JP2024079434A - Gaming Machines - Google Patents

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清貴 續木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】遊技興趣の低下を抑える遊技機を提供すること。【解決手段】遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、演出制御手段は、遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)になる可能性があることを示唆する示唆演出(特別モード演出)を実行することがあり、示唆演出において、複数種類の特定演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ)が第1特定回数(3回)、連続的に実行可能であり、同一種類の特定演出が第1特定回数より1回少ない第2特定回数(2回)実行される場合よりも、第1特定回数実行される場合の方が特定遊技状態になる可能性が高い。【選択図】図70[Problem] To provide a gaming machine that prevents a decline in interest in gaming. [Solution] The game machine is equipped with a game control means (game control board 100) capable of controlling the game, and a presentation control means (presentation control board 120, image control board 140) capable of controlling the presentation, and the presentation control means may execute a suggestive presentation (special mode presentation) that suggests the possibility of entering a specific gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player, and in the suggestive presentation, multiple types of specific presentations (cut-in presentation, group crossing presentation, frame lamp flash) can be executed consecutively a first specific number of times (three times), and there is a higher possibility of entering a specific gaming state when the same type of specific presentation is executed the first specific number of times than when it is executed a second specific number of times (two times), which is one less than the first specific number of times. [Selected Figure] Fig. 70

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある(特許文献1参照)。 Conventionally, in pachinko gaming machines, when a certain condition is met, such as when a gaming ball enters the starting hole, a special symbol is displayed in a varying manner. After the special symbol is displayed in a varying manner, the special symbol is displayed in a stationary manner. When a specific special symbol is displayed in a stationary manner, the machine may be controlled to a favorable gaming state that is advantageous to the player (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、特定演出では複数回の単位演出が連続的に実行される。 In the gaming machine described in Patent Document 1, a special effect is executed that suggests the possibility of entering a favorable gaming state, and in the special effect, multiple unit effects are executed consecutively.

特開2019-181255号公報JP 2019-181255 A

しかしながら、複数回の単位演出が連続的に実行される特定演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines capable of executing specific effects in which multiple unit effects are executed consecutively in order to increase the interest of players.

本発明に係る遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段が制御可能な遊技者に有利な特定遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出において、複数種類の特定演出が第1特定回数、連続的に実行可能であり、同一種類の前記特定演出が前記第1特定回数より1回少ない第2特定回数実行される場合よりも、前記第1特定回数実行される場合の方が前記特定遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A game control means capable of controlling a game;
A performance control means capable of controlling the performance,
The performance control means includes:
The game control means may execute a suggestion effect that suggests that a specific game state advantageous to a controllable player may be entered,
In the suggestion performance, a plurality of types of specific performances can be executed consecutively a first specific number of times, and the specific game state is more likely to be reached when the specific performance of the same type is executed the first specific number of times than when the specific performance is executed a second specific number of times which is one less than the first specific number of times.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 The present invention makes it possible to prevent a decline in interest in gaming.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。1A is a front view illustrating the standby state of the movable body, FIG. 1B is a front view illustrating the moving state of the movable body, and FIG. 1C is a front view illustrating the rotating state of the movable body. 表示器類の正面図である。FIG. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the game control board. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the performance control board. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing regular map-related judgment information, and (B) is a table showing special map-related judgment information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is an example of the configuration of a hit determination table, (B) is an example of the configuration of a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of the configuration of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。1A is an example of a jackpot determination table, FIG. 1B is an example of a jackpot symbol type determination table, and FIG. 1C is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is an example of the configuration of a special chart 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。This is an example of the configuration of a special chart 2 fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。13 is a configuration example of a first read-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。13 is a configuration example of a second pre-reading determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。13A is an example of the configuration of a jackpot game control table, and FIG. 13B is an example of the configuration of a game status setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing an example of a demo video, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, (C) is a diagram showing an example of a third normal background image, (D) is a diagram showing an example of a special bonus background image, and (E) is a diagram showing an example of a time-saving background image. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing an example of a big win opening presentation, FIG. 1B is a diagram showing an example of a round presentation, and FIG. 1C is a diagram showing an example of a big win ending presentation. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a performance pattern, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a performance pattern display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。This is a diagram showing an example of a special chart change presentation when there is no reach and it is a miss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。This is a diagram showing an example of the special chart change performance from the start to the reach. Nリーチの一例を表す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an N reach. Lリーチの一例を表す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。This is a diagram showing an example of an L reach, which is a continuation of Figure 23. SPリーチの一例を表す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。This is a diagram showing an example of an SP reach, which is a continuation of Figure 25. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。This is a diagram showing an example of an SP reach, which is a continuation of Figure 26. 可動体演出の一例を表す図である。A figure showing an example of a movable object presentation. 操作演出の一例を表す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an operation presentation. 保留演出の一例を表す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a hold presentation. 保留変化予告の一例を表す図である。A figure showing an example of a hold change notice. 保留変化予告の一例を表す図である。A figure showing an example of a hold change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマー割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。36 is a flowchart of the sensor detection process, which is a continuation of FIG. 35 . 普通動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special pattern change processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main process for performance control. 1msタイマー割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマー割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。47 is a flowchart of the received command analysis process, which is a continuation of FIG. 46. 第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。A figure showing an example of the configuration of a special chart 1 fluctuation pattern determination table in a non-time-saving state in the first embodiment. 各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングを説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining the timing of execution of various director's effects and the timing of execution of premonition effects. 前兆演出の具体例を表す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a premonition effect. 第1特定演出の具体例を表す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the first specific performance. 第2特定演出の具体例を表す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the second specific performance. 第3特定演出(L)の具体例を表す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the third specific performance (L). 第3特定演出(SP)の具体例を表す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the third special performance (SP). SPSPリーチ(L)の具体例を表す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach (L). SPSPリーチ(SP)の具体例を表す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach (SP). 特定演出判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the configuration of a specific effect determination table. (A)は当該特図変動演出で監督演出が2回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は当該特図変動演出で監督演出が1回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the configuration of the first premonition execution timing determination table when the director's performance is executed twice in the special chart changing performance, and (B) is a figure showing an example of the configuration of the first premonition execution timing determination table when the director's performance is executed once in the special chart changing performance. 前兆演出判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the configuration of a premonition effect determination table. 第2前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。A figure showing an example of the configuration of a second precursor execution timing determination table. (A)は、通常態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、通常態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the decorative image, hold display area, and an overview of the display area in normal mode, and (B) is an explanatory diagram showing the decorative image, hold display area, and display area in normal mode in detail. (A)は、第1移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、第1移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the decorative image, pending display area, and an overview of the display area in the first movement mode, and (B) is an explanatory diagram showing the decorative image, pending display area, and display area in detail in the first movement mode. (A)は、第2移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域の概略を表す説明図であり、(B)は、第2移動態様の装飾画像、保留表示領域、および当該表示領域を詳細に表す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the decorative image, pending display area, and an overview of the display area in the second movement mode, and (B) is an explanatory diagram showing the decorative image, pending display area, and display area in detail in the second movement mode. 保留位置移動予告判定テーブルの構成例を表す図である。A figure showing an example of the configuration of a holding position movement notice determination table. 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。A figure showing an example of the configuration of a hold change notice judgment table. 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。A figure showing an example of the configuration of a hold change notice judgment table. 保留変化予告判定テーブルの構成例を表す図である。A figure showing an example of the configuration of a hold change notice judgment table. 保留変化タイミング判定テーブルの構成例を表す図である。13 is a diagram illustrating an example of the configuration of a reservation change timing determination table. 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。An explanatory diagram showing specific examples of hold position movement notice and hold change notice. 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。An explanatory diagram showing specific examples of hold position movement notice and hold change notice. 保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。An explanatory diagram showing specific examples of hold position movement notice and hold change notice. 特別モード演出に係る演出フローである。13 is a presentation flow relating to special mode presentation. (A)は特別モード演出実行判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)はチャンスアップシナリオ判定テーブルの構成例を表す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a special mode effect execution determination table, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of a chance-up scenario determination table. チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を表す図である。13 is a diagram showing an example of the configuration of a chance-up type pattern determination table. FIG. チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を表す図である。13 is a diagram showing an example of the configuration of a chance-up type pattern determination table. FIG. 総括演出態様判定テーブルの構成例を表す図である。13 is a diagram illustrating an example of the configuration of a general performance mode determination table. FIG. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a special mode effect. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a special mode effect. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a special mode effect. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a special mode effect. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a special mode effect. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a special mode effect. 特別モード演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a special mode effect. 上皿の平面図である。FIG. 第4実施形態における演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the performance control board in the fourth embodiment. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a non-play custom operation. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a non-play custom operation. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a non-play custom operation. 非遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a non-play custom operation. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating specific examples of in-game custom operations. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating specific examples of in-game custom operations. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating specific examples of in-game custom operations. 遊技中カスタム操作の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating specific examples of in-game custom operations. 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。A front view of a game board related to the fifth embodiment. 遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。This is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game board 1 after the game ball has entered the second large winning port 15. 第5実施形態に係る遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the game control board according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the performance control board in the fifth embodiment. (A)は第5実施形態に係る大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は第5実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第5実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例である。(A) is an example of the configuration of a jackpot determination table related to the fifth embodiment, (B) is an example of the configuration of a jackpot pattern type determination table related to the fifth embodiment, and (C) is an example of the configuration of a small jackpot pattern type determination table related to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例である。13 is a configuration example of a jackpot game control table according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例である。13 is a configuration example of a small win game control table according to the fifth embodiment. 小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the flow of a small win game. 大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を表す図である。This figure shows an example of the configuration of a game status setting table, which indicates the relationship between the type of special pattern (special pattern type) that triggers a jackpot game, the game state to which the player transitions upon the end of the jackpot game corresponding to that special pattern type, and the end conditions related to the game state. 第5実施形態に係る時短特図2変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。A figure showing an example of the configuration of a time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table relating to the fifth embodiment. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation. 時間演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of time presentation.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated descriptions of the same parts will be omitted as a rule. In the following, for the sake of simplicity of description, by writing a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of the Gaming Machine The following describes the pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to Figures 1 to 4. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY. In addition, the "front" will be described as the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY from the pachinko gaming machine PY, and the "rear" will be described as the direction approaching the pachinko gaming machine PY from the player facing the pachinko gaming machine PY.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY comprises a game board unit YU including a game board 1, and a game machine frame 2 that houses the game board unit YU inside. The game machine frame 2 comprises a frame-shaped outer frame 21 that is fixed to an amusement facility, an inner frame 22 that is attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front door 23 that is supported by the inner frame 22 so as to be freely rotatable.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, inner frame 22, and front door 23 have roughly the same outer peripheral shape when viewed from the front. The inner frame 22 is attached to the front of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed relative to the inner frame 22. The front door 23 has a frame-shaped front frame 23m with a large opening of a substantially vertically elongated rectangle formed in the center, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is made of a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically elongated rectangle. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko game machine PY can see the game area 6 formed on the front of the game board 1 through the transparent plate 23t. Note that a transparent glass plate may be used as the transparent plate 23t instead of a transparent synthetic resin plate. It is sufficient that the game area 6 can be seen through the transparent plate 23t from the front of the pachinko game machine PY.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided at the lower right of the front of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is rotated (rotation angle) corresponds to the amount of force (launch strength) applied to the game ball to launch it. Thus, the game ball is launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン41kが設けられている。第1演出ボタン41kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 In addition, the lower part of the front surface of the front frame 23m is provided with an upper tray 34 that protrudes significantly forward, and a lower tray 35 that is disposed directly below the upper tray 34. A first performance button 41k that can be pressed downward is provided in the center of the front side of the upper tray 34. The operating portion of the first performance button 41k that protrudes visibly from the upper surface of the upper tray 34 is formed in a semi-spherical shape. Furthermore, a supply ball storage hole 34A is formed on the rear side of the upper surface of the upper tray 34 for storing game balls supplied to the handle 72k. In addition, a surplus ball storage hole 35A is provided on the upper surface of the lower tray 35 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン42kが設けられている。第2演出ボタン42kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Furthermore, the upper decorative body 31, the right decorative body 32, and the left decorative body 33 are provided on the upper side, right side, and left side of the transparent plate 23t on the front of the front frame 23m, which protrude forward. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically the speaker 52L arranged on the left side and the speaker 52R arranged on the right side, are arranged side by side facing downward and spaced a certain distance apart in the left-right direction. In addition, a second performance button 42k that can be pressed downward is provided on the lower part of the right decorative body 32. The operating portion of the second performance button 42k is shaped like a rod. Furthermore, a frame lamp 53 that can emit light is provided from the right decorative body 32 to the front right part of the upper tray 34, and from the left decorative body 33 to the front left part of the upper tray 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU has a game board 1 and a board presentation unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in approximately the center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 A roughly ring-shaped center decorative body 61 is formed on the front surface of the game board 1, protruding forward along the opening 1A. In addition, on the outside of the center decorative body 61, an outer rail 62 is formed in a roughly ring shape so as to largely surround the center decorative body 61, and between the left side portion of the outer rail 62 and the center decorative body 61, a curved inner rail 63 is formed which is roughly parallel to the outer rail 62 and the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 The area on the front side of the game board 1 surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, etc. forms the game area 6. In other words, the front side of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. The area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 also forms the launch area 7 through which the launched game ball can pass on its way to the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The play area 6 is an area where game balls released by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY. A large number of game nails (not shown) protrude from the play area 6. The game nails form paths that appropriately guide game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, and the big winning opening 14, etc.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning port 10 is formed so that game balls can enter. When a game ball enters the general winning port 10, a predetermined number of game balls (e.g., three) are paid out as prize balls. Game balls that enter the general winning port 10 are discharged directly to the outside of the game area 6.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In addition, a first start winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start opening 11 is formed so that game balls can enter. The first start winning device 11D has a non-operational structure. Therefore, the ease with which game balls can enter the first start opening 11 remains constant (unchanging). When a game ball enters the first start opening 11, a predetermined number of game balls (for example, four) are paid out as prize balls. The game balls that enter the first start opening 11 are simply discharged outside the game area 6.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 A warp section 61w is formed from the left side to the bottom end of the center decorative body 61, allowing the game ball to pass inside. The entrance to the warp section 61w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game ball that enters the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. Near the exit of the warp section 61w, on the upper surface of the bottom end of the center decorative body 61, a stage 61s is provided on which the game ball can roll. A downward guide section 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first starting hole 11 is provided directly below this downward guide section 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Directly below the first starting hole 11 in the game area 6, a second starting winning device (so-called "electric chute") 12D is provided. The electric chute 12D is formed with a second starting hole 12 that can be changed between a closed state where the game ball cannot enter and an open state where the ball can enter. The second starting hole 12 takes the closed state and the open state by an electric chute opening/closing member 12k provided on the electric chute 12D. In other words, the second starting hole 12 opens and closes by the operation of the electric chute opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chute opening/closing member 12k is an approximately L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting hole 12. The electric chute opening/closing member 12k can protrude forward from a retracted state in which the front end surface is flush with the play area 6. When the electric chute opening/closing member 12k protrudes forward, it protrudes vertically into the play area 6, opening the second starting hole 12 to allow the ball to enter. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chute opening/closing member 12k receives the game ball, and the game ball is guided from the horizontal portion to the second starting hole 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, game balls can enter the second starting hole 12 only when the electric chute opening/closing member 12k is in the open state. When a game ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of game balls (e.g., two) are paid out as prize balls. Game balls that enter the second starting hole 12 are simply ejected outside the game area 6.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 A gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if a game ball passes through the gate 13, no prize balls are paid out. Game balls that pass through the gate 13 simply flow down the game area 6.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large prize winning device 14D is provided to the right of the first start winning device 11D in the game area 6, downstream of the gate 13. The large prize winning device 14D is formed with a large prize winning opening 14 that can be changed between a closed state where game balls cannot enter and an open state where game balls can enter. The large prize winning opening 14 is switched between a closed state and an open state by an AT opening/closing member 14k provided on the large prize winning device 14D. In other words, the large prize winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member consisting of a flat plate that is roughly horizontally elongated when viewed from the front, and normally closes the large prize opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can rotate approximately 90 degrees around the rotation shaft so that the upper end falls forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, it protrudes vertically into the play area 6, and the large prize opening 14 is opened to allow balls to enter.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, game balls can enter the large prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the large prize opening 14, a predetermined number of game balls (in the basic embodiment, one) are paid out as prize balls. Note that the game ball that enters the large prize opening 14 is simply ejected outside the game area 6.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big prize device 14D in the game area 6, a guide path 64 is formed with its upper surface diagonally downward to the left, and protrudes forward from the game area 6 (the front surface of the game board 1) to guide the game ball to the second starting hole 12. Note that game balls rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting hole 12, but generally cannot enter the first starting hole 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 The entry of game balls into the first start gate 11, the second start gate 12, the big prize gate 14, and the general prize gate 10, and the passage of game balls through the gate 13 are collectively referred to as "winning" at the first start gate 11, the second start gate 12, the big prize gate 14, the general prize gate 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 The game area 6 into which the game balls can flow can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left game area 6A is called "left hit." On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right game area 6B is called "right hit."

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow when shot from the left is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball can flow when shot from the right is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also formed by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, a player can aim to win at the first starting port 11 or the general winning port 10 by hitting the game ball from the left so that it flows down the first flow path R1. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a large winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, a player can aim to win at the gate 13, the second starting port 12, or the large winning port 14 by hitting the game ball from the right so that it flows down the second flow path R2.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at approximately the bottom of the game area 6, two outlets 19 are provided for discharging game balls that have been shot into the game area 6 but have not entered any of the winning holes to the outside of the game area 6. In addition, the number of winning balls that enter each winning hole can be set appropriately.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, we will explain the board performance unit EU attached to the back of the game board 1. The board performance unit EU is a unit made up of multiple devices that mainly perform the performance. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board performance unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display and has a display unit 50a capable of displaying 3D images. The image display device 50 is positioned a few centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board moving device 55 includes a movable board body 55k. The board moving body 55k has a horizontally long, plate-shaped lifting member 55k2 that is held horizontal, and a roughly elliptical rotating member 55k1 that is provided in the center of the lifting member 55k2 in the left-right direction. The board moving body 55k is disposed between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state in which the board moving body 55k is disposed in the initial position, the lower end portion of the board moving body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is located slightly below the upper end of the opening 1A of the game board 1. In other words, in the standby state, the board moving body 55k is disposed so that only a portion of the lower end of the rotating member 55k1 is visible to the player, and most of it is not visible (see FIG. 3(A)).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 The movable platen body 55k can then move down from the initial position to a predetermined operating position, and then move up from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the movable platen body 55k is located approximately in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined working position can be set appropriately, and may be a position where the movable platen body 55k is located above or below the approximate center of the opening 1A when viewed from the front.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 The rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotation axis formed in the center in the front-rear direction (see FIG. 3(C)). The rotating member 55k1 can rotate when the movable plate body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the displays 8 arranged to the right of the vertical center of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (part other than the play area 6) will be described. As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special symbol 1 display 81a that variably displays the first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1"), a special symbol 2 display 81b that variably displays the second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2"), and a regular symbol display 82 that variably displays the regular symbol (hereinafter referred to as "regular symbol"). The displays 8 also include a special symbol 1 reserved display 83a that displays the number of reserved special symbols 1, which will be described later, and a special symbol 2 reserved display 83b that displays the number of reserved special symbols 2, which will be described later.

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of special chart 1 is executed when a special chart 1 lottery is held triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 11. The variable display of special chart 2 is executed when a special chart 2 lottery is held triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 12. The special chart 1 lottery and the special chart 2 lottery will be described later. In the following explanation, special chart 1 and special chart 2 are collectively referred to as "special charts", and the special chart 1 lottery and special chart 2 lottery are collectively referred to as "special chart lottery". The special chart 1 display 81a and the special chart 2 display 81b are collectively referred to as "special chart display 81". Furthermore, the special chart 1 reserve display 83a and the special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as "special chart reserve display 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then statically. The statically displayed special chart (static special chart) is identification information that represents the result of the special chart lottery derived as the display result of the variable display. If the statically displayed special chart is a specific special chart that has been determined in advance, a jackpot game is played, which involves the opening of the jackpot opening 14.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special chart 1 display 81a and the special chart 2 display 81b each consist of eight LEDs arranged side by side. The lighting state of the special chart 1 display 81a and the special chart 2 display 81b represents the special chart according to the result of the special chart lottery, that is, the result of the special chart lottery. For example, if the result of the special chart lottery is a jackpot, the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left will be lit up, as in "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). This lighting state is the jackpot pattern and represents a jackpot. Also, if the result of the special chart lottery is a miss, only the rightmost LED will be lit up, as in "■■■■■■■□". This lighting state is the miss pattern and represents a miss. The lighting state of the LEDs corresponding to the result of the special chart lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a miss pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of the variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 However, in the pachinko game machine PY, even if the game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, there are cases where the special chart lottery and the variable display of the special chart are not performed immediately. Specifically, this is the case when the game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12 while the variable display of the special chart is being executed or while a jackpot game is being executed. In this case, the special chart lottery and the variable display of the special chart are put on hold based on that entry. This reserved special chart lottery and variable display of the special chart is called "special chart hold."

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special chart reserves include "special chart 1 reserve," which represents the special chart 1 lottery and the variable display of special chart 1 reserved based on winning at the first starting gate 11, and "special chart 2 reserve," which represents the special chart 2 lottery and the variable display of special chart 2 reserved based on winning at the second starting gate 12. The number of special chart 1 reserves, i.e., the number of reserved special chart 1 lotteries and variable displays of special chart 1, is displayed by the special chart 1 reserve indicator 83a. Meanwhile, the number of special chart 2 reserves, i.e., the number of reserved special chart 2 lotteries and variable displays of special chart 2, is displayed by the special chart 2 reserve indicator 83b.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set an upper limit on the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2, or not. Furthermore, when an upper limit is set on the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2, the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2 may be the same or different. In the basic embodiment, the upper limit on the number of reserved special drawings 1 and the number of reserved special drawings 2 is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 The special chart 1 reserve indicator 83a and the special chart 2 reserve indicator 83b each consist of four LEDs, and the number of special chart 1 reserves and special chart 2 reserves is displayed by lighting the LEDs corresponding to the number of special chart 1 reserves and special chart 2 reserves. In the following, the number of special chart 1 reserves is referred to as the "special chart 1 reserve number (U1)," and the number of special chart 2 reserves is referred to as the "special chart 2 reserve number (U2)." Furthermore, the "special chart 1 reserve number" and the "special chart 2 reserve number" are collectively referred to as the "special chart reserve number." Furthermore, the "special chart 1 reserve indicator 83a" and the "special chart 2 reserve indicator 83b" are collectively referred to as the "special chart reserve indicator 83."

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 The variable display of the normal map is executed when a normal map lottery is held in response to the entry of a game ball into the gate 13. The variable display of the normal map notifies the result of the normal map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed statically after being displayed variably. The statically displayed normal map (static normal map) is identification information that represents the result of the normal map lottery derived as the display result of the variable display. If the statically displayed normal map is a specific normal map that has been determined in advance, an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The regular map display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the regular map display 82 represents the regular map according to the result of the regular map lottery, i.e., the result of the regular map lottery. If the result of the regular map lottery is a win, then both LEDs will ultimately light up as in "□□" (□: lit, ■: off). This lighting mode is the winning symbol and represents a win. If the result of the regular map lottery is a loss, then ultimately only the right LED will light up as in "■□". This lighting mode is the losing symbol and represents a loss. Note that the lighting mode of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode in which all LEDs are off may be adopted as a losing symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as changing for a specified time. In a basic embodiment, the normal map is displayed as changing by both LEDs lighting up alternately. Note that the normal map display is not particularly limited, and may be appropriately set to flash all the LEDs at once, for example, unless each LED is displayed as stopped (lighted up in a specific manner).

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of the Game Machine Next, the electrical configuration of the pachinko game machine PY will be described based on Figures 5 to 7. As shown in Figure 5, on the back side of the pachinko game machine PY, there are attached a game control board 100 that controls the game (game progress) that can obtain game profits, a performance control board 120 that controls the performance according to the game control by the game control board 100, an image control board 140 that controls images, a payout control board 170 that controls the payout of game balls, and a power supply board 190 that supplies power to each board 100, 120, 140, 170.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。また、電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PYの裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、基本的には、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が特定操作(例えば、RAMクリアスイッチ192を所定時間(例えば、5秒)押下操作、RAMクリアスイッチ192を所定回数(例えば、5回)押下操作)されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお、本形態では、RAMクリアスイッチ192が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ192の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。また、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ192の操作態様は特に限定されず適宜に変更しても良い。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power supply is turned on and off by turning the power switch 191 on and off. The power supply board 190 is also provided with a RAM clear switch 192 that can be pressed. The RAM clear switch 192 is for causing the gaming CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") the game information stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 described later when the power is turned on. The RAM clear switch 192 is provided on the power supply board 190 located on the back side of this pachinko gaming machine PY. Therefore, basically, only employees of the gaming facility who can open and close the front door 23 can operate the RAM clear switch 192. In other words, the RAM clear switch 192 can be said to be an operating means that is substantially impossible for players to operate. When the RAM clear switch 192 is operated in a specific manner (for example, pressing the RAM clear switch 192 for a predetermined time (for example, 5 seconds), or pressing the RAM clear switch 192 a predetermined number of times (for example, 5 times)), a detection signal indicating that the RAM clear switch 192 is ON is input to the game control microcomputer 101. Note that in this embodiment, the RAM clear switch 192 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 192 can be changed as appropriate, and for example, it may be provided on the game control board 100 or a dedicated board. Also, the manner of operation of the RAM clear switch 192 for clearing the RAM is not particularly limited and may be changed as appropriate.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is equipped with a one-chip game control microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 that controls the progress of the game on the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Games that can earn game profits and are subject to the control of the game control board 100 include special chart lottery, variable display of special chart, jackpot game, game state setting described below, regular chart lottery, variable display of regular chart, auxiliary game, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing the game control main processing and game control timer interrupt processing, which will be described later. The game ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a win determination table, an auxiliary game control table, and the like, which will be described later. The game ROM 103 may be external.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 The game RAM 104 is also provided with a special chart reservation memory unit 105. Here, the special chart reservation memory unit 105 will be described. As described above, when a game ball wins the first start hole 11 or the second start hole 12, a special chart reservation can occur. When a special chart reservation is possible, that is, when the number of special chart reservations has not reached the upper limit, judgment information consisting of various random numbers for performing a special chart lottery, etc., is obtained based on this winning. Then, this judgment information is temporarily stored in the special chart reservation memory unit 105 as a special chart reservation. In the following, the judgment information obtained by the game ball winning the first start hole 11 is referred to as "special chart 1 related judgment information", and the judgment information obtained by the game ball winning the second start hole 12 is referred to as "special chart 2 related judgment information". In addition, the special chart 1 related judgment information and the special chart 2 related judgment information are collectively referred to as "special chart related judgment information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special drawing 1 related judgment information is stored as special drawing 1 reserved in the special drawing 1 reserved memory unit 105a in the special drawing reserved memory unit 105. On the other hand, the special drawing 2 related judgment information is stored as special drawing 2 reserved in the special drawing 2 reserved memory unit 105b in the special drawing reserved memory unit 105. The number of special drawing 1 related judgment information that can be stored in the special drawing 1 reserved memory unit 105a, i.e., the upper limit value of the special drawing 1 reserved number, is set to "4". Also, the number of special drawing 2 related judgment information that can be stored in the special drawing 2 reserved memory unit 105b, i.e., the upper limit value of the special drawing 2 reserved number, is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 In addition, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a specified relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors are input to the game control board 100. In addition, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 The various sensors connected to the game control board 100 include a general prize opening sensor 10a, a first start opening sensor 11a, a second start opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a special prize opening sensor 14a.

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general prize opening sensor 10a detects game balls that have entered the general prize opening 10. The first start opening sensor 11a detects game balls that have entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a detects game balls that have entered the second start opening 12. The gate sensor 13a detects game balls that have passed through the gate 13. The special prize opening sensor 14a detects game balls that have entered the special prize opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 The various actuators connected to the game control board 100 include an electric chute solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening and closing member 14k of the big prize device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay. The type and number of actuators connected to the game control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the game control board 100. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 The game control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU and a payout device 73, as well as a launching device 72. The card unit CU is installed adjacent to the pachinko game machine PY, and is a device that enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and loan balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The paid-out prize balls and loan balls are detected by a payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号(接触検知信号)を払出制御基板170に出力する。すなわち、タッチスイッチ72aは、ハンドル72kが接触されているときには払出制御基板170に接触検知信号を出力し(ON状態にし)、ハンドル72kが接触されていないときには払出制御基板170に接触検知信号を出力しない(OFF状態にする)。さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。 The launching device 72 is a device that launches game balls. The handle 72k constitutes an operation section or input section that accepts operations to cause the launching device 72 to launch game balls, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect contact with the handle 72k by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal (contact detection signal) to the payout control board 170 via the launch control circuit 175. That is, when the handle 72k is touched, the touch switch 72a outputs a contact detection signal to the payout control board 170 (ON state), and when the handle 72k is not touched, it does not output a contact detection signal to the payout control board 170 (OFF state). Furthermore, a launch volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k.

払出制御基板170は、発射装置72を制御可能であり、タッチスイッチ72aからの接触検知信号がON状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されている状態であることを条件として、発射装置72に遊技球の発射を許可する。したがって、接触検知信号がOFF状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されていない状態では、発射装置72は遊技球を発射させることができない。発射装置72は、遊技球の発射を許可されている状態では、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 170 can control the launching device 72, and allows the launching device 72 to launch game balls on the condition that the contact detection signal from the touch switch 72a is ON, in other words, the handle 72k is in contact with the player. Therefore, when the contact detection signal is OFF, in other words, when the handle 72k is not in contact with the player, the launching device 72 cannot launch game balls. When the launching device 72 is permitted to launch game balls, it drives the launching motor 72m so that game balls are launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko game machine PY, when the rotation of the handle 72k is maintained, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 The game control board 100 also transmits various commands containing information related to the game to the presentation control board 120 according to the progress of the game. The presentation control board 120 can grasp the progress of the game (the control content of the game) by the game control board 100 based on the various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the presentation control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the game control board 100 to the presentation control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the game control board 100 and the presentation control board 120 as a means for restricting the direction of communication.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY according to a program. The performance control board 120 can be positioned as a performance control unit that controls the performance together with the image control board 140, the sound control circuit 161, and the sub-drive board 162 described below. However, it is sufficient that the performance control unit is equipped with at least the performance control board 120 and is capable of controlling game performances, customer waiting performances, and operation promotion performances using the performance devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.).

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects that are controlled by the effect control board 120 include game effects (special chart change effects, hold effects, big win game effects, etc.), customer waiting effects, and operation promotion effects that encourage operation during the period when operation of the first effect button 41k or the second effect button 42k is valid (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The presentation control microcomputer 121 includes a presentation ROM 123 that stores programs and the like for controlling presentations as the game progresses using the game control board 100, a presentation RAM 124 that is used as a work memory, and a presentation CPU 122 that executes the programs stored in the presentation ROM 123.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマー割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 stores programs for performing the performance control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be external.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The performance RAM 124 includes a start winning command pending memory section 125 that stores the start winning command described below, a pattern designation command memory section 126 that stores the pattern designation command described below, and a special pattern change start command memory section 127 that stores the special pattern change start command described below.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is also connected to the presentation control board 120. The presentation control microcomputer 121 of the presentation control board 120 causes the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the game control board 100, i.e., according to the progress of the game by the game control board 100. The connection between the presentation control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows both the transmission of signals from the presentation control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the presentation control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM (Video Random Access Memory) 146 that is used for expanding the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. All or part of these electronic components may be configured on a single chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data of characters, items, designs, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance designs), background images, etc.) for displaying images to be displayed on image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in the display area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately synthesizes the displayed image data to draw an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on commands received from the game control board 100, i.e., according to the progress of the game by the game control board 100.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. The sound control circuit 161 may be configured as a board and a CPU may be mounted on it. In this case, the CPU may be made to execute the sound control. In this case, a ROM may be mounted on the board and the sound data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to execute the sound control. In this case, the sound data may also be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 In addition, various sensors that serve as input units and various actuators that serve as drive sources are connected to the performance control board 120 via a specified relay board (not shown). Signals output by the various sensors are input to the performance control board 120. In addition, the performance control board 120 outputs signals to the various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ41a、および第2演出ボタンセンサ42aが含まれている。第1演出ボタンセンサ41aは、第1演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ42aは、第2演出ボタン42kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ41a、および第2演出ボタンセンサ42aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 The various switches connected to the performance control board 120 include a first performance button sensor 41a and a second performance button sensor 42a. The first performance button sensor 41a detects that the first performance button 41k has been pressed. The second performance button sensor 42a detects that the second performance button 42k has been pressed. When the first performance button sensor 41a and the second performance button sensor 42a detect that they have been operated, they output a signal to the performance control board 120 according to the detection content.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay. Also, the type and number of actuators connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the performance control board 120 include a motor 55m1 for rotating the movable board body, and a motor 55m2 for lifting and lowering the movable board body. The motor 55m1 for rotating the movable board body drives the rotating member 55k1, and is capable of rotating the rotating member 55k1. The motor 55m2 for lifting and lowering the movable board body is capable of lifting and lowering the lifting member 55k2. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operating modes of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162.

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operations of the "rotating member 55k1 and the lifting member 55k2" may be collectively referred to as the "operation of the movable plate body 55k." Rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the lifting member 55k2 may also be referred to as "rotating, lowering or raising the movable plate body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The performance control microcomputer 121 also controls the lighting of the frame lamps 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light pattern data (data that determines the on/off state, light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamps 53, and controls the light emission of the frame lamps 53 according to the light pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub-drive board 162 may be constructed as a board and have a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to control the lighting of the frame lamps 53 and the like, and to control the operation of the movable board body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data relating to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to normal figures First, games related to normal figures will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY can execute a normal figure lottery. When the normal figure lottery is executed, the normal figure display 82 performs a variable display of the normal figure (a variable display followed by a stationary display). Here, the stationary display of the normal figure includes a winning figure and a losing figure. The losing figure of the normal figure is also called a "losing normal figure" to distinguish it from the losing figure of the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When a winning symbol is displayed, an auxiliary game is executed and the game related to passing through the gate 13 is ended. On the other hand, when a losing regular symbol is displayed, an auxiliary game is not executed and the game related to passing through the gate 13 is ended. In the following, when the game ball passes through the gate 13 when the regular symbol is not being displayed or an auxiliary game is not being executed, it is referred to as "the regular symbol variation start condition being met."

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY can carry out a series of games such as variable display of normal symbols and auxiliary games based on the normal symbol variation start condition being met, acquiring normal symbol related judgment information, and conducting a normal symbol lottery. The acquired normal symbol related judgment information includes a normal symbol random number, as shown in FIG. 8 (A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a win judgment. An appropriate range is set for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit Determination Hit determination is a determination for determining whether or not a hit has occurred (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit determination table such as that shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. When associated with a game state, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the normal symbol random number determination value (normal symbol random number determination value) is appropriately allocated to the hit and miss results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a miss. If the hit determination result is a hit, a winning symbol is displayed as a static display on the variable display of the normal symbol. On the other hand, if the hit determination result is a miss, a missing normal symbol is displayed as a static display on the variable display of the normal symbol. The probability of winning a hit can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination/normal map variable display Normal map fluctuation pattern determination is a judgment to determine the normal map fluctuation pattern using a normal map fluctuation pattern determination table such as that shown in Figure 9 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map, such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). When associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state), the normal map fluctuation pattern determination table includes a normal map fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) and a normal map fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving normal map fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each normal map fluctuation pattern determination table stores one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, for each normal map that is stopped. In other words, the pachinko game machine PY can make the normal map fluctuation time different between the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of 5 seconds is determined. Note that these normal map fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the variable display of the normal map for the normal map fluctuation time corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by the normal map fluctuation pattern determination is performed on the normal map display 82. In this way, a hit determination and a normal map fluctuation pattern determination are performed, and thus the variable display of the normal map is performed on the normal map display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game Auxiliary game is executed when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (result of a lottery) in the variable display of the normal symbol. In the auxiliary game, the electric chute 12D opens.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. The pachinko game machine PY controls the auxiliary game using an auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores the auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the game state (non-time-saving state/time-saving state) with the auxiliary game control table. In other words, it is possible to associate the auxiliary game components with the game state (non-time-saving state/time-saving state). Note that the specific content of each element, such as the number of times it opens and the opening time, can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can set different opening times for the electric chute 12D for auxiliary play in the non-time-saving state and auxiliary play in the time-saving state. For example, in auxiliary play in the non-time-saving state, the electric chute 12D opens for a first opening time, such as 0.2 seconds, during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D. On the other hand, in auxiliary play in the time-saving state, the electric chute 12D opens for a second opening time, which is longer than the first opening time, such as two openings of 2.5 seconds with a 1.0 second interval (closing) between them, during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, auxiliary games in a non-time-saving state are also referred to as "short-open auxiliary games." On the other hand, auxiliary games in a time-saving state are also referred to as "long-open auxiliary games." The opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and it may be configured to open multiple times during one auxiliary game, for example, by opening once, closing for an interval, and then opening again.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko game machine PY can execute a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is executed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a variable display followed by a stationary display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stationary display of the special figure 1 includes a jackpot pattern and a losing pattern. In other words, the results of the special figure 1 lottery include a jackpot and a losing pattern.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When a jackpot symbol is displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on that winning is ended. Also, when a losing symbol is displayed, the jackpot game is not executed, and the game based on that winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko game machine PY can execute a special chart 2 lottery when a released game ball enters the second starting hole 12. When the special chart 2 lottery is executed, the special chart 2 display 81b performs a variable display of the special chart 2 (a variable display followed by a stationary display) to notify the result of the special chart 2 lottery. Here, the stationary display of the special chart 2 includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the results of the special chart 2 lottery include a jackpot and a losing symbol.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When a jackpot symbol is displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on that winning is ended. Furthermore, when a losing symbol is displayed, the jackpot game is not executed, and the game based on that winning is ended.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a game ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a game ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbol is also referred to as the "losing special symbol" to distinguish it from the losing regular symbols described above.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 When the start conditions are met, the pachinko game machine PY acquires special chart-related judgment information and performs a special chart lottery, and then performs a series of games such as variable display of special charts and jackpot games. In order to perform variable display of special charts, various judgments are made regarding the special chart-related judgment information. The acquired special chart-related judgment information includes special chart random numbers, jackpot chart type random numbers, reach random numbers, and special chart change pattern random numbers, as shown in FIG. 8(B).

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special pattern random number is a random number (determination information) used to determine a jackpot. The jackpot pattern type random number is a random number (determination information) used to determine the type of jackpot pattern. The reach random number is a random number (determination information) used to determine a reach. The special pattern change pattern random number is a random number (determination information) used to determine the change pattern of the special pattern. An appropriate range is set for each random number. Next, we will explain each determination made using the special pattern related determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is to determine whether or not a jackpot has been reached (whether or not a jackpot game is executed), in other words, whether or not it is a jackpot or a miss, using a jackpot determination table. The jackpot determination table can be provided in association with a game state described later, for example, as shown in FIG. 10(A). Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described later (hereinafter referred to as a "normal probability jackpot determination table"), and a jackpot determination table used in a high probability state described later (hereinafter referred to as a "high probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with a game state, a special symbol random number determination value (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY checks the acquired special symbol random number against the jackpot determination table associated with the game state to determine whether it is a jackpot or a miss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 The method of allocating special pattern random number judgment values to the jackpot probability and the results of various jackpot judgments can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is to determine the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table such as that shown in Fig. 10(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents advantageous to the player) that are composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that is variably displayed, in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) from which the winning combination that caused the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) occurred. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variably displayed special symbol 1, and a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table) used when performing the variably displayed special symbol 2.

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY checks the acquired jackpot symbol type random number against the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately assigned to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The types of the jackpot patterns of the special chart 1 and the special chart 2 can be set as appropriate, but for example, as shown in the jackpot pattern type determination table in FIG. 10(B), three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, can be set as the jackpot patterns of the special chart 1, and three types of jackpot patterns, jackpot pattern D, jackpot pattern E, and jackpot pattern F, can be set as the jackpot patterns of the special chart 2. And, as shown in the jackpot pattern type determination table in FIG. 10(B), in the first jackpot pattern type determination table and the second jackpot pattern type determination table, the jackpot pattern type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot patterns. The distribution rate of the jackpot pattern type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot patterns can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
Reach judgment is, for example, when the result of the jackpot judgment is a miss, using a reach judgment table as shown in FIG. 10 (C), to determine whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). When associated with the game state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving reach determination table) and a reach determination table used in the time-saving state (time-saving reach determination table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number judgment value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach will occur)" or "not reach (reach will not occur)". Therefore, the pachinko gaming machine PY compares the acquired reach random number with the reach judgment table to judge whether or not there is a reach (whether or not a reach will occur).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10(C), it is possible to make the number of reach random number judgment values that are judged as "reach in hand (reach occurs)" different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that in the following, the result of a reach judgment that is made on the assumption that the result of the jackpot judgment is a "miss", which is "reach in hand (reach occurs)", is sometimes referred to as a "reach with miss", and "no reach (no reach occurs)" is sometimes referred to as a "no reach miss". Furthermore, a "no reach miss" is sometimes referred to as a "complete miss", and a "reach with miss" is sometimes referred to as a "reach miss".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special pattern variation pattern determination The special pattern variation pattern determination is to determine the variation pattern (special pattern variation pattern) of the variable display of the special pattern, for example, by using a special pattern variation pattern determination table (special pattern variation pattern determination table) as shown in Figs. 11 to 12, whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special chart change pattern is identification information for identifying specific items such as the special chart change time, the so-called "length," and the presentation flow (presentation content) of the special chart change presentation described below. Note that the special chart change pattern can also include identification information regarding the results of the jackpot determination and the reach determination, in addition to the special chart change time and the presentation flow (presentation content) of the special chart change presentation. Note that the type and number of special chart change patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special pattern variation pattern judgment table can be associated with the type of special pattern (special pattern 1/special pattern 2) that performs the variable display that is the subject of the judgment, in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) from which the winning that is the result of the special pattern variation pattern judgment was made. That is, the special pattern variation pattern judgment table includes a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 1 variation pattern judgment table: Figure 11) that is used when performing the variable display of special pattern 1, and a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 2 variation pattern judgment table: Figure 12) that is used when performing the variable display of special pattern 2.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special chart fluctuation pattern judgment table can be associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state). Specifically, the special chart 1 fluctuation pattern judgment table includes a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for time-saving). On the other hand, the special chart 2 fluctuation pattern judgment table also includes a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for time-saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) can also be associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss. Similarly, the non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special chart 1 variation pattern judgment table for each no-reach miss associated with the game state can also be associated with the special chart 1 reserved number. For example, there is a special chart 1 variation pattern judgment table for no-reach miss used when the special chart 1 reserved number (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern judgment table for no-reach miss used when the special chart 1 reserved number (U1) is 3 to 4. Similarly, the special chart 2 variation pattern judgment table for each no-reach miss associated with the game state can also be associated with the special chart 2 reserved number. Specifically, there is a special chart 2 variation pattern judgment table for no-reach miss used when the special chart 2 reserved number (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern judgment table for no-reach miss used when the special chart 2 reserved number (U2) is 3 to 4.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special chart display 81 displays the special chart change for the special chart change time according to the special chart change pattern determined by each special chart change pattern judgment. After the special chart change display, if the jackpot pattern is displayed as a static display of the special chart change display result (the result of the special chart lottery), the next special chart change display is not performed immediately, and the jackpot game is played.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 It is also possible to associate each special chart variation pattern with a special chart variation presentation flow as shown in the third column from the right in the table of Figures 11 and 12. Here, we will explain typical presentations that make up the presentation flow of the special chart variation presentation associated with the special chart variation pattern.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The effects that make up the presentation flow of special chart change effects include normal changes, reaches, normal reaches (N reaches), long reaches (L reaches), special reaches (SP reaches), and battle effects.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal variation is when the statically displayed performance symbols start to change, and each of the performance symbols changes so quickly that it is difficult to recognize them one by one, suggesting that the variable display of the special symbol has begun. The special symbol change performance related to a no-reach miss change (the part from when the performance symbols start to change until they stop changing), and the part of the special symbol change performance in which a reach occurs until the reach is established (confirmed) may be composed of normal variation.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach is an effect in which, immediately after a reach is established (confirmed) after normal fluctuations, the effect symbols that make up the reach are temporarily stopped and maintained in that position for a specified period of time (e.g., 10 seconds), while the remaining effect symbol decelerates and fluctuates at a slower speed than normal fluctuations. The expected probability of a jackpot suggested by an N reach is higher than normal fluctuations, but lower than an L reach and an SP reach, which will be described later. If the special chart fluctuation effect ends with an N reach, the remaining effect symbol that fluctuates at that slower speed stops. In the case of a miss, the remaining effect symbol stops at a different effect symbol from the effect symbols that make up the reach. If the special chart fluctuation effect does not end with an N reach, the remaining effect symbol fluctuates again at high speed, and the reach is maintained and the N reach develops (switches) into an L reach or an SP reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed both in the case of a big win and in the case of a miss, and is an effect that indicates whether or not a big win game state will occur, and suggests that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the L reach is an effect that can be executed after, for example, an N reach, and is executed for a longer period of time than an N reach, suggesting a higher expectation of a big win than an N reach. In the L reach, the established reach is maintained, but the effect patterns that constitute the reach are reduced in size and moved to a predetermined position that does not interfere with the background image compared to the N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is at the top left of the display unit 50a, and the right effect pattern EZ3 is at the top right of the display unit 50a), and the background image is switched to the L reach-specific background image (an image dedicated to the L reach is displayed). In the L reach, an animation image using 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As for the effect content of the L reach, an image of a scene different from the match related to the SP reach described later, such as the main character training to learn a special move, is displayed.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed both when there is a jackpot and when there is a miss, and is an effect that indicates whether or not a jackpot game state will be reached, and suggests that there is a possibility of a jackpot game state being reached. Furthermore, the SP reach is an effect that can be executed after, for example, an N reach, and is executed for a longer period of time than an L reach, suggesting a higher probability of a jackpot than an L reach. In the SP reach, the reached reach that has been established is maintained, but the effect patterns that constitute the reach are reduced and moved to a predetermined position that does not interfere with the background image compared to the N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is at the top left of the display unit 50a, and the right effect pattern EZ3 is at the top right of the display unit 50a), and the background image is switched to a dedicated SP reach image (a video dedicated to the SP reach is played). In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. And, as the content of the SP reach effect, a video of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character's rival belongs play a game is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 Battle effects are effects that can be executed after a reach during time-saving mode, for example, and are effects that suggest a higher probability of a jackpot than normal fluctuations. In battle effects, the reach that has been achieved is maintained, but the effect patterns that make up the reach are reduced in size and moved to a specified position (for example, the left effect pattern EZ1 is at the top left of the display unit 50a, and the right effect pattern EZ3 is at the top right of the display unit 50a), and the background image switches to one that is dedicated to battle effects (videos dedicated to battle effects are played). In addition, in battle effects, 3DCG images are mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 Note that the "reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performances does not only include a state in which the performance symbols constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are visible on the display unit 50a, but also includes a state in which the performance symbols constituting the reach are difficult or impossible to see from the display unit 50a for a specified period of time in relation to a dedicated background image, for example. Also, the performance contents of the normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performances can be changed as appropriate. Furthermore, the performances that make up the special chart variation performance are not limited to these, and can be added or removed as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Also, as shown in the second column from the right in the tables of Figures 11 and 12, it is possible to give names to special chart variation patterns by associating them with the results of the jackpot determination and the content of the special chart variation presentation. Special chart variation patterns related to jackpots are sometimes collectively referred to as "jackpot variations," and special chart variation patterns related to losses are sometimes collectively referred to as "loss variations."

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, a special chart variation pattern in which an SP reach is made regardless of the result of the jackpot determination is sometimes collectively referred to as an "SP reach variation," a special chart variation pattern in which an L reach is made is sometimes collectively referred to as an "L reach variation," and a special chart variation pattern in which the special chart variation performance ends with an N reach is sometimes collectively referred to as an "N reach variation." Also, a miss variation with a reach is sometimes collectively referred to as a "miss variation with reach," and a miss variation without a reach is sometimes collectively referred to as a "normal miss variation."

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko game machine PY can make a pre-reading judgment using, for example, a pre-reading judgment table as shown in FIG. 13 to FIG. 14 based on the acquired special chart related judgment information. The pre-reading judgment table can be associated with the type of start port (first start port 11/second start port 12) related to the start winning, in other words, the type of special chart (special chart 1/special chart 2) that is variably displayed by the start winning. That is, the pre-reading judgment table includes a first pre-reading judgment table (FIG. 13) when the first start port 11 is won and the special chart 1 is variably displayed, and a second pre-reading judgment table (FIG. 14) when the second start port 12 is won and the special chart 2 is variably displayed. Note that the pre-reading judgment based on the first pre-reading judgment table is also called the "first pre-reading judgment", and the pre-reading judgment based on the second pre-reading judgment table is also called the "second pre-reading judgment".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table can also be associated with the game states (normal game state/high probability high base game state/low probability high base game state) described below. That is, there are look-ahead judgment tables: a look-ahead judgment table used in the normal game state (look-ahead judgment table for normal game state), a look-ahead judgment table used in the high probability high base game state (look-ahead judgment table for high probability high base game state), and a look-ahead judgment table used in the low probability high base game state (look-ahead judgment table for low probability high base game state).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used in a normal game state, a first look-ahead judgment table used in a high-probability high-base game state, a first look-ahead judgment table used in a low-probability high-base game state, a second look-ahead judgment table used in a normal game state, a second look-ahead judgment table used in a high-probability high-base game state, and a second look-ahead judgment table used in a low-probability high-base game state.

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 The special chart change pattern related to the variable display of the special chart that is performed in response to a winning entry into the starting hole 11, 12 is identified by the look-ahead judgment using the look-ahead judgment table shown in Figures 13 to 14. In other words, the special chart change pattern related to the variable display of the special chart is identified as the look-ahead judgment result before the variable display of the special chart based on the winning entry is performed. In the process of identifying the special chart change pattern, the win or loss of the jackpot is also identified as the look-ahead judgment result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The result of the look-ahead judgment, which includes information on the special symbol variation pattern and the like, is associated with the start winning command. As described below, the start winning command is transmitted to the performance control board 120 as a look-ahead judgment result when it is generated. Note that the type of information to be identified as the look-ahead judgment result can be changed as appropriate. For example, information on the type of jackpot symbol can also be included in the look-ahead judgment result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special chart display 81 performs variable display of the special chart by performing the jackpot determination, jackpot pattern type determination, reach determination, and special chart change pattern determination. Then, when the jackpot pattern is displayed as a stopped jackpot pattern as the display result (the result of the special chart lottery) in the variable display of the special chart, the next variable display of the special chart is not performed, and the jackpot game is executed next. Next, the jackpot game will be explained.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
The jackpot game includes multiple rounds of play accompanied by the opening and closing of the jackpot opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of play, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of play until the end of the jackpot game. Each round of play starts with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide an OP or ED. In the following, a predetermined number of rounds (predetermined order) will simply be referred to as a "round." For example, the first round will be referred to as "1st round (1R)," and the tenth round will be referred to as "10th round (10R)."

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY controls the jackpot game using a jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. In other words, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One type or multiple types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores the elements that make up a jackpot game (jackpot game components). The jackpot game components include the number of rounds of play, the number of times the jackpot opening 14 is opened in each round of play, the type of jackpot opening and the opening time (opening pattern) for each opening, the time the opening is closed until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY can control the jackpot game using a jackpot game control table such as that shown in FIG. 15(A). That is, it is possible to set the types of jackpot games and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot games set in FIG. 15(A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot pattern A (hereinafter also referred to as the "first jackpot game"), 10 rounds of play are played. In each round of play from 1R to 10R, the jackpot opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round. In addition, there is an opening in which the jackpot opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game until the start of the first round of play. In addition, there is an ending in which the jackpot opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round of play until the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot pattern B (hereinafter also referred to as the "second jackpot game"), five rounds of play are played. In each round of play from round 1 to round 5, the jackpot opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round. In addition, there is an opening in which the jackpot opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game until the start of the first round of play. In addition, there is an ending in which the jackpot opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round of play until the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as the "third jackpot game"), five rounds of play are played. In each round of play from 1R to 5R, the jackpot opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round. In addition, there is an opening in which the jackpot opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game until the start of the first round of play. In addition, there is an ending in which the jackpot opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the final round of play until the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as the "fourth jackpot game"), ten rounds of play are played. In each round of play from 1R to 10R, the jackpot opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round. In addition, there is an opening in which the jackpot opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game until the start of the first round of play. In addition, there is an ending in which the jackpot opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the final round of play until the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol E (hereinafter also referred to as the "5th jackpot game"), six rounds of play are played. In each round of play from 1R to 6R, the jackpot opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round. In addition, there is an opening in which the jackpot opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the 5th jackpot game until the start of the first round of play. In addition, there is an ending in which the jackpot opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the final round of play until the end of the 5th jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol F (hereinafter also referred to as the "sixth jackpot game"), six rounds of play are played. In each round of play from 1R to 6R, the jackpot opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round. In addition, there is an opening in which the jackpot opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game until the start of the first round of play. In addition, there is an ending in which the jackpot opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the final round of play until the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round of play, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are detected by the big prize opening sensor 14a, the big prize opening 14 is closed and the round of play ends even before the maximum opening time of the big prize opening 14 has elapsed. In addition, the type and specific content of the big prize game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), the type of jackpot game to be played is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be played in a different way. For example, a device capable of allocating to two winning slots may be provided in the game area 6, and when one winning slot is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of rounds is played, while when the other winning slot is won, either a jackpot game consisting of more than the predetermined number of rounds or a jackpot game consisting of fewer than the predetermined number of rounds is played with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game states Next, the game states that the pachinko game machine PY can control will be described. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is being played, and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being played. The non-jackpot game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The elements that are "advantageous to the player" in the specific game state include the jackpot probability and the ease of opening the second start hole 12. In other words, the jackpot probability and the ease of opening the second start hole 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 When the probability of winning a jackpot is favorable to the player, this means that the probability of winning a jackpot is higher than in normal gameplay, making it easier to win a jackpot. Also, when the ease of opening the second starting hole 12 is favorable to the player, this means that the ease of opening the second starting hole 12 is higher than in normal gameplay, making the opening time of the second starting hole 12 longer per unit time.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific game states can be set to three types: a first specific game state in which both the probability of a jackpot and the opening time per unit time of the second start port 12 are advantageous to the player; a second specific game state in which only the probability of a jackpot is advantageous to the player; and a third specific game state in which only the opening time per unit time of the second start port 12 is advantageous to the player. Note that it is also possible to install only some of the three specific game states in the pachinko game machine PY, rather than installing all three of these specific game states.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state that focuses on the probability of a jackpot, a state in which the probability of a jackpot is higher than in a normal gaming state and is favorable to the player in terms of the probability of a jackpot is called a "high probability state." In contrast, a state in which the probability of a jackpot is the normal probability in a normal gaming state and is not favorable to the player in terms of the probability of a jackpot is called a "normal probability state."

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting hole 12 per unit time, a state in which the opening time of the second starting hole 12 per unit time is longer than in the normal game state and the ease of opening the second starting hole 12 is advantageous to the player is called a "time-saving state." In contrast, a state in which the opening time of the second starting hole 12 per unit time is the opening time in the normal game state and the ease of opening the second starting hole 12 is not advantageous to the player is called a "non-time-saving state."

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, we will explain in detail about the non-time-saving state and the time-saving state. As mentioned above, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period of time per unit time compared to the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is easier to win at the second starting hole 12 than in the non-time-saving state. Here, we will explain a specific method for making it easier to win at the second starting hole 12 in the time-saving state than in the non-time-saving state.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by making the time-saving state a state in which the normal map change time is more likely to be shorter than in the non-time-saving state, it is possible to make it easier to win at the second starting hole 12 in the time-saving state. For example, as mentioned above, regardless of the result of the winning judgment, in the time-saving state, a normal map change time (5.0 seconds) shorter than the normal map change time (30.0 seconds) determined in the non-time-saving state is determined. As a result, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater in the time-saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the winning judgment and the opening time of the electric chute 12D in one auxiliary play are the same, the opening time of the electric chute 12D per unit time will be longer by the amount of the number of times the normal map lottery is executed per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by making the time that the electric chute 12D is open for a longer period of time in one auxiliary play in the time-saving state compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier to win in the second starting hole 12 in the time-saving state. For example, as mentioned above, in the non-time-saving state, the electric chute 12D is open for 0.2 seconds in one auxiliary play, whereas in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a total of 5.0 seconds in one auxiliary play. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal chart fluctuation time are the same, the number of times auxiliary play is performed per unit time will be the same, so the opening time of the electric chute 12D per unit time will be longer by the amount that the opening time of the electric chute 12D in one auxiliary play is longer.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time-saving state a state in which a hit is more likely to be determined in a hit judgment than the non-time-saving state, it is possible to make it easier to win in the second starting hole 12 in the time-saving state. For example, as described above, in the non-time-saving state, the hit judgment has a probability of 6600/65536, whereas in the time-saving state, the hit judgment has a probability of 59936/65536. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chute 12D and the normal chart fluctuation time in one auxiliary play are the same, the probability of a hit being determined in the hit judgment is higher, so the number of hit judgments per unit time increases, and the opening time of the electric chute 12D per unit time becomes longer.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, by satisfying the three conditions that it is easier to win a jackpot in the time-saving state than in the non-time-saving state, that the normal chart fluctuation time is more likely to be shorter, and that the open time of the electric chute 12D during one auxiliary play is more likely to be longer, in the time-saving state, the open time of the electric chute 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, making it easier to win a jackpot in the second starting hole 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in possession compared to the normal play state. In other words, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time-saving state, it is also acceptable for only some of the three conditions for the second starting hole 12 to be open for a longer time per unit time to be met, rather than for all of them to be met. Ultimately, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer time per unit time compared to the non-time-saving state, so that it is easier to win at the second starting hole 12.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, it is possible to make it easier to select a special chart change pattern with a shorter special chart change time than in the non-time-saving state, so that the number of times the special chart variable display is executed per unit time is reduced or the average special chart change time is lower. As a result, in the time-saving state, the pace at which reserved special charts are consumed is faster, making it easier for valid winnings at the starting hole (winnings that can be stored as reserved special charts) to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot while playing smoothly.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state will be referred to as the "high probability high base game state," the second specific game state as the "high probability low base game state," and the third specific game state as the "low probability high base game state," in relation to the advantageous nature of each specific game state for the player. Furthermore, the normal game state will be referred to as the "low probability low base game state."

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low-probability, low-base game state can be said to be a game state controlled by the normal probability state and the non-time-saving state. Similarly, the low-probability, high-base game state can be said to be a game state controlled by the normal probability state and the time-saving state, the high-probability, low-base game state can be said to be a game state controlled by the high-probability state and the non-time-saving state, and the high-probability, high-base game state can be said to be a game state controlled by the high-probability state and the time-saving state.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko game machine PY can be controlled in a low probability low base game state, a low probability high base game state, a high probability low base game state, a high probability high base game state, and a jackpot game state. In the jackpot game state, the big prize opening 14 is open for a long period of time, and a large number of game balls can be obtained, so the jackpot game state can also be said to be an advantageous game state for the player. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can also be said to be "advantageous game states" that are more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high probability high base game state and the high probability low base game state are game states that are more advantageous to the player than the low probability low base game state in that the probability of a jackpot is higher than in the normal probability state. The high probability high base game state and the low probability high base game state are also game states that are more advantageous to the player than the low probability low base game state in that the ease of winning in the second start port 12 is higher than in the non-time-saving state. Furthermore, in the jackpot game state, the large winning port 14, which opens with more winning balls per winning than the first start port 11 and the second start port 12, opens, so the jackpot game state is a game state that is more advantageous to the player than the low probability low base game state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 When the power supply of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is set first. The jackpot game state is set when the jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, the specific game state is set when a jackpot is won and a jackpot game is executed. Next, the setting of the specific game state will be explained.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of a specific game state The pachinko game machine PY can set a new specific game state when a jackpot game ends. In other words, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next jackpot is won. In addition, the duration for which the specific game state can continue can also be limited.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific game state, the specific game state can be ended when an end condition for the duration is met. Then, when the specific game state ends, a normal game state can be set. Also, for a high-probability, high-base game state, when an end condition is met, a low-probability, high-base game state or a high-probability, low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability, high-base game state or high-probability, low-base game state may be continued until the next big win is won. Also, the same or different end condition may be set for the newly set low-probability, high-base game state or high-probability, low-base game state, and when the end condition is met, a normal game state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the termination conditions for the duration of the specific game state can be set appropriately. For example, the number of times the special chart variable display is executed can be set as the termination condition. Furthermore, the termination conditions are not limited to the number of times the special chart variable display is executed, but can also be the time elapsed after a jackpot game, the number of game balls released after a jackpot game, the number of times passing through gate 13 after a jackpot game, or the derivation of the result of a lottery to determine whether or not to terminate the specific game state (the so-called "fall lottery"). Furthermore, these elements may be set as termination conditions individually, or in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These termination conditions may be set to the same for all specific game states that can be set after a jackpot game, or may be set for some of the specific game states that can be set. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the contents of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15(B), the game may be controlled in a high probability high base game state after the end of the jackpot game related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D. Here, the high probability high base game state may be allowed to continue until the jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, the game may be controlled in a low probability high base game state after the end of the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E. Here, an end condition may be set for this low probability high base game state, and the end condition may be set to 100 times of variable display of special symbols. Note that the relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the contents of the end condition is one example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Also, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot play is also called a "high probability jackpot." Furthermore, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and time-saving state after the jackpot play is also called a "variable jackpot." In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and time-saving state after the jackpot play is also called a "time-saving jackpot."

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。なお、パチンコ遊技機PYには、演出上、主人公キャラクターや敵キャラクターによる野球の物語が題材として対応付けられている。
Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to Figures 16 to 32. Note that, for the purposes of presentation, the pachinko gaming machine PY is associated with a baseball story as a theme featuring a main character and an enemy character.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. The presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 The customer waiting performance mode can be set when the special chart variable display is not performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart variable display is not performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display unit 50a. In addition, when the first performance button 41k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY is displayed as shown in FIG. 16 (B). The settings related to the performance include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the performance to be executed. The items of the settings related to the performance can be set appropriately. Additionally, the setting screen G101 can be prevented from being displayed by the player during the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal presentation mode can be set in the "low probability low base game state" and is a presentation mode that indicates a normal game state. Furthermore, multiple lower-level presentation modes that belong to the normal presentation mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, and a third normal presentation mode can be provided as lower-level presentation modes that belong to the normal presentation mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In the following, a lower-level presentation mode belonging to a presentation mode is also referred to as a "presentation stage". Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage", the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage", and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage". In addition, unless there are special circumstances, the presentation mode that is set when the special chart variation display is first started after the power of the pachinko game machine PY is turned on is basically the first normal presentation stage (first normal presentation mode). However, the type of presentation mode that is set initially is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When multiple presentation stages belonging to the normal presentation mode are provided in this way, the presentation stages can be switched in sequence repeatedly when a specific switching condition is met. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a specific number of special chart variable presentations being performed without winning a jackpot. Furthermore, the switching condition can also be set to a specific presentation being executed, such as a special chart variable presentation based on a SP reach miss fluctuation.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 As will be described later, a reach may occur during the special chart change performance, but the special chart change performance can be divided into the entire section of the special chart change performance when a reach does not occur, the early part before the reach is established when a reach occurs, and the late part after the reach is established when a reach occurs. The early part is composed of the "normal change" mentioned above.

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 In the first part of the first normal performance stage, the display unit 50a displays a background image (FIG. 17(A): first normal background image G111) that mainly shows the scenery of a city. In the first part of the second normal performance stage, the display unit 50a displays a background image (FIG. 17(B): second normal background image G112) that mainly shows the grounds of a baseball field. In the first part of the third normal performance stage, the display unit 50a displays a background image (FIG. 17(C): third normal background image G113) that mainly shows the inside of a restaurant. On the other hand, in the latter parts of the first to third normal performance stages, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and a dedicated background image according to the type of reach in the normal performance mode is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal presentation mode may be a background image common to the normal presentation mode regardless of the type of presentation stage, or may be a different background image for each presentation stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Also, the normal presentation mode may be set in the "high probability low base game state", and the normal presentation mode may be a presentation mode that indicates a non-time-saving state. Alternatively, a predetermined presentation mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal presentation mode may be provided. Furthermore, a predetermined presentation mode different from the normal presentation mode may be set in a low probability low base game state that occurs under certain conditions, and in a high probability low base game state.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The high probability high base game mode can be set in the "high probability high base game state" and is a game mode that indicates that the game is in a high probability high base game state. In the first part of the high probability game mode, for example, as shown in FIG. 17(D), a background image representing space (high probability game background image G120) is displayed on the display unit 50a, and high probability game background music is output from the speaker 52. In addition, in the second part of the high probability game mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the high probability game mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving presentation mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the game is in either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and is at least in the time-saving state. In the first part of the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image showing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and time-saving background music is output from the speaker 52. In addition, in the second part of the time-saving presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach in the time-saving presentation mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time-saving presentation mode can be set only in a low-probability, high-base game state, and can also be set as a presentation mode that indicates that the game is in a low-probability, high-base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Furthermore, for either or both of the probability variation presentation mode and the time-saving presentation mode, multiple presentation stages for that presentation mode may be provided, similar to the normal presentation mode, and the presentation stage may be switched when a predetermined switching condition is met.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G1 suggesting the start of a jackpot game and a right-hit image G2 encouraging a "right hit" are displayed on the display unit 50a. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) according to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a in the background of the opening image G1 and right-hit image G2 as a jackpot opening presentation.

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In the jackpot presentation mode, during a round of play in a jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the display unit 50a displays the right-hit image G2 continuously from the opening, and displays a round image G3 indicating the number of rounds and a prize ball number image G4 indicating the number of prize balls paid out, in a round presentation. In addition, during a round of play, a background image (round background image G201) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a in the background of the right-hit image G2, round image G3, and prize ball number image G4, and background music corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of a jackpot game, as shown in FIG. 18(C), a jackpot ending presentation is performed on the display unit 50a, in which an ending image G5 suggesting the presentation mode that will be set after the jackpot game and a total number of winning balls image G6 suggesting the total number of winning balls paid out are displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) according to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the ending image G5 and the total number of winning balls image G6 as a jackpot ending presentation.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, round effect, and jackpot ending effect are collectively referred to as the "jackpot game effect" as the effects executed in the jackpot game. In other words, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance will be described. When the variable display of the special chart is started, the pachinko game machine PY executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the big win determination result, the big win pattern type determination result, the reach determination result, and the special chart change pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special chart change performance, the display unit 50a displays the change in the performance pattern superimposed on a specified background image. In the change display of the performance pattern, the performance pattern changes and then stops. In other words, after the special chart change time and the change display of the performance pattern are performed, the change stops and the performance pattern is displayed as stopped. And basically, the result of the special chart lottery is announced by the stopped display of the performance pattern.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置41、および第2演出ボタン装置42などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In addition, in the special chart change performance performed on the display unit 50a, it is possible to use images other than the change display of the performance pattern. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, it is possible to perform the special chart change performance using various performance devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board moving device 55, a first performance button device 41, and a second performance button device 42.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, we will explain the performance patterns displayed on the display unit 50a in the special chart variable performance executed in response to the special chart variable display. The performance patterns are also identification information for indicating the special chart lottery result, and multiple types of performance patterns are provided. In detail, one of the components of the performance pattern constitutes the identification information for indicating the special chart lottery result, and multiple types of performance patterns are provided depending on the difference in that identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), nine performance patterns can be provided, each consisting of the numbers 1 to 9. The performance pattern including the number "1" is designated as performance pattern G10a. Similarly, the performance patterns including the numbers "2" to "9" are designated as performance patterns G10b to G10e. For convenience, when the individual performance patterns are treated interchangeably, they are collectively referred to as "performance pattern G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the number parts of the performance patterns G10c and G10g relating to "3" and "7" are red, and the number parts of the performance patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i relating to "1", "2", "4", "5", "6", "8", and "9" are blue. In other words, color is included as a component of the performance pattern G10. Note that the configuration of the performance pattern G10 and what is set as the identification information may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the performance pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the performance pattern display area for displaying the performance pattern G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19(B), the display unit 50a can be divided horizontally into three approximately equal parts, with the left, center, and right parts being the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3. The performance pattern G10 is displayed in each of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 And, mainly in the first part of the special chart change performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "middle performance pattern EZ2", and the performance pattern G10 displayed in the right performance pattern area 50b3 is collectively referred to as "right performance pattern EZ3". That is, the performance pattern G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3 in common, but when distinguishing the performance pattern G10 by the relative display position, it is written as left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2, and right performance pattern EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 As described later, in the special chart variation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, but ultimately, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a manner that indicates the special chart lottery result (jackpot determination result, jackpot pattern type, reach determination result). When a jackpot is announced as the special chart lottery result, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a stopped state so that three performance symbols G10 of the same number are lined up horizontally (so-called "double numbers"). Therefore, in the following, the performance symbols G10 consisting of the same numbers that constitute the performance symbols EZ1 to EZ3 that are displayed in a stopped state when announcing a jackpot are referred to as "jackpot performance symbols". For example, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a stopped state as "7-7-7", the jackpot performance symbol is "performance symbol G10g", and when they are displayed in a stopped state as "9-9-9", the jackpot performance symbol is "performance symbol G10i". Furthermore, the jackpot performance symbols may be abbreviated by the numbers included in the performance symbols. For example, if the jackpot performance symbol is "performance symbol G10g", the jackpot performance symbol will be "7", and if the jackpot performance symbol is "performance symbol G10i", the jackpot performance symbol will be "9". As described later, in the special chart variation performance, the special chart lottery result is completely shown when the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special chart variation performance, before the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are provisionally stopped and displayed (provisionally stopped and displayed). This is because the contents of the performance symbols EZ1 to EZ3 that were once provisionally stopped and displayed may change. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are provisionally stopped and displayed in a certain (relatively disadvantageous to the player) jackpot indicating mode, they may be changed to another (relatively advantageous to the player) jackpot indicating mode. Therefore, when the effect patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in this manner for the first time to indicate a jackpot (before they are changed), the effect pattern G10 consisting of the same numbers that make up the effect patterns EZ1 to EZ3 is also referred to as the "jackpot effect pattern."

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special chart change performance, the change display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the change display of the performance symbols EZ1 to EZ3, a reach may be performed in which the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped (provisionally stopped) at the performance symbol G10 of the same number. As described later, a reach is a performance that suggests the possibility of a jackpot game state, and the reaching increases the chance of a jackpot. Therefore, the performance symbol G10 consisting of the same number that constitutes the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 related to the reach is called a "reach performance symbol." For example, when the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped at the performance symbol G10a of "1", the reach performance symbol is "performance symbol G10a", and when they are temporarily stopped at the performance symbol G10a of "3", the reach performance symbol is "performance symbol G10c". Furthermore, the reach performance pattern may be abbreviated by the number included in the performance pattern. For example, if the reach performance pattern is "performance pattern G10a", the reach performance pattern is abbreviated to "1", and if the reach performance pattern is "performance pattern G10c", the reach performance pattern is abbreviated to "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 As shown in FIG. 19(B), a small pattern area 50c for variably displaying small patterns can be provided in a section at the left end (lower left corner) of the lower end of the display unit 50a. In the small pattern area 50c, the small patterns can be variably displayed according to the variable display of the special pattern. The design of the small patterns can be set as appropriate, and for example, the number portion of the performance pattern G10 can be directly reduced to form the small pattern.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19(B), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 As mentioned above, the effects that make up the presentation flow of the special chart change presentation include normal changes, N reaches, L reaches, SP reaches, and battle presentations. Some of these will be explained here.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal change In the special pattern change performance, the pachinko game machine PY can first perform normal change. Normal change functions as a performance that suggests that the variable display of the special pattern has started. Next, normal change will be explained in detail. In addition, as small patterns, the left small pattern KZ1, the middle small pattern KZ2, and the right small pattern KZ3 corresponding to the left performance pattern EZ1, the middle performance pattern EZ2, and the right performance pattern EZ3 are variably displayed in the small pattern area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), on the display unit 50a, the left performance pattern EZ1, the middle performance pattern EZ2, and the right performance pattern EZ3 are displayed frozen, while the left small pattern KZ1, the medium and small pattern KZ2, and the right small pattern KZ3 are displayed frozen. The special pattern is not being displayed in a variable manner, and when the variable display of the special pattern is started from a state in which the variable display of the special pattern is waiting, the special pattern variable display starts with the start, as shown in FIG. 20(B). Specifically, the variable display of the performance patterns EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the left small pattern KZ1, the medium and small pattern KZ2, and the right small pattern KZ3 starts.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the change display of the performance patterns EZ1 to EZ3 and the display mode of the change display of the small patterns KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the change display of the performance patterns EZ1 to EZ3 can be made by scrolling each of the performance patterns EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the change display of the small patterns KZ1 to KZ3 can be made by switching each of the small patterns KZ1 to KZ3 one after another in a fixed position. Note that the display mode of the change display of the performance patterns EZ1 to EZ3 and the display mode of the change display of the small patterns KZ1 to KZ3 can be made the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the effect patterns EZ1 to EZ3 and small patterns KZ1 to KZ3 change at high speed immediately after the change display begins. While the effect patterns EZ1 to EZ3 and small patterns KZ1 to KZ3 are being displayed changing at high speed, the effect patterns EZ1 to EZ3 and small patterns KZ1 to KZ3 are basically displayed with a transparency that allows the images in the background, such as background images G111 to G114, to be easily seen.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 If the special chart change pattern of the special chart variable display is a special chart change pattern of a no-reach miss (for example, a normal miss change), a reach does not occur, and as the special chart variable display ends (special chart stop display), the stop display of the performance patterns EZ1 to EZ3 and small patterns KZ1 to KZ3 is performed with a miss number (so-called "barake number") that is specific to a no-reach miss.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 For example, as the effect patterns EZ1 to EZ3 stop, first, as shown in Figure 20(C), the left effect pattern EZ1 temporarily stops (provisionally stops) in approximately the center position in the vertical direction, then, as shown in Figure 20(D), the right effect pattern EZ3 temporarily stops (provisionally stops) in approximately the center position in the vertical direction, and further, as shown in Figure 20(E), the middle effect pattern EZ2 temporarily stops (provisionally stops) in approximately the center position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 And finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (provisionally stopped) in a horizontal line approximately in the center vertically, all stop completely in the same position as shown in Figure 20 (F), and their stopping is confirmed (the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as stopped). When the performance symbols EZ1 to EZ3, which were temporarily stopped (provisionally stopped), come to a complete stop with a sparse pattern, that is, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as definitely stopped, the three small symbols KZ1 to KZ3 stop all at once with the same sparse pattern as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also displayed as stopped.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 Note that when the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped, it means that the performance symbols EZ1 to EZ3 do not move significantly like a scrolling display, but rather sway slightly or move back and forth slightly in place. Therefore, strictly speaking, the state in which the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped is different from the state in which the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped, but these temporary and definitive stopped displays are sometimes broadly referred to as "stopped displays." Also, in the example of Figure 20, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped, the performance symbols stop in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3 → center performance symbol EZ2, but the stopping order (method) is not limited to this and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of a reach will be explained. Even if the special chart variable display pattern of the special chart is a reach-miss special chart variable pattern (for example, N miss variation), basically, in the same way as the above-mentioned case of no reach, in the display unit 50a, as shown in FIG. 21 (A), the performance patterns EZ1 to EZ3 are definitely displayed as stopped, and the small patterns KZ1 to KZ3 are displayed as stopped, and the variable display of the special chart starts, and as shown in FIG. 21 (B), the variable display of the performance patterns EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the small patterns KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 21(C), the left performance pattern EZ1 for the number "5" stops provisionally (temporarily stopped) in approximately the vertical center position, and then, as shown in FIG. 21(D), the right performance pattern EZ3 for the same number "5" stops provisionally (temporarily stopped) in a horizontal line in approximately the vertical center position, and a reach is established. When a reach is established, an image (reach establishment suggestion image) G11 is displayed indicating that a reach has been established. Note that even if a reach is established with the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3, the variable display of the small patterns KZ1 to KZ3 continues.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In addition, in the example of Figure 21, when a reach is achieved, the performance symbols temporarily stop (provisionally stop) in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3, but the order (method) of the temporary stops is not limited to this and can be set as appropriate. In addition, the number of the performance symbols that make up the reach is not limited to "5". In addition, the position where they temporarily stop (provisionally stop) is not limited to approximately the center position in the vertical direction. In addition, the direction in which the performance symbols that make up the reach are lined up is not limited to the horizontal direction and may be other directions such as diagonal.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special chart change performance in the case of a miss without a reach, and the section from the start of the special chart change performance to the time the reach is established in the case of a reach, can be considered as normal change. However, the time until the reach is established can be set appropriately based on the special chart change pattern, etc. Furthermore, it is also possible to execute various preview performances such as so-called "pseudo consecutive wins," cut-in previews, and dialogue previews before the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter a so-called "zone" before the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N Reach When a reach is established after a normal variation, the pachinko game machine PY can perform an N reach. The N reach is a performance that suggests that the result of the special drawing may be a "jackpot," and functions as a performance that makes the player expect a jackpot. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When a reach is achieved, an N reach is performed from that point, as shown in FIG. 21(D), for example. In an N reach, the state when the reach is achieved is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), as shown in FIG. 22(A). When an N reach begins, the medium performance pattern EZ2, which is changing (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down, as shown in FIG. 22(B).

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 When the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern change pattern with a reach and a miss (for example, an N miss change), the center performance pattern EZ2 is temporarily stopped (provisionally stopped) at approximately the center position in the vertical direction from the state where the reach is established, and a stop display of the performance pattern indicating a miss is performed. At this time, since the reach is established, the center performance pattern EZ2 consisting of a number different from the numbers that constitute the reach ("4" in FIG. 22 (C-1)) is temporarily stopped as shown in FIG. 22 (C-1). Then, with the end of the variable display of the special pattern (stop display of the special pattern), the provisional stop state becomes a completely stopped state as shown in FIG. 22 (D-1), and the left performance pattern EZ1, center performance pattern EZ2, and right performance pattern EZ3 are stopped and displayed with a miss number specific to the reach and miss.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped (provisionally stopped), come to a complete stop with a miss that is specific to a reach-with-miss, in other words, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as stopped, the three small symbols KZ1 to KZ3 all stop with the same miss that is specific to a reach-with-miss as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also displayed as stopped. Note that the content of the N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動すると、表示部50a全体が徐々に白くなっていき、図22(D-2)に示すように、ホワイトアウトした後に、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special chart change performance does not end with the N reach, as shown in Figure 22 (C-2), when the remaining middle performance pattern EZ2 that has not stopped changes again at high speed, the entire display section 50a will gradually turn white, and after whitening out, it may develop (switch) to an L reach or SP reach, as shown in Figure 22 (D-2).

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L Reach The pachinko game machine PY can perform an L reach after an N reach. The L reach is a performance that suggests that the result of the special drawing is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. The established reach is maintained even in the L reach, but for example, as shown in FIG. 23(A), at the start of the L reach, the performance patterns EZ1 and EZ3 that constitute the reach are reduced and moved to a predetermined position that does not overlap with the small pattern area 50c in the display unit 50a (for example, the left performance pattern EZ1 is at the top left of the display unit 50a, and the right performance pattern EZ3 is at the top right of the display unit 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 At the start of an L reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image dedicated to L reach (background image for L reach G114) is displayed on the display unit 50a. The background image for L reach G114 is composed of a video in which a specific story unfolds. The content of the story of the video related to the background image for L reach G114 can be set appropriately, but in a basic embodiment, it is composed of the main character confessing his love to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L reach background image G114 is displayed, it first starts with a scene in which the main character is waiting for a girl at a certain meeting place, as shown in Figure 23 (A). Then, as shown in Figure 23 (B), the girl appears at the meeting place. At this time, the middle performance pattern EZ2 appears in approximately the center of the display unit 50a, with the performance pattern of the number "5" that is part of the reach and the performance pattern of the number "4" that is not part of the reach, and slowly rotates from the back to the front and then back to the back.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the number "4" and number "5" performance symbols continue to rotate, the Suri related to the L reach background image G114 progresses. Then, as shown in FIG. 23(C), the scene where the main character confesses his love to the girl is reached. At this time, in the approximate center of the display unit 50a, the number "5" performance symbol constituting the reach and the number "4" performance symbol not constituting the reach collide with each other to knock the other away. Since the number "5" performance symbol constitutes the reach and the number "4" performance symbol does not constitute the reach, when the number "4" performance symbol is knocked away and the number "5" performance symbol remains, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in a mode indicating a big win is established, whereas when the number "5" performance symbol is knocked away and the number "4" performance symbol remains, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in a mode indicating a reach miss is established. Therefore, the scene in FIG. 23(C) is the final stage of the L reach, and constitutes a branching point (a so-called "win/lose branching point") where either a performance suggesting a jackpot (a jackpot suggestion performance) will be executed, or a performance suggesting a miss (a miss suggestion performance) will be executed.

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 When the special chart change pattern of the variable display of the special chart is a jackpot change (L jackpot change) at the winning/losing branching point, as shown in FIG. 24 (A-1), a close-up of a smiling girl is displayed on the display unit 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character is displayed looking happy about his successful confession, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the left performance pattern EZ1 and right performance pattern EZ3 of the number "5" that constitute the reach are displayed in a provisionally stopped state in the center of the display unit 50a, along with the number "5" center performance pattern EZ2 that constitutes the reach. In other words, the performance patterns EZ1 to EZ3 are displayed provisionally stopped in a state indicating a jackpot.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is happy about his successful confession and the output of a specified sound effect constitute a jackpot suggestion performance. After the jackpot suggestion performance, as shown in FIG. 24 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a stopped state in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special chart change pattern of the variable display of the special chart is a reach miss change (L miss change) after the winning/losing branch point, no big win suggestion effect is performed, and instead, in the L reach background image G114, as shown in FIG. 24 (A-2), a close-up of a girl with a sad expression is displayed on the display unit 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-2), the main character is displayed looking disappointed after failing to confess his feelings. At this time, the left effect pattern EZ1 and right effect pattern EZ3 of the number "5" that constitutes the reach are displayed in a provisionally stopped state in the center of the display unit 50a, along with the number "5" that does not constitute the reach. In other words, the effect patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a provisionally stopped state indicating a reach miss.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character, who is disappointed after failing to confess, constitutes a failure indication effect. After the failure indication effect, as shown in FIG. 24 (C-2), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a failure number for the reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach In addition, the pachinko game machine PY can perform an SP Reach after an N Reach. The SP Reach is a performance that suggests that the result of the special drawing is more likely to be a "jackpot" than the L Reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. In addition, the established Reach is maintained even in the SP Reach, but for example, as shown in FIG. 25 (A), at the start of the SP Reach, the performance patterns EZ1 and EZ3 that constitute the Reach are reduced and moved to a predetermined position that does not overlap with the small pattern area 50c in the display unit 50a (for example, the left performance pattern EZ1 is at the top left of the display unit 50a, and the right performance pattern EZ3 is at the top right of the display unit 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 At the start of an SP reach, for example, as shown in FIG. 25(A), a background image dedicated to the SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a video in which a specific story unfolds. The content of the story of the video related to the SP reach background image G115 can be set as appropriate, but in a basic embodiment, it is composed of a showdown between a main character and an enemy character who is the rival of the main character. The main character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and the two characters face off in the roles of pitcher and batter in a baseball game.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, first, as shown in FIG. 25(A), an enemy character appears, and then, as shown in FIG. 25(B), an image indicating that the SP reach has started (SP reach start title image) G11 is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a indicating the title of the SP reach "In FIG. 25(B), 'Strike out the enemy batter XX!!'" and an effect image G11b that enhances the title image G11a.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25(C), a scene is displayed in which the main character and the enemy character face off against each other. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws the ball, as shown in FIG. 26(B), the ball moves toward the enemy character, as shown in FIG. 26(C), and the enemy character begins to swing the bat, as shown in FIG. 26(C). Next, as shown in FIG. 26(D), the ball and the bat approach each other, and a scene is reached in which the showdown between the main character and the enemy character is about to be concluded. This scene constitutes a branching point (win/lose branching point) where the main character wins the showdown between pitcher and batter, suggesting a big win, or loses, suggesting a miss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing turning point, if the special chart change pattern of the variable display of the special chart is a jackpot change (SP jackpot change), as shown in FIG. 27 (A-1), the display unit 50a will display the main character striking out the enemy character and letting out a roar on the mound as shown in FIG. 27 (B-1), after which the main character will be shown on the display unit 50a, striking out the enemy character and letting out a roar as the main character stands on the mound, as shown in FIG. 27 (B-1), and a predetermined sound effect will be output from the speaker 52. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily displayed in a manner that indicates a jackpot.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character roaring in victory and the output of a specified sound effect constitute the big win indication effect. After the big win indication effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating a big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special chart change pattern of the variable display of the special chart is a reach miss change (SP miss change) after the winning/losing turning point, no big win suggestion effect is performed, and in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 27 (A-2), the enemy character hits a home run and loses the showdown, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character appears dejected on the mound. At this time, the effect patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a reach miss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character looking dejected after losing the match constitutes the miss indication effect. After the miss indication effect, as shown in Figure 27 (C-2), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a miss for the reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, we will explain the movable body effects and operation effects that are performed in the special chart change effects. The movable body effects and operation effects may be performed as part of the aforementioned SP reach, L reach, and N reach, as well as jackpot game effects, by being incorporated into these effects, or they may be performed independently of these effects. First, we will explain the movable body effects.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
The pachinko game machine PY can perform a moving body performance involving the movement of a moving body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special chart change performance or a big win game performance. The moving body performance is a performance using a moving device such as the board moving device 55, and functions as a performance that suggests the expectation of a big win or the development to a SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body performance functions as a performance suggesting the development to SP Reach, as shown in FIG. 28(A), when the special chart change performance develops from N Reach to SP Reach, first, as shown in FIG. 28(B), the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k descends to the operating position when viewed from the front, and is held in that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, an effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 28(C), the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to its normal standby state. When the board movable device 55 returns to its normal standby state, the performance develops to SP Reach. Note that the operation of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Presentation Next, the operation presentation will be explained. The pachinko game machine PY can perform operation presentations including operation promotion presentations and operation result presentations corresponding to the operation of the first presentation button 41k, the second presentation button 42k, etc., at a predetermined timing in a predetermined presentation such as a special chart change presentation or a big win game presentation. The operation promotion presentation is a presentation that encourages the player to operate the operation means, and the operation result presentation is a presentation that is performed according to the operation of the operation means in the operation promotion presentation, and each of them functions as a presentation that makes the player expect a big win.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン41kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン41kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when a win/lose branch point is reached in an L reach or SP reach, a period during which pressing the first effect button 41k is valid (valid operation period) occurs, and with the occurrence of this valid operation period, an effect is performed that encourages the operation of the first effect button 41k (operation promotion effect), as shown in FIG. 29 (A).

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン41kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion performance, a first performance button operation promotion performance image G12 is displayed on the display unit 50a. The first performance button operation promotion performance image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first performance button 41k that is the operation target, an image (press operation image) G12b representing the operation mode (i.e., press operation) of the first performance button 41k, and an image (operation valid period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first performance button 41k.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The remaining valid operation period image G12c is made up of a roughly curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the valid operation period. Figure 29(B) shows the state when the valid operation period has occurred and 1/3 of the valid operation period has passed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン41kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン41kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 When the special chart change pattern of the variable display of the special chart is a jackpot change (SP jackpot change), the operation result display is performed after the first performance button 41k is pressed during the effective operation period, or after the remaining time of the effective operation period runs out without the first performance button 41k being operated during the effective operation period.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result presentation, for example, as shown in FIG. 29(C), the board moving device 55 is activated, the board moving body 55k descends to the operating position and is held in that position for a predetermined time, while the rotating member 55k1 rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes a moving body presentation. Furthermore, at this time, as an operation result presentation, an effect image G13 accompanying the movement of the board moving body 55k is displayed across the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 stops, and the board moving body 55k rises, ending the operation result presentation. When the operation result presentation ends, a jackpot suggestion presentation is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン41kが押下操作されても、または、第1演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special chart change pattern of the variable display of the special chart is a reach miss change (SP miss change), even if the first performance button 41k is pressed during the operation valid period, or even if the remaining time of the performance button operation valid period runs out without the first performance button 41k being pressed, the operation result performance is not performed, and a miss indication performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result presentation is not limited to the operation of the board moving device 55 or the display of the effect image G13, but can be changed or added as appropriate. Also, the operation presentation is not limited to the special chart change presentation, but can also be performed in the jackpot presentation.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading performance Next, a pre-reading performance that can be executed before the special chart variable display that is the target of the special chart reservation is executed will be described. The pachinko game machine PY can perform a pre-reading performance for the special chart 1 reservation or the special chart 2 reservation for which a jackpot judgment has not been performed, based on the result of the pre-reading judgment, at any timing of the special chart variable performance. The pre-reading performance is a performance that suggests the jackpot expectation for the special chart 1 reservation or the special chart 2 reservation, and functions as a performance that makes players expect a jackpot before the variable display of the special chart corresponding to that reservation. As an example of a pre-reading performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents a special chart reservation. Here, a reservation performance and a reservation change notice performed in the normal performance mode will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30(A), the hold display is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section approximately in the center of the bottom end of the display unit 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which divide the hold display area 50d into four approximately equal areas in the left-right direction. In other words, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end in the hold display area 50d.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 The first area 50d1 displays a reserved icon representing the special chart 1 reservation that occurred first among the reserved special chart 1 reservations and that will be first to have the special chart 1 variable display performed based on the special chart 1 related random number corresponding to that special chart 1 reservation. Similarly, the second area 50d2 to the fourth area 50d4 display reserved icons representing the special chart 1 reservation that occurred second to fourth among the reserved special chart 1 reservations and that will be second to fourth to have the special chart 1 variable display performed based on the special chart 1 related random number corresponding to that special chart 1 reservation.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 Note that, below, the special drawing 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special drawing 1 reservation in reservation order 1." Similarly, the special drawing 1 reservations corresponding to the reservation icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 are referred to as "special drawing 1 reservation in reservation order 2," "special drawing 1 reservation in reservation order 3," and "special drawing 1 reservation in reservation order 4." In other words, the existing special drawing 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order in which they occurred.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 In addition, the display area 50e is formed to the left of the reserved display area 50d. The icon representing the currently active special chart 1 change display is displayed in the display area 50e. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the reserved icon displayed in the reserved display area 50d, and strictly speaking is not included in the "reserved performance" corresponding to the reserved special chart 1. However, since there is a relationship between the display of the reserved icon and the display of the icon, hereinafter, the display of the reserved icon and the display of the icon are collectively referred to as the "reserved performance". Furthermore, the reserved icon and the icon are collectively referred to as the "icon". Furthermore, the currently active special chart 1 change display indicated by the icon is also referred to as the "change".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 30(A), the pending display area 50d and the display area 50e are indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by dashed lines, but this is written to indicate the range of the pending display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4, and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the reserved performance will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special chart 1 variable display is in progress (special chart variable display is in progress) and the number of reserved special charts 1 (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 30 (B), a reserved icon HA2 representing the special chart 1 reserved that occurred first among the currently reserved special charts 1 (special chart 1 reserved in reserved order 1) is displayed in the first area 50d1 not shown in the above, and a reserved icon HA3 representing the special chart 1 reserved that occurred next to the special chart 1 reserved represented by the reserved icon HA2 (special chart 1 reserved in reserved order 2) is displayed in the second area 50d2 not shown in the above. In addition, the icon HA1 representing the currently executed special chart 1 variable display is displayed in the display area 50e not shown in the above. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30 (B) is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this way, in the reserved performance, the reserved special symbols are displayed in the order in which they were reserved, from the left end to the right end of the reserved display area 50d. In other words, the variable display of the reserved special symbols, in other words, the variable display of the unexecuted special symbols based on the special symbol-related judgment information stored in the special symbol reserved memory unit 105, is displayed individually as a reserved icon.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which represented the special pattern variable display that was being performed immediately before that, is erased. Next, when the variable display of the special pattern (special pattern variable effect) is started based on the special pattern 1 reservation that represents the reservation icon HA2, the reservation icon HA2 and the reservation icon HA3 shift. Specifically, the reservation icon HA2 that was displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown), and the reservation icon HA3 that was displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the first area 50d1 (not shown). In other words, the reservation icon HA2 and the reservation icon HA3 that were displayed shift one to the left each. This is because the variable display of the special pattern corresponding to the reserved icon HA2 has begun, and the special pattern 1 reserved represented by the reserved icon HA3 has become the special pattern 1 reserved that occurred earliest among the currently reserved special pattern 1 reserves, and has become the next special pattern variable display to be started, so that the reserved icon HA2 and the reserved icon HA3 can be adapted to the situation.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 The reserved icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special pattern 1 variable display that is currently being executed, and therefore becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. In other words, the word that precedes "icon" is "reserved" for the icon displayed in the reserved display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the display area 50e. In other words, when a reserved icon is displayed and the start condition for the variable display of the special pattern for the reserved special pattern indicated by the reserved icon is met, the reserved icon corresponding to the variable display of the special pattern related to the satisfaction of the start condition is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the icon changes from a hold icon to the relevant icon, in other words, when the icon moves from hold display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged to approximately twice its size when it moves from hold display area 50d to the relevant display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 If, from this situation, a game ball enters the first starting hole 11 and a special chart 1 reservation occurs, as shown in FIG. 30(E), a new reservation icon HA4 is displayed in the second area 50d2 (not shown) described above in response to the occurrence of the special chart 1 reservation.

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the first starting hole 11 is won and a special chart 1 related random number is obtained, one common icon is displayed. This icon is erased when the special chart 1 variable display based on the winning ends, but while it is displayed, it exists with different names (the reserved icon and the icon in question) depending on the state of the special chart 1 variable display (the reserved state and the running state).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 As mentioned above, the start winning command contains win/lose information and special chart change pattern information. Based on this win/lose information and special chart change pattern information, the pachinko gaming machine PY can display the reserved icon in a normal mode or a special mode. Displaying this reserved icon in a special mode is called a "reserved change notice."

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the reserved icon is in a special mode, i.e., when a reserved change notice is made, the player can have hope that he or she may win the jackpot with the variable display of the special pattern corresponding to the reserved icon. Next, a specific example of a reserved change notice will be explained. As a specific example of a reserved change notice, let us assume that the display mode of the reserved icon HA4 shown in Figure 30 (E) becomes a special mode.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 One type of hold change notice is a hold notice type that becomes a special mode immediately after the hold icon is displayed, in other words, a hold change notice is made when a special chart 1 hold occurs (when the ball enters the first starting hole 11). For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), when a game ball enters the first starting hole 11 and a special chart 1 hold occurs, as in the case of FIG. 30(E), the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special chart 1 hold. In the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely still, but in reality, it may be configured to be completely still, or the display position may not move but may be configured to lightly shake in place.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to a special mode (gray in FIG. 31(B)) (a hold change notice is given). Note that in the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after it is displayed, but it is also possible to display it in the special mode and eliminate the period during which it is displayed in the normal mode.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Another type of hold change notice is one in which a special mode is displayed when the hold icon moves; in other words, a hold change notice is displayed when the special chart 1 hold is shifted. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), when a game ball enters the first starting hole 11 and a special chart 1 hold occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special chart 1 hold, the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 32(B)) is displayed in the second area 50d2 not shown in the figure.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 As shown in FIG. 32(C), when the stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 that represented the special pattern variable display that was being performed immediately before is erased. Next, when the variable display of the special pattern (special pattern variable effect) is started based on the special pattern 1 reservation represented by the reservation icon HA3, the reservation icon HA3 displayed in the first area 50d1 moves to the display area 50e (not shown), and the reservation icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown), as shown in FIG. 32(D). Here, when the reservation icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, its display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32(D)) (reservation notice is performed).

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, multiple types of special modes related to the hold change notice can be provided, so that the probability of winning a jackpot varies depending on the type of special mode. For example, the display mode of the hold icon can be associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display modes of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The probability of winning a jackpot indicated by the display mode of the hold icon can be set in the following order: white < green < red < gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The look-ahead performance can be performed for both or either of the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. The look-ahead performance is not limited to the display mode of the reserve icon HA, and can be performed using a performance device other than the image display device 50, such as an image other than the reserve icon HA on the display unit 50a, such as a background image, sound output from the speaker 52, light emitted by the frame lamp 53, and operation by the board moving device 55. Furthermore, the performance mode of the look-ahead performance may be a performance mode that continues without interruption from the time it is executed, such as a reserve change notice by the reserve icon HA, until the special chart change display begins, or a performance mode that is executed intermittently and continuously, such as each time the stop display of the performance pattern is performed or each time the change display of the performance pattern begins.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the control of the game by the game control microcomputer 101 will be described with reference to Figures 33 to 42. The flowchart for controlling the game described below is an example. The order of execution of multiple processes in the flowchart can be changed as appropriate or executed in parallel as long as no contradiction occurs in the process contents.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマー、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 The counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0" (i.e. "OFF"), and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。 When the pachinko gaming machine PY is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out the gaming control main processing program shown in FIG. 33 from the gaming ROM 103 and executes it. As shown in the figure, the gaming control main processing first performs power-on processing (S001).

遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ192が特定操作されたか否か(ONか否か)を判定する。 During the power-on process, the game control microcomputer 101 first sets permission for access to the game RAM 104. This makes it possible to write and read information to the game RAM 104. Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not a specific operation has been performed on the RAM clear switch 192 mounted on the game control board 100 (whether or not it is ON).

遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。 If the RAM clear switch 192 has not been specifically operated, the game control microcomputer 101 then determines whether the power failure flag is ON. The power failure flag is a flag that indicates the occurrence of a power failure, and is turned ON by the power failure monitoring process described below.

遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。 If the power failure flag is ON, the game control microcomputer 101 calculates a checksum and compares it with the checksum calculated at the time of the power failure. The checksum is calculated by treating the game information stored in the game RAM 104 as a numerical value.

遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。 If the checksum values match, the game control microcomputer 101 determines that the memory contents of the game RAM 104 are normal, and performs setting management of the work area of the game RAM 104 when power is restored. In this setting process, the power restoration information is read from the game ROM 103, and this power restoration information is set in the work area of the game RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 turns off the power-off flag and performs the power-on command setting process.

遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマーにセットして、そのタイマーにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマーの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。さらに、復電時情報には、電断時の遊技状態を示す情報が含まれている。そこで、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドと共に、復電時情報に含まれる電断時の遊技状態を示すコマンド(遊技状態指定コマンド)も所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた遊技状態指定コマンドは、後述する出力処理(S101)にて電源投入コマンドと共に演出制御基板120に出力される。 In the power-on command setting process, the game control microcomputer 101 performs a setting process for outputting a power-on command to the presentation control board 120 after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed. Specifically, the predetermined time until the power-on command is output is set in a timer, and the timer starts subtracting the time set in the timer. When the subtracted timer value becomes "0", the predetermined time has elapsed, and the power-on command is set in a predetermined output buffer of the game RAM 104. As a result, the set power-on command is output to the presentation control board 120 in the output process (S101) described later. Furthermore, the power recovery information includes information indicating the game state at the time of the power failure. Therefore, the game control microcomputer 101 sets, together with the power-on command, a command (game state designation command) indicating the game state at the time of the power failure, which is included in the power recovery information, in a predetermined output buffer. As a result, the set game state designation command is output to the presentation control board 120 together with the power-on command in the output process (S101) described later.

また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。 Furthermore, if the power-off flag is not ON, the game control microcomputer 101 clears all game information stored in the game RAM 104, since there is a possibility that the power has not been shut off properly, or if the RAM clear switch 192 has been specifically operated. After that, the game control microcomputer 101 performs initial settings for the working area of the game RAM 104. In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the working area of the game RAM 104. Next, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command to the performance control board 120 to notify that the RAM has been cleared, and performs power-on command setting processing.

遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各種乱数に係るカウンタ(乱数カウンタ)は、ソフトウェア的に乱数を生成する手段である。各乱数カウンタのカウンタ値(乱数カウンタ値)は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the power-on process, the gaming control microcomputer 101 prohibits interrupts (S002) and executes the normal and special symbol main random number update process (S003). In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the normal symbol related judgment information and the special symbol related judgment information are updated by incrementing them by 1. The counters related to various random numbers (random number counters) are means for generating random numbers in a software manner. When the counter value (random number counter value) of each random number counter reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. In addition, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). During the interrupt permission, the game control side timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a 4 msec cycle. Then, from the end of the game control side timer interrupt process (S005) until the next game control side timer interrupt process (S005) is started, the update process of the counter values of various random numbers by the normal and special symbols main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that, if an interrupt pulse is input to the game CPU 102 when the interrupt is prohibited, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S004) is issued.

[遊技制御側タイマー割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt process (S005) will be described. As shown in Fig. 34, in the game control timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the performance control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in a detection signal from the lower tray full switch that detects whether the surplus ball storage hole 35A is full, and stores this in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマー割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the game control main process in FIG. 33. In other words, the update process of the counter values of various random numbers related to the normal symbol related judgment information and the special symbol related judgment information is performed both during the execution period of the game control timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process (S005) to the start of the next game control timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal action process (S105), and then a special action process (S106). The sensor detection process, normal action process, and special action process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマーの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processes (S107) and ends the game control timer interrupt process (S005). Other processes (S107) include power off monitoring when the power is turned off and updating the timer provided in the game RAM 104. Other processes (S107) include a payout control process to pay out prize balls to the player. In the payout control process, a check is made to see whether the prize ball counter for the first start port 11, the prize ball counter for the second start port 12, the prize ball counter for the large prize port 14, and the prize ball counter for the general prize port 10 exceed "0", and if they exceed "0", a prize ball request signal is sent to the payout control board 170. When the prize ball signal is sent, an update process is performed to subtract "1" from the prize ball counter related to that signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマー割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 The gaming control microcomputer 101 then repeatedly executes steps S002 to S004 of the gaming control main process until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), it again executes the gaming control timer interrupt process (S005). In the output process (S101) of the gaming control timer interrupt process (S005) that has been executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the commands and the like that were set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous gaming control timer interrupt process (S005).

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection process]
Next, the sensor detection process will be described with reference to Figures 35 and 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning opening 10, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If a game ball has not entered the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has entered the general winning opening 10 (YES in S201), a general winning opening prize ball process is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the game ball (S202). In the general winning opening prize ball process, the number of prize balls corresponding to the winning of the general winning opening 10 ("3" in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 13, i.e., whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), it is determined whether the normal operation status is 1, which will be described later, in other words, whether neither the normal pattern variable display nor the auxiliary game is being performed (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207. If the normal operation status is 1 (YES in S204), the normal pattern random number indicated by the counter value of the normal pattern random number counter (LABEL-TRND-F) is obtained as normal pattern related judgment information (S205), and the obtained normal pattern related judgment information is stored in the normal pattern reservation memory unit 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and the process proceeds to step S207.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, i.e., whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. If a game ball has not entered the second start hole 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214. If a game ball has entered the second start hole 12 (YES in S207), second start hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the game ball (S208). In the second start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the entry into the second start hole 12 ("2" in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the second start hole 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, it is determined whether the number of reserved special figures 2 (specifically, the value of the counter (reserved special figure 2 counter) that counts the number of reserved special figures 2 provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit memory number) or more (S209). If the reserved special figure 2 number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the reserved special figure 2 number is not "4" or more (less than "4") (NO in S209), a reserved special figure 2 number addition process is performed (S210). In the reserved special figure 2 number addition process, the reserved special figure 2 number counter is added by "1" and the reserved special figure 2 number indicated by the reserved special figure 2 indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special chart 2 related judgment information consisting of a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND-HP) is obtained and stored in a special symbol related judgment information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second look-ahead judgment process is performed (S212). In the second look-ahead judgment process, the second start winning command is identified by comparing the current game state and the special chart 2 related judgment information acquired in step S211 with the second look-ahead judgment table shown in FIG. 14, and the identified second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Next, the game control microcomputer 101 stores the special chart 2 related judgment information acquired in step S211 in the special chart 2 reservation memory unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Next, in step S214, it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 11, i.e., whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. If a game ball has not entered the first start hole 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If a game ball has entered the first start hole 11 (YES in S214), a first start hole prize ball process is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the game ball (S215). In the first start hole prize ball process, the number of prize balls corresponding to the entry into the first start hole 11 ("4" in the basic embodiment) is added to the prize ball counter for the first start hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, it is determined whether the number of reserved special charts 1 (specifically, the value of the counter (reserved special chart 1 counter) that counts the number of reserved special charts 1 provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit memory number) or more (S216). If the reserved special chart 1 number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the reserved special chart 1 number is not "4" or more (is less than "4") (NO in S216), a reserved special chart 1 number addition process is performed (S217). In the reserved special chart 1 number addition process, the reserved special chart 1 number counter is added by "1" and the reserved special chart 1 number indicated by the reserved special chart 1 indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special chart 1 related judgment information consisting of a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special chart change pattern random number counter (label-TRND-HP) is obtained and stored in a special chart related judgment information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first look-ahead judgment process is performed (S219). In the first look-ahead judgment process, the current game state and the special chart 1 related judgment information acquired in step S218 are compared with the first look-ahead judgment table shown in FIG. 13 to identify the first start winning command, and the identified first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Then, the game control microcomputer 101 stores the special chart 1 related judgment information acquired in step S218 in a memory area of the special chart 1 reservation memory unit 105a that corresponds to the current number of special charts 1 reserved (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、1回のラウンド遊技において賞球に関われる大入賞口14への入賞個数(入賞規定個数)が「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has entered the large prize opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the large prize opening sensor 14a. If a game ball has not entered the large prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated. If a game ball has entered the large prize opening 14 (YES in S221), it is determined whether or not the counter value of the large prize opening entry counter provided in the game RAM 104 is "9" or more (S222). The large prize opening entry counter is a counter for counting the number of balls that have entered the large prize opening 14 in one round of the jackpot game. The large prize opening entry counter is cleared each time a round of the game ends. In the basic embodiment, the number of balls that can enter the large prize opening 14 in one round of the game (the specified number of balls that can be entered) is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。なお、遊技制御用マイコン101は、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、大入賞口14への入賞があったことを指定するコマンド(大入賞口入賞コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。また、遊技制御用マイコン101は、大入賞口賞球処理(S224)において、大入賞口14への入賞に基づく賞球を払い出したことを指定するコマンド(大入賞口賞球コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。 If the counter value of the large prize opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and if the counter value of the large prize opening winning counter is not "11" or more, that is, is less than "11" (NO in S222), the counter value of the large prize opening winning counter is incremented by "1" (S223), a large prize opening winning ball process is performed to pay out a predetermined number of winning balls to the player (S224), and the sensor detection process is terminated. In the large prize opening winning ball process, the number of winning balls corresponding to the winning of the large prize opening 14 ("9" in the basic embodiment) is incremented to the prize ball counter for the large prize opening 14. In addition, when a game ball wins the large prize opening 14 (YES in S221), the game control microcomputer 101 may transmit a command (large prize opening winning command) specifying that a winning has occurred in the large prize opening 14 to the performance control board 120. In addition, in the special prize opening ball processing (S224), the game control microcomputer 101 may transmit a command (special prize opening ball command) to the performance control board 120 to specify that a prize ball based on a win in the special prize opening 14 has been paid out.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 In addition, a sensor other than sensors 10a to 14a may be provided as a sensor capable of detecting a gaming ball, and processing other than that shown in Figures 35 to 36 may be performed based on the detection of a gaming ball by that sensor.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process for controlling the normal display 82 and the electric chute 12D will be described. As shown in FIG. 37, the process for the normal display 82 and the electric chute 12D is divided into four statuses (stages). And, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). If the "normal operation status" is "1", it performs the normal symbol waiting process (S1102), if the "normal operation status" is "2", it performs the normal symbol change process (S1103), if the "normal operation status" is "3", it performs the normal symbol determination process (S1104), and if the "normal operation status" is "4", it performs the auxiliary game control process (S1105). Note that the "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary play are not being performed. In the normal symbol standby process (S1102), a win determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reserve memory unit 86. Furthermore, a normal symbol fluctuation pattern determination is performed based on the current game state to determine the normal symbol fluctuation pattern, and the normal symbol display 82 starts displaying the normal symbol fluctuation for the normal symbol fluctuation time according to the determined normal symbol fluctuation pattern, and the normal operation status is changed to "2". Furthermore, the game control microcomputer 101 sets a normal symbol fluctuation start command according to the normal symbol fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 when the normal symbol fluctuation display starts.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal pattern change process (S1103) is a process that is performed when the normal pattern is changing. In the normal pattern change process (S1103), it is determined whether the normal pattern change time has elapsed since the start of the ongoing normal pattern change display (whether to end the normal pattern change display), and if it is determined that the normal pattern change time has elapsed, the normal pattern is stopped based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". In addition, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern change stop command in the output buffer of the game RAM 104 when the normal pattern change display starts.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process that is performed when the normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stationary display of the ongoing normal symbol (whether to end the stationary display of the normal symbol), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stationary display of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stationary display of the normal symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if a winning symbol is displayed stationary, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 when the auxiliary game starts.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special Action Processing]
Next, the special operation process related to the control of the special chart display 81, the special chart reserve display 83, and the big prize device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the process related to the special chart display 81, the special chart reserve display 83, and the big prize device 14D is divided into five statuses (stages). And, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 101 performs a special symbol waiting process (S1502); when the "special operation status" is "2", it performs a special symbol variation process (S1503); when the "special operation status" is "3", it performs a special symbol determination process (S1504); when the "special operation status" is "4", it performs a big win game control process (S1505); when the "special operation status" is "5", it performs a game state setting process (S1506). Note that the "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol waiting process (S1502) is a process that is performed during waiting when the special symbol is not being displayed or a jackpot is not being played. The special symbol waiting process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol change process (S1503) is a process that is performed when the special symbol is changing. The special symbol change process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process that is performed when a special symbol is displayed stationary. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed during a jackpot game. The game control microcomputer 101 performs the jackpot game control process to play a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special operation status is changed to "5". When each round of play starts, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. When all rounds of play end and an ending starts, an ending command indicating an ending corresponding to the jackpot symbol related to that jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104. When the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and controls the jackpot game, this state is called a "jackpot game state", and the state in which the special operation status "4" is set is called a "jackpot game state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, if the game is to be controlled in a high probability state after the jackpot game, the high probability flag is set ON in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, if the duration of the high probability state is to be limited at this time, the duration is also set. For example, if the end condition of the high probability state is the number of times that the special chart variable display is executed, that number (hereinafter referred to as the "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104. Furthermore, if the game is to be controlled in a time-saving state after the jackpot game, the time-saving flag is set ON in the time-saving flag area of the game RAM 104 to set the time-saving state. Furthermore, if the duration of the time-saving state is to be limited at this time, the duration is also set. For example, if the condition for ending the time-saving state is the number of times the special chart variable display is executed, that number (hereinafter referred to as the "prescribed number of times for time-saving") is set in a remaining number of times for time-saving counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, in the game status setting process, the game control microcomputer 101 sets a game status command indicating the game status after the jackpot game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、特図可変表示、および大当たり遊技状態が行われていない客待ち状態であることを示すコマンド(客待ちコマンド)を出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol waiting process will be described with reference to FIG. 39. In the special symbol waiting process (S1502), first, it is determined whether the special symbol 2 reserved number is "0" (S1601). If the special symbol 2 reserved number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no memory of the special symbol 2 related judgment information acquired due to winning the second starting gate 12, it is determined whether the special symbol 1 reserved number is "0" (S1608). Then, if the special symbol 1 reserved number is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no memory of the special symbol 1 related judgment information acquired due to winning the first starting gate 11, it is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special pattern waiting process is terminated, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a command (customer waiting command) indicating that the special pattern variable display and the jackpot game state are not in progress are set in the output buffer (S1619), the customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special pattern waiting process is terminated.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, if the number of reserved special charts 2 is "0" but the number of reserved special charts 1 is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, if there is no special chart 2 related judgment information but there is one or more memories of special chart 1 related judgment information obtained due to winning at the first starting port 11, a special chart 1 judgment process (S1609) and a special chart 1 change pattern judgment process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special pattern 1 determination process (S1609), the earliest special pattern random number stored in the special pattern 1 reserved memory unit 105a is read out, and a determination is made as to whether it is a jackpot or a miss (jackpot determination) based on the jackpot determination table associated with the game state.

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined (jackpot symbol type determination) based on the first jackpot symbol type determination table. Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the gaming RAM 104, and a symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in an output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 In addition, if the result of the jackpot determination is a "miss," the miss pattern data indicating the miss is set in the special pattern buffer, and the pattern designation command indicating the miss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special chart 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 40. In the special chart 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current state is not time-saving (S1651). If the current state is not time-saving (YES in S1651), a special chart 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-saving state is selected (S1652) before proceeding to step S1654, and if the current state is not time-saving (NO in S1651), a special chart 1 fluctuation pattern determination table for the time-saving state is selected (S1653) before proceeding to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 judges whether the jackpot judgment result is a "jackpot". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process proceeds to step S1655. If it is a jackpot (YES in S1654), the process selects a special pattern 1 variation table for the jackpot pattern from the special pattern 1 variation pattern judgment tables selected in either step S1652 or step S1653 (S1659), and then proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs a reach judgment. In the reach judgment, the reach random number is read and the reach random number is compared with a reach judgment table corresponding to the current game state (non-time-saving state/time-saving state) to judge whether or not there is a reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 then determines whether the result of the reach determination in step S1655 is "reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select a special chart 1 variation pattern determination table for reach with miss from the special chart 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) and then proceed to step S1660. If there is no reach (NO in S1656), check the current number of reserved special charts 1, and select a special chart 1 variation pattern determination table for no reach with miss according to the number of reserved special charts 1 from the special chart 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1657) and then proceed to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマーにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special symbol variation pattern random number, and compares the special symbol variation pattern random number with the special symbol 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659 to perform a special symbol 1 variation pattern determination to determine the special symbol 1 variation pattern. Next, the game control microcomputer 101 sets a special symbol 1 variation start command indicating the determined special symbol 1 variation pattern in the output buffer (S1661), sets the special symbol variation time corresponding to the determined special symbol 1 variation pattern in the special operation timer (S1662), ends the special symbol 1 variation pattern determination process, and returns the process to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマーは、遊技制御側タイマー割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special action timer is updated every 4 ms in other processes in the game control timer interrupt process. The special symbol 1 change start command that is set also includes information on the type of special symbol (that it is special symbol 1) and information on the results of the special symbol change pattern determination performed in the special symbol 1 change pattern determination process (S1610) (information on the special symbol change pattern, including the presence or absence of a reach and information on the special symbol change time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special chart 1 display 81a to start displaying the variation of the special chart 1 based on the special chart variation time corresponding to the special chart 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (memory area) of the various counter values in the special chart 1 reserved memory unit 105a from the current position to the side to be read, and performs a special chart 1 reserved memory unit shift process to clear the memory area corresponding to the first reserved item in the special chart 1 reserved memory unit 105a (the memory area farthest from the side to be read) (S1612). In this way, the special chart 1 reserved items are consumed in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the special chart 1 reserved number counter by "1" (S1613), decreases the special chart 1 reserved number indicated by the special chart 1 reserved display 83a by "1" (S1614), and changes the special operation status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 then determines whether the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), it turns the customer waiting flag OFF (S1617) and ends the special pattern waiting process, and if it is not ON (NO in S1616), it ends the special pattern waiting process without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, if the number of reserved special charts 2 is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, if there is one or more memories of special chart 2 related judgment information acquired due to winning at the second starting port 12, a special chart 2 judgment process (S1602) and a special chart 2 fluctuation pattern judgment process (S1603) are performed. The special chart 2 judgment process (S1602) and the special chart 2 fluctuation pattern judgment process (S1603) are basically the same processing content as the special chart 1 judgment process (S1609) and the special chart 1 fluctuation pattern judgment process (S1610).

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special chart 2 determination process (S1602) is basically the same as the special chart 1 determination process (S1609), except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot pattern type determination is the second jackpot pattern type determination table, so a description thereof will be omitted. In addition, the special chart 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the same as the special chart 1 variation pattern determination process (S1610), except that the table used in the special chart 2 variation pattern determination is the special chart 2 variation pattern determination table, so a description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special chart 2 display 81b to start displaying the variation of the special chart 2 based on the special chart variation time corresponding to the special chart variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (memory area) of the various counter values in the special chart 2 reserved memory unit 105b from the current position to the side to be read, and performs a special chart 2 reserved memory unit shift process to clear the memory area corresponding to the fourth reserved item in the special chart 2 reserved memory unit 105b (the memory area farthest from the side to be read) (S1605). In this way, the special chart 2 reserved items are consumed in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Then, the game control microcomputer 101 decrements the special chart 2 reserved number counter by "1" (S1606), changes the special chart 2 reserved number indicated by the special chart 2 reserved display 83b by decreasing it by "1" (S1607), changes the special operation status to "2" (S1615), and proceeds to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the basic embodiment, the display of the special pattern based on the reserved special pattern 1 is performed only when the reserved special pattern 2 is "0" (YES in S1601). In other words, the consumption of the reserved special pattern 2 is executed in priority to the consumption of the reserved special pattern 1. And in the basic embodiment, the lottery based on the reserved special pattern 2 is more likely to result in a winning pattern that is more profitable for the player than the lottery based on the reserved special pattern 1. Note that the consumption of the reserved special pattern 1 may be executed in priority to the consumption of the reserved special pattern 2. Also, the consumption of the reserved special pattern 1 and the reserved special pattern 2 may be executed in the order in which the reservations were generated, regardless of the type of the special pattern.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマーにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special pattern change processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to Fig. 41. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the special symbol variation display is to be terminated, that is, whether or not the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special operation counter = 0) (S1701). If the special symbol variation display is not to be terminated (NO in S1701), the special symbol variation process is terminated, and if the special symbol variation display is to be terminated (YES in S1701), the special symbol display unit 81 is caused to terminate the special symbol variation display and to stop display the special symbol according to the symbol data (jackpot symbol data or loss special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマーにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special pattern determination time (e.g., 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), a special pattern change stop command indicating that the special pattern change display is to end is set in the output buffer (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special pattern change processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマーにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to Fig. 42. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stopped display of the special symbol, that is, whether or not the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special operation counter = 0) (S1751). If the stopped display of the special symbol is not to be ended (NO in S1751), the special symbol determination process is ended, and if the stopped display of the special symbol is to be ended (YES in S1751), it determines whether or not the current state is a normal probability state (high probability flag is OFF) (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), it proceeds to step S1757, and if currently in the normal probability state (YES in S1752), it determines whether or not it is in the time-saving state (time-saving flag is ON) (S1753). If the game control microcomputer 101 is not currently in the time-saving state (NO in S1753), it proceeds to step S1757, and if currently in the time-saving state (YES in S1753), it subtracts "1" from the value of the time-saving remaining number counter that measures the remaining number of times (time-saving remaining number) that the variable display of the special pattern that can be executed in the time-saving state is performed (S1754), and it determines whether or not the value of the time-saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the remaining time-saving counter (remaining time-saving times) is not "0" (NO in S1755), proceed to step S1757; if the value of the remaining time-saving counter (remaining time-saving times) is "0" (YES in S1755), transition from the time-saving state to a non-time-saving state (turn off the time-saving flag) (S1756), and proceed to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating that game state in the output buffer (S1757), and determines whether the currently displayed stopped special symbol is a jackpot symbol or not (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special action status is changed to "1" (S1762), and the special symbol determination process is completed. If it is a jackpot symbol (YES in S1758), the game state is reset (the normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time-saving flag are turned OFF, and the values of the high probability remaining number counter and the time-saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマーにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Then, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that an opening corresponding to the stopped jackpot symbol is in progress is turned ON in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (the time from the start of the jackpot game to the start of one round) is set in the special operation timer according to the type of jackpot symbol. Furthermore, an opening command indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the type of jackpot symbol. The opening command corresponding to the type of jackpot symbol indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped jackpot symbol is to start.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of the performance by the performance control board 120 [Main processing for performance control]
Next, the control of the performance by the performance control board 120 will be described using the flowcharts of Figures 43 to 47. The flowcharts for controlling the performance described below are only examples. The execution order of the multiple processes in the flowcharts can be changed as appropriate or executed in parallel, as long as no contradiction occurs in the process contents.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマー、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of presentation by the presentation control board 120 are provided in the presentation RAM 124. When the power is turned on to the pachinko gaming machine PY, the presentation control microcomputer 121 provided in the presentation control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the presentation ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, the main performance control process first performs power-on processing in response to power-on (S4001). The power-on processing includes, for example, setting the performance CPU 122, and setting the SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update processing (S4003), the values of various random number counters for determining effects are updated to make judgments regarding various effects. Note that the random numbers for determining effects include various random numbers for determining the content of effects, such as random numbers for determining stopping pattern patterns, which will be described later, and random numbers for determining special pattern variation effect patterns.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method of updating the random number counter for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number value may be incremented by 2 instead of incremented by 1. This is also the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands (such as the special chart change performance start command, customer waiting start command, opening performance start command, round performance start command, and ending performance start command described below) stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140, which has received the command, displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executing various effects using images). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 also outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executing various effects using sound), lights up the frame lamp 53 via the sub-drive board 162 (executing various effects using light), and operates the movable board 55k (executing various effects using operation). The various effects include special chart change effects, big win game effects (big win opening effects, round effects, big win ending effects), customer waiting effects, operation effects, and pre-reading effects.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマー割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマー割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。 The performance control microcomputer 121 then permits interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, it becomes possible to execute reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012). The 1 ms timer interrupt processing (S4011) and 10 ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The receiving interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, i.e., any of the various commands sent from the gaming control board 100, is input to the external INT input section of the performance control microcomputer 121. In the receiving interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S101) of the gaming control board 100 in the receiving buffer of the performance RAM 124. This receiving interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマー割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマー割り込み処理について説明する。1msタイマー割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマー割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ42aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 44. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the performance control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the performance control microcomputer 121 first performs input processing (S4101). In the input processing, the performance control microcomputer 121 creates first performance button switch data based on the detection signal from the first performance button sensor 41a. The performance control microcomputer 121 creates second performance button switch data based on the detection signal from the second performance button sensor 42a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output processing, the performance control microcomputer 121 outputs the light emission data created in the light emission data creation processing (S4203) in the 10 ms timer interrupt processing described below to the sub-drive board 162 in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the image-based performance, etc. In other words, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs movable device control processing (S4103). In the movable device control processing, the performance control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the board movable body 55k) to drive the board movable body 55k at a predetermined timing. In other words, the performance control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operating mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマーの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマーが1msec分、更新される。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the performance RAM 124 (described later) are updated in order to manage and control the time related to various specified performances. In this process, the timers provided in the performance RAM 124 are updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマーのリセット設定を行うウォッチドッグタイマー処理を行って(S4105)、1msタイマー割り込み処理を終える。 Then, the performance control microcontroller 121 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4105), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 45. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the performance control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the performance control microcomputer 121 first performs a received command analysis process (S4201) to analyze the commands stored in the receive buffer in step S4010. The received command analysis process will be described in detail in the basic embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs audio control processing (S4202). In the audio control processing, audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the performance content indicated by the special chart change performance data set in the performance RAM 124.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the performance content indicated by the special chart variation performance data set in the performance RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis process]
Next, the received command analysis process will be described with reference to Figures 46 and 47. In the received command analysis process, the performance control microcomputer 121 first determines whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the game control board 100, in other words, whether or not it has stored the start winning command in the receiving buffer (S4301). If the performance control microcomputer 121 has received a start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, whereas if it has not received a start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留変化予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the performance control microcomputer 121 performs start winning processing in response to the game ball winning in the first start hole 11 or the second start hole 12. In the start winning processing, the received start winning command is stored in the start winning command reservation memory unit 125 in the performance RAM 124. Next, the performance control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead performance indicating the expected probability of a jackpot. The look-ahead performance includes a reservation change notice that displays the reservation icon in a special manner, as well as a continuous notice performance that is performed over multiple consecutive changes in the display of special patterns. If it is decided to execute these look-ahead performances, a look-ahead performance start command for executing the determined performance is set in the output buffer of the performance RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the look-ahead performance start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 reads a specified performance image from the image ROM 142 and performs a look-ahead performance by image on the display unit 50a of the image display device 50. In addition, while the look-ahead performance by image is being performed by the image control board 140, the performance control microcomputer 121 can output sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (perform a look-ahead performance by sound) according to the look-ahead performance content indicated by the look-ahead performance start command sent to the image control board 140, and can also light up the frame lamp 53 via the sub-drive board 162 (perform a look-ahead performance by light emission) and operate the board movable body 55k (perform a look-ahead performance by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the performance control microcomputer 121 determines whether or not it has received a symbol designation command from the game control board 100, in other words, whether or not it has stored the symbol designation command in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received a symbol designation command (NO in S4303), it proceeds to step S4305, whereas if it has received a symbol designation command (YES in S4303), it stores the symbol designation command in the symbol designation command memory unit 126 in the performance RAM 124 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a special chart change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special chart change start command has been stored in the reception buffer. If the special chart change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307. On the other hand, if the special chart change start command has been received (YES in S4305), the performance content of the special chart change performance is determined, and special chart change performance start processing (S4306) is performed to start the special chart change performance.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special symbol variation performance start process, the performance control microcomputer 121 first stores a special symbol variation start command in the special symbol variation start command memory unit 127 in the performance RAM 124. Next, based on the contents of the stopped special symbol (type of big win symbol, losing special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, a stop symbol pattern determination table is selected for performing stop symbol determination for determining the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special symbols and special symbol variation patterns. Therefore, the performance control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stopped special symbol and special symbol variation pattern. In each stopping pattern determination table, the values of the random numbers for determining the stopping pattern pattern (stopping pattern determination values) are allocated to the multiple performance patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 so as to achieve a predetermined allocation rate (%). Next, the performance control microcomputer 121 obtains the value indicated by the random number counter for determining the stopping pattern pattern as a random number for determining the stopping pattern pattern, and performs a stopping pattern determination based on the obtained random number for determining the stopping pattern pattern.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In determining the stop symbol pattern, the performance control microcomputer 121 checks the acquired random number for determining the stop symbol pattern against the selected stop symbol pattern table, determines the performance symbols EZ1-EZ3 and small symbols KZ1-KZ3 to be displayed, and sets data representing the determined performance symbols EZ1-EZ3 and small symbols KZ1-KZ3 in a specified area of the performance RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a no-reach miss variation, a combination of the performance symbols EZ1-EZ3 and small symbols KZ1-KZ3 is selected to produce a so-called "varied pattern." Also, if the special symbol variation pattern is a reach miss variation, a combination of the performance symbols EZ1-EZ3 and small symbols KZ1-KZ3 is selected so that the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are the same, and the center performance symbol EZ2 is different from them. Furthermore, if the special pattern variation is a jackpot variation, a combination of the performance patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 is selected to produce a so-called "double number" according to the performance mode and the type of jackpot pattern.

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the performance control microcomputer 121 selects a special chart change performance pattern determination table for performing a special chart change performance pattern determination for determining a special chart change performance pattern associated with the performance content of the special chart change performance based on the currently-present performance mode and the special chart change pattern indicated by the special chart change start command. A plurality of special chart change performance pattern determination tables are provided in association with the performance mode and the special chart change pattern. Thus, the performance control microcomputer 121 selects one special chart change performance pattern determination table associated with the special chart change pattern. In each special chart change performance pattern determination table, the value of the special chart change performance pattern determination random number (special chart change performance pattern determination value) is allocated to one or more special chart change performance patterns so as to achieve a predetermined allocation rate (%). Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special chart change performance pattern determination random number counter as a special chart change performance pattern determination random number, and performs a special chart change performance pattern determination based on the acquired special chart change performance pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When determining the special chart change performance pattern, the performance control microcomputer 121 compares the acquired random number for determining the special chart change performance pattern with the selected special chart change performance pattern table, determines the special chart change performance pattern, sets data representing the determined special chart change performance pattern (special chart change performance pattern data) in a specified area of the performance RAM 124, and sets a special chart change performance start command indicating the special chart change performance pattern in the output buffer of the performance RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special chart change performance start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 reads a specified performance image from the image ROM 142 and performs a special chart change performance using an image on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 The special chart change performance start command also includes information about the performance flow associated with the special chart change pattern indicated by the special chart change start command. In addition to the special chart change performance by image performed by the image display device 50, the special chart change performance by sound output from the speaker 52, the performance content of the special chart change performance by light emission by the frame lamp 53, and the performance content of the special chart change performance by the operation performed by the board movable body 55k are also included in the special chart change performance start command.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, while the special chart change performance by image is being performed by the image control board 140, the performance control microcomputer 121 outputs sound from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes the special chart change performance by sound) according to the special chart change performance content indicated by the special chart change performance start command sent to the image control board 140, and also causes the frame lamp 53 to light up via the sub-drive board 162 (executes the special chart change performance by light emission), and operates the board movable body 55k (executes the special chart change performance by movement).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the performance control microcomputer 121 judges whether or not a special chart change stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special chart change stop command has been stored in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received the special chart change stop command (NO in S4307), it proceeds to step S4309, whereas if it has received the special chart change stop command (YES in S4307), it performs special chart change performance end processing (S4308) to end the special chart change performance (stopping the change display of performance patterns EZ1 to EZ3 and small patterns KZ1 to KZ3 and performing a stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 In the special chart change performance end process, the performance control microcomputer 121 analyzes the special chart change stop command, and based on the analysis results, sets a special chart change performance end command in the output buffer of the performance RAM 124 to appropriately end the special chart change performance (stop the changing display of performance patterns EZ1 to EZ3 and small patterns KZ1 to KZ3). When the image control board 140 receives the special chart change performance end command, it ends the special chart change performance that is being executed (stops the changing performance patterns EZ1 to EZ3 and small patterns KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the presentation control microcomputer 121 determines whether or not a game status command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game status command has been stored in the receiving buffer. If the presentation control microcomputer 121 has not received a game status command (NO in S4309), it proceeds to step S4311. If the presentation control microcomputer 121 has received a game status command (YES in S4309), it analyzes the game status command to identify the game status represented by the game status command and performs a game status setting process to set the game status (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the presentation control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the presentation RAM 124. For example, if the game state indicated by the game state command is a normal game state, the presentation control microcomputer 121 sets the game state flag "00H" in the game state flag area of the presentation RAM 124. Also, if the game state indicated by the game state command is a high probability high base game state, the presentation control microcomputer 121 sets the game state flag "01H" in the game state flag area of the presentation RAM 124. Furthermore, if the game state indicated by the game state command is a low probability high base game state, the presentation control microcomputer 121 sets the game state flag "02H" in the game state flag area of the presentation RAM 124.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received a customer waiting command (NO in S4311), it proceeds to step S4313, whereas if it has received a customer waiting command (YES in S4311), it performs customer waiting performance standby processing (S4312) and ends the received command analysis processing.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマーにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting performance standby process, the performance control microcomputer 121 sets the waiting time from when the performance pattern is stopped to when the customer waiting performance starts (customer waiting performance standby time: for example, 30 seconds) in the customer waiting performance timer. The performance control microcomputer 121 can determine whether this standby time has elapsed, and if it determines that the standby time has elapsed, it sets a customer waiting performance start command to start the customer waiting performance in the output buffer of the performance RAM 124.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the receiving buffer. If the performance control microcomputer 121 has not received an opening command (NO in S4313), it proceeds to step S4315, whereas if it has received an opening command (YES in S4313), it performs jackpot opening performance start processing associated with the start of the opening of the jackpot game (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening performance start process, the performance control microcomputer 121 analyzes the opening command and, based on the analysis result, determines whether or not to execute a jackpot opening performance corresponding to the opening of the jackpot game that is about to be executed, and if so, selects the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern), and sets a jackpot opening performance start command to the output buffer of the performance RAM 124 to start the jackpot opening performance with the selected jackpot opening performance pattern.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the presentation control microcomputer 121 determines whether or not a round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, whereas if the round number designation command has been received (YES in S4315), the round presentation start process associated with the start of round play is performed (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round performance start process, the performance control microcomputer 121 analyzes the round number designation command and determines whether or not to execute a round performance corresponding to the round game that is about to start, and if so, selects the performance content of the round performance (round performance pattern) and sets the round performance start command corresponding to the selected round performance pattern in the output buffer of the performance RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the presentation control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the receiving buffer. If an ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process ends. On the other hand, if an ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending presentation start process (S4318) associated with the start of the ending of the jackpot game and the presentation mode setting process (S4319) are performed before the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending presentation start process, the presentation control microcomputer 121 analyzes the ending command and determines whether or not to execute a jackpot ending presentation that corresponds to the ending of the jackpot game that is about to be executed, and if so, selects the presentation content of the jackpot ending presentation (jackpot ending presentation pattern) and sets the jackpot ending presentation start command that corresponds to the selected jackpot ending presentation pattern in the output buffer of the presentation RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, in the presentation mode setting process, the presentation control microcomputer 121 performs a process to set the presentation mode after a jackpot game (a process to control the presentation mode) based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot pattern indicated by the ending command.

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is jackpot pattern A or jackpot pattern D, the presentation control microcomputer 121 sets the probability variable presentation mode, which indicates a high probability, high base game state. Then, a presentation mode flag indicating the probability variable presentation mode is turned ON in a specified area of the presentation RAM 124, and a probability variable presentation mode start command indicating that the probability variable presentation mode is set is set in the output buffer of the presentation RAM 124. When the probability variable presentation mode start command set in the output buffer of the presentation RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 displays the probability variable background image G120 as the background image at the timing when the ending ends, and outputs the probability variable BGM as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 When the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is jackpot pattern B, jackpot pattern C, or jackpot pattern E, the performance control microcomputer 121 sets a time-saving performance mode in which it is difficult or impossible to distinguish whether the state is a high probability high base game state or a low probability high base game state. The performance control microcomputer 121 then turns on a performance mode flag indicating the time-saving performance mode in a predetermined area of the performance RAM 124, and sets a time-saving performance mode start command indicating that the time-saving performance mode is set in the output buffer of the performance RAM 124. When the time-saving performance mode start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image control CPU 141 of the image control board 140 displays the time-saving background image G130 as the background image and outputs the time-saving BGM as the BGM at the timing when the ending ends.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
First Embodiment
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the first embodiment will be mainly described with respect to the differences from the basic embodiment. Also, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiment or the similar corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、非時短状態において特図1変動パターンを決定するための特図1変動パターン判定テーブルが、基本的な実施形態で説明した非時短状態において特図1変動パターン判定テーブルと異なる。第1実施形態に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルの構成例を図48に示す。図48に示すように、非時短状態において決定可能な特図1変動パターンとして、大当たり変動のTHP01~THP04、リーチ有りハズレ変動のTHP11~THP15、およびリーチ無し変動のTHP21~THP23がある。 In the pachinko game machine PY1 according to the first embodiment, the special chart 1 variation pattern determination table for determining the special chart 1 variation pattern in the non-time-saving state differs from the special chart 1 variation pattern determination table in the non-time-saving state described in the basic embodiment. An example of the configuration of the special chart 1 variation pattern determination table in the non-time-saving state according to the first embodiment is shown in FIG. 48. As shown in FIG. 48, the special chart 1 variation patterns that can be determined in the non-time-saving state include THP01 to THP04 for jackpot variations, THP11 to THP15 for reach/miss variations, and THP21 to THP23 for no-reach variations.

大当たりの場合は、20%の確率でTHP01に決定され、10%の確率でTHP02に決定され、65%の確率でTHP03に決定され、5%の確率でTHP04に決定される。 In the case of a jackpot, there is a 20% chance that it will be determined to be THP01, a 10% chance that it will be determined to be THP02, a 65% chance that it will be determined to be THP03, and a 5% chance that it will be determined to be THP04.

リーチ有りハズレの場合は、3%の確率でTHP11に決定され、2%の確率でTHP12に決定され、10%の確率でTHP13に決定され、30%の確率でTHP14に決定され、55%の確率でTHP15に決定される。 In the case of a miss with a reach, there is a 3% chance that the THP will be 11, a 2% chance that the THP will be 12, a 10% chance that the THP will be 13, a 30% chance that the THP will be 14, and a 55% chance that the THP will be 15.

リーチ無しハズレであって特図1保留数が0~2個の場合は、80%の確率でTHP21に決定され、15%の確率でTHP22に決定され、5%の確率でTHP23に決定される。一方、リーチ無しハズレであって特図1保留数が3~4個の場合は、5%の確率でTHP21に決定され、10%の確率でTHP22に決定され、85%の確率でTHP23に決定される。 If there is no reach and there is a miss and there are 0-2 reserved special charts 1, there is an 80% chance that it will be determined to be THP21, a 15% chance that it will be determined to be THP22, and a 5% chance that it will be determined to be THP23. On the other hand, if there is no reach and there is a miss and there are 3-4 reserved special charts 1, there is a 5% chance that it will be determined to be THP21, a 10% chance that it will be determined to be THP22, and a 85% chance that it will be determined to be THP23.

また、図48に示すように、非時短状態における特図1変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)として、基本的な実施形態で説明した通常変動、リーチ、Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチの他に、SPSPリーチがある。 Also, as shown in FIG. 48, in addition to the normal fluctuation, reach, N reach, L reach, and SP reach described in the basic embodiment, there is also the SPSP reach as a performance (performance flow constituting performance) that constitutes the performance flow of the special chart fluctuation performance based on the special chart 1 fluctuation pattern in the non-time-saving state.

SPSPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。詳細には、SPSPリーチは、SPリーチよりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である。 The SPSP reach can be performed both when there is a jackpot and when there is a miss, and is a presentation that indicates whether or not a jackpot gaming state will occur, suggesting that there is a possibility that a jackpot gaming state will occur. In more detail, the SPSP reach is a presentation that indicates that there is a higher possibility of a jackpot gaming state occurring than the SP reach.

また、SPSPリーチは、Lリーチから発展的に実行可能である。言い換えると、Lリーチが開始されてから所定時間(例えば、15秒)が経過したときに、LリーチからSPSPリーチに切り替わる。同様に、SPSPリーチは、SPリーチから発展的に実行可能である。言い換えると、SPリーチが開始されてから所定時間(例えば、30秒)が経過したときに、SPリーチからSPSPリーチに切り替わる。 In addition, the SPSP reach can be executed in a progressive manner from the L reach. In other words, when a predetermined time (e.g., 15 seconds) has elapsed since the start of the L reach, the L reach switches to the SPSP reach. Similarly, the SPSP reach can be executed in a progressive manner from the SP reach. In other words, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the SP reach, the SP reach switches to the SPSP reach.

なお、SPSPリーチでは、当該SPSPリーチが実行される前まで実行されていたLリーチ、またはSPリーチにおいて成立していたリーチがそのまま維持される。ただし、SPSPリーチに切り替わることに応じて、その前のLリーチ、またはSPリーチに係るリーチ演出図柄が、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示すものに変化(昇格)することがあるようにしてもよい。言い換えると、所謂「青図柄」から、所謂「赤図柄」に変化することがあるようにしてもよい。 In addition, in an SPSP reach, the L reach that was executed before the SPSP reach was executed or the reach that was established in the SP reach is maintained as is. However, in response to switching to an SPSP reach, the reach performance symbol related to the previous L reach or SP reach may change (be promoted) to one that indicates a relatively high possibility of entering a jackpot gaming state. In other words, it may change from a so-called "blue symbol" to a so-called "red symbol."

また、以下において、LリーチにおけるLリーチからSPSPリーチに切り替わる時点のことを「LリーチSPSP発展時点」と称する。同様に、SPリーチにおけるSPリーチからSPSPリーチに切り替わる時点のことを「SPリーチSPSP発展時点」と称する。なお、LリーチSPSP発展時点は、Lリーチにおける中盤に属し、Lリーチに係る当落分岐点よりも早い時点である。同様に、SPリーチSPSP発展時点は、SPリーチにおける中盤に属し、SPリーチに係る当落分岐点よりも早い時点である。 Furthermore, in the following, the point in time when L reach switches from L reach to SPSP reach is referred to as the "L reach SPSP development point." Similarly, the point in time when SP reach switches from SP reach to SPSP reach is referred to as the "SP reach SPSP development point." Note that the L reach SPSP development point belongs to the middle of the L reach, and is an earlier point than the win/lose branch point for the L reach. Similarly, the SP reach SPSP development point belongs to the middle of the SP reach, and is an earlier point than the win/lose branch point for the SP reach.

SPSPリーチにおいては、表示部50aの全体に、SPSPリーチ専用の背景画像(SPSPリーチ用背景画像)G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116の具体的な表示内容は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、SPSPリーチ用背景画像G116は、3DCGの動画で構成される。そして、SPSPリーチ用背景画像G116を構成する動画には、所定のストーリー(特定ストーリー)が対応付けられている。この所定のストーリーは、主人公キャラクターの監督が監督に就任する前には企業に勤めていたという設定の下、主に、企業勤めの頃の監督が働いていた様子の回想で構成されている。なお、以下において、このSPSPリーチ用背景画像G116に係る所定のストーリーのことを「特定ストーリー」と称することもある。 In the SPSP reach, a background image dedicated to the SPSP reach (background image for SPSP reach) G116 is displayed across the entire display unit 50a. The specific display content of the background image for SPSP reach G116 can be set as appropriate, but in the first embodiment, the background image for SPSP reach G116 is composed of a 3DCG video. A specific story (specific story) is associated with the video that constitutes the background image for SPSP reach G116. This specific story is set in such a way that the director of the main character worked for a company before becoming the director, and is mainly composed of recollections of the director's work when he was working for the company. In the following, the specific story related to the background image for SPSP reach G116 may also be referred to as the "specific story".

また、SPSPリーチ用背景画像G116は、SPリーチ用背景画像G115やLリーチ用背景画像G114と同様に構成されており、SPSPリーチ用背景画像G116において特定ストーリーが進行していくと、SPSPリーチの最終局面において、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)が訪れる。そして、大当たり変動(長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動)である場合は、SPSPリーチ専用の大当たり示唆演出が実行されてから、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、ハズレ変動(長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動)である場合は、SPSPリーチ専用のハズレ示唆演出が実行されてから、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 The background image G116 for the SPSP reach is configured in the same way as the background image G115 for the SP reach and the background image G114 for the L reach. As the specific story progresses in the background image G116 for the SPSP reach, a branching point (a so-called "win/lose branching point") is reached at the final stage of the SPSP reach, where either a performance suggesting a jackpot (a jackpot suggestion performance) or a performance suggesting a miss (a miss suggestion performance) is executed. Then, in the case of a jackpot fluctuation (long SPSP jackpot fluctuation, short SPSP jackpot fluctuation), a jackpot suggestion performance exclusive to the SPSP reach is executed, and then the display of the performance patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a jackpot is performed. On the other hand, in the case of a miss fluctuation (long SPSP miss fluctuation, short SPSP miss fluctuation), a miss suggestion performance exclusive to the SPSP reach is executed, and then the display of the performance patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a miss is performed.

なお、第1実施形態では、SPSPリーチが開始してから当落分岐点に達するまでの時間は、約60秒となっており、SPリーチやLリーチが開始してから当該当落分岐点に達するまでの時間よりも長く設定されている。 In the first embodiment, the time from when the SPSP reach begins until it reaches the winning/losing branch point is approximately 60 seconds, which is set to be longer than the time from when the SP reach or L reach begins until it reaches the winning/losing branch point.

次に、各特図変動パターンに基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。 Next, we will explain the flow of special chart change presentation (presentation flow) based on each special chart change pattern.

THP21~THP23に基づく特図変動演出では、それぞれ演出時間が異なる通常変動が行われ、当該通常変動で特図変動演出が終了する。 In the special chart change performance based on THP21 to THP23, normal changes occur, each with a different performance time, and the special chart change performance ends with that normal change.

THP13に基づく特図変動演出では、通常変動の後にリーチが成立し、リーチ成立後にNリーチが実行され、当該Nリーチで特図変動演出が終了する。 In the special chart change performance based on THP13, a reach is achieved after the normal change, and after the reach is achieved, an N reach is executed, and the special chart change performance ends with the N reach.

THP01、THP11に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチが途中(中盤)まで実行されてSPリーチSPSP発展時点になるとSPSPリーチに発展し、SPSPリーチが最後まで実行されてSPSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In special chart change performances based on THP01 and THP11, a normal change is performed first, and then a reach is established. After the reach is established, an N reach is performed, which develops into an SP reach. Then, the SP reach is performed until the middle (mid-game), and when it becomes the SP reach SPSP development point, it develops into an SPSP reach, and the SPSP reach is performed to the end, and the special chart change performance ends with the SPSP reach.

THP02、THP12に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチが途中(中盤)まで実行されてLリーチSPSP発展時点になるとSPSPリーチに発展し、SPSPリーチが最後まで実行されてSPSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In special chart change performances based on THP02 and THP12, a normal change is performed first, and then a reach is established. After the reach is established, an N reach is performed, which develops into an L reach. Then, when the L reach is performed halfway (mid-game) and the L reach develops into an SPSP reach, the SPSP reach is performed to the end, and the special chart change performance ends with the SPSP reach.

THP03、THP13に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからSPリーチに発展する。そして、SPリーチが最後まで実行されてSPリーチで当該特図変動演出が終了する。 In special chart change performances based on THP03 and THP13, a normal change is performed first, and then a reach is established. After the reach is established, an N reach is performed, which develops into an SP reach. The SP reach is then performed to the end, and the special chart change performance ends with the SP reach.

THP04、THP14に基づく特図変動演出では、最初に通常変動が実行されてからリーチが成立する。リーチ成立後にはNリーチが実行され、NリーチからLリーチに発展する。そして、Lリーチが最後まで実行されてLリーチで当該特図変動演出が終了する。 In special chart change performances based on THP04 and THP14, a normal change is performed first, and then a reach is established. After the reach is established, an N reach is performed, which develops into an L reach. The L reach is then performed to the end, and the special chart change performance ends with the L reach.

なお、第1実施形態では、各種特図変動パターン(THP01~THP04、THP11~THP15、およびTHP21~THP23)に、図48の特図変動パターン判定テーブルの構成例の右から2番目の項目「特図変動パターンの名称」に示す名称を付している。例えば、SPリーチからSPSPリーチに発展する大当たりの特図変動パターン「THP01」を「長SPSP大当たり変動」と称し、LリーチからSPSPリーチに発展する大当たりの特図変動パターン「THP02」を「短SPSP大当たり変動」と称し、SPリーチからSPSPリーチに発展するハズレの特図変動パターン「THP11」を「長SPSPハズレ変動」と称し、LリーチからSPSPリーチに発展するハズレの特図変動パターン「THP12」を「短SPSPハズレ変動」と称する。 In the first embodiment, the various special chart fluctuation patterns (THP01 to THP04, THP11 to THP15, and THP21 to THP23) are given names as shown in the second item from the right in the example configuration of the special chart fluctuation pattern determination table in Figure 48, "Name of special chart fluctuation pattern." For example, the special chart fluctuation pattern "THP01" of a jackpot that develops from an SP reach to an SPSP reach is called a "long SPSP jackpot fluctuation", the special chart fluctuation pattern "THP02" of a jackpot that develops from an L reach to an SPSP reach is called a "short SPSP jackpot fluctuation", the special chart fluctuation pattern "THP11" of a miss that develops from an SP reach to an SPSP reach is called a "long SPSP miss fluctuation", and the special chart fluctuation pattern "THP12" of a miss that develops from an L reach to an SPSP reach is called a "short SPSP miss fluctuation".

さらに、SPSPリーチに係る大当たり変動(長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動)のことをまとめて「SPSP大当たり変動」と称し、SPSPリーチに係るハズレ変動(長SPSハズレ変動、短SPSPハズレ変動)のことをまとめて「SPSPハズレ変動」と称する。加えて、SPSPリーチに係る特図変動パターン(SPSP大当たり変動、SPSPハズレ変動)のことをまとめて「SPSPリーチ変動」と称する。 Furthermore, the jackpot fluctuations related to the SPSP reach (long SPSP jackpot fluctuation, short SPSP jackpot fluctuation) are collectively referred to as "SPSP jackpot fluctuation", and the miss fluctuations related to the SPSP reach (long SPS miss fluctuation, short SPSP miss fluctuation) are collectively referred to as "SPSP miss fluctuation". In addition, the special chart fluctuation patterns related to the SPSP reach (SPSP jackpot fluctuation, SPSP miss fluctuation) are collectively referred to as "SPSP reach fluctuation".

また、パチンコ遊技機PY1では、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、リーチや各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる特定演出が表示部50aにおいて実行されることがある。 In addition, in the pachinko game machine PY1, in the normal game state and in the special chart change presentation in the normal presentation mode, apart from presentation flow configuration presentations such as reach and various reach presentations, a specific presentation that suggests that the player may be in a favorable game state, in other words, a specific presentation whose execution increases the player's chances of being in a favorable game state, may be executed on the display unit 50a.

特定演出の種類として、第1特定演出、第2特定演出、および第3特定演出がある。第1特定演出は、通常変動において実行される。第2特定演出は、Nリーチにおいて実行される。第3特定演出は、LリーチにおけるLリーチSPSP発展時点よりも前の期間、およびSPリーチにおけるSPリーチSPSP発展時点よりも前の期間に実行される。 There are three types of special effects: first, second, and third. The first special effect is performed during normal fluctuations. The second special effect is performed during N reaches. The third special effect is performed during the period before the L reach SPSP development point during an L reach, and during the period before the SP reach SPSP development point during an SP reach.

第1特定演出、第2特定演出、および第3特定演出は、相互に演出内容について異なるが、何れも主人公キャラクターの監督が関わる画像表示で構成されるという点で共通する。 The first, second, and third specific performances differ from each other in terms of their content, but they all have in common that they are all composed of image displays involving the director of the main character.

各種特定演出の具体例は後述するが、第1特定演出では、第1特定演出に対応付けられた画像(第1特定演出画像)G51が表示部50aに表示され、第2特定演出では、第2特定演出に対応付けられた画像(第2特定演出画像)G52が表示部50aに表示され、第3特定演出では、第3特定演出に対応付けられた画像(第3特定演出画像)G53が表示部50aに表示される。 Specific examples of the various special effects will be described later, but in the first special effect, an image (first special effect image) G51 associated with the first special effect is displayed on the display unit 50a, in the second special effect, an image (second special effect image) G52 associated with the second special effect is displayed on the display unit 50a, and in the third special effect, an image (third special effect image) G53 associated with the third special effect is displayed on the display unit 50a.

第1特定演出画像G51は、監督キャラクターがワイングラスで乾杯をしている様子を表す静止画で構成される。第2特定演出画像G52は、監督キャラクターがけん玉をしている様子を表す動画で構成される。第3特定演出画像G53は、監督キャラクターが主人公キャラクター(A太郎)に向かって「A太郎がんばるんだ!」と発して励ましている様子を表す静止画で構成される。 The first specific performance image G51 is composed of a still image showing the director character toasting with a wine glass. The second specific performance image G52 is composed of a video showing the director character playing kendama. The third specific performance image G53 is composed of a still image showing the director character encouraging the main character (A-Taro) by saying, "Do your best, A-Taro!".

ところで、前述の通り、SPSPリーチにおいて表示されるSPSPリーチ用背景画像G116では、監督キャラクターが過去の企業勤めの頃を回想する映像が表示されるが、SPSPリーチと、各種特定演出とは、画像表示で構成され、画像に監督キャラクターが含まれている点で共通する。そこで、以下において、SPSPリーチ、および各種特定演出を合わせて「監督演出」と称することがある。また、各種監督演出は、パチンコ遊技機PY1において、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する(有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる)演出として機能するが、詳細には、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する(有利な遊技状態になることに対して大きなチャンスアップとなる)演出として機能する。 As mentioned above, the SPSP reach background image G116 displayed during the SPSP reach displays an image in which the manager character reminisces about his time working for a company, but the SPSP reach and the various special effects are similar in that they are composed of image displays and the manager character is included in the image. Therefore, in the following, the SPSP reach and the various special effects may be collectively referred to as "manager effects." Also, the various manager effects function as effects that suggest that there is a possibility of a jackpot game state being reached in the pachinko game machine PY1 (increasing the chances of reaching a favorable game state), but more specifically, they function as effects that suggest that there is a high possibility of a jackpot game state being reached (greatly increasing the chances of reaching a favorable game state).

また、パチンコ遊技機PY1では、特図変動演出において監督演出が実行される場合、1回実行されるときと、2回実行されるときとがある。パチンコ遊技機PY1では、各種監督演出が示唆する大当たり遊技状態になる可能性は高いことになっているが、1回の特図変動演出において、監督演出が2回実行された場合、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い。すなわち、監督演出の2回の実行は、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことを示唆する。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1, when the director's performance is executed in the special chart variation performance, it may be executed once or twice. In the pachinko gaming machine PY1, the possibility of entering the jackpot gaming state suggested by the various director's performances is high, but if the director's performance is executed twice in one special chart variation performance, the possibility of entering the jackpot gaming state is extremely high. In other words, the execution of the director's performance twice suggests that the possibility of entering the jackpot gaming state is extremely high.

さらに、基本的には、種類を問わず監督演出が実行される場合、監督演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される。前兆演出は、表示部50aにおける画像表示で構成される。前兆演出では、前兆演出に対応付けられた画像(前兆演出画像)G50が表示部50aに表示される。前兆演出画像G50は、白色の円の内部に文字「監督」が表示された静止画で構成される。 Furthermore, basically, when a director's direction is executed regardless of the type, a premonition direction is executed to suggest that a director's direction will be executed. The premonition direction is composed of an image displayed on the display unit 50a. In the premonition direction, an image (premonition direction image) G50 associated with the premonition direction is displayed on the display unit 50a. The premonition direction image G50 is composed of a still image with the word "director" displayed inside a white circle.

なお、第1実施形態においては、1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合も2回実行される場合も、前兆演出は1回のみ実行される。したがって、1回の前兆演出の実行は、総じて監督演出の実行を報知しており、当該報知には、監督演出の1回の実行の報知と、監督演出の2回の実行の報知と、が含まれている。 In the first embodiment, whether the director's performance is executed once or twice in one special chart change performance, the premonition performance is executed only once. Therefore, the execution of one premonition performance generally notifies the execution of the director's performance, and this notification includes a notification of one execution of the director's performance and a notification of two executions of the director's performance.

次に、各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングについて説明する。図49は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動における各種監督演出の実行タイミング、および前兆演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図49において、後述する監督演出に係るタイミングS、タイミングT、タイミングU、タイミングV、タイミングW、およびタイミングXについては、「S」、「T」、「U」、「V」、「W」、および「X」と表記しつつ、下向きの白抜き三角矢印でプロットしている。また、後述する前兆演出に係るタイミングA、タイミングB、タイミングC、タイミングD、タイミングE、およびタイミングFについては、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、および「F」と表記しつつ、下向きの黒色三角矢印でプロットしている。 Next, the execution timing of various director effects and the execution timing of premonition effects will be explained. FIG. 49 is an explanatory diagram explaining the execution timing of various director effects and the execution timing of premonition effects in long SPSP jackpot fluctuation, short SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, long SPSP miss fluctuation, short SPSP miss fluctuation, SP miss fluctuation, and L miss fluctuation. In FIG. 49, timing S, timing T, timing U, timing V, timing W, and timing X related to the director effects described later are plotted with downward white triangular arrows while being written as "S", "T", "U", "V", "W", and "X". In addition, timing A, timing B, timing C, timing D, timing E, and timing F related to the premonition effects described later are plotted with downward black triangular arrows while being written as "A", "B", "C", "D", "E", and "F".

第1特定演出は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動の通常変動(特図変動演出)において実行される。詳細には、第1特定演出の演出時間は2秒であり、第1特定演出は、通常変動が開始してから3秒が経過したときに開始する。 The first specific effect is executed in the normal fluctuation (special chart fluctuation effect) of the long SPSP jackpot fluctuation, short SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, long SPSP miss fluctuation, short SPSP miss fluctuation, SP miss fluctuation, and L miss fluctuation. In detail, the performance time of the first specific effect is 2 seconds, and the first specific effect starts when 3 seconds have passed since the start of the normal fluctuation.

第2特定演出は、長SPSP大当たり変動、短SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、L大当たり変動、長SPSPハズレ変動、短SPSPハズレ変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動のNリーチにおいて実行される。詳細には、第2特定演出の演出時間は5秒であり、第2特定演出は、Nリーチが開始してから5秒が経過したときに開始する。 The second specific effect is executed in the N reach of the long SPSP jackpot fluctuation, short SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, long SPSP miss fluctuation, short SPSP miss fluctuation, SP miss fluctuation, and L miss fluctuation. In detail, the performance time of the second specific effect is 5 seconds, and the second specific effect starts when 5 seconds have passed since the start of the N reach.

第3特定演出は、長SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、長SPSPハズレ変動、およびSPハズレ変動のSPリーチ、ならびに短SPSP大当たり変動、L大当たり変動、短SPSPハズレ変動、Lハズレ変動のLリーチにおいて実行される。詳細には、第3特定演出の演出時間は3秒である。そして、長SPSP大当たり変動、SP大当たり変動、長SPSPハズレ変動、およびSPハズレ変動の場合は、第3特定演出は、SPリーチが開始してから15秒が経過したときに開始する。一方、短SPSP大当たり変動、L大当たり変動、短SPSPハズレ変動、およびLハズレ変動の場合は、第3特定演出は、Lリーチが開始してから8秒が経過したときに開始する。 The third specific effect is executed in the SP reach of the long SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, long SPSP miss fluctuation, and SP miss fluctuation, as well as the L reach of the short SPSP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, short SPSP miss fluctuation, and L miss fluctuation. In detail, the performance time of the third specific effect is 3 seconds. And, in the case of the long SPSP jackpot fluctuation, SP jackpot fluctuation, long SPSP miss fluctuation, and SP miss fluctuation, the third specific effect starts when 15 seconds have passed since the start of the SP reach. On the other hand, in the case of the short SPSP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, short SPSP miss fluctuation, and L miss fluctuation, the third specific effect starts when 8 seconds have passed since the start of the L reach.

SPSPリーチは、長SPSP大当たり変動、および長SPSPハズレ変動、ならびに短SPSP大当たり変動、および短SPSPハズレ変動で実行される。そして、長SPSP大当たり変動、および長SPSPハズレ変動の場合は、SPSPリーチは、SPリーチが開始してから30秒が経過したときに開始する。すなわち、SPSPリーチは、SPリーチの途中から切り替わって、言い換えると発展的に実行される。一方、短SPSP大当たり変動、および短SPSPハズレ変動の場合は、SPSPリーチは、Lリーチが開始してから15秒が経過したときに開始する。すなわち、SPSPリーチは、Lリーチの途中から切り替わって、言い換えると発展的に実行される。 The SPSP reach is executed in the long SPSP jackpot fluctuation and long SPSP miss fluctuation, as well as the short SPSP jackpot fluctuation and short SPSP miss fluctuation. In the case of the long SPSP jackpot fluctuation and long SPSP miss fluctuation, the SPSP reach starts when 30 seconds have passed since the SP reach started. In other words, the SPSP reach switches from the middle of the SP reach, in other words, it is executed in a progressive manner. On the other hand, in the case of the short SPSP jackpot fluctuation and short SPSP miss fluctuation, the SPSP reach starts when 15 seconds have passed since the L reach started. In other words, the SPSP reach switches from the middle of the L reach, in other words, it is executed in a progressive manner.

なお、以下において、各種監督演出が開始するタイミングを「監督実行タイミング」と称することもある。そして、第1特定演出の監督実行タイミングを「タイミングS」と称し、第2特定演出の監督実行タイミングを「タイミングT」と称し、Lリーチに係る第3特定演出の監督実行タイミングを「タイミングU」と称し、SPリーチに係る第3特定演出の監督実行タイミングを「タイミングV」と称し、Lリーチに係るSPSPリーチの監督実行タイミングを「タイミングW」と称し、SPリーチに係るSPSPリーチの監督実行タイミングを「タイミングX」と称する。 In the following, the timing at which various supervisory effects begin is sometimes referred to as "supervisory execution timing." The supervisory execution timing of the first specific effect is referred to as "timing S," the supervisory execution timing of the second specific effect is referred to as "timing T," the supervisory execution timing of the third specific effect related to an L reach is referred to as "timing U," the supervisory execution timing of the third specific effect related to an SP reach is referred to as "timing V," the supervisory execution timing of the SPSP reach related to an L reach is referred to as "timing W," and the supervisory execution timing of the SPSP reach related to an SP reach is referred to as "timing X."

また、Lリーチで実行される場合の第3特定演出の演出内容とSPリーチで実行される場合の第3特定演出の演出内容とは同一であるが、以下において、Lリーチで実行される第3特定演出のことを「第3特定演出(L)」と称し、SPリーチで実行される第3特定演出のことを「第3特定演出(SP)」と称することもある。さらに、Lリーチから発展的に実行される場合のSPSPリーチの演出内容とSPリーチから発展的に実行される場合のSPSPリーチの演出内容とは同一であるが、以下において、Lリーチから発展的に実行されるSPSPリーチのことを「SPSPリーチ(L)」と称し、SPリーチから発展的に実行されるSPSPリーチのことを「SPSPリーチ(SP)」と称することもある。 The content of the third specific effect when executed with an L reach is the same as that of the third specific effect when executed with an SP reach, but below, the third specific effect executed with an L reach is sometimes referred to as the "third specific effect (L)" and the third specific effect executed with an SP reach is sometimes referred to as the "third specific effect (SP)". The content of the SPSP reach executed in a progressive manner from an L reach is the same as that of the SPSP reach executed in a progressive manner from an SP reach, but below, the SPSP reach executed in a progressive manner from an L reach is sometimes referred to as the "SPSP reach (L)" and the SPSP reach executed in a progressive manner from an SP reach is sometimes referred to as the "SPSP reach (SP)".

一方、前兆演出が開始するタイミングは複数設定されている。以下において、前兆演出が開始するタイミングを「前兆実行タイミング」と称することもある。そして、前兆実行タイミングとして、タイミングA、タイミングB、タイミングC、タイミングD、タイミングE、およびタイミングFが設定されている。 On the other hand, multiple timings are set for the start of the premonition effect. In the following, the timings for the start of the premonition effect are sometimes referred to as "premonition execution timings." Timing A, timing B, timing C, timing D, timing E, and timing F are set as the premonition execution timings.

タイミングAは、通常変動(特図変動演出)が開始されてから1秒が経過した時点、言い換えると、タイミングSの2秒前である。タイミングBは、Nリーチが開始されてから3秒経過した時点、言い換えると、タイミングTの2秒前である。タイミングCは、Lリーチが開始されてから6秒経過した時点、言い換えると、タイミングUの2秒前である。タイミングDは、SPリーチが開始されてから13秒経過した時点、言い換えると、タイミングVの2秒前である。タイミングEは、Lリーチが開始されてから13秒経過した時点、言い換えると、タイミングVの2秒前である。タイミングFは、SPリーチが開始されてから28秒経過した時点、言い換えると、タイミングWの2秒前である。なお、前兆演出の演出時間は、2秒に設定されている。 Timing A is the point where 1 second has passed since the start of the normal fluctuation (special chart fluctuation performance), in other words, 2 seconds before timing S. Timing B is the point where 3 seconds have passed since the start of the N reach, in other words, 2 seconds before timing T. Timing C is the point where 6 seconds have passed since the start of the L reach, in other words, 2 seconds before timing U. Timing D is the point where 13 seconds have passed since the start of the SP reach, in other words, 2 seconds before timing V. Timing E is the point where 13 seconds have passed since the start of the L reach, in other words, 2 seconds before timing V. Timing F is the point where 28 seconds have passed since the start of the SP reach, in other words, 2 seconds before timing W. The performance duration of the premonition performance is set to 2 seconds.

また、前述した通り、監督演出は、1回の特図変動演出において、1回実行される場合と2回実行される場合とがある。監督演出が1回実行される場合のパターン(監督演出1回パターン)として、第1特定演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン1)と、第2特定演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン2)と、第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出1回パターン3)と、第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出1回パターン4)と、SPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出1回パターン5)と、SPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出1回パターン6)と、がある。一方、監督演出が2回実行される場合のパターン(監督演出2回パターン)として、第1特定演出、および第2特定演出が実行されるパターン(監督演出2回パターン1)と、第1特定演出、および第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン2)と、第1特定演出、および第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン3)と、第1特定演出、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン4)と、第1特定演出、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン5)と、第2特定演出、および第3特定演出(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン6)と、第2特定演出、および第3特定演出(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン7)と、第2特定演出、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン8)と、第2特定演出、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン9)と、第3特定演出(L)、およびSPSPリーチ(L)が実行されるパターン(監督演出2回パターン10)と、第3特定演出(SP)、およびSPSPリーチ(SP)が実行されるパターン(監督演出2回パターン11)と、がある。 As mentioned above, the director's direction may be executed once or twice in one special chart change direction. When the director's direction is executed once (director's direction once pattern), there are a pattern in which the first specific direction is executed (director's direction once pattern 1), a pattern in which the second specific direction is executed (director's direction once pattern 2), a pattern in which the third specific direction (L) is executed (director's direction once pattern 3), a pattern in which the third specific direction (SP) is executed (director's direction once pattern 4), a pattern in which the SPSP reach (L) is executed (director's direction once pattern 5), and a pattern in which the SPSP reach (SP) is executed (director's direction once pattern 6). On the other hand, as patterns when the director's direction is executed twice (director's direction twice patterns), there are a pattern in which the first specific direction and the second specific direction are executed (director's direction twice pattern 1), a pattern in which the first specific direction and the third specific direction (L) are executed (director's direction twice pattern 2), a pattern in which the first specific direction and the third specific direction (SP) are executed (director's direction twice pattern 3), a pattern in which the first specific direction and the SPSP reach (L) are executed (director's direction twice pattern 4), a pattern in which the first specific direction and the SPSP reach (SP) are executed (director's direction twice pattern 5), and a pattern in which the second specific direction and the third specific direction are executed (director's direction twice pattern 6). There are patterns in which a fixed effect (L) is executed (director-directed twice pattern 6), a pattern in which a second specific effect and a third specific effect (SP) are executed (director-directed twice pattern 7), a pattern in which a second specific effect and an SPSP reach (L) are executed (director-directed twice pattern 8), a pattern in which a second specific effect and an SPSP reach (SP) are executed (director-directed twice pattern 9), a pattern in which a third specific effect (L) and an SPSP reach (L) are executed (director-directed twice pattern 10), and a pattern in which a third specific effect (SP) and an SPSP reach (SP) are executed (director-directed twice pattern 11).

また、前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、監督演出が実行されるパターン(監督演出1回パターン、監督演出2回パターン)に対応付けられている。 The timing at which the premonition effect can start (be executed) is associated with the pattern in which the director's effect is executed (one director's effect pattern, two director's effect pattern).

監督演出1回パターン1で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出1回パターン2で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出1回パターン3で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングCである。監督演出1回パターン4で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングDである。監督演出1回パターン5で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、タイミングC、およびタイミングEである。監督演出1回パターン6で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、タイミングD、およびタイミングFである。 In director-directed once pattern 1, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A. In director-directed once pattern 2, the execution timings at which the premonition effect can start (execute) are timing A and timing B. In director-directed once pattern 3, the execution timings at which the premonition effect can start (execute) are timing A, timing B, and timing C. In director-directed once pattern 4, the execution timings at which the premonition effect can start (execute) are timing A, timing B, and timing D. In director-directed once pattern 5, the execution timings at which the premonition effect can start (execute) are timing A, timing B, timing C, and timing E. In director-directed once pattern 6, the execution timings at which the premonition effect can start (execute) are timing A, timing B, timing D, and timing F.

監督演出2回パターン1で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン2で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン3で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン4で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン5で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン6で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングAである。監督演出2回パターン7で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン8で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン9で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、およびタイミングBである。監督演出2回パターン10で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングCである。監督演出2回パターン11で前兆演出が開始(実行)可能な実行タイミングは、タイミングA、タイミングB、およびタイミングDである。 In director-directed twice pattern 1, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A. In director-directed twice pattern 2, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A. In director-directed twice pattern 3, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A. In director-directed twice pattern 4, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A. In director-directed twice pattern 5, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A. In director-directed twice pattern 6, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A. In director-directed twice pattern 7, the execution timings at which the premonition effect can start (execute) are timing A and timing B. In director-directed twice pattern 8, the execution timings at which the premonition effect can start (execute) are timing A and timing B. In director-directed twice pattern 9, the execution timing at which the premonition effect can start (execute) is timing A and timing B. In director's two-times direction pattern 10, the execution timings at which premonition effects can start (execute) are timing A, timing B, and timing C. In director's two-times direction pattern 11, the execution timings at which premonition effects can start (execute) are timing A, timing B, and timing D.

このように、1回の特図変動演出で監督演出が1回実行される場合、前兆演出は必ずその前に実行される。また、1回の特図変動演出で監督演出が2回実行される場合、前兆演出は必ず1回目の監督演出の前に実行される。 In this way, if a director effect is executed once in one special chart change performance, the premonition effect will always be executed before that. Also, if a director effect is executed twice in one special chart change performance, the premonition effect will always be executed before the first director effect.

また、各種監督演出の監督実行タイミングの2秒前に前兆実行タイミングが設定されており、前兆演出の演出時間は2秒であるので、各種監督演出の直近の前兆実行タイミングで前兆演出が実行された場合、前兆演出と監督演出とは、連続して一体的に実行されることになる。そこで、以下においては、各種監督演出の監督実行タイミングの直前の前兆実行タイミングのことを「監督演出対応前兆実行タイミング」と称することもある。したがって、第1特定演出の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングAであり、第2特定演出の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングBであり、第3特定演出(L)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングCであり、第3特定演出(SP)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングDであり、SPSPリーチ(L)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングEであり、SPSPリーチ(SP)の監督演出対応前兆実行タイミングはタイミングFである。 In addition, the premonition execution timing is set two seconds before the supervised execution timing of the various supervised effects, and the performance time of the premonition effects is two seconds, so if the premonition effect is executed at the premonition execution timing immediately preceding the supervised execution timing of the various supervised effects, the premonition effect and the supervised effect will be executed continuously and integrally. Therefore, in the following, the premonition execution timing immediately preceding the supervised execution timing of the various supervised effects will be referred to as the "supervised effect corresponding premonition execution timing." Therefore, the supervised effect corresponding premonition execution timing of the first specific effect is timing A, the supervised effect corresponding premonition execution timing of the second specific effect is timing B, the supervised effect corresponding premonition execution timing of the third specific effect (L) is timing C, the supervised effect corresponding premonition execution timing of the third specific effect (SP) is timing D, the supervised effect corresponding premonition execution timing of the SPSP reach (L) is timing E, and the supervised effect corresponding premonition execution timing of the SPSP reach (SP) is timing F.

次に、前兆演出、および監督演出の具体例について説明する。図50は、前兆演出の具体例を表す説明図であり、図51は、第1特定演出の具体例を表す説明図であり、図52は、第2特定演出の具体例を表す説明図であり、図53は、第3特定演出(L)の具体例を表す説明図であり、図54は、第3特定演出(SP)の具体例を表す説明図であり、図55は、SPSPリーチ(L)の具体例を表す説明図であり、図56は、SPSPリーチ(SP)の具体例を表す説明図である。 Next, specific examples of premonition effects and director effects will be described. Figure 50 is an explanatory diagram showing a specific example of a premonition effect, Figure 51 is an explanatory diagram showing a specific example of a first specific effect, Figure 52 is an explanatory diagram showing a specific example of a second specific effect, Figure 53 is an explanatory diagram showing a specific example of a third specific effect (L), Figure 54 is an explanatory diagram showing a specific example of a third specific effect (SP), Figure 55 is an explanatory diagram showing a specific example of a SPSP reach (L), and Figure 56 is an explanatory diagram showing a specific example of a SPSP reach (SP).

前述の通り、前兆演出は様々なタイミング(タイミングA~タイミングF)で開始可能であるが、例えば、タイミングA(通常変動(特図変動演出)が開始されてから1秒経過した時点)で前兆演出が実行される場合、それまで停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が図50(A)に示すように、変動表示を開始してから1秒が経過したときに、図50(B)に示すように、表示部50a全体が白色になると共に、表示部50aの中央に大きく、前兆演出画像G50が表示される。前兆演出の演出時間は2秒であるので、前兆演出が開始してから2秒が経過すると、前兆演出は終了する。具体的には、例えば、図50(C)に示すように、前兆演出画像G50が消えるとともに、表示部50a全体は元の状態に戻る。ただし、前兆演出の後に、第1特定演出が実行される場合は、図50(C)のように元の背景画像に戻らず、そのまま第1特定演出画像G51が表示されることとなる。 As mentioned above, the premonition effect can start at various times (timing A to timing F). For example, when the premonition effect is executed at timing A (one second after the start of the normal variation (special pattern variation effect)), the display patterns EZ1 to EZ3 that had been displayed in a stopped state until then start to vary as shown in FIG. 50(A). When one second has passed since the display patterns EZ1 to EZ3 start to vary as shown in FIG. 50(B), the entire display unit 50a turns white and a large premonition effect image G50 is displayed in the center of the display unit 50a as shown in FIG. 50(B). Since the premonition effect lasts for two seconds, the premonition effect ends when two seconds have passed since the premonition effect started. Specifically, for example, as shown in FIG. 50(C), the premonition effect image G50 disappears and the entire display unit 50a returns to its original state. However, when the first specific effect is executed after the premonition effect, the first specific effect image G51 is displayed as it is, instead of returning to the original background image as shown in FIG. 50(C).

第1特定演出は、通常変動におけるタイミングSに開始される。したがって、例えば、図51(A)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3が変動表示しているときに、タイミングSになると、図51(B)に示すように、表示部50a全体に、第1特定演出画像G51がカットインされる。第1特定演出の演出時間は2秒であるので、第1特定演出が開始してから2秒が経過すると、第1特定演出は終了する。具体的には、例えば、図51(C)に示すように、第1特定演出画像G51が消えると共に、表示部50aには第1通常用背景画像G111が表示され、第1通常用背景画像G111に重畳的に、変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。 The first specific effect starts at timing S in normal variation. Therefore, for example, as shown in FIG. 51(A), when the effect patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a changing manner superimposed on the first normal background image G111, at timing S, the first specific effect image G51 is cut in across the entire display unit 50a as shown in FIG. 51(B). Since the performance time of the first specific effect is two seconds, the first specific effect ends two seconds after it starts. Specifically, for example, as shown in FIG. 51(C), the first specific effect image G51 disappears and the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a, and the changing effect patterns EZ1 to EZ3 are displayed superimposed on the first normal background image G111.

第2特定演出は、NリーチにおけるタイミングTに開始される。したがって、例えば、図52(A)に示すように、第1通常用背景画像G111に重畳的にNリーチが実行されているときに、タイミングTになると、図52(B)に示すように、表示部50a全体に、第2特定演出画像G52が表示される。前述の通り、第2特定演出画像G52は、監督キャラクターがけん玉を行う様子を表す動画で構成されているので、例えば図52(B)から図52(D)に示すように、表示部50a全体には、第2特定演出画像G52として、監督キャラクターがけん玉を行う動画が表示される。第2特定演出の演出時間は5秒であるので、第2特定演出が開始してから5秒が経過すると、第2特定演出は終了する。具体的には、例えば、図52(E)に示すように、第2特定演出画像G52が消えると共に、表示部50a全体がホワイトアウトしてNリーチも終了し、その後、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 The second specific effect starts at timing T in the N reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 52(A), when the N reach is being executed superimposed on the first normal background image G111, at timing T, as shown in FIG. 52(B), the second specific effect image G52 is displayed on the entire display unit 50a. As described above, the second specific effect image G52 is composed of a video showing the manager character playing Kendama, so as shown in, for example, FIG. 52(B) to FIG. 52(D), the video of the manager character playing Kendama is displayed as the second specific effect image G52 on the entire display unit 50a. Since the performance time of the second specific effect is 5 seconds, the second specific effect ends 5 seconds after the start of the second specific effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 52(E), the second specific effect image G52 disappears, the entire display unit 50a turns white, the N reach ends, and then it develops (switches) to L reach or SP reach.

第3特定演出(L)は、LリーチにおけるタイミングUに開始される。したがって、例えば、図53(A)に示すように、表示部50aにLリーチ用背景画像G114が表示され、Lリーチ用背景画像G114に係る所定のストーリーが、タイミングUに係る場面まで進行したときに、図53(B)に示すように、表示部50a全体に、第3特定演出画像G53がカットインされる。第3特定演出の演出時間は3秒であるので、第3特定演出が開始してから3秒が経過すると、第3特定演出は終了する。具体的には、例えば、図53(C)に示すように、第3特定演出画像G53が消えると共に、表示部50a全体にLリーチ用背景画像G114が表示される。なお、第3特定演出画像G53が表示されているとき、画像制御基板140の内部ではLリーチ用背景画像G114の表示制御が進行して行われているものとする。したがって、Lリーチ用背景画像G114に戻ったときには、Lリーチ用背景画像G114に係る動画は、第3特定演出の演出時間分、進行しているものとする。 The third specific performance (L) starts at timing U in the L reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 53 (A), the background image G114 for L reach is displayed on the display unit 50a, and when a predetermined story related to the background image G114 for L reach progresses to the scene related to timing U, the third specific performance image G53 is cut in on the entire display unit 50a as shown in FIG. 53 (B). Since the performance time of the third specific performance is 3 seconds, the third specific performance ends when 3 seconds have passed since the start of the third specific performance. Specifically, for example, as shown in FIG. 53 (C), the third specific performance image G53 disappears and the background image G114 for L reach is displayed on the entire display unit 50a. Note that when the third specific performance image G53 is displayed, the display control of the background image G114 for L reach is proceeding inside the image control board 140. Therefore, when returning to the L reach background image G114, the video related to the L reach background image G114 will have progressed for the duration of the third specific effect.

第3特定演出(SP)は、SPリーチにおけるタイミングVに開始される。したがって、例えば、図54(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ用背景画像G115が表示され、SPリーチ用背景画像G115に係る所定のストーリーが、タイミングVに係る場面まで進行したときに、図54(B)に示すように、表示部50a全体に、第3特定演出画像G53がカットインされる。第3特定演出の演出時間は3秒であるので、第3特定演出が開始してから3秒が経過すると、第3特定演出は終了する。具体的には、例えば、図54(C)に示すように、第3特定演出画像G53が消えると共に、表示部50a全体にSPリーチ用背景画像G115が表示される。なお、第3特定演出画像G53が表示されているとき、画像制御基板140の内部ではSPリーチ用背景画像G115の表示制御が進行して行われているものとする。したがって、SPリーチ用背景画像G115に戻ったときには、SPリーチ用背景画像G115に係る動画(特定ストーリー)は、第3特定演出の演出時間分、進行しているものとする。 The third specific performance (SP) starts at timing V in the SP reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 54(A), the background image G115 for SP reach is displayed on the display unit 50a, and when a predetermined story related to the background image G115 for SP reach progresses to the scene related to timing V, the third specific performance image G53 is cut in on the entire display unit 50a as shown in FIG. 54(B). Since the performance time of the third specific performance is 3 seconds, the third specific performance ends when 3 seconds have passed since the start of the third specific performance. Specifically, for example, as shown in FIG. 54(C), the third specific performance image G53 disappears and the background image G115 for SP reach is displayed on the entire display unit 50a. Note that when the third specific performance image G53 is displayed, it is assumed that the display control of the background image G115 for SP reach is progressing inside the image control board 140. Therefore, when returning to the SP reach background image G115, the video (specific story) related to the SP reach background image G115 will have progressed for the duration of the third specific effect.

SPSPリーチ(L)は、LリーチにおけるタイミングW(LリーチSPSP発展時点)に開始される。したがって、例えば、図55(A)に示すように、表示部50aにLリーチ用背景画像G114が表示され、Lリーチ用背景画像G114に係る所定のストーリーが、タイミングWに係る場面まで進行したときに、まずは図55(B)に示すように、表示部50a全体がホワイトアウトしてから、図55(C)に示すように、表示部50a全体にSPSPリーチ用背景画像G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116は、特定ストーリーからなる動画で構成されているので、その後は、図55(D)に示すように、表示部50a全体に、特定ストーリーが展開される。 The SPSP reach (L) begins at timing W (time of L reach SPSP development) in the L reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 55(A), when an L reach background image G114 is displayed on the display unit 50a and a specific story related to the L reach background image G114 progresses to a scene related to timing W, first, as shown in FIG. 55(B), the entire display unit 50a is whited out, and then, as shown in FIG. 55(C), the SPSP reach background image G116 is displayed on the entire display unit 50a. Since the SPSP reach background image G116 is composed of a video of a specific story, the specific story is then developed on the entire display unit 50a, as shown in FIG. 55(D).

SPSPリーチ(SP)は、SPリーチにおけるタイミングX(SPリーチSPSP発展時点)に開始される。したがって、例えば、図56(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ用背景画像G115が表示され、SPリーチ用背景画像G115に係る所定のストーリーが、タイミングXに係る場面まで進行したときに、まずは図56(B)に示すように、表示部50a全体がホワイトアウトしてから、図56(C)に示すように、表示部50a全体にSPSPリーチ用背景画像G116が表示される。SPSPリーチ用背景画像G116は、特定ストーリーからなる動画で構成されているので、その後は、図56(D)に示すように、表示部50a全体に、特定ストーリーが展開される。 The SPSP reach (SP) begins at timing X (the time when the SP reach develops into SPSP) in the SP reach. Therefore, for example, as shown in FIG. 56(A), when a background image G115 for the SP reach is displayed on the display unit 50a and a specific story related to the background image G115 for the SP reach progresses to a scene related to timing X, first, as shown in FIG. 56(B), the entire display unit 50a is whited out, and then, as shown in FIG. 56(C), the background image G116 for the SPSP reach is displayed on the entire display unit 50a. Since the background image G116 for the SPSP reach is composed of a video of a specific story, the specific story is then developed on the entire display unit 50a, as shown in FIG. 56(D).

なお、第1実施形態では、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出は、SPSPリーチが最後まで実行されて終了する。すなわち、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチ用背景画像G116において特定ストーリーが進行し、前述したように最終局面で当落分岐点を迎える。そして、SPSP大当たり変動に係る特図変動演出であれば、当落分岐点から、不図示の大当たり示唆演出が実行され、最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、SPSPハズレ変動に係る特図変動演出であれば、当落分岐点から、不図示のハズレ示唆演出が実行され、最終的にハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In the first embodiment, the special chart change effect related to the SPSP reach change ends when the SPSP reach is executed to the end. That is, when the SPSP reach starts, a specific story progresses in the background image G116 for the SPSP reach, and as described above, a winning/losing branch point is reached in the final stage. Then, in the case of a special chart change effect related to an SPSP big win change, a big win suggestion effect (not shown) is executed from the winning/losing branch point, and finally, the display of the performance patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a big win is performed. On the other hand, in the case of a special chart change effect related to an SPSP loss change, a loss suggestion effect (not shown) is executed from the winning/losing branch point, and finally, the display of the performance patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a loss is performed.

また、図51~図56では、各種監督演出が実行される場合の具体例を図示しているが、何れも監督演出対応前兆タイミングで前兆演出が実行されないで各種監督演出が実行されているものとする。各種監督演出の監督演出対応前兆タイミングで前兆演出が実行されてから監督演出が実行される場合は、前兆演出が終了するタイミングでちょうど各種監督演出が開始することになるが、図50(B)に示すように、表示部50aに前兆演出画像G50が表示されている状況から、図51(B)、図52(B)、図53(B)、図54(B)、図55(B)、および図56(B)に示す各種監督演出の開始時に繋がるものとする。すなわち、表示部50aにおいて、前兆演出と各種監督演出とが連続して一体的に行われるものとする。 In addition, Figures 51 to 56 show specific examples of when various directorial effects are executed, but in all cases, the various directorial effects are executed without premonition effects being executed at the premonition timing corresponding to the directorial effects. If the premonition effects are executed at the premonition timing corresponding to the directorial effects of the various directorial effects and then the directorial effects are executed, the various directorial effects will start just as the premonition effects end, but as shown in Figure 50(B), the situation in which the premonition effect image G50 is displayed on the display unit 50a is connected to the start of the various directorial effects shown in Figures 51(B), 52(B), 53(B), 54(B), 55(B), and 56(B). In other words, the premonition effects and the various directorial effects are executed continuously and integrally on the display unit 50a.

次に、監督演出、および前兆演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、監督演出、および前兆演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the director's direction and premonition effects will be explained. Note that the control content explained below is an example of the control content related to the director's direction and premonition effects, and therefore the control content is not limited to the content below and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図1変動パターンを確認する。 For example, in step S4306, when the game is in normal game mode and normal presentation mode, the presentation control microcomputer 121 checks the special chart 1 variation pattern.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、長SPSP大当たり変動、または長SPSPハズレ変動である場合、SPリーチSPSP発展時点からSPSPリーチが開始し、当該SPSPリーチで特図変動演出が終了する演出内容を示す特図変動開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、短SPSP大当たり変動、または短SPSPハズレ変動である場合、LリーチSPSP発展時点からSPSPリーチが開始し、当該SPSPリーチで特図変動演出が終了する演出内容を示す特図変動開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the special chart 1 variation pattern is a long SPSP jackpot variation or a long SPSP miss variation, the performance control microcomputer 121 sets a special chart variation start command indicating the performance content in which the SPSP reach starts from the time of the SP reach SPSP development and the special chart variation performance ends with the SPSP reach in the output buffer of the performance RAM 124. Also, when the special chart 1 variation pattern is a short SPSP jackpot variation or a short SPSP miss variation, the performance control microcomputer 121 sets a special chart variation start command indicating the performance content in which the SPSP reach starts from the time of the L reach SPSP development and the special chart variation performance ends with the SPSP reach in the output buffer of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、Lリーチ変動、SPリーチ変動、およびSPSPリーチ変動に係る特図変動開始コマンド、および特図変動演出データを演出用RAM124にセットした後、特定演出の実行の可否、および特定演出が実行される場合の演出種別を決定するための特定演出判定を行う。 In addition, the performance control microcomputer 121 sets the special chart change start command related to the L reach change, SP reach change, and SPSP reach change, and the special chart change performance data in the performance RAM 124, and then performs a specific performance judgment to determine whether or not a specific performance is to be executed, and the type of performance if a specific performance is to be executed.

特定演出判定は、特定演出判定テーブルを参照して実行される。特定演出判定テーブルの構成例を図57に示す。図57に示すように、特定演出判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特定演出判定テーブルとして、長SPSP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、短SPSP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、SP大当たり変動用の特定演出判定テーブル、L大当たり変動用の特定演出判定テーブル、長SPSPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、短SPSPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、SPハズレ変動用の特定演出判定テーブル、およびLハズレ変動用の特定演出判定テーブルが設けられている。 The specific effect judgment is performed by referring to the specific effect judgment table. An example of the configuration of the specific effect judgment table is shown in FIG. 57. As shown in FIG. 57, the specific effect judgment table is associated with the special chart change pattern. Specifically, the specific effect judgment tables include a specific effect judgment table for long SPSP jackpot changes, a specific effect judgment table for short SPSP jackpot changes, a specific effect judgment table for SP jackpot changes, a specific effect judgment table for L jackpot changes, a specific effect judgment table for long SPSP miss changes, a specific effect judgment table for short SPSP miss changes, a specific effect judgment table for SP miss changes, and a specific effect judgment table for L miss changes.

図57に示すように、各特定演出判定テーブルの判定結果として、特定演出種別と、特定演出を実行しないこととが設定されている。判定結果としての特定演出種別には、特定演出を実行することが含まれている。すなわち、当該特定演出判定テーブルに基づく特定演出判定で、特定演出種別に決定されると、その特定演出種別の特定演出がこれから開始される特図変動演出で実行されることになる一方、特定演出を実行しないことに決定されると、これから開始される特図変動演出では特定演出が実行されないことになる。なお、判定結果としての「特定演出種別」には、特定演出種別が1種類のものと、特定演出種別が2種類のものと、がある。2種類のものに決定されると、これから開始される特図変動演出で、決定された2種類の特定演出が実行されることになる。 As shown in FIG. 57, the judgment results of each specific performance judgment table are set to be a specific performance type and not to execute a specific performance. The specific performance type as a judgment result includes executing a specific performance. In other words, when a specific performance type is determined in a specific performance judgment based on the specific performance judgment table, the specific performance of that specific performance type will be executed in the special chart change performance that is about to start, whereas when it is determined that a specific performance will not be executed, the specific performance will not be executed in the special chart change performance that is about to start. Note that the "specific performance type" as a judgment result can be one type of specific performance type or two types of specific performance types. When two types are determined, the two determined types of specific performance will be executed in the special chart change performance that is about to start.

図57に示す各特定演出判定テーブルは、各特定演出種別、および特定演出を実行しないことに対する選択率が図57に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。図57に示すように、何れの種類の特定演出種別も、ハズレ変動の場合だけでなく大当たり変動の場合にも決定されることがある。したがって、各種特定演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、大当たり遊技状態への移行に対してチャンスアップとなる演出である。 Each specific effect determination table shown in FIG. 57 is appropriately configured so that the selection rate for each specific effect type and for not executing a specific effect is the predetermined selection rate shown in FIG. 57. As shown in FIG. 57, any type of specific effect type may be determined not only in the case of a miss fluctuation but also in the case of a jackpot fluctuation. Therefore, each type of specific effect is an effect that suggests the possibility of entering a jackpot gaming state, and is an effect that increases the chances of transitioning to a jackpot gaming state.

また、SPSPリーチ変動の場合に、2種類の特定演出種別が選択されることはない。これは、第1実施形態においては、1回の特図変動演出における監督演出の最大の実行回数が2回であり、SPSPリーチ変動では、必ず、監督演出を構成するSPSPリーチが実行され、SPSPリーチ以外に実行できる監督演出の実行回数は1回だからである。 In addition, in the case of an SPSP reach fluctuation, two specific performance types are not selected. This is because in the first embodiment, the maximum number of times that a director's performance can be executed in one special chart fluctuation performance is two, and in the case of an SPSP reach fluctuation, an SPSP reach that constitutes a director's performance is always executed, and the number of times that a director's performance other than the SPSP reach can be executed is one.

ところで、特図変動演出フローについて対の関係となるSP大当たり変動、およびSPハズレ変動について、各種1種類の特定演出種別に係る選択率は、SPハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動の場合の方がかなり高い。同様に、特図変動演出フローについて対の関係となるL大当たり変動、およびLハズレ変動について、各種1種類の特定演出種別に係る選択率は、Lハズレ変動の場合よりもL大当たり変動の場合の方がかなり高い。したがって、1回の特図変動演出において、特定演出が1回実行されると、特定演出の種別に関わらず、大当たり遊技状態になる可能性は、通常よりも高いということができる。 Now, for the SP jackpot fluctuation and SP miss fluctuation, which are paired in the special chart fluctuation presentation flow, the selection rate for each type of specific presentation type is significantly higher for the SP jackpot fluctuation than for the SP miss fluctuation. Similarly, for the L jackpot fluctuation and L miss fluctuation, which are paired in the special chart fluctuation presentation flow, the selection rate for each type of specific presentation type is significantly higher for the L jackpot fluctuation than for the L miss fluctuation. Therefore, when a specific presentation is executed once in one special chart fluctuation presentation, regardless of the type of specific presentation, it can be said that the possibility of entering a jackpot game state is higher than usual.

さらには、SP大当たり変動、およびL大当たり変動について、全体的には各種2種類の特定演出種別に係る選択率よりも各種1種類の特定演出種別に係る選択率の方が高い。同様に、SPハズレ変動、およびLハズレ変動についても、全体的には各種2種類の特定演出種別に係る選択率よりも各種1種類の特定演出種別に係る選択率の方が高い。しかしながら、SPハズレ変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率に対するSP大当たり変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率の割合よりも、SPハズレ変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率に対するSP大当たり変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率の割合の方が極めて高い。同様に、Lハズレ変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率に対するL大当たり変動での各種1種類の特定演出種別に係る選択率の割合よりも、Lハズレ変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率に対するL大当たり変動での各種2種類の特定演出種別に係る選択率の割合の方が極めて高い。したがって、SPリーチ変動やLリーチに係る特図変動演出でSPSPリーチ以外の監督演出が2回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性は、監督演出が1回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性よりも高い。言い換えると、SPリーチ変動やLリーチに係る特図変動演出でSPSPリーチ以外の監督演出が2回実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い(大当たり遊技状態への移行が濃厚となる)。 Furthermore, for SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, the selection rate for one type of specific presentation type is higher overall than the selection rate for two types of specific presentation types. Similarly, for SP miss fluctuations and L miss fluctuations, the selection rate for one type of specific presentation type is higher overall than the selection rate for two types of specific presentation types. However, the ratio of the selection rate for two types of specific presentation types in SP miss fluctuations to the selection rate for one type of specific presentation type in SP jackpot fluctuations is much higher than the ratio of the selection rate for one type of specific presentation type in SP miss fluctuations to the selection rate for two types of specific presentation types in SP jackpot fluctuations. Similarly, the ratio of the selection rate for two types of specific presentation types in L miss fluctuations to the selection rate for one type of specific presentation type in L miss fluctuations is much higher than the ratio of the selection rate for one type of specific presentation type in L miss fluctuations to the selection rate for two types of specific presentation types in L jackpot fluctuations. Therefore, the possibility of entering a jackpot gaming state when a directorial effect other than SPSP reach is executed twice in a special chart change effect related to SP reach fluctuation or L reach is higher than the possibility of entering a jackpot gaming state when a directorial effect is executed once. In other words, when a directorial effect other than SPSP reach is executed twice in a special chart change effect related to SP reach fluctuation or L reach, the possibility of entering a jackpot gaming state is extremely high (the transition to a jackpot gaming state is highly likely).

また、SPSP大当たり変動に係る各種1種類の特定演出種別の選択率に比べて、SPSPハズレ変動に係る各種1種類の特定演出種別の選択率が極めて低い。したがって、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出でSPSPリーチを含む監督演出が2回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性は、SPSPリーチを含む監督演出が1回実行された場合の大当たり遊技状態になる可能性よりも高い。言い換えると、SPSPリーチ変動に係る特図変動演出で特定演出が1回、言い換えるとSPSPリーチを含む監督演出が2回実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高い(大当たり遊技状態への移行が濃厚となる)。 In addition, the selection rate of one of each type of specific presentation type related to the SPSP jackpot fluctuation is extremely low compared to the selection rate of one of each type of specific presentation type related to the SPSP miss fluctuation. Therefore, the possibility of entering a jackpot gaming state when a director's presentation including an SPSP reach is executed twice in a special chart fluctuation presentation related to an SPSP reach fluctuation is higher than the possibility of entering a jackpot gaming state when a director's presentation including an SPSP reach is executed once. In other words, when a specific presentation is executed once in a special chart fluctuation presentation related to an SPSP reach fluctuation, in other words when a director's presentation including an SPSP reach is executed twice, the possibility of entering a jackpot gaming state is extremely high (the transition to a jackpot gaming state is highly likely).

前述の通り、第1実施形態では、監督演出が実行される場合、監督演出が実行される前に前兆演出が実行される。そこで、演出制御用マイコン121は、これから開始される特図変動演出で監督演出が実行される場合、言い換えると、特図変動パターンがSPSPリーチ変動である場合、または特定演出判定で何れかの特定演出種別に決定された場合、前兆実行タイミングを決定するための第1前兆演出実行タイミング判定を行う。 As mentioned above, in the first embodiment, when a director's performance is executed, a premonition performance is executed before the director's performance is executed. Therefore, when a director's performance is executed in a special chart change performance that is about to start, in other words, when the special chart change pattern is an SPSP reach change, or when a specific performance type is determined in the specific performance determination, the performance control microcomputer 121 performs a first premonition performance execution timing judgment to determine the timing of the premonition execution.

第1前兆実行タイミング判定は、第1前兆実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を図58に示す。図58に示すように、第1前兆実行タイミング判定テーブルは、当該特図変動演出で実行される監督演出の種別(監督演出種別)に対応付けられている。 The first premonition execution timing determination is performed by referring to a first premonition execution timing determination table. An example of the configuration of the first premonition execution timing determination table is shown in FIG. 58. As shown in FIG. 58, the first premonition execution timing determination table is associated with the type of director's performance (director's performance type) executed in the special chart change performance.

図58(A)は、当該特図変動演出で監督演出が2回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例であり、この場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルとして、第1特定演出、および第2特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、および第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、および第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第1特定演出、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、および第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、および第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(L)、およびSPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、ならびに第3特定演出(SP)、およびSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。 Figure 58 (A) is an example of the configuration of the first premonition execution timing judgment table when the director's performance is executed twice in the special chart change performance. The first premonition execution timing judgment table in this case includes a first premonition execution timing judgment table for the first specific performance and the second specific performance, a first premonition execution timing judgment table for the first specific performance and the third specific performance (L), a first premonition execution timing judgment table for the first specific performance and the third specific performance (SP), a first premonition execution timing judgment table for the first specific performance and the SPSP reach (L), a first premonition execution timing judgment table for the first specific performance and the SPSP reach (SP). There are provided a timing determination table, a first premonition execution timing determination table for the second specific performance and the third specific performance (L), a first premonition execution timing determination table for the second specific performance and the third specific performance (SP), a first premonition execution timing determination table for the second specific performance and the SPSP reach (L), a first premonition execution timing determination table for the second specific performance and the SPSP reach (SP), a first premonition execution timing determination table for the third specific performance (L) and the SPSP reach (L), and a first premonition execution timing determination table for the third specific performance (SP) and the SPSP reach (SP).

図58(B)は、当該特図変動演出で監督演出が1回実行される場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルの構成例であり、この場合の第1前兆実行タイミング判定テーブルとして、第1特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第2特定演出用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、第3特定演出(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、SPSPリーチ(L)用の第1前兆実行タイミング判定テーブル、ならびにSPSPリーチ(SP)用の第1前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。 Figure 58 (B) shows an example of the configuration of the first premonition execution timing judgment table when the director's performance is executed once in the special chart change performance. In this case, the first premonition execution timing judgment table includes a first premonition execution timing judgment table for the first specific performance, a first premonition execution timing judgment table for the second specific performance, a first premonition execution timing judgment table for the third specific performance (L), a first premonition execution timing judgment table for the third specific performance (SP), a first premonition execution timing judgment table for the SPSP reach (L), and a first premonition execution timing judgment table for the SPSP reach (SP).

図58(A)、および図58(B)に示す各第1前兆実行タイミング判定テーブルは、各前兆実行タイミングに対する選択率が図58(A)、および図58(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。前述の通り、当該特図変動演出で実行される監督演出種別によって、前兆演出が開始可能な実行タイミングが設定されている。 The first premonition execution timing determination tables shown in Figures 58(A) and 58(B) are appropriately configured so that the selection rate for each premonition execution timing is the predetermined selection rate shown in Figures 58(A) and 58(B). As mentioned above, the execution timing at which the premonition performance can start is set according to the director performance type executed in the special chart variation performance.

また、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがLリーチ変動、およびSPリーチ変動であり、特定演出判定の結果が「特定演出を実行しない」であった場合、前兆演出の実行の可否を決定するための前兆演出判定を行う。 In addition, when the special chart change pattern indicated by the received special chart change start command is an L reach change or an SP reach change, and the result of the specific performance judgment is "do not execute a specific performance," the performance control microcomputer 121 performs a premonition performance judgment to determine whether or not to execute a premonition performance.

前兆演出判定は、前兆演出判定テーブルを参照して実行される。前兆演出判定テーブルの構成例を図59に示す。図59に示すように、前兆演出判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、前兆演出判定テーブルとして、SP大当たり変動用の前兆演出判定テーブル、L大当たり変動用の前兆演出判定テーブル、SPハズレ変動用の前兆演出判定テーブル、およびLハズレ変動用の前兆演出判定テーブルが設けられている。図59に示す各前兆演出判定テーブルは、前兆演出を実行する/実行しないに対する選択率が図59に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The premonition effect judgment is performed by referring to the premonition effect judgment table. An example of the configuration of the premonition effect judgment table is shown in FIG. 59. As shown in FIG. 59, the premonition effect judgment table is associated with the special chart change pattern. Specifically, the premonition effect judgment tables include a premonition effect judgment table for SP big win changes, a premonition effect judgment table for L big win changes, a premonition effect judgment table for SP miss changes, and a premonition effect judgment table for L miss changes. Each premonition effect judgment table shown in FIG. 59 is appropriately configured so that the selection rate for executing/not executing a premonition effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 59.

図59に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、前兆演出が実行されたが、特定演出が実行されなかった場合、大当たり遊技状態になる可能性がある。詳細には、特図変動演出フローについて対の関係となるSP大当たり変動、およびSPハズレ変動について、「前兆演出を実行する」に係る選択率は、SPハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動の場合の方が極めて高い。同様に、特図変動演出フローについて対の関係となるL大当たり変動、およびLハズレ変動について、「前兆演出を実行する」に係る選択率は、Lハズレ変動の場合よりもL大当たり変動の場合の方が極めて高い。したがって、前兆演出が実行されたが、特定演出が実行されなかった場合、大当たり遊技状態になる可能性は極めて高いということができる。 As shown in FIG. 59, "execute" may be selected in both the case of a jackpot variation and a miss variation. Therefore, if a premonition effect is executed but a specific effect is not executed, there is a possibility that a jackpot game state will be entered. In detail, for the SP jackpot variation and the SP miss variation, which are paired with the special chart variation effect flow, the selection rate for "execute premonition effect" is much higher in the case of the SP jackpot variation than in the case of the SP miss variation. Similarly, for the L jackpot variation and the L miss variation, which are paired with the special chart variation effect flow, the selection rate for "execute premonition effect" is much higher in the case of the L jackpot variation than in the case of the L miss variation. Therefore, it can be said that there is a very high possibility that a jackpot game state will be entered if a premonition effect is executed but a specific effect is not executed.

演出制御用マイコン121は、前兆演出判定で「前兆演出を実行する」に決定した場合、前兆実行タイミングを決定するための第2前兆実行タイミング判定を行う。 When the premonition performance determination determines that "premonition performance is to be executed," the performance control microcomputer 121 performs a second premonition execution timing determination to determine the timing of the premonition execution.

第2前兆実行タイミング判定は、第2前兆実行タイミング判定テーブルを参照して実行される。第2前兆実行タイミング判定テーブルの構成例を図60に示す。図60に示すように、第2前兆実行タイミング判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第2前兆実行タイミング判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、L大当たり変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、SPハズレ変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブル、およびLハズレ変動用の第2前兆実行タイミング判定テーブルが設けられている。図60に示す各第2前兆実行タイミング判定テーブルは、各前兆演実行タイミングに対する選択率が図60に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The second premonition execution timing judgment is performed by referring to the second premonition execution timing judgment table. An example of the configuration of the second premonition execution timing judgment table is shown in FIG. 60. As shown in FIG. 60, the second premonition execution timing judgment table is associated with the special chart fluctuation pattern. Specifically, as the second premonition execution timing judgment table, a second premonition execution timing judgment table for SP big win fluctuation, a second premonition execution timing judgment table for L big win fluctuation, a second premonition execution timing judgment table for SP miss fluctuation, and a second premonition execution timing judgment table for L miss fluctuation are provided. Each second premonition execution timing judgment table shown in FIG. 60 is appropriately configured so that the selection rate for each premonition performance execution timing becomes the predetermined selection rate shown in FIG. 60.

なお、演出制御用マイコン121は、第1前兆実行タイミング判定、および第2前兆実行タイミング判定を行うと、その判定結果である前兆実行タイミングを示すコマンド(前兆演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the performance control microcomputer 121 performs the first premonition execution timing determination and the second premonition execution timing determination, it sets a command (premonition performance start command) indicating the premonition execution timing, which is the result of the determination, in the output buffer of the performance RAM 124.

出力バッファにセットされた前兆演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、前兆演出開始コマンドを受信すると、前兆演出開始コマンドが示す前兆実行タイミングとなったときに、表示部50aにおいて、前兆演出画像G50を表示することで前兆演出を開始させる。 The premonition performance start command set in the output buffer is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004). When the image control board 140's image CPU 141 receives the premonition performance start command, it starts the premonition performance by displaying the premonition performance image G50 on the display unit 50a when the premonition execution timing indicated by the premonition performance start command arrives.

また、演出制御用マイコン121は、特定演出種別判定で何れかの特定演出種別に決定した場合、その判定結果である特定演出種別を示すコマンド(特定演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the performance control microcomputer 121 determines a specific performance type in the specific performance type determination, it sets a command (specific performance start command) indicating the specific performance type that is the result of the determination in the output buffer of the performance RAM 124.

出力バッファにセットされた特定演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、特定演出開始コマンドを受信すると、特定演出開始コマンドが示す特定演出種別に係る特定演出の実行タイミング(監督実行タイミング)となったときに、表示部50aにおいて、当該特定演出種別に対応した画像(第1特定演出画像G51、第2特定演出画像G52、第3特定演出画像G53)を表示することで各種特定演出、言い換えると監督演出を開始させる。 The specific performance start command set in the output buffer is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004). When the image control board 140 receives the specific performance start command, when it is time to execute the specific performance (supervised execution timing) related to the specific performance type indicated by the specific performance start command, the image CPU 141 of the image control board 140 starts various specific performances, in other words, supervisory performances, by displaying images corresponding to the specific performance type (first specific performance image G51, second specific performance image G52, third specific performance image G53) on the display unit 50a.

また、前述の通り、出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。したがって、画像制御基板140の画像用CPU141は、SPSPリーチに係る特図変動演出開始コマンドを受信すると、LリーチSPSP発展時点、またはSPリーチSPSP発展時点になったときに、表示部50aにおいて、SPSPリーチ用背景画像G116を表示することでSPSPリーチ、言い換えると監督演出を開始させる。 As described above, the special chart variation performance start command set in the output buffer is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004). Therefore, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives the special chart variation performance start command related to the SPSP reach, when the L reach SPSP development point or the SP reach SPSP development point is reached, the image CPU 141 of the image control board 140 starts the SPSP reach, in other words, the director performance, by displaying the SPSP reach background image G116 on the display unit 50a.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性があることを示唆する監督演出(特定演出)を実行することがあり、監督演出(特定演出)を実行する前に、監督演出(特定演出)が実行されることを示唆する前兆演出を実行することがあり、前兆演出が実行された後に監督演出(特定演出)が実行されなかった場合、大当たり遊技状態(有利遊技状態)にならない可能性よりも大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性の方が高いことによって、前兆演出が実行された場合に監督演出の実行に期待させつつも、監督演出が実行されなかった場合にも大当たり遊技状態への期待感を保たせることができるので、遊技興趣が向上する。また、監督演出には、相互に演出態様が異なる特定演出(第1特定演出)と、SPSPリーチ(第2特定演出)と、があることから、前兆演出が実行された場合に何れの種類の特定演出が実行されるのか遊技者をドキドキさせることができるので、遊技興趣がさらに向上する。さらに、前兆演出は、特定演出(第1特定演出)が実行されることを示唆する場合と、SPSPリーチ(第2特定演出)が実行されることを示唆する場合と、があり、いずれの場合も略同一の演出態様で実行されることによって、何れの種類の特定演出が実行されるのかが分かり難くなるので、さらに遊技者をドキドキさせることができて遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko game machine PY1, a director's performance (specific performance) that suggests that a jackpot game state (advantageous game state) may be entered may be executed, and before executing the director's performance (specific performance), a premonition performance that suggests that the director's performance (specific performance) will be executed may be executed. If the director's performance (specific performance) is not executed after the premonition performance is executed, the possibility of entering a jackpot game state (advantageous game state) is higher than the possibility of not entering a jackpot game state (advantageous game state). This allows the player to expect the director's performance when the premonition performance is executed, while maintaining the expectation of the jackpot game state even when the director's performance is not executed, thereby improving the interest in the game. In addition, the director's performance includes a specific performance (first specific performance) and an SPSP reach (second specific performance) that have different performance modes, so that the player can be excited about which type of specific performance will be executed when the premonition performance is executed, thereby further improving the interest in the game. Furthermore, the premonition effect may suggest that a specific effect (first specific effect) will be executed, or that an SPSP reach (second specific effect) will be executed. In either case, the premonition effect is executed in a substantially identical manner, making it difficult to tell which type of specific effect will be executed, further exciting the player and increasing the player's interest in the game.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modification of the first embodiment)
Next, modified examples of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. Note that the modified examples described below can be appropriately combined with each other.

第1実施形態では、監督演出、および前兆演出は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが監督演出が実行可能な遊技状態、および演出モードは第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、監督演出、および前兆演出を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動が行われているときに監督演出、および前兆演出を実行可能にしても良い。 In the first embodiment, the director's effects and premonition effects are executed in the normal game state and normal presentation mode, but the game state and presentation mode in which the director's effects can be executed are not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. In addition, the director's effects and premonition effects may be executable in multiple types of game states and presentation modes. Furthermore, the director's effects and premonition effects may be executable when a special chart 2 change is being performed.

監督演出、および前兆演出の具体的な演出内容、および実行(開始)タイミングも特に限定されることはないので、適宜に変更しても良い。また、監督演出を構成する第1特定演出、および第2特定演出の実行タイミングは1種類であるが、複数のタイミングで実行可能であるようにしても良い。 The specific content and execution (start) timing of the director's direction and premonition direction are not particularly limited, and may be changed as appropriate. Also, the first specific direction and second specific direction that make up the director's direction have only one execution timing, but they may be made executable at multiple timings.

また、第1実施形態では、監督演出の種類は4つであるが、1種類、2種類、または5種類以上であってもよい。 In addition, in the first embodiment, there are four types of directorial direction, but there may be one, two, or five or more types.

1回の特図変動演出における監督演出の実行回数の上限は2回であるが、この上限は1回であってもよいし、3回、もしくは4回であってもよい。 The maximum number of times that the director's direction can be performed in one special chart change direction is two, but this limit can also be one, three, or four.

1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合も2回実行される場合も、同一の演出内容の前兆演出が実行されるが、1回実行される場合の前兆演出の演出態様と、2回実行される場合の前兆演出の演出態様とが異なるようにしても良い。あるいは、前兆演出の演出態様が複数設定されており、前兆演出の演出態様によって、監督演出が実行される回数の期待度が異なるようにしても良い。例えば、前兆演出の演出態様には、第1演出態様と第2演出態様とがあり、第1演出態様よりも第2演出態様の方が、監督演出が2回実行されることに対する期待度が高いというようにしても良い。なお、この場合の演出態様には、前兆演出画像G50の具体的な表示内容、前兆演出画像G50の表示位置、および前兆演出画像G50の表示時間などが含まれる。 Whether the director effect is executed once or twice in one special chart change performance, the same premonition performance content is executed, but the performance mode of the premonition performance when executed once may be different from the performance mode of the premonition performance when executed twice. Alternatively, multiple performance modes of the premonition performance may be set, and the expectation of the number of times the director effect is executed may differ depending on the performance mode of the premonition performance. For example, the performance mode of the premonition performance may include a first performance mode and a second performance mode, and the expectation of the director effect being executed twice may be higher in the second performance mode than in the first performance mode. In this case, the performance mode includes the specific display content of the premonition performance image G50, the display position of the premonition performance image G50, and the display time of the premonition performance image G50.

また、1回の特図変動演出において監督演出が1回実行される場合、および2回実行される場合の何れについても、必ず、実行される監督演出種別に係る監督演出対応前兆実行タイミングで前兆演出が実行されるようにしても良い。例えば、1回の特図変動演出において、第2特定演出と第3特定演出(SP)が実行される場合、前兆演出は、タイミングBとタイミングDの2回で実行されることになる。また、1回の特図変動演出において、第1特定演出とSPSPリーチ(L)が実行される場合、前兆演出は、タイミングAとタイミングEの2回で実行されることになる。なお、その変更例について、前兆演出が実行されるが監督演出が実行されないという場合は、前兆演出を何れの前兆実行タイミングでも実行可能としても良い。そして、この場合、前兆演出が実行されたが監督演出が実行されないことが1回の特図変動演出で2回以上起こり得るようにしても良い。この場合、前兆演出が実行されたが監督演出が実行されない回数が多くなるにつれて、大当たり遊技状態に移行する期待度が向上するようにしても良い。 In addition, in both cases where the director's performance is executed once or twice in one special chart change performance, the premonition performance may be executed at the premonition execution timing corresponding to the director's performance type to be executed. For example, in one special chart change performance, if the second specific performance and the third specific performance (SP) are executed, the premonition performance will be executed twice, at timing B and timing D. In addition, in one special chart change performance, if the first specific performance and the SPSP reach (L) are executed, the premonition performance will be executed twice, at timing A and timing E. In addition, in the modified example, if the premonition performance is executed but the director's performance is not executed, the premonition performance may be executed at any premonition execution timing. In this case, it may be possible for the premonition performance to be executed but the director's performance not to be executed two or more times in one special chart change performance. In this case, the expectation of transitioning to a jackpot game state may be increased as the number of times the premonition performance is executed but the director's performance is not executed increases.

監督演出は、大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であるが、示唆する対象は大当たり遊技状態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態と、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない(所謂「出玉性能」が相対的に低い)大当たり遊技状態とがあり、監督演出の全て、あるいは一部は、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であっても良い。また、相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態と、相対的に遊技者に不利な遊技状態(例えば、低確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態とがあり、監督演出の全て、あるいは一部は、相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出であっても良い。 The director's effect is an effect that suggests that there is a possibility of transitioning to a jackpot gaming state, but the target of the suggestion is not limited to the jackpot gaming state and may be changed as appropriate. For example, there is a jackpot gaming state in which the number of rounds of play is relatively high (so-called "ball output performance" is relatively high) and a jackpot gaming state in which the number of rounds of play is relatively low (so-called "ball output performance" is relatively low), and all or part of the director's effect may be an effect that suggests that there is a possibility of transitioning to a jackpot gaming state in which the number of rounds of play is relatively high (so-called "ball output performance" is relatively high). In addition, there are jackpot game states that involve game states that are relatively advantageous to the player (e.g., a high probability, high base game state) and jackpot game states that involve game states that are relatively disadvantageous to the player (e.g., a low probability, high base game state), and all or part of the director's presentation may be a presentation that suggests the possibility of transitioning to a jackpot game state that involves a game state that is relatively advantageous to the player (e.g., a high probability, high base game state).

さらには、1回の特図変動演出で2回の監督演出が実行されること、および1回の特図変動演出で前兆演出が実行されたが監督演出が実行されなかったことは、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことを示唆しているが、これらの双方、または一方は、大当たり遊技状態になる可能性が極めて高いことに加えて、または代えて、相対的にラウンド遊技の実行回数が多い(所謂「出玉性能」が相対的に高い)大当たり遊技状態に移行する可能性が極めて高いこと、および/または相対的に遊技者に有利な遊技状態(例えば、高確率高ベース遊技状態)を伴う大当たり遊技状態に移行する可能性が極めて高いことを示唆するようにしても良い。 Furthermore, the execution of two supervisory effects in one special chart change effect, and the execution of a premonition effect in one special chart change effect but no supervisory effect are indicative of an extremely high probability of entering a jackpot gaming state, but either or both of these may suggest, in addition to or instead of an extremely high probability of entering a jackpot gaming state, an extremely high probability of transitioning to a jackpot gaming state in which a relatively large number of rounds are played (so-called "ball output performance" is relatively high), and/or an extremely high probability of transitioning to a jackpot gaming state involving a gaming state that is relatively advantageous to the player (for example, a high probability high base gaming state).

また、第1実施形態では、監督演出は、特図変動演出において実行されているが、大当たり遊技において実行可能に構成しても良い。この場合、例えば、監督演出が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技がその所定のラウンド遊技で大当たり遊技が終了する場合と、さらに大当たり遊技が継続して実行される場合とがあり、監督演出が実行されることによって、大当たり遊技が継続して実行されることに対してチャンスアップとなるようにしても良い。あるいは、監督演出が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態に移行する場合と、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行する場合とがあり、セリフ予告が実行されることによって、大当たり遊技の終了に応じて第2遊技状態に移行することに対してチャンスアップとなるようにしても良い。 In the first embodiment, the director's performance is executed in the special chart variation performance, but it may be configured to be executable in the jackpot game. In this case, for example, the director's performance may be executed in a specified round of play, and there are cases where the jackpot game ends in the specified round of play and cases where the jackpot game continues to be played, and the execution of the director's performance may increase the chances of the jackpot game continuing to be played. Alternatively, the director's performance may be executed in a specified round of play, and there are cases where the game transitions to a first game state upon the end of the jackpot game and cases where the game transitions to a second game state that is more advantageous to the player than the first game state upon the end of the jackpot game, and the execution of the line preview may increase the chances of the game transitioning to the second game state upon the end of the jackpot game.

さらには、監督演出、および前兆演出は、先読み判定結果に基づく先読み演出として実行可能であり、先読み判定に係る特図1保留に対応する特図変動演出が開始する前から複数回の特図変動演出にわたって実行可能にしても良い。 Furthermore, the director's effects and premonition effects can be executed as look-ahead effects based on the results of the look-ahead judgment, and can be executed over multiple special chart change effects before the start of the special chart change effect corresponding to the special chart 1 reservation related to the look-ahead judgment.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the second embodiment will be mainly described with respect to the differences from the basic embodiment. Also, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiment or the similar corresponding configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2は、通常演出モードにおいて、表示部50aの保留表示領域50d、および当該表示領域50eの付近に装飾画像G60を表示する。基本的な実施形態で説明したように、表示部50aには、保留順1~保留順4の保留アイコンを表示する第1領域50d1~第4領域50d4(保留表示領域50d)、および当該アイコンを表示する当該表示領域50eが形成されているが、パチンコ遊技機PY2は、通常演出モードにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4(保留表示領域50d)、および当該表示領域50eの直下に装飾画像G60を表示する。 The pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment displays a decorative image G60 in the reserved display area 50d of the display unit 50a and near the display area 50e in the normal presentation mode. As described in the basic embodiment, the display unit 50a is formed with the first area 50d1 to the fourth area 50d4 (reserved display area 50d) that displays reserved icons of reserved order 1 to reserved order 4, and the display area 50e that displays the icons, but the pachinko gaming machine PY2 displays a decorative image G60 directly below the first area 50d1 to the fourth area 50d4 (reserved display area 50d) and the display area 50e in the normal presentation mode.

図61は、表示部50aに表示される装飾画像G60を説明するための説明図である。図61(A)は、表示部50a全体における装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図61(B)は、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図61(A)、および図61(B)に示すように、装飾画像G60は、全体的に横長矩形状に形成され、通常演出モードにおいて、通常は表示部50aの下端部に表示される。ただし、後述するように、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、一体的に移動することがある。 Figure 61 is an explanatory diagram for explaining the decorative image G60 displayed on the display unit 50a. Figure 61 (A) is an explanatory diagram showing an overview of the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e in the entire display unit 50a, and Figure 61 (B) is an explanatory diagram showing the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e in detail. As shown in Figures 61 (A) and 61 (B), the decorative image G60 is generally formed in a horizontally long rectangular shape, and in the normal performance mode, it is usually displayed at the bottom end of the display unit 50a. However, as described later, the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e may move together.

装飾画像G60は、基本的には、客待ちデモ動画G100や、Lリーチ用背景画像G114、およびSPリーチ用背景画像G115が表示されているとき以外は、通常用背景画像G111~113に重畳的に表示される。言い換えると、特図可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われていない状態でデモ演出が実行(客待ちデモ動画G100が表示)されたり、特図変動表示中にLリーチやSPリーチが実行(Lリーチ用背景画像G114やSPリーチ用背景画像G115が表示)されたりせずに、通常ハズレ変動やNリーチ変動が繰り返し実行され続けている状況下では、装飾画像G60は、複数の特図可変表示に跨ってシームレスに表示され続ける。したがって、ある特図可変表示でハズレを示す態様の特図停止表示が行われ、続いて次の特図可変表示が開始される場合、特図可変表示の切り替えの際にも、装飾画像G60は、変化することなくシームレスに表示され続ける。 The decorative image G60 is basically displayed superimposed on the normal background images G111-113 except when the customer waiting demo video G100, the L reach background image G114, and the SP reach background image G115 are displayed. In other words, when a demo performance is executed (the customer waiting demo video G100 is displayed) without a special chart variable display or a big win game being played, or when an L reach or an SP reach is not executed (the L reach background image G114 or the SP reach background image G115 is displayed) during a special chart variable display, and normal miss fluctuations or N reach fluctuations are repeatedly executed, the decorative image G60 continues to be displayed seamlessly across multiple special chart variable displays. Therefore, when a special chart stop display in a mode indicating a miss is performed in a certain special chart variable display and then the next special chart variable display is started, the decorative image G60 continues to be displayed seamlessly without changing even when the special chart variable display is switched.

また、装飾画像G60は、保留表示領域50dの下側に隣接して表示され、保留アイコンを載置するような保留アイコン載置画像G60aと、当該表示領域50eの下側に隣接して表示され、当該アイコンを載置するような当該アイコン載置画像G60bと、保留アイコン載置画像G60a、および当該アイコン載置画像G60bを一体的に支持する土台のような土台画像G60cとを含む。 The decorative image G60 is displayed adjacent to the lower side of the hold display area 50d and includes a hold icon placement image G60a on which the hold icon is placed, an icon placement image G60b on which the hold icon is placed, and a base image G60c that is like a base and integrally supports the hold icon placement image G60a and the icon placement image G60b.

保留アイコン載置画像G60aは、さらに、第1領域50d1に表示される(保留順1に対応した)保留アイコンを載置する第1保留アイコン載置画像G60a1と、第2領域50d2に表示される(保留順2に対応した)保留アイコンを載置する第2保留アイコン載置画像G60a2と、第3領域50d3に表示される(保留順3に対応した)保留アイコンを載置する第3保留アイコン載置画像G60a3と、第4領域50d4に表示される(保留順4に対応した)保留アイコンを載置する第4保留アイコン載置画像G60a4とを含む。第1保留アイコン載置画像G60a1、第2保留アイコン載置画像G60a2、第3保留アイコン載置画像G60a3、第4保留アイコン載置画像G60a4、および当該アイコン載置画像G60bは、全て低い高さの台座を表している。 The hold icon placement image G60a further includes a first hold icon placement image G60a1 on which the hold icon (corresponding to hold order 1) displayed in the first region 50d1 is placed, a second hold icon placement image G60a2 on which the hold icon (corresponding to hold order 2) displayed in the second region 50d2 is placed, a third hold icon placement image G60a3 on which the hold icon (corresponding to hold order 3) displayed in the third region 50d3 is placed, and a fourth hold icon placement image G60a4 on which the hold icon (corresponding to hold order 4) displayed in the fourth region 50d4 is placed. The first hold icon placement image G60a1, the second hold icon placement image G60a2, the third hold icon placement image G60a3, the fourth hold icon placement image G60a4, and the icon placement image G60b all represent pedestals of low height.

次に、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eの一体的な移動について説明する。なお、第2実施形態では、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの何れかが部分的に他と離れて単独で移動することはなく、移動する場合は必ず装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが一体的に移動する。そこで、以下においては、基本的には、装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eは一体的なものであると捉え、一体的な装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eのことを代表して「装飾画像G60」と称する。したがって、例えば、「装飾画像G60の移動/装飾画像G60が移動する」とは、「装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eの一体的な移動/装飾画像G60、ならびに保留表示領域50d、および当該表示領域50eが一体的に移動する」を意味することとする。 Next, the movement of the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e in an integrated manner will be described. In the second embodiment, the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e do not move independently, but when they move, the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e always move in an integrated manner. Therefore, in the following, the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e are basically regarded as being integrated, and the integrated decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e are collectively referred to as "decorative image G60". Therefore, for example, "movement of decorative image G60/decorative image G60 moves" means "the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e move together/the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e move together."

また、装飾画像G60の移動態様には、第1移動態様と第2移動態様とがある。第1移動態様は、装飾画像G60が全体的に正面視で時計回りに90度回転した姿勢となり、表示部50aの左端部に移動していることである。一方、第2移動態様は、装飾画像G60が全体的に正面視で反時計回りに90度回転した姿勢となり、表示部50aの右端部に移動していることである。なお、図61(A)、および図61(B)に示す装飾画像G60が移動していない装飾画像G60の態様を「通常態様」と称し、通常態様の装飾画像G60が、装飾画像G60の標準と位置付けられる。 Movement modes of the decorative image G60 include a first movement mode and a second movement mode. In the first movement mode, the decorative image G60 is rotated 90 degrees clockwise as a whole when viewed from the front, and moved to the left end of the display unit 50a. On the other hand, in the second movement mode, the decorative image G60 is rotated 90 degrees counterclockwise as a whole when viewed from the front, and moved to the right end of the display unit 50a. Note that the mode of the decorative image G60 in which the decorative image G60 has not moved, as shown in Figures 61(A) and 61(B), is referred to as the "normal mode", and the decorative image G60 in the normal mode is positioned as the standard for the decorative image G60.

図62(A)は、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図62(B)は、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図62(A)、および図62(B)に示すように、装飾画像G60が第1移動態様になると、相対的には当該表示領域50eが上端に配置され、そこから、第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4が下方に向かって順番に配置されている。なお、第2実施形態では、通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eと、第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eとは、姿勢、および表示位置について相違するが、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの大きさや、第1領域50d1~第4領域50d4の各間隔や、保留表示領域50dと当該表示領域50eとの間隔などその他の要素については変化していないものとする。また、保留アイコンや当該アイコンの大きさも、通常態様の装飾画像G60の場合と、第1移動態様の装飾画像G60の場合とで変化しないものとする。 62(A) is an explanatory diagram showing an outline of the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e in the first moving state, and FIG. 62(B) is an explanatory diagram showing in detail the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e in the first moving state. As shown in FIG. 62(A) and FIG. 62(B), when the decorative image G60 is in the first moving state, the display area 50e is relatively arranged at the top, and from there, the first area 50d1, the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 are arranged in order downward. In the second embodiment, the normal state decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e differ from the first moving state decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in terms of posture and display position, but other elements such as the size of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, the spacing between the first area 50d1 to the fourth area 50d4, and the spacing between the reserved display area 50d and the display area 50e are not changed. In addition, the size of the reserved icon and the icon is not changed between the normal state decorative image G60 and the first moving state decorative image G60.

図63(A)は、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの概略を表す説明図であり、図63(B)は、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eを詳細に表す説明図である。図63(A)、および図63(B)に示すように、装飾画像G60が第2移動態様になると、相対的には当該表示領域50eが下端に配置され、そこから、第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4が上方に向かって順番に配置されている。なお、第2実施形態では、通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eと、第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eとは、姿勢、および表示位置について相違するが、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの大きさや、第1領域50d1~第4領域50d4の各間隔や、保留表示領域50dと当該表示領域50eとの間隔などその他の要素については変化していないものとする。また、保留アイコンや当該アイコンの大きさも、通常態様の装飾画像G60の場合と、第2移動態様の装飾画像G60の場合とで変化しないものとする。 63(A) is an explanatory diagram showing an outline of the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in the second movement mode, and FIG. 63(B) is an explanatory diagram showing the decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in detail in the second movement mode. As shown in FIG. 63(A) and FIG. 63(B), when the decorative image G60 is in the second movement mode, the display area 50e is relatively arranged at the bottom end, and from there, the first area 50d1, the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 are arranged in order upward. In the second embodiment, the normal state decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e differ from the second moving state decorative image G60, the reserved display area 50d, and the display area 50e in terms of posture and display position, but other elements such as the size of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, the spacing between the first area 50d1 to the fourth area 50d4, and the spacing between the reserved display area 50d and the display area 50e are not changed. In addition, the size of the reserved icon and the icon is not changed between the normal state decorative image G60 and the second moving state decorative image G60.

なお、以下において、図61(A)に示す通常態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「通常位置」と称する。同様に、図62(A)に示す第1移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「第1特別位置」と称し、図63(A)に示す第2移動態様の装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50e全体に対する表示部50aでの表示位置のことを「第2特別位置」と称する。そして、「第1特別位置」、および「第2特別位置」のことをまとめて「特別位置」と称することもある。 In the following, the display position of the decorative image G60 in the normal state shown in FIG. 61(A), the pending display area 50d, and the entire display area 50e on the display unit 50a is referred to as the "normal position". Similarly, the display position of the decorative image G60 in the first moving state shown in FIG. 62(A), the pending display area 50d, and the entire display area 50e on the display unit 50a is referred to as the "first special position", and the display position of the decorative image G60 in the second moving state shown in FIG. 63(A), the pending display area 50d, and the entire display area 50e on the display unit 50a is referred to as the "second special position". The "first special position" and the "second special position" may be collectively referred to as the "special position".

また、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが第1特別位置に移動した場合は、保留アイコンや当該アイコンなども第1特別位置に表示されるということになる。同様に、保留表示領域50d、および当該表示領域50eが第2特別位置に移動した場合は、保留アイコンや当該アイコンなども第2特別位置に表示されるということになる。したがって、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの移動は、保留アイコンや当該アイコンの移動と捉えることもできる。 In addition, when the hold display area 50d and the display area 50e are moved to the first special position, the hold icon and the icon in question are also displayed in the first special position. Similarly, when the hold display area 50d and the display area 50e are moved to the second special position, the hold icon and the icon in question are also displayed in the second special position. Therefore, the movement of the hold display area 50d and the display area 50e can also be considered as the movement of the hold icon and the icon in question.

なお、図示しないが、装飾画像G60が通常位置から第1特別位置に移動する場合の移動過程は適宜に設定可能であるが、例えば、装飾画像G60は、図61(A)に示す状況から、右端を中心として時計回りに90度回転して、全体的に表示部50aの右端部付近で略垂直に起立した姿勢になり、その姿勢のまま左方向に移動して、表示部50aの左端部付近で停止して図62(A)に示す第1移動態様になるものとする。また、装飾画像G60が第1特別位置から通常位置に戻るときは、通常位置から第1特別位置に移動するときと逆の移動過程で戻る。 Although not shown, the movement process when the decorative image G60 moves from the normal position to the first special position can be set appropriately, but for example, the decorative image G60 rotates 90 degrees clockwise from the situation shown in FIG. 61(A) around the right end, assumes a generally vertically standing posture near the right end of the display unit 50a, moves leftward while maintaining that posture, and stops near the left end of the display unit 50a, entering the first movement mode shown in FIG. 62(A). In addition, when the decorative image G60 returns to the normal position from the first special position, it returns by the movement process reverse to that when it moved from the normal position to the first special position.

さらに、図示しないが、装飾画像G60が通常位置から第2特別位置に移動する場合の移動過程は適宜に設定可能であるが、例えば、装飾画像G60は、図61(A)に示す状況から、左端を中心として反時計回りに90度回転して、全体的に表示部50aの左端部付近で略垂直に起立した姿勢になり、その姿勢のまま右方向に移動して、表示部50aの右端部付近で停止して図63(A)に示す第2移動態様になるものとする。また、装飾画像G60が第2特別位置から通常位置に戻るときは、通常位置から第2特別位置に移動するときと逆の移動過程で戻る。 Furthermore, although not shown, the movement process when the decorative image G60 moves from the normal position to the second special position can be set appropriately, but for example, the decorative image G60 rotates 90 degrees counterclockwise from the situation shown in FIG. 61(A) around the left end, assumes a generally vertically standing posture near the left end of the display unit 50a, moves to the right while maintaining that posture, and stops near the right end of the display unit 50a, entering the second movement mode shown in FIG. 63(A). Also, when the decorative image G60 returns to the normal position from the second special position, it returns by the movement process reverse to that when it moved from the normal position to the second special position.

なお、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの通常位置から第1特別位置、および第2特別位置への移動は、当該アイコンや保留アイコンが表示されているときでも表示されていないときでも同じように行われるものとする。また、通常位置での保留表示領域50d、および当該表示領域50eに当該アイコンや保留アイコンが表示されているときに、第1特別位置、および第2特別位置に移動する場合、当該アイコンや保留アイコンと装飾画像G60との位置関係は保たれるものとする。言い換えると、装飾画像G60が通常位置から第1特別位置、および第2特別位置へ移動する場合、そこに表示されている当該アイコンや保留アイコンも装飾画像G60と一体的に回転や移動を行うものとする。 The movement of the decorative image G60, the pending display area 50d, and the display area 50e from the normal position to the first special position and the second special position is performed in the same way whether the icon or pending icon is displayed or not. Furthermore, when the icon or pending icon is displayed in the pending display area 50d and the display area 50e in the normal position and is moved to the first special position or the second special position, the positional relationship between the icon or pending icon and the decorative image G60 is maintained. In other words, when the decorative image G60 moves from the normal position to the first special position or the second special position, the icon or pending icon displayed there is also rotated or moved integrally with the decorative image G60.

ところで、装飾画像G60の通常位置から第1特別位置への移動、および装飾画像G60の通常位置から第2特別位置への移動は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出、言い換えると、実行されることによって大当たり遊技状態への移行に対する期待度が向上(チャンスアップ)する演出を構成する。以下において、装飾画像G60の通常位置から第1特別位置への移動のことを「第1保留位置移動予告」と称し、装飾画像G60の通常位置から第2特別位置への移動のことを「第2保留位置移動予告」と称することもある。第2実施形態では、第1保留位置移動予告が実行された場合よりも第2保留位置移動予告が実行された場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 The movement of the decorative image G60 from the normal position to the first special position, and the movement of the decorative image G60 from the normal position to the second special position constitute an effect suggesting the possibility of a jackpot game state being reached, in other words, an effect that, when executed, increases the expectation (chance increase) of a transition to a jackpot game state. Hereinafter, the movement of the decorative image G60 from the normal position to the first special position is sometimes referred to as the "first reserve position movement notice," and the movement of the decorative image G60 from the normal position to the second special position is sometimes referred to as the "second reserve position movement notice." In the second embodiment, the possibility of a jackpot game state being reached is higher when the second reserve position movement notice is executed than when the first reserve position movement notice is executed.

なお、「第1保留位置移動予告」、および「第2保留位置移動予告」のことをまとめて「保留位置移動予告」と称することもある。また、第2実施形態では、1つの演出機会で第1保留位置移動予告と第2保留位置移動予告とが一緒に実行されることはない。すなわち、第1保留位置移動予告から第2保留位置移動予告が連続的に実行されること、および第2保留位置移動予告から第1保留位置移動予告が連続的に実行されることはない。さらに換言すると、通常位置から第1特別位置に移動した装飾画像G60がさらに第2特別位置に移動することはない。同様に、通常位置から第2特別位置に移動した装飾画像G60がさらに第1特別位置に移動することはない。したがって、第1保留位置移動予告が終了すると、装飾画像G60は通常位置に戻る。同様に、第2保留位置移動予告が終了すると、装飾画像G60は通常位置に戻る。 Note that the "first hold position movement notice" and the "second hold position movement notice" may be collectively referred to as the "hold position movement notice." In addition, in the second embodiment, the first hold position movement notice and the second hold position movement notice are not executed together in one performance opportunity. That is, the first hold position movement notice and the second hold position movement notice are not executed consecutively, and the second hold position movement notice and the first hold position movement notice are not executed consecutively. In other words, the decorative image G60 that has moved from the normal position to the first special position does not move further to the second special position. Similarly, the decorative image G60 that has moved from the normal position to the second special position does not move further to the first special position. Therefore, when the first hold position movement notice ends, the decorative image G60 returns to the normal position. Similarly, when the second hold position movement notice ends, the decorative image G60 returns to the normal position.

また、第2実施形態では、後述するように、保留位置移動予告は、先読み判定結果に基づく先読み演出として実行される。そして、当該先読み判定に係る特図1保留に対応する保留アイコンが表示されてから1秒が経過したときに保留位置移動予告が開始するものとする。すなわち、保留位置移動予告に係る特図1保留に対応する保留アイコンが表示されてから1秒が経過したときに、装飾画像G60は通常位置から特別位置に移動するものとする。 In addition, in the second embodiment, as described below, the hold position movement notice is executed as a look-ahead performance based on the look-ahead judgment result. The hold position movement notice starts when one second has passed since the hold icon corresponding to the special chart 1 hold related to the look-ahead judgment is displayed. In other words, when one second has passed since the hold icon corresponding to the special chart 1 hold related to the hold position movement notice is displayed, the decorative image G60 moves from the normal position to the special position.

さらに、詳細には、先読み判定結果が「SP大当たり変動」、「L大当たり変動」、「SPハズレ変動」、「Lハズレ変動」、および「Nハズレ変動」の場合に、保留位置移動予告が実行可能である。すなわち、保留位置移動予告が実行されると、保留位置移動予告に係る先読み判定に対応する特図1変動表示で必ずリーチが成立する。そして、保留位置移動予告は、そのリーチが成立するときに終了し、リーチが成立してからNリーチが開始するまでの間に、装飾画像G60が特別位置から通常位置に戻るものとする。 More specifically, when the result of the look-ahead judgment is "SP jackpot variation", "L jackpot variation", "SP miss variation", "L miss variation", or "N miss variation", the reserved position movement notice can be executed. In other words, when the reserved position movement notice is executed, a reach is always established with the special chart 1 change display corresponding to the look-ahead judgment related to the reserved position movement notice. The reserved position movement notice ends when the reach is established, and the decorative image G60 returns to the normal position from the special position after the reach is established and before the N reach begins.

また、パチンコ遊技機PY2では、特図1保留の発生時、保留アイコンは通常態様で出現する。そして、装飾画像G60が通常位置に表示されているとき、装飾画像G60が第1特別位置に表示(第1保留位置移動予告が実行)されているとき、装飾画像G60が第2特別位置に表示(第2保留位置移動予告が実行)されているとき、通常態様の保留アイコンが特別態様に変化する保留変化予告が実行されることがある。第2実施形態では、装飾画像G60が通常位置で表示されているとき(保留位置移動予告が実行されていないとき)<装飾画像G60が第1特別位置で表示されているとき(第1保留位置移動予告が実行されているとき)<装飾画像G60が第2特別位置で表示されているとき(第2保留位置移動予告が実行されているとき)の順番で、保留変化予告が実行される可能性が高い。 In addition, in the pachinko game machine PY2, when a special chart 1 reservation occurs, the reservation icon appears in a normal state. Then, when the decorative image G60 is displayed in the normal position, when the decorative image G60 is displayed in the first special position (the first reservation position movement notice is executed), and when the decorative image G60 is displayed in the second special position (the second reservation position movement notice is executed), a reservation change notice may be executed in which the reservation icon in the normal state changes to a special state. In the second embodiment, the reservation change notice is likely to be executed in the following order: when the decorative image G60 is displayed in the normal position (when the reservation position movement notice is not executed) < when the decorative image G60 is displayed in the first special position (when the first reservation position movement notice is executed) < when the decorative image G60 is displayed in the second special position (when the second reservation position movement notice is executed).

さらに、パチンコ遊技機PY2では、特別態様として、第1特別態様、第2特別態様、および第3特別態様の3種類の特別態様が設定されている。なお、第2実施形態では、通常態様は白色の円であり、第1特別態様は緑色の円であり、第2特別態様は赤色の円であり、第3特別態様3つ態様は金色の円である。そして、第1特別態様<第2特別態様<第3特別態様の順番で、当該特別態様種別が示唆する大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY2, three types of special modes are set as special modes: a first special mode, a second special mode, and a third special mode. In the second embodiment, the normal mode is a white circle, the first special mode is a green circle, the second special mode is a red circle, and the third special mode three modes are gold circles. The probability of entering the jackpot game state suggested by the special mode type is high in the order of the first special mode < the second special mode < the third special mode.

次に、保留位置移動予告、および保留変化予告に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、保留位置移動予告、および保留変化予告に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the hold position movement notice and the hold change notice will be described. Note that the control content described below is an example of the control content related to the hold position movement notice and the hold change notice, so the control content is not limited to the content below and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、第1始動入賞コマンドを受信するとステップS4302に進むが、ステップS4302において、まずは、当該第1始動入賞コマンドに対応する特図1保留に係る保留順を示し、当該特図保留1の発生、言い換えると大当たり判定、または特図1可変表示の実行権利を得たことに応じた保留アイコンを表示することを示すコマンド(保留演出コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 For example, when the performance control microcomputer 121 receives the first start winning command, it proceeds to step S4302. In step S4302, it first indicates the reservation order for the special chart 1 reservation corresponding to the first start winning command, and sets in the output buffer of the performance RAM 124 a command (reserved performance command) indicating that the reserved icon corresponding to the occurrence of the special chart 1 reservation, in other words, the determination of a jackpot, or the acquisition of the right to execute the special chart 1 variable display, is to be displayed.

続いて、演出制御用マイコン121は、現在、特図変動表示中である場合、受信した第1始動入賞コマンドに基づいて、保留位置移動予告の実行の可否、および実行する場合の保留位置移動予告の種別(保留位置移動予告種別:第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告)を決定するための保留位置移動予告判定を行う。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動表示中でない場合、保留位置移動予告判定を行わず、後述する保留変化予告判定を行うものとする。したがって、第2実施形態では、特図変動表示が行われていないときに発生した特図1保留に対して、保留位置移動予告が行われることはないということになる。 Next, when the special chart change is currently being displayed, the performance control microcomputer 121 performs a reserve position movement notice judgment based on the received first start winning command to determine whether or not to execute the reserve position movement notice, and if so, the type of reserve position movement notice (reserve position movement notice type: first reserve position movement notice, second reserve position movement notice). Note that when the special chart change is not being displayed, the performance control microcomputer 121 does not perform a reserve position movement notice judgment, but performs a reserve change notice judgment, which will be described later. Therefore, in the second embodiment, a reserve position movement notice is not performed for a special chart 1 reserve that occurs when the special chart change display is not being performed.

保留位置移動予告判定は、保留位置移動予告判定テーブルを参照して実行される。保留位置移動予告判定テーブルの構成例を図64に示す。図64に示すように、保留位置移動予告判定テーブルは、第1始動入賞コマンドが示す先読み判定結果である特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、保留位置移動予告判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留位置移動予告判定テーブル、L大当たり変動用の保留位置移動予告判定テーブル、SPハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、Lハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、Nハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留位置移動予告判定テーブルが設けられている。 The reserve position movement notice judgment is performed by referring to the reserve position movement notice judgment table. An example of the reserve position movement notice judgment table is shown in FIG. 64. As shown in FIG. 64, the reserve position movement notice judgment table is associated with the special chart change pattern which is the result of the pre-read judgment indicated by the first start winning command. Specifically, the reserve position movement notice judgment tables include a reserve position movement notice judgment table for SP big win changes, a reserve position movement notice judgment table for L big win changes, a reserve position movement notice judgment table for SP miss changes, a reserve position movement notice judgment table for L miss changes, a reserve position movement notice judgment table for N miss changes, and a reserve position movement notice judgment table for normal miss changes.

各保留位置移動予告判定テーブルには、判定結果として、「第1保留位置移動予告」、「第2保留位置移動予告」、および「実行しない」が設定されている。判定結果としての「第1保留位置移動予告」は、第1保留位置移動予告を実行することに対応し、判定結果としての「第2保留位置移動予告」は、第2保留位置移動予告を実行することに対応し、判定結果としての「実行しない」は、保留位置移動予告を実行しないことに対応している。図64に示す各保留位置移動予告判定テーブルは、各判定結果(第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告、実行しない)に対する選択率が図64に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each hold position movement notice judgment table, the judgment results are set as "first hold position movement notice," "second hold position movement notice," and "do not execute." The judgment result "first hold position movement notice" corresponds to executing the first hold position movement notice, the judgment result "second hold position movement notice" corresponds to executing the second hold position movement notice, and the judgment result "do not execute" corresponds to not executing the hold position movement notice. Each hold position movement notice judgment table shown in FIG. 64 is appropriately configured so that the selection rate for each judgment result (first hold position movement notice, second hold position movement notice, do not execute) is the predetermined selection rate shown in FIG. 64.

図64に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「第1保留位置移動予告」、および「第2保留位置移動予告」が選択されることがある。したがって、第1保留位置移動予告、または第2保留位置移動予告が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 64, the "first hold position movement notice" and the "second hold position movement notice" may be selected in both the case of a jackpot fluctuation and a miss fluctuation. Therefore, when the first hold position movement notice or the second hold position movement notice is executed, there is a possibility that a jackpot gaming state will be reached. In other words, the first hold position movement notice and the second hold position movement notice are effects that suggest that there is a possibility that a jackpot gaming state will be reached.

また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、第1保留位置移動予告の選択率よりも第2保留位置移動予告の選択率の方が高く、SPハズレ変動、およびLハズレ変動については、第2保留位置移動予告の選択率よりも第1保留位置移動予告の選択率の方が高い。したがって、総じて、第1保留位置移動予告が実行される場合よりも第2保留位置移動予告が実行される場合の方が、当該第1始動入賞コマンドに対応する特図可変表示に基づいて大当たり遊技状態になる可能性が高い。 In addition, for SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, the selection rate of the second reserved position movement notice is higher than the selection rate of the first reserved position movement notice, and for SP miss fluctuations and L miss fluctuations, the selection rate of the first reserved position movement notice is higher than the selection rate of the second reserved position movement notice. Therefore, in general, there is a higher possibility of entering a jackpot gaming state based on the special chart variable display corresponding to the first start winning command when the second reserved position movement notice is executed than when the first reserved position movement notice is executed.

演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定の結果が「第1保留位置移動予告」、または「第2保留位置移動予告」であった場合、当該判定結果(保留位置移動予告種別)を示すコマンド(保留位置移動予告コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the result of the hold position movement notice judgment is "first hold position movement notice" or "second hold position movement notice," the performance control microcomputer 121 sets a command (hold position movement notice command) indicating the judgment result (hold position movement notice type) in the output buffer of the performance RAM 124.

なお、以下において、保留位置移動予告判定で「第1保留位置移動予告」、または「第2保留位置移動予告」が選択された場合の、当該判定の対象である特図1保留のことを「保留位置移動予告対象保留」と称する。すなわち、保留位置移動予告対象保留が、保留位置移動予告の対象であり、保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に係る大当たり判定や特図1変動表示に向けた演出として位置付けられる。 In the following, when the "first hold position movement notice" or "second hold position movement notice" is selected in the hold position movement notice judgment, the special chart 1 hold that is the subject of that judgment is referred to as the "hold position movement notice target hold." In other words, the hold position movement notice target hold is the subject of the hold position movement notice, and the hold position movement notice is positioned as a performance toward a jackpot judgment related to the hold position movement notice target hold and a special chart 1 change display.

演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定を終えると、続いて、保留変化予告の実行の可否、および実行する場合の特別態様の種別(第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様)を決定するための保留変化予告判定を行う。保留変化予告判定は、保留変化予告判定テーブルを参照して実行される。保留変化予告判定テーブルの構成例を図65-1~図65-3に示す。 After completing the hold position movement notice judgment, the performance control microcontroller 121 next performs a hold change notice judgment to determine whether or not to execute the hold change notice, and if so, the type of special mode (first special mode, second special mode, third special mode). The hold change notice judgment is performed by referring to the hold change notice judgment table. An example of the configuration of the hold change notice judgment table is shown in Figures 65-1 to 65-3.

図65-1~図65-3に示すように、保留変化予告判定テーブルは、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果である特図変動パターン、および保留位置移動予告判定の判定結果(第1保留位置移動予告、第2保留位置移動予告、実行しない)に対応付けられている。具体的には、保留変化予告判定テーブルとして、SP大当たり変動用の保留変化予告判定テーブル、L大当たり変動用の保留変化予告判定テーブル、SPハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、Lハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、Nハズレ変動用の保留変化予告判定テーブル、および通常ハズレ変動用の保留変化予告判定テーブルが設けられている。さらに、特図変動パターンに対応付けられた各保留変化予告判定テーブルには、保留位置移動予告判定結果「第1保留位置移動予告」に対応付けられたものと、保留位置移動予告判定結果「第2保留位置移動予告」に対応付けられたものと、保留位置移動予告判定結果「実行しない」に対応付けられたものと、がある。 As shown in Figures 65-1 to 65-3, the reserve change notice judgment table is associated with the special chart change pattern, which is the result of the pre-read judgment indicated by the start winning command, and the judgment result of the reserve position movement notice judgment (first reserve position movement notice, second reserve position movement notice, not executed). Specifically, the reserve change notice judgment table includes a reserve change notice judgment table for SP big win fluctuation, a reserve change notice judgment table for L big win fluctuation, a reserve change notice judgment table for SP miss fluctuation, a reserve change notice judgment table for L miss fluctuation, a reserve change notice judgment table for N miss fluctuation, and a reserve change notice judgment table for normal miss fluctuation. Furthermore, among the reserve change notice judgment tables associated with the special chart change pattern, there is one associated with the reserve position movement notice judgment result "first reserve position movement notice", one associated with the reserve position movement notice judgment result "second reserve position movement notice", and one associated with the reserve position movement notice judgment result "not executed".

各保留変化予告判定テーブルには、判定結果として、「通常態様」、「第1特別態様」、「第2特別態様」、および「第3特別態様」が設定されている。判定結果としての「通常態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は通常態様であり、保留変化予告を実行しないことに対応し、判定結果としての「第1特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第1特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第1特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応し、判定結果としての「第2特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第2特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第2特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応し、判定結果としての「第3特別態様」は、当該判定の対象となるアイコンの最終表示態様は第3特別態様であり、保留アイコンを通常態様から第3特別態様に変化させる保留変化予告を実行することに対応している。図65-1~図65-3に示す各保留変化予告判定テーブルは、各判定結果(通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様)に対する選択率が図65-1~図65-3に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each reserved change notice judgment table, the judgment results are set as "normal mode," "first special mode," "second special mode," and "third special mode." The judgment result "normal mode" corresponds to the final display mode of the icon that is the subject of the judgment being the normal mode and not executing a reserved change notice, the judgment result "first special mode" corresponds to the final display mode of the icon that is the subject of the judgment being the first special mode and executing a reserved change notice that changes the reserved icon from the normal mode to the first special mode, the judgment result "second special mode" corresponds to the final display mode of the icon that is the subject of the judgment being the second special mode and executing a reserved change notice that changes the reserved icon from the normal mode to the second special mode, and the judgment result "third special mode" corresponds to the final display mode of the icon that is the subject of the judgment being the third special mode and executing a reserved change notice that changes the reserved icon from the normal mode to the third special mode. Each of the hold change notice judgment tables shown in Figures 65-1 to 65-3 is appropriately configured so that the selection rate for each judgment result (normal mode, first special mode, second special mode, third special mode) is the predetermined selection rate shown in Figures 65-1 to 65-3.

図65-1~図65-3に示すように、SP大当たり変動、L大当たり変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動については、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、特別態様全体に係る選択率が高い。また、Nリーチ変動については、「第2保留位置移動予告」が選択されることはないが、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」の順番で、特別態様全体に係る選択率が高い。したがって、総じて、保留位置移動予告が実行されない場合<第1保留位置移動予告が実行される場合<第2保留位置移動予告が実行される場合の順番で、保留変化予告が実行される可能性(期待度)が高い。 As shown in Figures 65-1 to 65-3, for SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, SP miss fluctuation, and L miss fluctuation, the selection rate for the entire special mode is high when the hold position movement notice judgment result is "Do not execute" < "First hold position movement notice" < "Second hold position movement notice." Also, for N reach fluctuation, "Second hold position movement notice" is never selected, but the selection rate for the entire special mode is high when the hold position movement notice judgment result is "Do not execute" < "First hold position movement notice." Therefore, in general, the possibility (expectation) of the hold change notice being executed is high in the order of when the hold position movement notice is not executed < when the first hold position movement notice is executed < when the second hold position movement notice is executed.

さらに、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、保留位置移動予告判定結果が「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様、および第3特別態様に係る選択率が高い。また、SPハズレ変動については、「実行しない」、および「第1保留位置移動予告」の場合に「第3特別態様」が選択されることがないが、「第2保留位置移動予告」の場合に「第3特別態様」が選択されることがあり、「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様に係る選択率が高い。また、Lハズレ変動については、「第3特別態様」が選択されることがないが、「実行しない」<「第1保留位置移動予告」<「第2保留位置移動予告」の順番で、第2特別態様に係る選択率が高い。また、Nハズレ変動については、第2特別態様、および第3特別態様が選択されることはない。したがって、総じて、保留位置移動予告が実行されない場合<第1保留位置移動予告が実行される場合<第2保留位置移動予告が実行される場合の順番で、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する保留変化予告が実行される(保留アイコンが、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する表示態様に変化する)可能性が高い。 Furthermore, for SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, the selection rate for the second special mode and the third special mode is high in the order of the reserved position movement notice judgment result "Do not execute" < "First reserved position movement notice" < "Second reserved position movement notice". Also, for SP miss fluctuations, the "third special mode" is never selected in the case of "Do not execute" and "First reserved position movement notice", but the "third special mode" may be selected in the case of "Second reserved position movement notice", and the selection rate for the second special mode is high in the order of "Do not execute" < "First reserved position movement notice" < "Second reserved position movement notice". Also, for L miss fluctuations, the "third special mode" is never selected, but the selection rate for the second special mode is high in the order of "Do not execute" < "First reserved position movement notice" < "Second reserved position movement notice". Also, for N miss fluctuations, the second special mode and the third special mode are never selected. Therefore, generally speaking, it is highly likely that a hold change notification suggesting that there is a relatively high possibility of transitioning to a jackpot game state will be executed (the hold icon will change to a display mode suggesting that there is a relatively high possibility of transitioning to a jackpot game state) in the following order: when the hold position movement notification is not executed < when the first hold position movement notification is executed < when the second hold position movement notification is executed.

なお、保留位置移動予告が実行されないということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが通常位置で表示されるということであり、第1保留位置移動予告が実行されるということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが第1特別位置で表示されるということであり、第2保留位置移動予告が実行されるということは装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンが第2特別位置で表示されるということである。したがって、装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンの表示位置が、通常位置<第1特別位置<第2特別位置の順番で、保留変化予告が実行される可能性が高いということになる。また、装飾画像G60、および保留アイコンや当該アイコンの表示位置が、通常位置<第1特別位置<第2特別位置の順番で、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する保留変化予告が実行される(保留アイコンが、相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する表示態様に変化する)可能性が高いということになる。 Note that not executing the reserved position movement notice means that the decorative image G60, the reserved icon, or the icon in question are displayed in the normal position, executing the first reserved position movement notice means that the decorative image G60, the reserved icon, or the icon in question are displayed in the first special position, and executing the second reserved position movement notice means that the decorative image G60, the reserved icon, or the icon in question are displayed in the second special position. Therefore, it is highly likely that the reserved change notice will be executed when the display positions of the decorative image G60, the reserved icon, or the icon in question are in the order of normal position < first special position < second special position. It is also highly likely that the reserved change notice will be executed (the reserved icon will change to a display mode suggesting that it is relatively more likely to transition to a jackpot game state) when the display positions of the decorative image G60, the reserved icon, or the icon in question are in the order of normal position < first special position < second special position.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4302において、最初に、現在、特図変動表示中ではないと判断した場合、保留位置移動予告判定を行わずに保留変化予告判定を行う。この場合、演出制御用マイコン121は、保留位置移動予告判定での判定結果が「実行しない」であった場合と同様に、保留変化予告を行う。 In addition, in step S4302, when the performance control microcomputer 121 first determines that the special chart change is not currently being displayed, it performs a hold change notice judgment without performing a hold position movement notice judgment. In this case, the performance control microcomputer 121 performs a hold change notice in the same way as when the judgment result in the hold position movement notice judgment is "not to be executed."

演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の結果が「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」であった場合、言い換えると、保留変化予告で保留変化予告を実行すると判定した場合、当該判定結果(特別態様種別)を示すコマンド(保留変化予告コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の対象となる特図1保留に対応した保留アイコンに係る保留演出コマンドに対応付けて、保留変化予告コマンドを出力バッファにセットするものとする。 When the result of the hold change notice judgment is the "first special mode," "second special mode," or "third special mode," in other words, when it judges that the hold change notice should be executed in the hold change notice, the performance control microcomputer 121 sets a command (hold change notice command) indicating the judgment result (special mode type) in the output buffer of the performance RAM 124. Note that the performance control microcomputer 121 sets the hold change notice command in the output buffer in association with the hold performance command related to the hold icon corresponding to the special chart 1 hold that is the subject of the hold change notice judgment.

なお、以下において、保留変化予告判定で「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」が選択された場合の、当該判定の対象である特図1保留のことを「保留変化予告対象保留」と称する。すなわち、保留変化予告対象保留が、保留変化予告の対象であり、保留変化予告は、保留変化予告対象保留に係る大当たり判定や特図1変動表示に向けた演出として位置付けられる。 In the following, when the "First Special Mode," "Second Special Mode," or "Third Special Mode" is selected in the reserve change notice judgment, the special chart 1 reserve that is the subject of that judgment is referred to as the "reserve subject to reserve change notice." In other words, the reserve subject to reserve change notice is the subject of the reserve change notice, and the reserve change notice is positioned as a performance toward a jackpot judgment related to the reserve subject to reserve change notice and a special chart 1 change display.

また、演出制御用マイコン121は、保留変化予告判定の結果が「第1特別態様」、「第2特別態様」、または「第3特別態様」であった場合、保留変化予告を実行するタイミング(保留変化タイミング)を決定するための保留変化タイミング判定を行う。保留変化タイミング判定は、保留変化タイミング判定テーブルを参照して実行される。保留変化タイミング判定テーブルの構成例を図66に示す。 In addition, if the result of the hold change notice judgment is the "first special mode," "second special mode," or "third special mode," the performance control microcomputer 121 performs a hold change timing judgment to determine the timing for executing the hold change notice (hold change timing). The hold change timing judgment is performed by referring to a hold change timing judgment table. An example of the configuration of the hold change timing judgment table is shown in Figure 66.

図66に示すように、保留変化タイミング判定テーブルは、保留変化予告対象保留が発生したときの保留順に対応付けられている。具体的には、保留変化タイミング判定テーブルとして、保留順4用の保留変化タイミング判定テーブル、保留順3用の保留変化タイミング判定テーブル、保留順2用の保留変化タイミング判定テーブル、および保留順1用の保留変化タイミング判定テーブルが設けられている。 As shown in FIG. 66, the hold change timing judgment table is associated with the hold order when a hold subject to hold change notice occurs. Specifically, the hold change timing judgment tables include a hold change timing judgment table for hold order 4, a hold change timing judgment table for hold order 3, a hold change timing judgment table for hold order 2, and a hold change timing judgment table for hold order 1.

各保留変化タイミング判定テーブルには、判定結果として、「保留順3」、「保留順2」、「保留順1」、および「当該変動」が設定されている。判定結果としての「保留順3」は、保留変化予告対象保留に係るアイコン(保留変化予告対象アイコン)が第3領域50d3にシフト(移動)してから2秒経過したタイミングを表し、「保留順2」は、保留変化予告対象アイコンが第2領域50d2にシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表し、「保留順1」は、保留変化予告対象アイコンが第1領域50d1にシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表し、「当該変動」は、保留変化予告対象アイコンが当該表示領域50deにシフト(移動)してから2秒が経過したタイミングを表している。図66に示す各保留変化タイミング判定テーブルは、各判定結果(保留順3、保留順2、保留順1、当該変動)に対する選択率が図66に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 In each reserved change timing judgment table, "reserved order 3", "reserved order 2", "reserved order 1", and "relevant change" are set as judgment results. "Reserved order 3" as a judgment result represents the timing when 2 seconds have passed since the icon related to the reserved change notice target reserved (reserved change notice target icon) shifted (moved) to the third area 50d3, "reserved order 2" represents the timing when 2 seconds have passed since the reserved change notice target icon shifted (moved) to the second area 50d2, "reserved order 1" represents the timing when 2 seconds have passed since the reserved change notice target icon shifted (moved) to the first area 50d1, and "relevant change" represents the timing when 2 seconds have passed since the reserved change notice target icon shifted (moved) to the display area 50de. Each reserved change timing judgment table shown in FIG. 66 is appropriately configured so that the selection rate for each judgment result (reserved order 3, reserved order 2, reserved order 1, relevant change) is the predetermined selection rate shown in FIG. 66.

演出制御用マイコン121は、保留変化タイミング判定を終えると、当該判定結果(保留変化タイミング)を示すコマンド(保留変化タイミングコマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、保留変化タイミング判定の対象となる保留変化予告に係る保留変化予告コマンドに対応付けて、保留変化タイミングコマンドを出力バッファにセットするものとする。 When the performance control microcomputer 121 has completed the hold change timing determination, it sets a command (hold change timing command) indicating the determination result (hold change timing) in the output buffer of the performance RAM 124. Note that the performance control microcomputer 121 sets the hold change timing command in the output buffer in association with the hold change notice command related to the hold change notice that is the subject of the hold change timing determination.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた保留演出コマンド、保留位置移動予告コマンド、保留変化予告コマンド、および保留変化タイミングコマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。なお、保留演出コマンド、保留位置移動予告コマンド、保留変化予告コマンド、および保留変化タイミングコマンドは上述の一連の処理によって、同一のステップS4302内で演出用RAM124の出力バッファにセットされ、基本的にはまとめて画像制御基板140に送信されることになるが、厳密には、演出制御用マイコン121は、先に保留演出コマンドを送信し、次いで、保留位置移動予告コマンドを送信し、その後、保留変化予告コマンド、保留変化タイミングコマンドの順番で送信するものとする。 The hold performance command, hold position movement notice command, hold change notice command, and hold change timing command set in the output buffer of the performance RAM 124 are sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004). Note that the hold performance command, hold position movement notice command, hold change notice command, and hold change timing command are set in the output buffer of the performance RAM 124 in the same step S4302 by the above-mentioned series of processes, and are basically sent together to the image control board 140, but strictly speaking, the performance control microcomputer 121 first sends the hold performance command, then the hold position movement notice command, and then the hold change notice command and the hold change timing command in that order.

画像制御基板140の画像用CPU141は、保留演出コマンドを受信した場合、直ぐに、保留表示領域50dの中の当該保留演出コマンドが示す特図1保留に係る保留順に応じた位置(第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、第4領域50d4)に通常態様の保留アイコンを表示する。 When the image CPU 141 of the image control board 140 receives a hold display command, it immediately displays a hold icon in the normal mode in a position (first area 50d1, second area 50d2, third area 50d3, fourth area 50d4) in the hold display area 50d according to the hold order for the special chart 1 hold indicated by the hold display command.

また、画像制御基板140の画像用CPU141は、保留位置移動予告コマンドを受信した場合、保留位置移動予告対象保留に対応する保留アイコンを表示してから1秒が経過したときに、保留位置移動予告コマンドが示す種別の保留位置移動予告を実行する。 In addition, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives a hold position movement notification command, it executes the hold position movement notification of the type indicated by the hold position movement notification command when one second has elapsed since displaying the hold icon corresponding to the hold that is the subject of the hold position movement notification.

さらに、画像制御基板140の画像用CPU141は、保留変化予告コマンドを受信した場合、当該保留変化予告コマンドに対応付けられている保留演出コマンドに係る通常態様の保留アイコンを、当該保留変化予告コマンドが対応付けられている保留変化タイミングコマンドが示すタイミングで、当該保留変化予告コマンドが示す特別態様に変化させる。 Furthermore, when the image CPU 141 of the image control board 140 receives a hold change notice command, it changes the hold icon in the normal state related to the hold presentation command associated with the hold change notice command to the special state indicated by the hold change notice command at the timing indicated by the hold change timing command associated with the hold change notice command.

次に、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例について説明する。図67~図69は、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明する説明図である。 Next, we will explain specific examples of hold position movement notices and hold change notices. Figures 67 to 69 are explanatory diagrams that explain specific examples of hold position movement notices and hold change notices.

なお、保留位置移動予告、および保留変化予告の具体例を説明するにあたり、現在、図67(A)に示すように、通常演出モードであり、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われていると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示に対応した通常態様の当該アイコンHA0、および保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている状況であると仮定する。 In addition, to explain specific examples of the hold position movement notice and hold change notice, it is assumed that the current situation is normal presentation mode as shown in FIG. 67(A), with the changing display of the presentation patterns EZ1 to EZ3 being superimposed on the first normal background image G111, and the normal mode icon HA0 corresponding to the changing display of the presentation patterns EZ1 to EZ3, and the normal mode hold icon HA1 corresponding to the special pattern 1 hold in hold order 1 are being displayed.

また、図67(A)に示す状況において、保留位置移動予告、および保留変化予告が実行される予定はないものとする。また、当該アイコンHA0に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであり、保留アイコンHA1に係る特図変動パターンはリーチ無しハズレであったと仮定する。 In addition, in the situation shown in FIG. 67(A), it is assumed that there are no plans to execute a hold position movement notice or a hold change notice. It is also assumed that the special chart change pattern for the icon HA0 is a no-reach miss, and the special chart change pattern for the hold icon HA1 is a no-reach miss.

そして、例えば、図67(A)に示す状況から保留順2の特図1保留が発生し、当該特図1保留に係る先読み判定結果はSP大当たり変動であり、当該特図1保留の発生に基づく保留位置移動予告判定で「第2保留位置移動予告」と判定され、保留変化予告判定で「第2特別態様」と判定され、保留変化タイミング判定で「保留順1」と判定されたと仮定する。すなわち、当該特図1保留が保留位置移動予告対象保留となる。そうすると、まずは、その保留順2の特図1保留の発生に応じて、図67(B)に示すように、通常態様の保留アイコンHA2が、保留順2に対応した位置に表示される。 For example, let us assume that a special pattern 1 reservation in reservation order 2 occurs in the situation shown in FIG. 67(A), the result of the pre-read judgment regarding the special pattern 1 reservation is a SP jackpot change, the reservation position movement notice judgment based on the occurrence of the special pattern 1 reservation judges it as a "second reservation position movement notice," the reservation change notice judgment judges it as a "second special mode," and the reservation change timing judgment judges it as "reservation order 1." In other words, the special pattern 1 reservation becomes a reservation subject to reservation position movement notice. Then, first, in response to the occurrence of the special pattern 1 reservation in reservation order 2, the reservation icon HA2 in the normal mode is displayed in a position corresponding to reservation order 2, as shown in FIG. 67(B).

そして、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンHA2が表示されてから2秒が経過すると、図67(C)に示すように、装飾画像G60が第2特別位置に移動することによって第2保留位置移動予告が実行される。それから、図67(A)に示す状況のときに行われていた特図1変動表示が終了して、図67(D)に示すように、リーチ無しハズレを示す態様で特図1の停止表示が行われると、それまで変動表示していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレを示す態様で停止表示すると共に、当該アイコンHA0が消去される。 Then, when two seconds have passed since the hold icon HA2 corresponding to the hold that is the subject of the hold position movement notice is displayed, the second hold position movement notice is executed by moving the decorative image G60 to the second special position as shown in FIG. 67(C). Then, when the special chart 1 variable display that was performed in the situation shown in FIG. 67(A) ends and the special chart 1 is displayed as stopped in a manner indicating a no-reach miss as shown in FIG. 67(D), the performance patterns EZ1 to EZ3 that had been displayed as variables until then are displayed as stopped in a manner indicating a no-reach miss, and the icon HA0 is erased.

続いて、保留順1の特図1保留に対応した特図1変動表示が開始すると、図68(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、保留アイコンHA1が当該表示領域50e(図示なし)に移動して、当該アイコンHA1になり、保留アイコンHA2が第1領域50d1(図示なし)に移動して、保留順1を表す保留アイコンHA2になる。 Next, when the special chart 1 change display corresponding to the special chart 1 hold in hold order 1 starts, as shown in FIG. 68(A), the change display of the performance patterns EZ1 to EZ3 starts, and the hold icon HA1 moves to the display area 50e (not shown) and becomes the hold icon HA1, and the hold icon HA2 moves to the first area 50d1 (not shown) and becomes the hold icon HA2 representing hold order 1.

ここで、保留アイコンHA2に対応する特図1保留に基づく保留変化タイミング判定の結果は「保留順1」であったので、当該特図1保留の保留順が保留順1になってから2秒が経過したときに、図68(B)に示すように、保留アイコンHA2の表示態様が通常態様から第2特別態様に変化する。それから、図68(A)に示す状況のときに行われていた特図1変動表示が終了して、図68(C)に示すように、ハズレを示す態様で特図1の停止表示が行われると、それまで変動表示していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレを示す態様で停止表示すると共に、当該アイコンHA1が消去される。 Here, the result of the hold change timing judgment based on the special chart 1 hold corresponding to the hold icon HA2 was "hold order 1", so when 2 seconds have passed since the hold order of the special chart 1 hold became hold order 1, as shown in Figure 68 (B), the display mode of the hold icon HA2 changes from the normal mode to the second special mode. Then, when the special chart 1 variable display performed in the situation shown in Figure 68 (A) ends and the special chart 1 is displayed stopped in a mode indicating a miss as shown in Figure 68 (C), the performance patterns EZ1 to EZ3 that had been displayed variable up until then are displayed stopped in a mode indicating a miss with no reach, and the icon HA1 is erased.

続いて、保留順1の特図1保留に対応した特図1変動表示が開始すると、図68(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、保留アイコンHA2が当該表示領域50e(図示なし)に移動して、当該アイコンHA2になる。 Next, when the special chart 1 change display corresponding to the special chart 1 hold in hold order 1 starts, as shown in Figure 68 (D), the change display of the performance patterns EZ1 to EZ3 starts, and the hold icon HA2 moves to the display area 50e (not shown) and becomes the icon HA2.

その後は、保留アイコンHA2に対応する特図1保留の先読み判定結果は「SP大当たり変動」であったので、例えば、図69(A)に示すように、通常変動が行われて、図69(B)に示すように、リーチが成立したときに、第1保留位置移動予告が終了する。具体的には、リーチが成立してから、図69(C)に示すように、Nリーチが開始するまでの間に、装飾画像G60が通常位置に戻る。 After that, the result of the pre-read judgment of the special chart 1 reserved corresponding to the reserved icon HA2 was "SP jackpot change", so for example, as shown in FIG. 69(A), normal change occurs, and when a reach is achieved, as shown in FIG. 69(B), the first reserved position movement notice ends. Specifically, the decorative image G60 returns to the normal position between the achievement of the reach and the start of the N reach, as shown in FIG. 69(C).

以上のように、パチンコ遊技機PY2によれば、表示部50aにおいて、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)を第1特別位置(第1表示位置)に表示するときと、第2特別位置(第2表示位置)に表示するときと、があり、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)が第1特別位置(第1表示位置)に表示された場合よりも第2特別位置(第2表示位置)に表示された場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことによって、遊技者に驚きを与えつつ、保留アイコンや当該アイコンの表示位置に注目させることができるので、遊技興趣が向上する。また、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)の表示位置として、通常の通常位置(通常表示位置)があり、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)が通常位置(通常表示位置)に表示されているときに、第1特別位置(第1表示位置)に移動するときと、第2特別位置(第2表示位置)に移動するときと、があることによって、保留アイコンや当該アイコン(特定画像)を用いた演出の単調化を抑えることができるので、さらに遊技興趣が向上する。さらに、第1特別位置(第1表示位置)や第2特別位置(第2表示位置)に表示される対象が、特図1保留(大当たり判定、特図可変表示を実行する権利)が発生することに応じて通常位置(通常表示位置)に表示されることがあるアイコン(保留アイコン、当該アイコン)であるので、遊技興趣を向上させる期間を持続させることができる。 As described above, according to the pachinko game machine PY2, the display unit 50a displays the reserved icon or the icon (specific image) at the first special position (first display position) and at the second special position (second display position), and the reserved icon or the icon (specific image) is more likely to be in a jackpot game state (advantageous game state) when it is displayed at the second special position (second display position) than when it is displayed at the first special position (first display position), which gives the player a surprise and makes him/her pay attention to the display position of the reserved icon or the icon, thereby improving the interest in the game. In addition, the display position of the reserved icon or the icon (specific image) is the normal position (normal display position), and when the reserved icon or the icon (specific image) is displayed at the normal position (normal display position), there are times when it moves to the first special position (first display position) and times when it moves to the second special position (second display position), which prevents the monotony of the performance using the reserved icon or the icon (specific image), thereby further improving the interest in the game. Furthermore, since the object displayed in the first special position (first display position) or the second special position (second display position) is an icon (reserved icon, the icon in question) that may be displayed in the normal position (normal display position) in response to the occurrence of special chart 1 reservation (jackpot determination, the right to execute special chart variable display), the period during which interest in the game is increased can be sustained.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modification of the second embodiment)
Next, modified examples of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be described. Note that the modified examples described below can be appropriately combined with each other.

第2実施形態では、保留位置移動予告、および保留変化予告は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが、保留位置移動予告、および保留変化予告が実行可能な遊技状態、および演出モードは第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、保留位置移動予告、および保留変化予告を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2保留に係る先読み判定結果に基づいて、保留位置移動予告、および保留変化予告を実行可能にしても良い。 In the second embodiment, the hold position movement notice and the hold change notice are executed in the normal game state and normal presentation mode, but the game state and presentation mode in which the hold position movement notice and the hold change notice can be executed are not limited to the second embodiment and may be changed as appropriate. In addition, the hold position movement notice and the hold change notice may be executable in a plurality of game states and presentation modes. Furthermore, the hold position movement notice and the hold change notice may be executable based on the results of a look-ahead judgment regarding the special chart 2 hold.

保留位置移動予告種別、言い換えると、装飾画像G60の特別表示位置、さらに換言すると、保留アイコンやアイコンの特別表示位置は2種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、1種類であってもよいし、3種類以上であっても良い。 There are two types of hold position movement notice types, in other words, special display positions of decorative image G60, or further in other words, special display positions of hold icons or icons, but the number of types is not particularly limited and may be one type or three or more types.

また、各種保留位置移動予告の演出内容、言い換えると、装飾画像G60の特別表示位置、さらに換言すると、保留アイコンやアイコンの特別表示位置は2種類であるが、この演出内容は特に限定されることはなく、適宜に変更しても良い。 In addition, there are two types of presentation content for various hold position movement notices, in other words, the special display positions of the decorative image G60, or in other words, the special display positions of the hold icon or icon, but this presentation content is not particularly limited and may be changed as appropriate.

例えば、第1保留位置移動予告として、装飾画像G60は通常態様に対して時計回りに90度回転した状態で、表示部50aの左端部に表示されているが、この角度、および表示部50aにおける表示位置の双方、または一方を適宜に変更しても良い。同様に、第2保留位置移動予告として、装飾画像G60は通常態様に対して反時計回りに90度回転した状態で、表示部50aの右端部に表示されているが、この角度、および表示部50aにおける表示位置の双方、または一方を適宜に変更しても良い。 For example, as a first hold position movement notice, decorative image G60 is displayed at the left end of display unit 50a rotated 90 degrees clockwise from the normal state, but both or either of this angle and its display position on display unit 50a may be changed as appropriate. Similarly, as a second hold position movement notice, decorative image G60 is displayed at the right end of display unit 50a rotated 90 degrees counterclockwise from the normal state, but both or either of this angle and its display position on display unit 50a may be changed as appropriate.

第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の何れにおいても、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、通常態様のときと同一の大きさであるが、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の双方、または一方については、通常態様のときと比べて拡大、もしくは縮小されても良い。あるいは、装飾画像G60、保留表示領域50d、および当該表示領域50eは、第1保留位置移動予告、および第2保留位置移動予告の一方においては、通常態様のときと比べて拡大され、他方においては通常態様のときと比べて縮小されても良い。なお、これらの拡大、および縮小がなされた場合は、当然に当該アイコンや保留アイコンなどのアイコンの大きさもそれに応じて拡大、および縮小されるものとする。 In both the first hold position movement notice and the second hold position movement notice, the decorative image G60, the hold display area 50d, and the display area 50e are the same size as in the normal mode, but for both or one of the first hold position movement notice and the second hold position movement notice, they may be enlarged or reduced compared to the normal mode. Alternatively, the decorative image G60, the hold display area 50d, and the display area 50e may be enlarged compared to the normal mode in either the first hold position movement notice or the second hold position movement notice, and reduced compared to the normal mode in the other. Note that when these enlargements and reductions are made, the size of the icon and the hold icon will naturally be enlarged or reduced accordingly.

例えば、第1保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に1/3程度に縮小されるが、通常態様と同じ水平方向に保持されつつ、例えば、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の上下方向略中央に配置され、第2保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に1/3程度に縮小されるが、通常態様と同じ水平方向に保持されつつ、例えば、表示部50aの右演出図柄EZ3が表示される領域の上下方向略中央に配置されるようにしても良い。あるいは、第1保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に2/3程度に縮小されつつ、通常態様に対して反時計回りに30度回転した状態で保持され、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の下部辺りに配置され、第2保留位置移動予告では、装飾画像G60が全体的に4/5程度に縮小されつつ、通常態様に対して反時計回りに20度回転した状態で保持され、表示部50aの左演出図柄EZ1が表示される領域の下部辺りに配置されるようにしても良い。 For example, in the first hold position movement notice, the decorative image G60 is reduced to about 1/3 overall, but is maintained in the same horizontal direction as in the normal mode, and is, for example, positioned approximately in the vertical center of the area where the left performance pattern EZ1 of the display unit 50a is displayed, and in the second hold position movement notice, the decorative image G60 is reduced to about 1/3 overall, but is maintained in the same horizontal direction as in the normal mode, and is, for example, positioned approximately in the vertical center of the area where the right performance pattern EZ3 of the display unit 50a is displayed. Alternatively, in the first hold position movement notice, the decorative image G60 is reduced to about 2/3 overall, is maintained in a state rotated 30 degrees counterclockwise from the normal mode, and is positioned near the bottom of the area where the left performance pattern EZ1 of the display unit 50a is displayed, and in the second hold position movement notice, the decorative image G60 is reduced to about 4/5 overall, is maintained in a state rotated 20 degrees counterclockwise from the normal mode, and is positioned near the bottom of the area where the left performance pattern EZ1 of the display unit 50a is displayed.

また、第1保留位置移動予告や第2保留位置移動予告が実行されることによって、保留表示領域50d、および当該表示領域50eの表示位置が一体的に移動するが、この場合には、装飾画像G60のデザインが変更、または装飾画像G60が消去されるようにしても良い。 In addition, when the first hold position movement notice or the second hold position movement notice is executed, the display positions of the hold display area 50d and the display area 50e move together, but in this case, the design of the decorative image G60 may be changed or the decorative image G60 may be erased.

保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンが表示されてから1秒経過したときに実行されるが、この実行タイミングは特に限定されることなく、適宜に変更しても良い。例えば、保留位置移動予告対象保留に対応した保留アイコンが表示されるタイミングで保留位置移動予告が実行されるようにしても良いし、保留位置移動予告対象保留に係る保留順が先に進んだ後に、言い換えると保留位置移動予告対象保留対応した保留アイコンが当該表示領域50e側へ移動した後に保留位置移動予告が実行されるようにしても良い。さらには、保留位置移動予告を実行可能なタイミングを複数設定しても良い。 The hold position movement notice is executed one second after the hold icon corresponding to the hold that is the target of the hold position movement notice is displayed, but this execution timing is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the hold position movement notice may be executed when the hold icon corresponding to the hold that is the target of the hold position movement notice is displayed, or after the hold order related to the hold that is the target of the hold position movement notice has advanced, in other words, after the hold icon corresponding to the hold that is the target of the hold position movement notice has moved toward the display area 50e. Furthermore, multiple timings at which the hold position movement notice can be executed may be set.

また、保留位置移動予告は、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出でリーチが成立するときに終了するが、保留位置移動予告の終了タイミングは特に限定されず、適宜に変更しても良い。例えば、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出が開始するときに保留位置移動予告が終了したり、保留位置移動予告対象保留に対応した特図変動演出が開始する前に保留位置移動予告が終了したりすることがあるようにしても良い。また、保留位置移動予告が終了するタイミングが複数設定されていても良い。 The hold position movement notice ends when a reach is achieved in the special chart change performance corresponding to the hold that is the target of the hold position movement notice, but the timing at which the hold position movement notice ends is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the hold position movement notice may end when the special chart change performance corresponding to the hold that is the target of the hold position movement notice starts, or the hold position movement notice may end before the special chart change performance corresponding to the hold that is the target of the hold position movement notice starts. Also, multiple timings for the hold position movement notice to end may be set.

特別態様種別は3種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、1種類、2種類、または4種類以上であっても良い。また、第2実施形態では、保留アイコンは必ず通常態様で出現するようになっているが、特別態様で出現することがあってもよい。さらには、保留変化予告は通常態様から特別態様への変化であるが、特別態様から通常態様へ変化する保留変化予告、および/または何れかの特別態様から別の特別態様へ変化する保留変化予告を実行可能にしても良い。加えて、1つの保留アイコンが出現してから消滅するまでの間に、複数回表示態様が変化する保留変化予告を実行可能にしても良い。この場合、装飾画像G60が通常位置で表示されている場合<装飾画像G60が第1特別位置で表示されている(第1保留位置移動予告が実行されている)場合<装飾画像G60が第2特別位置で表示されている(第2保留位置移動予告が実行されている)場合の順番で、保留位置移動予告対象保留に対応したアイコン、または別の特図1保留に対応したアイコンの表示態様が変化する回数の期待値が多くなるようにしても良い。 There are three types of special mode types, but the number of types is not particularly limited and may be one, two, or four or more. In the second embodiment, the reserved icon always appears in a normal mode, but it may appear in a special mode. Furthermore, the reserved change notice is a change from a normal mode to a special mode, but it may be possible to execute a reserved change notice that changes from a special mode to a normal mode, and/or a reserved change notice that changes from any special mode to another special mode. In addition, it may be possible to execute a reserved change notice in which the display mode changes multiple times between the appearance and disappearance of one reserved icon. In this case, the expected value of the number of times that the display mode of the icon corresponding to the reserved object of the reserved position movement notice or the icon corresponding to another reserved special image 1 changes may be increased in the order of when the decorative image G60 is displayed in the normal position < when the decorative image G60 is displayed in the first special position (the first reserved position movement notice is executed) < when the decorative image G60 is displayed in the second special position (the second reserved position movement notice is executed).

また、第2実施形態では、保留変化予告の実行タイミングとして、保留変化予告対象アイコンが第3領域50d3にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、保留変化予告対象アイコンが第2領域50d2にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、保留変化予告対象アイコンが第1領域50d1にシフト(移動)してから2秒が経過したとき、および保留変化予告対象アイコンが当該表示領域50eにシフト(移動)してから2秒が経過したときに設定されているが、保留変化予告の実行タイミングは適宜に設定可能であり、これらの全て、または一部に加え、または代えて、適宜に設定しても良い。 In addition, in the second embodiment, the execution timing of the hold change notice is set to when 2 seconds have passed since the hold change notice target icon shifted (moved) to the third area 50d3, when 2 seconds have passed since the hold change notice target icon shifted (moved) to the second area 50d2, when 2 seconds have passed since the hold change notice target icon shifted (moved) to the first area 50d1, and when 2 seconds have passed since the hold change notice target icon shifted (moved) to the display area 50e, but the execution timing of the hold change notice can be set appropriately, and may be set appropriately in addition to or in place of all or some of these.

特図1保留に係る先読み判定結果に基づく先読み演出として、装飾画像G60、言い換えると保留アイコンや当該アイコンなどのアイコンの表示位置が移動する保留位置移動予告が実行されるが、表示位置の対象を装飾画像G60、言い換えると保留アイコンや当該アイコンから別の画像に変更しても良い。例えば、特図1保留に係る先読み判定結果に基づく先読み演出として、演出図柄EZ1~EZ3、小図柄KZ1~KZ3、または別の特定画像の表示位置が移動する演出を実行可能としても良い。この場合、表示位置の違いによって先読み演出の演出種別を複数設定しても良い。また、前述の保留位置移動予告の変更例と同様に、当該先読み演出が実行された場合に、対象となる画像の大きさや姿勢が変更されても良い。 As a pre-reading performance based on the result of the pre-reading judgment regarding the special chart 1 reservation, a pre-reading position movement notice is executed in which the display position of the decorative image G60, in other words, the reservation icon or the icon in question, moves, but the target of the display position may be changed from the decorative image G60, in other words, the reservation icon or the icon in question, to another image. For example, as a pre-reading performance based on the result of the pre-reading judgment regarding the special chart 1 reservation, a performance in which the display position of the performance patterns EZ1 to EZ3, small patterns KZ1 to KZ3, or another specific image moves may be executed. In this case, multiple performance types of the pre-reading performance may be set depending on the difference in the display position. Also, as with the above-mentioned modification example of the pre-reading position movement notice, when the pre-reading performance is executed, the size or posture of the target image may be changed.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。以下においては、主に、第3実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the third embodiment will be mainly described with respect to the differences from the basic embodiment. Also, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiment or the similar corresponding configurations.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3では、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、リーチや各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する特別モード演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる特別モード演出が実行されることがある。特別モード演出は、特図変動演出の通常変動において実行可能である。 In the pachinko game machine PY3 according to the third embodiment, in the normal game state and in the special chart variation presentation in the normal presentation mode, a special mode presentation that suggests that the player may be in a favorable game state, in other words, the execution of a special mode presentation that increases the player's chances of being in a favorable game state, may be executed in addition to the presentation flow configuration presentation such as reach and various reach presentations, during the normal game state and the special chart variation presentation. The special mode presentation can be executed during the normal variation of the special chart variation presentation.

なお、具体例は後述するが、特別モード演出では、特別モード演出専用の背景画像(特別モード演出用背景画像)G117が表示部50aの全体に表示される。詳細な説明は省略するが、特別モード演出用背景画像G117は、所定のストーリー性を有する2Dのアニメーションで構成されている。また、特別モード演出は、演出フロー構成演出である通常変動において実行される。 Note that, although specific examples will be described later, in the special mode presentation, a background image dedicated to the special mode presentation (background image for special mode presentation) G117 is displayed across the entire display unit 50a. Although detailed explanations will be omitted, the background image for special mode presentation G117 is composed of 2D animation with a predetermined storyline. In addition, the special mode presentation is executed in the normal variation, which is a presentation flow configuration presentation.

図70は、特別モード演出に係る演出フローを表す図である。図70に示すように、特別モード演出では、最初に、特別モード演出が開始したことを報知する特別モード演出開放報知演出が実行され、続いて、当該特別モード演出の中心的な位置づけである3回の単位演出が実行され、それから、3回の単位演出をまとめ上げるような総括演出が実行され、最後に、特別モード演出が終了することを報知する特別モード演出終了報知演出が実行される。 Figure 70 is a diagram showing the presentation flow for the special mode presentation. As shown in Figure 70, in the special mode presentation, first, a special mode presentation opening notification presentation is executed to notify that the special mode presentation has started, followed by three unit presentations that are central to the special mode presentation, then a summary presentation that brings together the three unit presentations is executed, and finally, a special mode presentation end notification presentation is executed to notify that the special mode presentation has ended.

各単位演出では、最初に、チャンスアップ演出の種別(チャンスアップ種別)を示唆するチャンスアップ種別示唆演出が実行され、続いて、チャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出は、実行されることによって大当たり遊技状態になる期待度が高まる(チャンスアップする)演出である。 In each unit performance, first, a chance-up type suggestion performance is executed, which suggests the type of chance-up performance (chance-up type), and then the chance-up performance is executed. The chance-up performance is an performance that, when executed, increases the expectation of entering a jackpot game state (increases the chances).

チャンスアップ種別として、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出が設定されている。第1チャンスアップ演出は、表示部50aでカットインが行われる演出(カットイン演出)で構成され、第2チャンスアップ演出は、表示部50aで所定の群が左から右に横断する演出(群横断演出)で構成され、第3チャンスアップ演出は、枠ランプ53が特定態様で発光する演出(枠ランプフラッシュ)で構成されている。したがって、第1チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第1チャンスアップ種別示唆演出)は、カットイン演出が実行されることを示唆する演出であり、第2チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第2チャンスアップ種別示唆演出)は、群横断演出が実行されることを示唆する演出であり、第3チャンスアップ演出のチャンスアップ種別示唆演出(第3チャンスアップ種別示唆演出)は、枠ランプフラッシュが実行されることを示唆する演出である。 The first chance up effect, the second chance up effect, and the third chance up effect are set as the chance up types. The first chance up effect is composed of an effect (cut-in effect) in which a cut-in is performed on the display unit 50a, the second chance up effect is composed of an effect (group crossing effect) in which a predetermined group crosses from left to right on the display unit 50a, and the third chance up effect is composed of an effect (frame lamp flash) in which the frame lamp 53 emits light in a specific manner. Therefore, the chance up type suggestion effect of the first chance up effect (first chance up type suggestion effect) is an effect that suggests that a cut-in effect will be executed, the chance up type suggestion effect of the second chance up effect (second chance up type suggestion effect) is an effect that suggests that a group crossing effect will be executed, and the chance up type suggestion effect of the third chance up effect (third chance up type suggestion effect) is an effect that suggests that a frame lamp flash will be executed.

また、第1チャンスアップ演出には、第1演出態様A、第1演出態様B、および第1演出態様Cの3種類の演出態様(第1チャンスアップ演出態様)が設定されている。第2チャンスアップ演出にも、第2演出態様A、第2演出態様B、および第2演出態様Cの3種類の演出態様(第2チャンスアップ演出態様)が設定されている。同様に、第3チャンスアップ演出にも、第3演出態様A、第3演出態様B、および第3演出態様Cの3種類の演出態様(第3チャンスアップ演出態様)が設定されている。 In addition, three types of presentation modes (first chance up presentation modes) are set for the first chance up presentation: first presentation mode A, first presentation mode B, and first presentation mode C. Three types of presentation modes (second chance up presentation modes) are set for the second chance up presentation: second presentation mode A, second presentation mode B, and second presentation mode C. Similarly, three types of presentation modes (third chance up presentation modes) are set for the third chance up presentation: third presentation mode A, third presentation mode B, and third presentation mode C.

第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様には、その演出態様が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が対応付けられている。第1チャンスアップ演出態様については、第1演出態様A<第1演出態様B<第1演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。第2チャンスアップ演出態様については、第2演出態様A<第2演出態様B<第2演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。第3チャンスアップ演出態様については、第3演出態様A<第3演出態様B<第3演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。 The first chance up presentation mode, the second chance up presentation mode, and the third chance up presentation mode are associated with the expectation of entering the jackpot gaming state suggested by that presentation mode. For the first chance up presentation mode, the expectation of entering the jackpot gaming state is high in the order of first presentation mode A < first presentation mode B < first presentation mode C. For the second chance up presentation mode, the expectation of entering the jackpot gaming state is high in the order of second presentation mode A < second presentation mode B < second presentation mode C. For the third chance up presentation mode, the expectation of entering the jackpot gaming state is high in the order of third presentation mode A < third presentation mode B < third presentation mode C.

なお、第1チャンスアップ演出態様の種類は、カットイン演出で用いられる画像(カットイン演出画像)G61の色彩に関連付けられている。第1演出態様Aは緑色に関連付けられ、第1演出態様Bは赤色に関連付けられ、第1演出態様Cは金色に関連付けられている。第2チャンスアップ演出態様の種類は、群横断演出で用いられる画像(群横断演出画像)G62を構成する野球のボールの群の数に関連付けられている。第2演出態様Aは5個に関連付けられ、第2演出態様Bは15個に関連付けられ、第2演出態様Cは30個に関連付けられている。第3チャンスアップ演出態様の種類は、枠ランプフラッシュで発光する枠ランプ53の発光色に関連付けられている。そして、第3演出態様Aは緑色に関連付けられ、第3演出態様Bは赤色に関連付けられ、第3演出態様Cは虹色に関連付けられている。 The type of the first chance-up performance mode is associated with the color of the image (cut-in performance image) G61 used in the cut-in performance. The first performance mode A is associated with green, the first performance mode B is associated with red, and the first performance mode C is associated with gold. The type of the second chance-up performance mode is associated with the number of baseball balls constituting the image (group crossing performance image) G62 used in the group crossing performance. The second performance mode A is associated with 5 balls, the second performance mode B is associated with 15 balls, and the second performance mode C is associated with 30 balls. The type of the third chance-up performance mode is associated with the color of the frame lamp 53 that emits light in the frame lamp flash. The third performance mode A is associated with green, the third performance mode B is associated with red, and the third performance mode C is associated with rainbow.

次に、チャンスアップ演出の昇格について説明する。前述の通り、特別モード演出全体を通してチャンスアップ演出が実行され得る回数は、3回である。そして、何れの順番の単位演出でも第1チャンスアップ演出が実行されるときと、第2チャンスアップ演出が実行されるときと、第3チャンスアップ演出が実行されるときと、がある。したがって、当該特別モード演出において、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出のそれぞれが1回ずつ実行される場合と、第1チャンスアップ演出が2回、第2チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第1チャンスアップ演出が2回、第3チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が2回、第1チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が2回、第3チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が2回、第1チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が2回、第2チャンスアップ演出が1回実行される場合と、第1チャンスアップ演出が3回実行される場合と、第2チャンスアップ演出が3回実行される場合と、第3チャンスアップ演出が3回実行される場合と、がある。 Next, we will explain the promotion of chance up effects. As mentioned above, the number of times that chance up effects can be executed throughout the entire special mode effect is three. Furthermore, in any order of unit effects, there are times when the first chance up effect is executed, times when the second chance up effect is executed, and times when the third chance up effect is executed. Therefore, in the special mode performance, there are cases where the first chance up performance, the second chance up performance, and the third chance up performance are each executed once, cases where the first chance up performance is executed twice and the second chance up performance once, cases where the first chance up performance is executed twice and the third chance up performance once, cases where the second chance up performance is executed twice and the first chance up performance once, cases where the third chance up performance is executed twice and the first chance up performance once, cases where the third chance up performance is executed twice and the second chance up performance once, cases where the first chance up performance is executed three times, cases where the second chance up performance is executed three times, and cases where the third chance up performance is executed three times.

そして、パチンコ遊技機PY3では、特別モード演出において同一種別のチャンスアップ演出が複数回実行される場合は、単位演出の順番が上がっていくにつれて、チャンスアップ演出態様が示唆する(チャンスアップ演出態様に対応付けられた)大当たり遊技状態になる期待度が高くなっていくようにチャンスアップ演出態様が変化していくことがある。言い換えると、特別モード演出全体を通して、大当たり遊技状態になる期待度が高くなっていくようにチャンスアップ演出態様が変化していく。この大当たり遊技状態になる期待度が高くなるようにチャンスアップ演出態様が変化していくことを「チャンスアップ演出の昇格」と称する。 In the pachinko game machine PY3, when the same type of chance up effect is executed multiple times in a special mode effect, the chance up effect mode may change as the order of the unit effects increases so that the expectation of entering a jackpot game state suggested by the chance up effect mode (associated with the chance up effect mode) increases. In other words, throughout the entire special mode effect, the chance up effect mode changes so that the expectation of entering a jackpot game state increases. This change in the chance up effect mode so that the expectation of entering a jackpot game state increases is referred to as "promotion of chance up effect."

また、表示部50aで実行され、総括演出に対応付けられた画像(総括演出画像)G64の表示で構成されている。そして、総括演出には、第4演出態様A、第4演出態様B、および第4演出態様Cの3種類の演出態様(総括演出態様)が設定されている。総括演出態様には、その演出態様が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が対応付けられている。総括演出態様については、第4演出態様A<第4演出態様B<第4演出態様Cの順番で大当たり遊技状態になる期待度が高い。 It is also configured by displaying an image (overall performance image) G64 that is executed on the display unit 50a and corresponds to the overall performance. Three types of performance modes (overall performance modes) are set for the overall performance: fourth performance mode A, fourth performance mode B, and fourth performance mode C. The overall performance modes are associated with the expectation of reaching the jackpot gaming state suggested by that performance mode. Regarding the overall performance modes, the expectation of reaching the jackpot gaming state is highest in the order of fourth performance mode A < fourth performance mode B < fourth performance mode C.

なお、具体例は後述するが総括演出画像G64は、所定の女性教師キャラクターの台詞で構成されている。そして、総括演出の種類は、総括演出画像G64を構成する台詞の内容に関連付けられている。第4演出態様Aは台詞「ひと言でまとめると 普通ね」であり、第4演出態様Bは台詞「ひと言でまとめると 良好ね」であり、第4演出態様Cは台詞「ひと言でまとめると 優秀ね」である。 Note that, although specific examples will be described later, the summary performance image G64 is composed of lines from a specified female teacher character. The type of summary performance is associated with the content of the lines that compose the summary performance image G64. The fourth performance aspect A is the line "In one word, it's average," the fourth performance aspect B is the line "In one word, it's good," and the fourth performance aspect C is the line "In one word, it's excellent."

また、第3実施形態では、特別モード演出の演出時間(特別モード演出時間)は11秒に設定されている。詳細には、特別モード演出開始示唆演出の演出時間は0.5秒であり、各単位演出の演出時間は3秒であり、総括演出の演出時間は1秒であり、特別モード演出終了示唆演出の演出時間は0.5秒である。さらには、特別モード演出が実行される場合は、特図変動演出(通常変動)が開始してから1秒が経過したときに特別モード演出が開始し、当該通常変動中に特別モード演出は終了する。 In addition, in the third embodiment, the presentation time of the special mode presentation (special mode presentation time) is set to 11 seconds. In detail, the presentation time of the special mode presentation start indication presentation is 0.5 seconds, the presentation time of each unit presentation is 3 seconds, the presentation time of the overall presentation is 1 second, and the presentation time of the special mode presentation end indication presentation is 0.5 seconds. Furthermore, when a special mode presentation is executed, the special mode presentation starts when 1 second has elapsed since the start of the special chart change presentation (normal change), and the special mode presentation ends during the normal change.

次に、特別モード演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、特別モード演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the special mode effect will be described. Note that the control content described below is an example of the control content related to the special mode effect, and therefore the control content is not limited to the content below and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図変動演出パターンを決定した後に、特図変動開始コマンドに基づいて、特別モード演出の実行の可否を決定するための特別モード演出実行判定を行う。 For example, in step S4306, when the game is in normal game mode and in normal presentation mode, the presentation control microcomputer 121 determines the special chart change presentation pattern, and then performs a special mode presentation execution judgment based on the special chart change start command to determine whether or not to execute the special mode presentation.

特別モード演出実行判定は、特別モード演出実行判定テーブルを参照して実行される。特別モード演出実行判定テーブルの構成例を図71(A)に示す。図71(A)に示すように、特別モード演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、特別モード演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の特別モード演出実行判定テーブル、L大当たり変動用の特別モード演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用の特別モード演出実行判定テーブルが設けられている。図71(A)に示す各特別モード演出実行判定テーブルは、特別モード演出を実行する/実行しないに対する選択率が図71(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The special mode performance execution judgment is performed by referring to the special mode performance execution judgment table. An example of the configuration of the special mode performance execution judgment table is shown in FIG. 71 (A). As shown in FIG. 71 (A), the special mode performance execution judgment table is associated with the special chart change pattern. Specifically, as the special mode performance execution judgment table, a special mode performance execution judgment table for SP big win fluctuation, a special mode performance execution judgment table for L big win fluctuation, a special mode performance execution judgment table for SP miss fluctuation, a special mode performance execution judgment table for L miss fluctuation, a special mode performance execution judgment table for N miss fluctuation, a special mode performance execution judgment table for normal A miss fluctuation, a special mode performance execution judgment table for normal B miss fluctuation, and a special mode performance execution judgment table for normal C miss fluctuation are provided. Each special mode performance execution judgment table shown in FIG. 71 (A) is appropriately configured so that the selection rate for executing/not executing the special mode performance is a predetermined selection rate shown in FIG. 71 (A).

図71(A)に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、特別モード演出が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、特別モード演出は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチが成立する特図変動の場合に「実行する」と選択されることがあるが、リーチが成立しない特図変動の場合に「実行する」と選択されることはない。したがって、特別モード演出が実行されると、必ずリーチが成立する。すなわち、特別モード演出は、リーチになることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 71 (A), "execute" may be selected in both the case of a jackpot variation and a miss variation. Therefore, when a special mode presentation is executed, there is a possibility that a jackpot game state will be reached. In other words, the special mode presentation is a presentation that suggests that a jackpot game state will be reached. Also, "execute" may be selected in the case of a special pattern variation that results in a reach, but "execute" is never selected in the case of a special pattern variation that does not result in a reach. Therefore, when a special mode presentation is executed, a reach will always be reached. In other words, the special mode presentation is a presentation that suggests that a reach will be reached.

演出制御用マイコン121は、特別モード演出実行判定で特別モード演出を実行すると判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、特別モード演出における3回のチャンスアップ演出に関する演出態様の変化内容を表すシナリオ(チャンスアップシナリオ)を決定するためのチャンスアップシナリオ判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines in the special mode effect execution determination that a special mode effect is to be executed, it then performs a chance up scenario determination based on the special chart change start command to determine a scenario (chance up scenario) that represents the changes in the effect mode regarding the three chance up effects in the special mode effect.

チャンスアップシナリオ判定で決定可能なチャンスアップシナリオには、シナリオ1(sc1)、シナリオ2(sc2)、シナリオ3(sc3)、シナリオ4(sc4)、シナリオ5(sc5)がある。 The chance-up scenarios that can be determined by the chance-up scenario judgment include scenario 1 (sc1), scenario 2 (sc2), scenario 3 (sc3), scenario 4 (sc4), and scenario 5 (sc5).

シナリオ1は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行され(1B)、3回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Cで実行される(1C)という内容である。 Scenario 1 is such that in the first unit performance, a chance up performance of a certain chance up type is executed in performance mode A (1A), in the second unit performance, a chance up performance of the same chance up type is executed in performance mode B (1B), and in the third unit performance, a chance up performance of the same chance up type is executed in performance mode C (1C).

シナリオ2は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、同一のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行され(1B)、3回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行される(2A)という内容である。 Scenario 2 is such that in the first unit performance, a chance up performance of a certain chance up type is executed in performance mode A (1A), in the second unit performance, a chance up performance of the same chance up type is executed in performance mode B (1B), and in the third unit performance, a chance up performance of a different chance up type is executed in performance mode A (2A).

シナリオ3は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、1回目のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行される(1B)という内容である。 Scenario 3 is such that in the first unit performance, a chance up performance of a certain chance up type is executed in performance mode A (1A), in the second unit performance, a chance up performance of a different chance up type is executed in performance mode A (2A), and in the third unit performance, a chance up performance of the first chance up type is executed in performance mode B (1B).

シナリオ4は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、2回目のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Bで実行される(2B)という内容である。 Scenario 4 is such that in the first unit performance, a chance up performance of a certain chance up type is executed in performance mode A (1A), in the second unit performance, a chance up performance of a different chance up type is executed in performance mode A (2A), and in the third unit performance, a chance up performance of the second chance up type is executed in performance mode B (2B).

シナリオ5は、1回目の単位演出にて、あるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(1A)、2回目の単位演出にて、別のチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行され(2A)、3回目の単位演出にて、1回目、または2回目と異なるチャンスアップ種別のチャンスアップ演出が演出態様Aで実行される(3A)という内容である。 Scenario 5 is such that in the first unit performance, a chance up performance of a certain chance up type is executed in performance mode A (1A), in the second unit performance, a chance up performance of a different chance up type is executed in performance mode A (2A), and in the third unit performance, a chance up performance of a chance up type different from the first or second unit performance is executed in performance mode A (3A).

このように、シナリオ1では、ある種別のチャンスアップ演出が3回実行され、演出態様が最終的に演出態様Cまで変化(昇格)し、シナリオ2、シナリオ3、およびシナリオ4では、過程が相互に異なるが、ある種別のチャンスアップ演出が2回実行され、演出態様が最終的に演出態様Bまで変化(昇格)し、シナリオ5では、各種別のチャンスアップ演出が1回実行され、演出態様が変化(昇格)することはない。 In this way, in scenario 1, a certain type of chance-up effect is executed three times and the effect mode eventually changes (promotes) to effect mode C; in scenarios 2, 3, and 4, although the process is different from each other, a certain type of chance-up effect is executed twice and the effect mode eventually changes (promotes) to effect mode B; and in scenario 5, a chance-up effect of each type is executed once and the effect mode does not change (promote).

チャンスアップシナリオ判定は、チャンスアップシナリオ判定テーブルを参照して実行される。チャンスアップシナリオ判定テーブルの構成例を図71(B)に示す。図71(B)に示すように、チャンスアップシナリオ判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、チャンスアップシナリオ判定テーブルとして、SP大当たり変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、L大当たり変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、SPハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、Lハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブル、およびNハズレ変動用のチャンスアップシナリオ判定テーブルが設けられている。図71(B)に示す各チャンスアップシナリオ判定テーブルは、各チャンスアップシナリオに対する選択率が図71(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The chance-up scenario judgment is performed by referring to the chance-up scenario judgment table. An example of the configuration of the chance-up scenario judgment table is shown in FIG. 71(B). As shown in FIG. 71(B), the chance-up scenario judgment table is associated with the special chart variation pattern. Specifically, the chance-up scenario judgment tables include a chance-up scenario judgment table for SP big win variation, a chance-up scenario judgment table for L big win variation, a chance-up scenario judgment table for SP miss variation, a chance-up scenario judgment table for L miss variation, and a chance-up scenario judgment table for N miss variation. Each chance-up scenario judgment table shown in FIG. 71(B) is appropriately configured so that the selection rate for each chance-up scenario is the predetermined selection rate shown in FIG. 71(B).

図71(B)に示すように、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、シナリオ1に対する選択率が最も高く、シナリオ5に対する選択率が最も低い。しかも、シナリオ5の選択率に対するシナリオ1の選択率の割合がかなり高い。また、SPハズレ変動については、シナリオ1に対する選択率とシナリオ5に対する選択率とはほぼ同程度であり、Lハズレ変動については、シナリオ5に対する選択率が最も高く、シナリオ1に対する選択率が最も低い。さらには、Nハズレ変動については、シナリオ1の選択率が「0」であり、シナリオ5の選択率が最も高い。また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動について、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ5より高くてシナリオ1より低い。さらには、SPハズレ変動については、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ1、およびシナリオ5より高い。また、Lハズレ変動について、シナリオ2~シナリオ4のそれぞれの選択率がシナリオ1より高くてシナリオ5より低い。以上のことや図71(B)に示す選択率によれば、シナリオ1が選択された場合が、大当たり遊技状態に移行する期待度が最も高く、シナリオ5が選択された場合が、大当たり遊技状態に移行する期待度が最も低い。言い換えると、特別モード演出で演出態様が演出態様Cまで変化(昇格)した場合>演出態様が演出態様Bまで変化(昇格)した場合>演出態様が演出態様B、または演出態様Cまで変化(昇格)しなかった場合の順番で、大当たり遊技状態になる可能性が高いということができる。 As shown in FIG. 71(B), for SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, the selection rate for scenario 1 is the highest and the selection rate for scenario 5 is the lowest. Moreover, the ratio of the selection rate for scenario 1 to the selection rate for scenario 5 is quite high. Furthermore, for SP miss fluctuations, the selection rates for scenario 1 and scenario 5 are almost the same, while for L miss fluctuations, the selection rate for scenario 5 is the highest and the selection rate for scenario 1 is the lowest. Furthermore, for N miss fluctuations, the selection rate for scenario 1 is "0", and the selection rate for scenario 5 is the highest. Furthermore, for SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, the selection rates for each of scenarios 2 to 4 are higher than scenario 5 and lower than scenario 1. Furthermore, for SP miss fluctuations, the selection rates for each of scenarios 2 to 4 are higher than scenario 1 and scenario 5. Furthermore, for L miss fluctuations, the selection rates for each of scenarios 2 to 4 are higher than scenario 1 and scenario 5. Based on the above and the selection rates shown in FIG. 71(B), when scenario 1 is selected, the expectation of transitioning to the jackpot gaming state is highest, and when scenario 5 is selected, the expectation of transitioning to the jackpot gaming state is lowest. In other words, the likelihood of transitioning to the jackpot gaming state is highest in the following order: when the presentation mode changes (promotes) to presentation mode C in the special mode presentation > when the presentation mode changes (promotes) to presentation mode B > when the presentation mode does not change (promote) to presentation mode B or presentation mode C.

演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定を終えると、引き続き、特図変動開始コマンド、およびチャンスアップシナリオ判定結果に基づいて、チャンスアップシナリオを構成するチャンスアップ種別を決定するためのチャンスアップ種別パターン判定を行う。チャンスアップ種別パターン判定は、各チャンスアップシナリオに対して決定される。 After completing the chance-up scenario determination, the performance control microcomputer 121 continues to perform chance-up type pattern determination to determine the chance-up type that constitutes the chance-up scenario based on the special chart variation start command and the chance-up scenario determination result. The chance-up type pattern determination is determined for each chance-up scenario.

シナリオ1では、同一種別のチャンスアップ演出が3回実行され、演出態様が「演出態様A→演出態様B→演出態様C」の順番で変化(昇格)していくが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ1に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、この対象のチャンスアップ種別を第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出の何れかに決定する。 In scenario 1, the same type of chance up effect is executed three times, and the effect mode changes (promotes) in the order of "effect mode A -> effect mode B -> effect mode C." However, when the effect control microcomputer 121 determines scenario 1 in the chance up scenario determination, it determines the target chance up type to be either the first chance up effect, the second chance up effect, or the third chance up effect in the chance up type pattern determination.

シナリオ2、シナリオ3、およびシナリオ4では、ある種別のチャンスアップ演出が2回実行され、別の種別のチャンスアップ演出が1回実行され、2回のものの演出態様は「演出態様A→演出態様B」と変化(昇格)するが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ2~シナリオ4に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、この2回の対象のチャンスアップ種別と1回の対象のチャンスアップ種別とを第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出の何れかに決定する。 In scenarios 2, 3, and 4, a certain type of chance up performance is executed twice, and another type of chance up performance is executed once, and the performance mode of the two occurrences changes (promotes) from "performance mode A to performance mode B." However, when the performance control microcomputer 121 determines scenario 2 to 4 in the chance up scenario determination, it determines the chance up type of the two occurrences and the chance up type of the one occurrence to be either the first chance up performance, the second chance up performance, or the third chance up performance in the chance up type pattern determination.

シナリオ5では、全ての種別のチャンスアップ演出が1回ずつ演出態様Aで実行されるが、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオ判定でシナリオ5に決定した場合には、チャンスアップ種別パターン判定で、どのような順番で実行するのかを決定する。 In scenario 5, all types of chance-up effects are executed once each in performance mode A, but when scenario 5 is determined in the chance-up scenario judgment, the performance control microcomputer 121 determines in what order they will be executed in the chance-up type pattern judgment.

チャンスアップ種別パターン判定は、チャンスアップ種別パターン判定テーブルを参照して実行される。チャンスアップ種別パターン判定テーブルの構成例を図72~図73に示す。図72~図73に示すように、チャンスアップ種別パターン判定テーブルは、特図変動パターン、およびチャンスアップシナリオ判定結果に対応付けられている。具体的には、チャンスアップ種別パターン判定テーブルとして、SP大当たり変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、L大当たり変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、SPハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、Lハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブル、およびNハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブルが設けられている。そして、Nハズレ変動用以外のチャンスアップ種別パターン判定テーブルはさらに、シナリオ1用のものと、シナリオ2~シナリオ4用のものと、シナリオ5用のものと、がある。一方、Nハズレ変動用のチャンスアップ種別パターン判定テーブルはさらに、シナリオ2~シナリオ4用のものと、シナリオ5用のものと、がある。図72~図73に示す各のチャンスアップ種別パターン判定テーブルは、各チャンスアップ種別パターン(種別P)に対する選択率が図72~図73に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。なお、各チャンスアップ種別パターン判定テーブルの備考に記載されている「第1」、「第2」、「第3」は、それぞれ「第1チャンスアップ演出」、「第2チャンスアップ演出」、「第3チャンスアップ演出」のことを表している。 The chance-up type pattern determination is performed by referring to the chance-up type pattern determination table. An example of the configuration of the chance-up type pattern determination table is shown in FIG. 72 to FIG. 73. As shown in FIG. 72 to FIG. 73, the chance-up type pattern determination table is associated with the special chart variation pattern and the chance-up scenario determination result. Specifically, as the chance-up type pattern determination table, a chance-up type pattern determination table for SP big win variation, a chance-up type pattern determination table for L big win variation, a chance-up type pattern determination table for SP miss variation, a chance-up type pattern determination table for L miss variation, and a chance-up type pattern determination table for N miss variation are provided. And, the chance-up type pattern determination table other than for N miss variation is further divided into one for scenario 1, one for scenarios 2 to 4, and one for scenario 5. On the other hand, the chance-up type pattern determination table for N miss variation is further divided into one for scenarios 2 to 4, and one for scenario 5. Each chance-up type pattern determination table shown in Figures 72 to 73 is appropriately configured so that the selection rate for each chance-up type pattern (type P) is the predetermined selection rate shown in Figures 72 to 73. Note that "1st," "2nd," and "3rd" written in the notes of each chance-up type pattern determination table refer to "1st chance-up effect," "2nd chance-up effect," and "3rd chance-up effect," respectively.

図72~図73に示すように、シナリオ1について、大当たり変動で第3チャンス演出が最も選択され易く、ハズレ変動で第3チャンスアップ演出が最も選択され難い。したがって、シナリオ1が第3チャンスアップ演出で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も高い。反対に、シナリオ1について、大当たり変動で第1チャンス演出が最も選択され難く、ハズレ変動で第1チャンスアップ演出が最も選択され易い。したがって、シナリオ1が第1チャンスアップ演出で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も低い。 As shown in Figures 72 to 73, for scenario 1, the third chance presentation is most likely to be selected in a jackpot fluctuation, and the third chance up presentation is least likely to be selected in a miss fluctuation. Therefore, when scenario 1 is executed in the third chance up presentation, there is the highest possibility of transitioning to a jackpot gaming state. Conversely, for scenario 1, the first chance presentation is least likely to be selected in a jackpot fluctuation, and the first chance up presentation is most likely to be selected in a miss fluctuation. Therefore, when scenario 1 is executed in the first chance up presentation, there is the lowest possibility of transitioning to a jackpot gaming state.

シナリオ2について、大当たり変動で第3チャンス演出の2回実行が最も選択され易く、ハズレ変動で第3チャンスアップ演出の2回実行が最も選択され難い。したがって、シナリオ2が第3チャンスアップ演出の2回実行で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も高い。反対に、シナリオ2について、大当たり変動で第1チャンス演出の2回実行が最も選択され難く、ハズレ変動で第1チャンスアップ演出の2回実行が最も選択され易い。したがって、シナリオ1が第1チャンスアップ演出の2回実行で実行された場合が大当たり遊技状態への移行に対する可能性が最も低い。 For scenario 2, the third chance performance is most likely to be selected twice in a jackpot fluctuation, and the third chance up performance is least likely to be selected twice in a miss fluctuation. Therefore, when scenario 2 is executed with the third chance up performance executed twice, there is the highest possibility of transitioning to a jackpot gaming state. Conversely, for scenario 2, the first chance performance is least likely to be selected twice in a jackpot fluctuation, and the first chance up performance is most likely to be selected twice in a miss fluctuation. Therefore, when scenario 1 is executed with the first chance up performance executed twice, there is the lowest possibility of transitioning to a jackpot gaming state.

演出制御用マイコン121は、チャンスアップ種別パターン判定を終えると、次に、チャンスアップシナリオ判定結果に基づいて、総括演出態様を決定するための総括演出態様判定を行う。総括演出態様判定は、総括演出態様判定テーブルを参照して実行される。総括演出態様判定テーブルの構成例を図74に示す。図74に示すように、総括演出態様判定テーブルは、チャンスアップシナリオに対応付けられている。具体的には、総括演出態様判定テーブルとして、シナリオ1用の総括演出態様判定テーブル、シナリオ2~シナリオ4用の総括演出態様判定テーブル、およびシナリオ5用の総括演出態様判定テーブルが設けられている。図74に示す各総括演出態様判定テーブルは、各総括演出態様に対する選択率が図74に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 After completing the chance-up type pattern determination, the performance control microcomputer 121 next performs a general performance mode determination to determine the general performance mode based on the chance-up scenario determination result. The general performance mode determination is performed by referring to a general performance mode determination table. An example of the configuration of the general performance mode determination table is shown in FIG. 74. As shown in FIG. 74, the general performance mode determination table is associated with the chance-up scenario. Specifically, the general performance mode determination tables include a general performance mode determination table for scenario 1, a general performance mode determination table for scenarios 2 to 4, and a general performance mode determination table for scenario 5. Each general performance mode determination table shown in FIG. 74 is appropriately configured so that the selection rate for each general performance mode is a predetermined selection rate shown in FIG. 74.

図74に示すように、シナリオ1については100%の確率で第4演出態様C「台詞:ひと事でまとめると 優秀ね」が選択されることになり、シナリオ2~シナリオ4については100%の確率で第4演出態様B「台詞:ひと事でまとめると 良好ね」が選択されることになり、シナリオ5については100%の確率で第4演出態様A「台詞:ひと事でまとめると 普通ね」が選択されることになる。すなわち、総括演出態様は、チャンスアップシナリオに関連付けられている。 As shown in FIG. 74, for scenario 1, there is a 100% probability that the fourth performance mode C "Line: To sum it up in one word, excellent" will be selected, for scenarios 2 to 4, there is a 100% probability that the fourth performance mode B "Line: To sum it up in one word, good" will be selected, and for scenario 5, there is a 100% probability that the fourth performance mode A "Line: To sum it up in one word, average" will be selected. In other words, the overall performance mode is associated with the chance-up scenario.

そして、演出制御用マイコン121は、総括演出態様判定を終えると、チャンスアップシナリオ判定結果を示すコマンド(チャンスアップシナリオコマンド)、チャンスアップ種別パターン判定結果を示すコマンド(チャンスアップ種別パターンコマンド)、および総括演出態様を示すコマンド(総括演出態様コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、チャンスアップシナリオ判定結果を示すデータ(チャンスアップシナリオデータ)、チャンスアップ種別パターン判定結果を示すデータ(チャンスアップ種別パターンデータ)、および総括演出態様判定結果を示すデータ(総括演出態様データ)を演出用RAM124の所定領域にセットする。 Then, when the performance control microcomputer 121 has completed the overall performance mode determination, it sets a command indicating the chance up scenario determination result (chance up scenario command), a command indicating the chance up type pattern determination result (chance up type pattern command), and a command indicating the overall performance mode (overall performance mode command) in the output buffer of the performance RAM 124, and also sets data indicating the chance up scenario determination result (chance up scenario data), data indicating the chance up type pattern determination result (chance up type pattern data), and data indicating the overall performance mode determination result (overall performance mode data) in a specified area of the performance RAM 124.

出力バッファにセットされたチャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、チャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドを受信すると、当該特図変動演出において、チャンスアップシナリオコマンド、チャンスアップ種別パターンコマンド、および総括演出態様コマンドが示す内容で特別モード演出を実行する。 The chance-up scenario command, chance-up type pattern command, and overall performance mode command set in the output buffer are sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the chance-up scenario command, chance-up type pattern command, and overall performance mode command, it executes a special mode performance with the contents indicated by the chance-up scenario command, chance-up type pattern command, and overall performance mode command in the special chart change performance.

また、演出制御用マイコン121は、チャンスアップシナリオデータ、チャンスアップ種別パターンデータ、および総括演出態様データが示す内容で特別モード演出を実行する。 In addition, the performance control microcomputer 121 executes special mode performance according to the contents indicated by the chance up scenario data, chance up type pattern data, and overall performance mode data.

次に、特別モード演出の具体例について説明する。図75~図79は、特別モード演出の具体例を説明する説明図である。なお、図75~図79では、表示部50a、および枠ランプ53を抽出して模式的に表している。また、ここでは、シナリオ5、且つ種別P32で構成される単位演出が実行されるものとする。すなわち、1回目の単位演出で、第1演出態様Aの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行され、2回目の単位演出で、第3演出態様Aの第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行され、3回目の単位演出で、第2演出態様Aの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されるものとする。さらには、総括演出は、第4演出態様Aで実行されるものとする。 Next, a specific example of the special mode performance will be described. Figures 75 to 79 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the special mode performance. Note that Figures 75 to 79 show the display unit 50a and the frame lamp 53 in a schematic representation. Also, here, it is assumed that a unit performance consisting of scenario 5 and type P32 is executed. That is, in the first unit performance, the first chance up performance (cut-in performance) of the first performance mode A is executed, in the second unit performance, the third chance up performance (frame lamp flash) of the third performance mode A is executed, and in the third unit performance, the second chance up performance (group crossing performance) of the second performance mode A is executed. Furthermore, it is assumed that the overall performance is executed in the fourth performance mode A.

図75(A)に示すように、特図変動演出、言い換えると演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始してから1秒が経過すると、特別モード演出が開始する。具体的には、図75(B)に示すように、表示部50a全体に、特別モード演出用背景画像G117が表示される。特別モード演出が開始すると、最初に、特別モード演出用背景画像G117において、特別モード演出開始示唆演出が実行される。特別モード演出開始示唆演出の表示内容としては、例えば、図75(B)に示すように、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、当該所定の女性教師キャラクターが、特別モード演出における主要な部分を構成するチャンスアップ演出が開始することを示唆する台詞「チャンスアップの授業を始めるわよ」を発しているような文字画像が表示される。なお、第3実施形態においては、特別モード開始示唆演出の演出内容は、この後に行われる単位演出、および総括演出の演出内容に関わらず同一に設定されている。 As shown in FIG. 75(A), the special mode effect starts one second after the special chart change effect, in other words, the change display of the effect patterns EZ1 to EZ3, begins. Specifically, as shown in FIG. 75(B), the background image G117 for the special mode effect is displayed on the entire display unit 50a. When the special mode effect starts, the special mode effect start suggestion effect is executed first in the background image G117 for the special mode effect. As the display content of the special mode effect start suggestion effect, for example, as shown in FIG. 75(B), a specific female teacher character appears and a text image is displayed in which the specific female teacher character utters the line "Let's start the chance up lesson," suggesting that the chance up effect, which constitutes the main part of the special mode effect, is about to start. In the third embodiment, the content of the special mode start suggestion effect is set to be the same regardless of the content of the unit effect and the overall effect that are performed after this.

特別モード演出では、特別モード演出開始示唆演出が実行されると、次に、1回目の単位演出が開始する。具体的には、図76(A)に示すように、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、カットイン予告よ」が表示され、続いて、図76(B)に示すように、1回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1演出態様Aのカットイン演出画像G61が表示される。なお、1回目のチャンスアップ演出として、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される場合は、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、群予告よ」が表示され、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行される場合は、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、枠フラッシュよ」が表示されていたものとする。また、1回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「1限目」が、単位演出の順番「1回目」に対応している。 In the special mode performance, when the special mode performance start suggestion performance is executed, the first unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 76(A), the phrase "First period is a cut-in notice" indicating that the first chance-up performance (cut-in performance) will be executed is displayed in the special mode performance background image G117 as the first chance-up type suggestion performance, and then, as shown in FIG. 76(B), the cut-in performance image G61 of the first performance type A is displayed in the special mode performance background image G117 as the first chance-up performance. In addition, when the second chance up effect (group crossing effect) is executed as the first chance up effect, the phrase "First period is group preview" indicating that the second chance up effect (group crossing effect) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117 as the first chance up type suggestion effect, and when the third chance up effect (frame lamp flash) is executed, the phrase "First period is frame flash" indicating that the third chance up effect (frame lamp flash) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117 as the first chance up type suggestion effect. Also, "First period" included in the phrase related to the first chance up type suggestion effect corresponds to the unit effect order "First time".

1回目の単位演出が終了すると、続いて、2回目の単位演出が開始する。具体的には、図77(A)に示すように、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、枠フラッシュよ」が表示され、続いて、図77(B)に示すように、2回目のチャンスアップ演出として、枠ランプ53が第3演出態様Aで発光すると共に、特別モード演出用背景画像G117において、枠ランプ53の第3演出態様Aでの発光に応じたエフェクト画像G63が表示される。なお、2回目のチャンスアップ演出として、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される場合は、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、カットイン予告よ」が表示され、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される場合は、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、群予告よ」が表示されていたものとする。また、2回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「2限目」が、単位演出の順番「2回目」に対応している。 When the first unit performance ends, the second unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 77(A), the phrase "The second period is frame flash" is displayed in the special mode performance background image G117 as the second chance-up type suggestion performance, indicating that the third chance-up performance (frame lamp flash) will be executed. Then, as shown in FIG. 77(B), the frame lamp 53 emits light in the third performance mode A as the second chance-up performance, and an effect image G63 corresponding to the emission of the frame lamp 53 in the third performance mode A is displayed in the special mode performance background image G117. In addition, when the first chance up effect (cut-in effect) is executed as the second chance up effect, the phrase "Second period is a cut-in notice" indicating that the first chance up effect (cut-in effect) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117 as the second chance up type suggestion effect, and when the second chance up effect (group crossing effect) is executed, the phrase "Second period is a group notice" indicating that the second chance up effect (group crossing effect) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117 as the second chance up type suggestion effect. Also, "second period" included in the phrase related to the second chance up type suggestion effect corresponds to the unit effect order "second time".

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図78(A)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図78(B)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Aの群横断演出画像G62が表示される。なお、3回目のチャンスアップ演出として、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される場合は、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、カットイン予告よ」が表示され、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行される場合は、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、枠フラッシュよ」が表示されていたものとする。また、3回目のチャンスアップ種別示唆演出に係るフレーズに含まれる「3限目」が、単位演出の順番「3回目」に対応している。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 78(A), the phrase "Third period is a group preview," indicating that the second chance-up performance (group crossing performance) will be executed, is displayed in the special mode performance background image G117 as the third chance-up type suggestion performance, and then, as shown in FIG. 78(B), the group crossing performance image G62 of the second performance type A is displayed in the special mode performance background image G117 as the third chance-up performance. In addition, when the first chance up effect (cut-in effect) is executed as the third chance up effect, the phrase "The third period is a cut-in notice" indicating that the first chance up effect (cut-in effect) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117 as the third chance up type suggestion effect, and when the third chance up effect (frame lamp flash) is executed, the phrase "The third period is a frame flash" indicating that the third chance up effect (frame lamp flash) will be executed is displayed in the special mode effect background image G117 as the third chance up type suggestion effect. Also, "third period" included in the phrase related to the third chance up type suggestion effect corresponds to the unit effect order "third time".

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図79(A)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Aの総括演出画像G64が表示される。なお、ここで、総括演出が第4演出態様Bで実行されていた場合は、総括演出画像G64の表示内容は、第4演出態様Bに対応付けられた台詞を表す文字「ひと言でまとめると 良好ね」で構成され、総括演出が第4演出態様Cで実行されていた場合は、総括演出画像G64の表示内容は、第4演出態様Cに対応付けられた台詞を表す文字「ひと言でまとめると 優秀ね」で構成される。 When the third unit performance ends, the summary performance starts. Specifically, as shown in FIG. 79(A), as a summary performance, a specified female teacher character appears in the background image G117 for special mode performance, and a summary performance image G64 of the fourth performance mode A is displayed. If the summary performance is performed in the fourth performance mode B, the display content of the summary performance image G64 is composed of the characters "In a word, it's good", which represent the dialogue associated with the fourth performance mode B, and if the summary performance is performed in the fourth performance mode C, the display content of the summary performance image G64 is composed of the characters "In a word, it's excellent", which represent the dialogue associated with the fourth performance mode C.

そして、図79(B)に示すように、図79(C)に示すように、 And as shown in Figure 79(B), as shown in Figure 79(C),

次に、シナリオ3、且つ種別P22で構成される単位演出が実行され、第4演出態様Bの総括演出が実行される場合の特別モード演出の具体例について説明する。すなわち、1回目の単位演出で、第1演出態様Aの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行され、2回目の単位演出で、第3演出態様Aの第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)が実行され、3回目の単位演出で、第1演出態様Bの第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行される。なお、特別モード演出開始示唆演出、1回目の単位演出、および2回目の単位演出の演出内容は先の具体例(図75~図77)と同一であるので、ここでの図示は省略する。 Next, a specific example of a special mode effect will be described when a unit effect consisting of scenario 3 and type P22 is executed, and a general effect of fourth effect mode B is executed. That is, in the first unit effect, the first chance up effect (cut-in effect) of first effect mode A is executed, in the second unit effect, the third chance up effect (frame lamp flash) of third effect mode A is executed, and in the third unit effect, the first chance up effect (cut-in effect) of first effect mode B is executed. Note that the effect contents of the special mode effect start indication effect, the first unit effect, and the second unit effect are the same as those in the previous specific examples (Figures 75 to 77), so illustrations are omitted here.

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図80(A)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1チャンスアップ演出(カットイン演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、カットイン予告よ」が表示され、続いて、図80(B)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第1演出態様Bのカットイン演出画像G61が表示される。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 80(A), the phrase "Third period is a cut-in announcement," indicating that the first chance-up performance (cut-in performance) will be executed, is displayed in the special mode performance background image G117 as the third chance-up type suggestion performance, and then, as shown in FIG. 80(B), the cut-in performance image G61 of the first performance type B is displayed in the special mode performance background image G117 as the third chance-up performance.

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図80(C)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Bの総括演出画像G64が表示される。総括演出が終了すると、その後は、先の具体例と同様に、特別モード演出終了示唆演出が実行されてから、特別モード演出が終了する(図79(B)~図79(C))。 When the third unit performance ends, a summary performance starts. Specifically, as shown in FIG. 80(C), a specific female teacher character appears in the background image G117 for the special mode performance as a summary performance, and a summary performance image G64 of the fourth performance type B is displayed. When the summary performance ends, a special mode performance end indication performance is executed, as in the previous specific example, and then the special mode performance ends (FIG. 79(B) to FIG. 79(C)).

次に、シナリオ1、且つ種別P13で構成される単位演出が実行され、第4演出態様Cの総括演出が実行される場合の特別モード演出の具体例について説明する。すなわち、1回目の単位演出で、第2演出態様Aの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行され、2回目の単位演出で、第2演出態様Bの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行され、3回目の単位演出で、第2演出態様Cの第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行される。なお、特別モード演出開始示唆演出の演出内容は先の具体例(図75)と同一であるので、ここでの図示は省略する。 Next, a specific example of a special mode effect will be described when a unit effect consisting of scenario 1 and type P13 is executed, and a general effect of fourth effect mode C is executed. That is, in the first unit effect, the second chance up effect (group crossing effect) of second effect mode A is executed, in the second unit effect, the second chance up effect (group crossing effect) of second effect mode B is executed, and in the third unit effect, the second chance up effect (group crossing effect) of second effect mode C is executed. Note that the effect content suggesting the start of the special mode effect is the same as in the previous specific example (Figure 75), so illustration here is omitted.

特別モード演出開始示唆演出が終了すると、次に、1回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(A)に示すように、1回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「1限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(B)に示すように、1回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Aの群横断演出画像G62が表示される。 When the special mode start indication effect ends, the first unit effect starts. Specifically, as shown in FIG. 81(A), the phrase "First period is group preview," indicating that the second chance up effect (group crossing effect) will be executed, is displayed in the special mode effect background image G117 as the first chance up type indication effect, and then, as shown in FIG. 81(B), the group crossing effect image G62 of the second effect type A is displayed in the special mode effect background image G117 as the first chance up effect.

1回目の単位演出が終了すると、続いて、2回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(C)に示すように、2回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「2限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(D)に示すように、2回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Bの群横断演出画像G62が表示される。 When the first unit performance ends, the second unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(C), the phrase "Second period is a group preview," indicating that the second chance-up performance (group crossing performance) will be executed, is displayed in the special mode performance background image G117 as the second chance-up type suggestion performance, and then, as shown in FIG. 81(D), the group crossing performance image G62 of the second performance type B is displayed in the special mode performance background image G117 as the second chance-up performance.

2回目の単位演出が終了すると、続いて、3回目の単位演出が開始する。具体的には、図81(E)に示すように、3回目のチャンスアップ種別示唆演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2チャンスアップ演出(群横断演出)が実行されることを表すフレーズ「3限目は、群予告よ」が表示され、続いて、図81(F)に示すように、3回目のチャンスアップ演出として、特別モード演出用背景画像G117において、第2演出態様Cの群横断演出画像G62が表示される。 When the second unit performance ends, the third unit performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81(E), the phrase "Third period is a group preview," indicating that the second chance-up performance (group crossing performance) will be executed, is displayed in the special mode performance background image G117 as the third chance-up type indication performance, and then, as shown in FIG. 81(F), the group crossing performance image G62 of the second performance type C is displayed in the special mode performance background image G117 as the third chance-up performance.

3回目の単位演出が終了すると、続いて、総括演出が開始する。具体的には、図81(G)に示すように、総括演出として、特別モード演出用背景画像G117において、所定の女性教師キャラクターが出現すると共に、第4演出態様Cの総括演出画像G64が表示される。総括演出が終了すると、その後は、先の具体例と同様に、特別モード演出終了示唆演出が実行されてから、特別モード演出が終了する(図79(B)~図79(C))。 When the third unit performance ends, a summary performance starts. Specifically, as shown in FIG. 81 (G), a specific female teacher character appears in the background image G117 for the special mode performance as a summary performance, and a summary performance image G64 of the fourth performance type C is displayed. When the summary performance ends, a special mode performance end indication performance is executed, as in the previous specific example, and then the special mode performance ends (FIG. 79 (B) to FIG. 79 (C)).

以上のように、パチンコ遊技機PY3によれば、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性があることを示唆する特別モード演出(特定演出)を実行することがあり、特別モード演出(特定演出)において、複数種類の特定演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ:単位演出)が3回(N回)、連続的に実行可能であり、同一種類の特定演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ:単位演出)が2回(N-1回)実行される場合よりも、3回(N回)実行される場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、各種類の特定演出(単位演出)の実行回数に注目させつつ、特別モード演出(特定演出)にメリハリをつけることができるので、遊技興趣が向上する。また、特定演出(単位演出)には、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)と第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)とがあり、特別モード演出(特定演出)において、第1特定演出(第1単位演出)、および第2特定演出(第2単位演出)の双方が混在して実行された場合よりも、第1特定演出(第1単位演出)、または第2特定演出(第2単位演出)の一方のみが単独で実行された場合の方が大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、特定演出(単位演出)の種類に注目させつつ、特別モード演出(特定演出)にメリハリをつけることができるので、さらに、遊技興趣が向上する。さらに、特定演出(単位演出)には、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)と第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)とがあり、特別モード演出(特定演出)において、第1特定演出(カットイン演出:第1単位演出)が3回(N回)実行された場合よりも、第2特定演出(群横断演出:第2単位演出)が3回(N回)実行された場合の方が、大当たり遊技状態(有利遊技状態)になる可能性が高いことから、特定演出(単位演出)の種類に注目させることができるので、さらに、遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY3, a special mode effect (specific effect) may be executed which suggests the possibility of entering a jackpot gaming state (advantageous gaming state), and in the special mode effect (specific effect), multiple types of specific effects (cut-in effect, crossing group effect, frame lamp flash: unit effect) can be executed three (N times) in succession, and there is a higher possibility of entering a jackpot gaming state (advantageous gaming state) when the same type of specific effect (cut-in effect, crossing group effect, frame lamp flash: unit effect) is executed three (N times) than when it is executed two (N-1 times). Therefore, it is possible to add variety to the special mode effect (specific effect) while drawing attention to the number of times each type of specific effect (unit effect) is executed, thereby increasing interest in the game. In addition, there are two types of specific effects (unit effects): a first specific effect (cut-in effect: first unit effect) and a second specific effect (group crossing effect: second unit effect). In a special mode effect (specific effect), a case where only the first specific effect (first unit effect) or the second specific effect (second unit effect) is executed alone is more likely to result in a jackpot game state (advantageous game state) than a case where both the first specific effect (first unit effect) and the second specific effect (second unit effect) are executed together. This allows the special mode effect (specific effect) to be emphasized while adding variety, thereby further increasing interest in the game. Furthermore, there are two types of special effects (unit effects): a first special effect (cut-in effect: first unit effect) and a second special effect (crossing-the-group effect: second unit effect). In the special mode effect (special effect), the second special effect (crossing-the-group effect: second unit effect) is more likely to result in a jackpot game state (advantageous game state) if it is executed three times (N times) than if the first special effect (cut-in effect: first unit effect) is executed three times (N times). This draws attention to the type of special effect (unit effect), further increasing interest in the game.

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modification of the third embodiment)
Next, modified examples of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. Note that the modified examples described below can be appropriately combined with each other.

第3実施形態では、特別モード演出は通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるが、特別モード演出を実行可能な遊技状態、および演出モードは第3実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、特別モード演出を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動パターンに係る特図変動演出において、特別モード演出を実行可能にしても良い。 In the third embodiment, the special mode presentation is executed in the normal game state and in the normal presentation mode, but the game state and presentation mode in which the special mode presentation can be executed are not limited to the third embodiment and may be changed as appropriate. In addition, the special mode presentation may be executable in a plurality of types of game states and presentation modes. Furthermore, the special mode presentation may be executable in the special chart variation presentation related to the special chart 2 variation pattern.

特別モード演出は、特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに開始されるが、この実行タイミングは特に限定されることなく、適宜に変更しても良い。さらには、特別モード演出を実行可能なタイミングを複数設定しても良い。また、特別モード演出の演出時間も適宜に変更しても良い。 The special mode effect starts one second after the special chart change effect starts, but this execution timing is not particularly limited and may be changed as appropriate. Furthermore, multiple timings at which the special mode effect can be executed may be set. The duration of the special mode effect may also be changed as appropriate.

チャンスアップ演出種別は3種類であるが、この種別数は特に限定されることはなく、2種類、または4種類以上であっても良い。また、各チャンスアップ演出の演出態様は3種類であるが、この演出態様数は特に限定されることはなく、2種類、または4種類以上であっても良い。さらには、チャンスアップ演出種別によって、演出態様数が異なるようにしても良い。 There are three types of chance-up performance, but the number of types is not particularly limited and may be two, four or more. Also, there are three performance modes for each chance-up performance, but the number of performance modes is not particularly limited and may be two, four or more. Furthermore, the number of performance modes may differ depending on the chance-up performance type.

1回の特別モード演出において、単位演出は3回実行されるが、この実行回数は特に限定されることはなく、2回、または4回以上であっても良い。また、例えば、1回の特別モード演出における単位演出の実行回数は複数の中から選択可能であるのにしても良い。この場合、実行回数が多くなるにつれて、大当たり遊技状態に移行する期待度が高い演出態様に昇格する可能性、および/または大当たり遊技状態に移行する期待度が高くなるようにしても良い。 In one special mode performance, the unit performance is executed three times, but this number of executions is not particularly limited and may be two, four or more. Also, for example, the number of executions of the unit performance in one special mode performance may be selectable from a plurality of numbers. In this case, as the number of executions increases, the possibility of upgrading to a performance mode with a higher expectation of transitioning to a jackpot game state and/or the expectation of transitioning to a jackpot game state may increase.

総括演出の演出態様は、チャンスアップシナリオに対応付けられているが、完全にチャンスアップシナリオに対応付けられておらず、各チャンスアップシナリオに対して、何れの総括演出態様も決定されることがあるようにしても良い。ただし、例えば、シナリオ1の場合は、第4演出態様C>第4演出態様B>第4演出態様Aの順番で選択率が高く、シナリオ5の場合は、第4演出態様A>第4演出態様B>第4演出態様Cの順番で選択率が高くなるなど、総括演出態様の選択率とチャンスアップシナリオとの間に関係性があるようにしても良い。また、特別モード演出において、総括演出が実行されるときと総括演出が実行されないときとがあり、総括演出が実行された場合の方が大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしても良い。さらには、特別モード演出では、総括演出が実行されないように構成しても良い。 The presentation mode of the overall presentation is associated with the chance-up scenario, but is not completely associated with the chance-up scenario, and any overall presentation mode may be determined for each chance-up scenario. However, for example, in the case of scenario 1, the selection rate is highest in the order of fourth presentation mode C>fourth presentation mode B>fourth presentation mode A, and in the case of scenario 5, the selection rate is highest in the order of fourth presentation mode A>fourth presentation mode B>fourth presentation mode C. There may be a relationship between the selection rate of the overall presentation mode and the chance-up scenario. Also, in the special mode presentation, there are times when the overall presentation is executed and times when the overall presentation is not executed, and it may be configured so that when the overall presentation is executed, the possibility of entering a jackpot game state is higher. Furthermore, in the special mode presentation, the overall presentation may not be executed.

特別モード演出において、各チャンスアップ演出態様が昇格する場合、演出態様Aから演出態様Bや演出態様Bから演出態様Cなど1段階ずつ昇格するが、演出態様Aから演出態様Cなど複数段階昇格することがあるようにしても良い。また、当該特別モード演出において当該チャンスアップ演出種別が1回目に実行される場合は、演出態様Aで実行されるが、演出態様Bや演出態様Cで実行されることがあるようにしても良い。 When each chance-up performance mode is promoted in a special mode performance, it is promoted one step at a time, such as from performance mode A to performance mode B, or from performance mode B to performance mode C, but it may also be promoted multiple steps, such as from performance mode A to performance mode C. Also, when the chance-up performance type is executed for the first time in the special mode performance, it is executed in performance mode A, but it may also be executed in performance mode B or C.

第1チャンスアップ演出態様の種類はカットイン演出画像G61の色彩に対応付けられ、第2チャンスアップ演出態様の種類は群横断演出画像G62を構成する野球のボールの数に対応付けられ、第3チャンスアップ演出態様の種類は枠ランプ53の発光色に対応付けられているが、各演出態様の種類に対応付けられた演出を構成する要素は適宜に変更しても良い。 The type of the first chance up performance mode corresponds to the color of the cut-in performance image G61, the type of the second chance up performance mode corresponds to the number of baseball balls that make up the group crossing performance image G62, and the type of the third chance up performance mode corresponds to the light color of the frame lamp 53, but the elements that make up the performance associated with each performance mode type may be changed as appropriate.

特別モード演出を構成する第1チャンスアップ演出(カットイン演出)、第2チャンスアップ演出(群横断演出)、および第3チャンスアップ演出(枠ランプフラッシュ)は、特別モード演出とは別の形で実行されることがあるようにしても良い。 The first chance up effect (cut-in effect), second chance up effect (group crossing effect), and third chance up effect (frame lamp flash), which constitute the special mode effects, may be executed in a form separate from the special mode effects.

さらに、第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様は、大当たり遊技状態になる期待度を示唆するが、示唆する内容は大当たり遊技状態になる期待度に限られず適宜に変更しても良い。例えば、第1チャンスアップ演出態様、第2チャンスアップ演出態様、および第3チャンスアップ演出態様の全て、または一部は、大当たり遊技状態になる期待度が高いことを示唆する演出などの特定の演出が実行される期待度、相対的に遊技球を多く獲得可能な特定の大当たり遊技が実行される期待度、または当該大当たり遊技状態の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態になる期待度を示唆するようにしても良い。 Furthermore, the first chance up presentation mode, the second chance up presentation mode, and the third chance up presentation mode suggest the expectation of a jackpot game state, but the contents suggested are not limited to the expectation of a jackpot game state and may be changed as appropriate. For example, all or part of the first chance up presentation mode, the second chance up presentation mode, and the third chance up presentation mode may suggest the expectation of a specific presentation being executed, such as a presentation suggesting a high expectation of a jackpot game state, the expectation of a specific jackpot game in which a relatively large number of game balls can be obtained being executed, or the expectation of a game state advantageous to the player, such as a high probability state or a time-saving state, after the jackpot game state.

また、前述の例示では、第1チャンスアップ演出はカットイン演出で構成され、第2チャンスアップ演出は群横断演出で構成され、第3チャンスアップ演出は、枠ランプフラッシュで構成されているが、チャンスアップ演出の演出内容はこれらに限られず適宜に変更しても良い。例えば、チャンスアップ演出を保留アイコンの表示態様の変化や当該アイコンの表示態様の変化で構成させても良い。この場合、チャンスアップ種別示唆演出が実行されてから、チャンスアップ演出として、保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化するようにしても良い。さらに、チャンスアップ演出を表示部50aで行う場合、チャンスアップ演出態様が関連付けられる演出の要素は、色彩に限られず適宜に変更しても良い。例えば、チャンスアップ演出態様は、画像の大きさ、画像の表示位置、または画像が表すキャラクターの種類(形状)に関連付けられるようにしても良い。さらに、チャンスアップ演出を盤可動体55kの作動で構成しても良い。この場合、チャンスアップ演出態様は、盤可動体55kの移動距離、または作動態様に関連付けられるようにしても良い。あるいは、チャンスアップ演出をスピーカー52からの音の出力で構成しても良い。この場合、チャンスアップ演出態様は、音量、または音の種類に関連付けられるようにしても良い。 In the above example, the first chance up performance is composed of a cut-in performance, the second chance up performance is composed of a group crossing performance, and the third chance up performance is composed of a frame lamp flash, but the performance contents of the chance up performance are not limited to these and may be changed as appropriate. For example, the chance up performance may be composed of a change in the display mode of the reserved icon or a change in the display mode of the icon. In this case, after the chance up type suggestion performance is executed, the display mode of the reserved icon or the icon may be changed as a chance up performance. Furthermore, when the chance up performance is performed on the display unit 50a, the element of the performance to which the chance up performance mode is associated is not limited to color and may be changed as appropriate. For example, the chance up performance mode may be associated with the size of the image, the display position of the image, or the type (shape) of the character represented by the image. Furthermore, the chance up performance may be composed of the operation of the board movable body 55k. In this case, the chance up performance mode may be associated with the moving distance or operation mode of the board movable body 55k. Alternatively, the chance up performance may be composed of the output of sound from the speaker 52. In this case, the chance-up effect may be associated with the volume or type of sound.

<第4実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第4実施形態について説明する。以下においては、主に、第4実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the fourth embodiment will be mainly described with respect to the differences from the basic embodiment. Also, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiment or the similar corresponding configurations.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kの他に、十字ボタン40kを備えている。図82は、上皿34付近の部分拡大平面図である。図82に示すように、十字ボタン40kは、上皿34の上面の第1演出ボタン41kの左側近辺に設けられ、第1演出ボタン41kと同様に、押下操作可能に構成されている。 The pachinko game machine PY4 according to the fourth embodiment is equipped with a cross button 40k in addition to the first performance button 41k and the second performance button 42k as operation means that can be operated by the player. Figure 82 is a partially enlarged plan view of the vicinity of the upper tray 34. As shown in Figure 82, the cross button 40k is provided near the left side of the first performance button 41k on the top surface of the upper tray 34, and is configured to be pressable in the same manner as the first performance button 41k.

十字ボタン40kは、略「十」の字状に成形されており、全体として上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部40ku、下側に位置する下操作部40kd、右側に位置する右操作部40kr、および左側に位置する左操作部40klを有し、十字ボタン40kを構成する操作部40ku、40kd、40kr、40klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン40kの上操作部40ku、および下操作部40kdを合わせて「上下ボタン40k1」と総称し、十字ボタン40kの右操作部40kr、および左操作部40klを合わせて「左右ボタン40k2」と総称する。 The cross button 40k is shaped roughly like the letter "+" and has an upper operation section 40ku located on the upper side, a lower operation section 40kd located on the lower side, a right operation section 40kr located on the right side, and a left operation section 40kl located on the left side, and each of the operation sections 40ku, 40kd, 40kr, and 40kl that make up the cross button 40k can be pressed independently. In the following, the upper operation section 40ku and the lower operation section 40kd of the cross button 40k will be collectively referred to as the "up/down button 40k1," and the right operation section 40kr and the left operation section 40kl of the cross button 40k will be collectively referred to as the "left/right button 40k2."

また、十字ボタン40kは、十字ボタン40kへの操作を検知する十字ボタンセンサ40aに接続されている。十字ボタン40kと十字ボタンセンサ40aは、一体的に構成されており、十字ボタン40kと十字ボタンセンサ40aを合わせて「十字ボタン装置40」と称する。 The cross button 40k is also connected to a cross button sensor 40a that detects operations on the cross button 40k. The cross button 40k and the cross button sensor 40a are configured as an integrated unit, and the cross button 40k and the cross button sensor 40a are collectively referred to as the "cross button device 40."

次に、第4実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成について説明する。図83は、第4実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the performance control board 120 in the fourth embodiment will be described. Figure 83 is a block diagram showing the electrical configuration of the performance control board 120 in the fourth embodiment.

図83に示すように、第1演出ボタンセンサ41aや第2演出ボタンセンサ42aと同様に、十字ボタンセンサ40aが演出制御基板120に接続されている。十字ボタンセンサ40aは、十字ボタン40kの何れの部分、具体的には、上操作部40ku、下操作部40kd、右操作部40kr、および左操作部40klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。換言すると、十字ボタンセンサ40aは、上操作部40kuへの操作を検知する上操作部センサ40auと、下操作部40kdへの操作を検知する下操作部センサ40adと、右操作部40krへの操作を検知する右操作部センサ40arと、左操作部40klへの操作を検知する左操作部センサ40alと、を有する。 As shown in FIG. 83, the cross button sensor 40a is connected to the performance control board 120, similar to the first performance button sensor 41a and the second performance button sensor 42a. The cross button sensor 40a can detect which part of the cross button 40k, specifically, which of the upper operation unit 40ku, the lower operation unit 40kd, the right operation unit 40kr, and the left operation unit 40kl, has been pressed. In other words, the cross button sensor 40a has an upper operation unit sensor 40au that detects an operation on the upper operation unit 40ku, a lower operation unit sensor 40ad that detects an operation on the lower operation unit 40kd, a right operation unit sensor 40ar that detects an operation on the right operation unit 40kr, and a left operation unit sensor 40al that detects an operation on the left operation unit 40kl.

各操作部センサ40au、40ad、40ar、40alは、各操作部40ku、40kd、40kr、40klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ40aの上操作部センサ40au、および下操作部センサ40adを合わせて「上下ボタンセンサ40a1」と総称し、十字ボタン40kの右操作部センサ40ar、および左操作部センサ40alを合わせて「左右ボタンセンサ40a2」と総称する。 When each operation unit sensor 40au, 40ad, 40ar, 40al detects an operation on each operation unit 40ku, 40kd, 40kr, 40kl, it outputs a signal (upper operation unit detection signal, lower operation unit detection signal, right operation unit detection signal, left operation unit detection signal) indicating that an operation has been performed on that part as the detection content to the performance control board 120. In the following, the upper operation unit sensor 40au and the lower operation unit sensor 40ad of the cross button sensor 40a are collectively referred to as the "up and down button sensor 40a1", and the right operation unit sensor 40ar and the left operation unit sensor 40al of the cross button 40k are collectively referred to as the "left and right button sensor 40a2".

また、詳細は後述するがパチンコ遊技機PY4は、演出に関する特定事項について遊技者が任意に設定可能(カスタム可能)に構成されている。パチンコ遊技機PY4において、カスタム可能な演出に関する特定事項として、プレミアアップモード、一発告知、オートボタン、3D、および先読みチャンスの5つの項目がある。以下において、これらのカスタム可能な演出に関する特定事項のことを「演出特定事項」と称することがある。また、「プレミアアップモード」、「一発告知」、「オートボタン」、「3D」、および「先読みチャンス」のことをそれぞれ、「第1演出特定事項」、「第2演出特定事項」、「第3演出特定事項」、「第4演出特定事項」、および「第5演出特定事項」と称することもある。なお、各演出特定事項について遊技者が任意に設定可能なことを「カスタム機能」と称することもある。 As will be described in detail later, the pachinko gaming machine PY4 is configured so that the player can set (customize) the specific items related to the performance as desired. In the pachinko gaming machine PY4, there are five items of customizable specific items related to the performance: premium up mode, one shot notification, auto button, 3D, and pre-reading chance. In the following, these customizable specific items related to the performance may be referred to as "performance specific items." Furthermore, "premium up mode," "one shot notification," "auto button," "3D," and "pre-reading chance" may be referred to as "first performance specific item," "second performance specific item," "third performance specific item," "fourth performance specific item," and "fifth performance specific item," respectively. Furthermore, the ability to set each specific item related to the performance as desired by the player may be referred to as a "custom function."

演出特定事項の設定・制御は、主に演出制御用マイコン121によって行われる。そのために、演出制御基板120の演出用RAM124には、演出特定事項に関する情報を記憶する演出特定事項記憶部128が設けられている。そして、演出特定事項記憶部128は、第1演出特定事項に関する情報を記憶する第1特定事項記憶部128aと、第2演出特定事項に関する情報を記憶する第2特定事項記憶部128bと、第3演出特定事項に関する情報を記憶する第3特定事項記憶部128cと、第4演出特定事項に関する情報を記憶する第4特定事項記憶部128dと、第5演出特定事項に関する情報を記憶する第5特定事項記憶部128eと、を有する。 The setting and control of the performance specific items is mainly performed by the performance control microcomputer 121. For this purpose, the performance RAM 124 of the performance control board 120 is provided with a performance specific item memory unit 128 that stores information related to the performance specific items. The performance specific item memory unit 128 has a first specific item memory unit 128a that stores information related to the first performance specific item, a second specific item memory unit 128b that stores information related to the second performance specific item, a third specific item memory unit 128c that stores information related to the third performance specific item, a fourth specific item memory unit 128d that stores information related to the fourth performance specific item, and a fifth specific item memory unit 128e that stores information related to the fifth performance specific item.

次に、パチンコ遊技機PY4のカスタム機能について説明する。 Next, we will explain the customization functions of the pachinko gaming machine PY4.

第1演出特定事項を構成する「プレミアアップモード」とは、パチンコ遊技機PY4で実行可能なプレミア演出の出現頻度が向上するモードのことである。ここでは、プレミア演出の具体的な説明は省略するが、パチンコ遊技機PY4で実行可能な演出の中に、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する複数種類のプレミア演出が設定されているものとする。基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4においてプレミア演出の出現率は極めて低く(例えば、5%未満)設定されているところ、カスタム機能でプレミアアップモードをON設定(有効化)することによって、プレミア演出の出現率を向上させることができる。 The "premium up mode" constituting the first performance specification item is a mode in which the frequency of appearance of premium performances executable on the pachinko gaming machine PY4 is increased. A specific description of the premium performances will be omitted here, but it is assumed that among the performances executable on the pachinko gaming machine PY4, multiple types of premium performances are set that suggest a high possibility of a jackpot gaming state. Essentially, in other words, the default state is that the appearance rate of premium performances on the pachinko gaming machine PY4 is set extremely low (for example, less than 5%), but by setting the premium up mode to ON (enabling) with the custom function, the appearance rate of premium performances can be increased.

第2演出特定事項を構成する「一発告知」とは、大当たり判定で大当たりとなった場合に特図変動演出の途中で実行可能であり、所謂「Pフラ」などのような大当たりを告知する演出のことである。ここでは、一発告知の具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4において一発告知が実行されることがあるように設定されているところ、カスタム機能で一発告知をOFF設定(無効化)することによって、一発告知が実行されることがないようにすることができる。 The "one shot announcement" constituting the second performance specific item is an announcement that an announcement of a jackpot, such as a so-called "P-flag", can be made during the special chart change presentation if a jackpot is determined to be a jackpot. A detailed explanation of the one shot announcement will be omitted here, but essentially, in other words, the default state is that the pachinko game machine PY4 is set so that a one shot announcement may be made, but by setting the one shot announcement to OFF (disabling) it using the custom function, it is possible to prevent the one shot announcement from being made.

第3演出特定事項を構成する「オートボタン」とは、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kに対しての通常の単打操作、連打、および長押しといった様々な操作内容に対する操作促進演出が実行されている途中で、当該操作促進演出の操作対象となる操作手段(第1演出ボタン41k、第2演出ボタン42k)が操作されていないにも関わらず、操作結果演出を実行するモードのことである。ここでは、オートボタンの具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、オートボタンは設定されていないところ、カスタム機能でオートボタンをON設定(有効化)することによって、操作促進演出が実行されているときに、第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kに、当該操作促進演出が示す内容の操作を行わなくても、操作結果演出を実行させることができる。 The "auto button" constituting the third performance specification refers to a mode in which, while an operation prompting performance is being performed for various operation contents such as normal single taps, repeated taps, and long presses on the first performance button 41k or the second performance button 42k, an operation result performance is executed even if the operation means (first performance button 41k, second performance button 42k) that is the operation target of the operation prompting performance is not operated. Here, a specific explanation of the auto button is omitted, but basically, in other words, in the default state, the auto button is not set, and by setting the auto button to ON (enabling) with the custom function, when an operation prompting performance is being executed, the operation result performance can be executed on the first performance button 41k or the second performance button 42k even if the operation indicated by the operation prompting performance is not performed.

第4演出任意設定事項を構成する「3D」とは、裸眼で3D映像を見ることができるモードのことである。ここでは、画像表示装置50の詳細な説明は省略するが、第4実施形態に係る画像表示装置50は、裸眼3D立体視対応液晶モニターで構成されているものとする。そして、裸眼3D立体視による具体的な演出例の説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、3Dが設定されており、SPリーチ用背景画像G115、Lリーチ用背景画像G114、および特定の予告演出などが裸眼3D立体視で表示されるところ、カスタム機能で3DをOFF設定(無効化)することによって、SPリーチ用背景画像G115、Lリーチ用背景画像G114、および特定の予告演出などを2Dで表示させることができる。 The "3D" that constitutes the fourth optional performance setting item is a mode in which 3D images can be viewed with the naked eye. Here, a detailed description of the image display device 50 is omitted, but the image display device 50 according to the fourth embodiment is configured as a liquid crystal monitor compatible with naked eye 3D stereoscopic vision. A description of specific performance examples using naked eye 3D stereoscopic vision is omitted, but basically, in other words, 3D is set as the default state, and the background image G115 for SP reach, the background image G114 for L reach, and specific preview performances, etc. are displayed in naked eye 3D stereoscopic vision, but by setting 3D to OFF (disabling) with the custom function, the background image G115 for SP reach, the background image G114 for L reach, and specific preview performances, etc. can be displayed in 2D.

第5演出任意設定事項を構成する「先読みチャンス」とは、先読み判定に基づいて実行される予告演出のことである。ここでは、先読みチャンスの具体的な説明は省略するが、基本的には、言い換えると、デフォルト状態としては、パチンコ遊技機PY4において先読みチャンスが実行されることがあるように設定されているところ、カスタム機能で先読みチャンスをOFF設定(無効化)することによって、先読みチャンスが実行されることがないようにすることができる。 The "preview chance" constituting the fifth optional performance setting item is a preview performance that is executed based on a preview judgment. A detailed explanation of the preview chance will be omitted here, but basically, in other words, the default state is set so that the preview chance may be executed in the pachinko gaming machine PY4, and by setting the preview chance to OFF (disabled) using the custom function, it is possible to prevent the preview chance from being executed.

このように、パチンコ遊技機PY4は、遊技者が第1演出特定事項~第5演出特定事項を任意に設定可能に構成されており、例えば、RAMクリアスイッチ192が操作されて所謂「RAMクリア」が行われた後のデフォルト状態においては、第1演出特定事項としてプレミアアップモードがOFF設定され、第2演出特定事項として一発告知がON設定され、第3演出特定事項としてオートボタンがOFF設定され、第4演出特定事項として3DがON設定され、第5演出特定事項として先読みチャンスがON設定されている。なお、これらのデフォルト状態に対して、第1演出特定事項としてプレミアアップモードがON設定されていること、第2演出特定事項として一発告知がOFF設定されていること、第3演出特定事項としてオートボタンがON設定されていること、第4演出特定事項として3DがOFF設定されていること、および第5演出特定事項として先読みチャンスがOFF設定されていることのそれぞれを、「カスタマイズ状態」と称する。また、第1演出特定事項~第5演出特定事項の何れか1つでもカスタマイズ状態となっていれば、パチンコ遊技機PY4全体としてもカスタイマーイズ状態になっているものとする。 In this way, the pachinko game machine PY4 is configured so that the player can set the first to fifth performance specific items at will. For example, in the default state after the RAM clear switch 192 is operated to perform a so-called "RAM clear," the premium up mode is set to OFF as the first performance specific item, the one-shot announcement is set to ON as the second performance specific item, the auto button is set to OFF as the third performance specific item, 3D is set to ON as the fourth performance specific item, and the pre-reading chance is set to ON as the fifth performance specific item. Note that, with respect to these default states, the premium up mode being set to ON as the first performance specific item, the one-shot announcement being set to OFF as the second performance specific item, the auto button being set to ON as the third performance specific item, 3D being set to OFF as the fourth performance specific item, and the pre-reading chance being set to OFF as the fifth performance specific item are each referred to as a "customized state." Furthermore, if any one of the first through fifth performance specific items is in a customized state, the pachinko gaming machine PY4 as a whole is also considered to be in a customized state.

そして、演出制御用マイコン121は、各種演出特定事項に係るデフォルト状態として、第1特定事項記憶部128aにおいて、プレミアアップモードがON設定されていることを示すフラグ(プレミアアップモードフラグ)をOFFし、第2特定事項記憶部128bにおいて、一発告知がOFF設定されていること(一発告知の禁止)を示すフラグ(一発告知禁止フラグ)をOFFし、第3特定事項記憶部128cにおいて、オートボタンがON設定されていることを示すフラグ(オートボタンフラグ)をOFFし、第4特定事項記憶部128dにおいて、3DがOFF設定されていること(3Dの禁止)を示すフラグ(3D禁止フラグ)をOFFし、第5特定事項記憶部128eにおいて、先読みチャンスがOFF設定されていること(先読みチャンスの禁止)を示すフラグ(先読み禁止フラグ)をOFFする。したがって、カスタマイズ状態においては、演出制御用マイコン121は、第1特定事項記憶部128aにおいて、プレミアアップモードフラグをONし、第2特定事項記憶部128bにおいて、一発告知禁止フラグをONし、第3特定事項記憶部128cにおいて、オートボタンフラグをONし、第4特定事項記憶部128dにおいて、3D禁止フラグをONし、第5特定事項記憶部128eにおいて、先読み禁止フラグをONしていることになる。 Then, as the default state for various performance specific items, the performance control microcomputer 121 turns off a flag (premium up mode flag) indicating that the premium up mode is set to ON in the first specific item memory unit 128a, turns off a flag (single announcement prohibition flag) indicating that the one-shot announcement is set to OFF (prohibition of one-shot announcement) in the second specific item memory unit 128b, turns off a flag (auto button flag) indicating that the auto button is set to ON in the third specific item memory unit 128c, turns off a flag (3D prohibition flag) indicating that 3D is set to OFF (prohibition of 3D) in the fourth specific item memory unit 128d, and turns off a flag (preview prohibition flag) indicating that the look-ahead chance is set to OFF (prohibition of look-ahead chance) in the fifth specific item memory unit 128e. Therefore, in the customized state, the performance control microcomputer 121 turns on the premium up mode flag in the first specific item memory unit 128a, turns on the one-shot notification prohibition flag in the second specific item memory unit 128b, turns on the auto button flag in the third specific item memory unit 128c, turns on the 3D prohibition flag in the fourth specific item memory unit 128d, and turns on the pre-reading prohibition flag in the fifth specific item memory unit 128e.

次に、パチンコ遊技機PY4におけるカスタム機能に係る操作について説明する。カスタム機能に係る操作として、遊技が行われていないときに実行可能な非遊技中カスタム操作と、遊技が行われているときに実行可能な遊技中カスタム操作とがある。非遊技中カスタム操作は、十字ボタン40k、および第1演出ボタン41kを用いて実行可能であり、遊技中カスタム操作は、十字ボタン40kを用いて実行可能である。 Next, operations related to the custom function in the pachinko gaming machine PY4 will be described. Operations related to the custom function include non-play custom operations that can be performed when no game is being played, and in-game custom operations that can be performed when a game is being played. Non-play custom operations can be performed using the cross button 40k and the first effect button 41k, and in-game custom operations can be performed using the cross button 40k.

なお、以下において、カスタム機能についての表示部50aでの表示について説明するが、カスタム機能に係る操作として、十字ボタン40kや第1演出ボタン41kが操作されると、各種検知信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号、第1演出ボタン検知信号)が演出制御基板120に入力する。演出制御用マイコン121は、各種検知信号が入力すると、当該検知信号を示すコマンドを即座に画像制御基板140に送信するものとする。そして、画像制御基板140の画像用CPU141は、検知信号を示すコマンドに基づいて、言い換えると、結果的には演出制御基板120を介して十字ボタン40kや第1演出ボタン41kの操作に応じて、後述するカーソルG76、G71c、G72c、G73c、G74c、G75c、G83を図示するように適宜に移動させるものとする。 The display of the custom function on the display unit 50a will be described below. When the cross button 40k or the first performance button 41k is operated as an operation related to the custom function, various detection signals (upper operation unit detection signal, lower operation unit detection signal, right operation unit detection signal, left operation unit detection signal, first performance button detection signal) are input to the performance control board 120. When various detection signals are input, the performance control microcomputer 121 immediately transmits a command indicating the detection signal to the image control board 140. Then, the image CPU 141 of the image control board 140 moves the cursors G76, G71c, G72c, G73c, G74c, G75c, and G83 described later appropriately as shown in the figure based on the command indicating the detection signal, in other words, in response to the operation of the cross button 40k or the first performance button 41k via the performance control board 120.

最初に、非遊技中カスタム操作について説明する。図84~図87は、非遊技中カスタム操作を説明する説明図である。パチンコ遊技機PY4では、例えば、特図可変表示、および大当たり遊技が行われていない状態(客待ち状態)において、図84(A)に示すよう、表示部50aの全体に、客待ちデモ動画G100が表示されているとき、第1演出ボタン41kが操作されると、演出制御用マイコン121は、図84(B)に示すように、非遊技中カスタム操作、または音量・光量を変更するための操作を選択することができる画面(設定選択画面)に推移する。 First, we will explain the non-play custom operation. Figures 84 to 87 are explanatory diagrams explaining the non-play custom operation. In the pachinko game machine PY4, for example, when the special chart variable display and the jackpot game are not being performed (waiting for customers state), as shown in Figure 84 (A), when the waiting for customers demo video G100 is displayed over the entire display unit 50a, when the first effect button 41k is operated, the effect control microcomputer 121 transitions to a screen (setting selection screen) where a non-play custom operation or an operation to change the volume or light intensity can be selected, as shown in Figure 84 (B).

設定選択画面では、表示部50aの全体に、当該客待ち状態になる直前に表示されていた遊技に係る背景画像(図84(B)では、第1通常用背景画像G111)が表示され、当該背景画像に重畳的に、当該客待ち状態になる直前に停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3(図84(B)では、「9・3・5」)が表示され、当該演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に、非遊技中カスタム操作に係る画面、および音量・光量を変更するための操作に係る画面への推移方法について説明する画像(画面推移説明画像)G70が表示される。 On the setting selection screen, the background image related to the game that was displayed immediately before the waiting state was entered (in FIG. 84(B), the first normal background image G111) is displayed across the entire display section 50a, and the performance symbols EZ1 to EZ3 (in FIG. 84(B), "9, 3, 5") that were stopped and displayed immediately before the waiting state was entered are displayed superimposed on the background image, and an image (screen transition explanation image) G70 explaining how to transition to a screen related to custom operations during non-play and a screen related to operations for changing the volume and light intensity is displayed superimposed on the performance symbols EZ1 to EZ3.

画面推移説明画像G70では、十字ボタン40kの中で上下ボタン40k1が強調された図形が表示され、当該図形の右隣りに「メニュー画面へ移動します」という説明文が表示されていると共に、十字ボタン40kの中で左右ボタン40k2が強調された図形が表示され、当該図形の右隣りに「音量・光量を変更できます」という説明文が表示されている。画面推移説明画像G70は、上下ボタン40k1を操作すると非遊技中カスタム操作に係る画面(非遊技中カスタム操作画面)に推移し、左右ボタン40k2を操作すると音量・光量を変更するための操作に係る画面に推移することを説明している。 In the screen transition explanation image G70, a figure is displayed in which the up and down buttons 40k1 on the cross button 40k are highlighted, and the explanation "Move to the menu screen" is displayed to the right of the figure, and a figure is displayed in which the left and right buttons 40k2 on the cross button 40k are highlighted, and the explanation "You can change the volume and light intensity" is displayed to the right of the figure. The screen transition explanation image G70 explains that operating the up and down buttons 40k1 transitions to a screen related to non-play custom operations (non-play custom operation screen), and operating the left and right buttons 40k2 transitions to a screen related to operations for changing the volume and light intensity.

したがって、画面推移説明画像G70が表示されているときに、上下ボタン40k1が操作されると、演出制御用マイコン121は、設定選択画面から非遊技中カスタム操作画面に切り替える。すなわち、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいて、非遊技中カスタム操作画面G102を表示する。 Therefore, when the up/down button 40k1 is operated while the screen transition explanation image G70 is displayed, the performance control microcomputer 121 switches from the setting selection screen to the non-play custom operation screen. In other words, the performance control microcomputer 121 displays the non-play custom operation screen G102 on the display unit 50a.

図85は、非遊技中カスタム操作画面の具体例を表す図である。非遊技中カスタム操作画面G102には、第1演出特定事項(プレミアアップモード)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第1演出特定事項領域)G71、第2演出特定事項(一発告知)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第2演出特定事項領域)G72、第3演出特定事項(オートボタン)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第3演出特定事項領域)G73、第4演出任意設定事項(3D)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第4演出特定事項領域)G74、および第5演出任意設定事項(先読みチャンス)に係るカスタム機能の操作を行うための領域(第5演出特定事項領域)G75が略同一の横長矩形状に形成されている。第4実施形態では、非遊技中カスタム操作画面G102の略上半分において、第1演出特定事項領域G71、第2演出特定事項領域G72、第3演出特定事項領域G73、第4演出特定事項領域G74、および第5演出特定事項領域G75が上から下に向かって隣接した状態で並設されている。 Figure 85 is a diagram showing a specific example of a non-play custom operation screen. In the non-play custom operation screen G102, an area (first performance specific area) G71 for operating a custom function related to the first performance specific item (premium up mode), an area (second performance specific area) G72 for operating a custom function related to the second performance specific item (one-shot announcement), an area (third performance specific area) G73 for operating a custom function related to the third performance specific item (auto button), an area (fourth performance specific area) G74 for operating a custom function related to the fourth performance optional setting item (3D), and an area (fifth performance specific area) G75 for operating a custom function related to the fifth performance optional setting item (preview chance) are formed in approximately the same horizontally elongated rectangular shape. In the fourth embodiment, in approximately the upper half of the non-play custom operation screen G102, the first performance specific item area G71, the second performance specific item area G72, the third performance specific item area G73, the fourth performance specific item area G74, and the fifth performance specific item area G75 are arranged side by side from top to bottom.

各種演出特定事項領域G71、G72、G73、G74、G75のそれぞれの内部には、当該演出特定事項を表す名称(プレミアップモード、一発告知、オートボタン、3D、先読みチャンス)が左揃えで表示されている。また、各種演出特定事項領域G71、G72、G73、G74、G75のそれぞれの内部には、各演出特定事項に対して、デフォルト状態が選択されていることを表すデフォルト選択部G71a、G72a、G73a、G74a、G75aと、カスタマイズ状態が選択されていることを表すカスタマイズ選択部G71b、G72b、G73b、G74b、G75bと、が形成されている。 Inside each of the various performance specific item areas G71, G72, G73, G74, and G75, the name representing the performance specific item (premium up mode, one shot announcement, auto button, 3D, pre-reading chance) is displayed left justified. In addition, inside each of the various performance specific item areas G71, G72, G73, G74, and G75, there are formed default selection sections G71a, G72a, G73a, G74a, and G75a that indicate that the default state has been selected for each performance specific item, and customization selection sections G71b, G72b, G73b, G74b, and G75b that indicate that a customized state has been selected.

第1演出特定事項領域G71には、第1演出特定事項がデフォルト状態(プレミアアップモードがOFF設定)であることを表す第1デフォルト選択部G71aが形成されている。さらに、第1デフォルト選択部G71aの右隣りには、第1演出特定事項がカスタマイズ状態(プレミアアップモードがON設定)であることを表す第1カスタマイズ選択部G71bが形成されている。 In the first performance specification area G71, a first default selection section G71a is formed, which indicates that the first performance specification is in the default state (premium up mode is set to OFF). Furthermore, to the right of the first default selection section G71a, a first customization selection section G71b is formed, which indicates that the first performance specification is in the customized state (premium up mode is set to ON).

第2演出特定事項領域G72には、第2演出特定事項がデフォルト状態(一発告知がON設定)であることを表す第2デフォルト選択部G72aが形成されている。さらに、第2デフォルト選択部G72aの右隣りには、第2演出特定事項がカスタマイズ状態(一発告知がOFF設定)であることを表す第2カスタマイズ選択部G72bが形成されている。 In the second performance specific item area G72, a second default selection section G72a is formed, which indicates that the second performance specific item is in the default state (instant announcement is set to ON). Furthermore, to the right of the second default selection section G72a, a second customization selection section G72b is formed, which indicates that the second performance specific item is in the customized state (instant announcement is set to OFF).

第3演出特定事項領域G73には、第3演出特定事項がデフォルト状態(オートボタンがOFF設定)であることを表す第3デフォルト選択部G73aが形成されている。さらに、第3デフォルト選択部G73aの右隣りには、第3演出特定事項がカスタマイズ状態(オートボタンがON設定)であることを表す第3カスタマイズ選択部G73bが形成されている。 The third performance specific item area G73 has a third default selection section G73a formed therein, which indicates that the third performance specific item is in the default state (the AUTO button is set to OFF). Furthermore, to the right of the third default selection section G73a, a third customization selection section G73b is formed, which indicates that the third performance specific item is in the customized state (the AUTO button is set to ON).

第4演出特定事項領域G74には、第4演出特定事項がデフォルト状態(3DがON設定)であることを表す第4デフォルト選択部G74aが形成されている。さらに、第4デフォルト選択部G74aの右隣りには、第4演出特定事項がカスタマイズ状態(3DがOFF設定)であることを表す第4カスタマイズ選択部G74bが形成されている。 In the fourth performance specific item area G74, a fourth default selection section G74a is formed, which indicates that the fourth performance specific item is in the default state (3D is set ON). Furthermore, to the right of the fourth default selection section G74a, a fourth customization selection section G74b is formed, which indicates that the fourth performance specific item is in the customized state (3D is set OFF).

第5演出特定事項領域G75には、第5演出特定事項がデフォルト状態(先読みチャンスがON設定)であることを表す第5デフォルト選択部G75aが形成されている。さらに、第5デフォルト選択部G75aの右隣りには、第5演出特定事項がカスタマイズ状態(先読みチャンスがOFF設定)であることを表す第5カスタマイズ選択部G75bが形成されている。 The fifth performance specific item area G75 has a fifth default selection section G75a formed therein, which indicates that the fifth performance specific item is in the default state (pre-reading chance is set to ON). Furthermore, to the right of the fifth default selection section G75a, there is a fifth customization selection section G75b formed therein, which indicates that the fifth performance specific item is in the customized state (pre-reading chance is set to OFF).

なお、第4実施形態では、第1デフォルト選択部G71a、第1カスタマイズ選択部G71b、第2デフォルト選択部G72a、第2カスタマイズ選択部G72b、第3デフォルト選択部G73a、第3カスタマイズ選択部G73b、第4デフォルト選択部G74a、第4カスタマイズ選択部G74b、第5デフォルト選択部G75a、第5カスタマイズ選択部G75bは略同一の横長矩形状に形成されている。また、第1デフォルト選択部G71a、第2デフォルト選択部G72a、第3デフォルト選択部G73a、第4デフォルト選択部G74a、および第5デフォルト選択部G75aは、上下方向に並んで(左右方向に揃った状態で)表示され、第1カスタマイズ選択部G71b、第2カスタマイズ選択部G72b、第3カスタマイズ選択部G73b、第4カスタマイズ選択部G74b、および第5カスタマイズ選択部G75bは、上下方向に並んで(左右方向に揃った状態で)表示されている。 In the fourth embodiment, the first default selection section G71a, the first customization selection section G71b, the second default selection section G72a, the second customization selection section G72b, the third default selection section G73a, the third customization selection section G73b, the fourth default selection section G74a, the fourth customization selection section G74b, the fifth default selection section G75a, and the fifth customization selection section G75b are formed in substantially the same horizontally elongated rectangular shape. Also, the first default selection section G71a, the second default selection section G72a, the third default selection section G73a, the fourth default selection section G74a, and the fifth default selection section G75a are displayed side by side in the vertical direction (aligned in the horizontal direction), and the first customization selection section G71b, the second customization selection section G72b, the third customization selection section G73b, the fourth customization selection section G74b, and the fifth customization selection section G75b are displayed side by side in the vertical direction (aligned in the horizontal direction).

また、第1演出特定事項領域G71、第2演出特定事項領域G72、第3演出特定事項領域G73、第4演出特定事項領域G74、および第5演出特定事項領域G75のそれぞれの内部には、選択されている各演出特定事項に係る状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)を示すサブカーソルG71c、G72c、G73c、G74c、G75cが表示される。各演出特定事項領域G71~G75に係るサブカーソルG71c~G75cは、デフォルト選択部G71a~G75a、およびカスタマイズ選択部G71b~G75bの外周線にちょうど重なるような枠状の図形で構成されている。 In addition, sub-cursors G71c, G72c, G73c, G74c, and G75c are displayed inside the first performance specific item area G71, the second performance specific item area G72, the third performance specific item area G73, the fourth performance specific item area G74, and the fifth performance specific item area G75, respectively, to indicate the state (default state/customized state) of each selected performance specific item. The sub-cursors G71c to G75c for each performance specific item area G71 to G75 are configured as frame-shaped figures that overlap exactly with the outer perimeter of the default selection section G71a to G75a and the customization selection section G71b to G75b.

なお、パチンコ遊技機PY4全体として各演出特定事項が完全にデフォルト状態のときに、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図85に示すように、各演出特定事項領域G71~G75に係るサブカーソルG71c~G75cは、デフォルト選択部G71a~G75aを選択しているものとする。具体的には、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、第1演出特定事項に係るサブカーソル(第1サブカーソル)G71cは、ちょうど第1デフォルト選択部G71aに重なって表示され、第2演出特定事項に係るサブカーソル(第2サブカーソル)G72cは、ちょうど第2デフォルト選択部G72aに重なって表示され、第3演出特定事項に係るサブカーソル(第3サブカーソル)G73cは、ちょうど第3デフォルト選択部G73aに重なって表示され、第4演出特定事項に係るサブカーソル(第4サブカーソル)G74cは、ちょうど第4デフォルト選択部G74aに重なって表示され、第5演出特定事項に係るサブカーソル(第5サブカーソル)G75cは、ちょうど第5デフォルト選択部G75aに重なって表示されている。 When each of the performance specific items in the entire pachinko gaming machine PY4 is in a completely default state and the non-play custom operation screen G102 is displayed, as shown in FIG. 85, the sub-cursors G71c to G75c for each of the performance specific item areas G71 to G75 are deemed to select the default selection sections G71a to G75a. Specifically, when the non-play custom operation screen G102 is displayed, the sub-cursor (first sub-cursor) G71c relating to the first performance specification is displayed overlapping exactly with the first default selection section G71a, the sub-cursor (second sub-cursor) G72c relating to the second performance specification is displayed overlapping exactly with the second default selection section G72a, the sub-cursor (third sub-cursor) G73c relating to the third performance specification is displayed overlapping exactly with the third default selection section G73a, the sub-cursor (fourth sub-cursor) G74c relating to the fourth performance specification is displayed overlapping exactly with the fourth default selection section G74a, and the sub-cursor (fifth sub-cursor) G75c relating to the fifth performance specification is displayed overlapping exactly with the fifth default selection section G75a.

また、パチンコ遊技機PY4では、左右ボタン40k2を操作することによって、各サブカーソルG71c~G75cを個別に、各デフォルト選択部G71a~G75aと各カスタマイズ選択部G71b~G75bとの間で移動させることが可能、すなわち各演出特定事項について個別でデフォルト状態とカスタマイズ状態との間で変更することが可能である。ただし、その操作は、当該演出特定事項が選択されているときに行うことが可能である。 In addition, in the pachinko game machine PY4, by operating the left and right buttons 40k2, it is possible to move each sub-cursor G71c to G75c individually between each default selection section G71a to G75a and each customization selection section G71b to G75b, that is, it is possible to change each performance specification item individually between the default state and the customized state. However, this operation can be performed when the performance specification item in question is selected.

各演出特定事項領域G71~G75の左隣りには、当該演出特定事項が選択されていることを示すメインカーソルG76を表示可能である。メインカーソルG76が左隣に配置されている演出特定事項領域G71~G75に係る演出特定事項について、デフォルト状態、およびカスタマイズ状態を選択することができる。なお、メインカーソルG76の表示内容は適宜に設定可能であるが、第4実施形態では、メインカーソルG76は、頂点が上下と右に配置された黒塗りの正三角形で構成されている。 To the left of each of the performance specific item areas G71 to G75, a main cursor G76 can be displayed to indicate that the performance specific item has been selected. For the performance specific item related to the performance specific item area G71 to G75 to the left of which the main cursor G76 is located, the default state or customized state can be selected. Note that the display content of the main cursor G76 can be set as appropriate, but in the fourth embodiment, the main cursor G76 is configured as a black-filled equilateral triangle with vertices located at the top, bottom, and right.

非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、メインカーソルG76は、第1演出特定事項領域G71の左隣に表示されるものとする。すなわち、非遊技中カスタム操作画面G102が表示された場合、最初は第1演出特定事項が選択されている状態になる。 When the non-play custom operation screen G102 is displayed, the main cursor G76 is displayed to the left of the first performance specification area G71. In other words, when the non-play custom operation screen G102 is displayed, the first performance specification is initially selected.

なお、第5演出特定事項領域G75の下方には、メインカーソルG76によって選択されている演出特定事項に関する説明文を表示する説明文表示領域G77が横長矩形状に形成されている。したがって、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたとき、説明文表示領域G77には、第1演出特定事項(プレミアアップモード)に関する説明文(第4実施形態では「プレミア演出の頻度を選択できます」)が表示される。 Below the fifth performance specification area G75, an explanatory text display area G77 is formed in a horizontally long rectangle, which displays explanatory text relating to the performance specification selected by the main cursor G76. Therefore, when the non-play custom operation screen G102 is displayed, an explanatory text relating to the first performance specification (premium up mode) (in the fourth embodiment, "You can select the frequency of premium performance") is displayed in the explanatory text display area G77.

また、非遊技中カスタム操作画面G102が表示された後は、上下ボタン40k1の操作によってメインカーソルG76を移動、言い換えると選択対象となる演出特定事項を変更することができる。演出特定事項領域G71~G75間では、下操作部40kdが1回操作されると、メインカーソルG76が演出特定事項領域G71~G75の1つ分、下方へ移動する。一方、演出特定事項領域G71~G75間では、上操作部40kuが1回操作されると、メインカーソルG76が演出特定事項領域G71~G75の1つ分、上方へ移動する。 In addition, after the non-play custom operation screen G102 is displayed, the main cursor G76 can be moved by operating the up and down buttons 40k1; in other words, the performance specific item to be selected can be changed. Between the performance specific item areas G71 to G75, operating the lower operation unit 40kd once moves the main cursor G76 downward by one performance specific item area G71 to G75. On the other hand, between the performance specific item areas G71 to G75, operating the upper operation unit 40ku once moves the main cursor G76 upward by one performance specific item area G71 to G75.

したがって、例えば、図86(A)に示すように、図85の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(B)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第2演出特定事項領域G72の左隣に配置され、第2演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第2演出特定事項(一発告知)に関する説明文(第4実施形態では「一発告知の有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(B)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(A)に示す状況となる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 86(A), when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation shown in FIG. 85, as shown in FIG. 86(B), the main cursor G76 moves downward by one space and is positioned to the left of the second performance specific item area G72, the second performance specific item is selected, and an explanation (in the fourth embodiment, "You can select whether or not to display a one-shot announcement") regarding the second performance specific item (one-shot announcement) is displayed in the explanation display area G77. Note that, when the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(B), the situation shown in FIG. 86(A) is obtained.

また、図86(B)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(C)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第3演出特定事項領域G73の左隣に配置され、第3演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第3演出特定事項(オートボタン)に関する説明文(第4実施形態では「オートボタンの有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(C)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(B)に示す状況となる。 Furthermore, when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation shown in FIG. 86(B), as shown in FIG. 86(C), the main cursor G76 moves downward by one space and is positioned to the left of the third performance specific item area G73, the third performance specific item is selected, and an explanation (in the fourth embodiment, "You can select whether or not to use the auto button") regarding the third performance specific item (auto button) is displayed in the explanation display area G77. Note that when the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(C), the situation shown in FIG. 86(B) is reached.

さらに、図86(C)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(D)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第4演出特定事項領域G74の左隣に配置され、第4演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第4演出特定事項(3D)に関する説明文(第4実施形態では「3Dの有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(D)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(C)に示す状況となる。 Furthermore, when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation shown in FIG. 86(C), as shown in FIG. 86(D), the main cursor G76 moves downward by one space and is positioned to the left of the fourth performance specific item area G74, the fourth performance specific item is selected, and an explanation (in the fourth embodiment, "You can select whether or not to have 3D") regarding the fourth performance specific item (3D) is displayed in the explanation display area G77. Note that when the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(D), the situation shown in FIG. 86(C) is reached.

また、図86(D)の状況から下操作部40kdが1回操作されると、図86(E)に示すように、メインカーソルG76が1つ分、下方へ移動して、第5演出特定事項領域G75の左隣に配置され、第5演出特定事項が選択されている状況になると共に、説明文表示領域G77には、第5演出特定事項(先読みチャンス)に関する説明文(第4実施形態では「先読み演出の有無を選択できます」)が表示される。なお、図86(E)に示す状況で上操作部40kuが1回操作されると、図86(D)に示す状況となる。 Furthermore, when the lower operation unit 40kd is operated once from the situation shown in FIG. 86(D), as shown in FIG. 86(E), the main cursor G76 moves downward by one space and is positioned to the left of the fifth performance specific item area G75, the fifth performance specific item is selected, and an explanation (in the fourth embodiment, "You can choose whether or not to have a pre-reading performance") regarding the fifth performance specific item (pre-reading chance) is displayed in the explanation display area G77. Note that when the upper operation unit 40ku is operated once in the situation shown in FIG. 86(E), the situation shown in FIG. 86(D) is reached.

また、図示しないが、図86(A)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第1サブカーソルG71cが右側に移動して第1カスタマイズ選択部G71bに重なって表示され、第1演出特定事項についてカスタマイズ状態(プレミアアップモードのON設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第1サブカーソルG71cが左側に移動して第1デフォルト選択部G71aに重なって表示され、第1演出特定事項についてデフォルト状態(プレミアアップモードのOFF設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, when the right operation unit 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(A), the first sub-cursor G71c moves to the right and is displayed overlapping the first customization selection unit G71b, and the customized state (premium up mode ON setting) is selected for the first performance specification item. On the other hand, when the left operation unit 40kl is operated once in that situation, the first sub-cursor G71c moves to the left and is displayed overlapping the first default selection unit G71a, and the default state (premium up mode OFF setting) is selected for the first performance specification item.

また、図示しないが、図86(B)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第2サブカーソルG72cが右側に移動して第2カスタマイズ選択部G72bに重なって表示され、第2演出特定事項についてカスタマイズ状態(一発告知のOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第2サブカーソルG72cが左側に移動して第2デフォルト選択部G72aに重なって表示され、第2演出特定事項についてデフォルト状態(一発告知のON設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, in the situation shown in FIG. 86(B), when the right operation unit 40kr is operated once, the second sub-cursor G72c moves to the right and is displayed overlapping the second customization selection unit G72b, and the customized state (single announcement OFF setting) is selected for the second performance specification item. On the other hand, in that situation, when the left operation unit 40kl is operated once, the second sub-cursor G72c moves to the left and is displayed overlapping the second default selection unit G72a, and the default state (single announcement ON setting) is selected for the second performance specification item.

また、図示しないが、図86(C)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第3サブカーソルG73cが右側に移動して第3カスタマイズ選択部G73bに重なって表示され、第3演出特定事項についてカスタマイズ状態(オートボタンのON設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第3サブカーソルG73cが左側に移動して第3デフォルト選択部G73aに重なって表示され、第3演出特定事項についてデフォルト状態(オートボタンのOFF設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, in the situation shown in FIG. 86(C), when the right operation unit 40kr is operated once, the third sub-cursor G73c moves to the right and is displayed overlapping the third customization selection unit G73b, and the customized state (AUTO button ON setting) is selected for the third performance specification item. On the other hand, in that situation, when the left operation unit 40kl is operated once, the third sub-cursor G73c moves to the left and is displayed overlapping the third default selection unit G73a, and the default state (AUTO button OFF setting) is selected for the third performance specification item.

また、図示しないが、図86(D)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第4サブカーソルG74cが右側に移動して第4カスタマイズ選択部G74bに重なって表示され、第4演出特定事項についてカスタマイズ状態(3DのOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第4サブカーソルG74cが左側に移動して第4デフォルト選択部G74aに重なって表示され、第4演出特定事項についてデフォルト状態(3DのON設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, when the right operation unit 40kr is operated once in the situation shown in FIG. 86(D), the fourth sub-cursor G74c moves to the right and is displayed overlapping the fourth customization selection unit G74b, and the customized state (3D OFF setting) is selected for the fourth performance specification item. On the other hand, when the left operation unit 40kl is operated once in that situation, the fourth sub-cursor G74c moves to the left and is displayed overlapping the fourth default selection unit G74a, and the default state (3D ON setting) is selected for the fourth performance specification item.

また、図示しないが、図86(E)に示す状況において、右操作部40krが1回操作されると、第5サブカーソルG75cが右側に移動して第5カスタマイズ選択部G75bに重なって表示され、第5演出特定事項についてカスタマイズ状態(先読みチャンスのOFF設定)が選択されている状態となる。一方、その状況において、左操作部40klが1回操作されると、第5サブカーソルG75cが左側に移動して第5デフォルト選択部G75aに重なって表示され、第5演出特定事項についてデフォルト状態(先読みチャンスのON設定)が選択されている状態となる。 Although not shown, in the situation shown in FIG. 86(E), when the right operation unit 40kr is operated once, the fifth sub-cursor G75c moves to the right and is displayed overlapping the fifth customization selection unit G75b, and the customized state (OFF setting of pre-reading chance) is selected for the fifth performance specific item. On the other hand, in that situation, when the left operation unit 40kl is operated once, the fifth sub-cursor G75c moves to the left and is displayed overlapping the fifth default selection unit G75a, and the default state (ON setting of pre-reading chance) is selected for the fifth performance specific item.

なお、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、メインカーソルG76の位置、言い換えると、メインカーソルG76によって選択されている演出特定事項を演出用RAM124に記憶可能である。前述の通り、非遊技中カスタム操作画面G102は必ず第1演出特定事項が選択されている状態で表示されることから、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときには、演出制御用マイコン121は、現在、第1演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。そして、演出制御用マイコン121は、図86(A)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第2演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。同様に、演出制御用マイコン121は、図86(B)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第3演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第1演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。また、演出制御用マイコン121は、図86(C)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第4演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第2演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。さらに、演出制御用マイコン121は、図86(D)に示す状況で下操作部検知信号が入力すると、第5演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する一方、上操作部検知信号が入力すると、第3演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。また、演出制御用マイコン121は、図86(E)に示す状況で上操作部検知信号が入力すると、第4演出特定事項が選択されていることを示す情報を演出用RAM124の所定領域に記憶する。 The performance control board 120 (performance control microcomputer 121) can store the position of the main cursor G76, in other words, the performance specification item selected by the main cursor G76, in the performance RAM 124. As described above, the non-play custom operation screen G102 is always displayed with the first performance specification item selected, so when the non-play custom operation screen G102 is displayed, the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the first performance specification item is currently selected in a specified area of the performance RAM 124. Then, when the lower operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86 (A), the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the second performance specification item is selected in a specified area of the performance RAM 124. 86(B), the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the third performance specific item has been selected in a predetermined area of the performance RAM 124, while when an upper operation unit detection signal is input, the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the first performance specific item has been selected in a predetermined area of the performance RAM 124. Also, when a lower operation unit detection signal is input in the situation shown in Fig. 86(C), the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the fourth performance specific item has been selected in a predetermined area of the performance RAM 124, while when an upper operation unit detection signal is input, the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the second performance specific item has been selected in a predetermined area of the performance RAM 124. Furthermore, when the lower operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(D), the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the fifth performance specific item has been selected in a predetermined area of the performance RAM 124, while when the upper operation unit detection signal is input, the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the third performance specific item has been selected in a predetermined area of the performance RAM 124. Also, when the upper operation unit detection signal is input in the situation shown in FIG. 86(E), the performance control microcomputer 121 stores information indicating that the fourth performance specific item has been selected in a predetermined area of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、左右ボタン40k2の操作が行われると、演出特定事項記憶部128に記憶している情報を適宜に更新するものとする。例えば、演出制御用マイコン121は、図85(図86(A))に示すような完全なデフォルト状態では、プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、および先読み禁止フラグをOFFにしている。 When the left or right button 40k2 is operated, the performance control microcomputer 121 appropriately updates the information stored in the performance specific item memory unit 128. For example, in the completely default state as shown in FIG. 85 (FIG. 86(A)), the performance control microcomputer 121 turns off the premium up mode flag, the one-shot notification prohibition flag, the auto button flag, the 3D prohibition flag, and the pre-reading prohibition flag.

そして、例えば、演出制御用マイコン121は、図86(A)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、プレミアアップモードフラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、プレミアアップモードフラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、プレミアアップモードフラグをOFFにする。同様に、演出制御用マイコン121は、図86(B)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、一発告知禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、一発告知禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、一発告知禁止フラグをOFFにする。また、演出制御用マイコン121は、図86(C)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、オートボタンフラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、オートボタンフラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、オートボタンフラグをOFFにする。さらに、演出制御用マイコン121は、図86(D)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、3D禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、3D禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、3D禁止フラグをOFFにする。また、演出制御用マイコン121は、図86(E)に示す状況で右操作部検知信号が入力すると、先読み禁止フラグをONにする。反対に、演出制御用マイコン121は、先読み禁止フラグをONしている状況で左操作部検知信号が入力すると、先読み禁止フラグをOFFにする。 For example, when the performance control microcomputer 121 receives a right operation unit detection signal in the situation shown in FIG. 86(A), it turns the premium up mode flag ON. Conversely, when the performance control microcomputer 121 receives a left operation unit detection signal in the situation where the premium up mode flag is ON, it turns the premium up mode flag OFF. Similarly, when the performance control microcomputer 121 receives a right operation unit detection signal in the situation shown in FIG. 86(B), it turns the one-shot notification prohibition flag ON. Conversely, when the performance control microcomputer 121 receives a left operation unit detection signal in the situation where the one-shot notification prohibition flag is ON, it turns the one-shot notification prohibition flag OFF. Also, when the performance control microcomputer 121 receives a right operation unit detection signal in the situation shown in FIG. 86(C), it turns the auto button flag ON. Conversely, when the performance control microcomputer 121 receives a left operation unit detection signal while the auto button flag is ON, it turns the auto button flag OFF. Furthermore, when the performance control microcomputer 121 receives a right operation unit detection signal while the performance control microcomputer 121 is in the situation shown in FIG. 86(D), it turns the 3D prohibition flag ON. Conversely, when the performance control microcomputer 121 receives a left operation unit detection signal while the 3D prohibition flag is ON, it turns the 3D prohibition flag OFF. Furthermore, when the performance control microcomputer 121 receives a right operation unit detection signal while the performance control microcomputer 121 is in the situation shown in FIG. 86(E), it turns the read-ahead prohibition flag ON. Conversely, when the performance control microcomputer 121 receives a left operation unit detection signal while the read-ahead prohibition flag is ON, it turns the read-ahead prohibition flag OFF.

また、説明文表示領域G77の下方には、非遊技中カスタム機能に係る操作を終了すること、言い換えると非遊技中カスタム操作画面G102を閉じることが選択されていることを示す終了部G78と、各演出特定事項をデフォルト状態にすることが選択されていることを示す初期化部G79とが左右方向に並んで配置されている。終了部G78、および初期化部G79は、メインカーソルG76によって選択可能である。図86(E)に示すように、メインカーソルG76が第5演出特定事項領域G75の左隣りに配置されている状況で下操作部40kdが操作されると、メインカーソルG76は終了部G78の左隣に移動する。また、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で右操作部40krが操作されると、メインカーソルG76は初期化部G79の左隣に移動する。さらに、メインカーソルG76が初期化部G79の左隣りに配置されている状況で左操作部40klが操作されると、メインカーソルG76は終了部G78の左隣に移動する。また、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で上操作部40kuが操作されると、メインカーソルG76は第5演出特定事項領域G75の左隣に移動する。 In addition, below the explanatory text display area G77, an end section G78 indicating that the operation related to the non-play custom function, in other words, the non-play custom operation screen G102 has been selected to be closed, and an initialization section G79 indicating that each performance specific item has been selected to be set to the default state are arranged side by side in the left-right direction. The end section G78 and the initialization section G79 can be selected by the main cursor G76. As shown in FIG. 86 (E), when the lower operation section 40kd is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the fifth performance specific item area G75, the main cursor G76 moves to the left of the end section G78. In addition, when the right operation section 40kr is operated in a situation where the main cursor G76 is arranged to the left of the end section G78, the main cursor G76 moves to the left of the initialization section G79. Furthermore, when the left operation unit 40kl is operated while the main cursor G76 is positioned to the left of the initialization unit G79, the main cursor G76 moves to the left of the end unit G78. Also, when the top operation unit 40ku is operated while the main cursor G76 is positioned to the left of the end unit G78, the main cursor G76 moves to the left of the fifth performance specific item area G75.

そして、メインカーソルG76が終了部G78の左隣りに配置されている状況で第1演出ボタン41kが操作されると、非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わり、非遊技中カスタム操作を行うことができなくなると共に、そのときの各演出特定事項領域G71~G75におけるサブカーソルG71c~G75cの位置が示す各演出特定事項の状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)に決定される。 When the first effect button 41k is operated while the main cursor G76 is positioned to the left of the end section G78, the non-play custom operation screen G102 switches to a setting selection screen, non-play custom operations can no longer be performed, and the state (default state/customized state) of each effect specific item indicated by the position of the sub-cursors G71c to G75c in each effect specific item area G71 to G75 at that time is determined.

例えば、遊技者によって、最終的に、図87(A)に示すように、第1サブカーソルG71cが第1カスタマイズ選択部G71bを選択し、第2サブカーソルG72cが第2デフォルト選択部G72aを選択し、第3サブカーソルG73cが第3カスタマイズ選択部G73bを選択し、第4サブカーソルG74cが第4デフォルト選択部G74aを選択し、第5サブカーソルG75cが第5カスタマイズ選択部G75bを選択している状態、言い換えると、第1演出特定事項、第3演出特定事項、および第5演出特定事項についてカスタマイズ状態を選択し、第2演出特定事項、および第4演出特定事項についてデフォルト状態を選択している状態になされたとする。また、メインカーソルG76は、終了部G78の左隣に配置されている状態とする。 For example, suppose that the player finally selects the first customization selection section G71b, the second sub-cursor G72c selects the second default selection section G72a, the third sub-cursor G73c selects the third customization selection section G73b, the fourth sub-cursor G74c selects the fourth default selection section G74a, and the fifth sub-cursor G75c selects the fifth customization selection section G75b, in other words, the customized state is selected for the first performance specific item, the third performance specific item, and the fifth performance specific item, and the default state is selected for the second performance specific item and the fourth performance specific item, as shown in FIG. 87(A). Also, suppose that the main cursor G76 is positioned to the left of the end section G78.

そして、図87(A)に示す状況で、第1演出ボタン41kが操作されると、図87(B)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わる。これによって、非遊技中カスタム操作を行うことができなくなり、各種演出特定事項に係る状態が確定するが、図87(A)に示すように、演出特定事項の中で1つでもカスタマイズ状態が選択されている状態で非遊技中カスタム操作画面G102から設定選択画面に切り替わると、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の所定領域において、パチンコ遊技機PY4全体として演出特定事項についてカスタマイズ状態である(完全なデフォルト状態ではない)ことを示すフラグ(演出カスタマイズ状態フラグ)をONする。 When the first effect button 41k is operated in the situation shown in FIG. 87(A), the non-play custom operation screen G102 is switched to a setting selection screen as shown in FIG. 87(B). This makes it impossible to perform non-play custom operations, and the state of the various effect specific items is confirmed. However, as shown in FIG. 87(A), when the non-play custom operation screen G102 is switched to the setting selection screen with even one customized state selected among the effect specific items, the effect control microcomputer 121 turns on a flag (effect customization state flag) in a specified area of the effect RAM 124 indicating that the pachinko gaming machine PY4 as a whole is in a customized state (not in a completely default state) for the effect specific items.

図87(B)に示す状況から遊技者による遊技が開始されて、例えば、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1可変表示が開始されると、図87(C)に示すように、画面推移説明画像G70が消えて、設定選択画面から遊技用の画面に切り替わる共に、停止表示していた演出図柄EZ1~EZ3が変動表示(特図変動演出)を開始する。このように、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されているときに非遊技中カスタム操作によってパチンコ遊技機PY4全体としてデフォルト状態からカスタマイズ状態に変更された後、最初に特図変動演出が行われるときは、後述する遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。 When the player starts playing from the situation shown in FIG. 87(B), for example, when the game ball enters the first starting hole 11 and the special chart 1 variable display starts, as shown in FIG. 87(C), the screen transition explanation image G70 disappears, the setting selection screen is switched to the game screen, and the stopped display of the performance patterns EZ1 to EZ3 starts to change (special chart variable display). In this way, when the non-play custom operation screen G102 is displayed and the pachinko game machine PY4 as a whole is changed from the default state to the customized state by non-play custom operation, the first time the special chart variable display is performed, the in-play custom operation image G80 described later is not displayed.

次に、遊技中カスタム操作について説明する。図88~図90は、遊技中カスタム操作を説明する説明図である。 Next, we will explain custom operations during gameplay. Figures 88 to 90 are explanatory diagrams explaining custom operations during gameplay.

図87(C)に示す状況の後、例えば、複数回の特図1可変表示が連続的に実行され、最終的に、ハズレを示す態様の特図1の停止表示が行われて、それに応じてハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われたとする。そして、ここで、図88(A)に示すように、次の特図1可変表示が行われないまま30秒が継続すると、言い換えると、特図1可変表示、または大当たり遊技が実行されていない客待ち状態が30秒継続すると、演出制御用マイコン121は、図88(B)に示すように、表示部50aにおいて客待ちデモ動画G100を表示させる。 After the situation shown in FIG. 87(C), for example, suppose that multiple special chart 1 variable displays are executed in succession, and finally, a stop display of special chart 1 in a state indicating a miss is executed, and accordingly, the stop display of the performance patterns EZ1 to EZ3 in a state indicating a miss is executed. Then, as shown in FIG. 88(A), if 30 seconds continue without the next special chart 1 variable display being executed, in other words, if the customer waiting state in which the special chart 1 variable display or the jackpot game is not executed continues for 30 seconds, the performance control microcomputer 121 displays the customer waiting demo video G100 on the display unit 50a, as shown in FIG. 88(B).

次に、図88(B)に示すような客待ちデモ動画G100が表示されてから、再び遊技者による遊技が開始されて、例えば、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1可変表示が開始されると、図88(C)に示すように、客待ちデモ動画G100から第1通常用背景画像G111に切り替わると共に、変動表示を行っている演出図柄EZ1~EZ3が出現するが、演出制御用マイコン121は、このタイミングで、遊技中カスタム操作を行うための画像(遊技中カスタム操作画像)G80が、表示部50aの左上隅辺りに、第1通常用背景画像G111に重畳的に表示させる。 Next, a customer waiting demo video G100 as shown in FIG. 88(B) is displayed, and then the player starts playing again. For example, when the game ball enters the first starting hole 11 and the variable display of special chart 1 starts, the customer waiting demo video G100 is switched to the first normal background image G111 as shown in FIG. 88(C), and the variable display of performance patterns EZ1 to EZ3 appears. At this timing, the performance control microcomputer 121 displays an image for performing custom operations during play (custom operation image during play) G80 superimposed on the first normal background image G111 in the upper left corner of the display unit 50a.

このように、演出制御用マイコン121は、非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってカスタマイズ状態になった後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合、遊技中カスタム操作画像G80を表示して遊技中カスタム操作を可能にさせる。換言すると、演出制御用マイコン121は、前述の演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態において最初に表示された客待ちデモ動画G100から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されるときに、遊技中カスタム操作画像G80を表示して遊技中カスタム操作を可能にさせる。 In this way, after the customized state is entered by the operation on the non-play custom operation screen G102 (non-play custom operation), the special chart variable display is performed once, and then the state changes to the customer waiting state again and the customer waiting demo video G100 is displayed. From that state, when the special chart variable display is executed and the display of the effect patterns EZ1 to EZ3 changes (special chart variable display) is performed, the effect control microcomputer 121 displays the in-play custom operation image G80 to enable the in-play custom operation. In other words, when the special chart variable display (display of the effect patterns EZ1 to EZ3 changing, special chart variable display) starts from the customer waiting demo video G100 that was first displayed in the customer waiting state that was newly started (transitioned to) after the above-mentioned performance customization state flag was turned ON, the effect control microcomputer 121 displays the in-play custom operation image G80 to enable the in-play custom operation.

なお、「演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態」であるので、例えば、図87(B)に示す状況から図87(C)に示す状況に移行せずに客待ちデモ動画G100が表示されたとしても、当該客待ちデモ動画G100は、演出カスタマイズ状態フラグがONされときに既に滞在している客待ち状態において最初に表示された客待ちデモ動画G100であり、演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に新たに開始された(移行した)客待ち状態において表示された客待ちデモ動画G100ではないことから、そのような客待ちデモ動画G100から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。さらに、例えば、演出カスタマイズ状態フラグがONされた後に最初に開始された客待ち状態であってもそこで客待ちデモ動画G100が表示されないまま特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始されても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80が表示される条件、言い換えると遊技中カスタム操作が可能となる条件には、少なくとも、カスタマイズ状態になってから特図可変表示が行われていることと、客待ちデモ動画G100が表示されている状態から特図可変表示(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示、特図変動演出)が開始することが含まれている。 Note that since this is a "customer waiting state newly started (transitioned to) after the performance customization state flag was turned ON", for example, even if the customer waiting demo video G100 is displayed without transitioning from the state shown in FIG. 87 (B) to the state shown in FIG. 87 (C), the customer waiting demo video G100 is the customer waiting demo video G100 that was first displayed in the customer waiting state in which the player was already present when the performance customization state flag was turned ON, and is not the customer waiting demo video G100 that was displayed in the customer waiting state that was newly started (transitioned to) after the performance customization state flag was turned ON, so even if a special chart variable display (variable display of performance patterns EZ1 to EZ3, special chart variable performance) is started from such a customer waiting demo video G100, the in-game custom operation image G80 will not be displayed. Furthermore, for example, even if the customer waiting state is first started after the performance customization state flag is turned ON, and the special chart variable display (variable display of performance patterns EZ1 to EZ3, special chart variable display) is started without the customer waiting demo video G100 being displayed, the in-game custom operation image G80 is not displayed. In other words, the conditions for the in-game custom operation image G80 to be displayed, in other words the conditions for in-game custom operation to be possible, include at least the special chart variable display being performed after the customized state is entered, and the special chart variable display (variable display of performance patterns EZ1 to EZ3, special chart variable display) starting from the state in which the customer waiting demo video G100 is displayed.

また、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム操作画像G80を表示すると、前述の演出カスタマイズ状態フラグをOFFにする。また、第4実施形態においては、例えば、図87(A)に示すように非遊技中カスタム操作画面G102が表示されている状況で、第1始動口11に遊技球が入球して、特図1可変表示が開始すると、そのまま図87(C)に示す状況になる。なお、この状況の推移は、非遊技中カスタム操作画面G102で、演出特定事項が完全なデフォルト状態になっている場合でも少なくとも一部がカスタマイズ状態になっている場合でも同一である。また、そのときに、カスタマイズ状態になっている場合は、演出制御用マイコン121は、特図1可変表示が開始するときに演出カスタマイズ状態フラグをONにする。すなわち、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されている状況での特図可変表示の開始は、メインカーソルG76が終了部G78の左隣に配置しているときに第1演出ボタン41kが操作されたことと同じ機能を有する。 Also, when the in-play custom operation image G80 is displayed, the microcomputer 121 for controlling the effects turns the aforementioned effect customization state flag OFF. Also, in the fourth embodiment, for example, when the non-play custom operation screen G102 is displayed as shown in FIG. 87(A), when a game ball enters the first starting hole 11 and the special chart 1 variable display starts, the situation becomes as shown in FIG. 87(C). Note that this transition of the situation is the same whether the performance specific items are in a completely default state or at least partially in a customized state in the non-play custom operation screen G102. Also, if the customized state is set at that time, the microcomputer 121 for controlling the effects turns the effect customization state flag ON when the special chart 1 variable display starts. In other words, the start of the special chart variable display when the non-play custom operation screen G102 is displayed has the same function as the operation of the first effect button 41k when the main cursor G76 is located to the left of the end part G78.

ところで、図88(C)で図示している遊技中カスタム操作画像G80は簡略化されたものである。ここで、遊技中カスタム操作画像G80について詳細に説明する。図89は、遊技中カスタム操作画像G80を説明するための説明図である。 The in-game custom operation image G80 shown in FIG. 88(C) is a simplified version. Here, the in-game custom operation image G80 will be explained in detail. FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining the in-game custom operation image G80.

図89(A)は遊技中カスタム操作画像G80が表示された直後の遊技中カスタム操作画像G80の様子を表している。図89(A)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80は全体的に横長矩形状に形成されており、内部において、「カスタムを続行しますか?」と表記されている。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80は、演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問う演出として機能する。さらに、遊技中カスタム操作画像G80の内部には、カスタマイズ状態の続行を選択することを表す続行選択部G81と、カスタマイズ状態の終了を選択することを表す終了選択部G82と、続行選択部G81と終了選択部G82との間で移動可能であり、配置されている方が選択されていることを表すカーソルG83と、遊技中カスタム操作画像G80が表示されている残りの時間(遊技中カスタム残り時間)を表す残り時間表示部G84と、が設けられている。なお、遊技中カスタム操作画像G80が演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問う演出として機能するための表記内容「カスタムを続行しますか?」は、遊技者が演出特定事項のカスタマイズ状態の続行・継続の是非について問われていることが認識可能な範囲で適宜に変更しても良い。 Figure 89 (A) shows the state of the in-game custom operation image G80 immediately after it is displayed. As shown in Figure 89 (A), the in-game custom operation image G80 is formed in a horizontally long rectangle overall, and inside it is written "Do you want to continue customization?". That is, the in-game custom operation image G80 functions as a performance that asks whether or not to continue the customized state of the performance specific items. Furthermore, inside the in-game custom operation image G80, there are provided a continuation selection section G81 that indicates the selection of continuing the customized state, an end selection section G82 that indicates the selection of ending the customized state, a cursor G83 that can be moved between the continuation selection section G81 and the end selection section G82 and indicates that the one that is placed is selected, and a remaining time display section G84 that indicates the remaining time that the in-game custom operation image G80 is displayed (remaining in-game customization time). In addition, the display content "Do you want to continue customization?", which is used by the in-game custom operation image G80 to function as a presentation asking whether or not to continue the customized state of the presentation specific items, may be changed as appropriate to the extent that the player can recognize that they are being asked whether or not to continue the customized state of the presentation specific items.

遊技中カスタム操作は遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに実行可能であり、遊技中カスタム操作画像G80は3秒間表示される。すなわち、遊技中カスタム操作に係る有効時間は3秒である。そして、遊技中カスタム残り時間を表す残り時間表示部G84は、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が遊技中カスタム残り時間を容易に理解できるように変化する。 In-game custom operations can be performed when the in-game custom operation image G80 is displayed, and the in-game custom operation image G80 is displayed for three seconds. In other words, the effective time for in-game custom operations is three seconds. The remaining time display section G84, which shows the remaining in-game custom time, is made up of a linear progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining in-game custom time.

また、続行選択部G81と終了選択部G82とは、同一の略横長矩形状に形成されており左右方向に並んで配置されている。詳細には、続行選択部G81が左側に配置され、終了選択部G82が右側に配置されている。そして、カーソルG83は、続行選択部G81、および終了選択部G82の外周線とちょうど重なるような枠状の図形で構成されており、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたときには、終了選択部G82の外周線に重なって表示されている。すなわち、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたとき、カスタマイズ状態の終了が選択されていることになる。なお、続行選択部G81、および終了選択部G82の外周線よりも、カーソルG83に係る線の方がかなり太いので、遊技者は、カーソルG83が、続行選択部G81、および終了選択部G82の何れに重なっているのかを容易に理解することができるものとする。 The continuation selection section G81 and the end selection section G82 are formed in the same substantially horizontally elongated rectangular shape and are arranged side by side in the left-right direction. In detail, the continuation selection section G81 is arranged on the left side, and the end selection section G82 is arranged on the right side. The cursor G83 is configured as a frame-shaped figure that overlaps exactly with the outer periphery of the continuation selection section G81 and the end selection section G82, and is displayed overlapping with the outer periphery of the end selection section G82 when the in-play custom operation image G80 is displayed. In other words, when the in-play custom operation image G80 is displayed, the end of the customized state is selected. Note that the line related to the cursor G83 is much thicker than the outer periphery of the continuation selection section G81 and the end selection section G82, so the player can easily understand whether the cursor G83 overlaps with the continuation selection section G81 or the end selection section G82.

そして、遊技中カスタム操作画像G80が表示されているとき、左右ボタン40k2の操作によって、カーソルG83を続行選択部G81と終了選択部G82との間で交互に移動、言い換えるとカスタマイズの続行とカスタマイズの終了とを交互に選択することができる。カーソルG83が終了選択部G82に重なって表示され、終了選択部G82が選択されているときに、左操作部40klが操作されると、カーソルG83は左側へ移動して続行選択部G81に重なり、続行選択部G81が選択されている状態になる。一方、カーソルG83が続行選択部G81に重なって表示され、続行選択部G81が選択されているときに、右操作部40krが操作されると、カーソルG83は右側へ移動して終了選択部G82に重なり、終了選択部G82が選択されている状態になる。 When the custom operation image G80 is displayed during gameplay, the left and right buttons 40k2 can be operated to move the cursor G83 alternately between the continue selection section G81 and the end selection section G82, in other words, to alternately select between continuing customization and ending customization. When the cursor G83 is displayed overlapping the end selection section G82 and the end selection section G82 is selected, if the left operation section 40kl is operated, the cursor G83 moves to the left and overlaps the continue selection section G81, and the continue selection section G81 is selected. On the other hand, when the cursor G83 is displayed overlapping the continue selection section G81 and the right operation section 40kr is operated, the cursor G83 moves to the right and overlaps the end selection section G82, and the end selection section G82 is selected.

例えば、図89(A)に示すカーソルG83が終了選択部G82を選択している状況から少し時間(0.75秒)が経過して図89(B)に示す状況になったときに、左操作部40klが操作されると、図89(C)に示すように、カーソルG83は、続行選択部G81を選択している状態になる。さらに、それから右操作部40krが操作されると、図89(D)に示すように、カーソルG83は、終了選択部G82を選択している状態になる。 For example, when the cursor G83 shown in FIG. 89(A) selects the end selection section G82, and a short time (0.75 seconds) elapses before the state shown in FIG. 89(B) appears, if the left operation section 40kl is operated, the cursor G83 goes into a state of selecting the continue selection section G81, as shown in FIG. 89(C). Furthermore, if the right operation section 40kr is then operated, the cursor G83 goes into a state of selecting the end selection section G82, as shown in FIG. 89(D).

なお、図89(A)~図89(D)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されてからの時間の経過に応じて、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分(図89において、着色部分)は左側に向かって縮小していく。そして、遊技中カスタム残り時間が0秒になると、図89(E)に示すように、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分が消滅する。 As shown in Figures 89(A) to 89(D), the portion of the remaining time display section G84 that indicates the remaining in-play customization time (the colored portion in Figure 89) shrinks toward the left as time passes since the in-play customization operation image G80 is displayed. Then, when the remaining in-play customization time reaches 0 seconds, the portion of the remaining time display section G84 that indicates the remaining in-play customization time disappears, as shown in Figure 89(E).

そして、残り時間表示部G84に係る遊技中カスタム残り時間を表す部分が消滅すると直ぐに、図90に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が消去される。なお、図89(A)~図89(E)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されてから時間が経過する中で、左右ボタン40k2が操作されてカーソルG83が続行選択部G81と終了選択部G82との間を移動していても、表示部50aでは、これらに影響されず特図変動演出が適宜に展開されているものとする。 Then, as soon as the portion showing the remaining time in the in-play customization related to the remaining time display section G84 disappears, the in-play customization operation image G80 is erased as shown in FIG. 90. Note that, as shown in FIG. 89(A) to FIG. 89(E), even if the left and right buttons 40k2 are operated to move the cursor G83 between the continue selection section G81 and the end selection section G82 as time passes after the in-play customization operation image G80 is displayed, the special chart change presentation is appropriately unaffected by this on the display section 50a.

また、演出制御用マイコン121は、カーソルG83が続行選択部G81と終了選択部G82との何れを選択しているのかをリアルタイムで把握するものとする。そして、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときのカーソルG83の配置状況に応じて、カスタマイズの制御を行う。具体的には、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときにカーソルG83が終了選択部G82を選択しているときは、演出特定事項記憶部128における全てのフラグをOFFにすることで、演出特定事項を完全なデフォルト状態にする。一方、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム残り時間が0秒になったときにカーソルG83が続行選択部G81を選択しているときは、演出特定事項記憶部128における全てのフラグを維持することで、演出特定事項についての現状のカスタマイズ状態を続行する。 The performance control microcomputer 121 also grasps in real time whether the cursor G83 is selecting the continue selection section G81 or the end selection section G82. It then controls the customization according to the position of the cursor G83 when the remaining time for customization during play reaches 0 seconds. Specifically, when the cursor G83 is selecting the end selection section G82 when the remaining time for customization during play reaches 0 seconds, the performance control microcomputer 121 sets the performance specific items to a completely default state by turning off all flags in the performance specific item storage section 128. On the other hand, when the cursor G83 is selecting the continue selection section G81 when the remaining time for customization during play reaches 0 seconds, the performance control microcomputer 121 maintains all flags in the performance specific item storage section 128 to continue the current customization state for the performance specific items.

したがって、例えば、図89(E)に示すように、カーソルG83が終了選択部G82を選択している状況で遊技中カスタム残り時間が0秒になると、演出制御用マイコン121は、演出特定事項記憶部128に記憶されているすべてのフラグ(プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、先読み禁止フラグ)をOFFにして、演出特定事項について完全なデフォルト状態にする。この場合、その後に、初めて非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図91(A)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102は、各サブカーソルG71c~G75cが各デフォルト選択部G71a~G75aを選択している状態で表示される。 Therefore, for example, as shown in FIG. 89(E), when the remaining time for in-game customization reaches 0 seconds while the cursor G83 is selecting the end selection section G82, the performance control microcomputer 121 turns off all flags (premium up mode flag, one-shot notification prohibition flag, auto button flag, 3D prohibition flag, pre-reading prohibition flag) stored in the performance specific item storage section 128, and sets the performance specific items to a completely default state. In this case, when the non-playing custom operation screen G102 is subsequently displayed for the first time, as shown in FIG. 91(A), the non-playing custom operation screen G102 is displayed in a state in which each of the sub-cursors G71c to G75c selects each of the default selection sections G71a to G75a.

また、例えば、図89(D)に示すように、カーソルG83が続行選択部G81を選択している状況でそのまま遊技中カスタム残り時間が0秒になると、演出制御用マイコン121は、演出特定事項記憶部128に記憶されているすべてのフラグ(プレミアアップモードフラグ、一発告知禁止フラグ、オートボタンフラグ、3D禁止フラグ、先読み禁止フラグ)のON/OFFをそのまま維持にして、演出特定事項について現状のカスタマイズ状態を続行する。この場合、その後に、初めて非遊技中カスタム操作画面G102が表示されると、図91(B)に示すように、非遊技中カスタム操作画面G102は、図88(C)に示す遊技中カスタム操作画像G80が表示される前の直近でカスタマイズ状態になされた非遊技中カスタム操作画面G102と同じ内容(サブカーソルG71c、G73c、G75cがカスタマイズ選択部G71b、G73b、G75bを選択し、サブカーソルG72c、G73cがデフォルト選択部G72a、G74aを選択している内容)で表示される。 Also, for example, as shown in FIG. 89 (D), when the cursor G83 selects the continuation selection section G81 and the remaining customization time during play becomes 0 seconds, the performance control microcontroller 121 maintains the ON/OFF state of all flags stored in the performance specific item memory unit 128 (premium up mode flag, one-shot announcement prohibition flag, auto button flag, 3D prohibition flag, pre-reading prohibition flag) and continues the current customization state for the performance specific items. In this case, when the non-playing custom operation screen G102 is subsequently displayed for the first time, as shown in FIG. 91(B), the non-playing custom operation screen G102 is displayed with the same content as the non-playing custom operation screen G102 that was most recently customized before the in-play custom operation image G80 shown in FIG. 88(C) was displayed (sub-cursors G71c, G73c, G75c select customization selection sections G71b, G73b, G75b, and sub-cursors G72c, G73c select default selection sections G72a, G74a).

なお、前述の通り、図88(C)に示すように、遊技中カスタム操作画像G80が表示されたときに、演出カスタマイズ状態フラグがOFFされる。そして、このOFFされた演出カスタマイズ状態フラグは、例えば当該遊技中カスタム操作画像G80においてカーソルG83が続行選択部G81を選択している状況でそのまま遊技中カスタム残り時間が0秒になってもONにされない。したがって、遊技中カスタム操作として、カスタマイズ状態の続行がなされた場合、その後に当該カスタマイズ状態が維持されていたとしても、その後に客待ち状態となって表示部50aにおいて客待ちデモ動画G100が表示され、客待ちデモ動画G100が表示されているときに特図可変表示が開始されて、特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示)が開始したときに、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。 As mentioned above, when the in-game custom operation image G80 is displayed as shown in FIG. 88(C), the effect customization state flag is turned OFF. This OFF effect customization state flag is not turned ON, for example, when the cursor G83 selects the continuation selection section G81 in the in-game custom operation image G80 and the remaining in-game custom time becomes 0 seconds. Therefore, when the customization state is continued as an in-game custom operation, even if the customization state is maintained after that, the game will enter a customer waiting state and the customer waiting demo video G100 will be displayed on the display unit 50a, and when the special chart variable display is started while the customer waiting demo video G100 is being displayed, and the special chart variable display (variable display of the performance patterns EZ1 to EZ3) starts, the in-game custom operation image G80 will not be displayed.

また、各種演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がカスタマイズ状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されて、その後、非遊技中カスタム操作によって、最終的にサブカーソルG71c~G75cがデフォルト選択部G71a~G75aを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、非遊技中カスタム操作によって、カスタマイズ状態からデフォルト状態になったとする。この場合においては、演出特定事項に関する変更が行われたものの、演出カスタマイズ状態フラグはONされない。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。言い換えると、遊技中カスタム操作を可能にさせる機会は訪れない。 In terms of changing various performance specific items, for example, assume that the performance specific items are in a customized state, the non-play custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. 87 (A), and then, by non-play custom operation, the sub-cursors G71c to G75c finally select the default selection section G71a to G75a, and the setting selection screen is displayed. In other words, assume that the customized state is changed to the default state by non-play custom operation. In this case, although a change is made to the performance specific items, the performance customization state flag is not turned ON. Therefore, after this, the special chart variable display is performed once, and then the customer waiting state is again entered, and the customer waiting demo video G100 is displayed, and from that state, the special chart variable display is executed, and even if the display of the performance patterns EZ1 to EZ3 is changed (special chart variable performance), the in-play custom operation image G80 is not displayed. In other words, there is no opportunity to enable custom operation during play.

さらに、各種演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がカスタマイズ状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されて、その後、非遊技中カスタム操作によって、最終的にサブカーソルG71c~G73cがカスタマイズ選択部G71b~G73bを選択し、サブカーソルG74c~G75cがカスタマイズ選択部G74b~G75bを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、非遊技中カスタム操作によって、あるカスタマイズ状態から別のカスタマイズ状態になったとする。この場合においては、演出カスタマイズ状態フラグがONされるものとする。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われると、遊技中カスタム操作画像G80が表示されて遊技中カスタム操作が可能になる。なお、この後の遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときの表示制御については、デフォルト状態からカスタマイズ状態になったときと同様である。 Furthermore, from the viewpoint of changing various performance specific items, for example, the performance specific items are in a customized state, and the non-play custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. 87 (A), and then, by non-play custom operation, the sub-cursors G71c to G73c finally select the customization selection section G71b to G73b, and the sub-cursors G74c to G75c select the customization selection section G74b to G75b, and the setting selection screen is displayed. In other words, by non-play custom operation, a certain customization state is changed to another customization state. In this case, the performance customization state flag is turned ON. Therefore, after this, once the special chart variable display is performed, the customer waiting state is again entered, and the customer waiting demo video G100 is displayed, and from that state, the special chart variable display is executed, and the display of the performance patterns EZ1 to EZ3 is changed (special chart variable performance), and the in-play custom operation image G80 is displayed, and in-play custom operation becomes possible. Note that the display control when the in-game custom operation image G80 is displayed thereafter is the same as when the state changes from the default state to the customized state.

また、各演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がデフォルト状態であり、図87(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、その後、十字ボタン40kが操作されなかった場合、または十字ボタン40kが操作されたがその結果、最終的にサブカーソルG71c、G74c、G75cがカスタマイズ選択部G71b、G73b、G75bを選択し、サブカーソルG72c、G74cがデフォルト選択部G72b、G72bを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、一度、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、当該画面が表示される前とデフォルト状態が変化しなかったとする。この場合においては、演出カスタマイズ状態フラグがONされるものとする。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われると、遊技中カスタム操作画像G80が表示されて遊技中カスタム操作が可能になる。なお、この後の遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときの表示制御については、デフォルト状態からカスタマイズ状態になったときと同様である。 In terms of changing each performance specification item, for example, the performance specification items are in the default state, and the non-play custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. 87 (A), but then the cross button 40k is not operated, or the cross button 40k is operated, but as a result, the sub-cursors G71c, G74c, and G75c ultimately select the customization selection sections G71b, G73b, and G75b, and the sub-cursors G72c and G74c select the default selection sections G72b and G72b, and the setting selection screen is displayed. In other words, the non-play custom operation screen G102 is displayed once, but the default state has not changed from before the screen was displayed. In this case, the performance customization state flag is turned ON. Therefore, after this, the special chart variable display is performed once, and then the state changes to customer waiting state again, and the customer waiting demo video G100 is displayed. From that state, the special chart variable display is executed, and when the display of the effect patterns EZ1 to EZ3 (special chart variable effect) is performed, the in-game custom operation image G80 is displayed, and custom operation during play becomes possible. Note that the display control when the in-game custom operation image G80 is displayed after this is the same as when the state changes from the default state to the customized state.

さらに、各演出特定事項の変更という観点では、例えば、演出特定事項がデフォルト状態であり、図85(A)に示すような状態で非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、その後、十字ボタン40kが操作されなかった場合、または十字ボタン40kが操作されたがその結果、最終的にサブカーソルG71c~G75cがデフォルト選択部G71a~G75aを選択している状況で、設定選択画面に推移したとする。言い換えると、一度、非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、当該画面が表示される前と同じくデフォルト状態が変化しなかったとする。この場合においては、演出特定事項に関する変更が行われたものの、演出カスタマイズ状態フラグはONされない。したがって、この後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から特図可変表示が実行されると共に、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されない。言い換えると、遊技中カスタム操作を可能にさせる機会は訪れない。 Furthermore, from the viewpoint of changing each performance specific item, for example, the performance specific items are in the default state, and the non-play custom operation screen G102 is displayed in the state shown in FIG. 85 (A), but then the cross button 40k is not operated, or the cross button 40k is operated, but as a result, the sub-cursor G71c to G75c ultimately selects the default selection section G71a to G75a, and the setting selection screen is displayed. In other words, the non-play custom operation screen G102 is displayed once, but the default state does not change, just like before the screen is displayed. In this case, although a change is made to the performance specific items, the performance customization state flag is not turned ON. Therefore, after this, the special chart variable display is performed once, and then the customer waiting state is again displayed, and the customer waiting demo video G100 is displayed, and even if the special chart variable display is executed from that state and the performance patterns EZ1 to EZ3 are displayed (special chart variable performance), the in-game custom operation image G80 is not displayed. In other words, there's no opportunity to customize the game while you're playing.

なお、プレミア演出、一発告知、オートボタン、裸眼3D立体視を用いた演出、および先読みチャンスに係る具体的な演出内容・制御内容についての説明は省略するが、演出制御基板120は、演出特定事項記憶部128に記憶されている情報に基づいて、適宜にプレミア演出、一発告知、オートボタン、裸眼3D立体視を用いた演出、および先読みチャンスを制御するものとする。 Note that we will not go into specific details about the performance and control content related to the premier performance, one-shot announcement, auto button, performance using naked-eye 3D stereoscopic vision, and pre-reading chances, but the performance control board 120 appropriately controls the premier performance, one-shot announcement, auto button, performance using naked-eye 3D stereoscopic vision, and pre-reading chances based on the information stored in the performance specific item memory unit 128.

以上のように、パチンコ遊技機PY4によれば、演出特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項:演出に係る特定事項)の仕様として、デフォルト状態(デフォルトの第1仕様)と、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)とがあり、演出特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項:演出に係る特定事項)の仕様として、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)に設定されている場合、カスタマイズ状態(第1仕様と異なる第2仕様)の設定の継続について問う遊技中カスタム操作画像G80を表示部50aにおいて表示可能(特定表示を表示部において実行可能)であることから、例えば、遊技者が、演出特定事項を変更できる機能があることを知らない場合などに、意図しない仕様で遊技を行うことを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。また、特図可変表示(識別情報の可変表示)、および大当たり遊技(特定遊技)が実行されていない客待ち状態(非遊技状態)において、始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)特図可変表示(識別情報の可変表示)が実行されているときに、遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することがあることから、特に、新たに遊技を開始した遊技者に対して演出特定事項の変更機能について認知させることができるので、さらに遊技興趣の低下を抑えることができる。さらに、客待ち状態(非遊技状態)において、十字ボタン40kや第1演出ボタン41k(操作手段)の操作によって演出特定事項(演出に係る特定事項)の仕様をデフォルト状態(第1仕様)からカスタマイズ状態(第2仕様)に変更可能であり、客待ち状態(非遊技状態)で演出特定事項(演出に係る特定事項)の仕様がデフォルト状態(第1仕様)からカスタマイズ状態(第2仕様)に変更された場合、当該客待ち状態(非遊技状態)で始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)実行された特図可変表示(識別情報の可変表示)において遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することはなく、その次に発生した客待ち状態(非遊技状態)で始動口11,12に遊技球が入賞して(所定条件が成立して)実行された特図可変表示(識別情報の可変表示)において遊技中カスタム操作画像G80を表示(特定表示を実行)することがあることから、自身の意思で演出特定事項をカスタマイズ状態に変更した遊技者に対して遊技中カスタム操作画像G80を表示してしまって遊技者が煩わしさを感じることを防止することができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY4, the specifications of the performance specific items (first performance specific item to fifth performance specific item: specific items related to the performance) include a default state (default first specification) and a customized state (second specification different from the first specification). When the specifications of the performance specific items (first performance specific item to fifth performance specific item: specific items related to the performance) are set to the customized state (second specification different from the first specification), a custom operation image G80 during play that asks about continuing the setting of the customized state (second specification different from the first specification) can be displayed on the display unit 50a (a specific display can be executed on the display unit). Therefore, for example, when the player is unaware of the existence of a function to change the performance specific items, it is possible to prevent the player from playing with unintended specifications, thereby suppressing a decline in interest in the game. Furthermore, in a customer waiting state (non-game state) where no special chart variable display (variable display of identification information) or jackpot game (specific game) is being executed, when a game ball enters the starting hole 11, 12 (predetermined conditions are met) and special chart variable display (variable display of identification information) is being executed, the in-game custom operation image G80 may be displayed (specific display executed), so that it is possible to make players who have just started playing aware of the function for changing the specific aspects of the performance, further preventing a decline in interest in the game. Furthermore, in the customer waiting state (non-play state), the specifications of the performance specific items (specific items related to the performance) can be changed from the default state (first specification) to a customized state (second specification) by operating the cross button 40k or the first performance button 41k (operation means). When the specifications of the performance specific items (specific items related to the performance) are changed from the default state (first specification) to the customized state (second specification) in the customer waiting state (non-play state), in the customer waiting state (non-play state), when the game ball enters the start hole 11, 12 (a predetermined condition is satisfied), the special chart variable display (variable display of identification information) is executed. However, in the next waiting state (non-playing state) that occurs when a game ball enters the starting gates 11, 12 (predetermined conditions are met), the in-game custom operation image G80 may be displayed (specific display may be executed) in the special chart variable display (variable display of identification information). This makes it possible to prevent the player who has changed the performance specific items to the customized state of their own volition from feeling annoyed by displaying the in-game custom operation image G80, thereby preventing a decrease in interest in the game.

(第4実施形態の変更例)
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modification of the fourth embodiment)
Next, modified examples of the pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment will be described. Note that the modified examples described below can be appropriately combined with each other.

遊技者が任意に設定可能な演出特定事項として、プレミアアップモード、一発告知、オートボタン、3D、および先読みチャンスがあるが、演出特定事項の具体的な内容は特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。また、遊技者が任意に設定可能な演出特定事項の種類は5種類であるが、種類の数は特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。 The performance specific items that can be set by the player at will include premium up mode, one shot notification, auto button, 3D, and pre-reading chance, but the specific content of the performance specific items is not particularly limited and may be changed as appropriate. In addition, there are five types of performance specific items that can be set by the player at will, but the number of types is not particularly limited and may be changed as appropriate.

非遊技中カスタム操作画面G102は、設定選択画面が表示されているときに上下ボタン40k1(上操作部40ku、または下操作部40kd)が操作されることによって表示されるが、非遊技中カスタム操作画面G102の表示方法は特に限定されることなく適宜に変更してもよい。例えば、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kが操作されると非遊技中カスタム操作画面G102が表示されるようにしてもよい。または、客待ち状態であって、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111などのように通常変動で表示される背景画像にハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3が重畳的に停止表示されているときに第1演出ボタン41kや第2演出ボタン42kが操作されると非遊技中カスタム操作画面G102が表示されるようにしてもよい。 The non-play custom operation screen G102 is displayed by operating the up/down button 40k1 (upper operation section 40ku or lower operation section 40kd) when the setting selection screen is displayed, but the display method of the non-play custom operation screen G102 is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the non-play custom operation screen G102 may be displayed when the first effect button 41k or the second effect button 42k is operated when the customer waiting demo video G100 is displayed. Alternatively, the non-play custom operation screen G102 may be displayed when the first effect button 41k or the second effect button 42k is operated in a customer waiting state when the effect patterns EZ1 to EZ3 in a form indicating a miss are displayed in a stopped state superimposed on the background image displayed in a normal variation such as the first normal background image G111 on the display unit 50a in a customer waiting state.

また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン41kが操作されると設定選択画面が表示されが、非遊技中カスタム操作画面G102の表示方法は特に限定されることなく適宜に変更してもよい。例えば、客待ち状態においては、客待ちデモ動画G100が表示されているときに、十字ボタン40k、第1演出ボタン41k、および第2演出ボタン42kの何れを操作しても、設定選択画面に切り替わらないが、客待ちデモ動画G100の演出時間が設定されており、客待ちデモ動画G100が終了すると設定選択画面に切り替わるようにしてもよい。また、この場合、設定選択画面の継続的な表示時間が設定されており、上下ボタン40k1や左右ボタン40k2が操作されない限り、設定選択画面が表示されてから、当該継続的な表示時間が経過すると、再び客待ちデモ動画G100に切り替わり、以降、設定選択画面で上下ボタン40k1や左右ボタン40k2が操作されない限り、客待ちデモ動画G100と設定選択画面とが繰り返し交互に表示されるようにしてもよい。 In addition, when the first effect button 41k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, the setting selection screen is displayed, but the display method of the non-play custom operation screen G102 may be changed as appropriate without being particularly limited. For example, in the customer waiting state, when the customer waiting demo video G100 is displayed, the setting selection screen is not switched to even if the cross button 40k, the first effect button 41k, or the second effect button 42k is operated, but the performance time of the customer waiting demo video G100 is set, and when the customer waiting demo video G100 ends, the setting selection screen may be switched to. In this case, the continuous display time of the setting selection screen is set, and unless the up/down button 40k1 or the left/right button 40k2 is operated, when the continuous display time has elapsed since the setting selection screen was displayed, the setting selection screen is switched to the customer waiting demo video G100 again, and thereafter, unless the up/down button 40k1 or the left/right button 40k2 is operated on the setting selection screen, the customer waiting demo video G100 and the setting selection screen may be repeatedly displayed alternately.

非遊技中カスタム操作画面G102の表示内容・レイアウトは、当該画面G102が表示されているときに、遊技者が操作によって各種演出特定事項に係る状態(デフォルト状態/カスタマイズ状態)を任意に設定できる範囲で適宜に変更してもよい。例えば、メインカーソルG76を移動させる操作方法(演出特定事項を選択する方法)や各サブカーソルG71c~G75cを移動させる操作方法(各種演出特定事項に係る状態を選択する方法)を適宜に変更してもよい。 The display contents and layout of the non-play custom operation screen G102 may be changed as appropriate to the extent that the player can set the state (default state/customized state) related to various performance specific items by operation when the screen G102 is displayed. For example, the operation method for moving the main cursor G76 (method for selecting a performance specific item) and the operation method for moving each of the sub-cursors G71c to G75c (method for selecting a state related to various performance specific items) may be changed as appropriate.

また、非遊技中カスタム操作画面G102において、メインカーソルG76が終了部G78の左隣に配置されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、設定選択画面に切り替わり、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置(デフォルト選択部G71a~G75a、またはカスタマイズ選択部G71b~G75bの何れかに重なっているサブカーソルG71c~G75cの状態)に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるが、この決定のための操作方法も適宜に変更してもよい。例えば、メインカーソルG76が演出特定事項G71~G75の何れかの左隣りに配置されているときに第1演出ボタン41kが操作されると、設定選択画面に切り替わり、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるようにしてもよい。 In addition, when the first effect button 41k is operated on the non-play custom operation screen G102 while the main cursor G76 is positioned to the left of the end section G78, the screen switches to a setting selection screen, and the state of various effect specific items based on the position of the sub-cursors G71c to G75c at that time (the state of the sub-cursors G71c to G75c overlapping with either the default selection section G71a to G75a or the customization selection section G71b to G75b) is determined, but the operation method for this determination may also be changed as appropriate. For example, when the first effect button 41k is operated while the main cursor G76 is positioned to the left of any of the effect specific items G71 to G75, the screen switches to a setting selection screen, and the state of various effect specific items based on the position of the sub-cursors G71c to G75c at that time is determined.

非遊技中カスタム操作画面G102が表示されているときに特図可変表示が開始されると、そのときのサブカーソルG71c~G75cの位置に基づく各種演出特定事項に係る状態に決定されるが、この場合は、当該非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときから、演出特定事項の何れかに係る状態が変更されていても、当該変更は認められず非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたときの演出特定事項に係る状態になるようにしてもよい。 When the special chart variable display is started while the non-play custom operation screen G102 is displayed, the state related to the various performance specific items is determined based on the position of the sub-cursors G71c to G75c at that time. In this case, even if the state related to any of the performance specific items has changed since the non-play custom operation screen G102 was displayed, the change may not be recognized and the state related to the performance specific items when the non-play custom operation screen G102 was displayed may be maintained.

遊技中カスタム操作画像G80が表示される時間、言い換えると、遊技中カスタム操作に係る有効時間は、特に限定されることなく、適宜に変更してもよい。また、遊技中カスタム操作画像G80表示内容・レイアウトは、当該遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに、遊技者が操作によってカスタマイズ状態の続行および終了を任意に設定できる範囲で適宜に変更してもよい。例えば、第1演出ボタン41kを操作するたびにカーソルG83は選択されていない方に移動するなどカーソルG83を移動させる操作方法(カスタマイズ状態の続行および終了を選択する方法)を適宜に変更してもよい。 The time during which the in-game custom operation image G80 is displayed, in other words, the effective time related to the in-game custom operation, is not particularly limited and may be changed as appropriate. In addition, the display content and layout of the in-game custom operation image G80 may be changed as appropriate to the extent that the player can arbitrarily set the continuation and end of the customized state by operation when the in-game custom operation image G80 is displayed. For example, the operation method for moving the cursor G83 (the method for selecting the continuation and end of the customized state) may be changed as appropriate, such as moving the cursor G83 to the non-selected side each time the first effect button 41k is operated.

また、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるとき、カーソルG83は終了選択部G82に重なって表示されているが、言い換えるとカスタマイズ状態の終了が選択されているが、カーソルG83が続行選択部G81に重なって表示、言い換えるとカスタマイズ状態の続行が選択されているようにしてもよい。 In addition, when the custom operation image G80 is displayed during gameplay, the cursor G83 is displayed overlapping the end selection section G82, in other words, the end of the customization state is selected, but the cursor G83 may be displayed overlapping the continue selection section G81, in other words, the continuation of the customization state is selected.

遊技中カスタム操作でカスタマイズ状態の続行が選択された場合、その後に客待ち状態になり、当該客待ち状態で客待ちデモ動画G100が表示されているときに特図可変表示が開始されて特図変動演出が実行された場合、当該特図変動演出において遊技中カスタム操作画像G80が表示されることはないが、遊技中カスタム操作画像G80が表示されることがあるようにしてもよい。この場合、当該カスタマイズ状態の続行が継続している限り、客待ちデモ動画G100から実行される最初の特図変動演出では毎回、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるようにしてもよいし、最初の所定回数まで、またはその後の特定期間までのように、当該カスタマイズ状態が継続していても、遊技中カスタム操作画像G80の表示に対して制限を設けてもよい。 When the continuation of the customized state is selected in the in-game custom operation, the game then enters a customer waiting state, and when the customer waiting demo video G100 is displayed in the customer waiting state, the special chart variable display is started and a special chart change performance is executed, the in-game custom operation image G80 is not displayed in the special chart change performance, but the in-game custom operation image G80 may be displayed. In this case, as long as the customization state continues, the in-game custom operation image G80 may be displayed every time in the first special chart change performance executed from the customer waiting demo video G100, or a restriction may be set on the display of the in-game custom operation image G80 even if the customization state continues, such as up to the first predetermined number of times or up to a specific period thereafter.

非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってカスタマイズ状態になった後、一度、特図可変表示が行われてから再び客待ち状態となって客待ちデモ動画G100が表示され、その状態から1回目の特図可変表示が実行されると共に、1回目の演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、再びの客待ち状態で設定選択画面が表示され、その状態から1回目の特図可変表示が実行されると共に、1回目の演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(特図変動演出)が行われる場合にも、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるようにしてもよい。 After entering the customized state by operating the non-play custom operation screen G102 (non-play custom operation), the special chart variable display is performed once, then the game enters customer waiting state again and customer waiting demo video G100 is displayed, and if the first special chart variable display is executed from that state and the first variable display of the performance patterns EZ1 to EZ3 (special chart variable display) is executed, the in-play custom operation image G80 is displayed, but it may also be configured to display the in-play custom operation image G80 when the setting selection screen is displayed again in the customer waiting state and the first special chart variable display is executed from that state and the first variable display of the performance patterns EZ1 to EZ3 (special chart variable display) is executed.

非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によってあるカスタマイズ状態から別のカスタマイズ状態になった場合、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、この場合は遊技中カスタム操作画像G80が表示されないようにしてもよい。 When a customization state is changed from one to another by an operation on the non-play custom operation screen G102 (non-play custom operation), the in-play custom operation image G80 is displayed in a specific special chart change performance thereafter, but in this case, the in-play custom operation image G80 may not be displayed.

あるカスタマイズ状態において非遊技中カスタム操作画面G102が表示されたが、結果的に当該カスタマイズ状態が変更されずに非遊技中カスタム操作画面G102が閉じられた場合でも、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、この場合は遊技中カスタム操作画像G80が表示されないようにしてもよい。 Even if the non-play custom operation screen G102 is displayed in a certain customization state, but the customization state is not changed and the non-play custom operation screen G102 is closed, the in-play custom operation image G80 is displayed in a specific special chart change performance thereafter, but in this case, the in-play custom operation image G80 may not be displayed.

完全なデフォルト状態において非遊技中カスタム操作画面G102が表示され、非遊技中カスタム操作画面G102での操作(非遊技中カスタム操作)によって1つでも演出特定事項がカスタマイズ状態になると、その後の特定の特図変動演出で遊技中カスタム操作画像G80が表示されるが、例えば、演出特定事項には、特定の演出特定事項、および非特定の演出特定事項の2種類の演出特定事項があり、少なくとも特定の演出特定事項がカスタマイズ状態になっていることが、遊技中カスタム操作画像G80が表示されるための条件であり、非特定の演出特定事項のみがカスタマイズ状態になっていても、遊技中カスタム操作画像G80は表示されないようにしてもよい。ここでの特定の演出特定事項と非特定の演出特定事項との区別として、例えば、非遊技中カスタム操作以外でも設定可能な演出特定事項は非特定の演出特定事項になり、非遊技中カスタム操作でのみ設定可能な演出特定事項は特定の演出特定事項になるようにしてもよい。 In the completely default state, the non-play custom operation screen G102 is displayed, and if at least one of the performance specific items is customized by an operation on the non-play custom operation screen G102 (non-play custom operation), the in-play custom operation image G80 is displayed in the subsequent specific special chart change performance. However, for example, there are two types of performance specific items: specific performance specific items and non-specific performance specific items, and the condition for displaying the in-play custom operation image G80 is that at least the specific performance specific items are in a customized state, and even if only the non-specific performance specific items are in a customized state, the in-play custom operation image G80 may not be displayed. As a distinction between the specific performance specific items and the non-specific performance specific items here, for example, performance specific items that can be set by other than non-play custom operations may be non-specific performance specific items, and performance specific items that can be set only by non-play custom operations may be specific performance specific items.

カスタマイズ状態の終了が選択されている状態で遊技中カスタム操作画像G80が消えた場合(遊技中カスタム操作が終了する場合)、演出制御用マイコン121はそのときに全ての演出特定事項に係るフラグをOFFにするが、このOFFにするタイミング、言い換えると演出特定事項の完全なデフォルト状態への移行タイミング全ての演出特定事項に係るフラグをOFF全ての演出特定事項に係るフラグをOFF全ての演出特定事項に係るフラグをOFFは特に限定されることはなく、適宜に変更してもよい。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技中カスタム操作画像G80が表示されているときに行われている特図変動演出が終了するときに、または次の特図変動演出が開始するときに、全ての演出特定事項に係るフラグをOFFにしてもよい。 When the in-game custom operation image G80 disappears while the end of the customization state is selected (when the in-game custom operation ends), the presentation control microcomputer 121 turns OFF the flags related to all presentation specific items at that time, but the timing of this turning OFF, in other words the timing of transitioning the presentation specific items to a completely default state, is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the presentation control microcomputer 121 may turn OFF the flags related to all presentation specific items when the special chart change presentation being performed while the in-game custom operation image G80 is displayed ends, or when the next special chart change presentation starts.

<第5実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第5実施形態について説明する。以下においては、主に、第5実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the fifth embodiment will be mainly described with respect to the differences from the basic embodiment. Also, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiment or the similar corresponding configurations.

第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY5において、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入球した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。 The pachinko game machine PY5 according to the fifth embodiment is configured as a so-called "one-type two-type mixed machine." In one pachinko game machine PY5, a specification called "first type (so-called "digital pachinko type")" is mixed, in which a special drawing 1 lottery is held when a game ball enters the first starting hole 11, and when a big win is won, a big win game is executed in which a first big winning hole 14 described later is opened, and a specification called "second type (so-called "wing mono type")" is mixed, in which a special drawing 2 lottery is held when a game ball enters the second starting hole 12, and when a small win is won, a small win game is executed in which a second big winning hole 15 described later is opened, and when a game ball that enters the second big winning hole 15 opened in the small win game passes through a specific area 16 (so-called "V zone") described later (so-called "V winning"), a big win game is executed.

ここで、パチンコ遊技機PY5の遊技盤ユニットYUの正面図を図92に示す。図92に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、基本的な実施形態の大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。 Here, a front view of the game board unit YU of the pachinko game machine PY5 is shown in FIG. 92. As shown in FIG. 92, the game area 6 is provided with a first large prize device 14D and a second large prize device 15D that can be reversibly changed between a state in which the game ball cannot win and a state in which the game ball can win. The first large prize device 14D corresponds to the large prize device 14D of the basic embodiment. Therefore, the first large prize device 14D is formed with a first large prize opening 14 that can be changed between a closed state in which the game ball cannot win and an open state in which the game ball can win, and the first large prize opening 14 takes the closed state and the open state by the first AT opening and closing member 14k that the first large prize device 14D has. In addition, the first large prize device 14D is provided with a first large prize opening sensor 14a that detects that the game ball has entered (won) the first large prize opening 14.

第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられており、部分的に第1大入賞装置14Dと同じように構成されている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second large prize winning device 15D is provided directly below the downstream area of the first large prize winning device 14D, and is partially configured in the same manner as the first large prize winning device 14D. The second large prize winning device 15D is formed with a second large prize winning opening 15 that can be changed between a closed state where the game ball cannot enter and an open state where the game ball can enter, and the second large prize winning opening 15 is switched between the closed state and the open state by a second AT opening/closing member 15k provided on the second large prize winning device 15D. The second large prize winning device 15D is also provided with a second large prize winning opening sensor 15a that detects when the game ball enters the second large prize winning opening 15 (wins).

なお、第5実施形態では、第1大入賞口14への入球に伴って15個の賞球が払い出される。また、第2大入賞口15への入球に伴って15個の賞球が払い出される。 In the fifth embodiment, 15 prize balls are paid out when a ball enters the first large prize opening 14. Also, 15 prize balls are paid out when a ball enters the second large prize opening 15.

次に、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成について説明する。図93は、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。図91に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。 Next, the configuration of the game board 1 after the game ball has entered the second large prize opening 15 will be described. Figure 93 is an explanatory diagram that shows a schematic representation of the configuration of the game board 1 after the game ball has entered the second large prize opening 15. As shown in Figure 91, the configuration after the game ball has entered the second large prize opening 15 includes a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball that entered the second large prize opening 15 can pass. In addition, a distribution member 16k is provided that can distribute the game ball that entered the second large prize opening 15 between the specific area 16 and the non-specific area 17.

振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図94参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。 The distribution member 16k is configured to be movable forward and backward by a distribution solenoid 16s (see FIG. 94). The distribution solenoid 16s is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid 16s during the small win game described below.

遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば2.8秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 The game control microcomputer 101 can move the distribution member 16k forward and backward using the distribution solenoid 16s to set the distribution member 16k in either a first passing state in which a game ball that has entered the second large winning opening 15 can pass through the specific area 16, or a second passing state in which a game ball that has entered the second large winning opening 15 can pass through the non-specific area 17. The distribution member 16k is normally held in the advanced position so that it is in the second passing state, and when a small winning game is played, it retreats to the retreat position for a predetermined time (e.g., 2.8 seconds) and changes to the first passing state. The operation of the distribution member 16k in a small winning game will be described in detail later.

また、パチンコ遊技機PY5には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図91参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを検知したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 The pachinko game machine PY5 is also provided with a specific area sensor 16a (see FIG. 91) that detects game balls that have passed through the specific area 16 but does not detect game balls that have passed through the non-specific area 17. The specific area sensor 16a is electrically connected to the game control microcomputer 101, and when it detects a game ball, it outputs a signal to the game control board 100 indicating that it has detected that the game ball has passed through the specific area 16.

なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 In addition, a transparent window (not shown) made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, allowing the player to visually see whether the game ball that entered the second large winning hole 15 passed through the specific area 16 or the non-specific area 17.

次に、パチンコ遊技機PY5における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図94は、パチンコ遊技機PY5における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図94に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。 Next, the electrical configuration of the gaming control board 100 side of the pachinko gaming machine PY5 will be described. Figure 94 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming control board 100 side of the pachinko gaming machine PY5. As shown in Figure 94, the various actuators connected to the gaming control board 100 include a first AT solenoid 14s, a second AT solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s.

遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。 The game control board 100 can output signals to the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s to control the driving of the first AT solenoid 14s, the second AT solenoid 15s, and the distribution solenoid 16s, respectively. The first AT solenoid 14s is connected to the first AT opening and closing member 14k, and the first AT solenoid 14s is driven to cause the first AT opening and closing member 14k to open and close. The second AT solenoid 15s is connected to the second AT opening and closing member 15k, and the second AT solenoid 15s is driven to cause the second AT opening and closing member 15k to open and close. The distribution solenoid 16s is connected to the distribution member 16k, and the distribution solenoid 16s is driven to cause the distribution member 16k to move forward and backward relative to the front of the game board 1.

また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ信号を出力可能に接続されている。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第1大入賞口14に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第2大入賞口15に遊技球が入賞したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す信号を遊技制御基板100に出力する。 In addition, various sensors connected to the game control board 100 include a first large prize opening sensor 14a, a second large prize opening sensor 15a, and a specific area sensor 16a, which are connected so as to be able to output signals to the game control board 100. The first large prize opening sensor 14a can detect a game ball that has entered the first large prize opening 14, and upon detecting a game ball, outputs a signal to the game control board 100 indicating that the game ball has entered the first large prize opening 14. The second large prize opening sensor 15a can detect a game ball that has entered the second large prize opening 15, and upon detecting a game ball, outputs a signal to the game control board 100 indicating that the game ball has entered the second large prize opening 15. The specific area sensor 16a can detect a game ball that has passed through the specific area 16, and when it detects a game ball, it outputs a signal to the game control board 100 indicating that the game ball has passed through the specific area 16 (V winning).

次に、第5実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成について説明する。図95は、第5実施形態における演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the performance control board 120 in the fifth embodiment will be described. Figure 95 is a block diagram showing the electrical configuration of the performance control board 120 in the fifth embodiment.

詳細は後述するが、パチンコ遊技機PY5の演出制御用マイコン121は、遊技者に有利な遊技状態、詳細には、通常遊技状態での特図変動表示で大当たりとなったことを契機に発生した時短状態になってから、次に時短状態での特図変動表示でハズレにとなって通常遊技状態になるまでの所謂「連荘」において、当該最初の時短状態になってから経過した時間(連荘経過時間)を計測する。そして、演出用RAM124には、連荘経過時間を計測するためのタイマー(連荘経過時間タイマー)128が設けられている。連荘経過時間タイマー128は、最初は「0」になっている。演出制御用マイコン121は、連荘経過時間の計測を開始すると、タイマー更新処理を行う(S4104)によって、経過時間に応じて連荘経過時間タイマー128を適宜に更新する。すなわち、タイマー更新処理が行われる度に、連荘経過時間タイマー128は、1msec分、カウントアップされる。 The microcomputer 121 for controlling the performance of the pachinko game machine PY5, which will be described in detail later, measures the time that has elapsed since the first time-saving state (the consecutive winning time) occurred in the so-called "consecutive winnings" that occurs when the special chart display shows a jackpot in the normal game state, and the time-saving state occurs until the next time the special chart display shows a loss in the time-saving state and the normal game state is resumed. The RAM 124 for performance is provided with a timer (consecutive winning time timer) 128 for measuring the consecutive winning time. The consecutive winning time timer 128 is initially set to "0". When the microcomputer 121 for controlling the performance starts measuring the consecutive winning time, it performs a timer update process (S4104) to appropriately update the consecutive winning time timer 128 according to the elapsed time. That is, the consecutive winning time timer 128 is counted up by 1 msec each time the timer update process is performed.

また、払出制御基板170と演出制御基板120との接続は、払出制御基板170から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、払出制御基板170と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。そして、第5実施形態では、払出制御基板170は、タッチスイッチ72aから出力される信号(接触検知信号)をそのまま演出制御基板120に出力する。遊技者がハンドル72kに接触しているときには接触検知信号が出力され(ON状態になり)、遊技者がハンドル72kに接触していないときには接触検知信号が出力されない(OFF状態になる)。したがって、演出制御用マイコン121は、遊技者がハンドル72kに接触しているか接触していないかを検知可能である。また、遊技者がハンドル72kに接触していないということは、遊技球の発射操作が行われていないということ、言い換えると遊技球の発射が停止しているということでもあるので、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が行われていないこと、および遊技球の発射の停止を検知可能でもあるということである。 The connection between the payout control board 170 and the performance control board 120 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the payout control board 170 to the performance control board 120. That is, a one-way circuit (e.g., a circuit using a diode) not shown is interposed between the payout control board 170 and the performance control board 120 as a communication direction control means. In the fifth embodiment, the payout control board 170 outputs the signal (contact detection signal) output from the touch switch 72a to the performance control board 120 as is. When the player is in contact with the handle 72k, the contact detection signal is output (ON state), and when the player is not in contact with the handle 72k, the contact detection signal is not output (OFF state). Therefore, the performance control microcomputer 121 can detect whether the player is in contact with the handle 72k or not. Furthermore, if the player is not touching the handle 72k, this means that the game ball launch operation is not being performed, or in other words, that the launch of the game ball has stopped, so the performance control microcomputer 121 is also capable of detecting that the game ball launch operation is not being performed and that the launch of the game ball has stopped.

次に、パチンコ遊技機PY5で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY5では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12の入賞容易性に係る遊技状態として、基本的な実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称する。 Next, the game states that can be controlled by the pachinko game machine PY5 will be explained. In the pachinko game machine PY5, only one type of game state, the normal probability state, is set as the game state related to the probability of winning the jackpot in the jackpot judgment. On the other hand, as in the basic embodiment, a non-time-saving state (low base state) and a time-saving state (high base state) are set as game states related to the ease of winning at the second starting port 12. Therefore, in the following, the low-probability, low-base game state will be referred to as the "normal game state", and the low-probability, high-base game state will be simply referred to as the "time-saving state".

なお、パチンコ遊技機PY5は、通常遊技状態において、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。さらに、通常遊技状態においては、第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させる方が容易になるように構成されている。 The pachinko game machine PY5 is configured so that in the normal game state, it is easier to continuously fire the game ball with a right hit to aim for the ball to enter the second starting hole 12 and have it enter the second starting hole 12 in the time-saving state than to continuously fire the game ball with a left hit to aim for the ball to enter the first starting hole 11 and have it enter the first starting hole 11. Furthermore, in the normal game state, it is configured so that it is easier to continuously fire the game ball with a left hit to aim for the ball to enter the first starting hole 11 and have it enter the first starting hole 11 than to continuously fire the game ball with a right hit to aim for the ball to enter the second starting hole 12 and have it enter the second starting hole 12.

また、第5実施形態では、第1始動口11に入賞した場合には、基本的な実施形態のように、最大で4個の特図1保留が発生し得るが、第2始動口12に入賞した場合には、特図2保留が発生し得ない。言い換えると、特図1保留数の上限値は4つであり、特図2保留数の上限値は「0」である。 In addition, in the fifth embodiment, if the first starting hole 11 is won, a maximum of four special chart 1 reservations can be generated as in the basic embodiment, but if the second starting hole 12 is won, no special chart 2 reservations can be generated. In other words, the upper limit of the number of special chart 1 reservations is four, and the upper limit of the number of special chart 2 reservations is "0."

次に、第5実施形態に係る大当たり判定について説明する。第5実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図96(A)に示す。図96(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。 Next, the jackpot determination according to the fifth embodiment will be described. An example of the configuration of the jackpot determination table referenced in the jackpot determination according to the fifth embodiment is shown in FIG. 96(A). As shown in FIG. 96(A), the jackpot determination tables include a jackpot determination table (first jackpot determination table) related to special chart 1 used in the jackpot determination based on winning the first starting port 11 (first jackpot determination), and a jackpot determination table (second jackpot determination table) related to special chart 2 used in the jackpot determination based on winning the second starting port 12 (second jackpot determination).

第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。 According to the first jackpot determination table, the first jackpot determination determines a jackpot or a miss. On the other hand, according to the second jackpot determination table, the second jackpot determination determines a small jackpot or a miss. As described below, when a small jackpot is determined in the second jackpot determination, a stop display of the special chart 2 in a manner that ultimately indicates a small jackpot is executed in the special chart 2 variable display (a predetermined result of "small jackpot" is derived), and a small jackpot game is executed according to the stop display. Then, when the game ball that entered the second large prize opening 15 in the small jackpot game passes through the specific area 16, a jackpot game is executed.

また、図96(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、小当たりと判定される確率は266/319(≒1/1.2)に設定されている。基本的な実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図96(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれるようにしても良い。 Also, as shown in FIG. 96(A), in the first jackpot determination, the probability of being determined as a jackpot is set to 1/319. On the other hand, in the second jackpot determination, the probability of being determined as a small jackpot is set to 266/319 (≈1/1.2). As in the basic embodiment, in each jackpot determination table, the determination values of the special pattern random numbers (special pattern random number determination values) are appropriately allocated to the jackpot, small jackpot, and miss results of the jackpot determination so that they have the selection rates shown in FIG. 96(A). However, the selection rates of the jackpot and small jackpot are not particularly limited and can be changed appropriately. Also, in the first jackpot determination, a small jackpot may be included as a jackpot determination result. Alternatively, in the second jackpot determination, a jackpot may be included as a jackpot determination result.

次に、第5実施形態に係る大当たり図柄、および小当たり図柄について説明する。前述のように、大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図96(B)は、第5実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 Next, the jackpot symbol and the small jackpot symbol according to the fifth embodiment will be described. As mentioned above, the jackpot symbol is a special symbol that indicates the type of jackpot as well as the winning of the jackpot. The jackpot symbol is determined by the jackpot symbol type determination, which is performed using a jackpot symbol type determination table. Figure 96 (B) is a diagram showing an example of the configuration of the jackpot symbol type determination table according to the fifth embodiment.

図96(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは50%の確率で選択され、大当たり図柄Bは50%の確率で選択される。 As shown in FIG. 96(B), there are two types of jackpot patterns for special chart 1: jackpot pattern A and jackpot pattern B. According to the jackpot pattern type determination table for special chart 1, jackpot pattern A is selected with a 50% probability, and jackpot pattern B is selected with a 50% probability.

また、小当たり図柄は、小当たり当選と共に小当たりの種類を示唆する特別図柄である。小当たり当選した場合の特図可変表示において、大当たり判定の結果の導出として、小当たり図柄が停止表示される。小当たり図柄は、小当たり図柄種別判定によって決定され、小当たり図柄種別判定は小当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。図96(C)は、第5実施形態に係る小当たり図柄種別判定テーブルの構成例を示す図である。 The small win symbol is a special symbol that indicates the type of small win as well as the winning of the small win. In the special symbol variable display when a small win is won, the small win symbol is displayed as a stop to derive the result of the big win determination. The small win symbol is determined by the small win symbol type determination, and the small win symbol type determination is performed using a small win symbol type determination table. Figure 96 (C) is a diagram showing an example of the configuration of the small win symbol type determination table according to the fifth embodiment.

図96(C)に示すように、特図2の小当たり図柄として、小当たり図柄Aの1種類の小当たり図柄が設けられている。特図2に係る小当たり図柄種別判定テーブルによると、小当たり図柄Aは100%の確率で選択される。 As shown in FIG. 96(C), one type of small win pattern, small win pattern A, is provided as the small win pattern for special chart 2. According to the small win pattern type determination table for special chart 2, small win pattern A is selected with a 100% probability.

なお、第5実施形態では、特図2関連判定情報には、前述の特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数の他に、小当たり図柄種別判定を行うための小当たり図柄種別乱数も含まれている。したがって、遊技用RAM104の所定領域には、小当たり図柄種別乱数に係る小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)が設けられている。小当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-KS)は、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)や大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)と同様に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)で更新される。そして、遊技制御用マイコン101が、ステップS211において、特図2関連判定情報として、小当たり図柄種別乱数も取得して、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する。なお、小当たり図柄種別乱数の範囲は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、「0~255」に設定されている。 In the fifth embodiment, the special symbol 2 related judgment information includes the special symbol random number, the big win symbol type random number, the reach random number, and the special symbol change pattern random number, as well as the small win symbol type random number for determining the small win symbol type. Therefore, a small win symbol type random number counter (label-TRND-KS) related to the small win symbol type random number is provided in a predetermined area of the gaming RAM 104. The small win symbol type random number counter (label-TRND-KS) is updated in the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) in the same way as the special symbol random number counter (label-TRND-T) and the big win symbol type random number counter (label-TRND-OS). Then, in step S211, the gaming control microcomputer 101 also acquires the small win symbol type random number as the special symbol 2 related judgment information, and stores it in the special symbol related judgment information buffer provided in the gaming RAM 104. The range of the small win symbol type random number can be set as appropriate, but in the fifth embodiment it is set to "0 to 255."

また、小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別判定の結果である小当たり図柄種別に、小当たり図柄種別乱数の判定値(小当たり図柄種別乱数判定値)が、図96(C)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY5は、後述するように、取得した小当たり図柄種別乱数を小当たり図柄種別判定テーブルに照合して、小当たり図柄の種別を判定する。 In addition, in the small win symbol type determination table, the determination value of the small win symbol type random number (small win symbol type random number determination value) is appropriately assigned to the small win symbol type that is the result of the small win symbol type determination so that it becomes the selection rate shown in FIG. 96 (C). Therefore, as described later, the pachinko game machine PY5 compares the acquired small win symbol type random number with the small win symbol type determination table to determine the type of the small win symbol.

なお、特図1、および特図2に係る大当たり図柄種別の数、および小当たり図柄種別の数、ならびに各大当たり図柄種別の選択率、および各小当たり図柄種別の選択率は、第5実施形態に限られず適宜に設定しても良い。 The number of big win symbol types and the number of small win symbol types related to Special Chart 1 and Special Chart 2, as well as the selection rate of each big win symbol type and the selection rate of each small win symbol type, are not limited to the fifth embodiment and may be set as appropriate.

次に、第5実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第5実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図97は、第5実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 Next, the jackpot game according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the jackpot game is executed when the jackpot symbol is stopped and displayed, and when the game ball that entered the second large prize opening 15 opened in the small prize game executed after the small prize symbol is stopped and displayed passes through the specific area 16 (V entry). The jackpot game components that make up the jackpot game, in other words, the jackpot game control table for controlling the jackpot game, are associated with the type of special symbol that is stopped and displayed, more specifically, the type of jackpot symbol that triggers the execution of the jackpot game, and the type of small prize symbol. FIG. 97 is a diagram showing an example of the configuration of the jackpot game control table according to the fifth embodiment.

なお、小当たり図柄が停止表示されても、当該小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。 Note that even if a small win symbol is displayed, if the game ball does not pass through the specific area 16 during the small win game, the big win game will not be executed. Therefore, the direct trigger for executing the big win game when a small win symbol is displayed is the game ball passing through the specific area 16 (V entry), but the game ball cannot pass through the specific area 16 unless it enters the second large winning opening 15, and entry into the second large winning opening 15 can be achieved by opening the second large winning opening 15, and the opening of the second large winning opening 15 is executed during the small win game, so the display of the small win symbol is also included in the trigger for executing the big win game.

さらに、以下において、大当たり判定で小当たりに当選すること、小当たり図柄が停止表示することを「小当たり/小当たりする/小当たりになる」と称し、大当たり判定で大当たりに当選すること、大当たり図柄が停止表示すること、および遊技球が特定領域16を通過することを「大当たり/大当たりする/大当たりになる」と称することもある。なお、後述するように、第5実施形態において、小当たり遊技が実行されると、普通に遊技球を発射し続けている限りは、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)するので、小当たりは実質的には大当たりと位置付けて良いものとする。 Furthermore, in the following, winning a small win in a big win judgment and the small win symbol stopping to be displayed are referred to as "a small win/having a small win/becoming a small win", and winning a big win in a big win judgment, the big win symbol stopping to be displayed, and the game ball passing through the specific area 16 are also referred to as "a big win/having a big win/becoming a big win". Note that, as described below, in the fifth embodiment, when a small win game is executed, as long as the game ball continues to be shot normally, the game ball will pass through the specific area 16 (V winning), so the small win can essentially be considered a big win.

図97に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。 As shown in FIG. 97, the number of rounds of play for the jackpot game associated with jackpot pattern A (hereinafter also referred to as the "first jackpot game") and the jackpot game associated with jackpot pattern B (hereinafter also referred to as the "second jackpot game") is 10.

また、小当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。なお、第3大当たり遊技は、小当たり図柄Aの停止表示によって実行される小当たり遊技(以下、「第1小当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該小当たり遊技が終了することに応じて実行される。 The number of rounds of play for the jackpot game associated with the small jackpot pattern A (hereinafter also referred to as the "third jackpot game") is 10. The third jackpot game is played in response to the end of the small jackpot game (hereinafter also referred to as the "first small jackpot game") that is played when the game ball passes through the specific area 16.

また、第5実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図97に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図97に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。 In the fifth embodiment, the jackpot game components also include the type of jackpot opening. As shown in FIG. 97, the first jackpot opening 14 is set to open in all rounds of all jackpot games, regardless of the special symbol type. Furthermore, as shown in FIG. 97, the number of times the first jackpot opening 14 is opened in a round is set to one, the time for each opening (opening time) is set to 29.5 seconds, and the time for closing after opening (closing time) is set to 2.0 seconds, for all rounds of all jackpot games, regardless of the special symbol type. Note that the closing time is not set for the last round of each jackpot game. This is because, following the end of the opening of the first jackpot opening 14 in the last round, an ending is performed in which the first jackpot opening 14 remains closed.

さらに、第5実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図97において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図97において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。 Furthermore, in the fifth embodiment, regardless of the type of special symbol, the opening time for all jackpot games ("OP time" in FIG. 97) is set to 10.0 seconds, and the ending time for all jackpot games ("ED time" in FIG. 97) is set to 10.0 seconds.

なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なる値にしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。 The specific values related to the big win game components are not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the opening time and ending time may be different values depending on the game state when the special symbol is stopped and displayed. Also, the type of the big win openings 14, 15 to be opened may be different depending on the order of the round play. Furthermore, the number of times the big win openings 14, 15 are opened, the total time the big win openings 14, 15 are open in that round play, and the time (closing time) for closing the big win openings 14, 15 after they are opened may be different depending on the order of the round play. Also, the number of times round play is performed in that big win game and the total time the big win openings 14, 15 can be opened may be different depending on the type of the small win symbol.

次に、第5実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY5は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第5実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、小当たり図柄の種別に対応付けて設定することが可能である。 Next, the small win game according to the fifth embodiment will be described. The pachinko game machine PY5 uses a small win game control table to control the opening and closing of the large prize openings 14 and 15 during the small win game. In the fifth embodiment, the small win game control table can be set in association with the type of small win symbol.

小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉について小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり図柄種別に対応付けられている。図98は、第5実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。 The small win game control table stores elements (small win game components) that make up a small win game, particularly with regard to the opening and closing of the large winning openings 14 and 15. The small win game components include the type of large winning opening to be opened, the number of times the large winning opening is opened in the small win game, the opening time (opening pattern) for each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). In other words, the small win game components are associated with the small win symbol type. Figure 98 is a diagram showing an example of the configuration of the small win game control table according to the fifth embodiment.

図98に示すように、小当たり遊技では、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。 As shown in FIG. 98, in a small win game, the second large prize opening 15 is opened once. The opening time of the second large prize opening 15 in a small win game is 1.8 seconds. The opening time of the small win game is 2.0 seconds, and the ending time is 2.0 seconds.

ここで、図99を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図99は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。図99に示すように、特図2の停止表示として「小当たり図柄(小当たり図柄A)」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(小当たりOP)が行われる。この小当たりOPは、小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。この小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(小当たりED)が行われる。この小当たりEDは、当該EDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、小当たりEDの終了によって、小当たり遊技が終了する。 Here, the details of the small win game will be explained using FIG. 99. FIG. 99 is a time chart showing the flow of the small win game. As shown in FIG. 99, when the "small win pattern (small win pattern A)" is displayed as the stop display of the special chart 2, the small win game is played. Then, in response to the start of the small win game, an opening (small win OP) is first performed in which the second large winning opening 15 is kept closed. This small win OP continues until 2.0 seconds have passed since the start of the small win game, and when the small win OP ends, the second large winning opening 15 opens (small win opening is performed), and the distribution member 16k is withdrawn to enter the first passing state. This small win opening continues until 1.8 seconds have passed since the start of the opening, or until 10 game balls enter the second large winning opening 15, while the withdrawal of the distribution member 16k continues until 2.8 seconds have passed since the start of the withdrawal. Then, when the small win opening is completed, the second large prize opening 15 is closed and the ending (small win ED) is performed in which the closed state is maintained. This small win ED continues until 2.0 seconds have elapsed after the start of the ED, and the end of the small win ED marks the end of the small win game.

小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、小当たり図柄種別に応じた大当たり遊技が行われる。 When a game ball enters the second large prize opening 15 during a small prize game, in the first passing state, the distribution member 16k is in the retracted position, so the game ball passes through the specific area 16 without flowing down to the non-specific area 17, whereas in the second passing state, the distribution member 16k is in the advanced position, so the game ball flows down over the distribution member 16k and passes through the non-specific area 17. When the game ball passes through the specific area 16, a large prize game according to the type of small prize symbol is played depending on the end of the small prize game.

なお、前述の通り、小当たり図柄種別に対応付けられた大当たり遊技が開始されると、最初に第1大入賞口14の閉鎖状態が保持されるオープニングが10.0秒かけて行われ、当該オープニングの終了に応じて1回目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口14が開放する。 As mentioned above, when a big win game corresponding to a small win symbol type is started, an opening in which the first big win opening 14 is kept closed is first performed for 10.0 seconds, and when this opening ends, the first round of play begins and the first big win opening 14 opens.

また、小当たり遊技において、第2大入賞口15が開放している間、さらに第2大入賞口15が閉鎖してから1.0秒が経過するまでの間、振分部材16kが退避しており(第1通過状態が保持されており)、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)可能な状態になっている。そして、パチンコ遊技機PY5は、当該小当たり遊技が開始されてから右打ちで遊技球の発射を開始させ、その後、小当たり遊技において遊技球を右打ちで発射させ続けると、基本的には(特段問題がない限り)遊技球が特定領域16を通過(V入賞)できるように構成されている。また、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, during the small win game, while the second large winning opening 15 is open, and further, until 1.0 second has elapsed since the second large winning opening 15 is closed, the distribution member 16k is retracted (the first passing state is maintained), and the game ball can pass through the specific area 16 (V winning). The pachinko game machine PY5 is configured so that, when the game ball is started to be shot by hitting with the right hand after the small win game is started, and then the game ball is continued to be shot by hitting with the right hand in the small win game, the game ball can basically pass through the specific area 16 (V winning) (unless there is a particular problem). In addition, when the game ball enters the second large winning opening 15 (wins) during the small win game, 15 game balls are paid out as prize balls, regardless of whether the game ball has passed through the specific area 16 or not.

次に、パチンコ遊技機PY5が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第5実施形態では、当該大当たり遊技が大当たり図柄の停止表示に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該特別図柄の種別に対応付けられている。一方、当該大当たり遊技が遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該特別図柄の種別に対応付けられている。 Next, the game state to which the pachinko game machine PY5 newly transitions upon the end of a jackpot game and the termination conditions for each game state will be described. In the fifth embodiment, when the jackpot game is executed based on the stopped display of a jackpot pattern, the game state to which the game transitions upon the end of the jackpot game and the termination conditions for each game state are associated with the type of the special pattern. On the other hand, when the jackpot game is executed based on the game ball passing through a specific area 16 (V winning), the game state to which the game transitions upon the end of the jackpot game and the termination conditions for each game state are associated with the type of the special pattern.

図100は、当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。 Figure 100 shows an example of the configuration of a game state setting table that indicates the relationship between the type of special symbol (special symbol type) that triggers the occurrence of the jackpot game, the game state to which the game transitions upon the end of the jackpot game corresponding to the special symbol type, and the end conditions related to the game state.

図100に示すように、特別図柄の種別が大当たり図柄A、および小当たり図柄Aである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態(低確率高ベース遊技状態)に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、および小当たり図柄Aの場合は特図2可変表示が1回実行されることで構成されている。よって、大当たり図柄Aが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態、および小当たり図柄Aが停止表示されてから実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が1回実行されるまで継続可能である。すなわち、大当たり図柄Aの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)、および小当たり図柄Aの停止表示によって実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球の特定領域16の通過によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、1回である。 As shown in FIG. 100, when the type of the special symbol is the jackpot symbol A or the small jackpot symbol A, the time-saving state (low probability high base game state) is entered upon the end of the jackpot game (first jackpot game, third jackpot game) corresponding to the special symbol type. An end condition is set for this time-saving state. In the case of the jackpot symbol A or the small jackpot symbol A, the special symbol 2 variable display is executed once. Therefore, the time-saving state entered upon the end of the jackpot game executed after the jackpot symbol A is stopped and displayed, and the time-saving state entered upon the end of the jackpot game executed after the game ball that entered the second large winning hole 15 passes through the specific area 16 in the small jackpot game executed after the small jackpot symbol A is stopped and displayed can continue until the special symbol 2 variable display is executed once without the jackpot game being executed. In other words, the specified number of times the time-saving state is entered upon the end of a jackpot game, which is executed by the stopped display of the jackpot pattern A (specified number of time-saving times), and the specified number of times the time-saving state is entered upon the end of a jackpot game, which is executed by the passing of a game ball that has won in the second large prize opening 15 through a specific area 16 in a small jackpot game, which is executed by the stopped display of the small jackpot pattern A (specified number of time-saving times), are once.

そして、詳細な説明は省略するが、大当たり図柄A、および小当たり図柄Aに係る時短状態で、ハズレに係る特図2可変表示が1回実行されると、当該特図2可変表示の終了に応じて、時短状態から通常遊技状態に移行する。ただし、前述の通り、第2大当たり判定で小当たりと判定される確率は、1/1.2であるので、時短状態における特図2可変表示で小当たり図柄の停止表示が行われて、そこからV入賞して第3大当たり遊技が実行され、当該第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態に移行するというサイクルがある程度連続的に行われることが見込まれる。すなわち、連荘がある程度は継続できる見込みである。 Although a detailed explanation will be omitted, when the special symbol 2 variable display for a miss is executed once in the time-saving state for the big win symbol A and the small win symbol A, the state transitions from the time-saving state to the normal game state upon the end of the special symbol 2 variable display. However, as mentioned above, the probability of a small win being determined in the second big win determination is 1/1.2, so it is expected that the cycle of a small win symbol being displayed in the special symbol 2 variable display in the time-saving state, a V being won from there and a third big win game being executed, and then transitioning to the time-saving state upon the end of the third big win game, will be repeated to a certain degree continuously. In other words, it is expected that the consecutive wins will be able to continue to a certain degree.

また、特別図柄種別が大当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第2大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。 In addition, if the special symbol type is jackpot symbol B, the game will transition to a normal game state (low probability low base game state) upon the end of the jackpot game (second jackpot game) corresponding to that special symbol type. No end condition is set for this normal game state.

次に、第5実施形態における時短状態に係る特図2変動パターンについて説明する。第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5では、時短状態において特図2変動パターンを決定するための特図2変動パターン判定テーブルが、基本的な実施形態で説明した時短状態において特図2変動パターンを決定するための特図2変動パターン判定テーブルと異なる。第5実施形態における時短状態に係る特図2変動パターン判定テーブル(時短特図2変動パターン判定テーブル)の構成例を図101に示す。図101に示すように、時短特図2変動パターン判定テーブルには、大当たり判定結果「小当たり」に対応付けられた時短特図2変動パターン判定テーブルと、大当たり判定結果「ハズレ」に対応付けられた時短特図2変動パターン判定テーブルとがある。 Next, the special chart 2 variation pattern related to the time-saving state in the fifth embodiment will be described. In the pachinko game machine PY5 according to the fifth embodiment, the special chart 2 variation pattern determination table for determining the special chart 2 variation pattern in the time-saving state is different from the special chart 2 variation pattern determination table for determining the special chart 2 variation pattern in the time-saving state described in the basic embodiment. An example of the configuration of the special chart 2 variation pattern determination table (time-saving special chart 2 variation pattern determination table) related to the time-saving state in the fifth embodiment is shown in FIG. 101. As shown in FIG. 101, the time-saving special chart 2 variation pattern determination table includes a time-saving special chart 2 variation pattern determination table associated with the jackpot determination result "small win" and a time-saving special chart 2 variation pattern determination table associated with the jackpot determination result "miss".

小当たりの場合は、90%の確率でTHP81に決定され、10%の確率でTHP82に決定される。ハズレの場合は、100%の確率でTHP83に決定される。 In the case of a small win, there is a 90% chance that the THP will be 81, and a 10% chance that the THP will be 82. In the case of a loss, there is a 100% chance that the THP will be 83.

ここで、各特図変動パターンに基づく特図変動演出の流れ(演出フロー)について説明する。 Here, we will explain the flow of special chart change presentation (presentation flow) based on each special chart change pattern.

THP81に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、当該特殊演出によって当該特図変動演出が終了する。 In a special chart change performance based on THP81, a special performance is executed immediately after the start of the special chart change performance, and the special performance ends the special chart change performance.

THP82に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、続いて、連荘結果演出が実行され、その後に復活演出が実行され、当該復活演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special chart change performance based on THP82, a special performance is executed immediately after the start of the special chart change performance, followed by a consecutive win result performance, after which a revival performance is executed, and the special chart change performance ends with the revival performance.

THP83に基づく特図変動演出では、特図変動演出の開始直後から特殊演出が実行され、続いて、連荘結果演出が実行され、当該連荘結果演出によって当該特図変動演出が終了する。 In the special chart change performance based on THP83, a special performance is executed immediately after the start of the special chart change performance, followed by a consecutive win result performance, which ends the special chart change performance.

なお、第5実施形態では、各種特図変動パターン(THP81~THP83)に、図101の特図変動パターン判定テーブルの構成例の右から2番目の項目「特図変動パターンの名称」に示す名称を付している。例えば、基本的には特殊演出で特図変動演出が終了する小当たりの特図変動パターン「THP81」を「特殊通常小当たり変動」と称し、基本的には復活演出で特図変動演出が終了する小当たりの特図変動パターン「THP82」を「特殊復活小当たり変動」と称し、基本的には連荘結果演出で特図変動演出が終了するハズレの特図変動パターン「THP83」を「特殊ハズレ変動」と称する。 In the fifth embodiment, the various special chart change patterns (THP81 to THP83) are given names shown in the second item from the right, "Name of special chart change pattern," in the configuration example of the special chart change pattern determination table in FIG. 101. For example, the special chart change pattern "THP81" of a small win in which the special chart change effect ends with a special effect is called a "special normal small win change," the special chart change pattern "THP82" of a small win in which the special chart change effect ends with a revival effect is called a "special revival small win change," and the losing special chart change pattern "THP83" in which the special chart change effect ends with a consecutive win result effect is called a "special losing change."

前述の通り、第5実施形態では、時短規定回数は1回であるので、時短状態における最初の特図2可変表示でハズレとなると、当該時短状態が終了して通常遊技状態に移行する。そこで、特殊演出は、小当たり(実質的には、大当たり)かハズレかを煽る演出であると共に、小当たりに当選して最終的に時短状態に移行して遊技者に有利な遊技状態(連荘)を継続させることができるか、遊技者に不利な通常遊技状態になってしまうかを煽る演出でもある。 As mentioned above, in the fifth embodiment, the time-saving feature is set to one time, so if the first special chart 2 variable display during the time-saving feature is a miss, the time-saving feature ends and the game transitions to the normal game mode. The special effects are intended to tease the player whether they will get a small win (essentially a big win) or a miss, and also to tease the player whether they will get a small win and ultimately transition to the time-saving feature, allowing them to continue the game mode (a winning streak) that is favorable to the player, or whether they will end up in the normal game mode, which is unfavorable to the player.

特殊演出では、SPリーチやLリーチなどと同様に、特殊演出専用の背景画像が表示部50aの全体に表示される。特殊演出専用の背景画像の具体的な表示内容は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、特殊演出専用の背景画像は、3DCGの動画で構成される。そして、特殊演出専用の背景画像を構成する動画には、所定のストーリーが対応付けられている。特殊演出専用の背景画像に係る動画においては、所定のストーリーが進行していくと、最終局面において、小当たり(実質的には大当たり)を示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)が訪れる。 In special effects, a background image dedicated to special effects is displayed on the entire display unit 50a, similar to SP Reach and L Reach. The specific display content of the background image dedicated to special effects can be set as appropriate, but in the fifth embodiment, the background image dedicated to special effects is composed of 3DCG video. A predetermined story is associated with the video that constitutes the background image dedicated to special effects. In the video related to the background image dedicated to special effects, as the predetermined story progresses, a branching point (the so-called "win/lose branching point") is reached in the final stage where a branching point is reached where a branching point is either executed to execute a presentation suggesting a small win (effectively a big win) (a big win suggestion presentation) or an execution to suggest a loss (a loss suggestion presentation).

THP81に基づく特図変動演出では、当落分岐点の後、特殊演出専用の大当たり示唆演出が実行されてから、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、THP83に基づく特図変動演出では、当落分岐点の後、特殊演出専用のハズレ示唆演出が実行され、続いて、連荘が終了することを示唆する連荘結果演出が実行されてから、通常演出モードに戻りつつ、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In the special chart change presentation based on THP81, after the winning/losing branch point, a jackpot suggestion presentation dedicated to special presentations is executed, and then the display of the presentation patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a jackpot is performed. On the other hand, in the special chart change presentation based on THP83, after the winning/losing branch point, a loss suggestion presentation dedicated to special presentations is executed, followed by a consecutive win result presentation suggesting the end of the consecutive win, and then the display returns to the normal presentation mode, and the display of the presentation patterns EZ1 to EZ3 in a manner indicating a loss is performed.

なお、位置づけは適宜に設定可能であるが、THP81に係る特図変動演出における大当たり示唆演出は特殊演出に含まれるものとし、THP83に係る特図変動演出におけるハズレ示唆演出は特殊演出に含まれるものとしている。 Note that although the positioning can be set appropriately, the jackpot suggestion effect in the special chart change effect related to THP81 is considered to be included in the special effects, and the miss suggestion effect in the special chart change effect related to THP83 is considered to be included in the special effects.

また、THP82に基づく特図変動演出では、特殊ハズレ変動の場合と同様に、特殊演出(ハズレ示唆演出を含む)、および連荘結果演出が実行され、その後に、一旦、通常演出モードに戻りつつ、ハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われるが、そこから、実は小当たりであったことを報知する復活演出が行われ、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In addition, in the special chart change presentation based on THP82, just like in the special miss change, special presentations (including miss indication presentations) and consecutive win result presentations are executed, and then the display returns to the normal presentation mode, with the presentation patterns EZ1 to EZ3 temporarily stopped to indicate a miss, but then a revival presentation is performed to notify the player that it was actually a small win, and the presentation patterns EZ1 to EZ3 stopped to indicate a big win.

なお、時短状態に係る特図2変動パターンに基づく特図変動演出の演出フロー構成演出の演出時間は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、特殊演出が開始してから当落分岐点までの時間が7秒に設定されている。また、大当たり示唆演出の演出時間は13秒に設定され、ハズレ示唆演出の演出時間は3秒に設定され、連荘結果演出の演出時間は5秒に設定され、復活演出の演出時間は18秒に設定され、連荘結果演出から復活演出までの時間は2秒に設定されている。 The presentation time of the presentation flow configuration presentation of the special chart change presentation based on the special chart 2 change pattern related to the time-saving state can be set appropriately, but in the fifth embodiment, the time from the start of the special presentation to the winning/losing branch point is set to 7 seconds. Also, the presentation time of the jackpot suggestion presentation is set to 13 seconds, the presentation time of the miss suggestion presentation is set to 3 seconds, the presentation time of the consecutive win result presentation is set to 5 seconds, the presentation time of the revival presentation is set to 18 seconds, and the time from the consecutive win result presentation to the revival presentation is set to 2 seconds.

ここで、連荘結果演出について説明する。連荘結果演出は、特殊復活大当たり変動で実行されることがあるものの、基本的には連荘が終了することを示唆する演出である。連荘結果演出では、連荘が開始する直前の大当たりを含めた連荘での大当たりの回数の合計(連荘中大当たり回数)、連荘が開始する直前の大当たり遊技(第1大当たり遊技)、および連荘における大当たり遊技(第3大当たり遊技)での第1大入賞口14への入賞によって獲得した遊技球の個数の合計(連荘中獲得遊技球数)、ならびに連荘結果演出が終了する直前の連荘経過時間が表示される。 Now, the consecutive win result presentation will be explained. Although the consecutive win result presentation may be executed by a special revival jackpot fluctuation, it is basically a presentation that suggests that the consecutive win will end. In the consecutive win result presentation, the total number of jackpots in the consecutive win including the jackpot immediately before the jackpot started (number of jackpots in the consecutive win), the total number of game balls won by winning the first big prize slot 14 in the jackpot game immediately before the jackpot started (first jackpot game) and the jackpot game in the consecutive win (third jackpot game) (number of game balls won in the consecutive win), and the elapsed time of the consecutive win immediately before the consecutive win result presentation ends are displayed.

詳細な説明は省略するが、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間の他、連荘中大当たり回数、および連荘中獲得遊技球数を適宜に計測可能に構成されているものとする。そして、演出制御用マイコン121は、特殊ハズレ変動に係る特図変動演出開始コマンド、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットするときに、連荘中大当たり回数を示すコマンド(連荘中大当たり回数コマンド)、および連荘中獲得遊技球数を示すコマンド(連荘中獲得遊技球数コマンド)も演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、連荘結果演出が開始するタイミングを適宜に計測可能なものとし、そのタイミングで、そのときの連荘経過時間を表すコマンド(連荘結果演出時連荘経過時間コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Although detailed explanations are omitted, the performance control microcomputer 121 is configured to be able to appropriately measure the number of jackpots during a streak and the number of game balls acquired during a streak, in addition to the elapsed time of the streak. When the performance control microcomputer 121 sets the special chart change performance start command related to the special miss variation or the special chart change performance start command related to the special revival jackpot variation in the output buffer of the performance RAM 124, it also sets a command indicating the number of jackpots during the streak (number of jackpots during a streak command) and a command indicating the number of game balls acquired during the streak (number of game balls acquired during a streak command) in the output buffer of the performance RAM 124. In addition, the performance control microcomputer 121 is capable of appropriately measuring the timing at which the streak result performance starts, and at that timing, sets a command indicating the elapsed time of the streak at that time (streak result performance elapsed time command) in the output buffer of the performance RAM 124.

そして、演出用RAM124の出力バッファにセットされた特殊ハズレ変動に係る特図変動演出開始コマンド、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、特殊ハズレ変動、または特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始させてから10秒(当落分岐点までの7秒+ハズレ示唆演出の3秒)が経過したときに、画像用ROM142から、連荘結果演出用の画像(連荘結果演出画像)G91を読み出して、表示部50aの中央辺りに大きく表示する。ここで、画像用CPU141は、受信した連荘中大当たり回数コマンド、連荘中獲得遊技球数コマンド、および連荘結果演出時連荘経過時間コマンドに基づいて、連荘結果演出画像G91において、連荘中大当たり回数、連荘中獲得遊技球数、および連荘結果演出が終了する直前の連荘経過時間を表示する。 Then, when the special chart change presentation start command related to the special miss variation or the special chart change presentation start command related to the special revival jackpot variation set in the output buffer of the presentation RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 reads out an image for the consecutive win result presentation (consecutive win result presentation image) G91 from the image ROM 142 when 10 seconds (7 seconds until the win/lose turning point + 3 seconds for the miss suggestion presentation) have elapsed since starting the special chart change presentation related to the special miss variation or special revival jackpot variation on the display unit 50a, and displays it large around the center of the display unit 50a. Here, the image CPU 141 displays the number of jackpots during the consecutive wins, the number of game balls acquired during the consecutive wins, and the elapsed time of the consecutive wins just before the consecutive win result presentation ends in the consecutive win result presentation image G91 based on the received command for the number of jackpots during the consecutive wins, the command for the number of game balls acquired during the consecutive wins, and the command for the elapsed time of the consecutive win result presentation.

第5実施形態における連荘結果演出の演出時間は5秒間に設定されている。したがって、画像用CPU141は、連荘結果演出を開始してから5秒が経過すると、連荘結果演出画像G91を消去して連荘結果演出を終了させると共に、表示部50aに第1通常用背景画像G111、およびハズレを示す態様で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3を表示する。ここで、画像用CPU141は、特殊ハズレ変動であれば、連荘結果演出が終了してから5秒が経過したときに仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3をそのまま完全に(確定的に)停止表示させる一方、特殊復活大当たり変動であれば、連荘結果演出が終了してから2秒が経過したときに表示部50aにおいて図29(C)に示すような実は小当たりであったことを報知する復活演出を開始し、最終的には特図2停止表示が行われるタイミングで大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3を確定的に停止表示させる。 In the fifth embodiment, the duration of the consecutive winnings result presentation is set to 5 seconds. Therefore, when 5 seconds have elapsed since the consecutive winnings result presentation started, the image CPU 141 erases the consecutive winnings result presentation image G91 to end the consecutive winnings result presentation, and displays the first normal background image G111 and the presentation symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped in a manner indicating a loss on the display unit 50a. Here, in the case of a special loss variation, the image CPU 141 completely (definitely) stops and displays the presentation symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed when 5 seconds have elapsed since the consecutive winnings result presentation ended, while in the case of a special revival big win variation, when 2 seconds have elapsed since the consecutive winnings result presentation ended, the revival presentation that notifies the display unit 50a that it was actually a small win as shown in FIG. 29 (C) is started, and finally, the presentation symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed in a manner indicating a big win at the timing when the special chart 2 stop display is performed.

ところで、パチンコ遊技機PY5では、特殊演出、連荘結果演出、および復活演出などのような演出フロー構成演出とは別に、通常遊技状態での特図可変表示で大当たりとなって実行された大当たり遊技(第1大当たり遊技)の後の時短状態(特定時短状態)に移行してから経過した時間、言い換えると連荘が開始してから経過した時間を連続的に表示する時間演出を実行可能である。 Incidentally, in the pachinko game machine PY5, apart from the presentation flow configuration presentations such as the special presentation, consecutive win result presentation, and revival presentation, it is possible to execute a time presentation that continuously displays the time that has elapsed since the transition to a time-saving state (specific time-saving state) following a jackpot game (first jackpot game) that was executed as a jackpot with a special chart variable display in the normal game state, in other words, the time that has elapsed since the jackpot game began.

時間演出は、連荘中に実行可能であり、連荘の経過時間をリアルタイムで表示する演出と位置付けることができる。なお、この連荘の経過時間は、前述の連荘経過時間タイマー128の計測対象である「連荘経過時間」に相当する。ただし、後述するように、連荘中に、演出制御用マイコン121が、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を中断することがある。したがって、時間演出が表示する時間が、実際の連荘の経過時間を正確に表示していないこともある。 The time effect can be executed during a series of consecutive wins, and can be regarded as an effect that displays the elapsed time of the series in real time. The elapsed time of the series corresponds to the "elapsed time of consecutive wins" that is measured by the elapsed time timer 128 mentioned above. However, as described below, during a series of wins, the effect control microcomputer 121 may interrupt the measurement of the elapsed time of consecutive wins by the elapsed time timer 128. Therefore, the time displayed by the time effect may not accurately display the actual elapsed time of the series.

第5実施形態では、時間演出は、特定時短状態に移行するタイミングで開始する。そこで、例えば、演出制御用マイコン121は、第1大当たり遊技のエンディングが終了するときに、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を開始すると共に、時間演出の開始を示すコマンド(時間演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時間演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から、時間演出用の画像(時間演出画像)G90を読み出して、表示部50aの左下隅部辺りに表示して時間演出を開始する。時間演出画像G90は、小数点第2位までの秒・分・時間をカウントアップで計測できる8桁(00:00:00:00)のストップウィッチを表している。画像用CPU141は、時間演出を開始した後は、時間の経過に応じて時間演出画像G90が表す時間を適宜に更新する。 In the fifth embodiment, the time presentation starts at the timing of transition to a specific time-saving state. For example, when the ending of the first big win game ends, the presentation control microcomputer 121 starts measuring the consecutive winning time elapsed by the consecutive winning time timer 128 and sets a command (time presentation start command) indicating the start of the time presentation in the output buffer of the presentation RAM 124. When the time presentation start command set in the output buffer of the presentation RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 reads an image for time presentation (time presentation image) G90 from the image ROM 142 and displays it around the lower left corner of the display unit 50a to start the time presentation. The time presentation image G90 represents an 8-digit (00:00:00:00) stopwatch that can measure seconds, minutes, and hours to the second decimal place by counting up. After starting the time presentation, the image CPU 141 appropriately updates the time displayed by the time presentation image G90 as time passes.

また、時間演出は、特殊ハズレ変動に係る特図可変表示が終了して通常遊技状態になるときに終了する。詳細には、時間演出は、特殊ハズレ変動に基づく特図変動演出で連荘結果演出が行われる直前に終了する。画像用CPU141は、前述の連荘結果演出時連荘経過時間コマンドを受信すると、時間演出画像G90を消去(非表示に)してから連荘結果演出画像G91を表示する。なお、演出制御用マイコン121は、特殊ハズレ変動に基づく特図変動演出において連荘結果演出時連荘経過時間コマンドをセットすると、連荘経過時間タイマー128をリセットすることで、連荘経過時間の計測を終了する。 The time presentation ends when the special chart variable display related to the special miss variation ends and the normal game state is entered. In detail, the time presentation ends immediately before the consecutive win result presentation is performed in the special chart variation presentation based on the special miss variation. When the image CPU 141 receives the consecutive win elapsed time command during the consecutive win result presentation described above, it erases (hides) the time presentation image G90 and then displays the consecutive win result presentation image G91. When the presentation control microcomputer 121 sets the consecutive win elapsed time command during the consecutive win result presentation in the special chart variation presentation based on the special miss variation, it resets the consecutive win elapsed time timer 128 to end the measurement of the consecutive win elapsed time.

次に、時間演出の中断について説明する。時間演出の中断には、第1中断態様による時間演出の中断と、第2中断態様による時間演出の中断と、第3中断態様による時間演出の中断と、がある。第1中断態様、第2中断態様、および第3中断態様で、当該中断の要因となる事象が異なるが、中断に係る演出態様として、第1中断態様は、時間演出画像G90は表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間の更新が停止するという演出内容であり、第2中断態様、および第3中断態様は、時間演出画像G90が一時的に非表示になるという演出内容である。 Next, we will explain the interruption of the time presentation. There are three types of interruption of the time presentation: interruption of the time presentation by the first interruption mode, interruption of the time presentation by the second interruption mode, and interruption of the time presentation by the third interruption mode. The events that cause the interruption are different in the first interruption mode, the second interruption mode, and the third interruption mode. However, as for the presentation mode related to the interruption, the first interruption mode is a presentation content in which the time presentation image G90 is displayed but the update of the elapsed time of consecutive wins represented by the time presentation image G90 stops, and the second interruption mode and the third interruption mode are a presentation content in which the time presentation image G90 is temporarily hidden.

最初に、第1中断態様による時間演出の中断について説明する。第1中断態様による時間演出の中断は、大当たり特殊演出に起因して行われる。大当たり特殊演出は、大当たり当選を報知する演出であり、時間演出画像G90において実行される。具体的には、時間演出画像G90の中で連荘経過時間の更新が行われているときに、時間演出画像G90が表すタイマーがあたかも故障したかのようにタイマーが表す時間が「00:00:00:00」になる演出である。なお、第5実施形態では、大当たり特殊演出は、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに開始する。 First, the interruption of the time presentation due to the first interruption mode will be described. The interruption of the time presentation due to the first interruption mode is caused by the special jackpot presentation. The special jackpot presentation is a presentation that notifies the player of a jackpot win, and is executed in the time presentation image G90. Specifically, when the consecutive winning time is being updated in the time presentation image G90, the timer shown in the time presentation image G90 becomes "00:00:00:00" as if it had broken down. In the fifth embodiment, the special jackpot presentation starts when one second has passed since the special chart variation presentation related to the special normal jackpot variation started.

また、大当たり特殊演出の演出時間は10秒に設定されている。したがって、第1中断態様によって中断した時間演出は、当該中断が開始してから10秒が経過したときに再開する。そして、第1中断態様によって中断した時間演出は、中断されていた時間が補正されるように再開する。すなわち、第1中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは異なる。詳細には、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間から第1中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間を減算した値は、中断していた時間ということになる。 The performance time of the special big win effect is set to 10 seconds. Therefore, the time performance interrupted by the first interruption mode resumes when 10 seconds have passed since the interruption began. The time performance interrupted by the first interruption mode resumes so that the interrupted time is corrected. In other words, the consecutive winning streak elapsed time represented by the time performance (time performance image G90) when interrupted by the first interruption mode is different from the consecutive winning streak elapsed time represented by the time performance (time performance image G90) when resumed. In detail, the value obtained by subtracting the consecutive winning streak elapsed time represented by the time performance (time performance image G90) when interrupted by the first interruption mode from the consecutive winning streak elapsed time represented by the time performance (time performance image G90) when resumed is the interrupted time.

演出制御用マイコン121は、特殊通常大当たり変動に係る特図変動パターンを受信すると、大当たり特殊演出を実行するか否かを決定する大当たり特殊演出実行判定を行う。大当たり特殊演出実行判定は、例えば、演出用ROM123に格納されている大当たり特殊演出実行判定テーブルを用いて実行される。大当たり特殊演出実行判定テーブルは、10%の確率で大当たり特殊演出を実行すると決定されるように構成されているものとする。そして、演出制御用マイコン121は、大当たり特殊演出実行判定で大当たり特殊演出を実行すると判定すると、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンドと共に、大当たり特殊演出の開始を示すコマンド(大当たり特殊演出開始コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the performance control microcomputer 121 receives the special chart variation pattern related to the special normal jackpot variation, it performs a jackpot special performance execution judgment to determine whether or not to execute a jackpot special performance. The jackpot special performance execution judgment is performed, for example, using a jackpot special performance execution judgment table stored in the performance ROM 123. The jackpot special performance execution judgment table is configured to determine that a jackpot special performance is executed with a 10% probability. Then, when the performance control microcomputer 121 determines that a jackpot special performance is executed in the jackpot special performance execution judgment, it sets a command indicating the start of a jackpot special performance (jackpot special performance start command) in the output buffer of the performance RAM 124 together with a special chart variation performance start command related to the special normal jackpot variation.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出開始コマンド、および大当たり特殊演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出を開始させてから1秒が経過すると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間を「00:00:00:00」に変更しつつ、時間演出画像G90が表すタイマーが故障しているような(バグっているような)態様にすることで大当たり特殊演出を実行する。 When the special chart change presentation start command for the special normal jackpot variation and the jackpot special presentation start command set in the output buffer of the presentation RAM 124 are sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image control CPU 141 of the image control board 140 executes the jackpot special presentation by changing the consecutive winning streak elapsed time represented by the time presentation image G90 to "00:00:00:00" when one second has elapsed since the special chart change presentation for the special normal jackpot variation was started on the display unit 50a, while making the timer represented by the time presentation image G90 appear to be broken (buggy), thereby executing the jackpot special presentation.

大当たり特殊演出が実行されている間、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を継続している。そして、大当たり特殊演出の演出時間は10秒に設定されているので、演出制御用マイコン121は、大当たり特殊演出を開始してから10秒が経過すると、そのときの連荘経過時間タイマー128が示す連荘経過時間を含む時間演出の再開を示すコマンド(第1時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 While the special jackpot effect is being executed, the effect control microcomputer 121 continues to measure the consecutive win elapsed time using the consecutive win elapsed time timer 128. Since the performance time of the special jackpot effect is set to 10 seconds, when 10 seconds have elapsed since the start of the special jackpot effect, the effect control microcomputer 121 sets a command (first time performance resume command) indicating the resumption of the time performance including the consecutive win elapsed time indicated by the consecutive win elapsed time timer 128 at that time in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90が示す連荘経過時間を第1時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間に変更して、時間演出画像G90の表示態様を元の通常態様に戻して時間演出を再開させる。 When the first time performance resume command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 changes the consecutive winning streak elapsed time indicated by the time performance image G90 on the display unit 50a to the consecutive winning streak elapsed time indicated by the first time performance resume command, and returns the display mode of the time performance image G90 to the original normal mode, thereby resuming the time performance.

次に、第2中断態様による時間演出の中断について説明する。第2中断態様による時間演出の中断は、遊技球の発射操作の停止に起因して行われる。ラウンド遊技が行われている期間以外の期間において、遊技球の発射操作が停止しているときに、詳細には、ハンドル72kが接触されていないときに、時間演出画像G90が非表示にされる。 Next, the interruption of the time presentation due to the second interruption mode will be described. The interruption of the time presentation due to the second interruption mode is caused by the cessation of the operation of firing the game ball. When the operation of firing the game ball is stopped during a period other than the period during which a round of play is being played, specifically, when the handle 72k is not being touched, the time presentation image G90 is hidden.

また、第2中断態様によって中断した時間演出は、遊技球の発射操作が再開したとみなされる状況になったときに、詳細には、ハンドル72kが再び接触されたときに、再開する。厳密には、ハンドル72kが再び接触されたことは、必ずしも遊技球の発射操作の再開を構成しないが、第5実施形態では、遊技球の発射操作の再開とみなされる。そして、第2中断態様によって中断した時間演出は、中断されたときの連荘経過時間で再開する。すなわち、第2中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは同一である。 The time presentation interrupted by the second interruption mode resumes when the situation is such that the game ball launch operation is deemed to have resumed, specifically, when the handle 72k is contacted again. Strictly speaking, the fact that the handle 72k is contacted again does not necessarily constitute the resumption of the game ball launch operation, but in the fifth embodiment, it is deemed to be the resumption of the game ball launch operation. The time presentation interrupted by the second interruption mode resumes with the elapsed consecutive game time when it was interrupted. In other words, the elapsed consecutive game time represented by the time presentation (time presentation image G90) when interrupted by the second interruption mode is the same as the elapsed consecutive game time represented by the time presentation (time presentation image G90) when it is resumed.

演出制御用マイコン121は、1回目のラウンド遊技を示すラウンド数指定コマンドを受信してから大当たり遊技のエンディングコマンドを受信するまでの期間を除く期間、言い換えると、ラウンド遊技が実行されている期間以外の期間のステップS4011の1msタイマー割り込み処理において、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否か、すなわちハンドル72kが接触されていた状態から接触されていない状態になったか否か(遊技球の発射操作が停止したか否か)と、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否か、すなわちハンドル72kが接触されていなかった状態から接触されている状態になったか否か(遊技球の発射操作が再開したか否か)と、を判定するものとする。 During the 1 ms timer interrupt process of step S4011 during a period other than the period from when the round number designation command indicating the first round of play is received until the ending command for the jackpot game is received, in other words, during a period other than the period during which round play is being played, the performance control microcomputer 121 determines whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF, i.e., whether the handle 72k has changed from a contacted state to a untouched state (whether the operation of firing the game balls has stopped) and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON, i.e., whether the handle 72k has changed from a untouched state to a contacted state (whether the operation of firing the game balls has resumed).

そして、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が停止したと判定した場合、連荘経過時間タイマー128で連荘経過時間を計測していれば、当該計測を中断する。具体的には、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128をそのときの連荘経過時間で一時停止させる。さらに、演出制御用マイコン121は、時間演出を第2中断態様で中断させる(時間演出画像G90を非表示にする)ことを示すコマンド(第2中断態様中断コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, when the performance control microcomputer 121 determines that the launch operation of the game ball has stopped, if the consecutive game elapsed time timer 128 is measuring the consecutive game elapsed time, it interrupts the measurement. Specifically, the performance control microcomputer 121 pauses the consecutive game elapsed time timer 128 at the consecutive game elapsed time at that time. Furthermore, the performance control microcomputer 121 sets a command (second interruption mode interruption command) indicating that the time performance is to be interrupted in the second interruption mode (time performance image G90 is not displayed) in the output buffer of the performance RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2中断態様中断コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90を非表示にする。 When the second interruption mode interruption command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 makes the time performance image G90 invisible on the display unit 50a.

また、演出制御用マイコン121は、遊技球の発射操作が再開したと判定した場合、連荘経過時間タイマー128での連荘経過時間の計測を一時停止していれば、当該計測を解除、すなわち再開する。具体的には、演出制御用マイコン121は、連荘経過時間タイマー128をそのときの連荘経過時間から再開させる。さらに、演出制御用マイコン121は、そのときの連荘経過時間、すなわち連荘経過時間タイマー128の計測を一時停止したときの連荘経過時間を含む時間演出画像G90の表示を再開することを示すコマンド(第2時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the presentation control microcomputer 121 determines that the launch operation of the game balls has resumed, if the measurement of the consecutive game elapsed time by the consecutive game elapsed time timer 128 has been paused, the measurement is cancelled, i.e., resumed. Specifically, the presentation control microcomputer 121 restarts the consecutive game elapsed time timer 128 from the consecutive game elapsed time at that time. Furthermore, the presentation control microcomputer 121 sets in the output buffer of the presentation RAM 124 a command (second time presentation resume command) indicating that the display of the time presentation image G90 including the consecutive game elapsed time at that time, i.e., the consecutive game elapsed time when the measurement of the consecutive game elapsed time timer 128 was paused, should be resumed.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、第2時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間で時間演出画像G90の表示を再開して、時間演出画像G90での時間演出を再開させる。 When the second time performance resume command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 resumes displaying the time performance image G90 on the display unit 50a at the elapsed time of consecutive wins indicated by the second time performance resume command, and resumes the time performance on the time performance image G90.

次に、第3中断態様による時間演出の中断について説明する。第3中断態様による時間演出の中断は、特殊復活大当たり変動に係る連荘結果演出の実行に起因して行われる。特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出で、連荘結果演出が開始される直前から復活演出が開始するまでの間、時間演出画像G90が非表示にされる。 Next, the interruption of the time presentation due to the third interruption mode will be described. The interruption of the time presentation due to the third interruption mode is caused by the execution of the consecutive win result presentation related to the special revival jackpot variation. In the special chart variation presentation related to the special revival jackpot variation, the time presentation image G90 is hidden from immediately before the consecutive win result presentation starts until the revival presentation starts.

また、連荘結果演出が開始されてから復活演出が開始するまでの時間は7秒(連荘結果演出の5秒間+演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示の2秒間)に設定されている。したがって、第3中断態様によって中断した時間演出は、当該中断が開始してから7秒が経過したときに再開する。そして、第3中断態様によって中断した時間演出は、中断されていた時間が補正されるように再開する。すなわち、第3中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間と、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間とは異なる。詳細には、再開したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間から第3中断態様によって中断したときに時間演出(時間演出画像G90)が表す連荘経過時間を減算した値は、中断していた時間ということになる。 The time from when the consecutive winning streak result presentation starts to when the revival presentation starts is set to 7 seconds (5 seconds for the consecutive winning streak result presentation + 2 seconds for the temporary stop display of the presentation patterns EZ1 to EZ3). Therefore, the time presentation interrupted by the third interruption mode resumes when 7 seconds have passed since the interruption began. The time presentation interrupted by the third interruption mode resumes so that the interrupted time is corrected. In other words, the consecutive winning streak elapsed time shown by the time presentation (time presentation image G90) when interrupted by the third interruption mode is different from the consecutive winning streak elapsed time shown by the time presentation (time presentation image G90) when resumed. In detail, the value obtained by subtracting the consecutive winning streak elapsed time shown by the time presentation (time presentation image G90) when interrupted by the third interruption mode from the consecutive winning streak elapsed time shown by the time presentation (time presentation image G90) when resumed is the interrupted time.

そして、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出でも、特殊ハズレ変動の場合と同様に、連荘結果演出が開始される直前に、時間演出画像G90が消去される(非表示になる)。しかし、特殊ハズレ変動の場合、時間演出画像G90が消去されることによってそのまま時間演出が終了していたのに対して、特殊復活大当たり変動の場合は、復活演出の開始に応じて、時間演出画像G90が表示されて時間演出が再開する。すなわち、特殊復活大当たり変動の場合、時間演出は、非表示という態様で中断されていたことになる。 And in the special chart change presentation related to the special revival jackpot variation, just as in the case of the special failure variation, the time presentation image G90 is erased (displayed) immediately before the consecutive win result presentation starts. However, in the case of the special failure variation, the time presentation ends as a result of the time presentation image G90 being erased, whereas in the case of the special revival jackpot variation, the time presentation image G90 is displayed in response to the start of the revival presentation, and the time presentation resumes. In other words, in the case of the special revival jackpot variation, the time presentation is interrupted by being hidden.

前述の通り、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始してから10秒(当落分岐点までの7秒間+ハズレ示唆演出の3秒間)が経過したときに、連荘結果演出時連荘経過時間コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ただし、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に基づく特図変動演出において連荘結果演出時連荘経過時間コマンドをセットした場合、連荘経過時間タイマー128をリセットすることはなく、連荘経過時間の計測を継続する。 As mentioned above, the performance control microcomputer 121 sets the consecutive winnings elapsed time command during consecutive winnings result presentation in the output buffer of the performance RAM 124 when 10 seconds (7 seconds until the win/lose turning point + 3 seconds of the miss indication presentation) have elapsed since the start of the special chart variation presentation related to the special revival jackpot variation. However, when the performance control microcomputer 121 sets the consecutive winnings elapsed time command during consecutive winnings result presentation in the special chart variation presentation based on the special revival jackpot variation, it does not reset the consecutive winnings elapsed time timer 128 and continues to measure the consecutive winnings elapsed time.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた連荘結果演出時連荘経過時間コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、時間演出画像G90を非表示にする。 When the consecutive win result presentation time elapsed command set in the output buffer of the presentation RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 makes the time presentation image G90 invisible on the display unit 50a.

また、演出制御用マイコン121は、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行されている間、連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測を継続しており、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出を開始してから17秒(当落分岐点までの7秒間+ハズレ示唆演出の3秒間+連荘結果演出の5秒間+演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示の2秒間)が経過したときに、そのときの連荘経過時間タイマー128が示す連荘経過時間を含む時間演出画像G90の表示を再開することを示すコマンド(第3時間演出再開コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 also continues to measure the consecutive win elapsed time using the consecutive win elapsed time timer 128 while the special chart change performance related to the special revival jackpot change is being executed, and when 17 seconds (7 seconds until the win/lose turning point + 3 seconds for the miss indication performance + 5 seconds for the consecutive win result performance + 2 seconds for the temporary stop display of the performance patterns EZ1 to EZ3) have elapsed since the start of the special chart change performance related to the special revival jackpot change, it sets a command (third time performance resume command) indicating that the display of the time performance image G90 including the consecutive win elapsed time indicated by the consecutive win elapsed time timer 128 at that time should be resumed in the output buffer of the performance RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第3時間演出再開コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにおいて、第3時間演出再開コマンドが示す連荘経過時間で時間演出画像G90の表示を再開して、時間演出画像G90での時間演出を再開させる。 When the third time performance resume command set in the output buffer of the performance RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command sending process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 resumes displaying the time performance image G90 on the display unit 50a at the elapsed time of consecutive wins indicated by the third time performance resume command, and resumes the time performance on the time performance image G90.

次に、図102~図109を用いて、時間演出の具体例を説明する。ここでの具体例は、以下のように遊技が進行されるものと仮定する。当該具体例は、第1大当たり遊技のエンディングから開始する。そして、第1大当たり遊技の終了に応じて時短状態になる。すなわち、連荘が開始する。当該時短状態では特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では時間演出の中断は行われず、時間演出が正常に行われるものとする。そして、特殊通常大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では再び特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では、大当たり特殊演出によって時間演出が中断される(時間演出が第1中断態様で中断する)する。そして、特殊通常大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行される。この特図変動演出では、途中、例えば、特図変動演出が開始してから2秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力(接触検知信号)がONからOFFになり、それから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力(接触検知信号)がOFFからONになる。すなわち、特図変動演出が開始してから2秒が経過した後の3秒間、遊技球の発射操作が停止する。その結果、遊技球の発射操作が停止している間、時間演出が非表示によって中断される(時間演出が第2中断態様で中断する)。また、特殊復活大当たり変動であるので、連荘結果演出が開始してから復活演出が開始するまでの間も、時間演出が非表示によって中断される(時間演出が第3中断態様で中断する)。そして、特殊復活大当たり変動に係る特図2可変表示が終了して小当たり遊技が実行されてV入賞し、第3大当たり遊技が実行される。第3大当たり遊技の終了に応じて時短状態になり、当該時短状態では特殊ハズレ変動に係る特図変動演出が実行される。特殊ハズレ変動に係る特図2可変表示が実行されると、通常遊技状態になり、連荘が終了する。なお、この特図変動演出では、連荘結果演出が実行されるときに時間演出が終了する。 Next, a specific example of the time presentation will be described using Figures 102 to 109. In this specific example, it is assumed that the game proceeds as follows. This specific example starts from the ending of the first jackpot game. Then, the game enters a time-saving state upon the end of the first jackpot game. In other words, a consecutive win game begins. In this time-saving state, a special chart change presentation related to a special normal jackpot change is executed. In this special chart change presentation, the time presentation is not interrupted, and the time presentation is performed normally. Then, the special chart 2 variable display related to the special normal jackpot change ends, a small jackpot game is executed, a V is won, and a third jackpot game is executed. In response to the end of the third jackpot game, the game enters a time-saving state, and in this time-saving state, a special chart change presentation related to a special normal jackpot change is executed again. In this special chart change presentation, the time presentation is interrupted by the jackpot special presentation (the time presentation is interrupted in the first interruption mode). Then, the special chart 2 variable display related to the special normal jackpot variation ends, a small jackpot game is played, a V is won, and a third jackpot game is played. The time-saving state is entered according to the end of the third jackpot game, and in the time-saving state, a special chart variation performance related to a special revival jackpot variation is played. In this special chart variation performance, for example, when 2 seconds have passed since the special chart variation performance started, the output (contact detection signal) from the touch switch 72a goes from ON to OFF, and when 3 seconds have passed since then, the output (contact detection signal) from the touch switch 72a goes from OFF to ON. That is, the launch operation of the game ball stops for 3 seconds after 2 seconds have passed since the special chart variation performance started. As a result, while the launch operation of the game ball is stopped, the time performance is interrupted by non-display (the time performance is interrupted in the second interruption mode). In addition, since it is a special revival jackpot variation, the time performance is interrupted by non-display from the start of the consecutive win result performance to the start of the revival performance (the time performance is interrupted in the third interruption mode). Then, the special chart 2 variable display related to the special revival jackpot variation ends, a small jackpot game is played, a V is won, and the third jackpot game is played. Upon the end of the third jackpot game, the game enters a time-saving state, and in this time-saving state, a special chart variation performance related to a special miss variation is played. When the special chart 2 variable display related to a special miss variation is played, the game enters a normal game state, and the consecutive wins end. In this special chart variation performance, the time performance ends when the consecutive win result performance is played.

例えば、図102(A)に示すように、第1大当たり遊技のエンディングが行われている状況から、当該エンディングが終了すると、時短状態に移行するが、時短状態に移行すると、図102(B)に示すように、表示部50aには、特殊演出用の背景画像が表示されると共に、当該第1大当たり遊技に係る大当たりを示す態様で停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。そして、この通常遊技状態での特図可変表示に基づいて実行された第1大当たり遊技が終了して時短状態に移行するタイミングで、言い換えると連荘が開始するタイミングで時間演出画像G90が表示部50aに表示されて時間演出が開始する。時間演出画像G90が表示されると直ぐに、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間の更新が開始する。 For example, as shown in FIG. 102(A), when the ending of the first jackpot game is being played, the game transitions to a time-saving state when the ending ends. When the game transitions to the time-saving state, as shown in FIG. 102(B), the display unit 50a displays a background image for special effects, and displays the effect symbols EZ1 to EZ3, which are stopped to indicate a jackpot related to the first jackpot game. Then, when the first jackpot game executed based on the variable display of special symbols in this normal game state ends and the game transitions to the time-saving state, in other words, when the consecutive wins start, the time effect image G90 is displayed on the display unit 50a, and the time effect begins. As soon as the time effect image G90 is displayed, the elapsed time of the consecutive wins displayed in the time effect image G90 begins to be updated.

そして、例えば、図102(C)に示すように、時短状態に移行してから4秒が経過したときに第2始動口12に入賞して特図2可変表示が開始したとする。なお、前述のここでの具体例での説明通り、この連荘における1回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊通常大当たり変動である。したがって、図102(C)~図102(E)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、この特図2可変表示では時間演出は正常に行われるという仮定であるので、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 For example, as shown in FIG. 102(C), assume that four seconds have passed since the transition to the time-saving state, and the second starting hole 12 is won, starting the special symbol 2 variable display. As explained in the specific example above, the special symbol 2 variation pattern for the first special symbol 2 variable display in this consecutive win is a special normal jackpot variation. Therefore, as shown in FIG. 102(C) to FIG. 102(E), the display unit 50a displays the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner that progresses as the special performance progresses and ultimately indicates a jackpot. And since it is assumed that the time performance is performed normally in this special symbol 2 variable display, the consecutive win elapsed time displayed in the time performance image G90 continues to be updated appropriately as time passes.

次に、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が適宜に展開される。そして、この間、図103(A)~図103(D)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Next, a small win game is played, a V is won in the small win game, and a third big win game is played. In the display unit 50a, effects corresponding to the small win game and the third big win game are appropriately played. During this time, as shown in Figures 103(A) to 103(D), the elapsed consecutive win time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated as time passes.

第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における2回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊通常大当たり変動である。しかし、ここでの具体例では、当該特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出において、大当たり特殊演出が実行されることになっている。したがって、図104(A)~図104(B)に示すように、連荘における2回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されて、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続けている中で、当該特図変動演出が開始してから1秒が経過したときに、大当たり特殊演出が開始する。具体的には、図104(C)に示すように、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が「00:00:00:00」となって更新が停止すると共に、時間演出画像G90の表示態様が、通常態様から、時間演出画像G90表すタイマーが故障しているような特殊態様になる。 When the third jackpot game ends, the game moves to a time-saving state, and the special chart 2 variable display is performed in the time-saving state, but the special chart 2 change pattern for the second special chart 2 variable display in this consecutive win is a special normal jackpot change. However, in this specific example, a jackpot special effect is executed in the special chart change effect for the special normal jackpot change. Therefore, as shown in Figures 104 (A) to 104 (B), the special chart change effect for the second special chart 2 variable display in the consecutive win is started, and the consecutive win elapsed time displayed in the time effect image G90 is appropriately updated as time passes, and when one second has passed since the start of the special chart change effect, the jackpot special effect starts. Specifically, as shown in Figure 104 (C), the consecutive win elapsed time displayed in the time effect image G90 becomes "00:00:00:00" and the update stops, and the display mode of the time effect image G90 changes from the normal mode to a special mode in which the timer represented by the time effect image G90 is broken.

そして、大当たり特殊演出の演出時間は10秒であるので、図104(D)に示すように、大当たり特殊演出が開始してから10秒が経過したときに大当たり特殊演出が終了して時間演出が再開する。具体的には、時間演出画像G90の表示態様が通常態様に戻ると共に、連荘経過時間の更新が行われる。ここで、大当たり特殊演出による時間演出画像G90における連荘経過時間の更新が停止している間、該演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測は継続しているので、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、実際の(正規の)連荘経過時間に修正(補正)されてから更新が再開する。言い換えると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、更新の停止が行われていた時間が加算されたようになる。 The special big win effect lasts for 10 seconds, so as shown in FIG. 104(D), when 10 seconds have passed since the special big win effect started, the special big win effect ends and the time effect resumes. Specifically, the display mode of the time effect image G90 returns to the normal mode, and the consecutive win elapsed time is updated. Here, while the updating of the consecutive win elapsed time in the time effect image G90 due to the special big win effect is stopped, the consecutive win elapsed time timer 128 of the effect control microcomputer 121 continues to measure the consecutive win elapsed time, so when the time effect resumes, the consecutive win elapsed time shown in the time effect image G90 is corrected (corrected) to the actual (regular) consecutive win elapsed time, and then the update resumes. In other words, the time during which the update was stopped is added to the consecutive win elapsed time shown in the time effect image G90.

なお、大当たり特殊演出による時間演出画像G90における連荘経過時間の更新が停止している間、表示部50aでは、停止が行われなかった場合と同様に特殊演出が進行する。そして、時間演出が再開してからは、図104(E)~図104(F)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Note that while the updating of the consecutive winning time in the time presentation image G90 due to the jackpot special presentation is stopped, the special presentation on the display unit 50a will proceed as if the pause had not occurred. Then, after the time presentation is resumed, as shown in Figures 104(E) to 104(F), the special presentation will proceed on the display unit 50a, and ultimately the presentation patterns EZ1 to EZ3, which indicate a jackpot, will be displayed as stopped, but during this time, the consecutive winning time displayed on the time presentation image G90 will continue to be updated appropriately as time passes.

図104(F)に示す状況の後は、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が展開される。そして、この間、図105(A)~図105(G)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。なお、実はこのラウンド遊技の途中で、遊技者がハンドル72kから手を離して遊技球の発射操作が停止されている時間帯があったとする。しかし、前述の通り、タッチスイッチ72aからの出力状態がONからOFFになって時間演出が中断、詳細には時間演出画像G90が非表示されると共に、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるのは、ラウンド遊技が行われている期間以外の期間であるので、ここでは、図105(D)~図105(F)に示すように、タッチスイッチ72aからの出力状態がONからOFFになって遊技球の発射が停止されていない時間帯も時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 After the situation shown in Fig. 104(F), a small win game is played, a V is won in the small win game, and a third big win game is played, but on the display unit 50a, effects corresponding to the small win game and the third big win game are played. During this time, as shown in Fig. 105(A) to Fig. 105(G), the consecutive winning time displayed in the time effect image G90 continues to be appropriately updated as time passes. It should be noted that, in fact, during this round play, there is a period of time when the player takes his hands off the handle 72k and the operation of shooting the game balls is stopped. However, as mentioned above, when the output state of the touch switch 72a changes from ON to OFF, the time presentation is interrupted; more specifically, the time presentation image G90 is hidden, and the measurement of the elapsed time of the consecutive wins by the consecutive wins elapsed time timer 128 of the presentation control microcomputer 121 is interrupted during periods other than when a round of play is being played. Therefore, here, as shown in Figures 105(D) to 105(F), the consecutive wins elapsed time displayed in the time presentation image G90 continues to be updated appropriately as time passes, even during the time period when the output state of the touch switch 72a changes from ON to OFF and the release of game balls has not been stopped.

連荘における2回目の第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における3回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊復活大当たり変動と仮定されている。さらに、ここでの具体例では、当該特殊通常大当たり変動に係る特図変動演出が開始してから2秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになり、それから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったと仮定されている。したがって、図106(A)~図106(B)に示すように、連荘における3回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されて、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続けている中で、当該特図変動演出が開始してから2秒が経過したときに、図106(C)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断する。なお、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断する。 When the second third jackpot game in the consecutive wins ends, the game transitions to a time-saving state, and the special chart 2 variable display is performed in the time-saving state, but the special chart 2 variation pattern related to the third special chart 2 variable display in this consecutive win is assumed to be a special revival jackpot variation. Furthermore, in this specific example, it is assumed that the output from the touch switch 72a goes from ON to OFF when two seconds have passed since the special chart variation performance related to the special normal jackpot variation started, and the output from the touch switch 72a goes from OFF to ON when three seconds have passed since then. Therefore, as shown in Figures 106(A) to 106(B), the special chart variation performance related to the third special chart 2 variable display in the consecutive wins starts, and while the consecutive win elapsed time displayed in the time performance image G90 continues to be appropriately updated according to the passage of time, when two seconds have passed since the special chart variation performance started, the time performance image G90 is hidden and the time performance is interrupted, as shown in Figure 106(C). In addition, while the output from the touch switch 72a is OFF, the measurement of the consecutive win elapsed time by the consecutive win elapsed time timer 128 of the performance control microcomputer 121 is suspended.

そして、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになってから3秒が経過したときにタッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになるので、図106(D)に示すように、時間演出画像G90が表示されて時間演出が再開する。ただし、ここでは、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測も中断していたことから、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、時間演出画像G90が非表示になったときの連荘経過時間で再開する。 Then, when three seconds have passed since the output from the touch switch 72a turned OFF, the output from the touch switch 72a turns from OFF to ON, and the time presentation image G90 is displayed and the time presentation resumes, as shown in FIG. 106(D). However, since the measurement of the consecutive winning time by the consecutive winning time timer 128 of the presentation control microcomputer 121 has also been suspended, when the time presentation resumes, it resumes with the consecutive winning time represented by the time presentation image G90 being the consecutive winning time when the time presentation image G90 became invisible.

時間演出が再開してからは、図106(E)~図107(A)に示すように、表示部50aでは、特殊演出が進行するが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。しかし、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出が実行されているので、特図変動演出が開始されてから10秒が経過すると、図107(B)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断すると共に、表示部50aの中央に連荘結果演出画像G91が表示されて連荘結果演出が実行される。 After the time presentation resumes, as shown in Figures 106 (E) to 107 (A), the special presentation progresses on the display unit 50a, and during this time, the consecutive win elapsed time displayed on the time presentation image G90 continues to be updated appropriately as time passes. However, since the special chart change presentation related to the special revival jackpot change is being executed, when 10 seconds have passed since the special chart change presentation started, as shown in Figure 107 (B), the time presentation image G90 is hidden and the time presentation is interrupted, and the consecutive win result presentation image G91 is displayed in the center of the display unit 50a and the consecutive win result presentation is executed.

そして、特殊復活大当たり変動に係る特図変動演出では、連荘結果演出が終了すると、図107(C)に示すように、特殊ハズレ変動の場合と同様に、第1通常用背景画像G111が表示されると共に、ハズレを示す態様で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が表示される。このときも時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が中断している。 In the special chart change presentation related to the special revival jackpot change, when the consecutive win result presentation ends, as in the case of the special miss change, the first normal background image G111 is displayed and the presentation patterns EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a manner indicating a miss, are displayed, as shown in FIG. 107(C). At this time, the time presentation image G90 is also hidden and the time presentation is interrupted.

連荘結果演出が終了してから2秒が経過すると、図107(D)に示すように、実は小当たり(実質的には、大当たり)であったことを報知する復活演出が実行される。そして、この復活演出が開始するときに、時間演出が再開する。具体的には、時間演出画像G90が表示されると共に、時間演出画像G90での連荘経過時間の更新が行われる。なお、連荘結果演出等による時間演出画像G90が非表示されている間、該演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測は継続しているので、時間演出が再開するときには、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、実際の(正規の)連荘経過時間に修正(補正)されてから更新が再開する。言い換えると、時間演出画像G90が表す連荘経過時間に対して、更新の非表示が行われていた時間が加算されたようになる。 When two seconds have passed since the consecutive win result presentation ended, a revival presentation is executed to notify the player that it was actually a small win (effectively a big win), as shown in FIG. 107 (D). Then, when this revival presentation starts, the time presentation resumes. Specifically, the time presentation image G90 is displayed, and the consecutive win elapsed time in the time presentation image G90 is updated. Note that while the time presentation image G90 due to the consecutive win result presentation or the like is not displayed, the consecutive win elapsed time timer 128 of the presentation control microcomputer 121 continues to measure the consecutive win elapsed time, so when the time presentation resumes, the consecutive win elapsed time shown by the time presentation image G90 is corrected (amended) to the actual (regular) consecutive win elapsed time, and then the update resumes. In other words, the time during which the update was not displayed is added to the consecutive win elapsed time shown by the time presentation image G90.

そして、時間演出が再開してからは、図107(D)~図107(E)に示すように、表示部50aでは、復活演出が進行して最終的に大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるが、この間、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 Then, after the time presentation resumes, as shown in Figures 107(D) to 107(E), the revival presentation progresses on the display unit 50a, and the presentation patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a stopped state, ultimately indicating a jackpot. During this time, the elapsed time of the consecutive wins displayed in the time presentation image G90 continues to be updated appropriately as time passes.

図107(E)に示す状況の後は、小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技でV入賞して、第3大当たり遊技が実行されるが、表示部50aでは、小当たり遊技、および第3大当たり遊技に応じた演出が展開される。そして、この間、図108(A)~図108(D)に示すように、時間の経過に応じて、時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。 After the situation shown in FIG. 107(E), a small win game is played, a V is won in the small win game, and a third big win game is played, but on the display unit 50a, effects corresponding to the small win game and the third big win game are played. During this time, as shown in FIG. 108(A) to FIG. 108(D), the consecutive winning time displayed in the time effect image G90 continues to be updated appropriately as time passes.

連荘における3回目の第3大当たり遊技が終了すると時短状態に移行し、時短状態での特図2可変表示が行われるが、この連荘における4回目の特図2可変表示に係る特図2変動パターンは特殊ハズレ変動と仮定されている。したがって、図109(A)~図109(B)に示すように、連荘における4回目の特図2可変表示に係る特図変動演出が開始されてから連荘結果演出が実行されるまでは、時間の経過に応じて時間演出画像G90に表示される連荘経過時間が適宜に更新され続ける。そして、特図変動演出が開始されてから10秒が経過すると、図109(C)に示すように、時間演出画像G90が非表示にされて時間演出が終了すると共に、表示部50aの中央に連荘結果演出画像G91が表示されて連荘結果演出が実行される。 When the third jackpot game in the consecutive wins ends, the game transitions to a time-saving state, and the special chart 2 variable display is performed in the time-saving state, but the special chart 2 variation pattern for the fourth special chart 2 variable display in this consecutive win is assumed to be a special miss variation. Therefore, as shown in Figures 109(A) to 109(B), from the start of the special chart variation performance for the fourth special chart 2 variable display in the consecutive wins until the consecutive win result performance is executed, the consecutive win elapsed time displayed in the time performance image G90 continues to be appropriately updated according to the passage of time. Then, when 10 seconds have passed since the start of the special chart variation performance, the time performance image G90 is hidden and the time performance ends, and the consecutive win result performance image G91 is displayed in the center of the display unit 50a, and the consecutive win result performance is executed, as shown in Figure 109(C).

その後は、図109(D)に示すように、第1通常用背景画像G111が表示されると共に、ハズレを示す態様で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示され、図109(E)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3がそのまま停止表示し、通常遊技状態に移行して連荘が終了する。そして、連荘の終了に応じて、例えば、図109(E)に示すように、通常遊技状態に応じた左打ちを報知する左打ち画像G93が表示される。 After that, as shown in FIG. 109(D), the first normal background image G111 is displayed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed temporarily stopped in a manner indicating a miss, and as shown in FIG. 109(E), the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed stopped, the game transitions to normal gaming mode, and the consecutive wins end. Then, in response to the end of the consecutive wins, for example, as shown in FIG. 109(E), a left hit image G93 is displayed to notify a left hit according to the normal gaming mode.

以上のように、パチンコ遊技機PY5によれば、演出を実行する演出制御用マイコン121(演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、連荘経過時間の計測を中断することがあることから、連荘経過時間の計測の精度が向上するので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、連荘経過時間の計測の中断に係る特定条件に、遊技球の発射操作が行われないことが含まれていることから、連荘経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、より一層時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。さらに、大当たり遊技状態(大入賞口14,15に遊技球が入球容易になる特別遊技状態)における時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、連荘経過時間の計測を中断しないことから、連荘経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、さらに時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY5, the performance control microcomputer 121 (performance execution means) that executes the performance can execute a time performance that measures the elapsed time of a consecutive win (a specific gaming state advantageous to the player), and if a specific condition is met while the time performance is being executed, the measurement of the elapsed time of the consecutive win may be interrupted, improving the accuracy of the measurement of the elapsed time of the consecutive win, thereby enhancing the performance effect of the time performance and increasing the interest in the game. Also, since the specific condition for interrupting the measurement of the elapsed time of the consecutive win includes the operation of firing game balls not being performed, the elapsed time of the consecutive win more accurately reflects the game time of the player, thereby further enhancing the performance effect of the time performance and increasing the interest in the game. Furthermore, if a specific condition is met during the execution of the time presentation in the big win game state (a special game state in which game balls can easily enter the big winning holes 14 and 15), the measurement of the elapsed time of the consecutive wins is not interrupted, so the elapsed time of the consecutive wins more accurately reflects the player's playing time, further enhancing the presentation effect of the time presentation and increasing interest in the game.

また、パチンコ遊技機PY5によれば、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値を更新して表示部50aに表示する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に数値画像の数値の更新を中断することがあることから、遊技者に時間演出画像G90に注目させることができるので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、時間演出における時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新の中断として、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新の停止と、時間演出画像G90(所定の数値画像)の非表示と、があるので、さらに時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。さらに、時間演出の実行中に、大当たり特殊演出が実行された場合(第1条件が成立した場合)には、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を停止する一方、遊技球の発射操作が停止された場合、または連荘結果演出が実行された場合(第2条件が成立した場合)には、時間演出画像G90(所定の数値画像)を非表示にすることから、数値画像の数値の更新の中断にメリハリがつくので、時間演出の演出効果の低下を抑えることができる。 In addition, according to the pachinko game machine PY5, the performance control microcomputer 121 (performance execution means for executing the performance) measures the elapsed time of consecutive wins (a specific game state advantageous to the player) and can execute a time performance in which the numerical value of the time performance image G90 (predetermined numerical image) is updated and displayed on the display unit 50a according to the elapsed time, and since the update of the numerical value of the numerical image may be interrupted during the execution of the time performance, the player can be drawn to the time performance image G90, thereby enhancing the performance effect of the time performance and increasing the interest in the game. In addition, the interruption of the update of the numerical value of the time performance image G90 (predetermined numerical image) in the time performance includes stopping the update of the numerical value of the time performance image G90 (predetermined numerical image) and not displaying the time performance image G90 (predetermined numerical image), which further enhances the performance effect of the time performance and increases the interest in the game. Furthermore, if a special big win effect is executed during the execution of the time effect (if the first condition is met), the updating of the values in the time effect image G90 (predetermined numerical image) is stopped, whereas if the game ball release operation is stopped or a consecutive win result effect is executed (if the second condition is met), the time effect image G90 (predetermined numerical image) is hidden. This provides a clear distinction between the interruptions in updating the values in the numerical image, thereby minimizing the decline in the effect of the time effect.

また、パチンコ遊技機PY5によれば、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、連荘(遊技者に有利な特定遊技状態)の連荘経過時間を計測するとともに、当該連荘経過時間に応じて、時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値を更新して表示部50aに表示する時間演出を実行可能であり、時間演出の実行中に、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断することがあることから、時間演出が再開したときに遊技者に驚きを与えることができるので、時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。また、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、時間演出の実行中に、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断するときと、連荘経過時間の計測を中断するとともに時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断するときとがあることから、時間演出画像G90の数値の更新の中断にメリハリがつくので、時間演出の演出効果の低下を抑えることができる。さらに、演出制御用マイコン121(演出を実行する演出実行手段)は、時間演出の実行中に、大当たり特殊演出が実行された場合(第1条件が成立した場合)には、連荘経過時間の計測を中断することなく時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断する一方、遊技球の発射操作が停止された場合(第2条件が成立した場合)には、連荘経過時間の計測を中断するとともに時間演出画像G90(所定の数値画像)の数値の更新を中断することから、経過時間が遊技者の遊技時間をより正確に反映していることになるので、より一層時間演出の演出効果が高まって遊技興趣が向上する。 In addition, according to the pachinko game machine PY5, the presentation control microcomputer 121 (presentation execution means for executing the presentation) measures the elapsed time of a consecutive win (a specific game state advantageous to the player) and is capable of executing a time presentation in which the numerical value of the time presentation image G90 (a specified numerical image) is updated according to the elapsed time of the consecutive win and displayed on the display unit 50a; while the time presentation is being executed, the updating of the numerical value of the time presentation image G90 (a specified numerical image) may be interrupted without interrupting the measurement of the elapsed time of the consecutive win, so that the player can be surprised when the time presentation is resumed, thereby enhancing the presentation effect of the time presentation and increasing interest in the game. In addition, during the execution of a time performance, the performance control microcomputer 121 (performance execution means for executing a performance) sometimes suspends the updating of the numerical values of the time performance image G90 (predetermined numerical image) without interrupting the measurement of the elapsed time of the consecutive wins, and sometimes suspends the updating of the numerical values of the time performance image G90 (predetermined numerical image) while interrupting the measurement of the elapsed time of the consecutive wins. This gives a clear distinction between the interruptions in the updating of the numerical values of the time performance image G90, thereby minimizing the decline in the performance effect of the time performance. Furthermore, when a special big win effect is executed during the execution of a time effect (when the first condition is met), the effect control microcomputer 121 (effect execution means for executing effects) suspends the updating of the values in the time effect image G90 (predetermined numerical image) without suspending the measurement of the elapsed time of the consecutive wins, whereas when the game ball launch operation is stopped (when the second condition is met), the measurement of the elapsed time of the consecutive wins is suspended and the updating of the values in the time effect image G90 (predetermined numerical image) is suspended. This means that the elapsed time more accurately reflects the player's playing time, further enhancing the effect of the time effect and increasing the interest in the game.

(第5実施形態の変更例)
次に、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Modification of the fifth embodiment)
Next, modified examples of the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment will be described. Note that the modified examples described below can be appropriately combined with each other.

時間演出における連荘経過時間の更新の開始は時短状態への移行時であるが、この開始タイミングは特に限定されることはなく、例えば、当該時短状態前の大当たり遊技の開始時や時短状態での特図2可変表示の開始時など適宜に変更してもよい。 The update of the consecutive winning time in the time presentation starts when the time-saving state is entered, but this start timing is not particularly limited and may be changed as appropriate, for example, at the start of the jackpot game before the time-saving state or at the start of the variable display of special chart 2 in the time-saving state.

大当たり特殊演出によって時間演出が中断されるが、ハズレに係る特図変動演出においても同じ演出内容で時間演出の中断を実行可能にしてもよい。すなわち、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出、言い換えると、実行されることが大当たり遊技状態への移行に対するチャンスアップとなる演出として、時間演出画像G90における連荘経過時間の更新の停止を行ってもよい。この場合、停止時間が長くなるにつれて大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしてもよい。 The time presentation is interrupted by the special jackpot presentation, but the same presentation content may also be used to interrupt the time presentation in the special chart change presentation related to a miss. In other words, the update of the consecutive winning time in the time presentation image G90 may be stopped as a presentation that suggests that a jackpot game state may be reached, in other words, as a presentation that, when executed, increases the chance of transitioning to a jackpot game state. In this case, the longer the stop time, the higher the possibility of entering a jackpot game state.

あるいは、所謂「出玉性能」や大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の観点から、相対的に遊技者に有利な大当たり遊技と相対的に遊技者に不利な大当たり遊技とがあり、遊技者に有利な大当たり遊技では、所定の確率で大当たり特殊演出のように時間演出が中断されることによって、遊技者に有利な大当たり遊技であることを報知するようにしてもよい。または、遊技者に有利な大当たり遊技、および遊技者に不利な大当たり遊技の何れでも、大当たり特殊演出のように時間演出が中断されることがあるが、当該実行によって遊技者に有利な大当たり遊技が実行されていることに対するチャンスアップとなるようにしてもよい。 Alternatively, from the perspective of so-called "ball output performance" and the game state to which the player transitions after the end of a jackpot game, there are jackpot games that are relatively advantageous to the player and jackpot games that are relatively disadvantageous to the player, and in a jackpot game that is advantageous to the player, the time presentation may be interrupted like a special jackpot presentation with a predetermined probability to notify the player that it is an advantageous jackpot game. Alternatively, in both a jackpot game that is advantageous to the player and a jackpot game that is disadvantageous to the player, the time presentation may be interrupted like a special jackpot presentation, and this execution may increase the chances that a jackpot game that is advantageous to the player is being played.

また、大当たり特殊演出に係る時間演出画像G90における連荘経過時間の更新の停止として、大当たり特殊演出が開始したときの連荘経過時間で更新が停止するようにしてもよい。あるいは、大当たり特殊演出として、時間演出画像G90が非表示になるようにしてもよい。 In addition, the update of the consecutive winning time elapsed in the time effect image G90 related to the jackpot special effect may be stopped at the time elapsed when the jackpot special effect started. Alternatively, the time effect image G90 may be hidden as the jackpot special effect.

さらには、大当たり特殊演出によって中断された時間演出が再開する場合、遊技球の発射停止(タッチスイッチ72aからの出力がONからOFF)の場合と同様に、中断開始時の連荘経過時間で再開するようにしてもよい。すなわち、大当たり特殊演出が実行されている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。 Furthermore, when a time presentation that was interrupted by a special big win presentation is resumed, it may be resumed at the elapsed time of consecutive wins at the start of the interruption, just as in the case where the release of the game balls is stopped (the output from the touch switch 72a is changed from ON to OFF). In other words, while the special big win presentation is being executed, the measurement of the elapsed time of consecutive wins by the elapsed time of consecutive wins timer 128 of the presentation control microcomputer 121 may be suspended.

タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったときの時間演出の中断として、時間演出画像G90が非表示にされるが、この場合の中断態様として、時間演出画像G90が表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間がONからOFFになったときのまま停止しているという演出内容にしてもよい。そして、この場合の時間演出の再開としては、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったときに、停止していた連荘経過時間から更新が再開するようにしてもよい。 When the output from the touch switch 72a changes from ON to OFF, the time presentation is interrupted by hiding the time presentation image G90. In this case, the interruption mode may be such that the time presentation image G90 is displayed, but the consecutive winning time represented by the time presentation image G90 is stopped at the time when it changed from ON to OFF. In this case, the time presentation may be resumed by restarting the update from the consecutive winning time that was stopped when the output from the touch switch 72a changes from OFF to ON.

さらには、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになることによって中断された時間演出が再開する場合、大当たり特殊演出の場合と同様に、中断中の時間が加算されるように再開するようにしてもよい。すなわち、タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が継続されるようにしてもよい。 Furthermore, when the interrupted time presentation is resumed by the output from the touch switch 72a changing from ON to OFF, the presentation may be resumed so that the time during the interruption is added up, as in the case of the special big win presentation. In other words, while the output from the touch switch 72a is OFF, the consecutive win elapsed time timer 128 of the presentation control microcomputer 121 may continue to measure the consecutive win elapsed time.

連荘結果演出が実行されたときの時間演出の中断として、時間演出画像G90が非表示にされるが、この場合の中断態様として、時間演出画像G90が表示されているが、時間演出画像G90が表す連荘経過時間が連荘結果演出の開始時のまま停止しているという演出内容にしてもよい。この場合、特殊ハズレ変動において時間演出が終了する場合も、連荘結果演出が実行されている間は、同じように時間演出画像G90が表示されるようにしてもよい。そして、例えば、ハズレを示す特図2停止表示が行われるときに時間演出画像G90が消去されて時間演出が終了するようにしてもよい。あるいは、特殊ハズレ変動の場合は連荘結果演出が終了するタイミングで時間演出が終了し、特殊復活大当たり変動の場合は連荘結果演出が終了しても時間演出が継続するようにしてもよい。なお、連荘結果演出が実行されている間、時間演出画像G90が表示される場合、連荘結果演出の表示内容に連荘経過時間が含まれないようにしてもよい。 When the consecutive winning result performance is executed, the time performance image G90 is hidden as an interruption of the time performance. In this case, the interruption mode may be such that the time performance image G90 is displayed, but the consecutive winning result time represented by the time performance image G90 is stopped as it was at the start of the consecutive winning result performance. In this case, even if the time performance ends in a special losing variation, the time performance image G90 may be displayed in the same way while the consecutive winning result performance is being executed. And, for example, when the special chart 2 stop display indicating a loss is performed, the time performance image G90 may be erased and the time performance may end. Alternatively, in the case of a special losing variation, the time performance may end at the timing when the consecutive winning result performance ends, and in the case of a special revival big win variation, the time performance may continue even if the consecutive winning result performance ends. Note that, when the time performance image G90 is displayed while the consecutive winning result performance is being executed, the consecutive winning result performance display content may not include the consecutive winning elapsed time.

また、連荘結果演出によって中断された時間演出は、復活演出が開始するときに再開するが、この再開タイミングは特に限定されることはなく、例えば、連荘結果演出が終了するタイミングなど適宜に変更してもよい。 In addition, the time presentation that was interrupted by the consecutive win result presentation will resume when the revival presentation starts, but the timing of this resumption is not particularly limited and may be changed as appropriate, for example, to the timing when the consecutive win result presentation ends.

さらには、連荘結果演出によって中断された時間演出が再開する場合、遊技球の発射停止(タッチスイッチ72aからの出力がONからOFF)の場合と同様に、中断開始時の連荘経過時間で再開するようにしてもよい。すなわち、連荘結果演出が実行されている間、演出制御用マイコン121の連荘経過時間タイマー128による連荘経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。 Furthermore, when the time presentation that was interrupted by the consecutive win result presentation is resumed, it may be resumed with the consecutive win elapsed time at the start of the interruption, just as in the case where the release of the game balls is stopped (the output from the touch switch 72a is changed from ON to OFF). In other words, while the consecutive win result presentation is being executed, the measurement of the consecutive win elapsed time by the consecutive win elapsed time timer 128 of the presentation control microcomputer 121 may be suspended.

タッチスイッチ72aからの出力がOFFになっていることが遊技球の発射の停止ととらえているが、遊技球の発射の停止の検知方法は特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。例えば、発射ボリュームのつまみ72bの出力が「0」になったことを遊技球の発射の停止として、時間演出を中断するようにしてもよい。あるいは、発射領域7に遊技球を検知可能なセンサを設け、当該センサが所定時間遊技球を検知しないことを遊技球の発射の停止として、時間演出を中断するようにしてもよい。 Although the output from touch switch 72a being turned OFF is considered to be the cessation of the launch of game balls, the method of detecting the cessation of the launch of game balls is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, the output of the launch volume knob 72b becoming "0" may be considered to be the cessation of the launch of game balls and the interruption of the time presentation. Alternatively, a sensor capable of detecting game balls may be provided in the launch area 7, and the cessation of the launch of game balls may be considered to be the interruption of the time presentation when the sensor does not detect a game ball for a predetermined period of time.

ラウンド遊技が行われている期間以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されているが、この期間は特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。例えば、オープニング、ラウンド遊技、およびエンディングを含む大当たり遊技全体以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されるようにしてもよい。あるいは、小当たり遊技、および大当たり遊技以外の期間で、タッチスイッチ72aからの出力がONからOFFになったか否かと、タッチスイッチ72aからの出力がOFFからONになったか否かと、が判定されるようにしてもよい。 During a period other than the period during which the round game is being played, it is determined whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON, but this period is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, during a period other than the entire jackpot game including the opening, round game, and ending, it may be determined whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON. Alternatively, during a period other than the small jackpot game and the jackpot game, it may be determined whether the output from the touch switch 72a has changed from ON to OFF and whether the output from the touch switch 72a has changed from OFF to ON.

演出制御基板120によって連荘経過時間が計測されているが、画像制御基板140によって連荘経過時間が計測されるようにしてもよい。 The elapsed time of consecutive wins is measured by the performance control board 120, but the elapsed time of consecutive wins may also be measured by the image control board 140.

時短状態における特図2変動パターンの種類、時短状態における特図2変動パターンに係る時間、小当たり当選確率、特図2保留数の上限値、大当たりの種類、大当たり遊技構成要素、大当たり遊技の終了に応じて移行する遊技状態の種類も特に限定されることはなく適宜に変更してもよい。 The type of special chart 2 change pattern in the time-saving state, the time related to the special chart 2 change pattern in the time-saving state, the probability of winning a small jackpot, the upper limit of the number of reserved special charts 2, the type of jackpot, the components of the jackpot game, and the type of game state to transition to upon the end of the jackpot game are not particularly limited and may be changed as appropriate.

連荘は、時短状態においてハズレに係る特図2可変表示が実行されてそのまま通常遊技状態に移行することで終了するが、連荘の終了契機は適宜に変更しても良い。例えば、第2大当たり判定での大当たりに基づく大当たり遊技の後には時短状態に移行するときと、通常遊技状態に移行するときと、があり、通常遊技状態に移行するときに連荘が終了するようにしても良い。この場合、ラウンド遊技において、特殊演出のように連荘が継続するか終了するかを煽る演出を実行可能とし、例えば、最後のラウンド遊技において、時短状態に移行する場合には連荘が継続することを示唆する演出が実行される一方、通常遊技状態に移行する場合に連荘が終了することを示唆する演出が実行されて、エンディングで連荘結果演出が実行されるようにしても良い。ただし、このような場合にも、時短状態に移行する場合に、最後のラウンド遊技において、連荘が終了することを示唆する演出が実行されて、エンディングで連荘結果演出が実行されるが、最終的には復活演出が実行されるようにしても良い。 The consecutive wins end when the special chart 2 variable display related to a miss is executed in the time-saving state and the game moves to the normal game state, but the trigger for the end of the consecutive wins may be changed as appropriate. For example, after the big win game based on the big win in the second big win judgment, there is a time-saving state and a time-saving state, and the consecutive wins may end when the game moves to the normal game state. In this case, in the round game, it is possible to execute an effect that suggests whether the consecutive wins will continue or end, like a special effect, and for example, in the last round game, when the time-saving state is entered, an effect that suggests the consecutive wins will continue is executed, while when the game moves to the normal game state, an effect that suggests the consecutive wins will end is executed, and the consecutive wins result effect is executed at the ending. However, even in such a case, when the time-saving state is entered, an effect that suggests the consecutive wins will end is executed in the last round game, and the consecutive wins result effect is executed at the ending, but a revival effect may be executed at the end.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5について「パチンコ遊技機PYなど」という。
7. Other Modifications Next, other modifications of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment will be described below. Hereinafter, the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment will be referred to as the "pachinko gaming machine PY, etc."

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In pachinko gaming machines such as PY, the display unit 50a is used to variably display the effect symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the results of the special drawing. However, instead of an image display device, a drum on which symbols are displayed may be provided as in a so-called "slot machine," and the results of the special drawing may be notified by variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 In addition, in pachinko gaming machines such as PY, the big prize opening 14 can be opened in a big win game, but a prize area that can be opened in a big win game other than the big prize opening 14 may also be provided.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 In addition, in pachinko game machines such as PY, when a specific jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. In other words, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions of the high probability state may be changed. For example, a second jackpot winning device that can be opened and closed and into which a game ball can enter when opened may be provided in a position in the game area 6 where the game ball can reach, separate from the jackpot winning device 14D, and when the second jackpot winning device is opened during a specific round of play during the jackpot game and the game ball that entered the second jackpot winning device passes through a specific area provided downstream of the second jackpot winning device, the high probability state may be set with the end of the jackpot game.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second large prize winning device opens for a time when it is easy to win (e.g., 29.5 seconds), and a non-specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state) that the second large prize winning device opens for a time when it is difficult to win (e.g., 0.5 seconds). In addition, there are specific and non-specific areas that a game ball that has won the second large prize winning device can pass through, and a distribution device is provided that distributes game balls to the specific and non-specific areas. Then, although the opening time of the second large prize winning device is the same, it is also possible to provide jackpot patterns that make it easy to set a high probability state and jackpot patterns that make it difficult to set a high probability state by combining the opening mode of the second large prize winning device and the operating mode of the distribution device.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In addition, in pachinko gaming machines such as PY, the game control board 100 performs basic control over the progress of the game, and the presentation control board 120 performs basic control over the progress of the presentation according to the progress of the game (game control), so that game control and presentation control are performed on different boards, but they may also be configured to be performed on a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that single board, or may be provided separately from that single board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 The gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arrange ball machines and mahjong ball gaming machines, as well as reel-type gaming machines (so-called "slot machines").

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E3の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G3の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to G have been disclosed up to the previous paragraph in this [Mode for carrying out the invention]. In the description of inventions A to G, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-mentioned modes for carrying out the inventions and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to these additions. Note that invention A is a general term for inventions A1 to A3 below, invention B is a general term for inventions B1 to B3 below, invention C is a general term for inventions C1 to C3 below, invention D is a general term for inventions D1 to D3 below, invention E is a general term for inventions E1 to E3 below, invention F is a general term for inventions F1 to F3 below, and invention G is a general term for inventions G1 to G3 below.

なお、発明Aによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、さらに特定演出が実行される前に、特定演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行されることがある。しかしながら、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出が実行される前に、特定演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to the invention A, the gaming machine described in JP 2022-059249 A has the effect of increasing the interest in gaming, as described below in Problem 1. In the gaming machine described in JP 2022-059249 A, when a predetermined condition is met, such as a gaming ball entering a starting hole, a variable display of a special symbol is executed. After the variable display of the special symbol is executed, a stationary display of the special symbol is executed. Here, when a specific special symbol is stationary displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player. Then, a specific effect may be executed that suggests that an advantageous gaming state may be entered, and further, before the execution of the specific effect, a premonition effect that suggests that the specific effect will be executed may be executed. However, there is still room for improvement in order to increase the interest in gaming, with respect to a gaming machine that can execute a premonition effect that suggests that the specific effect will be executed before the execution of a specific effect that suggests that an advantageous gaming state may be entered. Therefore, the first problem is to provide a new gaming machine that increases the interest in gaming.

また、発明B、発明E、発明F、および発明Gによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、表示部において特定画像を表示することがある。しかしながら、表示部において特定画像を表示可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to inventions B, E, F, and G, the gaming machine described in JP 2022-059249 A has the effect of increasing interest in gaming, as described below in Problem 2. In the gaming machine described in JP 2022-059249 A, when a predetermined condition is met, such as a gaming ball entering a starting hole, a variable display of a special symbol is executed. After the variable display of the special symbol is executed, a stationary display of the special symbol is executed. Here, when a specific special symbol is stationary displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player. Then, a specific image may be displayed on the display unit. However, there is still room for improvement in gaming machines capable of displaying specific images on the display unit in order to increase interest in gaming. Therefore, Problem 2 is to provide a new gaming machine that increases interest in gaming.

さらに、発明Cによれば、特開2019-181255号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-181255号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがあり、特定演出では複数回の単位演出が連続的に実行される。しかしながら、複数回の単位演出が連続的に実行される特定演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to invention C, the gaming machine described in JP 2019-181255 A has the effect of increasing interest in gaming, as described below in Problem 3. In the gaming machine described in JP 2019-181255 A, when a predetermined condition is met, such as a gaming ball entering a starting hole, a variable display of a special symbol is executed. After the variable display of the special symbol is executed, a stationary display of the special symbol is executed. Here, when a specific special symbol is displayed stationary, the game may be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player. Then, a specific effect may be executed that suggests that an advantageous gaming state may be entered, and in the specific effect, multiple unit effects are executed consecutively. However, there is still room for improvement in order to increase interest in gaming machines that can execute specific effects in which multiple unit effects are executed consecutively. Therefore, the third problem is to provide a new gaming machine that increases interest in gaming.

また、発明Dによれば、特開2022-059249号公報に記載の遊技機について次に説明する課題4に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2022-059249号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。そして、遊技中に種々の演出が実行されるが、演出に関する特定事項について仕様を変更できる。しかしながら、演出に関する特定事項について仕様を変更できる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題4とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 In addition, according to invention D, the gaming machine described in JP 2022-059249 A has the effect of increasing interest in gaming, as described below in Problem 4. In the gaming machine described in JP 2022-059249 A, when a predetermined condition is met, such as a gaming ball entering a starting hole, a variable display of a special symbol is executed. After the variable display of the special symbol is executed, a stationary display of the special symbol is executed. Here, when a specific special symbol is stationary displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player. Then, various effects are executed during the game, and the specifications of specific items related to the effects can be changed. However, there is still room for improvement in gaming machines in which the specifications of specific items related to the effects can be changed in order to increase interest in the game. Therefore, Problem 4 is to provide a new gaming machine that increases interest in the game.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(監督演出)を実行することがあり、
前記特定演出を実行する前に、前記特定演出が実行されることを示唆する前兆演出(前兆演出)を実行することがあり、
前記前兆演出が実行された後に前記特定演出が実行されなかった場合、前記有利遊技状態にならない可能性よりも前記有利遊技状態になる可能性の方が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
A game execution means (game control board 100) that can set a game state (jackpot game state, high probability game state, time-saving game state) advantageous to a player;
A performance execution means (performance control board 120, image control board 140) capable of executing a performance;
The performance execution means includes:
A specific performance (director performance) may be executed that suggests the possibility of the advantageous game state being reached.
Before executing the specific performance, a premonition performance (premonition performance) may be executed to suggest that the specific performance will be executed,
This gaming machine is characterized in that, if the specific performance is not executed after the premonition performance is executed, the possibility of the advantageous game state being achieved is higher than the possibility of not being achieved.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1特定演出)と、前記第1特定演出と演出態様が異なる第2特定演出(第2特定演出)と、があることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The gaming machine is characterized in that the specific effects include a first specific effect (first specific effect) and a second specific effect (second specific effect) having a different effect pattern from the first specific effect.

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記前兆演出は、前記第1特定演出が実行されることを示唆する場合と、前記第2特定演出が実行されることを示唆する場合と、があり、いずれの場合も略同一の演出態様で実行されることを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A2,
The premonition effect may suggest that the first specific effect will be executed, or may suggest that the second specific effect will be executed, and in either case, the premonition effect is executed in substantially the same manner.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
表示部において、特定画像(保留アイコン、当該アイコン)を第1表示位置(第1特別位置)に表示するときと、前記特定画像を第2表示位置(第2特別位置)に表示するときと、があり、
前記特定画像が前記第1表示位置に表示された場合よりも前記特定画像が前記第2表示位置に表示された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 comprises:
A game execution means (game control board 100) that can set a game state (jackpot game state, high probability game state, time-saving game state) advantageous to a player;
A performance execution means (performance control board 120, image control board 140) capable of executing a performance;
The performance execution means includes:
In the display unit, there are times when a specific image (a hold icon, the icon) is displayed at a first display position (a first special position) and times when the specific image is displayed at a second display position (a second special position),
A gaming machine characterized in that the advantageous gaming state is more likely to be achieved when the specific image is displayed at the second display position than when the specific image is displayed at the first display position.

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定画像の表示位置として、通常の通常表示位置(通常位置)があり、
前記特定画像が前記通常表示位置に表示されているときに前記第1表示位置に移動するときと、前記特定画像が前記通常表示位置に表示されているときに前記第2表示位置に移動するときと、があることを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the present invention,
The display position of the specific image is a normal display position (normal position),
A gaming machine characterized in that the specific image moves to the first display position when it is displayed at the normal display position, and the specific image moves to the second display position when it is displayed at the normal display position.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記遊技実行手段は、前記有利遊技状態にするか否かの判定(大当たり判定)を実行可能であり、当該判定で前記有利遊技状態にすると判定した場合に前記有利遊技状態にすることがあり、
前記特定画像は、前記判定を実行する権利(特図1保留)が発生することに応じて前記通常表示位置に表示されることがある画像であることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to Invention B1 or Invention B2,
The game execution means is capable of executing a judgment as to whether or not to enter the advantageous game state (jackpot judgment), and may enter the advantageous game state when it is judged that the advantageous game state should be entered in the judgment,
The gaming machine is characterized in that the specific image is an image that may be displayed at the normal display position upon the occurrence of the right to execute the judgment (special image 1 reservation).

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技実行手段(遊技制御基板100)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出(特別モード演出)を実行することがあり、
前記特定演出において、複数種類の単位演出(カットイン演出、群横断演出、枠ランプフラッシュ)がN回(3回)、連続的に実行可能であり、同一種類の前記単位演出がN-1回実行される場合よりも、N回実行される場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 comprises:
A game execution means (game control board 100) that can set a game state (jackpot game state, high probability game state, time-saving game state) advantageous to a player;
A performance execution means (performance control board 120, image control board 140) capable of executing a performance;
The performance execution means includes:
A specific effect (special mode effect) may be executed that suggests the possibility of the advantageous gaming state being reached.
In the specific performance, a plurality of types of unit performances (cut-in performance, group crossing performance, frame lamp flash) can be executed N times (3 times) consecutively, and the possibility of entering the advantageous game state is higher when the same type of unit performance is executed N times than when the same type of unit performance is executed N-1 times.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出(カットイン演出)と第2単位演出(群横断演出)とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出、および前記第2単位演出の双方が混在して実行された場合よりも、前記特定演出において前記第1単位演出、または前記第2単位演出の一方のみが単独で実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The unit performance includes a first unit performance (cut-in performance) and a second unit performance (group crossing performance),
A gaming machine characterized in that the advantageous gaming state is more likely to be achieved when either the first unit performance or the second unit performance is executed alone in the specific performance than when both the first unit performance and the second unit performance are executed together in the specific performance.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記単位演出には、第1単位演出(カットイン演出)と第2単位演出とがあり、
前記特定演出において前記第1単位演出がN回実行された場合よりも、前記特定演出において前記第2単位演出(群横断演出)がN回実行された場合の方が前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 comprises:
A gaming machine according to invention C1,
The unit performance includes a first unit performance (cut-in performance) and a second unit performance,
This gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is more likely to be achieved when the second unit performance (group crossing performance) is executed N times in the specific performance than when the first unit performance is executed N times in the specific performance.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)を備え、
演出に係る特定事項(第1演出特定事項~第5演出特定事項)の仕様として、デフォルトの第1仕様(デフォルト状態)と、前記第1仕様と異なる第2仕様(カスタマイズ状態)とがあり、
前記演出実行手段は、前記特定事項の仕様として、前記第2仕様に設定されている場合、前記第2仕様の設定の継続について問う特定表示(遊技中カスタム操作画像G80)を表示部において実行可能であることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to the invention D1 is
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a performance is provided,
As the specifications of the specific items related to the performance (the first performance specific item to the fifth performance specific item), there are a default first specification (default state) and a second specification (customized state) different from the first specification,
The gaming machine is characterized in that, when the specification of the specific item is set to the second specification, the performance execution means is capable of executing a specific display (in-play custom operation image G80) on the display unit, which asks about continuing the setting of the second specification.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
所定条件(第1始動口11、第2始動口12への入賞)の成立において識別情報(特図)の可変表示を実行可能であり、前記識別情報の可変表示で特定結果(大当たり図柄)が導出されると、遊技者に有利な特定遊技(大当たり遊技)を実行することがある遊技実行手段(遊技制御基板100)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示、および前記特定遊技が実行されていない非遊技状態(客待ち状態)において前記所定条件が成立して前記識別情報の可変表示が実行されているときに、前記特定表示を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to the invention D1,
The game control board 100 further includes a game execution means that can execute variable display of identification information (special symbol) when a predetermined condition (winning into the first start hole 11 or the second start hole 12) is met, and can execute a specific game (jackpot game) that is advantageous to the player when a specific result (jackpot symbol) is derived from the variable display of the identification information.
The gaming machine is characterized in that the performance execution means may execute the specific display when the specified condition is met and the variable display of the identification information is executed in a non-play state (waiting for customers) in which the specific game is not being executed, and the variable display of the identification information is executed.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D2に係る遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン40k、第1演出ボタン41k)をさらに備え、
前記非遊技状態において、前記操作手段の操作によって前記特定事項の仕様を前記第1仕様から前記第2仕様に変更可能であり、
前記非遊技状態で前記特定事項の仕様が前記第1仕様から前記第2仕様に変更された場合、当該非遊技状態で前記所定条件が成立して実行された前記識別情報の可変表示において前記特定表示を実行することはなく、その次に発生した前記非遊技状態で前記所定条件が成立して実行された前記識別情報の可変表示において前記特定表示を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to the invention D3 is
A gaming machine according to the invention D2,
The game device further includes an operation means (a cross button 40k, a first effect button 41k) that can be operated by a player,
In the non-play state, the specification of the specific item can be changed from the first specification to the second specification by operating the operating means,
A gaming machine characterized in that, when the specifications of the specific item are changed from the first specifications to the second specifications in the non-play state, the specific display is not executed in the variable display of the identification information executed when the specified condition is satisfied in the non-play state, but the specific display may be executed in the variable display of the identification information executed when the specified condition is satisfied in the next non-play state that occurs.

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板140)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に特定条件が成立した場合、前記経過時間の計測を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to the invention E1 is
A game control means (game control board 100) capable of creating a specific game state (a consecutive win) advantageous to a player;
A performance execution means (performance control board 120, image control board 140) that executes a performance using a performance means including a predetermined display means (display unit 50a),
The performance execution means includes:
A time effect (time effect) for measuring the elapsed time of the specific game state can be executed,
A gaming machine characterized in that, when a specific condition is met during execution of the time presentation, measurement of the elapsed time may be interrupted.

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
遊技者が遊技球の発射操作を行うことが可能な操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記特定条件は、前記発射操作が行われないことであることを特徴とする遊技機。
8-5-2. Invention E2
The gaming machine according to the invention E2 is
A gaming machine according to the invention E1,
The machine further includes an operating means (handle 72k) that allows a player to operate the launching of the game ball;
The gaming machine, characterized in that the specific condition is that the firing operation is not performed.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
遊技球が入球可能な入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)をさらに備え、
前記特定遊技状態には、前記入賞口に遊技球が入球容易になる特別遊技状態(大当たり遊技状態)が含まれ、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態における前記時間演出の実行中に前記特定条件が成立した場合、前記経過時間の計測を中断しないことがあることを特徴とする遊技機。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to the invention E3 is
A gaming machine according to the invention E2,
The machine further includes winning openings (first large winning opening 14, second large winning opening 15) into which game balls can enter,
The specific game state includes a special game state (jackpot game state) in which a game ball is easily allowed to enter the winning hole,
The effect execution means may not interrupt measurement of the elapsed time if the specific condition is met during execution of the time effect in the special game state.

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と(演出制御基板120、画像制御基板140)、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、所定の数値画像(時間演出画像G90)の数値を更新して前記表示手段に表示する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に前記数値画像の数値の更新を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to the invention F1 comprises:
A game control means (game control board 100) capable of creating a specific game state (a consecutive win) advantageous to a player;
A performance execution means for executing a performance using a performance means including a predetermined display means (display unit 50a) (performance control board 120, image control board 140),
The performance execution means includes:
The elapsed time of the specific game state is measured, and a time effect (time effect) is executed in which the numerical value of a predetermined numerical image (time effect image G90) is updated and displayed on the display means according to the elapsed time.
A gaming machine characterized in that updating of the numerical values of the numerical image may be interrupted during execution of the time presentation.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、前記数値画像の数値の更新を停止するときと、前記数値画像を非表示にするときと、があることを特徴とする遊技機。
8-6-2. Invention F2
The gaming machine according to the invention F2 is
A gaming machine according to the invention F1,
The effect execution means includes a means for stopping updating of the numerical value of the numerical image and a means for hiding the numerical image during execution of the time effect.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、第1条件(大当たり特殊演出の実行)が成立した場合には、前記数値画像の数値の更新を停止する一方、第2条件(遊技球の発射停止、連荘結果演出の実行)が成立した場合には、前記数値画像を非表示にすることを特徴とする遊技機。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to the invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
The effect execution means stops updating the numerical value of the numerical image when a first condition (execution of a special jackpot effect) is met during execution of the time effect, while making the numerical image invisible when a second condition (stopping of launching of game balls, execution of consecutive win result effect) is met.

8-7-1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(連荘)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御基板100)と、
所定の表示手段(表示部50a)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と(演出制御基板120、画像制御基板140)、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態の経過時間を計測するとともに、当該経過時間に応じて、所定の数値画像(時間演出画像G90)の数値を更新して前記表示手段に表示する時間演出(時間演出)を実行可能であり、
前記時間演出の実行中に、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断することがあることを特徴とする遊技機。
8-7-1. Invention G1
The gaming machine according to the invention G1 is
A game control means (game control board 100) capable of creating a specific game state (a consecutive win) advantageous to a player;
A performance execution means for executing a performance using a performance means including a predetermined display means (display unit 50a) (performance control board 120, image control board 140),
The performance execution means includes:
The elapsed time of the specific game state is measured, and a time effect (time effect) is executed in which the numerical value of a predetermined numerical image (time effect image G90) is updated and displayed on the display means according to the elapsed time.
A gaming machine characterized in that, during execution of the time presentation, updating of the numerical values of the numerical image may be suspended without suspending measurement of the elapsed time.

8-7-2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断するときと、前記経過時間の計測を中断するとともに前記数値画像の数値の更新を中断するときとがあることを特徴とする遊技機。
8-7-2. Invention G2
The gaming machine according to the invention G2 is
A gaming machine according to the invention G1,
The gaming machine is characterized in that the effect execution means, during execution of the time effect, suspends updating of the numerical value of the numerical image without suspending measurement of the elapsed time, and suspends measurement of the elapsed time and suspends updating of the numerical value of the numerical image.

8-7-3.発明G3
発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記時間演出の実行中に、第1条件(大当たり特殊演出の実行、連荘結果演出の実行)が成立した場合には、前記経過時間の計測を中断することなく前記数値画像の数値の更新を中断する一方、第2条件(遊技球の発射停止)が成立した場合には、前記経過時間の計測を中断するとともに前記数値画像の数値の更新を中断することを特徴とする遊技機。
8-7-3. Invention G3
The gaming machine according to the invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The effect execution means interrupts updating of the numerical value of the numerical image without interrupting measurement of the elapsed time when a first condition (execution of a special jackpot effect, execution of a consecutive win result effect) is met during execution of the time effect, while interrupting measurement of the elapsed time and interrupting updating of the numerical value of the numerical image when a second condition (stopping of the release of game balls) is met.

PY,PY1,PY2,PY3,PY4,PY5…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…十字ボタン装置
40k…十字ボタン
40ku…上操作部
40kd…下操作部
40kl…左操作部
40kr…右操作部
41…第1演出ボタン装置
41k…第1演出ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
72k…ハンドル
72a…タッチスイッチ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
128…演出特定事項記憶部、連荘経過時間タイマー
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1, PY2, PY3, PY4, PY5... Pachinko game machine 1... Game board 6... Game area 6A... Left game area 6B... Right game area 11... First start port 11a... First start port sensor 12... Second start port 12a... Second start port sensor 14... Large prize port 14a... Large prize port sensor 40... Cross button device 40k... Cross button 40ku... Upper operation unit 40kd... Lower operation unit 40kl... Left operation unit 40kr... Right operation unit 41... First performance button device 41k... First performance button 50... Image display device 50a... Display unit 52... Speaker 53... Frame lamp 72k... Handle 72a... Touch switch 100... Game control board 101... Game control microcomputer 120... Performance control board 128... Performance specific item memory unit, consecutive win elapsed time timer 121... Performance control microcomputer 140... Image control board

Claims (1)

遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段が制御可能な遊技者に有利な特定遊技状態になる可能性があることを示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出において、複数種類の特定演出が第1特定回数、連続的に実行可能であり、同一種類の前記特定演出が前記第1特定回数より1回少ない第2特定回数実行される場合よりも、前記第1特定回数実行される場合の方が前記特定遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
A game control means capable of controlling a game;
A performance control means capable of controlling the performance,
The performance control means includes:
The game control means may execute a suggestion effect that suggests that a specific game state advantageous to a controllable player may be entered,
In the suggestion performance, a plurality of types of specific performances can be executed consecutively a first specific number of times, and the specific game state is more likely to be reached when the specific performance of the same type is executed the first specific number of times than when the specific performance is executed a second specific number of times which is one less than the first specific number of times.
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