JP7355425B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko game machine, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、特定演出では複数回の単位演出が連続的に実行される。 The gaming machine described in Patent Document 1 may execute a specific performance that suggests that an advantageous gaming state may occur, and in the specific performance, a plurality of unit performances are continuously executed.

特開2019-181255号公報JP 2019-181255 Publication

しかしながら、複数回の単位演出が連続的に実行される特定演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines capable of executing a specific performance in which a plurality of unit performances are consecutively executed in order to improve the game's interest.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態にすることがある遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、
前記特定演出において、複数種類の単位演出がN回、連続的に実行可能であり、同一種類の前記単位演出がN-1回実行される場合よりも、N回実行される場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高く、
前記単位演出には、第1単位演出と第2単位演出とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出、および前記第2単位演出の双方が混在して実行された場合よりも、前記特定演出において前記第1単位演出、または前記第2単位演出の一方のみが単独で実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高く、
前記第1単位演出の演出態様には、第1低期待度態様と、前記第1低期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1中期待度態様と、前記第1中期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1高期待度態様と、があり、
前記第2単位演出の演出態様には、第2低期待度態様と、前記第2低期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2中期待度態様と、前記第2中期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2高期待度態様と、があり、
1回の前記特定演出において、同一種別の前記単位演出が2回以上実行される場合、同一の演出態様で実行されることはなく、当該特定演出において、2番目以上のある順番での演出態様は、一つ前の順番よりも前記有利遊技状態になる期待度が高くなるように実行されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A game execution means that may create an advantageous gaming state advantageous to the player;
and a performance execution means capable of performing the performance,
The performance execution means is
A specific performance may be executed that suggests that there is a possibility of the above-mentioned advantageous gaming state,
In the specific performance, multiple types of unit performances can be performed N times in succession, and the case where the same type of unit performance is performed N times is better than the case where the unit performance of the same type is performed N-1 times. There is a high possibility that you will be in an advantageous gaming situation,
The unit performance includes a first unit performance and a second unit performance,
Compared to the case where both the first unit performance and the second unit performance are executed together in the specific performance, only one of the first unit performance or the second unit performance is executed alone in the specific performance. If the game is executed in
The performance mode of the first unit performance includes a first low expectation mode, and a first medium expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the first low expectation mode. a first high expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the first medium expectation mode;
The presentation mode of the second unit performance includes a second low expectation mode, and a second medium expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the second low expectation mode. a second high expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the second medium expectation mode;
If the unit performance of the same type is performed two or more times in one specific performance, it will not be performed in the same performance mode, but in the specific performance, the second or more production mode in a certain order. is characterized in that it is executed in such a way that the expectation of the advantageous gaming state is higher than in the previous order .

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating the standby state of the movable plate body, (B) is a front view illustrating the moving state of the movable plate body, and (C) is a front view illustrating the rotating state of the movable plate body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general map related determination information, and (B) is a table showing special pattern related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. FIG. 3D is a diagram showing an example of a background image for probability variation, and FIG. 3E is a diagram showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening performance, (B) is a diagram showing an example of a round performance, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending performance. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production pattern, and (B) is a diagram showing an example of a production pattern display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol variation effect with no reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure variation performance until reaching the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure showing an example of L reach, and is a continuation of Drawing 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。26 is a diagram showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 25. FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 26. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable object production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation performance. 保留演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a hold performance. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a suspension change notice. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a suspension change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマー割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram continuing from FIG. 35. FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing. 1msタイマー割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマー割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46. FIG. 第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of the special figure 1 variation pattern judgment table in the non-time saving state concerning a 1st embodiment. 各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングを説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating execution timings of various director performances and execution timings of a precursor performance. 前兆演出の具体例を表す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of an omen performance. 第1特定演出の具体例を表す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of the first specific performance. 第2特定演出の具体例を表す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of the 2nd specific production. 第3特定演出(L)の具体例を表す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the third specific performance (L). 第3特定演出(SP)の具体例を表す説明図である。It is an explanatory diagram showing a concrete example of the 3rd specific presentation (SP). SPSPリーチ(L)の具体例を表す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach (L). SPSPリーチ(SP)の具体例を表す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach (SP). 特定演出判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a specific performance judgment table. (A)は当該特図変動演出で監督演出が2回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は当該特図変動演出で監督演出が1回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the first precursor execution timing determination table when the director performance is executed twice in the special figure fluctuation performance, and (B) is a diagram showing a configuration example of the first sign execution timing determination table when the director performance is executed twice in the special figure fluctuation performance. FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of a first precursor execution timing determination table in the case where the first sign execution timing determination table is executed twice; 前兆演出判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of an omen effect judgment table. 第2前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of a second precursor execution timing determination table. (A)は、通常態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、通常態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a decorative image in a normal mode, a hold display area, and an outline of the display area, and (B) is an explanatory diagram showing a decorative image, a hold display area, and the display area in a normal mode in detail. FIG. (A)は、第1移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、第1移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram illustrating a decorative image, a hold display area, and an outline of the display area in the first movement mode, and (B) is an explanatory diagram illustrating the decoration image, the hold display area, and the display area in the first movement mode. It is an explanatory diagram showing a field in detail. (A)は、第2移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、第2移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram illustrating a decorative image, a hold display area, and an outline of the display area in the second movement mode, and (B) is an explanatory diagram illustrating the decoration image, the hold display area, and the display area in the second movement mode. It is an explanatory diagram showing a field in detail. 保留位置移動予告判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a reservation position movement advance notice judgment table. 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a suspension change notice judgment table. 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a suspension change notice judgment table. 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a suspension change notice judgment table. 保留変化タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a suspension change timing judgment table. 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a reservation position movement notice and a reservation change notice. 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a reservation position movement notice and a reservation change notice. 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a reservation position movement notice and a reservation change notice. 特別モード演出に係る演出フローである。This is a production flow related to special mode production. (A)は特別モード演出実行判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)はチャンスアップシナリオ判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of a special mode performance execution determination table, and (B) is a diagram showing an example of the configuration of a chance-up scenario determination table. チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a chance up type pattern judgment table. チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a chance up type pattern judgment table. 総括演出態様判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of a comprehensive performance mode judgment table. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of special mode performance. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of special mode performance. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of special mode performance. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of special mode performance. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of special mode performance. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of special mode performance. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of special mode performance. 上皿の平面図である。It is a top view of an upper plate. 第4実施形態における演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the production control board side in a fourth embodiment. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a specific example of a custom operation during non-gaming. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a specific example of a custom operation during non-gaming. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a specific example of a custom operation during non-gaming. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a specific example of a custom operation during non-gaming. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a specific example of a custom operation during a game. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a specific example of a custom operation during a game. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a specific example of a custom operation during a game. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a specific example of a custom operation during a game. 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning a 5th embodiment. 遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。It is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball enters the second big prize opening 15. 第5実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration on the game control board side according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the production control board side according to a fifth embodiment. (A)は第5実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第5実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第5実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table according to the fifth embodiment, (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the fifth embodiment, and (C) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table according to the fifth embodiment. This is a configuration example of a small winning symbol type determination table. 第5実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例である。It is a configuration example of a jackpot game control table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例である。It is a configuration example of a small winning game control table according to a fifth embodiment. 小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the flow of a small winning game. 大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を表す図である。It represents the relationship between the type of special symbol that triggers the occurrence of a jackpot game (special symbol type), the gaming state that changes with the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the ending conditions related to the gaming state. It is a figure showing an example of composition of a game state setting table. 第5実施形態に係る時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of composition of the time-saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table concerning a 5th embodiment. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time production.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in the following, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko game machine PY refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko game machine PY. Furthermore, "front" refers to the direction from the pachinko machine PY approaching the player facing the pachinko machine PY, and "backward" refers to the direction approaching the pachinko machine PY from the player facing the pachinko machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1, and a game machine frame 2 housing the game board unit YU inside. The gaming machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 that is fixed to the gaming parlor, an inner frame 22 that is attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame that is rotatably supported by the inner frame 22. A door 23 is provided.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer circumferential shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 when viewed from the front are approximately the same. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a large substantially vertically rectangular opening formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY cannot visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. Note that a transparent glass plate may be used as the transparent plate 23t instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force applied to the game ball (shooting strength) to cause the game ball to fire. Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン41kが設けられている。第1演出ボタン41kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, at the lower part of the front surface of the front frame 23m, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 41k that can be pressed downward is provided. The operating portion of the first performance button 41k that visibly protrudes from the upper surface of the upper plate 34 is shaped into a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper tray 34, a supply ball storage hole 34A is formed for storing game balls supplied to the handle 72k. Further, on the upper surface of the lower tray 35, a surplus ball storage hole 35A is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン42kが設けられている。第2演出ボタン42kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Furthermore, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 that protrude forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, are arranged facing downward and arranged in the left-right direction. They are placed side by side at a distance. Furthermore, a second effect button 42k that can be pressed downward is provided at the lower part of the right decorative body 32. The operation part of the second performance button 42k is shaped like a rod. Furthermore, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decorative body 32 to the right front portion of the upper plate 34 and from the left side decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU includes a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. An opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 and is approximately circular when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decoration body 61 is formed to protrude forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, there is an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail 62 between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 On the front surface of the game board 1, an area surrounded by the center decoration body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, etc. forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the fired game balls can pass to head toward the gaming area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nails are used to properly control game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 into the general prize opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that leads to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the gaming area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration body 61 in the gaming area 6. The first starting winning device 11D has a first starting opening 11 formed into which a game ball can enter. The first starting winning device 11D has a non-operating structure. Therefore, the ease with which the game ball enters the first starting port 11 remains constant (unchanged). When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 Note that a warp portion 61w is formed from the left side to the lower end of the center decoration body 61 to allow the game ball to pass therethrough. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game ball that has entered the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp section 61w and on the upper surface of the lower end of the center decorative body 61. A downward guide portion 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first starting port 11 is provided directly below this downward guide portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Directly below the first starting port 11 in the gaming area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening/closing member 12k included in the electric tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the gaming area 6. When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k is in a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the second starting port 12 is opened to allow entry of a ball. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first starting winning device 11D in the gaming area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The grand prize winning device 14D is formed with a grand prize opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed mode and an open mode by an AT opening/closing member 14k included in the big winning device 14D. That is, the big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a generally horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big prize opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that its upper end is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k comes into a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the big prize opening 14 is opened to allow entry of a ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When the game ball enters the big prize opening 14, a predetermined number (in the basic embodiment, one game ball) is paid out as a prize ball. In addition, the game ball that entered the big prize opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the big winning device 14D in the gaming area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guiding path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the gaming area 6 (the front surface of the gaming board 1). It is provided so as to protrude forward from the front. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 14, and the general winning port 10, and the passage of the gaming ball through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, They are collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B on the right side. The manner in which the handle 72k is operated to launch the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left-handed hitting". On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right-handed hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the gaming area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with left-hand hitting is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with right-hand hitting. This flow path is referred to as a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting opening 12, or the big prize opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the ball to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at approximately the bottom of the gaming area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that are hit into the gaming area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the gaming area 6. There is. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be explained. The board effect unit EU is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board presentation unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is configured with a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying 3D images. The image display device 50 is placed several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The platen movable body 55k includes a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is placed in the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downwardly moved from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that in the standby state, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is visible to the player, and the majority is invisible to the player (see FIG. 3(A)).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable plate 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the platen movable body 55k is located approximately at the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the movable plate 55k is located above or below the approximate center of the opening 1A when viewed from the front. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). Note that the rotational movement of the rotating member 55k1 can be performed when the movable platen body 55k moves from the standby position to the operating position, while being held at the operating position, and when moving from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, a description will be given of the display devices 8 disposed to the right of approximately the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (the part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special pattern 1 display 81a that variably displays a first special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 1"), a second special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 2") ''), and a regular symbol display 82 that variably displays a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol"). In addition, the display devices 8 include a special figure 1 holding display 83a that displays the number of special drawings 1 held, which will be described later, and a special drawing 2 holding display 83b, which displays the number of special drawings 2 holding, which will be described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is carried out triggered by the winning of a game ball in the first starting hole 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is held triggered by the winning of a game ball into the second starting hole 12. The special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing will be described later. In addition, in the following explanation, special map 1 and special map 2 will be collectively referred to as "special map", and special map 1 lottery and special map 2 lottery will be collectively referred to as "special map lottery". In addition, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the "special figure display 81." Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the "special figure reservation display 83."

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stopped and displayed special figure is a predetermined specific special figure, a jackpot game with opening of the jackpot 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lit, ■: off), 1st, 2nd, 5th, 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, only the LED on the far right lights up as "■■■■■■■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The manner in which the special figure is displayed in a variable manner is, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs blinking at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, this is the case when a game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12 during execution of variable display of special figures or during execution of a jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning prize. This reserved special drawing drawing and the variable display of the special drawing are called "special drawing reservation."

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special drawing reservation includes the special drawing 1 drawing that was held based on the prize won in the first starting opening 11, and "special drawing 1 pending" which represents the variable display of the special drawing 1, and the winning winning in the second starting opening 12. There is a special drawing 2 lottery held based on , and a "special drawing 2 pending" representing a variable display of special drawing 2. Then, the special figure 1 pending display 83a displays the number of special figure 1 pending, that is, the number of reserved special figure 1 drawings and variable displays of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 pending display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 drawings and the number of variable displays of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set an upper limit on the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, or not to set them. In addition, when setting upper limits to the number of special symbols 1 and 2 reserved, the number of special symbols 1 and 2 can be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special drawings 1 and the number of special drawings 2 being held is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and the special figure is displayed by lighting up the LEDs for the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold. Displays the number of Figure 1 reservations and Special Figure 2 reservations. In addition, in the following, the number of special drawings 1 reserved is referred to as "the number of special symbols 1 reserved (U1)", and the number of special symbols 2 reserved is referred to as "the number of special symbols 2 reserved (U2)". In addition, the "number of reserved special drawings 1" and "number of reserved special drawings 2" are collectively referred to as the "number of reserved special drawings." Furthermore, the "special figure 1 holding display 83a" and the "special drawing 2 holding display 83b" are collectively referred to as the "special drawing holding display 83."

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the common symbol is executed when a common symbol lottery is held triggered by the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed in a variable manner and then stopped. The stationary displayed ordinary map (stopped ordinary map) is identification information representing the result of the ordinary map lottery drawn as a display result of the variable display. When the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure, an auxiliary game accompanied by opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The general figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general map display device 82 represents the general map corresponding to the result of the general map lottery, that is, the result of the general map lottery. If the result of the general lottery is a win, both LEDs will eventually light up as "□□" (□: lit, ■: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a win. Furthermore, if the result of the general drawing lottery is a loss, only the right LED will finally light up, such as "■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. In the basic embodiment, the mode of fluctuating display of the common map is such that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the fluctuating display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs flashing at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, there is a game control board 100 that performs control (progress of the game) related to games that can obtain gaming profits, and a Power is supplied to the production control board 120 that controls the production, the image control board 140 that controls images, the payout control board 170 that controls the payout of game balls, and each of the boards 100, 120, 140, and 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。また、電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PYの裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、基本的には、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が特定操作(例えば、RAMクリアスイッチ192を所定時間(例えば、5秒)押下操作、RAMクリアスイッチ192を所定回数(例えば、5回)押下操作)されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお、本形態では、RAMクリアスイッチ192が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ192の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。また、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ192の操作態様は特に限定されず適宜に変更しても良い。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off. Further, the power supply board 190 is provided with a RAM clear switch 192 that can be pressed down. The RAM clear switch 192 is used to cause the gaming CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") gaming information stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 (described later) when the power is turned on. . The RAM clear switch 192 is provided on a power supply board 190 placed on the back side of the pachinko game machine PY. Therefore, basically, the RAM clear switch 192 cannot be operated unless the person is an employee of the game parlor who can open and close the front door 23. In other words, the RAM clear switch 192 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 192 is subjected to a specific operation (e.g., pressing the RAM clear switch 192 for a predetermined time (e.g., 5 seconds), pressing the RAM clear switch 192 a predetermined number of times (e.g., 5 times)), the RAM clear switch 192 A detection signal indicating that is ON is input to the game control microcomputer 101. In addition, in this embodiment, the RAM clear switch 192 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 192 can be changed as appropriate. For example, it may be provided on the game control board 100 or a dedicated board. You can leave it there. Further, the operation mode of the RAM clear switch 192 for clearing the RAM is not particularly limited and may be changed as appropriate.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100, which controls the progress of the game in the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control section that controls games. In addition, games in which gaming profits can be obtained that are controlled by the game control board 100 include special drawing lottery, variable display of special drawings, jackpot games, game state setting described later, general drawing lottery, and variable display of normal drawings. , auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary hit determination table, which will be described later. Game control tables, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure reservation storage section 105. Here, the special figure reservation storage section 105 will be explained. As mentioned above, when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, special drawings can be reserved, but if special drawings can be reserved, that is, if the number of special symbols reserved is When the upper limit has not been reached, determination information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery etc. is obtained based on this winning prize. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage section 105 as a special figure reservation. In addition, in the following, the judgment information obtained by winning the game ball into the first starting port 11 is referred to as "special map 1 related judgment information", and the judgment information obtained by winning the game ball into the second starting port 12. The determination information that is determined is referred to as "special figure 2 related determination information." In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information."

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Moreover, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects the game ball that has passed through the gate 13. The big winning hole sensor 14a detects the game ball that has entered the big winning hole 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to display devices 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a firing device 72 is also connected thereto. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko game machine PY and allows balls to be rented based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls that are paid out are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号(接触検知信号)を払出制御基板170に出力する。すなわち、タッチスイッチ72aは、ハンドル72kが接触されているときには払出制御基板170に接触検知信号を出力し(ON状態にし)、ハンドル72kが接触されていないときには払出制御基板170に接触検知信号を出力しない(OFF状態にする)。さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。 Further, the firing device 72 is a device that fires game balls. The handle 72k constitutes an operation section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball, and is included in the shooting device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k, and sends a detection signal (contact detection signal) to the payout control board 170 via the launch control circuit 175. Output. That is, the touch switch 72a outputs a contact detection signal to the payout control board 170 (turns ON) when the handle 72k is touched, and outputs a contact detection signal to the payout control board 170 when the handle 72k is not touched. No (turn off). Furthermore, a firing volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k.

払出制御基板170は、発射装置72を制御可能であり、タッチスイッチ72aからの接触検知信号がON状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されている状態であることを条件として、発射装置72に遊技球の発射を許可する。したがって、接触検知信号がOFF状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されていない状態では、発射装置72は遊技球を発射させることができない。発射装置72は、遊技球の発射を許可されている状態では、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 170 is capable of controlling the firing device 72, and controls the firing device 72 on the condition that the contact detection signal from the touch switch 72a is in the ON state, in other words, the handle 72k is in the state of being touched by the player. Allow the game ball to be fired. Therefore, when the contact detection signal is in the OFF state, in other words, when the handle 72k is not touched by the player, the firing device 72 cannot fire the game ball. In a state where the firing of the game ball is permitted, the firing device 72 drives the firing motor 72m so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko game machine PY, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the performance control board 120 in accordance with the progress of the game. The production control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY according to a program. The production control board 120 can be positioned as a production control unit that controls production, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later. However, the performance control section includes at least a performance control board 120, and performs game performance, customer waiting performance, and operation promotion using performance devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.). It is sufficient if it is possible to control the presentation.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The performances that are controlled by the performance control board 120 include game performances (special figure fluctuation performances, hold performances, jackpot game performances, etc.), customer waiting performances, and operations of the first performance button 41k and the second performance button 42k. It includes operation promotion effects that encourage operation during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses by the game control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマー割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The production ROM 123 stores programs for performing production control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The performance RAM 124 includes a starting winning command suspension storage section 125 that stores starting winning commands that will be described later, a symbol designation command storage section 126 that stores symbol designation commands that will be described later, and a special symbol that stores special symbol fluctuation start commands that will be described later. A fluctuation start command storage section 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 Further, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Have them do it. Note that the connection between the production control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the production control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the production control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video Memory) that is used to expand the image data stored in the CGROM 145. Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or a portion of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50. (including designs) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the performance control microcomputer 121 outputs audio, music, and music from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be configured with a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the production control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. Moreover, the production control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ41a、および第2演出ボタンセンサ42aが含まれている。第1演出ボタンセンサ41aは、第1演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ42aは、第2演出ボタン42kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ41a、および第2演出ボタンセンサ42aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the production control board 120 include a first production button sensor 41a and a second production button sensor 42a. The first performance button sensor 41a detects that the first performance button 41k is pressed. The second performance button sensor 42a detects that the second performance button 42k is pressed. When the first performance button sensor 41a and the second performance button sensor 42a detect that each has been operated, they output a signal according to the detected content to the performance control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the production control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the production control board 120 include a motor 55m1 for rotating the board movable body, and a motor 55m2 for lifting and lowering the board movable body. The plate movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body lifting motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, below, the operation|movement of "the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively called "the operation|movement of the board movable body 55k." Furthermore, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the movable platen body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Note that the sub-drive board 162 may be configured with a board and the CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may control the lighting of the frame lamp 53 and the like and control the operation of the panel movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the Pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute a regular lottery when the fired game balls pass through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. In addition, hereinafter, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being played will be referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation starting condition."

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of general drawings and auxiliary games based on the general drawing start condition being satisfied, obtaining general drawing related determination information, and performing general drawing lottery. I can do it. The acquired ordinary symbol related determination information includes ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number determination values) are appropriately distributed to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is stopped and displayed on the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination/Ordinary Figure Variable Display Ordinary Figure Fluctuation Pattern Judgment is a determination for determining the Ordinary Figure Fluctuation Pattern by using the Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination Table as shown in FIG. 9(B), for example. The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the regular pattern fluctuation pattern determination table includes the regular pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving regular pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the regular pattern fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state. There is a regular figure fluctuation pattern determination table (time-saving regular figure fluctuation pattern determination table) that is used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. In other words, the pachinko game machine PY is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, when a losing regular symbol (losing regular symbol) is stopped and displayed, the variable display of the regular symbol is determined to be a regular symbol fluctuation pattern in which the regular symbol fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is displayed. Regarding the variable display of common figures in the case of stop display, a common figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern in which the common symbol fluctuation time is 5 seconds is determined, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display, a general pattern fluctuation pattern in which the general pattern fluctuation time is 5 seconds is determined. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined in the ordinary figure fluctuation pattern determination is performed on the ordinary figure display 82. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D is released.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Pachinko game machine PY controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the gaming state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). Note that the specific contents of each element, such as the number of openings and the opening time, can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time such as 0.2 seconds during which it is difficult for the electric chew 12D to win a game ball. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, if the game ball is opened twice for 2.5 seconds with a 1.0 second interval (closed) in between, the first opening time is longer than the first opening time, and the game ball enters the electric chew 12D. The electric chew 12D is opened only for the second opening time which is easy to open.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". In addition, the opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and for example, it may be opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again after a closing interval. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the fired game ball enters the first starting hole 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 is displayed variably on the special figure 1 display 81a (stop display after a variable display is performed) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special symbols 1 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the results of the special drawing 1 lottery include jackpots and losses.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko game machine PY can execute the special drawing 2 lottery when the fired game ball enters the second starting slot 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 is displayed variably (stopped after being displayed variablely) on the special figure 2 display 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning prize ends.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, in the following, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned ordinary symbols.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as a variable display of special symbols and a jackpot game based on the establishment of a starting condition, the acquisition of special symbol related determination information, and the performance of a special symbol lottery. Then, in order to perform variable display of the special figure, various determinations are made regarding the special figure related determination information. As shown in FIG. 8(B), the acquired special symbol related determination information includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination made using the special figure related determination information will be explained.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10(A), the jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") described later, and a jackpot determination table (hereinafter referred to as "jackpot determination table for normal probability") used in the high probability state described later. , "high probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, special symbol random number determination values (special symbol random number determination values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot (content advantageous to the player) consisting of gaming benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the winning pattern that is caused by the jackpot symbol type determination (that caused the jackpot symbol type determination) is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The types of the jackpot symbol of special symbol 1 and the jackpot symbol of special symbol 2 can be set as appropriate, but for example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), the jackpot symbol of special symbol 1 As such, three types of jackpot symbols are provided: jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols are provided as the jackpot symbol of special pattern 2, jackpot symbol D, jackpot symbol E, and jackpot symbol F. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment For reach judgment, for example, when the result of jackpot judgment is a loss, use a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into the reach determination results "with reach (reach occurs)" and "without reach (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10(C), the number of reach random number determination values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination, which is performed on the premise that the result of jackpot determination is "lose", is referred to as "reach with reach" (reach occurs), and "no reach" is referred to as "reach with reach (reach occurs)". This is sometimes referred to as ``no reach failure.'' Also, a "loss without reach" is sometimes referred to as a "do-no-lose", and a "lose with a reach" is sometimes referred to as a "lose-to-reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special symbol fluctuation pattern determination Special symbol fluctuation pattern determination is performed using special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation patterns) as shown in FIGS. The purpose is to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of variable display of special figures using a determination table (determination table).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time, the so-called "shaku", the production flow (production content) of the special figure variation production described later, etc. In addition, the special figure fluctuation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the performance flow (performance content) of the special symbol fluctuation performance. In addition, the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (special pattern 1/special pattern 2) that performs variable display that is the target of determination, in other words, the starting opening where the prize was won due to the special pattern fluctuation pattern determination. It is possible to relate to the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern judgment table includes a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing the variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing this.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time-saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpots, one for lose with reach, and one for lose without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach and loss associated with the gaming state can also be associated with the number of reserved special figures 1. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 pending number. Specifically, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 0 to 2, and a special symbol 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 variation pattern determination table for no-reach misses that is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 displays a variation of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, after the variable display of the special pattern, if the jackpot pattern is stopped and displayed as the display result of the special pattern variable display (result of the special pattern lottery), the next variable display of the special pattern will not be performed immediately, and the variable display will continue. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Furthermore, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Here, typical effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be explained.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The performances that make up the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle performance.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuation indicates that the performance symbols that had been stopped and displayed have started to fluctuate, and each of the performance symbols that make up each production symbol has been fluctuated and displayed at such high speed that it is difficult to recognize, suggesting that the variable display of the special symbol has started. It is a performance that In addition, the special symbol fluctuation performance (the part from the start of the variation of the production pattern to the stop of variation) related to the no-reach loss variation, and the part until the reach is established (confirmed) in the special symbol variation production where the reach occurs, usually fluctuates. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after a reach is established (confirmed) through normal fluctuations, for example, the production symbols that make up the reach are temporarily stopped at the same position for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and the remaining one is This is a performance in which the performance symbols slow down and fluctuate at a slower speed than normal fluctuations. The degree of expectation of a jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special symbol fluctuation performance ends at N reach, the remaining one performance symbol that fluctuates at that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one performance pattern stops at a performance pattern different from the performance pattern that constitutes the reach. If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, the remaining one performance symbol changes again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 L reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, L reach is a performance that can be executed after N reach, for example, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than N reach. Even in L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is With the right effect pattern EZ3 moved to the upper right of the display section 50a (at the upper left of the display section 50a), the background image is switched to the L reach exclusive background image (the L reach exclusive video is played). Note that in L reach, 2DCG animation images are mainly displayed on the display section 50a. The contents of L Reach's production include videos of scenes different from the matches related to SP Reach, which will be described later, such as the main character undergoing special training to learn special moves.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 SP reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, SP reach is a performance that can be executed after, for example, N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect symbol EZ1 described later is At the upper left of the display section 50a, with the right effect symbol EZ3 moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-specific background image (the SP reach-specific video is played). Note that in SP reach, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a. As the content of SP Reach, a video of a match between the team to which the main character belongs and the team to which the rival of the main character belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle performance is, for example, a performance that can be executed after reach in a time-saving state, and is a performance that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in battle production, the achieved reach is maintained, but the production symbols that make up the reach are reduced and moved to predetermined positions (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right production symbol EZ3 is placed at the upper left of the display section 50a. (upper right corner), the background image will switch to the battle production-specific background image (the battle production-specific video will play). Furthermore, in the battle performance, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance, the performance symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are displayed on the display section 50a. This includes not only a state where it is visible from the display section 50a, but also a state where the effect pattern constituting the reach is difficult or impossible to see from the display section 50a for a predetermined period of time in relation to a dedicated background image. Further, the contents of the normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that make up the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIGS. 11 and 12, it is possible to give a name to the special pattern variation pattern by associating it with the jackpot determination result and the content of the special pattern variation production. . The special pattern variation pattern related to a jackpot may be collectively referred to as a "jackpot variation", and the special pattern variation pattern related to a loss may be collectively referred to as a "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special pattern variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special pattern variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special pattern variation pattern in which N reach is performed is special pattern variation. The special pattern variation pattern where the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". In addition, loss fluctuations with reach are sometimes referred to as "loss fluctuations with reach", and loss fluctuations without reach are sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuations".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading Judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko gaming machine PY can make a pre-reading judgment based on the acquired special figure related judgment information using a pre-reading judgment table as shown in FIGS. 13 to 14, for example. be. The look-ahead determination table is based on the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure that is variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). 2). That is, the pre-reading determination table includes a first pre-reading determination table (FIG. 13) in the case where a prize is won in the first starting opening 11 and a variable display of special drawing 1 is performed, and a first reading determining table (FIG. 13) when a prize is won in the second starting opening 12 and a special drawing is displayed. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) in which variable display of No. 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as a "first prefetch determination," and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as a "second prefetch determination."

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with gaming states (normal gaming state/high probability high base gaming state/low probability high base gaming state) which will be described later. That is, the lookahead determination table includes a lookahead decision table used in the normal gaming state (a lookahead decision table for normal gaming state), and a lookahead decision table used in the high probability high base game state (high probability high base game state). There is a look-ahead determination table for the state) and a look-ahead determination table for the low probability high base gaming state (a look ahead determination table for the low probability high base gaming state).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the lookahead determination table includes a first lookahead decision table used in the normal gaming state, a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state, and a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state. A first lookahead determination table used, a second lookahead determination table used in the normal gaming state, a second lookahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a second lookahead determination table used in the low probability high base gaming state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special symbol fluctuation pattern related to the variable display of the special symbol performed by winning the starting openings 11 and 12 is specified. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the pre-reading determination result. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a pre-read determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The pre-reading determination result including information regarding the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the production control board 120 as a pre-read determination result along with its generation. Note that the type of information to be specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information regarding the type of jackpot symbol can also be included in the pre-reading determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, a variable display of the special symbol is performed on the special symbol display 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special symbol variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next special symbol is not variably displayed and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be explained.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot Game A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round game, and a final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP and ED. Furthermore, hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is also referred to as "one round (1R)," and the tenth round game is also referred to as "10 rounds (10R)."

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY then controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the jackpot opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the jackpot opening for each opening, and the time to be closed until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be explained.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the jackpot 14 remains closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the big prize opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 has elapsed, the big winning hole is activated. The winning hole 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game will be executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be executed by a method different from this. You may also do so. For example, if a device is provided in the gaming area 6 that can allocate the prizes to two winning holes, if a winning hole is won in one of the winning holes, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games will be executed, but if a prize is won in the other winning hole, a predetermined winning hole will be executed. Either a jackpot game consisting of a larger number of round games or a jackpot game consisting of a smaller number of round games than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be explained. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot gaming states include a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease with which the second starting port 12 can be opened. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 What is advantageous to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Furthermore, the ease of opening the second starting port 12 that is advantageous to the player means that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the second starting port 12 is opened per unit time. This means that it will take longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific gaming states include a first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and a second specific gaming state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. Three types can be set: a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that instead of all of these three types of specific gaming states being installed in the pachinko gaming machine PY, some of the three types of specific gaming states can also be installed.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state and which is advantageous to the player regarding the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a "normal probability state."

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state, and the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state. A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state." On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is defined as "non-time saving". "state".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be explained in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time-saving state is a state in which it is easier to win a prize in the second starting port 12 than in the non-time-saving state. Here, a specific method for making it easier to win a prize in the second starting slot 12 in the time-saving state than in the non-time-saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by making the time saving state a state in which the normal pattern variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize at the second starting port 12 in the time saving state. For example, as mentioned above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time (5.0 seconds) is shorter than the normal pattern fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state. Let it be determined. As a result, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, then the number of regular lottery drawings per unit time is the same. As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by making the time saving state a state where the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize in the second starting port 12 in the time saving state. . For example, as mentioned above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D opens for 5.0 seconds in one auxiliary game. Make it open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal pattern fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time will be the same, so once The longer the electric chew 12D is opened in the auxiliary game, the longer the electric chew 12D is opened per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time-saving state a state in which it is easier to determine a win in the winning determination compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as mentioned above, in the non-time-saving state, the probability of winning is determined to be 6600/65536, while in the time-saving state, the probability of winning is determined to be 59936/65536. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal figure variation time in one auxiliary game are the same, the probability of a hit being determined is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer. By satisfying the three conditions, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, making it easier to win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot win without greatly reducing the number of game balls in possession compared to the normal gaming state. In other words, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 Note that in the time saving state, all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may not all be met, but only some of the conditions may be met. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and winning into the second starting port 12 may be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special pattern variable display per unit time is small, or special The average figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In addition, in the following, the first specific gaming state will be referred to as a "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state will be referred to as a "high probability low "Base gaming state" and the third specific gaming state are also referred to as "low probability high base gaming state." Furthermore, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state."

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled as a normal probability state and a time saving state, the high probability low base gaming state is controlled as a high probability state and a non time saving state, and the high probability high base gaming state is controlled as a high probability state and a time saving state. It can be said that it is a gaming state in which

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low probability low base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, a high probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In addition, in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state can also be said to be a gaming state advantageous to the player because the jackpot opening 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be called "advantageous gaming states" that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Furthermore, the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning the second starting slot 12 is higher than in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability, low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the number of prize balls for one winning is greater than the first starting hole 11 and the second starting hole 12. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the current state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is first set. Further, the jackpot game state is set by the stop display of jackpot symbols. On the other hand, the specific gaming state is set by winning a jackpot and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be explained.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting a specific gaming state Pachinko gaming machine PY can newly set a specific gaming state upon completion of a jackpot game. That is, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, a specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Furthermore, it is also possible to limit the period during which a specific gaming state can continue.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific gaming state, the specific gaming state can be ended when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high probability high base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low probability high base gaming state or a high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may continue until the next jackpot is won. Furthermore, the same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state, and when the end condition is met, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Furthermore, the termination conditions for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the termination condition, for example, the number of execution times of special figure variable display can be set. In addition, it is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but also the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of times the game ball passes through the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the termination condition to be the result of terminating the lottery (so-called "fall lottery"). Furthermore, these elements may be set as end conditions singly or in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these ending conditions may be set the same for all specific gaming states that can be set after a jackpot game, or may be set for some specific gaming states among the specific gaming states that can be set. You may do so. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled based on the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E ends, the game may be controlled in a low probability high base gaming state. Here, an end condition can be set for this low probability high base game state, and the end condition can be set to 100 times of variable display of special symbols. In addition, the relationship between this jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses with a high probability after a jackpot game is also referred to as a "high probability jackpot." Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a time saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot."

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。なお、パチンコ遊技機PYには、演出上、主人公キャラクターや敵キャラクターによる野球の物語が題材として対応付けられている。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 16 to 32. Note that the pachinko game machine PY is associated with a baseball story with a main character and an enemy character as a theme for presentation purposes.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, the special figure variable display is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Furthermore, when the first effect button 41k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to the effects include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display section 50a, and frequency settings for the effects to be performed. Note that setting items related to presentation can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be made not to be displayed from the customer waiting demonstration video G100 by the player's operation.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode is a production mode that can be set in the "low probability low base gaming state" and indicates the normal gaming state. Further, a plurality of lower performance modes belonging to the normal performance mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, a third normal presentation mode, etc. can be provided as presentation modes at a lower level belonging to the normal presentation mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production mode of the lower hierarchy which belongs to production mode is also called "production stage." Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage," the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage," and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage." say. In addition, unless there are special circumstances, basically the production mode that is set when the special figure variation display starts for the first time after the power of the pachinko game machine PY is turned on is the first normal production stage ( (first normal performance mode). However, the type of production mode that is initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 In this way, when a plurality of performance stages belonging to the normal performance mode are provided, the performance stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special symbol variable effects being performed without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it can be set that a specific effect, such as a special symbol variation effect based on SP reach/loss variation, is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in special figure fluctuation effects, but the special figure variation effect is the entire section of the special figure variation effect when a reach does not occur, and a reach is established when a reach occurs. It can be divided into the first stage before the reach occurs, and the second stage after the reach is established in the case where a reach occurs. Note that the first part consists of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 In the first stage of the first normal presentation stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing a city view is displayed on the display section 50a. In the first stage of the second normal performance stage, a background image mainly representing the field of a baseball field (FIG. 17(B): second normal background image G112) is displayed on the display section 50a. In the first stage of the third normal performance stage, a background image mainly representing the inside of the restaurant (FIG. 17(C): third normal background image G113) is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first to third normal performance stages, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed. A special background image will be displayed depending on the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a common background image in the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal performance mode may be a performance mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined performance mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal performance mode may be provided. Further, a predetermined performance mode different from the normal performance mode may be set in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The variable probability production mode is a production mode that can be set in the "high probability high base gaming state" and indicates the high probability high base gaming state. In the first stage of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 17(D), a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and probability variation BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the variable probability performance mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability performance mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving production mode can be set in the "low-probability, high-base gaming state" or "high-probability, high-base gaming state," and is either the low-probability, high-base gaming state or the high-probability, high-base gaming state; This is a production mode that indicates the state. In the first stage of the time-saving production mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and time-saving BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the time-saving production mode, a dedicated background image is displayed according to the type of reach in the time-saving production mode.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving performance mode can be set only in the low probability high base gaming state, and can also be set as a performance mode indicating the low probability high base gaming state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or both of the fixed variable production mode and the time-saving production mode, in the same way as the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are provided, and when a predetermined switching condition is met, the production stage is switched. You can also do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), an opening image G1 that suggests the start of a jackpot game or a right-hand hit image G2 that encourages "right-hand hitting" is displayed on the display section 50a. A jackpot opening performance will be held where the will be displayed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In addition, in the jackpot production mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display section 50a, and the round image indicating the number of rounds is displayed on the display section 50a. A round effect is performed in which G3 and a prize ball number image G4 indicating the number of paid out prize balls are displayed. In addition, during a round game, as a round effect, a background image (round background) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a as a background of the right-handed hit image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4. Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display section 50a displays an ending image G5 that suggests the production mode to be set after the jackpot game and the total number of prize balls that have been paid out. A jackpot ending effect is performed in which the total prize ball count image G6 is displayed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the ending image G5 and the total prize ball count image G6. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, hereinafter, the jackpot opening performance, the round performance, and the jackpot ending performance are collectively referred to as the "jackpot game performance" as the performance executed in the jackpot game. That is, a jackpot game performance is performed in the jackpot performance mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the display unit 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. In the fluctuating display of performance symbols, the performance symbols change and then stop. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the performance symbols.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置41、および第2演出ボタン装置42などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that in the special symbol variation performance performed on the display section 50a, it is also possible to use images other than the variation display of production symbols. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display section 50a, a special feature using various presentation devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board moving device 55, a first presentation button device 41, and a second presentation button device 42 is provided. It is possible to perform figure fluctuation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect patterns displayed on the display section 50a in the special figure variable effect executed in response to the special figure variable display will be explained. The production pattern is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and multiple types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect pattern constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect patterns are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), the effect patterns can be composed of numbers 1 to 9, and nine effect patterns can be provided. Then, a performance pattern including the number "1" is defined as a performance pattern G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For convenience, when the individual performance symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "performance symbol G10."

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production patterns G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numerical parts of the production patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the constituent elements of the effect pattern G10. Note that the configuration of the performance symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect pattern display area for displaying the effect pattern G10 will be explained. For example, as shown in FIG. 19(B), the display section 50a is divided into three parts approximately equally in the horizontal direction, and the left, center, and right sides are divided into a left presentation pattern area 50b1, a middle presentation pattern area 50b2, and a right presentation pattern. This can be the area 50b3. The performance pattern G10 is displayed in any of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first part of the special symbol variation performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", and the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1". They are collectively referred to as "middle performance symbols EZ2," and the performance symbols G10 displayed in the right performance symbol area 50b3 are collectively referred to as "right performance symbols EZ3." That is, in the left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, and right performance pattern area 50b3, the performance pattern G10 consisting of numbers 1 to 9 is displayed in common, but the performance pattern G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in the relative display position. When distinguishing G10, it is written as a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as described later, in the special pattern variation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, but ultimately the special symbol lottery results (jackpot determination result, jackpot symbol type, reach determination result) are shown. The stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in this manner. When announcing a jackpot as a result of the special drawing lottery, performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 of the same number are lined up side by side (so-called "Zero"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 consisting of the same numbers forming the effect patterns EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when notifying a jackpot will be referred to as a "jackpot effect pattern." For example, if the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as "7, 7, 7," the jackpot design will be "performance symbol G10g," and if they are statically displayed as "9, 9, 9," the jackpot design will be " The production pattern is G10i. Furthermore, the jackpot effect symbols may be abbreviated by numbers included in the effect symbols. For example, if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10g", the jackpot effect pattern will be "7", and if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10i", the jackpot effect pattern will be "9". Furthermore, as will be described later, in the special symbol variation performance, the special symbol lottery result is completely displayed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation performance, before the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode indicating another jackpot (relatively advantageous to the player). may be done. Therefore, when the performance patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner that first indicates a jackpot (before they are changed), the performance pattern G10 consisting of the same numbers that constitute the performance patterns EZ1 to EZ3. It is also referred to as a ``jackpot effect pattern''.

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special pattern variation production, the variation display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variation display of production symbols EZ1 to EZ3, the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are the production symbol G10 with the same number. Reach may be temporarily stopped (temporary stop display). As will be described later, reach is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, and by reaching reach, the chance of winning a jackpot has increased. Therefore, the performance pattern G10 consisting of the same numbers forming the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 related to the reach is referred to as a "reach performance pattern". For example, when the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 temporarily stop display at the production symbol G10a of “1”, the reach production symbol becomes “production symbol G10a”, and when they temporarily stop display at the production symbol G10a of “3” , the reach effect pattern becomes “effect pattern G10c”. Furthermore, the reach effect design may be abbreviated by the number included in the effect pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-reach performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19(B), it is possible to provide a small pattern area 50c in which small patterns are variably displayed in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display section 50a. In the small symbol area 50c, small symbols can be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbol. Although the design of the small symbol can be set as appropriate, for example, the number part of the performance symbol G10 may be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed lines, but these are the left presentation pattern area 50b1, These are described to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Furthermore, as described above, the performances that constitute the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance. Some of these will now be explained.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY is capable of first performing normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started. Next, normal fluctuations will be specifically explained. As small symbols, a left small symbol KZ1, a medium small symbol KZ2, and a right small symbol KZ3 corresponding to the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), on the display section 50a, the left effect pattern EZ1, the medium effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the medium small pattern KZ2, and the right small pattern When the variable display of the special pattern starts from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special pattern is not performed, and the variable display of the special pattern is started, the variable display of the special pattern starts as shown in FIG. 20(B) As shown in the figure, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling each production symbol EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling each of the production symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a. It is also possible to change the positions one after another at a fixed position. Note that the display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed immediately after the start of the variable display. While the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are being displayed in a high-speed variable manner, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side thereof, such as background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special pattern variation pattern of the variable display of this special pattern is a special pattern variation pattern with no reach and no loss (for example, normal loss variation), the variable display of the special pattern ends (special pattern (stop display), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss eyes (so-called "rose eyes") that are unique to no-reach losses.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Towards the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in FIG. 20(D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at approximately the center position in the vertical direction, and furthermore, as shown in FIG. Temporarily stops (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the production symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) in a horizontally lined state at approximately the vertical center position, are completely stopped all at once as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped (temporarily stopped), come to a complete stop, that is, when the final stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to EZ3 KZ3 stops all at once at the same random number as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 Note that the performance symbols EZ1 to EZ3 temporarily stop means that the performance symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in a scroll display, but slightly shake or make small reciprocating motions on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, but this provisional stop display and A definitive stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the performance symbols are stopped in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3 → middle performance symbol EZ2, but the order of stopping ( The method) is not limited to this and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, we will explain how reach is established. Even if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), basically the same as the case without reach described above, on the display section 50a, As shown in FIG. 21(A), the variable display of the special symbols starts from a state where the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, As shown in FIG. 21(B), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 starts, and at the same time, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped (temporary stop) in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and a reach is established. When a reach is achieved, an image G11 indicating that a reach is achieved (a reach suggesting image) is displayed. Incidentally, even if the reach is achieved with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 continues to be performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the production symbols are temporarily stopped (temporary stop) in the order of left production symbol EZ1 → right production symbol EZ3, but the order (method) of temporary stopping is as follows. It is not limited to , and can be set as appropriate. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Further, the position where the vehicle is temporarily stopped (temporary stop) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special symbol variation performance when there is no reach and a loss, and the section from the start of the special symbol variation performance when the reach occurs to the time when the reach is established can be made into normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special symbol fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to perform various preview performances such as a so-called "pseudo series", a cut-in preview, and a dialogue preview until the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win. Next, N reach will be specifically explained.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state when reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), from the state where reach is established, the middle production pattern EZ2 will temporarily be at approximately the center position in the vertical direction. The game stops (temporarily stops), and a stop display of the production pattern indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state changes to a complete stop state, as shown in Figure 22 (D-1), and the loss peculiar to a reach loss occurs. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed with the eyes.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporary stop) completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, 3 The three small symbols KZ1 to KZ3 stop all at once at the same loss points as the performance symbols EZ1 to EZ3, which are unique to a reach loss, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動すると、表示部50a全体が徐々に白くなっていき、図22(D-2)に示すように、ホワイトアウトした後に、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special symbol fluctuation effect does not end at N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), when the remaining medium effect symbol EZ2 that has not stopped changes again at high speed, the entire display section 50a gradually changes. It becomes whiter, and as shown in FIG. 22 (D-2), after whiteout, it may develop (switch) to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L Reach Pachinko gaming machine PY can perform L Reach after N Reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in the case of L reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 Moreover, at the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image exclusively for L reach (background image for L reach G114) is displayed on the display unit 50a. The L reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the L reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the content is such that the main character confesses his feelings to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L reach background image G114 is displayed, the scene starts with the main character waiting for a girl at a meeting place, as shown in FIG. 23(A). Subsequently, as shown in FIG. 23(B), a girl appears at the meeting place. At this time, at approximately the center of the display section 50a, a production symbol with the number "5" that constitutes the reach and a production symbol with the number "4" that does not constitute the reach appear as the medium production symbol EZ2. It rotates slowly, coming out from the back side to the front side, and then returning to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the rotation of the number "4" production symbol and the number "5" production symbol continues, Thule related to the L reach background image G114 progresses. Then, as shown in FIG. 23(C), a scene in which the main character confesses his feelings to the girl comes. At this time, at approximately the center of the display section 50a, the effect pattern with the number "5" that makes up the reach and the effect pattern with the number "4" that does not make up the reach seem to mutually repel the opponent. collide with each other. The number "5" production symbol constitutes a reach, and the number "4" production symbol does not constitute a reach, so the number "4" production symbol is blown away and the number "5" production symbol is If it remains, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is established in a manner that indicates a jackpot, while if the production symbol with the number "5" is blown away and the production symbol with the number "4" remains, the production is in a manner that indicates a loss in reach. The stop display of symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene in FIG. 23(C) is the final phase of the L reach, and a performance suggesting a jackpot (jackpot suggestion performance) is executed or a performance suggesting a loss (loss suggestion performance) is executed. This constitutes a branching point (a so-called "win/lose branching point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (L jackpot variation), a smiling girl will appear close-up on the display section 50a, as shown in FIG. 24 (A-1). After the image is displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character who is happy after successfully confessing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. displayed in the following manner. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character happy after successfully confessing and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion production. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 24 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a loss variation with reach (L loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the figure is displayed in the L reach background image G114. As shown in FIG. 24 (A-2), a close-up of a girl with a sad expression is displayed on the display section 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-2), she is disappointed because she failed to confess. The main character will be displayed. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that does not constitute the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. is displayed. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating that the reach is out of reach.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after failing to confess constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 24 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing position for reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach Also, the pachinko gaming machine PY is capable of performing SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the L reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in SP reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Furthermore, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25(A), a background image exclusively for SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, it consists of a confrontation between the main character and an enemy character who is a rival of the main character. ing. The main character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and the two face off in a baseball game from the standpoint of a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the background image G115 for SP reach is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25(A), and then an enemy character appears in the center of the display section 50a as shown in FIG. 25(B). An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. Ru.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25(C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws a ball, and as shown in FIG. 26(B), the ball advances toward the enemy character, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Next, as shown in FIG. 26(D), the ball and bat approach each other, and a scene appears where the confrontation between the protagonist character and the enemy character is about to come to an end. This scene constitutes a turning point in the confrontation between the pitcher and the batter, where the main character wins, suggesting a jackpot, or loses, suggesting a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the battle, as shown in FIG. 27 (B-1), the main character strikes out the enemy character and screams on the mound, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character shouting after winning the battle and the output of a predetermined sound effect constitute a performance suggesting a jackpot. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 27 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a reach loss variation (SP loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the SP reach background image G115 is displayed as shown in FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the match, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after losing the battle constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 27 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing eye for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable object performance and operation performance performed in the special figure variation performance will be explained. The movable body performance and operation performance may be performed as part of the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, or jackpot game performance, etc., or may be performed independently of these performances. Sometimes it is done. First, I will explain the moving object performance.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Performance The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body performance that involves the movement of a movable body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure variation performance or a jackpot game performance. The movable object performance is a performance using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable object effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in Fig. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first As shown in (B), the plate movable device 55 is activated, and the plate movable body 55k is lowered to the operating position when viewed from the front, and is held at that position for a predetermined period of time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28(C), the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board moving device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. Note that the operation details of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Performance Next, the operation performance will be explained. The pachinko gaming machine PY performs an operation promotion performance at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure fluctuation performance or a jackpot game performance, and an operation result performance according to the operation of the first performance button 41k, the second performance button 42k, etc. It is possible to perform operations including. The operation promotion performance is a performance that encourages the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance, and each is a performance to make the player expect a jackpot. It functions as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン41kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン41kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as mentioned above, when a winning or losing point is reached in L reach or SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the first production button 41k is valid, and along with the occurrence of this operation valid period, , as shown in FIG. 29(A), a performance (operation promotion performance) that prompts the user to operate the first performance button 41k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン41kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion performance, a first performance button operation promotion performance image G12 is displayed on the display section 50a. The first performance button operation promotion performance image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first performance button 41k to be operated, and an image (pressing (operation image) G12b, and an image (operation valid period remaining time image) G12c representing the remaining time of the valid operation period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 41k.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29(B) shows a state in which the operation valid period has occurred and 1/3 of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン41kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン41kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 41k is pressed during the operation validity period, or after the first production button 41k is pressed during the operation validity period, After the remaining time of the valid operation period runs out without any operation of 41k, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As shown in FIG. 29(C), for example, as shown in FIG. 29(C), the operation result is that the panel movable device 55 is operated, the panel movable body 55k is lowered to the operating position, is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is lowered. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable object presentation. Furthermore, at this time, an effect image G13 accompanying the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is raised, thereby ending the operation result production. When the operation result presentation is completed, a jackpot suggestion presentation is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン41kが押下操作されても、または、第1演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is reach loss variation (SP loss variation), even if the first production button 41k is pressed during the operation validity period, or the first production button 41k is pressed Even if the remaining time of the performance button operation validity period runs out without being executed, the operation result performance is not performed and the loss suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board moving device 55 or the display of the effect image G13, but can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special symbol variation performance, but can also be executed in the jackpot performance.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure reservation is executed will be explained. The pachinko gaming machine PY is capable of performing a look-ahead effect for the special figure 1 hold or special figure 2 hold for which no jackpot judgment has been made, based on the result of the look-ahead judgment, at any timing of the special figure fluctuation effect. . The pre-read performance is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot even before the variable display of the special figure corresponding to the reservation. As an example of a look-ahead performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents special map reservation. Here, the pending performance and pending change notice performed in the normal performance mode will be explained.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section in the substantially center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially equally in the left and right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the first variable display of special figure 1 is displayed based on the special figure 1 related random number that occurs first among the reserved special figure 1 reserves and corresponds to the special figure 1 reserve. A hold icon representing special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to fourth area 50d4, the second to fourth reserved special figure 1 reservations are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 reservations. A hold icon representing special figure 1 hold, in which special figure 1 variable display is performed, is displayed second to fourth.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In addition, below, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in 1st area|region 50d1 is called "special figure 1 reservation of reservation order 1." Similarly, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icons displayed in the second area 50d2, third area 50d3, and fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 reservation in reservation order 2" and "special figure 1 reservation in reservation order 3." "Special figure 1 reservation" and "Special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, the existing special drawing 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order in which they occur.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Moreover, the display area 50e is formed to the left of the hold display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the "hold effect" corresponding to special drawing 1 hold is Although not included, since the display of the hold icon and the display of the icon are related, hereinafter, the display of the hold icon and the display of the icon will be collectively referred to as "hold effect". Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon." Furthermore, the special figure 1 variation display being executed that the icon indicates is also referred to as "the variation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 30(A), the hold display area 50d and the display area 50e are clearly indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly shown by broken lines; This is written to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be explained. In the following explanation, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variable display is in progress (the special figure variable effect is in progress) and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 30(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold (order of hold) A reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2) is displayed, and in the aforementioned second area 50d2 (not shown), a reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2 A hold icon HA3 representing special figure 1 hold) is displayed. Further, in the aforementioned display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executed special figure 1 variable display is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30(B) is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this manner, in the hold performance, special drawings 1 are displayed in order of occurrence from the left end to the right of the hold display area 50d. That is, the variable display of reserved special symbols, in other words, the variable display of unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed with a reservation icon. Ru.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Continuously, when variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted one by one to the left. This means that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold that the hold icon HA3 represents is the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the special figure variable display being started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, so it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, the word "icon" is prefixed to "pending" for the icon displayed in the pending display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the display area 50e. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition for the special symbol fluctuation display is satisfied for the special symbol reservation indicated by the hold icon, the special symbol fluctuation display related to the establishment of the start condition is A corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 In addition, when changing from a hold icon to the relevant icon, in other words, when moving the icon from the hold display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged approximately twice when moving from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when a game ball enters the first starting port 11 and a special drawing 1 reservation occurs, a new reservation is made according to the occurrence of the special symbol 1 reservation, as shown in FIG. 30(E). Icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when a prize is won in the first starting slot 11 and a special drawing 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon will disappear when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, it will remain in the state in which the special figure 1 variable display is placed (on hold and in progress). Depending on the icon, the icon exists under different names (pending icon and the icon).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as mentioned above, the start winning command includes win/fail information and special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko game machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on this validity information and special symbol variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called a "hold change notice."

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when a pending change notice is given, the player can have the expectation that he may win the jackpot with the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon. . Next, a specific example of the pending change notice will be explained. As a specific example of the suspension change notice, assume that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 30(E) becomes a special mode.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of reservation change notice, the special mode becomes immediately after the reservation icon is displayed, in other words, the reservation change notice is given when the special drawing 1 reservation occurs (at the time of winning the first starting opening 11). There is a pending notice type. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown). In addition, in the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in reality, even if you try to make it completely stationary, the display position does not move, but the It may also be configured so that it sways slightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (a pending change notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment after being displayed, but it may be displayed in a special mode and the period during which it is displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of reservation change notice, there is a reservation notice type in which the reservation icon takes a special mode when it moves, in other words, the reservation change notice is given at the time of the shift of special drawing 1 reservation. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 32(B)) moves to the aforementioned second area 50d2 (not shown). will be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special symbol variation effect) is started based on the special symbol 1 reservation represented by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 32(D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 that was displayed moves to the corresponding display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 that was displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, its display mode changes from a normal mode to a special mode (gray in FIG. 32(D)) (a notice of hold is given) .

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Further, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the reservation change notice, and to make the jackpot expectation level different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The jackpot expectation level indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white < green < red < gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-read effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, but includes images other than the hold icon HA on the display section 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission from the frame lamp 53, and board movement. It is possible to perform the operation using a presentation device other than the image display device 50, such as the operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the look-ahead production, in addition to a production mode that continues without interruption from execution until the special symbol fluctuation display starts, such as a pending change notice by a pending icon HA, a stop display of production symbols is also available. It is also possible to use an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as every time the effect is performed or the variable display of the effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 33 to 42. Note that the flowchart for controlling the game described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマー、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。 When the pachinko game machine PY is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed.

遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ192が特定操作されたか否か(ONか否か)を判定する。 In the power-on process, the gaming control microcomputer 101 first sets permission for access to the gaming RAM 104. This makes it possible to write and read information to and from the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether the RAM clear switch 192 mounted on the game control board 100 has been specifically operated (ON or not).

遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 If the RAM clear switch 192 has not been specifically operated, the game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the power-off flag is ON. The power outage flag is a flag that indicates the occurrence of a power outage, and is a flag that is turned on in a power outage monitoring process that will be described later.

遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。 If the power-off flag is ON, the game control microcomputer 101 calculates a checksum and compares it with the checksum calculated at the time of the power-off. The checksum is calculated by considering the gaming information stored in the gaming RAM 104 as numerical values.

遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。 If the checksum values match, the gaming control microcomputer 101 determines that the storage contents of the gaming RAM 104 are normal, and manages the setting of the working area of the gaming RAM 104 when the power is restored. In this setting process, the power restoration information is read from the gaming ROM 103, and this power restoration information is set in the working area of the gaming RAM 104. Thereafter, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマーにセットして、そのタイマーにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマーの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。さらに、復電時情報には、電断時の遊技状態を示す情報が含まれている。そこで、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドと共に、復電時情報に含まれる電断時の遊技状態を示すコマンド(遊技状態指定コマンド)も所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた遊技状態指定コマンドは、後述する出力処理(S101)にて電源投入コマンドと共に演出制御基板120に出力される。 In the power-on command setting process, the game control microcomputer 101 performs a setting process for outputting a power-on command to the production control board 120 after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed. Specifically, a predetermined time until the power-on command is output is set in a timer, and subtraction of the time set in the timer is started. When the value of the subtracted timer becomes "0", it means that a predetermined time has elapsed, so a power-on command is set in a predetermined output buffer of the gaming RAM 104. Thereby, the set power-on command is outputted to the production control board 120 in an output process (S101) described later. Furthermore, the power restoration information includes information indicating the gaming state at the time of power outage. Therefore, the gaming control microcomputer 101 sets a command (gaming state designation command) indicating the gaming state at the time of power outage included in the power restoration information in a predetermined output buffer along with the power-on command. Thereby, the set gaming state designation command is outputted to the production control board 120 together with the power-on command in an output process (S101) to be described later.

また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。 In addition, if the power-off flag is not ON, the power may not have been properly shut off, or if the RAM clear switch 192 has been operated in a specific manner, the game control microcomputer 101 will Clear all stored game information. Thereafter, the gaming control microcomputer 101 initializes the work area of the gaming RAM 104. In this initial setting process, the initial setting information read from the gaming ROM 103 is set in the working area of the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the production control board 120 to notify that the RAM has been cleared, and performs a power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各種乱数に係るカウンタ(乱数カウンタ)は、ソフトウェア的に乱数を生成する手段である。各乱数カウンタのカウンタ値(乱数カウンタ値)は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the power-on process, the game control microcomputer 101 disables interrupts (S002) and executes the normal symbol/special symbol main random number update process (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the regular symbol related determination information and the special symbol related determination information are updated by adding one. Counters related to various random numbers (random number counters) are means for generating random numbers using software. When the counter value (random number counter value) of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are permitted, game control side timer interrupt processing (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends and until the next game control side timer interrupt process (S005) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating counter values of various random numbers is repeatedly executed. In addition, if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the gaming control side timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after the interrupt is enabled (S004). .

[遊技制御側タイマー割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt process (S005) will be explained. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the production control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower tray full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and inputs the detection signal from the lower tray full switch to the game as the lower tray full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマー割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. In other words, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure related determination information and the special figure related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the end of S005), this is performed both during the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマーの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processes (S107) and ends the game control side timer interrupt process (S005). Other processing (S107) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S107), a payout control process is performed to pay out prize balls to the player. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting hole 11, the prize ball counter for the second starting hole 12, the prize ball counter for the big winning hole 14, and the prize ball counter for the general winning hole 10 are set to " A check is made to see if it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process is performed to subtract "1" from the prize ball counter related to the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the gaming control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later) ), the game control side timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the data that was set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005). Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be explained using FIGS. 35 and 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether a game ball has won in the general winning hole 10, that is, whether a game ball has been detected by the general winning hole sensor 10a (S201). If a game ball has not entered the general winning hole 10 (NO in S201), the process advances to step S203, and if a game ball has entered the general winning hole 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered into the game ball. General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball process, the number of prize balls ("3" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the general winning hole 10 is added to the prize ball counter for the general winning hole 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 13, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process advances to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether the normal operation status (described later) is 1 or not, in other words, whether the normal figure variable display or the auxiliary game is being performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process advances to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is The normal symbol random number indicated by is acquired as the common symbol related determination information (S205), the acquired common symbol related determination information is stored in the common symbol retention storage section 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207 Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S207), the process advances to step S214, and if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S207), the game ball has been placed in the predetermined position. Second starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S208). In the second starting hole prize ball process, the number of prize balls (“2” in the basic embodiment) corresponding to the winning to the second starting hole 12 is added to the prize ball counter for the second starting hole 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, if the number of special drawings 2 pending (specifically the value of the counter (special drawing 2 holding number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special drawings 2 holding) is "4" (upper limit memory number) or more, It is determined whether there is one (S209). If the number of reserved special drawings 2 is "4" or more (YES in S209), the process advances to step S214, but if the number of reserved special drawings 2 is not "4" or more (less than "4"), ( NO in S209), the special figure 2 reservation number addition process is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start winning command is specified by comparing the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. A second starting winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage section 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If the game ball has not entered the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first starting port 11 (YES in S214), the game ball has been placed in the predetermined position. First starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S215). In the first starting hole prize ball process, the number of prize balls ("4" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the first starting hole 11 is added to the prize ball counter for the first starting hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special figure 1 reservations) is "4" (upper limit memory number) or more. It is determined whether or not (S216). If the number of reserved special drawings 1 is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of reserved special drawings 1 is not greater than (less than) "4" (NO in S216), the process proceeds to step S221. ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first look-ahead determination process is performed (S219). In the first lookahead determination process, the first start winning command is identified by comparing the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first lookahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserves in the special figure 1 reserve storage section 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、1回のラウンド遊技において賞球に関われる大入賞口14への入賞個数(入賞規定個数)が「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether a game ball has entered the big winning hole 14, that is, whether a game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. If a game ball has not entered the grand prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if a gaming ball has entered the grand prize opening 14 (YES in S221), the memory is stored in the gaming RAM 104. It is determined whether the counter value of the provided big winning opening prize counter is "9" or more (S222). The big winning hole prize counter is a counter for counting the number of prizes won in the big winning hole 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the number of winnings (the prescribed number of winnings) in the big winning hole 14 related to prize balls in one round game is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。なお、遊技制御用マイコン101は、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、大入賞口14への入賞があったことを指定するコマンド(大入賞口入賞コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。また、遊技制御用マイコン101は、大入賞口賞球処理(S224)において、大入賞口14への入賞に基づく賞球を払い出したことを指定するコマンド(大入賞口賞球コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。 If the counter value of the big winning opening prize counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the big winning opening prize counter is not more than "11", that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole prize counter is incremented by 1 (S223), and the big winning hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the player (S224). ), the sensor detection process ends. In addition, in the grand winning hole prize ball process, the number of prize balls ("9" in the basic embodiment) corresponding to the winning to the grand winning hole 14 is added to the prize ball counter for the grand winning hole 14. In addition, when the game ball is won in the grand prize opening 14 (YES in S221), the game control microcomputer 101 issues a command that specifies that a prize has been won in the grand prize opening 14 (great prize opening prize command). may be transmitted to the production control board 120. In addition, the game control microcomputer 101 performs production control of a command (big winning hole prize ball command) that specifies that a prize ball is paid out based on a winning hole in the big winning hole 14 in the big winning hole prize ball process (S224). It may also be transmitted to the board 120.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 Note that sensors other than sensors 10a to 14a are provided as sensors capable of detecting game balls, and processes other than those shown in FIGS. 35 to 36 are performed based on the sensor detecting a game ball. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing regarding control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be explained. As shown in FIG. 37, the processing regarding the general figure display 82 and electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", a normal symbol confirmation process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", an auxiliary game control process (S1105) is performed. Note that the "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82 for the normal pattern fluctuation time according to the determined general pattern fluctuation pattern. , and change the normal operation status to "2". In addition, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command in accordance with the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the common symbol variation time has elapsed since the fluctuating display of the common symbol that is being executed has started (whether or not to end the fluctuating display of the common symbol), and If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure is stopped and displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Furthermore, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The ordinary symbol confirmation process (S1104) is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol that is being executed has started (whether to end the stop display of the common symbol). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed regular symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbols are stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the time of starting the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing regarding the control of the special figure display 81, the special figure pending display 83, and the big prize winning device 14D will be explained. As shown in FIG. 38, the processing regarding the special figure display 81, special figure reservation display 83, and big winning device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation Perform the process (S1503), and if the "special action status" is "3", perform the special symbol confirmation process (S1504), and if the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and if the "special operation status" is "5", gaming state setting processing (S1506) is performed. Note that the "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed during standby when variable display of special symbols and jackpot games are not being performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation process will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be detailed later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table by performing jackpot game control processing. When the jackpot game ends, the special operation status is changed to "5". Note that when each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and the state where the jackpot game is controlled is the "jackpot game state", and the setting of the special operation status "4" is called "jackpot". It is called "gaming state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the gaming RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high probability state is to be limited, the duration is also set. For example, if the termination condition for the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, that number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number of times counter provided in the gaming RAM 104. . In addition, when controlling in a time saving state after a jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the gaming RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, if the duration of the time saving state is to be limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving specified number of times") is set in the remaining time saving number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming status command indicating the gaming status after the jackpot game in the output buffer of the gaming RAM 104 in the gaming status setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、特図可変表示、および大当たり遊技状態が行われていない客待ち状態であることを示すコマンド(客待ちコマンド)を出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be explained using FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether the special symbol 2 pending number is "0" (S1601). If the special figure 2 reservation number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no memory of the special figure 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting opening 12, the special figure 2 related judgment information is not stored. It is determined whether the number of 1 reservations is "0" (S1608). Then, if the number of reserved special drawings 1 is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no memory of the special drawing 1 related judgment information acquired due to winning in the first starting opening 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), special symbol variable display and jackpot game state are performed. A command (customer waiting command) indicating that the machine is in a waiting state for customers is set in the output buffer (S1619), a customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is finished.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is "0" but the number of special drawings 1 holding is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special drawing 2 related determination information, but the first start If there is one or more stored pieces of special figure 1 related determination information acquired due to winning in the mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special symbol 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number among the special symbol random numbers stored in the special symbol 1 pending storage unit 105a is read out, and the special symbol random number is read out based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, a judgment is made as to whether it is a jackpot or a loss (jackpot judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the gaming RAM 104, and a symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "loss", loss symbol data representing a loss is set in the special pattern buffer, and a symbol designation command representing a loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 40. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not it is currently in a non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time-saving state (S1652) and proceed to step S1654; if it is not in a non-time-saving state (NO in S1651), the time-saving After selecting the state special figure 1 variation pattern determination table (S1653), the process advances to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether the jackpot determination result is a "jackpot". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process advances to step S1655, and if it is a jackpot (YES in S1654), a jackpot symbol is selected from the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process advances to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, a reach random number is read out, and the reach random number is compared with a reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is a reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 next determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select a special figure 1 variation pattern judgment table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process advances to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special symbols 1 is checked, and the result is selected in the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for no-reach loss according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマーにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special pattern variation pattern random number, and compares the special pattern variation pattern random number with the special pattern 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Determine the special figure 1 variation pattern The special figure 1 variation pattern is determined. Next, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern in the output buffer (S1661), and starts the special figure 1 variation according to the determined special figure 1 variation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special symbol 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマーは、遊技制御側タイマー割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4ms in other processing in the game control side timer interrupt processing. In addition, the set special figure 1 variation start command includes information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and information about the special figure variation pattern judgment performed in the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). Contains information about the results (information on special pattern fluctuation patterns, including information on whether there is a reach or not and special symbol fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special pattern 1 display 81a to start displaying the special pattern 1 in a variable manner based on the special pattern variation time corresponding to the special pattern 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a Special figure 1 reservation storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reservation (the storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the special drawing 1 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and changes the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special operation status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns the customer waiting flag OFF (S1617), and performs special symbol waiting processing. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, if the number of reserved special drawings 2 is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, there is one or more stored special drawings 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting port 12. If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 judgment process (S1602) and the special figure 2 variation pattern judgment process (S1603) are basically the same processing contents as the special figure 1 judgment process (S1609) and the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), the explanation will be omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (S1603), except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table. Since this process is similar to S1610), the explanation will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start variable display of the special figure 2 based on the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b to Special figure 2 pending storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the fourth pending item (the storage area farthest from the read side) (S1605). In this way, the special drawing 2 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special map 2 reservation number counter (S1606), and changes the special map 2 reservation number indicated by the special map 2 reservation display 83b by decreasing it by "1" (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process advances to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of the special symbol based on the special symbol 1 reservation is performed only when the special symbol 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the extinguishment of the special figure 2 reservation is executed in priority to the extinguishment of the special figure 1 reservation. In the basic embodiment, it is easier for the player to win a jackpot symbol with a large profit in the lottery based on the special symbol 2 reservation than in the lottery based on the special symbol 1 reservation. In addition, the extinguishment of the special figure 1 reservation may be executed in priority to the extinguishment of the special figure 2 reservation. Moreover, the extinguishment of the special figure 1 hold and the extinguishment of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs, regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマーにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be explained using FIG. 41. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, when the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1701). If you do not want to end the fluctuating display of special symbols (NO in S1701), you can end the special symbol fluctuating process, and if you want to end the fluctuating display of special symbols (YES in S1701), you can display the fluctuating special symbols on the special symbol display 81. At the same time, special symbols are stopped and displayed according to the symbol data (jackpot symbol data or loss special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマーにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special symbol fluctuation stop command indicating the end of the special symbol fluctuation display is output to the buffer. (S1704), changes the special operation status to "3" (S1705), and ends the special symbol variation process.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマーにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be explained using FIG. 42. In the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, if the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1751). If you do not want to end the special symbol stop display (NO in S1751), if you end the special symbol confirmation process and end the special symbol stop display (YES in S1751), you are currently in a normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time-saving state (NO in S1753), the process advances to step S1757, and if it is currently in the time-saving state (YES in S1753), it displays the remaining variable displays of special symbols that can be executed in the time-saving state. The value of the remaining time saving number counter that measures the number of times (remaining number of time saving) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the remaining time saving number counter is "0" (S1755). If the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving) is not "0" (NO in S1755), the process advances to step S1757, and if the value of the remaining time saving number counter (remaining number of time saving) is "0" (in S1755) YES), the time-saving state is shifted to a non-time-saving state (the time-saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), change the special operation status to "1" (S1762), finish the special symbol confirmation process, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), reset the gaming state ( A normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number of times counter and time saving remaining number of times counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマーにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol confirmation process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the gaming RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot symbol. Set the time (from the moment the player is hit until the start of one round) to the special operation timer. Furthermore, in accordance with the type of jackpot symbol, an opening command indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The opening command corresponding to the type of jackpot symbol indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of effects by the effect control board 120 will be explained using the flowcharts shown in FIGS. 43 to 47. Note that the flowchart for controlling the effects described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマー、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the control of effects by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko game machine PY is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. Note that the random numbers for performance determination include various random numbers for determining performance content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special symbol variation performance pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for judgment regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 (for example, a special figure fluctuation performance start command, a customer waiting start command, an opening performance start command, a round performance start command, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a (performs various effects using the image) according to the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 140, the production control board 120 outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various performances using audio), and controls the sub-drive board. 162 to cause the frame lamp 53 to emit light (to perform various effects by emitting light), and to operate the board movable body 55k (to perform various effects by movement). The various performances include a special figure variation performance, a jackpot game performance (jackpot opening performance, round performance, jackpot ending performance), customer waiting performance, operation performance, and pre-reading performance.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマー割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマー割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。 The performance control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1ms timer interrupt process (S4011) and the 10ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input section of the production control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマー割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマー割り込み処理について説明する。1msタイマー割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマー割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ42aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 44. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the production control board 120. The production control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the production control microcomputer 121 creates first production button switch data based on the detection signal from the first production button sensor 41a. The performance control microcomputer 121 creates second performance button switch data based on the detection signal from the second performance button sensor 42a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 uses the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process, which will be described later, in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the image effect, etc. is output to the sub-drive board 162. That is, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the performance control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the performance control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマーの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマーが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs timer update processing (S4104). In the timer update process, various timers provided in the performance RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control time related to various predetermined performances. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマーのリセット設定を行うウォッチドッグタイマー処理を行って(S4105)、1msタイマー割り込み処理を終える。 Then, the performance control microcomputer 121 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt process will be explained using FIG. 45. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the production control board 120. In the 10ms timer interrupt process, the performance control microcomputer 121 first performs a received command analysis process that analyzes the command stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be explained in detail in the basic embodiment described below.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs audio control processing (S4202). In the audio control process, audio data (data that controls the output of audio from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161 based on the performance content indicated by the special figure variation performance data set in the performance RAM 124. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the performance contents indicated by the special symbol variation performance data set in the performance RAM 124, and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be explained using FIGS. 46 and 47. In the received command analysis process, the performance control microcomputer 121 first determines whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the gaming control board 100, in other words, it has received a start winning command. It is determined whether the data has been stored in the buffer (S4301). If the performance control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留変化予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the performance control microcomputer 121 performs a starting winning process in response to the game ball winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. In the starting winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command pending storage section 125 in the performance RAM 124. Next, the performance control microcomputer 121 analyzes the stored starting winning command and determines whether or not to execute a pre-read performance that indicates the expected level of jackpot. In addition to the pending change notice in which the pending icon is displayed in a special manner, the pre-reading effect includes a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is decided to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the decided effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetch effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 starts the predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out and a pre-read effect using the image is performed on the display section 50a of the image display device 50. In addition, while the image control board 140 is performing a prefetch effect using images, the effect control microcomputer 121 controls audio according to the prefetch effect content indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140. Sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (executing a pre-reading effect using audio), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub-drive board 162 (performing a pre-reading effect using light emission). It is possible to operate 55k (execute a pre-read effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the performance control microcomputer 121 determines whether the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designation command (YES in S4303), the production control microcomputer 121 transfers the symbol designation command to the production RAM 124. The symbol designation command is stored in the symbol designation command storage section 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the process advances to step S4307, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the production contents of the special figure variation production are determined. , performs a special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation production start process, the production control microcomputer 121 first stores a special figure variation start command in the special figure variation start command storage section 127 in the production RAM 124. Next, based on the contents of the stop special symbol (type of jackpot symbol, losing special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, the production symbol EZ1 is stopped and displayed. -EZ3, and a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol variation patterns. Therefore, the performance control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol and the special symbol fluctuation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the values of random numbers for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for stop symbol pattern determination with the selected stop symbol pattern table and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the performance RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a no-reach variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to result in a so-called "missing pattern". In addition, if the special symbol variation pattern is a reach/loss variation, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to The KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected to form a so-called "Zero" according to the production mode and the type of jackpot symbol. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the performance control microcomputer 121 generates a special figure fluctuation performance pattern in which the performance contents of the special figure fluctuation performance are associated, based on the performance mode in which it is staying and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. Select a special figure variation performance pattern determination table for determining the special figure variation performance pattern to be determined. A plurality of special figure variation performance pattern determination tables are provided in association with production modes and special figure variation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special symbol variation production pattern determination table that is associated with the special symbol variation pattern. In each special figure fluctuation performance pattern judgment table, the value of the random number for special figure fluctuation performance pattern judgment (special figure fluctuation performance pattern Judgment values) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for special figure fluctuation performance pattern determination as a random number for special figure fluctuation performance pattern determination, and selects a special figure based on the acquired random number for special figure fluctuation performance pattern determination. Performs fluctuation performance pattern judgment.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for determining the special pattern variation performance pattern with the selected special pattern variation performance pattern table in the special pattern variation performance pattern determination, determines the special pattern variation performance pattern, and determines the special pattern variation performance pattern. At the same time, the data representing the special figure fluctuation performance pattern (special figure fluctuation performance pattern data) representing the special figure fluctuation performance pattern is set in a predetermined area of the performance RAM 124, and a special figure fluctuation performance start command indicating the special figure fluctuation performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes a predetermined command from the image ROM 142. The special figure variation effect is performed using the image on the display section 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 Further, the special figure variation performance start command includes information regarding the production flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. In addition, the special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect using the images performed on the image display device 50, the special figure variation effect using the sound output from the speaker 52, and the special figure variation effect using the light emitted from the frame lamp 53. It includes the performance content of the figure fluctuation performance and the performance content of the special figure fluctuation performance based on the operation performed by the board movable body 55k.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121 controls the special symbol variation production content indicated by the special symbol variation production start command sent to the image control board 140 while the special symbol variation production using images is being performed by the image control board 140. In response to this, the speaker 52 outputs audio via the audio control circuit 161 (executes the special figure variation effect using audio), and causes the frame lamp 53 to emit light via the sub-drive board 162 (executes the special figure variation effect by emitting light). (performs a variable effect), and operates the board movable body 55k (executes a special figure variable effect by operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special symbol fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special symbol fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the special symbol fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special symbol fluctuation stop command (YES in S4307), the special symbol fluctuation stops. A special symbol variation performance end process (S4308) is performed to end the performance (stop the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 and perform a stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 In the special pattern fluctuation performance end process, the performance control microcomputer 121 analyzes the special pattern fluctuation stop command, and ends the special pattern fluctuation performance appropriately based on the analysis result (performance patterns EZ1 to EZ3, and small pattern KZ1). A special figure variation effect end command for stopping the variable display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special symbol variation production end command, it ends the special symbol variation production that is being executed (stops the variation production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the gaming state command (NO in S4309), it proceeds to step S4311, whereas if it has received the gaming state command (YES in S4309), it analyzes the gaming state command. , identifies the gaming state represented by the gaming state command, and performs a gaming state setting process for setting the gaming state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The production control microcomputer 121 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the production RAM 124 in the gaming state setting process. For example, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "00H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state. Further, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "01H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability high base gaming state. Further, the performance control microcomputer 121 sets a gaming state flag "02H" in the gaming state flag area of the performance RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a low probability high base gaming state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), it performs customer waiting performance standby processing. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマーにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting performance standby process, the performance control microcomputer 121 controls the waiting time (customer waiting performance waiting time: for example, 30 seconds) from the stop display of the performance pattern to the start of the customer waiting performance. Set it on a timer. Note that the performance control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed, and if it determines that the waiting time has elapsed, it sends a customer waiting performance start command to the performance RAM 124 to start the customer waiting performance. set in the output buffer of

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the performance control microcomputer 121 determines whether the opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether the opening command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, whereas if the opening command has been received (YES in S4313), the production control microcomputer 121 executes the jackpot with the start of the opening of the jackpot game. Opening performance start processing is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the opening command, and based on the analysis result, determines whether to execute the jackpot opening production according to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is to be executed, select the performance content (jackpot opening performance pattern) of the jackpot opening performance, and output a jackpot opening performance start command to the performance RAM 124 to start the jackpot opening performance with the selected jackpot opening performance pattern. Set in buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the production control microcomputer 121 determines whether the number of rounds designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the number of rounds designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds designation command has been received (YES in S4315), round production start processing is performed in conjunction with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round performance start process, the production control microcomputer 121 analyzes the number of rounds designation command, determines whether or not to execute a round production according to the round game to be started from now on, and if it is to be executed, executes the round production. The performance content (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the performance control microcomputer 121 determines whether the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is finished, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending performance start process ( After performing S4318) and production mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the ending command and determines whether or not to execute the jackpot ending production according to the ending of the jackpot game that will be executed from now on. The performance content (jackpot ending performance pattern) of the jackpot ending performance is selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, the performance control microcomputer 121 performs a process of setting the performance mode after the jackpot game (setting the performance mode) based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command, in the performance mode setting process. control processing).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the production control microcomputer 121 sets it to a probability variable production mode that suggests a high probability high base gaming state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the variable performance mode start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , displays the background image G120 for probability variation as a background image, and outputs the BGM for probability variation as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is jackpot symbol B, jackpot symbol C, or jackpot symbol E, the performance control microcomputer 121 selects either a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. Set a time-saving production mode in which it is difficult or impossible to determine whether the Then, the performance control microcomputer 121 turns on the performance mode flag indicating the time-saving performance mode in a predetermined area of the performance RAM 124, and sends a time-saving performance mode start command indicating that the time-saving performance mode is set to the output buffer of the performance RAM 124. Set to . When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , the time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, differences from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、非時短状態において特図1変動パターンを決定するための特図1変動パターン判定テーブルが、基本的な実施形態で説明した非時短状態において特図1変動パターン判定テーブルと異なる。第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例を図48に示す。図48に示すように、非時短状態において決定可能な特図1変動パターンとして、大当たり変動のTHP01~THP04、リーチ有りハズレ変動のTHP11~THP15、およびリーチ無し変動のTHP21~THP23がある。 In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the special figure 1 variation pattern determination table for determining the special figure 1 variation pattern in the non-time saving state is different from the special figure 1 variation pattern determination table in the non-time saving state described in the basic embodiment. Different from the fluctuation pattern determination table. FIG. 48 shows a configuration example of the special symbol 1 fluctuation pattern determination table in the non-time-saving state according to the first embodiment. As shown in FIG. 48, the special figure 1 variation patterns that can be determined in a non-time-saving state include jackpot variations THP01 to THP04, reach and loss variations THP11 to THP15, and no-reach variations THP21 to THP23.

大当たりの場合は、20%の確率でTHP01に決定され、10%の確率でTHP02に決定され、65%の確率でTHP03に決定され、5%の確率でTHP04に決定される。 In the case of a jackpot, THP01 is determined with a probability of 20%, THP02 is determined with a probability of 10%, THP03 is determined with a probability of 65%, and THP04 is determined with a probability of 5%.

リーチ有りハズレの場合は、3%の確率でTHP11に決定され、2%の確率でTHP12に決定され、10%の確率でTHP13に決定され、30%の確率でTHP14に決定され、55%の確率でTHP15に決定される。 In the case of a loss with reach, there is a 3% probability that THP11 is determined, a 2% probability that THP12 is determined, a 10% probability that THP13 is determined, a 30% probability that THP14 is determined, and a 55% probability that THP14 is determined. The probability is determined to be THP15.

リーチ無しハズレであって特図1保留数が0~2個の場合は、80%の確率でTHP21に決定され、15%の確率でTHP22に決定され、5%の確率でTHP23に決定される。一方、リーチ無しハズレであって特図1保留数が3~4個の場合は、5%の確率でTHP21に決定され、10%の確率でTHP22に決定され、85%の確率でTHP23に決定される。 If there is no reach and the number of reserved special drawings is 0 to 2, there is an 80% probability that THP21 will be decided, a 15% probability that THP22 will be decided, and a 5% probability that THP23 will be decided. . On the other hand, if there is no reach and the number of reserved special drawings is 3 to 4, there is a 5% probability that THP21 will be decided, a 10% probability that THP22 will be decided, and an 85% probability that THP23 will be decided. be done.

また、図48に示すように、非時短状態における特図1変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)として、基本的な実施形態で説明した通常変動、リーチ、Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチの他に、SPSPリーチがある。 In addition, as shown in FIG. 48, the normal fluctuation described in the basic embodiment, In addition to reach, N reach, L reach, and SP reach, there is SPSP reach.

SPSPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。詳細には、SPSPリーチは、SPリーチよりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である。 The SPSP reach can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Specifically, SPSP reach is an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game state than SP reach.

また、SPSPリーチは、Lリーチから発展的に実行可能である。言い換えると、Lリーチが開始されてから所定時間(例えば、15秒)が経過したときに、LリーチからSPSPリーチに切り替わる。同様に、SPSPリーチは、SPリーチから発展的に実行可能である。言い換えると、SPリーチが開始されてから所定時間(例えば、30秒)が経過したときに、SPリーチからSPSPリーチに切り替わる。 Moreover, SPSP reach can be executed progressively from L reach. In other words, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since L reach was started, the L reach is switched to SPSP reach. Similarly, SPSP Reach can be performed incrementally from SP Reach. In other words, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since SP reach was started, it switches from SP reach to SPSP reach.

なお、SPSPリーチでは、当該SPSPリーチが実行される前まで実行されていたLリーチ、またはSPリーチにおいて成立していたリーチがそのまま維持される。ただし、SPSPリーチに切り替わることに応じて、その前のLリーチ、またはSPリーチに係るリーチ演出図柄が、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示すものに変化(昇格)することがあるようにしてもよい。言い換えると、所謂「青図柄」から、所謂「赤図柄」に変化することがあるようにしてもよい。 In addition, in SPSP reach, the reach that was established in L reach or SP reach that was executed before the SPSP reach is executed is maintained as it is. However, in response to switching to SPSP reach, the reach effect design related to the previous L reach or SP reach may change (promote) to one indicating that there is a relatively high possibility of a jackpot game state. You may also make it so that there is. In other words, the so-called "blue design" may change to the so-called "red design".

また、以下において、LリーチにおけるLリーチからSPSPリーチに切り替わる時点のことを「LリーチSPSP発展時点」と称する。同様に、SPリーチにおけるSPリーチからSPSPリーチに切り替わる時点のことを「SPリーチSPSP発展時点」と称する。なお、LリーチSPSP発展時点は、Lリーチにおける中盤に属し、Lリーチに係る当落分岐点よりも早い時点である。同様に、SPリーチSPSP発展時点は、SPリーチにおける中盤に属し、SPリーチに係る当落分岐点よりも早い時点である。 Further, in the following, the point in time when L reach switches from L reach to SPSP reach will be referred to as "L reach SPSP development point." Similarly, the point in time when SP reach switches from SP reach to SPSP reach is referred to as "SP reach SPSP development point." Note that the L reach SPSP development point belongs to the middle stage of the L reach, and is earlier than the winning/losing turning point related to the L reach. Similarly, the SP reach SPSP development point belongs to the middle stage of the SP reach and is earlier than the winning/losing point related to the SP reach.

SPSPリーチにおいては、表示部50aの全体に、SPSPリーチ専用の背景画像(SPSPリーチ用背景画像)G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116の具体的な表示内容は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、SPSPリーチ用背景画像G116は、3DCGの動画で構成される。そして、SPSPリーチ用背景画像G116を構成する動画には、所定のストーリー(特定ストーリー)が対応付けられている。この所定のストーリーは、主人公キャラクターの監督が監督に就任する前には企業に勤めていたという設定の下、主に、企業勤めの頃の監督が働いていた様子の回想で構成されている。なお、以下において、このSPSPリーチ用背景画像G116に係る所定のストーリーのことを「特定ストーリー」と称することもある。 In SPSP reach, a background image dedicated to SPSP reach (background image for SPSP reach) G116 is displayed on the entire display section 50a. Although the specific display content of the SPSP reach background image G116 can be set as appropriate, in the first embodiment, the SPSP reach background image G116 is composed of a 3DCG moving image. A predetermined story (specific story) is associated with the moving image constituting the SPSP reach background image G116. This predetermined story is set in such a way that the director of the main character worked at a company before becoming a director, and mainly consists of reminiscences of the director's work when he was working for a company. Note that, hereinafter, the predetermined story related to this SPSP reach background image G116 may be referred to as a "specific story".

また、SPSPリーチ用背景画像G116は、SPリーチ用背景画像G115やLリーチ用背景画像G114と同様に構成されており、SPSPリーチ用背景画像G116において特定ストーリーが進行していくと、SPSPリーチの最終局面において、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)が訪れる。そして、大当たり変動(長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動)である場合は、SPSPリーチ専用の大当たり示唆演出が実行されてから、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、ハズレ変動(長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動)である場合は、SPSPリーチ専用のハズレ示唆演出が実行されてから、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In addition, the background image for SPSP reach G116 is configured similarly to the background image for SP reach G115 and the background image for L reach G114, and as the specific story progresses in the background image for SPSP reach G116, the background image for SPSP reach is changed. In the final phase, a turning point (so-called ``win/lose turning point'') is reached where the performance that suggests a jackpot (jackpot suggestion performance) is executed or the performance that suggests a loss (loss suggestion performance) is executed. If it is a jackpot variation (long SPSP jackpot variation, short SPSP jackpot variation), a SPSP reach-dedicated jackpot suggestion performance is executed, and then performance patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a jackpot are displayed in a stopped state. On the other hand, in the case of a loss variation (long SPSP loss variation, short SPSP loss variation), a loss suggestion performance exclusively for SPSP reach is executed, and then performance symbols EZ1 to EZ3 in a mode indicating a loss are stopped and displayed.

なお、第1実施形態では、SPSPリーチが開始してから当落分岐点に達するまでの時間は、約60秒となっており、SPリーチやLリーチが開始してから当該当落分岐点に達するまでの時間よりも長く設定されている。 In addition, in the first embodiment, the time from the start of SPSP reach until reaching the winning/losing point is approximately 60 seconds, and from the start of SP reach or L reach until reaching the winning/losing turning point. is set longer than the time of

次に、各特図変動パターンに基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。 Next, the flow of the special symbol variation performance (performance flow) based on each special symbol variation pattern will be explained.

THP21~THP23に基づく特図変動演出では、それぞれ演出時間が異なる通常変動が行われ、当該通常変動で特図変動演出が終了する。 In the special figure variation effects based on THP21 to THP23, normal variations with different production times are performed, and the special figure variation effects end with the normal variations.

THP13に基づく特図変動演出では、通常変動の後にリーチが成立し、リーチ成立後にNリーチが実行され、当該Nリーチで特図変動演出が終了する。 In the special figure variation effect based on THP13, a reach is established after the normal variation, an N reach is executed after the reach is established, and the special figure variation effect ends at the N reach.

THP01、THP11に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチが途中(中盤)まで実行されてSPリーチSPSP発展時点になるとSPSPリーチに発展し、SPSPリーチが最後まで実行されてSPSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation performance based on THP01 and THP11, the reach is established after the normal variation is executed first. After reach is established, N reach is executed, and N reach develops into SP reach. Then, when the SP reach is executed to the middle (middle stage) and the SP reach reaches the SPSP development point, it develops into the SPSP reach, and the SPSP reach is executed to the end, and the special symbol variation performance ends at the SPSP reach.

THP02、THP12に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチが途中(中盤)まで実行されてLリーチSPSP発展時点になるとSPSPリーチに発展し、SPSPリーチが最後まで実行されてSPSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation performance based on THP02 and THP12, the reach is established after the normal variation is executed first. After the reach is established, the N reach is executed and the N reach develops into the L reach. Then, when the L reach is executed to the middle (middle stage) and the L reach reaches the SPSP development point, it develops into the SPSP reach, and the SPSP reach is executed to the end, and the special symbol variation performance ends at the SPSP reach.

THP03、THP13に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチが最後まで実行されてSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation performance based on THP03 and THP13, the reach is established after the normal variation is executed first. After reach is established, N reach is executed, and N reach develops into SP reach. Then, the SP reach is executed to the end, and the special symbol variation effect ends with the SP reach.

THP04、THP14に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチが最後まで実行されてLリーチで当該特図変動演出が終了する。 In the special symbol variation performance based on THP04 and THP14, the reach is established after the normal variation is executed first. After the reach is established, the N reach is executed and the N reach develops into the L reach. Then, the L reach is executed to the end, and the special symbol variation effect ends at the L reach.

なお、第1実施形態では、各種特図変動パターン(THP01~THP04、THP11~THP15、およびTHP21~THP23)に、図48の特図変動パターン判定テーブルの構成例の右から2番目の項目「特図変動パターンの名称」に示す名称を付している。例えば、SPリーチからSPSPリーチに発展する大当たりの特図変動パターン「THP01」を「長SPSP大当たり変動」と称し、LリーチからSPSPリーチに発展する大当たりの特図変動パターン「THP02」を「短SPSP大当たり変動」と称し、SPリーチからSPSPリーチに発展するハズレの特図変動パターン「THP11」を「長SPSPハズレ変動」と称し、LリーチからSPSPリーチに発展するハズレの特図変動パターン「THP12」を「短SPSPハズレ変動」と称する。 In addition, in the first embodiment, the second item from the right in the configuration example of the special pattern fluctuation pattern determination table in FIG. The name shown in ``Name of Figure Fluctuation Pattern'' is given. For example, the jackpot special pattern variation pattern "THP01" that develops from SP reach to SPSP reach is called "long SPSP jackpot variation", and the jackpot special pattern variation pattern "THP02" that develops from L reach to SPSP reach is called "short SPSP jackpot variation". "Jackpot fluctuation", and the losing special pattern fluctuation pattern "THP11" that develops from SP reach to SPSP reach is called "Long SPSP losing fluctuation", and the losing special winning fluctuation pattern that develops from L reach to SPSP reach "THP12" is called "short SPSP loss fluctuation".

さらに、SPSPリーチに係る大当たり変動(長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動)のことをまとめて「SPSP大当たり変動」と称し、SPSPリーチに係るハズレ変動(長SPSハズレ変動、短SPSPハズレ変動)のことをまとめて「SPSPハズレ変動」と称する。加えて、SPSPリーチに係る特図変動パターン(SPSP大当たり変動、SPSPハズレ変動)のことをまとめて「SPSPリーチ変動」と称する。 Furthermore, jackpot fluctuations related to SPSP reach (long SPSP jackpot fluctuations, short SPSP jackpot fluctuations) are collectively referred to as "SPSP jackpot fluctuations," and loss fluctuations related to SPSP reach (long SPSP jackpot fluctuations, short SPSP loss fluctuations) are collectively referred to as "SPSP jackpot fluctuations". This is collectively referred to as "SPSP loss fluctuation." In addition, special symbol fluctuation patterns related to SPSP reach (SPSP jackpot fluctuation, SPSP loss fluctuation) are collectively referred to as "SPSP reach fluctuation."

また、パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、リーチや各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる特定演出が表示部50aにおいて実行されることがある。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1, in the normal game state and in the special figure variation performance in the normal performance mode, apart from the performance flow composition performances such as reach and various reach performances, a game state that is advantageous to the player is entered. A specific performance that suggests that there is a possibility, in other words, a specific performance that increases the chance of a gaming state that is advantageous to the player, may be executed on the display section 50a.

特定演出の種類として、第1特定演出、第2特定演出、および第3特定演出がある。第1特定演出は、通常変動において実行される。第2特定演出は、Nリーチにおいて実行される。第3特定演出は、LリーチにおけるLリーチSPSP発展時点よりも前の期間、およびSPリーチにおけるSPリーチSPSP発展時点よりも前の期間に実行される。 Types of specific effects include a first specific effect, a second specific effect, and a third specific effect. The first specific performance is executed in normal variation. The second specific performance is executed at N reach. The third specific performance is executed in a period before the L reach SPSP development point in the L reach and a period before the SP reach SPSP development point in the SP reach.

第1特定演出、第2特定演出、および第3特定演出は、相互に演出内容について異なるが、何れも主人公キャラクターの監督が関わる画像表示で構成されるという点で共通する。 Although the first specific performance, second specific performance, and third specific performance differ from each other in the content of the performance, they all have in common that they are composed of image displays involving the director of the main character.

各種特定演出の具体例は後述するが、第1特定演出では、第1特定演出に対応付けられた画像(第1特定演出画像)G51が表示部50aに表示され、第2特定演出では、第2特定演出に対応付けられた画像(第2特定演出画像)G52が表示部50aに表示され、第3特定演出では、第3特定演出に対応付けられた画像(第3特定演出画像)G53が表示部50aに表示される。 Specific examples of various specific effects will be described later, but in the first specific effect, an image (first specific effect image) G51 associated with the first specific effect is displayed on the display section 50a, and in the second specific effect, the image G51 is displayed on the display unit 50a. An image (second specific effect image) G52 associated with the second specific effect is displayed on the display section 50a, and in the third specific effect, an image (third specific effect image) G53 associated with the third specific effect is displayed. It is displayed on the display section 50a.

第1特定演出画像G51は、監督キャラクターがワイングラスで乾杯をしている様子を表す静止画で構成される。第2特定演出画像G52は、監督キャラクターがけん玉をしている様子を表す動画で構成される。第3特定演出画像G53は、監督キャラクターが主人公キャラクター(A太郎)に向かって「A太郎がんばるんだ!」と発して励ましている様子を表す静止画で構成される。 The first specific effect image G51 is composed of a still image showing a director character toasting with a wine glass. The second specific performance image G52 is composed of a moving image showing the director character playing Kendama. The third specific performance image G53 is composed of a still image showing the director character encouraging the main character (A-Taro) by saying, "A-Taro, do your best!"

ところで、前述の通り、SPSPリーチにおいて表示されるSPSPリーチ用背景画像G116では、監督キャラクターが過去の企業勤めの頃を回想する映像が表示されるが、SPSPリーチと、各種特定演出とは、画像表示で構成され、画像に監督キャラクターが含まれている点で共通する。そこで、以下において、SPSPリーチ、および各種特定演出を合わせて「監督演出」と称することがある。また、各種監督演出は、パチンコ遊技機PY1において、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する(有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる)演出として機能するが、詳細には、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する(有利な遊技状態になることに対して大きなチャンスアップとなる)演出として機能する。 By the way, as mentioned above, in the background image G116 for SPSP Reach displayed in SPSP Reach, a video of the director character reminiscing about his past work at a company is displayed. They are common in that they consist of displays and include the director's character in the image. Therefore, hereinafter, the SPSP reach and various specific performances may be collectively referred to as "director's performance." In addition, the various director effects function as effects that suggest that there is a possibility of a jackpot game state in the pachinko game machine PY1 (which increases the chance of becoming in an advantageous game state), but in detail, It functions as an effect that suggests that there is a high possibility of becoming a jackpot gaming state (which greatly increases the chances of reaching an advantageous gaming state).

また、パチンコ遊技機PY1では、特図変動演出において監督演出が実行される場合、1回実行されるときと、2回実行されるときとがある。パチンコ遊技機PY1では、各種監督演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性は高いことになっているが、1回の特図変動演出において、監督演出が2回実行された場合、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い。すなわち、監督演出の2回の実行は、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことを示唆する。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1, when the director performance is executed in the special figure variation performance, it is sometimes executed once and sometimes twice. In pachinko gaming machine PY1, there is a high possibility that the jackpot game state suggested by various director effects is high, but if the director effect is executed twice in one special figure variation effect, the jackpot game state will be reached. There is a very high possibility that this will happen. That is, executing the director's performance twice suggests that there is an extremely high possibility of a jackpot game state.

さらに、基本的には、種類を問わず監督演出が実行される場合、監督演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される。前兆演出は、表示部50aにおける画像表示で構成される。前兆演出では、前兆演出に対応付けられた画像(前兆演出画像)G50が表示部50aに表示される。前兆演出画像G50は、白色の円の内部に文字「監督」が表示された静止画で構成される。 Furthermore, basically, when a director's performance is executed regardless of the type, a precursor performance indicating that the director's performance will be executed is executed. The omen effect is composed of image display on the display section 50a. In the omen effect, an image (omen effect image) G50 associated with the omen effect is displayed on the display section 50a. The omen effect image G50 is composed of a still image in which the characters "Director" are displayed inside a white circle.

なお、第1実施形態においては、1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合も2回実行される場合も、前兆演出は1回のみ実行される。したがって、1回の前兆演出の実行は、総じて監督演出の実行を報知しており、当該報知には、監督演出の1回の実行の報知と、監督演出の2回の実行の報知と、が含まれている。 In addition, in the first embodiment, whether the director effect is executed once or twice in one special figure variation effect, the precursor effect is executed only once. Therefore, the execution of one precursor direction generally notifies the execution of the director's direction, and the notification includes notification of one execution of the director's direction and notification of two executions of the director's direction. include.

次に、各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングについて説明する。図49は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動における各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図49において、後述する監督演出に係るタイミングS、タイミングT、タイミングU、タイミングV、タイミングW、およびタイミングXについては、「S」、「T」、「U」、「V」、「W」、および「X」と表記しつつ、下向きの白抜き三角矢印でプロットしている。また、後述する前兆演出に係るタイミングA、タイミングB、タイミングC、タイミングD、タイミングE、およびタイミングFについては、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、および「F」と表記しつつ、下向きの黒色三角矢印でプロットしている。 Next, the execution timings of various director performances and the execution timings of precursor performances will be explained. FIG. 49 shows the execution timing and precursors of various director performances in long SPSP jackpot fluctuation, short SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, long SPSP loss fluctuation, short SPSP loss fluctuation, SP loss fluctuation, and L loss fluctuation. It is an explanatory diagram explaining the execution timing of a performance. In FIG. 49, regarding timing S, timing T, timing U, timing V, timing W, and timing X related to the director's performance, which will be described later, "S", "T", "U", "V", " It is plotted with a downward-pointing white triangular arrow while being written as "W" and "X". In addition, regarding timing A, timing B, timing C, timing D, timing E, and timing F related to the omen effects described later, "A", "B", "C", "D", "E", and It is written as "F" and plotted with a downward pointing black triangular arrow.

第1特定演出は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動の通常変動(特図変動演出)において実行される。詳細には、第1特定演出の演出時間は2秒であり、第1特定演出は、通常変動が開始してから3秒が経過したときに開始する。 The first specific production is the normal variation of long SPSP jackpot variation, short SPSP jackpot variation, SP jackpot variation, L jackpot variation, long SPSP loss variation, short SPSP loss variation, SP loss variation, and L loss variation (special symbol variation production ) is executed. In detail, the performance time of the first specific performance is 2 seconds, and the first specific performance starts when 3 seconds have elapsed since the normal fluctuation started.

第2特定演出は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動のNリーチにおいて実行される。詳細には、第2特定演出の演出時間は5秒であり、第2特定演出は、Nリーチが開始してから5秒が経過したときに開始する。 The second specific performance is executed in N reaches of long SPSP jackpot variation, short SPSP jackpot variation, SP jackpot variation, L jackpot variation, long SPSP loss variation, short SPSP loss variation, SP loss variation, and L loss variation. In detail, the performance time of the second specific performance is 5 seconds, and the second specific performance starts when 5 seconds have passed since the start of N reach.

第3特定演出は、長SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、長SPSPハズレ変動、およびSPハズレ変動のSPリーチ、ならびに短SPSP大当たり変動、L大当たり変動、短SPSPハズレ変動、Lハズレ変動のLリーチにおいて実行される。詳細には、第3特定演出の演出時間は3秒である。そして、長SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、長SPSPハズレ変動、およびSPハズレ変動の場合は、第3特定演出は、SPリーチが開始してから15秒が経過したときに開始する。一方、短SPSP大当たり変動、L大当たり変動、短SPSPハズレ変動、およびLハズレ変動の場合は、第3特定演出は、Lリーチが開始してから8秒が経過したときに開始する。 The third specific performance is in the SP reach of long SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, long SPSP loss fluctuation, and SP loss fluctuation, and the L reach of short SPSP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, short SPSP loss fluctuation, and L loss fluctuation. executed. Specifically, the performance time of the third specific performance is 3 seconds. In the case of long SPSP jackpot variation, SP jackpot variation, long SPSP loss variation, and SP loss variation, the third specific performance starts when 15 seconds have elapsed since the start of SP reach. On the other hand, in the case of a short SPSP jackpot variation, an L jackpot variation, a short SPSP loss variation, and an L loss variation, the third specific performance starts when 8 seconds have elapsed since the start of the L reach.

SPSPリーチは、長SPSP大当たり変動、および長SPSPハズレ変動、ならびに短SPSP大当たり変動、および短SPSPハズレ変動で実行される。そして、長SPSP大当たり変動、および長SPSPハズレ変動の場合は、SPSPリーチは、SPリーチが開始してから30秒が経過したときに開始する。すなわち、SPSPリーチは、SPリーチの途中から切り替わって、言い換えると発展的に実行される。一方、短SPSP大当たり変動、および短SPSPハズレ変動の場合は、SPSPリーチは、Lリーチが開始してから15秒が経過したときに開始する。すなわち、SPSPリーチは、Lリーチの途中から切り替わって、言い換えると発展的に実行される。 SPSP reach is performed with a long SPSP jackpot variation, a long SPSP loss variation, a short SPSP jackpot variation, and a short SPSP loss variation. In the case of long SPSP jackpot fluctuations and long SPSP loss fluctuations, SPSP reach starts when 30 seconds have elapsed since SP reach started. That is, SPSP reach is switched from the middle of SP reach, and in other words is executed progressively. On the other hand, in the case of short SPSP jackpot fluctuations and short SPSP loss fluctuations, SPSP reach starts when 15 seconds have passed since the start of L reach. That is, the SPSP reach is switched from the middle of the L reach, and in other words is executed progressively.

なお、以下において、各種監督演出が開始するタイミングを「監督実行タイミング」と称することもある。そして、第1特定演出の監督実行タイミングを「タイミングS」と称し、第2特定演出の監督実行タイミングを「タイミングT」と称し、Lリーチに係る第3特定演出の監督実行タイミングを「タイミングU」と称し、SPリーチに係る第3特定演出の監督実行タイミングを「タイミングV」と称し、Lリーチに係るSPSPリーチの監督実行タイミングを「タイミングW」と称し、SPリーチに係るSPSPリーチの監督実行タイミングを「タイミングX」と称する。 Note that in the following, the timing at which various director performances start may be referred to as "direction execution timing." Then, the timing for supervising the first specific performance is referred to as "timing S," the timing for supervising the second specific performance is referred to as "timing T," and the timing for supervising the third specific performance related to L reach is "timing U." ”, the timing of supervising the third specific performance related to SP reach is called “timing V”, the timing of supervising the SPSP reach related to L reach is called “timing W”, and the timing of supervising the third specific performance related to SP reach is called “timing W”, and the timing of supervising the third specific performance related to SP reach is called “timing W”, The execution timing is referred to as "timing X."

また、Lリーチで実行される場合の第3特定演出の演出内容とSPリーチで実行される場合の第3特定演出の演出内容とは同一であるが、以下において、Lリーチで実行される第3特定演出のことを「第3特定演出(L)」と称し、SPリーチで実行される第3特定演出のことを「第3特定演出(SP)」と称することもある。さらに、Lリーチから発展的に実行される場合のSPSPリーチの演出内容とSPリーチから発展的に実行される場合のSPSPリーチの演出内容とは同一であるが、以下において、Lリーチから発展的に実行されるSPSPリーチのことを「SPSPリーチ(L)」と称し、SPリーチから発展的に実行されるSPSPリーチのことを「SPSPリーチ(SP)」と称することもある。 In addition, the performance content of the third specific performance when executed with L reach and the content of the third specific performance when executed with SP reach are the same, but below, the content of the third specific performance when executed with L reach is the same. The 3rd specific performance may be referred to as the "3rd specific performance (L)", and the 3rd specific performance executed with SP reach may be referred to as the "3rd specific performance (SP)". Furthermore, the performance content of SPSP reach when executed progressively from L reach and the content of SPSP reach when executed progressively from SP reach are the same, but in the following, The SPSP reach that is executed in advance is sometimes referred to as "SPSP reach (L)," and the SPSP reach that is executed progressively from SP reach is sometimes referred to as "SPSP reach (SP)."

一方、前兆演出が開始するタイミングは複数設定されている。以下において、前兆演出が開始するタイミングを「前兆実行タイミング」と称することもある。そして、前兆実行タイミングとして、タイミングA、タイミングB、タイミングC、タイミングD、タイミングE、およびタイミングFが設定されている。 On the other hand, a plurality of timings at which the omen effects start are set. In the following, the timing at which the harbinger effect starts may be referred to as the "harbinger execution timing." Timing A, timing B, timing C, timing D, timing E, and timing F are set as the precursor execution timings.

タイミングAは、通常変動(特図変動演出)が開始されてから1秒が経過した時点、言い換えると、タイミングSの2秒前である。タイミングBは、Nリーチが開始されてから3秒経過した時点、言い換えると、タイミングTの2秒前である。タイミングCは、Lリーチが開始されてから6秒経過した時点、言い換えると、タイミングUの2秒前である。タイミングDは、SPリーチが開始されてから13秒経過した時点、言い換えると、タイミングVの2秒前である。タイミングEは、Lリーチが開始されてから13秒経過した時点、言い換えると、タイミングVの2秒前である。タイミングFは、SPリーチが開始されてから28秒経過した時点、言い換えると、タイミングWの2秒前である。なお、前兆演出の演出時間は、2秒に設定されている。 Timing A is the point in time when one second has passed since the normal variation (special figure variation effect) was started, in other words, two seconds before timing S. Timing B is the time point when 3 seconds have passed since the start of N reach, in other words, 2 seconds before timing T. Timing C is a point in time when 6 seconds have passed since the start of L reach, in other words, 2 seconds before timing U. Timing D is 13 seconds after the start of SP reach, in other words, 2 seconds before timing V. Timing E is 13 seconds after the start of L reach, in other words, 2 seconds before timing V. Timing F is 28 seconds after the start of SP reach, in other words, 2 seconds before timing W. Note that the performance time of the omen performance is set to 2 seconds.

また、前述した通り、監督演出は、1回の特図変動演出において、1回実行される場合と2回実行される場合とがある。監督演出が1回実行される場合のパターン(監督演出1回パターン)として、第1特定演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン1)と、第2特定演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン2)と、第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出1回パターン3)と、第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出1回パターン4)と、SPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出1回パターン5)と、SPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出1回パターン6)と、がある。一方、監督演出が2回実行される場合のパターン(監督演出2回パターン)として、第1特定演出、および第2特定演出が実行されるパターン(監督演出2回パターン1)と、第1特定演出、および第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン2)と、第1特定演出、および第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン3)と、第1特定演出、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン4)と、第1特定演出、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン5)と、第2特定演出、および第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン6)と、第2特定演出、および第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン7)と、第2特定演出、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン8)と、第2特定演出、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン9)と、第3特定演出(L)、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン10)と、第3特定演出(SP)、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン11)と、がある。 Furthermore, as described above, the director performance may be performed once or twice in one special figure variation performance. Patterns in which the director's performance is performed once (director's performance once pattern) include a pattern in which the first specific performance is performed (director's performance once pattern 1) and a pattern in which the second specific performance is performed (director's performance once pattern 1). One performance pattern 2), a pattern in which the third specific performance (L) is performed (one time supervisory performance pattern 3), and a pattern in which the third specific performance (SP) is performed (one time supervisory performance pattern 4) There are a pattern in which SPSP reach (L) is executed (one time director's performance pattern 5) and a pattern in which SPSP reach (SP) is executed (one time director's performance pattern 6). On the other hand, patterns in which the director's performance is performed twice (director's performance twice pattern) include a pattern in which the first specific performance and the second specific performance are performed (directed performance twice pattern 1), A pattern in which the production and the third specific production (L) are executed (two-time director's production pattern 2) and a pattern in which the first specific production and the third specific production (SP) are executed (two-time director's production pattern 3). ), a pattern in which the first specific effect and SPSP reach (L) are executed (director effect twice pattern 4), and a pattern in which the first specific effect and SPSP reach (SP) are executed (director effect twice) Pattern 5), a pattern in which the second specific production, and the third specific production (L) are executed (director production twice pattern 6), the second specific production, and the third specific production (SP) are executed. The pattern (Director's performance twice pattern 7), the second specific performance, and the pattern in which SPSP Reach (L) is executed (Director's performance twice pattern 8), the second specific performance, and SPSP Reach (SP) are executed. A pattern in which the third specific performance (L) and SPSP reach (L) are executed (two-time director performance pattern 10), a third specific performance (SP), and a pattern in which SPSP reach (SP) is executed (two-time director performance pattern 11).

また、前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、監督演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン、監督演出2回パターン)に対応付けられている。 Further, the execution timing at which the precursor performance can be started (executed) is associated with the pattern in which the director performance is executed (one-time director performance pattern, two-time director performance pattern).

監督演出1回パターン1で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出1回パターン2で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出1回パターン3で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングCである。監督演出1回パターン4で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングDである。監督演出1回パターン5で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、タイミングC、およびタイミングEである。監督演出1回パターン6で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、タイミングD、およびタイミングFである。 The execution timing at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the one-time director performance pattern 1 is timing A. Execution timings at which the precursor performance can be started (executed) in the one-time director performance pattern 2 are timing A and timing B. Execution timings at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the one-time director performance pattern 3 are timing A, timing B, and timing C. Execution timings at which the precursor performance can be started (executed) in the one-time director performance pattern 4 are timing A, timing B, and timing D. Execution timings at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the one-time director performance pattern 5 are timing A, timing B, timing C, and timing E. Execution timings at which the precursor performance can be started (executed) in the one-time director performance pattern 6 are timing A, timing B, timing D, and timing F.

監督演出2回パターン1で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン2で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン3で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン4で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン5で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン6で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン7で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン8で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン9で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン10で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングCである。監督演出2回パターン11で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングDである。 The execution timing at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 1 is timing A. The execution timing at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 2 is timing A. The execution timing at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 3 is timing A. The execution timing at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 4 is timing A. The execution timing at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the director performance twice pattern 5 is timing A. The execution timing at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 6 is timing A. Execution timings at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 7 are timing A and timing B. Execution timings at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 8 are timing A and timing B. Execution timings at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 9 are timing A and timing B. Execution timings at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 10 are timing A, timing B, and timing C. Execution timings at which the foreshadowing performance can be started (executed) in the two-time director performance pattern 11 are timing A, timing B, and timing D.

このように、1回の特図変動演出で監督演出が1回実行される場合、前兆演出は必ずその前に実行される。また、1回の特図変動演出で監督演出が2回実行される場合、前兆演出は必ず1回目の監督演出の前に実行される。 In this way, when the director performance is performed once in one special figure variation performance, the precursor performance is always performed before that. Furthermore, when the director's performance is performed twice in one special figure variation performance, the precursor performance is always performed before the first supervisor's performance.

また、各種監督演出の監督実行タイミングの2秒前に前兆実行タイミングが設定されており、前兆演出の演出時間は2秒であるので、各種監督演出の直近の前兆実行タイミングで前兆演出が実行された場合、前兆演出と監督演出とは、連続して一体的に実行されることになる。そこで、以下においては、各種監督演出の監督実行タイミングの直前の前兆実行タイミングのことを「監督演出対応前兆実行タイミング」と称することもある。したがって、第1特定演出の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングAであり、第2特定演出の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングBであり、第3特定演出(L)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングCであり、第3特定演出(SP)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングDであり、SPSPリーチ(L)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングEであり、SPSPリーチ(SP)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングFである。 In addition, the precursor execution timing is set 2 seconds before the director execution timing of various director productions, and the production time of the precursor production is 2 seconds, so the precursor production is executed at the most recent precursor execution timing of the various director productions. In this case, the foreshadowing performance and the supervisory performance will be executed continuously and integrally. Therefore, hereinafter, the precursor execution timing immediately before the director execution timing of various director performances may be referred to as "the precursor execution timing corresponding to the director performance." Therefore, the execution timing of the precursor corresponding to the director's performance for the first specific performance is timing A, the timing for executing the precursor corresponding to the director's performance for the second specific performance is timing B, and the timing for executing the precursor corresponding to the director's performance for the third specific performance (L). is timing C, the execution timing of the precursor corresponding to the director's performance of the third specific performance (SP) is timing D, the execution timing of the precursor corresponding to the director's performance of SPSP reach (L) is timing E, and the execution timing of the precursor corresponding to the director's performance of SPSP reach (L) is timing E. The timing for executing the precursor corresponding to the director's performance is timing F.

次に、前兆演出、および監督演出の具体例について説明する。図50は、前兆演出の具体例を表す説明図であり、図51は、第1特定演出の具体例を表す説明図であり、図52は、第2特定演出の具体例を表す説明図であり、図53は、第3特定演出(L)の具体例を表す説明図であり、図54は、第3特定演出(SP)の具体例を表す説明図であり、図55は、SPSPリーチ(L)の具体例を表す説明図であり、図56は、SPSPリーチ(SP)の具体例を表す説明図である。 Next, specific examples of the foreshadowing performance and the supervisory performance will be explained. FIG. 50 is an explanatory diagram showing a specific example of a portent effect, FIG. 51 is an explanatory diagram showing a specific example of a first specific effect, and FIG. 52 is an explanatory diagram showing a specific example of a second specific effect. Yes, FIG. 53 is an explanatory diagram showing a specific example of the third specific performance (L), FIG. 54 is an explanatory diagram showing a specific example of the third specific performance (SP), and FIG. 55 is an explanatory diagram showing a specific example of the third specific performance (SP). FIG. 56 is an explanatory diagram showing a specific example of (L), and FIG. 56 is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach (SP).

前述の通り、前兆演出は様々なタイミング(タイミングA~タイミングF)で開始可能であるが、例えば、タイミングA(通常変動(特図変動演出)が開始されてから1秒経過した時点)で前兆演出が実行される場合、それまで停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が図50(A)に示すように、変動表示を開始してから1秒が経過したときに、図50(B)に示すように、表示部50a全体が白色になると共に、表示部50aの中央に大きく、前兆演出画像G50が表示される。前兆演出の演出時間は2秒であるので、前兆演出が開始してから2秒が経過すると、前兆演出は終了する。具体的には、例えば、図50(C)に示すように、前兆演出画像G50が消えるとともに、表示部50a全体は元の状態に戻る。ただし、前兆演出の後に、第1特定演出が実行される場合は、図50(C)のように元の背景画像に戻らず、そのまま第1特定演出画像G51が表示されることとなる。 As mentioned above, the omen effect can be started at various timings (timing A to timing F), but for example, the omen effect can be started at timing A (1 second after the normal variation (special figure variation effect) starts). When the performance is executed, when one second has elapsed since the performance symbols EZ1 to EZ3, which had been displayed in a stopped state until then, started to be displayed in a variable manner, as shown in FIG. 50(B), As shown in , the entire display section 50a becomes white, and a large omen effect image G50 is displayed in the center of the display section 50a. Since the presentation time of the omen effect is 2 seconds, the omen effect ends when 2 seconds have elapsed since the omen effect started. Specifically, for example, as shown in FIG. 50(C), the precursor effect image G50 disappears and the entire display section 50a returns to its original state. However, if the first specific effect is executed after the omen effect, the first specific effect image G51 will be displayed without returning to the original background image as shown in FIG. 50(C).

第1特定演出は、通常変動におけるタイミングSに開始される。したがって、例えば、図51(A)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3が変動表示しているときに、タイミングSになると、図51(B)に示すように、表示部50a全体に、第1特定演出画像G51がカットインされる。第1特定演出の演出時間は2秒であるので、第1特定演出が開始してから2秒が経過すると、第1特定演出は終了する。具体的には、例えば、図51(C)に示すように、第1特定演出画像G51が消えると共に、表示部50aには第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に、変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。 The first specific performance is started at timing S in the normal variation. Therefore, for example, as shown in FIG. 51(A), when the effect symbols EZ1 to EZ3 are being variably displayed in a superimposed manner on the first normal background image G111, when timing S comes, the image shown in FIG. 51(B) is displayed. As shown, the first specific effect image G51 is cut into the entire display section 50a. Since the performance time of the first specific performance is 2 seconds, the first specific performance ends when 2 seconds have passed since the first specific performance started. Specifically, for example, as shown in FIG. 51(C), the first specific effect image G51 disappears, and the first normal background image G111 is displayed on the display section 50a. Effect symbols EZ1 to EZ3 that are being displayed in a variable manner are displayed in a superimposed manner.

第2特定演出は、NリーチにおけるタイミングTに開始される。したがって、例えば、図52(A)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的にNリーチが実行されているときに、タイミングTになると、図52(B)に示すように、表示部50a全体に、第2特定演出画像G52が表示される。前述の通り、第2特定演出画像G52は、監督キャラクターがけん玉を行う様子を表す動画で構成されているので、例えば図52(B)から図52(D)に示すように、表示部50a全体には、第2特定演出画像G52として、監督キャラクターがけん玉を行う動画が表示される。第2特定演出の演出時間は5秒であるので、第2特定演出が開始してから5秒が経過すると、第2特定演出は終了する。具体的には、例えば、図52(E)に示すように、第2特定演出画像G52が消えると共に、表示部50a全体がホワイトアウトしてNリーチも終了し、その後、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 The second specific performance is started at timing T in N reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 52(A), when N reach is executed in a superimposed manner on the first normal background image G111, at timing T, as shown in FIG. 52(B), The second specific effect image G52 is displayed on the entire display section 50a. As mentioned above, the second specific performance image G52 is composed of a video showing the director character performing Kendama, so for example, as shown in FIGS. 52(B) to 52(D), the entire display section 50a is , a video in which the director character performs Kendama is displayed as the second specific effect image G52. Since the presentation time of the second specific presentation is 5 seconds, the second specific presentation ends when 5 seconds have elapsed since the start of the second specific presentation. Specifically, for example, as shown in FIG. 52(E), the second specific effect image G52 disappears, the entire display section 50a goes white out, the N reach ends, and then the L reach or the SP reach ends. Develop (switch).

第3特定演出(L)は、LリーチにおけるタイミングUに開始される。したがって、例えば、図53(A)に示すように、表示部50aにLリーチ用背景画像G114が表示され、Lリーチ用背景画像G114に係る所定のストーリーが、タイミングUに係る場面まで進行したときに、図53(B)に示すように、表示部50a全体に、第3特定演出画像G53がカットインされる。第3特定演出の演出時間は3秒であるので、第3特定演出が開始してから3秒が経過すると、第3特定演出は終了する。具体的には、例えば、図53(C)に示すように、第3特定演出画像G53が消えると共に、表示部50a全体にLリーチ用背景画像G114が表示される。なお、第3特定演出画像G53が表示されているとき、画像制御基板140の内部ではLリーチ用背景画像G114の表示制御が進行して行われているものとする。したがって、Lリーチ用背景画像G114に戻ったときには、Lリーチ用背景画像G114に係る動画は、第3特定演出の演出時間分、進行しているものとする。 The third specific performance (L) is started at timing U in L reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 53(A), when the L reach background image G114 is displayed on the display unit 50a and the predetermined story related to the L reach background image G114 has progressed to the scene related to timing U. As shown in FIG. 53(B), the third specific effect image G53 is cut into the entire display section 50a. Since the performance time of the third specific performance is 3 seconds, the third specific performance ends when 3 seconds have elapsed since the start of the third specific performance. Specifically, for example, as shown in FIG. 53(C), the third specific effect image G53 disappears, and the L reach background image G114 is displayed on the entire display section 50a. It is assumed that when the third specific effect image G53 is displayed, the display control of the L reach background image G114 is being performed inside the image control board 140. Therefore, when returning to the L reach background image G114, it is assumed that the moving image related to the L reach background image G114 has progressed for the performance time of the third specific performance.

第3特定演出(SP)は、SPリーチにおけるタイミングVに開始される。したがって、例えば、図54(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ用背景画像G115が表示され、SPリーチ用背景画像G115に係る所定のストーリーが、タイミングVに係る場面まで進行したときに、図54(B)に示すように、表示部50a全体に、第3特定演出画像G53がカットインされる。第3特定演出の演出時間は3秒であるので、第3特定演出が開始してから3秒が経過すると、第3特定演出は終了する。具体的には、例えば、図54(C)に示すように、第3特定演出画像G53が消えると共に、表示部50a全体にSPリーチ用背景画像G115が表示される。なお、第3特定演出画像G53が表示されているとき、画像制御基板140の内部ではSPリーチ用背景画像G115の表示制御が進行して行われているものとする。したがって、SPリーチ用背景画像G115に戻ったときには、SPリーチ用背景画像G115に係る動画(特定ストーリー)は、第3特定演出の演出時間分、進行しているものとする。 The third specific performance (SP) is started at timing V in SP reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 54(A), when the SP reach background image G115 is displayed on the display unit 50a and the predetermined story related to the SP reach background image G115 has progressed to the scene related to timing V. As shown in FIG. 54(B), the third specific effect image G53 is cut into the entire display section 50a. Since the performance time of the third specific performance is 3 seconds, the third specific performance ends when 3 seconds have elapsed since the start of the third specific performance. Specifically, for example, as shown in FIG. 54(C), the third specific effect image G53 disappears, and the SP reach background image G115 is displayed on the entire display section 50a. It is assumed that when the third specific effect image G53 is displayed, the display control of the SP reach background image G115 is being performed inside the image control board 140. Therefore, when returning to the SP ready-to-reach background image G115, it is assumed that the moving image (specific story) related to the SP ready-to-reach background image G115 has progressed for the production time of the third specific production.

SPSPリーチ(L)は、LリーチにおけるタイミングW(LリーチSPSP発展時点)に開始される。したがって、例えば、図55(A)に示すように、表示部50aにLリーチ用背景画像G114が表示され、Lリーチ用背景画像G114に係る所定のストーリーが、タイミングWに係る場面まで進行したときに、まずは図55(B)に示すように、表示部50a全体がホワイトアウトしてから、図55(C)に示すように、表示部50a全体にSPSPリーチ用背景画像G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116は、特定ストーリーからなる動画で構成されているので、その後は、図55(D)に示すように、表示部50a全体に、特定ストーリーが展開される。 SPSP reach (L) is started at timing W in L reach (L reach SPSP development time). Therefore, for example, as shown in FIG. 55(A), when the L reach background image G114 is displayed on the display unit 50a and the predetermined story related to the L reach background image G114 has progressed to the scene related to timing W. First, as shown in FIG. 55(B), the entire display section 50a becomes white-out, and then, as shown in FIG. 55(C), the SPSP reach background image G116 is displayed on the entire display section 50a. Since the background image G116 for SPSP reach is composed of a moving image consisting of a specific story, the specific story is subsequently developed over the entire display section 50a, as shown in FIG. 55(D).

SPSPリーチ(SP)は、SPリーチにおけるタイミングX(SPリーチSPSP発展時点)に開始される。したがって、例えば、図56(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ用背景画像G115が表示され、SPリーチ用背景画像G115に係る所定のストーリーが、タイミングXに係る場面まで進行したときに、まずは図56(B)に示すように、表示部50a全体がホワイトアウトしてから、図56(C)に示すように、表示部50a全体にSPSPリーチ用背景画像G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116は、特定ストーリーからなる動画で構成されているので、その後は、図56(D)に示すように、表示部50a全体に、特定ストーリーが展開される。 SPSP reach (SP) starts at timing X in SP reach (SP reach SPSP development time). Therefore, for example, as shown in FIG. 56(A), when the SP reach background image G115 is displayed on the display unit 50a and the predetermined story related to the SP reach background image G115 has progressed to the scene related to timing X. First, as shown in FIG. 56(B), the entire display section 50a becomes white-out, and then, as shown in FIG. 56(C), the SPSP reach background image G116 is displayed on the entire display section 50a. Since the background image G116 for SPSP reach is composed of a moving image consisting of a specific story, the specific story is subsequently developed over the entire display section 50a, as shown in FIG. 56(D).

なお、第1実施形態では、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出は、SPSPリーチが最後まで実行されて終了する。すなわち、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチ用背景画像G116において特定ストーリーが進行し、前述したように最終局面で当落分岐点を迎える。そして、SPSP大当たり変動に係る特図変動演出であれば、当落分岐点から、不図示の大当たり示唆演出が実行され、最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、SPSPハズレ変動に係る特図変動演出であれば、当落分岐点から、不図示のハズレ示唆演出が実行され、最終的にハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In addition, in 1st Embodiment, the special symbol variation performance based on SPSP reach variation ends when SPSP reach is executed to the end. That is, when SPSP reach is started, a specific story progresses in the background image G116 for SPSP reach, and as described above, a winning or losing point is reached at the final stage. If the special symbol variation performance is related to the SPSP jackpot variation, a jackpot suggestion performance (not shown) is executed from the win/loss branch point, and finally the performance patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a jackpot are stopped and displayed. On the other hand, if it is a special symbol variation performance related to SPSP loss variation, a loss suggestion performance (not shown) is executed from the win/loss branch point, and finally performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a loss are stopped and displayed.

また、図51~図56では、各種監督演出が実行される場合の具体例を図示しているが、何れも監督演出対応前兆タイミングで前兆演出が実行されないで各種監督演出が実行されているものとする。各種監督演出の監督演出対応前兆タイミングで前兆演出が実行されてから監督演出が実行される場合は、前兆演出が終了するタイミングでちょうど各種監督演出が開始することになるが、図50(B)に示すように、表示部50aに前兆演出画像G50が表示されている状況から、図51(B)、図52(B)、図53(B)、図54(B)、図55(B)、および図56(B)に示す各種監督演出の開始時に繋がるものとする。すなわち、表示部50aにおいて、前兆演出と各種監督演出とが連続して一体的に行われるものとする。 Furthermore, although FIGS. 51 to 56 illustrate specific examples in which various types of director's effects are executed, in all cases, various types of director's effects are executed without the precursor effect being executed at the precursor timing corresponding to the director's effect. shall be. 50 (B) As shown in FIG. 51(B), FIG. 52(B), FIG. 53(B), FIG. 54(B), FIG. 55(B) , and the start of various director effects shown in FIG. 56(B). That is, on the display section 50a, it is assumed that the precursor effects and the various director effects are performed continuously and integrally.

次に、監督演出、および前兆演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、監督演出、および前兆演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of control contents related to the director performance and the omen performance will be explained. Note that the control contents described below are examples of control contents related to the director performance and the omen performance, so the control contents are not limited to the following contents and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図1変動パターンを確認する。 For example, in step S4306, the performance control microcomputer 121 checks the special symbol 1 variation pattern when the game is in the normal game state and in the normal performance mode.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、長SPSP大当たり変動、または長SPSPハズレ変動である場合、SPリーチSPSP発展時点からSPSPリーチが開始し、当該SPSPリーチで特図変動演出が終了する演出内容を示す特図変動開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、短SPSP大当たり変動、または短SPSPハズレ変動である場合、LリーチSPSP発展時点からSPSPリーチが開始し、当該SPSPリーチで特図変動演出が終了する演出内容を示す特図変動開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The production control microcomputer 121 controls, when the special figure 1 variation pattern is a long SPSP jackpot variation or a long SPSP loss variation, the SPSP reach starts from the SPSP development point, and the special figure variation production ends at the SPSP reach. A special figure fluctuation start command indicating the contents of the effect to be performed is set in the output buffer of the effect RAM 124. In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is a short SPSP jackpot fluctuation or a short SPSP loss fluctuation, the production control microcomputer 121 starts the SPSP reach from the point of L reach SPSP development, and the special figure fluctuation production with the SPSP reach. A special figure fluctuation start command indicating the performance content to be ended is set in the output buffer of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、Lリーチ変動、SPリーチ変動、およびSPSPリーチ変動に係る特図変動開始コマンド、および特図変動演出データを演出用RAM124にセットした後、特定演出の実行の可否、および特定演出が実行される場合の演出種別を決定するための特定演出判定を行う。 In addition, the production control microcomputer 121 sets special symbol variation start commands and special symbol variation production data related to L reach variation, SP reach variation, and SPSP reach variation in the production RAM 124, and then determines whether or not to execute a specific production. , and performs a specific performance determination for determining the performance type when the specific performance is executed.

特定演出判定は、特定演出判定テーブルを参照して実行される。特定演出判定テーブルの構成例を図57に示す。図57に示すように、特定演出判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定演出判定テーブルとして、長SPSP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、短SPSP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、SP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、L大当たり変動用の特定演出判定テーブル、長SPSPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、短SPSPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、SPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、およびLハズレ変動用の特定演出判定テーブルが設けられている。 The specific performance determination is executed with reference to the specific performance determination table. An example of the configuration of the specific performance determination table is shown in FIG. As shown in FIG. 57, the specific performance determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the specific performance determination tables include a specific performance determination table for long SPSP jackpot fluctuations, a specific performance determination table for short SPSP jackpot fluctuations, a specific performance determination table for SP jackpot fluctuations, and a specific performance determination table for L jackpot fluctuations. A determination table, a specific performance determination table for long SPSP loss fluctuations, a specific performance determination table for short SPSP loss fluctuations, a specific performance determination table for SP loss fluctuations, and a specific performance determination table for L loss fluctuations are provided. .

図57に示すように、各特定演出判定テーブルの判定結果として、特定演出種別と、特定演出を実行しないこととが設定されている。判定結果としての特定演出種別には、特定演出を実行することが含まれている。すなわち、当該特定演出判定テーブルに基づく特定演出判定で、特定演出種別に決定されると、その特定演出種別の特定演出がこれから開始される特図変動演出で実行されることになる一方、特定演出を実行しないことに決定されると、これから開始される特図変動演出では特定演出が実行されないことになる。なお、判定結果としての「特定演出種別」には、特定演出種別が1種類のものと、特定演出種別が2種類のものと、がある。2種類のものに決定されると、これから開始される特図変動演出で、決定された2種類の特定演出が実行されることになる。 As shown in FIG. 57, the specific effect type and not to perform the specific effect are set as the determination results of each specific effect determination table. The specific performance type as a determination result includes execution of a specific performance. In other words, when a specific performance type is determined by the specific performance determination based on the specific performance determination table, the specific performance of that specific performance type will be executed in the special figure fluctuation performance that will start from now on, while the specific performance If it is decided not to execute, the specific effect will not be executed in the special figure variation effect that will be started from now on. It should be noted that the "specific performance type" as a determination result includes one type of specific performance type and a case where there are two specific performance types. When the two types are determined, the two determined types of specific effects will be executed in the special figure variation effect that will be started from now on.

図57に示す各特定演出判定テーブルは、各特定演出種別、および特定演出を実行しないことに対する選択率が図57に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。図57に示すように、何れの種類の特定演出種別も、ハズレ変動の場合だけでなく大当たり変動の場合にも決定されることがある。したがって、各種特定演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、大当たり遊技状態への移行に対してチャンスアップとなる演出である。 Each specific effect determination table shown in FIG. 57 is appropriately configured so that the selection rate for each specific effect type and not performing the specific effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 57. As shown in FIG. 57, any type of specific performance type may be determined not only in the case of a loss variation but also in the case of a jackpot variation. Therefore, the various specific performances are performances that suggest that there is a possibility of a jackpot gaming state, and are performances that increase the chance of transitioning to the jackpot gaming state.

また、SPSPリーチ変動の場合に、2種類の特定演出種別が選択されることはない。これは、第1実施形態においては、1回の特図変動演出における監督演出の最大の実行回数が2回であり、SPSPリーチ変動では、必ず、監督演出を構成するSPSPリーチが実行され、SPSPリーチ以外に実行できる監督演出の実行回数は1回だからである。 Further, in the case of SPSP reach fluctuation, two types of specific performance types are not selected. This is because in the first embodiment, the maximum number of executions of the director's performance in one special figure variation performance is two times, and in SPSP reach variation, the SPSP reach that constitutes the director's performance is always executed, and the SPSP This is because the number of executions of the director's direction that can be executed other than reach is one.

ところで、特図変動演出フローについて対の関係となるSP大当たり変動、およびSPハズレ変動について、各種1種類の特定演出種別に係る選択率は、SPハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動の場合の方がかなり高い。同様に、特図変動演出フローについて対の関係となるL大当たり変動、およびLハズレ変動について、各種1種類の特定演出種別に係る選択率は、Lハズレ変動の場合よりもL大当たり変動の場合の方がかなり高い。したがって、1回の特図変動演出において、特定演出が1回実行されると、特定演出の種別に関わらず、大当たり遊技状態になる可能性は、通常よりも高いということができる。 By the way, regarding the SP jackpot variation and SP loss variation, which are in a pair relationship with respect to the special figure variation production flow, the selection rate for each type of specific production type is higher in the case of the SP jackpot variation than in the case of the SP loss variation. is quite high. Similarly, regarding the L jackpot variation and L loss variation, which are in a pair relationship with respect to the special figure variation production flow, the selection rate for each one type of specific production type is higher in the case of the L jackpot variation than in the case of the L loss variation. is considerably more expensive. Therefore, in one special symbol variation performance, if a specific performance is executed once, it can be said that the possibility of a jackpot game state is higher than usual, regardless of the type of the specific performance.

さらには、SP大当たり変動、およびL大当たり変動について、全体的には各種2種類の特定演出種別に係る選択率よりも各種1種類の特定演出種別に係る選択率の方が高い。同様に、SPハズレ変動、およびLハズレ変動についても、全体的には各種2種類の特定演出種別に係る選択率よりも各種1種類の特定演出種別に係る選択率の方が高い。しかしながら、SPハズレ変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率に対するSP大当たり変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率の割合よりも、SPハズレ変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率に対するSP大当たり変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率の割合の方が極めて高い。同様に、Lハズレ変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率に対するL大当たり変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率の割合よりも、Lハズレ変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率に対するL大当たり変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率の割合の方が極めて高い。したがって、SPリーチ変動やLリーチに係る特図変動演出でSPSPリーチ以外の監督演出が2回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性は、監督演出が1回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性よりも高い。言い換えると、SPリーチ変動やLリーチに係る特図変動演出でSPSPリーチ以外の監督演出が2回実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い(大当たり遊技状態への移行が濃厚となる)。 Furthermore, regarding the SP jackpot fluctuations and the L jackpot fluctuations, the selection rate for each type of specific performance type is higher overall than the selection rate for each of the two types of specific performance types. Similarly, regarding the SP loss variation and the L loss variation, the selection rate for each type of specific performance type is higher overall than the selection rate for each of the various two types of specific performance types. However, the ratio of the selection rate related to each type of specific performance type in SP jackpot fluctuation to the selection rate related to each type of specific performance type in SP loss fluctuation is higher than the ratio of selection rate related to each type of specific performance type in SP loss fluctuation. The ratio of the selection rate related to the two types of specific performance types in the SP jackpot fluctuation to the selection rate related to the performance type is extremely high. Similarly, the ratio of the selection rate related to each type of specific performance type in L jackpot variation to the selection rate related to each type of specific performance type in L loss variation is higher than the selection rate related to each type of specific production type in L loss variation. The ratio of the selection rate related to the two types of specific performance types in the L jackpot fluctuation to the selection rate related to the specific performance type is extremely high. Therefore, the possibility of becoming a jackpot game state when a director's performance other than SPSP reach is executed twice in a special figure fluctuation performance related to SP reach fluctuation or L reach is the same as the possibility of a jackpot game state when the director's performance is executed once. more likely than not to be in the condition. In other words, if a director performance other than SPSP Reach is executed twice in a special figure fluctuation performance related to SP Reach fluctuation or L Reach, there is an extremely high possibility that it will become a jackpot game state (the transition to a jackpot game state is highly likely). Become).

また、SPSP大当たり変動に係る各種1種類の特定演出種別の選択率に比べて、SPSPハズレ変動に係る各種1種類の特定演出種別の選択率が極めて低い。したがって、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出でSPSPリーチを含む監督演出が2回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性は、SPSPリーチを含む監督演出が1回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性よりも高い。言い換えると、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出で特定演出が1回、言い換えるとSPSPリーチを含む監督演出が2回実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い(大当たり遊技状態への移行が濃厚となる)。 Furthermore, the selection rate for each type of specific performance type related to SPSP loss fluctuations is extremely low compared to the selection rate for each type of specific performance type related to SPSP jackpot fluctuations. Therefore, the possibility of a jackpot game state when the director's performance including SPSP reach is executed twice in the special figure fluctuation performance related to SPSP reach fluctuation is the same as the possibility of a jackpot when the director's performance including SPSP reach is executed once. This is higher than the possibility of being in a gaming state. In other words, if a special performance related to SPSP reach fluctuation is executed once, or in other words, a directed performance including SPSP reach is executed twice, there is an extremely high possibility that it will become a jackpot game state (to a jackpot game state) (the transition becomes thicker).

前述の通り、第1実施形態では、監督演出が実行される場合、監督演出が実行される前に前兆演出が実行される。そこで、演出制御用マイコン121は、これから開始される特図変動演出で監督演出が実行される場合、言い換えると、特図変動パターンがSPSPリーチ変動である場合、または特定演出判定で何れかの特定演出種別に決定された場合、前兆実行タイミングを決定するための第1前兆演出実行タイミング判定を行う。 As described above, in the first embodiment, when the director's performance is executed, the foreshadowing performance is performed before the director's performance is executed. Therefore, the performance control microcomputer 121 is configured to control the performance when the director performance is executed in the special pattern variation performance that will start from now on, in other words, when the special pattern variation pattern is the SPSP reach variation, or when a specific production judgment is performed. If the performance type is determined, a first precursor performance execution timing determination is performed to determine the precursor execution timing.

第1前兆実行タイミング判定は、第1前兆実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を図58に示す。図58に示すように、第1前兆実行タイミング判定テーブルは、当該特図変動演出で実行される監督演出の種別(監督演出種別)に対応付けられている。 The first precursor execution timing determination is performed with reference to the first precursor execution timing determination table. FIG. 58 shows an example of the configuration of the first precursor execution timing determination table. As shown in FIG. 58, the first sign execution timing determination table is associated with the type of director performance (supervisor performance type) executed in the special symbol variation performance.

図58(A)は、当該特図変動演出で監督演出が2回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例であり、この場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルとして、第1特定演出、および第2特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、および第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、および第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、および第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、および第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(L)、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、ならびに第3特定演出(SP)、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。 FIG. 58(A) is a configuration example of the first omen execution timing determination table when the director effect is executed twice in the special figure variation effect. A first portent execution timing determination table for a specific performance and a second specific performance, a first specific performance, a first portent execution timing determination table for a third specific performance (L), a first specific performance, and a third specific performance. First omen execution timing determination table for production (SP), first specific production, and first omen execution timing judgment table for SPSP reach (L), first specific production, and first for SPSP reach (SP) A portent execution timing determination table, a second specific performance, a first portent execution timing determination table for the third specific performance (L), a second specific performance, and a first portent execution timing determination for the third specific performance (SP) table, second specific performance, and first portent execution timing determination table for SPSP reach (L), second specific performance, and first sign execution timing determination table for SPSP reach (SP), third specific performance (L) ), a first omen execution timing determination table for SPSP reach (L), and a first omen execution timing determination table for third specific performance (SP) and SPSP reach (SP).

図58(B)は、当該特図変動演出で監督演出が1回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例であり、この場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルとして、第1特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、SPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、ならびにSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。 FIG. 58(B) is a configuration example of the first omen execution timing determination table when the director effect is executed once in the special figure variation effect. First omen execution timing determination table for specific performance, first omen execution timing determination table for second specific performance, first omen execution timing determination table for third specific performance (L), third specific performance (SP) A first precursor execution timing determination table for SPSP reach (L), and a first precursor execution timing determination table for SPSP reach (SP) are provided.

図58(A)、および図58(B)に示す各第1前兆実行タイミング判定テーブルは、各前兆実行タイミングに対する選択率が図58(A)、および図58(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。前述の通り、当該特図変動演出で実行される監督演出種別によって、前兆演出が開始可能な実行タイミングが設定されている。 Each of the first precursor execution timing determination tables shown in FIGS. 58(A) and 58(B) shows that the selection rate for each precursor execution timing is the predetermined selection rate shown in FIGS. 58(A) and 58(B). It is appropriately configured so that. As mentioned above, the execution timing at which the precursor effect can be started is set depending on the type of director effect executed in the special figure variation effect.

また、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがLリーチ変動、およびSPリーチ変動であり、特定演出判定の結果が「特定演出を実行しない」であった場合、前兆演出の実行の可否を決定するための前兆演出判定を行う。 In addition, the production control microcomputer 121 determined that the special symbol variation patterns indicated by the received special symbol variation start command were L reach variation and SP reach variation, and the result of the specific production determination was “do not execute specific production”. In this case, a precursor performance determination is performed to determine whether or not to execute the precursor performance.

前兆演出判定は、前兆演出判定テーブルを参照して実行される。前兆演出判定テーブルの構成例を図59に示す。図59に示すように、前兆演出判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、前兆演出判定テーブルとして、SP大当たり変動用の前兆演出判定テーブル、L大当たり変動用の前兆演出判定テーブル、SPハズレ変動用の前兆演出判定テーブル、およびLハズレ変動用の前兆演出判定テーブルが設けられている。図59に示す各前兆演出判定テーブルは、前兆演出を実行する/実行しないに対する選択率が図59に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The omen effect determination is executed with reference to the omen effect determination table. FIG. 59 shows an example of the structure of the omen effect determination table. As shown in FIG. 59, the precursor performance determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the precursor performance determination tables include a precursor performance determination table for SP jackpot fluctuations, a precursor performance determination table for L jackpot fluctuations, a precursor performance determination table for SP loss fluctuations, and a precursor performance determination table for L loss fluctuations. There are tables. Each portent effect determination table shown in FIG. 59 is appropriately configured so that the selection rate for executing/not executing the portent effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 59.

図59に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、前兆演出が実行されたが、特定演出が実行されなかった場合、大当たり遊技状態になる可能性がある。詳細には、特図変動演出フローについて対の関係となるSP大当たり変動、およびSPハズレ変動について、「前兆演出を実行する」に係る選択率は、SPハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動の場合の方が極めて高い。同様に、特図変動演出フローについて対の関係となるL大当たり変動、およびLハズレ変動について、「前兆演出を実行する」に係る選択率は、Lハズレ変動の場合よりもL大当たり変動の場合の方が極めて高い。したがって、前兆演出が実行されたが、特定演出が実行されなかった場合、大当たり遊技状態になる可能性は極めて高いということができる。 As shown in FIG. 59, "Execute" may be selected for both jackpot fluctuations and loss fluctuations. Therefore, if the precursor performance is executed but the specific performance is not executed, there is a possibility that a jackpot game state will occur. In detail, regarding the SP jackpot variation and SP loss variation, which are in a pair relationship with respect to the special figure variation production flow, the selection rate related to "execute the precursor effect" is higher in the case of the SP jackpot variation than in the case of the SP loss variation. is extremely high. Similarly, regarding the L jackpot variation and L loss variation, which are in a pair relationship with respect to the special symbol variation production flow, the selection rate related to "execute the precursor effect" is higher in the case of the L jackpot variation than in the case of the L loss variation. is extremely high. Therefore, if the precursor performance is executed but the specific performance is not executed, it can be said that the possibility of a jackpot game state is extremely high.

演出制御用マイコン121は、前兆演出判定で「前兆演出を実行する」に決定した場合、前兆実行タイミングを決定するための第2前兆実行タイミング判定を行う。 When the performance control microcomputer 121 determines to "execute the precursor performance" in the precursor performance determination, the performance control microcomputer 121 performs a second precursor execution timing determination for determining the precursor execution timing.

第2前兆実行タイミング判定は、第2前兆実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。第2前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を図60に示す。図60に示すように、第2前兆実行タイミング判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第2前兆実行タイミング判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、L大当たり変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、SPハズレ変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、およびLハズレ変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。図60に示す各第2前兆実行タイミング判定テーブルは、各前兆演実行タイミングに対する選択率が図60に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The second precursor execution timing determination is performed with reference to the second precursor execution timing determination table. FIG. 60 shows a configuration example of the second precursor execution timing determination table. As shown in FIG. 60, the second precursor execution timing determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the second precursor execution timing determination table includes a second precursor execution timing determination table for SP jackpot fluctuation, a second precursor execution timing determination table for L jackpot fluctuation, and a second precursor execution timing for SP loss fluctuation. A determination table and a second precursor execution timing determination table for L loss variation are provided. Each second precursor execution timing determination table shown in FIG. 60 is appropriately configured so that the selection rate for each precursor performance execution timing becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 60.

なお、演出制御用マイコン121は、第1前兆実行タイミング判定、および第2前兆実行タイミング判定を行うと、その判定結果である前兆実行タイミングを示すコマンド(前兆演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the performance control microcomputer 121 performs the first precursor execution timing determination and the second precursor execution timing determination, the production control microcomputer 121 outputs a command (a precursor performance start command) indicating the precursor execution timing, which is the determination result, to the performance RAM 124. Set in buffer.

出力バッファにセットされた前兆演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、前兆演出開始コマンドを受信すると、前兆演出開始コマンドが示す前兆実行タイミングとなったときに、表示部50aにおいて、前兆演出画像G50を表示することで前兆演出を開始させる。 The precursor effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the omen effect start command, it executes the omen effect by displaying the omen effect image G50 on the display section 50a when the omen execution timing indicated by the omen effect start command comes. Let it start.

また、演出制御用マイコン121は、特定演出種別判定で何れかの特定演出種別に決定した場合、その判定結果である特定演出種別を示すコマンド(特定演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the performance control microcomputer 121 determines any specific performance type in the specific performance type determination, the performance control microcomputer 121 sends a command (specific performance start command) indicating the specific performance type that is the determination result to the output buffer of the performance RAM 124. set.

出力バッファにセットされた特定演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特定演出開始コマンドを受信すると、特定演出開始コマンドが示す特定演出種別に係る特定演出の実行タイミング(監督実行タイミング)となったときに、表示部50aにおいて、当該特定演出種別に対応した画像(第1特定演出画像G51、第2特定演出画像G52、第3特定演出画像G53)を表示することで各種特定演出、言い換えると監督演出を開始させる。 The specific effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004). Upon receiving the specific production start command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the following information on the display unit 50a when the execution timing (supervision execution timing) of the specific production related to the specific production type indicated by the specific production start command is reached. By displaying images (first specific performance image G51, second specific performance image G52, third specific performance image G53) corresponding to the specific performance type, various specific performances, in other words, director performance are started.

また、前述の通り、出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。したがって、画像制御基板140の画像用CPU141は、SPSPリーチに係る特図変動演出開始コマンドを受信すると、LリーチSPSP発展時点、またはSPリーチSPSP発展時点になったときに、表示部50aにおいて、SPSPリーチ用背景画像G116を表示することでSPSPリーチ、言い換えると監督演出を開始させる。 Further, as described above, the special figure variation performance start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Therefore, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the special symbol variation effect start command related to SPSP reach, when the L reach SPSP development time or the SP reach SPSP development time comes, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the SPSP By displaying the reach background image G116, the SPSP reach, in other words, the director's performance is started.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性があることを示唆する監督演出(特定演出)を実行することがあり、監督演出(特定演出)を実行する前に、監督演出(特定演出)が実行されることを示唆する前兆演出を実行することがあり、前兆演出が実行された後に監督演出(特定演出)が実行されなかった場合、大当たり遊技状態(有利遊技状態)にならない可能性よりも大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性の方が高いことによって、前兆演出が実行された場合に監督演出の実行に期待させつつも、監督演出が実行されなかった場合にも大当たり遊技状態への期待感を保たせることができるので、遊技興趣が向上する。また、監督演出には、相互に演出態様が異なる特定演出(第1特定演出)と、SPSPリーチ(第2特定演出)と、があることから、前兆演出が実行された場合に何れの種類の特定演出が実行されるのか遊技者をドキドキさせることができるので、遊技興趣がさらに向上する。さらに、前兆演出は、特定演出(第1特定演出)が実行されることを示唆する場合と、SPSPリーチ(第2特定演出)が実行されることを示唆する場合と、があり、いずれの場合も略同一の演出態様で実行されることによって、何れの種類の特定演出が実行されるのかが分かり難くなるので、さらに遊技者をドキドキさせることができて遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, the director's performance (specific performance) that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state (advantageous gaming state) may be executed, and the supervisor's performance (specific performance) Before executing, a precursor performance indicating that the director's performance (specific performance) will be executed may be performed, and if the supervisor's performance (specific performance) is not executed after the precursor performance is executed, it is a jackpot. Although the possibility of becoming a jackpot gaming state (advantageous gaming state) is higher than the possibility of not being in a gaming state (advantageous gaming state), it makes people look forward to the execution of the director's performance when the precursory performance is executed. Even when the director performance is not executed, the expectation of a jackpot game state can be maintained, so that the game interest is improved. In addition, since there are two types of director productions: a specific production (first specific production) and an SPSP reach (second specific production), which have different production modes, which type of production will occur when the precursor production is executed. Since the player can be excited as to whether the specific performance will be executed, the interest in the game is further improved. Furthermore, there are two types of precursory effects: cases that suggest that a specific effect (first specific effect) will be executed, and cases that suggest that SPSP reach (second specific effect) will be executed; Since both are executed in substantially the same presentation manner, it becomes difficult to understand which type of specific presentation is being executed, which further excites the player and improves the interest in the game.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第1実施形態では、監督演出、および前兆演出は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが監督演出が実行可能な遊技状態、および演出モードは第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、監督演出、および前兆演出を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動が行われているときに監督演出、および前兆演出を実行可能にしても良い。 In the first embodiment, the supervisor performance and the precursor performance are executed in the normal game state and the normal performance mode, but the game state and performance mode in which the supervisor performance can be executed are not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. Also good. Further, the director performance and the precursor performance may be made executable in a plurality of types of game states and performance modes. Furthermore, the supervisory performance and the foreshadowing performance may be made executable while the special figure 2 variation is being performed.

監督演出、および前兆演出の具体的な演出内容、および実行(開始)タイミングも特に限定されることはないので、適宜に変更しても良い。また、監督演出を構成する第1特定演出、および第2特定演出の実行タイミングは1種類であるが、複数のタイミングで実行可能であるようにしても良い。 The specific performance contents and execution (start) timing of the director performance and the omen performance are not particularly limited, so they may be changed as appropriate. Further, although the first specific performance and the second specific performance that constitute the director performance are executed at one timing, they may be executed at a plurality of timings.

また、第1実施形態では、監督演出の種類は4つであるが、1種類、2種類、または5種類以上であってもよい。 Further, in the first embodiment, there are four types of director effects, but there may be one type, two types, or five or more types.

1回の特図変動演出における監督演出の実行回数の上限は2回であるが、この上限は1回であってもよいし、3回、もしくは4回であってもよい。 The upper limit of the number of executions of the director performance in one special figure variation performance is two times, but this upper limit may be one time, three times, or four times.

1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合も2回実行される場合も、同一の演出内容の前兆演出が実行されるが、1回実行される場合の前兆演出の演出態様と、2回実行される場合の前兆演出の演出態様とが異なるようにしても良い。あるいは、前兆演出の演出態様が複数設定されており、前兆演出の演出態様によって、監督演出が実行される回数の期待度が異なるようにしても良い。例えば、前兆演出の演出態様には、第1演出態様と第2演出態様とがあり、第1演出態様よりも第2演出態様の方が、監督演出が2回実行されることに対する期待度が高いというようにしても良い。なお、この場合の演出態様には、前兆演出画像G50の具体的な表示内容、前兆演出画像G50の表示位置、および前兆演出画像G50の表示時間などが含まれる。 Whether the director's performance is performed once or twice in one special figure variation performance, a precursory performance with the same performance content is performed, but the performance of the precursory performance when it is performed once The mode may be different from the presentation mode of the omen effect when it is executed twice. Alternatively, a plurality of performance modes for the precursor performance may be set, and the degree of expectation for the number of times the director performance will be executed may vary depending on the performance mode of the precursor performance. For example, there are two production modes for a precursor production: a first production mode and a second production mode, and the level of expectation that the director's production will be executed twice is higher in the second production mode than in the first production mode. It may be said that it is expensive. Note that the presentation mode in this case includes the specific display content of the portent presentation image G50, the display position of the portent presentation image G50, the display time of the portent presentation image G50, and the like.

また、1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合、および2回実行される場合の何れについても、必ず、実行される監督演出種別に係る監督演出対応前兆実行タイミングで前兆演出が実行されるようにしても良い。例えば、1回の特図変動演出において、第2特定演出と第3特定演出(SP)が実行される場合、前兆演出は、タイミングBとタイミングDの2回で実行されることになる。また、1回の特図変動演出において、第1特定演出とSPSPリーチ(L)が実行される場合、前兆演出は、タイミングAとタイミングEの2回で実行されることになる。なお、その変更例について、前兆演出が実行されるが監督演出が実行されないという場合は、前兆演出を何れの前兆実行タイミングでも実行可能としても良い。そして、この場合、前兆演出が実行されたが監督演出が実行されないことが1回の特図変動演出で2回以上起こり得るようにしても良い。この場合、前兆演出が実行されたが監督演出が実行されない回数が多くなるにつれて、大当たり遊技状態に移行する期待度が向上するようにしても良い。 In addition, whether the director's performance is executed once or twice in one special figure variation performance, the precursor is always executed at the timing of the execution of the supervisor's performance corresponding to the type of director's performance to be executed. The performance may be executed. For example, when the second specific effect and the third specific effect (SP) are executed in one special figure variation effect, the precursor effect will be executed twice at timing B and timing D. In addition, in one special figure variation performance, when the first specific performance and SPSP reach (L) are executed, the precursor performance will be executed twice at timing A and timing E. Regarding the modification example, if the foreshadowing effect is executed but the supervisory effect is not executed, the foreshadowing effect may be executed at any omen execution timing. In this case, it may be possible that the foreshadowing performance is executed but the supervisory performance is not executed two or more times in one special figure variation performance. In this case, as the number of times the precursor performance is executed but the supervisor performance is not executed increases, the degree of expectation of shifting to the jackpot game state may be increased.

監督演出は、大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であるが、示唆する対象は大当たり遊技状態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態と、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない(所謂「出玉性能」が相対的に低い)大当たり遊技状態とがあり、監督演出の全て、あるいは一部は、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であっても良い。また、相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態と、相対的に遊技者に不利な遊技状態(例えば、低確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態とがあり、監督演出の全て、あるいは一部は、相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であっても良い。 The director performance is a performance that suggests that there is a possibility of shifting to a jackpot game state, but the target to suggest is not limited to the jackpot game state and may be changed as appropriate. For example, there is a jackpot game state in which the number of round games played is relatively high (the so-called "ball output performance" is relatively high), and a jackpot game state in which the number of round games played is relatively small (the so-called "ball output performance" is relatively high). There is a jackpot game state in which the number of rounds played is relatively high (the so-called "ball performance" is relatively high), and all or part of the director's performance can be shifted to a jackpot game state in which the so-called "ball performance" is relatively high. It may be a production that suggests that there is a sex. In addition, a jackpot gaming state with a gaming state that is relatively advantageous to the player (for example, a high-probability, high-base gaming state) and a gaming state that is relatively disadvantageous to the player (for example, a low-probability, high-base gaming state). There is a possibility that all or part of the director's performance will shift to a jackpot gaming state that is accompanied by a gaming state that is relatively advantageous to the player (for example, a high-probability, high-base gaming state). It may be a production that suggests that.

さらには、1回の特図変動演出で2回の監督演出が実行されること、および1回の特図変動演出で前兆演出が実行されたが監督演出が実行されなかったことは、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことを示唆しているが、これらの双方、または一方は、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことに加えて、または代えて、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態に移行する可能性が極めて高いこと、および/または相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態に移行する可能性が極めて高いことを示唆するようにしても良い。 Furthermore, the fact that the director's performance is executed twice in one special figure variation effect, and that the foreshadowing effect was executed in one special figure variable effect but the director's effect was not executed is a big hit game. However, in addition to or in place of the extremely high possibility of a jackpot game situation, both or one of these may indicate that the execution of a round game is relatively high. There is an extremely high possibility of transitioning to a jackpot game state with a large number of hits (so-called "ball payout performance" is relatively high), and/or a game state that is relatively advantageous to the player (for example, a high probability high base game) It may also be possible to suggest that there is an extremely high possibility of transitioning to a jackpot gaming state.

また、第1実施形態では、監督演出は、特図変動演出において実行されているが、大当たり遊技において実行可能に構成しても良い。この場合、例えば、監督演出が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技がその所定のラウンド遊技で大当たり遊技が終了する場合と、さらに大当たり遊技が継続して実行される場合とがあり、監督演出が実行されることによって、大当たり遊技が継続して実行されることに対してチャンスアップとなるようにしても良い。あるいは、監督演出が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態に移行する場合と、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行する場合とがあり、セリフ予告が実行されることによって、大当たり遊技の終了に応じて第2遊技状態に移行することに対してチャンスアップとなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the director performance is executed in the special figure variation performance, but it may be configured to be executable in the jackpot game. In this case, for example, the director performance can be executed in a predetermined round game, and the jackpot game may end in the predetermined round game, or the jackpot game may continue to be executed. The execution of the director's performance may increase the chances of the jackpot game being executed continuously. Alternatively, the supervisory performance can be executed in a predetermined round game, and there is a case where the game state is shifted to the first game state in response to the end of the jackpot game, and a case where the supervisory performance is possible to be executed in a predetermined round game, and a case where the supervisory performance is executed in a predetermined round game and shifts to the first game state in response to the end of the jackpot game; There is a case where the player shifts to the second gaming state, and by executing a dialogue notice, the chances of shifting to the second gaming state may be increased in response to the end of the jackpot game.

さらには、監督演出、および前兆演出は、先読み判定結果に基づく先読み演出として実行可能であり、先読み判定に係る特図1保留に対応する特図変動演出が開始する前から複数回の特図変動演出にわたって実行可能にしても良い。 Furthermore, the director performance and the precursor performance can be executed as a look-ahead performance based on the look-ahead judgment result, and special figure fluctuations can be performed multiple times before the start of the special figure fluctuation effect corresponding to the special figure 1 suspension related to the look-ahead judgment. It may be made executable throughout the performance.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the second embodiment will mainly be described with respect to the differences from the basic embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2は、通常演出モードにおいて、表示部50aの保留表示領域50d、および当該表示領域50eの付近に装飾画像G60を表示する。基本的な実施形態で説明したように、表示部50aには、保留順1~保留順4の保留アイコンを表示する第1領域50d1~第4領域50d4(保留表示領域50d)、および当該アイコンを表示する当該表示領域50eが形成されているが、パチンコ遊技機PY2は、通常演出モードにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4(保留表示領域50d)、および当該表示領域50eの直下に装飾画像G60を表示する。 The pachinko game machine PY2 according to the second embodiment displays a decoration image G60 in the vicinity of the reserved display area 50d of the display section 50a and the display area 50e in the normal performance mode. As described in the basic embodiment, the display unit 50a includes a first area 50d1 to a fourth area 50d4 (hold display area 50d) that display hold icons for hold orders 1 to 4, and Although the display area 50e to be displayed is formed, the pachinko gaming machine PY2 displays a decorative image directly below the first area 50d1 to the fourth area 50d4 (pending display area 50d) and the display area 50e in the normal production mode. Display G60.

図61は、表示部50aに表示される装飾画像G60を説明するための説明図である。図61(A)は、表示部50a全体における装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図61(B)は、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図61(A)、および図61(B)に示すように、装飾画像G60は、全体的に横長矩形状に形成され、通常演出モードにおいて、通常は表示部50aの下端部に表示される。ただし、後述するように、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、一体的に移動することがある。 FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the decorative image G60 displayed on the display section 50a. FIG. 61(A) is an explanatory diagram showing an outline of the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e in the entire display section 50a, and FIG. 61(B) is an explanatory diagram showing the decorative image G60, the pending display area 50d, and , and an explanatory diagram showing the display area 50e in detail. As shown in FIGS. 61(A) and 61(B), the decoration image G60 is formed into a horizontally long rectangular shape as a whole, and is normally displayed at the lower end of the display section 50a in the normal presentation mode. However, as will be described later, the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e may move integrally.

装飾画像G60は、基本的には、客待ちデモ動画G100や、Lリーチ用背景画像G114、およびSPリーチ用背景画像G115が表示されているとき以外は、通常用背景画像G111~113に重畳的に表示される。言い換えると、特図可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われていない状態でデモ演出が実行(客待ちデモ動画G100が表示)されたり、特図変動表示中にLリーチやSPリーチが実行(Lリーチ用背景画像G114やSPリーチ用背景画像G115が表示)されたりせずに、通常ハズレ変動やNリーチ変動が繰り返し実行され続けている状況下では、装飾画像G60は、複数の特図可変表示に跨ってシームレスに表示され続ける。したがって、ある特図可変表示でハズレを示す態様の特図停止表示が行われ、続いて次の特図可変表示が開始される場合、特図可変表示の切り替えの際にも、装飾画像G60は、変化することなくシームレスに表示され続ける。 The decorative image G60 is basically superimposed on the normal background images G111 to 113, except when the customer waiting demonstration video G100, the L reach background image G114, and the SP reach background image G115 are displayed. will be displayed. In other words, a demonstration effect is executed (customer waiting demo video G100 is displayed) when no games such as special figure variable display or jackpot games are being played, or L reach or SP reach is executed during special figure variable display ( In a situation where the normal loss variation and N reach variation are repeatedly executed without displaying the background image G114 for L reach or the background image G115 for SP reach, the decorative image G60 is It continues to be displayed seamlessly across displays. Therefore, when a special figure stop display is performed in a manner that indicates a loss in a certain special figure variable display, and then the next special figure variable display is started, the decorative image G60 is , continues to be displayed seamlessly without changing.

また、装飾画像G60は、保留表示領域50dの下側に隣接して表示され、保留アイコンを載置するような保留アイコン載置画像G60aと、当該表示領域50eの下側に隣接して表示され、当該アイコンを載置するような当該アイコン載置画像G60bと、保留アイコン載置画像G60a、および当該アイコン載置画像G60bを一体的に支持する土台のような土台画像G60cとを含む。 Further, the decorative image G60 is displayed adjacent to the lower side of the reserved display area 50d, and is displayed adjacent to the lower side of the reserved icon placement image G60a on which the reserved icon is placed, and the display area 50e. , an icon placement image G60b on which the icon is placed, a pending icon placement image G60a, and a base image G60c such as a base that integrally supports the icon placement image G60b.

保留アイコン載置画像G60aは、さらに、第1領域50d1に表示される(保留順1に対応した)保留アイコンを載置する第1保留アイコン載置画像G60a1と、第2領域50d2に表示される(保留順2に対応した)保留アイコンを載置する第2保留アイコン載置画像G60a2と、第3領域50d3に表示される(保留順3に対応した)保留アイコンを載置する第3保留アイコン載置画像G60a3と、第4領域50d4に表示される(保留順4に対応した)保留アイコンを載置する第4保留アイコン載置画像G60a4とを含む。第1保留アイコン載置画像G60a1、第2保留アイコン載置画像G60a2、第3保留アイコン載置画像G60a3、第4保留アイコン載置画像G60a4、および当該アイコン載置画像G60bは、全て低い高さの台座を表している。 The pending icon placement image G60a further includes a first pending icon placement image G60a1 in which a pending icon (corresponding to pending order 1) is displayed in the first area 50d1, and a first pending icon placement image G60a1 that is displayed in the second area 50d2. A second pending icon placement image G60a2 in which a pending icon (corresponding to pending order 2) is placed, and a third pending icon in which a pending icon (corresponding to pending order 3) is displayed in the third area 50d3. It includes a placement image G60a3 and a fourth pending icon placement image G60a4 in which a pending icon (corresponding to pending order 4) displayed in the fourth area 50d4 is placed. The first pending icon placement image G60a1, the second pending icon placement image G60a2, the third pending icon placement image G60a3, the fourth pending icon placement image G60a4, and the icon placement image G60b are all of a low height. It represents the pedestal.

次に、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eの一体的な移動について説明する。なお、第2実施形態では、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの何れかが部分的に他と離れて単独で移動することはなく、移動する場合は必ず装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが一体的に移動する。そこで、以下においては、基本的には、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eは一体的なものであると捉え、一体的な装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eのことを代表して「装飾画像G60」と称する。したがって、例えば、「装飾画像G60の移動/装飾画像G60が移動する」とは、「装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eの一体的な移動/装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eが一体的に移動する」を意味することとする。 Next, the integral movement of the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e will be described. Note that in the second embodiment, any of the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e does not partially move independently from the others, and when they move, the decorative image G60, The pending display area 50d and the display area 50e move together. Therefore, in the following, the decoration image G60, the reservation display area 50d, and the display area 50e are basically considered to be integrated, and the decoration image G60, the reservation display area 50d, and the display area 50e are integrated. The display area 50e is representatively referred to as a "decoration image G60." Therefore, for example, "the decoration image G60 moves/the decoration image G60 moves" means "the decoration image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e integrally move/the decorative image G60 and the pending display "The area 50d and the display area 50e move integrally."

また、装飾画像G60の移動態様には、第1移動態様と第2移動態様とがある。第1移動態様は、装飾画像G60が全体的に正面視で時計回りに90度回転した姿勢となり、表示部50aの左端部に移動していることである。一方、第2移動態様は、装飾画像G60が全体的に正面視で反時計回りに90度回転した姿勢となり、表示部50aの右端部に移動していることである。なお、図61(A)、および図61(B)に示す装飾画像G60が移動していない装飾画像G60の態様を「通常態様」と称し、通常態様の装飾画像G60が、装飾画像G60の標準と位置付けられる。 Furthermore, the movement manner of the decorative image G60 includes a first movement manner and a second movement manner. In the first movement mode, the decorative image G60 is rotated 90 degrees clockwise as a whole when viewed from the front, and is moved to the left end of the display section 50a. On the other hand, in the second movement mode, the decorative image G60 is entirely rotated 90 degrees counterclockwise when viewed from the front, and is moved to the right end of the display section 50a. Note that the mode of the decorative image G60 in which the decorative image G60 shown in FIG. It is positioned as

図62(A)は、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図62(B)は、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図62(A)、および図62(B)に示すように、装飾画像G60が第1移動態様になると、相対的には当該表示領域50eが上端に配置され、そこから、第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4が下方に向かって順番に配置されている。なお、第2実施形態では、通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eと、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eとは、姿勢、および表示位置について相違するが、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの大きさや、第1領域50d1~第4領域50d4の各間隔や、保留表示領域50dと当該表示領域50eとの間隔などその他の要素については変化していないものとする。また、保留アイコンや当該アイコンの大きさも、通常態様の装飾画像G60の場合と、第1移動態様の装飾画像G60の場合とで変化しないものとする。 FIG. 62(A) is an explanatory diagram schematically showing the decorative image G60 in the first movement mode, the reserved display area 50d, and the display area 50e, and FIG. 62(B) is an explanatory diagram showing the outline of the decorative image G60 in the first movement mode. , a pending display area 50d, and an explanatory diagram showing the display area 50e in detail. As shown in FIGS. 62(A) and 62(B), when the decorative image G60 enters the first movement mode, the display area 50e is relatively arranged at the upper end, and from there, the first area 50d1, A second region 50d2, a third region 50d3, and a fourth region 50d4 are arranged in order downward. In the second embodiment, the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the normal mode and the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the first movement mode are , and the display positions are different, but the sizes of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, the intervals between the first area 50d1 to the fourth area 50d4, and the pending display area 50d and the display area are different. It is assumed that other elements such as the distance from 50e have not changed. Further, it is assumed that the pending icon and the size of the icon do not change between the case of the decorative image G60 in the normal mode and the case of the decorative image G60 in the first moving mode.

図63(A)は、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図63(B)は、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図63(A)、および図63(B)に示すように、装飾画像G60が第2移動態様になると、相対的には当該表示領域50eが下端に配置され、そこから、第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4が上方に向かって順番に配置されている。なお、第2実施形態では、通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eと、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eとは、姿勢、および表示位置について相違するが、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの大きさや、第1領域50d1~第4領域50d4の各間隔や、保留表示領域50dと当該表示領域50eとの間隔などその他の要素については変化していないものとする。また、保留アイコンや当該アイコンの大きさも、通常態様の装飾画像G60の場合と、第2移動態様の装飾画像G60の場合とで変化しないものとする。 FIG. 63(A) is an explanatory diagram schematically showing the decorative image G60 in the second movement mode, the reserved display area 50d, and the display area 50e, and FIG. 63(B) is an explanatory diagram showing the outline of the decorative image G60 in the second movement mode. , a pending display area 50d, and an explanatory diagram showing the display area 50e in detail. As shown in FIGS. 63(A) and 63(B), when the decorative image G60 enters the second movement mode, the display area 50e is relatively arranged at the lower end, and from there, the first area 50d1, A second region 50d2, a third region 50d3, and a fourth region 50d4 are arranged in order upward. In the second embodiment, the decoration image G60, the hold display area 50d, and the display area 50e in the normal mode, and the decoration image G60, the hold display area 50d, and the display area 50e in the second movement mode are based on the posture. , and the display positions are different, but the sizes of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, the intervals between the first area 50d1 to the fourth area 50d4, and the pending display area 50d and the display area are different. It is assumed that other elements such as the distance from 50e have not changed. It is also assumed that the pending icon and the size of the icon do not change between the decorative image G60 in the normal mode and the decorative image G60 in the second moving mode.

なお、以下において、図61(A)に示す通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「通常位置」と称する。同様に、図62(A)に示す第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「第1特別位置」と称し、図63(A)に示す第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「第2特別位置」と称する。そして、「第1特別位置」、および「第2特別位置」のことをまとめて「特別位置」と称することもある。 In addition, below, the display position on the display part 50a with respect to the decoration image G60 of the normal mode shown in FIG. 61(A), the pending display area 50d, and the said display area 50e as a whole is called a "normal position." Similarly, the display position on the display unit 50a with respect to the decorative image G60 in the first movement mode shown in FIG. The display position on the display unit 50a with respect to the decorative image G60 in the second movement mode, the reserved display area 50d, and the entire display area 50e shown in FIG. 63(A) is referred to as a "second special position." The "first special position" and the "second special position" may also be collectively referred to as the "special position."

また、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが第1特別位置に移動した場合は、保留アイコンや当該アイコンなども第1特別位置に表示されるということになる。同様に、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが第2特別位置に移動した場合は、保留アイコンや当該アイコンなども第2特別位置に表示されるということになる。したがって、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの移動は、保留アイコンや当該アイコンの移動と捉えることもできる。 Further, when the hold display area 50d and the display area 50e move to the first special position, the hold icon and the icon are also displayed at the first special position. Similarly, when the hold display area 50d and the display area 50e move to the second special position, the hold icon and the icon are also displayed at the second special position. Therefore, the movement of the hold display area 50d and the display area 50e can also be considered as movement of the hold icon or the icon.

なお、図示しないが、装飾画像G60が通常位置から第1特別位置に移動する場合の移動過程は適宜に設定可能であるが、例えば、装飾画像G60は、図61(A)に示す状況から、右端を中心として時計回りに90度回転して、全体的に表示部50aの右端部付近で略垂直に起立した姿勢になり、その姿勢のまま左方向に移動して、表示部50aの左端部付近で停止して図62(A)に示す第1移動態様になるものとする。また、装飾画像G60が第1特別位置から通常位置に戻るときは、通常位置から第1特別位置に移動するときと逆の移動過程で戻る。 Although not shown, the moving process when the decorative image G60 moves from the normal position to the first special position can be set as appropriate. For example, the decorative image G60 can be moved from the situation shown in FIG. It rotates 90 degrees clockwise around the right end, and assumes an approximately vertical standing position near the right end of the display section 50a, and then moves to the left while maintaining this posture, and stands at the left end of the display section 50a. It is assumed that the vehicle stops nearby and enters the first movement mode shown in FIG. 62(A). Furthermore, when the decorative image G60 returns from the first special position to the normal position, it returns in a movement process that is reverse to the movement from the normal position to the first special position.

さらに、図示しないが、装飾画像G60が通常位置から第2特別位置に移動する場合の移動過程は適宜に設定可能であるが、例えば、装飾画像G60は、図61(A)に示す状況から、左端を中心として反時計回りに90度回転して、全体的に表示部50aの左端部付近で略垂直に起立した姿勢になり、その姿勢のまま右方向に移動して、表示部50aの右端部付近で停止して図63(A)に示す第2移動態様になるものとする。また、装飾画像G60が第2特別位置から通常位置に戻るときは、通常位置から第2特別位置に移動するときと逆の移動過程で戻る。 Furthermore, although not shown, the moving process when the decorative image G60 moves from the normal position to the second special position can be set as appropriate; for example, the decorative image G60 can be moved from the situation shown in FIG. Rotate 90 degrees counterclockwise around the left end to take an approximately vertical standing position near the left end of the display section 50a, and move to the right while maintaining this position until the right end of the display section 50a 63(A), and the second moving mode shown in FIG. 63(A) is assumed. Furthermore, when the decorative image G60 returns from the second special position to the normal position, it returns in a movement process that is reverse to that when it moves from the normal position to the second special position.

なお、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの通常位置から第1特別位置、および第2特別位置への移動は、当該アイコンや保留アイコンが表示されているときでも表示されていないときでも同じように行われるものとする。また、通常位置での保留表示領域50d、および当該表示領域50eに当該アイコンや保留アイコンが表示されているときに、第1特別位置、および第2特別位置に移動する場合、当該アイコンや保留アイコンと装飾画像G60との位置関係は保たれるものとする。言い換えると、装飾画像G60が通常位置から第1特別位置、および第2特別位置へ移動する場合、そこに表示されている当該アイコンや保留アイコンも装飾画像G60と一体的に回転や移動を行うものとする。 Note that the movement of the decorative image G60, the hold display area 50d, and the display area 50e from the normal position to the first special position and the second special position is not displayed even when the icon or the hold icon is displayed. It shall be done in the same way even when there is no such thing. In addition, when moving to the first special position and the second special position when the icon or the hold icon is displayed in the hold display area 50d and the display area 50e at the normal position, the icon or the hold icon It is assumed that the positional relationship between the decorative image G60 and the decorative image G60 is maintained. In other words, when the decorative image G60 moves from the normal position to the first special position and the second special position, the icon or pending icon displayed there also rotates or moves integrally with the decorative image G60. shall be.

ところで、装飾画像G60の通常位置から第1特別位置への移動、および装飾画像G60の通常位置から第2特別位置への移動は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出、言い換えると、実行されることによって大当たり遊技状態への移行に対する期待度が向上(チャンスアップ)する演出を構成する。以下において、装飾画像G60の通常位置から第1特別位置への移動のことを「第1保留位置移動予告」と称し、装飾画像G60の通常位置から第2特別位置への移動のことを「第2保留位置移動予告」と称することもある。第2実施形態では、第1保留位置移動予告が実行された場合よりも第2保留位置移動予告が実行された場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 By the way, the movement of the decorative image G60 from the normal position to the first special position and the movement of the decorative image G60 from the normal position to the second special position are effects that suggest that there is a possibility of a jackpot game state, in other words. When executed, the performance improves the level of expectation (increases the chance) for transition to the jackpot game state. In the following, the movement of the decorative image G60 from the normal position to the first special position will be referred to as the "first holding position movement notice", and the movement of the decorative image G60 from the normal position to the second special position will be referred to as the "first holding position movement notice". 2. It is also sometimes referred to as ``notice of movement of pending position''. In the second embodiment, the possibility of a jackpot game state is higher when the second reservation position movement notice is executed than when the first reservation position movement notice is executed.

なお、「第1保留位置移動予告」、および「第2保留位置移動予告」のことをまとめて「保留位置移動予告」と称することもある。また、第2実施形態では、1つの演出機会で第1保留位置移動予告と第2保留位置移動予告とが一緒に実行されることはない。すなわち、第1保留位置移動予告から第2保留位置移動予告が連続的に実行されること、および第2保留位置移動予告から第1保留位置移動予告が連続的に実行されることはない。さらに換言すると、通常位置から第1特別位置に移動した装飾画像G60がさらに第2特別位置に移動することはない。同様に、通常位置から第2特別位置に移動した装飾画像G60がさらに第1特別位置に移動することはない。したがって、第1保留位置移動予告が終了すると、装飾画像G60は通常位置に戻る。同様に、第2保留位置移動予告が終了すると、装飾画像G60は通常位置に戻る。 Note that the "first reservation position movement notice" and the "second reservation position movement notice" may be collectively referred to as "holding position movement notice." Furthermore, in the second embodiment, the first hold position movement notice and the second hold position movement notice are not executed together in one performance opportunity. That is, the first holding position movement notice is not executed continuously from the second holding position movement notice, and the second holding position movement notice is not executed continuously from the first holding position movement notice. In other words, the decorative image G60 that has been moved from the normal position to the first special position will not be further moved to the second special position. Similarly, the decorative image G60 that has been moved from the normal position to the second special position will not be further moved to the first special position. Therefore, when the first reservation position movement notice ends, the decoration image G60 returns to the normal position. Similarly, when the second holding position movement notice ends, the decorative image G60 returns to the normal position.

また、第2実施形態では、後述するように、保留位置移動予告は、先読み判定結果に基づく先読み演出として実行される。そして、当該先読み判定に係る特図1保留に対応する保留アイコンが表示されてから1秒が経過したときに保留位置移動予告が開始するものとする。すなわち、保留位置移動予告に係る特図1保留に対応する保留アイコンが表示されてから1秒が経過したときに、装飾画像G60は通常位置から特別位置に移動するものとする。 Further, in the second embodiment, as described later, the reservation position movement notice is executed as a pre-read effect based on the pre-read determination result. It is assumed that the reservation position movement advance notice starts when one second has elapsed since the reservation icon corresponding to the special drawing 1 reservation related to the pre-reading determination was displayed. That is, when one second has elapsed since the reservation icon corresponding to the special figure 1 reservation related to the reservation position movement notice was displayed, the decoration image G60 is moved from the normal position to the special position.

さらに、詳細には、先読み判定結果が「SP大当たり変動」、「L大当たり変動」、「SPハズレ変動」、「Lハズレ変動」、および「Nハズレ変動」の場合に、保留位置移動予告が実行可能である。すなわち、保留位置移動予告が実行されると、保留位置移動予告に係る先読み判定に対応する特図1変動表示で必ずリーチが成立する。そして、保留位置移動予告は、そのリーチが成立するときに終了し、リーチが成立してからNリーチが開始するまでの間に、装飾画像G60が特別位置から通常位置に戻るものとする。 Furthermore, in detail, when the look-ahead determination result is "SP jackpot variation", "L jackpot variation", "SP loss variation", "L loss variation", and "N loss variation", the pending position movement notice is executed. It is possible. That is, when the reservation position movement notice is executed, a reach is always established in the special figure 1 variable display corresponding to the pre-read determination related to the reservation position movement notice. It is assumed that the pending position movement notice ends when the reach is established, and the decorative image G60 returns from the special position to the normal position during the period from when the reach is established until the start of the N reach.

また、パチンコ遊技機PY2では、特図1保留の発生時、保留アイコンは通常態様で出現する。そして、装飾画像G60が通常位置に表示されているとき、装飾画像G60が第1特別位置に表示(第1保留位置移動予告が実行)されているとき、装飾画像G60が第2特別位置に表示(第2保留位置移動予告が実行)されているとき、通常態様の保留アイコンが特別態様に変化する保留変化予告が実行されることがある。第2実施形態では、装飾画像G60が通常位置で表示されているとき(保留位置移動予告が実行されていないとき)<装飾画像G60が第1特別位置で表示されているとき(第1保留位置移動予告が実行されているとき)<装飾画像G60が第2特別位置で表示されているとき(第2保留位置移動予告が実行されているとき)の順番で、保留変化予告が実行される可能性が高い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY2, when special drawing 1 is held on hold, the hold icon appears in a normal manner. When the decorative image G60 is displayed at the normal position, when the decorative image G60 is displayed at the first special position (the first holding position movement notice is executed), the decorative image G60 is displayed at the second special position. When (the second hold position movement notice is executed), a hold change notice in which the hold icon in the normal mode changes to a special mode may be executed. In the second embodiment, when the decorative image G60 is displayed at the normal position (when the pending position movement notice is not executed)<when the decorative image G60 is displayed at the first special position (when the pending position movement notice is not executed) When the movement notice is being executed)<When the decoration image G60 is displayed at the second special position (when the second hold position movement notice is being executed), the hold change notice can be executed in the following order. Highly sexual.

さらに、パチンコ遊技機PY2では、特別態様として、第1特別態様、第2特別態様、および第3特別態様の3種類の特別態様が設定されている。なお、第2実施形態では、通常態様は白色の円であり、第1特別態様は緑色の円であり、第2特別態様は赤色の円であり、第3特別態様3つ態様は金色の円である。そして、第1特別態様<第2特別態様<第3特別態様の順番で、当該特別態様種別が示唆する大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY2, three types of special modes are set as special modes: a first special mode, a second special mode, and a third special mode. In the second embodiment, the normal aspect is a white circle, the first special aspect is a green circle, the second special aspect is a red circle, and the third special aspect is a golden circle. It is. Then, in the order of the first special mode < the second special mode < the third special mode, there is a high possibility that the jackpot game state suggested by the special mode type will result.

次に、保留位置移動予告、および保留変化予告に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、保留位置移動予告、および保留変化予告に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control contents related to the reservation position movement notice and the reservation change notice will be explained. The control content described below is an example of the control content related to the reservation position movement notice and the reservation change notice, so the control content is not limited to the following content and may be changed as appropriate. .

例えば、演出制御用マイコン121は、第1始動入賞コマンドを受信するとステップS4302に進むが、ステップS4302において、まずは、当該第1始動入賞コマンドに対応する特図1保留に係る保留順を示し、当該特図保留1の発生、言い換えると大当たり判定、または特図1可変表示の実行権利を得たことに応じた保留アイコンを表示することを示すコマンド(保留演出コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 For example, when the production control microcomputer 121 receives the first starting winning command, it proceeds to step S4302, but in step S4302, it first indicates the reservation order related to the special drawing 1 holding corresponding to the first starting winning command, and A command (hold effect command) indicating that a hold icon is to be displayed in accordance with the occurrence of special figure hold 1, in other words, a jackpot judgment or the acquisition of the right to execute the special figure 1 variable display, is sent to the output buffer of the effect RAM 124. set.

続いて、演出制御用マイコン121は、現在、特図変動表示中である場合、受信した第1始動入賞コマンドに基づいて、保留位置移動予告の実行の可否、および実行する場合の保留位置移動予告の種別(保留位置移動予告種別:第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告)を決定するための保留位置移動予告判定を行う。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動表示中でない場合、保留位置移動予告判定を行わず、後述する保留変化予告判定を行うものとする。したがって、第2実施形態では、特図変動表示が行われていないときに発生した特図1保留に対して、保留位置移動予告が行われることはないということになる。 Next, if the special figure fluctuation display is currently in progress, the production control microcomputer 121 determines whether or not to execute a hold position movement notice based on the received first start winning command, and if it is to be executed, a hold position movement notice. (Holding position movement notice type: first holding position movement notice, second holding position movement notice). In addition, when the special figure variation display is not in progress, the performance control microcomputer 121 does not perform a reservation position movement advance notice determination, but performs a reserve change advance notice determination, which will be described later. Therefore, in the second embodiment, the reservation position movement advance notice will not be given for the special symbol 1 reservation that occurs when the special symbol variation display is not performed.

保留位置移動予告判定は、保留位置移動予告判定テーブルを参照して実行される。保留位置移動予告判定テーブルの構成例を図64に示す。図64に示すように、保留位置移動予告判定テーブルは、第1始動入賞コマンドが示す先読み判定結果である特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、保留位置移動予告判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留位置移動予告判定テーブル、L大当たり変動用の保留位置移動予告判定テーブル、SPハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、Lハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、Nハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブルが設けられている。 The reservation position movement advance notice determination is executed with reference to the reservation position movement advance notice determination table. FIG. 64 shows a configuration example of the reservation position movement advance notice determination table. As shown in FIG. 64, the reservation position movement advance notice determination table is associated with the special figure fluctuation pattern that is the pre-read determination result indicated by the first start winning command. Specifically, as the reservation position movement advance notice determination table, the reservation position movement advance notice determination table for SP jackpot fluctuation, the reservation position movement advance notice determination table for L jackpot fluctuation, the reservation position movement advance notice determination table for SP loss fluctuation, L A reservation position movement advance notice determination table for loss fluctuations, a reservation position movement advance notice determination table for N loss fluctuations, and a reservation position movement advance notice determination table for normal loss fluctuations are provided.

各保留位置移動予告判定テーブルには、判定結果として、「第1保留位置移動予告」、「第2保留位置移動予告」、および「実行しない」が設定されている。判定結果としての「第1保留位置移動予告」は、第1保留位置移動予告を実行することに対応し、判定結果としての「第2保留位置移動予告」は、第2保留位置移動予告を実行することに対応し、判定結果としての「実行しない」は、保留位置移動予告を実行しないことに対応している。図64に示す各保留位置移動予告判定テーブルは、各判定結果(第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告、実行しない)に対する選択率が図64に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each holding position movement notice determination table, "first holding position movement notice", "second holding position movement notice", and "not executed" are set as the judgment results. The "first holding position movement notice" as a determination result corresponds to executing the first holding position movement notice, and the "second holding position movement notice" as a judgment result corresponds to executing the second holding position movement notice. Correspondingly, the determination result "not executed" corresponds to not executing the pending position movement notice. Each holding position movement notice determination table shown in FIG. 64 is configured such that the selection rate for each judgment result (first holding position movement notice, second holding position movement notice, not executed) becomes a predetermined selection rate shown in FIG. , are configured accordingly.

図64に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「第1保留位置移動予告」、および「第2保留位置移動予告」が選択されることがある。したがって、第1保留位置移動予告、または第2保留位置移動予告が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 64, the "first reservation position movement notice" and the "second reservation position movement notice" may be selected in both cases of jackpot fluctuations and loss fluctuations. Therefore, when the first hold position movement notice or the second hold position movement notice is executed, there is a possibility that a jackpot game state will occur. That is, the first hold position movement notice and the second hold position movement notice are performances that suggest that there is a possibility of a jackpot game state.

また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、第1保留位置移動予告の選択率よりも第2保留位置移動予告の選択率の方が高く、SPハズレ変動、およびLハズレ変動については、第2保留位置移動予告の選択率よりも第1保留位置移動予告の選択率の方が高い。したがって、総じて、第1保留位置移動予告が実行される場合よりも第2保留位置移動予告が実行される場合の方が、当該第1始動入賞コマンドに対応する特図可変表示に基づいて大当たり遊技状態になる可能性が高い。 In addition, regarding SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, the selection rate of the second reservation position movement notice is higher than the selection rate of the first reservation position movement notice, and regarding SP loss fluctuations and L loss fluctuations, the selection rate of the second reservation position movement notice is higher than that of the first reservation position movement notice. The selection rate for the first reservation position movement notice is higher than the selection rate for the second reservation position movement notice. Therefore, in general, when the second hold position movement notice is executed than when the first hold position movement notice is executed, the jackpot game based on the special figure variable display corresponding to the first start winning command is There is a high possibility that the condition will occur.

演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定の結果が「第1保留位置移動予告」、または「第2保留位置移動予告」であった場合、当該判定結果(保留位置移動予告種別)を示すコマンド(保留位置移動予告コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the result of holding position movement notice determination is "first holding position movement notice" or "second holding position movement notice", the production control microcomputer 121 indicates the judgment result (holding position movement notice type). A command (pending position movement notice command) is set in the output buffer of the performance RAM 124.

なお、以下において、保留位置移動予告判定で「第1保留位置移動予告」、または「第2保留位置移動予告」が選択された場合の、当該判定の対象である特図1保留のことを「保留位置移動予告対象保留」と称する。すなわち、保留位置移動予告対象保留が、保留位置移動予告の対象であり、保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に係る大当たり判定や特図1変動表示に向けた演出として位置付けられる。 In addition, in the following, when "1st reservation position movement notice" or "2nd reservation position movement notice" is selected in the reservation position movement notice determination, the special map 1 reservation that is the subject of the determination is referred to as " This is called ``Holding subject to advance notice of movement of hold position.'' That is, the reservation subject to the reservation position movement notice is the target of the reservation position movement notice, and the reservation position movement notice is positioned as an effect for the jackpot determination and special symbol 1 fluctuation display related to the reservation subject to the reservation position movement notice.

演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定を終えると、続いて、保留変化予告の実行の可否、および実行する場合の特別態様の種別(第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様)を決定するための保留変化予告判定を行う。保留変化予告判定は、保留変化予告判定テーブルを参照して実行される。保留変化予告判定テーブルの構成例を図65-1~図65-3に示す。 After completing the pending position movement notice determination, the production control microcomputer 121 then determines whether or not the pending change notice can be executed, and the type of special mode (first special mode, second special mode, third special mode) to be executed. A pending change notice judgment is performed to determine the condition). The pending change advance notice determination is executed with reference to the pending change advance notice determination table. Examples of the structure of the pending change notice determination table are shown in FIGS. 65-1 to 65-3.

図65-1~図65-3に示すように、保留変化予告判定テーブルは、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果である特図変動パターン、および保留位置移動予告判定の判定結果(第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告、実行しない)に対応付けられている。具体的には、保留変化予告判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留変化予告判定テーブル、L大当たり変動用の保留変化予告判定テーブル、SPハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、Lハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、Nハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留変化予告判定テーブルが設けられている。さらに、特図変動パターンに対応付けられた各保留変化予告判定テーブルには、保留位置移動予告判定結果「第1保留位置移動予告」に対応付けられたものと、保留位置移動予告判定結果「第2保留位置移動予告」に対応付けられたものと、保留位置移動予告判定結果「実行しない」に対応付けられたものと、がある。 As shown in Figures 65-1 to 65-3, the reservation change notice determination table includes the special figure fluctuation pattern which is the pre-read determination result indicated by the start winning command, and the determination result of the reservation position movement notice determination (first reservation position movement notice, second hold position movement notice, not executed). Specifically, the pending change notice determination table includes a pending change notice decision table for SP jackpot variation, a pending change notice decision table for L jackpot variation, a pending change notice decision table for SP loss variation, and a pending change notice decision table for L loss variation. A pending change notice determination table, a pending change notice determination table for N loss variation, and a pending change notice determination table for normal loss variation are provided. Furthermore, in each reservation change notice determination table associated with the special figure fluctuation pattern, there is one associated with the reservation position movement notice determination result "1st reservation position movement notice" and the reservation change notice determination result "1st reservation position movement notice". There are two types: one that is associated with "No. 2 Holding Position Movement Advance Notice" and one that is associated with the Suspension Position Movement Advance Notice Judgment Result "Do Not Execute."

各保留変化予告判定テーブルには、判定結果として、「通常態様」、「第1特別態様」、「第2特別態様」、および「第3特別態様」が設定されている。判定結果としての「通常態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は通常態様であり、保留変化予告を実行しないことに対応し、判定結果としての「第1特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第1特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第1特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応し、判定結果としての「第2特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第2特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第2特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応し、判定結果としての「第3特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第3特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第3特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応している。図65-1~図65-3に示す各保留変化予告判定テーブルは、各判定結果(通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様)に対する選択率が図65-1~図65-3に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each pending change notice determination table, "normal mode", "first special mode", "second special mode", and "third special mode" are set as the determination results. The "normal mode" as the determination result corresponds to the fact that the final display mode of the icon subject to the determination is the normal mode and no pending change notice is executed, and the "first special mode" as the determination result is: The final display mode of the icon subject to the determination is the first special mode, and in response to executing the pending change notice that changes the pending icon from the normal mode to the first special mode, the "second display mode" as a result of the determination is "Special mode" means that the final display mode of the icon subject to the determination is the second special mode, and corresponds to executing a pending change notice that changes the pending icon from the normal mode to the second special mode, and the judgment result The "third special mode" means that the final display mode of the icon subject to the determination is the third special mode, and a pending change notice that changes the pending icon from the normal mode to the third special mode is executed. Compatible. Each pending change notice determination table shown in FIGS. 65-1 to 65-3 has a selection rate for each determination result (normal mode, first special mode, second special mode, and third special mode) in FIGS. 65-1 to 65-3. It is appropriately configured to achieve a predetermined selection rate shown in FIG. 65-3.

図65-1~図65-3に示すように、SP大当たり変動、L大当たり変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動については、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、特別態様全体に係る選択率が高い。また、Nリーチ変動については、「第2保留位置移動予告」が選択されることはないが、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」の順番で、特別態様全体に係る選択率が高い。したがって、総じて、保留位置移動予告が実行されない場合<第1保留位置移動予告が実行される場合<第2保留位置移動予告が実行される場合の順番で、保留変化予告が実行される可能性(期待度)が高い。 As shown in Figures 65-1 to 65-3, for SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, SP loss fluctuation, and L loss fluctuation, the reservation position movement advance notice determination result is "Do not execute" < "First reservation position The selection rate for all special aspects is high in the order of ``movement notice'' < ``second holding position movement notice''. In addition, regarding N reach variation, "2nd holding position movement notice" is never selected, but the holding position movement notification judgment result is "Not executed" < "1st holding position movement notice" in the order of special High selectivity for all aspects. Therefore, overall, there is a possibility that the pending change notice will be executed in the following order: When the pending position movement notice is not executed < When the first pending position movement notice is executed < When the second pending position movement notice is executed ( expectations) are high.

さらに、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様、および第3特別態様に係る選択率が高い。また、SPハズレ変動については、「実行しない」、および「第1保留位置移動予告」の場合に「第3特別態様」が選択されることがないが、「第2保留位置移動予告」の場合に「第3特別態様」が選択されることがあり、「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様に係る選択率が高い。また、Lハズレ変動については、「第3特別態様」が選択されることがないが、「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様に係る選択率が高い。また、Nハズレ変動については、第2特別態様、および第3特別態様が選択されることはない。したがって、総じて、保留位置移動予告が実行されない場合<第1保留位置移動予告が実行される場合<第2保留位置移動予告が実行される場合の順番で、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する保留変化予告が実行される(保留アイコンが、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する表示態様に変化する)可能性が高い。 Furthermore, regarding SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, the holding position movement notice judgment result is "not executed" < "first holding position movement notice" < "second holding position movement notice", and the second special aspect , and the selection rate according to the third special aspect is high. Regarding SP loss fluctuations, the "third special aspect" is not selected in the case of "not executed" and "first holding position movement notice", but in the case of "second holding position movement notice" "Third special mode" may be selected, and the selection rate for the second special mode is determined in the order of "Do not execute" < "First holding position movement notice" < "Second holding position movement notice". expensive. Regarding L loss fluctuation, the "third special mode" is never selected, but the order of "do not execute" < "first holding position movement notice" < "second holding position movement notice" 2. The selection rate for the special aspect is high. Further, regarding the N loss variation, the second special mode and the third special mode are not selected. Therefore, in general, it is relatively possible to shift to a jackpot gaming state in the following order: When the hold position movement notice is not executed < When the first hold position movement notice is executed < When the second hold position movement notice is executed There is a high possibility that a pending change notice indicating that there is a high probability will be executed (the pending icon will change to a display mode indicating that there is a relatively high probability of transitioning to the jackpot gaming state).

なお、保留位置移動予告が実行されないということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが通常位置で表示されるということであり、第1保留位置移動予告が実行されるということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが第1特別位置で表示されるということであり、第2保留位置移動予告が実行されるということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが第2特別位置で表示されるということである。したがって、装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンの表示位置が、通常位置<第1特別位置<第2特別位置の順番で、保留変化予告が実行される可能性が高いということになる。また、装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンの表示位置が、通常位置<第1特別位置<第2特別位置の順番で、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する保留変化予告が実行される(保留アイコンが、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する表示態様に変化する)可能性が高いということになる。 Note that the fact that the hold position movement notice is not executed means that the decoration image G60, the hold icon, and the relevant icon are displayed in the normal position, and the fact that the first hold position movement notice is executed means that the decoration image G60 , and the hold icon and the relevant icon are displayed at the first special position.The fact that the second hold position movement notice is executed means that the decoration image G60 and the hold icon and the relevant icon are displayed at the second special position. This means that it will be displayed. Therefore, there is a high possibility that the suspension change notice will be executed in the order of the decoration image G60, the suspension icon, and the display position of the icon in the order of normal position < first special position < second special position. In addition, the decoration image G60, the pending icon, and the display position of the icon are in the order of normal position < 1st special position < 2nd special position, which suggests that there is a relatively high possibility of transitioning to the jackpot gaming state. This means that there is a high possibility that the pending change notice will be executed (the pending icon will change to a display mode indicating that there is a relatively high possibility of transitioning to the jackpot gaming state).

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4302において、最初に、現在、特図変動表示中ではないと判断した場合、保留位置移動予告判定を行わずに保留変化予告判定を行う。この場合、演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定での判定結果が「実行しない」であった場合と同様に、保留変化予告を行う。 In addition, in step S4302, if the production control microcomputer 121 first determines that the special symbol variation is not currently being displayed, it performs a reservation change notice determination without performing a reservation position movement notice determination. In this case, the performance control microcomputer 121 issues a pending change notice in the same manner as when the determination result in the pending position movement notice determination is "not to be performed."

演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の結果が「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」であった場合、言い換えると、保留変化予告で保留変化予告を実行すると判定した場合、当該判定結果(特別態様種別)を示すコマンド(保留変化予告コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の対象となる特図1保留に対応した保留アイコンに係る保留演出コマンドに対応付けて、保留変化予告コマンドを出力バッファにセットするものとする。 If the result of the pending change notice determination is the "first special mode", "second special mode", or "third special mode", in other words, the production control microcomputer 121 issues a pending change notice with a pending change notice. When it is determined to execute, a command (pending change notice command) indicating the determination result (special mode type) is set in the output buffer of the effect RAM 124. Note that the performance control microcomputer 121 sets the reservation change notice command in the output buffer in association with the reservation performance command related to the reservation icon corresponding to the special figure 1 reservation that is the target of the reservation change notice determination.

なお、以下において、保留変化予告判定で「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」が選択された場合の、当該判定の対象である特図1保留のことを「保留変化予告対象保留」と称する。すなわち、保留変化予告対象保留が、保留変化予告の対象であり、保留変化予告は、保留変化予告対象保留に係る大当たり判定や特図1変動表示に向けた演出として位置付けられる。 In addition, in the following, when "1st special aspect", "2nd special aspect", or "3rd special aspect" is selected in the reservation change advance notice determination, special drawing 1 reservation is the subject of the relevant determination. is referred to as "suspension subject to pending change notice." That is, the pending change notice target reservation is the target of the pending change notice, and the pending change notice is positioned as an effect for the jackpot determination and special figure 1 variation display related to the pending change notice target reservation.

また、演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の結果が「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」であった場合、保留変化予告を実行するタイミング(保留変化タイミング)を決定するための保留変化タイミング判定を行う。保留変化タイミング判定は、保留変化タイミング判定テーブルを参照して実行される。保留変化タイミング判定テーブルの構成例を図66に示す。 In addition, when the result of the pending change notice determination is "first special mode", "second special mode", or "third special mode", the performance control microcomputer 121 determines the timing ( A hold change timing judgment is performed to determine the hold change timing (hold change timing). The suspension change timing determination is executed with reference to the suspension change timing determination table. FIG. 66 shows an example of the structure of the hold change timing determination table.

図66に示すように、保留変化タイミング判定テーブルは、保留変化予告対象保留が発生したときの保留順に対応付けられている。具体的には、保留変化タイミング判定テーブルとして、保留順4用の保留変化タイミング判定テーブル、保留順3用の保留変化タイミング判定テーブル、保留順2用の保留変化タイミング判定テーブル、および保留順1用の保留変化タイミング判定テーブルが設けられている。 As shown in FIG. 66, the reservation change timing determination table is associated with the reservation order when the reservation change notification target reservation occurs. Specifically, the reservation change timing determination table includes a reservation change timing determination table for reservation order 4, a reservation change timing determination table for reservation order 3, a reservation change timing determination table for reservation order 2, and a reservation change timing determination table for reservation order 1. A pending change timing determination table is provided.

各保留変化タイミング判定テーブルには、判定結果として、「保留順3」、「保留順2」、「保留順1」、および「当該変動」が設定されている。判定結果としての「保留順3」は、保留変化予告対象保留に係るアイコン(保留変化予告対象アイコン)が第3領域50d3にシフト(移動)してから2秒経過したタイミングを表し、「保留順2」は、保留変化予告対象アイコンが第2領域50d2にシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表し、「保留順1」は、保留変化予告対象アイコンが第1領域50d1にシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表し、「当該変動」は、保留変化予告対象アイコンが当該表示領域50deにシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表している。図66に示す各保留変化タイミング判定テーブルは、各判定結果(保留順3、保留順2、保留順1、当該変動)に対する選択率が図66に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each suspension change timing determination table, "reservation order 3", "reservation order 2", "reservation order 1", and "the change" are set as determination results. "Holding order 3" as a determination result represents the timing when 2 seconds have elapsed since the icon related to the hold that is subject to the pending change notice (icon subject to the pending change notice) is shifted (moved) to the third area 50d3, and the "holding order 3" 2" represents the timing when 2 seconds have passed since the pending change notice target icon shifted (moved) to the second area 50d2, and "Pending order 1" indicates the timing when the pending change notice target icon shifted to the first area 50d1. (movement), and "the change" represents the timing when two seconds have passed since the pending change notice target icon shifted (moved) to the display area 50de. Each suspension change timing determination table shown in FIG. 66 is set as appropriate so that the selection rate for each determination result (reservation order 3, reservation order 2, reservation order 1, and the change) becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 66. It is configured.

演出制御用マイコン121は、保留変化タイミング判定を終えると、当該判定結果(保留変化タイミング)を示すコマンド(保留変化タイミングコマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、保留変化タイミング判定の対象となる保留変化予告に係る保留変化予告コマンドに対応付けて、保留変化タイミングコマンドを出力バッファにセットするものとする。 When the performance control microcomputer 121 completes the reservation change timing determination, it sets a command (retention change timing command) indicating the determination result (retention change timing) in the output buffer of the performance RAM 124. It is assumed that the performance control microcomputer 121 sets a pending change timing command in the output buffer in association with a pending change notice command related to a pending change notice that is subject to pending change timing determination.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた保留演出コマンド、保留位置移動予告コマンド、保留変化予告コマンド、および保留変化タイミングコマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。なお、保留演出コマンド、保留位置移動予告コマンド、保留変化予告コマンド、および保留変化タイミングコマンドは上述の一連の処理によって、同一のステップS4302内で演出用RAM124の出力バッファにセットされ、基本的にはまとめて画像制御基板140に送信されることになるが、厳密には、演出制御用マイコン121は、先に保留演出コマンドを送信し、次いで、保留位置移動予告コマンドを送信し、その後、保留変化予告コマンド、保留変化タイミングコマンドの順番で送信するものとする。 The pending production command, pending position movement notice command, pending change notice command, and pending change timing command set in the output buffer of the production RAM 124 are transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004). In addition, the hold effect command, hold position movement notice command, hold change notice command, and hold change timing command are set in the output buffer of the effect RAM 124 in the same step S4302 by the above-mentioned series of processes, and basically They will be sent all at once to the image control board 140, but strictly speaking, the effect control microcomputer 121 first sends the hold effect command, then sends the hold position movement notice command, and then sends the hold change notice command. The notice command and the pending change timing command shall be transmitted in this order.

画像制御基板140の画像用CPU141は、保留演出コマンドを受信した場合、直ぐに、保留表示領域50dの中の当該保留演出コマンドが示す特図1保留に係る保留順に応じた位置(第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、第4領域50d4)に通常態様の保留アイコンを表示する。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the hold effect command, it immediately moves the hold display area 50d to a position (first area 50d1, A hold icon in the normal mode is displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4.

また、画像制御基板140の画像用CPU141は、保留位置移動予告コマンドを受信した場合、保留位置移動予告対象保留に対応する保留アイコンを表示してから1秒が経過したときに、保留位置移動予告コマンドが示す種別の保留位置移動予告を実行する。 In addition, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives a hold position movement notice command, when one second has elapsed since displaying the hold icon corresponding to the hold subject to the hold position movement notice, Executes the pending position movement notice of the type indicated by the command.

さらに、画像制御基板140の画像用CPU141は、保留変化予告コマンドを受信した場合、当該保留変化予告コマンドに対応付けられている保留演出コマンドに係る通常態様の保留アイコンを、当該保留変化予告コマンドが対応付けられている保留変化タイミングコマンドが示すタイミングで、当該保留変化予告コマンドが示す特別態様に変化させる。 Furthermore, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives a pending change notice command, the pending change notice command changes the pending icon in the normal mode related to the pending effect command associated with the pending change notice command. At the timing indicated by the associated pending change timing command, the change is made to the special mode indicated by the pending change notice command.

次に、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例について説明する。図67~図69は、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。 Next, specific examples of a reservation position movement notice and a reservation change notice will be explained. FIGS. 67 to 69 are explanatory diagrams illustrating specific examples of a reservation position movement notice and a reservation change notice.

なお、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明するにあたり、現在、図67(A)に示すように、通常演出モードであり、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われていると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示に対応した通常態様の当該アイコンHA0、および保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている状況であると仮定する。 In addition, in explaining a specific example of the pending position movement notice and the pending change notice, as shown in FIG. While the variable display of EZ1 to EZ3 is being performed, the corresponding icon HA0 in the normal mode corresponding to the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3, and the holding icon HA1 in the normal mode corresponding to the special figure 1 holding in the holding order 1 are displayed. Assume the situation is as shown.

また、図67(A)に示す状況において、保留位置移動予告、および保留変化予告が実行される予定はないものとする。また、当該アイコンHA0に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであり、保留アイコンHA1に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであったと仮定する。 Further, in the situation shown in FIG. 67(A), it is assumed that there is no plan to execute a reservation position movement notice or a reservation change notice. Further, it is assumed that the special figure variation pattern related to the icon HA0 is a no-reach loss, and the special figure variation pattern related to the pending icon HA1 is a no-reach loss.

そして、例えば、図67(A)に示す状況から保留順2の特図1保留が発生し、当該特図1保留に係る先読み判定結果はSP大当たり変動であり、当該特図1保留の発生に基づく保留位置移動予告判定で「第2保留位置移動予告」と判定され、保留変化予告判定で「第2特別態様」と判定され、保留変化タイミング判定で「保留順1」と判定されたと仮定する。すなわち、当該特図1保留が保留位置移動予告対象保留となる。そうすると、まずは、その保留順2の特図1保留の発生に応じて、図67(B)に示すように、通常態様の保留アイコンHA2が、保留順2に対応した位置に表示される。 For example, from the situation shown in FIG. 67(A), a special figure 1 reservation occurs in the order of reservation 2, and the look-ahead determination result regarding the special figure 1 reservation is SP jackpot fluctuation, and the special figure 1 reservation occurs. It is assumed that the holding position movement notice judgment based on the above judgment determines that it is "second holding position movement notice", the holding change notice judgment determines that it is "second special mode", and the holding change timing judgment determines that it is "holding order 1". . In other words, the special map 1 reservation becomes the reservation subject to the reservation position movement advance notice. Then, first of all, in response to the occurrence of the special figure 1 reservation of the reservation order 2, the reservation icon HA2 in the normal mode is displayed at the position corresponding to the reservation order 2, as shown in FIG. 67(B).

そして、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンHA2が表示されてから2秒が経過すると、図67(C)に示すように、装飾画像G60が第2特別位置に移動することによって第2保留位置移動予告が実行される。それから、図67(A)に示す状況のときに行われていた特図1変動表示が終了して、図67(D)に示すように、リーチ無しハズレを示す態様で特図1の停止表示が行われると、それまで変動表示していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレを示す態様で停止表示すると共に、当該アイコンHA0が消去される。 Then, when 2 seconds have elapsed since the hold icon HA2 corresponding to the hold position movement notice target hold is displayed, the decoration image G60 moves to the second special position and the second The pending position movement notice is executed. Then, the special figure 1 fluctuation display that was being performed in the situation shown in FIG. 67(A) ends, and the special figure 1 stop display is displayed in a manner indicating a no-reach loss as shown in FIG. 67(D). When this is performed, the performance symbols EZ1 to EZ3 that have been displayed in a variable manner until then are stopped and displayed in a manner indicating a no-reach loss, and the icon HA0 is erased.

続いて、保留順1の特図1保留に対応した特図1変動表示が開始すると、図68(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、保留アイコンHA1が当該表示領域50e(図示なし)に移動して、当該アイコンHA1になり、保留アイコンHA2が第1領域50d1(図示なし)に移動して、保留順1を表す保留アイコンHA2になる。 Subsequently, when the special figure 1 variable display corresponding to the special figure 1 hold in the hold order 1 starts, as shown in FIG. The icon HA2 moves to the display area 50e (not shown) and becomes the icon HA1, and the hold icon HA2 moves to the first area 50d1 (not shown) and becomes the hold icon HA2 representing the hold order 1.

ここで、保留アイコンHA2に対応する特図1保留に基づく保留変化タイミング判定の結果は「保留順1」であったので、当該特図1保留の保留順が保留順1になってから2秒が経過したときに、図68(B)に示すように、保留アイコンHA2の表示態様が通常態様から第2特別態様に変化する。それから、図68(A)に示す状況のときに行われていた特図1変動表示が終了して、図68(C)に示すように、ハズレを示す態様で特図1の停止表示が行われると、それまで変動表示していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレを示す態様で停止表示すると共に、当該アイコンHA1が消去される。 Here, since the result of the reservation change timing judgment based on the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon HA2 was "reservation order 1", it is 2 seconds after the reservation order of the special figure 1 reservation becomes reservation order 1. When , the display mode of the hold icon HA2 changes from the normal mode to the second special mode, as shown in FIG. 68(B). Then, the special figure 1 fluctuation display that was being performed in the situation shown in Figure 68(A) ends, and the stop display of special figure 1 is performed in a manner that indicates a loss, as shown in Figure 68(C). When the game is played, the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been displayed in a variable manner, are stopped and displayed in a manner indicating that there is no reach and the icon HA1 is erased.

続いて、保留順1の特図1保留に対応した特図1変動表示が開始すると、図68(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、保留アイコンHA2が当該表示領域50e(図示なし)に移動して、当該アイコンHA2になる。 Subsequently, when the special figure 1 variable display corresponding to the special figure 1 hold in the hold order 1 starts, as shown in FIG. It moves to the display area 50e (not shown) and becomes the icon HA2.

その後は、保留アイコンHA2に対応する特図1保留の先読み判定結果は「SP大当たり変動」であったので、例えば、図69(A)に示すように、通常変動が行われて、図69(B)に示すように、リーチが成立したときに、第1保留位置移動予告が終了する。具体的には、リーチが成立してから、図69(C)に示すように、Nリーチが開始するまでの間に、装飾画像G60が通常位置に戻る。 After that, since the look-ahead determination result of the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon HA2 was "SP jackpot fluctuation", for example, as shown in FIG. 69(A), a normal fluctuation is performed, and as shown in FIG. As shown in B), when the reach is established, the first holding position movement notice ends. Specifically, the decorative image G60 returns to the normal position after the reach is established and until the N reach starts, as shown in FIG. 69(C).

以上のように、パチンコ遊技機PY2によれば、表示部50aにおいて、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)を第1特別位置(第1表示位置)に表示するときと、第2特別位置(第2表示位置)に表示するときと、があり、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)が第1特別位置(第1表示位置)に表示された場合よりも第2特別位置(第2表示位置)に表示された場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことによって、遊技者に驚きを与えつつ、保留アイコンや当該アイコンの表示位置に注目させることができるので、遊技興趣が向上する。また、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)の表示位置として、通常の通常位置(通常表示位置)があり、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)が通常位置(通常表示位置)に表示されているときに、第1特別位置(第1表示位置)に移動するときと、第2特別位置(第2表示位置)に移動するときと、があることによって、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)を用いた演出の単調化を抑えることができるので、さらに遊技興趣が向上する。さらに、第1特別位置(第1表示位置)や第2特別位置(第2表示位置)に表示される対象が、特図1保留(大当たり判定、特図可変表示を実行する権利)が発生することに応じて通常位置(通常表示位置)に表示されることがあるアイコン(保留アイコン、当該アイコン)であるので、遊技興趣を向上させる期間を持続させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY2, in the display section 50a, the pending icon and the icon (specific image) are displayed at the first special position (first display position) and when the hold icon is displayed at the second special position (first display position). 2 display position) and when the pending icon or the icon (specific image) is displayed at the 2nd special position (2nd display position) than when it is displayed at the 1st special position (1st display position). Since there is a higher possibility of a jackpot gaming state (advantageous gaming state) when the icon is displayed in Interest improves. In addition, there is a normal position (normal display position) as the display position of the hold icon or the icon (specific image), and the hold icon or the icon (specific image) is displayed at the normal position (normal display position). Sometimes, the pending icon or the icon (specific image) may be moved to the first special position (first display position) and the second special position (second display position). Since the effects used can be prevented from becoming monotonous, the game's interest is further improved. Furthermore, the objects displayed at the first special position (first display position) and second special position (second display position) will be subject to special figure 1 reservation (jackpot determination, right to execute special figure variable display). Since the icon (pending icon, the icon) may be displayed at the normal position (normal display position) depending on the situation, it is possible to sustain the period for improving the interest in the game.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of second embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be explained. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第2実施形態では、保留位置移動予告、および保留変化予告は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが、保留位置移動予告、および保留変化予告が実行可能な遊技状態、および演出モードは第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、保留位置移動予告、および保留変化予告を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2保留に係る先読み判定結果に基づいて、保留位置移動予告、および保留変化予告を実行可能にしても良い。 In the second embodiment, the pending position movement notice and the pending change notice are executed in the normal gaming state and the normal production mode, but the gaming state and production mode in which the pending position movement notice and the pending change notice can be executed are The present invention is not limited to the two embodiments, and may be modified as appropriate. Further, the reservation position movement notice and the reservation change notice may be made executable in a plurality of types of game states and performance modes. Furthermore, based on the pre-read determination result related to the special drawing 2 reservation, a reservation position movement notice and a reservation change notice may be made executable.

保留位置移動予告種別、言い換えると、装飾画像G60の特別表示位置、さらに換言すると、保留アイコンやアイコンの特別表示位置は2種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、1種類であってもよいし、3種類以上であっても良い。 There are two types of hold position movement notice types, in other words, special display positions of the decorative image G60, and in other words, hold icons and special display positions of icons, but the number of types is not particularly limited, and there is only one type. or three or more types.

また、各種保留位置移動予告の演出内容、言い換えると、装飾画像G60の特別表示位置、さらに換言すると、保留アイコンやアイコンの特別表示位置は2種類であるが、この演出内容は特に限定されることはなく、適宜に変更しても良い。 In addition, there are two types of performance contents for various reservation position movement notices, in other words, the special display position of the decorative image G60, and furthermore, in other words, there are two types of special display positions of the reservation icon and the icon, but the content of this performance is not particularly limited. However, it may be changed as appropriate.

例えば、第1保留位置移動予告として、装飾画像G60は通常態様に対して時計回りに90度回転した状態で、表示部50aの左端部に表示されているが、この角度、および表示部50aにおける表示位置の双方、または一方を適宜に変更しても良い。同様に、第2保留位置移動予告として、装飾画像G60は通常態様に対して反時計回りに90度回転した状態で、表示部50aの右端部に表示されているが、この角度、および表示部50aにおける表示位置の双方、または一方を適宜に変更しても良い。 For example, as a first holding position movement notice, the decorative image G60 is displayed at the left end of the display section 50a in a state rotated 90 degrees clockwise with respect to the normal mode. Both or one of the display positions may be changed as appropriate. Similarly, as a preview of the movement of the second holding position, the decorative image G60 is displayed at the right end of the display section 50a in a state rotated 90 degrees counterclockwise with respect to the normal mode. Both or one of the display positions in 50a may be changed as appropriate.

第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の何れにおいても、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、通常態様のときと同一の大きさであるが、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の双方、または一方については、通常態様のときと比べて拡大、もしくは縮小されても良い。あるいは、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の一方においては、通常態様のときと比べて拡大され、他方においては通常態様のときと比べて縮小されても良い。なお、これらの拡大、および縮小がなされた場合は、当然に当該アイコンや保留アイコンなどのアイコンの大きさもそれに応じて拡大、および縮小されるものとする。 In both the first reservation position movement notice and the second reservation position movement notice, the decorative image G60, the reservation display area 50d, and the display area 50e are the same size as in the normal mode, but the first Both or one of the reservation position movement notice and the second reservation position movement notice may be enlarged or reduced compared to the normal mode. Alternatively, the decorative image G60, the holding display area 50d, and the display area 50e are enlarged compared to the normal mode in one of the first holding position movement notice and the second holding position movement notice, and in the other case, It may be reduced in size compared to the normal mode. Note that when these enlargements and reductions are performed, the sizes of icons such as the relevant icon and the pending icon are naturally enlarged and reduced accordingly.

例えば、第1保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に1/3程度に縮小されるが、通常態様と同じ水平方向に保持されつつ、例えば、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の上下方向略中央に配置され、第2保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に1/3程度に縮小されるが、通常態様と同じ水平方向に保持されつつ、例えば、表示部50aの右演出図柄EZ3が表示される領域の上下方向略中央に配置されるようにしても良い。あるいは、第1保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に2/3程度に縮小されつつ、通常態様に対して反時計回りに30度回転した状態で保持され、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の下部辺りに配置され、第2保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に4/5程度に縮小されつつ、通常態様に対して反時計回りに20度回転した状態で保持され、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の下部辺りに配置されるようにしても良い。 For example, in the first holding position movement notice, the decoration image G60 is reduced to about 1/3 as a whole, but is maintained in the same horizontal direction as in the normal mode, and the left effect pattern EZ1 on the display section 50a is displayed. In the second holding position movement notice, the decoration image G60 is reduced to about 1/3 as a whole, but is maintained in the same horizontal direction as in the normal mode, for example. The right effect pattern EZ3 of the display section 50a may be arranged approximately at the vertical center of the area where it is displayed. Alternatively, in the first holding position movement notice, the decorative image G60 is reduced to about 2/3 as a whole and is held in a state rotated 30 degrees counterclockwise with respect to the normal mode, and the left side of the display section 50a is displayed. The pattern EZ1 is placed near the bottom of the area where it is displayed, and in the second reservation position movement notice, the decoration image G60 is reduced to about 4/5 as a whole and rotated 20 degrees counterclockwise with respect to the normal mode. The left effect pattern EZ1 of the display section 50a may be held at the lower part of the area where the left effect symbol EZ1 is displayed.

また、第1保留位置移動予告や第2保留位置移動予告が実行されることによって、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの表示位置が一体的に移動するが、この場合には、装飾画像G60のデザインが変更、または装飾画像G60が消去されるようにしても良い。 Furthermore, when the first holding position movement notice and the second holding position movement notice are executed, the display positions of the holding display area 50d and the display area 50e move integrally, but in this case, the decorative image The design of G60 may be changed or the decorative image G60 may be deleted.

保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンが表示されてから1秒経過したときに実行されるが、この実行タイミングは特に限定されることなく、適宜に変更しても良い。例えば、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンが表示されるタイミングで保留位置移動予告が実行されるようにしても良いし、保留位置移動予告対象保留に係る保留順が先に進んだ後に、言い換えると保留位置移動予告対象保留対応した保留アイコンが当該表示領域50e側へ移動した後に保留位置移動予告が実行されるようにしても良い。さらには、保留位置移動予告を実行可能なタイミングを複数設定しても良い。 The hold position movement notice is executed when one second has elapsed since the hold icon corresponding to the hold subject to the hold position movement notice is displayed, but this execution timing is not particularly limited and may be changed as appropriate. good. For example, the hold position movement notice may be executed at the timing when the hold icon corresponding to the hold subject to the hold position movement notice is displayed, or after the hold position related to the hold subject to the hold position move notice has advanced. In other words, the reservation position movement notice may be executed after the reservation icon corresponding to the reservation subject to the reservation position movement notice moves to the display area 50e. Furthermore, a plurality of timings at which the reservation position movement notice can be executed may be set.

また、保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出でリーチが成立するときに終了するが、保留位置移動予告の終了タイミングは特に限定されず、適宜に変更しても良い。例えば、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出が開始するときに保留位置移動予告が終了したり、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出が開始する前に保留位置移動予告が終了したりすることがあるようにしても良い。また、保留位置移動予告が終了するタイミングが複数設定されていても良い。 In addition, the hold position movement notice ends when a reach is established in the special symbol variation effect corresponding to the hold subject to the hold position movement notice, but the end timing of the hold position movement notice is not particularly limited and may be changed as appropriate. Also good. For example, the hold position movement notice ends when the special figure variation performance corresponding to the hold subject to the hold position movement notice starts, or the hold position moves before the special figure change effect corresponding to the hold subject to the hold position movement notice starts. It may be arranged so that the notice may end. Further, a plurality of timings at which the pending position movement notice ends may be set.

特別態様種別は3種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、1種類、2種類、または4種類以上であっても良い。また、第2実施形態では、保留アイコンは必ず通常態様で出現するようになっているが、特別態様で出現することがあってもよい。さらには、保留変化予告は通常態様から特別態様への変化であるが、特別態様から通常態様へ変化する保留変化予告、および/または何れかの特別態様から別の特別態様へ変化する保留変化予告を実行可能にしても良い。加えて、1つの保留アイコンが出現してから消滅するまでの間に、複数回表示態様が変化する保留変化予告を実行可能にしても良い。この場合、装飾画像G60が通常位置で表示されている場合<装飾画像G60が第1特別位置で表示されている(第1保留位置移動予告が実行されている)場合<装飾画像G60が第2特別位置で表示されている(第2保留位置移動予告が実行されている)場合の順番で、保留位置移動予告対象保留に対応したアイコン、または別の特図1保留に対応したアイコンの表示態様が変化する回数の期待値が多くなるようにしても良い。 Although there are three types of special aspects, the number of types is not particularly limited, and may be one, two, or four or more types. Further, in the second embodiment, the hold icon always appears in a normal mode, but it may appear in a special mode. Furthermore, a pending change notice is a change from a normal mode to a special mode, but a pending change notice changing from a special mode to a normal mode, and/or a pending change notice changing from any special mode to another special mode. may be made executable. In addition, it may be possible to execute a pending change notice in which the display mode changes multiple times from when one pending icon appears until it disappears. In this case, if the decorative image G60 is displayed in the normal position< if the decorative image G60 is displayed in the first special position (the first holding position movement notice has been executed)< if the decorative image G60 is displayed in the second The display mode of the icon corresponding to the reservation subject to reservation position movement notice, or the icon corresponding to another special map 1 reservation, in the order in which it is displayed at the special position (the second reservation position movement notice is executed) The expected value of the number of times that changes may be increased.

また、第2実施形態では、保留変化予告の実行タイミングとして、保留変化予告対象アイコンが第3領域50d3にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、保留変化予告対象アイコンが第2領域50d2にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、保留変化予告対象アイコンが第1領域50d1にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、および保留変化予告対象アイコンが当該表示領域50eにシフト(移動)してから2秒が経過したときに設定されているが、保留変化予告の実行タイミングは適宜に設定可能であり、これらの全て、または一部に加え、または代えて、適宜に設定しても良い。 Further, in the second embodiment, as the execution timing of the pending change notice, when 2 seconds have passed after the pending change notice target icon is shifted (moved) to the third area 50d3, the pending change notice target icon is moved to the second area. 50d2, when 2 seconds have elapsed since the pending change notice target icon shifted (moved) to the first area 50d1, and when the pending change notice target icon is displayed. Although it is set when 2 seconds have passed after shifting (moving) to the area 50e, the execution timing of the pending change notice can be set as appropriate, and in addition to or in place of all or some of these, the execution timing of the pending change notice can be set as appropriate. , may be set appropriately.

特図1保留に係る先読み判定結果に基づく先読み演出として、装飾画像G60、言い換えると保留アイコンや当該アイコンなどのアイコンの表示位置が移動する保留位置移動予告が実行されるが、表示位置の対象を装飾画像G60、言い換えると保留アイコンや当該アイコンから別の画像に変更しても良い。例えば、特図1保留に係る先読み判定結果に基づく先読み演出として、演出図柄EZ1~EZ3、小図柄KZ1~KZ3、または別の特定画像の表示位置が移動する演出を実行可能としても良い。この場合、表示位置の違いによって先読み演出の演出種別を複数設定しても良い。また、前述の保留位置移動予告の変更例と同様に、当該先読み演出が実行された場合に、対象となる画像の大きさや姿勢が変更されても良い。 As a look-ahead effect based on the look-ahead determination result related to the special figure 1 hold, a hold position movement notice is executed in which the display position of the decorative image G60, in other words, the hold icon or the icon concerned, moves. The decorative image G60, in other words, the pending icon or the icon may be changed to another image. For example, as a pre-read effect based on the pre-read judgment result regarding special figure 1 suspension, it may be possible to perform an effect in which the display position of the effect symbols EZ1 to EZ3, small symbols KZ1 to KZ3, or another specific image moves. In this case, a plurality of performance types of pre-reading performance may be set depending on the difference in display position. Further, similar to the above-described example of changing the pending position movement notice, when the prefetch effect is executed, the size and posture of the target image may be changed.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。以下においては、主に、第3実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the third embodiment will mainly be described with respect to the differences from the basic embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3では、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、リーチや各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する特別モード演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる特別モード演出が実行されることがある。特別モード演出は、特図変動演出の通常変動において実行可能である。 In the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment, in the normal game state and the special figure variation performance in the normal performance mode, apart from the performance flow structure performances such as reach and various reach performances, there are also effects that are advantageous to the player. A special mode performance that suggests a possibility of entering a gaming state, in other words, a special mode performance that increases the chance of entering a gaming state advantageous to the player is sometimes executed. The special mode performance can be executed in the normal variation of the special figure variation performance.

なお、具体例は後述するが、特別モード演出では、特別モード演出専用の背景画像(特別モード演出用背景画像)G117が表示部50aの全体に表示される。詳細な説明は省略するが、特別モード演出用背景画像G117は、所定のストーリー性を有する2Dのアニメーションで構成されている。また、特別モード演出は、演出フロー構成演出である通常変動において実行される。 Although a specific example will be described later, in the special mode performance, a background image dedicated to the special mode performance (background image for special mode performance) G117 is displayed on the entire display section 50a. Although a detailed explanation will be omitted, the special mode effect background image G117 is composed of a 2D animation having a predetermined story. Further, the special mode performance is executed in the normal variation which is the performance flow configuration performance.

図70は、特別モード演出に係る演出フローを表す図である。図70に示すように、特別モード演出では、最初に、特別モード演出が開始したことを報知する特別モード演出開放報知演出が実行され、続いて、当該特別モード演出の中心的な位置づけである3回の単位演出が実行され、それから、3回の単位演出をまとめ上げるような総括演出が実行され、最後に、特別モード演出が終了することを報知する特別モード演出終了報知演出が実行される。 FIG. 70 is a diagram showing a production flow related to special mode production. As shown in FIG. 70, in the special mode performance, first, a special mode performance release notification performance is executed to notify that the special mode performance has started, and then 3, which is the central position of the special mode performance, is executed. A unit performance of three times is executed, then a general performance is executed to summarize the unit performances of three times, and finally, a special mode performance end notification performance is executed to notify that the special mode performance ends.

各単位演出では、最初に、チャンスアップ演出の種別(チャンスアップ種別)を示唆するチャンスアップ種別示唆演出が実行され、続いて、チャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出は、実行されることによって大当たり遊技状態になる期待度が高まる(チャンスアップする)演出である。 In each unit performance, a chance-up type suggesting performance that suggests the type of chance-up performance (chance-up type) is first performed, and then a chance-up performance is performed. The chance-up performance is a performance that, when executed, increases the level of expectation for a jackpot game state (increases the chance).

チャンスアップ種別として、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出が設定されている。第1チャンスアップ演出は、表示部50aでカットインが行われる演出(カットイン演出)で構成され、第2チャンスアップ演出は、表示部50aで所定の群が左から右に横断する演出(群横断演出)で構成され、第3チャンスアップ演出は、枠ランプ53が特定態様で発光する演出(枠ランプフラッシュ)で構成されている。したがって、第1チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第1チャンスアップ種別示唆演出)は、カットイン演出が実行されることを示唆する演出であり、第2チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第2チャンスアップ種別示唆演出)は、群横断演出が実行されることを示唆する演出であり、第3チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第3チャンスアップ種別示唆演出)は、枠ランプフラッシュが実行されることを示唆する演出である。 As the chance up type, a first chance up performance, a second chance up performance, and a third chance up performance are set. The first chance-up effect consists of an effect in which a cut-in is performed on the display section 50a (cut-in effect), and the second chance-up effect consists of an effect in which a predetermined group crosses from left to right on the display section 50a (group The third chance-up effect consists of an effect in which the frame lamp 53 emits light in a specific manner (frame lamp flash). Therefore, the chance-up type suggestion performance of the first chance-up performance (first chance-up type suggestion performance) is a performance that suggests that a cut-in performance will be executed, and the chance-up type suggestion performance of the second chance-up performance. (2nd chance up type suggestion performance) is a performance that suggests that a group crossing performance will be executed, and the chance up type suggestion performance (3rd chance up type suggestion performance) of the 3rd chance up performance is a frame lamp This is a production that suggests that a flash will be executed.

また、第1チャンスアップ演出には、第1演出態様A、第1演出態様B、および第1演出態様Cの3種類の演出態様(第1チャンスアップ演出態様)が設定されている。第2チャンスアップ演出にも、第2演出態様A、第2演出態様B、および第2演出態様Cの3種類の演出態様(第2チャンスアップ演出態様)が設定されている。同様に、第3チャンスアップ演出にも、第3演出態様A、第3演出態様B、および第3演出態様Cの3種類の演出態様(第3チャンスアップ演出態様)が設定されている。 Further, three types of performance modes (first chance-up performance modes) are set for the first chance-up performance: a first performance mode A, a first performance mode B, and a first performance mode C. Three types of performance modes (second chance-up performance modes) are also set for the second chance-up performance: second performance mode A, second performance mode B, and second performance mode C. Similarly, for the third chance-up performance, three types of performance modes (third chance-up performance mode) are set: third performance mode A, third performance mode B, and third performance mode C.

第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様には、その演出態様が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が対応付けられている。第1チャンスアップ演出態様については、第1演出態様A<第1演出態様B<第1演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。第2チャンスアップ演出態様については、第2演出態様A<第2演出態様B<第2演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。第3チャンスアップ演出態様については、第3演出態様A<第3演出態様B<第3演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。 The first chance-up presentation mode, the second chance-up presentation mode, and the third chance-up presentation mode are associated with expectations for a jackpot game state suggested by the performance mode. Regarding the first chance up performance mode, there is a high expectation that a jackpot game state will occur in the order of first performance mode A<first performance mode B<first performance mode C. Regarding the second chance up performance mode, there is a high expectation that a jackpot game state will occur in the order of second performance mode A<second performance mode B<second performance mode C. Regarding the third chance up performance mode, there is a high expectation that a jackpot game state will occur in the order of third performance mode A<third performance mode B<third performance mode C.

なお、第1チャンスアップ演出態様の種類は、カットイン演出で用いられる画像(カットイン演出画像)G61の色彩に関連付けられている。第1演出態様Aは緑色に関連付けられ、第1演出態様Bは赤色に関連付けられ、第1演出態様Cは金色に関連付けられている。第2チャンスアップ演出態様の種類は、群横断演出で用いられる画像(群横断演出画像)G62を構成する野球のボールの群の数に関連付けられている。第2演出態様Aは5個に関連付けられ、第2演出態様Bは15個に関連付けられ、第2演出態様Cは30個に関連付けられている。第3チャンスアップ演出態様の種類は、枠ランプフラッシュで発光する枠ランプ53の発光色に関連付けられている。そして、第3演出態様Aは緑色に関連付けられ、第3演出態様Bは赤色に関連付けられ、第3演出態様Cは虹色に関連付けられている。 Note that the type of the first chance-up effect mode is associated with the color of the image (cut-in effect image) G61 used in the cut-in effect. The first presentation mode A is associated with green, the first presentation mode B is associated with red, and the first presentation mode C is associated with gold. The type of the second chance-up effect mode is associated with the number of groups of baseballs forming the image (group-crossing effect image) G62 used in the group-crossing effect. The second presentation mode A is associated with 5 pieces, the second presentation mode B is associated with 15 pieces, and the second presentation mode C is associated with 30 pieces. The type of the third chance-up effect mode is associated with the luminous color of the frame lamp 53 that emits light with the frame lamp flash. The third presentation mode A is associated with green, the third presentation mode B is associated with red, and the third presentation mode C is associated with rainbow colors.

次に、チャンスアップ演出の昇格について説明する。前述の通り、特別モード演出全体を通してチャンスアップ演出が実行され得る回数は、3回である。そして、何れの順番の単位演出でも第1チャンスアップ演出が実行されるときと、第2チャンスアップ演出が実行されるときと、第3チャンスアップ演出が実行されるときと、がある。したがって、当該特別モード演出において、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出のそれぞれが1回ずつ実行される場合と、第1チャンスアップ演出が2回、第2チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第1チャンスアップ演出が2回、第3チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が2回、第1チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が2回、第3チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が2回、第1チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が2回、第2チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第1チャンスアップ演出が3回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が3回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が3回実行される場合と、がある。 Next, the promotion of chance-up effect will be explained. As mentioned above, the number of times that the chance-up effect can be executed throughout the special mode effect is three times. In any unit performance in any order, there are times when the first chance-up performance is performed, times when the second chance-up performance is performed, and times when the third chance-up performance is performed. Therefore, in the special mode performance, the first chance up performance, the second chance up performance, and the third chance up performance are each performed once, and the first chance up performance is performed twice and the second chance up performance is performed twice. When the up effect is executed once, when the first chance up effect is executed twice, when the third chance up effect is executed once, when the second chance up effect is executed twice and the first chance up effect is executed once. In some cases, the 2nd chance up effect is executed twice and the 3rd chance up effect is executed once, in which case the 3rd chance up effect is executed twice and the 1st chance up effect is executed once. In this case, the third chance up effect is executed twice, the second chance up effect is executed once, the first chance up effect is executed three times, and the second chance up effect is executed three times. There are cases where the third chance up effect is executed three times.

そして、パチンコ遊技機PY3では、特別モード演出において同一種別のチャンスアップ演出が複数回実行される場合は、単位演出の順番が上がっていくにつれて、チャンスアップ演出態様が示唆する(チャンスアップ演出態様に対応付けられた)大当たり遊技状態になる期待度が高くなっていくようにチャンスアップ演出態様が変化していくことがある。言い換えると、特別モード演出全体を通して、大当たり遊技状態になる期待度が高くなっていくようにチャンスアップ演出態様が変化していく。この大当たり遊技状態になる期待度が高くなるようにチャンスアップ演出態様が変化していくことを「チャンスアップ演出の昇格」と称する。 In the pachinko gaming machine PY3, when the same type of chance-up performance is executed multiple times in the special mode performance, the chance-up performance mode is suggested as the order of unit performances increases (the chance-up performance mode The chance-up performance mode may change so that the expectation level for a jackpot game state (corresponding to the corresponding one) increases. In other words, throughout the special mode performance, the chance-up performance mode changes so that the expectation level for a jackpot game state increases. The change in the chance-up performance mode such that the expectation level of reaching this jackpot game state increases is called "promotion of the chance-up performance."

また、表示部50aで実行され、総括演出に対応付けられた画像(総括演出画像)G64の表示で構成されている。そして、総括演出には、第4演出態様A、第4演出態様B、および第4演出態様Cの3種類の演出態様(総括演出態様)が設定されている。総括演出態様には、その演出態様が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が対応付けられている。総括演出態様については、第4演出態様A<第4演出態様B<第4演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。 Furthermore, it is executed on the display unit 50a and consists of displaying an image (overall effect image) G64 associated with the overall effect. Three types of presentation modes (overall presentation modes) are set for the overall presentation: a fourth presentation mode A, a fourth presentation mode B, and a fourth presentation mode C. The overall performance mode is associated with the degree of expectation of a jackpot game state suggested by the performance mode. Regarding the overall performance mode, the expectation level is high that the jackpot game state will be achieved in the order of 4th performance mode A < 4th performance mode B < 4th performance mode C.

なお、具体例は後述するが総括演出画像G64は、所定の女性教師キャラクターの台詞で構成されている。そして、総括演出の種類は、総括演出画像G64を構成する台詞の内容に関連付けられている。第4演出態様Aは台詞「ひと言でまとめると 普通ね」であり、第4演出態様Bは台詞「ひと言でまとめると 良好ね」であり、第4演出態様Cは台詞「ひと言でまとめると 優秀ね」である。 Although a specific example will be described later, the general effect image G64 is composed of lines of a predetermined female teacher character. The type of overall effect is associated with the content of the lines that constitute the overall effect image G64. The fourth production mode A has the line ``If you can sum it up in one word, it's average.'' The fourth production mode B has the line ``If you can summarize it in one word, it's good.'' The fourth production mode C has the line ``If you can sum it up in one word, it's excellent.'' ”.

また、第3実施形態では、特別モード演出の演出時間(特別モード演出時間)は11秒に設定されている。詳細には、特別モード演出開始示唆演出の演出時間は0.5秒であり、各単位演出の演出時間は3秒であり、総括演出の演出時間は1秒であり、特別モード演出終了示唆演出の演出時間は0.5秒である。さらには、特別モード演出が実行される場合は、特図変動演出(通常変動)が開始してから1秒が経過したときに特別モード演出が開始し、当該通常変動中に特別モード演出は終了する。 Further, in the third embodiment, the performance time of the special mode performance (special mode performance time) is set to 11 seconds. In detail, the performance time of the special mode production start suggestion production is 0.5 seconds, the production time of each unit production is 3 seconds, the production time of the overall production is 1 second, and the special mode production end suggestion production. The presentation time is 0.5 seconds. Furthermore, when a special mode effect is executed, the special mode effect will start when one second has elapsed after the start of the special figure variation effect (normal variation), and the special mode effect will end during the normal variation. do.

次に、特別モード演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、特別モード演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control contents related to the special mode performance will be explained. In addition, since the control contents described below are an example of control contents related to special mode performance, the control contents are not limited to the following contents, and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図変動演出パターンを決定した後に、特図変動開始コマンドに基づいて、特別モード演出の実行の可否を決定するための特別モード演出実行判定を行う。 For example, in step S4306, if the production control microcomputer 121 is in the normal gaming state and the normal production mode, after determining the special pattern variation production pattern, the performance control microcomputer 121 determines the special pattern variation production pattern based on the special pattern variation start command. A special mode performance execution determination is performed to determine whether execution is possible.

特別モード演出実行判定は、特別モード演出実行判定テーブルを参照して実行される。特別モード演出実行判定テーブルの構成例を図71(A)に示す。図71(A)に示すように、特別モード演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特別モード演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の特別モード演出実行判定テーブル、L大当たり変動用の特別モード演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブルが設けられている。図71(A)に示す各特別モード演出実行判定テーブルは、特別モード演出を実行する/実行しないに対する選択率が図71(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The special mode performance execution determination is executed with reference to the special mode performance execution determination table. An example of the configuration of the special mode performance execution determination table is shown in FIG. 71(A). As shown in FIG. 71(A), the special mode performance execution determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the special mode performance execution determination tables include a special mode performance execution determination table for SP jackpot fluctuations, a special mode performance execution determination table for L jackpot fluctuations, a special mode performance execution determination table for SP loss fluctuations, and L. A special mode performance execution determination table for loss fluctuations, a special mode performance execution determination table for N loss fluctuations, a special mode performance execution determination table for normal A loss fluctuations, a special mode performance execution determination table for normal B loss fluctuations, and A special mode performance execution determination table for normal C loss variation is provided. Each special mode effect execution determination table shown in FIG. 71(A) is configured as appropriate so that the selection rate for executing/not executing the special mode effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 71(A). There is.

図71(A)に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、特別モード演出が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、特別モード演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチが成立する特図変動の場合に「実行する」と選択されることがあるが、リーチが成立しない特図変動の場合に「実行する」と選択されることはない。したがって、特別モード演出が実行されると、必ずリーチが成立する。すなわち、特別モード演出は、リーチになることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 71(A), "Execute" may be selected for both jackpot fluctuations and loss fluctuations. Therefore, when the special mode performance is executed, there is a possibility that a jackpot game state will occur. That is, the special mode performance is a performance that suggests that there is a possibility of a jackpot game state. In addition, "execute" may be selected in the case of a special figure variation in which a reach is established, but "execute" is not selected in the case of a special figure variation in which a reach is not established. Therefore, when the special mode effect is executed, a reach is always achieved. In other words, the special mode performance is a performance that suggests reaching.

演出制御用マイコン121は、特別モード演出実行判定で特別モード演出を実行すると判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、特別モード演出における3回のチャンスアップ演出に関する演出態様の変化内容を表すシナリオ(チャンスアップシナリオ)を決定するためのチャンスアップシナリオ判定を行う。 When the performance control microcomputer 121 determines to execute the special mode performance in the special mode performance execution determination, the performance control microcomputer 121 continues to control the performance mode regarding the 3 chance up performance in the special mode performance based on the special figure fluctuation start command. A chance-up scenario determination is performed to determine a scenario (chance-up scenario) that represents the content of the change.

チャンスアップシナリオ判定で決定可能なチャンスアップシナリオには、シナリオ1(sc1)、シナリオ2(sc2)、シナリオ3(sc3)、シナリオ4(sc4)、シナリオ5(sc5)がある。 The chance-up scenarios that can be determined in the chance-up scenario determination include scenario 1 (sc1), scenario 2 (sc2), scenario 3 (sc3), scenario 4 (sc4), and scenario 5 (sc5).

シナリオ1は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行され(1B)、3回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Cで実行される(1C)という内容である。 In scenario 1, in the first unit performance, a chance-up performance of a certain chance-up type is performed in production mode A (1A), and in the second unit performance, a chance-up performance of the same chance-up type is performed. It is executed in mode B (1B), and in the third unit performance, a chance-up effect of the same chance-up type is executed in mode C (1C).

シナリオ2は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行され(1B)、3回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行される(2A)という内容である。 In scenario 2, in the first unit performance, a chance-up performance of a certain chance-up type is performed in production mode A (1A), and in the second unit performance, a chance-up performance of the same chance-up type is performed. It is executed in mode B (1B), and in the third unit performance, a chance-up effect of another chance-up type is executed in effect mode A (2A).

シナリオ3は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、1回目のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行される(1B)という内容である。 In scenario 3, in the first unit performance, a chance-up performance of a certain chance-up type is performed in production mode A (1A), and in the second unit performance, a chance-up performance of another chance-up type is performed. It is executed in mode A (2A), and in the third unit effect, a chance up effect of the first chance up type is executed in mode B (1B).

シナリオ4は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、2回目のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行される(2B)という内容である。 In scenario 4, in the first unit performance, a chance-up performance of a certain chance-up type is performed in production mode A (1A), and in the second unit performance, a chance-up performance of another chance-up type is performed. It is executed in mode A (2A), and in the third unit effect, a chance up effect of the second chance up type is executed in mode B (2B).

シナリオ5は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、1回目、または2回目と異なるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行される(3A)という内容である。 In scenario 5, in the first unit performance, a chance-up performance of a certain chance-up type is performed in production mode A (1A), and in the second unit performance, a chance-up performance of another chance-up type is performed. It is executed in mode A (2A), and in the third unit performance, a chance up performance of a chance up type different from the first or second time is executed in performance mode A (3A).

このように、シナリオ1では、ある種別のチャンスアップ演出が3回実行され、演出態様が最終的に演出態様Cまで変化(昇格)し、シナリオ2、シナリオ3、およびシナリオ4では、過程が相互に異なるが、ある種別のチャンスアップ演出が2回実行され、演出態様が最終的に演出態様Bまで変化(昇格)し、シナリオ5では、各種別のチャンスアップ演出が1回実行され、演出態様が変化(昇格)することはない。 In this way, in Scenario 1, a type of chance-up production is executed three times, and the production mode is finally changed (promoted) to Production Mode C, and in Scenario 2, Scenario 3, and Scenario 4, the process is mutual. However, the chance-up performance for each type is executed twice, and the performance mode is finally changed (promoted) to performance mode B. In scenario 5, the chance-up performance for each type is executed once, and the performance mode will not change (promote).

チャンスアップシナリオ判定は、チャンスアップシナリオ判定テーブルを参照して実行される。チャンスアップシナリオ判定テーブルの構成例を図71(B)に示す。図71(B)に示すように、チャンスアップシナリオ判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、チャンスアップシナリオ判定テーブルとして、SP大当たり変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、L大当たり変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、SPハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、Lハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、およびNハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブルが設けられている。図71(B)に示す各チャンスアップシナリオ判定テーブルは、各チャンスアップシナリオに対する選択率が図71(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The chance up scenario determination is executed with reference to the chance up scenario determination table. An example of the configuration of the chance up scenario determination table is shown in FIG. 71(B). As shown in FIG. 71(B), the chance up scenario determination table is associated with the special symbol fluctuation pattern. Specifically, the chance up scenario determination tables include a chance up scenario determination table for SP jackpot fluctuations, a chance up scenario determination table for L jackpot fluctuations, a chance up scenario determination table for SP loss fluctuations, and a chance up scenario determination table for L loss fluctuations. A chance up scenario determination table and a chance up scenario determination table for N loss variation are provided. Each chance-up scenario determination table shown in FIG. 71(B) is appropriately configured so that the selection rate for each chance-up scenario becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 71(B).

図71(B)に示すように、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、シナリオ1に対する選択率が最も高く、シナリオ5に対する選択率が最も低い。しかも、シナリオ5の選択率に対するシナリオ1の選択率の割合がかなり高い。また、SPハズレ変動については、シナリオ1に対する選択率とシナリオ5に対する選択率とはほぼ同程度であり、Lハズレ変動については、シナリオ5に対する選択率が最も高く、シナリオ1に対する選択率が最も低い。さらには、Nハズレ変動については、シナリオ1の選択率が「0」であり、シナリオ5の選択率が最も高い。また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動について、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ5より高くてシナリオ1より低い。さらには、SPハズレ変動については、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ1、およびシナリオ5より高い。また、Lハズレ変動について、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ1より高くてシナリオ5より低い。以上のことや図71(B)に示す選択率によれば、シナリオ1が選択された場合が、大当たり遊技状態に移行する期待度が最も高く、シナリオ5が選択された場合が、大当たり遊技状態に移行する期待度が最も低い。言い換えると、特別モード演出で演出態様が演出態様Cまで変化(昇格)した場合>演出態様が演出態様Bまで変化(昇格)した場合>演出態様が演出態様B、または演出態様Cまで変化(昇格)しなかった場合の順番で、大当たり遊技状態になる可能性が高いということができる。 As shown in FIG. 71(B), regarding the SP jackpot variation and the L jackpot variation, the selection rate for scenario 1 is the highest and the selection rate for scenario 5 is the lowest. Moreover, the ratio of the selection rate of Scenario 1 to the selection rate of Scenario 5 is quite high. In addition, regarding SP loss variation, the selection rate for scenario 1 and scenario 5 are almost the same, and regarding L loss variation, the selection rate for scenario 5 is the highest and the selection rate for scenario 1 is the lowest. . Furthermore, regarding the N loss variation, the selection rate of scenario 1 is "0" and the selection rate of scenario 5 is the highest. Furthermore, regarding the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation, the selection rates of each of Scenarios 2 to 4 are higher than Scenario 5 and lower than Scenario 1. Furthermore, regarding SP loss fluctuations, each of Scenarios 2 to 4 has a higher selection rate than Scenario 1 and Scenario 5. Furthermore, regarding the L loss fluctuation, the selection rates for each of Scenarios 2 to 4 are higher than Scenario 1 and lower than Scenario 5. According to the above and the selection rate shown in FIG. 71(B), when scenario 1 is selected, the expectation of transitioning to the jackpot gaming state is highest, and when scenario 5 is selected, the jackpot gaming state is The level of expectation for transition to is the lowest. In other words, when the production mode changes (promotes) to production mode C in the special mode production > When the production mode changes (promotion) to production mode B > The production mode changes (promotion) to production mode B or production mode C ), it can be said that there is a high possibility of a jackpot game state depending on the order in which the players do not play.

演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定を終えると、引き続き、特図変動開始コマンド、およびチャンスアップシナリオ判定結果に基づいて、チャンスアップシナリオを構成するチャンスアップ種別を決定するためのチャンスアップ種別パターン判定を行う。チャンスアップ種別パターン判定は、各チャンスアップシナリオに対して決定される。 After finishing the chance up scenario determination, the production control microcomputer 121 continues to issue a chance up type for determining the chance up types that constitute the chance up scenario based on the special symbol variation start command and the chance up scenario determination result. Perform pattern judgment. The chance up type pattern determination is determined for each chance up scenario.

シナリオ1では、同一種別のチャンスアップ演出が3回実行され、演出態様が「演出態様A→演出態様B→演出態様C」の順番で変化(昇格)していくが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ1に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、この対象のチャンスアップ種別を第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出の何れかに決定する。 In scenario 1, the same type of chance-up performance is executed three times, and the performance mode changes (promotes) in the order of "performance mode A → production mode B → production mode C", but the performance control microcomputer 121 , If scenario 1 is determined in the chance up scenario judgment, the chance up type of this target is determined as one of the first chance up effect, the second chance up effect, or the third chance up effect in the chance up type pattern judgment. decided on.

シナリオ2、シナリオ3、およびシナリオ4では、ある種別のチャンスアップ演出が2回実行され、別の種別のチャンスアップ演出が1回実行され、2回のものの演出態様は「演出態様A→演出態様B」と変化(昇格)するが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ2~シナリオ4に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、この2回の対象のチャンスアップ種別と1回の対象のチャンスアップ種別とを第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出の何れかに決定する。 In Scenario 2, Scenario 3, and Scenario 4, one type of chance-up effect is executed twice, another type of chance-up effect is executed once, and the effect mode for the two times is ``Production mode A → Production mode. B", but if the production control microcomputer 121 determines Scenario 2 to Scenario 4 in the chance up scenario judgment, the chance up type of these two targets will be changed (promoted) in the chance up type pattern judgment. and the chance-up type of one target are determined to be either a first chance-up performance, a second chance-up performance, or a third chance-up performance.

シナリオ5では、全ての種別のチャンスアップ演出が1回ずつ演出態様Aで実行されるが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ5に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、どのような順番で実行するのかを決定する。 In scenario 5, all types of chance-up performances are executed once in performance mode A, but when the performance control microcomputer 121 determines to be scenario 5 in chance-up scenario determination, chance-up type pattern determination is performed. Decide in what order they will be executed.

チャンスアップ種別パターン判定は、チャンスアップ種別パターン判定テーブルを参照して実行される。チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を図72~図73に示す。図72~図73に示すように、チャンスアップ種別パターン判定テーブルは、特図変動パターン、およびチャンスアップシナリオ判定結果に対応付けられている。具体的には、チャンスアップ種別パターン判定テーブルとして、SP大当たり変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、L大当たり変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、SPハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、Lハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、およびNハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブルが設けられている。そして、Nハズレ変動用以外のチャンスアップ種別パターン判定テーブルはさらに、シナリオ1用のものと、シナリオ2~シナリオ4用のものと、シナリオ5用のものと、がある。一方、Nハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブルはさらに、シナリオ2~シナリオ4用のものと、シナリオ5用のものと、がある。図72~図73に示す各のチャンスアップ種別パターン判定テーブルは、各チャンスアップ種別パターン(種別P)に対する選択率が図72~図73に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。なお、各チャンスアップ種別パターン判定テーブルの備考に記載されている「第1」、「第2」、「第3」は、それぞれ「第1チャンスアップ演出」、「第2チャンスアップ演出」、「第3チャンスアップ演出」のことを表している。 The chance up type pattern determination is executed with reference to the chance up type pattern determination table. Examples of the structure of the chance up type pattern determination table are shown in FIGS. 72 and 73. As shown in FIGS. 72 and 73, the chance up type pattern determination table is associated with the special symbol variation pattern and the chance up scenario determination result. Specifically, the chance up type pattern determination table includes a chance up type pattern determination table for SP jackpot fluctuations, a chance up type pattern determination table for L jackpot fluctuations, a chance up type pattern determination table for SP loss fluctuations, and L A chance up type pattern determination table for loss fluctuations and a chance up type pattern determination table for N loss fluctuations are provided. Further, the chance up type pattern determination tables other than those for N loss variation include one for scenario 1, one for scenarios 2 to 4, and one for scenario 5. On the other hand, the chance up type pattern determination table for N loss variation further includes one for scenarios 2 to 4 and one for scenario 5. Each chance up type pattern determination table shown in FIGS. 72 to 73 is configured as appropriate so that the selection rate for each chance up type pattern (type P) becomes a predetermined selection rate shown in FIGS. 72 to 73. ing. In addition, "1st", "2nd", and "3rd" listed in the notes of each chance up type pattern determination table are "1st chance up effect", "2nd chance up effect", and "3rd chance up effect", respectively. It stands for "3rd chance up production".

図72~図73に示すように、シナリオ1について、大当たり変動で第3チャンス演出が最も選択され易く、ハズレ変動で第3チャンスアップ演出が最も選択され難い。したがって、シナリオ1が第3チャンスアップ演出で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も高い。反対に、シナリオ1について、大当たり変動で第1チャンス演出が最も選択され難く、ハズレ変動で第1チャンスアップ演出が最も選択され易い。したがって、シナリオ1が第1チャンスアップ演出で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も低い。 As shown in FIGS. 72 and 73, for scenario 1, the third chance performance is most likely to be selected due to jackpot fluctuations, and the third chance up performance is least likely to be selected due to loss fluctuations. Therefore, when scenario 1 is executed with the third chance up performance, there is the highest possibility of transition to the jackpot game state. On the contrary, for scenario 1, the first chance performance is the least likely to be selected due to jackpot fluctuations, and the first chance up performance is most likely to be selected due to loss fluctuations. Therefore, when scenario 1 is executed with the first chance up performance, the possibility of transition to the jackpot gaming state is the lowest.

シナリオ2について、大当たり変動で第3チャンス演出の2回実行が最も選択され易く、ハズレ変動で第3チャンスアップ演出の2回実行が最も選択され難い。したがって、シナリオ2が第3チャンスアップ演出の2回実行で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も高い。反対に、シナリオ2について、大当たり変動で第1チャンス演出の2回実行が最も選択され難く、ハズレ変動で第1チャンスアップ演出の2回実行が最も選択され易い。したがって、シナリオ1が第1チャンスアップ演出の2回実行で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も低い。 Regarding scenario 2, execution of the third chance performance twice is most likely to be selected due to jackpot fluctuations, and execution of the third chance up performance twice is least likely to be selected due to loss fluctuations. Therefore, the possibility of transition to the jackpot gaming state is highest when scenario 2 is executed twice in the third chance up effect. On the contrary, for scenario 2, execution of the first chance performance twice is the least likely to be selected due to jackpot fluctuations, and execution of the first chance up performance twice is most likely to be selected due to loss fluctuations. Therefore, when scenario 1 is executed twice in the first chance up performance, the possibility of transition to the jackpot gaming state is the lowest.

演出制御用マイコン121は、チャンスアップ種別パターン判定を終えると、次に、チャンスアップシナリオ判定結果に基づいて、総括演出態様を決定するための総括演出態様判定を行う。総括演出態様判定は、総括演出態様判定テーブルを参照して実行される。総括演出態様判定テーブルの構成例を図74に示す。図74に示すように、総括演出態様判定テーブルは、チャンスアップシナリオに対応付けられている。具体的には、総括演出態様判定テーブルとして、シナリオ1用の総括演出態様判定テーブル、シナリオ2~シナリオ4用の総括演出態様判定テーブル、およびシナリオ5用の総括演出態様判定テーブルが設けられている。図74に示す各総括演出態様判定テーブルは、各総括演出態様に対する選択率が図74に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 After completing the chance-up type pattern determination, the performance control microcomputer 121 then performs an overall performance mode determination for determining the overall performance mode based on the chance-up scenario determination result. The overall presentation mode determination is executed with reference to the overall presentation mode determination table. An example of the configuration of the overall performance mode determination table is shown in FIG. 74. As shown in FIG. 74, the overall performance mode determination table is associated with the chance-up scenario. Specifically, as the overall presentation mode determination table, there are provided an overall presentation mode judgment table for scenario 1, an overall presentation mode judgment table for scenarios 2 to 4, and an overall presentation mode judgment table for scenario 5. . Each comprehensive performance mode determination table shown in FIG. 74 is appropriately configured so that the selection rate for each comprehensive performance mode becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 74.

図74に示すように、シナリオ1については100%の確率で第4演出態様C「台詞:ひと事でまとめると 優秀ね」が選択されることになり、シナリオ2~シナリオ4については100%の確率で第4演出態様B「台詞:ひと事でまとめると 良好ね」が選択されることになり、シナリオ5については100%の確率で第4演出態様A「台詞:ひと事でまとめると 普通ね」が選択されることになる。すなわち、総括演出態様は、チャンスアップシナリオに関連付けられている。 As shown in Figure 74, for Scenario 1, the fourth production mode C "Dialogue: excellent when summarized in one sentence" is selected with a 100% probability, and for Scenarios 2 to 4, the probability is 100%. There is a probability that the fourth production mode B "Dialogue: If you summarize it in one word, it's good" will be selected, and for scenario 5, there is a 100% probability that the fourth production mode A "Dialogue: If you summarize it in one word, it's average." ' will be selected. That is, the overall performance mode is associated with the chance-up scenario.

そして、演出制御用マイコン121は、総括演出態様判定を終えると、チャンスアップシナリオ判定結果を示すコマンド(チャンスアップシナリオコマンド)、チャンスアップ種別パターン判定結果を示すコマンド(チャンスアップ種別パターンコマンド)、および総括演出態様を示すコマンド(総括演出態様コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、チャンスアップシナリオ判定結果を示すデータ(チャンスアップシナリオデータ)、チャンスアップ種別パターン判定結果を示すデータ(チャンスアップ種別パターンデータ)、および総括演出態様判定結果を示すデータ(総括演出態様データ)を演出用RAM124の所定領域にセットする。 When the performance control microcomputer 121 completes the overall performance mode determination, it issues a command indicating the chance up scenario determination result (chance up scenario command), a command indicating the chance up type pattern determination result (chance up type pattern command), and A command indicating the overall presentation mode (overall presentation mode command) is set in the output buffer of the presentation RAM 124, and data indicating the chance up scenario judgment result (chance up scenario data) and data indicating the chance up type pattern judgment result (chance up scenario data) are set. (up type pattern data) and data indicating the overall effect mode determination result (overall effect mode data) are set in a predetermined area of the effect RAM 124.

出力バッファにセットされたチャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、チャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドを受信すると、当該特図変動演出において、チャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドが示す内容で特別モード演出を実行する。 The chance-up scenario command, chance-up type pattern command, and overall presentation mode command set in the output buffer are transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the chance up scenario command, the chance up type pattern command, and the general presentation mode command, the image CPU 141 executes the chance up scenario command, the chance up type pattern command, and the general presentation mode command in the special figure variation presentation. A special mode performance is executed according to the content indicated by the performance mode command.

また、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオデータ、チャンスアップ種別パターンデータ、および総括演出態様データが示す内容で特別モード演出を実行する。 Further, the performance control microcomputer 121 executes the special mode performance according to the contents indicated by the chance up scenario data, the chance up type pattern data, and the overall performance mode data.

次に、特別モード演出の具体例について説明する。図75~図79は、特別モード演出の具体例を説明する説明図である。なお、図75~図79では、表示部50a、および枠ランプ53を抽出して模式的に表している。また、ここでは、シナリオ5、且つ種別P32で構成される単位演出が実行されるものとする。すなわち、1回目の単位演出で、第1演出態様Aの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行され、2回目の単位演出で、第3演出態様Aの第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行され、3回目の単位演出で、第2演出態様Aの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されるものとする。さらには、総括演出は、第4演出態様Aで実行されるものとする。 Next, a specific example of the special mode performance will be explained. FIGS. 75 to 79 are explanatory diagrams illustrating specific examples of special mode effects. Note that in FIGS. 75 to 79, the display section 50a and the frame lamp 53 are extracted and schematically shown. Further, here, it is assumed that a unit performance composed of scenario 5 and type P32 is executed. That is, in the first unit performance, the first chance up performance (cut-in performance) of the first performance mode A is executed, and in the second unit performance, the third chance up performance (frame lamp) of the third performance mode A is executed. Flash) is executed, and in the third unit performance, the second chance up performance (group crossing performance) of the second performance mode A is executed. Furthermore, it is assumed that the overall performance is executed in the fourth performance mode A.

図75(A)に示すように、特図変動演出、言い換えると演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始してから1秒が経過すると、特別モード演出が開始する。具体的には、図75(B)に示すように、表示部50a全体に、特別モード演出用背景画像G117が表示される。特別モード演出が開始すると、最初に、特別モード演出用背景画像G117において、特別モード演出開始示唆演出が実行される。特別モード演出開始示唆演出の表示内容としては、例えば、図75(B)に示すように、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、当該所定の女性教師キャラクターが、特別モード演出における主要な部分を構成するチャンスアップ演出が開始することを示唆する台詞「チャンスアップの授業を始めるわよ」を発しているような文字画像が表示される。なお、第3実施形態においては、特別モード開始示唆演出の演出内容は、この後に行われる単位演出、および総括演出の演出内容に関わらず同一に設定されている。 As shown in FIG. 75(A), when one second has elapsed since the start of the special pattern variation effect, in other words, the variable display of the effect patterns EZ1 to EZ3, the special mode effect starts. Specifically, as shown in FIG. 75(B), a special mode effect background image G117 is displayed on the entire display section 50a. When the special mode performance starts, first, a special mode performance start suggestion performance is executed in the special mode performance background image G117. For example, as shown in FIG. 75(B), a predetermined female teacher character appears and the predetermined female teacher character explains the main parts of the special mode production. An image of text that appears to be uttering the line ``Let's start a class on improving your chances,'' indicating that the chance-up production that is composed of the characters is about to begin, is displayed. In the third embodiment, the performance content of the special mode start suggestion performance is set to be the same regardless of the performance content of the subsequent unit performance and overall performance.

特別モード演出では、特別モード演出開始示唆演出が実行されると、次に、1回目の単位演出が開始する。具体的には、図76(A)に示すように、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、カットイン予告よ」が表示され、続いて、図76(B)に示すように、1回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1演出態様Aのカットイン演出画像G61が表示される。なお、1回目のチャンスアップ演出として、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される場合は、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、群予告よ」が表示され、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行される場合は、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、枠フラッシュよ」が表示されていたものとする。また、1回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「1限目」が、単位演出の順番「1回目」に対応している。 In the special mode performance, when the special mode performance start suggestion performance is executed, the first unit performance is then started. Specifically, as shown in FIG. 76(A), as the first chance-up type suggestion effect, it is indicated that the first chance-up effect (cut-in effect) will be executed in the special mode effect background image G117. The phrase "1st period is a cut-in notice" is displayed, and then, as shown in FIG. 76(B), the first effect is displayed in the special mode effect background image G117 as the first chance-up effect. Cut-in effect image G61 of aspect A is displayed. In addition, when a second chance up effect (group crossing effect) is executed as the first chance up effect, the second chance up effect is performed in the special mode effect background image G117 as the first chance up type suggestion effect. The phrase "The first period is a group preview" is displayed to indicate that the effect (group crossing effect) will be executed, and if the third chance up effect (frame lamp flash) is executed, the first chance up will be executed. It is assumed that, as a type-suggesting effect, the phrase ``The first period is a frame flash'' indicating that the third chance-up effect (frame lamp flash) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117. . Further, "1st period" included in the phrase related to the first chance-up type suggestion performance corresponds to the order of unit performances "1st time".

1回目の単位演出が終了すると、続いて、2回目の単位演出が開始する。具体的には、図77(A)に示すように、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、枠フラッシュよ」が表示され、続いて、図77(B)に示すように、2回目のチャンスアップ演出として、枠ランプ53が第3演出態様Aで発光すると共に、特別モード演出用背景画像G117において、枠ランプ53の第3演出態様Aでの発光に応じたエフェクト画像G63が表示される。なお、2回目のチャンスアップ演出として、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される場合は、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、カットイン予告よ」が表示され、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される場合は、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、群予告よ」が表示されていたものとする。また、2回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「2限目」が、単位演出の順番「2回目」に対応している。 When the first unit performance ends, the second unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 77(A), the third chance up effect (frame lamp flash) is indicated to be executed in the special mode effect background image G117 as the second chance up type suggestion effect. The phrase "2nd period is a frame flash" is displayed, and then, as shown in FIG. 77(B), the frame lamp 53 emits light in the third effect mode A as a second chance-up effect. , in the special mode effect background image G117, an effect image G63 corresponding to the light emission of the frame lamp 53 in the third effect mode A is displayed. In addition, when the first chance up effect (cut-in effect) is executed as the second chance up effect, the first chance up effect is displayed in the special mode effect background image G117 as the second chance up type suggestion effect. The phrase "2nd period is a cut-in notice" is displayed to indicate that the production (cut-in production) will be executed, and if the second chance up production (cross-group production) is executed, the second chance will be given. As an up type suggestion effect, the phrase "2nd period is a group preview" indicating that a second chance up effect (group crossing effect) will be executed was displayed in the special mode effect background image G117. do. Further, "2nd period" included in the phrase related to the second chance-up type suggestion performance corresponds to the unit performance order "second time".

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図78(A)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図78(B)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Aの群横断演出画像G62が表示される。なお、3回目のチャンスアップ演出として、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される場合は、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、カットイン予告よ」が表示され、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行される場合は、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、枠フラッシュよ」が表示されていたものとする。また、3回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「3限目」が、単位演出の順番「3回目」に対応している。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 78(A), as a third chance up type suggestion performance, it is indicated that a second chance up performance (group crossing performance) will be executed in the special mode performance background image G117. The phrase "3rd period is a group preview" is displayed, and then, as shown in FIG. 78(B), a second performance mode is displayed in the special mode performance background image G117 as a third chance up performance. The group crossing effect image G62 of A is displayed. In addition, when the first chance up effect (cut-in effect) is executed as the third chance up effect, the first chance up effect is displayed in the special mode effect background image G117 as the third chance up type suggestion effect. If the phrase "3rd period is a cut-in notice" is displayed indicating that the production (cut-in production) will be executed, and if the 3rd chance up production (frame lamp flash) is executed, the third chance will be announced. As an up type suggestion effect, the phrase "3rd period is a frame flash" indicating that the third chance up effect (frame lamp flash) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117. do. Moreover, "3rd period" included in the phrase related to the third chance up type suggestion performance corresponds to the unit performance order "3rd time".

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図79(A)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Aの総括演出画像G64が表示される。なお、ここで、総括演出が第4演出態様Bで実行されていた場合は、総括演出画像G64の表示内容は、第4演出態様Bに対応付けられた台詞を表す文字「ひと言でまとめると 良好ね」で構成され、総括演出が第4演出態様Cで実行されていた場合は、総括演出画像G64の表示内容は、第4演出態様Cに対応付けられた台詞を表す文字「ひと言でまとめると 優秀ね」で構成される。 When the third unit performance ends, the overall performance starts. Specifically, as shown in FIG. 79(A), a predetermined female teacher character appears in the special mode performance background image G117 as a general performance, and a general performance image G64 of the fourth performance mode A is displayed. be done. In addition, here, if the overall effect is executed in the fourth effect mode B, the display content of the overall effect image G64 will be changed to the characters "To sum up in one word: Good" representing the lines associated with the fourth effect mode B. If the overall effect is executed in the fourth effect mode C, the display content of the overall effect image G64 will be the characters ``Summing up in one word'' representing the lines associated with the fourth effect mode C. It's excellent.''

そして、図79(B)に示すように、図79(C)に示すように、 Then, as shown in FIG. 79(B), as shown in FIG. 79(C),

次に、シナリオ3、且つ種別P22で構成される単位演出が実行され、第4演出態様Bの総括演出が実行される場合の特別モード演出の具体例について説明する。すなわち、1回目の単位演出で、第1演出態様Aの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行され、2回目の単位演出で、第3演出態様Aの第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行され、3回目の単位演出で、第1演出態様Bの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される。なお、特別モード演出開始示唆演出、1回目の単位演出、および2回目の単位演出の演出内容は先の具体例(図75~図77)と同一であるので、ここでの図示は省略する。 Next, a specific example of the special mode performance will be described in the case where the unit performance consisting of scenario 3 and type P22 is executed and the overall performance of the fourth performance mode B is executed. That is, in the first unit performance, the first chance up performance (cut-in performance) of the first performance mode A is executed, and in the second unit performance, the third chance up performance (frame lamp) of the third performance mode A is executed. Flash) is performed, and in the third unit performance, the first chance up performance (cut-in performance) of the first performance mode B is performed. Note that the performance contents of the special mode performance start suggestion performance, the first unit performance, and the second unit performance are the same as in the previous specific example (FIGS. 75 to 77), so illustrations thereof are omitted here.

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図80(A)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、カットイン予告よ」が表示され、続いて、図80(B)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1演出態様Bのカットイン演出画像G61が表示される。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 80(A), the first chance up effect (cut-in effect) is executed in the special mode effect background image G117 as the third chance up type suggestion effect. The phrase "3rd period is a cut-in notice" is displayed, and then, as shown in FIG. 80(B), the first effect is displayed in the special mode effect background image G117 as a third chance-up effect. Cut-in effect image G61 of aspect B is displayed.

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図80(C)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Bの総括演出画像G64が表示される。総括演出が終了すると、その後は、先の具体例と同様に、特別モード演出終了示唆演出が実行されてから、特別モード演出が終了する(図79(B)~図79(C))。 When the third unit performance ends, the overall performance starts. Specifically, as shown in FIG. 80(C), a predetermined female teacher character appears in the special mode performance background image G117 as a general performance, and a general performance image G64 of the fourth performance mode B is displayed. be done. When the overall performance is completed, similarly to the previous specific example, the special mode performance end suggestion performance is executed, and then the special mode performance ends (FIGS. 79(B) to 79(C)).

次に、シナリオ1、且つ種別P13で構成される単位演出が実行され、第4演出態様Cの総括演出が実行される場合の特別モード演出の具体例について説明する。すなわち、1回目の単位演出で、第2演出態様Aの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行され、2回目の単位演出で、第2演出態様Bの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行され、3回目の単位演出で、第2演出態様Cの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される。なお、特別モード演出開始示唆演出の演出内容は先の具体例(図75)と同一であるので、ここでの図示は省略する。 Next, a specific example of the special mode performance will be described when the unit performance consisting of scenario 1 and type P13 is executed and the overall performance of the fourth performance mode C is executed. That is, in the first unit performance, the second chance-up performance (cross-group performance) of the second performance mode A is executed, and in the second unit performance, the second chance-up performance (cross-group performance) of the second performance mode B is executed. Performance) is executed, and in the third unit performance, a second chance-up performance (group crossing performance) of the second performance mode C is performed. Note that the presentation contents of the special mode presentation start suggestion presentation are the same as those in the previous specific example (FIG. 75), so illustration thereof will be omitted here.

特別モード演出開始示唆演出が終了すると、次に、1回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(A)に示すように、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(B)に示すように、1回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Aの群横断演出画像G62が表示される。 When the special mode performance start suggestion performance ends, next, the first unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(A), as the first chance up type suggestion performance, it is indicated that the second chance up performance (group crossing performance) will be executed in the special mode performance background image G117. The phrase "1st period is a group preview" is displayed, and then, as shown in FIG. 81(B), a second performance mode is displayed in the special mode performance background image G117 as a first chance up performance. The group crossing effect image G62 of A is displayed.

1回目の単位演出が終了すると、続いて、2回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(C)に示すように、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(D)に示すように、2回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Bの群横断演出画像G62が表示される。 When the first unit performance ends, the second unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(C), as a second chance-up type suggestion effect, the background image G117 for special mode effect indicates that a second chance-up effect (group crossing effect) will be executed. The phrase "2nd period is a group preview" is displayed, and then, as shown in FIG. 81(D), a second performance mode is displayed in the special mode performance background image G117 as a second chance-up performance. The group crossing effect image G62 of B is displayed.

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(E)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(F)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Cの群横断演出画像G62が表示される。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(E), as a third chance up type suggestion performance, it is indicated that a second chance up performance (group crossing performance) will be executed in the special mode performance background image G117. The phrase "3rd period is a group preview" is displayed, and then, as shown in FIG. 81(F), the second performance mode is displayed in the special mode performance background image G117 as a third chance up performance. The group crossing effect image G62 of C is displayed.

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図81(G)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Cの総括演出画像G64が表示される。総括演出が終了すると、その後は、先の具体例と同様に、特別モード演出終了示唆演出が実行されてから、特別モード演出が終了する(図79(B)~図79(C))。 When the third unit performance ends, the overall performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(G), a predetermined female teacher character appears in the special mode performance background image G117 as a general performance, and a general performance image G64 of the fourth performance mode C is displayed. be done. When the overall performance is completed, the special mode performance end suggestion performance is executed as in the previous specific example, and then the special mode performance ends (FIGS. 79(B) to 79(C)).

以上のように、パチンコ遊技機PY3によれば、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性があることを示唆する特別モード演出(特定演出)を実行することがあり、特別モード演出(特定演出)において、複数種類の特定演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ:単位演出)が3回(N回)、連続的に実行可能であり、同一種類の特定演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ:単位演出)が2回(N-1回)実行される場合よりも、3回(N回)実行される場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、各種類の特定演出(単位演出)の実行回数に注目させつつ、特別モード演出(特定演出)にメリハリをつけることができるので、遊技興趣が向上する。また、特定演出(単位演出)には、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)と第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)とがあり、特別モード演出(特定演出)において、第1特定演出(第1単位演出)、および第2特定演出(第2単位演出)の双方が混在して実行された場合よりも、第1特定演出(第1単位演出)、または第2特定演出(第2単位演出)の一方のみが単独で実行された場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、特定演出(単位演出)の種類に注目させつつ、特別モード演出(特定演出)にメリハリをつけることができるので、さらに、遊技興趣が向上する。さらに、特定演出(単位演出)には、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)と第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)とがあり、特別モード演出(特定演出)において、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)が3回(N回)実行された場合よりも、第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)が3回(N回)実行された場合の方が、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、特定演出(単位演出)の種類に注目させることができるので、さらに、遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY3, a special mode performance (specific performance) that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state (advantageous gaming state) may be executed. It is possible to perform multiple types of specific effects (cut-in effects, cross-group effects, frame lamp flashes: unit effects) three times (N times) consecutively, and the same type of specific effects (cut-in effects) can be executed three times (N times). , group crossing effect, frame lamp flash: unit effect) is executed 3 times (N times) than when executed 2 times (N-1 times), the jackpot gaming state (advantageous gaming state) Since there is a high possibility that this will occur, it is possible to draw attention to the number of executions of each type of specific performance (unit performance) and to add sharpness to the special mode performance (specific performance), thereby improving game interest. In addition, specific performances (unit performances) include a first specific performance (cut-in performance: first unit performance) and a second specific performance (group crossing performance: second unit performance), and a special mode performance (specific performance). ), the first specific performance (first unit performance), or Pay attention to the type of specific performance (unit performance) because there is a higher possibility of a jackpot gaming state (advantageous gaming state) when only one of the second specific performances (second unit performance) is executed alone. At the same time, it is possible to add sharpness to the special mode performance (specific performance), further improving the interest in the game. Furthermore, the specific effects (unit effects) include a first specific effect (cut-in effect: first unit effect) and a second specific effect (group cross-effect effect: second unit effect), and a special mode effect (specific effect). ), the second specific effect (group cross-effect: second unit effect) is executed three times (N times) than when the first specific effect (cut-in effect: first unit effect) is executed three times (N times). Since there is a higher possibility of a jackpot gaming state (advantageous gaming state) if the game is executed (times), it is possible to draw attention to the type of specific performance (unit performance), which further improves gaming interest. .

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of third embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第3実施形態では、特別モード演出は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが、特別モード演出を実行可能な遊技状態、および演出モードは第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、特別モード演出を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動パターンに係る特図変動演出において、特別モード演出を実行可能にしても良い。 In the third embodiment, the special mode performance is executed in the normal game state and normal performance mode, but the game state and performance mode in which the special mode performance can be executed are not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate. good. Further, the special mode performance may be made possible to be performed in a plurality of types of game states and performance modes. Furthermore, a special mode performance may be made executable in the special pattern variation performance related to the special pattern 2 variation pattern.

特別モード演出は、特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに開始されるが、この実行タイミングは特に限定されることなく、適宜に変更しても良い。さらには、特別モード演出を実行可能なタイミングを複数設定しても良い。また、特別モード演出の演出時間も適宜に変更しても良い。 The special mode performance is started when one second has elapsed since the start of the special figure variation performance, but the execution timing is not particularly limited and may be changed as appropriate. Furthermore, a plurality of timings at which the special mode effect can be executed may be set. Furthermore, the performance time of the special mode performance may be changed as appropriate.

チャンスアップ演出種別は3種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、2種類、または4種類以上であっても良い。また、各チャンスアップ演出の演出態様は3種類であるが、この演出態様数は特に限定されることはなく、2種類、または4種類以上であっても良い。さらには、チャンスアップ演出種別によって、演出態様数が異なるようにしても良い。 Although there are three types of chance-up effects, the number of types is not particularly limited and may be two or four or more types. Further, although there are three types of presentation modes for each chance-up presentation, the number of presentation modes is not particularly limited and may be two or four or more. Furthermore, the number of performance modes may be made to differ depending on the chance-up performance type.

1回の特別モード演出において、単位演出は3回実行されるが、この実行回数は特に限定されることはなく、2回、または4回以上であっても良い。また、例えば、1回の特別モード演出における単位演出の実行回数は複数の中から選択可能であるのにしても良い。この場合、実行回数が多くなるにつれて、大当たり遊技状態に移行する期待度が高い演出態様に昇格する可能性、および/または大当たり遊技状態に移行する期待度が高くなるようにしても良い。 In one special mode performance, the unit performance is executed three times, but the number of executions is not particularly limited and may be two, four or more times. Further, for example, the number of executions of the unit performance in one special mode performance may be selectable from a plurality of numbers. In this case, as the number of executions increases, the possibility of promotion to a production mode with a high expectation of transitioning to a jackpot gaming state and/or the expectation of transitioning to a jackpot gaming state may increase.

総括演出の演出態様は、チャンスアップシナリオに対応付けられているが、完全にチャンスアップシナリオに対応付けられておらず、各チャンスアップシナリオに対して、何れの総括演出態様も決定されることがあるようにしても良い。ただし、例えば、シナリオ1の場合は、第4演出態様C>第4演出態様B>第4演出態様Aの順番で選択率が高く、シナリオ5の場合は、第4演出態様A>第4演出態様B>第4演出態様Cの順番で選択率が高くなるなど、総括演出態様の選択率とチャンスアップシナリオとの間に関係性があるようにしても良い。また、特別モード演出において、総括演出が実行されるときと総括演出が実行されないときとがあり、総括演出が実行された場合の方が大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしても良い。さらには、特別モード演出では、総括演出が実行されないように構成しても良い。 Although the presentation mode of the overall performance is associated with the chance-up scenario, it is not completely associated with the chance-up scenario, and any overall presentation mode may be determined for each chance-up scenario. You can leave it as is. However, for example, in the case of scenario 1, the selection rate is higher in the order of 4th presentation mode C>4th presentation mode B>4th presentation mode A, and in the case of scenario 5, the selection rate is higher in the order of 4th presentation mode A>4th presentation mode There may be a relationship between the selection rate of the overall performance mode and the chance-up scenario, such as the selection rate becoming higher in the order of mode B>fourth performance mode C. In addition, in the special mode performance, there are times when the overall performance is executed and times when the overall performance is not executed, and it may be configured such that the possibility of a jackpot game state is higher when the overall performance is executed. . Furthermore, the special mode performance may be configured such that the overall performance is not executed.

特別モード演出において、各チャンスアップ演出態様が昇格する場合、演出態様Aから演出態様Bや演出態様Bから演出態様Cなど1段階ずつ昇格するが、演出態様Aから演出態様Cなど複数段階昇格することがあるようにしても良い。また、当該特別モード演出において当該チャンスアップ演出種別が1回目に実行される場合は、演出態様Aで実行されるが、演出態様Bや演出態様Cで実行されることがあるようにしても良い。 In the special mode production, when each chance-up production mode is promoted, it is promoted one step at a time, such as from production mode A to production mode B, and from production mode B to production mode C, but it is promoted by multiple stages, such as from production mode A to production mode C. It may be possible to do so. Furthermore, when the chance-up production type is executed for the first time in the special mode production, it is executed in production mode A, but it may be executed in production mode B or production mode C. .

第1チャンスアップ演出態様の種類はカットイン演出画像G61の色彩に対応付けられ、第2チャンスアップ演出態様の種類は群横断演出画像G62を構成する野球のボールの数に対応付けられ、第3チャンスアップ演出態様の種類は枠ランプ53の発光色に対応付けられているが、各演出態様の種類に対応付けられた演出を構成する要素は適宜に変更しても良い。 The type of the first chance-up effect mode is associated with the color of the cut-in effect image G61, the type of the second chance-up effect mode is associated with the number of baseballs constituting the cross-group effect image G62, Although the types of chance-up production modes are associated with the luminous colors of the frame lamps 53, the elements constituting the production associated with the types of each production mode may be changed as appropriate.

特別モード演出を構成する第1チャンスアップ演出(カットイン演出)、第2チャンスアップ演出(群横断演出)、および第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)は、特別モード演出とは別の形で実行されることがあるようにしても良い。 The first chance up performance (cut-in performance), second chance up performance (group crossing performance), and third chance up performance (frame lamp flash) that make up the special mode performance are different from the special mode performance. It may be configured so that it may be executed.

さらに、第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様は、大当たり遊技状態になる期待度を示唆するが、示唆する内容は大当たり遊技状態になる期待度に限られず適宜に変更しても良い。例えば、第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様の全て、または一部は、大当たり遊技状態になる期待度が高いことを示唆する演出などの特定の演出が実行される期待度、相対的に遊技球を多く獲得可能な特定の大当たり遊技が実行される期待度、または当該大当たり遊技状態の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態になる期待度を示唆するようにしても良い。 Furthermore, the first chance-up performance mode, the second chance-up performance mode, and the third chance-up performance mode suggest the degree of expectation of becoming a jackpot game state, but the content of the suggestion is limited to the degree of expectation of becoming a jackpot game state. It may be changed as appropriate. For example, all or part of the first chance-up performance mode, the second chance-up performance mode, and the third chance-up performance mode are specific effects such as a performance that suggests that there is a high expectation of a jackpot game state. The degree of expectation that a specific jackpot game will be executed that can relatively obtain a large number of game balls, or the game state that is advantageous to the player, such as a high probability state or a time saving state after the jackpot game state. It may also be possible to suggest the degree of expectation that will be achieved.

また、前述の例示では、第1チャンスアップ演出はカットイン演出で構成され、第2チャンスアップ演出は群横断演出で構成され、第3チャンスアップ演出は、枠ランプフラッシュで構成されているが、チャンスアップ演出の演出内容はこれらに限られず適宜に変更しても良い。例えば、チャンスアップ演出を保留アイコンの表示態様の変化や当該アイコンの表示態様の変化で構成させても良い。この場合、チャンスアップ種別示唆演出が実行されてから、チャンスアップ演出として、保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化するようにしても良い。さらに、チャンスアップ演出を表示部50aで行う場合、チャンスアップ演出態様が関連付けられる演出の要素は、色彩に限られず適宜に変更しても良い。例えば、チャンスアップ演出態様は、画像の大きさ、画像の表示位置、または画像が表すキャラクターの種類(形状)に関連付けられるようにしても良い。さらに、チャンスアップ演出を盤可動体55kの作動で構成しても良い。この場合、チャンスアップ演出態様は、盤可動体55kの移動距離、または作動態様に関連付けられるようにしても良い。あるいは、チャンスアップ演出をスピーカー52からの音の出力で構成しても良い。この場合、チャンスアップ演出態様は、音量、または音の種類に関連付けられるようにしても良い。 Furthermore, in the above example, the first chance-up effect is composed of a cut-in effect, the second chance-up effect is composed of a cross-group effect, and the third chance-up effect is composed of a frame lamp flash. The content of the chance-up performance is not limited to these and may be changed as appropriate. For example, the chance-up effect may be configured by a change in the display mode of the pending icon or a change in the display mode of the icon. In this case, after the chance up type suggestion performance is executed, the pending icon or the display mode of the icon may be changed as the chance up performance. Furthermore, when the chance-up effect is performed on the display section 50a, the element of the effect to which the chance-up effect mode is associated is not limited to the color, but may be changed as appropriate. For example, the chance-up effect mode may be associated with the size of the image, the display position of the image, or the type (shape) of the character represented by the image. Furthermore, the chance-up performance may be configured by operating the movable board 55k. In this case, the chance-up production mode may be associated with the movement distance or operation mode of the board movable body 55k. Alternatively, the chance-up effect may be configured by outputting sound from the speaker 52. In this case, the chance-up effect mode may be associated with the volume or the type of sound.

<第4実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第4実施形態について説明する。以下においては、主に、第4実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the fourth embodiment will be mainly described with respect to the differences from the basic embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kの他に、十字ボタン40kを備えている。図82は、上皿34付近の部分拡大平面図である。図82に示すように、十字ボタン40kは、上皿34の上面の第1演出ボタン41kの左側近辺に設けられ、第1演出ボタン41kと同様に、押下操作可能に構成されている。 The pachinko game machine PY4 according to the fourth embodiment includes a cross button 40k in addition to the first performance button 41k and the second performance button 42k as operation means that can be operated by the player. FIG. 82 is a partially enlarged plan view of the vicinity of the upper plate 34. As shown in FIG. 82, the cross button 40k is provided near the left side of the first effect button 41k on the upper surface of the upper plate 34, and is configured to be pressable like the first effect button 41k.

十字ボタン40kは、略「十」の字状に成形されており、全体として上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部40ku、下側に位置する下操作部40kd、右側に位置する右操作部40kr、および左側に位置する左操作部40klを有し、十字ボタン40kを構成する操作部40ku、40kd、40kr、40klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン40kの上操作部40ku、および下操作部40kdを合わせて「上下ボタン40k1」と総称し、十字ボタン40kの右操作部40kr、および左操作部40klを合わせて「左右ボタン40k2」と総称する。 The cross button 40k is formed into a substantially "10" shape, and is divided into upper, lower, left and right parts, with an upper operation part 40ku located on the upper side, a lower operation part 40kd located on the lower side, and a lower operation part 40kd located on the right side. It has a right operating section 40kr and a left operating section 40kl located on the left side, and is configured such that each of the operating sections 40ku, 40kd, 40kr, and 40kl constituting the cross button 40k can be independently pressed. In addition, in the following, the upper operation part 40ku and lower operation part 40kd of the cross button 40k are collectively referred to as "up and down buttons 40k1", and the right operation part 40kr and left operation part 40kl of the cross button 40k are collectively referred to as "left and right". button 40k2".

また、十字ボタン40kは、十字ボタン40kへの操作を検知する十字ボタンセンサ40aに接続されている。十字ボタン40kと十字ボタンセンサ40aは、一体的に構成されており、十字ボタン40kと十字ボタンセンサ40aを合わせて「十字ボタン装置40」と称する。 Further, the cross button 40k is connected to a cross button sensor 40a that detects an operation on the cross button 40k. The cross button 40k and the cross button sensor 40a are integrally configured, and the cross button 40k and the cross button sensor 40a are collectively referred to as a "cross button device 40."

次に、第4実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成について説明する。図83は、第4実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration on the production control board 120 side in the fourth embodiment will be explained. FIG. 83 is a block diagram showing the electrical configuration on the production control board 120 side in the fourth embodiment.

図83に示すように、第1演出ボタンセンサ41aや第2演出ボタンセンサ42aと同様に、十字ボタンセンサ40aが演出制御基板120に接続されている。十字ボタンセンサ40aは、十字ボタン40kの何れの部分、具体的には、上操作部40ku、下操作部40kd、右操作部40kr、および左操作部40klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。換言すると、十字ボタンセンサ40aは、上操作部40kuへの操作を検知する上操作部センサ40auと、下操作部40kdへの操作を検知する下操作部センサ40adと、右操作部40krへの操作を検知する右操作部センサ40arと、左操作部40klへの操作を検知する左操作部センサ40alと、を有する。 As shown in FIG. 83, the cross button sensor 40a is connected to the performance control board 120, similar to the first performance button sensor 41a and the second performance button sensor 42a. The cross button sensor 40a detects which part of the cross button 40k, specifically, which of the upper operation section 40ku, the lower operation section 40kd, the right operation section 40kr, and the left operation section 40kl is pressed. Is possible. In other words, the cross button sensor 40a includes an upper operation section sensor 40au that detects an operation on the upper operation section 40ku, a lower operation section sensor 40ad that detects an operation on the lower operation section 40kd, and an operation on the right operation section 40kr. It has a right operation section sensor 40ar that detects an operation on the left operation section 40kl, and a left operation section sensor 40al that detects an operation on the left operation section 40kl.

各操作部センサ40au、40ad、40ar、40alは、各操作部40ku、40kd、40kr、40klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ40aの上操作部センサ40au、および下操作部センサ40adを合わせて「上下ボタンセンサ40a1」と総称し、十字ボタン40kの右操作部センサ40ar、および左操作部センサ40alを合わせて「左右ボタンセンサ40a2」と総称する。 When each operating section sensor 40au, 40ad, 40ar, 40al detects an operation on each operating section 40ku, 40kd, 40kr, 40kl, a signal (upper operating section A detection signal, a lower operation section detection signal, a right operation section detection signal, a left operation section detection signal) are output to the production control board 120. In addition, below, the upper operation part sensor 40au of the cross button sensor 40a and the lower operation part sensor 40ad are collectively referred to as "up and down button sensors 40a1", and the right operation part sensor 40ar and the left operation part sensor of the cross button sensor 40k are collectively referred to as "up and down button sensors 40a1". 40al are collectively referred to as "left and right button sensors 40a2."

また、詳細は後述するがパチンコ遊技機PY4は、演出に関する特定事項について遊技者が任意に設定可能(カスタム可能)に構成されている。パチンコ遊技機PY4において、カスタム可能な演出に関する特定事項として、プレミアアップモード、一発告知、オートボタン、3D、および先読みチャンスの5つの項目がある。以下において、これらのカスタム可能な演出に関する特定事項のことを「演出特定事項」と称することがある。また、「プレミアアップモード」、「一発告知」、「オートボタン」、「3D」、および「先読みチャンス」のことをそれぞれ、「第1演出特定事項」、「第2演出特定事項」、「第3演出特定事項」、「第4演出特定事項」、および「第5演出特定事項」と称することもある。なお、各演出特定事項について遊技者が任意に設定可能なことを「カスタム機能」と称することもある。 Furthermore, although the details will be described later, the pachinko game machine PY4 is configured such that specific matters regarding the performance can be arbitrarily set (customized) by the player. In the pachinko game machine PY4, there are five specific items regarding customizable effects: premium up mode, one-shot notification, auto button, 3D, and pre-read chance. In the following, these specific items regarding customizable effects may be referred to as "effect specific items." In addition, "Premier Up Mode", "One-shot Announcement", "Auto Button", "3D", and "Pre-Reading Chance" are respectively referred to as "First Production Specific Items", "Second Production Specific Items", and " They may also be referred to as "third performance specific matter", "fourth performance specific matter", and "fifth performance specific matter". Note that the ability for the player to arbitrarily set each effect specific item is sometimes referred to as a "custom function."

演出特定事項の設定・制御は、主に演出制御用マイコン121によって行われる。そのために、演出制御基板120の演出用RAM124には、演出特定事項に関する情報を記憶する演出特定事項記憶部128が設けられている。そして、演出特定事項記憶部128は、第1演出特定事項に関する情報を記憶する第1特定事項記憶部128aと、第2演出特定事項に関する情報を記憶する第2特定事項記憶部128bと、第3演出特定事項に関する情報を記憶する第3特定事項記憶部128cと、第4演出特定事項に関する情報を記憶する第4特定事項記憶部128dと、第5演出特定事項に関する情報を記憶する第5特定事項記憶部128eと、を有する。 Setting and control of performance specific items are mainly performed by the performance control microcomputer 121. For this purpose, the performance RAM 124 of the performance control board 120 is provided with a performance specific matter storage section 128 that stores information regarding performance specific matters. The performance specific matter storage unit 128 includes a first specific matter storage unit 128a that stores information regarding the first performance specific matter, a second specific matter storage unit 128b that stores information regarding the second performance specific matter, and a third specific matter storage unit 128b that stores information regarding the second performance specific matter. A third specific matter storage unit 128c that stores information regarding production specific matters, a fourth specific matter storage unit 128d that stores information regarding fourth performance specific matters, and a fifth specific matter storage unit that stores information regarding fifth production specific matters. It has a storage section 128e.

次に、パチンコ遊技機PY4のカスタム機能について説明する。 Next, the custom functions of the pachinko gaming machine PY4 will be explained.

第1演出特定事項を構成する「プレミアアップモード」とは、パチンコ遊技機PY4で実行可能なプレミア演出の出現頻度が向上するモードのことである。ここでは、プレミア演出の具体的な説明は省略するが、パチンコ遊技機PY4で実行可能な演出の中に、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する複数種類のプレミア演出が設定されているものとする。基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4においてプレミア演出の出現率は極めて低く(例えば、5%未満)設定されているところ、カスタム機能でプレミアアップモードをON設定(有効化)することによって、プレミア演出の出現率を向上させることができる。 The "premier up mode" constituting the first performance specific matter is a mode in which the appearance frequency of premium performances executable in the pachinko gaming machine PY4 is increased. Here, we will omit a specific explanation of the premiere performances, but among the performances that can be executed on the pachinko gaming machine PY4, there are multiple types of premiere performances that suggest that there is a high possibility of a jackpot game state. It is assumed that there is Basically, in other words, as a default state, the appearance rate of premium effects in pachinko gaming machine PY4 is set to be extremely low (for example, less than 5%), and the custom function is set to turn on (enable) premium up mode. ), it is possible to improve the appearance rate of premiere performances.

第2演出特定事項を構成する「一発告知」とは、大当たり判定で大当たりとなった場合に特図変動演出の途中で実行可能であり、所謂「Pフラ」などのような大当たりを告知する演出のことである。ここでは、一発告知の具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4において一発告知が実行されることがあるように設定されているところ、カスタム機能で一発告知をOFF設定(無効化)することによって、一発告知が実行されることがないようにすることができる。 The "one-shot announcement" that constitutes the second performance specific matter can be executed in the middle of the special figure fluctuation performance when a jackpot is determined to be a jackpot, and is used to announce a jackpot such as the so-called "P hula". It's about the performance. A specific explanation of the one-shot announcement will be omitted here, but basically, in other words, the default state is set so that the one-shot announcement may be executed in the pachinko gaming machine PY4. However, by turning off (invalidating) the one-shot notification using the custom function, it is possible to prevent the one-shot notification from being executed.

第3演出特定事項を構成する「オートボタン」とは、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kに対しての通常の単打操作、連打、および長押しといった様々な操作内容に対する操作促進演出が実行されている途中で、当該操作促進演出の操作対象となる操作手段(第1演出ボタン41k、第2演出ボタン42k)が操作されていないにも関わらず、操作結果演出を実行するモードのことである。ここでは、オートボタンの具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、オートボタンは設定されていないところ、カスタム機能でオートボタンをON設定(有効化)することによって、操作促進演出が実行されているときに、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kに、当該操作促進演出が示す内容の操作を行わなくても、操作結果演出を実行させることができる。 The "auto button" that constitutes the third effect specific item is an operation promotion effect for various operation contents such as normal single-press operation, continuous press, and long press on the first effect button 41k and second effect button 42k. A mode in which an operation result effect is executed even though the operation means (first effect button 41k, second effect button 42k) that is the target of the operation promotion effect is not operated during execution. It is. A detailed explanation of the auto button will be omitted here, but basically, in other words, the auto button is not set in the default state, but the auto button is set to ON (enabled) using the custom function. By doing so, when the operation promotion effect is being executed, it is possible to cause the operation result effect to be executed without using the first effect button 41k or the second effect button 42k to perform the operation indicated by the operation promotion effect. can.

第4演出任意設定事項を構成する「3D」とは、裸眼で3D映像を見ることができるモードのことである。ここでは、画像表示装置50の詳細な説明は省略するが、第4実施形態に係る画像表示装置50は、裸眼3D立体視対応液晶モニターで構成されているものとする。そして、裸眼3D立体視による具体的な演出例の説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、3Dが設定されており、SPリーチ用背景画像G115、Lリーチ用背景画像G114、および特定の予告演出などが裸眼3D立体視で表示されるところ、カスタム機能で3DをOFF設定(無効化)することによって、SPリーチ用背景画像G115、Lリーチ用背景画像G114、および特定の予告演出などを2Dで表示させることができる。 "3D", which constitutes the fourth performance optional setting item, is a mode in which 3D images can be viewed with the naked eye. Although detailed description of the image display device 50 will be omitted here, it is assumed that the image display device 50 according to the fourth embodiment is configured with a liquid crystal monitor compatible with autostereoscopic 3D viewing. Although a description of a specific production example using naked-eye 3D stereoscopic viewing will be omitted, basically, in other words, 3D is set as the default state, and the SP reach background image G115, the L reach background image Where the image G114 and specific preview effects are displayed in naked-eye 3D stereoscopic vision, by setting 3D to OFF (invalidation) using the custom function, the SP reach background image G115, the L reach background image G114, and Specific preview effects can be displayed in 2D.

第5演出任意設定事項を構成する「先読みチャンス」とは、先読み判定に基づいて実行される予告演出のことである。ここでは、先読みチャンスの具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4において先読みチャンスが実行されることがあるように設定されているところ、カスタム機能で先読みチャンスをOFF設定(無効化)することによって、先読みチャンスが実行されることがないようにすることができる。 The "pre-reading chance" that constitutes the fifth effect arbitrary setting item is a preview effect that is executed based on the pre-reading determination. Although a specific explanation of the pre-read chance will be omitted here, basically, in other words, in the default state, the pachinko gaming machine PY4 is set so that the pre-read chance may be executed. By setting the pre-reading chance to OFF (invalidation) using the custom function, it is possible to prevent the pre-reading chance from being executed.

このように、パチンコ遊技機PY4は、遊技者が第1演出特定事項~第5演出特定事項を任意に設定可能に構成されており、例えば、RAMクリアスイッチ192が操作されて所謂「RAMクリア」が行われた後のデフォルト状態においては、第1演出特定事項としてプレミアアップモードがOFF設定され、第2演出特定事項として一発告知がON設定され、第3演出特定事項としてオートボタンがOFF設定され、第4演出特定事項として3DがON設定され、第5演出特定事項として先読みチャンスがON設定されている。なお、これらのデフォルト状態に対して、第1演出特定事項としてプレミアアップモードがON設定されていること、第2演出特定事項として一発告知がOFF設定されていること、第3演出特定事項としてオートボタンがON設定されていること、第4演出特定事項として3DがOFF設定されていること、および第5演出特定事項として先読みチャンスがOFF設定されていることのそれぞれを、「カスタマイズ状態」と称する。また、第1演出特定事項~第5演出特定事項の何れか1つでもカスタマイズ状態となっていれば、パチンコ遊技機PY4全体としてもカスタイマーイズ状態になっているものとする。 In this way, the pachinko gaming machine PY4 is configured such that the player can arbitrarily set the first performance specific matter to the fifth performance specific matter. For example, when the RAM clear switch 192 is operated, the so-called "RAM clear" is performed. In the default state after this has been performed, the premier up mode is set to OFF as the first performance specific item, the one-shot notification is set to ON as the second performance specific item, and the auto button is set to OFF as the third performance specific item. 3D is set to ON as a fourth effect specific item, and a look-ahead chance is set to ON as a fifth effect specific item. In addition, for these default conditions, the first performance specific item is that Premier Up Mode is set to ON, the second performance specific item is that one-shot notification is set to OFF, and the third performance specific item is that The auto button is set to ON, the 3D is set to OFF as the fourth effect specific item, and the look-ahead chance is set to OFF as the fifth effect specific item, respectively, as "customized state". to be called. Further, if any one of the first to fifth performance specific items is in the customized state, the pachinko gaming machine PY4 as a whole is also in the customized state.

そして、演出制御用マイコン121は、各種演出特定事項に係るデフォルト状態として、第1特定事項記憶部128aにおいて、プレミアアップモードがON設定されていることを示すフラグ(プレミアアップモードフラグ)をOFFし、第2特定事項記憶部128bにおいて、一発告知がOFF設定されていること(一発告知の禁止)を示すフラグ(一発告知禁止フラグ)をOFFし、第3特定事項記憶部128cにおいて、オートボタンがON設定されていることを示すフラグ(オートボタンフラグ)をOFFし、第4特定事項記憶部128dにおいて、3DがOFF設定されていること(3Dの禁止)を示すフラグ(3D禁止フラグ)をOFFし、第5特定事項記憶部128eにおいて、先読みチャンスがOFF設定されていること(先読みチャンスの禁止)を示すフラグ(先読み禁止フラグ)をOFFする。したがって、カスタマイズ状態においては、演出制御用マイコン121は、第1特定事項記憶部128aにおいて、プレミアアップモードフラグをONし、第2特定事項記憶部128bにおいて、一発告知禁止フラグをONし、第3特定事項記憶部128cにおいて、オートボタンフラグをONし、第4特定事項記憶部128dにおいて、3D禁止フラグをONし、第5特定事項記憶部128eにおいて、先読み禁止フラグをONしていることになる。 Then, the production control microcomputer 121 turns off the flag (premier up mode flag) indicating that the premium up mode is set to ON in the first specific item storage section 128a as a default state related to various production specific items. , the flag (one-shot notification prohibition flag) indicating that one-shot notification is set to OFF (prohibition of one-shot notification) is turned off in the second specific item storage unit 128b, and in the third specific item storage unit 128c, The flag (auto button flag) indicating that the auto button is set to ON is turned OFF, and the flag (3D prohibition flag) indicating that 3D is set to OFF (prohibition of 3D) is set in the fourth specific item storage unit 128d. ) is turned OFF, and a flag (pre-reading prohibition flag) indicating that the pre-reading chance is set to OFF (pre-reading chance prohibited) is turned OFF in the fifth specific item storage unit 128e. Therefore, in the customized state, the production control microcomputer 121 turns on the premium up mode flag in the first specific item storage unit 128a, turns on the one-shot notification prohibition flag in the second specific item storage unit 128b, and turns on the one-shot notification prohibition flag in the second specific item storage unit 128b. In the third specific item storage unit 128c, the auto button flag is turned on, in the fourth specific item storage unit 128d, the 3D prohibition flag is turned on, and in the fifth specific item storage unit 128e, the prefetch prohibition flag is turned on. Become.

次に、パチンコ遊技機PY4におけるカスタム機能に係る操作について説明する。カスタム機能に係る操作として、遊技が行われていないときに実行可能な非遊技中カスタム操作と、遊技が行われているときに実行可能な遊技中カスタム操作とがある。非遊技中カスタム操作は、十字ボタン40k、および第1演出ボタン41kを用いて実行可能であり、遊技中カスタム操作は、十字ボタン40kを用いて実行可能である。 Next, operations related to custom functions in the pachinko gaming machine PY4 will be explained. As operations related to the custom function, there are a non-game custom operation that can be executed when no game is being played, and an in-game custom operation that can be executed while a game is being played. Custom operations during non-gaming can be performed using the cross button 40k and first effect button 41k, and custom operations during a game can be performed using the cross button 40k.

なお、以下において、カスタム機能についての表示部50aでの表示について説明するが、カスタム機能に係る操作として、十字ボタン40kや第1演出ボタン41kが操作されると、各種検知信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号、第1演出ボタン検知信号)が演出制御基板120に入力する。演出制御用マイコン121は、各種検知信号が入力すると、当該検知信号を示すコマンドを即座に画像制御基板140に送信するものとする。そして、画像制御基板140の画像用CPU141は、検知信号を示すコマンドに基づいて、言い換えると、結果的には演出制御基板120を介して十字ボタン40kや第1演出ボタン41kの操作に応じて、後述するカーソルG76、G71c、G72c、G73c、G74c、G75c、G83を図示するように適宜に移動させるものとする。 Note that the display on the display unit 50a regarding the custom function will be explained below, but when the cross button 40k or the first effect button 41k is operated as an operation related to the custom function, various detection signals (upper operation unit detection signal, lower operation section detection signal, right operation section detection signal, left operation section detection signal, first production button detection signal) are input to the production control board 120. When the production control microcomputer 121 receives various detection signals, it immediately transmits a command indicating the detection signal to the image control board 140. Then, the image CPU 141 of the image control board 140, based on the command indicating the detection signal, in other words, in response to the operation of the cross button 40k or the first performance button 41k via the performance control board 120, It is assumed that cursors G76, G71c, G72c, G73c, G74c, G75c, and G83, which will be described later, are moved as appropriate as shown.

最初に、非遊技中カスタム操作について説明する。図84~図87は、非遊技中カスタム操作を説明する説明図である。パチンコ遊技機PY4では、例えば、特図可変表示、および大当たり遊技が行われていない状態(客待ち状態)において、図84(A)に示すよう、表示部50aの全体に、客待ちデモ動画G100が表示されているとき、第1演出ボタン41kが操作されると、演出制御用マイコン121は、図84(B)に示すように、非遊技中カスタム操作、または音量・光量を変更するための操作を選択することができる画面(設定選択画面)に推移する。 First, custom operations during non-gaming will be explained. FIGS. 84 to 87 are explanatory diagrams illustrating custom operations during non-gaming. In the pachinko gaming machine PY4, for example, in a state in which special figure variable display and jackpot games are not being played (customer waiting state), a customer waiting demonstration video G100 is displayed on the entire display section 50a, as shown in FIG. 84(A). When the first performance button 41k is operated while is displayed, the performance control microcomputer 121 performs custom operations during non-gaming or changes the volume and light intensity, as shown in FIG. 84(B). The screen changes to a screen (setting selection screen) where an operation can be selected.

設定選択画面では、表示部50aの全体に、当該客待ち状態になる直前に表示されていた遊技に係る背景画像(図84(B)では、第1通常用背景画像G111)が表示され、当該背景画像に重畳的に、当該客待ち状態になる直前に停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3(図84(B)では、「9・3・5」)が表示され、当該演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に、非遊技中カスタム操作に係る画面、および音量・光量を変更するための操作に係る画面への推移方法について説明する画像(画面推移説明画像)G70が表示される。 On the setting selection screen, the background image (first normal background image G111 in FIG. 84(B)) related to the game that was displayed immediately before entering the customer waiting state is displayed on the entire display section 50a, and the The effect patterns EZ1 to EZ3 ("9, 3, 5" in FIG. 84 (B)) that were stopped and displayed immediately before entering the customer waiting state are displayed superimposed on the background image, and the effect patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a superimposed manner. Superimposed on EZ3, an image (screen transition explanation image) G70 is displayed that explains how to transition to a screen related to custom operations during non-gaming and a screen related to operations for changing volume and light intensity.

画面推移説明画像G70では、十字ボタン40kの中で上下ボタン40k1が強調された図形が表示され、当該図形の右隣りに「メニュー画面へ移動します」という説明文が表示されていると共に、十字ボタン40kの中で左右ボタン40k2が強調された図形が表示され、当該図形の右隣りに「音量・光量を変更できます」という説明文が表示されている。画面推移説明画像G70は、上下ボタン40k1を操作すると非遊技中カスタム操作に係る画面(非遊技中カスタム操作画面)に推移し、左右ボタン40k2を操作すると音量・光量を変更するための操作に係る画面に推移することを説明している。 In the screen transition explanation image G70, a figure in which the up and down buttons 40k1 are highlighted in the cross button 40k is displayed, and an explanatory text "Move to the menu screen" is displayed to the right of the figure, and a cross is displayed on the right side of the figure. A figure in which the left and right buttons 40k2 are highlighted among the buttons 40k is displayed, and an explanatory text "You can change the volume and light intensity" is displayed to the right of the figure. In the screen transition explanation image G70, when the up and down buttons 40k1 are operated, the screen changes to a screen related to custom operations during non-gaming (custom operation screen during non-gaming), and when the left and right buttons 40k2 are operated, the screen is related to operations for changing the volume and light intensity. It explains the transition on the screen.

したがって、画面推移説明画像G70が表示されているときに、上下ボタン40k1が操作されると、演出制御用マイコン121は、設定選択画面から非遊技中カスタム操作画面に切り替える。すなわち、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいて、非遊技中カスタム操作画面G102を表示する。 Therefore, when the up and down buttons 40k1 are operated while the screen transition explanation image G70 is displayed, the effect control microcomputer 121 switches from the setting selection screen to the non-gaming custom operation screen. That is, the performance control microcomputer 121 displays the non-gaming custom operation screen G102 on the display unit 50a.

図85は、非遊技中カスタム操作画面の具体例を表す図である。非遊技中カスタム操作画面G102には、第1演出特定事項(プレミアアップモード)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第1演出特定事項領域)G71、第2演出特定事項(一発告知)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第2演出特定事項領域)G72、第3演出特定事項(オートボタン)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第3演出特定事項領域)G73、第4演出任意設定事項(3D)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第4演出特定事項領域)G74、および第5演出任意設定事項(先読みチャンス)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第5演出特定事項領域)G75が略同一の横長矩形状に形成されている。第4実施形態では、非遊技中カスタム操作画面G102の略上半分において、第1演出特定事項領域G71、第2演出特定事項領域G72、第3演出特定事項領域G73、第4演出特定事項領域G74、および第5演出特定事項領域G75が上から下に向かって隣接した状態で並設されている。 FIG. 85 is a diagram showing a specific example of a custom operation screen during non-gaming. The non-gaming custom operation screen G102 includes an area (first performance specific area) G71 for operating custom functions related to the first performance specific matter (premier up mode), and a second performance specific matter (one-shot notification). ) area for operating custom functions related to (second performance specific matter area) G72, area for operating custom functions related to third performance specific matters (auto button) (third performance specific matter area) G73, area for operating custom functions related to the 4th performance optional settings (3D) (4th performance specific item area) G74, and operation of custom functions related to the 5th performance optional settings (pre-reading chance) An area (fifth performance specific area) G75 for performing is formed in substantially the same horizontally long rectangular shape. In the fourth embodiment, in approximately the upper half of the non-gaming custom operation screen G102, a first performance specific matter area G71, a second performance specific matter area G72, a third performance specific matter area G73, and a fourth performance specific matter area G74. , and the fifth performance specific matter area G75 are arranged side by side in an adjacent state from top to bottom.

各種演出特定事項領域G71、G72、G73、G74、G75のそれぞれの内部には、当該演出特定事項を表す名称(プレミアップモード、一発告知、オートボタン、3D、先読みチャンス)が左揃えで表示されている。また、各種演出特定事項領域G71、G72、G73、G74、G75のそれぞれの内部には、各演出特定事項に対して、デフォルト状態が選択されていることを表すデフォルト選択部G71a、G72a、G73a、G74a、G75aと、カスタマイズ状態が選択されていることを表すカスタマイズ選択部G71b、G72b、G73b、G74b、G75bと、が形成されている。 Inside each of the various production specific matter areas G71, G72, G73, G74, and G75, the names representing the production specific matters (Premium Up Mode, One-shot Announcement, Auto Button, 3D, Look-ahead Chance) are displayed aligned to the left. has been done. In addition, inside each of the various production specific matter areas G71, G72, G73, G74, and G75, there are default selection sections G71a, G72a, G73a, which indicate that the default state is selected for each production specific matter. G74a, G75a, and customization selection portions G71b, G72b, G73b, G74b, and G75b indicating that the customization state is selected are formed.

第1演出特定事項領域G71には、第1演出特定事項がデフォルト状態(プレミアアップモードがOFF設定)であることを表す第1デフォルト選択部G71aが形成されている。さらに、第1デフォルト選択部G71aの右隣りには、第1演出特定事項がカスタマイズ状態(プレミアアップモードがON設定)であることを表す第1カスタマイズ選択部G71bが形成されている。 A first default selection section G71a is formed in the first performance specific matter area G71, which indicates that the first performance specific matter is in a default state (premium up mode is set to OFF). Further, on the right side of the first default selection section G71a, a first customization selection section G71b is formed which indicates that the first performance specific item is in a customized state (premier up mode is set to ON).

第2演出特定事項領域G72には、第2演出特定事項がデフォルト状態(一発告知がON設定)であることを表す第2デフォルト選択部G72aが形成されている。さらに、第2デフォルト選択部G72aの右隣りには、第2演出特定事項がカスタマイズ状態(一発告知がOFF設定)であることを表す第2カスタマイズ選択部G72bが形成されている。 A second default selection section G72a is formed in the second performance specific matter area G72, which indicates that the second performance specific matter is in a default state (one-shot notification is set to ON). Further, on the right side of the second default selection section G72a, a second customization selection section G72b is formed which indicates that the second effect specific item is in a customized state (one-shot notification is set to OFF).

第3演出特定事項領域G73には、第3演出特定事項がデフォルト状態(オートボタンがOFF設定)であることを表す第3デフォルト選択部G73aが形成されている。さらに、第3デフォルト選択部G73aの右隣りには、第3演出特定事項がカスタマイズ状態(オートボタンがON設定)であることを表す第3カスタマイズ選択部G73bが形成されている。 A third default selection section G73a is formed in the third performance specific matter area G73, which indicates that the third performance specific matter is in a default state (the auto button is set to OFF). Further, on the right side of the third default selection section G73a, a third customization selection section G73b is formed, which indicates that the third effect specific item is in a customized state (the auto button is set to ON).

第4演出特定事項領域G74には、第4演出特定事項がデフォルト状態(3DがON設定)であることを表す第4デフォルト選択部G74aが形成されている。さらに、第4デフォルト選択部G74aの右隣りには、第4演出特定事項がカスタマイズ状態(3DがOFF設定)であることを表す第4カスタマイズ選択部G74bが形成されている。 A fourth default selection section G74a is formed in the fourth performance specific matter area G74, which indicates that the fourth performance specific matter is in a default state (3D is set to ON). Further, on the right side of the fourth default selection section G74a, a fourth customization selection section G74b is formed to indicate that the fourth effect specific item is in a customized state (3D is set to OFF).

第5演出特定事項領域G75には、第5演出特定事項がデフォルト状態(先読みチャンスがON設定)であることを表す第5デフォルト選択部G75aが形成されている。さらに、第5デフォルト選択部G75aの右隣りには、第5演出特定事項がカスタマイズ状態(先読みチャンスがOFF設定)であることを表す第5カスタマイズ選択部G75bが形成されている。 A fifth default selection section G75a is formed in the fifth effect specific matter area G75, which indicates that the fifth effect specific matter is in a default state (pre-reading chance is set to ON). Further, on the right side of the fifth default selection section G75a, a fifth customization selection section G75b is formed, which indicates that the fifth effect specific item is in a customized state (prefetch chance is set to OFF).

なお、第4実施形態では、第1デフォルト選択部G71a、第1カスタマイズ選択部G71b、第2デフォルト選択部G72a、第2カスタマイズ選択部G72b、第3デフォルト選択部G73a、第3カスタマイズ選択部G73b、第4デフォルト選択部G74a、第4カスタマイズ選択部G74b、第5デフォルト選択部G75a、第5カスタマイズ選択部G75bは略同一の横長矩形状に形成されている。また、第1デフォルト選択部G71a、第2デフォルト選択部G72a、第3デフォルト選択部G73a、第4デフォルト選択部G74a、および第5デフォルト選択部G75aは、上下方向に並んで(左右方向に揃った状態で)表示され、第1カスタマイズ選択部G71b、第2カスタマイズ選択部G72b、第3カスタマイズ選択部G73b、第4カスタマイズ選択部G74b、および第5カスタマイズ選択部G75bは、上下方向に並んで(左右方向に揃った状態で)表示されている。 In the fourth embodiment, the first default selection section G71a, the first customization selection section G71b, the second default selection section G72a, the second customization selection section G72b, the third default selection section G73a, the third customization selection section G73b, The fourth default selection section G74a, the fourth customization selection section G74b, the fifth default selection section G75a, and the fifth customization selection section G75b are formed into substantially the same horizontally long rectangular shape. Further, the first default selection section G71a, the second default selection section G72a, the third default selection section G73a, the fourth default selection section G74a, and the fifth default selection section G75a are arranged vertically (aligned in the horizontal direction). The first customization selection section G71b, the second customization selection section G72b, the third customization selection section G73b, the fourth customization selection section G74b, and the fifth customization selection section G75b are displayed vertically (left and right). (aligned in the direction).

また、第1演出特定事項領域G71、第2演出特定事項領域G72、第3演出特定事項領域G73、第4演出特定事項領域G74、および第5演出特定事項領域G75のそれぞれの内部には、選択されている各演出特定事項に係る状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)を示すサブカーソルG71c、G72c、G73c、G74c、G75cが表示される。各演出特定事項領域G71~G75に係るサブカーソルG71c~G75cは、デフォルト選択部G71a~G75a、およびカスタマイズ選択部G71b~G75bの外周線にちょうど重なるような枠状の図形で構成されている。 In addition, inside each of the first performance specific matter area G71, the second performance specific matter area G72, the third performance specific matter area G73, the fourth performance specific matter area G74, and the fifth performance specific matter area G75, there is a selection area. Sub-cursors G71c, G72c, G73c, G74c, and G75c are displayed to indicate the state (default state/customized state) related to each performance specific item being displayed. The sub-cursors G71c to G75c associated with each of the effect specific matter areas G71 to G75 are formed of frame-shaped figures that exactly overlap the outer circumferential lines of the default selection sections G71a to G75a and the customization selection sections G71b to G75b.

なお、パチンコ遊技機PY4全体として各演出特定事項が完全にデフォルト状態のときに、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図85に示すように、各演出特定事項領域G71~G75に係るサブカーソルG71c~G75cは、デフォルト選択部G71a~G75aを選択しているものとする。具体的には、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、第1演出特定事項に係るサブカーソル(第1サブカーソル)G71cは、ちょうど第1デフォルト選択部G71aに重なって表示され、第2演出特定事項に係るサブカーソル(第2サブカーソル)G72cは、ちょうど第2デフォルト選択部G72aに重なって表示され、第3演出特定事項に係るサブカーソル(第3サブカーソル)G73cは、ちょうど第3デフォルト選択部G73aに重なって表示され、第4演出特定事項に係るサブカーソル(第4サブカーソル)G74cは、ちょうど第4デフォルト選択部G74aに重なって表示され、第5演出特定事項に係るサブカーソル(第5サブカーソル)G75cは、ちょうど第5デフォルト選択部G75aに重なって表示されている。 Note that when the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming when each performance specific matter is completely in the default state for the entire pachinko gaming machine PY4, as shown in FIG. 85, each performance specific matter area G71 to G75 is It is assumed that the sub-cursors G71c to G75c select the default selection sections G71a to G75a. Specifically, when the non-gaming custom operation screen G102 is displayed, the sub-cursor (first sub-cursor) G71c related to the first performance specific item is displayed overlapping the first default selection section G71a, and The sub cursor (second sub cursor) G72c related to the second effect specific item is displayed exactly overlapping the second default selection area G72a, and the sub cursor (third sub cursor) G73c related to the third effect specific item is displayed exactly over the second default selection area G72a. A sub cursor (fourth sub cursor) G74c, which is displayed overlapping the third default selection section G73a and is related to the fourth effect specific matter, is displayed exactly overlapping the fourth default selection section G74a, and is a sub cursor related to the fifth effect specific matter. The cursor (fifth sub-cursor) G75c is displayed exactly overlapping the fifth default selection section G75a.

また、パチンコ遊技機PY4では、左右ボタン40k2を操作することによって、各サブカーソルG71c~G75cを個別に、各デフォルト選択部G71a~G75aと各カスタマイズ選択部G71b~G75bとの間で移動させることが可能、すなわち各演出特定事項について個別でデフォルト状態とカスタマイズ状態との間で変更することが可能である。ただし、その操作は、当該演出特定事項が選択されているときに行うことが可能である。 Furthermore, in the pachinko gaming machine PY4, by operating the left and right buttons 40k2, it is possible to individually move each sub-cursor G71c to G75c between each default selection section G71a to G75a and each customization selection section G71b to G75b. That is, it is possible to individually change each performance specific item between the default state and the customized state. However, this operation can be performed when the performance specific item is selected.

各演出特定事項領域G71~G75の左隣りには、当該演出特定事項が選択されていることを示すメインカーソルG76を表示可能である。メインカーソルG76が左隣に配置されている演出特定事項領域G71~G75に係る演出特定事項について、デフォルト状態、およびカスタマイズ状態を選択することができる。なお、メインカーソルG76の表示内容は適宜に設定可能であるが、第4実施形態では、メインカーソルG76は、頂点が上下と右に配置された黒塗りの正三角形で構成されている。 A main cursor G76 can be displayed on the left side of each performance specific matter area G71 to G75 to indicate that the performance specific matter has been selected. A default state and a customized state can be selected for the performance specific matters related to the performance specific matter areas G71 to G75 on which the main cursor G76 is placed to the left. Note that the display content of the main cursor G76 can be set as appropriate, but in the fourth embodiment, the main cursor G76 is composed of a black equilateral triangle with vertices arranged at the top, bottom, and right.

非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、メインカーソルG76は、第1演出特定事項領域G71の左隣に表示されるものとする。すなわち、非遊技中カスタム操作画面G102が表示された場合、最初は第1演出特定事項が選択されている状態になる。 When the non-gaming custom operation screen G102 is displayed, the main cursor G76 is displayed to the left of the first performance specific matter area G71. That is, when the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming, the first performance specific item is initially selected.

なお、第5演出特定事項領域G75の下方には、メインカーソルG76によって選択されている演出特定事項に関する説明文を表示する説明文表示領域G77が横長矩形状に形成されている。したがって、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、説明文表示領域G77には、第1演出特定事項(プレミアアップモード)に関する説明文(第4実施形態では「プレミア演出の頻度を選択できます」)が表示される。 Note that below the fifth performance specific matter area G75, an explanatory text display area G77 is formed in a horizontally long rectangular shape to display an explanatory text regarding the performance specific matter selected by the main cursor G76. Therefore, when the non-gaming custom operation screen G102 is displayed, the explanatory text display area G77 includes an explanatory text regarding the first performance specific item (premier up mode) (in the fourth embodiment, "Premium performance frequency cannot be selected"). ) is displayed.

また、非遊技中カスタム操作画面G102が表示された後は、上下ボタン40k1の操作によってメインカーソルG76を移動、言い換えると選択対象となる演出特定事項を変更することができる。演出特定事項領域G71~G75間では、下操作部40kdが1回操作されると、メインカーソルG76が演出特定事項領域G71~G75の1つ分、下方へ移動する。一方、演出特定事項領域G71~G75間では、上操作部40kuが1回操作されると、メインカーソルG76が演出特定事項領域G71~G75の1つ分、上方へ移動する。 Furthermore, after the non-gaming custom operation screen G102 is displayed, the main cursor G76 can be moved by operating the up and down buttons 40k1, or in other words, the effect specific items to be selected can be changed. Between the performance specific matter areas G71 to G75, when the lower operation section 40kd is operated once, the main cursor G76 moves downward by one performance specific matter area G71 to G75. On the other hand, between the performance specific matter areas G71 to G75, when the upper operation section 40ku is operated once, the main cursor G76 moves upward by one performance specific matter area G71 to G75.

したがって、例えば、図86(A)に示すように、図85の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(B)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第2演出特定事項領域G72の左隣に配置され、第2演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第2演出特定事項(一発告知)に関する説明文(第4実施形態では「一発告知の有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(B)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(A)に示す状況となる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 86(A), when the lower operation section 40kd is operated once from the situation of FIG. , and is placed to the left of the second performance specific matter area G72, and the second performance specific matter is selected. At the same time, the second performance specific matter (one shot An explanatory text (in the fourth embodiment, "You can select whether or not to make a one-shot notification") regarding the notification is displayed. Note that if the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(B), the situation shown in FIG. 86(A) will occur.

また、図86(B)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(C)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第3演出特定事項領域G73の左隣に配置され、第3演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第3演出特定事項(オートボタン)に関する説明文(第4実施形態では「オートボタンの有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(C)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(B)に示す状況となる。 Furthermore, when the lower operation section 40kd is operated once in the situation shown in FIG. 86(B), the main cursor G76 moves downward by one position to specify the third effect, as shown in FIG. 86(C). It is arranged to the left of the matter area G73, and the third effect specific item is selected, and the explanatory text display area G77 displays an explanatory text (in the fourth embodiment) regarding the third effect specific item (auto button). ``You can choose whether or not to use the auto button'') will be displayed. Note that when the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(C), the situation shown in FIG. 86(B) occurs.

さらに、図86(C)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(D)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第4演出特定事項領域G74の左隣に配置され、第4演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第4演出特定事項(3D)に関する説明文(第4実施形態では「3Dの有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(D)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(C)に示す状況となる。 Furthermore, when the lower operation section 40kd is operated once in the situation shown in FIG. 86(C), the main cursor G76 moves downward by one position, and the fourth effect is specified, as shown in FIG. 86(D). It is arranged to the left of the matter area G74, and the fourth effect specific matter is selected, and the explanatory text display area G77 displays an explanatory text (in the fourth embodiment) regarding the fourth effect specific matter (3D). ``You can select whether or not to use 3D'') is displayed. Note that when the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(D), the situation shown in FIG. 86(C) occurs.

また、図86(D)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(E)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第5演出特定事項領域G75の左隣に配置され、第5演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第5演出特定事項(先読みチャンス)に関する説明文(第4実施形態では「先読み演出の有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(E)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(D)に示す状況となる。 In addition, when the lower operation section 40kd is operated once in the situation shown in FIG. 86(D), the main cursor G76 moves downward by one position to specify the fifth effect, as shown in FIG. 86(E). It is arranged to the left of the matter area G75, and the fifth effect specific matter is selected, and the explanatory text display area G77 displays an explanatory text (in the fourth embodiment) regarding the fifth effect specific matter (pre-reading chance). ``You can select whether or not to use a look-ahead effect.'') is displayed. Note that when the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(E), the situation shown in FIG. 86(D) occurs.

また、図示しないが、図86(A)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第1サブカーソルG71cが右側に移動して第1カスタマイズ選択部G71bに重なって表示され、第1演出特定事項についてカスタマイズ状態(プレミアアップモードのON設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第1サブカーソルG71cが左側に移動して第1デフォルト選択部G71aに重なって表示され、第1演出特定事項についてデフォルト状態(プレミアアップモードのOFF設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(A), the first sub-cursor G71c moves to the right and is displayed overlapping the first customization selection section G71b. , the customized state (premier up mode ON setting) is selected for the first performance specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation section 40kl is operated once, the first sub-cursor G71c moves to the left side and is displayed overlapping the first default selection section G71a, and the first effect specific item is in the default state ( OFF setting of Premier Up Mode) is selected.

また、図示しないが、図86(B)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第2サブカーソルG72cが右側に移動して第2カスタマイズ選択部G72bに重なって表示され、第2演出特定事項についてカスタマイズ状態(一発告知のOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第2サブカーソルG72cが左側に移動して第2デフォルト選択部G72aに重なって表示され、第2演出特定事項についてデフォルト状態(一発告知のON設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(B), the second sub-cursor G72c moves to the right and is displayed overlapping the second customization selection section G72b. , the customized state (OFF setting of one-shot notification) is selected for the second performance specific item. On the other hand, in this situation, when the left operation section 40kl is operated once, the second sub-cursor G72c moves to the left side and is displayed overlapping the second default selection section G72a, and the second effect specific item is in the default state ( One-shot notification ON setting) is selected.

また、図示しないが、図86(C)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第3サブカーソルG73cが右側に移動して第3カスタマイズ選択部G73bに重なって表示され、第3演出特定事項についてカスタマイズ状態(オートボタンのON設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第3サブカーソルG73cが左側に移動して第3デフォルト選択部G73aに重なって表示され、第3演出特定事項についてデフォルト状態(オートボタンのOFF設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(C), the third sub-cursor G73c moves to the right and is displayed overlapping the third customization selection section G73b. , the customization state (auto button ON setting) is selected for the third performance specific item. On the other hand, in this situation, when the left operation section 40kl is operated once, the third sub-cursor G73c moves to the left side and is displayed overlapping the third default selection section G73a, and the third effect specific item is in the default state ( Auto button OFF setting) is selected.

また、図示しないが、図86(D)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第4サブカーソルG74cが右側に移動して第4カスタマイズ選択部G74bに重なって表示され、第4演出特定事項についてカスタマイズ状態(3DのOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第4サブカーソルG74cが左側に移動して第4デフォルト選択部G74aに重なって表示され、第4演出特定事項についてデフォルト状態(3DのON設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(D), the fourth sub-cursor G74c moves to the right and is displayed overlapping the fourth customization selection section G74b. , the customized state (3D OFF setting) is selected for the fourth effect specific item. On the other hand, in this situation, when the left operation section 40kl is operated once, the fourth sub-cursor G74c moves to the left side and is displayed overlapping the fourth default selection section G74a, and the fourth effect specific item is in the default state ( 3D ON setting) is selected.

また、図示しないが、図86(E)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第5サブカーソルG75cが右側に移動して第5カスタマイズ選択部G75bに重なって表示され、第5演出特定事項についてカスタマイズ状態(先読みチャンスのOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第5サブカーソルG75cが左側に移動して第5デフォルト選択部G75aに重なって表示され、第5演出特定事項についてデフォルト状態(先読みチャンスのON設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, when the right operation section 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(E), the fifth sub-cursor G75c moves to the right and is displayed overlapping the fifth customization selection section G75b. , the customization state (setting OFF of pre-reading chance) is selected for the fifth performance specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation section 40kl is operated once, the fifth sub-cursor G75c moves to the left side and is displayed overlapping the fifth default selection section G75a, and the fifth effect specific item is in the default state ( (ON setting of pre-read chance) is selected.

なお、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、メインカーソルG76の位置、言い換えると、メインカーソルG76によって選択されている演出特定事項を演出用RAM124に記憶可能である。前述の通り、非遊技中カスタム操作画面G102は必ず第1演出特定事項が選択されている状態で表示されることから、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときには、演出制御用マイコン121は、現在、第1演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。そして、演出制御用マイコン121は、図86(A)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第2演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。同様に、演出制御用マイコン121は、図86(B)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第3演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第1演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。また、演出制御用マイコン121は、図86(C)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第4演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第2演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。さらに、演出制御用マイコン121は、図86(D)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第5演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第3演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。また、演出制御用マイコン121は、図86(E)に示す状況で上操作部検知信号が入力すると、第4演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。 The production control board 120 (production control microcomputer 121) can store the position of the main cursor G76, in other words, the production specific item selected by the main cursor G76 in the production RAM 124. As mentioned above, the non-gaming custom operation screen G102 is always displayed with the first production specific item selected, so when the non-gaming custom operation screen G102 is displayed, the production control microcomputer 121 , information indicating that the first effect specific item is currently selected is stored in a predetermined area of the effect RAM 124. Then, when the lower operation part detection signal is input in the situation shown in FIG. do. Similarly, when the lower operation part detection signal is input in the situation shown in FIG. On the other hand, when the upper operation part detection signal is input, information indicating that the first effect specifying item is selected is stored in a predetermined area of the effect RAM 124. Furthermore, when the lower operation part detection signal is input in the situation shown in FIG. On the other hand, when the upper operation part detection signal is input, information indicating that the second effect specifying item is selected is stored in a predetermined area of the effect RAM 124. Furthermore, when the lower operation part detection signal is input in the situation shown in FIG. On the other hand, when the upper operation part detection signal is input, information indicating that the third effect specifying item is selected is stored in a predetermined area of the effect RAM 124. Furthermore, when the upper operation part detection signal is input in the situation shown in FIG. do.

また、演出制御用マイコン121は、左右ボタン40k2の操作が行われると、演出特定事項記憶部128に記憶している情報を適宜に更新するものとする。例えば、演出制御用マイコン121は、図85(図86(A))に示すような完全なデフォルト状態では、プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、および先読み禁止フラグをOFFにしている。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 updates the information stored in the performance specific matter storage unit 128 as appropriate when the left and right buttons 40k2 are operated. For example, in a complete default state as shown in FIG. 85 (FIG. 86(A)), the production control microcomputer 121 sets a premium up mode flag, a one-shot notification prohibition flag, an auto button flag, a 3D prohibition flag, and a prefetch prohibition flag. The flag is turned OFF.

そして、例えば、演出制御用マイコン121は、図86(A)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、プレミアアップモードフラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、プレミアアップモードフラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、プレミアアップモードフラグをOFFにする。同様に、演出制御用マイコン121は、図86(B)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、一発告知禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、一発告知禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、一発告知禁止フラグをOFFにする。また、演出制御用マイコン121は、図86(C)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、オートボタンフラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、オートボタンフラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、オートボタンフラグをOFFにする。さらに、演出制御用マイコン121は、図86(D)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、3D禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、3D禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、3D禁止フラグをOFFにする。また、演出制御用マイコン121は、図86(E)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、先読み禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、先読み禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、先読み禁止フラグをOFFにする。 For example, when the right operation section detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(A), the performance control microcomputer 121 turns on the premium up mode flag. On the contrary, when the left operation section detection signal is inputted in a situation where the premium up mode flag is turned on, the production control microcomputer 121 turns off the premium up mode flag. Similarly, the production control microcomputer 121 turns on the one-shot announcement prohibition flag when the right operation section detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(B). On the other hand, when the left operation section detection signal is input in a situation where the one-shot announcement prohibition flag is ON, the performance control microcomputer 121 turns the one-shot announcement prohibition flag OFF. Further, the performance control microcomputer 121 turns on the auto button flag when the right operation section detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(C). On the contrary, when the left operation section detection signal is inputted in a situation where the auto button flag is ON, the performance control microcomputer 121 turns the auto button flag OFF. Furthermore, when the right operation section detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(D), the performance control microcomputer 121 turns on the 3D prohibition flag. On the other hand, when the left operation section detection signal is input in a situation where the 3D prohibition flag is ON, the performance control microcomputer 121 turns the 3D prohibition flag OFF. Furthermore, when the right operation section detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(E), the effect control microcomputer 121 turns on the prefetch prohibition flag. On the contrary, when the left operation section detection signal is inputted in a situation where the prefetch prohibition flag is ON, the performance control microcomputer 121 turns the prefetch prohibition flag OFF.

また、説明文表示領域G77の下方には、非遊技中カスタム機能に係る操作を終了すること、言い換えると非遊技中カスタム操作画面G102を閉じることが選択されていることを示す終了部G78と、各演出特定事項をデフォルト状態にすることが選択されていることを示す初期化部G79とが左右方向に並んで配置されている。終了部G78、および初期化部G79は、メインカーソルG76によって選択可能である。図86(E)に示すように、メインカーソルG76が第5演出特定事項領域G75の左隣りに配置されている状況で下操作部40kdが操作されると、メインカーソルG76は終了部G78の左隣に移動する。また、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で右操作部40krが操作されると、メインカーソルG76は初期化部G79の左隣に移動する。さらに、メインカーソルG76が初期化部G79の左隣りに配置されている状況で左操作部40klが操作されると、メインカーソルG76は終了部G78の左隣に移動する。また、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で上操作部40kuが操作されると、メインカーソルG76は第5演出特定事項領域G75の左隣に移動する。 In addition, below the explanatory text display area G77, there is an end section G78 indicating that it has been selected to end the operation related to the custom function during non-gaming, in other words, to close the custom operation screen G102 during non-gaming. Initialization sections G79 indicating that it is selected to set each production specific item to a default state are arranged side by side in the left and right direction. The ending section G78 and the initializing section G79 can be selected using the main cursor G76. As shown in FIG. 86(E), when the lower operation section 40kd is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the fifth performance specific matter area G75, the main cursor G76 moves to the left of the end section G78. Move next door. Further, when the right operation section 40kr is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the end section G78, the main cursor G76 moves to the left of the initialization section G79. Further, when the left operation section 40kl is operated in a situation where the main cursor G76 is placed to the left of the initialization section G79, the main cursor G76 moves to the left of the end section G78. Furthermore, when the upper operation section 40ku is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the end section G78, the main cursor G76 moves to the left of the fifth performance specific matter area G75.

そして、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で第1演出ボタン41kが操作されると、非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わり、非遊技中カスタム操作を行うことができなくなると共に、そのときの各演出特定事項領域G71~G75におけるサブカーソルG71c~G75cの位置が示す各演出特定事項の状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)に決定される。 Then, when the first effect button 41k is operated in a situation where the main cursor G76 is placed to the left of the end part G78, the non-gaming custom operation screen G102 is switched to the setting selection screen, and the non-gaming custom operation is performed. At the same time, the state of each performance specific matter indicated by the position of the sub cursor G71c to G75c in each performance specific matter area G71 to G75 at that time is determined (default state/customized state).

例えば、遊技者によって、最終的に、図87(A)に示すように、第1サブカーソルG71cが第1カスタマイズ選択部G71bを選択し、第2サブカーソルG72cが第2デフォルト選択部G72aを選択し、第3サブカーソルG73cが第3カスタマイズ選択部G73bを選択し、第4サブカーソルG74cが第4デフォルト選択部G74aを選択し、第5サブカーソルG75cが第5カスタマイズ選択部G75bを選択している状態、言い換えると、第1演出特定事項、第3演出特定事項、および第5演出特定事項についてカスタマイズ状態を選択し、第2演出特定事項、および第4演出特定事項についてデフォルト状態を選択している状態になされたとする。また、メインカーソルG76は、終了部G78の左隣に配置されている状態とする。 For example, as shown in FIG. 87(A), the player ultimately selects the first customization selection section G71b with the first sub-cursor G71c, and selects the second default selection section G72a with the second sub-cursor G72c. Then, the third sub-cursor G73c selects the third customization selection section G73b, the fourth sub-cursor G74c selects the fourth default selection section G74a, and the fifth sub-cursor G75c selects the fifth customization selection section G75b. In other words, the customized state is selected for the first performance specific matter, the third performance specific matter, and the fifth performance specific matter, and the default state is selected for the second performance specific matter and the fourth performance specific matter. Suppose that you are put in a state where Further, the main cursor G76 is placed to the left of the end portion G78.

そして、図87(A)に示す状況で、第1演出ボタン41kが操作されると、図87(B)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わる。これによって、非遊技中カスタム操作を行うことができなくなり、各種演出特定事項に係る状態が確定するが、図87(A)に示すように、演出特定事項の中で1つでもカスタマイズ状態が選択されている状態で非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わると、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の所定領域において、パチンコ遊技機PY4全体として演出特定事項についてカスタマイズ状態である(完全なデフォルト状態ではない)ことを示すフラグ(演出カスタマイズ状態フラグ)をONする。 When the first performance button 41k is operated in the situation shown in FIG. 87(A), the non-gaming custom operation screen G102 is switched to the setting selection screen as shown in FIG. 87(B). As a result, custom operations cannot be performed during non-gaming, and the states related to various performance specific items are determined, but as shown in FIG. 87(A), the customization state is selected for even one of the performance specific items. When the non-gaming custom operation screen G102 is switched to the setting selection screen in a state where the custom operation screen G102 is in the state where A flag (effect customization state flag) indicating that the state is not a complete default state is turned on.

図87(B)に示す状況から遊技者による遊技が開始されて、例えば、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1可変表示が開始されると、図87(C)に示すように、画面推移説明画像G70が消えて、設定選択画面から遊技用の画面に切り替わる共に、停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が変動表示(特図変動演出)を開始する。このように、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されているときに非遊技中カスタム操作によってパチンコ遊技機PY4全体としてデフォルト状態からカスタマイズ状態に変更された後、最初に特図変動演出が行われるときは、後述する遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。 When the player starts playing the game from the situation shown in FIG. 87(B), for example, when the game ball enters the first starting slot 11 and the special figure 1 variable display starts, as shown in FIG. 87(C). As shown, the screen transition explanation image G70 disappears, the setting selection screen is switched to the game screen, and the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been stopped and displayed start variable display (special figure variable effect). In this way, after the pachinko gaming machine PY4 as a whole is changed from the default state to the customized state by the non-gaming custom operation while the non-gaming custom operation screen G102 is displayed, the special figure variation effect is performed first. In this case, the in-game custom operation image G80, which will be described later, is not displayed.

次に、遊技中カスタム操作について説明する。図88~図90は、遊技中カスタム操作を説明する説明図である。 Next, custom operations during gaming will be explained. FIGS. 88 to 90 are explanatory diagrams illustrating custom operations during a game.

図87(C)に示す状況の後、例えば、複数回の特図1可変表示が連続的に実行され、最終的に、ハズレを示す態様の特図1の停止表示が行われて、それに応じてハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われたとする。そして、ここで、図88(A)に示すように、次の特図1可変表示が行われないまま30秒が継続すると、言い換えると、特図1可変表示、または大当たり遊技が実行されていない客待ち状態が30秒継続すると、演出制御用マイコン121は、図88(B)に示すように、表示部50aにおいて客待ちデモ動画G100を表示させる。 After the situation shown in FIG. 87(C), for example, the special figure 1 variable display is executed multiple times in succession, and finally, the stop display of the special figure 1 in a manner indicating a loss is performed, and accordingly Suppose that the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner that indicates a loss. And here, as shown in FIG. 88(A), if 30 seconds continues without the next special figure 1 variable display being performed, in other words, the special figure 1 variable display or the jackpot game is not being executed. When the customer waiting state continues for 30 seconds, the performance control microcomputer 121 displays a customer waiting demonstration video G100 on the display section 50a, as shown in FIG. 88(B).

次に、図88(B)に示すような客待ちデモ動画G100が表示されてから、再び遊技者による遊技が開始されて、例えば、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1可変表示が開始されると、図88(C)に示すように、客待ちデモ動画G100から第1通常用背景画像G111に切り替わると共に、変動表示を行っている演出図柄EZ1~EZ3が出現するが、演出制御用マイコン121は、このタイミングで、遊技中カスタム操作を行うための画像(遊技中カスタム操作画像)G80が、表示部50aの左上隅辺りに、第1通常用背景画像G111に重畳的に表示させる。 Next, after the customer waiting demonstration video G100 as shown in FIG. When the variable display starts, as shown in FIG. 88(C), the customer waiting demonstration video G100 is switched to the first normal background image G111, and the effect symbols EZ1 to EZ3 that are being displayed in a variable manner appear. At this timing, the production control microcomputer 121 displays an image G80 for performing a custom operation during the game (custom operation image during the game) superimposed on the first normal background image G111 near the upper left corner of the display section 50a. to be displayed.

このように、演出制御用マイコン121は、非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってカスタマイズ状態になった後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合、遊技中カスタム操作画像G80を表示して遊技中カスタム操作を可能にさせる。換言すると、演出制御用マイコン121は、前述の演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態において最初に表示された客待ちデモ動画G100から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されるときに、遊技中カスタム操作画像G80を表示して遊技中カスタム操作を可能にさせる。 In this way, after the production control microcomputer 121 enters the customized state by the operation on the non-gaming custom operation screen G102 (non-gaming custom operation), the special figure variable display is performed once, and then it waits for the customer again. state, the customer waiting demonstration video G100 is displayed, and from that state, the special symbol variable display is executed, and when the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 (special symbol variation production) is performed, the custom operation image during the game G80 is displayed to enable custom operations during the game. In other words, the performance control microcomputer 121 changes the special figure variable display ( When the variable display of performance symbols EZ1 to EZ3, special symbol variable performance) is started, a custom operation image G80 during the game is displayed to enable the custom operation during the game.

なお、「演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態」であるので、例えば、図87(B)に示す状況から図87(C)に示す状況に移行せずに客待ちデモ動画G100が表示されたとしても、当該客待ちデモ動画G100は、演出カスタマイズ状態フラグがONされときに既に滞在している客待ち状態において最初に表示された客待ちデモ動画G100であり、演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態において表示された客待ちデモ動画G100ではないことから、そのような客待ちデモ動画G100から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。さらに、例えば、演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に最初に開始された客待ち状態であってもそこで客待ちデモ動画G100が表示されないまま特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80が表示される条件、言い換えると遊技中カスタム操作が可能となる条件には、少なくとも、カスタマイズ状態になってから特図可変表示が行われていることと、客待ちデモ動画G100が表示されている状態から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始することが含まれている。 Note that this is a "customer waiting state that was newly started (transitioned to) after the performance customization state flag was turned ON", so for example, the situation shown in FIG. 87(B) shifts to the situation shown in FIG. 87(C). Even if the customer waiting demo video G100 is displayed without the customer waiting demo video G100, the customer waiting demo video G100 is the customer waiting demo video that was first displayed in the customer waiting state where the customer is already staying when the effect customization state flag is turned ON. G100, and is not the customer waiting demo video G100 that was displayed in the customer waiting state that was newly started (shifted to) after the production customization state flag was turned ON. Even if the variable display (variable display of performance symbols EZ1 to EZ3, special figure variable performance) is started, the custom operation image G80 is not displayed during the game. Furthermore, for example, even if the customer waiting state is started for the first time after the production customization state flag is turned ON, the special pattern variable display (variable display of production patterns EZ1 to EZ3, special Even if the figure variation effect) is started, the custom operation image G80 during the game is not displayed. In other words, the conditions for displaying the custom operation image G80 during a game, or in other words, the conditions for enabling custom operations during a game, include at least the special figure variable display being performed after entering the customization state, and the condition that the custom operation image G80 is displayed while waiting for a customer. This includes starting the special figure variable display (variable display of effect symbols EZ1 to EZ3, special figure variable effect) from the state where the demonstration video G100 is displayed.

また、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム操作画像G80を表示すると、前述の演出カスタマイズ状態フラグをOFFにする。また、第4実施形態においては、例えば、図87(A)に示すように非遊技中カスタム操作画面G102が表示されている状況で、第1始動口11に遊技球が入球して、特図1可変表示が開始すると、そのまま図87(C)に示す状況になる。なお、この状況の推移は、非遊技中カスタム操作画面G102で、演出特定事項が完全なデフォルト状態になっている場合でも少なくとも一部がカスタマイズ状態になっている場合でも同一である。また、そのときに、カスタマイズ状態になっている場合は、演出制御用マイコン121は、特図1可変表示が開始するときに演出カスタマイズ状態フラグをONにする。すなわち、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されている状況での特図可変表示の開始は、メインカーソルG76が終了部G78の左隣に配置しているときに第1演出ボタン41kが操作されたことと同じ機能を有する。 Furthermore, when the performance control microcomputer 121 displays the custom operation image G80 during the game, it turns off the aforementioned performance customization state flag. Further, in the fourth embodiment, for example, in a situation where the non-gaming custom operation screen G102 is displayed as shown in FIG. 87(A), a game ball enters the first starting port 11, When the variable display in FIG. 1 starts, the situation as shown in FIG. 87(C) occurs. Incidentally, the transition of this situation is the same whether the effect specifying items are in a completely default state or at least partially in a customized state on the non-gaming custom operation screen G102. Moreover, if the customization state is established at that time, the performance control microcomputer 121 turns on the performance customization state flag when the special figure 1 variable display starts. That is, to start the special figure variable display in a situation where the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming, the first effect button 41k is operated while the main cursor G76 is placed to the left of the end part G78. It has the same functionality as that.

ところで、図88(C)で図示している遊技中カスタム操作画像G80は簡略化されたものである。ここで、遊技中カスタム操作画像G80について詳細に説明する。図89は、遊技中カスタム操作画像G80を説明するための説明図である。 By the way, the in-game custom operation image G80 shown in FIG. 88(C) is a simplified version. Here, the in-game custom operation image G80 will be explained in detail. FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining the in-game custom operation image G80.

図89(A)は遊技中カスタム操作画像G80が表示された直後の遊技中カスタム操作画像G80の様子を表している。図89(A)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80は全体的に横長矩形状に形成されており、内部において、「カスタムを続行しますか?」と表記されている。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80は、演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問う演出として機能する。さらに、遊技中カスタム操作画像G80の内部には、カスタマイズ状態の続行を選択することを表す続行選択部G81と、カスタマイズ状態の終了を選択することを表す終了選択部G82と、続行選択部G81と終了選択部G82との間で移動可能であり、配置されている方が選択されていることを表すカーソルG83と、遊技中カスタム操作画像G80が表示されている残りの時間(遊技中カスタム残り時間)を表す残り時間表示部G84と、が設けられている。なお、遊技中カスタム操作画像G80が演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問う演出として機能するための表記内容「カスタムを続行しますか?」は、遊技者が演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問われていることが認識可能な範囲で適宜に変更しても良い。 FIG. 89(A) shows the state of the in-game custom operation image G80 immediately after the in-game custom operation image G80 is displayed. As shown in FIG. 89(A), the in-gaming custom operation image G80 is generally formed in a horizontally long rectangular shape, and inside is written "Do you want to continue customizing?". That is, the in-game custom operation image G80 functions as a performance that asks whether or not to continue the customization state of the performance specific items. Furthermore, inside the in-game custom operation image G80, there is a continuation selection section G81 indicating that the customization state is to be continued, an end selection section G82 that is indicating that the customization state is to be terminated, and a continuation selection section G81. A cursor G83 that can be moved between the end selection section G82 and the placed one indicating that it is selected and the remaining time during which the in-game custom operation image G80 is displayed (in-game custom remaining time ) is provided. In addition, the notation "Do you want to continue customizing?", which is used by the in-game custom operation image G80 to function as an effect that asks whether or not to continue the customization state of the effect specific items, means that the player can customize the effect specific items. It may be changed as appropriate to the extent that it is possible to recognize that a question is being asked about whether or not to continue the state.

遊技中カスタム操作は遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに実行可能であり、遊技中カスタム操作画像G80は3秒間表示される。すなわち、遊技中カスタム操作に係る有効時間は3秒である。そして、遊技中カスタム残り時間を表す残り時間表示部G84は、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が遊技中カスタム残り時間を容易に理解できるように変化する。 The in-game custom operation can be executed while the in-game custom operation image G80 is displayed, and the in-game custom operation image G80 is displayed for 3 seconds. That is, the valid time for custom operations during gaming is 3 seconds. The remaining time display section G84 representing the custom remaining time during the game is composed of a linear progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the custom remaining time during the game.

また、続行選択部G81と終了選択部G82とは、同一の略横長矩形状に形成されており左右方向に並んで配置されている。詳細には、続行選択部G81が左側に配置され、終了選択部G82が右側に配置されている。そして、カーソルG83は、続行選択部G81、および終了選択部G82の外周線とちょうど重なるような枠状の図形で構成されており、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたときには、終了選択部G82の外周線に重なって表示されている。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたとき、カスタマイズ状態の終了が選択されていることになる。なお、続行選択部G81、および終了選択部G82の外周線よりも、カーソルG83に係る線の方がかなり太いので、遊技者は、カーソルG83が、続行選択部G81、および終了選択部G82の何れに重なっているのかを容易に理解することができるものとする。 Further, the continuation selection section G81 and the end selection section G82 are formed in the same substantially horizontally long rectangular shape and are arranged side by side in the left-right direction. Specifically, the continuation selection section G81 is arranged on the left side, and the end selection section G82 is arranged on the right side. The cursor G83 is composed of a frame-shaped figure that exactly overlaps the outer periphery of the continuation selection section G81 and the end selection section G82, and when the custom operation image G80 during gaming is displayed, the cursor G83 It is displayed overlapping the outer circumferential line of . That is, when the in-game custom operation image G80 is displayed, it means that the end of the customization state has been selected. Note that since the line associated with the cursor G83 is considerably thicker than the outer circumferential lines of the continuation selection section G81 and the end selection section G82, the player cannot place the cursor G83 on either of the continuation selection section G81 or the end selection section G82. It shall be possible to easily understand whether the

そして、遊技中カスタム操作画像G80が表示されているとき、左右ボタン40k2の操作によって、カーソルG83を続行選択部G81と終了選択部G82との間で交互に移動、言い換えるとカスタマイズの続行とカスタマイズの終了とを交互に選択することができる。カーソルG83が終了選択部G82に重なって表示され、終了選択部G82が選択されているときに、左操作部40klが操作されると、カーソルG83は左側へ移動して続行選択部G81に重なり、続行選択部G81が選択されている状態になる。一方、カーソルG83が続行選択部G81に重なって表示され、続行選択部G81が選択されているときに、右操作部40krが操作されると、カーソルG83は右側へ移動して終了選択部G82に重なり、終了選択部G82が選択されている状態になる。 When the in-game custom operation image G80 is displayed, the cursor G83 is moved alternately between the continuation selection section G81 and the end selection section G82 by operating the left and right buttons 40k2, in other words, the cursor G83 is moved alternately between the continuation selection section G81 and the end selection section G82. and end can be selected alternately. The cursor G83 is displayed overlapping the end selection section G82, and when the left operation section 40kl is operated while the end selection section G82 is selected, the cursor G83 moves to the left and overlaps the continuation selection section G81, The continuation selection section G81 is now selected. On the other hand, when the cursor G83 is displayed overlapping the continuation selection section G81 and the right operation section 40kr is operated while the continuation selection section G81 is selected, the cursor G83 moves to the right and moves to the end selection section G82. They overlap, and the end selection section G82 is in a selected state.

例えば、図89(A)に示すカーソルG83が終了選択部G82を選択している状況から少し時間(0.75秒)が経過して図89(B)に示す状況になったときに、左操作部40klが操作されると、図89(C)に示すように、カーソルG83は、続行選択部G81を選択している状態になる。さらに、それから右操作部40krが操作されると、図89(D)に示すように、カーソルG83は、終了選択部G82を選択している状態になる。 For example, when the cursor G83 shown in FIG. 89(A) selects the end selection section G82, a little time (0.75 seconds) has passed and the situation shown in FIG. 89(B) is reached. When the operation section 40kl is operated, the cursor G83 enters a state in which the continuation selection section G81 is selected, as shown in FIG. 89(C). Furthermore, when the right operation section 40kr is operated, the cursor G83 enters a state in which the end selection section G82 is selected, as shown in FIG. 89(D).

なお、図89(A)~図89(D)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されてからの時間の経過に応じて、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分(図89において、着色部分)は左側に向かって縮小していく。そして、遊技中カスタム残り時間が0秒になると、図89(E)に示すように、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分が消滅する。 In addition, as shown in FIGS. 89(A) to 89(D), the remaining time during the game related to the remaining time display section G84 is changed according to the elapse of time after the during-game custom operation image G80 is displayed. The represented portion (the colored portion in FIG. 89) shrinks toward the left. When the custom remaining time during the game reaches 0 seconds, the portion representing the custom remaining time during the game in the remaining time display section G84 disappears, as shown in FIG. 89(E).

そして、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分が消滅すると直ぐに、図90に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が消去される。なお、図89(A)~図89(E)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されてから時間が経過する中で、左右ボタン40k2が操作されてカーソルG83が続行選択部G81と終了選択部G82との間を移動していても、表示部50aでは、これらに影響されず特図変動演出が適宜に展開されているものとする。 Then, as soon as the part representing the remaining time during the game custom in the remaining time display section G84 disappears, the custom operation image during the game G80 disappears, as shown in FIG. 90. As shown in FIGS. 89(A) to 89(E), while time has passed since the custom operation image G80 was displayed during the game, the left and right buttons 40k2 are operated and the cursor G83 moves to the continuation selection section G81. It is assumed that even if the special figure variation effect is moved between and the end selection part G82, the special figure variation effect is developed as appropriate on the display part 50a without being affected by these movements.

また、演出制御用マイコン121は、カーソルG83が続行選択部G81と終了選択部G82との何れを選択しているのかをリアルタイムで把握するものとする。そして、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときのカーソルG83の配置状況に応じて、カスタマイズの制御を行う。具体的には、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときにカーソルG83が終了選択部G82を選択しているときは、演出特定事項記憶部128における全てのフラグをOFFにすることで、演出特定事項を完全なデフォルト状態にする。一方、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときにカーソルG83が続行選択部G81を選択しているときは、演出特定事項記憶部128における全てのフラグを維持することで、演出特定事項についての現状のカスタマイズ状態を続行する。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 is assumed to grasp in real time whether the cursor G83 is selecting either the continuation selection section G81 or the end selection section G82. Then, customization is controlled according to the arrangement of the cursor G83 when the custom remaining time during the game reaches 0 seconds. Specifically, when the custom remaining time during the game reaches 0 seconds and the cursor G83 selects the end selection section G82, the performance control microcomputer 121 selects all the flags in the performance specific item storage section 128. By turning OFF, the performance specific items are set to a complete default state. On the other hand, when the cursor G83 selects the continuation selection section G81 when the custom remaining time during the game reaches 0 seconds, the performance control microcomputer 121 maintains all the flags in the performance specific item storage section 128. By doing so, the current customization state regarding the performance specific matters is continued.

したがって、例えば、図89(E)に示すように、カーソルG83が終了選択部G82を選択している状況で遊技中カスタム残り時間が0秒になると、演出制御用マイコン121は、演出特定事項記憶部128に記憶されているすべてのフラグ(プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、先読み禁止フラグ)をOFFにして、演出特定事項について完全なデフォルト状態にする。この場合、その後に、初めて非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図91(A)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102は、各サブカーソルG71c~G75cが各デフォルト選択部G71a~G75aを選択している状態で表示される。 Therefore, for example, as shown in FIG. 89(E), when the custom remaining time during the game reaches 0 seconds in a situation where the cursor G83 selects the end selection section G82, the performance control microcomputer 121 stores the performance specific items. All the flags (premier up mode flag, one-shot notification prohibition flag, auto button flag, 3D prohibition flag, pre-reading prohibition flag) stored in the section 128 are turned off to put the performance specific matter in a complete default state. In this case, when the non-gaming custom operation screen G102 is displayed for the first time, as shown in FIG. Displayed with G71a to G75a selected.

また、例えば、図89(D)に示すように、カーソルG83が続行選択部G81を選択している状況でそのまま遊技中カスタム残り時間が0秒になると、演出制御用マイコン121は、演出特定事項記憶部128に記憶されているすべてのフラグ(プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、先読み禁止フラグ)のON/OFFをそのまま維持にして、演出特定事項について現状のカスタマイズ状態を続行する。この場合、その後に、初めて非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図91(B)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102は、図88(C)に示す遊技中カスタム操作画像G80が表示される前の直近でカスタマイズ状態になされた非遊技中カスタム操作画面G102と同じ内容(サブカーソルG71c、G73c、G75cがカスタマイズ選択部G71b、G73b、G75bを選択し、サブカーソルG72c、G73cがデフォルト選択部G72a、G74aを選択している内容)で表示される。 For example, as shown in FIG. 89(D), if the custom remaining time during the game reaches 0 seconds while the cursor G83 selects the continuation selection section G81, the performance control microcomputer 121 All flags (premier up mode flag, one-shot notification prohibition flag, auto button flag, 3D prohibition flag, prefetch prohibition flag) stored in the storage unit 128 are kept ON/OFF, and the current state of production specific matters is maintained. Continue customization state. In this case, when the non-gaming custom operation screen G102 is displayed for the first time after that, the non-gaming custom operation screen G102 is changed to the non-gaming custom operation screen G102 as shown in FIG. 88(C). The same content as the non-gaming custom operation screen G102 that was set to the customized state most recently before the image G80 was displayed (sub cursors G71c, G73c, G75c select customization selection sections G71b, G73b, G75b, sub cursors G72c, G73c is displayed in the default selection section G72a and G74a (contents in which G73c is selected).

なお、前述の通り、図88(C)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたときに、演出カスタマイズ状態フラグがOFFされる。そして、このOFFされた演出カスタマイズ状態フラグは、例えば当該遊技中カスタム操作画像G80においてカーソルG83が続行選択部G81を選択している状況でそのまま遊技中カスタム残り時間が0秒になってもONにされない。したがって、遊技中カスタム操作として、カスタマイズ状態の続行がなされた場合、その後に当該カスタマイズ状態が維持されていたとしても、その後に客待ち状態となって表示部50aにおいて客待ちデモ動画G100が表示され、客待ちデモ動画G100が表示されているときに特図可変表示が開始されて、特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示)が開始したときに、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。 Note that, as described above, as shown in FIG. 88(C), when the custom operation image G80 is displayed during the game, the performance customization state flag is turned OFF. Then, this effect customization state flag that is turned OFF remains ON even when the remaining time for customization during gaming reaches 0 seconds, for example, in a situation where the cursor G83 selects the continuation selection section G81 in the corresponding in-game custom operation image G80. Not done. Therefore, when the customization state is continued as a custom operation during a game, even if the customization state is maintained after that, the customer waiting state is entered and the customer waiting demo video G100 is displayed on the display section 50a. , When the special symbol variable display is started while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, and the special symbol variable display (variable display of production symbols EZ1 to EZ3) is started, the in-game custom operation image G80 is displayed. Not done.

また、各種演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がカスタマイズ状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されて、その後、非遊技中カスタム操作によって、最終的にサブカーソルG71c~G75cがデフォルト選択部G71a~G75aを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、非遊技中カスタム操作によって、カスタマイズ状態からデフォルト状態になったとする。この場合においては、演出特定事項に関する変更が行われたものの、演出カスタマイズ状態フラグはONされない。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。言い換えると、遊技中カスタム操作を可能にさせる機会は訪れない。 In addition, from the perspective of changing various performance specific items, for example, the performance specific items are in a customized state, and the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming in a state as shown in FIG. Assume that the middle custom operation has finally led to a transition to the settings selection screen in a situation where the sub cursors G71c to G75c have selected the default selection sections G71a to G75a. In other words, it is assumed that the customized state changes to the default state due to a custom operation during non-gaming. In this case, although changes have been made regarding the performance specific items, the performance customization state flag is not turned on. Therefore, after this, the special figure variable display is performed once, and then the customer waiting state is again displayed, and the customer waiting demonstration video G100 is displayed, and from that state, the special figure variable display is executed, and the production patterns EZ1 to EZ3 Even if the variable display (special figure variable effect) is performed, the custom operation image G80 during the game is not displayed. In other words, no opportunity arises to enable custom operations during the game.

さらに、各種演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がカスタマイズ状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されて、その後、非遊技中カスタム操作によって、最終的にサブカーソルG71c~G73cがカスタマイズ選択部G71b~G73bを選択し、サブカーソルG74c~G75cがカスタマイズ選択部G74b~G75bを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、非遊技中カスタム操作によって、あるカスタマイズ状態から別のカスタマイズ状態になったとする。この場合においては、演出カスタマイズ状態フラグがONされるものとする。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われると、遊技中カスタム操作画像G80が表示されて遊技中カスタム操作が可能になる。なお、この後の遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときの表示制御については、デフォルト状態からカスタマイズ状態になったときと同様である。 Furthermore, from the perspective of changing various performance specific items, for example, the performance specific items are in a customized state, the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming in a state as shown in FIG. 87(A), and then the non-gaming As a result of the middle custom operation, the setting selection screen was finally displayed with sub cursors G71c to G73c selecting customization selection sections G71b to G73b and sub cursors G74c to G75c selecting customization selection sections G74b to G75b. shall be. In other words, assume that a customization state is changed from one customization state to another by a customization operation during non-gaming. In this case, it is assumed that the effect customization state flag is turned ON. Therefore, after this, the special figure variable display is performed once, and then the customer waiting state is again displayed, and the customer waiting demonstration video G100 is displayed, and from that state, the special figure variable display is executed, and the production patterns EZ1 to EZ3 When the variable display (special figure variable effect) is performed, the custom operation image G80 during the game is displayed, and the custom operation during the game becomes possible. Note that the subsequent display control when the in-game custom operation image G80 is displayed is the same as when changing from the default state to the customization state.

また、各演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がデフォルト状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、その後、十字ボタン40kが操作されなかった場合、または十字ボタン40kが操作されたがその結果、最終的にサブカーソルG71c、G74c、G75cがカスタマイズ選択部G71b、G73b、G75bを選択し、サブカーソルG72c、G74cがデフォルト選択部G72b、G72bを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、一度、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、当該画面が表示される前とデフォルト状態が変化しなかったとする。この場合においては、演出カスタマイズ状態フラグがONされるものとする。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われると、遊技中カスタム操作画像G80が表示されて遊技中カスタム操作が可能になる。なお、この後の遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときの表示制御については、デフォルト状態からカスタマイズ状態になったときと同様である。 In addition, from the perspective of changing each performance specific item, for example, the performance specific item is in the default state and the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming in a state as shown in FIG. 87(A), but after that, the If the button 40k is not operated or the cross button 40k is operated, the sub cursors G71c, G74c, G75c will eventually select the customization selection sections G71b, G73b, G75b, and the sub cursors G72c, G74c will select the customization selection sections G71b, G73b, G75b. Assume that the default selection section G72b, G72b is selected and the setting selection screen is displayed. In other words, assume that the non-gaming custom operation screen G102 is displayed once, but the default state remains unchanged from before the screen was displayed. In this case, it is assumed that the effect customization state flag is turned ON. Therefore, after this, the special figure variable display is performed once, and then the customer waiting state is again displayed, and the customer waiting demonstration video G100 is displayed, and from that state, the special figure variable display is executed, and the production patterns EZ1 to EZ3 When the variable display (special figure variable effect) is performed, the custom operation image G80 during the game is displayed, and the custom operation during the game becomes possible. Note that the subsequent display control when the in-game custom operation image G80 is displayed is the same as when changing from the default state to the customization state.

さらに、各演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がデフォルト状態であり、図85(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、その後、十字ボタン40kが操作されなかった場合、または十字ボタン40kが操作されたがその結果、最終的にサブカーソルG71c~G75cがデフォルト選択部G71a~G75aを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、一度、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、当該画面が表示される前と同じくデフォルト状態が変化しなかったとする。この場合においては、演出特定事項に関する変更が行われたものの、演出カスタマイズ状態フラグはONされない。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。言い換えると、遊技中カスタム操作を可能にさせる機会は訪れない。 Furthermore, from the perspective of changing each effect specific item, for example, the effect specific item is in the default state and the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming in the state shown in FIG. 85(A), but after that, the If the button 40k is not operated, or if the cross button 40k is operated, but as a result, the sub cursors G71c to G75c end up selecting the default selection sections G71a to G75a, and the screen transitions to the settings selection screen. shall be. In other words, assume that the non-gaming custom operation screen G102 is displayed once, but the default state remains unchanged as before the screen was displayed. In this case, although changes have been made regarding the performance specific items, the performance customization state flag is not turned on. Therefore, after this, the special figure variable display is performed once, and then the customer waiting state is again displayed, and the customer waiting demonstration video G100 is displayed, and from that state, the special figure variable display is executed, and the production patterns EZ1 to EZ3 Even if the variable display (special figure variable effect) is performed, the custom operation image G80 during the game is not displayed. In other words, no opportunity arises to enable custom operations during the game.

なお、プレミア演出、一発告知、オートボタン、裸眼3D立体視を用いた演出、および先読みチャンスに係る具体的な演出内容・制御内容についての説明は省略するが、演出制御基板120は、演出特定事項記憶部128に記憶されている情報に基づいて、適宜にプレミア演出、一発告知、オートボタン、裸眼3D立体視を用いた演出、および先読みチャンスを制御するものとする。 Although a description of the specific performance contents and control contents related to the premiere performance, one-shot announcement, automatic button, performance using naked-eye 3D stereoscopic vision, and pre-reading chance will be omitted, the performance control board 120 is capable of specifying the performance. Based on the information stored in the item storage unit 128, the premiere performance, one-shot announcement, auto button, performance using naked-eye 3D stereoscopic vision, and pre-reading chance shall be controlled as appropriate.

以上のように、パチンコ遊技機PY4によれば、演出特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項:演出に係る特定事項)の仕様として、デフォルト状態(デフォルトの第1仕様)と、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)とがあり、演出特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項:演出に係る特定事項)の仕様として、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)に設定されている場合、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)の設定の継続について問う遊技中カスタム操作画像G80を表示部50aにおいて表示可能(特定表示を表示部において実行可能)であることから、例えば、遊技者が、演出特定事項を変更できる機能があることを知らない場合などに、意図しない仕様で遊技を行うことを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。また、特図可変表示(識別情報の可変表示)、および大当たり遊技(特定遊技)が実行されていない客待ち状態(非遊技状態)において、始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)特図可変表示(識別情報の可変表示)が実行されているときに、遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することがあることから、特に、新たに遊技を開始した遊技者に対して演出特定事項の変更機能について認知させることができるので、さらに遊技興趣の低下を抑えることができる。さらに、客待ち状態(非遊技状態)において、十字ボタン40kや第1演出ボタン41k(操作手段)の操作によって演出特定事項(演出に係る特定事項)の仕様をデフォルト状態(第1仕様)からカスタマイズ状態(第2仕様)に変更可能であり、客待ち状態(非遊技状態)で演出特定事項(演出に係る特定事項)の仕様がデフォルト状態(第1仕様)からカスタマイズ状態(第2仕様)に変更された場合、当該客待ち状態(非遊技状態)で始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)実行された特図可変表示(識別情報の可変表示)において遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することはなく、その次に発生した客待ち状態(非遊技状態)で始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)実行された特図可変表示(識別情報の可変表示)において遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することがあることから、自身の意思で演出特定事項をカスタマイズ状態に変更した遊技者に対して遊技中カスタム操作画像G80を表示してしまって遊技者が煩わしさを感じることを防止することができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY4, the specifications of performance specific matters (first performance specific matter to fifth performance specific matter: specific matters related to performance) include the default state (default first specification), There is a customized state (a second specification that is different from the first specification), and as a specification of production specific matters (first production specific matter to fifth production specific matter: specific matters related to production), there is a customized state (different from the first specification). 2nd specification), the in-game custom operation image G80 that asks about the continuation of the settings of the customized state (the 2nd specification different from the 1st specification) can be displayed on the display unit 50a (specific display can be executed on the display unit). (possible), it is possible to prevent a player from playing the game with unintended specifications, for example, if the player does not know that there is a function that allows the player to change the specific items of the performance, thereby reducing the player's interest in the game. It can be suppressed. In addition, in the special figure variable display (variable display of identification information) and in the customer waiting state (non-gaming state) where the jackpot game (specific game) is not being executed, game balls enter the starting holes 11 and 12 (predetermined Since the in-game custom operation image G80 may be displayed (execution of specific display) when the special figure variable display (variable display of identification information) is executed (conditions are met), it is particularly important to Since the player who has started playing the game can be made aware of the function of changing performance specific items, it is possible to further suppress a decrease in interest in the game. Furthermore, in the customer waiting state (non-gaming state), the specifications of performance specific matters (specific matters related to performance) can be customized from the default state (first specification) by operating the cross button 40k or the first performance button 41k (operation means). The state (second specification) can be changed, and the specifications of production specific matters (specific matters related to production) can be changed from the default state (first specification) to the customized state (second specification) in the customer waiting state (non-gaming state). If changed, in the special figure variable display (variable display of identification information) that is executed when a game ball enters the starting port 11, 12 (predetermined conditions are met) in the customer waiting state (non-gaming state). The custom operation image G80 is not displayed (specific display is executed) during gaming, and game balls enter the starting ports 11 and 12 in the customer waiting state (non-gaming state) that occurs next (predetermined conditions are met). During the game, the custom operation image G80 may be displayed (executing a specific display) in the special figure variable display (variable display of identification information) that is executed (in the special figure variable display (variable display of identification information)). Since it is possible to prevent the player from feeling bothered by displaying the custom operation image G80 during the game to the changed player, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(第4実施形態の変更例)
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the fourth embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment will be explained. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

遊技者が任意に設定可能な演出特定事項として、プレミアアップモード、一発告知、オートボタン、3D、および先読みチャンスがあるが、演出特定事項の具体的な内容は特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。また、遊技者が任意に設定可能な演出特定事項の種類は5種類であるが、種類の数は特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。 Performance specific items that can be arbitrarily set by the player include a premium up mode, one-shot notification, auto button, 3D, and pre-reading chance, but the specific content of the performance specific items is not particularly limited. You may change it as appropriate. Furthermore, although there are five types of effect specifying items that can be arbitrarily set by the player, the number of types is not particularly limited and may be changed as appropriate.

非遊技中カスタム操作画面G102は、設定選択画面が表示されているときに上下ボタン40k1(上操作部40ku、または下操作部40kd)が操作されることによって表示されるが、非遊技中カスタム操作画面G102の表示方法は特に限定されることなく適宜に変更してもよい。例えば、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kが操作されると非遊技中カスタム操作画面G102が表示されるようにしてもよい。または、客待ち状態であって、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111などのように通常変動で表示される背景画像にハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3が重畳的に停止表示されているときに第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kが操作されると非遊技中カスタム操作画面G102が表示されるようにしてもよい。 The non-game custom operation screen G102 is displayed when the up and down buttons 40k1 (upper operation section 40ku or lower operation section 40kd) are operated when the setting selection screen is displayed, but the non-game custom operation screen G102 The display method of screen G102 is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, when the first performance button 41k or the second performance button 42k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, the non-gaming custom operation screen G102 may be displayed. Or, in the state of waiting for a customer, on the display section 50a, performance patterns EZ1 to EZ3 in a mode indicating a loss in the background image normally displayed in a variable manner, such as the first normal background image G111, are displayed in a superimposed manner. If the first performance button 41k or the second performance button 42k is operated while the game is being played, the non-gaming custom operation screen G102 may be displayed.

また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kが操作されると設定選択画面が表示されが、非遊技中カスタム操作画面G102の表示方法は特に限定されることなく適宜に変更してもよい。例えば、客待ち状態においては、客待ちデモ動画G100が表示されているときに、十字ボタン40k、第1演出ボタン41k、および第2演出ボタン42kの何れを操作しても、設定選択画面に切り替わらないが、客待ちデモ動画G100の演出時間が設定されており、客待ちデモ動画G100が終了すると設定選択画面に切り替わるようにしてもよい。また、この場合、設定選択画面の継続的な表示時間が設定されており、上下ボタン40k1や左右ボタン40k2が操作されない限り、設定選択画面が表示されてから、当該継続的な表示時間が経過すると、再び客待ちデモ動画G100に切り替わり、以降、設定選択画面で上下ボタン40k1や左右ボタン40k2が操作されない限り、客待ちデモ動画G100と設定選択画面とが繰り返し交互に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, if the first effect button 41k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, a setting selection screen is displayed, but the display method of the custom operation screen G102 during non-gaming is not particularly limited and may be used as appropriate. You may change it to For example, in the customer waiting state, when the customer waiting demonstration video G100 is displayed, no matter how you operate the cross button 40k, the first effect button 41k, or the second effect button 42k, the screen will not switch to the setting selection screen. However, the performance time of the customer waiting demonstration video G100 may be set, and the screen may be switched to the setting selection screen when the customer waiting demonstration video G100 ends. In this case, the continuous display time of the setting selection screen is set, and unless the up/down button 40k1 or the left/right button 40k2 is operated, the continuous display time will elapse after the setting selection screen is displayed. , the customer waiting demonstration video G100 is switched again, and thereafter, unless the up/down button 40k1 or the left/right button 40k2 is operated on the setting selection screen, the customer waiting demonstration video G100 and the setting selection screen may be repeatedly displayed alternately. .

非遊技中カスタム操作画面G102の表示内容・レイアウトは、当該画面G102が表示されているときに、遊技者が操作によって各種演出特定事項に係る状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)を任意に設定できる範囲で適宜に変更してもよい。例えば、メインカーソルG76を移動させる操作方法(演出特定事項を選択する方法)や各サブカーソルG71c~G75cを移動させる操作方法(各種演出特定事項に係る状態を選択する方法)を適宜に変更してもよい。 The display content and layout of the custom operation screen G102 during non-gaming is a range in which the player can arbitrarily set the state (default state/customized state) related to various performance specific items by operation when the screen G102 is displayed. You may change it as appropriate. For example, the operating method for moving the main cursor G76 (method for selecting production specific items) and the operating method for moving each sub-cursor G71c to G75c (method for selecting the state related to various production specific items) may be changed as appropriate. Good too.

また、非遊技中カスタム操作画面G102において、メインカーソルG76が終了部G78の左隣に配置されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、設定選択画面に切り替わり、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置(デフォルト選択部G71a~G75a、またはカスタマイズ選択部G71b~G75bの何れかに重なっているサブカーソルG71c~G75cの状態)に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるが、この決定のための操作方法も適宜に変更してもよい。例えば、メインカーソルG76が演出特定事項G71~G75の何れかの左隣りに配置されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、設定選択画面に切り替わり、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるようにしてもよい。 Furthermore, when the first effect button 41k is operated on the non-gaming custom operation screen G102 when the main cursor G76 is placed to the left of the end section G78, the screen switches to the setting selection screen, and the sub cursor at that time Although the states related to various performance specific matters are determined based on the positions of G71c to G75c (the state of sub cursors G71c to G75c overlapping any of the default selection sections G71a to G75a or the customization selection sections G71b to G75b), The operating method for this determination may also be changed as appropriate. For example, if the first performance button 41k is operated while the main cursor G76 is placed to the left of any of the performance specific items G71 to G75, the screen switches to the setting selection screen, and the sub cursor G71c to G75c at that time is displayed. The state may be determined based on various performance specific matters based on the position of.

非遊技中カスタム操作画面G102が表示されているときに特図可変表示が開始されると、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるが、この場合は、当該非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときから、演出特定事項の何れかに係る状態が変更されていても、当該変更は認められず非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときの演出特定事項に係る状態になるようにしてもよい。 When the special figure variable display is started while the custom operation screen G102 is displayed during non-gaming, the state related to various performance specific matters is determined based on the position of the sub cursors G71c to G75c at that time. In this case, even if the state related to any of the performance specific items has been changed since the non-gaming custom operation screen G102 was displayed, the change is not recognized and the non-gaming custom operation screen G102 is displayed. It may also be possible to set the state to be in a state related to performance specific matters when the event occurs.

遊技中カスタム操作画像G80が表示される時間、言い換えると、遊技中カスタム操作に係る有効時間は、特に限定されることなく、適宜に変更してもよい。また、遊技中カスタム操作画像G80表示内容・レイアウトは、当該遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに、遊技者が操作によってカスタマイズ状態の続行および終了を任意に設定できる範囲で適宜に変更してもよい。例えば、第1演出ボタン41kを操作するたびにカーソルG83は選択されていない方に移動するなどカーソルG83を移動させる操作方法(カスタマイズ状態の続行および終了を選択する方法)を適宜に変更してもよい。 The time period during which the in-game custom operation image G80 is displayed, in other words, the valid time period for the in-game custom operation is not particularly limited, and may be changed as appropriate. In addition, the display content and layout of the in-game custom operation image G80 may be changed as appropriate to the extent that the player can arbitrarily set the continuation or termination of the customization state by operation while the in-game custom operation image G80 is displayed. You may. For example, each time the first effect button 41k is operated, the cursor G83 is moved to the unselected side, etc. Even if the operation method for moving the cursor G83 (method for selecting whether to continue or end the customization state) is changed as appropriate. good.

また、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるとき、カーソルG83は終了選択部G82に重なって表示されているが、言い換えるとカスタマイズ状態の終了が選択されているが、カーソルG83が続行選択部G81に重なって表示、言い換えるとカスタマイズ状態の続行が選択されているようにしてもよい。 Furthermore, when the custom operation image G80 during gaming is displayed, the cursor G83 is displayed overlapping the end selection section G82, in other words, the end of the customization state is selected, but the cursor G83 is displayed over the continuation selection section G81. In other words, it may be displayed so that the continuation of the customization state is selected.

遊技中カスタム操作でカスタマイズ状態の続行が選択された場合、その後に客待ち状態になり、当該客待ち状態で客待ちデモ動画G100が表示されているときに特図可変表示が開始されて特図変動演出が実行された場合、当該特図変動演出において遊技中カスタム操作画像G80が表示されることはないが、遊技中カスタム操作画像G80が表示されることがあるようにしてもよい。この場合、当該カスタマイズ状態の続行が継続している限り、客待ちデモ動画G100から実行される最初の特図変動演出では毎回、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるようにしてもよいし、最初の所定回数まで、またはその後の特定期間までのように、当該カスタマイズ状態が継続していても、遊技中カスタム操作画像G80の表示に対して制限を設けてもよい。 If continuation of the customization state is selected by the custom operation during the game, then the customer waiting state is entered, and when the customer waiting demo video G100 is displayed in the customer waiting state, the special figure variable display starts and the special figure is displayed. When a variable performance is executed, the custom operation image G80 during the game is not displayed in the special figure fluctuation performance, but the custom operation image G80 during the game may be displayed. In this case, as long as the customization state continues, the in-game custom operation image G80 may be displayed every time in the first special figure variation effect executed from the customer waiting demo video G100, Even if the customization state continues, a restriction may be placed on the display of the in-game custom operation image G80, such as until the first predetermined number of times or until a specific period thereafter.

非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってカスタマイズ状態になった後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から1回目の特図可変表示が実行されると共に、1回目の演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、再びの客待ち状態で設定選択画面が表示され、その状態から1回目の特図可変表示が実行されると共に、1回目の演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合にも、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるようにしてもよい。 After entering the customized state by operating on the custom operation screen G102 during non-gaming (custom operation during non-gaming), the special figure variable display is performed once, and then the state returns to the customer waiting state and the customer waiting demo video G100 is displayed. Then, from this state, the first special pattern variable display is executed, and when the first variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 (special pattern variable effect) is performed, the custom operation image G80 is displayed during the game. However, the setting selection screen is displayed while waiting for customers again, and from that state, the first variable display of special symbols is executed, and the first variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 (special symbol variation production) is performed. The custom operation image G80 may also be displayed during the game.

非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってあるカスタマイズ状態から別のカスタマイズ状態になった場合、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、この場合は遊技中カスタム操作画像G80が表示されないようにしてもよい。 When a customization state changes from one customization state to another due to an operation on the non-gaming custom operation screen G102 (non-gaming custom operation), the during-game custom operation image G80 is displayed in a subsequent specific special figure variation effect. However, in this case, the custom operation image G80 may not be displayed during the game.

あるカスタマイズ状態において非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、結果的に当該カスタマイズ状態が変更されずに非遊技中カスタム操作画面G102が閉じられた場合でも、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、この場合は遊技中カスタム操作画像G80が表示されないようにしてもよい。 Although the non-gaming custom operation screen G102 is displayed in a certain customization state, even if the non-gaming custom operation screen G102 is closed without changing the customization state, the subsequent special figure variation effect The in-game custom operation image G80 is displayed, but in this case, the in-game custom operation image G80 may not be displayed.

完全なデフォルト状態において非遊技中カスタム操作画面G102が表示され、非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によって1つでも演出特定事項がカスタマイズ状態になると、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、例えば、演出特定事項には、特定の演出特定事項、および非特定の演出特定事項の2種類の演出特定事項があり、少なくとも特定の演出特定事項がカスタマイズ状態になっていることが、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるための条件であり、非特定の演出特定事項のみがカスタマイズ状態になっていても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されないようにしてもよい。ここでの特定の演出特定事項と非特定の演出特定事項との区別として、例えば、非遊技中カスタム操作以外でも設定可能な演出特定事項は非特定の演出特定事項になり、非遊技中カスタム操作でのみ設定可能な演出特定事項は特定の演出特定事項になるようにしてもよい。 The non-gaming custom operation screen G102 is displayed in the complete default state, and if even one production specific item becomes customized by the operation on the non-gaming custom operation screen G102 (non-gaming custom operation), the subsequent specific The custom operation image G80 is displayed during the game in the special figure variation effect, but for example, there are two types of effect specific items: specific effect specific items and non-specific effect specific items. The condition for displaying the in-gaming custom operation image G80 is that the performance specific items are in the customized state, and even if only the non-specific performance specific items are in the customized state, the in-game custom operation Image G80 may not be displayed. To distinguish between specific performance specific items and non-specific performance specific items, for example, performance specific items that can be set other than custom operations during non-gaming become non-specific performance specific items, and custom operations during non-gaming. The effect specific items that can only be set may be specific effect specific items.

カスタマイズ状態の終了が選択されている状態で遊技中カスタム操作画像G80が消えた場合(遊技中カスタム操作が終了する場合)、演出制御用マイコン121はそのときに全ての演出特定事項に係るフラグをOFFにするが、このOFFにするタイミング、言い換えると演出特定事項の完全なデフォルト状態への移行タイミング全ての演出特定事項に係るフラグをOFF全ての演出特定事項に係るフラグをOFF全ての演出特定事項に係るフラグをOFFは特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに行われている特図変動演出が終了するときに、または次の特図変動演出が開始するときに、全ての演出特定事項に係るフラグをOFFにしてもよい。 If the in-game custom operation image G80 disappears while the end of the customization state is selected (when the in-game custom operation ends), the production control microcomputer 121 at that time sets the flags related to all production specific matters. However, the timing of turning this OFF, in other words, the timing of transition to the complete default state of the performance specific items.Turns off the flags related to all performance specific items.Turns off the flags related to all performance specific items. There is no particular limitation on how to turn off the flag, and the flag may be changed as appropriate. For example, the performance control microcomputer 121 controls all the functions when the special figure variation effect that is being performed while the custom operation image G80 is displayed during the game ends, or when the next special figure variation effect starts. The flag related to the production specific matter may be turned off.

<第5実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第5実施形態について説明する。以下においては、主に、第5実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fifth embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the fifth embodiment will be mainly described with respect to the differences from the basic embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY5において、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入球した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 The pachinko game machine PY5 according to the fifth embodiment is composed of a so-called "1 type 2 type mixing machine". In one pachinko game machine PY5, when a special drawing 1 lottery is held and a jackpot is won when a game ball enters the first starting slot 11, a jackpot game in which the first jackpot 14 (described later) is opened is played. When a special drawing 2 lottery is held based on the specification called "Type 1 (so-called "DigiPachi type")" and the winning of the game ball into the second starting hole 12, and you win a small prize, A small winning game in which a second big prize opening 15 (described later) is opened is executed, and a game ball that enters the second big prize opening 15 opened in the small winning game is placed in a specific area 16 (so-called "V zone"), which will be described later. There is also a specification called "second type (so-called "feather monotype")" in which a jackpot game is executed when the player passes (so-called "V winning").

ここで、パチンコ遊技機PY5の遊技盤ユニットYUの正面図を図92に示す。図92に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、基本的な実施形態の大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 Here, FIG. 92 shows a front view of the game board unit YU of the pachinko game machine PY5. As shown in FIG. 92, the gaming area 6 includes a first grand prize device 14D and a second grand prize device 15D that can be reversibly changed between a state in which game balls cannot win and a state in which they can win. is provided. The first big winning device 14D corresponds to the big winning device 14D of the basic embodiment. Therefore, the first grand prize winning device 14D is formed with a first grand prize opening 14 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. 14 takes a closed mode and an open mode by a first AT opening/closing member 14k provided in the first big prize winning device 14D. Further, the first big winning device 14D is provided with a first big winning hole sensor 14a that detects that the game ball has entered the first big winning hole 14 (winning).

第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられており、部分的に第1大入賞装置14Dと同じように構成されている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second grand prize device 15D is provided directly under the downstream side of the first grand prize device 14D, and is partially configured in the same manner as the first grand prize device 14D. The second grand prize winning device 15D is formed with a second grand prize opening 15 that can change between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. , it takes a closed mode and an open mode by the second AT opening/closing member 15k provided in the second big winning device 15D. Further, the second big winning device 15D is provided with a second big winning hole sensor 15a that detects that the game ball has entered the second big winning hole 15 (winning).

なお、第5実施形態では、第1大入賞口14への入球に伴って15個の賞球が払い出される。また、第2大入賞口15への入球に伴って15個の賞球が払い出される。 In addition, in the fifth embodiment, 15 prize balls are paid out as the balls enter the first big winning hole 14. In addition, 15 prize balls are paid out as the balls enter the second grand prize opening 15.

次に、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成について説明する。図93は、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。図91に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。 Next, the structure of the game board 1 after the game ball enters the second grand prize opening 15 will be explained. FIG. 93 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the game board 1 after the game ball enters the second grand prize opening 15. As shown in FIG. 91, as a configuration after the game ball enters the second grand prize opening 15, a specific area 16 and a non-specific area 17 are provided through which the gaming ball that entered the second grand prize opening 15 can pass. It is being Further, a sorting member 16k is provided which can sort the game balls that have entered the second big prize opening 15 into a specific area 16 and a non-specific area 17.

振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図94参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。 The distribution member 16k is configured to be movable forward and backward by a distribution solenoid 16s (see FIG. 94). The distribution solenoid 16s is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid 16s in a small winning game to be described later.

遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば2.8秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 The game control microcomputer 101 moves the distribution member 16k forward and backward using the distribution solenoid 16s, thereby setting a first passage state in which the game ball that has entered the second big prize opening 15 can pass through the specific area 16, and a second state. It is possible to set the state to either a second passing state in which the game ball that enters the two major winning holes 15 can pass through the non-specific area 17. The sorting member 16k is normally held at the advanced position so as to be in the second passing state, and when playing a small winning game, it is retracted to the retracted position for a predetermined time (for example, 2.8 seconds) and then returned to the first passing state. Change. Details of the operation of the distribution member 16k in the small winning game will be described later.

また、パチンコ遊技機PY5には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図91参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを検知したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 Furthermore, the pachinko gaming machine PY5 is provided with a specific area sensor 16a (see FIG. 91) that detects game balls that have passed through the specific area 16, but does not detect game balls that have passed through the non-specific area 17. The specific area sensor 16a is electrically connected to the game control microcomputer 101, and when it detects a game ball, it outputs a signal indicating that it has detected that the game ball has passed through the specific area 16 to the game control board 100.

なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 In addition, a transparent window (not shown) made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, so that the game ball that has entered the second grand prize opening 15 can pass through the specific area 16 and the non-specific area. The player can visually confirm which of the 17 passes the player has passed.

次に、パチンコ遊技機PY5における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図94は、パチンコ遊技機PY5における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図94に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。 Next, the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko game machine PY5 will be explained. FIG. 94 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board 100 side in the pachinko gaming machine PY5. As shown in FIG. 94, various actuators connected to the game control board 100 include a first AT solenoid 14s, a second AT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s.

遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。 The game control board 100 sends signals for controlling the driving of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s to each of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s. It is possible to output The first AT solenoid 14s is connected to the first AT opening/closing member 14k, and when the first AT solenoid 14s is driven, the first AT opening/closing member 14k performs an opening/closing operation. The second AT solenoid 15s is connected to the second AT opening/closing member 15k, and when the second AT solenoid 15s is driven, the second AT opening/closing member 15k performs an opening/closing operation. The distribution solenoid 16s is connected to the distribution member 16k, and the distribution member 16k moves forward and backward with respect to the front surface of the game board 1 when the distribution solenoid 16s is driven.

また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第1大入賞口14に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第2大入賞口15に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 In addition, as various sensors connected to the game control board 100, a first big winning hole sensor 14a, a second big winning hole sensor 15a, and a specific area sensor 16a are connected to the game control board 100 so that they can output signals. ing. The first big winning hole sensor 14a can detect a game ball that has entered the first big winning hole 14, and when it detects a game ball, it sends a signal indicating that the game ball has entered the first big winning hole 14. Output to control board 100. The second big winning hole sensor 15a can detect the game ball that has entered the second big winning hole 15, and when it detects the game ball, it sends a signal indicating that the game ball has entered the second big winning hole 15. Output to control board 100. The specific area sensor 16a is capable of detecting a game ball that has passed through the specific area 16, and when detecting a game ball, outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning) to the game control board 100. do.

次に、第5実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成について説明する。図95は、第5実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration on the production control board 120 side in the fifth embodiment will be explained. FIG. 95 is a block diagram showing the electrical configuration on the production control board 120 side in the fifth embodiment.

詳細は後述するが、パチンコ遊技機PY5の演出制御用マイコン121は、遊技者に有利な遊技状態、詳細には、通常遊技状態での特図変動表示で大当たりとなったことを契機に発生した時短状態になってから、次に時短状態での特図変動表示でハズレにとなって通常遊技状態になるまでの所謂「連荘」において、当該最初の時短状態になってから経過した時間(連荘経過時間)を計測する。そして、演出用RAM124には、連荘経過時間を計測するためのタイマー(連荘経過時間タイマー)128が設けられている。連荘経過時間タイマー128は、最初は「0」になっている。演出制御用マイコン121は、連荘経過時間の計測を開始すると、タイマー更新処理を行う(S4104)によって、経過時間に応じて連荘経過時間タイマー128を適宜に更新する。すなわち、タイマー更新処理が行われる度に、連荘経過時間タイマー128は、1msec分、カウントアップされる。 The details will be described later, but the performance control microcomputer 121 of the pachinko gaming machine PY5 is triggered by a game state that is advantageous to the player, more specifically, when a jackpot occurs during the special symbol fluctuation display in the normal game state. In the so-called "consecutive games" after entering the time-saving state and then losing in the special symbol fluctuation display in the time-saving state and returning to the normal gaming state, the time that has passed since the first time-saving state entered ( Measure the elapsed time (elapsed time). The performance RAM 124 is provided with a timer 128 (consecutive play elapsed time timer) for measuring the elapsed time of consecutive matches. The consecutive game elapsed time timer 128 is initially set to "0". When the production control microcomputer 121 starts measuring the elapsed time of consecutive games, it performs a timer update process (S4104) to appropriately update the consecutive games elapsed time timer 128 according to the elapsed time. That is, each time the timer update process is performed, the consecutive game elapsed time timer 128 is counted up by 1 msec.

また、払出制御基板170と演出制御基板120との接続は、払出制御基板170から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、払出制御基板170と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。そして、第5実施形態では、払出制御基板170は、タッチスイッチ72aから出力される信号(接触検知信号)をそのまま演出制御基板120に出力する。遊技者がハンドル72kに接触しているときには接触検知信号が出力され(ON状態になり)、遊技者がハンドル72kに接触していないときには接触検知信号が出力されない(OFF状態になる)。したがって、演出制御用マイコン121は、遊技者がハンドル72kに接触しているか接触していないかを検知可能である。また、遊技者がハンドル72kに接触していないということは、遊技球の発射操作が行われていないということ、言い換えると遊技球の発射が停止しているということでもあるので、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が行われていないこと、および遊技球の発射の停止を検知可能でもあるということである。 Further, the connection between the payout control board 170 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the payout control board 170 to the production control board 120. That is, between the payout control board 170 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means. In the fifth embodiment, the payout control board 170 directly outputs the signal (contact detection signal) output from the touch switch 72a to the production control board 120. When the player is in contact with the handle 72k, a contact detection signal is output (turned ON), and when the player is not in contact with the handle 72k, the contact detection signal is not output (turned OFF). Therefore, the performance control microcomputer 121 can detect whether the player is in contact with the handle 72k or not. In addition, the fact that the player is not in contact with the handle 72k means that the game ball firing operation is not being performed, or in other words, the game ball firing has stopped. 121 means that it is also possible to detect that the game ball firing operation is not being performed and that the game ball firing has stopped.

次に、パチンコ遊技機PY5で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY5では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称する。 Next, the game states that can be controlled by the pachinko game machine PY5 will be explained. In the pachinko game machine PY5, only one type of normal probability state is set as a gaming state related to the probability of winning a jackpot in jackpot determination. On the other hand, as the gaming states related to the winning ease of the second starting opening 12, a non-time saving state (low base state) and a time saving state (high base state) are set, as in the basic embodiment. Therefore, hereinafter, the low probability low base gaming state will be referred to as the "normal gaming state", and the low probability high base gaming state will simply be referred to as the "time saving state".

なお、パチンコ遊技機PY5は、通常遊技状態において、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。さらに、通常遊技状態においては、第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させる方が容易になるように構成されている。 In addition, the pachinko game machine PY5, in the normal gaming state, does not aim to win the first starting hole 11 by continuing to shoot the game ball by hitting the left hand so that the first starting hole 11 wins. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball with a right hit so as to cause the second starting hole 12 to win a prize. Furthermore, in the normal gaming state, it is more likely that the game ball will land in the first starting hole 11 than in the second starting hole 12 by continuing to fire the game ball with the right shot aiming to make it win in the second starting hole 12. It is configured so that it is easier to continue firing the game ball by hitting to the left while aiming at it, and to win the prize at the first starting hole 11.

また、第5実施形態では、第1始動口11に入賞した場合には、基本的な実施形態のように、最大で4個の特図1保留が発生し得るが、第2始動口12に入賞した場合には、特図2保留が発生し得ない。言い換えると、特図1保留数の上限値は4つであり、特図2保留数の上限値は「0」である。 In addition, in the fifth embodiment, when a prize is won in the first starting port 11, up to four special drawings 1 can be held as in the basic embodiment, but in the second starting port 12 If you win a prize, special drawing 2 reservation cannot occur. In other words, the upper limit of the number of special figures 1 reserved is four, and the upper limit of the number of special figures 2 reserved is "0".

次に、第5実施形態に係る大当たり判定について説明する。第5実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図96(A)に示す。図96(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, jackpot determination according to the fifth embodiment will be explained. An example of the configuration of the jackpot determination table referred to in the jackpot determination according to the fifth embodiment is shown in FIG. 96(A). As shown in FIG. 96(A), as a jackpot judgment table, a jackpot judgment table (first jackpot judgment table) related to special drawing 1 used in jackpot judgment (first jackpot judgment) based on winning in the first starting opening 11 is used. ) and a jackpot judgment table (second jackpot judgment table) related to the special drawings 2 used in jackpot judgment (second jackpot judgment) based on winnings in the second starting opening 12.

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first jackpot determination table, in the first jackpot determination, it is determined to be a jackpot or a loss. On the other hand, according to the second jackpot determination table, in the second jackpot determination, a small win or a loss is determined. As will be described later, when a small hit is determined in the second jackpot determination, a stop display of the special figure 2 is executed in a manner that finally indicates a small hit on the special figure 2 variable display (a predetermined result of "small win" is displayed). is derived), and a small winning game is executed according to the stop display. Then, when the game ball that has entered the second big prize opening 15 in the small winning game passes through the specific area 16, the big winning game is executed.

また、図96(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、小当たりと判定される確率は266/319(≒1/1.2)に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図96(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれるようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 96(A), in the first jackpot determination, the probability of being determined to be a jackpot is set to 1/319. On the other hand, in the second jackpot determination, the probability of determining a small win is set to 266/319 (≈1/1.2). As in the basic embodiment, in each jackpot judgment table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is shown in FIG. 96(A) for the jackpot judgment result, small win, and loss. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. However, the jackpot selection rate and the small win selection rate are not particularly limited and can be changed as appropriate. Further, in the first jackpot determination, a small win may be included as a jackpot determination result. Alternatively, in the second jackpot determination, a jackpot may be included as a jackpot determination result.

次に、第5実施形態に係る大当たり図柄、および小当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図96(B)は、第5実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 Next, a jackpot symbol and a small prize symbol according to the fifth embodiment will be explained. As mentioned above, the jackpot symbol is a special symbol that indicates the type of jackpot as well as the jackpot win. The jackpot symbol is determined by jackpot symbol type determination, and the jackpot symbol type determination is performed using a jackpot symbol type determination table. FIG. 96(B) is a diagram showing a configuration example of a jackpot symbol type determination table according to the fifth embodiment.

図96(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは50%の確率で選択され、大当たり図柄Bは50%の確率で選択される。 As shown in FIG. 96(B), two types of jackpot symbols, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B, are provided as the jackpot symbols of the special drawing 1. According to the jackpot symbol type determination table related to special drawing 1, jackpot symbol A is selected with a probability of 50%, and jackpot symbol B is selected with a probability of 50%.

また、小当たり図柄は、小当たり当選と共に小当たりの種類を示唆する特別図柄である。小当たり当選した場合の特図可変表示において、大当たり判定の結果の導出として、小当たり図柄が停止表示される。小当たり図柄は、小当たり図柄種別判定によって決定され、小当たり図柄種別判定は小当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図96(C)は、第5実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 In addition, the small winning symbol is a special symbol that indicates the type of small winning as well as the small winning. In the special symbol variable display when a small hit is won, the small winning symbol is stopped and displayed as a derivation of the result of the jackpot determination. The small winning symbol is determined by small winning symbol type determination, and the small winning symbol type determination is performed using a small winning symbol type determination table. FIG. 96(C) is a diagram showing a configuration example of a small winning symbol type determination table according to the fifth embodiment.

図96(C)に示すように、特図2の小当たり図柄として、小当たり図柄Aの1種類の小当たり図柄が設けられている。特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルによると、小当たり図柄Aは100%の確率で選択される。 As shown in FIG. 96(C), one type of small winning pattern, small winning pattern A, is provided as the small winning pattern of special drawing 2. According to the small winning symbol type determination table related to special figure 2, the small winning symbol A is selected with a probability of 100%.

なお、第5実施形態では、特図2関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、小当たり図柄種別判定を行うための小当たり図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、小当たり図柄種別乱数に係る小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)が設けられている。小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101が、ステップS211において、特図2関連判定情報として、小当たり図柄種別乱数も取得して、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、小当たり図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、「0~255」に設定されている。 In addition, in the fifth embodiment, the special symbol 2 related determination information includes, in addition to the above-mentioned special symbol random number, jackpot symbol type random number, reach random number, and special symbol variation pattern random number, a small number for determining the small winning symbol type. It also includes the winning symbol type random number. Therefore, a small winning symbol type random number counter (label-TRND-KS) related to the small winning symbol type random number is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104. The small hit symbol type random number counter (label-TRND-KS), like the special symbol random number counter (label-TRND-T) and the jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), uses the main random numbers for normal symbols and special symbols. It is updated in the update process (S003). Then, in step S211, the game control microcomputer 101 also acquires the small winning symbol type random number as the special figure 2 related determination information and stores it in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104. Note that the range of the small winning symbol type random number can be set as appropriate, but in the fifth embodiment, it is set to "0 to 255".

また、小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別判定の結果である小当たり図柄種別に、小当たり図柄種別乱数の判定値(小当たり図柄種別乱数判定値)が、図96(C)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY5は、後述するように、取得した小当たり図柄種別乱数を小当たり図柄種別判定テーブルに照合して、小当たり図柄の種別を判定する。 In addition, in the small winning symbol type determination table, the determination value of the small winning symbol type random number (small winning symbol type random number determination value) is shown in FIG. 96(C) for the small winning symbol type that is the result of the small winning symbol type determination. They are distributed appropriately to achieve the selectivity shown. Therefore, as will be described later, the pachinko gaming machine PY5 compares the obtained small winning symbol type random number with the small winning symbol type determination table to determine the type of the small winning symbol.

なお、特図1、および特図2に係る大当たり図柄種別の数、および小当たり図柄種別の数、ならびに各大当たり図柄種別の選択率、および各小当たり図柄種別の選択率は、第5実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 In addition, the number of jackpot symbol types, the number of small hit symbol types, the selection rate of each jackpot symbol type, and the selection rate of each small win symbol type related to special drawing 1 and special drawing 2 are as follows in the fifth embodiment. It is not limited to , and may be set as appropriate.

次に、第5実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第5実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図97は、第5実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, a jackpot game according to the fifth embodiment will be explained. In the fifth embodiment, in the jackpot game, when the jackpot symbol is stopped and displayed, and in the small win game that is executed after the small jackpot symbol is stopped and displayed, the game ball that has won the second jackpot 15 opened is It is executed when the specific area 16 is passed (V winning). The jackpot game components constituting the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, determine the type of the special symbol that is stopped and displayed, in detail, the jackpot symbol that is the trigger for executing the jackpot game. It is associated with the type and the type of small winning symbol. FIG. 97 is a diagram showing a configuration example of the jackpot game control table according to the fifth embodiment.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、当該小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。 Note that even if the small winning symbols are stopped and displayed, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the small winning game, the jackpot game will not be executed. Therefore, when the small winning symbol is stopped and displayed, the direct trigger for executing the jackpot game is when the game ball passes through the specific area 16 (V winning), but the game ball does not enter the second big winning opening 15. and the game ball cannot pass through the specific area 16, winning the second grand prize opening 15 can be realized by opening the second grand prize opening 15, and opening the second major prize opening 15 is a small hit. Since it is executed as a game, the stop display of small winning symbols is also included in the trigger for executing the jackpot game.

さらに、以下において、大当たり判定で小当たりに当選すること、小当たり図柄が停止表示することを「小当たり/小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり判定で大当たりに当選すること、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たり/大当たりする/大当たりになる」と称することもある。なお、後述するように、第5実施形態において、小当たり遊技が実行されると、普通に遊技球を発射し続けている限りは、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)するので、小当たりは実質的には大当たりと位置付けて良いものとする。 Furthermore, in the following, winning a small hit in the jackpot determination and the stop display of the small winning symbol are referred to as "small hit / hitting a small hit / becoming a small hit", and winning a jackpot in the jackpot determination, a jackpot The static display of the symbols and the passage of the game ball through the specific area 16 are sometimes referred to as "hitting the jackpot/hitting the jackpot/becoming a jackpot." As will be described later, in the fifth embodiment, when a small winning game is executed, as long as the game ball continues to be fired normally, the game ball will pass through the specific area 16 (V winning). A small win can essentially be regarded as a big win.

図97に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIG. 97, a jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game") and a jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter referred to as "second jackpot game") The number of times the round game is executed is 10 times.

また、小当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。なお、第3大当たり遊技は、小当たり図柄Aの停止表示によって実行される小当たり遊技(以下、「第1小当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該小当たり遊技が終了することに応じて実行される。 Further, the number of times the round game related to the jackpot game (hereinafter also referred to as "third jackpot game") associated with the small winning symbol A is executed is 10 times. In addition, the third jackpot game is a small win when the game ball passes through the specific area 16 in a small win game (hereinafter also referred to as "first small win game") that is executed by the stop display of the small win symbol A. It is executed in response to the end of the game.

また、第5実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図97に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図97に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 Further, in the fifth embodiment, the jackpot game component also includes the type of jackpot opening to be opened. As shown in FIG. 97, the first jackpot 14 is set to open in all round games of all jackpot games, regardless of the special symbol type. Furthermore, as shown in FIG. 97, regardless of the special symbol type, for all round games of all jackpot games, the number of openings of the first big prize opening 14 in the round game is set to one, and for each opening. The relevant time (opening time) is set to 29.5 seconds, and the time required for closing after opening (closing time) is set to 2.0 seconds. Note that no closing time is set for the last round game in each jackpot game. This is because after the opening of the first grand prize opening 14 related to the last round game is completed, an ending is performed in which the first grand prize opening 14 is kept closed.

さらに、第5実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図97において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図97において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。 Furthermore, in the fifth embodiment, regardless of the special symbol type, the opening time ("OP time" in FIG. 97) of all jackpot games is set to 10.0 seconds, and the ending time ("OP time" in FIG. 97) of all jackpot games is set to 10.0 seconds. The "ED time") is set to 10.0 seconds.

なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なる値にしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。 Note that the specific values related to the jackpot game components are not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the opening time and ending time may be set to different values depending on the gaming state when the special symbol is stopped and displayed. Further, the types of the big winning holes 14 and 15 to be opened may be different depending on the order of the round games. Furthermore, depending on the order of the round games, the number of times the big winning holes 14, 15 are opened, the total time that the big winning holes 14, 15 are open in the round game, and the closing of the big winning holes 14, 15 after opening. The relevant time (closing time) may be different. Furthermore, the number of times the round game is executed in the jackpot game and the total time during which the jackpot openings 14 and 15 can be opened may vary depending on the type of small winning symbol.

次に、第5実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY5は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第5実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、小当たり図柄の種別に対応付けて設定することが可能である。 Next, a small winning game according to the fifth embodiment will be explained. The pachinko game machine PY5 controls opening and closing of the big prize openings 14 and 15 in the small winning game using the small winning game control table. In the fifth embodiment, the small winning game control table can be set in association with the type of small winning symbol.

小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉について小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり図柄種別に対応付けられている。図98は、第5実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 The small winning game control table stores elements (small winning game constituent elements) constituting a small winning game, especially regarding opening and closing of the large winning openings 14 and 15. The small winning game components include the type of big winning opening to be opened, the number of openings of the big winning opening in the relevant small winning game, the opening time for each opening (opening pattern), and the time to be closed until the next opening (closing time). , opening time (opening time), and ending time (ending time). That is, the small winning game component is associated with the small winning symbol type. FIG. 98 is a diagram showing a configuration example of a small winning game control table according to the fifth embodiment.

図98に示すように、小当たり遊技では、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。 As shown in FIG. 98, in the small winning game, the second large prize opening 15 is opened once. The opening time of the second big prize opening 15 in the small winning game is 1.8 seconds. Further, the opening time of the small winning game is 2.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds.

ここで、図99を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図99は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。図99に示すように、特図2の停止表示として「小当たり図柄(小当たり図柄A)」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(小当たりOP)が行われる。この小当たりOPは、小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。この小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(小当たりED)が行われる。この小当たりEDは、当該EDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりEDの終了によって、小当たり遊技が終了する。 Here, details of the small winning game will be explained using FIG. 99. FIG. 99 is a time chart showing the flow of the small winning game. As shown in FIG. 99, when the "small winning symbol (small winning symbol A)" is stopped and displayed as the stop display of the special drawing 2, a small winning game is played. Then, in response to the start of the small winning game, an opening (small winning OP) in which the second large prize opening 15 is kept closed is performed. This small winning OP continues until 2.0 seconds have passed after the start of the small winning game, and when the small winning OP ends, the second large winning opening 15 opens (the small winning opening is performed) and the The portion member 16k is retracted and enters the first passing state. This small win release continues until 1.8 seconds have passed after the start of the release or until 10 game balls enter the second grand prize opening 15, while the retracting of the distribution member 16k This evacuation continues until 2.8 seconds have elapsed after the start of the evacuation. Then, when the small winning opening is completed, an ending (small winning ED) is performed in which the second large winning opening 15 is closed and the closed state is maintained. This small win ED continues until 2.0 seconds have passed after the start of the ED, and the small win game ends when the small win ED ends.

小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、小当たり図柄種別に応じた大当たり遊技が行われる。 Since the distribution member 16k is in the retracted position in the first passing state, the game ball that enters the second big prize opening 15 during a small winning game does not flow down to the non-specific area 17 but passes through the specific area 16. On the other hand, in the second passing state, since the distribution member 16k is in the advanced position, it flows down on the distribution member 16k and passes through the non-specific area 17. Then, when the game ball passes through the specific area 16, a jackpot game corresponding to the small winning symbol type is performed in accordance with the end of the small winning game.

なお、前述の通り、小当たり図柄種別に対応付けられた大当たり遊技が開始されると、最初に第1大入賞口14の閉鎖状態が保持されるオープニングが10.0秒かけて行われ、当該オープニングの終了に応じて1回目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口14が開放する。 As mentioned above, when the jackpot game corresponding to the small winning symbol type is started, the opening in which the first jackpot 14 is kept closed is performed for 10.0 seconds, and the corresponding In response to the end of the opening, the first round game is started and the first grand prize opening 14 is opened.

また、小当たり遊技において、第2大入賞口15が開放している間、さらに第2大入賞口15が閉鎖してから1.0秒が経過するまでの間、振分部材16kが退避しており(第1通過状態が保持されており)、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)可能な状態になっている。そして、パチンコ遊技機PY5は、当該小当たり遊技が開始されてから右打ちで遊技球の発射を開始させ、その後、小当たり遊技において遊技球を右打ちで発射させ続けると、基本的には(特段問題がない限り)遊技球が特定領域16を通過(V入賞)できるように構成されている。また、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in the small winning game, the distribution member 16k is retracted while the second big prize opening 15 is open and until 1.0 seconds have passed after the second big winning opening 15 is closed. (the first passing state is maintained), and the game ball is in a state where it can pass through the specific area 16 (V winning). Then, when the pachinko game machine PY5 starts firing the game ball by hitting right after the start of the small winning game, and then continues firing the game ball by hitting right in the small winning game, basically ( Unless there is a particular problem), the game ball is configured to be able to pass through the specific area 16 (V win). Also, when a game ball enters the second grand prize opening 15 (wins a prize) during a small winning game, 15 game balls are paid out as prize balls regardless of whether the game ball passes through the specific area 16 or not. It will be done.

次に、パチンコ遊技機PY5が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第5実施形態では、当該大当たり遊技が大当たり図柄の停止表示に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該特別図柄の種別に対応付けられている。一方、当該大当たり遊技が遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該特別図柄の種別に対応付けられている。 Next, the game state to which the pachinko game machine PY5 newly transitions upon the end of the jackpot game, and the termination conditions related to each game state will be explained. In the fifth embodiment, when the jackpot game is executed based on the stop display of jackpot symbols, the game state to which the jackpot game is newly transitioned upon the end of the jackpot game, and the ending conditions related to each game state are the special It is associated with the type of design. On the other hand, when the jackpot game is executed based on the passing of the game ball through the specific area 16 (V winning), the game state to which the jackpot game is newly transitioned and the ending conditions related to each game state are , is associated with the type of the special symbol.

図100は、当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 100 shows the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game, the gaming state to which the jackpot game transitions when the jackpot game corresponding to the special symbol type ends, and the ending conditions related to the gaming state. It is a figure showing an example of composition of a game state setting table showing the relationship.

図100に示すように、特別図柄の種別が大当たり図柄A、および小当たり図柄Aである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、および小当たり図柄Aの場合は特図2可変表示が1回実行されることで構成されている。よって、大当たり図柄Aが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態、および小当たり図柄Aが停止表示されてから実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が1回実行されるまで継続可能である。すなわち、大当たり図柄Aの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)、および小当たり図柄Aの停止表示によって実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球の特定領域16の通過によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、1回である。 As shown in FIG. 100, when the types of special symbols are jackpot symbol A and small prize symbol A, when the jackpot game (first jackpot game, third jackpot game) corresponding to the special symbol type ends, , transition to the time saving state (low probability high base gaming state). A termination condition is set for this time saving state. In the case of the jackpot symbol A and the small prize symbol A, the special figure 2 variable display is executed once. Therefore, the second big winning hole 15 is activated in the time-saving state that changes with the end of the jackpot game that is executed after the jackpot symbol A is stopped and displayed, and in the small win game that is executed after the small win symbol A is stopped and displayed. The time-saving state that transitions with the end of the jackpot game that is executed after the winning game ball passes the specific area 16 is until the special figure 2 variable display is executed once without the jackpot game being executed. Can be continued. In other words, the specified number of times of the time saving state (prescribed time saving number) that is transferred upon the end of the jackpot game executed by the stop display of the jackpot symbol A, and the number of times in the small win game executed by the stop display of the small win symbol A. The prescribed number of times of the time saving state (the prescribed number of time saving times) that is transferred to the time saving state with the end of the jackpot game executed by the passage of the specific area 16 of the game ball that won the two major winning a prize openings 15 is one time.

そして、詳細な説明は省略するが、大当たり図柄A、および小当たり図柄Aに係る時短状態で、ハズレに係る特図2可変表示が1回実行されると、当該特図2可変表示の終了に応じて、時短状態から通常遊技状態に移行する。ただし、前述の通り、第2大当たり判定で小当たりと判定される確率は、1/1.2であるので、時短状態における特図2可変表示で小当たり図柄の停止表示が行われて、そこからV入賞して第3大当たり遊技が実行され、当該第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態に移行するというサイクルがある程度連続的に行われることが見込まれる。すなわち、連荘がある程度は継続できる見込みである。 Although a detailed explanation is omitted, when the special figure 2 variable display related to a loss is executed once in the time saving state related to the jackpot symbol A and the small win symbol A, the special symbol 2 variable display related to the loss is executed once. Accordingly, the time saving state shifts to the normal gaming state. However, as mentioned above, the probability of being judged as a small hit in the second jackpot judgment is 1/1.2, so the small winning pattern is stopped and displayed in the special pattern 2 variable display in the time saving state. It is expected that a cycle in which V is won, a third jackpot game is executed, and a transition to a time saving state is performed in response to the end of the third jackpot game will be performed continuously to some extent. In other words, it is expected that consecutive rental properties will continue to some extent.

また、特別図柄種別が大当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第2大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 Further, when the special symbol type is jackpot symbol B, the game shifts to a normal gaming state (low probability low base gaming state) with the end of the jackpot game (second jackpot game) corresponding to the special symbol type. No end conditions are set for this normal gaming state.

次に、第5実施形態における時短状態に係る特図2変動パターンについて説明する。第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5では、時短状態において特図2変動パターンを決定するための特図2変動パターン判定テーブルが、基本的な実施形態で説明した時短状態において特図2変動パターンを決定するための特図2変動パターン判定テーブルと異なる。第5実施形態における時短状態に係る特図2変動パターン判定テーブル(時短特図2変動パターン判定テーブル)の構成例を図101に示す。図101に示すように、時短特図2変動パターン判定テーブルには、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」に対応付けられた時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 Next, the special figure 2 variation pattern related to the time saving state in the fifth embodiment will be explained. In the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment, the special figure 2 variation pattern determination table for determining the special figure 2 variation pattern in the time saving state is the special figure 2 variation pattern in the time saving state explained in the basic embodiment. It is different from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for determining. FIG. 101 shows a configuration example of the special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table) related to the time-saving state in the fifth embodiment. As shown in FIG. 101, the time-saving special figure 2 variation pattern determination table includes a time-saving special figure 2 variation pattern determination table that is associated with the jackpot determination result "Small hit" and a time-saving special figure 2 variation pattern determination table that is associated with the jackpot determination result "Lose". There is also a time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table.

小当たりの場合は、90%の確率でTHP81に決定され、10%の確率でTHP82に決定される。ハズレの場合は、100%の確率でTHP83に決定される。 In the case of a small win, THP81 is determined with a 90% probability, and THP82 is determined with a 10% probability. In the case of a loss, THP83 is determined with a 100% probability.

ここで、各特図変動パターンに基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。 Here, the flow (performance flow) of the special symbol variation performance based on each special symbol variation pattern will be explained.

THP81に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、当該特殊演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special pattern variation performance based on THP81, the special performance is executed immediately after the start of the special pattern variation performance, and the special pattern variation performance is ended by the special performance.

THP82に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、続いて、連荘結果演出が実行され、その後に復活演出が実行され、当該復活演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation effect based on THP82, the special effect is executed immediately after the start of the special figure variation effect, followed by the successive show result effect, then the revival effect, and the said special figure variation is executed by the revival effect. The performance ends.

THP83に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、続いて、連荘結果演出が実行され、当該連荘結果演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special figure variation effect based on THP83, the special effect is executed immediately after the start of the special figure variation effect, followed by the continuous game result effect, and the special figure variable effect is ended by the continuous game result effect.

なお、第5実施形態では、各種特図変動パターン(THP81~THP83)に、図101の特図変動パターン判定テーブルの構成例の右から2番目の項目「特図変動パターンの名称」に示す名称を付している。例えば、基本的には特殊演出で特図変動演出が終了する小当たりの特図変動パターン「THP81」を「特殊通常小当たり変動」と称し、基本的には復活演出で特図変動演出が終了する小当たりの特図変動パターン「THP82」を「特殊復活小当たり変動」と称し、基本的には連荘結果演出で特図変動演出が終了するハズレの特図変動パターン「THP83」を「特殊ハズレ変動」と称する。 In addition, in the fifth embodiment, various special figure variation patterns (THP81 to THP83) are given the names shown in the second item from the right "Name of special figure variation pattern" of the configuration example of the special figure variation pattern determination table in FIG. 101. is attached. For example, the special pattern variation pattern "THP81" for a small hit in which the special pattern variation effect basically ends with a special effect is called a "special normal small hit variation", and the special pattern variation effect basically ends with a revival effect. The special pattern fluctuation pattern "THP82" for a small hit is called "special revival small hit fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern "THP83" for a loss where the special pattern fluctuation performance ends with the successive winning result performance is basically called "special revival small hit fluctuation". It is called ``loss fluctuation''.

前述の通り、第5実施形態では、時短規定回数は1回であるので、時短状態における最初の特図2可変表示でハズレとなると、当該時短状態が終了して通常遊技状態に移行する。そこで、特殊演出は、小当たり(実質的には、大当たり)かハズレかを煽る演出であると共に、小当たりに当選して最終的に時短状態に移行して遊技者に有利な遊技状態(連荘)を継続させることができるか、遊技者に不利な通常遊技状態になってしまうかを煽る演出でもある。 As mentioned above, in the fifth embodiment, the specified number of times of time saving is one, so if the first variable display of special figure 2 in the time saving state is a loss, the time saving state ends and the game shifts to the normal gaming state. Therefore, the special performance is a performance that arouses the possibility of a small hit (actually, a big win) or a loss, as well as a game state (continuous) that is advantageous to the player by winning a small win and eventually transitioning to a time-saving state. It is also a performance that encourages players to see whether they can continue the game or whether the game will end up in a normal gaming state that is disadvantageous to the player.

特殊演出では、SPリーチやLリーチなどと同様に、特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。特殊演出専用の背景画像の具体的な表示内容は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、特殊演出専用の背景画像は、3DCGの動画で構成される。そして、特殊演出専用の背景画像を構成する動画には、所定のストーリーが対応付けられている。特殊演出専用の背景画像に係る動画においては、所定のストーリーが進行していくと、最終局面において、小当たり(実質的には大当たり)を示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)が訪れる。 In the special effect, a background image dedicated to the special effect is displayed on the entire display section 50a, similar to SP reach, L reach, and the like. Although the specific display content of the background image dedicated to special effects can be set as appropriate, in the fifth embodiment, the background image dedicated to special effects is composed of a 3DCG moving image. A predetermined story is associated with a moving image that constitutes a background image dedicated to special effects. In a video related to a background image dedicated to special effects, as a predetermined story progresses, in the final phase, a performance suggesting a small win (actually a big win) will be executed (a performance suggesting a jackpot) or a loss. There comes a turning point (so-called "win/lose turning point") where the performance suggesting the loss (the loss-suggesting performance) is executed.

THP81に基づく特図変動演出では、当落分岐点の後、特殊演出専用の大当たり示唆演出が実行されてから、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、THP83に基づく特図変動演出では、当落分岐点の後、特殊演出専用のハズレ示唆演出が実行され、続いて、連荘が終了することを示唆する連荘結果演出が実行されてから、通常演出モードに戻りつつ、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In the special symbol variation performance based on THP81, after the winning/losing point, a jackpot suggesting performance dedicated to the special performance is executed, and then performance symbols EZ1 to EZ3 in a mode indicating a jackpot are displayed in a stopped state. On the other hand, in the special pattern fluctuation effect based on THP83, after the winning/losing point, a loss-suggesting effect exclusively for the special effect is executed, followed by a consecutive-game result effect suggesting the end of the consecutive-game winnings, and then, While returning to the normal performance mode, the stop display of performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a loss is performed.

なお、位置づけは適宜に設定可能であるが、THP81に係る特図変動演出における大当たり示唆演出は特殊演出に含まれるものとし、THP83に係る特図変動演出におけるハズレ示唆演出は特殊演出に含まれるものとしている。 In addition, the positioning can be set as appropriate, but the jackpot suggestion effect in the special figure fluctuation effect related to THP81 is included in the special effect, and the loss suggestion effect in the special figure change effect related to THP83 is included in the special effect. It is said that

また、THP82に基づく特図変動演出では、特殊ハズレ変動の場合と同様に、特殊演出(ハズレ示唆演出を含む)、および連荘結果演出が実行され、その後に、一旦、通常演出モードに戻りつつ、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われるが、そこから、実は小当たりであったことを報知する復活演出が行われ、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In addition, in the special figure variation effect based on THP82, as in the case of special loss variation, special effects (including loss suggestion effects) and consecutive winning result effects are executed, and then, while returning to the normal effect mode, , a temporary stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a loss is performed, but from there, a revival performance is performed to notify that it was actually a small hit, and the performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a jackpot are displayed. A stop display is displayed.

なお、時短状態に係る特図2変動パターンに基づく特図変動演出の演出フロー構成演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、特殊演出が開始してから当落分岐点までの時間が7秒に設定されている。また、大当たり示唆演出の演出時間は13秒に設定され、ハズレ示唆演出の演出時間は3秒に設定され、連荘結果演出の演出時間は5秒に設定され、復活演出の演出時間は18秒に設定され、連荘結果演出から復活演出までの時間は2秒に設定されている。 In addition, the performance flow structure of the special figure fluctuation performance based on the special figure 2 fluctuation pattern related to the time saving state. The performance time of the performance can be set as appropriate, but in the fifth embodiment, the winning/losing point is set after the special performance starts. The time is set to 7 seconds. In addition, the performance time of the jackpot suggestion performance is set to 13 seconds, the performance time of the loss suggestion performance is set to 3 seconds, the performance time of the successive win result performance is set to 5 seconds, and the performance time of the comeback performance is set to 18 seconds. , and the time from the successive success performance to the revival performance is set to 2 seconds.

ここで、連荘結果演出について説明する。連荘結果演出は、特殊復活大当たり変動で実行されることがあるものの、基本的には連荘が終了することを示唆する演出である。連荘結果演出では、連荘が開始する直前の大当たりを含めた連荘での大当たりの回数の合計(連荘中大当たり回数)、連荘が開始する直前の大当たり遊技(第1大当たり遊技)、および連荘における大当たり遊技(第3大当たり遊技)での第1大入賞口14への入賞によって獲得した遊技球の個数の合計(連荘中獲得遊技球数)、ならびに連荘結果演出が終了する直前の連荘経過時間が表示される。 Here, the consecutive winning result presentation will be explained. Although the successive winning result performance is sometimes performed due to special revival jackpot fluctuations, it is basically a performance that suggests that the winning streak will end. In the consecutive game result performance, the total number of jackpots in the consecutive games including the jackpot just before the consecutive games started (number of jackpots during the consecutive games), the jackpot game just before the consecutive games started (the first jackpot game), And the total number of game balls won by winning in the first big prize opening 14 in the jackpot game (third jackpot game) in the consecutive games (number of game balls acquired during the consecutive games), and the consecutive games result presentation ends. The elapsed time from the last consecutive home is displayed.

詳細な説明は省略するが、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間の他、連荘中大当たり回数、および連荘中獲得遊技球数を適宜に計測可能に構成されているものとする。そして、演出制御用マイコン121は、特殊ハズレ変動に係る特図変動演出開始コマンド、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットするときに、連荘中大当たり回数を示すコマンド(連荘中大当たり回数コマンド)、および連荘中獲得遊技球数を示すコマンド(連荘中獲得遊技球数コマンド)も演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、連荘結果演出が開始するタイミングを適宜に計測可能なものとし、そのタイミングで、そのときの連荘経過時間を表すコマンド(連荘結果演出時連荘経過時間コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Although a detailed explanation will be omitted, the performance control microcomputer 121 is configured to be able to appropriately measure the elapsed time of consecutive games, the number of jackpots during consecutive games, and the number of game balls acquired during consecutive games. Then, the performance control microcomputer 121 sets the special symbol variation production start command related to the special loss variation or the special symbol variation production start command related to the special revival jackpot variation to the output buffer of the production RAM 124, when the performance control microcomputer 121 is set to A command indicating the number of jackpots (number of jackpots during consecutive games command) and a command indicating the number of game balls acquired during consecutive games (number of game balls acquired during consecutive games command) are also set in the output buffer of the performance RAM 124. In addition, the performance control microcomputer 121 can appropriately measure the timing at which the consecutive game result performance starts, and at that timing, a command (consecutive game elapsed time during consecutive game result performance) indicating the elapsed consecutive game time at that time. command) in the output buffer of the effect RAM 124.

そして、演出用RAM124の出力バッファにセットされた特殊ハズレ変動に係る特図変動演出開始コマンド、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、特殊ハズレ変動、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始させてから10秒(当落分岐点までの7秒+ハズレ示唆演出の3秒)が経過したときに、画像用ROM142から、連荘結果演出用の画像(連荘結果演出画像)G91を読み出して、表示部50aの中央辺りに大きく表示する。ここで、画像用CPU141は、受信した連荘中大当たり回数コマンド、連荘中獲得遊技球数コマンド、および連荘結果演出時連荘経過時間コマンドに基づいて、連荘結果演出画像G91において、連荘中大当たり回数、連荘中獲得遊技球数、および連荘結果演出が終了する直前の連荘経過時間を表示する。 Then, the special symbol variation production start command related to the special loss variation set in the output buffer of the production RAM 124 or the special symbol variation production start command related to the special revival jackpot variation is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image is transmitted to 3 seconds + 3 seconds of loss suggesting performance), an image G91 for consecutive winning result performance (consecutive winning result performance image) is read out from the image ROM 142 and displayed in a large size near the center of the display section 50a. Here, the image CPU 141 uses the received consecutive game result rendering image G91 based on the received number of jackpots during consecutive game winnings command, number of game balls acquired during consecutive game winnings command, and consecutive game elapsed time command during consecutive game result presentation. The number of jackpots during a series of games, the number of game balls acquired during a series of games, and the elapsed time of consecutive games immediately before the end of a series of games result presentation are displayed.

第5実施形態における連荘結果演出の演出時間は5秒間に設定されている。したがって、画像用CPU141は、連荘結果演出を開始してから5秒が経過すると、連荘結果演出画像G91を消去して連荘結果演出を終了させると共に、表示部50aに第1通常用背景画像G111、およびハズレを示す態様で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3を表示する。ここで、画像用CPU141は、特殊ハズレ変動であれば、連荘結果演出が終了してから5秒が経過したときに仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3をそのまま完全に(確定的に)停止表示させる一方、特殊復活大当たり変動であれば、連荘結果演出が終了してから2秒が経過したときに表示部50aにおいて図29(C)に示すような実は小当たりであったことを報知する復活演出を開始し、最終的には特図2停止表示が行われるタイミングで大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3を確定的に停止表示させる。 In the fifth embodiment, the performance time of the successive game result performance is set to 5 seconds. Therefore, when 5 seconds have elapsed since the start of the consecutive game result performance, the image CPU 141 erases the consecutive game result performance image G91 to end the consecutive game result performance, and displays the first normal background on the display unit 50a. The image G111 and the performance symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a manner indicating a loss are displayed. Here, if it is a special loss variation, the image CPU 141 completely (definitely ) On the other hand, if it is a special revival jackpot variation, the display section 50a will show that it was actually a small win as shown in FIG. A revival performance is started to notify the player, and finally, at the timing when the special figure 2 stop display is performed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

ところで、パチンコ遊技機PY5では、特殊演出、連荘結果演出、および復活演出などのような演出フロー構成演出とは別に、通常遊技状態での特図可変表示で大当たりとなって実行された大当たり遊技(第1大当たり遊技)の後の時短状態(特定時短状態)に移行してから経過した時間、言い換えると連荘が開始してから経過した時間を連続的に表示する時間演出を実行可能である。 By the way, in the pachinko game machine PY5, in addition to the performance flow composition performances such as special performances, consecutive game result performances, and revival performances, there are also jackpot games that are executed as jackpots with variable display of special symbols in the normal game state. It is possible to execute a time effect that continuously displays the time that has passed since the transition to the time-saving state (specific time-saving state) after (the first jackpot game), in other words, the time that has passed since the start of the consecutive games. .

時間演出は、連荘中に実行可能であり、連荘の経過時間をリアルタイムで表示する演出と位置付けることができる。なお、この連荘の経過時間は、前述の連荘経過時間タイマー128の計測対象である「連荘経過時間」に相当する。ただし、後述するように、連荘中に、演出制御用マイコン121が、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を中断することがある。したがって、時間演出が表示する時間が、実際の連荘の経過時間を正確に表示していないこともある。 The time effect can be executed during a series of games, and can be positioned as a production that displays the elapsed time of a series of games in real time. Note that this elapsed time of consecutive games corresponds to the "consecutive games elapsed time" that is measured by the aforementioned consecutive games elapsed time timer 128. However, as will be described later, during a consecutive game, the performance control microcomputer 121 may interrupt the measurement of the consecutive game elapsed time by the consecutive game elapsed time timer 128. Therefore, the time displayed by the time effect may not accurately display the actual elapsed time of the consecutive games.

第5実施形態では、時間演出は、特定時短状態に移行するタイミングで開始する。そこで、例えば、演出制御用マイコン121は、第1大当たり遊技のエンディングが終了するときに、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を開始すると共に、時間演出の開始を示すコマンド(時間演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時間演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から、時間演出用の画像(時間演出画像)G90を読み出して、表示部50aの左下隅部辺りに表示して時間演出を開始する。時間演出画像G90は、小数点第2位までの秒・分・時間をカウントアップで計測できる8桁(00:00:00:00)のストップウィッチを表している。画像用CPU141は、時間演出を開始した後は、時間の経過に応じて時間演出画像G90が表す時間を適宜に更新する。 In the fifth embodiment, the time presentation starts at the timing of transition to the specific time saving state. Therefore, for example, when the ending of the first jackpot game ends, the performance control microcomputer 121 starts measuring the consecutive game elapsed time by the consecutive game elapsed time timer 128, and also uses a command (timer) indicating the start of the time performance. A performance start command) is set in the output buffer of the performance RAM 124. When the time effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 starts the time effect from the image ROM 142. The image (time effect image) G90 is read out and displayed around the lower left corner of the display section 50a to start time effect. The time effect image G90 represents an eight-digit stop switch (00:00:00:00) that can count up seconds, minutes, and hours to the second decimal place. After starting the time effect, the image CPU 141 appropriately updates the time represented by the time effect image G90 as time passes.

また、時間演出は、特殊ハズレ変動に係る特図可変表示が終了して通常遊技状態になるときに終了する。詳細には、時間演出は、特殊ハズレ変動に基づく特図変動演出で連荘結果演出が行われる直前に終了する。画像用CPU141は、前述の連荘結果演出時連荘経過時間コマンドを受信すると、時間演出画像G90を消去(非表示に)してから連荘結果演出画像G91を表示する。なお、演出制御用マイコン121は、特殊ハズレ変動に基づく特図変動演出において連荘結果演出時連荘経過時間コマンドをセットすると、連荘経過時間タイマー128をリセットすることで、連荘経過時間の計測を終了する。 Further, the time performance ends when the special symbol variable display related to the special loss variation ends and the normal game state is entered. Specifically, the time performance ends immediately before the consecutive winning result performance is performed in the special symbol variation performance based on the special loss variation. When the image CPU 141 receives the above-mentioned consecutive game elapsed time command during consecutive game result performance, it erases (hides) the time effect image G90 and then displays the consecutive game result performance image G91. In addition, when the performance control microcomputer 121 sets the continuous game elapsed time command during the consecutive game result performance in the special figure variation performance based on the special loss variation, it resets the consecutive game elapsed time timer 128 to change the consecutive game elapsed time. Finish the measurement.

次に、時間演出の中断について説明する。時間演出の中断には、第1中断態様による時間演出の中断と、第2中断態様による時間演出の中断と、第3中断態様による時間演出の中断と、がある。第1中断態様、第2中断態様、および第3中断態様で、当該中断の要因となる事象が異なるが、中断に係る演出態様として、第1中断態様は、時間演出画像G90は表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間の更新が停止するという演出内容であり、第2中断態様、および第3中断態様は、時間演出画像G90が一時的に非表示になるという演出内容である。 Next, interruption of time presentation will be explained. Interruption of time presentation includes interruption of time presentation according to a first interruption mode, interruption of time presentation according to a second interruption mode, and interruption of time presentation according to a third interruption mode. The events that cause the interruption are different in the first interruption mode, the second interruption mode, and the third interruption mode, but as the effect mode related to the interruption, in the first interruption mode, the time effect image G90 is displayed. is a performance content in which the update of the consecutive elapsed time represented by the time performance image G90 is stopped, and the second interruption mode and the third interruption mode are performance contents in which the time performance image G90 is temporarily hidden. It is.

最初に、第1中断態様による時間演出の中断について説明する。第1中断態様による時間演出の中断は、大当たり特殊演出に起因して行われる。大当たり特殊演出は、大当たり当選を報知する演出であり、時間演出画像G90において実行される。具体的には、時間演出画像G90の中で連荘経過時間の更新が行われているときに、時間演出画像G90が表すタイマーがあたかも故障したかのようにタイマーが表す時間が「00:00:00:00」になる演出である。なお、第5実施形態では、大当たり特殊演出は、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに開始する。 First, the interruption of the time presentation by the first interruption mode will be explained. The interruption of the time performance according to the first interruption mode is performed due to the jackpot special performance. The jackpot special performance is a performance that notifies you of a jackpot win, and is executed in the time performance image G90. Specifically, when the elapsed time of consecutive games is being updated in the time effect image G90, the time represented by the timer is changed to "00:00" as if the timer represented by the time effect image G90 has malfunctioned. :00:00”. In the fifth embodiment, the special jackpot effect starts when one second has elapsed since the start of the special symbol variation effect related to the special normal jackpot variation.

また、大当たり特殊演出の演出時間は10秒に設定されている。したがって、第1中断態様によって中断した時間演出は、当該中断が開始してから10秒が経過したときに再開する。そして、第1中断態様によって中断した時間演出は、中断されていた時間が補正されるように再開する。すなわち、第1中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは異なる。詳細には、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間から第1中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間を減算した値は、中断していた時間ということになる。 In addition, the performance time of the jackpot special performance is set to 10 seconds. Therefore, the time effect interrupted by the first interruption mode is restarted when 10 seconds have elapsed since the interruption started. Then, the time presentation interrupted by the first interruption mode is restarted so that the interrupted time is corrected. That is, the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when the game is interrupted according to the first interruption mode is different from the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when restarted. Specifically, the value is the value obtained by subtracting the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when interrupted by the first interruption mode from the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when restarting. is the time during which it was interrupted.

演出制御用マイコン121は、特殊通常大当たり変動に係る特図変動パターンを受信すると、大当たり特殊演出を実行するか否かを決定する大当たり特殊演出実行判定を行う。大当たり特殊演出実行判定は、例えば、演出用ROM123に格納されている大当たり特殊演出実行判定テーブルを用いて実行される。大当たり特殊演出実行判定テーブルは、10%の確率で大当たり特殊演出を実行すると決定されるように構成されているものとする。そして、演出制御用マイコン121は、大当たり特殊演出実行判定で大当たり特殊演出を実行すると判定すると、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドと共に、大当たり特殊演出の開始を示すコマンド(大当たり特殊演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the performance control microcomputer 121 receives the special symbol fluctuation pattern related to the special normal jackpot fluctuation, it performs a jackpot special performance execution determination to determine whether or not to execute the jackpot special performance. The jackpot special performance execution determination is executed using, for example, a jackpot special performance execution determination table stored in the performance ROM 123. It is assumed that the jackpot special effect execution determination table is configured such that it is determined that the jackpot special effect will be executed with a probability of 10%. Then, when the performance control microcomputer 121 determines to execute the jackpot special performance in the jackpot special performance execution determination, it sends a command indicating the start of the jackpot special performance (jackpot special performance Start command) is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンド、および大当たり特殊演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出を開始させてから1秒が経過すると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間を「00:00:00:00」に変更しつつ、時間演出画像G90が表すタイマーが故障しているような(バグっているような)態様にすることで大当たり特殊演出を実行する。 When the special symbol fluctuation performance start command related to the special normal jackpot fluctuation set in the output buffer of the performance RAM 124 and the jackpot special performance start command are transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image control The image CPU 141 of the board 140 displays, on the display unit 50a, when one second has elapsed since the start of the special pattern variation effect related to the special normal jackpot variation, the consecutive game elapsed time represented by the time effect image G90 is displayed as "00:00: 00:00'' and making it appear as if the timer represented by the time effect image G90 is out of order (bugged), thereby executing a special jackpot effect.

大当たり特殊演出が実行されている間、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を継続している。そして、大当たり特殊演出の演出時間は10秒に設定されているので、演出制御用マイコン121は、大当たり特殊演出を開始してから10秒が経過すると、そのときの連荘経過時間タイマー128が示す連荘経過時間を含む時間演出の再開を示すコマンド(第1時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 While the special jackpot performance is being executed, the performance control microcomputer 121 continues to measure the elapsed time of consecutive wins using the consecutive winnings elapsed time timer 128. Since the performance time of the jackpot special performance is set to 10 seconds, the performance control microcomputer 121 controls the successive game elapsed time timer 128 to indicate when 10 seconds have passed since the start of the jackpot special performance. A command (first time performance restart command) indicating restart of the time performance including the elapsed time of consecutive games is set in the output buffer of the performance RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90が示す連荘経過時間を第1時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間に変更して、時間演出画像G90の表示態様を元の通常態様に戻して時間演出を再開させる。 When the first time performance restart command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the following information on the display unit 50a. The consecutive game elapsed time indicated by the time performance image G90 is changed to the consecutive game elapsed time indicated by the first time performance restart command, the display mode of the time performance image G90 is returned to the original normal mode, and the time performance is restarted.

次に、第2中断態様による時間演出の中断について説明する。第2中断態様による時間演出の中断は、遊技球の発射操作の停止に起因して行われる。ラウンド遊技が行われている期間以外の期間において、遊技球の発射操作が停止しているときに、詳細には、ハンドル72kが接触されていないときに、時間演出画像G90が非表示にされる。 Next, the interruption of the time presentation by the second interruption mode will be explained. The interruption of the time production in the second interruption mode is performed due to the stoppage of the game ball firing operation. In a period other than the period in which the round game is being played, when the game ball firing operation is stopped, specifically, when the handle 72k is not touched, the time effect image G90 is hidden. .

また、第2中断態様によって中断した時間演出は、遊技球の発射操作が再開したとみなされる状況になったときに、詳細には、ハンドル72kが再び接触されたときに、再開する。厳密には、ハンドル72kが再び接触されたことは、必ずしも遊技球の発射操作の再開を構成しないが、第5実施形態では、遊技球の発射操作の再開とみなされる。そして、第2中断態様によって中断した時間演出は、中断されたときの連荘経過時間で再開する。すなわち、第2中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは同一である。 Further, the time performance interrupted by the second interruption mode is resumed when the situation is such that the game ball firing operation is deemed to have resumed, specifically when the handle 72k is touched again. Strictly speaking, the fact that the handle 72k is touched again does not necessarily constitute restarting the game ball firing operation, but in the fifth embodiment, it is considered as restarting the game ball firing operation. Then, the time performance interrupted by the second interruption mode is restarted at the elapsed time of consecutive games when it was interrupted. In other words, the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when the game is interrupted by the second interruption mode is the same as the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when restarted. .

演出制御用マイコン121は、1回目のラウンド遊技を示すラウンド数指定コマンドを受信してから大当たり遊技のエンディングコマンドを受信するまでの期間を除く期間、言い換えると、ラウンド遊技が実行されている期間以外の期間のステップS4011の1msタイマー割り込み処理において、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否か、すなわちハンドル72kが接触されていた状態から接触されていない状態になったか否か(遊技球の発射操作が停止したか否か)と、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否か、すなわちハンドル72kが接触されていなかった状態から接触されている状態になったか否か(遊技球の発射操作が再開したか否か)と、を判定するものとする。 The performance control microcomputer 121 operates during a period excluding the period from receiving the number of rounds designation command indicating the first round game to receiving the ending command of the jackpot game, in other words, excluding the period during which the round game is being executed. In the 1ms timer interrupt process in step S4011 during the period, whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF, that is, whether the handle 72k has changed from being touched to not being touched (game (whether the ball firing operation has stopped) and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON, that is, whether the handle 72k has changed from not being touched to being being touched. (Whether or not the game ball firing operation has been restarted).

そして、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が停止したと判定した場合、連荘経過時間タイマー128で連荘経過時間を計測していれば、当該計測を中断する。具体的には、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128をそのときの連荘経過時間で一時停止させる。さらに、演出制御用マイコン121は、時間演出を第2中断態様で中断させる(時間演出画像G90を非表示にする)ことを示すコマンド(第2中断態様中断コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the performance control microcomputer 121 determines that the game ball firing operation has stopped, if the continuous game elapsed time timer 128 is measuring the consecutive game elapsed time, it interrupts the measurement. Specifically, the performance control microcomputer 121 temporarily stops the consecutive games elapsed time timer 128 at the current consecutive games elapsed time. Furthermore, the effect control microcomputer 121 sends a command (second interruption mode interruption command) to the output buffer of the effect RAM 124 to indicate that the time effect is interrupted in the second interruption mode (to hide the time effect image G90). set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2中断態様中断コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90を非表示にする。 When the second interruption mode interruption command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the following information on the display unit 50a. The time effect image G90 is hidden.

また、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が再開したと判定した場合、連荘経過時間タイマー128での連荘経過時間の計測を一時停止していれば、当該計測を解除、すなわち再開する。具体的には、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128をそのときの連荘経過時間から再開させる。さらに、演出制御用マイコン121は、そのときの連荘経過時間、すなわち連荘経過時間タイマー128の計測を一時停止したときの連荘経過時間を含む時間演出画像G90の表示を再開することを示すコマンド(第2時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the performance control microcomputer 121 determines that the game ball firing operation has resumed, if the measurement of the consecutive game elapsed time by the consecutive game elapsed time timer 128 has been temporarily stopped, the production control microcomputer 121 cancels the measurement, i.e. resume. Specifically, the production control microcomputer 121 restarts the consecutive game elapsed time timer 128 from the current consecutive game elapsed time. Furthermore, the performance control microcomputer 121 indicates that the display of the time effect image G90 including the current elapsed time of consecutive games, that is, the elapsed time of consecutive games when the measurement of the consecutive games elapsed time timer 128 was temporarily stopped, is to be resumed. A command (second time performance restart command) is set in the output buffer of the performance RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、第2時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間で時間演出画像G90の表示を再開して、時間演出画像G90での時間演出を再開させる。 When the second time performance restart command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the following information on the display unit 50a. The display of the time effect image G90 is restarted at the elapsed consecutive game time indicated by the second time effect restart command, and the time effect on the time effect image G90 is restarted.

次に、第3中断態様による時間演出の中断について説明する。第3中断態様による時間演出の中断は、特殊復活大当たり変動に係る連荘結果演出の実行に起因して行われる。特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出で、連荘結果演出が開始される直前から復活演出が開始するまでの間、時間演出画像G90が非表示にされる。 Next, the interruption of the time presentation by the third interruption mode will be explained. The interruption of the time performance according to the third interruption mode is performed due to the execution of the successive winning result performance related to the special revival jackpot fluctuation. In the special symbol variation performance related to the special revival jackpot variation, the time performance image G90 is hidden from immediately before the successive winning result performance is started until the revival performance is started.

また、連荘結果演出が開始されてから復活演出が開始するまでの時間は7秒(連荘結果演出の5秒間+演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示の2秒間)に設定されている。したがって、第3中断態様によって中断した時間演出は、当該中断が開始してから7秒が経過したときに再開する。そして、第3中断態様によって中断した時間演出は、中断されていた時間が補正されるように再開する。すなわち、第3中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは異なる。詳細には、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間から第3中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間を減算した値は、中断していた時間ということになる。 Further, the time from the start of the successive game result performance to the start of the revival performance is set to 7 seconds (5 seconds of the successive game result performance + 2 seconds of temporary stop display of performance patterns EZ1 to EZ3). Therefore, the time effect interrupted by the third interruption mode is restarted when 7 seconds have elapsed since the interruption started. Then, the time presentation interrupted by the third interruption mode is restarted so that the interrupted time is corrected. That is, the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when the game is interrupted according to the third interruption mode is different from the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when restarted. Specifically, the value is the value obtained by subtracting the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when interrupted by the third interruption mode from the elapsed time of consecutive games represented by the time effect (time effect image G90) when restarting. is the time during which it was interrupted.

そして、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出でも、特殊ハズレ変動の場合と同様に、連荘結果演出が開始される直前に、時間演出画像G90が消去される(非表示になる)。しかし、特殊ハズレ変動の場合、時間演出画像G90が消去されることによってそのまま時間演出が終了していたのに対して、特殊復活大当たり変動の場合は、復活演出の開始に応じて、時間演出画像G90が表示されて時間演出が再開する。すなわち、特殊復活大当たり変動の場合、時間演出は、非表示という態様で中断されていたことになる。 Also, in the special symbol variation effect related to the special revival jackpot variation, the time effect image G90 is erased (hidden) immediately before the consecutive winning result effect is started, as in the case of the special loss variation. However, in the case of a special loss variation, the time effect image G90 is deleted and the time effect ends as it is, whereas in the case of a special revival jackpot variation, the time effect image G90 is erased and the time effect image G90 is erased. G90 is displayed and the time presentation restarts. In other words, in the case of the special revival jackpot fluctuation, the time presentation has been interrupted in a non-display manner.

前述の通り、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始してから10秒(当落分岐点までの7秒間+ハズレ示唆演出の3秒間)が経過したときに、連荘結果演出時連荘経過時間コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ただし、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に基づく特図変動演出において連荘結果演出時連荘経過時間コマンドをセットした場合、連荘経過時間タイマー128をリセットすることはなく、連荘経過時間の計測を継続する。 As mentioned above, the production control microcomputer 121, when 10 seconds (7 seconds until the winning/losing point + 3 seconds of the loss suggesting production) have elapsed from the start of the special symbol variation production related to the special revival jackpot variation, A consecutive game elapsed time command is set in the output buffer of the performance RAM 124 at the time of consecutive game result performance. However, when the performance control microcomputer 121 sets the continuous game elapsed time command during the consecutive game result performance in the special symbol fluctuation performance based on the special revival jackpot fluctuation, the consecutive game elapsed time timer 128 is not reset, and the consecutive game elapsed time timer 128 is not reset. Continue measuring elapsed time.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた連荘結果演出時連荘経過時間コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90を非表示にする。 When the consecutive game elapsed time command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the In section 50a, time effect image G90 is hidden.

また、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行されている間、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を継続しており、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始してから17秒(当落分岐点までの7秒間+ハズレ示唆演出の3秒間+連荘結果演出の5秒間+演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示の2秒間)が経過したときに、そのときの連荘経過時間タイマー128が示す連荘経過時間を含む時間演出画像G90の表示を再開することを示すコマンド(第3時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, the performance control microcomputer 121 continues to measure the consecutive game elapsed time using the consecutive game elapsed time timer 128 while the special symbol fluctuation performance related to the special revival jackpot fluctuation is being executed. 17 seconds from the start of the special symbol fluctuation effect (7 seconds until the winning/losing point + 3 seconds of the loss suggestion effect + 5 seconds of the consecutive winning result effect + 2 seconds of the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3) When the elapsed time has elapsed, a command (third time effect restart command) indicating to restart the display of the time effect image G90 including the elapsed time of consecutive games indicated by the consecutive consecutive games elapsed time timer 128 at that time is sent to the output buffer of the effect RAM 124. Set to .

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第3時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、第3時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間で時間演出画像G90の表示を再開して、時間演出画像G90での時間演出を再開させる。 When the third time performance restart command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the following information on the display unit 50a. The display of the time effect image G90 is restarted at the elapsed consecutive game time indicated by the third time effect restart command, and the time effect on the time effect image G90 is restarted.

次に、図102~図109を用いて、時間演出の具体例を説明する。ここでの具体例は、以下のように遊技が進行されるものと仮定する。当該具体例は、第1大当たり遊技のエンディングから開始する。そして、第1大当たり遊技の終了に応じて時短状態になる。すなわち、連荘が開始する。当該時短状態では特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では時間演出の中断は行われず、時間演出が正常に行われるものとする。そして、特殊通常大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では再び特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では、大当たり特殊演出によって時間演出が中断される(時間演出が第1中断態様で中断する)する。そして、特殊通常大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では、途中、例えば、特図変動演出が開始してから2秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力(接触検知信号)がONからOFFになり、それから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力(接触検知信号)がOFFからONになる。すなわち、特図変動演出が開始してから2秒が経過した後の3秒間、遊技球の発射操作が停止する。その結果、遊技球の発射操作が停止している間、時間演出が非表示によって中断される(時間演出が第2中断態様で中断する)。また、特殊復活大当たり変動であるので、連荘結果演出が開始してから復活演出が開始するまでの間も、時間演出が非表示によって中断される(時間演出が第3中断態様で中断する)。そして、特殊復活大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では特殊ハズレ変動に係る特図変動演出が実行される。特殊ハズレ変動に係る特図2可変表示が実行されると、通常遊技状態になり、連荘が終了する。なお、この特図変動演出では、連荘結果演出が実行されるときに時間演出が終了する。 Next, a specific example of time presentation will be explained using FIGS. 102 to 109. In this specific example, it is assumed that the game is played as follows. The specific example starts from the ending of the first jackpot game. Then, in response to the end of the first jackpot game, the time saving state is entered. In other words, a series of consecutive games begins. In this time-saving state, a special symbol variation effect related to a special normal jackpot variation is executed. In this special figure variation performance, the time performance is not interrupted and the time performance is performed normally. Then, the special figure 2 variable display related to the special normal jackpot variation ends, a small winning game is executed, a V prize is won, and a third jackpot game is executed. In response to the end of the third jackpot game, a time-saving state is entered, and in the time-saving state, the special symbol variation performance related to the special normal jackpot variation is executed again. In this special figure variation performance, the time performance is interrupted by the jackpot special performance (the time performance is interrupted in the first interruption mode). Then, the special figure 2 variable display related to the special normal jackpot variation ends, a small winning game is executed, a V prize is won, and a third jackpot game is executed. In response to the end of the third jackpot game, a time-saving state is entered, and in the time-saving state, a special symbol variation effect related to a special revival jackpot variation is executed. During this special figure variation performance, for example, when 2 seconds have passed since the start of the special figure variation production, the output (contact detection signal) from the touch switch 72a changes from ON to OFF, and 3 seconds have passed since then. When this happens, the output (contact detection signal) from the touch switch 72a changes from OFF to ON. That is, the game ball firing operation is stopped for 3 seconds after 2 seconds have elapsed since the start of the special figure variation effect. As a result, while the game ball firing operation is stopped, the time presentation is interrupted by non-display (the time presentation is interrupted in the second interruption mode). In addition, since it is a special revival jackpot fluctuation, the time effect is interrupted by non-display from the start of the successive result effect until the start of the resurrection effect (the time effect is interrupted in the third interruption mode) . Then, the special figure 2 variable display related to the special revival jackpot fluctuation is finished, the small winning game is executed, a V prize is won, and the third jackpot game is executed. In response to the end of the third jackpot game, a time-saving state is entered, and in the time-saving state, a special symbol variation effect related to a special loss variation is executed. When the special figure 2 variable display related to the special loss fluctuation is executed, the normal game state is entered and the consecutive winnings are ended. In addition, in this special figure variation performance, the time performance ends when the consecutive game result performance is executed.

例えば、図102(A)に示すように、第1大当たり遊技のエンディングが行われている状況から、当該エンディングが終了すると、時短状態に移行するが、時短状態に移行すると、図102(B)に示すように、表示部50aには、特殊演出用の背景画像が表示されると共に、当該第1大当たり遊技に係る大当たりを示す態様で停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。そして、この通常遊技状態での特図可変表示に基づいて実行された第1大当たり遊技が終了して時短状態に移行するタイミングで、言い換えると連荘が開始するタイミングで時間演出画像G90が表示部50aに表示されて時間演出が開始する。時間演出画像G90が表示されると直ぐに、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間の更新が開始する。 For example, as shown in FIG. 102(A), when the ending of the first jackpot game is being played, when the ending ends, the state shifts to the time saving state. As shown in , the display section 50a displays a background image for a special effect, and performance symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot related to the first jackpot game. Then, at the timing when the first jackpot game executed based on the special figure variable display in the normal game state ends and shifts to the time saving state, in other words, at the timing when the consecutive games start, the time effect image G90 is displayed on the display section. 50a and the time presentation starts. Immediately after the time effect image G90 is displayed, updating of the elapsed consecutive game time displayed on the time effect image G90 starts.

そして、例えば、図102(C)に示すように、時短状態に移行してから4秒が経過したときに第2始動口12に入賞して特図2可変表示が開始したとする。なお、前述のここでの具体例での説明通り、この連荘における1回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊通常大当たり変動である。したがって、図102(C)~図102(E)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、この特図2可変表示では時間演出は正常に行われるという仮定であるので、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 For example, as shown in FIG. 102(C), it is assumed that when 4 seconds have elapsed since the time saving state was entered, a prize is won in the second starting opening 12 and the special drawing 2 variable display is started. In addition, as explained in the above-mentioned specific example here, the special figure 2 variation pattern related to the first special figure 2 variable display in this series of games is a special normal jackpot variation. Therefore, as shown in FIGS. 102(C) to 102(E), on the display section 50a, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner that the special performance progresses and finally indicates a jackpot. Since it is assumed that the time effect is performed normally in this special figure 2 variable display, the consecutive game elapsed time displayed on the time effect image G90 continues to be updated as appropriate in accordance with the passage of time.

次に、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が適宜に展開される。そして、この間、図103(A)~図103(D)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Next, a small winning game is executed, a V prize is won in the small winning game, and a third jackpot game is executed, but on the display section 50a, effects corresponding to the small winning game and the third jackpot game are displayed as appropriate. will be expanded to. During this time, as shown in FIGS. 103(A) to 103(D), the elapsed consecutive games time displayed in the time effect image G90 continues to be updated as appropriate as time passes.

第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における2回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊通常大当たり変動である。しかし、ここでの具体例では、当該特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出において、大当たり特殊演出が実行されることになっている。したがって、図104(A)~図104(B)に示すように、連荘における2回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されて、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続けている中で、当該特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに、大当たり特殊演出が開始する。具体的には、図104(C)に示すように、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が「00:00:00:00」となって更新が停止すると共に、時間演出画像G90の表示態様が、通常態様から、時間演出画像G90表すタイマーが故障しているような特殊態様になる。 When the 3rd jackpot game ends, it shifts to the time-saving state, and the special figure 2 variable display is performed in the time-saving state, but the special figure 2 variable pattern related to the second special figure 2 variable display in this consecutive game is a special normal jackpot. It is a fluctuation. However, in the specific example here, a jackpot special effect is to be executed in the special symbol variation effect related to the special normal jackpot variation. Therefore, as shown in FIG. 104(A) to FIG. 104(B), the special figure variable effect related to the second special figure 2 variable display in the series is started, and the time effect image G90 changes as time passes. The jackpot special performance starts when one second has elapsed since the start of the special symbol variation performance while the successive game elapsed time displayed on the screen continues to be updated as appropriate. Specifically, as shown in FIG. 104(C), the elapsed consecutive home time displayed in the time effect image G90 becomes "00:00:00:00" and the update stops, and the time effect image G90 The display mode changes from the normal mode to a special mode in which the timer representing the time effect image G90 is out of order.

そして、大当たり特殊演出の演出時間は10秒であるので、図104(D)に示すように、大当たり特殊演出が開始してから10秒が経過したときに大当たり特殊演出が終了して時間演出が再開する。具体的には、時間演出画像G90の表示態様が通常態様に戻ると共に、連荘経過時間の更新が行われる。ここで、大当たり特殊演出による時間演出画像G90における連荘経過時間の更新が停止している間、該演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測は継続しているので、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、実際の(正規の)連荘経過時間に修正(補正)されてから更新が再開する。言い換えると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、更新の停止が行われていた時間が加算されたようになる。 Since the performance time of the jackpot special performance is 10 seconds, the jackpot special performance ends when 10 seconds have passed from the start of the jackpot special performance, and the time performance starts. resume. Specifically, the display mode of the time effect image G90 returns to the normal mode, and the consecutive game elapsed time is updated. Here, while the updating of the consecutive game elapsed time in the time effect image G90 due to the special jackpot effect is stopped, the consecutive game elapsed time timer 128 of the performance control microcomputer 121 continues to measure the consecutive game elapsed time. Therefore, when the time effect is restarted, the elapsed consecutive game time represented by the time effect image G90 is corrected (corrected) to the actual (regular) consecutive game elapsed time, and then the update is restarted. In other words, the time during which the update was stopped is added to the consecutive game elapsed time represented by the time effect image G90.

なお、大当たり特殊演出による時間演出画像G90における連荘経過時間の更新が停止している間、表示部50aでは、停止が行われなかった場合と同様に特殊演出が進行する。そして、時間演出が再開してからは、図104(E)~図104(F)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 It should be noted that while the updating of the consecutive game elapsed time in the time effect image G90 due to the jackpot special effect is stopped, the special effect continues on the display section 50a in the same way as when the stop is not performed. Then, after the time effect is resumed, as shown in FIGS. 104(E) to 104(F), on the display section 50a, the special effect progresses and finally the effect patterns EZ1 to 100 indicating the jackpot are shown. The stop display of EZ3 is performed, but during this time, the consecutive game elapsed time displayed on the time effect image G90 continues to be updated as appropriate in accordance with the passage of time.

図104(F)に示す状況の後は、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が展開される。そして、この間、図105(A)~図105(G)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。なお、実はこのラウンド遊技の途中で、遊技者がハンドル72kから手を離して遊技球の発射操作が停止されている時間帯があったとする。しかし、前述の通り、タッチスイッチ72aからの出力状態がONからOFFになって時間演出が中断、詳細には時間演出画像G90が非表示されると共に、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるのは、ラウンド遊技が行われている期間以外の期間であるので、ここでは、図105(D)~図105(F)に示すように、タッチスイッチ72aからの出力状態がONからOFFになって遊技球の発射が停止されていない時間帯も時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 After the situation shown in FIG. 104(F), a small winning game is executed, a V prize is won in the small winning game, and a third jackpot game is executed, but on the display section 50a, the small winning game and the third Performances will be developed according to the three jackpot games. During this time, as shown in FIGS. 105(A) to 105(G), the elapsed consecutive games time displayed in the time effect image G90 continues to be updated as appropriate as time passes. In fact, suppose that there is a time period during this round game in which the player takes his hand off the handle 72k and the game ball firing operation is stopped. However, as mentioned above, the output state from the touch switch 72a changes from ON to OFF, and the time presentation is interrupted. Specifically, the time presentation image G90 is hidden, and the consecutive shot elapsed time timer of the presentation control microcomputer 121 is interrupted. Since the measurement of consecutive game elapsed time by 128 is interrupted during a period other than the period in which a round game is being played, here, as shown in FIGS. Even during the period when the output state from the switch 72a changes from ON to OFF and the firing of game balls is not stopped, the consecutive game elapsed time displayed on the time effect image G90 continues to be updated as appropriate according to the passage of time. .

連荘における2回目の第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における3回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊復活大当たり変動と仮定されている。さらに、ここでの具体例では、当該特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が開始してから2秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになり、それから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったと仮定されている。したがって、図106(A)~図106(B)に示すように、連荘における3回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されて、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続けている中で、当該特図変動演出が開始してから2秒が経過したときに、図106(C)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断する。なお、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断する。 When the second third jackpot game in a series of games ends, the time-saving state is entered, and the special figure 2 variable display is performed in the time-saving state, but the special figure 2 related to the third special figure 2 variable display in this series of games changes to the time-saving state. The fluctuation pattern is assumed to be a special revival jackpot fluctuation. Furthermore, in the specific example here, the output from the touch switch 72a changes from ON to OFF when 2 seconds have elapsed from the start of the special symbol variation performance related to the special normal jackpot variation, and 3 seconds have passed since then. It is assumed that when this happens, the output from the touch switch 72a changes from OFF to ON. Therefore, as shown in FIGS. 106(A) and 106(B), the special figure variable effect related to the third variable display of the special figure 2 in the series is started, and the time effect image G90 changes as time passes. While the elapsed time displayed in the series continues to be updated as appropriate, when 2 seconds have passed since the start of the special figure variation effect, the time effect image is displayed as shown in FIG. 106(C). G90 is hidden and the time presentation is interrupted. Note that while the output from the touch switch 72a is OFF, the measurement of the elapsed time for consecutive hits by the consecutive winnings elapsed time timer 128 of the performance control microcomputer 121 is interrupted.

そして、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになってから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになるので、図106(D)に示すように、時間演出画像G90が表示されて時間演出が再開する。ただし、ここでは、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測も中断していたことから、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、時間演出画像G90が非表示になったときの連荘経過時間で再開する。 Then, when three seconds have elapsed since the output from the touch switch 72a turned OFF, the output from the touch switch 72a changes from OFF to ON, so that the time effect image G90 changes as shown in FIG. 106(D). will be displayed and the time display will resume. However, here, since the measurement of consecutive consecutive games elapsed time by the consecutive consecutive games elapsed time timer 128 of the performance control microcomputer 121 was also interrupted, when the time presentation is resumed, the consecutive consecutive games elapsed time represented by the time presentation image G90 is On the other hand, the process is restarted at the elapsed consecutive game time when the time effect image G90 was hidden.

時間演出が再開してからは、図106(E)~図107(A)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行するが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。しかし、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行されているので、特図変動演出が開始されてから10秒が経過すると、図107(B)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断すると共に、表示部50aの中央に連荘結果演出画像G91が表示されて連荘結果演出が実行される。 After the time effect resumes, the special effect progresses on the display section 50a as shown in FIGS. 106(E) to 107(A), but during this time, the time effect image G90 The elapsed time displayed will continue to be updated as appropriate. However, since the special symbol variation effect related to the special revival jackpot variation is being executed, when 10 seconds have passed since the start of the special symbol variation effect, the time effect image G90 becomes non-existent, as shown in FIG. 107(B). At the same time, the time effect is interrupted, and the consecutive game result effect image G91 is displayed in the center of the display section 50a, and the consecutive game result effect is executed.

そして、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出では、連荘結果演出が終了すると、図107(C)に示すように、特殊ハズレ変動の場合と同様に、第1通常用背景画像G111が表示されると共に、ハズレを示す態様で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。このときも時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断している。 Then, in the special pattern variation performance related to the special revival jackpot variation, when the successive winning result production ends, the first normal background image G111 is displayed as in the case of the special loss variation, as shown in FIG. 107(C). At the same time, the temporarily stopped performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a manner indicating a loss. At this time as well, the time effect image G90 is hidden and the time effect is interrupted.

連荘結果演出が終了してから2秒が経過すると、図107(D)に示すように、実は小当たり(実質的には、大当たり)であったことを報知する復活演出が実行される。そして、この復活演出が開始するときに、時間演出が再開する。具体的には、時間演出画像G90が表示されると共に、時間演出画像G90での連荘経過時間の更新が行われる。なお、連荘結果演出等による時間演出画像G90が非表示されている間、該演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測は継続しているので、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、実際の(正規の)連荘経過時間に修正(補正)されてから更新が再開する。言い換えると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、更新の非表示が行われていた時間が加算されたようになる。 When two seconds have elapsed since the end of the successive winning result performance, a revival performance is performed to notify that the player actually won a small hit (substantially, a big win), as shown in FIG. 107(D). Then, when this revival performance starts, the time performance restarts. Specifically, the time effect image G90 is displayed, and the elapsed consecutive game time in the time effect image G90 is updated. It should be noted that while the time effect image G90 due to consecutive game result effects etc. is not displayed, the consecutive game elapsed time timer 128 of the microcomputer 121 for controlling the performance continues to measure the consecutive game elapsed time, so the time effect is not displayed. When restarting, the update is restarted after the consecutive game elapsed time represented by the time effect image G90 is corrected (corrected) to the actual (regular) consecutive game elapsed time. In other words, the time during which the update was not displayed is added to the consecutive game elapsed time represented by the time effect image G90.

そして、時間演出が再開してからは、図107(D)~図107(E)に示すように、表示部50aでは、復活演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Then, after the time effect is restarted, as shown in FIGS. 107(D) to 107(E), on the display section 50a, the revival effect progresses and the effect patterns EZ1 to EZ1 to finally indicate a jackpot are displayed on the display section 50a. The stop display of EZ3 is performed, but during this time, the consecutive game elapsed time displayed on the time effect image G90 continues to be updated as appropriate in accordance with the passage of time.

図107(E)に示す状況の後は、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が展開される。そして、この間、図108(A)~図108(D)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 After the situation shown in FIG. 107(E), a small winning game is executed, a V prize is won in the small winning game, and a third jackpot game is executed, but on the display section 50a, the small winning game and the third Performances will be developed according to the three jackpot games. During this time, as shown in FIGS. 108(A) to 108(D), the consecutive game elapsed time displayed in the time effect image G90 continues to be updated as appropriate as time passes.

連荘における3回目の第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における4回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊ハズレ変動と仮定されている。したがって、図109(A)~図109(B)に示すように、連荘における4回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されてから連荘結果演出が実行されるまでは、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。そして、特図変動演出が開始されてから10秒が経過すると、図109(C)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が終了すると共に、表示部50aの中央に連荘結果演出画像G91が表示されて連荘結果演出が実行される。 When the 3rd jackpot game in the 3rd consecutive game ends, the time-saving state is entered, and the special figure 2 variable display is performed in the time-saving state, but the special figure 2 related to the 4th special figure 2 variable display in this consecutive game is changed to the time-saving state. The fluctuation pattern is assumed to be a special loss fluctuation. Therefore, as shown in FIG. 109(A) to FIG. 109(B), from the start of the special figure variation effect related to the fourth special figure 2 variable display in a series of games until the execution of the series of house result effects. , the consecutive game elapsed time displayed on the time effect image G90 continues to be updated as appropriate as time passes. Then, when 10 seconds have passed since the start of the special figure variation effect, the time effect image G90 is hidden, the time effect ends, and the time effect image G90 is displayed in the center of the display section 50a, as shown in FIG. 109(C). A consecutive game result performance image G91 is displayed and a consecutive game result performance is executed.

その後は、図109(D)に示すように、第1通常用背景画像G111が表示されると共に、ハズレを示す態様で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示され、図109(E)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3がそのまま停止表示し、通常遊技状態に移行して連荘が終了する。そして、連荘の終了に応じて、例えば、図109(E)に示すように、通常遊技状態に応じた左打ちを報知する左打ち画像G93が表示される。 After that, as shown in FIG. 109(D), the first normal background image G111 is displayed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 which are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a loss are displayed. ), the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as they are, and the game enters the normal gaming state and the consecutive winnings end. Then, in response to the end of the consecutive games, for example, as shown in FIG. 109(E), a left-handed hitting image G93 that notifies the left-handed hitting according to the normal gaming state is displayed.

以上のように、パチンコ遊技機PY5によれば、演出を実行する演出制御用マイコン121(演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、連荘経過時間の計測を中断することがあることから、連荘経過時間の計測の精度が向上するので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、連荘経過時間の計測の中断に係る特定条件に、遊技球の発射操作が行われないことが含まれていることから、連荘経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、より一層時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。さらに、大当たり遊技状態(大入賞口14,15に遊技球が入球容易になる特別遊技状態)における時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、連荘経過時間の計測を中断しないことから、連荘経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、さらに時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY5, the performance control microcomputer 121 (performance execution means) that executes the performance measures the elapsed time of consecutive games (a specific gaming state advantageous to the player). If a specific condition is met during the execution of a time performance, the measurement of the elapsed time for consecutive games may be interrupted, which improves the accuracy of measuring the elapsed time for consecutive games. The presentation effect is enhanced and the interest in the game is improved. In addition, since the specific conditions for interrupting the measurement of the elapsed time of consecutive hits include the failure to launch the game ball, the elapsed time of consecutive hits reflects the player's playing time more accurately. Therefore, the performance effect of the time performance is further enhanced and the game enjoyment is improved. Furthermore, if a specific condition is met during the execution of the time performance in the jackpot game state (a special game state in which game balls enter the jackpot slots 14 and 15 easily), the measurement of the elapsed game time will not be interrupted. Since the consecutive game elapsed time more accurately reflects the player's playing time, the effect of the time presentation is further enhanced and the interest in the game is improved.

また、パチンコ遊技機PY5によれば、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値を更新して表示部50aに表示する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に数値画像の数値の更新を中断することがあることから、遊技者に時間演出画像G90に注目させることができるので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、時間演出における時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新の中断として、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新の停止と、時間演出画像G90(所定の数値画像)の非表示と、があるので、さらに時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。さらに、時間演出の実行中に、大当たり特殊演出が実行された場合(第1条件が成立した場合)には、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を停止する一方、遊技球の発射操作が停止された場合、または連荘結果演出が実行された場合(第2条件が成立した場合)には、時間演出画像G90(所定の数値画像)を非表示にすることから、数値画像の数値の更新の中断にメリハリがつくので、時間演出の演出効果の低下を抑えることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY5, the performance control microcomputer 121 (performance execution means for executing the performance) measures the elapsed time of consecutive games (a specific gaming state advantageous to the player), and Depending on the time, it is possible to execute a time effect that updates the numerical value of the time effect image G90 (a predetermined numerical image) and displays it on the display unit 50a, and it is possible to interrupt the updating of the numerical value of the numerical image while the time effect is being executed. Therefore, since the player can pay attention to the time effect image G90, the effect of the time effect is enhanced and the interest in the game is improved. In addition, as an interruption of updating the numerical value of the time rendering image G90 (predetermined numerical image) in the time rendering, the updating of the numerical value of the time rendering image G90 (predetermined numerical image) is stopped, and the updating of the numerical value of the time rendering image G90 (predetermined numerical image) is stopped. ), the effect of the time presentation is further enhanced and the game becomes more interesting. Furthermore, if a jackpot special effect is executed during the execution of the time effect (if the first condition is met), updating of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is stopped, and the game ball When the firing operation is stopped or when the successive shot result effect is executed (when the second condition is met), the time effect image G90 (predetermined numerical image) is hidden, so the numerical value Since the interruption of updating the numerical values of the image is sharp, it is possible to suppress the deterioration of the presentation effect of the time presentation.

また、パチンコ遊技機PY5によれば、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測するとともに、当該連荘経過時間に応じて、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値を更新して表示部50aに表示する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断することがあることから、時間演出が再開したときに遊技者に驚きを与えることができるので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、時間演出の実行中に、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断するときと、連荘経過時間の計測を中断するとともに時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断するときとがあることから、時間演出画像G90の数値の更新の中断にメリハリがつくので、時間演出の演出効果の低下を抑えることができる。さらに、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、時間演出の実行中に、大当たり特殊演出が実行された場合(第1条件が成立した場合)には、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断する一方、遊技球の発射操作が停止された場合(第2条件が成立した場合)には、連荘経過時間の計測を中断するとともに時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断することから、経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、より一層時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。 Further, according to the pachinko gaming machine PY5, the performance control microcomputer 121 (performance execution means for executing the performance) measures the elapsed time of consecutive games (a specific gaming state advantageous to the player), and It is possible to execute a time effect that updates the numerical value of the time effect image G90 (a predetermined numerical image) and displays it on the display unit 50a according to the elapsed time, and during the execution of the time effect, the elapsed time between consecutive homes can be measured. Since the update of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) may be interrupted without interrupting the time effect image G90 (predetermined numerical value image), it is possible to give a surprise to the player when the time effect resumes. The effect is enhanced and the interest in the game is improved. In addition, the production control microcomputer 121 (production execution means for executing the production) updates the numerical value of the time production image G90 (predetermined numerical image) without interrupting the measurement of elapsed time during the execution of the time production. The update of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is interrupted because there are times when the measurement of the elapsed time of consecutive games is interrupted and the update of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is interrupted. Since the difference is sharpened, it is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the time production. Furthermore, the performance control microcomputer 121 (performance execution means for executing the performance) controls the elapsed consecutive game time when a jackpot special performance is executed (when the first condition is satisfied) during the execution of the time performance. While updating the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) without interrupting the measurement, if the firing operation of the game ball is stopped (if the second condition is satisfied), the consecutive game progress is Since the measurement of time is interrupted and the update of the numerical value of the time effect image G90 (predetermined numerical image) is also interrupted, the elapsed time more accurately reflects the player's playing time. The performance effect of time performance is enhanced and the interest in the game is improved.

(第5実施形態の変更例)
次に、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of fifth embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

時間演出における連荘経過時間の更新の開始は時短状態への移行時であるが、この開始タイミングは特に限定されることはなく、例えば、当該時短状態前の大当たり遊技の開始時や時短状態での特図2可変表示の開始時など適宜に変更してもよい。 The start of updating the consecutive game elapsed time in the time performance is when the transition to the time saving state occurs, but the start timing is not particularly limited, and for example, at the start of a jackpot game before the time saving state, or at the time of the time saving state. It may be changed as appropriate, such as at the start of the special figure 2 variable display.

大当たり特殊演出によって時間演出が中断されるが、ハズレに係る特図変動演出においても同じ演出内容で時間演出の中断を実行可能にしてもよい。すなわち、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出、言い換えると、実行されることが大当たり遊技状態への移行に対するチャンスアップとなる演出として、時間演出画像G90における連荘経過時間の更新の停止を行ってもよい。この場合、停止時間が長くなるにつれて大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしてもよい。 Although the time performance is interrupted by the jackpot special performance, it may be possible to interrupt the time performance with the same performance content even in the special symbol variation performance related to a loss. In other words, the elapsed consecutive game time in the time effect image G90 is updated as a production that suggests that there is a possibility of entering the jackpot gaming state, in other words, as a production that increases the chance of transitioning to the jackpot gaming state. may be stopped. In this case, it may be arranged such that the longer the stop time becomes, the higher the possibility of a jackpot game state becomes.

あるいは、所謂「出玉性能」や大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の観点から、相対的に遊技者に有利な大当たり遊技と相対的に遊技者に不利な大当たり遊技とがあり、遊技者に有利な大当たり遊技では、所定の確率で大当たり特殊演出のように時間演出が中断されることによって、遊技者に有利な大当たり遊技であることを報知するようにしてもよい。または、遊技者に有利な大当たり遊技、および遊技者に不利な大当たり遊技の何れでも、大当たり特殊演出のように時間演出が中断されることがあるが、当該実行によって遊技者に有利な大当たり遊技が実行されていることに対するチャンスアップとなるようにしてもよい。 Alternatively, from the perspective of so-called "ball payout performance" and the gaming state that changes after the end of a jackpot game, there are jackpot games that are relatively advantageous to the player and jackpot games that are relatively disadvantageous to the player. In an advantageous jackpot game, the player may be informed that the game is an advantageous jackpot game by interrupting the time performance such as a jackpot special performance at a predetermined probability. Alternatively, in both a jackpot game that is advantageous to the player and a jackpot game that is disadvantageous to the player, the time performance may be interrupted, such as a special jackpot performance, but the execution of the jackpot game that is advantageous to the player may be interrupted. It may be arranged to increase the chances of what is being executed.

また、大当たり特殊演出に係る時間演出画像G90における連荘経過時間の更新の停止として、大当たり特殊演出が開始したときの連荘経過時間で更新が停止するようにしてもよい。あるいは、大当たり特殊演出として、時間演出画像G90が非表示になるようにしてもよい。 Moreover, as the stop of updating of the elapsed time of consecutive games in the time effect image G90 related to the special jackpot performance, the updating may be stopped at the elapsed time of consecutive games when the special jackpot performance starts. Alternatively, as a special jackpot effect, the time effect image G90 may be hidden.

さらには、大当たり特殊演出によって中断された時間演出が再開する場合、遊技球の発射停止(タッチスイッチ72aからの出力がONからOFF)の場合と同様に、中断開始時の連荘経過時間で再開するようにしてもよい。すなわち、大当たり特殊演出が実行されている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。 Furthermore, when a time performance that was interrupted by a special jackpot performance is restarted, it will be restarted at the elapsed time of successive games at the start of the interruption, as in the case where the game ball launch is stopped (the output from the touch switch 72a is turned from ON to OFF). You may also do so. That is, while the special jackpot performance is being executed, the measurement of the elapsed time of consecutive wins by the consecutive winnings elapsed time timer 128 of the performance control microcomputer 121 may be interrupted.

タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったときの時間演出の中断として、時間演出画像G90が非表示にされるが、この場合の中断態様として、時間演出画像G90が表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間がONからOFFになったときのまま停止しているという演出内容にしてもよい。そして、この場合の時間演出の再開としては、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったときに、停止していた連荘経過時間から更新が再開するようにしてもよい。 As the time effect is interrupted when the output from the touch switch 72a changes from ON to OFF, the time effect image G90 is hidden, but as an interruption mode in this case, the time effect image G90 is displayed. , the effect content may be such that the consecutive game elapsed time represented by the time effect image G90 is stopped as it was when it turned from ON to OFF. In this case, the time presentation may be restarted by restarting the update from the stopped consecutive game elapsed time when the output from the touch switch 72a is turned from OFF to ON.

さらには、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになることによって中断された時間演出が再開する場合、大当たり特殊演出の場合と同様に、中断中の時間が加算されるように再開するようにしてもよい。すなわち、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が継続されるようにしてもよい。 Furthermore, when the interrupted time performance is restarted due to the output from the touch switch 72a being turned from ON to OFF, the suspended time is added to the restart as in the case of the jackpot special performance. It's okay. That is, while the output from the touch switch 72a is OFF, the continuous play elapsed time timer 128 of the production control microcomputer 121 may continue to measure the continuous play elapsed time.

連荘結果演出が実行されたときの時間演出の中断として、時間演出画像G90が非表示にされるが、この場合の中断態様として、時間演出画像G90が表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間が連荘結果演出の開始時のまま停止しているという演出内容にしてもよい。この場合、特殊ハズレ変動において時間演出が終了する場合も、連荘結果演出が実行されている間は、同じように時間演出画像G90が表示されるようにしてもよい。そして、例えば、ハズレを示す特図2停止表示が行われるときに時間演出画像G90が消去されて時間演出が終了するようにしてもよい。あるいは、特殊ハズレ変動の場合は連荘結果演出が終了するタイミングで時間演出が終了し、特殊復活大当たり変動の場合は連荘結果演出が終了しても時間演出が継続するようにしてもよい。なお、連荘結果演出が実行されている間、時間演出画像G90が表示される場合、連荘結果演出の表示内容に連荘経過時間が含まれないようにしてもよい。 The time effect image G90 is hidden as an interruption of the time effect when the consecutive game result effect is executed, but as an interruption mode in this case, the time effect image G90 is displayed, but the time effect image G90 The performance content may be such that the consecutive game elapsed time represented by is stopped at the start of the consecutive game result performance. In this case, even when the time effect ends in the special loss variation, the time effect image G90 may be displayed in the same way while the consecutive winning result effect is being executed. Then, for example, when the special figure 2 stop display indicating a loss is performed, the time effect image G90 may be erased and the time effect may be ended. Alternatively, in the case of a special loss variation, the time performance may end at the timing when the successive game result performance ends, and in the case of a special revival jackpot variation, the time performance may continue even if the successive success result performance ends. In addition, when the time effect image G90 is displayed while the consecutive games result effect is being executed, the display content of the consecutive games result effect may not include the elapsed consecutive games time.

また、連荘結果演出によって中断された時間演出は、復活演出が開始するときに再開するが、この再開タイミングは特に限定されることはなく、例えば、連荘結果演出が終了するタイミングなど適宜に変更してもよい。 In addition, the time performance that was interrupted by the successive game result performance will be resumed when the revival performance starts, but the restart timing is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as the timing when the successive game result performance ends, etc. May be changed.

さらには、連荘結果演出によって中断された時間演出が再開する場合、遊技球の発射停止(タッチスイッチ72aからの出力がONからOFF)の場合と同様に、中断開始時の連荘経過時間で再開するようにしてもよい。すなわち、連荘結果演出が実行されている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。 Furthermore, when the time performance that was interrupted due to the consecutive game result performance is restarted, the elapsed consecutive game time at the start of the interruption is the same as when the game ball launch is stopped (the output from the touch switch 72a changes from ON to OFF). It may be restarted. That is, while the consecutive winning result performance is being executed, the measurement of the consecutive winning elapsed time by the consecutive winning elapsed time timer 128 of the performance control microcomputer 121 may be interrupted.

タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっていることが遊技球の発射の停止ととらえているが、遊技球の発射の停止の検知方法は特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。例えば、発射ボリュームのつまみ72bの出力が「0」になったことを遊技球の発射の停止として、時間演出を中断するようにしてもよい。あるいは、発射領域7に遊技球を検知可能なセンサを設け、当該センサが所定時間遊技球を検知しないことを遊技球の発射の停止として、時間演出を中断するようにしてもよい。 Although it is assumed that the output from the touch switch 72a is turned OFF to stop the game ball firing, the method of detecting the stoppage of the game ball firing is not particularly limited and may be changed as appropriate. . For example, when the output of the firing volume knob 72b becomes "0", the firing of game balls may be stopped, and the time presentation may be interrupted. Alternatively, a sensor capable of detecting a game ball may be provided in the firing area 7, and when the sensor does not detect a game ball for a predetermined period of time, the firing of the game ball may be stopped, and the time performance may be interrupted.

ラウンド遊技が行われている期間以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されているが、この期間は特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。例えば、オープニング、ラウンド遊技、およびエンディングを含む大当たり遊技全体以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されるようにしてもよい。あるいは、小当たり遊技、および大当たり遊技以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されるようにしてもよい。 It is determined whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON during a period other than the period in which the round game is being played. However, this period is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, whether or not the output from the touch switch 72a changed from ON to OFF, and whether the output from the touch switch 72a changed from OFF to ON during a period other than the entire jackpot game including the opening, round game, and ending. , may be determined. Alternatively, it is determined whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON in a period other than the small winning game and the jackpot game. You can do it like this.

演出制御基板120によって連荘経過時間が計測されているが、画像制御基板140によって連荘経過時間が計測されるようにしてもよい。 Although the performance control board 120 measures the elapsed time of consecutive games, the image control board 140 may measure the elapsed time of consecutive games.

時短状態における特図2変動パターンの種類、時短状態における特図2変動パターンに係る時間、小当たり当選確率、特図2保留数の上限値、大当たりの種類、大当たり遊技構成要素、大当たり遊技の終了に応じて移行する遊技状態の種類も特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。 Type of special figure 2 variation pattern in time saving state, time related to special figure 2 variation pattern in time saving state, small winning probability, upper limit of special figure 2 pending number, type of jackpot, jackpot game component, end of jackpot game The type of gaming state to be transitioned to depending on is not particularly limited and may be changed as appropriate.

連荘は、時短状態においてハズレに係る特図2可変表示が実行されてそのまま通常遊技状態に移行することで終了するが、連荘の終了契機は適宜に変更しても良い。例えば、第2大当たり判定での大当たりに基づく大当たり遊技の後には時短状態に移行するときと、通常遊技状態に移行するときと、があり、通常遊技状態に移行するときに連荘が終了するようにしても良い。この場合、ラウンド遊技において、特殊演出のように連荘が継続するか終了するかを煽る演出を実行可能とし、例えば、最後のラウンド遊技において、時短状態に移行する場合には連荘が継続することを示唆する演出が実行される一方、通常遊技状態に移行する場合に連荘が終了することを示唆する演出が実行されて、エンディングで連荘結果演出が実行されるようにしても良い。ただし、このような場合にも、時短状態に移行する場合に、最後のラウンド遊技において、連荘が終了することを示唆する演出が実行されて、エンディングで連荘結果演出が実行されるが、最終的には復活演出が実行されるようにしても良い。 The consecutive winnings end when the special drawing 2 variable display related to the loss is executed in the time saving state and the game immediately shifts to the normal gaming state, but the trigger for ending the consecutive winnings may be changed as appropriate. For example, after a jackpot game based on a jackpot in the second jackpot determination, there are times when it shifts to a time-saving state and times when it shifts to a normal gaming state. You can also do it. In this case, in a round game, it is possible to perform a special effect that incites whether the consecutive games will continue or end, and for example, in the last round game, when moving to a time-saving state, the consecutive games will continue. It is also possible to perform a performance suggesting that the game will end, while a performance suggesting that the consecutive games will end when transitioning to the normal gaming state is executed, and a consecutive games result performance may be executed at the ending. However, even in such a case, when transitioning to the time saving state, in the last round game, a performance indicating that the consecutive games will end is executed, and a consecutive games result performance is executed at the ending, Eventually, a revival effect may be executed.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5について「パチンコ遊技機PYなど」という。
7. Other modification examples Next, other modification examples of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the pachinko gaming machines PY1 according to the first embodiment to pachinko gaming machines PY5 according to the fifth embodiment are described below. explain. Hereinafter, the basic embodiment and the pachinko gaming machines PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machines PY5 according to the fifth embodiment will be referred to as "pachinko gaming machines PY, etc.".

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In pachinko gaming machines such as PY, the display unit 50a is used to variably display the production symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the results of the special drawing lottery. (Slot machine)" A drum with a symbol displayed thereon may be provided, and the drum may be variably displayed to notify the result of the special drawing lottery.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko game machine PY, the big prize opening 14 can be opened in a jackpot game, but a winning area other than the big prize opening 14 that can be opened in a jackpot game may be provided.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, in pachinko gaming machines such as PY, when a particular jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high probability state may be changed. For example, apart from the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and into which a game ball can enter when opened is provided at a position in the gaming area 6 that can be reached by the game ball. In a predetermined round game, when the second big winning device is opened and the game ball that enters the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side, a high probability state occurs as the jackpot game ends. may be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, the second jackpot device releases a specific jackpot symbol (jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) for a time when it is easy to enter the ball (for example, 29.5 seconds), and the second jackpot device A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that is difficult to set a high probability state) that is released for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. Further, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game ball can pass through the second grand prize winning device, and a sorting device is provided for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area. Although the opening time of the second grand prize device is the same, the combination of the opening mode of the second grand prize device and the operating mode of the sorting device creates a jackpot pattern and a high probability state that make it easy to set a high probability state. It is also possible to provide jackpot symbols that are difficult to set.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In addition, in a pachinko game machine PY, etc., the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the performance control board 100 performs basic control related to the progress of the performance according to the progress of the game (control of the game). 120, game control and performance control are performed by different boards, but they may be configured to be performed by a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that one board, or may be provided separately from that one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines, as well as reel-type gaming machines (so-called "slot machines").

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E3の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G3の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to G have been disclosed up to the previous paragraph of this [Detailed Description of the Invention]. In the descriptions of Inventions A to G, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the inventions described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A3 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below, and invention D is a generic term for inventions A1 to A3 below. , Invention E is a generic term for the following inventions D1 to D3, Invention E is a generic term for the following inventions E1 to E3, Invention F is a generic term for the following inventions F1 to F3, and Invention G is the following invention G1. ~It is a general term for G3.

なお、発明Aによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、さらに特定演出が実行される前に、特定演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行されることがある。しかしながら、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出が実行される前に、特定演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to the invention A, the effect of improving the interest in the game is achieved with respect to the problem 1 described below regarding the game machine described in JP-A No. 2022-059249. In the game machine described in JP-A-2022-059249, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player. Then, a specific performance that suggests that an advantageous gaming state may occur may be executed, and furthermore, before the specific performance is executed, a precursor performance that suggests that the specific performance will be executed is executed. Sometimes. However, the aim is to improve gaming enjoyment for gaming machines that are capable of executing a precursor performance that suggests that a specific performance will be executed before a specific performance that suggests that there is a possibility of an advantageous gaming state being executed. Therefore, there is still room for improvement. Therefore, the first objective is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

また、発明B、発明E、発明F、および発明Gによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、表示部において特定画像を表示することがある。しかしながら、表示部において特定画像を表示可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Further, according to Invention B, Invention E, Invention F, and Invention G, there is an effect of improving gaming interest with respect to Problem 2 described below regarding the gaming machine described in JP-A-2022-059249. In the game machine described in JP-A-2022-059249, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player. Then, a specific image may be displayed on the display unit. However, there is still room for improvement in gaming machines capable of displaying specific images on the display section in order to increase the interest in gaming. Therefore, the second problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

さらに、発明Cによれば、特開2019-181255号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181255号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、特定演出では複数回の単位演出が連続的に実行される。しかしながら、複数回の単位演出が連続的に実行される特定演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to invention C, there is an effect of improving the interest in playing the game machine described in JP-A No. 2019-181255 with respect to problem 3 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2019-181255, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player. Then, a specific performance indicating that there is a possibility of an advantageous gaming state may be executed, and in the specific performance, a plurality of unit performances are continuously executed. However, there is still room for improvement in gaming machines capable of executing a specific performance in which a plurality of unit performances are consecutively executed in order to improve the game's interest. Therefore, the third problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

また、発明Dによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題4に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、遊技中に種々の演出が実行されるが、演出に関する特定事項について仕様を変更できる。しかしながら、演出に関する特定事項について仕様を変更できる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題4とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to invention D, the game machine described in JP-A No. 2022-059249 has the effect of improving game interest in solving problem 4 described below. In the game machine described in JP-A-2022-059249, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player. Various performances are executed during the game, and specifications regarding specific matters regarding the performances can be changed. However, there is still room for improvement in gaming machines whose specifications can be changed with respect to specific matters related to performance, in order to increase the enjoyment of the game. Therefore, the fourth problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(監督演出)を実行することがあり、
前記特定演出を実行する前に、前記特定演出が実行されることを示唆する前兆演出(前兆演出)を実行することがあり、
前記前兆演出が実行された後に前記特定演出が実行されなかった場合、前記有利遊技状態にならない可能性よりも前記有利遊技状態になる可能性の方が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to invention A1 is
A game execution means (game control board 100) that can create an advantageous gaming state (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) advantageous to the player;
A production execution means (production control board 120, image control board 140) capable of executing production,
The performance execution means is
A specific performance (director performance) may be executed that suggests that there is a possibility of the above-mentioned advantageous gaming state,
Before executing the specific performance, a precursor performance (precursor performance) suggesting that the specific performance will be executed may be performed,
If the specific performance is not executed after the precursor performance is executed, the possibility that the advantageous gaming state will be reached is higher than the possibility that the advantageous gaming state will not be reached.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1特定演出)と、前記第1特定演出と演出態様が異なる第2特定演出(第2特定演出)と、があることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The gaming machine is characterized in that the specific performance includes a first specific performance (first specific performance) and a second specific performance (second specific performance) whose performance mode is different from the first specific performance.

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記前兆演出は、前記第1特定演出が実行されることを示唆する場合と、前記第2特定演出が実行されることを示唆する場合と、があり、いずれの場合も略同一の演出態様で実行されることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A2,
The foreshadowing performance may suggest that the first specific performance will be performed, or may suggest that the second specific performance will be performed, and in both cases, the performance mode is approximately the same. A gaming machine characterized by being executed.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
表示部において、特定画像(保留アイコン、当該アイコン)を第1表示位置(第1特別位置)に表示するときと、前記特定画像を第2表示位置(第2特別位置)に表示するときと、があり、
前記特定画像が前記第1表示位置に表示された場合よりも前記特定画像が前記第2表示位置に表示された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to invention B1 is
A game execution means (game control board 100) that can create an advantageous gaming state (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) advantageous to the player;
A production execution means (production control board 120, image control board 140) capable of executing production,
The performance execution means is
In the display unit, when displaying a specific image (a pending icon, the icon) at a first display position (first special position), and when displaying the specific image at a second display position (second special position); There is,
A gaming machine characterized in that the advantageous gaming state is more likely to occur when the specific image is displayed at the second display position than when the specific image is displayed at the first display position. .

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定画像の表示位置として、通常の通常表示位置(通常位置)があり、
前記特定画像が前記通常表示位置に表示されているときに前記第1表示位置に移動するときと、前記特定画像が前記通常表示位置に表示されているときに前記第2表示位置に移動するときと、があることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
As the display position of the specific image, there is a normal normal display position (normal position),
When the specific image is displayed at the normal display position and moves to the first display position; and when the specific image is displayed at the normal display position and moves to the second display position. A gaming machine characterized by the following.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記有利遊技状態にするか否かの判定(大当たり判定)を実行可能であり、当該判定で前記有利遊技状態にすると判定した場合に前記有利遊技状態にすることがあり、
前記特定画像は、前記判定を実行する権利(特図1保留)が発生することに応じて前記通常表示位置に表示されることがある画像であることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The game execution means is capable of determining whether or not to enter the advantageous gaming state (jackpot determination), and may enter the advantageous gaming state when it is determined to enter the advantageous gaming state in the judgment,
The gaming machine characterized in that the specific image is an image that may be displayed in the normal display position in response to generation of the right to execute the determination (special figure 1 pending).

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(特別モード演出)を実行することがあり、
前記特定演出において、複数種類の単位演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ)がN回(3回)、連続的に実行可能であり、同一種類の前記単位演出がN-1回実行される場合よりも、N回実行される場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
A game execution means (game control board 100) that can create an advantageous gaming state (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) advantageous to the player;
A production execution means (production control board 120, image control board 140) capable of executing production,
The performance execution means is
A specific performance (special mode performance) may be executed that suggests that there is a possibility of the above-mentioned advantageous gaming state,
In the specific performance, multiple types of unit performances (cut-in performance, cross-group performance, frame lamp flash) can be executed continuously N times (3 times), and the same type of unit performance can be performed N-1 times. A gaming machine characterized in that the advantageous gaming state is more likely to occur when the game is played N times than when it is played N times.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出(カットイン演出)と第2単位演出(群横断演出)とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出、および前記第2単位演出の双方が混在して実行された場合よりも、前記特定演出において前記第1単位演出、または前記第2単位演出の一方のみが単独で実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The unit performances include a first unit performance (cut-in performance) and a second unit performance (group crossing performance),
Compared to the case where both the first unit performance and the second unit performance are executed together in the specific performance, only one of the first unit performance or the second unit performance is executed alone in the specific performance. A gaming machine characterized in that the possibility of the advantageous gaming state being reached is higher when the gaming machine is executed.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出(カットイン演出)と第2単位演出とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出がN回実行された場合よりも、前記特定演出において前記第2単位演出(群横断演出)がN回実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1,
The unit performance includes a first unit performance (cut-in performance) and a second unit performance,
The advantageous gaming state is more likely to occur when the second unit performance (group crossing performance) is executed N times in the specific performance than when the first unit performance is executed N times in the specific performance. A gaming machine characterized by high performance.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)を備え、
演出に係る特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項)の仕様として、デフォルトの第1仕様(デフォルト状態)と、前記第1仕様と異なる第2仕様(カスタマイズ状態)とがあり、
前記演出実行手段は、前記特定事項の仕様として、前記第2仕様に設定されている場合、前記第2仕様の設定の継続について問う特定表示(遊技中カスタム操作画像G80)を表示部において実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
Equipped with a performance execution means (performance control board 120) capable of executing a performance,
Specifications of specific matters related to production (first production specific matters to fifth production specific matters) include a default first specification (default state) and a second specification (customized state) that is different from the first specification.
When the second specification is set as the specification of the specific item, the effect execution means can execute a specific display (in-gaming custom operation image G80) on the display unit inquiring about continuation of the setting of the second specification. A gaming machine characterized by:

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
所定条件(第1始動口11、第2始動口12への入賞)の成立において識別情報(特図)の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示で特定結果(大当たり図柄)が導出されると、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を実行することがある遊技実行手段(遊技制御基板100)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示、および前記特定遊技が実行されていない非遊技状態(客待ち状態)において前記所定条件が成立して前記識別情報の可変表示が実行されているときに、前記特定表示を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
When a predetermined condition (winning in the first starting port 11, second starting port 12) is met, it is possible to perform a variable display of identification information (special symbol), and a specific result (jackpot symbol) can be displayed with the variable display of the identification information. It further comprises a game execution means (game control board 100) that may execute a specific game (jackpot game) advantageous to the player when derived,
The performance execution means variably displays the identification information, and when the predetermined condition is satisfied and the variably displays the identification information in a non-gaming state (customer waiting state) where the specific game is not being performed. A gaming machine characterized in that the specific display may be executed.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン40k、第1演出ボタン41k)をさらに備え、
前記非遊技状態において、前記操作手段の操作によって前記特定事項の仕様を前記第1仕様から前記第2仕様に変更可能であり、
前記非遊技状態で前記特定事項の仕様が前記第1仕様から前記第2仕様に変更された場合、当該非遊技状態で前記所定条件が成立して実行された前記識別情報の可変表示において前記特定表示を実行することはなく、その次に発生した前記非遊技状態で前記所定条件が成立して実行された前記識別情報の可変表示において前記特定表示を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D2,
It further includes operation means (cross button 40k, first effect button 41k) that can be operated by the player,
In the non-gaming state, the specification of the specific item can be changed from the first specification to the second specification by operating the operating means,
If the specification of the specific item is changed from the first specification to the second specification in the non-gaming state, in the variable display of the identification information executed when the predetermined condition is satisfied in the non-gaming state, A game characterized in that the display is not executed, but the specific display may be executed in the variable display of the identification information that is executed when the predetermined condition is satisfied in the non-gaming state that occurs next. Machine.

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、前記経過時間の計測を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
A game control means (game control board 100) capable of setting a specific game state (successive game) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control board 120, image control board 140) that executes a performance using a performance means including a predetermined display means (display unit 50a),
The performance execution means is
It is possible to execute a time performance (time performance) that measures the elapsed time of the specific gaming state,
A gaming machine characterized in that if a specific condition is satisfied during execution of the time effect, measurement of the elapsed time may be interrupted.

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
遊技者が遊技球の発射操作を行うことが可能な操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記特定条件は、前記発射操作が行われないことであることを特徴とする遊技機。
8-5-2. Invention E2
The gaming machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
Further comprising an operation means (handle 72k) that allows the player to perform a shooting operation of the game ball,
A gaming machine characterized in that the specific condition is that the firing operation is not performed.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
遊技球が入球可能な入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)をさらに備え、
前記特定遊技状態には、前記入賞口に遊技球が入球容易になる特別遊技状態(大当たり遊技状態)が含まれ、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態における前記時間演出の実行中に前記特定条件が成立した場合、前記経過時間の計測を中断しないことがあることを特徴とする遊技機。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
It further includes winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) into which game balls can enter,
The specific gaming state includes a special gaming state (jackpot gaming state) in which a game ball easily enters the winning slot,
The gaming machine is characterized in that the performance execution means may not interrupt the measurement of the elapsed time if the specific condition is satisfied during execution of the time performance in the special game state.

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と(演出制御基板120、画像制御基板140)、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、所定の数値画像(時間演出画像G90)の数値を更新して前記表示手段に表示する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に前記数値画像の数値の更新を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to invention F1 is
A game control means (game control board 100) capable of setting a specific game state (successive game) advantageous to the player;
A production execution means (production control board 120, image control board 140) that executes production using production means including a predetermined display unit (display unit 50a),
The performance execution means is
It is possible to measure the elapsed time of the specific gaming state and execute a time effect (time effect) in which the numerical value of a predetermined numerical value image (time effect image G90) is updated and displayed on the display means according to the elapsed time. and
A gaming machine characterized in that updating of the numerical value of the numerical image may be interrupted during execution of the time effect.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、前記数値画像の数値の更新を停止するときと、前記数値画像を非表示にするときと、があることを特徴とする遊技機。
8-6-2. Invention F2
The gaming machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
The gaming machine is characterized in that the effect execution means has a time during which the time effect is executed, and sometimes stops updating the numerical value of the numerical image, and sometimes hides the numerical image.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、第1条件(大当たり特殊演出の実行)が成立した場合には、前記数値画像の数値の更新を停止する一方、第2条件(遊技球の発射停止、連荘結果演出の実行)が成立した場合には、前記数値画像を非表示にすることを特徴とする遊技機。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
If a first condition (execution of a jackpot special effect) is satisfied during the execution of the time effect, the effect execution means stops updating the numerical value of the numerical image, while updating the second condition (the number of game balls). A game machine characterized in that the numerical image is hidden when a stoppage of firing or execution of a consecutive game result performance is established.

8-7-1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と(演出制御基板120、画像制御基板140)、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、所定の数値画像(時間演出画像G90)の数値を更新して前記表示手段に表示する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-7-1. Invention G1
The gaming machine according to invention G1 is
A game control means (game control board 100) capable of setting a specific game state (successive game) advantageous to the player;
A production execution means (production control board 120, image control board 140) that executes production using production means including a predetermined display unit (display unit 50a),
The performance execution means is
It is possible to measure the elapsed time of the specific gaming state and execute a time effect (time effect) in which the numerical value of a predetermined numerical value image (time effect image G90) is updated and displayed on the display means according to the elapsed time. and
A gaming machine characterized in that during execution of the time effect, updating of the numerical value of the numerical image may be interrupted without interrupting measurement of the elapsed time.

8-7-2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断するときと、前記経過時間の計測を中断するとともに前記数値画像の数値の更新を中断するときとがあることを特徴とする遊技機。
8-7-2. Invention G2
The gaming machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
During execution of the time performance, the effect execution means may interrupt updating of the numerical value of the numerical image without interrupting measurement of the elapsed time, and update the numerical value of the numerical image while interrupting measurement of the elapsed time. A gaming machine characterized in that updating of numerical values is sometimes interrupted.

8-7-3.発明G3
発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、第1条件(大当たり特殊演出の実行、連荘結果演出の実行)が成立した場合には、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断する一方、第2条件(遊技球の発射停止)が成立した場合には、前記経過時間の計測を中断するとともに前記数値画像の数値の更新を中断することを特徴とする遊技機。
8-7-3. Invention G3
The gaming machine according to invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
If a first condition (execution of a jackpot special effect, execution of a successive winning result effect) is satisfied during execution of the time effect, the effect execution means calculates the numerical value without interrupting the measurement of the elapsed time. While the update of the numerical value of the image is interrupted, if a second condition (stopping of firing of game balls) is satisfied, the measurement of the elapsed time is interrupted and the updating of the numerical value of the numerical image is also interrupted. A gaming machine.

PY,PY1,PY2,PY3,PY4,PY5…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…十字ボタン装置
40k…十字ボタン
40ku…上操作部
40kd…下操作部
40kl…左操作部
40kr…右操作部
41…第1演出ボタン装置
41k…第1演出ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
72k…ハンドル
72a…タッチスイッチ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
128…演出特定事項記憶部、連荘経過時間タイマー
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1, PY2, PY3, PY4, PY5...Pachinko gaming machine 1...Game board 6...Game area 6A...Left gaming area 6B...Right gaming area 11...First starting port 11a...First starting port sensor 12...Second Starting port 12a...Second starting port sensor 14...Big winning port 14a...Big winning port sensor 40...Cross button device 40k...Cross button 40ku...Upper operating section 40kd...Lower operating section 40kl...Left operating section 40kr...Right operating section 41 ...First production button device 41k...First production button 50...Image display device 50a...Display section 52...Speaker 53...Frame lamp 72k...Handle 72a...Touch switch 100...Game control board 101...Microcomputer for game control 120...Production control Board 128... Production specific item storage unit, successive shot elapsed time timer 121... Production control microcomputer 140... Image control board

Claims (1)

遊技者に有利な有利遊技状態にすることがある遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、
前記特定演出において、複数種類の単位演出がN回、連続的に実行可能であり、同一種類の前記単位演出がN-1回実行される場合よりも、N回実行される場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高く、
前記単位演出には、第1単位演出と第2単位演出とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出、および前記第2単位演出の双方が混在して実行された場合よりも、前記特定演出において前記第1単位演出、または前記第2単位演出の一方のみが単独で実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高く、
前記第1単位演出の演出態様には、第1低期待度態様と、前記第1低期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1中期待度態様と、前記第1中期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1高期待度態様と、があり、
前記第2単位演出の演出態様には、第2低期待度態様と、前記第2低期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2中期待度態様と、前記第2中期待度態様よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2高期待度態様と、があり、
1回の前記特定演出において、同一種別の前記単位演出が2回以上実行される場合、同一の演出態様で実行されることはなく、当該特定演出において、2番目以上のある順番での演出態様は、一つ前の順番よりも前記有利遊技状態になる期待度が高くなるように実行されることを特徴とする遊技機。
A game execution means that may create an advantageous gaming state advantageous to the player;
and a performance execution means capable of performing the performance,
The performance execution means is
A specific performance may be executed that suggests that there is a possibility of the above-mentioned advantageous gaming state,
In the specific performance, multiple types of unit performances can be performed N times in succession, and the case where the same type of unit performance is performed N times is better than the case where the unit performance of the same type is performed N-1 times. There is a high possibility that you will be in an advantageous gaming situation,
The unit performance includes a first unit performance and a second unit performance,
Compared to the case where both the first unit performance and the second unit performance are executed together in the specific performance, only one of the first unit performance or the second unit performance is executed alone in the specific performance. If the game is executed in
The performance mode of the first unit performance includes a first low expectation mode, and a first medium expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the first low expectation mode. a first high expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the first medium expectation mode;
The presentation mode of the second unit performance includes a second low expectation mode, and a second medium expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the second low expectation mode. a second high expectation mode that suggests that the possibility of the advantageous gaming state is higher than the second medium expectation mode;
If the unit performance of the same type is performed two or more times in one specific performance, it will not be performed in the same performance mode, but in the specific performance, the second or more production mode in a certain order. The gaming machine is characterized in that the above is executed in such a way that the expectation level of the advantageous gaming state is higher than that of the previous turn .
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