(A1608)。
Then, the
Is output to (A1608).
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137
に出力する(A1611)。
Subsequently, the
0),
Is output to (A1611).
次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A161
2)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するための
ブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
Next, the
2). The off output data is output data (blank data for turning off the lights) during the period when the probability set value is not displayed. Then, it is determined whether or not the probability setting value display permission flag that permits the display of the probability setting value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in the probability setting value change process described later.
遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A16
13の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出
力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A161
5)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。
The
The result of 13 is "Y"), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (A1614), and the loaded probability setting value display data is sent to the probability setting value display output port (sixth output port 141). Output (A1615). When the probability setting value display permission flag is not set (the result of A1613 is "N"), the probability setting value display data is not loaded and the off output data is output to the probability setting value display output port (6th output port 141). Output to (A161)
5). Therefore, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value is displayed on the probability setting
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成した
データを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上
の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。
Next, the data to be output to the test
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。
Next, the
). Then, the data to be output to the test
その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1
621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ(1~6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93が
オンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「
N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。
After that, the
621). Here, as the test signal output data related to the probability setting value, the display data itself of the probability setting value display device 143 (7-segment type display), that is, the probability setting value display data in the probability setting value display data area is output. The test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing set values, or may be output data in other forms. Then, it is determined whether or not the setting
A1624). On the other hand, when the setting
N ”), the test signal output data of the probability set value is output to the test
A1624).
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される
。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning port switch / status monitoring process is executed in step A1307 of the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定
する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001
の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A20
02)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステ
ップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の
結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA20
03からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する
。
The
The result of is "N"), and it is determined whether or not the probability setting is being confirmed (the setting is being confirmed) (A20).
02). When the probability setting is not being confirmed (the result of A2001 is "N"), the monitoring process and the like from steps A2003 to A2010 are executed as usual. On the other hand, the
The process proceeds to step A2011 without executing the monitoring process from 03 to A2010.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、
大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応す
る入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
When the
A winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2006)。
After that, the
Then, the fraudulent and winning monitoring process for monitoring the fraudulent winning and detecting the normal winning is executed (A2006).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッ
チ(SW)35aである。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the
A2010). Then, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches for monitoring the state and the signal to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range 0-3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
After that, the
.. The details of the gaming machine status check process will be described later.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, the status based on the
If is, the monitoring of the state based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and if the value of the state scan counter is 3, the monitoring of the state based on the payout abnormality status signal (payout abnormality error) is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the game machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame opening error) based on the signal output from the glass frame opening detection switch is monitored. Is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (main unit frame opening error, front frame opening error) based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. If the value of the status scan counter is 2, the monitoring of the status based on the frame radio wave invalid signal (frame radio wave invalidity) is set, and if the value of the status scan counter is 3, the monitoring of the status based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the
The result of is "N"), and the winning opening switch / status monitoring process is completed. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)
。
Further, in the
The result of 016 is "Y"), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (A2017), and the gaming machine status check process for determining the status such as whether an error has occurred is executed (A2018).
..
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 3, if the value of the status scan counter is 0, the status based on the
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
After that, the
なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。
Since the processes from steps A2017 to A2019 are executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, they are executed once for every four timer interrupts. .. That is, if the timer interrupt is performed every 4 ms, 1
Processing from A2017 to A2019 will be performed every 6 ms.
なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39
)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関
する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監
視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合
)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集
出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
In addition, in the fraud & prize monitoring process (A2008), a large prize opening (special variable prize device 39)
) And the number of winning balls for each character (total number of prize balls) related to the normal
In the winning number counter update process (A2010), the number of winnings related to the
〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、
A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check process]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine status check process is performed in step A2013 in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG.
It is executed in A2015 and A2018.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Subsequently, the
A2202). If the signal to be checked is not on (the result of A2202 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203), and the target state off command is acquired. And prepare (A2204). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2205). The state-off flag indicates a normal state for an error-type signal, and indicates a non-touch state for a touch switch signal.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is on (the result of A2202 is "Y"), the
ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理
に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2211)。
When the process of step A2205 or step A2208 is completed, the
Determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2).
209). If they match (the result of A2209 is "Y"), the process proceeds to step A2212. If they do not match (A2209 result is "N"), the acquired signal status is saved in the target signal control area (A2210), and the target status monitoring timer is cleared (A2210).
A2211).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the
.. Further, it is determined whether or not the value of the updated status monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). If the value of the updated status monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is "N"), the gaming machine status check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比
較値-1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A221
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated status monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is "Y"), the
The result of 5 is "Y"), and the gaming machine status check process is completed.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2215 is "N"), the
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細につ
いて説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability set value change process (A1308) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the probability set value change process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判
定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。
The
The probability set value confirmation process for confirming the probability set value is executed (A2402).
遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)
、確率設定値消灯タイマが0でなければ-1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイ
マは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に
(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、
ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A24
04の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。
When the
If the probability set value extinguishing timer is not 0, -1 is updated (A2403), and it is determined whether or not the probability set value extinguishing timer is 0 (A2404). When the probability setting value extinguishing timer is 0 (the result of A2404 is "Y"), the probability setting value display permission flag is set (A2405).
The process proceeds to step A2406. When the probability setting value off timer is not 0 (A24)
The result of 04 is "N"), nothing is done, and the process proceeds to step A2406.
そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2
406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実
行する。
Then, the
The result of 406 is "Y"), and the process of completing the setting change in steps A2416 to A2421 is executed.
遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N
」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設
定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステッ
プA2411の処理に移行する。
In the
”), It is determined whether or not there is an input from the set value change switch 102 (A2407). When there is no input from the set value change switch 102 (the result of A2407 is "N"), the process proceeds to step A2411.
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A240
7の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0~5の範囲で+1更新する(A24
08)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更
スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値0~5は、6段階の確率設定値1~6に対応する。なお、確率
設定値は6段階に限られるものではない。
The
The result of 7 is "Y"), and the value of the working probability setting value area is updated by +1 in the range of 0 to 5 (A24).
08). In this way, each time the setting
The
そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定
値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。
Then, the
このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設
定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場
合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッ
チ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。
In this way, when the probability setting value extinguishing timer is 0, by setting the probability setting value display permission flag, the probability setting value display data becomes the probability setting value (working probability setting value) during the setting change. It is displayed on the set
次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
0~5が確率設定値領域に記憶されることになる。
Next, the
なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
It is also possible to determine the probability setting value and store it in the probability setting value area when a predetermined time has elapsed after the setting
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A241
5)、確率設定値変更処理を終了する。
Subsequently, the
5), the probability setting value change process is terminated.
ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置10
0は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定
キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)
、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0ク
リアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3
となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域まで
の領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
In the process of completing the setting change in steps A2416 to A2421, the
0 first determines whether or not the setting
, RAM
Will be. The
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が
開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
143に表示され、維持される。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(
図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマ
ンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド
、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコ
マンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、
盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30
秒間行う。
Next, the
Returning to FIG. 5B), the process proceeds to step A1049. The commands to be sent here are the above-mentioned model specification command, decoration special figure 1 hold number command, decoration special figure 2 hold number command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), and completion of probability setting change. It is a command (a command for RAM initialization may be used). Depending on the model, the effect mode information command, the effect count information command, and the high probability count information command are transmitted. Upon receiving the command to end the probability setting change, the
30 notification of RAM initialization (RAM clear) by LED of
Do it for a second.
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細に
ついて説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation process]
Next, the details of the probability set value confirmation process (A2402) in the above-mentioned probability set value change process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the probability set value confirmation process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステッ
プA2509以降の処理を実行する。
First, the
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「
N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中である
か否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A
2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2
504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確
率設定値確認処理を終了する。
When the
N "), clear the probability set value display permission flag (A2502). Then, it is determined whether or not the game is in progress (A2503). For example, if the variable display game is being executed or the jackpot is in progress, it can be determined that the game is in progress. When the game is in progress (the result of A2503 is "Y"), the probability setting value confirmation process is terminated so that the probability setting value cannot be confirmed. When not playing (A
The result of 2503 is "N"), and it is determined whether or not the setting
504). When the setting
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果
が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、
確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)
、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2
506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示
される。
The
When the probability setting value is not being changed (setting variable state) (the result of A2401 is "N")
When the setting
506). As a result, the probability setting value is displayed on the probability setting
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホー
ルコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。
Next, the
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「
Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キー
スイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。
When the
Y ”), it is determined whether or not the setting
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果
が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定
キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2
512)。
The
In order to prevent the probability setting value from being displayed on the probability setting
512).
なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリ
アスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは
別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状
態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイ
ッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93
とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設
定)が確定するように構成してもよい。
In the above, the setting
If the setting
If the RAM initialization switch is off, it may be configured to be in a normal power-on (power recovery) state. Further, the set value (setting) may be fixed when the setting
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
First, the
The details of the start port switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the
In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the
(A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
In the
Y ”), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made using the special figure game processing number to execute the game branch processing according to the special figure game processing number (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A2607, the
Special figure fluctuation display Monitors the fluctuation start of the game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effect, sets the information necessary for processing during the special figure fluctuation, etc. Execute (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
8にて後述する。
When the game processing number is "1" in step A2607, the
The special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, and the like is executed (A2609). For details of the processing during special map fluctuation, see Fig. 2.
It will be described later in 8.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ
/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出
コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "2" in step A2607, the
If the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. The special figure display processing for setting the necessary information for the above is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, necessary information such as a big hit fanfare command (directing command), a big hit fanfare time, and a probability information command (low probability) is set. Set the processing number "3" related to the fanfare / interval processing and save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, set the necessary information such as the small hit fanfare command (directing command) and the small hit fanfare time, and set the processing number "7" related to the small hit fanfare processing. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit or a small hit, the processing number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game processing number is "3" in step A2607, the
The fanfare / interval processing for setting the opening time of the large winning opening, updating the number of opening times, setting the information necessary for performing the processing during opening of the large winning opening, etc. is executed (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command (directing command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set "4" and save in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "4" in step A2607, the
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for processing the remaining ball of the jackpot is set. The middle process is executed (A2612). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command or an ending command as an effect command is set, and the processing number "5" related to the processing of the remaining ball of the large winning opening is set and the special figure game processing number area is set. Save to.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "5" in step A2607, the
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, the process of setting the information necessary for performing the jackpot end process, etc. Execute (A2613). For example, in the large winning opening remaining ball processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれ
る。
When the game processing number is "6" in step A2607, the
Special figure Execute the jackpot end processing that sets the information necessary for executing the normal processing (A)
2614). For example, in the big hit end process, necessary information such as the probability state after the end of the big hit state and the normal power support state (time saving state) after the end of the big hit state is set, and these probability states and the time saving state are set by the probability information command (directing). Set as a command), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability information command includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state and the normal power support state (time saving state) after the end of the big hit state. Information etc. are included.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "7" in step A2607, the
The small hit fanfare processing is executed (A2615), in which the opening time of the large winning opening is set, the number of times of opening is updated, and the information necessary for performing the small hit processing is set. For example, in the small hit fanfare middle processing, necessary information such as the small hit opening time of the big winning opening is set, the processing number “8” related to the small hit middle processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2
616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game processing number is "8" in step A2607, the
Execute the small hit medium processing that sets the information necessary for performing the small hit remaining ball processing (A2)
616). For example, in the small hit middle processing, necessary information such as the small hit remaining ball processing time is set, the processing number “9” related to the large winning opening remaining ball processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A
2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領
域にセーブする。
When the game processing number is "9" in step A2607, the
Execute the small hit remaining ball processing that sets the information necessary for performing the small hit end processing (A)
2617). For example, in the small hit remaining ball processing, necessary information such as the small hit ending time is set, the processing number “10” related to the special figure small hit end processing is set, and the game is saved in the special figure 1 game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(
A2618)。
When the game processing number is "10" in step A2607, the
A2618).
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図29にて後述する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the
It is determined whether or not there is a prize in (A2703). When there is no prize in the starting prize opening 36 (
When the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When the
The result of 2704 is "N"), and the processing after step A2707 is executed. On the other hand, when the special figure time is shortened (during the normal power support state) (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706).
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, the
Warning) is executed by the
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). When there is no prize in the 2nd start prize opening (
When the result of A2711 is "N"), the start port switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, in the
), The process proceeds to step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The
Prevents any further start-up memory.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (A2708, A) in the start port switch monitoring process.
The details of 2715) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of common processing for the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the
Save the updated value in the RWM start port signal output count area (A2904), and step A.
The process proceeds to 2905. On the other hand, when the number of output times overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, in the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判
定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」
)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場
合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、
RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
Next, the
), The process proceeds to step A2915. On the other hand, when the winning is to the starting winning opening 36 (the result of A2912 is "Y"), the small hit symbol random number is extracted and prepared (A2913).
Save in the small hit symbol random number storage area of RWM (A2914).
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A291
8)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the
916). Then, a start port switch to be monitored and a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2917), and the effect command setting process (A291) is prepared.
8) is executed to end the common processing of the special figure start port switch.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the
The start storage means (game control device 100) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting storage up to a predetermined number. , Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細に
ついて説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2916) in the start port switch common process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination process.
The special figure hold information determination process is a look-ahead (preliminary determination) process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A300
1)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3
004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果
が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A300
2)。
First, the
1). If the starting
Move to the process of 004. On the other hand, in the case of winning the start winning opening 36 (the result of A3001 is "Y"), it is determined whether or not the special time is shortened (during the normal electric support state) (A300).
2).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の
結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3
002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A30
03)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情
報判定処理を終了する。
The
When the result of 002 is "N"), it is determined whether or not a big hit or a small hit is in progress (A30).
03). If a big hit or a small hit is in progress (the result of A3003 is "Y"), the special figure reservation information determination process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果
が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(
A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する
。
On the other hand, when the
When the result of A3005 is "Y"), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (A3006), and the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A2910 is acquired (). A3007), the process proceeds to step A3014.
遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は
、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動
入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を
設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is "N"), the
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y
」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A30
10の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3
014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y
」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステッ
プA3014の処理に移行する。
When the
”), The small hit determination process for determining whether or not the large hit random value matches the small hit determination value is executed (A3009). And when the judgment result is not a small hit (A30)
The result of 10 is "N"), the stop symbol information of the outlier is set (A3013), and step A3.
Move to the process of 014. On the other hand, when the determination result is a small hit (the result of A3010 is "Y".
In)), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and step A143 is performed.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in is acquired (A3012), and the process proceeds to the process of step A3014.
次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理
を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016に
おける特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
After that, the
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a look-ahead symbol command containing the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the large winning opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
First, the
).
遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A310
4の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマ
が0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
When the
), The process proceeds to step A3105. In addition, when the remaining ball of the big winning opening is not being processed (A)
It is determined whether the result of 3105 is "N") and the value of the special figure game processing number is "8", that is, whether or not the small hit middle processing is in progress (A3103). When processing during small hit (A310)
The result of 4 is “Y”), and the process proceeds to step A3105. Further, when the small hit middle processing is not in progress (the result of A3103 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "9", that is, whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (). A3104). Since the special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer becomes 0, the progress state of the game can be checked by the special figure game processing number in this way.
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a
)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
When the
, Ends the big prize opening switch monitoring process. In addition, when the small hit remaining ball processing is in progress (A31)
When the result of 04 is “Y”), the process proceeds to the process of step A3105. Then, 0 is set in the winning counter (A3105), and the big winning opening switch 1 (one of the big winning
) Is determined (A3106).
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「
N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判
定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果
が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、
演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(
A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否
かを判定する(A3110)。
In the
N ”), it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 2 (the other large winning
The effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (
A3109), it is determined whether or not there is an input in the big winning opening switch 2 (the other big winning
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「
N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口
スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を
実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0で
あるか否かを判定する(A3114)。
In the
N ”), it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). Further, when there is an input to the big winning opening switch 2 (the result of A3110 is "Y"), the big winning opening count command is prepared as an effect command (A3111), and the effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).
遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」
)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(
A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A311
5)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
In the
) Ends the large winning opening switch monitoring process. Also, if the value of the winning counter is not 0 (
The result of A3114 is "N"), and it is determined whether or not the remaining ball of the large winning opening is being processed (A311).
5). When the large winning opening remaining ball processing is in progress (the result of A3115 is "Y"), when the large winning opening switch monitoring process is completed and the large winning opening remaining ball processing is not in progress (the result of A3115 is "N").
It is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (A3116).
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の
結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A31
17)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9
」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
When the
When the large winning opening switch monitoring process is completed and the small hit remaining ball processing is not in progress (the result of A3116 is "N"), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the large winning opening count number (A31).
17), the number of large winning openings is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9"
") It is determined whether or not the result is equal to or greater than that (A3118).
遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
18の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限
値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小
当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
In the
The result of 18 is "N"), and the large winning opening switch monitoring process is completed. In addition, when the number of large winning openings exceeds the upper limit (the result of A3118 is "Y"), the number of large winning openings is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether or not the small hit middle processing is in progress (A3121).
遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y
」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
When the
”), Save the value of the end of the small hit opening operation in the large winning opening control pointer area (A3122).
, Ends the big prize opening switch monitoring process. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。
The
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処
理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモ
が開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に
係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)
、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the
A3211), the effect command setting process is performed (A3212), and "0" related to the special figure normal process is set as the process number (A3213). On the other hand, even when the customer waiting demo has been started in step A3209 (the result of A3209 is "Y"), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3213). After that, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A3214), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3216).
, Special figure Ends normal processing.
このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数
(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
In this way, the customer waiting demo command is transmitted when the special figure 1 hold number (first start storage number) and the special figure 2 hold number (second start storage number) are 0, and the customer wait demo command is received. The
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。
Further, in the
”), The special figure 2 fluctuation start process is executed (A3202), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3203).
), Executes the effect command setting process (A3204), and ends the special figure normal process.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。
Further, in the
”), The special figure 1 fluctuation start process is executed (A3206), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3207).
), The effect command setting process is executed (A3208), and the special figure normal process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the
If there is a second start memory, the variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the variable display game based on the first start memory.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明す
る。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3206) in the special figure normal processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(A3406)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 18 for the second start memory. It is something to do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the
The special figure 2 fluctuation flag indicating the above is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処
理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
After that, the
Performs production command setting processing.
次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the
For example, 100 ms) is set (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3414), and the special figure 2 variation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit
Next, the details of the
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A360
1)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特
図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A360
3)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。な
お、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶に
ついての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る(A3605)。
The
1), the information is saved in the
3) Clear the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) to 0 (A3604). It should be noted that the
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合
(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
When the determination result of the jackpot determination process (A3605) is a jackpot (the result of A3606 is "Y"), the
The result of 3606 is "N"), and the small hit determination process for determining whether or not the prepared big hit random value matches the small hit determination value is executed (A3608).
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合
(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3
609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is "Y"), the
When the result of 609 is "N"), the
The result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "small hit", and "missing".
[Big hit
Next, the details of the
This process is the same as the process in the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The
01). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). It should be noted that the
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the
The result of 3705 is "N"), and the
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the jackpot determination process in the
The details of A3605 and A3704) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定
値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
3の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大
当り判定処理を終了する。
In the
The result of 3 is "Y"), a deviation (other than a big hit) is set as a judgment result (A3808), and the big hit judgment process is terminated.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」
)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A
3806)。
Further, the
The result of 803 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is a high probability state (probability change state) (A3804). Then, in the case of a high probability state (the result of A3804 is "Y"".
), The upper limit determination value in high probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A3805). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3804 is "N"), the upper limit judgment value in the low probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit judgment value table (A).
3806).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the
The result of A3807 is "N"), and a big hit is set as a determination result (A3809). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について
説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A
3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The
3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (Special Figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3902). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the determination value, it is determined to be a small hit.
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
As a matter of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game is a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment. It does not overlap the range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In this embodiment, it should be noted that
A small hit random number is not provided independently, and a large hit random number is also used for determining a small hit, but a configuration in which an original small hit random number is provided is also possible.
遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、
小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (the result of A3902 is “Y”), the
The small hit determination process is terminated.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
Further, in the
.. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is "
N "), a small hit is set as a determination result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.
〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図
23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(
各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
24 (A), (B), and (C) show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the above-mentioned big hit determination process (FIG. 22) and small hit determination process (FIG. 23). Each setting (
It is an example table for each setting value).
図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い
設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定
値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
In the example of FIG. 24A, a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value) is shown. The jackpot probability (low probability and high probability) and the small hit probability increase as the set value increases (higher setting), and the larger the set value, the more likely the jackpot to occur, which is advantageous to the player. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 22 by the range of the value of the jackpot random number. The jackpot probability can be changed according to the set value by changing the range of the lower limit determination value or the value of the jackpot random number corresponding to the set value in addition to the upper limit determination value.
In another example, only one of the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability may be configured to increase as the set value increases. By changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (set value), the player enjoys estimating the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.
図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定
値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1~3又
は設定4~6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定にな
る)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the
図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
In the example of FIG. 24 (C), the jackpot probability (at the time of low probability and at the time of high probability) regardless of the setting (set value).
And the small hit probability are the same. In this case, the player estimates the setting (setting value) from other setting discriminating elements.
他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続
回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値
)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
Other setting discriminating factors include the probability variation inrush rate (described later), the number of continuations of fanfare support after the end of the jackpot (described later), the number of continuations of the probability variation state on the ST machine, the number of jackpot rounds (upper limit of the number of rounds), and special features. There are fluctuation patterns (variation time values) of the figure fluctuation display game, various times (stop display time, fanfare time, etc.) set in the special figure game processing. If the probability that a predetermined content of these setting discriminating elements is selected is different for each set value, the player can estimate the set value from these setting discriminating elements.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)
、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4003)。
The
, When it is a big hit (the result of A4001 is "Y"), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the holding number 1) (A4002). Next, a special figure 1 jackpot symbol table is set (A4003).
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)
が選択される。
Subsequently, the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4004). Type of special result (type of jackpot) by this processing
Is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器
51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4007)。
After that, the
005), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special figure 1 display device 51) and a stop symbol on the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the
Save in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on whether or not there is a normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。
After that, the
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
The effect mode transition information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is "Y") and is used in the big hit end process. That is, the effect mode transition information can be used to shift the effect mode in the wake of a big hit. In addition, as described above, the effect mode transition information is set according to the jackpot stop symbol pattern (probability variation jackpot symbol / normal jackpot symbol, etc.), so the jackpot ends depending on the type of jackpot symbol (type of jackpot). The transition destination of the production mode to be transitioned later will change. In addition, since the effect mode transition information is set according to the probability state as described above,
The transition destination of the production mode is also affected by whether or not the special figure is currently in the high probability state (probability change state).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(
A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り
図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4
012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4013)。
On the other hand, when the
The result of A4011 is "Y"), and the small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the holding number 1) (A4011). Next, set the special figure 1 small hit symbol table (A4).
012), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4013).
その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A40
18)。
After that, the
It is saved in the stop symbol pattern area (A4014), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is "Y"), and the effect mode can be transferred with the small hit as an opportunity. Then, prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (A40).
18).
また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の
停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4016), and the stop symbol pattern is stopped. Save to the area (A4017) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A40
23)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4019), and the effect command setting process is executed (A4020). This decorative special figure command is the
It is sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit. Clear the symbol random number storage area (for 1 hold number) to 0 (A40)
23), the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)
、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。
The
, When it is a big hit (the result of A4101 is "Y"), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the holding number 1) (A4102). Next, a special figure 2 jackpot symbol table is set (A4103). Subsequently, the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (A4104). This process selects the type of special result (type of jackpot).
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器
52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4107)。
After that, the
105), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the
Save in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on whether or not there is a normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(
A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112
)。
After that, the
The result of A4101 is set to "Y") and used in the jackpot end process. Then, the
).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
), Save the off-stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A4111), and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (A4112). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4113), and the effect command setting process is executed (A4114). This decorative special figure command is the
It is sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (A4116), and the special figure 2 stop symbol is saved. End the setting process.
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special figure jackpot symbol distribution]
FIG. 27 is a table illustrating the jackpot symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-mentioned special figure game processing for each setting.
図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1~6(停止図柄番号)とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番
号(大当りの種類、図柄1~6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの)に対して、設定1~3又は設定4~6において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、
5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
FIG. 27 illustrates a
In addition, the number of times of normal electric support after the end of the big hit is, in particular, as the set value becomes larger in the
The number of times of public electric support in 5 and 6) is set to be the same. It should be noted that the ST machine can be configured to increase the number of continuations of the probabilistic state as the set value increases.
また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例え
ば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの
大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
Further, in FIG. 27, the number of rounds given in one big hit (upper limit value of the number of rounds, for example, 2R, 6R, 16R) does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value becomes larger. Configuration is also possible. Further, in FIG. 27, the jackpot of the special figure 2 variable display game is more likely to be given a larger number of rounds than the jackpot of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 variable display game is more likely to be given a special figure. 1 It is more advantageous to the player than the variable display game.
なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳
)を同じにする構成も可能である。
As in FIG. 24C, the jackpot symbol distribution (big hit breakdown) can be the same regardless of the setting (set value).
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the processing during the change of the special figure.
遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄
停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)
、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲー
ム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
First, the
, The effect command setting process is executed (A4702). The fluctuating symbol can be discriminated from the fluctuation symbol discrimination flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag). Upon receiving the symbol stop command, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600
msecを設定する。
Next, the
Set msec.
次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the
705), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A4706).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the
〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等
)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
[Design fluctuation control process]
FIG. 29 shows the symbol fluctuation control process (A2620, A2622) in the above-mentioned special figure game process.
), The symbol fluctuation control process in the normal figure game process described later is shown. The symbol fluctuation control processing is performed by controlling fluctuations of special symbols (first special figure, second special figure, etc.) and ordinary symbols (ordinary symbols) of the variation display game in the variation display unit of the
遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普
図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本
実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
First, the
The (variable) address is defined.
遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A
7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取
得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、
ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表
示テーブル1)のアドレスが定義されている。
In the
The result of 7502 is "Y"), and the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (A7503). In the case of this embodiment, step A2619, step A2621,
The address of the symbol display table (for variation, display table 1) is defined on the variation control table prepared in step A7614.
次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを-1更新し(A7504)
、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タ
イマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Next, the
, It is determined whether the blinking control timer after updating is 0 (A7505), and when the blinking control timer after updating is not 0 (the result of A7505 is "N"), the value in the variable symbol number area to be controlled is set. Acquire the corresponding display data (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.
また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
If the updated blinking control timer is 0 (the result of A7505 is "Y"), the initial value of the blinking control timer corresponding to the target blinking timer area is saved (A7506), and the fluctuation symbol number of the controlled object is saved. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and the display data corresponding to the value in the variable symbol number area of the controlled object is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止
用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2
621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停
止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the changing flag related to the symbol to be controlled is not changing (the result of A7502 is "N"), the
The address of the symbol display table (for stop, display table 2) is defined on the fluctuation control table prepared in step A7614 in 621. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.
ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
As the initial value of the blinking control timer saved in step A7506, the value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the initial value of the blinking control timer. The blinking control timer initial value is an interval for updating the lighting pattern during the fluctuation time in the
また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0~(変動図柄
番号上限判定値-1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
Further, the corresponding range in step A7507 is defined by the fluctuation symbol number upper limit determination value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed. When the variable symbol number upper limit is reached by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 to (variable symbol number upper limit determination value -1). ) Will be updated sequentially. In steps A7508 and A7511, display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is set to be acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. Will be repeated to make a round of display.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
By defining the blinking control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明す
る。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (A1313) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the normal drawing game processing. In the normal map game processing, monitoring of the input of the
Set the display of the normal map.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
First, the
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the
(A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A7607, the
Normal map fluctuation display Monitors the fluctuation start of the game, sets the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, sets the effect, and sets the information necessary for processing during the normal map fluctuation. Execute (A7608). The details of the normal processing will be described later in FIG. 32.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
Further, when the game processing number is "2" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, in the
If the result of is "N"), that is, the time is not up, the processing after step A7614 is executed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the normal map game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技
状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド
(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定
処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300
は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
The
A7701). Then, when there is an input to the
Y "), it is determined whether or not the game is in a right-handed gaming state (A7702). The right-handed game state is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (general electric support state). In the case of a right-handed gaming state (the result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705.
When the game state is not right-handed (A7702 result is "N"), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and an effect command setting process is executed (A7704).
Executes a notification (warning) instructing to hit left by the
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が
上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A
7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A
7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A77
08)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
Next, the
7706), the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved normal figures after the update is calculated (A).
7707). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of RWM (A77).
08), the hit symbol random number is extracted, saved in the hit symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A770
5の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the
The result of 5 is "N"), and the gate switch monitoring process is completed.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described.
FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
The
.. If the number of reserved numbers is not 0 (the result of A7901 is "N"), the winning random number is loaded from the random number storage area per RWM (for the number of reserved numbers 1), and the random number storage area per symbol of RWM. ((
The hit symbol random number is loaded from (for 1 hold number), and the random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and the symbol random number storage area per normal figure (for 1 hold number) after loading are cleared to 0 (A7902). .. Furthermore, whether or not the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game is higher than usual in the normal high probability (high probability state), that is, whether or not the time is shortened (normal electric support state). (A7903). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
When the
), When the high probability of the normal map is in progress (the result of A7903 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case), which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure, is set (A7905), and step A7906. Move to the processing of.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The
In the case of a loss, the process proceeds to step A7908. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
In the
Y "), that is, in the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (A7908).
.. Further, the missing stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7909), the missing symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
In the
N "), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. In addition, there may be several kinds of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
Next, the
4), save the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), shift the random number storage area per normal figure (A7916), and clear the free area after shift to 0 (A7917).
), The number of reserved figures is updated by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, as the oldest normal
By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 in the random number storage area for the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセー
ブする。
Next, the
920). For example, the fluctuation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25.
It is distributed to 1500 msec with 6 and 3000 msec with
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
Further, in the
Y ”), set“ 0 ”as the processing number for shifting to normal processing (A7922),
The processing number is saved in the normal game processing number area (A7923). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraudulent monitoring period flag area (A7294), and the normal processing of the normal map is terminated.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明
する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理
(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command transmission process (A1311), winning opening switch / status monitoring process (A1307), magnet fraud monitoring process (A1315), panel radio wave fraud monitoring process (A1316)
Based on the monitoring results in, information to be output to external devices such as information collection terminals and amusement park internal management devices and test firing test devices is created and set in the output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The
A9501). If no glass frame opening error is occurring (A9501 result is "N")
Determining whether or not a main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502)
.. When the main body frame opening error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and the off data of the security signal is the external information output data. Save to the area (A9504).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
When the glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is "Y"), or when the main body frame opening error is occurring (the result of A9502 is "Y"), the
The on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).
遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ-1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256
msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ1
02の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)
になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイ
マが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
After steps A9504 and A9506, the
When the data stored in is initialized or when the setting change is completed, a predetermined time (for example, 256)
msec) is set (main processing A1044, A2419). Then, the security signal control timer is clocked from the time when the RAM is initialized or the time when the setting change is completed. also,
The initial value of the security signal control timer is the setting
Setting variable state (setting change mode) and setting confirmation state (setting confirmation mode) by the operation of 02 etc.
It is set when becomes (A1037, A2507 of the main process), and the flag for changing the probability setting value is set. The flag is set during the setting change (during the setting variable state) or during the probability setting value confirmation mode. During the confirmation state, the security signal may be output all the time. The security signal control timer is set to 0 when the probability setting value changed flag is set (A2414), not when the probability setting value changing flag is cleared (A2418), and the security signal is output. It is also possible to configure it to end.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the
9509), the process proceeds to step A9510. That is, it is output as external information that the data stored in the RAM has been initialized.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is "Y"), the
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発
生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9515)。
In the
Further, it is determined whether or not the frame radio wave fraud is occurring (A9512). When the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is "N"), it is further determined whether or not the general electric wave fraud is occurring (A9513). When the fraudulent electric service is not occurring (the result of A9513 is "N"), it is further determined whether or not the fraudulent prize opening is occurring (A9514). If the fraudulent prize occurrence flag for the large prize opening is saved in the fraud flag area by the fraud & prize monitoring process, it can be determined that the fraudulent prize opening is occurring. If the big prize opening fraud is not occurring (the result of A9514 is "N"), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring ().
A9515).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のス
イッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ
異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。
When a switch abnormality error (the above-mentioned
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の
結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518
)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, in the
”), When the board radio wave fraud is occurring (A9511 result is“ Y ”), when the frame radio wave fraud is occurring (A9512 result is“ Y ”), and when the general electric wave fraud is occurring (" The result of A9513 is "Y"), or when the big winning opening fraud is occurring (the result of A9514 is "Y").
, Save the on-data of the security signal in the external information output data area (A9517),
Save the on-data of the game machine error status signal in the test signal output data area (A9518)
). Depending on the on-data setting of the security signal, the security signal is output to an external device (such as a hall computer) as external information.
遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制
御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A952
0)。
After steps A9516 and A9518, the
0).
次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ-1更新する(A9521)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the
また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
2の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終
了する。
Further, in the
If the result of 2 is "N"), that is, the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (A9524), and the external information editing process is terminated.
〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置
50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1-D18
)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of batch display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the
It is a figure explaining the light emission mode (the mode of turning on / off) of).
確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装
置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、5
2に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態で
あることを示唆することができる。
While the probability setting is being changed, the
Can be displayed in 2. Therefore, while the probability setting is being changed (setting variable state), the probability setting is being changed by a predetermined display on the
図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図
1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に
、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更
中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を
行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であるこ
とを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図
変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1~6は使用されな
いものとする。
In FIG. 34A, while the probability setting is being changed (during the variable setting state), the first special figure fluctuation display unit 51 (7-segment type LED lamp D1) for the special figure 1 fluctuation display game of the
例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(
A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、
第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示
してよい(出力処理のA1603-A1608)。
For example, the
Based on A2409) and the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value.
Output data is output to the
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
The probability set value may be lit or blinked on the second special figure variation display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 variation display game of the
さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
Furthermore, even if the brightness is made weaker than usual and the probability setting value is lit or blinking so that it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value at a place away from the
図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更
中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、
第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによ
って、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示でき
る。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されない
ものとする。
In FIG. 34B, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1) is being changed while the probability setting is being changed.
), As a predetermined display, a changing information display (for example, the character "P") suggesting that the probability setting is being changed (setting variable state) is displayed. In this way, while changing the probability setting,
By displaying the first special figure
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変
更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA
1603-A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)
が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、
確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第
4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51
(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。
For example, when it is determined that the
The result of 1 is "Y"), and the process of generating output data related to the information display being changed to the
1603-A1608). Further, for example, the
Is open and the setting
When the probability setting value changing flag is set (A1038), the output data is output to the
(LED lamp D1) may be lit or blinking.
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
The changing information display may be lit or blinked on the second special figure variation display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 variation display game of the
図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示とし
て、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部
51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うこと
によって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はず
れ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表
示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。
In FIG. 34C, while the probability setting is being changed, the first special figure
As described above, by performing a predetermined display on the first special figure
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(は
ずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップ
を追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処
理のA1603-A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本
体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y
」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート13
5と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表
示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。
For example, when it is determined that the
The result of 1 is "Y"), and the process of generating output data related to the display of the loss result (missing symbol) to the
”), When the probability setting value changing flag is set (A1038), the
The output data may be output to the 5 and the
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LED
ランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部
51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
The second special figure variation display unit 52 (LED) for the special figure 2 variation display game of the
The display of the disconnection result may be lit on the lamp D2). Further, the display of the deviation result may be lit up by using both the first special figure
図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことに
よって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示で
きる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
In FIG. 34D, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1) is being changed while the probability setting is being changed.
), The off display is displayed as a predetermined display. In this way, while the probability setting is being changed, the
例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みにな
るまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へ
の第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変
動表示部51に表示してよい。
For example, the
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部5
1と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。
The lights may be turned off on the second special figure variation display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 variation display game of the
It may be turned off on both the 1 and the 2nd special figure
以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3-D
18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
In FIGS. 34A to 34D, LED lamps (for example, LED lamps D3-D) other than the
18) may be turned off or may be turned on cyclically to display an animation.
図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部
(即ち、全ての発光部:LEDランプD1-D18)を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(
通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを
遊技機10の正面において明示できる。
In FIGS. 34E and 34F, all the display units (that is, all the light emitting units: LED lamps D1-D18) of the
By performing a display different from the usual one, it can be clearly shown on the front of the
なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
The all blinking display of FIG. 34F is executed by repeating the all-off display and the all-on display of the
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603-A1608)。また、例えば
、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオ
ンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1-D18)に表
示してもよい。
For example, when it is determined that the
The result of 1 is "Y"), the process of generating output data related to the full lighting display or the full blinking display to the
図34Gは、図34A-図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gで
は、一括表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10の性能(
スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、L
EDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85
a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド
数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxx
xx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
34G shows another configuration example of the
The performance display related to (specs) is displayed. Although the performance display is printed, L
It may be displayed by light emission from an ED lamp, a liquid crystal display, or the like. As a performance display, display of jackpot probability at low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting) 85
a "1/300 and 1/200", prize
xx ", display of the presence or absence of a limit regarding the
Is displayed.
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display of the number of
And the number of prize balls of the special variable winning
なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設
定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300~1/200)を表示しても
よい。
Since the
また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1-D
18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の
外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設
定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1-D1
8の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなく
てもよい。
In addition, among the jackpot probabilities at the time of low probability, the LED lamps D1-D of the
Items that cannot be displayed around 18 (big hit probabilities such as
Items to be displayed as a performance display around 8 can be changed as appropriate. For example, the
また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は
、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM
321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン2
5や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
Further, the
It may be stored in 321 etc.). It should be noted that the
It may be executed by operating an operation unit such as 5 or a cross key.
図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表
示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する
場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の
斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。
35 (A) and 35 (B) show a predetermined display (here, the probability setting value 6) on the first special figure
図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を
設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動
表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動
表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。こ
れによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
In FIG. 35A, two
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the
Is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When the execution of the main process is started, the
B0001). Next, the initial settings of
0003) Allow interrupts (B0004). When the interrupt is permitted, the
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B0002), and the
Monitor whether is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time, the WDT time is up and the
その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the
The RTC reading process for reading the time information from 38 is executed (B0009).
RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the
なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, if the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), A predetermined effect may be executed, but a plurality of By drawing a lottery for the time interval of the predetermined time with a probability corresponding to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be performed so that the selection rate at long time intervals becomes smaller as the set value is larger. Further, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate for a long execution period becomes larger as the set value is larger.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the
The hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal display by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図37にて後述する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the
0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is "N"), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0017 is "Y"), the
018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 second (1/2 of the frame period). .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
Further, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
Further, the
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Further, the
1). In the movable body control process, for example, the accessory operation effect for driving the motor is set.
そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
Then, when the
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 37, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 36) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a procedure of the received command check process executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, when the number of commands received is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the
), Copy the contents of the receive command buffer of RAM to the command area for analysis (B11)
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the
It is configured to store up to the number. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y".
]), The received command content in the command area for analysis is loaded (B1107), and the received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 38 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y]), the received command check process is terminated.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 38, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 37) will be described. FIG. 38 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
First, the
It is composed of a CTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from a MODE unit indicating the type of command. Therefore, the upper and lower levels of the received command are M.
It is composed of an OD part and an ACTION part in this order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
02). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION section is in the normal range (B1203).
The result is "Y"), and the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE
部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理
を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
When the part represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面
やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コ
マンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマ
ンド)などである。などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(
B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマン
ド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the hit command (B).
1207). The hit-type command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to the effect during hitting. Interval command (set in process during interval opening), interval command (set in process during opening of big winning opening), ending command (set in processing during opening of big winning opening), small hit fanfare command, command during opening of small hit (small hit round command), Small hit end screen command (small hit ending command), etc. And so on. And when the MODE part represents a hit command, (
The result of B1207 is "Y"), the hit command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマン
ド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が図
柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行
し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a hit command, the
The result of 07 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the symbol-based command (B).
1209). The symbol-based commands include a decorative special figure 1 command (A4018) and a decorative special figure 2 command (A4112) corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE unit represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
When the MODE unit does not represent a symbol-based command, the
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the one-shot command (B).
1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15
のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a one-shot command, the
The result of 11 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). The look-ahead symbol command includes the above-mentioned look-ahead stop symbol command (FIG. 15).
There is A3014). Then, when the MODE part represents a look-ahead symbol command, (B).
The result of 1213 is "Y"), the look-ahead symbol system command processing is executed (B1214), and the reception command analysis processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a look-ahead symbol command, the effect control device 300 (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead variable command (B1215). The look-ahead variation command includes the above-mentioned look-ahead variation pattern command (A3018 in FIG. 15). Then, when the MODE section represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216).
), Ends the received command analysis process.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the
Even if the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is "N"), the reception command analysis process is terminated.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 39, the details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
First, the
1302), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). And when the MODE part represents the command of RAM initialization, (
The result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization and the like is executed (B1304), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
The
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
When the mode unit does not represent a command at the time of power failure recovery, the effect control device 300 (
The result of B1305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE section represents a customer waiting demo command (B1)
The result of 307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917
、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
The result of 1307 is "N"), and then the MODE section is decorated with the special figure 1 hold number command (A2917).
, A3207) is determined (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
It is determined whether or not it represents 917, A3203) (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
The
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解
除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコ
マンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63
からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放
検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
When the MODE unit does not represent a probability information command, the
The result of 313 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents an error / invalid command (B1315). In addition, as error / fraudulent commands, for example, fraud occurrence command (set by fraud & winning monitoring processing when fraud occurs), fraud release command (set by fraud & winning monitoring processing when fraud is cleared), There is a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As a status on command, the glass frame
There is a command indicating the generation of a signal from (glass frame opening error) or the signal generation from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) (main body frame opening error, front frame opening error). In addition, the status off command indicates that no error has occurred.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Then, when the MODE section represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed ().
B1316), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には
(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系
コマンド処理を終了する。
When the
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3
111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、
MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウン
ト情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the out-ball number command, the
The result of 1319 is "N"), and then the MODE section is the count command (A3107, A3).
It is determined whether or not it represents the large winning opening count command of 111) (B1321). and,
When the MODE unit represents a count command (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終
了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置10
0から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B132
3の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を
終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶する
とともに必要な処理を実行する。
When the MODE unit does not represent a count command, the
It is determined whether or not the result of 1321 is "N") and the MODE unit represents the set value information command (probability set value information command) (B1323). The set value information command is in step A of FIG. 5B.
It is included in the command at the time of power failure recovery of 1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1045. Further, as described above, in accordance with the command for ending the probability setting change in step A2421, the set value information command is issued to the
It is transmitted from 0. Then, when the MODE section represents a set value information command, (B132)
The result of 3 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the single-shot command processing is terminated. In the process of receiving the set value, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1
029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2
415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設
定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定
処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変
更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中で
あること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent the set value information command, the
The result of 1323 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a setting change type command (B1325). As a setting change command, for example, a setting change instruction command (A1).
029), command for changing probability setting (A1041), command for changing probability setting value (A2)
415), there is a command (A2421) to end the probability setting change. Then, when the MODE unit represents a setting change system command (the result of B1325 is "Y"), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command of the setting change instruction is received, in the setting change system information setting process, the setting change instruction display urging the player to change the setting is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MOD
E部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系
情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理で
は、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent a setting change command, the
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a command of the setting confirmation system (B1327). As the command of the setting confirmation system, for example, there is a command (A2508) in which the probability setting value is being confirmed and a command (A2512) in which the probability setting value confirmation is completed. And MOD
When the E section represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for confirming the probability setting value is received, in the setting confirmation system information setting process, the setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the
次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマ
ンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B1330)。
Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a symbol stop command (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y").
, The
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N".
”) Or when the command in the MODE section is not normal (the result of B1330 is“ N ”).
The
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 40, the details of the look-ahead symbol system command process (B1214) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 40 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead symbol system command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
First, the
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
In the
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the
4). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 41, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 41 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The
Y ”), clear the look-ahead variable command reception wait flag (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub-board) has the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2).
Set the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds (B1703), and acquire the look-ahead variation command MODE section in the sub corresponding to the MODE section of the look-ahead variation command (B1703).
B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is set.
Acquire a part (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the
.. If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. MODE part after conversion, A
When both CT parts are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT unit is saved in the latest hold information and the look-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) corresponding to the number of holds (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B170).
9), it is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710).
).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE unit changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Holds vary When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE section of the received look-ahead variation command is converted into the sub-internal look-ahead variation command MODE section so that the internal command of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-pre-reading change command ACT section does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reach for the same system,
Supposing that the ACT section (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command is not converted, the
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach
There are types such as normal reach -1 stop off and normal reach +1 stop off.
Therefore, by converting the ACT unit showing the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command consistency check processing is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, in the
The result of 0 is "N"), and it is assumed that there is an abnormality in the converted command, and the look-ahead variable command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
In the
The result of 1710 is "Y"), the hold information (latest hold information) to be read ahead is loaded from the look-ahead variable command area (B1711), and the look-ahead lottery process regarding the look-ahead effect of the latest hold is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, in the
The result of 5 is "N"), as it is. Ends the look-ahead variable command processing.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 42, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R-A1等)、2R通常大当り図柄(2
R-A2等)、6R確変大当り図柄(6R-A1等)、6R通常大当り図柄(6R-A2
等)、16R確変大当り図柄(16R-A1等)、16R通常大当り図柄(16R-A2
等)に対応する。
The
The special figure type corresponding to the MODE part of the command) is set (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT) of the design command.
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In addition, in this embodiment, the symbol type is a missed symbol, a 2R probability variation jackpot symbol (2R-A1 etc.) shown in FIG. 27, and a 2R normal jackpot symbol (2).
R-A2 etc.), 6R probability variation jackpot symbol (6R-A1 etc.), 6R normal jackpot symbol (6R-A2 etc.)
Etc.), 16R probability variation jackpot symbol (16R-A1 etc.), 16R normal jackpot symbol (16R-A2 etc.)
Etc.).
〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 43, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undecided (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. When the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, Ends variable command processing.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ-1更新する(B1907
)。
When the
904) Executes a variable effect setting process for setting a variable effect, which is a variable effect (B19).
05). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, the number is updated by -1. (B1907)
).
〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 44, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 43) described above will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
First, the
Set the first half notice distribution group address table corresponding to the special figure type, effect mode, and set value (probability set value) (B2002), and correspond to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of pending special figure types. First half notice Get the address of the distribution group table (B200)
3). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
When the variation pattern type is not reachless variation (the result of B2001 is "N"), that is, the
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
After steps B2003 and B2005, the
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B20
12)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
Next, the
12). Here, the decoration stop symbol is concretely determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.
次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013
)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(
保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態
様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B
2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装
飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等
)で発光する。
Next, the
), Set the display of the notice effect (B2014). Then, the pending decrease corresponding to the special figure type (
The display of the hold shift) is set, and for example, a display in which the hold display corresponding to the decorative special figure that fluctuates this time is reduced is set (B2015). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B).
2016). The decoration device (
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
It is possible to set the voice number and the decoration number not only based on the effect content but also by drawing with a lottery probability according to the set value (probability setting value). In this way, the player can change the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED) to the
You can enjoy guessing the set value (probability set value) of.
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that change in the
The fourth symbol variation is the
, 2 (LED).
〔当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, with reference to FIG. 45, the details of the hit system command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレ
コマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の
遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(
B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマ
ンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得
ることができる。
The
B2103), the hit command processing is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
The
06), the hit system command processing is terminated.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち
、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。
If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the
The result of is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画
面コマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエン
ディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状
態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を
終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the interval (B2107)
The result is "N"), and the
When the result of 10 is "Y"), that is, when the hit system command is an ending command or a small hit end screen command, the
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the ending (B2)
The result of 110 is "N"), and the
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示
部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイ
ッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関
する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
(図34)。
[Action / effect of the first embodiment]
According to the first embodiment, the
A game control means (game control device 100) capable of displaying a variable display game for variable display of identification information on a display unit (for example, a first special figure
When the stop result of the variable display game is a special result, a special gaming state advantageous to the player is generated. The setting changing means (for example, the setting
従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機1
0が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
Therefore, in the variable setting state (setting is being changed), the setting is being changed or the
It can be suggested that 0 is a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be played.
Even in the variable setting state, the state of the
There is a possibility that it will be misunderstood that it is in a state where it can be played.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD
2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)
。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays a variable display game in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition, such as LED lamps D1 and D.
It can be displayed in 2). The
..
従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機
10の正面において明示できる。
Therefore, in the variable setting state (setting is being changed), it is possible to clearly indicate on the front of the
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays information suggesting that the setting is in the variable state (for example, the first special figure variation display) in the setting variable state (setting is being changed). It may be displayed on the
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10
の正面において明示できる。
Therefore, in the variable setting state (setting is being changed), the
Can be clearly shown in front of.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部5
2)を消灯してよい(図34D)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) has a display unit (for example, a first special figure
2) may be turned off (FIG. 34D).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10
が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。
Therefore, in the variable setting state (setting is being changed), the
Can be clearly shown on the front of the
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態におい
て、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ
表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示し
てよい(図34C)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (missing result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) in the variable setting state (for example, the display unit (for example). , The first special figure
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面におい
て示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結
果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
Therefore, it can be suggested in front of the
[第2実施形態]
図46から図55を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 55. The configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
第2実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1識
別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場
合に、不一致であることエラーとして報知する。
In the second embodiment, when the parts identification information (first identification information) of the detachable parts (parts, members) 510 and the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the
〔遊技機のパーツ〕
図46は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。パ
ーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パ
ーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された板
状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠装
飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊技
場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取り
付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Parts of gaming machines]
FIG. 46 shows how the removable parts 510 are attached to the
図46(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに取
り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図46(B)のように、機種
B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じるた
め、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知す
る。
As shown in FIG. 46 (A), for example, when the
図47は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技制
御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す機
種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制御
装置300は、参照テーブル(後述の図55)から、受信した機種指定コマンド(B13
01)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、パー
ツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さらに、
演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報
)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
FIG. 47 is a schematic configuration diagram schematically showing a configuration example of the
Select and set the model identification information corresponding to 01). Further, the
When the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the
パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513
において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)
によって設定される。図46では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧に
プルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510への
電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300又
は電源装置400から供給される。
The part 510 has an
In, the part identification information is one or more wirings 519 (electric wires) to which a predetermined voltage is applied.
Set by. In FIG. 46, the
図47では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換部
516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。このよ
うにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧が
入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「0
1111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送信
できる。
In FIG. 47, each of the plurality of wirings 519 (plurality of electric wires) is connected to a predetermined terminal among a plurality of (eight) terminals (ports) in the parallel
Part identification information such as "11111100" can be transmitted via the parallel
即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ
識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力された
パーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はI2C)によって、演出制御装置300に送信する。
That is, the
図48は、識別基板513の別例を示す。図48では、パーツ識別情報は、ディップス
イッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ521
によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における複数
(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情報が
入力される。図48の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線519に
接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ521がオ
フになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)となる
。
FIG. 48 shows another example of the
As a result, a predetermined voltage or ground voltage is obtained, and information of each bit (“1” or “0”) of the part identification information is input to a plurality of (8) terminals (ports) in the parallel
〔パラレルシリアル変換部〕
図49は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである場
合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel serial converter]
FIG. 49 shows the configuration of the parallel
パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D-FF)
を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部51
6は、端子0~7(ポート0~7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデー
タ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はI2C通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信す
る。演出制御装置300はI2C通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フ
リップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介して
パラレルシリアル変換部516に入力する。
The parallel
It has the configuration of a normal parallel serial conversion IC. Parallel
複数のD型フリップフロップ516a(D-FF)は、クロック信号に同期して右から
左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるク
ロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロ
ックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各
ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取
り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力さ
れる。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が
完了する。
The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) constitute a shift register in which each bit data of the parallel data moves from right to left in synchronization with the clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is taken into a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and is sequentially output as serial data from the leftmost D-type flip-flop 516a. That is, the output of the serial data is completed 8 clocks after the parallel data is captured.
〔識別基板の第1変形例〕
図50は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識別
基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではな
く、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のI2C
I/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0~7
から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First modification of the identification board]
FIG. 50 shows a first modification of the
The I / O expander 815 connects
The part identification information input from is input as data.
I2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトラ
ンジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続される
ドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、
及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のI2CI/Oエクスパンダ81
5によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォ
ッチドッグタイマ)840、及びI2CI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを
占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。
The I 2 CI / O expander 815 (slave IC) is connected to the
And a reset
The bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 for determining whether or not the connection line SDA is occupied by 5, and the I 2 CI / O expander 815 itself determine whether or not the connection line SDA is occupied. It is equipped with a self-occupied WDT841 for the purpose of doing so.
接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとI2CI/Oエクスパン
ダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線
として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信
号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging data signals between the
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ83
0に印加する。
When the
Apply to 0.
トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
A field effect transistor (FET) is used for the
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDA
から出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すために
トランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そ
して、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させ
ることによって、データを接続線SDAから出力する。
The
When outputting from, a voltage of a value at which the
フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。
The
また、I2CI/Oエクスパンダ815には、当該I2CI/Oエクスパンダ815に
備わるアドレス設定用端子A0~A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ834に入力されている。さらに、I2CI/Oエクスパンダ815をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
Further, a unique address is set in the I 2 CI / O expander 815 by the address setting terminals A0 to A3 provided in the I 2 CI / O expander 815, and is input to the
I2CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットから
なる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定
アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、I2CI/Oエクスパン
ダ815によって変更することができない。
The unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 is composed of a fixed address portion consisting of upper 3 bits and a variable address portion consisting of lower 5 bits. A predetermined value (for example, "110") is preset in the fixed address portion and cannot be changed by the I 2 CI / O expander 815.
可変アドレス部は、I2CI/Oエクスパンダ815のA0~A3の端子に設定されて
いるパターンに対応した4ビットのI2CI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み
出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによっ
て構成される。入力用のI2CI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して
、R/W識別データには、通常「1」が登録される。
The variable address section includes a 4-bit I 2 CI / O expander address corresponding to the pattern set in the terminals A0 to A3 of the I 2 CI / O expander 815, and a write request as to whether the data is a read request. It is composed of 1-bit R / W identification data indicating whether or not it is. In the input I 2 CI / O expander 815, "1" is usually registered in the R / W identification data in response to the read request.
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力
する。I2CI/Oエクスパンダ815における8個のポート0~7(端子0~7)のう
ちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所
定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0~7を介
して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとし
て入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し
、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。
In the
It is determined whether or not it matches the unique address set in the / O expander 815, and if it matches, data (part identification information) is output from the connection line SDA to the
また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
2CI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。
Further, in the
2 It is determined whether or not it matches the reset address set in the CI / O expander 815, and if it matches, the data is taken in as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 Initialize the CI / O expander 815.
また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8
ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線S
CLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号
を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号
レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベル
がHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC30
0aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイ
ミングで返答信号を出力する。
In addition, the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH reached 8 times, and 8 times.
After the
When the signal level of CL changes from HIGH to LOW, the
0a outputs a response signal at the timing when the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH becomes 9 times.
リセット信号発生回路839には、I2CI/Oエクスパンダ815に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset
The ET terminal is connected.
リセット信号発生回路839は、I2CI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ834に入力することによって初期化する。
The reset
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated, and the generated reset signal is input to the
したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路83
9がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続
線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネス
という。
Therefore, when the harness is removed, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generation circuit 83.
9 will output a reset signal. A harness is a bundle of a connection line Vcc for supplying power for logic, a connection line SDA, a connection line SCL, a ground line GND, and the like.
バス監視WDT840は、他のI2CI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生
回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該I2CI/Oエクスパンダ815
を初期化する。
The bus monitoring WDT840 is used to detect that another I 2 CI / O expander 815 occupies the connecting line SDA. The bus monitoring WDT840 is connected to the reset
The I 2 CI / O expander 815 is activated by operating its own reset
Is initialized.
自己占有WDT841は、自身(I2CI/Oエクスパンダ815)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させ
て当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The self-occupied WDT841 is a connection line SD by itself (I 2 CI / O expander 815).
Used to detect the occupancy of A. When the self-occupied
〔識別基板の第2変形例〕
図51は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識別
基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではな
く、出力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変形
例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED(
発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second modification of the identification board]
FIG. 51 shows a second modification of the
It is a decorative device such as a light emitting part), but it may be a movable accessory.
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300
aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここで
はLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0~15を介して
制御する。なお、I2CI/Oエクスパンダ815は、I2CI/Oエクスパンダ815
の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300の
マスタIC300aに入力する。
The I 2 CI / O expander 815 for output is the
Based on the effect control data received from a, the output state (here, the light emitting state) of the effect device (here, LED, light emitting unit) provided in the part 510 is controlled via the
The unique address (8 bits) of is used as the part identification information and is input to the
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、入力用のI2CI/Oエクスパンダ81
5(図50)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、I2CI/Oエク
スパンダ815の出力側の各ポート0~15(端子0~15)に接続されるドライバ83
7、各ポート0~15に接続されるトランジスタ838A~838Pが追加されたもので
ある。このため、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(図50)と同じ構成につい
ては、適宜説明を省略する。
The I 2 CI / O expander 815 for output is the I 2 CI / O expander 81 for input.
5 (FIG. 50) shows a driver 83 connected to each
7.
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトラン
ジスタ830に印加する。
When the
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力す
る場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジス
タ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドラ
イバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによ
って、データを接続線SDAから出力する。
When the
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信
号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにI2
CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)であるか、固有のアドレスと
は異なる別途設定された識別情報(第1変形例のようにポートを介して設定されるか記憶
部(メモリ)に記憶されたもの)である。なお、バスコントローラ834からマスタIC
300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置300は
、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパ
ーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
In the
It is determined whether or not it matches the unique address set in the / O expander 815, and if it matches, data (part identification information, response signal, etc.) is output from the connection line SDA to the
Whether it is a unique address (8 bits) of the CI / O expander 815, or separately set identification information different from the unique address (whether it is set via a port as in the first modification, or a storage unit (memory). ) Is memorized. From the
It is not always necessary to output the part identification information to the 300a, and even if the
また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後
、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SD
AからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWから
HIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLO
Wへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線
SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信
号を出力する。
Further, in the
Output from A to the
When it changes to W, the connection line SDA is opened. That is, the
出力設定レジスタ835には、当該I2CI/Oエクスパンダ815の動作モードやポ
ート0~15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該I2CI/Oエクスパンダ815が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0~15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
The operation mode of the I 2 CI / O expander 815 and the output states of
出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ837を介して、各ポート0~15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
The
A production device (here, LE) connected to each
The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by passing a current through (D, the light emitting unit) (output of lighting data). When the
すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジ
スタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0~15の出
力状態を更新して演出装置に反映させる。
That is, the
ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ838A~838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
When a current is passed through the port, the
トランジスタ838A~838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The gates of the
トランジスタ838A~838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the
The output state of the effect device (LED in this case) connected to the port terminal can be controlled.
〔識別基板の第3変形例〕
図52は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識別
基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の電
圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置3
00が備える入力ポート300b(ポート0~7)に直接入力される。入力ポート300
bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CPU
)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビット
に対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する
[Third modification of the identification board]
FIG. 52 shows a third modification of the
It is directly input to the
The part identification information input to b is the main control microcomputer (CPU) via the
) Taken into 311. A predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value of "1", and other terminals (
そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報
(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致である
ことエラーとして報知する処理を実行する。
Then, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図53は、第2実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチ
ャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御装置
300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (effect control device)]
FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) according to the second embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) when the power is turned on (restored) to the
第2実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B50
00)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番号
を付して説明を省略する。
The main process of the second embodiment is a part collation process (B50) with respect to the main process of FIG.
Since 00) is added and other processes are the same as those in FIG. 36, the same step numbers are added and the description thereof will be omitted.
パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド
(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)
と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。
本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B00
14)の後に実行される。
In the parts collation process, the parts identification information read from the parts 510 is compared with the model identification information corresponding to the model designation command (B1301), and the parts identification information (first identification information) is compared.
When the model identification information (second identification information) does not match, an error notification is issued to warn.
In the present embodiment, the parts collation process (B5000) is the reception command check process (B00).
It is executed after 14).
パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その
後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される
。
The parts collation process (B5000) is first executed when the power of the
〔パーツ照合処理〕
次に、図54を参照して、メイン処理(図53)におけるパーツ照合処理(B5000
)の詳細について説明する。図54は、演出制御装置300によって実行されるパーツ照
合処理の手順を示すフローチャートである。
[Parts collation process]
Next, with reference to FIG. 54, the parts collation process (B5000) in the main process (FIG. 53)
) Will be described in detail. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the parts collation process executed by the
演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ-1更新す
る(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(
比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイ
マが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5
002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
First, the
It determines the collation timing or collation time interval to be compared). Then, it is determined whether or not the collation time timer is 0 (B5002). When the collation time timer is not 0 (B5)
Since the result of 002 is "N") and it is not the collation timing, the parts collation process is terminated.
一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が
「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5
003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)と
を比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際
の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種
指定コマンドに基づいて設定されている。
On the other hand, when the collation time timer is 0 (the result of B5002 is "Y"), the
003). Then, the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (verified) (B5004). The model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the power of the
演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図55の参照
テーブルを記憶している。図55の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種識別
情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種に対
応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。
The
次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定
する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の
結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であるこ
とを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しな
い間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ
19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報
知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図55の参照テーブ
ルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知し
てもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる機
種である。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パ
ーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に
相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合
)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが
、これに限られない。
Subsequently, the
一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5
005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に
取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B50
07)、パーツ照合処理を終了する。
On the other hand, in the
Since the result of 005 is "Y") and the part 510 is attached to the correct model that conforms to (corresponds to) the part 510, the initial value of the collation time timer is set without notifying the error (B50).
07), the parts collation process is terminated.
以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の
機種Aに取り付けられている場合(図46(B))、機種識別情報(例えば「01111
100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー報
知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)を
報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに取
り付けられている場合(図46(A))、機種識別情報(例えば「01111100」)
とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行されな
い。
By the above parts collation process, for example, when the
100 ”) and the part identification information (for example,“ 01111101 ”) do not match, and error notification is executed. Along with the error notification, the correct model (model B) compatible with the
And the part identification information (for example, "01111100") match, and the error notification is not executed.
なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321
)内に、図55の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第2
識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510か
ら読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第
1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であること
エラーとして報知する。
As a modification, the
) Does not store the reference table of FIG. 55, and model identification information corresponding to one type of model (second).
Only the identification information) may be retained. Also in this case, the
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づき
識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を
備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当
てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機種
に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第2
識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が
不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Action / effect of the second embodiment]
According to the second embodiment, the game control means (game control device 1) capable of executing a game (for example, a variable display game in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition) in the
00) and an effect control means (effect control device 300) capable of executing an effect related to the game. The
Compared with the identification information, when the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the disagreement is notified.
従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。
このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機
10が稼働することを防止できる。
Therefore, even if the wrong part (part 510) is attached, it can be appropriately notified.
Therefore, it is possible to prevent the
第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機10
の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較
し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知で
きる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった
遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。
According to the second embodiment, in the
When the power is turned on, the first identification information of the part (part 510) is read and compared with the second identification information, and when the first identification information and the second identification information do not match, it is notified that the first identification information does not match. do.
Therefore, even if the wrong part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent the
第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投入
の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種に
対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品(
パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機10
の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを報
知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
According to the second embodiment, in the
The first identification information of the part 510) is compared with the selected second identification information. Therefore, the
If the wrong part (part 510) is attached to various models of the above, this can be notified. It can also inform you of the correct model to which the wrong parts should be installed.
第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識
別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によって
設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。
According to the second embodiment, in the
第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識
別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる
。
According to the second embodiment, in the
[第3実施形態]
図56から図71を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。第3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に
関するものである。なお、確定表示期間は、確率設定値の確定値を表示するための期間で
ある。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 56 to 71. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. The third embodiment relates to a fixed display period of the probability set value. The fixed display period is a period for displaying the fixed value of the probability set value.
〔第3実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図56を参照して、第3実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミン
グについて説明する。図56は、第3実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の構成例を
示すブロック図である。第3実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御
装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた確率設定値表示
装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となっている。即ち、状態表示装置
152が、第1実施形態の確率設定値表示装置143としても機能する。また、第3実施
形態の遊技制御装置100には、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別
にRAM初期化スイッチ112(RAMクリアスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to the third embodiment]
First, with reference to FIG. 56, the timing of external information output at the time of setting change according to the third embodiment will be described. FIG. 56 is a block diagram showing a configuration example of the game control system of the
〔電源投入時の移行状態〕
図57は、第3実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明
する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオ
ンオフ状態によって、図57に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
FIG. 57 is a diagram illustrating a transition state when the power of the
まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンに
されている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設
定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036-A1041)。ここで
のRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021
で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア
領域#2が指定される。なお、第3実施形態において、第1実施形態と異なり、図5Aの
ステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイッ
チ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5Aのス
テップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ11
2がオンであるか否かを判定する。
First, when the
The
Determine if 2 is on.
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031-A1035)が行
われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2
504-A2508で実行できる。
Next, when the setting
It can be executed with 504-A2508.
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、ステップA1042-1045のRAM初期化処理(R
AMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によって
クリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、
RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域として
クリア領域#3が指定されてもよい。
Further, when the power is turned on, the setting
When 2 is turned on, the RAM initialization process (R) in step A1042-1045.
(AM clear processing) is executed, and as shown in FIG. 5C, the
In RAM clear, the
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting
〔確率設定値変更処理〕
次に、図58を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A130
8)の詳細について説明する。図58は、第3実施形態に係る確率設定値変更処理の手順
を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, with reference to FIG. 58, the probability set value change process (A130) in the timer interrupt process.
The details of 8) will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the probability set value change process according to the third embodiment.
第3実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステッ
プA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、A
2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じステ
ップ番号を付して説明を省略する。
In the probability setting value changing process of the third embodiment, the processing positions of steps A2412, A2414, and A2415 are changed with respect to the probability setting value changing process of FIG. 10, and steps A2411, A
Since the process of 2413 is deleted and the other processes are the same as those in FIG. 10, the same step numbers are assigned and the description thereof will be omitted.
遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状
態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率
設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定
値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0~5が確率設定値領域に記憶されること
になる。
In the process of step A2416, the
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変
更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値
変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その
後、第1実施形態と同様にステップA2417-A2421の処理を実行し、メイン処理
(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420
で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされること
で、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152
に表示可能になる。
Subsequently, the
By saving the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display area, the determined probability setting value is the
Can be displayed on.
〔設定値受信時処理〕
次に、図59を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B1324
)の詳細について説明する。図59は、第3実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示
すフローチャートである。
[Processing when receiving set value]
Next, with reference to FIG. 59, the set value reception processing (B1324) in the one-shot command processing.
) Will be described in detail. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the set value reception processing according to the third embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定
する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の
結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。
The
演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B520
1の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示
す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマン
ドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、
確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御
装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了
時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処
理を終了する。
When the received command is a normal command, the effect control device 300 (B520).
The result of 1 is "Y"), the information indicating the current date and time (current time) is acquired from RTC338 (or the timer for time) (B5202), and whether or not the received command is the setting value information command at the end of setting change. (B5203). What is the setting value information command at the end of setting change?
This is a setting value information command transmitted from the
演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであ
る場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付け
てメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電
力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。
When the received command is a set value information command at the end of setting change (the result of B5203 is "Y"), the
なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停
電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド
(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を
現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。
If the received command is not the setting value information command at the end of setting change, that is, the setting value information command (A1035) at the time of power failure recovery or the setting value information command (A1045) at the time of RAM initialization (A1045). The result of B5203 may be "N"), and the set value (probability set value) may be stored in the
〔セグメントLED編集処理〕
次に、図60を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1
314)の詳細について説明する。図60は、第3実施形態に係るセグメントLED編集
処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置
50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、
第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド
表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図60で記
載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図1表示器
51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御する場合に
、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御、点灯制
御、点滅制御)を、保留表示器54-56の発光制御と同様に実行してよい。なお、変動
表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を発光(点
滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing process]
Next, with reference to FIG. 60, the segment LED editing process (A1) in the timer interrupt process.
The details of 314) will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the segment LED editing process according to the third embodiment. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold display 54, the special figure 2
Settings related to driving of the segment LEDs constituting the first game
遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オン
タイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1で
ある場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビッ
ト5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。
First, the
遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)
、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(
A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図
保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)の
セグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0~2なら、普図保留数表示テー
ブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は
点滅しないが、保留数が3~4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留
数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参
照)。
When the
, When the normal figure hold number display table 1 is set (A9203) and the output is not on timing (
The result of A9202 is "N"), the normal figure hold number display table 2 is set (A9204), the display data corresponding to the normal figure hold number is acquired, and the segment of the normal figure hold display 56 (lamps D15, D16). Save to the area (A9205). If the number of holdings is 0 to 2, the display data will be the same in both the tables 1 and 2 of the number of holdings, so the normal figure holding indicator 56 will not blink, but if the number of holdings is 3-4, it will be normal. Since the display data of the figure hold number display table 1 and the display data of the normal figure hold number display table 2 are different, the normal figure hold indicator 56 blinks (see FIG. 2B).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A920
6)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示
テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果
が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応
する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント
領域にセーブする(A9209)。
Next, the
6). When the output is on timing (the result of A9206 is "Y"), the special figure 1 hold number display table 1 is set (A9207), and when the output is not on timing (the result of A9206 is "N"), the special figure 1 hold is set. The number display table 2 is set (A9208), display data corresponding to the number of special figure 1 hold is acquired, and the display data is saved in the segment area of the special figure 1 hold display 54 (lamps D11, D12) (A9209).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A921
0)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示
テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果
が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応
する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント
領域にセーブする(A9213)。
Next, the
0). When the output is on timing (the result of A9210 is "Y"), the special figure 2 hold number display table 1 is set (A9211), and when the output is not on timing (the result of A9210 is "N"), the special figure 2 is held. The number display table 2 is set (A9212), display data corresponding to the number of special figure 2 hold is acquired, and the display data is saved in the segment area of the special figure 2 hold display 55 (lamps D13, D14) (A9213).
その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3-D7)での表示態
様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示
LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領
域にセーブする(A9215)。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態
表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定
する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技
状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。
Next, the
次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様
が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示
番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセー
ブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図61を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングについて説明する。図61は、第3実施形態に係る設定変更
時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the fixed display period of the probability setting value when changing the setting]
Next, with reference to FIG. 61, the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 61 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初
期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10
の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152に
は未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態
表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示され
る。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には
、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50
(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持
される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット4
0c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾
装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯
してもよい。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, when the power of the
The state (game machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the undetermined probability setting value (undetermined value) is displayed on the status display device 152 (probability setting value display (undetermined value)). ). In the probability set value display (undetermined value) of the
The (first display device), the lamp display device 80 (fourth symbol), and the decorative device are maintained in the off state. The decoration device includes a
In addition to the
時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可
能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)
が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確
定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であると
きは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になっ
たことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52に
ははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示
される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(
ランプD3-D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表
示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際
に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしても
よい。
When the setting
Is displayed (probability setting value display (confirmed value)). In the probability set value display (confirmed value) of the
Lamps D3-D18) may also be blinked to display a customer waiting display. The
時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2~3sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表
示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定
時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図60のセグメン
トLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表示
部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。
The time x4 is a time when a predetermined time (predetermined period, for example, 2 to 3 sec) has elapsed from the time x3. When the time x4 is reached, the status display device 152 (second display device) ends the probability set value display and starts the full blinking display, and repeats the all-off display and all-on display of all segments at predetermined time intervals. .. The full blinking display of the
なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)が経過したときに限
らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号
を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状
態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2~3s
ec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確
定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
The time x4 is not limited to when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) has elapsed from the time x3, but also when the front frame 12 (main body frame) is closed or when the touch switch signal of the operation handle 24 is detected. good. In this way, when switching from the setting change state to the game-enabled state in which the set value cannot be changed, the set value confirmed by the
ec) Since it becomes possible to check, it is possible to see the confirmed set value without re-entering the setting confirmation mode after changing the setting, and it is possible to improve the work efficiency of the game hall manager.
時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示
(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役
物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表
示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた
賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態
表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
The time x5 is a time when a predetermined time (predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4. When the time x5 is reached, the
なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状
態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又
は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示
(確定値)を点滅表示としてもよい。
The probability set value display (unconfirmed value) from time x2 is displayed as blinking, and the probability set value display (confirmed value) of the
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図62は、第3実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表示装
置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図62には、表示装置41の
表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画
面の上方に示してある。
[Example of display screen of display device when changing settings]
FIG. 62 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) according to the third embodiment. In FIG. 62, along with the display screen of the
図62(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信
することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設定
変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80及
び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更中
表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよい
。
As shown in FIG. 62 (sa), the
図62(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41
の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装
置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図62(し)に黒塗りで示すよう
に客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ表示
装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実行す
るランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ
表示部3-6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、客待
ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
In FIG. 62 (), the
The customer
図62(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A32
06)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始した
ときの表示装置41の表示画面である。図62(し)で示していた客待ちデモ画面722
が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610
C)で飾り第1図柄A~Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出ユニ
ット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様となる。
保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中
保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部630
には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に特図
変動表示ゲームが開始された場合には図62(す)に示すように保留表示部630には保
留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。
FIG. 62 (S) shows the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) or the
This is the display screen of the
Is hidden, and the variable display area 610 (left
In C), the decorative first symbols A to C are displayed in a variable manner. Further, the
In the
Displays the pending first start memory and second start memory. For example, when the special figure variation display game is started after the customer waiting demonstration, the
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図63を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図63は、第3実施形態に係る
設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図63、図64、図66及び図67の説明においては、図61と重
複する説明は適宜省略する。
[Modification example of the timing chart of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, with reference to FIG. 63, a modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 63 is a timing chart showing a variation example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment. In the following description of FIGS. 63, 64, 66 and 67, the description overlapping with FIG. 61 will be omitted as appropriate.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。
As described above, when the setting
そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’
で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状
態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例え
ば2~3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更
モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にする
ことで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確
率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2~3sec)表示するので、
遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させる
ことができる。
Then, the time x4'after a predetermined time (predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x3.
Then, the
The game hall manager can confirm the fixed set value as it is, and can improve the work efficiency.
なお、図61と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例えば
0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
As in FIG. 61, after displaying the probability set value, all blinking may be performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x 5', and then the performance display may be started.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図64を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図64は、第3実施形態に
係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミング
チャートである。
[Second modification of the timing chart of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change]
Next, with reference to FIG. 64, a second modification example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 64 is a timing chart showing a second modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開
始する。
As described above, when the setting
そして、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)経過した時刻x4で、状態表示
装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図65で後
述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報知
表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能表
示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。
Then, at the time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) has elapsed from the time x3, the
なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前
に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また
、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知
表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5ま
で報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
At time x3, before displaying the probability set value (determined value) on the
〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図65は、第3実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表示態
様の一例を示す図である。
[Display mode when changing the settings of the status display device]
FIG. 65 is a diagram showing an example of a display mode when the setting of the
始めに、図65(a)は、図64の時刻x2までにおける電源がオフにされているとき
の状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント(点
部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。
First, FIG. 65 (a) shows a display mode of the
図65(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確定
値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の
左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメント
(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表示
される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率設
定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設定
値表示(確定値)では点灯表示となる。
FIG. 65B is a display mode of the
図65(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態表
示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0~3には確率設定値が確定し
たことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0~3に表示され
る報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態様
で表示されればよい。
FIG. 65C is a display mode of the
図65(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様である
。状態表示装置152には、図65(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万発)
の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。なお
、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば図1
02に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表示を
所定間隔(例えば2~3sec)周期で切替表示してもよい。
FIG. 65 (d) is a display mode of the
The ball ejection rate (for example, "b1.35") with respect to the number of ejected balls is displayed as a performance display. It should be noted that the overall ball ejection rate from the power-on of the
The "bL.35") shown in 02, the base value, and the accessory ratio may be displayed, and these displays may be switched and displayed at predetermined intervals (for example, 2 to 3 sec).
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図66を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図66は、第3実施形態に
係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミング
チャートである。
[Third modification example of the timing chart of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change]
Next, with reference to FIG. 66, a third modification example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 66 is a timing chart showing a third modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’
’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われ
ると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されてい
たはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲー
ム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待
ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装
置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始
に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲー
ム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演
出対応表示が行われる。
As described above, after the setting
When the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3206) is performed in', the stop display is displayed on the special figure 1
そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、
状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに
対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させるこ
とができる。
Then, at the time x5'' when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4'',
The
なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始
処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口3
6への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊
技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始し
てもよい。また、前述の図61における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられた
ときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよい
。
It should be noted that the
Not limited to the mode in which all blinking is started when the game ball is won in 6, but all when the game ball is won in the general winning
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図67を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図67Aは、第3実施形態
に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミン
グチャートである。
[Fourth modification of the timing chart of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, with reference to FIG. 67, a fourth modification example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 67A is a timing chart showing a fourth modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとと
もに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開
始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図60のセグメントLED編集処理に
よって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置50
の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる。
遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で制
御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミングの
同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合には
、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使
用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイミ
ングの同期を取ってもよい。
When the power of the
It is set to be the same as the blinking cycle of, and the blinking timing of each device is synchronized.
The
なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部
、LEDランプD1-D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部
51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表
示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプ
D3-D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。
As shown in FIG. 34F, all the blinking displays of the
そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モ
ードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全
点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が
停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また
、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)
、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
Then, when the setting
On the display screen of the
続いて、時刻x3から所定時間(例えば2~3sec)が経過して時刻x5’’’にな
ると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表
示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、
確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出
玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認する
ことができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41
では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図
柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では
特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。
Subsequently, when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) elapses from the time x3 and the time x5'''is reached, the
After finishing the probability setting value display (fixed value), the performance display (feature ratio display and ball output rate display) is displayed immediately by omitting all blinking, so the game hall manager can change the setting and then the ball output rate. Etc. can be confirmed at an early stage. By the time x5''', the
The special figure fluctuation display game (variation display game) is started, the
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図68を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングについて説明する。図68は、第3実施形態に係る設定確定
時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 68, the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 68 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the third embodiment.
時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRA
M初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機
10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置15
2には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装
置41の表示画面には、後述する図69で示すように停止図柄が表示される(停止図柄表
示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、ラ
ンプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全点
灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モード
において、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、設
定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回の
特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, RA at time x12
When the power of the
The confirmed probability setting value (confirmed value) is displayed in 2 (probability setting value display). Then, a stop symbol is displayed on the display screen of the
時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードか
ら遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応
して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図と
して表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では
客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように
、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置
)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業
効率を向上させることができる。
When the
Is displayed. Further, in response to the game machine state being changed to the game-enabled state at time x13, the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is cut off) is displayed as this special figure on the batch display device 50 (when the power is cut off). This special figure display (immediately before display pattern)). Then, a customer waiting demonstration is started on the display screen of the
なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが
、図63に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に所
定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モードと
遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を状
態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったこと
をより確実に把握しやすくなる。
Although the performance display is immediately displayed on the
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図69は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装
置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図69には、表示装置41の
表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画
面の上方に示してある。なお、以下の図69、及び図71の説明においては、図62と重
複する説明は適宜省略する。
[Example of display screen of display device when changing settings]
FIG. 69 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the third embodiment. In FIG. 69, along with the display screen of the
図69(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信
することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユ
ニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定確
認中は、設定変更中(図62)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300は、
ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中であること
が分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、前回
の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確認中
であることが分からない表示態様となる。
As shown in FIG. 69 (se), the
Along with all lighting of the
図69(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41
の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装
置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。
In FIG. 69 (so), the
The customer
図69(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A32
06)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され
たときの表示装置41の表示画面である。図62(す)と同様に、客待ちデモ画面722
が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A~Cが変動表示され、ランプ表示
装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演
出態様となる。
FIG. 69 (ta) shows the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) or the
This is the display screen of the
Is hidden, the decorative first symbols A to C are variablely displayed in the variable display area 620, and the
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図70を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図70は、第3実施形態に係る
設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図70の説明においては、図68と重複する説明は適宜省略する。
[Modification example of the timing chart of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 70, a modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 70 is a timing chart showing a variation example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the third embodiment. In the following description of FIG. 70, the description overlapping with FIG. 68 will be omitted as appropriate.
前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で
遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例
の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図71(せ’)で後述する
ようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され、
設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。ま
た、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))、
ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態が
維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であることが
分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示しても
よい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知し
てもよい。
As described above, when the power of the
It is a display mode that shows that the setting is being confirmed (setting confirmation display (setting history display)). In addition, the confirmed set value is displayed on the status display device 152 (probability set value display (confirmed value)).
The
その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認
モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴
表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態に
されたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本
特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び
装飾装置は通常表示になる。
After that, when the
Is displayed, and the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is cut off) is displayed on the
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図71は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装
置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Example of display screen of display device when changing settings]
FIG. 71 is a diagram showing a modified example of the display screen of the
図71(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受
信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示7
23を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧でき
る表示であり、例えば図61(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した設定
内容等が一覧表示される。図59で説明したように、演出制御装置300は、設定変更終
了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値とその
設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM323
に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定変更日
時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設定値の
設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cは
、設定確認モードの間、全点滅になる。
As shown in FIG. 71 (se'), the
23 is displayed. The
It is stored in (B5204). Therefore, the
図71(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユニ
ット40cが通常表示となる。
In FIG. 71 (so'), the
The customer
図71(た’)は、図62(す)及び図69(た)と同様に客待ちデモが終了し特図変
動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。表
示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾
り第1図柄A~Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図
変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
FIG. 71 (ta') shows the display screen of the
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停
止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生
可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けら
れ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域
ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と
、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関す
る設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM
初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される
性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値
)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設
定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)
にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全点
滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状態
にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、例
えば2~3sec)にわたり表示可能である。
[Action / effect of the third embodiment]
In the
Initialization switch 112), set value, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (feature ratio, ball ejection rate for the latest predetermined number of ejected balls, overall ball ejection rate). , Base value) and a second display device (status display device 152) capable of displaying. The control means is a setting change state (setting change mode, setting variable state) in which the setting value can be changed by the setting change means.
In response to this, the display of the first display device is changed to a predetermined display mode (for example, off display, all blinking display), and the set value cannot be changed by the setting change means from the setting change state to the game-enabled state. Correspondingly, the set value confirmed on the second display device can be displayed for a predetermined period (predetermined time, for example, 2 to 3 sec).
このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので
、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a
また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設定
変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して、
第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例えば
、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出し
た際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠開
放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるまで
表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能情
報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することができ
る。
Further, in the
A signal related to the game (for example, a detection signal when a game ball that has won a prize in the normal
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停
止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生
可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けら
れ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域
ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と
、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関す
る設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、R
AM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出さ
れる性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベー
ス値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は
、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされたこ
とに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特図
変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段によ
って設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情報
を表示可能である。
In the
AM initialization switch 112), set value, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (feature ratio, ball ejection rate for the latest predetermined number of ejected balls, total ball ejection) It is provided with a second display device (status display device 152) capable of displaying a rate (rate, base value) and. The control means displays the display of the first display device in a predetermined display mode (for example, full lighting display, previous time) in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed by the setting confirmation means. (Display of the stop symbol of the identification information of the game), and the performance information is displayed on the second display device in response to the fact that the set value cannot be confirmed by the setting confirmation means. Can be displayed.
このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場
管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a
また、第3実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状
態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更
装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置10
0)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表
示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは異
なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置
の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者
は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させるこ
とができる。
Further, the
0) corresponds to the setting confirmation state, and the display when the display of the first display device (batch display device 50) is changed to the setting change state (probability setting value display) or the display related to the game. Is in a different mode (for example, full lighting display). According to such a
また、第3実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関
連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出の
表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は、
設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の履
歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が設
定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第3
表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
Further, the
Corresponding to the setting confirmation state (setting confirmation mode), the history of setting change is displayed on the third display device. According to such a
It can be seen from the display device that the setting has been confirmed, and the setting history can be confirmed.
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに
対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような
遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる
表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分ける
ことができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を
第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することが
できる。
The control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (batch display device 50) to the immediately preceding variable display game (special figure variation) in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). The display result (stop symbol, identification information) of the display game) is displayed. According to such a
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率
、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する
。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にす
ることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
The control means (game control device 100) provides performance information (feature ratio, latest) to the second display device (state display device 152) in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the game-enabled state. Immediately displays the payout rate, the total payout rate, and the base value for the predetermined number of ejected balls. According to such a
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態
にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出
球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装
置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機
10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2
表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確
実に把握しやすくなる。
The control means (game control device 100) has changed the display of the second display device (status display device 152) to the setting confirmation state in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the game-enabled state. The display is different from the display of the time (probability set value display) or the performance information (feature ratio, ball ejection rate for the latest predetermined number of ejected balls, total ball ejection rate, base value), and the second After changing the display of the display device to a different mode, the performance information is displayed on the second display device. According to such a
Since it is displayed on the display device, it becomes easier for the game hall manager to more reliably grasp that the game has been switched to the playable state.
[第4実施形態]
図72と図73を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 72 and 73. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
図72は、第4実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図73は
、第4実施形態に係る遊技制御装置100内の入力ポートのアドレスと、各入力ポートに
入力される信号を示す図である。
FIG. 72 is a block diagram showing a configuration example of the game control system according to the fourth embodiment. FIG. 73 is a diagram showing an address of an input port in the
第4実施形態における遊技制御系は、基本的には第3実施形態(図56)と同様である
が、以下のように一部相違点がある。
The game control system in the fourth embodiment is basically the same as that in the third embodiment (FIG. 56), but there are some differences as follows.
第3実施形態において、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、RAM初
期化スイッチ112は、全て同じ入力ポート(入力ポート123)に接続されている(図
56)。
In the third embodiment, the setting
一方、図72に示すように、第4実施形態では、RAM初期化スイッチ112が入力ポ
ート123に接続され、設定値変更スイッチ102及び設定キースイッチ93が入力ポー
ト124に接続されている。すなわち、RAM初期化スイッチ112と、設定値変更スイ
ッチ102及び設定キースイッチ93は互いに異なる入力ポートに接続されている点で第
3実施形態と相違する。
On the other hand, as shown in FIG. 72, in the fourth embodiment, the
前記のように、電源投入時にRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93がオ
ンにされている場合は設定可変状態に移行(図57参照)する。
As described above, when the
その際、第3実施形態では、遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン111は、
入力ポート123のアドレスを指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ11
2のオン信号、及び設定キースイッチ93のオン信号を取得している。
At that time, in the third embodiment, the
The on signal of 2 and the on signal of the setting
一方、第4実施形態では、遊技用マイコン111は、入力ポート123のアドレス(8
1H、図73)を指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ112のオン信号
を取得し、入力ポート124のアドレス(82H、図73)を指定して入力ポート124
から設定キースイッチ93のオン信号を取得している。
On the other hand, in the fourth embodiment, the
1H, FIG. 73) is specified to acquire the ON signal of the
The ON signal of the setting
すなわち、第4実施形態においては、上記のようなオン信号の取得先となる入力ポート
(122,123,124)が互いに異なることがある。例えば、遊技用マイコン111
がRAM初期化スイッチ112のオン信号を取得するために入力ポート124のアドレス
(82H、図73)を指定することはなく、設定キースイッチ93のオン信号を取得する
ために入力ポート123のアドレス(81H、図73)を指定することはない。
That is, in the fourth embodiment, the input ports (122, 123, 124) from which the on-signal is acquired as described above may be different from each other. For example, the
Does not specify the address of the input port 124 (82H, FIG. 73) to acquire the ON signal of the
図73に示すように、入力ポート122(アドレス:80H(16進表記))、入力ポ
ート123(アドレス:81H(16進表記))、入力ポート124(アドレス:H82
(16進表記))は、互いに異なるアドレスを有している。
As shown in FIG. 73, input port 122 (address: 80H (hexadecimal notation)), input port 123 (address: 81H (hexadecimal notation)), input port 124 (address: H82).
(Hexadecimal notation)) have different addresses from each other.
また、各入力ポートには各種信号(オン信号、オフ信号)が入力されるように割り当て
られている。同一の入力ポートにおいてはビット(b0-b6)の位置により各種信号を
識別できるようになっている。なお、ビット数を増減させることで一つの入力ポートに接
続できる信号の数を増減させることができる。
Further, various signals (on signal, off signal) are assigned to each input port so as to be input. In the same input port, various signals can be identified by the position of the bit (b0-b6). By increasing or decreasing the number of bits, the number of signals that can be connected to one input port can be increased or decreased.
また、以下において、信号の異常の有無やスイッチ操作の有無などに関して、負論理(
例えば信号オフの場合に異常有りや操作有りとする)と正論理(信号オンの場合に異常有
りや操作有りとする)が混在しているが、負論理と正論理のどちらかに統一してもよい。
In addition, in the following, negative logic (whether or not there is an abnormality in the signal, whether or not there is a switch operation, etc.)
For example, when the signal is off, there is an abnormality or there is an operation) and positive logic (when the signal is on, there is an abnormality or there is an operation) is mixed, but it is unified to either negative logic or positive logic. May be good.
入力ポート122(80H)には、例えば、枠電波不正信号(b0)、払出ビジー信号
(b1)、払出異常ステータス信号(b2)、シュート球切れスイッチ信号(b3)、オ
ーバーフロースイッチ信号(b4)、タッチスイッチ信号(b5)、アウト球検出スイッ
チ信号(b6)が入力される。なお、以後も含め各種の信号は第1実施形態において説明
している。
The input port 122 (80H) has, for example, a frame radio wave invalid signal (b0), a payout busy signal (b1), a payout abnormality status signal (b2), a shoot ball out switch signal (b3), an overflow switch signal (b4), and the like. The touch switch signal (b5) and the out ball detection switch signal (b6) are input. In addition, various signals including the following are described in the first embodiment.
枠電波不正信号(b0)は、オン(High:1)であれば枠電波エラーが発生してい
ることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。
The frame radio wave invalid signal (b0) indicates that a frame radio wave error has occurred if it is on (High: 1), and indicates that it is normal (no abnormality) if it is off (Low: 0). There is.
払出ビジー信号(b1)は、オン(High:1)であれば払出コマンド送信禁止を示
し、オフ(Low:0)であれば払出コマンド送信可能であることを示している。
The payout busy signal (b1) indicates that the payout command transmission is prohibited when it is on (High: 1), and indicates that the payout command transmission is possible when it is off (Low: 0).
払出異常ステータス信号(b2)は、オン(High:1)であれば払い出しに異常が
あることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している
。
The payout abnormality status signal (b2) indicates that there is an abnormality in the payout when it is on (High: 1), and indicates that it is normal (no abnormality) when it is off (Low: 0).
シュート球切れスイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればシュート球切
れ状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示
している。
The shoot ball out switch signal (b3) indicates that the shoot ball is out when it is on (High: 1), and indicates that it is normal (no abnormality) when it is off (Low: 0). ..
オーバーフローフロースイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であればオーバ
ーフロー状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であるこ
とを示している。
The overflow flow switch signal (b4) indicates that it is in the overflow state when it is on (High: 1), and indicates that it is normal (no abnormality) when it is off (Low: 0).
タッチスイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば操作ハンドル24(図
3)にタッチしている場合を示し、オフ(Low:0)であればタッチしていないことを
示している。
The touch switch signal (b5) indicates that the operation handle 24 (FIG. 3) is touched if it is on (High: 1), and indicates that it is not touched if it is off (Low: 0). There is.
アウト球検出スイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であればアウト球を検出
していることを示し、オフ(Low:0)であればアウト球を検出していないことを示し
ている。なお、アウト球を検出する構成の代わりに発射球を検出する構成を適用してもよ
い。
The out-ball detection switch signal (b6) indicates that an out-ball is detected when it is on (High: 1), and indicates that an out-ball is not detected when it is off (Low: 0). There is. In addition, a configuration for detecting a launching ball may be applied instead of a configuration for detecting an out ball.
入力ポート123(81H)には、例えば、盤電波センサ信号(b0)、異常検知信号
(b1)、磁気センサ信号(b2)、ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)、本体枠開
放検出スイッチ信号(b4)、RAM初期化スイッチ信号(b5)、停電監視信号(b6
)が入力される。
In the input port 123 (81H), for example, a panel radio wave sensor signal (b0), an abnormality detection signal (b1), a magnetic sensor signal (b2), a glass frame opening detection switch signal (b3), and a main body frame opening detection switch signal ( b4), RAM initialization switch signal (b5), power failure monitoring signal (b6)
) Is entered.
盤電波センサ信号(b0)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)を示し
、オフ(Low:0)であれば盤電波エラーが発生していることを示している。
When the panel radio wave sensor signal (b0) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), it indicates that a panel radio wave error has occurred.
異常検知信号(b1)は、オン(High:1)であれば異常検知信号(第1実施形態
)に係る異常発生があることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であ
ることを示している。
When the abnormality detection signal (b1) is on (High: 1), it indicates that an abnormality has occurred related to the abnormality detection signal (first embodiment), and when it is off (Low: 0), it is normal (no abnormality). It shows that.
磁気センサ信号(b2)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であるこ
とを示し、オフ(Low:0)であれば磁気エラーが発生していることを磁気センサスイ
ッチ61(図72)が検知したことを示している。
When the magnetic sensor signal (b2) is on (High: 1), it indicates that it is normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), it indicates that a magnetic error has occurred. (FIG. 72) shows that it was detected.
ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればガラス枠1
5(図1)が閉鎖状態であることをガラス枠開放検出スイッチ63(図72)が検知した
ことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示してい
る。
If the glass frame open detection switch signal (b3) is ON (High: 1), the
5 (FIG. 1) indicates that the glass frame open detection switch 63 (FIG. 72) has detected that it is in the closed state, and Off (Low: 0) indicates that it has detected that it is in the open state. There is.
本体枠開放検出スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば本体枠(前面
枠12、図1)が閉鎖状態であることを前面枠開放検出スイッチ64(図72)が検知し
たことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示して
いる。
If the main body frame open detection switch signal (b4) is ON (High: 1), the front frame open detection switch 64 (FIG. 72) detects that the main body frame (
RAM初期化スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であればRAM初期化ス
イッチ112がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)で
あればオン(押下されている)状態(設定変更可能移行状態)であることを示している。
The RAM initialization switch signal (b5) indicates that the
停電監視信号(b6)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であること
を示し、オフ(Low:0)であれば停電が発生していることを示している。
When the power failure monitoring signal (b6) is on (High: 1), it indicates that it is normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), it indicates that a power failure has occurred.
入力ポート124(82H)には、例えば、ゲートスイッチ信号(b0)、入賞口スイ
ッチ信号(b1)、大入賞口スイッチ信号(b2)、始動口1スイッチ信号(b3)、始
動口2スイッチ信号(b4)、設定値変更スイッチ信号(b5)、設定キースイッチ信号
(b6)が入力される。
The input port 124 (82H) has, for example, a gate switch signal (b0), a winning port switch signal (b1), a large winning port switch signal (b2), a starting
ゲートスイッチ信号(b0)は、オン(High:1)であれば普図始動ゲート34(
図2)を通過する遊技球をゲートスイッチ34a(図72)が検知したことを示し、オフ
(Low:0)であれば検知していないことを示している。
If the gate switch signal (b0) is on (High: 1), the normal start gate 34 (High: 1)
It indicates that the
入賞口スイッチ信号(b1)は、オン(High:1)であれば一般入賞口35(図2
)に入賞した遊技球を入賞口スイッチ35a(図72)が検知したことを示し、オフ(L
ow:0)であれば検知していないことを示している。
If the winning opening switch signal (b1) is ON (High: 1), the general winning opening 35 (FIG. 2).
) Is detected by the winning
If it is ow: 0), it means that it has not been detected.
大入賞口スイッチ信号(b2)は、オン(High:1)であれば大入賞口(特別変動
入賞装置39)に入賞した遊技球を大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ39a)
(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示
している。
If the big winning opening switch signal (b2) is on (High: 1), the game ball that has won the big winning opening (special variable winning device 39) is the big winning
(FIG. 72) indicates that it has been detected, and if it is off (Low: 0), it indicates that it has not been detected.
始動口1スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であれば始動入賞口36に遊
技球が入賞したことを始動口1スイッチ36aが検知したことを示し、オフ(Low:0
)であれば検知していないことを示している。
If the
) Indicates that it has not been detected.
始動口2スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば普通変動入賞装置3
7に遊技球が入賞したことを始動口2スイッチ37aが検知したことを示し、オフ(Lo
w:0)であれば検知していないことを示している。
If the
It indicates that the
If it is w: 0), it indicates that it has not been detected.
設定値変更スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば設定値変更スイッ
チ102がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)であれ
ばオン(押下されている)状態であることを示している。
The set value change switch signal (b5) indicates that the set
設定キースイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であれば設定キースイッチ9
3がオフ状態(設定変更禁止状態)であることを示し、オフ(Low:0)であればオン
状態(設定変更許容状態)であることを示している。
If the setting key switch signal (b6) is ON (High: 1), the setting
3 indicates an off state (setting change prohibition state), and if it is off (Low: 0), it indicates an on state (setting change allowable state).
ここで、遊技機10の電源投入の際に、入力ポート124に入力される設定キースイッ
チ信号(b6)がオン(Low:0)(設定変更許容状態)であるときに、入力ポート1
23に入力されるRAM初期化スイッチ信号(b5)をオン(Low:0)にすることに
より設定変更可能移行状態となり、設定値変更スイッチ102の操作による設定値の変更
を行うことができる。
Here, when the setting key switch signal (b6) input to the
By turning on (Low: 0) the RAM initialization switch signal (b5) input to the 23, the setting changeable transition state is set, and the setting value can be changed by operating the setting
上記信号のうち、設定変更に関わる信号は、入力ポート124に入力される設定値変更
スイッチ信号、入力ポート124に入力される設定キースイッチ信号、入力ポート123
に入力されるRAM初期化スイッチ信号となるが、各信号は、入力ポート122、入力ポ
ート123、入力ポート124のいずれかに任意に入力することができる。
Among the above signals, the signals related to the setting change are the setting value change switch signal input to the
The RAM initialization switch signal is input to, and each signal can be arbitrarily input to any of the
ただし、設定値変更スイッチ信号、設定キースイッチ信号、RAM初期化スイッチ信号
を同一の入力ポートに入力するようにスイッチを接続すると、悪意ある遊技者等の不正に
よる設定変更が行われるときに、同一の入力ポートに関して細工するだけでその不正が容
易に行われるおそれがある。
However, if the switch is connected so that the setting value change switch signal, setting key switch signal, and RAM initialization switch signal are input to the same input port, the same setting will be made when a malicious player or the like illegally changes the setting. There is a risk that the fraud can be easily done just by crafting the input port of.
したがって、設定値変更スイッチ信号(設定値変更スイッチ102)、設定キースイッ
チ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号(RAM初期化スイッチ1
12)のうち、少なくとも一つは、他の入力ポートに入力するように設計することが好適
である。
Therefore, the setting value change switch signal (setting value change switch 102), the setting key switch signal (setting key switch 93), and the RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 1).
It is preferable that at least one of 12) is designed to input to another input port.
または、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号
(RAM初期化スイッチ112)は互いに異なる入力ポートに入力するように設計するこ
とが好適である。
Alternatively, it is preferable to design the setting key switch signal (setting key switch 93) and the RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 112) to be input to different input ports.
なお、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)と、設定値変更スイッチ信号(
設定値変更スイッチ102)は同一の入力ポートに入力するように設計することも好適で
ある。これにより、RAM初期化スイッチ112は、例えば前面枠開放検出スイッチ64
と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがって、設定キースイッチ93
と設定値変更スイッチ102から入力ポート124への配線をなくして、第4実施形態の
遊技制御装置100を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、当該遊技機
を動作させることができるので、遊技制御装置100の汎用性を高めることができる。
The setting key switch signal (setting key switch 93) and the setting value change switch signal (setting value change switch signal).
It is also preferable that the setting value change switch 102) is designed so as to input to the same input port. As a result, the
It is connected to the
If the
[第4実施形態の作用・効果]
上記のように、第4実施形態の遊技機10は、少なくとも2つのスイッチ(設定キース
イッチ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102のいずれか2つ)
を含み、遊技に関する設定に対応する設定値を変更可能な設定変更手段(設定キースイッ
チ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102)と、設定値に基づい
て遊技の結果を制御可能な制御手段(遊技用マイコン111)と、を備える。2つのスイ
ッチからの信号が、それぞれ互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力
ポート124)を介して、制御手段(遊技用マイコン111)に入力される。
[Action / effect of the fourth embodiment]
As described above, the
The setting change means (setting
また、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される設
定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)を
設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キースイ
ッチ93)と、設定変更許容状態のもと、操作されることで設定値設定手段(遊技用マイ
コン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイ
ッチ112)と、を備える。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定変更可
能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、それぞれ互いに異なる入力ポート(例え
ば、入力ポート123、入力ポート124)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン1
11)に接続されている。
Further, the
It is connected to 11).
上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ9
3)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112))が互いに異なる入力ポー
トに接続されるので、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止することができる。
With the above configuration, a switch related to setting change (setting permission / rejection switching means (setting key switch 9)
3) Since the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112)) are connected to different input ports, it is possible to prevent a malicious player from illegally changing the settings.
さらに、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される
設定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)
を設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キース
イッチ93)と、設定変更許容状態のもと操作することで設定値設定手段(遊技用マイコ
ン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッ
チ112)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)に対して設定値を変更するため
の操作が可能な設定操作手段(設定値変更スイッチ102)を備える。設定許否切替手段
(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及
び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)は、入力ポート(入力ポート122-12
4)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン111)に接続される。設定許否切替手段
(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及
び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)のうちの少なくとも一つと、残余のものと
、は互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)に接続さ
れている。
Further, in the
The setting change permission state (setting key switch 93) that can be switched between the setting change allowable state and the setting change prohibition state, and the setting value setting means (game microcomputer 111) can be changed by operating under the setting change allowable state. Setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) and setting operation means (setting value change) that can be operated to change the setting value for the setting value setting means (gaming microcomputer 111). A switch 102) is provided. The setting permission / rejection switching means (setting key switch 93), the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112), and the setting operation means (setting value changing switch 102) are input ports (input ports 122-12).
It is connected to the set value setting means (game microcomputer 111) via 4). At least one of the setting permission / rejection switching means (setting key switch 93), the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112), and the setting operation means (setting value changing switch 102), and the rest are different from each other. It is connected to an input port (for example,
上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ9
3)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、設定操作手段(設定値変
更スイッチ102))のうち、少なくとも一つが他の入力ポートに接続されるので、悪意
ある遊技者等の不正による設定変更を防止することができる。
With the above configuration, a switch related to setting change (setting permission / rejection switching means (setting key switch 9)
3) Since at least one of the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) and the setting operation means (setting value change switch 102) is connected to another input port, malicious players and the like are fraudulent. It is possible to prevent the setting change due to.
第4実施形態において、設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定操作手段
(設定値変更スイッチ102)は、同一の入力ポート(入力ポート124)に接続されて
いる。
In the fourth embodiment, the setting permission / rejection switching means (setting key switch 93) and the setting operating means (setting value changing switch 102) are connected to the same input port (input port 124).
上記構成により、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、例えば前
面枠開放検出スイッチ64と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがっ
て、設定許否切替手段と設定操作手段から入力ポート124への配線をなくして、遊技制
御手段(遊技制御装置100)を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、
当該遊技機を動作させることができるので、遊技制御手段(遊技制御装置100)の汎用
性を高めることができる。
With the above configuration, the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) is connected to, for example, the
Since the gaming machine can be operated, the versatility of the gaming control means (gaming control device 100) can be enhanced.
[第5実施形態]
図74と図75を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、遊技に関す
る設定に対応する設定値を示唆する設定示唆演出に関する。
[Fifth Embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 74 and 75. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. A fifth embodiment relates to a setting suggestion effect that suggests a setting value corresponding to a setting related to a game.
従来、特定の条件下において、設定値の示唆となる設定示唆演出を行う遊技機がある。
一方、遊技者は、熱い演出が出現すると、保留が貯められている状況でも遊技球の打ち出
しを止めてしまうという問題がある。そこで、第5実施形態では、設定値の示唆と保留と
を互いに関連付けた演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることを目的とする。
Conventionally, there is a gaming machine that performs a setting suggestion effect that suggests a set value under specific conditions.
On the other hand, the player has a problem that when a hot production appears, the launch of the game ball is stopped even in a situation where the hold is accumulated. Therefore, in the fifth embodiment, it is an object to improve the interest of the game by performing an effect in which the suggestion of the set value and the hold are associated with each other.
図74は、第5実施形態に係る遊技盤30の正面図である。図75は、第5実施形態に
係る保留数と設定示唆演出の発生確率との関係(図75(A))と、保留数、設定値及び
赤色点灯の点灯確率の関係(図75(B))を示す図である。
FIG. 74 is a front view of the
図74に示すように、遊技盤30の下部に配置された始動入賞口36にはLED36b
(演出手段、点灯手段)が配置されている。なお、図74の遊技盤30は、LED36b
を除いて、図2Aの遊技盤30と同じものである。LED36bは、例えば、盤装飾装置
46(図4)の一部として構成され、後述のように、演出制御装置300(主制御用マイ
コン311)から送信される点灯情報(設定示唆演出の情報)により設定値を示唆するた
めの設定示唆演出を行うものである。
As shown in FIG. 74, the
(Direction means, lighting means) are arranged. The
It is the same as the
LED36bは、例えば、赤色発光する発光部材(LED)、白色発光する発光部材(
LED)、青色発光する発光部材(LED)を個別に駆動可能な発光デバイスであって、
点灯情報にしたがって各発光部材(LED)を発光させるものである。
The
LED), a light emitting device that can individually drive a light emitting member (LED) that emits blue light.
Each light emitting member (LED) emits light according to the lighting information.
なお、LED36bは、始動入賞口36ではなく、例えば、一般入賞口35、普通変動
入賞装置37に取り付けることもでき、また、大入賞口LED39dを代用することもで
きる。
The
図75(A)に示すように、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、保留数
(第1始動記憶数または第2始動記憶数)と、設定示唆演出の発生確率との関係を示すテ
ーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。また、当該テーブルには最大
始動記憶数(4個)よりも多いオーバーフローの場合の発生確率も含まれる。
As shown in FIG. 75 (A), the
また、主制御用マイコン311は、遊技制御装置100から送信される保留数コマンド
(飾り特図保留数コマンド)に基づいて図75(A)に示すテーブルから発生確率を選択
し、選択された発生確率で抽選することにより設定示唆演出を行うか否かの判定を行う演
算機能も備えている。
Further, the
そして、主制御用マイコン311は、抽選で当選して設定示唆演出を行うと判断した場
合に設定示唆演出の情報(点灯情報)を、盤装飾LED制御回路332(図4)を介して
LED36b(盤装飾装置46)に送信する。
Then, when the
図75(A)では、保留数が多くなるほど、設定示唆演出の発生確率が高くなるように
設定している。例えば、保留数がゼロのときの設定示唆演出の発生確率を500分の1と
し、保留数が1のときの設定示唆演出の発生確率を300分の1とし、保留数が2のとき
の設定示唆演出の発生確率を100分の1とし、保留数が3のときの設定示唆演出の発生
確率を30分の1とし、保留数が4のときの設定示唆演出の発生確率を10分の1とし、
保留数がオーバーフローのときの設定示唆演出の発生確率を5分の1としている。このよ
うに、第5実施形態では、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることに
より、先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより
遊技の興趣を高めることができる。特に、保留数が多くなるほど設定示唆演出の発生確率
が高くする場合には、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の
興趣をさらに高めることができる。
In FIG. 75A, the probability of occurrence of the setting suggestion effect increases as the number of holds increases. For example, the probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of hold is zero is 1/500, the probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of hold is 1 is 1/300, and the setting when the number of hold is 2. The probability of occurrence of the suggestion effect is 1/100, the probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of hold is 3 is 1/30, and the probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of hold is 4 is 1/10. year,
The probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of holds is overflow is set to 1/5. As described above, in the fifth embodiment, even if a hot effect appears during the game, by accumulating the number of holds, it is possible to provide the fun of determining the set value in addition to the fun of generating the look-ahead. It can enhance the interest. In particular, when the probability of occurrence of the setting suggestion effect increases as the number of holds increases, the motivation for accumulating the number of holds can be further increased, and the interest of the game can be further enhanced.
遊技制御装置100(図72)は、保留数コマンドのみならず、設定値を表す設定値情
報を演出制御装置300に送信することができる。演出制御装置300の主制御用マイコ
ン311(図4)は、点灯情報によりLED36bを所定回数(例えば20回)点灯させ
、そのうち、例えば赤色(他の色でもよい)の点灯が何回行われたかにより設定値を示唆
する設定示唆演出を行うが、当該設定示唆演出は設定値及び保留数が反映される。すなわ
ち、LED36bにおける赤色点灯の点灯確率が設定値及び保留数により変化する。
The game control device 100 (FIG. 72) can transmit not only the hold number command but also the set value information representing the set value to the
図75(B)に示すように、主制御用マイコン311は、赤色点灯の点灯確率の保留数
及び設定値の関係を示したテーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。
ここで、図75(B)は、図24(A)のように設定値が高くなるほど大当たり確率及び
小当たり確率が高くなることを前提として点灯確率を設定している。
As shown in FIG. 75 (B), the
Here, in FIG. 75 (B), the lighting probability is set on the premise that the higher the set value is, the higher the jackpot probability and the small hit probability are as shown in FIG. 24 (A).
主制御用マイコン311は、LED36bが20回点灯する点灯情報(設定示唆演出の
情報)を生成するが、各回点灯において、赤色点灯、白色点灯、青色点灯のいずれかを点
灯させる信号を所定の点灯確率で組み込む。そのうち赤色点灯の点灯確率については、遊
技制御装置100から送信される設定値の情報及び保留数の情報を用いて図75(B)の
テーブルから抽出する。例えば、赤色点灯の点灯確率が20パーセントに定まるのであれ
ば、白色点灯の点灯確率及び青色点灯の点灯確率をそれぞれ40パーセントとすることが
できる。
The
図75(B)に示すように、保留数がゼロのとき、設定値1-3では赤色点灯の点灯確
率を20パーセントとし、設定値4-6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとして
いる。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1-3では平均4回点灯し、設定
値4-6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1-3のいずれかである
か、設定値4-6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
As shown in FIG. 75 (B), when the number of holds is zero, the setting value 1-3 sets the lighting probability of red lighting to 20%, and the setting value 4-6 sets the lighting probability of red lighting to 40%. As a result, among the 20 times of lighting, the red lighting is lit 4 times on average at the set value 1-3, lit 8 times on average at the set value 4-6, and is one of the set values 1-3 depending on the difference in the average number of times of lighting. It is possible to suggest whether it is any of the set values 4-6.
保留数が1のとき、設定値1-2では赤色点灯の点灯確率を10パーセントとし、設定
値3では赤色点灯の点灯確率を20パーセントとし、設定値4-6では赤色点灯の点灯確
率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1-2
では平均2回点灯し、設定値3では平均4回点灯し、設定値4-6では平均8回点灯し、
平均点灯回数の相違により設定値1-2のいずれかであるか、設定値3であるか、設定値
4-6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holds is 1, the setting value 1-2 sets the lighting probability of red lighting to 10%, the setting
Lights up twice on average, lights up 4 times on average at setting
Depending on the difference in the average number of lightings, it is possible to suggest whether the setting value is 1-2, the setting
保留数が2のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2で
は赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パ
ーセントとし、設定値4-6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これ
により、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3
回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4-6では平均8回点灯し、平均点灯回
数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4-6
のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holds is 2, the setting
It lights up 5 times on average at the setting
It is possible to suggest which of the above.
保留数が3のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2で
は赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パ
ーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5-6で
は赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点
灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5
回点灯し、設定値4では平均7回点灯し、設定値5-6では平均8回点灯し、平均点灯回
数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4であ
るか、設定値5-6のいずれであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holds is 3, the setting
It lights up 7 times on average at the setting
保留数が4のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2で
は赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パ
ーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5では赤
色点灯の点灯確率を40パーセントとし、設定値6では赤色点灯の点灯確率を45パーセ
ントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し
、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4では平均7回点
灯し、設定値5では平均8回点灯し、設定値6では平均9回点灯し、平均点灯回数の相違
により設定値1-6のいずれであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holds is 4, the setting
なお、上記のように、設定値4、設定値5、設定値6の赤色点灯の点灯確率の差分の間
隔(5パーセント)を設定値1-4の赤色点灯の点灯確率の差分の間隔(10パーセント
)よりも小さくして、大当たり確率及び小当たり確率が最も高い設定値6を容易に示唆で
きないようにすることが可能である。
As described above, the interval (5%) of the difference between the lighting probabilities of red lighting of the setting
上記説明では、LED36bは赤色、白色、青色の3色を点灯させていたが、赤色のみ
点灯させるとともに、保留数に関わらず設定値に応じてその点灯回数を変化させるように
してもよい。例えば、点灯回数=設定値+2、点灯回数=設定値×2のように設定値と点
灯回数が何らかの関数により関連付けられるようにしてもよい。より端的には、点灯回数
=設定値としてもよい。ただし、上記態様は設定値を間接的・直接的に明示することにな
り、大当たり確率の高い設定値となっている遊技機10に遊技者が集中する虞があるので
、設定示唆演出の発生確率(点灯情報の発生確率)は、図75(A)に示す発生確率より
も低く設定することが好ましい。
In the above description, the
第5実施形態において、演出制御装置300は、遊技に関する所定のタイミングで設定
示唆演出(点灯情報の送信)を実行可能である。例えば、図74に示すように始動入賞口
36に遊技球が入賞すると、演出制御装置300は、図75(A)の発生確率のもと点灯
情報を送信してLED36bを点灯させることが可能である。より詳細には、演出制御装
置300が遊技制御装置100から送信された保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド
)を受信することで図75(A)の発生確率のもと点灯情報(設定示唆演出の情報)をL
ED36bに送信することになる。これにより、始動口36への遊技球の入賞とともに設
定示唆演出が所定の発生確率のもと発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の
注意を引くことで遊技の興趣を向上させることができる。特に保留がオーバーフロー状態
のときは設定示唆演出の発生確率(5分の1)が極めて高くなり、上記の平均点灯回数が
理解しやすくなるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In the fifth embodiment, the
It will be transmitted to ED36b. As a result, the setting suggestion effect can occur with the winning of the game ball to the starting
他のタイミングとしては、電源装置400(図4)の電源投入時、電源投入後に特図変
動表示ゲームが所定回転数実行されたとき、初回(または最後)の大当たり後に特図変動
表示ゲームが所定回数実行されたとき、リーチ後のはずれが所定回数発生したとき、小当
たり中、大当たり中、大当たりエンディング中、大当たり中の楽曲演奏中、RTC338
(図4)による定期的な演出中、通常時のキャラクタ演出中、客待ち中があり、これらの
いずれかのタイミングで図75(A)の確率のもと点灯情報を送信するようにしてもよい
。また、これらのイベントのタイミングを適宜組み合わせてもよい。
As other timings, when the power supply device 400 (FIG. 4) is turned on, when the special figure fluctuation display game is executed at a predetermined number of revolutions after the power is turned on, the special figure fluctuation display game is predetermined after the first (or last) big hit. When executed a number of times, when a miss after reach occurs a predetermined number of times, during a small hit, during a big hit, during a big hit ending, during a music performance during a big hit, RTC338
There are regular productions according to (FIG. 4), character productions during normal operation, and waiting for customers, and even if the lighting information is transmitted with the probability of FIG. 75 (A) at any of these timings. good. Moreover, the timing of these events may be combined as appropriate.
第5実施形態では、LED36b以外にも小当たりの発生頻度、遅れ演出の発生頻度、
特図変動表示ゲームでの特定図柄の停止頻度、特図変動表示ゲームでの特定出目(特定の
はずれ停止図柄)の発生頻度により設定値の設定示唆演出を行ってもよく、また上記タイ
ミングに合わせて表示装置41において何かかの設定示唆演出を行うようにしてもよい。
In the fifth embodiment, in addition to the
The setting suggestion effect may be performed according to the stop frequency of the specific symbol in the special figure variation display game and the occurrence frequency of the specific roll (specific missed stop symbol) in the special figure variation display game, or at the above timing. At the same time, the
なお、遊技に関する設定に応じた設定値(B1323)を示唆する演出である設定示唆
演出を以下の方法で実行してもよい。以下に、設定示唆演出の別例を説明する。
It should be noted that the setting suggestion effect, which is the effect of suggesting the set value (B1323) according to the setting related to the game, may be executed by the following method. An example of the setting suggestion effect will be described below.
別例として、設定示唆演出は、大当り状態(特別遊技状態)中において、表示装置41
で実行されてよく、これにより遊技の興趣が向上する。演出制御装置300は、特別変動
入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞する度に、即ち、大入賞口カウントコマンド(B
1321のカウントのコマンド)を受信する度に、表示装置41に各色で色付けされたコ
イン画像(コインを模した画像)を表示する。例えば、コイン画像の色は、設定値が1と
6の場合に赤色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色である。こ
こでは、低設定の設定値(1、2、3)と高設定の設定値(4、5、6)の各組合せに対
して、コイン画像の各色が対応している。なお、コイン画像の色は、設定値が1、2、3
の場合に赤色、設定値が4、5、6の場合に黄色のようにしてもよい。なお、エンディン
グ演出設定処理(B2111)で設定されるエンディング演出の一環として、大当り状態
において表示されたコイン画像の総枚数を表示装置41で報知する。
As another example, the setting suggestion effect is the
It may be performed in, which enhances the fun of the game. The
Each time a 1321 count command) is received, a coin image (an image imitating a coin) colored in each color is displayed on the
In the case of, it may be red, and when the set values are 4, 5, and 6, it may be yellow. As a part of the ending effect set in the ending effect setting process (B2111), the
なお、コイン画像の色は、抽選によって決定されてもよい。設定値が1と6の場合に赤
色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色が、他の色より高い選択
確率で抽選されてもよい。例えば、大当り状態において大入賞口に120個遊技球が入賞
して、赤色のコイン画像が60個、黄色のコインが30個、青色のコインが30個表示さ
れた場合に、遊技者は、設定値が1又は6であると推測できる。
The color of the coin image may be determined by lottery. Red when the set values are 1 and 6, yellow when the set values are 2 and 5, and blue when the set values are 3 and 4 may be drawn with a higher selection probability than other colors. For example, when 120 game balls are won in the big prize opening in the big hit state, 60 red coin images, 30 yellow coins, and 30 blue coins are displayed, the player sets. It can be inferred that the value is 1 or 6.
また、さらなる別例として、設定示唆演出は、所定時間(例えば1時間)ごとに設けら
れた設定報知期間(例えば10分間)に表示装置41で実行されてよく、これにより遊技
の興趣が向上する。演出制御装置300は、設定報知期間における飾り特図変動表示ゲー
ムのはずれ停止図柄(B2012)を用いて設定示唆演出を実行する。なお、演出制御装
置300は、RTC338や時刻用タイマから設定報知期間であるか否か判定できる。
Further, as another example, the setting suggestion effect may be executed on the
例えば、設定値が5であれば、演出制御装置300は、設定報知期間の1回目の飾り特
図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「1,2,3」に設定し、2回目の飾り特図変動表
示ゲームのはずれ停止図柄を「1,3,3」に設定し、3回目の飾り特図変動表示ゲーム
のはずれ停止図柄を「2,5,6」に設定する。このようにして、演出制御装置300は
、時間経過とともに、徐々に設定値付近の値がはずれ停止図柄の数字に含まれるようにし
ていき、設定報知期間の最後に設定値に対応する数字がはずれ停止図柄の数字に含まれる
ようにする。なお、はずれ停止図柄の数字を増減しながら設定値に近づけてもよい。
For example, if the set value is 5, the
また、上記に限られず、演出制御装置300は、設定報知期間において、特定の所定回
(例えば初回)の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄(B2012)だけを用いて
、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
Further, not limited to the above, the
[第5実施形態の作用・効果]
上記のように、第5実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値に基づ
いて当該遊技の結果を制御可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出を実行可
能な演出手段(LED36b、表示装置41)と、演出手段(LED36b、表示装置4
1)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技として識別情報
を変動表示する変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、変動表示ゲームの実行
権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制
御手段(遊技制御装置100)は、設定値を示す設定値情報を演出制御手段(演出制御装
置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値情報に基づいて、
設定値を示唆する設定示唆演出を演出手段に実行させることができ、設定示唆演出を所定
の確率(発生確率)で実行するとともに、当該確率(発生確率)を始動記憶の数(保留数
)に基づいて設定する。
[Action / effect of the fifth embodiment]
As described above, the
It is possible to execute a variable display game in which the effect control means (effect control device 300) capable of controlling 1) is provided and the identification information is variablely displayed as a game. The
The setting suggestion effect that suggests the set value can be executed by the effect means, the setting suggestion effect is executed with a predetermined probability (occurrence probability), and the probability (occurrence probability) is set to the number of start memories (holding number). Set based on.
上記構成により、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることにより、
先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより遊技の
興趣を高めることができる。
With the above configuration, even if a hot effect appears during the game, by accumulating the number of holds,
In addition to the fun of pre-reading, it is possible to provide the fun of discriminating the set value, which can enhance the fun of the game.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留
数)が多いほど確率(発生確率)を高く設定する。
In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) sets the probability (occurrence probability) higher as the number of start memories (holding number) increases.
これにより、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の興趣を
さらに高めることができる。
As a result, the motivation for accumulating the number of reservations can be further increased, and the interest of the game can be further enhanced.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留
数)(及び設定値)に基づいて設定示唆演出を変化させる。
In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the setting suggestion effect based on the number (holding number) (and set value) of the start storage.
これにより、設定値を判断しやすい設定示唆演出、設定値を判断しにくい設定示唆演出
等、様々な設定示唆演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
This makes it possible to perform various setting suggestion effects such as a setting suggestion effect that makes it easy to determine the set value and a setting suggestion effect that makes it difficult to determine the set value, and it is possible to enhance the interest of the game.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技に関する所定の
タイミングで設定示唆演出を実行可能である。
In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect at a predetermined timing related to the game.
これにより、設定値の示唆を行う機会が増えるので、遊技の興趣を高めることができる
。
As a result, the chances of suggesting the set value are increased, so that the interest of the game can be enhanced.
第5実施形態において、演出手段(LED36b)は、設定示唆演出として発光態様(
例えば20回点灯)により設定値を示唆可能な点灯手段(LED36b)を備え、演出制
御手段(演出制御装置300)は、発光態様を表す点灯情報に基づいて、点灯手段(LE
D36b)を制御し、点灯情報を前記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED
36b)に向けて送信可能である。
In the fifth embodiment, the effect means (LED36b) emits light as a setting suggestion effect (LED36b).
A lighting means (LED36b) capable of suggesting a set value by (for example, lighting 20 times) is provided, and the effect control means (effect control device 300) is a lighting means (LE) based on lighting information indicating a light emitting mode.
D36b) is controlled, lighting information is generated based on the above probability (probability of occurrence), and lighting means (LED).
It is possible to transmit toward 36b).
これにより、簡易な構成で設定値の示唆を行うことができる。 This makes it possible to suggest the set value with a simple configuration.
第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、互いに異なる複数の色の光を点
灯可能とされ、点灯情報は、点灯手段を複数回点灯(例えば20回点灯)させつつ点灯さ
せるたびに複数の色の光いずれか一つを選択する情報であって、特定の色(赤色)の光の
点灯回数により設定値を示唆する。
In the fifth embodiment, the lighting means (LED36b) can light a plurality of colors of light different from each other, and the lighting information is a plurality of lights each time the lighting means is turned on a plurality of times (for example, 20 times). It is information for selecting one of the colors of light, and suggests a set value by the number of times of lighting of a specific color (red) light.
上記構成により、簡易な構成で設定値の示唆をより明確に行うことができる。 With the above configuration, it is possible to suggest the set value more clearly with a simple configuration.
第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、遊技球が入賞することにより始
動記憶(保留)を発生可能な始動口(始動入賞口36)に取り付けられ、演出制御手段(
演出制御装置300)は、遊技球の始動口(始動入賞口36)への入賞時に点灯情報を前
記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED36b)に向けて送信可能である。
In the fifth embodiment, the lighting means (LED36b) is attached to a start opening (starting winning opening 36) capable of generating start memory (holding) when the game ball wins a prize, and the effect control means (LED36b).
The effect control device 300) can generate lighting information based on the probability (probability of occurrence) at the time of winning a prize at the starting port (starting winning opening 36) of the game ball and transmit it to the lighting means (
上記構成により、始動口への遊技球の入賞とともに設定示唆演出が所定の発生確率のも
と発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の注意を引くことで遊技の興趣を向
上させることができる。
With the above configuration, the setting suggestion effect can occur with the winning of the game ball to the starting port with a predetermined probability of occurrence, so it naturally gets into the eyes of the player and attracts the attention of the player to make the game more interesting. Can be improved.
[第6実施形態]
図76から図78を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成に
は同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、複数のエ
ラーの有無を一括的に表示するエラーコードに関する。
[Sixth Embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 76 to 78. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fifth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The sixth embodiment relates to an error code that collectively displays the presence or absence of a plurality of errors.
図76は、第6実施形態に係るエラーの優先順位とエラーコードのビットとの関係(図
76(A))、及びエラーコード(2進)とエラーコード(16進)の表記(図76(B
))を示す図である。図77は、第6実施形態に係るエラーコードとエラー内容の表示例
であって、エラー(左:2進表記、右:16進表記)が2つある場合(図77(A))、
エラーが1つ解消した場合(図77(B))、エラーが全て解消した場合(図77(C)
)を示す。
FIG. 76 shows the relationship between the error priority and the error code bit according to the sixth embodiment (FIG. 76 (A)), and the notation of the error code (binary) and the error code (hexadecimal) (FIG. 76 (FIG. 76). B
)). FIG. 77 is a display example of the error code and the error content according to the sixth embodiment, and when there are two errors (left: binary notation, right: hexadecimal notation) (FIG. 77 (A)).
When one error is resolved (FIG. 77 (B)), when all the errors are resolved (FIG. 77 (C))
) Is shown.
第6実施形態は、遊技機10において何らかのエラーが発生した場合、当該エラーを包
含するエラーコード(エラーコード341,342)を表示装置41(図77)に表示す
ることが特徴となっている。
The sixth embodiment is characterized in that when an error occurs in the
エラーコードとは、図76(A),(B)に示すように、遊技機10で発生する複数の
エラー内容の有無をそれぞれコード化した有無情報を一括表示するものであり、2進表記
と、16進表記により表示することができる。16進表記では、2進表記のb0からb3
までが下位ビットとなり、2進表記のb4からb7までが上位ビットとなっている。
As shown in FIGS. 76 (A) and 76 (B), the error code collectively displays the presence / absence information in which the presence / absence of a plurality of error contents generated in the
Is the lower bit, and b4 to b7 in binary notation are the upper bits.
ここで、図76(A)で表示されるエラー内容は遊技機10で発生するエラー内容の一
部を例として表示したものであり、実際にはさらに多くのエラー内容が存在するが、説明
を簡単にするために他のエラー内容を省略している。よって、エラー内容の数に応じて2
進表記、16進表記のビット数も変化する。
Here, the error content displayed in FIG. 76 (A) is a display of a part of the error content generated in the
The number of bits in decimal notation and hexadecimal notation also changes.
図76(A)に表示されるエラー内容には優先順位の情報が関連付けられている。優先
順位の情報は、遊技場管理者または係員が解決すべきエラー内容の優先順位を並べたもの
である。よって、各エラー内容と優先順位との関係は原則不変である。
Priority information is associated with the error content displayed in FIG. 76 (A). The priority information is an arrangement of the priorities of the error contents to be resolved by the game hall manager or the staff. Therefore, the relationship between each error content and the priority is unchanged in principle.
一方、優先順位(エラー内容)とビット(b0-b6)との関係は任意である。よって
、図76(A)では、ビットの順番と優先順位(エラー内容)を一致させているが、ビッ
トに対して優先順位(エラー内容)をランダムに設定することも可能である。
On the other hand, the relationship between the priority (error content) and the bit (b0-b6) is arbitrary. Therefore, in FIG. 76 (A), the order of the bits and the priority (error content) are matched, but the priority (error content) can be randomly set for the bits.
演出制御装置300(図4)のRAM322またはFeRAM323には、図76(A
)に係るテーブルの情報が記憶されている。前記テーブルの情報には、エラー内容を表す
文字情報(文字情報343)も含まれている。
The
) Is stored in the table information. The information in the table also includes character information (character information 343) indicating the error content.
演出制御装置300は遊技制御装置100から送信されるエラーコマンドに基づいてエ
ラーコード341,342(図76(B))を生成する。
The
遊技機10のエラー検出は遊技制御装置100が行っている。遊技制御装置100は、
磁気センサスイッチ61の異常検出である磁気エラーを検知する磁石不正監視処理(図6
、A1315)、電波センサ62の異常検出である盤電波エラーを検知する盤電波不正監
視処理(図6、A1316)、大入賞口への不正入賞である大入賞口エラーを検知する不
正&入賞管理処理(図8、A2004、A2006)、普通変動入賞装置37(第2始動
入賞口)への不正入賞である普電エラーを検知する不正&入賞管理処理(図8、A200
8)を行い、それぞれのエラーに対応するエラーコマンド(不正コマンドを含む)を送信
する。また、遊技状態監視テーブル1(第1実施形態)を参照することで、枠電波不正信
号における異常発生である枠電波エラー、ガラス枠開放検出スイッチ63によるガラス枠
15の開放状態の検出であるガラス枠開放エラー、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠
開放検出スイッチ)による前面枠12(本体枠)の開放状態の検出である本体枠開放エラ
ー、異常検知信号の発生であるスイッチ異常エラーをそれぞれ検知してそれぞれのエラー
内容の有無を表すエラーコマンドを送信する(図9、A2204、A2207)。エラー
/不正設定処理を実行(図39、B1316)することで、エラーコマンドを演出制御装
置300が受信する。
The
Magnet fraud monitoring process to detect magnetic error, which is an abnormality detection of the magnetic sensor switch 61 (FIG. 6)
, A1315), panel radio wave fraud monitoring process (Fig. 6, A1316) that detects anomaly detection of the
8) is performed, and error commands (including invalid commands) corresponding to each error are transmitted. Further, by referring to the game state monitoring table 1 (first embodiment), the frame radio error, which is an abnormality in the frame radio illegal signal, and the glass, which is the detection of the open state of the
図77(A)に示すように、演出制御装置300は表示装置41にエラーコード341
,342を表示することができる。その際、左側のようにエラーコード341を2進表記
にすることもでき、また右側のようにエラーコード342を16進表記にすることもでき
る。これにより、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把握
することにより、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を直ちに把
握することができる。また、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を
直ちに把握することができる。
As shown in FIG. 77 (A), the
, 342 can be displayed. At that time, the
なお、図77(A)におけるエラーコード341(2進表記:00010010),及
びエラーコード342(16進表記:12)は、「盤電波エラー」と「枠電波エラー」が
同時に発生していることをそれぞれ示している。
The error code 341 (binary notation: 00010010) and the error code 342 (hexadecimal notation: 12) in FIG. 77 (A) indicate that a "panel radio wave error" and a "frame radio wave error" occur at the same time. Are shown respectively.
また、図77(A)に示すように、演出制御装置300は、エラーコード341,34
2に隣接してエラー内容を表す文字情報343を表示することができる。この文字情報3
43は、例えばエラーコード341において有、即ち2進表記で「1」となっているコー
ド(有無情報)に対応するエラー内容のうち最も優先順位の高いエラー内容を表したもの
となっている。図77(A)に従うと、ここでは最も優先順位の高いエラー内容が「盤電
波エラー」となっているので、表示装置41には、「盤電波エラー」の文字情報343が
表示される。このように文字情報343が表示されることで、優先的に解決すべきエラー
内容をただちに把握することができる。
Further, as shown in FIG. 77 (A), the
Reference numeral 43 indicates, for example, the error content having the highest priority among the error contents corresponding to the code (presence / absence information) having the
なお、エラーコード341,342及び文字情報343は、電源投入後に何らかのエラ
ーが発生すれば必ず表示されるものであり、遊技中においても同様である。また、変動表
示ゲーム中であっても、飾り特別図柄のうち大図柄の変動表示が行われる変動表示領域6
10(第1変動表示領域)にエラーコード341,342,及び文字情報343を重ねて
表示してもよいが、飾り特別図柄のうち小図柄の変動表示が行われる変動表示領域615
(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。
The
The
It is not displayed on top of the (second variable display area).
ところで、上記エラーコマンドを準備する処理(A1315,A1316,A2004
、A2006,A2008,A2204,A2207)、及びエラー/不正設定処理(B
1316)は、その内容が常に更新されて実行される。すなわち、エラー内容が更新され
ればエラーコード341,342及び文字情報343も更新される。
By the way, the process of preparing the above error command (A1315, A1316, A2004)
, A2006, A2008, A2204, A2207), and error / invalid setting processing (B).
1316) is executed with its contents constantly updated. That is, if the error content is updated, the
よって、例えば「盤電波エラー」が解消されると、図77(B)に示すように、エラー
コード341(2進表記:00010010)、はエラーコード341(2進表記:00
010000)に更新され、エラーコード342(16進表記:12)がエラーコード3
42(16進表記:10)に更新され、文字情報343が「盤電波エラー」から「枠電波
エラー」に更新される。
Therefore, for example, when the "panel radio wave error" is resolved, the error code 341 (binary notation: 00010010) and the error code 341 (binary notation: 00) are as shown in FIG. 77 (B).
It is updated to 010000), and the error code 342 (hexadecimal notation: 12) is changed to the
It is updated to 42 (hexadecimal notation: 10), and the
そして、「枠電波エラー」が解消されると、全てのエラーが解消されることになり、エ
ラーコード341,342、及び文字情報343を生成しない。このとき、エラーコード
341を構成する2進表記の有無情報は全て「0」となっている。これにより、図77(
C)に示すように、表示装置41において、エラーコード341,342、及び文字情報
343の表示は消去される。これにより、エラーが全て解消したことを容易に把握するこ
とができる。
Then, when the "frame radio wave error" is resolved, all the errors are resolved, and the
As shown in C), the display of the
図78は、第6実施形態に係るエラー内容の表示を切り替える例であって、初期状態と
して盤電波エラーを表示する例(図78(A))、操作部を1回操作して枠電波エラーを
表示する例(図78(B))、さらに操作部を1回操作してスイッチ異常エラーを表示す
る例(図78(C))を示す。本実施形態では、操作部(操作手段)は、演出ボタン25
であるが、図示しない十字キーなどでもよい。
FIG. 78 is an example of switching the display of the error content according to the sixth embodiment, in which an example of displaying a panel radio wave error as an initial state (FIG. 78 (A)) and a frame radio wave error by operating the operation unit once. (FIG. 78 (B)), and an example (FIG. 78 (C)) in which a switch abnormality error is displayed by operating the operation unit once are shown. In the present embodiment, the operation unit (operation means) is the
However, a cross key (not shown) may be used.
第6実施形態において、表示装置41にエラーコード341、及び文字情報343を表
示する場合、文字情報343としては初期的に優先順位の最も高いエラー内容を表示する
。図78(A)において、エラーコード341は、例えば「盤電波エラー」、「枠電波エ
ラー」、「スイッチ異常エラー」が発生していることを示している(図76参照)。そし
て、初期的には最も優先順位の高い「盤電波エラー」が文字情報343として表示されて
いる。
In the sixth embodiment, when the
また、演出制御装置300は、表示されている文字情報343に対応するエラーコード
341の有無情報「1」に隣接して下線344(所定の画像)を表示することができる。
図78(A)では、「盤電波エラー」の文字情報343に対応するエラーコード341の
右から2番目(ビット:b1)の有無情報「1」を指示する下線344(所定の画像)が
表示される。下線344は有無情報「1」の下に隣接するように表示される。これにより
、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が明確になる。
なお、下線344以外にも有無情報「1」の周囲を四角や丸で囲むような所定の画像を適
用してもよい。
Further, the
In FIG. 78 (A), an underline 344 (predetermined image) indicating the presence / absence information “1” of the second error code 341 (bit: b1) corresponding to the
In addition to the underlined 344, a predetermined image such that the presence / absence information "1" is surrounded by a square or a circle may be applied.
ところで、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、変動表示ゲーム等で遊
技者が操作する操作部となる演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)にスイッチ入
力回路336を介して接続されている(図4)。そして、演出制御装置300は、演出ボ
タン25のボタン操作により送信される信号を受信するたびに、エラーコード341にお
いて有となっている複数の有無情報に対応する文字情報343を切り替え表示できるよう
になっている。これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握
することができる。
By the way, the effect control device 300 (main control microcomputer 311) is connected to the effect button 25 (effect button switch 25a), which is an operation unit operated by the player in a variable display game or the like, via a
よって、演出ボタン25を1回押下すると、図78(B)に示すように、文字情報34
3として「枠電波エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコード34
1の右から5番目(ビット:b4)の有無情報「1」の下に下線344が表示される。
Therefore, when the
"Frame radio wave error" is displayed as 3, and the
An
さらに、演出ボタン25を1回押下すると、図78(C)に示すように、文字情報34
3として「スイッチ異常エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコー
ド341の左から1番目(ビット:b7)の有無情報「1」の下に下線344が表示され
る。そして、さらに演出ボタン25を1回押下すると図78(A)の表示に戻る。
Further, when the
A "switch abnormality error" is displayed as 3, and an
なお、変動表示ゲーム中であっても、エラーコード341及び文字情報343が表示さ
れた場合は、演出ボタン25による変動表示ゲームの演出に係る操作は制限され、演出ボ
タン25による文字情報343の切り替え操作が優先的に行われることになる。
If the
[第6実施形態の作用・効果]
上記のように、第6実施形態の遊技機10は、遊技に関するコマンドを送信する遊技制
御手段(遊技制御装置100)と、コマンドに対応する演出を表示手段(表示装置41)
に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10に発生し得る複数のエラーのうちのい
ずれかが発生した場合に当該エラーに係るエラーコマンドを演出制御手段(演出制御装置
300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数のエラーの有無を一括
して表示するエラーコード(341,342)をエラーコマンドに基づいて生成して表示
手段(表示装置41)に表示する。
[Action / effect of the sixth embodiment]
As described above, the
In the
上記構成により、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把
握することによって、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を一括
で直ちに把握することができる。
With the above configuration, by grasping the correspondence between the
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード(34
1)を、エラーの有無を個別に示す複数の有無情報(2進表記)により生成する。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) has an error code (34).
1) is generated by a plurality of presence / absence information (binary notation) indicating the presence / absence of an error individually.
これにより、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を直ちに把握す
ることができる。
As a result, the presence or absence of each error and the number of errors can be immediately grasped by using the binary notation.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコードにおい
て有無情報をエラーの優先順位に基づいて配列する。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) arranges the presence / absence information in the error code based on the priority of the error.
これにより、エラーコード中において、優先的に対処すべきエラーを把握することがで
きる。
As a result, it is possible to grasp the error to be dealt with preferentially in the error code.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す
文字情報343を備え、エラーコード341において有となっている有無情報「1」のう
ち、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表示
する。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes
これにより、エラーコード341の有無情報とエラー内容との対応関係を把握していな
くても、文字情報343により最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので
、エラー内容を容易に把握することができる。
As a result, even if the correspondence between the presence / absence information of the
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す
文字情報343と、エラーの優先順位を示す優先順位情報(図76(A))と、を備え、
エラーコード341,342において有となっているエラーのうち、優先順位情報に基づ
いて、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表
示する。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes
Among the errors that are present in the
これにより、エラーコード341,342の内容を何ら把握せずとも文字情報343に
より最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので、エラー内容を容易に把握
することができる。
As a result, the error content having the highest priority can be notified by the
第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン
25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)か
ら信号を受信するたびに、エラーコード341,342において有となっているエラーに
係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信する。
In the sixth embodiment, the operation means (effect button 25) capable of generating a signal according to the operation of the player is provided, and the effect control means (effect control device 300) receives the signal from the operation means (effect button 25). Each time, the
これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握することがで
きる。
As a result, all the error contents that have occurred can be grasped by the
第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン
25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)か
ら信号を受信するたびに、エラーコード341において有となっている有無情報「1」に
係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信するとともに、表示手
段(表示装置41)に表示されている文字情報343に係る有無情報「1」を示す所定の
画像(下線344)を表示する。
In the sixth embodiment, the operation means (effect button 25) capable of generating a signal according to the operation of the player is provided, and the effect control means (effect control device 300) receives the signal from the operation means (effect button 25). Each time, the
これにより、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が
明確になる。
As a result, the correspondence between the
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード341
,342において複数のエラーが全て無となったら、エラーコード341,342を生成
しない。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) has an
, 342, if a plurality of errors are all eliminated,
これにより、表示手段(表示装置41)に表示されたエラーコード341,342及び
文字情報343は消去されるので、エラーが全て解消したことを容易に把握することがで
きる。
As a result, the
[第7実施形態]
図79から図85を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成に
は同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、第2実施
形態と同様に、パーツ510の取り付けに関する。
[7th Embodiment]
A seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 79 to 85. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to sixth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The seventh embodiment relates to the attachment of the part 510 as in the second embodiment.
図79は、第7実施形態に係る着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられた
例を示す図である。第7実施形態は、第2実施形態の変形例となっている。第7実施形態
のパーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)との照合手順は第2
実施形態と同様である。
FIG. 79 is a diagram showing an example in which the removable part 510 according to the seventh embodiment is attached to the
It is the same as the embodiment.
第2実施形態では、図46(B)に示すように、機種Aの機種識別情報(第2識別情報
)と不一致となるパーツ識別情報(第1識別情報)を有する機種B用のパーツ510Bが
遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300がスピーカ19a
、19bや表示装置41を介してエラー報知を行っている。
In the second embodiment, as shown in FIG. 46B, the
, 19b and the
一方、第7実施形態では、当該機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り
付けられている場合に、演出制御装置300が盤装飾装置46(または枠装飾装置18)
の駆動(ここでは発光)を許容するとともに、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)
(図4)の駆動(ここでは発光)を禁止する構成となっている。すなわち、図79に示す
ように、枠装飾装置18(装飾装置18b)は、LED等の点灯(発光)により遊技盤3
0を装飾するものであるが、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付け
られている場合に、枠装飾装置18のLEDの点灯(発光)が禁止される。
On the other hand, in the seventh embodiment, when the
(Here, light emission) is allowed, and the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46)
(FIG. 4) is configured to prohibit driving (light emission here). That is, as shown in FIG. 79, the frame decoration device 18 (
Although 0 is decorated, when the
具体的には、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報
(第2識別情報)が不一致である場合に、枠装飾LED制御回路333(または盤装飾L
ED制御回路334)(図4)の駆動を停止させることで、枠装飾装置18(または盤装
飾装置46)(図4)の駆動(発光)を禁止する。
Specifically, the
By stopping the drive of the ED control circuit 334) (FIG. 4), the drive (light emission) of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) (FIG. 4) is prohibited.
これにより、ユニットが間違っていることを枠装飾装置18に含まれるLED等の照明
部材(または盤装飾装置46に含まれるLED等の照明部材)が発光しない。したがって
、ユニットの取り付け間違いを遊技場管理者または係員が理解しやすくなるので、スムー
ズに原因を取り除ける。また間違ったまま使用されなくなるので、故障する要因を低減し
、長寿命化につなげることができる。
As a result, the lighting member such as the LED included in the frame decoration device 18 (or the lighting member such as the LED included in the board decoration device 46) does not emit light to indicate that the unit is incorrect. Therefore, it becomes easier for the game hall manager or the staff to understand the installation error of the unit, and the cause can be smoothly removed. In addition, since it will not be used incorrectly, it is possible to reduce the factors that cause failure and extend the service life.
なお、図79に示すように、第7実施形態においてもスピーカ19a,19bを用いた
音声情報(「ユニットエラーです」の音声)によりユニットエラーを報知することができ
る。ここで、音声情報は、演出ボタン25(図4)を操作することにより、その出力を停
止することができる。また、表示装置41において、文字によって「ユニットエラー」を
報知する報知情報345を表示することができる。なお、この報知情報345は、初期化
に関する画像(例えば、後述の第8実施形態の図90の「初期化中」の文字431)、又
は停電復旧(A1035)に関する画像よりも優先して表示される。
As shown in FIG. 79, also in the seventh embodiment, the unit error can be notified by the voice information (voice of "unit error") using the
図80は、第7実施形態に係る報知情報345を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図
柄を表示中の表示装置41に表示する例を示す図である。図80に示すように、「ユニッ
トエラー」を報知する報知情報345は、パーツ識別情報が機種識別情報と異なるような
パーツ510Bが取り付けられている限り、表示装置41に表示され、遊技中(変動表示
ゲーム中)においても同様である。
FIG. 80 is a diagram showing an example of displaying the
特図変動表示ゲーム中において、大図柄の変動表示が行われる変動表示領域610(第
1変動表示領域)に報知情報345が重ねて表示されるが、小図柄の変動表示が行われる
変動表示領域615(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。これにより、
報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は特図変動表示ゲームの経
過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。
In the special figure variation display game, the
Even if the notification information 345 (“unit error”) is displayed, the player can confirm the progress and result of the special figure variation display game in the
図81は、第7実施形態に係る報知情報の表示態様を可動体の動作に合わせて変化させ
る例を示す図である。第7実施形態の報知情報345は、可動体44c,44d(可動役
物)の電源投入時の初期動作中であっても表示装置41に表示される。可動体44c,4
4dの初期動作の詳細については、後述の第8実施形態において説明する。
FIG. 81 is a diagram showing an example in which the display mode of the broadcast information according to the seventh embodiment is changed according to the operation of the movable body. The
Details of the initial operation of 4d will be described in the eighth embodiment described later.
図81(A)に示すように、可動体44c、44dは、初期状態(待機状態)において
、その一部が表示装置41の前面にわずかに重なる程度となる位置に配置されているが、
図81(B)に示すように、初期動作の際に、可動体44c,44dは表示装置41の前
面中央に移動する。よって、報知情報345は表示装置41において可動体44c,44
dと重ならない位置に表示され確実に報知内容(「ユニットエラー」)を報知できるよう
にしている。
As shown in FIG. 81 (A), the
As shown in FIG. 81B, the
It is displayed at a position that does not overlap with d so that the notification content (“unit error”) can be reliably notified.
図81(A)の左側において、報知情報345は表示装置41の中央部に大きく表示さ
れているが、図81(B)において、報知情報345は、例えば、表示装置41の左上(
他の場所でもよい)に図81(A)の表示態様よりも小さく表示されている。このように
可動体44c,44dの位置に対応して報知情報345の表示態様を変化させることによ
り、遊技場管理者または係員に対して強く注意を促すことができる。
On the left side of FIG. 81 (A), the
It may be displayed in another place), which is smaller than the display mode of FIG. 81 (A). By changing the display mode of the
また、報知情報345は、図81(A)の右側に示すように、表示装置41において、
可動体44c,44dが動作しても重ならない位置に初めから表示するようにしてもよい
。少なくとも、報知情報345を表示装置41において可動体44c、44dが覆う領域
とは異なる領域に配置することにより、遊技場管理者または係員に対して注意を促すこと
ができる。
Further, the
The
図82は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であって枠装飾装置18の駆動(発光)
を禁止する場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は、第2実施形態(
図54)とほぼ同様であるが、図82に示すように、エラー報知(B5006)の後(前
でも良い)に枠装飾装置18(盤装飾装置46でも良い)の駆動を禁止する処理(B50
06a)が追加されている。枠装飾装置18の駆動の禁止は、主制御用マイコン311(
図4)が枠装飾装置18への信号の出力を停止させる、または枠装飾LED制御回路33
3の駆動を停止させることにより行う。
FIG. 82 is a parts collation process according to the seventh embodiment, and is a drive (light emission) of the
It is a figure which shows the example of the case of prohibiting. The parts collation process of the seventh embodiment is the second embodiment (
It is almost the same as FIG. 54), but as shown in FIG. 82, a process (B50) for prohibiting the driving of the frame decoration device 18 (may be the board decoration device 46) after (or before) the error notification (B5006).
06a) has been added. The prohibition of driving the
FIG. 4) stops the output of the signal to the
This is done by stopping the drive of 3.
図83は、第7実施形態に係るパーツ510の識別基板513の構成例を示す図である
。
FIG. 83 is a diagram showing a configuration example of the
図83に示すように、第7実施形態のパーツ510の識別基板513(I2CI/Oエ
クスパンダ815)は、第2実施形態の識別基板513と同様であるが、バスコントロー
ラ834には、識別基板513のパーツ識別情報(第1識別情報)が格納されたROM8
34aを備えている。
As shown in FIG. 83, the identification board 513 (I 2 CI / O expander 815) of the part 510 of the seventh embodiment is the same as the
It is equipped with 34a.
よって、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスが
I2CI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレス(A3,A2,A1,A0
により定まるアドレス)と一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDA
からマスタIC300aにROM834aに記憶されたパーツ識別情報(第1識別情報)
を出力する。
Therefore, the
It is determined whether or not it matches the address determined by), and if it matches, the connection line SDA
Parts identification information (first identification information) stored in
Is output.
図84は、第7実施形態に係る機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テー
ブル(図84(A))と、不適合機種の分類を示す参照テーブル(図84(B))を示す
図である。
FIG. 84 is a diagram showing a reference table (FIG. 84 (A)) for associating the model designation command according to the seventh embodiment with the model identification information and a reference table (FIG. 84 (B)) showing the classification of nonconforming models. ..
図84(A)に示すように、演出制御手段300のメモリ(RAM322やFeRAM
323(図4)等)には、遊技機10に適合する機種及びそれに対応する機種識別情報の
テーブルが記憶されている。図84(A)では、遊技機10が識別可能な機種として機種
A-Dが登録されている。例えば、遊技機10の機種が機種A(機種A-Dのいずれかで
あればよい)であるとすると、取り付けられたパーツ510のパーツ識別情報が機種Aの
機種識別情報と不一致であると枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動(発光)
を禁止し、エラー報知等を行うことになる。
As shown in FIG. 84 (A), the memory of the effect control means 300 (
In 323 (FIG. 4) and the like), a table of models compatible with the
Will be prohibited and error notification etc. will be performed.
ここで、パーツ識別情報が機種A-Dの機種識別情報のいずれかに一致すれば、パーツ
510を遊技機10に適合する規格品であると判断し、いずれにも一致しない場合には、
パーツ510を遊技機10に適さない規格外品と判断することができる。
Here, if the parts identification information matches any of the model identification information of the models A to D, it is determined that the part 510 is a standard product conforming to the
It can be determined that the part 510 is a non-standard product that is not suitable for the
前記のように、第7実施形態では、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合に、演出制御装置300が枠装飾装置18(または盤装飾装置4
6)(図4)の駆動を禁止することができる。
As described above, in the seventh embodiment, when the
6) The drive of (Fig. 4) can be prohibited.
ところで、従来の遊技機では、低コストで遊技機を提供するための工夫として、枠装飾
装置18の一部(機種要素)として部品(パーツ510)を変更することが行われていた
が、遊技場で変更した場合に部品(パーツ510)が正しくないと故障の原因となる可能
性があった。また枠装飾装置18が間違ったまま使用される可能性があった。
By the way, in the conventional gaming machine, as a device for providing the gaming machine at low cost, a part (part 510) has been changed as a part (model element) of the
しかし、第7実施形態では、間違ったユニット(パーツ510B)が取り付けられたと
しても、必ずしも枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動を禁止する必要はなく
、また、遊技の進行に影響がない範囲でパーツ510の一部の駆動を許容することで、故
障の要因を減らす対応も可能である。
However, in the seventh embodiment, even if the wrong unit (
図84(B)に示すように、演出制御装置300のメモリ(RAM322やFeRAM
323(図4)等)には、パーツ510が遊技機10に適合しない場合に、それを3種類
にエラー分類するための参照テーブルが記憶されている。なお、パーツ510が遊技機1
0に適合しない場合とは、パーツ510のパーツ識別情報と、パーツ510を取り付けた
遊技機10の機種識別情報(特定の機種識別情報)と一致しない場合である。
As shown in FIG. 84 (B), the memory of the effect control device 300 (
In 323 (FIG. 4) and the like), when the part 510 is not compatible with the
The case of not conforming to 0 is a case where the part identification information of the part 510 and the model identification information (specific model identification information) of the
パーツ510は、遊技盤30(図2)を装飾するものであるが、演出制御装置300に
より制御可能なLEDや可動部材を備えている。図84(B)に示すように、パーツ51
0は、対応するパーツ識別情報により、LEDのみを備えているものと、LED及び可動
部材を備えているものに分類することができる。
The part 510 decorates the game board 30 (FIG. 2), and includes an LED and a movable member that can be controlled by the
0 can be classified into those having only an LED and those having an LED and a movable member according to the corresponding part identification information.
例えば、パーツ識別番号の下2桁が「00」または「01」である場合は、パーツ51
0はLEDのみ備えているものと判断することができる。また、パーツ識別情報の下2桁
が「10」または「11」である場合には、パーツ510はLED及び可動部材を備えて
いると判断することができる。
For example, if the last two digits of the part identification number are "00" or "01", the
It can be determined that 0 is provided only with the LED. Further, when the last two digits of the part identification information are "10" or "11", it can be determined that the part 510 includes the LED and the movable member.
なお、図84(A)に示すように、パーツ識別情報が、その下2桁で対応する機種A-
Dを識別できるような形態となっているが、上2桁で機種A-Dを識別できる形態として
もよい。この場合は、パーツ識別情報の上2桁でパーツ510がLEDのみを備えるか、
LED及び可動部材を備えるかを判断することができる。このようにパーツ識別情報の一
部を比較することにより、パーツ510のタイプを分類することができる。
As shown in FIG. 84 (A), the model A- in which the part identification information corresponds to the last two digits thereof.
Although the form is such that D can be identified, the form may be such that the models AD can be identified by the first two digits. In this case, does the part 510 have only the LED in the first two digits of the part identification information?
It is possible to determine whether the LED and the movable member are provided. By comparing a part of the part identification information in this way, the type of the part 510 can be classified.
以上より、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、パーツ510から送信
されたパーツ識別情報(第1識別情報)と演出制御装置300が備える特定の機種識別情
報(第2識別情報)とを比較し、パーツ510を、特定の機種識別情報と一致する適合品
と不一致となる不適合品に分類することができる。
From the above, the effect control device 300 (main control microcomputer 311) includes the part identification information (first identification information) transmitted from the parts 510 and the specific model identification information (second identification information) included in the
適合品の場合は、パーツ510を何ら制限なく駆動させることができる。 In the case of a conforming product, the part 510 can be driven without any limitation.
一方、不適合品である場合は、図84(B)の参照テーブルに従って規格品であってL
EDのみ備える第1分類、規格品であってLED及び可動部材を備える第2分類、規格外
品となる第3分類に分類することができる。
On the other hand, if it is a non-conforming product, it is a standard product according to the reference table of FIG. 84 (B) and L.
It can be classified into the first category having only ED, the second category which is a standard product and has an LED and a movable member, and the third category which is a non-standard product.
第1分類に関して、パーツ510が規格品である限り、パーツ510のLEDの定格は
遊技機10に対応しているため、LEDの点灯を許容することができる。
Regarding the first classification, as long as the part 510 is a standard product, the LED rating of the part 510 corresponds to the
第2分類に関して、パーツ510のLED及び可動部材は、パーツ510が規格品であ
る限りその定格も遊技機10に対応するため、駆動させることが可能である。しかし、往
復動作、周回動作等、機種の相違により遊技機10に対応する可動部材の動作態様が異な
る場合には、パーツ510が破損する虞がある。よって、第2分類では、LEDの駆動(
発光)を許容しつつも、パーツ510の可動部材の駆動(移動、回転など)を禁止する必
要がある。
Regarding the second classification, the LED and the movable member of the part 510 can be driven because the rating also corresponds to the
It is necessary to prohibit the driving (movement, rotation, etc.) of the movable member of the part 510 while allowing (light emission).
第3分類に関して、パーツ510が規格外品である場合には、LED及び可動部材の定
格が遊技機10と異なる可能性があり、これらを駆動させると遊技機10側の基板等が破
損するおそれがあるため、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を、その有無に関わ
らず禁止する必要がある。
Regarding the third category, if the parts 510 are non-standard products, the ratings of the LEDs and movable members may differ from those of the
なお、パーツ510が、盤装飾装置46の一部として構成されている場合、主制御用マ
イコン311は、盤装飾装置46に送信する信号のうち、パーツ510に関する信号だけ
を制限すればよく、例えば、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のL
EDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、例えば、
パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号
の送信を禁止すればよい。
When the part 510 is configured as a part of the
The transmission of the signal related to the ED is permitted and the transmission of the signal related to the movable member is prohibited, for example.
When the part 510 belongs to the third category, the transmission of the signal related to the LED and the movable member of the part 510 may be prohibited.
例えば、図83に示すI2CI/Oエクスパンダ815が盤装飾装置46を駆動する場
合において、例えば、PORT1がパーツ510のLEDを駆動するポートであり、PO
RT2がパーツ510の可動部材(モータ)を駆動するポートである場合は、PORT1
及びPORT2のアドレスに属する信号の出力を禁止すればよい。
For example, when the I 2 CI / O expander 815 shown in FIG. 83 drives the
When RT2 is a port for driving a movable member (motor) of part 510, PORT1
And the output of the signal belonging to the address of PORT2 may be prohibited.
また、パーツ510が、盤装飾装置46から独立したものとして構成されている場合、
主制御用マイコン311は、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のL
EDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、パーツ5
10が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を
禁止すればよい。
Further, when the part 510 is configured to be independent of the
When the part 510 belongs to the second category, the
The transmission of the signal related to the ED is permitted and the transmission of the signal related to the movable member is prohibited, and the
When 10 belongs to the third category, transmission of a signal related to the LED and the movable member of the part 510 may be prohibited.
図85は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であってパーツ510を分類することで
駆動態様を変化させる場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は第2実
施形態のパーツ照合処理(図54)と同様であるが、パーツ識別情報と機種識別情報が一
致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知(B5006)を行うととも
に、パーツ識別情報のエラー分類処理を行う(B5006b)。なお、図82と同様に、
ステップB5006とB5006bの間で、枠装飾装置18の駆動を禁止するために、ス
テップB5006aの処理を実行する構成も可能である。
FIG. 85 is a diagram showing an example of a part collation process according to the seventh embodiment in which the driving mode is changed by classifying the parts 510. The parts collation process of the seventh embodiment is the same as the parts collation process of the second embodiment (FIG. 54), but when the parts identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is "N"), an error occurs. Notification (B5006) is performed, and error classification processing of part identification information is performed (B5006b). As in FIG. 82,
It is also possible to execute the process of step B5006a in order to prohibit the driving of the
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第1分類に属すると判断
された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する(B5006c)。
When it is determined in the error classification process (B5006b) that the part identification information belongs to the first classification, the LED of the part 510 is allowed to be driven (B5006c).
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第2分類に属すると判断
された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する一方パーツ510の可動部材の
駆動を禁止する(B5006d)。
When it is determined in the error classification process (B5006b) that the part identification information belongs to the second classification, the driving of the LED of the part 510 is permitted, while the driving of the movable member of the part 510 is prohibited (B5006d).
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第3分類に属すると判断
された場合には、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を禁止する(B5006e)
。
When it is determined in the error classification process (B5006b) that the part identification information belongs to the third classification, the driving of the LED and the movable member of the part 510 is prohibited (B5006e).
..
このように、取り付けたパーツ510が間違ったまま使用された場合であっても、遊技
の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができ
る。
In this way, even if the attached parts 510 are used in the wrong state, the progress of the game is not affected and the factors of failure can be reduced, which can lead to a longer life.
[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制
御装置100)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置3
00)と、演出制御手段(演出制御装置300)によって駆動され発光演出を行う装飾装
置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機10において、電気的に読
取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ5
10)を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第
2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識
別情報)を読取って第2識別情報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別
情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、装飾装置の一部(枠装飾
装置18、または盤装飾装置46)の駆動を禁止する。
[Action / effect of the 7th embodiment]
As described above, the
00) and a decorative device (
10) is included. The effect control means (effect control device 300) holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the
これにより、間違った部品(パーツ510)が取り付けられることで装飾装置の一部(
例えば、枠装飾装置18)の駆動が禁止されるので、取り付けた部品(パーツ510)が
間違っていることを遊技場管理者または係員が迅速且つ容易に判断しやすく、部品(パー
ツ510)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。
As a result, a part of the decoration device (part 510) can be attached by attaching the wrong part (part 510).
For example, since the driving of the frame decoration device 18) is prohibited, it is easy for the game hall manager or the staff to quickly and easily determine that the attached part (part 510) is incorrect, and the part (part 510) is replaced. By doing so, the cause can be removed smoothly.
第7実施形態において、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46)は、遊技機10
の枠を装飾するための発光演出を行う枠装飾装置18と、遊技機の遊技盤30を装飾する
ための発光演出を行う盤装飾装置46と、を含み、演出制御手段(演出制御装置300)
は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場
合に盤装飾装置46の駆動を許容するとともに枠装飾装置18の駆動を禁止する。
In the seventh embodiment, the decoration device (
The effect control means (effect control device 300) includes a
Allows the driving of the
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違っていることを遊技場管理者また
は係員が枠装飾装置18の駆動の有無により容易に理解できるので、部品(パーツ510
)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。
As a result, the game hall manager or the staff can easily understand that the attached parts (parts 510) are incorrect depending on whether or not the
) Can be replaced to remove the cause smoothly.
第7実施形態において、部品(パーツ510)は、盤装飾装置46の一部として構成さ
れる。演出制御手段(演出制御装置300)は、部品(パーツ510)を、遊技機10に
適合する規格品であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材
(LED)を備える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段
(演出制御装置300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品では
ない(規格外品となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置
300)は、第1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場
合には、部品(パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を
禁止し、第3分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。
In the seventh embodiment, the part (part 510) is configured as a part of the
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であって
も、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげるこ
とができる。
As a result, even if the attached parts (parts 510) are used in the wrong state, the progress of the game is not affected and the factors of failure can be reduced, which can lead to a longer life.
また、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御手段300)と
、発光演出を行う装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機1
0において、装飾装置の一部として構成され、電気的に読取り可能な第1識別情報(パー
ツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を含む。演出制御手段(
演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を
保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識別情報)を読取って第2識別情
報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識
別情報)が不一致である場合に、部品(パーツ510)を、遊技機10に適合する規格品
であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材(LED)を備
える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段(演出制御装置
300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品ではない(規格外品
となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場合には、部品(
パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を禁止し、第3分
類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。
Further, the
00), an effect control means (effect control means 300) capable of executing an effect related to the game, and a decoration device (
At 0, the detachable part (part 510) configured as part of the decorative device and to which the electrically readable first identification information (part identification information) is assigned is included. Production control means (
The effect control device 300) holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the
The drive of the light emitting member (LED) of the part 510) is allowed and the drive of the movable member is prohibited, and in the case of the third category, the drive of the part (part 510) is prohibited.
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であって
も、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげるこ
とができる。
As a result, even if the attached parts (parts 510) are used in the wrong state, the progress of the game is not affected and the factors of failure can be reduced, which can lead to a longer life.
第7実施形態において、遊技機10は、遊技に関連する画像を表示する表示装置41を
含み、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2
識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、当該不一致であることを示す報知情報
345(「ユニットエラー」)を表示装置41に表示する。
In the seventh embodiment, the
When the identification information (model identification information) does not match, the notification information 345 (“unit error”) indicating the mismatch is displayed on the
これにより、表示装置41に報知情報345を表示することで遊技場管理者または係員
にエラーを確実に報知することができる。
As a result, the error can be reliably notified to the game hall manager or the staff by displaying the
第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41に識別
情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示するとともに、変動表示ゲームの表示装置4
1における表示領域として、大図柄の変動表示を行う第1変動表示領域(変動表示領域6
10)と、第1変動表示領域よりも小さな領域であって大図柄よりも小さい小図柄(61
5A、615B、615C)の変動表示を行う第2変動表示領域(変動表示領域615)
と、を含む態様で表示し、報知情報345を、第2変動表示領域には重ねて表示させずに
、第1変動表示領域に重ねて表示する。
In the seventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays a variable display game in which the identification information is variablely displayed on the
As the display area in 1, the first variable display area (variable display area 6) for displaying the variable display of a large symbol is performed.
10) and a small symbol (61) that is smaller than the first variable display area and smaller than the large symbol.
2nd variable display area (variable display area 615) for displaying variable display of 5A, 615B, 615C)
The
これにより、報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は変動表示
ゲームの経過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。
As a result, even if the notification information 345 (“unit error”) is displayed, the player can confirm the progress and result of the variable display game in the
第7実施形態において、遊技機10は、動作可能な可動体(44c、44d)を含む盤
演出装置44を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、盤演出装置44の可動
体(44c、44d)を駆動可能であり、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情
報(機種識別情報)が不一致である場合に、報知情報345を表示装置41において盤演
出装置44の駆動により可動体(44c、44d)に覆われる領域に重ならない領域に表
示する。
In the seventh embodiment, the
これにより、報知情報345が可動体(44c、44d)により隠れることはないので
、報知情報345を常時視認することができる。
As a result, the
第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、報知情報345の表
示態様を可動体(44c、44d)の位置に対応して変化させる。
In the seventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the display mode of the
これにより、報知情報345の表示態様を可動体(44c、44d)の位置の変化に合
わせて視認性の最も高い状態に最適化することができる。
Thereby, the display mode of the
第7実施形態において、遊技機10は、遊技状態に応じた効果音を出力する音出力手段
(スピーカ(19a,19b))を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、
当該不一致であることを示す音声情報(「ユニットエラーです」)を音出力手段(スピー
カ19a,19b)に出力する。
In the seventh embodiment, the
The voice information (“unit error”) indicating the mismatch is output to the sound output means (
これにより、遊技盤30(枠装飾装置18、または盤装飾装置46)及び報知情報34
5が表示された表示装置41が視認できない位置にいる遊技場管理者または係員にもエラ
ーが発生していることを周知させることができる。
As a result, the game board 30 (
It is possible to inform the game hall manager or the staff member who is in a position where the
[第8実施形態]
図86から図96を参照して、第8実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第7実施形態までの実施形態と同様でよい。第7実施形態
は、初期動作制御処理に関するものである。
[Eighth Embodiment]
The eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 86 to 96. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventh embodiments. A seventh embodiment relates to an initial operation control process.
〔第8実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図86を参照して、第8実施形態に係る遊技盤30について説明する。図86
は、第8実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。第8実施形
態に係る遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)に導光板251と内部役物
44c、44d(内側可動部材)とを追加したものである。
[Game board according to the eighth embodiment]
First, the
Is a front view of the
導光板251は、センターケース40に取り付けられ、端部に取り付けられた発光部材
(例えばLED)から照射され導光された光の一部を前方へ反射することで、前方から視
認可能な所定の模様等(例えば図86に示すようなスパーク状の模様)を公知のように表
面に浮かび上がらせる(特開2016-83463、特開2017-148150参照)
。導光板251は、表示装置41の前方(遊技者側)に配置される。
The
.. The
内部役物44c、44d(内部可動部材)は、盤演出装置44に備えられ、表示装置4
1における演出表示と協働して演出効果を高める役物である。
The
It is an accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in 1.
内部役物44cは、内部役物44cの「激」という文字を、表示装置41の前方(遊技
者側)の位置させることが可能な図示しないモータ等と、「激」という文字を目立たせる
ために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備える。
The
また、内部役物44dは、内部役物44dの「熱」という文字を、表示装置41の表示
画面の前方(遊技者側)に位置させることが可能な図示しないモータ等と、「熱」という
文字を目立たせるために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備
える。
Further, the
そのため、内部役物44c、44dが共に可動されることで、表示装置41の前方には
、遊技者に視認可能な「激熱」という文字が配列される(図86、図90、及び図93参
照)。なお、図86に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30では、導光板251の
表面に模様を浮き上がらせたときに内部役物44c、44dを可動させると、当該模様と
内部役物44c、44dとが表示装置41の表示画面の前方で重なった状態になる。
Therefore, since the
〔導光板制御処理〕
図87は、第8実施形態に係る導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。導
光板制御処理は、例えば、メイン処理(図36)における装飾制御処理(B0020)の
一部として、演出制御装置300によって実行されてよい。
[Light guide plate control process]
FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the light guide plate control process according to the eighth embodiment. The light guide plate control process may be executed by the
演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7001)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The
演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7001の結果が
「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理
を開始し(B7003)、導光板制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、
電源投入時であると判定した場合には(B7001の結果が「Y」)、確率設定変更中の
コマンドを受信しているか否かを判定する(B7002)。
When the
When it is determined that the power is turned on (the result of B7001 is "Y"), it is determined whether or not the command for which the probability setting is being changed is received (B7002).
ステップB7002の処理において、確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処
理(図39)で確率設定変更中のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に
(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、前面枠12(本
体枠、本体部)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定
変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1
028の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御
装置300に送信される(図5BのA1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42
の設定値変更スイッチ102が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される
。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示
される。
In the process of step B7002, when the command whose probability setting is being changed represents the setting change system by the command whose probability setting is being changed in the one-shot command process (FIG. 39) (the result of B1325 is "Y"), It is determined that the command has been received. That is, the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened (the result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is "Y"), and the setting
The result of 028 is "Y"), and the command during which the probability setting is being changed is transmitted from the
By pressing the setting
そして、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合(B7002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、内部
役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。
Then, when the
他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した
場合には(B7002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか
否かを判定する(B7004)。
On the other hand, if it is determined that the
ステップB7004の処理において、確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド
処理(図39)で確率設定変更終了のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場
合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、確率設定値
変更済みとなり(図10のA2406の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフに
されることによって(A2416の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技
制御装置100から演出制御装置300に送信される(A2421)。
In the process of step B7004, the command for ending the probability setting change is a single-shot command process (FIG. 39) when the MODE section represents the setting change system by the command for ending the probability setting change (the result of B1325 is "Y"). It is determined that the command has been received. That is, the probability setting value has been changed (the result of A2406 in FIG. 10 is "Y"), and the setting
そして、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定
した場合(B7004の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、導光
板制御処理を終了する。
Then, when it is determined that the
他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定し
た場合(B7004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には(設定
終了後)、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)
。
On the other hand, when the
..
ステップB7005の処理では、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初
期動作中であるか否かを判定する(B7005)。なお、内部役物44c、44dの初期
動作の詳細については、図88を参照して後述する。
In the process of step B7005, the
演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中であると判定した場合に
は(B7005の結果が「Y」)、導光板制御処理を終了する。このように、内部役物4
4c、44dの初期動作中には、導光板251の発光(初期動作)を実行させないことに
なる。なお、内部役物44c、44dの初期動作中には、演出制御装置300は、導光板
251の初期動作による発光に限らず、発光演出による発光も行わないようにしてもよい
。
When it is determined that the
During the initial operation of 4c and 44d, the light emission (initial operation) of the
他方で、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中ではないと判定
した場合には(B7005の結果が「N」)、導光板251の初期動作制御処理を行う(
B7006)。
On the other hand, when the
B7006).
導光板251の初期動作制御処理(B7006)では、演出制御装置300は、例えば
図89に示すように、初期動作として導光板251の端部に取り付けられた発光部材を全
て発光させて、当該発光部材からの光を導光板251から前方へ反射させる制御を行う(
初期動作制御)。
In the initial operation control process (B7006) of the
Initial operation control).
図89は、第8実施形態に係る導光板251が初期動作したときの遊技盤30の正面図
である。遊技場管理者等(ホールスタッフを含む)は、導光板251の表面に浮き上がっ
た模様を視認することで、導光板251と発光部材とが正常に動作することを確認するこ
とができる。導光板251の初期動作制御処理(B7006)が終わると、演出制御装置
300は、導光板制御処理を終了する。なお、図88で後述する外部役物95aの初期動
作制御条件を満たしていれば(B7109の結果が「N」)、図89に示すように、導光
板251の初期動作制御とともに外部役物95aの初期動作制御を行ってもよい。外部役
物95aは、枠演出装置の一部であり、例えばガラス枠15(開放部)の上方から突出す
るように動作可能な役物である。また、表示装置41の表示画面は、導光板251の模様
が見え易くなるように消灯状態としているが、明るさを通常よりも落とした状態で表示し
てもよく、黒等の暗色を基調とした画面で導光板251の模様と重ならない位置等(遊技
場管理者等が前方から視認可能な位置)に「初期化中」等の文字(例えば図90の文字4
31)を表示してもよい。
FIG. 89 is a front view of the
31) may be displayed.
〔可動体制御処理〕
図88は、第8実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Movable body control process]
FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the movable body control process according to the eighth embodiment.
演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7101)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The
演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7101の結果が
「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理
を開始し(B7103)、可動体制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、
電源投入時であると判定した場合には(B7101の結果が「Y」)、確率設定変更中の
コマンドを受信しているか否かを判定する(B7102)。
When the
When it is determined that the power is turned on (the result of B7101 is "Y"), it is determined whether or not the command for which the probability setting is being changed is received (B7102).
演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合(B
7102の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定す
る(B7104)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信し
ていないと判定した場合(B7102の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時であ
る場合には、導光板251が初期動作中であるか否かを判定する(B7105)。
When the
The result of 7102 is "Y"), and it is determined whether or not the command for completing the probability setting change is received (B7104). On the other hand, when the
ステップB7104の処理において、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマ
ンドを受信していると判定した場合(B7104の結果が「Y」)、すなわち確率設定変
更が終了した場合には(設定終了後)、導光板251が初期動作中であるか否かを判定す
る(B7105)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信
していないと判定した場合(B7104の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中であ
る場合には、内部役物44c、44dのみ初期動作制御処理を開始する(B7107)。
In the process of step B7104, when the
内部役物44c、44dの初期動作制御処理(B7107)では、例えば、盤演出装置
44の内部役物44cを動かすモータ及び内部役物44dを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、「激熱」という文字が認識可能となるように内部役物44c、44dを表示装置
41の表示画面の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動
作制御)。なお、例えば、内部役物44cの初期動作制御が完了した後に内部役物44d
の初期動作制御が行われるように、内部役物44cの初期動作制御及び内部役物44dの
初期動作制御を、順番に実行してもよい。また、内部役物44c、44dとは異なる他の
内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に
実行される。
In the initial operation control process (B7107) of the
The initial operation control of the
また、ステップB7105の処理において、演出制御装置300は、導光板251が初
期動作中であると判定した場合には(B7105の結果が「Y」)、ステップB7109
に処理を進めて、本体枠が開放されていることによる本体枠開放エラーが発生しているか
否かを判定する(B7109)。他方で、演出制御装置300は、導光板251が初期動
作中ではないと判定した場合には(B7105の結果が「N」)、ステップB7106に
処理を進めて、本体枠開放エラーが発生しているか否かを判定する(B7106)。例え
ば、エラー/不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状
態オンコマンドを受信した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断
できる。
Further, in the process of step B7105, when the
It is determined whether or not a main body frame opening error has occurred due to the main body frame being opened (B7109). On the other hand, when the
ステップB7106の処理において、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生
していると判定した場合(B7106の結果が「Y」)、内部役物44c、44dのみ初
期動作制御処理を開始する(B7107)。他方で、演出制御装置300は、本体枠開放
エラーが発生していないと判定した場合(B7106の結果が「N」)、図90に示すよ
うに内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理を開始する(B710
8)。
In the process of step B7106, when the
8).
図90は、第8実施形態に係る内部役物44c、44d及び外部役物95aが初期動作
したときの遊技盤30の正面図である。ステップB7108の処理において、演出制御装
置300は、例えば図90に示すように、内部役物44c、44dの初期動作制御処理と
ともに外部役物95aの初期動作制御処理を行う。また、図90に示すように、内部役物
44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に動作した際に、前方から重ならない位
置等(遊技場管理者等が前方から視認可能な位置)に、「初期化中」という文字431が
表示される。内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理(B7108
)が終わると、演出制御装置300は、可動体制御処理を終了する。
FIG. 90 is a front view of the
) Is completed, the
また、ステップB7109の処理では、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発
生していると判定した場合(B7109の結果が「Y」)、可動体制御処理を終了する。
他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していないと判定した場合(B
7109の結果が「N」)、外部役物95aのみ初期動作制御処理を開始する(B711
0)。導光板251が初期動作中に(B7105の結果が「Y」)、外部役物95aの初
期動作制御処理が開始されることで、遊技場管理者等は、図89に示すように、外部役物
95aの動作と導光板251の模様とを同時に確認することができる。その後、演出制御
装置300は、可動体制御処理を終了する。また、導光板251の初期動作中には(B7
105の結果が「Y」である場合には)、外部役物95aのみ初期動作が実行されるが(
B7110)、内部役物44c、44dの初期動作は実行されない。なお、導光板251
の初期動作中には、演出制御装置300は、内部役物44c、44dの初期動作に限らず
、演出による可動も行わないようにしてもよく、内部役物44c、44dの発光部材の発
光も行わないようにしてもよい。
Further, in the process of step B7109, when it is determined that the main body frame opening error has occurred (the result of B7109 is "Y"), the
On the other hand, when the
The result of 7109 is "N"), and the initial operation control process is started only for the
0). While the
Although the result of 105 is "Y"), the initial operation is executed only for the
B7110), the initial operation of the
During the initial operation of, the
〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図91を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
のタイミングについて説明する。図91は、第8実施形態に係る初期動作制御処理のタイ
ミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 91, the timing of the initial operation control processing of the
時刻T71で通常の状態で電源が投入されると、導光板251の初期動作制御処理が開
始され(B7006)、図89に示すように、導光板251の端部の発光部材(LED)
が発光開始する。
When the power is turned on in a normal state at time T71, the initial operation control process of the
Starts emitting light.
また、導光板251の初期動作制御処理が開始されることで(B7105の結果が「Y
」)、可動体制御処理によって外部役物95aの初期動作制御処理が開始され(B711
0)、外部役物95aが遊技盤30の上方から突出する位置に移動(動作)する。他方で
、内部役物44c、44dは初期動作制御されることなく停止しており、表示装置41の
表示画面は消灯した状態(オフの状態)にされている。
Further, when the initial operation control process of the
”), The initial operation control process of the
0), the
時刻T72では、導光板251の初期動作制御処理が終了することで(B7105の結
果が「N」)、導光板251の発光部材の発光が終了し、内部役物44c、44dの初期
動作制御が開始され(B7108)、図90に示すように、内部役物44c、44dが表
示装置41の表示画面の前方に移動(動作)する。なお、外部役物95aの初期動作制御
処理は継続して行われている。また、表示装置41の表示画面には「初期化中」という文
字431が内部役物44c、44dに重ならない位置(例えば画面右下)に表示される(
初期化表示)。
At time T72, when the initial operation control process of the
Initialization display).
時刻T73で、外部役物95aと内部役物44c、44dの移動(動作)が終わり、そ
れぞれの位置で内部役物44c、44dの発光部材の発光が開始され、時刻T74で当該
発光が終了すると、元の位置に戻るために外部役物95aと内部役物44c、44dの移
動が始まる。このように、内部役物44c、44d(可動役物)そのものの移動中(動作
中)には、表示装置41の前方で内部役物44c、44dの発光部材の発光(初期動作)
を実行しない。なお、外部役物95aの移動と内部役物44c、44dの移動とは、同時
に開始や終了されなくてもよい。
At time T73, the movement (operation) of the
Do not execute. The movement of the
時刻T75で、内部役物44c、44dの移動が終わると、表示装置41の表示画面に
表示されている初期化表示が消え、通常の表示画面に変わる(通常表示)。その後、時刻
T76で、外部役物95aの移動が終わることで、演出制御装置300の初期動作制御処
理が終了する。なお、時刻T76の外部役物95aの移動が終わったことに合わせて、表
示装置41の表示画面を通常表示に切り替えてもよい。
When the movement of the
なお、導光板251の初期動作制御処理が終了してから、内部役物44c、44dの初
期動作制御処理が行われることとしたが、逆の順にしてもよい。すなわち、内部役物44
c、44dの初期動作制御処理が終了してから、導光板251の初期動作制御処理が行わ
れるようにしてもよい。
It is decided that the initial operation control processing of the
The initial operation control process of the
〔通常時に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図92及び図93を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の通常時
に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図92は、第8実施形態に係る変動
表示ゲームを実行しているときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when a variable display game is played during normal times]
Next, a case where the variable display game is played in the normal time of the
通常時(初期動作制御処理中や確率設定変更中、確率設定確認中ではないとき)に変動
表示ゲームが行われた場合、図92に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30の表示
装置41の表示画面には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B
、中領域610C)で飾り第1図柄A~C(識別情報、識別図柄、飾り特別図柄)が変動
表示される。例えば、飾り第1図柄A~Cは、図92に示すように「7↓7」とリーチ状
態で表示される。また、内部役物44c、44dは、可動(動作)する前の位置(初期位
置)で停止しており、表示装置41の表示画面の上端部に内部役物44cの下部の一部が
重なり、表示画面の下端部に内部役物44dの上部の一部が重なっている。
When a variable display game is played during normal times (when the initial operation control process is being performed, the probability setting is being changed, or the probability setting is not being confirmed), the display of the
,
図93は、第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときに、リーチ状態に対
応する演出であるリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図である。
FIG. 93 is a front view of the
リーチ演出が行われると、例えば図93に示すように、枠装飾装置18a、18bや上
スピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われ、内部役物44c、44b
が表示装置41の表示画面の前方に移動(動作、可動)し、遊技者は「激熱」という文字
が並んで表示されていることを認識可能になる。また、内部役物44c、44bの発光部
材が発光する発光演出が行われるとともに、表示装置41の表示画面にもリーチ演出に対
応する演出が表示される。
When the reach effect is performed, for example, as shown in FIG. 93, a light emission effect is performed in which the lighting members around the
Moves (moves, moves) to the front of the display screen of the
そして、図92の状態からリーチ演出が行われることによって、図93に示すように、
変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cは、表示画面の右下に小さく表示される。なお
、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cの代わりに、変動表示領域615の飾り縮小
図柄(小図柄)が表示画面の右下に小さく表示されてもよい。
Then, by performing the reach effect from the state of FIG. 92, as shown in FIG. 93,
The decorative first symbols A to C of the
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図94を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図94は、第8実施形態に係る初
期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊
技盤30の正面図である。
[Game board when a variable display game is played during the initial motion control process]
Next, a case where a variable display game is played during the initial operation control process of the
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図94に示すように、第8実施
形態に係る遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄
A~Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に対応する
表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図柄A~C
以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、飾り第1
図柄A~Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また、初期化
表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。
When a variable display game is played during the initial operation control process, as shown in FIG. 94, the lower right of the display screen of the
It is displayed on a black screen with no display other than. In addition, on the display screen of the
The initialization display may be displayed together with the variation display "7 ↓ 7" of the symbols A to C, or the entire screen may be displayed dark when the initialization display is performed.
また、初期位置で停止している内部役物44c、44dでは、可動することなく、その
場で発光部材が発光する発光演出が行われる。したがって、遊技者からは、内部役物44
cの下端の一部と、内部役物44dの上部の一部が発光していることを視認できる。
Further, in the
It can be visually recognized that a part of the lower end of c and a part of the upper part of the
なお、内部役物44c、44dは、初期動作制御処理中にも発光部材が発光するが、リ
ーチ演出に伴う発光演出と異なり、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の
前方に移動してから初期動作制御処理による発光が行われることになる。また、初期動作
制御処理によって発光する時間(図91に示す時刻T73から時刻T74まで)は、遊技
場管理者等が発光動作を確認可能な時間であればよく(例えば、5sec)、リーチ演出
に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間となる。
そのため、遊技者は、内部役物44c、44dの発光部材の発光演出を視認した際に、初
期動作制御処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う発光演出であると認識することが
できる。
The light emitting member of the
Therefore, when the player visually recognizes the light emitting effect of the light emitting members of the
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図95を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合の変形例について説明する。図95は、第8実施形態
に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われた
ときの遊技盤30の正面図の変形例である。
[Modification example of the game board when a variable display game is played during the initial motion control process]
Next, with reference to FIG. 95, a modification in the case where the variation display game is performed during the initial operation control process of the
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図95に示すように、第8実施
形態に係る変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り
第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に
対応する表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図
柄A~C以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、
飾り第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また
、初期化表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。
When a variable display game is played during the initial operation control process, as shown in FIG. 95, the lower right of the display screen of the
The initialization display may be displayed together with the variation display "7 ↓ 7" of the decoration first symbols A to C, or the entire screen may be displayed dark when the initialization display is performed.
また、リーチ演出に合わせて、図95に示すように、枠装飾装置18a、18bや上ス
ピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われる。他方で、内部役物44c
、44dは、初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けている。なお、枠装飾装置1
8a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材の初期動作制御処理によって発光する
時間(例えば、5sec)は、図94で説明した内部役物44c、44dと同様に、リー
チ演出に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間と
なる。したがって、遊技者は、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照
明部材の発光演出を視認した際に、初期動作処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う
発光演出であると認識することができる。
Further, in accordance with the reach effect, as shown in FIG. 95, a light emission effect is performed in which the lighting members around the
, 44d keeps stopping at the initial position, and the light emitting member keeps turning off. The
The time (for example, 5 sec) for emitting light by the initial operation control processing of the lighting members around the 8a and 18b and the
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図96を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合の第2変形例について説明する。図96は、第8実施
形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行わ
れたときの遊技盤30の正面図の第2変形例である。
[Modification example of the game board when a variable display game is played during the initial motion control process]
Next, with reference to FIG. 96, a second modification in the case where the variation display game is played during the initial operation control process of the
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図96に示すように、第8実施
形態に係る第2変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に
飾り第1図柄A~Cの変動表示「7↓7」が小さく表示されるとともに、表示画面の全体
に図93のリーチ演出(本来のリーチ演出)に対応する演出が表示される。したがって、
遊技者は、表示装置41の表示画面に表示される演出を視認することで、リーチ演出が行
われていることを認識することができる。
When a variable display game is played during the initial operation control process, as shown in FIG. 96, a normal time is displayed at the lower right of the display screen of the
The player can recognize that the reach effect is being performed by visually recognizing the effect displayed on the display screen of the
他方で、内部役物44c、44dは初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けてい
る。また、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材も、消灯状態
が維持される。
On the other hand, the
[第8実施形態の作用・効果]
第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を
表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は
、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と
、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその
発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、
当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行
可能であり、発光演出手段の初期動作中には、可動役物の初期動作及び所定の動作を実行
しない。
[Action / effect of the eighth embodiment]
The
By turning on the power to the
このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内
部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役
物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的
にメンテナンスを行うことができる。
According to such a
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段(導光板251とその発光部
材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)は、端部からの光の照射に基づき所定の
模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当該導光板2
51の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板251の発
光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、発光演出手段の照射手
段が初期動作によって光を照射している間には、可動役物(内部役物44c、44d)の
初期動作及び所定の動作を実行しない。このような遊技機10によれば、遊技場管理者等
は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナン
スを行うことができる。
Further, in the
It has an irradiation means (light emitting member of the light guide plate 251) which is arranged at the end of the 51 and can irradiate the
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、可動役物(内部役物44
c、44d)に設置された発光源(発光部材)である。このような遊技機10によれば、
可動役物そのものの動作と、可動役物の発光演出手段の発光動作とをそれぞれ別々に初期
動作として確認できるので、上記同様に効率的にメンテナンスを行うことができる。
Further, in the
It is a light emitting source (light emitting member) installed in c, 44d). According to such a
Since the operation of the movable accessory itself and the light emission operation of the light emitting effect means of the movable accessory can be confirmed separately as initial operations, maintenance can be performed efficiently in the same manner as described above.
第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を
表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は
、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と
、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその
発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、
当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行
可能であり、可動役物の初期動作中には、発光演出手段の発光演出及び初期動作を実行し
ない。
The
By turning on the power to the
このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内
部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役
物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的
にメンテナンスを行うことができる。
According to such a
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、端部からの光の照射に基
づき所定の模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当
該導光板251の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板
251の発光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、可動役物(
内部役物44c、44d)の初期動作中には、照射手段に光を照射させない。このような
遊技機10によれば、遊技場管理者等は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に
確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。
Further, in the
During the initial operation of the
[第9実施形態]
図97を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は
、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形態は、停電復
帰前後の変動表示ゲームの演出に関するものである。
[9th Embodiment]
A ninth embodiment will be described with reference to FIG. 97. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to the production of a variable display game before and after the recovery from a power failure.
〔第9実施形態に係る変動表示ゲームの表示態様のタイミングチャート〕
図97は、第9実施形態に係る停電復帰前後の変動表示ゲームの表示態様(演出態様)
のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the display mode of the variable display game according to the ninth embodiment]
FIG. 97 shows a display mode (effect mode) of the variation display game before and after the power failure recovery according to the ninth embodiment.
It is a timing chart which shows an example of the timing of.
時刻T81で、始動記憶にはずれ保留と当り保留とがこの順番で2つ存在する場合に、
はずれ保留に基づく変動表示ゲームが開始されると、変動表示ゲームを実行するために使
用する特図LED(特図表示器(特図1表示器51や特図2表示器52)、発光部)の発
光が始まり(オン)、表示装置41の表示画面では飾り識別図柄(識別情報、識別図柄、
飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本図柄)による変動表示が開始される。なお、はず
れ保留は変動表示ゲームの表示結果(停止結果)がはずれ停止態様となる保留(始動記憶
)であり、当たり保留は変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる場合
の保留である。
At time T81, when there are two hold and hit hold in this order in the start memory,
When the variable display game based on the off hold is started, the special figure LED (special figure display (special figure 1
The variable display by the decorative special symbol, the decorative first symbols A to C, and the present symbol) is started. Note that the off hold is a hold (start memory) in which the display result (stop result) of the variable display game is the off stop mode, and the hit hold is the hold when the display result of the variable display game is the big hit result (special result). Is.
他方で、遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)ではなく通常遊技状態であり、内部
役物(44c、44d)は停止している。
On the other hand, the gaming state is not a special gaming state (big hit state) but a normal gaming state, and the internal accessories (44c, 44d) are stopped.
そして、停電によって時刻T82で電源がオフになり、時刻T83まで停電状態が続い
た後、時刻T83で電源がオン(復電)されると、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが
再開され、特図LEDの発光が再度始まる(オン)。他方で、表示装置41の表示画面に
は、飾り識別図柄ではなく、停電復帰画面(立ち上げ画面)が表示される。その後、復電
に伴い内部役物44c、44dの初期動作制御処理が開始されることで、内部役物44c
、44dの初期動作が第1の動作として行われる。
Then, the power is turned off at time T82 due to the power failure, and after the power failure state continues until time T83, when the power is turned on (recovery) at time T83, the fluctuation display game based on the outage hold is restarted, and the special figure The LED emission starts again (on). On the other hand, on the display screen of the
, 44d's initial operation is performed as the first operation.
なお、遊技制御装置100(始動記憶手段)は、RAMにおいて記憶した始動記憶内に
特図変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる始動記憶が含まれている
状態で停電が発生した場合に、バックアップ電源部420によって当該特別結果となる始
動記憶を保持できる。
In the game control device 100 (starting storage means), a power failure occurs in a state where the starting storage stored in the RAM includes a starting memory in which the display result of the special figure variation display game is a big hit result (special result). In such a case, the backup
時刻T84で、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯さ
れる(オフ)。なお、はずれ停止態様となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよ
い。
At time T84, when the variable display game based on the out-of-order hold ends, the special figure LED is turned off (off). It should be noted that the special figure LED may be made to emit light (on) in a state where the detachment is stopped.
そして、時刻T85で当り保留に基づく変動表示ゲームが実行されると、特図LEDの
発光が始まる(オン)。また、表示装置41の表示画面では、停電復帰画面が終了すると
、当たり保留に基づく変動表示ゲームに対応して飾り識別図柄が変動表示され、リーチ演
出が開始される。その後、リーチ演出に対応する内部役物44c、44dの演出がリーチ
中動作(第2の動作)として実行される。
Then, when the variable display game based on the hit hold is executed at the time T85, the special figure LED starts to emit light (on). Further, on the display screen of the
時刻T86で、当たり保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯さ
れ(オフ)、内部役物44c44dのリーチ中動作が終了する。なお、大当り結果態様(
特別結果態様)となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよい。そして、表示装置
41の表示画面の飾り識別図柄は、変動表示を停止し、例えば「777」等の大当り結果
態様(特別結果態様)が表示され、時刻T86から時刻T87までのファンファーレ演出
(図示省略)の後、時刻T87から大当り演出(大当り中画面、大当りラウンド演出)が
開始される。
At time T86, when the variation display game based on the hit hold ends, the special figure LED is turned off (off), and the reach operation of the internal accessory 44c44d ends. In addition, the big hit result mode (
The special figure LED may be made to emit light (on) in the state of the special result mode). Then, the decorative identification symbol on the display screen of the
時刻T87で大当り演出が開始されると、遊技状態は大当り中(大当り状態、特別遊技
状態)となり、大当り演出に対応する内部役物44c、44dの演出が大当り中動作(第
3の動作)として実行される。このように、第1の動作と第2の動作と第3の動作のいず
れにおいても、同一の可動役物である内部役物44c、44dが動作する。
When the big hit effect is started at time T87, the game state becomes the big hit medium (big hit state, special game state), and the effects of the
なお、当たり保留に基づく変動表示ゲームが実行されるときに、内部役物44c、44
dの初期動作(第1の動作)が未完了である場合には、リーチ中動作(第2の動作)を実
行せずにスキップし、大当り中動作(第3の動作)を第1の動作の後に実行することとし
てもよい。
In addition, when the variable display game based on the hit hold is executed, the
If the initial operation (first operation) of d is not completed, the reach operation (second operation) is skipped without being executed, and the jackpot operation (third operation) is performed as the first operation. It may be executed after.
また、時刻T83において電源がオン(復電)された場合に、はずれ保留に基づく変動
表示ゲームを再開せずに、再度始めからやり直すようにしてもよい。このように、始めか
らやり直すことで、はずれ保留に基づく変動表示ゲームの変動時間が短い場合(リーチな
し変動の場合)でも時間的余裕が生じ、当該変動表示ゲーム中に、内部役物44c、44
dの初期動作(第1の動作)が完了し易くなるので、初期動作の後にリーチ中動作(第2
の動作)をスキップせずに実行させることができる。
Further, when the power is turned on (recovered) at the time T83, the fluctuation display game based on the out-of-order hold may not be restarted, but may be restarted from the beginning. In this way, by starting over from the beginning, even if the fluctuation time of the fluctuation display game based on the out-of-order hold is short (in the case of non-reach fluctuation), there is a time margin, and during the fluctuation display game, the
Since the initial operation (first operation) of d is likely to be completed, the operation during reach (second operation) is performed after the initial operation.
Operation) can be executed without skipping.
なお、初期動作(第1の動作)及びリーチ中動作(第2の動作)の両方で、同一の可動
役物(内部役物44c、44d)が動作するようにして、当該可動役物で大当り中動作(
第3の動作)を実行しないようにしてもよい。また、大当り中動作(第3の動作)を、他
の可動役物(内部役物44c、44d以外の可動役物(例えば外部役物95a))によっ
て実行することとしてもよい。このような態様によっても、はずれ保留に基づく変動表示
ゲーム中に可動役物の初期動作が実行されるので、当たり保留に基づく変動表示ゲームの
リーチ演出中に可動役物によるリーチ中動作を直ぐに開始でき、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
In addition, the same movable accessory (
The third operation) may not be executed. Further, the big hit middle operation (third operation) may be executed by another movable accessory (movable accessory other than the
[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り識別図柄
、飾り第1図柄A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の
表示結果が特別結果(大当り結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別
遊技状態(大当り中、大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技演出を行
う可動役物(内部役物44c、44d)と、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞
)に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(保留)を記憶可能な始動記憶手段
(遊技制御装置100)と、可動役物の制御と、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図
変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御と、を実行可能な演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶手段は、記憶した始動記憶内に変動表示
ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に
、当該特別結果となる始動記憶を保持する。演出制御手段は、始動記憶手段が記憶した始
動記憶内に変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停
電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物を第1の動作(初
期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行される変動表示ゲームにおいて、可動役物を
第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第2の動作の後に実行される特別遊技状態にお
いて、可動役物を第3の動作(大当り中動作)で動作させ、第1の動作、第2の動作、又
は第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させる。
[Action / effect of the ninth embodiment]
The
このような遊技機10によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、
44d)による第1の動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)
や第3の動作(大当り中動作)による可動役物の演出を直ぐに開始できるようになるので
、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a
By performing the first operation (initial operation) according to 44d), the second operation (operation during reach)
Since it becomes possible to immediately start the production of a movable accessory by the third movement (movement during a big hit), it is possible to improve the interest of the game.
また、第9実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、
始動記憶手段(遊技制御装置100)が記憶した始動記憶(保留)内に変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様)となる始動記憶が含まれ
ている状態で停電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物(
内部役物44c、44d)を第1の動作(初期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行
される変動表示ゲームにおいて、可動役物を第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第
1の動作、及び第2の動作の両方で、同一の可動役物を動作させる。このような遊技機1
0によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、44d)による第1の
動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)による可動役物の演出
を直ぐに開始できるようになるので、同様に遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
A variable display game (held) stored in the start storage (hold) stored by the start storage means (game control device 100).
When a power failure (power off) occurs while the start memory that the display result of the special figure fluctuation display game) is a special result (big hit result mode) is included, a movable accessory (movable accessory (power off) after the power failure is restored.
The
According to 0, after the power failure is restored (recovery), the first operation (initial operation) by the movable accessory (
[第10実施形態]
図98及び図99を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10実施
形態は、大当りが発生した場合の識別情報(飾り特別図柄、飾り識別図柄)の表示に関す
るものである。
[10th Embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 98 and 99. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to ninth embodiments. The tenth embodiment relates to the display of identification information (decorative special symbol, decorative identification symbol) when a big hit occurs.
〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の一例〕
図98は、第10実施形態において、各表示態様で識別情報(識別図柄、飾り特別図柄
、飾り識別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)が表示されるときの表示装置41の表示
画面の一例を示す図である。
[An example of the display screen of the display device according to the tenth embodiment]
FIG. 98 shows the
まず、図98(a)は、遊技状態が通常遊技状態、すなわち第1期間中であるときに、
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別
結果態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。変動
表示領域610(左領域610A(左の変動表示領域610A)、右領域610B(右の
変動表示領域610B)、中領域610C(中央の変動表示領域610C))の飾り第1
図柄A~C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)は、例えば「777」
と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!大当り!」の文字が表示されて
いる。
First, FIG. 98 (a) shows a normal gaming state, that is, when the gaming state is in the first period.
This is a display screen of the
Symbols A to C (left
The character "! Big hit!" Is displayed at the top of the display screen.
第1の表示態様の飾り第1図柄A~Cには、識別情報(図柄)の「7」とともに、キャ
ラクタ(虎たろう)とキャラクタの名前「虎たろう」の文字とが、それぞれ表示される。
The decoration of the first display mode In the first symbols A to C, the character (tiger taro) and the character of the character name "tiger taro" are displayed together with the identification information (design) "7".
なお、変動表示ゲームが停止結果となった際に、当該変動表示ゲームに対応する始動記
憶(保留)は消化され、保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)の特図
変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)は非表示となっている。ま
た、保留表示部630(始動記憶表示部)や保留表示633(保留、始動記憶)は非表示
となっているが、保留表示部630を表示してもよい。また、演出制御装置300は、第
1の表示態様の飾り第1図柄A~Cを用いて、仮停止時にキャラクタ(虎たろう等)に所
定の動作をさせることによって大当り図柄(例えば「777」)が停止する演出を行うよ
うにしてもよい。
When the variable display game is stopped, the start memory (hold) corresponding to the variable display game is digested, and the special figure of the reserved digestion area 640 (specific display unit, changing hold display area) is being changed. The hold display 643 (starting memory display, hold display during special drawing digestion) is hidden. Further, although the hold display unit 630 (start storage display unit) and the hold display 633 (hold, start storage) are hidden, the
次に、図98(b)は、遊技状態が特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態
)すなわち第2期間中であるときに、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果
(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第2の表示態様となる場合の
表示装置41の表示画面である。変動表示領域610(左領域610A、右領域610B
、中領域610C)の飾り第1図柄A~C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄6
11c)は、例えば「777」と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!
大当り!」の文字が表示されている。遊技状態が特定遊技状態であるときには、例えば表
示画面の右下隅に、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691を表示して
もよい。また、第1の表示態様と同様に、特図変動中保留表示643等は非表示となって
いる。
Next, FIG. 98 (b) shows the stop result of the variable display game (special figure variable display game) when the game state is in the specific gaming state (probability change state, probability fluctuation state, time saving state), that is, during the second period. This is a display screen of the
,
11c) is stopped in the jackpot result mode, for example, "777", and "!" At the top of the display screen.
Big hit! Character is displayed. When the gaming state is the specific gaming state, for example, a right-
第2の表示態様の飾り第1図柄A~Cには、識別情報(図柄)の「7」のみがそれぞれ
大きく表示され、キャラクタやキャラクタの名前の文字は表示されていない。
In the decorations 1st symbols A to C of the second display mode, only the identification information (symbol) "7" is displayed in large size, and the characters and the characters of the character's name are not displayed.
図98(c)は、遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)すなわち第3期間中であると
きの表示装置41の表示画面である。表示画面には、大当り中の演出に関する動作として
ラウンド演出が表示されている。表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示
するラウンド数表示676が例えば「8 ROUND」と表示される。
FIG. 98 (c) is a display screen of the
また、第3の表示態様の識別情報(図柄)として、表示画面の左下隅の変動表示領域6
10D(停止図柄表示領域610D)に、大当り結果態様となった際の変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)の識別情報(停止図柄611d)が一つだ
け表示される(例えば「7」)。したがって、遊技者は、第3の表示態様の識別情報(停
止図柄611d)を視認することで、どの図柄で大当りとなったかをラウンド中に確認す
ることができる。その結果、遊技者は、ラウンド終了後に移行する特定遊技状態(確変状
態、確率変動状態、時短状態)の種別を、図柄種別(確変大当り図柄又は通常大当り図柄
)からラウンド中にも容易に認識できるようになるので、遊技の興趣を向上させることが
できる。なお、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)は、第1の表示態様又は
第2の表示態様と略同一の表示態様で表示してもよい。また、ラウンド中に限らず、エン
ディング中に第3の表示態様の識別情報(図柄)を、表示画面に表示してもよい。さらに
、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)のまま軸回転する演出
にしてもよい。また、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)の
ままラウンド中の演出に合わせて軸回転させてもよい。
Further, as the identification information (design) of the third display mode, the
10D (stop
Only one identification information (stop
なお、第1の表示態様で大当り状態(特別結果)となった場合や第2の表示態様で大当
り状態となった場合の何れの場合でも、演出制御装置300は、大当り遊技状態(特別遊
技状態(ラウンドやファンファーレ演出、エンディング演出))中に、第3の表示態様で
識別情報(停止図柄611d)を表示することができる。したがって、遊技者は、特別遊
技状態となった際に、停止図柄611dを毎回確認することができ、特別遊技状態の終了
後に発生する有利な状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。
In either case of the big hit state (special result) in the first display mode or the big hit state in the second display mode, the
また、識別情報(図柄)は、第1~第3の表示態様の何れにおいても、例えば図柄の数
字が赤色で全て表示されるというように、1以上の共通要素を備えるように構成してもよ
い。
Further, the identification information (design) may be configured to include one or more common elements in any of the first to third display modes, for example, all the numbers of the symbols are displayed in red. good.
〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図99は、第10実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果態様(大当り
結果態様)となってから特別遊技(大当りラウンド)が開始されるまでの遊技全体の画面
遷移の一例である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device according to the tenth embodiment]
FIG. 99 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図99(b1)は、図98(a)と同じ図であり、遊技状態が通常遊技状態(第1期間
中)であるときに、変動表示ゲームの停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果
態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。
FIG. 99 (b1) is the same diagram as in FIG. 98 (a), and when the game state is the normal game state (during the first period), the stop result (display result) of the variable display game is the jackpot result mode (display result). (Special result mode), that is, the display screen of the
図99(b2)に示すように、演出制御装置300は、第1の表示態様の飾り第1図柄
A~Cを非表示にする。また、演出制御装置300は、ファンファーレ演出の一環として
、大当り結果態様となった際に表示されている変動表示領域610Bの飾り第1図柄B(
右図柄611b)の数字(識別情報、図柄)(例えば「7」)がある位置に、変動表示領
域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示する。なお、表示画
面の上部に「!大当り!」の文字を残しているが非表示にしてもよい。
As shown in FIG. 99 (b2), the
The identification information (stop
そして、図99(b3)に破線矢印で示すように、演出制御装置300は、変動表示領
域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の中央下部に滑
らかに移動させることで、停止図柄611dの「7」が移動する態様を遊技者が視認する
ことができる。
Then, as shown by the broken line arrow in FIG. 99 (b3), the
その後、図99(b4)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド開始までに変
動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の左下
隅に滑らかに移動させることで、図98(c)で上述した第3の表示態様の停止図柄61
1dのように、表示画面の左下隅に「7」が表示され、ラウンド演出が開始される(「1
ROUND」が表示される)。
After that, as shown in FIG. 99 (b4), the
Like 1d, "7" is displayed in the lower left corner of the display screen, and the round effect is started ("1".
"ROUND" is displayed).
このように、変動表示ゲームの表示結果が大当り結果態様である場合に、ファンファー
レ演出からラウンド演出にかけて、第1の表示態様の飾り第1図柄B(右図柄611b)
が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示し、当
該停止図柄611dを表示画面の左下隅にそのまま滑らかに移動させることによって、ラ
ウンド終了後の特定遊技状態の種別を容易に遊技者に認識させることができるだけでなく
、視覚効果の奏する演出を行うこともできるので、遊技の興趣を向上させることができる
。
In this way, when the display result of the variable display game is the jackpot result mode, the decoration first symbol B (
The identification information (stop
なお、図99では、第1の表示態様の識別情報(図柄)のうち飾り第1図柄B(右図柄
611b)が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を
表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅に移動させることとしたが、第1の表
示態様の飾り第1図柄A(左図柄611a)又は飾り第1図柄C(中図柄611c)が表
示されていた場所に、停止図柄611dを表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左
下隅に移動させるようにしてもよい。
In FIG. 99, the identification information (stop
[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A~C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、第1期間中(通常遊技状態)に、識別情報を、第1の表示態様(通常遊技状態のと
きの大当り結果態様(図98(a)))で表示し、第2期間中(特定遊技状態)に、識別
情報を、第2の表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b)))で表
示し、変動表示ゲームの表示結果が特別結果(大当り状態)となった場合に遊技者に遊技
価値を付与する特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示態様(特
別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。
[Action / effect of the tenth embodiment]
The
このような遊技機10によれば、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化すること
で、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。また、特別遊技状態中に識別情報を表示することで、特別遊技状態の終了後
に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。
According to such a
また、第10実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A~C、本特図)が、第1期間中(
通常遊技状態)に第1の表示態様(通常遊技状態のときの大当り結果態様(図98(a)
))で特別結果(大当り状態)となった場合、及び第2期間中(特定遊技状態)に第2の
表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b))で特別結果となった場
合、の何れの場合でも、特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示
態様(特別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。このような遊技機
10によれば、第1の表示態様で特別結果となった場合、第2の表示態様で特別結果とな
った場合の何れの場合でも、特別遊技状態中に第3の表示態様で識別情報が表示されるの
で、遊技者が特別遊技状態の終了後に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に
把握し易くなる。
Further, in the
The first display mode (big hit result mode in the normal game state) (FIG. 98 (a))
)) When a special result (big hit state) is obtained, and during the second period (specific gaming state), a special result is obtained in the second display mode (big hit result mode in the specific gaming state (FIG. 98 (b)). In any case, the identification information is displayed in the third display mode (display mode in the special game state (FIG. 98 (c))) during the special game state (big hit game state). According to such a
[第11実施形態]
図100から図103を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[11th Embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 100 to 103. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to tenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to tenth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
第11実施形態は、表示装置41において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特
別図柄の構成態様(構成の態様)と、飾り特別図柄の変動態様(変動表示の態様)に関す
るものである。
The eleventh embodiment relates to a configuration mode (configuration mode) of the decoration special symbol of the decoration special symbol variation display game executed by the
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様〕
図100は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄(飾り識別情報、飾り
図柄)の構成態様と変動態様を示す図である。表示画面において、飾り特別図柄として、
左図柄611a(第1の識別情報)、右図柄611b(第2の識別情報)、及び、中図柄
611c(第3の識別情報)を変動表示することができる。左図柄611a、右図柄61
1b、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領
域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。これらの変動表示は、変動演出
設定処理のステップB2010、B2013で、演出制御装置300によって変動演出の
一環として設定される。なお、飾り特図変動表示ゲームの変動に関して、リーチ成立前の
変動を前半変動と呼び、リーチ成立後(リーチ中)の変動を後半変動と呼ぶことがある。
[Structure and variation of special decorative patterns]
FIG. 100 is a diagram showing a configuration mode and a variation mode of the decorative special symbol (decorative identification information, decorative symbol) displayed on the display screen of the
The
The variation display of 1b and the
図100の(ア1)のように、リーチ状態になる前、即ちリーチ成立前の変動表示にお
いて、左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要
素、キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)か
ら構成される。同様に、リーチ成立前の変動表示において、右図柄611bは、キャラク
タを示すキャラクタ画像612b(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字を示す文
字画像613b(文字構成要素、文字部)から構成される。なお、数字は、数を表す文字
であり、図に示すアラビア数字の他、漢数字やローマ数字などを含む。
As shown in (A1) of FIG. 100, in the variation display before the reach state is reached, that is, before the reach is established, the
なお、本実施形態において、飾り特別図柄が、画像としてキャラクタと数字を含む場合
に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる
数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。
In the present embodiment, when the decorative special symbol includes a character and a number as an image, the character has a one-to-one correspondence with the number and is different for each number, but this is not limited to this, and the same character is used for different numbers. May be used.
一方、(ア1)のリーチ成立前の変動表示において、中央に表示される中図柄611c
は、数字を示す文字画像613c(文字構成要素、文字部)だけから構成される。このよ
うにすると、中図柄611cは左図柄611aや右図柄611bよりも小さく表示されて
、中央の変動表示領域610Cが左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B
よりも小さくなる(狭くなる)。このため、表示画面において、変動表示領域610以外
の領域が広がり、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向
上する。また、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成され小さい
ため、左図柄611aや右図柄611b(又は、左の変動表示領域610Aや右の変動表
示領域610B)と重なり合うことがなく、遊技者は、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。
On the other hand, in the fluctuation display before the reach is established in (A1), the
Is composed of only a
Becomes smaller (narrower) than. Therefore, on the display screen, the area other than the
, And, it becomes easier to visually recognize each variation display of the
なお、(ア1)において、中図柄611cだけでなく、左図柄611aと右図柄611
bの一方を数字を示す文字画像613a、613bだけから構成してもよい。この場合に
は、表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる。
In (A1), not only the
One of b may be composed of
なお、仮に、キャラクタを遊技者に印象付けるために、左図柄611a、右図柄611
b、中図柄611cの3つの飾り特別図柄が、各々、キャラクタを示すキャラクタ画像を
含むと、3つの飾り特別図柄が表示装置41の表示画面の大部分を占めて表示されてしま
い、変動表示領域610以外で演出が有効に表示できないおそれがある。
In addition, in order to impress the character to the player, the
When the three decorative special symbols b and the
また、(ア1)のリーチ成立前において、左図柄611aと右図柄611bは、縦スク
ロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から9までの数字に対応する9
個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向
)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。なお、左図柄611aと右図
柄611bは、横方向に一連の複数の図柄が移動する横スクロールで、変動表示してもよ
い。
Further, before the reach of (a1) is established, the
A series of multiple symbols (decorative identification symbols) appear on the display screen in order, move vertically (vertically) across the display screen, and then disappear from the display screen. The
一方、(ア1)のリーチ成立前において、中図柄611c(第3の識別情報)は、左図
柄611a(第1の識別情報)と右図柄611b(第2の識別情報)と変動表示の方向が
異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転
変動は、一つの図柄が回転するような態様だけでなく、一連の複数の図柄が一回転するご
とに切り換えて表示される態様でもよい。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数
の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール
)や、単に一連の複数の図柄を同じ位置で順番に切り換えて表示する切り換え変動や、一
つの図柄が小さく揺れるような揺れ変動が行われてもよい。
On the other hand, before the reach of (a1) is established, the
なお、中図柄611cの回転変動(前後変動、切り換え変動、揺れ変動でも可)は、図
柄が表示画面を横切らない変動であり、左図柄611aと右図柄611bの縦スクロール
と異なり、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bのように一方向(スク
ロール方向)に長く延びる広い変動表示領域を必要としない。従って、中図柄611cの
回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変
動表示領域610Bよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演
出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄6
11cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。
The rotation fluctuation of the
It becomes easier to visually recognize each variation display of 11c, and the interest of the game is improved.
また、(ア1)において、表示画面の下部において、保留表示部630に保留(ここで
は第1始動記憶)に対応して保留表示633が2つ表示されている。また、四角形枠の保
留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係
る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表
示633aが、保留消化領域640に表示されている。しかし、中図柄611cの回転変
動によって、中央の変動表示領域610Cが小さくなり、保留表示部630や保留消化領
域640と重ならないため、中図柄611cも、保留表示633又は変動中保留表示63
3aと重なることがなく、中図柄611c、保留表示633、又は、変動中保留表示63
3aの視認性は良好なものとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、特図1保留数表示6
50は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「2」を表示し、特図2保留数表示66
0は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。
Further, in (a1), at the lower part of the display screen, two hold
The visibility of 3a becomes good, and the interest of the game is improved. Furthermore, special figure 1
50 displays the number "2" of the current special figure 1 hold (first start memory), and the special figure 2 hold number display 66.
0 displays the number "0" of the current special figure 2 hold (second start storage).
図100の(ア2)のように、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄6
11aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の縦スクロールか
ら変動態様(即ち変動表示の態様)が変更されて変化する。なお、左図柄611aの構成
態様は変化せず、左図柄611aは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像
612aと数字を示す文字画像613aから構成される。同様に、右図柄611bの構成
態様は変化せず、右図柄611bは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像
612bと数字を示す文字画像613bから構成される。しかし、左図柄611aと右図
柄611bの全体サイズは、リーチ成立前(仮停止前)に比較して小さくなる。
As shown in (A2) of FIG. 100, when the reach is established (when the reach is established), the
Since 11a and the
一方、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cは縦スクロールで変動表示さ
れ、リーチ成立前の回転変動での変動表示から変動態様が変更されて変化する。なお、中
図柄611cの変動表示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の
変動表示の方向(即ち、表示画面の縦方向又は上下方向)と同じになり対応することにな
る(変動表示の方向が揃えられる)。従って、中図柄611cの回転変動による遊技者の
違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。なお、
(ア2)では、縦スクロールで表示画面上を移動する一連の複数の図柄(飾り識別図柄)
のうち、連続する数字5の中図柄611cと数字6の中図柄611c’が示されている。
On the other hand, when the reach is established in (a2), the
In (A2), a series of multiple symbols (decorative identification symbols) that move on the display screen by vertical scrolling.
Of these, the
さらに、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cの構成態様は変更されて変
化し、文字画像613cだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラク
タ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される構成態様に変化する。従っ
て、中図柄611cの構成態様が、左図柄611aと右図柄611bの構成態様と同じに
なり、これら3つ(3種類)の飾り特別図柄に共通性が出て遊技者の違和感をなくすとと
に、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者は、キャラ
クタ画像612c(612c’)追加されて新たな構成態様に変更された中図柄611c
(611c’)に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる
。
Further, when the reach of (a2) is established, the configuration mode of the
Since attention is paid to (611c'), it becomes easy to understand the progress of the game such as the establishment of reach.
なお、左図柄611aと右図柄611bの全体サイズがリーチ成立前(仮停止前)から
縮小されることによって、キャラクタ画像612cと文字画像613cから構成される中
図柄611cが縦スクロールで変動表示されても、左図柄611aや右図柄611b(又
は、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B)と重なり合うことがない。
By reducing the overall size of the
また、リーチ成立前とリーり成立後において、小さな変動表示領域615で変動表示さ
れる飾り特別図柄である小図柄は、構成態様と変動態様が変化せず、遊技者に安心感を与
えることができる。なお、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cを大図柄と
し、大図柄の変動表示領域610と比較して小さな変動表示領域615で変動表示され、
大図柄よりも小さい飾り特別図柄を小図柄とする。小図柄は、前述の第四特別図柄(第4
図柄)であってもよい。
In addition, the small symbol, which is a decorative special symbol that is variablely displayed in the small
A special decorative design that is smaller than a large design is a small design. The small symbol is the above-mentioned fourth special symbol (fourth)
It may be a design).
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例〕
図101は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様
の変形例を示す図である。下記で述べる構成以外の構成は、図101と図100の両方で
共通する。
[Modification example of the configuration mode and variation mode of the decorative special pattern]
FIG. 101 is a diagram showing a modified example of the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol displayed on the display screen of the
図101の(イ1)では、図100の(ア1)からリーチ成立前の飾り特別図柄の構成
態様と変動態様が変更されている。
In (a1) of FIG. 101, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol before the reach is established are changed from (a1) of FIG. 100.
(イ1)のように、リーチ成立前の変動表示において、左図柄611aは、数字を示す
文字画像613aだけから構成される。また、右図柄611bは、数字を示す文字画像6
13bだけから構成される。左図柄611aと右図柄611bは、軸を中心に回転するよ
うに遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転変動に代えて、前述の前後変動
、切り換え変動でもよい。
As in (a1), in the variable display before the reach is established, the
It consists of only 13b. The
(イ1)において、左図柄611a及び右図柄611bの回転変動によって、左の変動
表示領域610Aや右の変動表示領域610Bが中央の変動表示領域610Cよりも小さ
く(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとと
もに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易
くなり、遊技の興趣が向上する。
In (a1), the left
一方、(イ1)では、リーチ成立前の変動表示において、中図柄611cは、キャラク
タを示すキャラクタ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される。中図柄
611cは、縦スクロールで変動表示される。
On the other hand, in (a1), in the variable display before the reach is established, the
図101の(イ2)では、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄611
aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の回転変動から変動態
様が変更されて変化する。また、左図柄611aの構成態様は変更されて変化し、文字画
像613aだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612
aと数字を示す文字画像613aから構成される構成態様に変化する。また、右図柄61
1bの構成態様も変更されて変化し、文字画像613bだけのリーチ成立前の構成態様か
ら、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成さ
れる構成態様に変化する。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様
の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。
In (a2) of FIG. 101, when the reach is established (when the reach is established), the left symbol 611
Since a and the
It changes to a configuration mode composed of a and a
The configuration mode of 1b is also changed and changed from the configuration mode before the reach is established only for the
また、(イ2)では、リーチ成立時において、中図柄611cは回転変動で変動表示さ
れ、リーチ成立前の縦スクロールでの変動表示から変動態様が変更されて変化する。回転
変動に代えて、前述の前後変動、切り換え変動でもよい。なお、中図柄611cの変動表
示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向(即ち
、軸の周りの円周方向)と対応することになる。左図柄611a、右図柄611b、中図
柄611cの変動態様の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることが
できる。
Further, in (a2), when the reach is established, the
同様に、(イ2)において、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域
610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さく(狭く
)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左
図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、
遊技の興趣が向上する。
Similarly, in (a2), due to the rotational variation of the
The interest of the game is improved.
〔参照テーブル〕
図102Aのテーブルは、例えば変動演出設定処理のステップB2010やB2013
などで演出制御装置300によって参照される参照テーブルである。このような参照テー
ブルは、演出制御装置300の記憶部(RAM322、FeRAM323などのメモリ)
に記憶されている。演出制御装置300は、図102Aのテーブルを参照して、変動演出
の一環として飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。図102Aのテーブルは、
図100の飾り特別図柄の構成態様と変動態様に対応する。
[Reference table]
The table of FIG. 102A is, for example, the steps B2010 and B2013 of the variation effect setting process.
It is a reference table referred to by the
Is remembered in. The
Corresponds to the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol of FIG. 100.
演出制御装置300は、変動パターン種別(B1904、B2001)からこれから実
行する飾り特図変動表示ゲームにリーチがあるか否か判定できる。リーチがある場合、即
ち、リーチが発生する場合、図102Aのテーブルのように、リーチ成立前とリーチ成立
後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。これにより、図100のように、左
図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リーチ成立前の縦スクロールから仮
停止の状態に変化するが、数字とキャラクタを含む構成態様は変化しない。中図柄611
cは、リーチ成立時に、リーチ成立前の回転変動から縦スクロールに変化するとともに、
構成態様が数字のみを含むものから数字とキャラクタを含むものに変化する。
The
c changes from the rotation fluctuation before the reach is established to the vertical scroll when the reach is established, and also
The configuration mode changes from one containing only numbers to one containing numbers and characters.
なお、本実施形態において、リーチ成立前において、飾り特図変動表示ゲームの開始か
らリーチ成立まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないが、変化する構成も
可能である。即ち、リーチ成立直前に、図102Aのテーブルのようなリーチ前の構成態
様と変動態様になっていればよい。
In the present embodiment, the configuration mode and the variation mode of the decoration special symbol do not change from the start of the decoration special figure variation display game to the reach establishment before the reach is established, but the configuration can be changed. That is, just before the reach is established, the configuration mode and the variation mode before the reach as shown in the table of FIG. 102A may be obtained.
リーチがない場合、即ちリーチが発生しない場合、図102Aのテーブルのように、飾
り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化し
ないように設定される。飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、左図柄611aと
右図柄611bは縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは回転変動で変動表示さ
れる。
When there is no reach, that is, when reach does not occur, as in the table of FIG. 102A, the configuration mode and the variation mode of the decoration special symbol are set so as not to change from the start to the end of the decoration special symbol variation display game. From the start to the end of the decorative special symbol variation display game, the
なお、演出制御装置300が、飾り識別図柄の変動態様を抽選で決定する構成も可能で
ある。例えば、リーチがない場合、中図柄611cを高い当選確率で縦スクロールさせ、
低い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、中図柄611cも縦スクロ
ールされ得る)。逆に、リーチがある場合、リーチ成立前に、中図柄611cを低い当選
確率で縦スクロールさせ、高い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、
中図柄611cも縦スクロールされ得る)。このようにすると、飾り特図変動表示ゲーム
の開始の際に、中図柄611cの回転変動(変動態様)によってリーチの期待度ひいては
大当りの期待度を報知できる。即ち、中図柄611cの回転変動があると、遊技者はリー
チの発生ひいては大当りの発生に期待できるようになり、遊技の興趣が向上する。
It is also possible that the
The rotation may be changed with a low winning probability (unlike FIG. 102A, the
The
また、通常遊技状態や時短/確変状態(特定遊技状態)などの遊技状態に応じて、飾り
特別図柄の構成態様と変動態様を設定する構成も可能である。例えば、変動時間の短い時
短/確変状態では飾り特別図柄の構成態様と変動態様が変化してもわかりにくいため、飾
り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化しな
いように設定してもよい。また、飾り特図2変動表示ゲームが時短/確変状態で多く発生
して変動時間が短くなるため、飾り特図2変動表示ゲームでは、リーチの有無にかかわら
ず、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変
化しないように設定してもよい。即ち、飾り特図1変動表示ゲームでのみリーチ成立前後
で飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化するように設定してもよい。
Further, it is also possible to set the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol according to the game state such as the normal game state and the time reduction / probability change state (specific game state). For example, since it is difficult to understand even if the configuration mode and the variation mode of the decoration special symbol change in the time reduction / probability variation state where the fluctuation time is short, the configuration mode and the variation mode of the decoration special symbol are changed from the start to the end of the decoration special symbol variation display game. It may be set so as not to change. In addition, since many decorative special figure 2 variable display games occur in a short / probable state and the variable time is shortened, in the decorative special figure 2 variable display game, the decorative special figure variable display game is started regardless of the presence or absence of reach. It may be set so that the composition mode and the variation mode of the decoration special symbol do not change from to the end. That is, it may be set so that the configuration mode and the variation mode of the decoration special symbol change before and after the reach is established only in the decoration special figure 1 variation display game.
さらに、変動パターン種別(B1904、B2001)からわかるリーチの系統(Nリ
ーチ、SPリーチ等)に応じて、リーチ成立後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様が設
定されてもよい。このようにすると、飾り特別図柄の構成態様と変動態様によって、大当
りの期待度を報知できる。
Further, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol after the reach is established may be set according to the reach system (N reach, SP reach, etc.) known from the variation pattern type (B1904, B2001). By doing so, it is possible to notify the degree of expectation of a big hit depending on the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol.
図102Bは、図101に対応する参照テーブルの変形例である。この参照テーブルに
よって、図101のように、左図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リー
チ成立前の回転変動から仮停止の状態に変化するとともに、構成態様が数字のみを含むも
のから数字とキャラクタを含むものに変化する。中図柄611cは、リーチ成立時に、リ
ーチ成立前の縦スクロールから回転変動に変化するとともに、構成態様が数字とキャラク
タを含むものから数字のみを含むものに変化する。リーチがない場合(リーチが発生しな
い場合)、図102Bのテーブルのように、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで
、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないように設定される。
FIG. 102B is a modification of the reference table corresponding to FIG. 101. According to this reference table, as shown in FIG. 101, the
なお、図102Aと図102Bにおいて、リーチ成立前の左図柄611aと右図柄61
1bの一方の構成態様と変動態様を中図柄611cと同じにしてもよい。この場合、リー
チ成立前の表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる
。
In FIGS. 102A and 102B, the
One of the configuration modes and the variation mode of 1b may be the same as that of the
〔画面遷移〕
図103Aと図103Bは、第11実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
103A and 103B are screen transition diagrams showing the display screens of the
図103Aの(ウ1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。前
回の飾り特図変動表示ゲームの停止結果として、左図柄611a、右図柄611b、及び
、中図柄611cのはずれ停止図柄が変動表示領域610に表示されている。また、3つ
の小図柄のはずれ停止図柄が小さな変動表示領域615に表示されている。そして、保留
(ここでは第1始動記憶)に対応して表示される保留表示633が右側に移動(保留シフ
ト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に保留表示部630の右端の保留表示
633が移動する(保留シフト)。さらに、特図1保留数表示650では、特図1保留(
第1始動記憶)の数が「3」から「2」に変化し、特図2保留数表示660では、現在の
特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。
FIG. 103A (c) is a display screen when starting a decorative special figure variation display game. As a result of stopping the previous decorative special symbol variation display game, the
The number of the first start storage) changes from "3" to "2", and the special figure 2
図103Aの(ウ2)は、図100の(ア1)と同じであるが、飾り特別図柄(大図柄
)としての左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動が変動表示領域61
0で実行中であり、飾り縮小図柄としての小図柄の変動が変動表示領域615で実行中で
ある。なお、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ1)のリーチが発生した飾り特図
変動表示ゲームの停止結果である停止図柄よりも、サイズが拡大されて縦スクロールで変
動している(構成態様は変化しない)。また、中図柄611cは、(ウ1)のリーチが発
生した飾り特図変動表示ゲームの停止結果である停止図柄の構成態様(キャラクタ画像6
12cと文字画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけから
なる構成態様となって回転変動する。
(C) of FIG. 103A is the same as (A1) of FIG. 100, but the fluctuations of the
It is being executed at 0, and the variation of the small symbol as the decorative reduced symbol is being executed in the
It changes from (consisting of 12c and a
(ウ3)(ウ4)のように、変動表示が継続した後、図103Aの(ウ5)のようにリ
ーチが発生して、左図柄611aと右図柄611bが仮停止(揺れ変動)するとともに、
中図柄611cの構成態様と変動態様が変化する。なお、図103Aの(ウ5)は、図1
00の(ア2)と同じであり、詳しい説明を省略する。
(C) As shown in (c) and (c), after the fluctuation display continues, reach occurs as shown in (c) of FIG. 103A, and the
The configuration mode and variation mode of the
It is the same as (A2) of 00, and detailed description is omitted.
続いて、(ウ6)のように、リーチ変動が継続した後、(ウ7)のように、左図柄61
1a、右図柄611bに加えて、中図柄611cも仮停止(揺れ変動)して3つの図柄が
仮停止(揺れ変動)する。その後、(ウ8)のように、3つの図柄が完全に停止してはず
れ停止図柄が表示される。
Then, as shown in (c), after the reach fluctuation continues, as shown in (c7), the
In addition to 1a and the
なお、(ウ8)のはずれ停止図柄において、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ
7)の仮停止(揺れ変動)時の飾り図柄から、サイズが拡大されている。また、中図柄6
11cは、(ウ7)の仮停止(揺れ変動)時の構成態様(キャラクタ画像612cと文字
画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけからなる構成態様
に変化する。
In addition, in the detached stop symbol of (c) 8, the size of the
11c changes from the configuration mode (composed of the
その後、(ウ9)では、再度、飾り特図変動表示ゲームが実行されている。そして、(
ウ10)のように飾り特図変動表示ゲームが継続した後、リーチが発生しないため、(ウ
11)では、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様と変動態様は
変化することなく、はずれ停止図柄が表示される。
After that, in (c9), the decorative special figure variation display game is executed again. and,(
Since reach does not occur after the decorative special symbol variation display game continues as in c. 10), the configuration mode and variation mode of the
以上のように、飾り特別図柄の構成態様と変動態様について説明したが、擬似連続演出
が実行される場合には、リーチ成立前であっても、左図柄611aと右図柄611bが仮
停止する度に、中図柄611cの構成態様と変動態様を変更するようにしてもよい。なお
、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示さ
れている飾り特別図柄を擬似的に仮停止(擬似停止)させる擬似変動(副変動)を、所定
回数だけ連続して行う演出である。なお、仮停止時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図
柄が中図柄611cとして停止表示されてよい。
As described above, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol have been described, but when the pseudo continuous effect is executed, every time the
また、飾り特別図柄の構成態様は、文字画像のみからなる態様やキャラクタ画像と文字
画像からなる態様だけでなく、文字画像とこの文字画像を囲む枠画像からなる態様や、キ
ャラクタ画像と文字画像と枠画像(キャラクタ画像と文字画像を囲むもの)からなる態様
を含んでよい。また、キャラクタ画像の代わりに、枠画像等の他の画像を使用する構成も
可能である。
Further, the configuration mode of the decorative special pattern is not only a mode consisting of only a character image or a character image and a character image, but also a mode consisting of a character image and a frame image surrounding the character image, and a character image and a character image. It may include an aspect consisting of a frame image (a character image and an image surrounding a character image). Further, it is possible to use another image such as a frame image instead of the character image.
[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10は、第1の識別情報(例えば左図柄611a)、
第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3の識別情報(例えば中図柄611
c)を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制
御装置300)を備える。演出制御手段は、キャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像
)と数字を示す構成要素(文字画像)を含む構成態様の第1の識別情報又は第2の識別情
報を、表示装置41に表示可能である。演出制御手段は、第1の識別情報及び第2の識別
情報と共に、数字を示す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラ
クタ画像)を含まない構成態様の第3の識別情報を、表示装置41に表示可能である。
[Action / effect of the eleventh embodiment]
According to the eleventh embodiment, the
The second identification information (for example, the
The
このような遊技機10によると、第3の識別情報(例えば中図柄611c)が数字を示
す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)を含まない
構成態様をとるため、表示装置41の表示画面において、各識別情報を表示する変動表示
領域610以外の領域が広がる。従って、この広がった領域において、変動表示以外の演
出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向上する。また、第3の識別情報(例
えば中図柄611c)は、数字を示す文字画像だけから構成され小さいため、第1の識別
情報(例えば左図柄611a)、第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3
の識別情報(例えば中図柄611c)が互いに重なり合うことなく表示でき、遊技者は、
各識別情報の変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。従って、遊技機10の
演出のモチーフである登場人物等のキャラクタを遊技者に認識させるために、キャラクタ
画像を第1の識別情報(例えば左図柄611a)又は第2の識別情報(例えば右図柄61
1b)の構成に含めても、変動表示ゲームを表示装置41にて確実に実行できる。
According to such a
Identification information (for example,
It becomes easier to visually recognize the variable display of each identification information, and the fun of the game is improved. Therefore, in order to make the player recognize a character such as a character which is a motif of the effect of the
Even if it is included in the configuration of 1b), the variable display game can be reliably executed on the
また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲ
ームに関してリーチが成立した場合に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の構成
態様を変更して表示装置41に表示可能である。従って、遊技者に驚きを与えて遊技の興
趣を高めることができる。また、遊技者は、新たな構成態様に変更された第3の識別情報
に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。
Further, according to the eleventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes and displays the configuration mode of the third identification information (for example, the
また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲ
ームに関してリーチが成立する前の変動態様として、第3の識別情報(例えば中図柄61
1c)の変動態様を、第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例
えば右図柄611b)の態様とは異ならせる。また、演出制御手段(演出制御装置300
)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立した場合に、第1の識別情報及び第2識別情
報を仮停止し、第3の識別情報の変動態様を、第1の識別情報及び第2の識別情報の仮停
止する前の変動態様と対応させる。
Further, according to the eleventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) has a third identification information (for example, the middle symbol 61) as a variation mode before the reach is established for the variation display game.
The variation mode of 1c) is different from that of the first identification information (for example, the
) Temporarily suspends the first identification information and the second identification information when the reach is established for the variable display game, and changes the variation mode of the third identification information to the first identification information and the second identification information. Corresponds to the fluctuation mode before the temporary stop.
従って、リーチが成立する前に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示
の方向が第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例えば右図柄6
11b)の変動表示の方向とは異なっていたことによる遊技者の違和感が、リーチが成立
した場合に減少する。また、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示の方向
が変化することによって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, before the reach is established, the direction of the variation display of the third identification information (for example, the
The discomfort of the player due to the difference from the direction of the variation display in 11b) is reduced when the reach is established. Further, by changing the direction of the variable display of the third identification information (for example, the
[第12実施形態]
図104から図108を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[12th Embodiment]
A twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to eleventh embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to eleventh embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
第12実施形態は、左打ちや右打ちなどの特定の打ち方を遊技者に推奨(又は指示、案
内、報知)するように報知する打ち方報知に関するものである。打ち方とは、前述したよ
うに、球発射装置の発射態様であり、遊技領域32において遊技球を発射して流下させる
ことが推奨される領域に対応している。打ち方の情報を報知する打ち方報知には、特に、
表示装置41の表示画面に表示される右打ち指示表示657、658や左打ち指示表示6
59などの打ち方指示表示や、間接的に特定の打ち方を遊技者に推奨するモード表示64
5などが含まれる。
The twelfth embodiment relates to a hitting method notification for notifying a player to recommend (or instruct, guide, or notify) a specific hitting method such as left-handed or right-handed. As described above, the striking method is a launching mode of the ball launching device, and corresponds to a region in the
Right-
A hitting instruction display such as 59, or a mode display that indirectly recommends a specific hitting method to the
5 and the like are included.
打ち方報知のうち右打ち報知は、遊技領域32においてセンターケース40よりも右側
の領域である右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する。打ち
方報知のうち左打ち報知(通常打ち報知)は、遊技領域32においてセンターケース40
よりも左側の領域である左領域(第2遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨
する。
Of the hitting method notifications, the right-handed hitting notification recommends to the player that the game ball is fired in the right area (first game area), which is the area on the right side of the
It is recommended to the player to launch the game ball into the left area (second game area), which is the area on the left side of the game.
本実施形態では、通常遊技状態において、遊技領域32のうち左領域に遊技球を発射す
ることが推奨され、左打ちを推奨するための左打ちの情報が遊技者に報知される。また、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態、小当り状態)、及
び、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)において、遊技領域32のうち右領域に遊技
球を発射することが推奨され、右打ちを推奨するための右打ちの情報が遊技者に報知され
る。
In the present embodiment, in the normal gaming state, it is recommended to launch the game ball to the left area of the
In a special gaming state (big hit state, small hit state) that is more advantageous to the player than in the normal gaming state, and in a specific gaming state (time saving state or probable change state), the game ball is fired in the right area of the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図104を参照して、第12実施形態に係るメイン処理を説明する。図104は、演出
制御装置300によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。図1
04のメイン処理は、図36のメイン処理にステップB0014aを追加したものである
。なお、図36と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Main processing (effect control device)]
The main process according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a flowchart showing a procedure of the main process executed by the
The main process of 04 is a process in which step B0014a is added to the main process of FIG. The same process as in FIG. 36 is assigned the same step number and the description thereof will be omitted.
ステップB0014aでは、ステップB0014の受信コマンドチェック処理において
受信したコマンドから判断した遊技状態などに基づいて、左打ちや右打ちなどの打ち方を
遊技者に報知する打ち方報知処理を実行する。
In step B0014a, a hitting method notification process for notifying the player of the hitting method such as left-handed or right-handed is executed based on the game state determined from the command received in the received command check process of step B0014.
〔打ち方報知〕
図105は、上述したメイン処理(図104)における打ち方報知処理(B0014a
)の詳細について説明する。図105は、演出制御装置300によって実行される打ち方
報知処理の手順を示すフローチャートである。
[How to hit]
FIG. 105 shows a striking method notification process (B0014a) in the above-mentioned main process (FIG. 104).
) Will be described in detail. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the striking method notification process executed by the
演出制御装置300は、まず、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又
は、時短/確変状態(特定遊技状態)であるか否かを判定する(B3501)。現在の遊
技状態が、通常遊技状態である場合に(B3501の結果が「N」)、打ち方報知処理を
終了する。
First, the
なお、演出制御装置300は、直近に受信した当り系コマンドの情報、直近に受信した
図柄系コマンドの情報(B1801の特図種別、B1802の図柄種別)、確変状態の継
続回数(例えば50回や次回まで)、時短状態の継続回数(例えば70回)、大当り終了
後の特図変動表示ゲームの実行回数、確率情報(B1313)などから、現在の遊技状態
が、通常遊技状態、特別遊技状態(大当り状態等)、確変状態、時短状態のいずれである
かを判別できる。なお、B1802の図柄種別から、大当り終了後に確変状態になる確変
大当りであるか、大当り終了後に時短状態になる通常大当りであるかがわかる。また、停
止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード(B1318)などからも、現在の遊
技状態が判別できる。
In addition, the
演出制御装置300は、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又は、時
短/確変状態(特定遊技状態)である場合に(B3501の結果が「Y」)、打ち方報知
として、打ち方指示表示のうち通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)を表示装置
41に表示する設定を行う(B3502)。次に、現在、所定タイミング以降であるか否
かを判定する(B3503)。所定タイミング以降でない場合に(B3503の結果が「
N」)、打ち方報知処理を終了する。
When the current game state is a special game state (big hit state, etc.) or a time saving / probability change state (specific game state) (the result of B3501 is "Y"), the
N "), the hitting method notification process is terminated.
ここで、所定タイミングは、大当りエンディングの開始時、時短/確変状態の開始時、
又は、時短/確変状態の途中のタイミングである。大当りエンディングの開始時は、エン
ディングコマンドを受信した時である(B2111)。時短/確変状態の開始時は、エン
ディングコマンドを受信した後に初めて変動系コマンド(変動コマンド)を受信した時で
ある(B1206)。なお、本実施形態では、大当り状態の終了後に時短状態と確変状態
のいずれかが必ず発生する。時短/確変状態の途中のタイミングは、例えば、時短/確変
状態の開始後に変動系コマンド(変動コマンド)を所定回(例えば10回)だけ受信した
時である。
Here, the predetermined timing is at the start of the jackpot ending, at the start of the time saving / probability change state,
Or, it is the timing in the middle of the time saving / probability change state. The start of the jackpot ending is when the ending command is received (B2111). The start of the time saving / probability change state is when the variable command (variable command) is received for the first time after receiving the ending command (B1206). In this embodiment, either the time saving state or the probable change state always occurs after the end of the big hit state. The timing in the middle of the time reduction / probability change state is, for example, when a variable system command (variable command) is received only a predetermined time (for example, 10 times) after the start of the time reduction / probability change state.
一方、演出制御装置300は、現在、所定タイミング以降である場合に(B3503の
結果が「Y」)、打ち方報知として、現在の遊技状態に対応するモード表示(第2表示)
を表示装置41に表示する設定を行って(B3504)、打ち方報知処理を終了する。モ
ード表示のモードは、確変状態を反映する演出モードに対応してよい。
On the other hand, when the
Is set to be displayed on the display device 41 (B3504), and the striking method notification process is terminated. The mode of the mode display may correspond to the effect mode that reflects the probability change state.
このような打ち方報知処理によって、遊技領域32の右領域(第1遊技領域)に遊技球
を発射することを遊技者に推奨する右打ち報知として、右打ち指示表示657(第1表示
)とモード表示(第2表示)が、表示装置41に表示可能になる。なお、モード表示から
わかる現在の遊技状態が時短/確変状態(特定遊技状態)であれば、遊技者は、右打ちす
べきことを認識できるため、モード表示も右打ち報知となる。従って、右打ち指示表示6
57(第1表示)とモード表示(第2表示)の両方によって、右打ちの報知を確実に実行
できる。
The right-handed instruction display 657 (first display) is used as a right-handed notification that the player is recommended to launch the game ball into the right area (first game area) of the
Both the 57 (first display) and the mode display (second display) can reliably execute the right-handed notification.
ステップB3501とB3502の処理によって、右打ち指示表示657は、特別遊技
状態、及び、特別遊技状態後に移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において継続し
て表示されることになる。従って、右打ち指示表示657によって、必要な期間(特別遊
技状態、及び、時短/確変状態の期間)の間、継続的に右打ちの報知を実行でき、遊技者
が右打ちの報知を見過ごすことがない。
By the processing of steps B3501 and B3502, the right-
また、ステップB3503とB3504の処理によって、モード表示(第2表示)が、
所定のタイミング(特別遊技状態の終了時、又は、特定遊技状態の開始時、又は、特定遊
技状態の途中)より後で表示されることになる。モード表示が表示されることによって、
遊技者は、確変状態や普電サポート状態を把握できるとともに右領域に遊技球を発射する
ことも認識できるため、遊技の興趣が高まることになる。また、所定のタイミングが特別
遊技状態の終了時又は時短/確変状態の開始時であれば、適切な期間にモード表示が表示
できる。また、所定のタイミングが時短/確変状態の途中であれば、特別遊技状態の終了
時のエンディング演出や特定遊技状態の開始時の演出を避けて、他の演出に邪魔されるこ
となくモード表示が表示できる。
Further, by the processing of steps B3503 and B3504, the mode display (second display) is changed.
It will be displayed after a predetermined timing (at the end of the special gaming state, at the start of the specific gaming state, or in the middle of the specific gaming state). By displaying the mode display,
Since the player can grasp the probability change state and the normal electric support state and can also recognize that the game ball is launched in the right area, the interest of the game is enhanced. Further, if the predetermined timing is the end of the special gaming state or the start of the time reduction / probability change state, the mode display can be displayed in an appropriate period. In addition, if the predetermined timing is in the middle of the time reduction / probability change state, the mode display can be displayed without being disturbed by other effects, avoiding the ending effect at the end of the special game state and the effect at the start of the specific game state. Can be displayed.
〔単発系コマンド処理〕
図106を参照して、第12実施形態に係る単発系コマンド処理(B1212)を説明
する。図106は、受信コマンド解析処理(図38)において、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。図106の単発
系コマンド処理は、図39の単発系コマンド処理にステップB1333とB1334を追
加したものである。なお、図39と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略
する。
[Single-shot command processing]
The one-shot command process (B1212) according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the
演出制御装置300は、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B13
29の結果が「N」)、MODE部が打ち方指示コマンドを表すか否かを判定する(B1
333)。打ち方指示コマンドは、右打ち指示報知コマンド(A2705)又は左打ち指
示報知コマンド(A7703)である。MODE部が打ち方指示コマンドを表していない
場合(B1333の結果が「N」)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
The result of 29 is "N"), and it is determined whether or not the MODE section represents a striking instruction command (B1).
333). The striking instruction command is a right-handed instruction notification command (A2705) or a left-handed instruction notification command (A7703). If the MODE section does not represent a command to indicate how to type (the result of B1333 is "N"), the single-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が打ち方指示コマンドを表す場合(B1333の結
果が「Y」)、打ち方指示コマンドを受信した場合の処理である打ち方指示受信時処理を
実行して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit represents a striking instruction command (the result of B1333 is "Y"), the
〔打ち方指示受信時処理〕
図107は、上述した単発系コマンド処理(図106)における打ち方指示受信時処理
(B1334)の詳細について説明する。図107は、演出制御装置300によって実行
される打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving instructions on how to hit]
FIG. 107 describes in detail the process (B1334) at the time of receiving a striking instruction in the above-mentioned single-shot command process (FIG. 106). FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the striking method notification process executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを
判定する(B3701)。MODE部のコマンドが正常なコマンドでない場合(B370
1の結果が「N」)、打ち方指示受信時処理を終了する。
The
The result of 1 is "N"), and the processing at the time of receiving the striking instruction is completed.
演出制御装置300は、MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合(B370
1の結果が「Y」)、打ち方指示コマンドのうち右打ち指示報知コマンドを受信したか否
か、即ち、受信した打ち方指示コマンドが右打ち指示報知コマンドであるか否かを判定す
る(B3702)。右打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果が「Y」
)、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)を表示設定し(B3703)、打ち方
指示受信時処理を終了する。
In the
The result of 1 is "Y"), and it is determined whether or not the right-handed instruction notification command is received among the hitting instruction commands, that is, whether or not the received hitting instruction command is a right-handed instruction notification command ( B3702). When a right-handed instruction notification command is received (the result of B3702 is "Y"".
), The right-handed instruction display 658 (first display) of the special aspect is displayed and set (B3703), and the processing at the time of receiving the right-handed instruction is terminated.
打ち方指示コマンドのうち左打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果
が「N」)、打ち方報知として、打ち方指示表示のうちの左打ち指示表示659(第3表
示)を表示設定し(B3704)、打ち方指示受信時処理を終了する。
When the left-handed instruction notification command is received among the hitting instruction commands (the result of B3702 is "N"), the left-handed instruction display 659 (third display) of the hitting instruction display is set as the hitting method notification. (B3704), and the processing at the time of receiving the hitting instruction is terminated.
〔画面遷移〕
図108Aから図108Cは、第12実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時
系列で例示する画面遷移図である。
〔Screen transition〕
FIGS. 108A to 108C are screen transition diagrams illustrating the display screen of the
図108Aの(エ1)は、変動表示領域610において、飾り特図変動表示ゲームの実
行中の表示画面である。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームである
。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領
域640に表示されている。また、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第
1始動記憶)に対応して保留表示633が保留表示部630aに1つ表示されている。保
留表示部630aは、第1始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示す
る。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」
を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を
表示する。
FIG. 108A (d1) is a display screen during execution of the decorative special figure variation display game in the
Is displayed, and the special figure 2
その後、(エ2)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、大当り結果に対応する大
当り停止図柄「3,3,3」が導出されている。ここで、変動中保留表示633aは消去
されている。
After that, in (d2), the decoration special figure variation display game ends, and the big hit stop symbol "3, 3, 3" corresponding to the big hit result is derived. Here, the variable
続いて、(エ3)では、大当りファンファーレ演出が実行され、表示画面の中央で「大
当りおめでとう!!」と表示されるとともに、大当り停止図柄「3,3,3」が左上隅に
移動して小さく表示される。なお、ここでの大当り停止図柄は、6R確変大当り図柄であ
るとして、以降の説明をする。なお、本実施形態では、演出制御装置300が大当りファ
ンファーレコマンドを受信して大当りファンファーレ演出を開始する時点から、大当り状
態(特別遊技状態)が開始するものとする。
Then, in (d3), the big hit fanfare effect is executed, "Congratulations on the big hit !!" is displayed in the center of the display screen, and the big hit stop symbol "3, 3, 3" moves to the upper left corner. It is displayed small. The jackpot stop symbol here will be described below, assuming that it is a 6R probability variation jackpot symbol. In the present embodiment, it is assumed that the jackpot state (special gaming state) starts from the time when the
さらに、(エ3)では、打ち方報知処理(図105)のステップB3502の処理によ
って、通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)が表示装置41の右上の隅に表示さ
れる。通常態様の右打ち指示表示657は、文字を示す文字画像657a「右打ち」(文
字表示)と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像657b「⇒」(図形表示)がまとめ
て表示されるものである。大当り状態(特別遊技状態)では、遊技領域32のうち特別変
動入賞装置39の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。このため、遊技
者は、打ち方報知のうちの右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域)に遊
技球を発射することが推奨(指示、案内)される。
Further, in (d3), the right-handed instruction display 657 (first display) in the normal mode is displayed in the upper right corner of the
右打ち指示表示657の全体の画像は、文字画像657aと図形画像657bが組み合
わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打
ち指示表示657を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像657
aと図形画像657bを合成して、右打ち指示表示657として表示してもよい。
The entire image of the right-
A and the
続いて、(エ4)と(エ5)では、大当りラウンドが開始して、大当りラウンド演出が
1ラウンドから6ラウンドまで実行される。ここでの、大当りは、6R確変大当りであり
、大当りラウンドは6ラウンドまでであるが、1ラウンドから6ラウンドまで右打ち指示
表示657が継続的に表示される。
Subsequently, in (d4) and (d5), the jackpot round starts, and the jackpot round effect is executed from the first round to the sixth round. Here, the jackpot is a 6R probability variation jackpot, and the jackpot round is up to 6 rounds, but the right-
その後、(エ6)では、大当りエンディング演出が実行されるている。ここでも、文字
を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」からなる
通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される。
After that, in (d6), the jackpot ending effect is executed. Here, too, the right-
次に、図108Bの(エ7)では、時短/確変状態のうち確変状態が開始する。ここで
も、通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される(B3502)。確変状態(
高確率状態)では、普電サポートが実行されるため、普図始動ゲート34に遊技球を通過
させて普図変動表示ゲームを実行させることが有利となる。このため、遊技領域32のう
ち普図始動ゲート34の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。従って、
遊技者は、打ち方指示表示のうち右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域
)に遊技球を発射する右打ちが推奨(指示、案内)される。
Next, in (d7) of FIG. 108B, the probabilistic state starts in the time saving / probable change state. Here, too, the right-
In the high probability state), since the Fuden support is executed, it is advantageous to let the Fuzu start
The player is recommended (instructed, guided) to shoot a game ball into the right area (first game area) by the right-
また、(エ7)では、所定のタイミング(ここでは特定遊技状態の開始時)であるため
、打ち方報知処理(図105)のステップB3504の処理によって、現在の遊技状態で
ある確変状態(確率変動状態)を示すモード表示645「確率変動モード突入!!」(第
2表示、文字画像)が、右打ち指示表示657と共に表示画面の中央に大きく表示される
。なお、このモード表示645は、単に、文字画像「確率変動モード」でもよい。
Further, in (d7), since it is a predetermined timing (here, at the start of the specific game state), the probability change state (probability) which is the current game state is obtained by the process of step B3504 of the striking method notification process (FIG. 105). The
また、(エ7)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第2始動記憶
)に対応して保留表示633が保留表示部630bに1つ表示されている。保留表示部6
30bは、第2始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。さらに
、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「0」を表示し、
特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「1」を表示する。
Further, in (d7), one
30b displays a hold display 633 (start memory display) corresponding to the second start memory. Further, the special figure 1
The special figure 2
その後、(エ8)では、保留シフトが実行され、飾り特図変動表示ゲームが開始すると
ともに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留
消化領域640に表示されている。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲ
ームである。また、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」(第2表示)が
、右打ち指示表示657と共に表示画面の左上の隅の位置に小さく表示され、確変状態(
特定遊技状態)の開始時から形態が変化する。モード表示645は、確変状態であること
を示すことによって遊技者に右打ちを推奨(指示)する。通常態様の右打ち指示表示65
7は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表
示される。
After that, in (d8), the hold shift is executed, the decorative special figure change display game is started, and the
The form changes from the start of the specific game state). The
7 is displayed on the front side (upper layer) in preference to the decoration special symbol of the decoration special figure variation display game.
次に、(エ9)では、右打ち指示表示657によって右打ちが推奨されているにもかか
わらず、遊技者が左打ちを行っている。このため、左領域を流下して始動入賞口36(第
2所定領域)へ遊技球の入賞があったことにより、遊技制御装置100からの右打ち指示
報知コマンド(A2705)が、演出制御装置300で受信される(図106のB133
4)。そして、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3703の処理によって
、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)が表示画面の中央の位置に所定の期間だ
け表示される。特殊態様の右打ち指示表示658は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別
図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表示される。
Next, in (d9), although the right-
4). Then, by the process of step B3703 of the process at the time of receiving the striking instruction (FIG. 107), the right striking instruction display 658 (first display) of the special aspect is displayed at the center position of the display screen for a predetermined period. The right-
右打ち指示表示658の全体の画像は、文字を示す文字画像658a「右打ち」と矢印
の図形(又は記号)を示す図形画像658b「⇒」が組み合わされたもので、演出制御装
置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打ち指示表示658を表示する
ときに、画像ROM325に記憶されている文字画像658aと図形画像658bを合成
して、右打ち指示表示658として表示してもよい。
The entire image of the right-
本実施形態において、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示
657と相似する形状であり大きさだけが異なるが、これに限られない、右打ち指示表示
657と相似しない異なる形状であってもよい。また、特殊態様の右打ち指示表示658
は、通常態様の右打ち指示表示657と形状が同じで色だけが異なってもよい。
In the present embodiment, the right-
May have the same shape as the right-
なお、右打ちが推奨(指示)されているにもかかわらず遊技者が左打ちを行っている場
合には、特殊態様の右打ち指示表示658によって遊技者により強く右打ちを推奨(指示
)する。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657
よりも大きく目立つように表示される。また、通常態様の右打ち指示表示657(第1の
画像)と通常態様の右打ち指示表示657よりも大きい特殊態様の右打ち指示表示658
(第2の画像)の両方によって、遊技者により強く右打ちを推奨(指示)できる。
If the player is left-handed even though right-handedness is recommended (instructed), the player is strongly recommended (instructed) to right-handed by the right-
It is displayed larger and more prominently. Further, the right-handed instruction display 657 (first image) in the normal mode and the right-
Both (second image) allow the player to strongly recommend (instruct) right-handed strikes.
また、(エ9)において、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」に変化
はない。また、右打ち指示表示657の表示態様(表示位置と形態)にも変化はなく、文
字を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」の両方
が、同じ右上の隅の位置に継続して表示される。しかし、特殊態様の右打ち指示表示65
8が表示されるような所定条件下(所定の場合)では、通常態様の右打ち指示表示657
は、邪魔にならないように或は表示画面の演出の領域を確保するために、矢印の図形を示
す図形画像657b「⇒」だけが表示画面に表示されてよい。
Further, in (d9), there is no change in the
Under predetermined conditions (predetermined case) such that 8 is displayed, the right-
May display only the
次に、(エ10)では、特殊態様の右打ち指示表示658が表示画面の中央の位置に所
定の期間だけ表示された後に消去されている。また、ここでは、普通変動入賞装置37(
第2始動入賞口)への入賞によって保留(第2始動記憶)が発生して、この保留に対応す
る保留表示633が発生するが、保留表示633に対して保留変化予告(先読み演出)が
実行され、通常の態様(例えば白色)から大当りの期待度が高いことを示唆する示唆態様
(例えば緑色)に変化した保留表示633bが表示されている。なお、保留変化予告は、
保留に係る特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合に、先読み変動系コマンド処
理(図41)のステップB1716の処理によって実行される。
Next, in (d10), the right-
A hold (second start memory) is generated by winning a prize in the second start winning opening), and a
When the expectation of the big hit of the special figure variation display game related to the hold is high, the command is executed by the process of step B1716 of the look-ahead variation command process (FIG. 41).
また、(エ10)では、示唆態様に変化して保留の期待度(信頼度)が高いことに対応
して、演出制御装置300は、モード表示645「確率変動モード」の表示態様(形状と
大きさ、色)を通常態様から特殊態様に変化させるが、右打ち指示表示657の表示態様
(表示位置と形態)は維持される。このように、大当りの期待度に応じて、モード表示6
45が変化するため、遊技の興趣が高まる。
Further, in (d10), in response to the high expectation (reliability) of the hold changing to the suggestion mode, the
Since 45 changes, the fun of the game increases.
なお、保留の期待度の代わりに、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が
高いことに対応して、モード表示645「確率変動モード」の表示態様を変化させてもよ
い。
Instead of the expected degree of hold, the display mode of the
続いて、(エ11)では、SPリーチが発生してSPリーチ演出(所定の演出)が画面
の中央の位置で実行される。SPリーチ演出の演出表示領域の確保のため、モード表示6
45「確率変動モード」は非表示となる。これにより、SPリーチ演出が、表示画面の広
い領域で実行できるため、遊技の興趣が高まる。
Subsequently, in (d11), SP reach is generated and the SP reach effect (predetermined effect) is executed at the center position of the screen.
45 "Probability fluctuation mode" is hidden. As a result, the SP reach effect can be executed in a wide area of the display screen, which enhances the fun of the game.
その後、何回かの特図変動表示ゲームが実行されることによって、(エ12)では、確
変状態の開始から確変状態の継続回数分(例えば50回)の特図変動表示ゲームが実行さ
れたため、確変状態が終了し、「確率変動モード終了」と表示される。なお、本例では、
遊技機10はST機としている。
After that, by executing the special figure variation display game several times, in (d12), the special figure variation display game was executed for the number of continuations of the probabilistic state (for example, 50 times) from the start of the probabilistic state. , The probability change state ends, and "Probability fluctuation mode end" is displayed. In this example,
The
以上のように、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態(特定遊技状態)を通して、
右打ち指示表示657(第1表示)の表示態様(表示位置と形態)に変化はなく、常に一
定の表示態様で継続して表示される。一方、確変状態であることを示すことによって遊技
者に右打ちを推奨するモード表示645(第2表示)は、(エ7)(エ10)のように状
況に応じて表示態様が変化したり、(エ11)のように非表示の状態に切り換えられ断続
的に表示されてもよい。
As described above, through the special game state and the subsequent time saving / probability change state (specific game state).
There is no change in the display mode (display position and form) of the right-handed instruction display 657 (first display), and the display is always continuously displayed in a constant display mode. On the other hand, the mode display 645 (second display) that recommends the player to hit right by indicating that it is in a probable change state may change the display mode depending on the situation as in (d7) and (d10). , (D11) may be switched to a non-display state and displayed intermittently.
なお、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態を通して、右打ち指示表示657は、
常に一定の表示態様でなくてもよく、時間経過とともに徐々に薄く表示されたり、表示位
置が変化してもよい。また、時短/確変状態において遊技者が遊技を止めて休憩するよう
な事態を防止するために、保留表示633と変動中保留表示633aの両方が消えた場合
に、モード表示645(第2表示)を点滅させるなどして、遊技を行うよう催促してもい
。
In addition, through the special game state and the subsequent time reduction / probability change state, the right-
It does not have to be a constant display mode at all times, and may be gradually dimmed or the display position may change with the passage of time. Further, in order to prevent the player from stopping the game and taking a break in the time saving / probability change state, the mode display 645 (second display) is performed when both the
その後、図108Cの(エ13)では、確変状態に代わって通常遊技状態が開始して、
推奨される打ち方が右打ちから左打ちに変化する。通常遊技状態の開始時に、遊技制御装
置100は、左打ち指示報知コマンドを送信してよい。演出制御装置300は、左打ち指
示報知コマンドを受信すると(図106のB1334)、打ち方指示受信時処理(図10
7)のステップB3704の処理によって、打ち方指示表示としての左打ち指示表示65
9を表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示する。左打ち指示表示659(第3表示
、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)よりも大きいが、特
殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさである。従って、左打ち
指示表示659は、大きく目立つように表示される。左打ち指示表示659は、飾り特図
変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側に表示される。
After that, in (d13) of FIG. 108C, the normal gaming state starts instead of the probabilistic state.
The recommended way of hitting changes from right-handed to left-handed. At the start of the normal game state, the
By the process of step B3704 of 7), the left-handed instruction display 65 as the way-of-striking instruction display
9 is displayed at the center position of the display screen for a predetermined period. The left-handed instruction display 659 (third display, third image) is larger than the right-handed instruction display 657 (first image) in the normal aspect, but the right-handed instruction display 658 (second image) in the special aspect. It is almost the same size as. Therefore, the left-
左打ち指示表示659の全体の画像は、文字を示す文字画像659a「左打ち」と矢印
の図形(又は記号)を示す図形画像659bが組み合わされたもので、演出制御装置30
0の画像ROM325に記憶されている。又は、左打ち指示表示659を表示するときに
、画像ROM325に記憶されている文字画像659aと図形画像659bを合成して、
左打ち指示表示659として表示してもよい。
The entire image of the left-
It is stored in the
It may be displayed as a left-
また、(エ13)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留に対応して保留表示6
33が保留表示部630aに1つ表示されている。保留表示部630aは、第1始動記憶
に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。実行中の特図変動表示ゲームに
係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。さら
に、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」を表示し
、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する
。
Further, in (d13), the
One 33 is displayed on the
その後、(エ14)では、飾り特図変動表示ゲームが実行中である。 After that, in (d14), a decorative special figure variation display game is being executed.
そして、(エ15)では、左打ちが推奨される通常遊技状態にもかかわらず、遊技者が
右打ちを行っている。そして、右領域を流下して普図始動ゲート34(第1所定領域)へ
遊技球の通過があったことにより、遊技制御装置100からの左打ち指示報知コマンド(
A7703)が、演出制御装置300で受信される(図106のB1334)。そして、
打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3704の処理によって、左打ち指示表
示659が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示される。ここでも、左打ち指示表
示659(第3表示、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)
よりも大きいが、特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさであ
る。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、大きく目立つように表示される。
Then, in (d15), the player is hitting right in spite of the normal gaming state in which left-handing is recommended. Then, due to the passage of the game ball to the normal drawing start gate 34 (first predetermined area) by flowing down the right area, the left-handed instruction notification command from the game control device 100 (
A7703) is received by the effect control device 300 (B1334 in FIG. 106). and,
By the process of step B3704 of the process at the time of receiving the striking instruction (FIG. 107), the left
Although it is larger than, it is substantially the same size as the right-handed instruction display 658 (second image) of the special aspect. Therefore, the right-
次に、(エ16)では、所定の期間だけ表示された左打ち指示表示659(第3表示)
が消去されている。
Next, in (d16), the left-handed instruction display 659 (third display) displayed only for a predetermined period.
Has been erased.
以上説明した画面遷移において、(エ3)の大当り状態の開始時において、遊技制御装
置100から右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、(エ9)と同様
に、演出制御装置300は、特殊態様の右打ち指示表示658を表示してもよい。
In the screen transition described above, at the start of the jackpot state of (d3), the
[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(
飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置30
0)を備える。遊技機10は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利
な特別遊技状態(例えば大当り状態)及び特定遊技状態(時短/確変状態)を発生可能で
ある。また、遊技機10は、特別遊技状態及び特定遊技状態において遊技球を発射するこ
とが推奨される第1遊技領域(遊技領域32の右領域)と、通常遊技状態において遊技球
を発射することが推奨される第2遊技領域(遊技領域32の左領域)と、を備える。演出
制御手段は、第1遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する表示として、第1
表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示)とを表示装置41に表示可能である。
演出制御手段は、第1表示(右打ち指示表示)を、特別遊技状態、及び、特別遊技状態後
に移行する特定遊技状態において継続して表示する。演出制御手段は、第2表示(モード
表示)を、特別遊技状態の終了時から、又は、特定遊技状態の開始時から、又は、特定遊
技状態の途中から表示する。
[Action / effect of the twelfth embodiment]
According to the twelfth embodiment, the
A production control means (effect control device 30) capable of displaying a decorative special figure variation display game on the
0) is provided. The
The display (right-handed instruction display) and the second display (mode display) can be displayed on the
The effect control means continuously displays the first display (right-handed instruction display) in the special gaming state and the specific gaming state that shifts after the special gaming state. The effect control means displays the second display (mode display) from the end of the special gaming state, from the start of the specific gaming state, or from the middle of the specific gaming state.
このような遊技機10によると、第1表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示
)によって、右打ちの報知を確実に実行できるとともに、特別遊技状態の終了時、又は、
特定遊技状態の開始時、又は、特定遊技状態の途中以降の適切な期間に第2表示(モード
表示)を表示できる。このため、遊技の興趣を向上できる。
According to such a
The second display (mode display) can be displayed at the start of the specific gaming state or during an appropriate period after the middle of the specific gaming state. Therefore, the interest of the game can be improved.
また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1の画像
(通常態様の右打ち指示表示657)、及び、当該第1の画像より大きい第2の画像(特
殊態様の右打ち指示表示658)によって、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41
に表示可能である。さらに、演出制御手段は、第1の画像よりも大きい第3の画像によっ
て、第2遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する第3表示(左打ち指示表示
)を表示装置41に表示可能である。
Further, according to the twelfth embodiment, the staging control means (staging control device 300) has a first image (right-
It can be displayed in. Further, the effect control means displays a third display (left-handed instruction display) that recommends the player to launch the game ball into the second game area by the third image larger than the first image. It can be displayed on.
従って、第1の画像(通常態様の右打ち指示表示657)と第1の画像よりも大きい第
2の画像(特殊態様の右打ち指示表示658)の両方によって、遊技者に第1遊技領域(
右領域)に遊技球を発射することを遊技者に強く推奨(指示)できる。また、第3表示(
左打ち指示表示)を表示装置41に大きく目立つように表示できる。
Therefore, both the first image (right-
It is strongly recommended (instructed) to the player to launch the game ball in the right area). In addition, the third display (
Left-handed instruction display) can be displayed on the
また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、通常遊技状
態において、第1遊技領域(右領域)を流下して第1所定領域(普図始動ゲート34)に
遊技球の通過があった場合に、第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に表示可能で
ある。演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態又は特定遊技状態において
、第2遊技領域(左領域)を流下して第2所定領域(始動入賞口36)に遊技球の通過が
あった場合に、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。従って、
第1遊技領域と第2遊技領域のうち現在の遊技状態において推奨されない遊技領域に向け
て、遊技球が発射された場合に、警告として第1表示(右打ち指示表示)又は第3表示(
左打ち指示表示)を表示できる。
Further, according to the twelfth embodiment, the effect control means (effect control device 300) flows down the first game area (right area) to the first predetermined area (normal drawing start gate 34) in the normal gaming state. When the ball has passed, the third display (left-handed instruction display) can be displayed on the
When a game ball is launched toward a game area that is not recommended in the current game state among the first game area and the second game area, the first display (right-handed instruction display) or the third display (right-handed instruction display) or the third display (right-handed instruction display) as a warning.
Left-handed instruction display) can be displayed.
[第13実施形態]
図109から図117を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[13th Embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 117. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to twelfth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to twelfth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
第13実施形態は、一の情報を執拗に報知する執拗報知演出に関するものである。執拗
報知演出は、演出制御装置300の制御によって表示装置41等の表示装置(表示装置4
1以外のサブ表示装置でもよい)において実行される。本実施形態では、特に、前述の第
12実施形態の打ち方の情報を一の情報の例とし、打ち方の情報を報知する打ち方報知の
演出を執拗報知演出の例として説明する。
The thirteenth embodiment relates to a relentless notification effect of relentlessly notifying one piece of information. The relentless notification effect is a display device (display device 4) such as a
It may be executed in a sub-display device other than 1). In the present embodiment, in particular, the hitting method information of the twelfth embodiment described above will be used as an example of one piece of information, and the hitting method notification effect for notifying the hitting method information will be described as an example of the relentless notification effect.
本実施形態で例に挙げる打ち方報知は、特に、推奨される打ち方と異なる打ち方を遊技
者が実行する場合に表示される打ち方指示表示(図108Bの(エ9)、図108Cの(
エ15)参照)、又は、遊技状態が変化して推奨される打ち方が変化する場合に表示され
る打ち方指示表示(例えば図108Bの(エ13)参照)である。
The striking method notification given as an example in the present embodiment is, in particular, a striking instruction display displayed when the player executes a striking method different from the recommended striking method ((D9) in FIG. 108B, FIG. 108C. ((
D) 15)) or a striking instruction display (see, for example, (d) 13) of FIG. 108B, which is displayed when the gaming state changes and the recommended striking method changes.
以下では、打ち方指示表示のうち特殊態様の右打ち指示表示658によって、右打ちを
推奨するための右打ちの情報を報知する執拗報知演出について説明する。下記のように、
執拗報知演出の態様は、複数のパラメータによって特徴付けられる。
In the following, a relentless notification effect for notifying the right-handed information for recommending right-handedness will be described by using the right-
The mode of relentless notification production is characterized by a plurality of parameters.
〔画像自体の形態(第1パラメータ)〕
図109は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第1パラメータ(第1因子)として、右打ち指示表示658の画像自体の形態を例示す
る図である。ここで、形態とは、形状、模様、及び、色彩を含む。第1パラメータとして
の画像自体の形態によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けること
ができる。
[Form of the image itself (first parameter)]
FIG. 109 is a diagram illustrating the form of the image itself of the right-
図109の(A)(B)(C)は、それぞれ、右打ち指示表示658の画像の形態の一
例を示す。(A)(B)(C)は、特に形状が異なっているが、色や模様が異なってもよ
い。なお、演出制御装置300は、画像ROM325に記憶された一定の形態の右打ち指
示表示658の画像((A)(B)(C)のいずれか一つ)を使用するだけでなく、(A
)(B)(C)のように互いに異なる形態を有する複数の右打ち指示表示658の画像を
画像ROM325に記憶して適宜選択してもよい。
(A), (B), and (C) of FIG. 109 show an example of the image form of the right-
) (B) (C), a plurality of images of the right-
図109のように、右打ち指示表示658の画像は、「右打ち」という文字を示す文字
画像658aと矢印を示す図形画像658bに加えて、枠の図形を示す枠画像658cか
ら構成される。図形画像658bに形状的に適合した枠画像658cは、図形画像658
bの外周に接して図形画像658bを囲む。このため、図形画像658bと枠画像658
cは一体化して表示される。なお、枠画像658cは、これに限られず、文字画像658
a及び/又は図形画像658bを囲むような他の形状を有してもよい(後述の図113(
B1)-(B3)参照)。なお、文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像6
58cを、それぞれ、第1画像、第2画像、及び、第3画像と呼んでよい。
As shown in FIG. 109, the image of the right-
It touches the outer circumference of b and surrounds the
c is displayed as one. The
It may have other shapes such as surrounding a and / or the
See B1)-(B3)). The
58c may be referred to as a first image, a second image, and a third image, respectively.
文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cの色は、多色(複数色)
でも単色でもよいが、本実施形態では多色の場合を示す。多色の場合、各画像は場所によ
って異なる複数の色で塗られている。また、文字画像658a、図形画像658b、及び
、枠画像658cは、所定の模様を有してもよい。
The colors of the
However, a single color may be used, but in the present embodiment, a case of multiple colors is shown. In the case of multiple colors, each image is painted in multiple colors that vary from place to place. Further, the
〔色変化(第2パラメータ)〕
図110は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第2パラメータ(第2因子)として、右打ち指示表示658の内部の色変化を例示する
図である。ここで、色変化とは、色の時間的な変化である。第2パラメータとしての色変
化によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Color change (second parameter)]
FIG. 110 is a diagram illustrating an internal color change of the right-
演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の内部
の色を時間的に変化させることができるが、動画(ムービー、アニメーション)として、
右打ち指示表示658の内部の色を時間的に変化させてもよい。
The
The color inside the right-
図110Aの(A1)から(A3)は、右打ち指示表示658の画像のうち文字画像6
58aの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(A1)→(A2)→(A3)のよう
に文字画像658aの各部の色が変化していく。文字画像658aの内部は、多色(複数
の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、
格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。各
色領域は、表示画面の横方向(左右方向)に並べられているが、縦方向(上下方向)や斜
め方向に並べられてもよい。
(A1) to (A3) of FIG. 110A are
The time change of the color of 58a is shown, and the color of each part of the
There is a
図110Aの(A1)では、左から青色領域661A、緑色領域661B、黄色領域6
61C、赤色領域661Dが配置され、(A2)では、中央に青色領域661Aが広がり
、左右方向外側に向けて、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが配
置され、(A3)では、(A1)とは逆に、左から赤色領域661D、黄色領域661C
、緑色領域661B、青色領域661Aが配置される。
In (A1) of FIG. 110A, from the left, a
61C, the
,
図110Aの(B1)から(B3)は、右打ち指示表示658の画像のうち図形画像6
58bの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(B1)→(B2)→(B3)のよう
に図形画像658bの各部の色が変化していく。図形画像658bの内部は、多色(複数
の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、
格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。
(B1) to (B3) of FIG. 110A are
The time change of the color of 58b is shown, and the color of each part of the
There is a
図110Aの(B1)では、左から赤色領域663D、黄色領域663C、緑色領域6
63B、青色領域663Aが配置され、(B2)では、中央に青色領域663Aが広がり
、左右方向外側に向けて、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが配
置され、(B3)では、(B1)とは逆に、左から青色領域663A、緑色領域663B
、黄色領域663C、赤色領域663Dが配置される。
In (B1) of FIG. 110A, the
63B, the
,
図110Aでは、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、様々な態様で時
間的に変化する。例えば、文字画像658aの文字「打」の左側の部分(手偏部分)では
緑→青→黄へ、文字「打」の右側の部分(「丁」)では黄→青→緑へ時間的に変化する。
In FIG. 110A, the colors of the respective parts of the
なお、より単純に、図110Bの(A1)から(A3)ように、青色領域661A、緑
色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが流れるように右側に移動してい
くようにして、文字画像658aの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよ
い。また、同様に、図110Bの(B1)から(B3)のように、赤色領域661D、黄
色領域661C、緑色領域661B、青色領域661Aが流れるように右側に移動してい
くようにして、図形画像658bの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよ
い。
It should be noted that, more simply, as shown in FIGS. 110B (A1) to (A3), the
なお、図示する都合上、図110では、青色領域663A、緑色領域663B、黄色領
域663C、赤色領域663Dが明確な境界で区切られて配置されるが、図111のよう
に、色が明確な境界をもたずに、色相環に従って徐々に左右方向に(空間的に)変化する
ようにしてもよい。なお、図111の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)は、
各々、図110の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)に対応する。
For convenience of illustration, in FIG. 110, the
Corresponds to (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIG. 110, respectively.
図111は、文字画像658aと図形画像658bにおいて、色相環に従って色が徐々
に左右方向に(空間的に)変化するように配置される例である。図111において、濃い
部分が赤系の色であり、薄い部分が青系の色である。例えば、図111において、黄色と
赤色の間にオレンジ色が現れ、緑色と黄色の間に黄緑色が現れる。図111では、(A1
)→(A2)→(A3)のように、文字画像658aの内部の色が時間的に変化する。ま
た、図111では、(B1)→(B2)→(B3)のように、図形画像658bの内部の
色が時間的に変化する。
FIG. 111 is an example in which the
) → (A2) → (A3), the color inside the
また、図110と図111の(A1)から(A3)や(B1)から(B3)の色の時間
変化はあくまで一例であって、これに限られるものでない。例えば、文字画像658aと
図形画像658bが多色ではなく単色で塗られる場合には、文字画像658aと図形画像
658bの全体の色(一色)が、色相環に従って徐々に時間的に変化するようにしてもよ
い。
Further, the time change of the colors (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIGS. 110 and 111 is only an example, and is not limited to this. For example, when the
さらに、本実施形態では、枠画像658cの色は時間的に変化しないが、文字画像65
8aと図形画像658bと同様に、時間的に変化してもよい。例えば、枠画像658cの
部分とこれに対抗する(接する)図形画像658bの部分が、異なる色か同じ色で時間的
に変化してもよい。また、本実施形態では、枠画像658cの色は、単色(例えば白)で
あるが、多色であってもよい。
Further, in the present embodiment, the color of the
Similar to 8a and the
〔表示位置変化(第3パラメータ、移動)〕
図112は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第3パラメータ(第3因子)として、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示
658の表示位置の変化、即ち、右打ち指示表示658の移動を例示する図である。第3
パラメータとしての表示位置変化(移動)によって、右打ち指示表示658全体の画像を
遊技者に印象付けることができる。
[Display position change (third parameter, movement)]
FIG. 112 shows a change in the display position of the right-
By changing (moving) the display position as a parameter, the player can be impressed with the image of the entire right-
演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の表示
位置を変化させ、右打ち指示表示658を移動することができる。演出制御装置300は
、動画(ムービー、アニメーション)として、右打ち指示表示658を移動させてもよい
。
The
図112において、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cからなる右
打ち指示表示658の全体は、表示装置41の表示画面内を移動して、右打ち指示表示6
58の表示位置が時間的に変化する。右打ち指示表示658の移動方向は、右打ちを報知
(指示、推奨、案内)するために、右側へと向かう右方向である。
In FIG. 112, the entire right-
The display position of 58 changes with time. The moving direction of the right-
なお、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの右打ち指示表示658
内における互いの配置(相対的な位置)は、右打ち指示表示658が移動しても固定され
ている。即ち、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cは、一体として移
動する。右打ち指示表示658内において、文字画像658aは、一体化した図形画像6
58bと枠画像658cよりも、右側に配置される。なお、遊技の興趣向上のために、右
打ち指示表示658内における文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの
配置(相対的な位置)が時間的に変化して、右打ち指示表示658の移動とともに変化す
る構成も可能である。
It should be noted that the right-
The arrangement (relative position) of each other in the inside is fixed even if the right-
It is arranged on the right side of 58b and the
まず、図112の(オ1)において、まず、文字画像658a「右打ち」が、表示画面
に左端の位置から出現して右側に移動する。文字画像658a(第1画像)の画像自体の
形態(第1パラメータ)、色変化(第2パラメータ)、及び、表示位置変化(第3パラメ
ータ)によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。
First, in (e1) of FIG. 112, the
次に、(オ2)において、一体に結合した図形画像658b(第2画像)と枠画像65
8c(第3画像)が左端の位置から出現して右側に移動する。図形画像658bの画像自
体の形態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報
知される。枠画像658cの画像自体の形態、及び、表示位置変化によって、右打ちの情
報が印象付けて遊技者に報知される。なお、枠画像658cの色変化によって、右打ちの
情報が印象付けて遊技者に報知されてもよい。
Next, in (e2), the integrally combined
8c (third image) appears from the leftmost position and moves to the right. Right-handed information is impressed and notified to the player by the form, color change, and display position change of the image itself of the
なお、図形画像658b(第2画像)又は枠画像658c(第3画像)の画像自体の形
態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が遊技者に報知されれば、文字
情報としての文字画像658aに加えて、一体に結合した図形画像658bと枠画像65
8cの一つの矢印によって確実に右打ちの情報を報知できる。
If the right-handed information is notified to the player by the form, color change, and display position change of the image itself of the
Right-handed information can be reliably notified by one arrow of 8c.
次に、(オ3)において、右方向に移動した文字画像658a「右打ち」が、表示画面
に右端の位置に達して、表示画面から消えていく。また、その後、右方向に移動した図形
画像658bと枠画像658cも右端の位置に達して、表示画面から消えていくことにな
る。
Next, in (e3), the
また、(オ1)から(オ3)において、演出制御装置300は、右打ち指示表示658
による執拗報知演出と独立して右打ちの情報を報知する右打ち指示表示665を、執拗報
知演出と同時に表示装置41に表示する。右打ち指示表示665(第4画像)は、画像自
体の形態(第1パラメータ)のみによって、一の情報としての右打ちの情報を遊技者に報
知する。図114において、右打ち指示表示665は、矢印を示す図形画像(第4画像)
であるが、文字(例えば「右打ち」)を示す文字画像でもよい。
Further, in (e1) to (e3), the
The right-
However, it may be a character image showing characters (for example, "right-handed").
右打ち指示表示665(第2右打ち指示表示)は、右打ち指示表示658(第1右打ち
指示表示)と異なり、移動せず表示される位置が固定されており、色変化もしないことか
ら、右打ち指示表示658の複数のパラメータによる執拗報知演出と独立して右打ちの情
報を目立たずに報知することになる。また、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示6
58よりも小さいので目立たない。右打ち指示表示665は、第12実施形態における通
常態様の右打ち指示表示657と同じく、特別遊技状態、及び/又は、特別遊技状態後に
移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において、継続して表示されるものでもよい。
即ち、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同時に表示可能であるだけでな
く、右打ち指示表示658とは異なる状況でも表示可能であるため、右打ち指示表示65
8よりも長期間に亘って表示可能であり、その分右打ち指示表示658よりも小さく目立
たなくなっている。右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同等の大きさにし
て、薄く表示することによって目立たなくしてもよい。
Unlike the right-handed instruction display 658 (first right-handed instruction display), the right-handed instruction display 665 (second right-handed instruction display) has a fixed position where it is displayed without moving, and the color does not change. , The right-handed information is inconspicuously notified independently of the relentless notification effect by the plurality of parameters of the right-
It is smaller than 58, so it is not noticeable. The right-
That is, since the right-
It can be displayed for a longer period of time than 8 and is smaller and less conspicuous than the right-
また、(オ1)から(オ3)において、図形画像658b及び枠画像658cに対して
移動可能なエフェクト画像658dが、枠画像658c上に付加されているが、エフェク
ト画像658dについては後述する。
Further, in (e1) to (e3), an
〔エフェクト付加(第4パラメータ、強調)〕
図113は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第4パラメータ(第4因子)として、右打ち指示表示658(ここでは枠画像658c
)に対するエフェクト画像658dの付加を例示する図である。第4パラメータとしての
エフェクト付加(エフェクト画像658dの付加)によって、右打ち指示表示658を遊
技者に印象付けることができる。
[Effect addition (4th parameter, emphasis)]
FIG. 113 shows the right-handed instruction display 658 (here, the
It is a figure exemplifying the addition of the
演出制御装置300は、エフェクト画像658dの表示位置を変化させて移動すること
ができる。演出制御装置300は、動画(ムービー、アニメーション)として、エフェク
ト画像658dを移動させてもよい。
The
図113の(A1)から(A3)のように、エフェクト画像658dは、時間の経過と
ともに(A1)→(A2)→(A3)のように図形画像658b及び枠画像658cに対
して相対的に右方向へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。また、エフェク
ト画像658dの移動によって、図形画像658b及び枠画像658cの一体的な矢印を
強調することができ、図形画像658b及び枠画像658cによる右打ちの情報を強調的
に報知できる。エフェクト画像658dは、枠画像658c上を移動し、枠画像658c
の右端まで移動した後、再度、左端から右方向への移動を開始してよい。
As shown in FIGS. 113 (A1) to (A3), the
After moving to the right end of, the movement from the left end to the right may be started again.
また、エフェクト画像658dの他の例として、図113の(B1)から(B3)のよ
うな、文字画像658aを隙間を有して取り囲む枠画像658c上をエフェクト画像65
8dが右方向に移動するようにしてもよい。エフェクト画像658dの形状は一定でなく
時間的に変化してもよい。エフェクト画像658dは、時間の経過とともに(B1)→(
B2)→(B3)のように文字画像658a及び枠画像658cに対して相対的に右方向
へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。
Further, as another example of the
8d may be moved to the right. The shape of the
By moving to the right relative to the
〔各パラメータの有無の例〕
図114は、右打ち指示表示による報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメ
ータ(各因子)の有無を例示する図である。各パラメータ(各因子)によって、報知演出
を遊技者に印象付けることができる。
[Example of presence / absence of each parameter]
FIG. 114 is a diagram illustrating the presence / absence of each parameter (each factor) that defines and characterizes the effect mode of the notification effect by the right-handed instruction display. Each parameter (each factor) can impress the player with the notification effect.
前述したように、第1画像(文字画像658a)、第2画像(図形画像658b)、及
び、第3画像(枠画像658c)の複数の画像からなる右打ち指示表示658による第1
報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自体の形態)、第2パ
ラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4パラメータ(エフェ
クト付加)によって、右打ちを推奨するための右打ちの情報を遊技者に執拗に報知可能で
ある。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少なくとも2以上の複数のパラメータによ
って特徴付けられる。一方、第4画像(図形画像)のみからなる右打ち指示表示665に
よる第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、右打ちの情報を
遊技者に報知する。
As described above, the first by the right-
The notification effect (that is, the relentless notification effect) is based on the first parameter (form of the image itself), the second parameter (color change), the third parameter (display position change), and the fourth parameter (effect addition) of each image. , Right-handed information for recommending right-handed can be relentlessly notified to the player. The first notification effect (that is, the relentless notification effect) is characterized by a plurality of parameters of at least two or more. On the other hand, in the second notification effect by the right-
図114の例では、前述のように、第1画像(文字画像658a)と第2画像(図形画
像658b)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによっ
て特徴付けられる。第3画像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第3パラメ
ータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。
In the example of FIG. 114, as described above, the effect of the first image (
なお、第1画像と第2画像の演出が、第4パラメータ(エフェクトの付加)によっても
特徴付けられてよいし、第3画像の演出が、第2パラメータ(色変化)によっても特徴付
けられてよい。
The effects of the first image and the second image may be characterized by the fourth parameter (addition of an effect), and the effect of the third image may be characterized by the second parameter (color change). good.
図115の別例では、第1画像(文字画像658a)の演出は、第1パラメータ、第2
パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。第2画像(図形画像658
b)の演出は、第1パラメータ、及び、第3パラメータによって特徴付けられる。第3画
像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、第3パラメータ、及
び、第4パラメータによって特徴付けられる。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少
なくとも2以上の複数のパラメータによって特徴付けられる。
In another example of FIG. 115, the effect of the first image (
It is characterized by a parameter and a fourth parameter. Second image (
The effect of b) is characterized by a first parameter and a third parameter. The effect of the third image (
図114と図115に記載された第1パラメータから第4パラメータ以外に、執拗報知
演出の演出態様を特徴付けるパラメータには、第5パラメータとして、スピーカからの音
声の付加(「右打ちしてください」など)、第6パラメータとして、遊技盤30の右側な
どに配置される発光部材(盤演出装置44のLED)の発光、第7パラメータとして、各
画像の濃淡の時間的な変化、第8パラメータとして、各画像の形状の時間的な変化(例え
ば、図109の(A)→(B)→(C)の変化)があってもよい。また、各画像の色の空
間的な変化自体や濃淡の空間的な変化自体をパラメータとみなすこともできる。
In addition to the first to fourth parameters shown in FIGS. 114 and 115, the parameters that characterize the effect mode of the relentless notification effect include the addition of voice from the speaker (“Please hit right”” as the fifth parameter. Etc.), as the sixth parameter, the light emission of the light emitting member (LED of the board effect device 44) arranged on the right side of the
〔執拗報知演出の変形例〕
図116は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様の変形例を示す画面
遷移図である。図116では、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相
環の同じ方向に時間的に変化するようにしてもよい。例えば、文字画像658aと図形画
像658bの各部の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・
)のように時間的に変化してもよい。
[Modified example of relentless notification production]
FIG. 116 is a screen transition diagram showing a modified example of the effect mode of the relentless notification effect by the right-
) May change over time.
図116では、表示装置41の表示画面を、横方向(左右方向)に、青領域41A、緑
領域41B、黄領域41C、赤領域41Dに分割して設定しておく。そして、移動する文
字画像658aと図形画像658bにおいて、青領域41Aと重なる部分を青色で塗られ
る青色領域661Aにし、緑領域41Bと重なる部分を緑色で塗られる緑色領域661B
にし、黄領域41Cと重なる部分を黄色で塗られる黄色領域661Cにし、赤領域41D
と重なる部分を赤色で塗られる赤色領域661Dにする。このようにすると、文字画像6
58aと図形画像658bの移動によって、文字画像658aと図形画像658bの各部
の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・)のように時間的
に変化する。
In FIG. 116, the display screen of the
The part that overlaps with the yellow area 41C is set to the
The part that overlaps with is made into a
By moving the 58a and the
また、エフェクト画像658dは、表示画面において縦方向の中央線の位置に常に表示
されてもよい。このようにしても、枠画像658cの移動によって、エフェクト画像65
8dは、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に移動して、図形画像65
8b及び枠画像658cの右打ちの情報を強調して表示できる。ただし、エフェクト画像
658d自体は、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に左方向に移動す
るため、右打ちの情報は報知できない。
Further, the
8d moves relative to the
The right-handed information of 8b and the
〔左打ち指示表示〕
図109から図113において、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様
を説明したが、図117の画面遷移図のように、右打ち指示表示658と同様に、左打ち
指示表示659によって左打ち情報の執拗報知演出を実行してもよい。
[Left-handed instruction display]
In FIGS. 109 to 113, the effect mode of the relentless notification effect by the right-
図117(キ1)から(キ3)では、第1画像(文字画像659a)、第2画像(図形
画像659b)、及び、第3画像(枠画像659c)の複数の画像からなる左打ち指示表
示659による第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自
体の形態)、第2パラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4
パラメータ(エフェクト付加)によって、左打ちを推奨するための左打ちの情報を遊技者
に執拗に報知可能である。一方、第4画像(図形画像)のみからなる左打ち指示表示66
7による第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、左打ちの情
報を遊技者に報知する。
In FIGS. 117 (Ki 1) to (Ki 3), a left-handed instruction consisting of a plurality of images of a first image (
By the parameter (addition of effect), the player can be relentlessly notified of the left-handed information for recommending the left-handed. On the other hand, the left-handed instruction display 66 consisting of only the fourth image (graphic image)
In the second notification effect according to 7, the player is notified of the left-handed information only by the first parameter (the form of the image itself).
なお、左打ちの状態(通常遊技状態)は、右打ちの状態(確変状態等)より遊技者にと
って不利であるため、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは異なる態様で
あってもよい。例えば、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは色が異なっ
てよい。左打ち指示表示659はグレーなど地味な色で空間的及び時間的に変化させてよ
いし、色を単色にして空間的及び時間的に変化させないようにしていよい(第2パラメー
タなし)。また、左打ち指示表示659では、エフェクトの付加をなくしてもよい(第4
パラメータなし)。
Since the left-handed state (normal game state) is more disadvantageous to the player than the right-handed state (probability change state, etc.), the left-
No parameters).
以上のように、執拗報知演出について説明したが、本実施形態の執拗報知演出は、打ち
方以外の情報の報知する場合にも適用可能である。打ち方以外の情報の報知として、例え
ば、演出ボタン25の操作指示の報知や、飾り特別図柄の仮停止の報知(リーチの報知)
、大当り発生の報知(ファンファーレ)や、大当り中のラウンドの報知などがある。演出
ボタン25の操作指示の報知は、例えば、「ボタンを押せ」などの文字画像と操作ボタン
を模した図形画像とによる報知である。飾り特別図柄の仮停止の報知は、例えば、「リー
チ」の文字画像などによる報知である。大当り発生の報知は、例えば、「大当り」の文字
画像などによる報知である。ラウンドの報知は、「1ラウンド」「3ラウンド」などの文
字画像による報知である。
As described above, the relentless notification effect has been described, but the relentless notification effect of the present embodiment can also be applied to the case of notifying information other than the striking method. As notification of information other than how to hit, for example, notification of operation instruction of the
, Notification of the occurrence of a big hit (fanfare), notification of a round during a big hit, etc. The notification of the operation instruction of the
[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(
飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置30
0)を備える。演出制御手段は、少なくとも第1パラメータ(例えば画像自体の形態)に
よって特徴付けられる第1画像(例えば文字画像658a)、第2画像(例えば図形画像
658b)、及び、第3画像(例えば枠画像658c)を表示装置41に表示することに
よって、一の情報(例えば右打ちの情報)を執拗に報知する執拗報知演出を実行可能であ
る。第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、第1パラメータに加えて
、第2パラメータ(例えば色変化)及び第3パラメータ(例えば表示位置変化)によって
特徴付けられる。第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊
技者に一の情報(例えば右打ちの情報)を報知可能である。
[Action / effect of the thirteenth embodiment]
According to the thirteenth embodiment, the
A production control means (effect control device 30) capable of displaying a decorative special figure variation display game on the
0) is provided. The effect control means includes a first image (for example, a
このような遊技機10によると、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演
出によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者に印象付け
ることができる。例えば、一の情報を前面側(上層のレイヤ)に優先して表示しても、背
景が激しく切り替わると見え難くなる事態が発生するおそれがあるが、このような事態を
防止することができる。また、初心者である遊技者や所定の言語(日本語)を母国語とし
ない遊技者にも、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演出によって、わか
りやすく一の情報を表示装置41に表示(報知)して印象付けることができる。また、3
つの画像と3つのパラメータによって、執拗報知演出が賑やかになり、遊技の興趣が高ま
る。
According to such a
With one image and three parameters, the relentless notification effect becomes lively and the fun of the game is enhanced.
第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1画像の第1パ
ラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報を報知し
た後、第2画像又は第3画像の第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータ
によって、遊技者に一の情報を報知可能である。従って、3つのパラメータによって、何
度も執拗報知演出を印象付けることができる。
According to the thirteenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) notifies the player of one piece of information by the first parameter, the second parameter, and the third parameter of the first image, and then the second. One information can be notified to the player by the first parameter, the second parameter, and the third parameter of the image or the third image. Therefore, it is possible to impress the relentless notification effect many times by the three parameters.
第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、執拗報知演出と独
立して一の情報を報知する第4画像(例えば右打ち指示表示665の画像)を、執拗報知
演出と同時に表示装置41に表示可能である。第4画像は、第1パラメータ(例えば画像
自体の形態)によって遊技者に一の情報を報知する。従って、執拗報知演出に追加して第
4画像の表示によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者
に印象付けることができる。また、第4画像によって常に一の情報(例えば右打ちの情報
)を報知しておき、報知する必要性が増した特殊な状況(例えば右打ちが推奨される遊技
状態で左打ちしたような状況)においてのみ執拗報知演出を実行して一の情報(例えば右
打ちの情報)を強調して報知するような柔軟な報知が可能となる。
According to the thirteenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) sets the fourth image (for example, the image of the right-handed instruction display 665) that notifies one information independently of the relentless notification effect as the relentless notification effect. At the same time, it can be displayed on the
第13実施形態によると、第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、
第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータに加えて、第4パラメータ(例
えばエフェクトの付加)によって特徴付けられる。演出制御手段は、第1パラメータ、第
2パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって、遊技者に一の情報を報
知可能である。従って、一の情報をより強調して報知する執拗報知演出が実行できるとと
もに、執拗報知演出がさらに賑やかになり、遊技の興趣が向上する。
According to the thirteenth embodiment, at least one of the first image, the second image, and the third image is
It is characterized by a fourth parameter (eg, addition of an effect) in addition to the first parameter, the second parameter, and the third parameter. The effect control means can notify the player of one piece of information by the first parameter, the second parameter, the third parameter, and the fourth parameter. Therefore, it is possible to execute a relentless notification effect that emphasizes and notifies one piece of information, and at the same time, the relentless notification effect becomes more lively and the interest of the game is improved.
第13実施形態によると、第1パラメータは各画像自体の形態であり、第2パラメータ
は各画像の色変化であり、第3パラメータは表示装置41における各画像の表示位置の変
化であり、第4パラメータはエフェクトの付加である。従って、執拗報知演出自体の見た
目が賑やかになり、遊技の興趣が向上する。
According to the thirteenth embodiment, the first parameter is the form of each image itself, the second parameter is the color change of each image, and the third parameter is the change of the display position of each image in the
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
36b LED
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44c、44d 内部役物(可動体)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
341 エラーコード
342 エラーコード
343 文字情報
344 下線
345 報知情報
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
630 保留表示部
640 保留消化領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10
25
36b LED
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special
46
51 1st special figure fluctuation display unit (special figure 1 display)
52 2nd special figure fluctuation display unit (special figure 2 display)
93 Setting
102 Setting
200
341
630
Claims (1)
遊技演出を行う可動役物と、
始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能であるとともに、停電が発生した場合にも記憶された前記始動記憶を記憶保持可能な始動記憶手段と、
前記可動役物の制御と、前記変動表示ゲームに関する演出を表示可能な表示装置の制御と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1期間中の前記変動表示ゲームにおいて、前記表示装置に飾り識別情報を第1の表示態様で表示し、
第2期間中の前記変動表示ゲームにおいて、前記表示装置に飾り識別情報を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示し、
前記第1の表示態様が表示されて前記特別遊技状態になった場合及び前記第2の表示態様が表示されて前記特別遊技状態になった場合のいずれの場合でも、当該特別遊技状態中において、前記表示装置に飾り識別情報を前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様とは異なる第3の表示態様で表示し、
前記第1の表示態様と前記第3の表示態様は同一の構成要素を含むとともに、当該第1の表示態様は当該第3の表示態様には含まれない構成要素を含み、
前記始動記憶手段が記憶した前記始動記憶内に前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合において、当該停電の復帰後に前記可動役物を第1の動作で動作させ、
前記第1の動作の後に実行される前記変動表示ゲームにおいて、前記可動役物を第2の動作で動作させ、
前記第2の動作の後に実行される前記特別遊技状態において、前記可動役物を第3の動作で動作させ、
前記第1の動作、前記第2の動作、及び前記第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can generate a special gaming state that gives the player a gaming value when the result of the variable display game becomes a special result.
Movable characters that produce games and
A start storage means that can store the start memory that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition and can store the start memory that is stored even when a power failure occurs.
A production control means capable of performing control of the movable accessory, control of a display device capable of displaying an effect related to the variable display game, and the like.
The effect control means is
In the variable display game during the first period, the decorative identification information is displayed on the display device in the first display mode.
In the variable display game during the second period, the decorative identification information is displayed on the display device in a second display mode different from the first display mode.
In either case of displaying the first display mode and entering the special gaming state or displaying the second display mode and entering the special gaming state, the special gaming state is in effect . The decorative identification information is displayed on the display device in a third display mode different from the first display mode and the second display mode .
The first display mode and the third display mode include the same components, and the first display mode includes components not included in the third display mode.
When a power failure occurs in a state where the start memory in which the start storage means stores has a start memory in which the result of the variation display game is a special result, the movable accessory is placed after the power failure is restored. Operate with the operation of 1,
In the variable display game executed after the first operation, the movable accessory is operated by the second operation.
In the special gaming state executed after the second operation, the movable accessory is operated by the third operation.
A gaming machine characterized in that the same movable accessory is operated in any of the first operation, the second operation, and the third operation.
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