JP7249649B2 - game machine - Google Patents

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JP7249649B2 JP2020032594A JP2020032594A JP7249649B2 JP 7249649 B2 JP7249649 B2 JP 7249649B2 JP 2020032594 A JP2020032594 A JP 2020032594A JP 2020032594 A JP2020032594 A JP 2020032594A JP 7249649 B2 JP7249649 B2 JP 7249649B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入賞するなど所定条件が成立すると、遊技者に有利な遊技状態にするか否かの判定が行われる。この判定において、遊技者に有利な遊技状態にすると判定される確率は、その遊技機において任意に設定することができない。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, when a predetermined condition such as a game ball winning a prize in a starting hole is established, it is determined whether or not to create a game state advantageous to the player. In this determination, the probability of determining that the game state is advantageous to the player cannot be arbitrarily set in the gaming machine.

特開2018-47333号公報JP 2018-47333 A

しかしながら、遊技者に有利な遊技状態にするか否かの判定が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the enjoyment of games in gaming machines that determine whether or not to create a game state that is advantageous to the player.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of enhancing the amusement of the game.

本発明に係る遊技機は、
大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値を設定することが可能な設定手段と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段が実行可能な演出として、前記設定値に関する所定情報を示唆する特定演出があり、
前記設定値には複数の種類があり、
前記特定演出の演出態様には、前記設定値に係る複数の種類を所定の基準に基づいて分けたそれぞれ少なくとも2つ以上の種類を含むグループに対応付けられた第1演出態様と、各種前記設定値に一対一で対応付けられた第2演出態様とがあり、
前記操作手段の操作態様には複数の種類があり、
前記演出制御手段は、
第1タイミングにおいて、前記操作手段の操作態様を複数の種類の中から何れか一つに決定可能であり、
前記第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、設定されている前記設定値に対応付けられた前記第1演出態様で前記特定演出を実行し、当該第1演出態様による前記特定演出が実行されているときに前記第1タイミングにおいて決定された前記操作手段の操作態様による操作が行われると、当該特定演出の演出態様を当該第1演出態様から設定されている前記設定値に対応付けられた前記第2演出態様に切り替えることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
Determination means for determining whether or not to execute a jackpot game;
setting means capable of setting a set value for the determination means to make the determination;
A production control means capable of executing a predetermined production by the production means;
and an operation means operable by the player,
As an effect that can be executed by the effect control means, there is a specific effect that suggests predetermined information regarding the set value,
There are a plurality of types of setting values,
The effect mode of the specific effect includes a first effect mode associated with a group including at least two types, each of which is divided based on a predetermined standard from a plurality of types related to the set value, and various types of settings . There is a second rendering mode that is associated one-to-one with the value ,
There are a plurality of types of operation modes of the operation means,
The production control means is
At a first timing, any one of a plurality of types of operation mode of the operation means can be determined,
At a second timing after the first timing , the specific effect is executed in the first effect mode associated with the set value, and the specific effect in the first effect mode is executed. When an operation is performed in accordance with the operation mode of the operation means determined at the first timing when the display is on, the effect mode of the specific effect is associated with the set value set from the first effect mode. It is characterized by switching to the said 2nd production|presentation mode .

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in amusement in a game.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view for explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view for explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine according to the basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing normal figure-related determination information, and (B) is a table showing special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例を表す図であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram representing a configuration example of a hit determination table, (B) is a diagram representing a configuration example of a normal pattern fluctuation pattern determination table, (C) is a diagram representing a configuration example of an auxiliary game control table be. (A)は設定値が「1」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は設定値が「2」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(C)は設定値が「3」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(D)は設定値が「4」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(E)は設定値が「5」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(F)は設定値が「6」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot determination table when the set value is "1", (B) is a diagram showing a configuration example of the jackpot determination table when the set value is "2", (C) is a diagram showing a configuration example of a big win determination table when the set value is "3", and (D) is a diagram showing a configuration example of the big win determination table when the set value is "4", (E) is a diagram showing a configuration example of the big win determination table when the set value is "5", and (F) is a diagram showing a configuration example of the big win determination table when the set value is "6". (A)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)はリーチ判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a diagram showing a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a diagram showing a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of a 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例を表す図であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demonstration video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening production, (B) is a diagram showing an example of a round production, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending production. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production design, and (B) is a diagram showing an example of a production design display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation effect of no reach loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure fluctuation production until reaching reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図24の続きである。FIG. 24 is a continuation of FIG. 24 showing an example of L reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a continuation of FIG. 26, showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図27の続きである。FIG. 27 is a continuation of FIG. 27 showing an example of SP reach. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of movable body production|presentation. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending|holding production|presentation. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pending icon change notice; 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pending icon change notice; 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 設定値設定処理のフローチャートである。8 is a flowchart of setting value setting processing; 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; センサ検知処理のフローチャートであり、図37の続きを表す図である。FIG. 38 is a flowchart of sensor detection processing and is a diagram continuing from FIG. 37 ; 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図48の続きを表す図である。FIG. 49 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 48 ; 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の上皿の平面図である。It is a plan view of the upper plate of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the pachinko game machine according to the first embodiment. (A)は背景音楽方式切替判定テーブルの構成例を表す図、(B)は自動音量切替判定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a background music system switching determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of an automatic sound volume switching determination table. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the pachinko game machine according to the second embodiment. 先読みハイブリッド演出の振動と振動音声との関係を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the vibration of the look-ahead hybrid effect and the vibrating sound. 各種第1当該ハイブリッド演出の振動と振動音声との関係を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the vibration of various 1st said hybrid production|presentations, and a vibration sound. 各種第2ハイブリッド演出の振動と振動音声との関係を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the relationship between the vibration of various 2nd hybrid production|presentations, and a vibrating sound. (A)は先読みハイブリッド演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は当該ハイブリッド演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(C)は当該ハイブリッド演出種別判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a look-ahead hybrid performance execution determination table, (B) is a diagram representing a configuration example of the hybrid performance execution determination table, and (C) is a diagram representing a configuration example of the hybrid performance type determination table. is. 振動回数判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of the frequency|count determination table of vibration. (A)は予告演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は予告演出振動回数判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a notice performance execution determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a notice performance vibration frequency determination table. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機およびカードユニットを一体的に表した斜視図である。It is the perspective view which represented integrally the pachinko game machine and card unit which concern on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の上皿34の平面図である。It is a plan view of the upper plate 34 of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. (A)は通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出の具体例を示す図、(B)は第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出の具体例を示す図、(C)は第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出の具体例を示す図である。(A) is a diagram showing a specific example of the prepaid card forgetting prevention effect of the normal mode, (B) is a diagram showing a specific example of the prepaid card forgetting prevention effect of the first special mode, (C) is a prepaid card of the second special mode It is a figure which shows the specific example of forgetting-to-take prevention effect|action. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の特別態様実行判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of the special mode execution determination table of the pachinko game machine which concerns on 3rd Embodiment. (A)は設定値「6」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は設定値「5」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a set value information suggesting effect execution determination table associated with the set value "6", and (B) is a set value information suggest effect execution determination table associated with the set value "5". It is a figure showing the structural example of a table. (A)は設定値「4」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は設定値「3」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a setting value information suggesting effect execution determination table associated with a setting value "4", and (B) is a setting value information suggesting effect execution determination table associated with a setting value "3". It is a figure showing the structural example of a table. (A)は設定値「2」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は設定値「1」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a setting value information suggesting effect execution determination table associated with a setting value "2", and (B) is a setting value information suggesting effect execution determination table associated with a setting value "1". It is a figure showing the structural example of a table. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値示唆演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the setting value suggestion production|presentation by the pachinko game machine which concerns on 4th Embodiment. (A)は通常態様の左打ち演出の具体例を示す図、(B)は第1特別態様の左打ち演出の具体例を示す図、(C)は第2特別態様の左打ち演出の具体例を示す図である。(A) is a diagram showing a specific example of the left-handed production of the normal mode, (B) is a diagram showing a specific example of the left-handed production of the first special mode, and (C) is a specific example of the left-handed production of the second special mode. FIG. 4 is a diagram showing an example; 第5実施形態に係るパチンコ遊技機の特別態様実行判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of the special mode execution determination table of the pachinko game machine which concerns on 5th Embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであり、図37の続きを表す図である。FIG. 38 is a flowchart of sensor detection processing according to the sixth embodiment, and is a diagram continuing from FIG. 37 ; 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係る受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図48の続きを表す図である。FIG. 49 is a flowchart of received command analysis processing according to the sixth embodiment, and is a diagram continuing from FIG. 48 . (A)は準確証演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は確証演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a semi-certainty effect execution determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a confirmation effect execution determination table. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による準確証演出の具体例を示す図である。It is a diagram showing a specific example of the quasi-certainty effect by the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による第1確証演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 1st confirmation production|presentation by the pachinko game machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による第2確証演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 2nd confirmation production|presentation by the pachinko game machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による第3確証演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 3rd confirmation production|presentation by the pachinko game machine which concerns on 6th Embodiment. 第7実施形態に係る遊技状態設定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure showing the structural example of the game state setting table which concerns on 7th Embodiment. (A)は十字ボタン操作部判定テーブルの構成例を示す図、(B)は予告演出実行判定テーブルの構成例を示す図、(C)は予告演出種別判定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a cross button operation section determination table, (B) is a diagram showing a configuration example of a notice effect execution determination table, and (C) is a view showing a configuration example of a notice effect type determination table. . 大当たり遊技演出や確変演出モードによる演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the production|presentation by a jackpot game production|presentation and probability variation production|presentation mode is performed. 予告演出が実行されている様子などを表す図である。It is a figure showing a state etc. that the announcement production|presentation is performed. 示唆演出が実行されている様子などを表す図である。It is a figure showing a mode etc. that suggestive production|presentation is performed. 有利遊技状態終了演出、および第1演出方式の設定値演出が実行されている様子を表す図である。It is a diagram showing how the advantageous game state end effect and the set value effect of the first effect method are being executed. 第2演出方式の設定値演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the setting value production|presentation of a 2nd production|presentation method is performed. 第7実施形態に係る特図2変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。It is a diagram showing a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table according to the seventh embodiment.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characterizing portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY. In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY to the player facing the pachinko gaming machine PY, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1 and a game machine frame 2 housing the game board unit YU. The game machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game parlor, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame 22 rotatably supported by the inner frame 22. a door 23;

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape when viewed from the front. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21 .

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22 . The front door 23 includes a frame-like front frame 23m in which a substantially vertically long rectangular large opening is formed approximately in the center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU faces the transparent plate 23t. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate in a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in the game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude of the force (shooting strength) applied to the game ball to shoot the game ball. Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 An upper plate 34 protruding forward greatly and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided at the lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided in the center of the front side of the upper plate 34. - 特許庁An operating portion of the first effect button 40k protruding from the upper surface of the upper plate 34 is formed in a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing game balls supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. As shown in FIG. Further, the upper surface of the lower plate 35 is provided with a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be stored in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the front transparent plate 23t of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, face downward and extend in a predetermined horizontal direction. They are placed side by side at a distance. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower portion of the right decorative body 32. As shown in FIG. The operating portion of the second effect button 41k is shaped like a bar. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34 .

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board performance unit EU attached to the back surface of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 A substantially ring-shaped center decoration 61 is formed on the front surface of the game board 1 so as to protrude forward along the opening 1A. Further, outside the center decoration 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration 61 and an outer rail 62 between the left portion of the outer rail 62 and the center decoration 61 are provided. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61 are formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 A game area 6 is formed on the front surface of the game board 1 by a center decoration 61, an outer rail 62, an inner rail 63, and the like. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. As shown in FIG. A region surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launching region 7 through which the launched game ball can travel toward the playing region 6 .

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY. The game area 6 is provided with a large number of game nails (not shown). The game nail is suitable for the game ball entering the game area 6 and flowing down the game area 6 to the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that guides to

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10</b>D is provided at a predetermined position in the game area 6 . The general prize winning device 10D is formed with a general prize winning port 10 that allows game balls to enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In addition, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decorative body 61 in the game area 6. As shown in FIG. The first start winning device 11D is formed so that a game ball can enter the first start opening 11. - 特許庁The first starting prize winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball can enter. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the first starting hole 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 A warp portion 61w is formed from the left side of the center decorative body 61 to the lower end thereof, through which a game ball is passed. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decoration 61. As shown in FIG. The game ball entering the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp portion 61w and on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61. As shown in FIG. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y for guiding the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Immediately below the first starting port 11 in the game area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed state and an open state by an electric-tube opening/closing member 12k provided in the electric-tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric tube opening/closing member 12k is formed of a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. As shown in FIG. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from a retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6.例文帳に追加When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second start opening 12 is opened so that a ball can be entered. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball and guides it to the second starting port 12 from the horizontal portion.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electronic chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 A gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61 . The gate 13 is configured to allow passage of game balls. Even if the game balls pass through the gate 13, the prize balls are not paid out. In addition, the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A big winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13 . The big winning device 14D is formed with a big winning opening 14 that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed state and an open state by an AT opening/closing member 14k provided in the big prize winning device 14D. That is, the big winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially oblong rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big winning opening 14. As shown in FIG. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that the upper end of the AT opening/closing member 14k falls forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, and the big winning opening 14 is opened so that a ball can be entered.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big winning hole 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball entering the big winning hole 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed obliquely downward to the left, and a guide path 64 for guiding the game ball to the second start port 12 is formed in the game area 6 (the front surface of the game board 1). It is provided so as to protrude forward from the A game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12 , but basically cannot enter the first starting port 11 .

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start hole 11, the second start hole 12, the big prize hole 14, and the general prize hole 10, and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first start hole 11, The second starting gate 12, the big prize gate 14, the general prize gate 10, and the "winning" to the gate 13 are collectively called.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot right-handed. Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to enter the gate 13, the second starting hole 12, or the big winning hole 14 by shooting the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and has a display section 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1 .

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k has a laterally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided in the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55 k is arranged between the game board 1 and the image display device 50 . The movable board body 55k is arranged at the initial position, and in the standby state, the lower end portion of the movable board body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a portion of the lower end portion of the rotating member 55k1 is visible to the player in the standby state, and the majority thereof is invisible (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and can be raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is positioned substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined working position can be appropriately set, and whether the board movable body 55k is positioned above or below the approximate center of the opening 1A in a front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 In addition, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in front view about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). The rotary motion of the rotating member 55k1 can be executed when the plate movable body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged to the right of the vertical center of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (parts other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, the display device 8 includes a special symbol 1 indicator 81a that variably displays the first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1"), a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2 ) is variably displayed, and a normal pattern display 82 that variably displays a normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") is included. In addition, the display device 8 includes a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the special figure 1 reservation number described later, and a special figure 2 reservation indicator 83b that displays the special figure 2 reservation number described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by the winning of the game ball to the first starting port 11 is performed. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by the winning of the game ball to the second starting port 12 is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as "special figure", and the special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as "special figure lottery". Also, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as "special figure indicator 81". Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The stop-displayed special figure (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special figure is a predetermined specific special figure, a big winning game with the opening of the big winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lights up, ■: lights out) to the 1st, 2nd, 5th, and 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot pattern and represents a jackpot. Also, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the rightmost LED is finally lit up like "■■■■■■■□". This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special figure lottery and the variable display of the special figure may not be performed immediately. Specifically, it is a case where the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 during the execution of the variable display of the special figure or during the execution of the jackpot game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning prize. This suspended special figure lottery and variable display of the special figure are referred to as "special figure reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 For the special figure reservation, the special figure 1 lottery reserved based on the winning to the first start opening 11, and the "special figure 1 reservation" representing the variable display of the special figure 1, and the winning to the second start opening 12 There is a special figure 2 lottery reserved based on, and a "special figure 2 reservation" representing a variable display of the special figure 2. And, the special figure 1 reservation indicator 83a displays the number of special figure 1 reservations, that is, the number of reserved special figure 1 lottery and special figure 1 variable display. On the other hand, the special figure 2 reservation display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 lotteries and the number of special figure 2 variable displays.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set or not set the upper limit to the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations. Also, when providing an upper limit to the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation, the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation may be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 pending indicator 83a and the special figure 2 pending indicator 83b is composed of four LEDs, and by lighting the LEDs by the number of special figure 1 pending and special figure 2 pending Display the number of FIG. 1 pending and special figure 2 pending. In the following, the number of special figure 1 reservations is called "special figure 1 reservation number (U1)", and the number of special figure 2 reservations is called "special figure 2 reservation number (U2)". In addition, "special figure 1 reservation number" and "special figure 2 reservation number" are collectively referred to as "special figure reservation number". Furthermore, "special figure 1 reservation indicator 83a" and "special figure 2 reservation indicator 83b" are collectively referred to as "special figure reservation indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general pattern is executed when the general pattern lottery triggered by the winning of the game ball to the gate 13 is performed. Then, the variable display of the general pattern informs the result of the general pattern lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The stopped normal map (stop normal map) is identification information representing the result of the normal map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern, an auxiliary game with opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general pattern indicator 82 represents the general pattern corresponding to the result of the general pattern lottery, that is, the result of the general pattern lottery. When the result of the normal drawing lottery is a hit, both LEDs are finally lit like "□□" (□: lighting, ▪: lighting off). This lighting mode is a winning pattern and represents a winning. In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, only the right LED is finally lit like "■□". This lighting mode is a lost pattern and represents a failure. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as a lost pattern.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stop-displayed, the normal map is displayed with fluctuation for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal map is a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko game machine PY, there is a game control board 100 for performing control (game progress) related to a game in which a game profit can be obtained. Power is supplied to the performance control board 120 for controlling the performance, the image control board 140 for controlling the image, the payout control board 170 for controlling the payout of the game balls, and each board 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply.

遊技制御基板100の付近には、後述する設定値を変更するための設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71が設けられている。設定値シリンダ70には、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴70Aが設けられている。挿入穴70Aに設定鍵(不図示)を挿入すると、設定値シリンダ70を基準の待機状態から90度時計回りに回転させることができる。そして、後述するように、設定値シリンダ70を待機状態から90度時計回りに回転させることによって設定値スイッチ71の操作が有効になる。設定値スイッチ71は押下操作可能に構成されている。さらに、遊技制御基板100の表面には、現在の設定値を表示する設定値表示器87が搭載されている。また、設定値表示器87は、赤色7セグメント表示器で構成されている。 In the vicinity of the game control board 100, a set value cylinder 70 and a set value switch 71 are provided for changing set values, which will be described later. The setting value cylinder 70 is provided with an insertion hole 70A into which a dedicated setting key is inserted. When a setting key (not shown) is inserted into the insertion hole 70A, the set value cylinder 70 can be rotated clockwise by 90 degrees from the reference standby state. Then, as will be described later, the operation of the set value switch 71 becomes effective by rotating the set value cylinder 70 clockwise by 90 degrees from the standby state. The set value switch 71 is configured to be able to be pressed. Furthermore, on the surface of the game control board 100, a set value display 87 for displaying the current set values is mounted. The set value display 87 is composed of a red 7-segment display.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. It should be noted that games that can obtain game profits to be controlled by the game control board 100 include special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of game state to be described later, normal figure lottery, and variable display of general figure. , Auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, an auxiliary A game control table and the like are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105 . Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, when there is a prize to the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, a special figure reservation can occur, but if a special figure reservation is possible, that is, the number of special figure reservations When the upper limit has not been reached, based on this winning prize, judgment information consisting of various random numbers for performing a special lottery or the like is acquired. And this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information acquired by winning the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related determination information", and is acquired by winning the second starting port 12 of the game ball. The determination information that is to be referred to as "special figure 2 related determination information". Also, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit value of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Also, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit value of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

さらに、遊技用RAM104には、後述する設定値を示す設定値データを記憶する設定値記憶部107が設けられている。 Furthermore, the game RAM 104 is provided with a setting value storage unit 107 for storing setting value data indicating setting values to be described later.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100 . In addition, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the big winning hole 14 .

さらに、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、設定値シリンダセンサ70a、および設定値スイッチセンサ71aが含まれている。 Further, various sensors connected to the game control board 100 include a set value cylinder sensor 70a and a set value switch sensor 71a.

また、設定値シリンダセンサ70aは、設定値シリンダ70の回転操作を検知可能である。設定値シリンダ70の回転操作があった場合には、設定値シリンダセンサ70aが設定値シリンダ70の回転操作を検知し、設定値シリンダ70の回転操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 Also, the set value cylinder sensor 70 a can detect the rotation operation of the set value cylinder 70 . When there is a rotation operation of the set value cylinder 70, the set value cylinder sensor 70a detects the rotation operation of the set value cylinder 70, and outputs a detection signal indicating that the set value cylinder 70 has been rotated. Output to 100.

一方、設定値スイッチセンサ71aは、設定値スイッチ71の押下操作を検知可能である。設定値スイッチ71の押下操作があった場合には、設定値スイッチセンサ71aが設定値スイッチ71の押下操作を検知し、設定値スイッチ71の押下操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 On the other hand, the set value switch sensor 71a can detect the pressing operation of the set value switch 71 . When there is a pressing operation of the setting value switch 71, the setting value switch sensor 71a detects the pressing operation of the setting value switch 71, and a detection signal indicating that there is a pressing operation of the setting value switch 71 is output to the game control board. Output to 100.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 In addition, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)、ならびに設定値表示器87が接続されている。これらの表示器類8および設定値表示器87の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected with the indicators 8 (special figure indicator 81, normal figure indicator 82, and special figure reservation indicator 83) and set value indicator 87. Display control of these indicators 8 and set value indicator 87 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 The game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the ejection device 72 is also connected. The card unit CU is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY, and is a device that enables ball lending based on information such as the inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out prize balls and rental balls. The paid-out prize balls and rental balls are detected by a pay-out sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 A shooting device 72 is a device for shooting game balls. A handle 72k is included in the shooting device 72 and constitutes an operating section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with the handle 72k by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 72k is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting motor 72m so that the game ball is shot with a force corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information on the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the game control board 100 , the effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 .

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY according to a program. The performance control board 120 can be positioned as a performance control section that controls the performance together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect device (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, and board movable body 55k, etc.) for game effects, customer waiting effects, and operation promotion. It is sufficient if the performance and the like can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure fluctuation effects, pending effects, jackpot game effects, etc.), customer waiting effects, and operations of the first effect button 40k and the second effect button 41k. It includes an operation prompting effect that prompts an operation during a valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores programs and the like for controlling performance with the progress of the game by the game control board 100, a performance RAM 124 that is used as a work memory, and a performance ROM 123. A performance CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127、および後述する設定値フラグを記憶する設定値フラグ記憶部128が設けられている。 The effect RAM 124 includes a starting winning command reserve storage unit 125 for storing a starting winning command to be described later, a symbol designation command storage unit 126 for storing a symbol designation command to be described later, and a special figure variation to store a special figure variation start command to be described later. A start command storage unit 127 and a setting value flag storage unit 128 for storing a setting value flag, which will be described later, are provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the performance control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. to do Incidentally, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the effect control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing image data to be displayed on the image display device 50 and a VRAM (Video Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144 . All or part of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the effect control microcomputer 121 is based on the command received from the game control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the game control board 100, through the voice control circuit 161 from the speaker 52 voice, music, and Outputs sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 . Note that the audio control circuit 161 may be configured by a substrate and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform voice control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Also, the performance control board 120 is connected to various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120 . In addition, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k is pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k is pressed. The 1st production|presentation button sensor 40a and the 2nd production|presentation button sensor 41a will output the signal according to the content of the detection to the production|presentation control board 120, if it detects that each was operated.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. Also, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モーター55m1、および昇降部材用モーター55m2が含まれている。回転部材用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 Various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The lifting member motor 55m2 can lift or lower the lifting member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, hereinafter, the operation of the "rotating member 55k1 and the lifting member 55k2" may be collectively referred to as the "operation of the movable board 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the lifting member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the board movable body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 In addition, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100 and the like. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 It should be noted that the CPU may be mounted on the sub-drive board 162 formed of a board. In this case, the CPU may be caused to control the lighting of the frame lamp 53 and the like, and control the operation of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図16を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 16. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY can execute a normal pattern lottery when the launched game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed, the game ball passing through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得することによって、普図抽選、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko game machine PY can perform a series of games such as a normal pattern lottery, a variable display of a normal pattern, and an auxiliary game by obtaining normal pattern related determination information when the normal pattern fluctuation start condition is satisfied. As shown in FIG. 8A, normal pattern random numbers are included in the general pattern related determination information to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number determination value) is appropriately distributed to hit and lose, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. If the result of the hit determination is hit, the hit pattern is stopped and displayed in the variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation pattern determination/normal pattern variable display Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table such as shown in FIG. 9(B), for example. The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern determination table (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the time saving There is a normal pattern fluctuation pattern determination table (shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used when in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure (losing normal figure), the normal figure fluctuation time is 30 seconds. For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 30 seconds is determined. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped is determined to be a normal pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed. For the variable display of , it is determined to be a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds. In addition, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by the normal pattern fluctuation pattern determination is performed by the normal pattern display device 82 . In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived). In the auxiliary game, the electric chew 12D is opened

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko game machine PY controls an auxiliary game using an auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the game state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). It should be noted that the specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time during which it is difficult to win the game balls such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, it is longer than the first opening time, such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closed) of 1.0 seconds, and the game ball wins the electric chew 12D. The electric tube 12D is opened only for a second opening time that is easy to set.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long opening auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in that auxiliary game. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY can execute the special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a big winning pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the game based on the winning is terminated without the big winning game being played.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, hereinafter, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting port 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得することによって、特図抽選、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as a special figure lottery, a variable display of special figures, and a jackpot game by obtaining the special figure related determination information after the start condition is satisfied. And, in order to perform the variable display of the special figure, various determinations are made for the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach random number and a special figure variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for judging the jackpot. The jackpot symbol random number is a random number (determination information) for judging the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)~図10(F)に示すように、設定されている設定値ごとに設けることが可能である。すなわち、大当たり判定テーブルを、設定値に関連付けることが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment uses a jackpot judgment table to determine whether it is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed), in other words, whether it is a jackpot or a loss. The big hit determination table can be provided for each set value, as shown in FIGS. 10A to 10F, for example. That is, it is possible to associate the jackpot determination table with the setting value.

設定値とは、大当たり判定で大当たりと判定される確率(以下、「大当たり確率」ともいう)に関連付けられたパラメータのような値のことである。後述するように、設定値は、遊技制御基板100の電源投入時において設定することができる。前述の設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71の操作によって、パチンコ遊技機PYごとに設定値を設定することができる。 The set value is a value such as a parameter associated with the probability of being determined to be a big win in the big win determination (hereinafter also referred to as "jackpot probability"). As will be described later, the set value can be set when the game control board 100 is powered on. By operating the set value cylinder 70 and the set value switch 71 described above, a set value can be set for each pachinko game machine PY.

基本的な実施形態では、設定値は1~6の6種類設定されている。具体的には、大当たり判定テーブルには、設定値が「1」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「2」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「3」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「4」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「5」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「6」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、がある。 In the basic embodiment, six types of set values 1 to 6 are set. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used when the set value is "1", a jackpot determination table used when the set value is "2", and a jackpot determination table used when the set value is "3". A big hit determination table used when the set value is "4", a big hit determination table used when the set value is "5", and a big hit determination table used when the set value is "6" There is a jackpot determination table that is used.

そして、さらに設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。なお、設定値の種類は基本的な実施形態に限られず適宜に設定することができる。 Further, each of the jackpot determination tables associated with the set values includes a jackpot determination table used in a normal probability state (hereinafter referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state. (Hereinafter referred to as "high-probability jackpot determination table"). Note that the types of setting values are not limited to those in the basic embodiment, and can be set as appropriate.

設定値および遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、設定値および遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)~図10(F)に示すように、各設定値について、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。さらに、同一の遊技状態に対して、設定値が高くになるにつれて、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。すなわち、設定値が高いほど大当たりと判定され易い。 In each big hit determination table associated with the set value and the game state, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is distributed to the big hit, which is the result of the big hit judgment, and the loss. The pachinko game machine PY collates the acquired special symbol random number with the big win determination table associated with the set value and the game state, and determines whether it is a big win or a loss. As shown in FIGS. 10(A) to 10(F), for each set value, the high-probability jackpot determination table is a special symbol random number determination value that is determined to be a jackpot more than the normal-probability jackpot determination table. are set a lot. Furthermore, with respect to the same game state, as the set value becomes higher, more special symbol random number judgment values that are judged to be a big hit are set. That is, the higher the set value, the easier it is determined to be a big hit.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 In addition, it is possible to appropriately change how to distribute the special symbol random number determination value for the determination result of the jackpot probability and various jackpot determinations.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図11(A)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination Jackpot pattern type determination determines the jackpot pattern type (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents advantageous to the player) composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 A plurality of types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図11(A)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図11(A)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 Although the types of the special figure 1 jackpot pattern and the special figure 2 jackpot pattern can be set as appropriate, for example, like the jackpot pattern type determination table shown in FIG. 11 (A), the special figure 1 jackpot pattern As a result, three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, are provided. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 11A, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(B)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination Reach determination is, for example, when the result of the jackpot determination is a loss, using a reach determination table as shown in FIG. to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state, and a reach determination table (time-saving reach) used in the time-saving state. decision table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko game machine PY collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or not (whether or not reach is generated).

図11(B)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 11(B), the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving can be different in the number of reach random number determination values that are determined as "with reach (generate reach)". It is possible. In the following, the result of the reach judgment performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is called "with reach (generating reach)" is called "losing with reach", and "no reach ( It does not generate reach)” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Variation Pattern Judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern Judgment table) is used to determine the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the so-called "scale", and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow of the special figure fluctuation production (production contents), it is also possible to include identification information regarding the result of the big hit determination and the result of the reach determination. In addition, it is possible to appropriately change the type and number of special figure variation patterns.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern determination table is used when the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) and the time saving state used in the non-time saving state There is a special figure 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the number of special figure 2 reservations. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 And, the variation display of the special figure of the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . After the variable display of the special figure, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the result of the variable special figure display (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the next special figure is continuously displayed. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図12~図13の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Also, each special figure variation pattern can be associated with the effect flow of the special figure variation presentation as shown in the third column from the right of the table in FIGS. Here, a typical production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production associated with the special figure fluctuation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as productions constituting the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation indicates that the stop-displayed performance symbols have started to fluctuate, and each one of the performance symbols is displayed variably at such a high speed that it is difficult to recognize, and the variable display of the special symbols has started. It is a performance to do. Then, the special figure fluctuation production related to the loss fluctuation without reach (the part from the start of the fluctuation of the production pattern to the stop of the fluctuation), and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation production where the reach occurs is normal fluctuation It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation, for example, the production pattern that constitutes the reach is temporarily stopped at that position for a predetermined time (for example, 10 seconds). The production pattern slows down, and it is a production that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of a big hit suggested by N reach is higher than normal variation and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure fluctuation performance ends with N reach, the remaining one performance pattern that fluctuates at the low speed is stopped. In the case of a loss, the remaining one production pattern is stopped with a production pattern different from the production pattern constituting the ready-to-win. When the special figure fluctuation performance is not completed with N reach, the remaining one performance pattern fluctuates again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed both when a big win is made and when a loss is made, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will be entered, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the L reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer time than the N reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the L-reach dedicated background image (the L-reach dedicated video is played). Note that in the L-reach mode, a 2DCG animation image is mainly displayed on the display unit 50a. As for the content of the L reach, a video of a scene different from the game related to the SP reach, which will be described later, is displayed, such as special training for the main character to acquire a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed both at the time of a big hit and at the time of a loss, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will occur, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer period of time than the L reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the display section 50a, in a state where the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-only background image (the SP reach-only video is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display section 50a. As the effect content of the SP reach, an image of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character's rival belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 A battle production|presentation is production|presentation which can be performed, for example after a reach in a time-saving state, and is production|presentation which suggests that a big-hit expectation degree is higher than normal fluctuation|variation. Even in the battle production, the established reach is maintained, but the production patterns that make up the reach are reduced and predetermined positions (upper right of)), it switches to a background image dedicated to battle production (a video dedicated to battle production flows). Also, in the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the N reach, L reach, SP reach, and the "state where the reach is maintained" in the battle production, the production patterns constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle production are displayed on the display unit 50a. In addition to the state in which it is visible in the display unit 50a, for example, it includes a state in which the effect pattern constituting the reach is difficult or invisible for a predetermined period of time in relation to the dedicated background image. Also, the contents of normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects can be changed as appropriate. Furthermore, the production that constitutes the special figure fluctuation production is not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure variation pattern can be named by associating the big hit determination result and the effect contents of the special figure variation effect. . And the special-figure variation pattern related to the big hit may be collectively referred to as "big-hit variation", and the special-figure variation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, regardless of the jackpot determination result, the special figure variation pattern in which SP reach is performed is "SP reach variation", the special figure variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special figure variation in N reach The special figure variation pattern that the production ends may be collectively referred to as "N reach variation". In addition, the loss variation with reach is sometimes referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is collectively referred to as “normal loss variation”.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図14~図15に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図14)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図15)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Prefetching Judgment The pachinko gaming machine PY can make a prefetching judgment using a prefetching judgment table as shown in, for example, FIGS. be. The look-ahead determination table includes the type of starting opening related to the starting winning (first starting opening 11 / second starting opening 12), in other words, the type of special figure variably displayed according to the starting winning (special figure 1 / special figure 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 14) in the case where the variable display of the special figure 1 is performed by winning the first start opening 11, and the second start opening 12 is won and the special figure There is a second look-ahead determination table (FIG. 15) for the case where 2 variable display is performed. The prefetching determination based on the first prefetching determination table is also referred to as "first prefetching determination", and the prefetching determination based on the second prefetching determination table is also referred to as "second prefetching determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with later-described game states (normal game state/high-probability high-base game state/low-probability high-base game state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (normal game state lookahead determination table) used in the normal game state and a lookahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game state look-ahead determination table) and a look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state (low-probability high-base game state look-ahead determination table).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the normal game state, the first look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the first look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state. The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal game state, the second look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state and a second look-ahead determination table used for

なお、図14~図15に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。先読み判定において「大当たり」が特定されれば大当たり図柄種別も先読み判定結果として特定される。なお、先読み判定テーブルを用いて、大当たりの当否を特定する場合は、設定されている設定値に対応する特別図柄乱数判定値が用いられる。 In addition, by the prefetch determination using the prefetch determination table shown in FIGS. 14 and 15, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by the winning to the start ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the winning prize is performed. In the process of specifying the special figure variation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a look-ahead determination result. If "big hit" is specified in the look-ahead determination, the big-hit symbol type is also specified as a look-ahead determination result. In addition, using the look-ahead determination table, when specifying the propriety of the jackpot, the special symbol random number determination value corresponding to the set value is used.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。 And, the look-ahead judgment result containing the information about the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a result of the prefetch determination along with its generation. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of information is specified as the prefetch determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure is variably displayed on the special figure display device 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination. Then, in the variable display of the special symbols, when the big winning symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not carried out, and the big winning game is executed continuously. Next, the jackpot game will be described.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot game The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the big winning port 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) round game is simply referred to as "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko game machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the jackpot symbol type. One type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) that constitute the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of openings of the big winning opening 14 in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening to be opened, and the time to close until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図16(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図16(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図16(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 16(A), for example. That is, it is possible to set the types of jackpot games and jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 16(A). Here, the jackpot game set in FIG. 16(A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), 10 round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), five round games are played. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), five round games are performed. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 10.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), round games are performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 10.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第6大当たり遊技が終了するまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), six round games are played. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the big winning port 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big winning port 14 is kept closed for 10.0 seconds from the end of the last round game to the end of the sixth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 elapses, The winning opening 14 is closed and the round game ends. Also, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図16(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Also, in the jackpot game control table shown in FIG. 16(A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a method different from this. You can do so. For example, a device that can be distributed to two winning ports is provided in the game area 6, and when one winning port is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed. Either a jackpot game consisting of more round games than the number or a jackpot game consisting of round games less than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be described. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not executed. The non-jackpot game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. Elements that are "advantageous to the player" related to the specific game state include the probability of a big win and the ease of opening the second starting port 12 . That is, the jackpot probability and the ease of opening the second start port 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Advantageous to the player with regard to the probability of a big win means that the probability of a big win is higher than in the normal game state, and it becomes easier to win a big win. In addition, the easiness of opening the second starting port 12 is advantageous to the player when the easiness of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the second starting port 12 is opened per unit time. It means it takes longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific game state includes a first specific game state in which both the jackpot probability and the opening time of the second starting port 12 per unit time are advantageous to the player, and a second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of a specific game state and a third specific game state in which only the open time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that it is also possible to mount some of the three types of specific game states without mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial game state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than the normal game state and is advantageous to the player is called a "high-probability state". On the other hand, the state in which the jackpot probability is the normal probability in the normal game state and the jackpot probability is not advantageous to the player is called "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性(第2始動口12の開放のし易さ)が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal game state, A state in which the easiness of opening (the easiness of opening the second starting port 12) is advantageous to the player is referred to as a "time-saving state." On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal game state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is called "non-time-saving". state.

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time-saving state and the time-saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which it is easier to win the second starting port 12 than the non-time saving state. Here, the specific method for making it easy to win the 2nd starting mouth 12 in a time saving state rather than a non-working time saving state is demonstrated.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, the time saving state can be made easier to win the second starting port 12 in the time saving state by making the normal figure fluctuation time easier to be shorter than in the non-time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state let it be decided. As a result, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time increases in the time saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the normal drawing lottery per unit time The larger the number of executions, the longer the opening time of the electric tube 12D per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second start port 12 in the time saving state. . For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time is equal, so once The longer the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game, the longer the opening time of the electric chew 12D per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by setting the time saving state to a state in which it is more likely to be determined as winning in the winning determination than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the second start port 12 in the time saving state. For example, as described above, in the non-time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 6600/65536 in the hit determination, whereas in the time-saving state, it is determined to be a hit with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time and normal figure fluctuation time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the probability that it will be determined as a hit in the hit determination is high. , the number of hit determinations per unit time increases, so the opening time of the electric chew 12D per unit time increases.

このように、時短状態の開放容易性を構成する要素として、当たり判定で当たりに当選する確率(当たり当選確率)、普図変動時間、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間がある。そして、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, the elements that make up the ease of opening the time-saving state are the probability of winning in the winning judgment (winning probability), the normal pattern fluctuation time, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game. . Then, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to shorten, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to become long. When the condition is established, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and winning to the second starting port 12 can be facilitated. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of balls won to the number of balls fired, is high. Therefore, in the time-saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed compared to the normal game state. That is, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In addition, in a time saving state, you may make it meet only a one part condition, without meeting all the three conditions for opening time per unit time of the 2nd starting port 12 to become long. Ultimately, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state, and the winning to the second start port 12 should be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the time saving state, such as making it easier to select a special figure variation pattern with a short special figure variation time compared to the non-time saving state, the number of times the special figure variable display is executed per unit time is small, or special The average of the figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure suspension is digested becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure suspension) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, each specific game state is associated with the content of the advantage for the player, the first specific game state is referred to as "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as "high probability low Base game state” and the third specific game state are also referred to as “low probability high base game state”. Furthermore, the normal game state is also referred to as "low probability low base game state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in the normal probability state and non-time saving state. Similarly, the low probability high base game state is normal probability state and time saving state, the high probability low base game state is high probability state and non time saving state, and the high probability high base game state is high probability state and time saving state. It can be said that there is a game state.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 Thus, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base game state, a low-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, a high-probability high-base game state, and a jackpot game state. In the jackpot game state, the jackpot game state is also advantageous to the player because the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be obtained. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can also be called "advantageous game state" which is more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are game states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the ease of winning the second start port 12 is higher than the non-time-saving state. It is in play state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the jackpot game state opens the jackpot 14 in which the number of prize balls per winning is greater than the first start port 11 and the second start port 12. It is a game state more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Also, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is set first. Also, the jackpot game state is set by performing the stop display of the jackpot symbols. On the other hand, the specific game state is set when a jackpot is won and a jackpot game is executed. Next, the setting of the specific game state will be explained.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State The pachinko gaming machine PY can newly set a specific game state upon completion of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Also, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When the duration of the specific game state is limited, the specific game state can be terminated when the end condition for the duration is met. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, as for the high-probability high-base game state, when the end condition is established, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big win is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is established, the normal game state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Also, the termination condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the termination condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, not limited to the number of executions of the special figure variable display, the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls shot after the jackpot game, the number of passages to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state An end condition can be set such as derivation of the result of termination in a lottery (so-called “drop lottery”) to determine whether or not. Furthermore, these elements may be set as the termination condition independently or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These end conditions may be set identically for all specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You can Furthermore, the end condition may be changed for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図16(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot pattern type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled by the state. Here, the high-probability high-base game state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Furthermore, the game may be controlled in a low-probability high base game state after the end of the big-hit game relating to the big-hit symbol C and the big-hit symbol E. Here, an end condition can be provided for this low-probability high-base game state, and the end condition can be set to a special figure variable display of 100 times. It should be noted that the relationship between this jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, presence/absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Further, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high-probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable variable jackpot". In addition, the jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also called "time saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図17~図33を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY will be described with reference to FIGS. 17 to 33. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, a special figure variable display is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration animation G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effect of the pachinko game machine PY is displayed as shown in FIG. 17(B). is displayed. Settings related to effects include setting the volume of sound output from the speaker 52, setting the brightness of the display section 50a, and setting the frequency of effects to be executed. It should be noted that the setting items related to effects can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demonstration video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode can be set in the "low probability low base game state", and is a production mode indicating that it is in the normal game state. Further, it is possible to provide a plurality of subordinate production modes belonging to the normal production mode. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production|presentation mode of the hierarchy of the lower rank which belongs to production|presentation mode is also called "production stage." Along with that, the first normal production mode is also called "first normal production stage", the second normal production mode is also called "second normal production stage", and the third normal production mode is also called "third normal production stage". say. In addition, unless there are special circumstances, basically after the power of the pachinko machine PY is turned on, the production mode set when the special figure fluctuation display is started for the first time is the first normal production stage ( 1st normal production mode). However, the type of effect mode that is set first is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this manner, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Furthermore, as a switching condition, it is also possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but the special figure fluctuation production is established for the entire section of the special figure fluctuation production when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal variation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図18(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図18(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図18(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front part of the first normal effect stage, the background image (FIG. 18A: first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display section 50a. In the front part of the second normal production stage, the background image (FIG. 18B: second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display section 50a. In the front part of the third normal production stage, a background image (FIG. 18C: third normal background image G113) mainly representing the interior of the restaurant is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 In addition, the normal production mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal production mode may be a production mode indicating that it is a non-time saving state. Alternatively, it may be set only in the "high-probability low base game state", a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation production mode can be set in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability high base game state. In the first part of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. . Also, in the latter part of the variable probability production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability production mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving production mode is a production mode that can be set in the "low probability high base game state" and indicates that it is a time saving state. In the former part of the time saving production mode, for example, as shown in FIG. . In addition, in the latter part of the time saving production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving production mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態、および高確率高ベース遊技状態において設定され、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time saving production mode is set in a low probability high base game state and a high probability high base game state, and is either a low probability high base game state or a high probability high base game state, and is at least a time saving state. It can also be set to a production mode that indicates that.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or any one of the variable probability production mode and the short production time production mode, as in the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the production stage is switched. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 19A, an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-hand shot image G2 prompting "right-hand shot" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening production is displayed. In addition, during the opening, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of the jackpot game is displayed on the display unit 50a as a jackpot opening effect in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In addition, in the jackpot production mode, as shown in FIG. 19B, during the round game in the jackpot game, the display unit 50a continuously displays the right-handed shot image G2 from the opening and the round image indicating the number of rounds. A round effect is performed in which G3 and a number-of-balls image G4 suggesting the number of balls paid out are displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the display unit 50a displays a background image (background for round An image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of the jackpot game is output from the speaker 52.例文帳に追加

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 19(C), the ending image G5 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which a total winning ball number image G6 is displayed. In addition, during the ending, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of the jackpot game is displayed in the background of the ending image G5 and the total number of winning balls image G6 on the display unit 50a as a jackpot ending effect. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as "jackpot game effect" as the effect executed in the big win game. That is, a big hit game effect is performed in the big win effect mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko machine PY has a special figure variation pattern and a special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. And, basically, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production design.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that, in the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, a special effect device using various production devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first production button device 40, and a second production button device 41 It is possible to perform figure variation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described in the special figure variation effect executed according to the special figure variable display. The production pattern is also identification information for indicating the special figure lottery result, and is provided in a plurality of types. In detail, one of the constituent elements of the performance design constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of performance design are provided according to the difference in the identification information.

例えば、図20(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide nine performance symbols by configuring the performance symbols with numbers from 1 to 9. Then, the production design including the number "1" is set as the production design G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when dealing with individual production designs without distinction, they are collectively referred to as "production designs G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 Also, the number portions of the production symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, a color is included in the component of the production pattern G10. It should be noted that the configuration of the production pattern G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図20(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 20(B), the left side, the center and the right side of the display unit 50a are divided into three substantially evenly in the horizontal direction, and the left effect pattern area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol. It can be a region 50b3. A production design G10 is displayed in each of the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first stage part of the special figure fluctuation production, the production design G10 displayed in the left production design area 50b1 is collectively referred to as "left production design EZ1", and the production design G10 displayed in the middle production design area 50b2. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "the middle effect symbol EZ2" and the "right effect symbol EZ3". That is, in the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3, the production design G10 consisting of the numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the production design in the relative display position. When distinguishing G10, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

また、図20(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 20(B), a small pattern area 50c for variably displaying small patterns can be provided in one section of the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display portion 50a. In the small design area 50c, the small design can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small pattern can be appropriately set, but for example, the number part of the effect pattern G10 can be reduced as it is.

なお、図20(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 20(B), the left effect pattern region 50b1, the middle effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by a dashed line, but this is the left effect pattern region 50b1, These are shown to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 In addition, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects as effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect. Some of these are described here.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, normal variation will be specifically described. As small patterns, a left small pattern KZ1, a medium and small pattern KZ2, and a right small pattern KZ3 corresponding to the left production pattern EZ1, the middle production pattern EZ2, and the right production pattern EZ3 are variably displayed in the small pattern area 50c.

例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図21(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 21(A), in the display section 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. The symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and from the state of waiting for the variable display of the special figure, when the variable display of the special figure is started, FIG. 21 (B) As shown in , the special figure fluctuation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small pattern KZ1, the middle and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 can be made different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the respective performance symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to change the position one after another at a fixed position. Incidentally, the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be made the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at a high speed immediately after the variable display is started. While the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically background images such as the background images G111 to G115. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is a special figure variation pattern of no reach loss (for example, normal loss variation), the end of the variable display of the special figure (special figure stop display), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in the losing eyes peculiar to the reachless losing (so-called "breaking eyes").

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図21(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図21(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図21(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3, for example, as shown in FIG. 21(C), the left performance symbol EZ1 is temporarily stopped at the approximately center position in the vertical direction, and then shown in FIG. 21(D). As shown, the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at the approximately center position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 21(E), the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped at the approximately center position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が、図21(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state of being horizontally aligned at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once as shown in FIG. 21(F). Confirm (stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped production patterns EZ1 to EZ3 are completely stopped with loose stitches, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, the three small patterns KZ1 to KZ3 become the production patterns EZ1 to EZ3. The small patterns KZ1 to KZ3 are stopped all at once at the same loose stitch, and the stop display is also performed.

なお、図21の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 21, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the performance symbols are temporarily stopped in the order of left performance symbol EZ1→right performance symbol EZ3→middle performance symbol EZ2. The aspect is not limited to this, and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図22(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図22(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, establishment of reach will be described. Even if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern (for example, N loss fluctuation) with reach, basically in the same manner as the case of no reach described above, in the display unit 50a, As shown in FIG. 22(A), the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in B), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also started.

その後、所定時間が経過した後に、図22(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図22(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 Thereafter, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 22(C), the left effect symbol EZ1 associated with the number "5" is temporarily stopped at the approximately center position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 22(D). Thus, the right performance symbols EZ3 related to the same number "5" are horizontally aligned at substantially the center position in the vertical direction and temporarily stopped, and reach is established. Incidentally, even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed in a variable manner.

さらに、図22の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 22, when the ready-to-win is established, the production symbols are temporarily stopped in the order of the left production pattern EZ1→the right production pattern EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and can be set as appropriate. can be done. Also, the number of the production pattern that constitutes the ready-to-win is not limited to "5". Further, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Also, the direction in which the performance symbols constituting the ready-to-win are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure fluctuation production in the case of no reach loss and the interval from the start of the special figure fluctuation production to the establishment of the reach when reach occurs can be made normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure variation pattern. Furthermore, it is also possible to execute various announcement effects such as a so-called "pseudo-continuation", a cut-in announcement, a line announcement, etc. until the ready-to-win is established. Alternatively, it is possible to plunge into a so-called "zone" until reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko game machine PY can perform N reach when reach is established after normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the lottery result of the special lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図22(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図23(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図23(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 22(D), N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 23A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 23(B), the middle effect symbol EZ2 that is displayed (scrolled) at high speed in the normal mode gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図23(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図23(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図23(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss with reach (for example, N loss variation), from the state where the reach is established, the middle production pattern EZ2 is temporarily stopped at the vertical direction approximately center position. Then, the stop display of the production pattern indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 23 (C-1), the middle production pattern consisting of numbers ("4" in FIG. 23 (C-1)) different from the numbers constituting the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. Stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is performed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the temporarily stopped production patterns EZ1 to EZ3 are completely stopped by the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, three small patterns KZ1 to KZ3. However, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped all at once with the same reach-related loss, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed. Note that the content of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図23(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure fluctuation production does not end with N reach, as shown in FIG. Reach may develop (switch) to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図24(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L reach Pachinko game machine PY can perform L reach after N reach. The L reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in the L reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of the L reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image exclusively for the L reach (L reach background image G114) is displayed on the display unit 50a. The L-reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Three is deployed. The content of the story of the moving image related to the L-reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character confesses to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図24(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図24(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L-reach background image G114 is displayed, first, as shown in FIG. 24A, the scene starts with the main character waiting for a girl at a certain meeting place. Subsequently, as shown in FIG. 24B, a girl appears at the meeting place. At this time, at substantially the center of the display portion 50a, as the middle effect pattern EZ2, the effect pattern of the number "5" forming the reach and the effect pattern of the number "4" not forming the reach appear. Then, it rotates slowly so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図24(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図24(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the production pattern of number "4" and the production pattern of number "5" are continuously rotated, the three related to the background image G114 for L reach advances. Then, as shown in FIG. 24(C), the main character confesses to the girl. At this time, at the approximate center of the display part 50a, the effect pattern of the number "5" which constitutes the reach and the effect pattern of the number "4" which does not constitute the reach mutually repel the opponent. collide with. Since the production pattern of the number "5" constitutes the reach, and the production pattern of the number "4" does not constitute the reach, the production pattern of the number "4" is flipped off and the production pattern of the number "5" is replaced. If it remains, the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 indicating a big win is established, while when the performance symbol of the number "5" is flipped away and the performance symbol of the number "4" remains, the performance of the mode indicating reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 24(C) is the final stage of the L-reach, and a production suggesting a big hit (jackpot suggesting production) is executed or a production suggesting a loss (loss suggesting production) is executed. It constitutes a branch point (so-called “hit-lose branch point”) where it branches.

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図25(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図25(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示される笑顔の女の子がアップで表示された後、図25(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot variation (L jackpot variation), as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 25(B-1), the main character who is happy with the successful confession is displayed. As shown, the main character who is pleased with the successful confession is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52 . At this time, together with the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 of the number "5" which constitute the reach, the medium effect pattern EZ2 of the number "5" which constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display part 50a. displayed in the form. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big win.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図25(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is pleased with the successful confession and the output of a predetermined sound effect constitutes a jackpot suggestive effect. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 25 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図25(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図25(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a loss variation with reach (L loss variation), the background image G114 for L reach is displayed without a jackpot suggestion effect. As shown in 25(A-2), the display unit 50a shows a close-up of a girl with a sad expression, and then, as shown in FIG. 25(B-2), she fails to confess and is disappointed. Shows the main character. At this time, along with the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 of the number "5" which constitutes the reach, the middle production pattern EZ2 of the number "5" which does not constitute the reach is temporarily stopped in the center of the display part 50a. is displayed. That is, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach-losing.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図25(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character, who is disappointed because he failed to confess, constitutes a production suggesting failure. After the losing suggesting effect, as shown in FIG. 25(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図26(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach In addition, the pachinko game machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big win" is higher than the L reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in SP reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display portion 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display portion 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the portion 50a.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図26(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 26A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the moving image related to the SP reach background image G115 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and an enemy character who are rivals of the main character face each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図26(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図26(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a(図26(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」)と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the SP reach background image G115 is displayed, first, as shown in FIG. 26A, an enemy character appears, and then, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach (“Kill the enemy batter XX!!” in FIG. 26B) and an effect image G11b that complements the title image G11a. be.

次に、図26(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図27(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図27(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図27(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 26C, a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 27(A), the main character throws the ball, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Subsequently, as shown in FIG. 27(D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character comes to an end. This scene constitutes a branching point (win-lose branching point) at which the main character wins and suggests a big win in the confrontation between the pitcher and the batter, or loses and suggests a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図28(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図28(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this win-lose branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a big hit variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the confrontation, as shown in FIG. 28(B-1), the main character who strikes out the enemy character and shouts on the mound is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図28(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character screaming after winning the confrontation and the output of a predetermined sound effect constitute the big win suggestive presentation. After the big hit suggesting effect, as shown in FIG. 28(C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating the big win.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図28(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図28(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 28 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 28 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図28(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is disappointed after being defeated in the confrontation constitutes the production suggesting failure. After the loss suggesting effect, as shown in FIG. 28(C-2), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body production and the operation production performed in the special figure fluctuation production will be described. The movable body production and the operation production are the above-mentioned SP reach, L reach, and N reach, and even when they are performed as part of these productions in the form of being incorporated in the jackpot game production, etc., and independent of these productions. may be performed. First, the movable body production will be described.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body effect involving the action of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body production is, for example, a production using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a production that suggests the degree of expectation for a big hit or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図29(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図29(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図29(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body production functions as a production that suggests development to SP reach, as shown in FIG. As shown in (B), the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k is lowered to the operating position in a front view, and held at that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 29(C), the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko game machine PY provides an operation promotion effect and an operation result effect according to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect or a big hit game effect. It is possible to perform operation effects including The operation promotion performance is a performance that prompts the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance. It works as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図30(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the hit-drop junction is reached in L reach or SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (first effect button operation valid period) occurs, and this first effect button Along with the occurrence of the operation valid period, as shown in FIG. 30A, an effect (first effect button operation promotion effect) for prompting the operation of the first effect button 40k is performed.

第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the first effect button operation promotion effect, a first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display section 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k to be operated, and an image (pressing Operation image) G12b, and an image (first effect button operation effective period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation effective period (first effect button operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k. .

なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図30(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The first effect button operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curvilinear progress bar so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation valid period as time elapses. change to In addition, FIG. 30(B) shows a state in which the first effect button operation valid period has occurred and 1/3 of the first effect button operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), after the first production button 40k is pressed in the first production button operation effective period, or the first production button After the first effect button 40k is not operated in the operation effective period and the remaining time of the first effect button operation effective period expires, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図30(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図30(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result presentation, for example, as shown in FIG. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable body presentation. Further, at this time, an effect image G13 associated with the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result presentation. Then, as shown in FIG. 30(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k rises, thereby ending the operation result presentation. When the operation result production ends, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is reach loss fluctuation (SP loss fluctuation), even if the first production button 40k is pressed in the first production button operation valid period, or the first production button Even if the remaining time of the effect button operation effective period expires without the pressing operation of 40k, the operation result effect is not performed, and the failure suggesting effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special figure variation performance, and can be executed in the big hit performance as well.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-Ahead Effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure reservation will be described. The pachinko game machine PY is capable of performing a look-ahead performance for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension in which the big hit determination is not performed based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation performance. . The look-ahead performance is a performance suggesting the degree of expectation for a big win with respect to the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve, and functions as a performance for expecting a big win from before the variable display of the special figure corresponding to the reserve. As an example of the look-ahead effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special figure pending. Here, the suspension effect and the suspension change notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図31(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 31A, the suspension effect is performed in a suspension display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section of the lower end of the display section 50a. The reserved display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the reserved display area 50d into four substantially evenly in the horizontal direction. That is, in the reservation display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is performed first based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs first among the special figure 1 reservations being reserved. A pending icon representing the special figure 1 pending is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs second to fourth in the reserved special figure 1 reservation A hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed in the 2nd to 4th is displayed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation of reservation order 1". Similarly, the second area 50d2, the third area 50d3, and the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the fourth area 50d4 "reserved order 2 special figure 1 hold", "reserved order 3 of It is called "special figure 1 reservation" and "special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, for the existing special figure 1 reservation, it is called "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Further, the variable display area 50e is formed to the left of the reserved display area 50d. In the variable display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display that is currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the "hold effect" corresponding to the special figure 1 hold is not included, but since the display of the pending icon and the display of the relevant icon are related, hereinafter, the display of the pending icon and the display of the relevant icon will be collectively referred to as “suspended effect”. . Also, the pending icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Furthermore, the special figure 1 fluctuation display during execution indicated by the icon is also referred to as "the fluctuation".

なお、図31(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 31(A), the reserved display area 50d and the variable display area 50e are indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by broken lines. It is shown to show the ranges of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図31(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図31(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is during the special figure 1 variable display (during the special figure variation production), and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 31(B), in the first region 50d1 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred first among the currently suspended special figure 1 suspension (reservation order 1 special figure 1 suspension) is displayed, and in the second region 50d2 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred next to the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA2 (reservation order 2 A pending icon HA3 representing special figure 1 pending) is displayed. In addition, the icon HA1 representing the special figure 1 variable display that is currently being executed is displayed in the variable display area 50e (not shown). Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 31B is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this way, in the suspension effect, they are displayed side by side from the left end of the suspension display area 50d to the right in the order in which the special figure 1 suspension has occurred. That is, the variable display of the reserved special symbols, in other words, the variable display of the unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol suspension storage unit 105 is individually displayed with a suspension icon. be.

そして、図31(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 31(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension representing the suspension icon HA2, the suspension icon HA2 and the suspension icon HA3 are shifted. Specifically, the pending icon HA2 displayed in the first region 50d1 (not shown) moves to the variable display region 50e (not shown), and the pending icon HA3 displayed in the second region 50d2 (not shown) is disabled. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the suspended icon HA2 and the suspended icon HA3 that have been displayed are shifted one by one to the left. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon HA2 is started, and the special figure 1 pending represented by the pending icon HA3 is the first special figure 1 pending among the currently pending special figures 1 pending. This is to adapt the pending icon HA2 and the pending icon HA3 to the situation in accordance with the fact that the special figure variable display is started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 In addition, since the pending icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as the words before "icon", the icon displayed in the reserved display area 50d is "reserved", and the icon displayed in the variable display area 50e is "relevant". In other words, when the pending icon is displayed, if the condition for starting the variable display of the special symbol is established for the special symbol pending indicated by the pending icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the starting condition is started. A corresponding pending icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図31(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 Note that when the reserved icon changes to the relevant icon, in other words, when the icon moves from the reserved display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 31(C), the icon is enlarged approximately twice when moving from the reserved display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図31(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when the game ball enters the first start port 11 and special figure 1 suspension occurs, as shown in FIG. An icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the special figure 1-related random number is acquired by winning the first starting port 11, one common icon is displayed. This icon disappears when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (suspended state and running state) , it will exist under different names (pending icon and the icon in question).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes win/fail information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the pending icon in a normal mode or a special mode based on the win/fail information and the special figure variation pattern information. Displaying the suspension icon in a special mode is called "suspension notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図31(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when the pending notice is given, the player can expect to win a big win by variable display of the special pattern corresponding to the pending icon. Next, a specific example of a hold notice will be described. As a specific example of the suspension notice, it is assumed that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 31(E) is a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図31(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図31(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態とするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of pending notice, it becomes a special mode immediately after the pending icon is displayed. There are types. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation (situation of FIG. 31(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, similarly to the case of FIG. 31(E), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the suspension icon HA4 of the normal mode is displayed in the above-described second region 50d2 (not shown). In the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in reality, basically, even if it is made completely stationary, the display position does not move, but It may be configured so as to sway lightly on the ground.

そして、その直後に、図32(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図32(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31や図32の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 32(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32(B)) (hold notice is given). In the examples of FIGS. 31 and 32, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed, but it may be displayed in the special mode to eliminate the period of display in the normal mode.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図33(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図31(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図33(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図33(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of pending notice, there is a pending notice type that becomes a special mode when the pending icon moves, in other words, a pending notice type in which a pending icon change notice is performed during the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 33(A), from the situation (situation of FIG. 31(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the first starting port 11, and the special figure 1 pending occurs, as shown in FIG. 33(B), in response to the occurrence of the special figure 1 suspension, the second region 50d2 (not shown) of the normal mode (white in FIG. 33(B)) is displayed as the suspension icon HA4. to be displayed.

そして、図33(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図33(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図33(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 33(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA3, as shown in FIG. The suspended icon HA3 thus moved moves to the variable display area 50e (not shown), and the suspended icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 33(D)) (hold notice is performed). .

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Moreover, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the pending advance notice so that the degree of expectation for a big win differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the pending icon is associated with the color of the pending icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the pending icon. Here, white is the normal aspect and green, red, and gold are special aspects. The degree of expectation for a big win indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white<green<red<gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. In addition, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. It is possible to execute using an effect device other than the image display device 50 such as the operation by the device 55 . Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues without interruption until the special figure fluctuation display is started after being executed, such as a pending icon change notice by the pending icon HA, the effect pattern is stopped. It is also possible to adopt an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as each time the display is performed or each time the variable display of the effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図34~図44に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 [Game Control Main Processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 34 to 44. FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the game described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 . The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

電源基板190から遊技制御基板100に電源電圧が供給されると、遊技制御用マイコン101は、遊技用ROM103から図34に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。 When the power supply voltage is supplied to the game control board 100 from the power supply board 190, the game control microcomputer 101 reads and executes the game control main process program shown in FIG. 34 from the game ROM 103. FIG.

同図に示すように、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイコン101は、まず、割り込みを禁止し(S1)、次いで遊技用RAM104へのアクセスを許可に設定する(S2)。続いて、遊技制御用マイコン101は、設定値を設定する設定値設定の操作がされているか否かを判定する(S3)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、設定値シリンダ70が基準状態から回転操作され、および設定値スイッチ71が押下操作されているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値設定の操作がされていないと判定するとステップS4に進み、設定値設定の操作がされていると判定すると、ステップS7に進んで、設定値を設定する設定値設定処理を行った後にステップS8に進む。設定値設定処理については後述する。 As shown in the figure, in the game control main process, the game control microcomputer 101 first prohibits interrupts (S1), and then permits access to the game RAM 104 (S2). Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not a set value setting operation for setting a set value has been performed (S3). Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether or not the set value cylinder 70 is rotated from the reference state and the set value switch 71 is pressed. If the game control microcomputer 101 determines that the setting value setting operation is not performed, the process proceeds to step S4, and if it is determined that the setting value setting operation is performed, the process proceeds to step S7, and the setting value for setting the setting value After performing the setting process, the process proceeds to step S8. The setting value setting process will be described later.

遊技制御用マイコン101は、ステップS4において、初期値を必要とする遊技用RAM104の使用領域に初期値を設定する遊技用RAM104の設定処理を行い、ステップS5において、電源復旧コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信し、ステップS6において、遊技用RAM104の設定値記憶部107に記憶されている設定値データが示す設定値を設定値表示器87に表示し、ステップS10に進む。 In step S4, the game control microcomputer 101 performs setting processing of the game RAM 104 for setting the initial value in the use area of the game RAM 104 that requires the initial value. It is set in the output buffer and transmitted to the effect control board 120, and in step S6, the set value indicated by the set value data stored in the set value storage unit 107 of the game RAM 104 is displayed on the set value display 87, and step Proceed to S10.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS8において、遊技用RAM104の使用領域をクリアし、初期値を必要とする遊技用RAM104の使用領域に初期値を設定する遊技用RAM104の設定処理を行い、ステップS9においてRAMクリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信する。 Further, in step S8, the game control microcomputer 101 clears the use area of the game RAM 104, performs setting processing of the game RAM 104 for setting the initial value in the use area of the game RAM 104 that requires the initial value, In step S9, a RAM clear command is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the effect control board 120. - 特許庁

遊技制御用マイコン101は、ステップS10において、使用するCTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)等を設定するCTC起動設定処理を行い、ステップS11において、割り込みを許可する。 In step S10, the game control microcomputer 101 performs CTC activation setting processing for setting the CTC (Counter/Timer Circuit: circuit for managing interrupt time) and the like, and permits interrupts in step S11.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS12において、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a normal symbol/special symbol main random number update process in step S12. In this normal symbol/special symbol main random number update process, 1 is added to the counter value of various random numbers related to the normal symbol related determination information and the special symbol related determination information and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理が終了すると、遊技制御用マイコン101は、ステップS13において、電源が遮断されたか否かを判定する。具体的には、遊技制御用マイコン101は、電源基板190の電断検出回路から電断検出信号が入力したか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されていないと判定するとステップS12に進む。一方、遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されたと判定すると、ステップS14において、割り込みを禁止し、ステップS15において、遊技用RAM104へのアクセスを禁止して、遊技用RAM104に記憶されているデータをバックアップデータとして記憶してから、パチンコ遊技機PYの電源が遮断されるのを待つ。 When the normal symbol/special symbol main random number update process is completed, the game control microcomputer 101 determines whether or not the power supply is cut off in step S13. Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether or not a power failure detection signal is input from the power failure detection circuit of the power board 190 . When the game control microcomputer 101 determines that the power supply is not cut off, the process proceeds to step S12. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the power has been cut off, it prohibits interrupts in step S14, prohibits access to the game RAM 104 in step S15, and controls the data stored in the game RAM 104. is stored as backup data, and the system waits until the pachinko game machine PY is powered off.

[設定値設定処理]
次に、図35を用いて、設定値設定処理(S7)について説明する。遊技制御用マイコン101は、設定値設定処理においてまずは、ステップS51において、遊技用RAM104にバックアップされている設定値データを設定値記憶部107に記憶して、その設定値データが示す設定値を設定値表示器87に表示する(S51)。
[Setting value setting process]
Next, the set value setting process (S7) will be described with reference to FIG. In the setting value setting process, the game control microcomputer 101 first stores the setting value data backed up in the game RAM 104 in the setting value storage unit 107 in step S51, and sets the setting value indicated by the setting value data. It is displayed on the value display 87 (S51).

次いで、遊技制御用マイコン101は、ステップS52において、設定値スイッチ71への操作があったか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値スイッチ71への操作がなかったと判定すると、ステップS55に進み、設定値スイッチ71への操作があったと判定すると、ステップS53において、遊技用RAM104の設定値記憶部107に記憶されている設定値データが示す設定値を「1」増加させて新しい設定値を設定し、ステップS54において、新しい設定値を設定値表示器87に表示する。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the set value switch 71 has been operated in step S52. If the game control microcomputer 101 determines that the setting value switch 71 has not been operated, the process proceeds to step S55, and if it determines that the setting value switch 71 has been operated, in step S53, the setting value storage unit of the game RAM 104 The set value indicated by the set value data stored in 107 is incremented by "1" to set a new set value, and the new set value is displayed on the set value display 87 in step S54.

なお、基本的な実施形態において設定値は1~6の6段階設定されており、設定値「6」のときに設定値スイッチ71が操作されると、設定値「1」が新たに設定されることになる。設定値スイッチ71の操作による設定値の変化態様は「1」増加に限られず、「1」減少やランダムに変化などであっても良い。 In the basic embodiment, the set value is set in six stages from 1 to 6, and when the set value switch 71 is operated when the set value is "6", the set value "1" is newly set. will be The manner in which the set value is changed by operating the set value switch 71 is not limited to an increase of "1", but may be a decrease of "1" or a random change.

ステップS55において、遊技制御用マイコン101は、設定値を確定する設定値確定の操作があったか否かを判定する。具体的に、遊技制御用マイコン101は、設定値シリンダセンサ70aに基づいて、設定値シリンダ70がOFFになっている、すなわち、設定値シリンダ70が設定状態から回転操作されて基本状態に戻ったか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値確定の操作がないと判定するとステップS52に進み、設定値確定の操作があったと判定すると、ステップS56において、遊技用RAM104の設定値記憶部107に記憶されている設定値データが示す設定値を示す設定値指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信し、設定値設定処理を終え、遊技制御メイン処理に戻る。 In step S55, the game control microcomputer 101 determines whether or not there is an operation to confirm the set value. Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether the set value cylinder 70 is turned off based on the set value cylinder sensor 70a, that is, whether the set value cylinder 70 is rotated from the set state and returned to the basic state. determine whether or not If the game control microcomputer 101 determines that there is no setting value confirmation operation, the process proceeds to step S52, and if it is determined that there is a setting value confirmation operation, in step S56, the setting value storage unit 107 of the game RAM 104 is stored. A setting value specifying command indicating the setting value indicated by the setting value data is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the effect control board 120, the setting value setting process is finished, and the process returns to the game control main process.

なお、ステップS55に係る設定値シリンダ70を設定状態から基準状態に移行させる回転操作を行うことによって、設定値設定処理が終了し、設定値が確定することから、この操作は、設定値を確定させるための操作と位置づけることできる。これに対して、ステップS3に係る設定値シリンダ70を基準状態から設定状態にする回転操作は、設定値を設定するための操作と位置づけることできる。以下において、前者の操作のことを設定値シリンダ70の「設定値確定操作」といい、後者の操作のことを設定値シリンダ70の「設定値設定操作」という。 It should be noted that the setting value setting process is completed and the setting value is confirmed by performing the rotation operation for shifting the setting value cylinder 70 from the setting state to the reference state in step S55. It can be positioned as an operation for making On the other hand, the operation of rotating the set value cylinder 70 from the reference state to the set state in step S3 can be regarded as an operation for setting the set value. Hereinafter, the former operation will be referred to as the "set value confirmation operation" of the set value cylinder 70, and the latter operation will be referred to as the "set value setting operation" of the set value cylinder 70. FIG.

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4msec)毎にクロックパルスが発生することで、図36に示す遊技制御側タイマ割り込み処理を実行する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, game control side timer interrupt processing will be described. The game control microcomputer 101 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 4 msec) by a reset clock pulse generation circuit provided in the game control board 100, and the game control side timer interrupt shown in FIG. Execute the process.

図36に示すように、遊技制御用マイコン101は、遊技制御側タイマ割り込み処理では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 As shown in FIG. 36, the game control microcomputer 101 first executes the output process (S101) in the game control side timer interrupt process. In the output process, commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process, the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower tray full switch for detecting that the surplus ball storage hole 35A is full, and stores it in the game RAM 104 as the lower tray full data. Store in output buffer.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図34の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(遊技制御側タイマ割り込み処理の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the game control main process of FIG. That is, the updating process of the counter value of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information is the execution period of the game control side timer interrupt process, and the other period (after the end of the game control side timer interrupt process , the period until the next game control side timer interrupt process is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理を終了する。その他の処理としては、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and terminates the game control side timer interrupt processing. As other processing, a timer provided in the game RAM 104 is updated. In addition, as other processing, a payout control process of paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first start port 11, the prize ball counter for the second start port 12, the prize ball counter for the big winning port 14, and the prize ball counter for the general winning port 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170.例文帳に追加Then, when a prize ball signal is transmitted, update processing is performed to subtract "1" from the prize ball counter associated with the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS12~S13の処理を繰り返し実行し、クロックパルスが入力されると、再び遊技制御側タイマ割り込み処理を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S12 to S13 of the game control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time. Execute side timer interrupt processing. The game control microcomputer 101 outputs the commands set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process executed again. .

[センサ検知処理]
次に、図37~図38を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(例えば、「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If the game ball has not entered the general winning hole 10 (NO at S201), the process proceeds to step S203, and if the game ball has entered the general winning hole 10 (YES at S201), a predetermined number of game balls General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the general winning hole 10 (for example, “3”) is added to the prize ball counter for the general winning hole 10 .

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status = 1, which will be described later, in other words, whether either the normal pattern variable display or the auxiliary game is being performed It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO at S204), proceed to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES at S204), the counter value of the normal design random number counter (label-TRND-F) (S205), the obtained general pattern random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106 provided in the game RAM 104 (S206), and step S207 proceed to

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(例えば、「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. If the game ball has not entered the second start port 12 (NO at S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has entered the second start port 12 (YES at S207), the predetermined A second starting hole prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the second start hole 12 (for example, "4") is added to the prize ball counter for the second start hole 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 2 reservation number counter) that counts the special figure 2 reservation number provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reservation number is not "4" or more (is less than "4") ( NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 2 reservation number counter, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern fluctuation pattern random number counter (label - TRND-HP ) is acquired, and stored in a special figure-related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図15に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second look-ahead determination table shown in FIG. A second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(例えば、「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. If the game ball has not entered the first start port 11 (NO at S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first start port 11 (YES at S214), the predetermined A first start opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first start hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the first start hole 11 (for example, "4") is added to the prize ball counter for the first start hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 1 reservation number counter) that counts the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216 ), special figure 1 reservation number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 1 reservation number counter, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern fluctuation pattern random number counter (label - TRND-HP ) is acquired, and stored in a special figure-related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図14に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, in the first look-ahead determination table shown in FIG. 14, the current game state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 are compared to identify the first start winning command and identified A first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104 .

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation storage unit 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has entered the big winning hole 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. When the game ball has not entered the big winning hole 14 (NO at S221), the sensor detection process is terminated, and when the game ball has entered the big winning hole 14 (YES at S221) It is determined whether or not the counter value of the provided big winning opening winning counter is equal to or greater than "9" (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning big winning openings 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the specified prize number is set to "8". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(例えば「14」)を加算する。 If the counter value of the big winning opening winning counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9". If so (NO in S222), the counter value of the big winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the big winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), ending the sensor detection process. In the big winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the big winning hole 14 (for example, “14”) is added to the prize ball counter for the big winning hole 14 .

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図38に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 A sensor other than the sensors 10a to 14a is provided as a sensor capable of detecting the game ball, and based on the detection of the game ball by the sensor, processes other than the processes shown in FIGS. 35 to 38 are performed. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図39に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a description will be given of normal operation processing relating to the control of the normal map display 82 and the electric chew 12D. As shown in FIG. 39, the processing relating to the normal map display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (steps). "Normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", normal design standby processing (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", normal design variation processing (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. "Normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal design waiting process (S1102), hit determination is performed based on the normal design random number stored in the normal design reservation storage unit 106. - 特許庁Further, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is determined, and the normal pattern fluctuation display of the normal pattern fluctuation time corresponding to the determined normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82. and change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command according to the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal pattern fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time has elapsed since the normal pattern fluctuation display being executed started (whether or not the normal pattern fluctuation display is terminated). If it is determined that the figure fluctuation time has passed, the normal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal design determination process (S1104) is a process performed when the normal pattern is stopped and displayed. In the normal pattern determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal pattern being executed started (whether to end the stop display of the normal pattern) or not), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. If it is not a winning pattern (if the stopped normal pattern is a losing pattern), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning pattern is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 Auxiliary game control processing (S1105) is processing that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図40に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, the special operation processing regarding the control of the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D will be described. As shown in FIG. 40, the processing relating to the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the big winning device 14D is divided into six statuses (steps). "Special action status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special action status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special action status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special action status" is "2", the special symbol variation. Processing (S1503) is performed, and when the "special action status" is "3", a special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and when the "special action status" is "5", game state setting processing (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby when the special symbol variable display and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 Special design fluctuation processing (S1503) is the processing which is done when the special design is indicated fluctuatingly. The special symbol variation processing will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special design confirmation processing will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. A game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to a jackpot game control table by performing jackpot game control processing. The special action status is changed to "5" when the jackpot game ends. In addition, when each round game is started, a round number specifying command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . Also, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot pattern related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104 .

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state to be controlled after the big win game when the big win game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, a high probability flag is turned on in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high-probability state is limited, the duration is also set. For example, if the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104 . In addition, when controlling in the time saving state after the jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, if the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number (hereinafter referred to as "time saving prescribed number of times") is set to the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating a game state after the jackpot game in the output buffer of the game RAM 104 in the game state setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図41を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the special figure 2 pending number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12, the special figure It is determined whether or not the number of 1 pending is "0" (S1608). And, if the special figure 1 pending number is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no storage of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first start port 11, It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES at S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO at S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , turns on the customer waiting flag (S1620), and ends the special symbol standby process.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Also, if the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning to mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルの中で、さらに遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is read out first, and the jackpot determination table associated with the current setting value In the above, it is determined whether it is a big win or a loss (big win determination) based on a big win determination table associated with the game state.

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol random number is read and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, the jackpot pattern data representing the jackpot pattern type is set in a special buffer provided in the game RAM 104, and the pattern designation command indicating the jackpot pattern type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.例文帳に追加

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Also, if the result of the big hit determination is "losing", the losing design data representing the losing is set in the special figure buffer, and the design designation command representing the losing is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図42を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for non-time-saving state (S1652), then proceed to step S1654, If it is not a non-time-saving state (NO in S1651), time-saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the big win determination result is "big win". If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is compared with the reach determination table corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or not.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the result of reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) Then proceed to step S1660, if there is no reach (NO in S1656), check the current special figure 1 pending number, step S1652 or step S1653 in either special figure 1 variation pattern determination table From select the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss according to the number of special figure 1 reservations (S1657) and then proceed to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 The game control microcomputer 101, in step S1660, reads out the special figure variation pattern random number, and compares the special figure variation pattern random number to the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Perform special figure 1 variation pattern determination to determine the special figure 1 variation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern to the output buffer (S1661), and special figure variation according to the determined special figure 1 variation pattern Time is set to the special action timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 It should be noted that the special action timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the special figure 1 variation start command to be set includes information on the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) Contains information on the results (information on the special figure fluctuation pattern, including information on the presence or absence of reach and special figure fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 indicator 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure variation time corresponding to the special figure 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a to the side where it is read from the current position, and special figure 1 reservation storage unit 105a To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the first reservation in (S1612). In this way, the special figure 1 reservation is digested in the order in which it was reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reserved number counter (S1613), and changes the special figure 1 reserved number indicated by the special figure 1 reserved indicator 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special action status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is finished without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, the storage of special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second start port 12 is one or more If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. Special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are basically the same processing content as special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 Special figure 2 determination processing (S1602), except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process ( Since this is the same processing as in S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 indicator 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts one storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b to the side where it is read from the current position, and special figure 2 reservation storage unit 105b To clear the storage area (storage area farthest from the side to be read) corresponding to the 4th reservation in (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 reserved number counter (S1606), and changes the special figure 2 reserved number indicated by the special figure 2 reserved indicator 83b by decreasing "1" (S1607 ), change the special action status to "2" (S1615), and proceed to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of special symbols based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of Toku-zu 2 pending is executed with priority over the digestion of Toku-zu 1 pending. And in the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 reservation makes it easier for the player to win a big winning pattern that is more profitable than the lottery based on the special figure 1 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation may be executed with priority over the digestion of the special figure 2 reservation. In addition, the digestion of the special figure 1 reservation and the digestion of the special figure 2 reservation may be performed in the order in which the reservation occurred regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図43を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbols, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has passed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1701). If the special symbol variation display is not terminated (NO at S1701), the special symbol variation processing is terminated, and if the special symbol variation display is terminated (YES at S1701), the special symbol variable display is performed on the special symbol display device 81. is terminated, and a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or losing special symbol data) set in the special symbol buffer at step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure determination time (for example, 0.8 seconds) is set in the special action timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is finished is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図44を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbols in the special symbol determination process (S1504), that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether or not operation counter=0) (S1751). If the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), the special symbol determination process is terminated, and if the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF) (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), it proceeds to step S1757, and if it is in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (the time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), it proceeds to step S1757. "1" is subtracted from the value of the time saving remaining number counter that measures the number of times (time saving remaining number of times) (S1754), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number of times) is not "0" (NO in S1755), proceed to step S1757. YES), the time saving state is shifted to the non-working time saving state (the time saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether or not the special symbol that is currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot pattern (NO in S1758), the special action status is changed to "1" (S1762), the special pattern determination process is finished, and if it is a jackpot pattern (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal game state is set.Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0" (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special action status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the jackpot symbol type in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening corresponding to the stopped jackpot pattern is in progress is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot pattern. set the time from when the player is done to the start of one round) in the special action timer. Furthermore, according to the type of the jackpot pattern, an opening command indicating the type of the jackpot pattern is set in the output buffer of the game RAM 104 . The opening command corresponding to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stop-displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flow chart of FIG. It should be noted that the flowchart for controlling the effects described below is an example. A plurality of processes in the flowchart can be executed in parallel or changed in execution order as appropriate within a range in which the contents of the processes are not inconsistent.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図45に示した演出制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Also, counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the control of the effect by the effect control board 120 below are provided in the RAM 124 for effect. The effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the effect control main processing program shown in FIG. 45 from the effect ROM 123 when the pachinko game machine PY is powered on.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that the random numbers for effect determination include various random numbers for determining the effect contents such as random numbers for stop symbol pattern determination and special figure variation effect pattern determination random numbers, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example of a method for updating the determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the game control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the production RAM 124 of the production control board 120 (for example, a special figure fluctuation production start command, a customer waiting start command, an opening production start command, a round production start, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects), and the sub-drive board. Via 162, the frame lamp 53 is lit (executing various effects by light emission), and the board movable body 55k is operated (executing various effects by action). In addition, various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, round effect, jackpot ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, and a look-ahead effect.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt processing (S4011) and the 10 ms timer interrupt processing (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図46を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1 ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 outputs the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the image effect. is output to the sub-drive board 162 . That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the production control microcomputer 121 performs mobile device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図47を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10msec cycle is input to the effect control board 120. Effect control microcomputer 121, in the 10ms timer interrupt process, first performs a received command analysis process for analyzing the command stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis processing will be described in detail in a first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the audio control process, based on the effect content indicated by the special figure fluctuation effect data set in the effect RAM 124, etc., the audio data (data for controlling the output of the sound from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing (S4203). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124 and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図48~図49を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. Production control microcomputer 121, in the received command analysis process, first, from the game control board 100 start winning command (first starting winning command or second starting winning command) received or not, in other words, received starting winning command It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES at S4301), it proceeds to step S4302.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留アイコン予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs start winning process in response to the game ball winning the first start hole 11 or the second start hole 12. FIG. In the start winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command reserve storage unit 125 in the RAM 124 for performance. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute a look-ahead effect indicating the degree of expectation for a big hit. The look-ahead effect includes not only a reserved icon notice of displaying the reserved icon in a special mode, but also a continuous notice effect performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 outputs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display section 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 performs voice control according to the content of the prefetch effect indicated by the prefetch effect start command transmitted to the image control board 140 while the image control board 140 is performing the prefetch effect by the image. A sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (performs the prefetch effect by the sound), and the frame lamp 53 is emitted via the sub-drive board 162 (performs the prefetch effect by light emission), and the board movable body It is possible to activate 55k (perform a look-ahead effect by action).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the design designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the design designation command is stored in the reception buffer. If the design designation command is not received (NO at S4303), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4305. is stored in the pattern designation command storage unit 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure fluctuation start command is not received (NO in S4305), while proceeding to step S4307, if the special figure fluctuation start command is received (YES in S4305), the production contents of the special figure fluctuation production are determined. , Special figure fluctuation production start processing (S4306) for starting the special figure fluctuation production is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 The production control microcomputer 121 first stores a special figure fluctuation start command in the special figure fluctuation start command storage unit 127 in the production RAM 124 in the special figure fluctuation production start processing. Next, based on the contents of the stop special figure indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 (type of jackpot symbol, loss special figure) and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed to EZ3, and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol to determine the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special figures and special figure variation patterns. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop design pattern determination table, a plurality of production designs EZ1 to EZ3 and small designs KZ1 to KZ3 have a random number value for stop design pattern determination (stop design pattern determination) so as to have a predetermined allocation rate (%). value) are distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table in the stop symbol pattern determination, and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the RAM 124 for performance. For example, a combination of performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so that the special figure variation pattern is a reach-less loss variation, so-called "separate eyes". In addition, if the special figure fluctuation pattern is reach and loss fluctuation, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are the same, and the middle production pattern EZ2 is different from them. A KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special figure variation pattern is a big hit variation, a combination of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 is selected so that it becomes a so-called "double eye" according to the production mode and the type of the big hit pattern. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the production control microcomputer 121 selects a special figure fluctuation production pattern in which the production contents of the special figure fluctuation production are associated based on the special figure fluctuation pattern indicated by the staying production mode and the special figure fluctuation start command. A special figure variation performance pattern determination table for performing special figure variation performance pattern determination to be determined is selected. A plurality of special figure fluctuation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special figure fluctuation production pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern. In each special figure fluctuation production pattern determination table, one or more special figure fluctuation production pattern has a random number value for special figure fluctuation production pattern judgment (special figure fluctuation production pattern judgment value) are distributed. Subsequently, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the special figure fluctuation production pattern determination random number counter as a special figure fluctuation production pattern judgment random number, and special figure based on the acquired special figure fluctuation production pattern judgment random number. Variation performance pattern determination is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出データを演出用RAM124の所定領域にセット(上書き)する。 In the special figure fluctuation production pattern determination, the production control microcomputer 121 collates the acquired special figure fluctuation production pattern determination random number with the selected special figure fluctuation production pattern table, determines the special figure fluctuation production pattern, and determines. Data representing the special figure fluctuation performance pattern is set in a predetermined area of the performance RAM 124, a special figure variation performance start command indicating the special figure variation performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124, and a special figure variation performance is set. Set (overwrite) to a predetermined area of the RAM 124 for effect the special figure fluctuation effect data indicating the pattern.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined amount from the image ROM 142. The effect image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a special figure variation effect by the image.

また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition to the special figure fluctuation production start command by the image performed by the image display device 50, the special figure fluctuation production by the sound output from the speaker 52, the special figure by the light emission performed by the frame lamp 53 The contents of the figure fluctuation production and the contents of the special figure fluctuation production by the action performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121, while the special figure fluctuation production by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure fluctuation production contents indicated by the special figure fluctuation production start command transmitted to the image control board 140 In response, output the sound from the speaker 52 through the voice control circuit 161 (execute the special figure fluctuation effect by the sound), and emit the frame lamp 53 through the sub-drive board 162 (special figure by light emission (performs the variation performance), and operates the board movable body 55k (performs the special figure variation performance by the action).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command is stored in the reception buffer. Production control microcomputer 121, if the special figure fluctuation stop command is not received (NO in S4307), while proceeding to step S4309, if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4307), special figure fluctuation A special figure fluctuation production end process (S4308) for ending the production (stopping the variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 and the small patterns KZ1 to KZ3 and performing stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 The production control microcomputer 121 analyzes the special figure fluctuation stop command in the special figure fluctuation production end processing, and appropriately ends the special figure fluctuation production based on the analysis result (production patterns EZ1 to EZ3 and small pattern KZ1 To stop the fluctuation display of ~KZ3) set the special figure fluctuation effect end command to the output buffer of the RAM 124 for effect. When the image control board 140 receives the special figure variation effect end command, it ends the special figure variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being changed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理(S4310)、演出モードを設定するための演出モード設定処理(S4311)を行う。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command is stored in the reception buffer. If the game state command is not received (NO in S4309), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4311, and if the game state command is received (YES in S4309), the game state command is analyzed. , to specify the game state represented by the game state command, perform the game state setting process (S4310) for setting the game state, the effect mode setting process (S4311) for setting the effect mode.

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124 in the game state setting process. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Also, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Furthermore, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the low probability high base game state.

また、演出制御用マイコン121は、新たに、高確率高ベース遊技状態を示す遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定するときに、高確率高ベース遊技状態であることを示唆する確変演出モードを設定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 In addition, when the performance control microcomputer 121 newly sets the game state flag "01H" indicating the high-probability high-base game state in the game state flag area of the performance RAM 124, the high-probability high-base game state is set. Set the probability variable production mode that suggests. Specifically, the effect control microcomputer 121 turns ON the effect mode flag indicating the probability variable effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and transmits the probability variable effect mode start command indicating that the probability variable effect mode is set to the effect RAM 124. output buffer. When the probability variable effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the background image G120 for probability variation is displayed as the background image, and BGM for probability variation is output as BGM.

さらに、演出制御用マイコン121は、新たに、低確率高ベース遊技状態を示す遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定するときに、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Furthermore, the production control microcomputer 121 newly sets the game state flag “02H” indicating the low-probability high-base game state in the game state flag area of the production RAM 124, when the high-probability high-base game state or the low-probability A time-saving performance mode is set in which it is difficult or impossible to determine which of the high-probability base game states. Specifically, the production control microcomputer 121 turns ON the production mode flag indicating the time reduction production mode in a predetermined area of the production RAM 124, and transmits the time reduction production mode start command indicating that the time reduction production mode is set to the production RAM 124. output buffer. When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , the time saving background image G130 is displayed as the background image, and the time saving BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、新たに、低確率低ベース遊技状態を示す遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定するときに、低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)であることを示唆する通常演出モードを設定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、通常演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、通常演出モードを設定することを示す通常演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた通常演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、背景画像として第1通常用背景画像G110を表示し、BGMとして通常用BGMを出力する。 In addition, the production control microcomputer 121 newly sets the game state flag "00H" indicating the low probability low base game state in the game state flag area of the production RAM 124, when the low probability low base game state (normal game state) is set. Specifically, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the normal effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and transmits the normal effect mode start command indicating that the normal effect mode is set to the effect RAM 124. output buffer. When the normal effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 generates the first normal effect as the background image. background image G110 is displayed, and normal BGM is output as BGM.

ステップS4312において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4312でNO)、ステップS4314に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4312でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4313)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4312, the production control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO at S4312), it proceeds to step S4314, and if it has received the customer waiting command (YES at S4312), the customer waiting production standby process is performed. (S4313), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the effect pattern to the start of the customer waiting effect as the customer waiting effect. Set a timer. Note that the effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has passed. output buffer.

ステップS4314において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4314でNO)、ステップS4316に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4314でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4315)。 In step S4314, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4314), while proceeding to step S4316, if it has received the opening command (YES in S4314), the jackpot associated with the start of the opening of the jackpot game Opening effect start processing is performed (S4315).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening performance start processing, and determines whether or not to execute the jackpot opening performance corresponding to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is to be executed, the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern) is selected, and a jackpot opening performance start command for starting the jackpot opening performance in the selected jackpot opening performance pattern is output from the performance RAM 124. set in the buffer.

ステップS4316において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4316でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4317)。 In step S4316, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designation command is stored in the reception buffer. If the round number designation command is not received (NO in S4316), while proceeding to step S4318, if the round number designation command is received (YES in S4316), the round production start processing is performed along with the start of the round game. (S4317).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect corresponding to the round game to be started from now on, and executes the round effect if it is to be executed. (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

ステップS4318において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4318でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4319)を行う。 In step S4318, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command is stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO at S4318), while proceeding to step S4320, if the ending command has been received (YES at S4318), the jackpot ending effect start processing accompanying the start of the jackpot game ending (S4319) I do.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start processing, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed from now on, and executes it. The performance contents of the jackpot ending performance (jackpot ending performance pattern) are selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

ステップS4320において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、設定値指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、設定値指定コマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、設定値指定コマンドを受信していれば(S4320でYES)、設定値指定コマンドが示す設定値を表す設定値フラグを演出用RAM124にある設定値フラグ記憶部128に記憶する設定値設定処理を行い(S4321)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4320, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the setting value designation command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the setting value designation command is stored in the reception buffer. If the setting value designation command is not received (NO at S4320), the effect control microcomputer 121 ends the reception command analysis process, and if the setting value designation command is received (YES at S4320), setting value designation. A set value setting process is performed to store a set value flag representing the set value indicated by the command in the set value flag storage unit 128 in the effect RAM 124 (S4321), and the received command analysis process ends.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態のパチンコ遊技機PYに基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, the first embodiment of the present invention will be described based on the pachinko game machine PY of the basic embodiment of the present invention described above. In the following, as the first embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。十字ボタン42kは、図50に示すように、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左隣りに配され、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。 The pachinko game machine PY1 according to the first embodiment includes a cross button 42k as operation means that can be operated by the player, in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k. As shown in FIG. 50, the cross button 42k is arranged to the left of the first effect button 40k on the upper surface of the upper plate 34, and is configured to be able to be pressed like the first effect button 40k.

十字ボタン42kは、全体的には円盤状に成形されているが、その平面の中央に「十」の字状に突出して成形されている部分を含み、その部分の上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部42ku、下側に位置する下操作部42kd、右側に位置する右操作部42kr、および左側に位置する左操作部42klを有し、十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。 The cross button 42k is shaped like a disk as a whole, but includes a part that protrudes in the shape of a "cross" in the center of the plane. An operation unit 42ku which has an upper operation unit 42ku located on the upper side, a lower operation unit 42kd located on the lower side, a right operation unit 42kr located on the right side, and a left operation unit 42kl located on the left side, and which constitutes the cross button 42k. , 42kd, 42kr, and 42kl can be independently pressed. In the following description, the upper operation portion 42ku and the lower operation portion 42kd of the cross button 42k are collectively referred to as "up/down button 42k1", and the right operation portion 42kr and left operation portion 42kl of the cross button 42k are collectively referred to as "left and right operation portions." button 42k2”.

また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図51に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aを合わせて「十字ボタン装置42」と称する。 The cross button 42k is connected to the cross button sensor 42a. As shown in FIG. 51, the cross button sensor 42a is also connected to the effect control board 120 in the same manner as the first effect button sensor 40a. The cross button 42k and the cross button sensor 42a are integrally formed, and the combination of the cross button 42k and the cross button sensor 42a is called the "cross button device 42".

十字ボタンセンサ42aは、十字ボタン42kの操作に係る何れの部分、具体的には、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。換言すると、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alと、を有する。 The cross button sensor 42a detects which part related to the operation of the cross button 42k, specifically, which one of the upper operation section 42ku, the lower operation section 42kd, the right operation section 42kr, and the left operation section 42kl is pressed. can be detected. In other words, the cross button sensor 42a includes an upper operation section sensor 42au for detecting an operation on the upper operation section 42ku, a lower operation section sensor 42ad for detecting an operation on the lower operation section 42kd, and an operation on the right operation section 42kr. and a left operating section sensor 42al for detecting an operation to the left operating section 42kl.

各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。 When each of the operation section sensors 42au, 42ad, 42ar, and 42al detects an operation to each of the operation sections 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl, a signal (upper operation section A detection signal, a lower operation part detection signal, a right operation part detection signal, a left operation part detection signal) is output to the effect control board 120 . In the following description, the upper operation section sensor 42au and the lower operation section sensor 42ad of the cross button sensor 42a are collectively referred to as "upper and lower button sensors 42a1", and the right and left operation section sensors 42ar and 42ar of the cross button 42k. 42al are collectively referred to as "left/right button sensor 42a2".

また、第1実施形態では、特図変動表示や大当たり遊技などの遊技制御用マイコン101による遊技が行われている遊技中、および遊技制御用マイコン101による遊技が行われていない非遊技中において、十字ボタン42kや第1演出ボタン40kを操作することによって、スピーカー52から出力される音声の音量、ならびに枠ランプ53から照射される光および画像表示装置50から発光される光の光量を変更することが可能に構成されている。 In addition, in the first embodiment, during the game in which the game by the game control microcomputer 101 such as special figure fluctuation display and jackpot game is being performed, and during the non-game in which the game by the game control microcomputer 101 is not performed, By operating the cross button 42k or the first effect button 40k, the volume of the sound output from the speaker 52, the light emitted from the frame lamp 53, and the light emitted from the image display device 50 can be changed. is configured to allow

第1実施形態では、音量および光量ともに、最小の段階「1」から最大の段階「6」の6段階の間で変更することが可能である。ただし、この段階数および段階の名称は適宜に変更可能である。また、音量と光量の段階数は必ずしも同一にする必要はなく、音量の段階数と光量の段階数とを異なるようにしても良い。
In the first embodiment, both the sound volume and the amount of light can be changed between six levels from the minimum level "1" to the maximum level "6". However, the number of steps and the name of the steps can be changed as appropriate. Also, the number of levels of sound volume and the number of levels of light intensity do not necessarily have to be the same, and the number of levels of sound volume and the number of levels of light intensity may be different.

例えば、遊技中における音量の変更は、左右ボタン42k2の操作によって行うことが可能であり、左右ボタン42k2の左操作部42klを操作すると、音量が1段階減少し、左右ボタン42k2の右操作部42krを操作すると、音量が1段階増加する。ただし、音量が最小の段階「1」に設定されているときに左操作部42klが操作されても、音量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、音量が最大の段階「6」に設定されているときに右操作部42krが操作されても、音量は変更されずに段階「6」が維持される。 For example, the volume can be changed during a game by operating the left/right button 42k2. When the left operation portion 42kl of the left/right button 42k2 is operated, the volume is decreased by one level, and the right operation portion 42kr of the left/right button 42k2 is decreased. to increase the volume by one step. However, even if the left operation unit 42kl is operated when the volume is set to the lowest level "1", the level "1" is maintained without changing the volume. Similarly, even if the right operation unit 42kr is operated when the volume is set to the maximum level "6", the volume is maintained at level "6" without being changed.

また、遊技中における光量の変更は、上下ボタン42k1の操作によって行うことが可能であり、上下ボタン42k1の下操作部42kdを操作すると、光量が1段階減少し、上下ボタン42k1の上操作部42kuを操作すると、光量が1段階増加する。ただし、光量が最小の段階「1」に設定されているときに下操作部42kdが操作されても、光量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、光量が最大の段階「6」に設定されているときに上操作部42kuが操作されても、光量は変更されずに段階「6」が維持される。 In addition, the amount of light can be changed during the game by operating the up/down button 42k1. When the lower operation portion 42kd of the up/down button 42k1 is operated, the amount of light decreases by one step, and the upper operation portion 42ku of the up/down button 42k1 is activated. to increase the light intensity by one step. However, even if the lower operation unit 42kd is operated when the light intensity is set to the minimum level "1", the light intensity is maintained at the level "1" without being changed. Similarly, even if the upper operation unit 42ku is operated when the light amount is set to the maximum level "6", the light amount is maintained at level "6" without being changed.

なお、音量や光量の変更をするための操作方法は適宜に設定可能である。また、左右ボタン42k2の操作によって音量が変更されると、その直後から、変更後の音量に切り替わる。例えば、スピーカー52から音声が出力されているときに音量が変更されると、音声が出力されている状態で音量が切り替わる。また、上下ボタン42k1の操作によって光量が変更されると、その直後から、変更後の光量に切り替わる。さらに、画像表示装置50から発光されているときや枠ランプ53から発光されているときに光量が変更されると、その発光されている状態で光量が切り替わる。 Note that the operation method for changing the volume and the amount of light can be set as appropriate. Further, when the volume is changed by operating the left/right button 42k2, immediately after that, the volume is switched to the changed volume. For example, if the volume is changed while sound is being output from the speaker 52, the volume is switched while the sound is being output. Further, when the light amount is changed by operating the up/down button 42k1, the light amount is switched to the changed light amount immediately after that. Further, when the light amount is changed while the image display device 50 is emitting light or the frame lamp 53 is emitting light, the light amount is switched while the light is being emitted.

音量や光量の変更は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御基板120の演出用RAM124には、音量を記憶する音量記憶部129と、光量を記憶する光量記憶部130が設けられている。 Changes in volume and amount of light are performed by the effect control microcomputer 121 . The production RAM 124 of the production control board 120 is provided with a volume storage section 129 for storing volume and a light amount storage section 130 for storing light amount.

また、演出制御用マイコン121は、音量を出力する際には音量記憶部129に記憶されている音量に基づいて音声をスピーカー52から出力し、画像表示装置50で画像を表示したり枠ランプ53から発光する際には、光量記憶部130に記憶されている光量に基づいて画像を表示したり発光したりする。 In addition, when outputting the volume, the effect control microcomputer 121 outputs the sound from the speaker 52 based on the volume stored in the volume storage unit 129, and displays the image on the image display device 50 or the frame lamp 53. When the light is emitted from the light amount storage unit 130, an image is displayed or light is emitted based on the light amount stored in the light amount storage unit 130. FIG.

次に、通常遊技状態に係る通常演出モードにおいて実行される音声演出について説明する。第1実施形態では、基本的な実施形態で説明したように、通常演出モードにおいて、第1通常演出ステージ→第2通常演出ステージ→第3通常演出ステージ→第1通常演出ステージ→・・・と、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージが順番に切り替わる。 Next, the sound effect executed in the normal effect mode relating to the normal game state will be described. In the first embodiment, as described in the basic embodiment, in the normal production mode, the first normal production stage → second normal production stage → third normal production stage → first normal production stage → . , the first normal effect stage, the second normal effect stage, and the third normal effect stage are switched in order.

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111(図18(A))が表示され、第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、第2通常用背景画像G112(図18(B))が表示され、第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、第3通常用背景画像G113(図18(C))が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114やSPリーチ用背景画像G115)が表示される。 Then, in the front part of the first normal production stage, the first normal background image G111 (FIG. 18A) is displayed on the display unit 50a, and in the front part of the second normal production stage, the display unit 50a displays: A second normal background image G112 (FIG. 18(B)) is displayed, and a third normal background image G113 (FIG. 18(C)) is displayed on the display section 50a in the front part of the third normal effect stage. be. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode A dedicated background image (L reach background image G114 or SP reach background image G115) corresponding to the type of reach is displayed.

このように、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの前段部分については、通常演出モードの種類(第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ)に応じた背景画像が表示部50aに表示される一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分については、リーチの種類(Lリーチ、SPリーチ)に応じた背景画像が表示部50aに表示される。そして、同様に、音声についても、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの前段部分については、通常演出モードの種類(第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ)に応じた背景音楽(background music:BGM)がスピーカー52から出力される一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分については、リーチの種類(第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ)に応じたBGMがスピーカー52から出力される。 In this way, for the first part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the background image corresponding to the type of normal effect mode (first normal effect stage, second normal effect stage, third normal effect stage) is displayed on the display unit 50a, while the background image corresponding to the type of reach (L reach, SP reach) is displayed on the display unit 50a for the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage. . Similarly, with respect to the sound, the types of normal effect modes (first normal effect stage, second normal effect stage, third normal effect stage) are determined for the preceding stages of the first normal effect stage to the third normal effect stage. While the background music (BGM) according to is output from the speaker 52, for the latter part of the first normal production stage to the third normal production stage, the reach type (first normal production stage, second normal production stage, BGM corresponding to the production stage, the third normal production stage) is output from the speaker 52. - 特許庁

なお、以下において、通常演出モードにおける前段部分のBGMのことを「通常前段用BGM」と称し、通常演出モードにおける後段部分のBGMのことを「通常後段用BGM」と称する。また、通常前段用BGMについて、第1通常演出ステージに応じた通常前段用BGMのことを「第1通常前段用BGM」と称し、第2通常演出ステージに応じた通常前段用BGMのことを「第2通常前段用BGM」と称し、第3通常演出ステージに応じた通常前段用BGMのことを「第3通常前段用BGM」と称する。さらに、通常後段用BGMについて、Lリーチに応じた通常後段用BGMのことを「通常Lリーチ用BGM」と称し、SPリーチに応じた通常後段用BGMのことを「通常SPリーチ用BGM」と称する。 In the following, the BGM in the front stage in the normal effect mode is called "normal front BGM", and the BGM in the rear part in the normal effect mode is called "normal rear BGM". Further, with regard to the normal pre-stage BGM, the normal pre-stage BGM corresponding to the first normal effect stage is referred to as "first normal pre-stage BGM", and the normal pre-stage BGM corresponding to the second normal effect stage is referred to as " The normal BGM for the front stage corresponding to the third normal production stage is referred to as the "third normal front BGM". Furthermore, regarding the normal latter stage BGM, the normal latter stage BGM corresponding to L reach is called "normal L reach BGM", and the normal latter stage BGM corresponding to SP reach is called "normal SP reach BGM". called.

次に、通常前段用BGMについて説明する。前述のように、通常前段用BGMには、通常演出モードの種類に応じて、第1通常前段用BGM、第2通常前段用BGM、および第3通常前段用BGMがあるが、通常前段用BGM自体の方式として、特図変動時間が最も長いSP変動パターンに係る特図変動時間の数倍長い時間で構成され、複数の特図変動演出にまたがって切れ目なく再生される非ループタイプと、1回の特図変動演出の前段部分で完結するループタイプと、がある。よって、詳細には、第1通常前段用BGMとして、非ループタイプの第1通常前段用BGM(非ループ第1通常前段用BGM)と、ループタイプの第1通常前段用BGM(ループ第1通常前段用BGM)と、があり、第2通常前段用BGMとして、非ループタイプの第2通常前段用BGM(非ループ第2通常前段用BGM)と、ループタイプの第2通常前段用BGM(ループ第2通常前段用BGM)と、があり、第3通常前段用BGMとして、非ループタイプの第3通常前段用BGM(非ループ第3通常前段用BGM)と、ループタイプの第3通常前段用BGM(ループ第3通常前段用BGM)と、がある。 Next, the BGM for the normal preceding stage will be described. As described above, the normal front-stage BGM includes the first normal front-stage BGM, the second normal front-stage BGM, and the third normal front-stage BGM, depending on the type of normal effect mode. As a method itself, a non-loop type that is composed of a time several times longer than the special figure fluctuation time according to the SP fluctuation pattern with the longest special figure fluctuation time, and is reproduced seamlessly across a plurality of special figure fluctuation effects; There is a loop type that is completed in the first part of the special figure fluctuation effect of the time. Therefore, in detail, as the first normal pre-stage BGM, a non-loop type first normal pre-stage BGM (non-loop first normal pre-stage BGM) and a loop type first normal pre-stage BGM (loop first normal pre-stage BGM) As the second normal BGM for the pre-stage, there are a non-loop type second normal pre-stage BGM (non-loop second normal pre-stage BGM) and a loop type second normal pre-stage BGM (loop 2nd normal pre-stage BGM), and as the 3rd normal pre-stage BGM, there are a non-loop type 3rd normal pre-stage BGM (non-loop 3rd normal pre-stage BGM) and a loop type 3rd normal pre-stage BGM. BGM (loop third normal front stage BGM).

非ループ第1通常前段用BGMと、非ループ第2通常前段用BGMと、非ループ第3通常前段用BGMと、は相互に異なる曲で構成されている。同様に、ループ第1通常前段用BGMと、ループ第2通常前段用BGMと、ループ第3通常前段用BGMと、も相互に異なる曲で構成されている。なお、以下において、非ループ第1通常前段用BGM、非ループ第2通常前段用BGM、および非ループ第3通常前段用BGMのことを「非ループ通常前段用BGM」と称し、ループ第1通常前段用BGM、ループ第2通常前段用BGM、およびループ第3通常前段用BGMのことを「ループ通常前段用BGM」と称する。 The non-loop first normal pre-stage BGM, the non-loop second normal pre-stage BGM, and the non-loop third normal pre-stage BGM are composed of different tunes. Similarly, the loop first normal pre-stage BGM, the loop second normal pre-stage BGM, and the loop third normal pre-stage BGM are also composed of different tunes. In the following, the non-loop first normal pre-stage BGM, the non-loop second normal pre-stage BGM, and the non-loop normal pre-stage BGM are referred to as "non-loop normal pre-stage BGM". The pre-stage BGM, loop second normal pre-stage BGM, and loop third normal pre-stage BGM are referred to as "loop normal pre-stage BGM".

非ループ通常前段用BGMは、基本的には一度再生されると、特図変動表示が終了してもずっと継続して出力され続ける。よって、非ループ通常前段用BGMが出力されている間、Lリーチ変動またはSPリーチ変動に係る特図変動演出が実行されない限りは、当該通常前段用BGMは、複数の特図変動演出にまたがって実行される。しかしながら、LリーチやSPリーチが開始されると、一度、当該非ループ通常前段用BGMから通常Lリーチ用BGMや通常SPリーチ用BGMに切り替わる。そして、LリーチやSPリーチでハズレに係る演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その通常演出ステージに係る通常Lリーチ用BGMや通常SPリーチ用BGMから非ループ通常前段用BGMに切り替わる。ただし、非ループ通常前段用BGMに切り替わるときに、非ループ通常前段用BGMを最初から開始しても、通常Lリーチ用BGMや通常SPリーチ用BGMに切り替わったときの箇所から開始しても良い。また、当該特図変動演出が終了したが特図保留がなく、新たな特図変動演出が行われずに演出図柄EZ1~EZ3が停止表示している状況では、デモ演出が開始されるまで非ループ通常前段用BGMが出力され続ける。なお、各非ループ通常前段用BGMを構成する曲自体には時間が設けられている。そして、非ループ通常前段用BGMとしての曲が終了すると、直ぐに最初から開始される。各非ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、特に制限されないが、基本的には、当該曲が流れている間に、LリーチやSPリーチが行われない特図変動演出が複数回繰り返して実行されるように構成されている。よって、例えば、各非ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、3~5分程度で構成されている。なお、各非ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、全て同一でも良いし、異なるようにしても良い。 Once the non-loop normal front stage BGM is basically reproduced, it continues to be output continuously even after the special figure fluctuation display ends. Therefore, while the non-loop normal front stage BGM is being output, unless the special figure variation production related to the L reach fluctuation or the SP reach fluctuation is executed, the normal front stage BGM is distributed across a plurality of special figure fluctuation productions. executed. However, when the L reach or SP reach is started, the non-loop normal preceding stage BGM is once switched to the normal L reach BGM or the normal SP reach BGM. Then, when the performance symbols EZ1 to EZ3 related to the loss in the L reach or SP reach are stopped and displayed, the normal L reach BGM or the normal SP reach BGM related to the normal effect stage is switched to the non-loop normal first stage BGM. . However, when switching to the non-loop normal front-stage BGM, the non-loop normal front-stage BGM may be started from the beginning, or may be started from the point when the normal L reach BGM or the normal SP reach BGM is switched to. . In addition, in a situation where the special figure fluctuation production is completed but there is no special figure reservation, and the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed without a new special figure fluctuation production being performed, a non-loop is performed until the demonstration production is started. The BGM for the normal previous stage continues to be output. It should be noted that a time is provided for each piece of music that constitutes each non-loop normal front-stage BGM. Then, when the music as the non-loop normal front stage BGM ends, it immediately starts from the beginning. The time of the song that constitutes each non-loop normal first stage BGM is not particularly limited, but basically, while the song is playing, a special variable effect that does not perform L reach or SP reach is performed multiple times. configured to run repeatedly. Therefore, for example, each non-loop normal pre-stage BGM has a duration of about 3 to 5 minutes. Note that the times of the songs forming each non-loop normal front-stage BGM may all be the same or may be different.

一方、ループ通常前段用BGMは、特図変動表示が開始される度に最初から開始され、リーチ無し変動に係る特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われることによって、またはリーチ有り変動に係る特図変動演出でLリーチやSPリーチに発展することによって終了する。なお、各ループ通常前段用BGMを構成する曲自体にも時間が設けられている。各ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、特に制限されないが、基本的には、少なくとも特図変動演出が開始されてからLリーチやSPリーチが開始されるまでの間、十分に1つの曲が継続できる程度に構成されている。よって、例えば、各ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、1~2分程度で構成されている。なお、各ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、全て同一でも良いし、異なるようにしても良い。 On the other hand, the BGM for the loop normal front stage is started from the beginning every time the special figure fluctuation display is started, and the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in the special figure fluctuation production related to the no reach fluctuation, or the reach It ends by developing into L reach and SP reach with special figure fluctuation production related to the existence fluctuation. It should be noted that a time is also provided for the music itself that constitutes the BGM for the normal pre-stage of each loop. The time of the song that constitutes the BGM for each loop normal front stage is not particularly limited, but basically, at least from the start of the special figure fluctuation effect to the start of the L reach or SP reach, enough 1 It is composed to the extent that one song can be continued. Therefore, for example, the length of the music that constitutes the BGM for the normal pre-stage of each loop is approximately 1 to 2 minutes. It should be noted that the times of the tunes forming the BGM for the normal pre-stage of each loop may all be the same or may be different.

このように、通常前段用BGMの方式として、非ループタイプとループタイプが設けられているが、通常前段用BGMについては、基本的には設定値に応じてその方式が設定されている。すなわち、設定値が奇数(1,3,5)に設定されている場合はループ通常前段用BGMが出力され、設定値が偶数(2,4,6)に設定されている場合は非ループ通常前段用BGMが出力される。 As described above, as the normal front-stage BGM system, the non-loop type and the loop type are provided, but the normal front-stage BGM system is basically set according to the set value. That is, when the set value is set to an odd number (1, 3, 5), the BGM for the loop normal preceding stage is output, and when the set value is set to an even number (2, 4, 6), the non-loop normal BGM is output. BGM for the previous stage is output.

しかしながら、通常演出モードの中の第2通常演出ステージにおいては、設定値が奇数(1,3,5)の中で最も高い設定値「5」が設定されている場合はループ第2通常前段用BGMから非ループ第2通常前段用BGMに切り替わることがあり、設定値が偶数(2,4,6)の中で最も高い設定値「6」が設定されている場合は非ループ第2通常前段用BGMからループ第2通常前段用BGMに切り替わることがある。言い換えると、第2通常演出ステージにおいては、設定値に基づく背景音楽の方式の切り替え(背景音楽方式切替)が行われる可能性がある。 However, in the second normal production stage in the normal production mode, if the set value is set to the highest set value "5" among the odd numbers (1, 3, 5), the loop second normal front stage The BGM may switch to the BGM for the non-loop second normal front stage, and if the set value is set to the highest set value "6" among the even numbers (2, 4, 6), the non-loop second normal front stage In some cases, the BGM for the second normal pre-stage of the loop is switched from the BGM for the loop. In other words, in the second normal effect stage, there is a possibility that the background music system is switched (background music system switching) based on the set value.

次に、第2通常演出ステージにおける「背景音楽方式切替」について説明する。第2通常演出ステージにおける背景音楽方式切替は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、例えば、特図変動停止コマンドを受信すると、ステップS4308の特図変動演出終了処理を終えた後に、背景音楽方式切替に係る処理(背景音楽方式切替処理)を行う。 Next, the "background music system switching" in the second normal production stage will be described. Background music method switching in the second normal production stage is performed by the production control microcomputer 121 . For example, when the special figure fluctuation stop command is received, the production control microcomputer 121 performs the process related to the background music system switching (background music system switching process) after finishing the special figure fluctuation production end processing of step S4308.

演出制御用マイコン121は、背景音楽方式切替処理においてまずは第2通常演出ステージが設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、第2通常演出ステージが設定されていないと判定すると、当該背景音楽方式切替処理を終えて受信コマンド解析処理に処理を戻し、第2通常演出ステージが設定されていると判定すると、次に、設定値「5」または設定値「6」が設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、設定値「5」または設定値「6」が設定されていないと判定すると、当該背景音楽方式切替処理を終えて受信コマンド解析処理に処理を戻し、設定値「5」または設定値「6」が設定されていると判定すると、次に、現在、背景音楽方式切替が行われているか否かを判定する。 The effect control microcomputer 121 first determines whether or not the second normal effect stage is set in the background music method switching process. When the production control microcomputer 121 determines that the second normal production stage is not set, the background music system switching process is finished, the processing is returned to the received command analysis process, and the second normal production stage is set. Once determined, it is next determined whether or not the setting value "5" or the setting value "6" is set. When the effect control microcomputer 121 determines that the set value "5" or the set value "6" is not set, it ends the background music system switching process, returns the process to the received command analysis process, and sets the set value "5". Alternatively, if it is determined that the set value "6" is set, then it is determined whether or not background music system switching is currently being performed.

後述するように、現在、「背景音楽方式切替」が行われている場合、すなわち、本来はループ第2通常前段用BGMが流れているはずが非ループ第2通常前段用BGMが流れている、あるいは非ループ第2通常前段用BGMが流れているはずがループ第2通常前段用BGMが流れている場合、演出用RAM124の所定領域に、「背景音楽方式切替」が行われていることを示す背景音楽方式切替フラグがONされている。そして、演出制御用マイコン121は、「背景音楽方式切替」が行われていると判定すると、当該背景音楽方式切替処理を終えて受信コマンド解析処理に処理を戻し、「背景音楽方式切替」が行われていないと判定すると、次に、「背景音楽方式切替」を行うか否かを判定する背景音楽方式切替判定を行う。 As will be described later, when "background music system switching" is currently being performed, that is, the loop second normal preceding stage BGM should originally be flowing, but the non-loop second normal preceding stage BGM is flowing. Alternatively, if the non-loop second normal preceding stage BGM is supposed to be flowing but the loop second normal preceding stage BGM is flowing, it indicates that "background music system switching" is being performed in a predetermined area of the production RAM 124. The background music method switching flag is ON. Then, when the performance control microcomputer 121 determines that the "background music system switching" is performed, the background music system switching process is finished, and the processing is returned to the received command analysis process, and the "background music system switching" is performed. If it is determined that the background music system is not switched, next, background music system switching determination is performed to determine whether or not to perform "background music system switching".

背景音楽方式切替判定は、背景音楽方式切替判定テーブルを参照して実行される。背景音楽方式切替判定テーブルは、演出用ROM123に格納されている。図52(A)に、背景音楽方式切替判定テーブルの構成例を示す。背景音楽方式切替判定テーブルは、「背景音楽方式切替」を実行する/実行しないことに対する選択率が図52(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。なお、第1実施形態では、「背景音楽方式切替」を実行することに対する選択率が「5%」に設定され、「背景音楽方式切替」を実行しないことに対する選択率が「95%」に設定されている。 Background music system switching determination is executed with reference to a background music system switching determination table. The background music system switching determination table is stored in the effect ROM 123 . FIG. 52(A) shows a configuration example of the background music system switching determination table. The background music system switching determination table is appropriately set so that the selection rate for execution/non-execution of "background music system switching" is a predetermined selection rate shown in FIG. 52(A). In the first embodiment, the selection rate for executing the "background music system switching" is set to "5%", and the selection rate for not executing the "background music system switching" is set to "95%". It is

演出制御用マイコン121は、背景音楽方式切替判定で背景音楽を切り替えると判定すると、演出用RAM124の所定領域に、背景音楽方式切替フラグをONする。さらに、演出制御用マイコン121は、設定値「5」が設定されている場合は、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を開始してから特図確定時間が経過したときに、ループ第2通常前段用BGMから非ループ第2通常前段用BGMに切り替える。また、演出制御用マイコン121は、設定値「6」が設定されている場合は、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を開始してから特図確定時間が経過したときに、非ループ第2通常前段用BGMからループ第2通常前段用BGMに切り替える。 When the performance control microcomputer 121 determines to switch the background music in the background music system switching determination, it turns on a background music system switching flag in a predetermined area of the performance RAM 124 . Furthermore, when the setting value "5" is set, the effect control microcomputer 121, when the special figure confirmation time has passed since the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, the second normal front stage of the loop BGM for non-loop second normal pre-stage BGM. In addition, when the setting value "6" is set, the effect control microcomputer 121, when the special figure fixed time has elapsed after starting the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, the non-loop second normal The BGM for the preceding stage is switched to the BGM for the second normal preceding stage of the loop.

なお、一度、「背景音楽方式切替」が行われると、当該第2通常演出ステージが終了するまで、切り替えられた後の非ループ第2通常前段用BGM、またはループ第2通常前段用BGMがそのまま出力され続ける。言い換えると、演出制御用マイコン121は、上述した通常演出ステージを切り替えるための切替条件が成立して次の第3通常演出ステージを設定するときに、背景音楽方式切替フラグをOFFする。また、演出制御用マイコン121は、第2通常演出ステージにおいて大当たりに当選して大当たり遊技が開始するときに、背景音楽方式切替フラグをOFFする。そして、「背景音楽方式切替」が行われて、当該第2通常演出ステージが終了すると、次回の新たな第2通常演出ステージでは、設定値に応じた様式の第2通常前段用BGMを出力する。 Once the "background music method switching" is performed, the non-loop second normal pre-stage BGM or the loop second normal pre-stage BGM after switching remains unchanged until the end of the second normal production stage. output continues. In other words, the effect control microcomputer 121 turns off the background music method switching flag when the switching condition for switching the normal effect stage described above is satisfied and the next third normal effect stage is set. In addition, the effect control microcomputer 121 turns off the background music method switching flag when a big win is won in the second normal effect stage and the big win game starts. Then, when the "background music system switching" is performed and the second normal effect stage ends, the second normal front stage BGM in the format corresponding to the set value is output in the next new second normal effect stage. .

次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1において実行可能な「設定値に基づく音量の切り替え」について説明する。前述したとおり、第1実施形態では、スピーカー52から出力される音声に係る音量として「1」~「6」が設けられている。そして、第1実施形態では、設定値「6」が設定されている場合、通常演出モードにおいて、音量「6」未満の音量に設定されていると、遊技者が左右ボタン42k2を操作していないにも関わらず、LリーチまたはSPリーチの実行途中で突然、当該Lリーチに係る通常Lリーチ用BGMまたはSPリーチに係る通常SPリーチ用BGMの音量が自動で音量「6」に切り替えられることがある。また、設定値「5」が設定されている場合、通常演出モードにおいて、音量「5」未満の音量に設定されていると、遊技者が左右ボタン42k2を操作していないにも関わらず、LリーチまたはSPリーチの実行途中で突然、当該Lリーチに係る通常Lリーチ用BGMまたはSPリーチに係る通常SPリーチ用BGMの音量が自動で音量「5」に切り替えられることがある。なお、以下において、設定値に基づく音量の切り替えのことを「自動音量切替」と称する。また、自動音量切替が行われる可能性があり、自動音量切替の対象となるLリーチおよびSPリーチのことを「自動音量切替対象演出」と称することもある。 Next, "switching of volume based on set value" that can be executed in the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. As described above, in the first embodiment, “1” to “6” are provided as the volume of the sound output from the speaker 52 . In the first embodiment, when the set value "6" is set, the player does not operate the left/right button 42k2 if the volume is set to less than "6" in the normal effect mode. In spite of this, the volume of the normal L reach BGM related to L reach or the normal SP reach BGM related to SP reach is suddenly switched to volume "6" during the execution of L reach or SP reach. be. Further, when the set value "5" is set, if the volume is set to less than "5" in the normal effect mode, the player does not operate the left/right button 42k2. During the execution of reach or SP reach, the volume of normal L reach BGM related to L reach or normal SP reach BGM related to SP reach may be automatically switched to volume "5". Note that, hereinafter, the switching of the volume based on the setting value is referred to as "automatic volume switching". Further, automatic volume switching may be performed, and L reach and SP reach, which are targets of automatic volume switching, may be referred to as "automatic volume switching target effects".

ここで、通常演出モードにおける「自動音量切替」について説明する。通常演出モードにおける「音量切替」は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4012において、ステップS4203の発光データ作成処理の後に、自動音量切替に係る処理(自動音量切替処理)を行う。 Here, the "automatic volume switching" in the normal production mode will be explained. “Volume switching” in the normal production mode is performed by the production control microcomputer 121 . For example, in step S4012, the effect control microcomputer 121 performs processing related to automatic volume switching (automatic volume switching processing) after the light emitting data creation processing in step S4203.

演出制御用マイコン121は、自動音量切替処理においてまずは通常演出モードが設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、通常演出モードが設定されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、通常演出モードが設定されていると判定すると、次に、設定値フラグを確認して、設定値「5」または設定値「6」が設定されているか否かを判定する。 The effect control microcomputer 121 first determines whether or not the normal effect mode is set in the automatic sound volume switching process. When the production control microcomputer 121 determines that the normal production mode is not set, it returns to the 10 ms timer interrupt processing after completing the automatic volume switching process, and determines that the normal production mode is set. , the setting value flag is checked to determine whether or not the setting value "5" or the setting value "6" is set.

演出制御用マイコン121は、設定値「5」または設定値「6」が設定されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、設定値「5」または設定値「6」が設定されていると判定すると、次に、特図変動開始コマンドや特図変動演出データを確認して、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)が行われる特図変動演出が実行されているか否かを判定する。 When the production control microcomputer 121 determines that the setting value "5" or the setting value "6" is not set, the automatic volume switching process is finished and the process is returned to the 10 ms timer interrupt process, and the setting value "5" or When it is determined that the set value "6" is set, then check the special figure fluctuation start command and special figure fluctuation production data, L reach or SP reach (automatic volume switching object production) is performed special figure It is determined whether or not a variable performance is being executed.

演出制御用マイコン121は、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)が行われる特図変動演出が実行されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)が行われる特図変動演出が実行されていると判定すると、次に、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)における所定のタイミング(例えば、LリーチまたはSPリーチが開始されてから10秒経過した時)であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、例えば、設定値「5」または設定値「6」が設定されている場合、LリーチまたはSPリーチが行われる特図変動演出が開始される際に、所定の制御処理によって、当該開始時からLリーチまたはSPリーチにおける所定のタイミングまでの経過時間を計測する。 When the production control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation production in which the L reach or SP reach (automatic volume switching target production) is performed is not executed, the automatic volume switching process is finished and the processing is performed to the 10 ms timer interrupt process. Return, L reach or SP reach (automatic volume switching target effect) When it is determined that the special figure fluctuation effect is performed, next, L reach or SP reach (automatic volume switching target effect) at a predetermined timing ( For example, when 10 seconds have passed since the start of L reach or SP reach). Production control microcomputer 121, for example, when the setting value "5" or the setting value "6" is set, when the special figure fluctuation production L reach or SP reach is performed, predetermined control processing Elapsed time from the start to a predetermined timing in L reach or SP reach is measured.

演出制御用マイコン121は、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)における所定のタイミングではないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)における所定のタイミングであると判定すると、次に、自動音量切替を行うことができる音量が設定されているか否か、詳細には、設定値「5」が設定されている場合は音量「5」以外の音量が設定されているか否か、設定値「6」が設定されている場合は音量「6」以外の音量が設定されているか否かを判定する。 When the production control microcomputer 121 determines that it is not the predetermined timing in the L reach or SP reach (automatic volume switching target production), the automatic volume switching process is finished and the process is returned to the 10 ms timer interrupt process, L reach or SP When it is determined that it is the predetermined timing in the reach (automatic volume switching object effect), next, whether or not the volume at which automatic volume switching can be performed is set, in detail, the set value "5" is set. If the set value is set to "6", it is determined whether or not a volume other than "6" is set.

演出制御用マイコン121は、自動音量切替を行うことができる音量が設定されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、自動音量切替を行うことができる音量が設定されていると判定すると、次に、「自動音量切替」を行うか否かを判定する自動音量切替判定を行う。自動音量切替判定は、自動音量切替判定テーブルを参照して実行される。自動音量切替判定テーブルは、演出用ROM123に格納されている。図52(B)に、自動音量切替判定テーブルの構成例を示す。自動音量切替判定テーブルは、「自動音量切替」を実行する/実行しないことに対する選択率が図52(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。なお、第1実施形態では、「自動音量切替」を実行することに対する選択率が「10%」に設定され、「自動音量切替」を実行しないことに対する選択率が「90%」に設定されている。 When the effect control microcomputer 121 determines that the volume capable of performing automatic volume switching is not set, the automatic volume switching process is finished, the process is returned to the 10ms timer interrupt process, and automatic volume switching can be performed. If it is determined that the volume is set, then automatic volume switching determination is performed to determine whether or not to perform "automatic volume switching". Automatic volume switching determination is executed with reference to an automatic volume switching determination table. The automatic volume switching determination table is stored in the performance ROM 123 . FIG. 52B shows a configuration example of the automatic volume switching determination table. The automatic volume switching determination table is appropriately set so that the selection rate for execution/non-execution of "automatic volume switching" is a predetermined selection rate shown in FIG. 52(B). In the first embodiment, the selection rate for executing "automatic volume switching" is set to "10%", and the selection rate for not executing "automatic volume switching" is set to "90%". there is

演出制御用マイコン121は、自動音量切替判定で自動音量切替を実行すると判定すると、設定値「5」が設定されている場合は、音量「5」に切り替え、設定値「6」が設定されている場合は、音量「6」に切り替える。なお、設定値音量切替対象演出の音量が音量「5」または音量「6」に切り替えられた場合、当該音量の切り替えは当該特図変動演出においてのみ有効となる。すなわち、当該特図変動演出が終了した後は、当該切り替えが行われている音量による音声演出が実行される。 When the performance control microcomputer 121 determines to execute automatic volume switching in the automatic volume switching determination, if the set value "5" is set, the volume is switched to "5", and if the set value "6" is set. If so, switch to volume "6". In addition, when the volume of the set value volume switching object effect is switched to volume "5" or volume "6", the switching of the volume is effective only in the special figure fluctuation effect. That is, after the special figure fluctuation effect is completed, the sound effect is executed by the volume at which the switching is performed.

このように、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、第2通常演出ステージにおいて、設定値に基づいて背景音楽の様式が切り替わることがある。よって、一般的に、背景音楽は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出などと比べて遊技者に興味を抱かれ難いが、その分、背景音楽の様式が切り替わることによって遊技者に違和感を覚えさせ、新しい感覚で設定値が示唆されるので、遊技興趣を向上させることができる。また、背景音楽の様式が切り替わることは気がつきにくく、気がつくためには高度な注意力および知識が必要となるので、遊技者に自分だけ気付くことができたという優越感を覚えさせることができる。さらに、設定値に応じて予め設定されている背景音楽の様式が異なり、各様式の背景音楽が出力されているときに、設定値に基づいて、他方の様式の背景音楽に切り替わることがあるので、背景音楽方式切替に対する飽きを防止させ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 As described above, in the pachinko game machine PY1 according to the first embodiment, the style of the background music may be switched based on the set value in the second normal effect stage. Therefore, in general, background music is less likely to attract the player's interest compared to an effect that suggests the possibility of winning a big prize. Since the setting value is suggested with a new feeling by making the user feel a sense of incongruity, it is possible to improve the amusement of the game. In addition, it is difficult for the player to notice that the style of the background music is switched, and a high level of attention and knowledge is required to notice the change, so that the player can feel a sense of superiority that he/she was the only one who noticed it. Furthermore, the style of the background music set in advance differs depending on the setting value, and when the background music of each style is being output, it may switch to the background music of the other style based on the setting value. Therefore, it is possible to prevent the player from getting tired of switching the background music system and prevent the loss of interest in the game.

さらに、LリーチやSPリーチなどの自動音量切替対象演出は、特図変動演出における前段部分を構成する通常変動やNリーチに比べて大当たり期待度が高くて演出時間が長いので、一般的には、当該演出では遊技者が遊技球の発射を止めて当該演出に集中する傾向にある。そのような状況において、設定値に基づいて自動音量切替が実行されるので、遊技者が設定値に基づく音量の切り替えに気付きやすくなる。そのため、効果的に遊技興趣を向上させることができる。 In addition, automatic volume switching target effects such as L reach and SP reach have a high degree of expectation for big hits and a long production time compared to normal fluctuation and N reach, which constitute the first part of the special fluctuation production. , in the effect, the player tends to stop shooting the game balls and concentrate on the effect. In such a situation, since automatic volume switching is performed based on the set value, the player can easily notice the volume switching based on the set value. Therefore, it is possible to effectively improve the game interest.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。第1実施形態では、基本的に、設定値が奇数の場合にループタイプの背景音楽が設定され、設定値が偶数の場合に非ループタイプの背景音楽が設定されているが、設定値と背景音楽の方式との関係は限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、設定値が奇数の場合に非ループタイプの背景音楽が設定され、設定値が偶数の場合にループタイプの背景音楽が設定されるようにしても良い。また、何れの設定値の場合でも非ループタイプの背景音楽が設定され、設定値に基づいてループタイプに切り替わるようにしても良い。あるいは、何れの設定値の場合でもループタイプの背景音楽が設定され、設定値に基づいて非ループタイプに切り替わるようにしても良い。
(Modified example of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, loop-type background music is basically set when the setting value is an odd number, and non-loop-type background music is set when the setting value is an even number. The relationship with the music system is not limited and may be changed as appropriate. For example, non-loop type background music may be set when the set value is an odd number, and loop type background music may be set when the set value is an even number. Alternatively, non-loop type background music may be set for any set value, and the loop type may be switched based on the set value. Alternatively, loop-type background music may be set for any set value, and the background music may be switched to non-loop type based on the set value.

また、第1実施形態では、通常演出モードにおける第2通常演出ステージにおいて、背景音楽方式切替が行われたが、背景音楽方式切替が行われる演出モードの種類は限定されずに適宜に変更しても良い。通常演出モードにおける他の演出モードである第1通常演出ステージまたは第3通常演出ステージの何れか一方または何れでも背景音楽方式切替が行われるようにしても良い。または、通常演出モード全体において背景音楽方式切替が行われるようにしても良い。さらには、高確率高ベース遊技状態に係る確変演出モードや高ベース遊技状態に係る時短演出モードについて、背景音楽方式切替が行われるようにしても良い。 Also, in the first embodiment, the background music system is switched in the second normal production stage in the normal production mode, but the type of production mode in which the background music system is switched is not limited and can be changed as appropriate. Also good. Background music method switching may be performed in either or both of the first normal effect stage and the third normal effect stage, which are other effect modes in the normal effect mode. Alternatively, background music method switching may be performed in the entire normal presentation mode. Furthermore, background music method switching may be performed for the probability variable performance mode related to the high probability high base game state and the time reduction performance mode related to the high base game state.

さらに、背景音楽方式切替判定で、背景音楽方式切替を実行すると判定される確率(選択率)も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、背景音楽方式切替を実行すると判定される確率(選択率)を、設定値「5」の場合と設定値「6」の場合とで異なるようにしても良い。例えば、遊技者に有利な設定値「6」の場合に背景音楽方式切替を実行しやすくするために、設定値「5」の場合より設定値「6」の場合の方が、背景音楽方式切替を実行すると判定される確率が高くなるようにしても良い。 Furthermore, in the background music system switching determination, the probability (selection rate) of determining that background music system switching is to be executed is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. Also, the probability (selection rate) at which it is determined that the background music system should be switched may be different between the case of the setting value "5" and the case of the setting value "6". For example, in order to make it easier to switch the background music system when the set value is "6", which is advantageous for the player, the background music system is switched more easily when the set value is "6" than when the set value is "5". may be executed to increase the probability of being determined.

また、第1実施形態では、相対的に遊技者に有利な設定値「5」および設定値「6」の場合に、背景音楽方式切替が実行可能であるが、背景音楽方式切替が実行可能な設定値も第1実施形態に限られず、適宜に変更可能である。例えば、相対的に遊技者に不利な設定値「1」および設定値「2」の場合に、背景音楽方式切替を実行可能にしても良い。あるいは、最も遊技者に不利な設定値「1」の場合と最も遊技者に有利な設定値「6」の場合に、背景音楽方式切替を実行可能にしても良い。または、相対的に遊技者に不利な設定値「2」の場合と相対的に遊技者に有利な設定値「5」の場合に、背景音楽方式切替を実行可能にしても良い。 Further, in the first embodiment, the background music method switching can be executed when the setting value is "5" or "6", which is relatively advantageous to the player. The set values are not limited to those in the first embodiment, and can be changed as appropriate. For example, in the case of the set value "1" and the set value "2", which are relatively disadvantageous to the player, the background music method switching may be enabled. Alternatively, the switching of the background music method may be made executable when the set value is "1", which is most unfavorable to the player, and when the set value is "6," which is most advantageous to the player. Alternatively, the switching of the background music method may be enabled in the case of the set value "2" which is relatively unfavorable to the player and in the case of the set value "5" which is relatively advantageous to the player.

また、第1実施形態では、背景音楽について、遊技に係る方式としてループタイプと非ループタイプを設定し、方式の切り替えが行われるようにしたが、対象を背景音楽以外の演出に設定しても良い。例えば、表示部50aで表示される背景画像や、枠ランプ53についてループタイプと非ループタイプを設定し、方式の切り替えが行われるようにしても良い。さらには、遊技に係る方式として、演出に係るループタイプと非ループタイプではなく、例えば、操作有効期間に係る操作演出の操作を伴う手動方式と、操作を伴わない自動方式など他の方式内容に設定しても良い。 In addition, in the first embodiment, the loop type and the non-loop type are set as the method related to the game for the background music, and the method is switched. good. For example, the loop type and the non-loop type may be set for the background image displayed on the display unit 50a and the frame lamp 53, and the method may be switched. Furthermore, as a method related to the game, instead of the loop type and non-loop type related to the effect, for example, a manual method with an operation effect operation related to the operation effective period and an automatic method without operation. May be set.

さらに、第1実施形態では、基本的に、LリーチやSPリーチにおいて、自動音量切替が実行可能であるが、自動音量切替が実行可能な演出、すなわち自動音量切替対象演出は、これらに限られず適宜に変更しても良い。例えば、通常変動やNリーチにおいて、自動音量切替を実行可能にしても良い。また、大当たり遊技演出、詳細には、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出の何れかまたは何れででも、自動音量切替を実行可能にしても良い。さらには、下皿35に遊技球がいっぱいになったことを示唆する所謂「皿満タンエラー」や、基本的な左打ちを行う通常遊技状態において右打ちをしたことによって行われる所謂「右打ちエラー」などのエラー報知において、自動音量切替を実行可能にしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, basically, automatic volume switching can be executed in L reach or SP reach, but the effect in which automatic volume switching can be executed, that is, the automatic volume switching target effect is not limited to these. You may change it suitably. For example, automatic volume switching may be made executable in normal variation and N-reach. In addition, the automatic sound volume switching may be executed in any one or all of the jackpot game effects, more specifically, the opening effects, the round effects, and the ending effects. Furthermore, there is a so-called "dish full error" that suggests that the lower tray 35 is full of game balls, and a so-called "right-handed error" caused by hitting right-handed in a normal game state in which basic left-handed hitting is performed. , automatic volume switching may be made executable.

また、第1実施形態では、相対的に遊技者に有利な設定値「5」および設定値「6」の場合に、自動音量切替が実行可能であるが、自動音量切替が実行可能な設定値も第1実施形態に限られず、適宜に変更可能である。例えば、最も遊技者に有利な設定値「6」の場合にのみ、自動音量切替を実行可能にしても良い。あるいは、相対的に遊技者に不利な設定値「1」および設定値「2」の場合に、自動音量切替を実行可能にしても良い。この場合は、設定値「1」であれば、音量が「1」に切り替えられ、設定値「2」であれば、音量が「2」に切り替えられるようにしても良い。あるいは、最も遊技者に不利な設定値「1」の場合と最も遊技者に有利な設定値「6」の場合に、自動音量切替を実行可能にしても良い。この場合は、設定値「1」であれば、音量が「1」に切り替えられ、設定値「6」であれば、音量が「6」に切り替えられるようにしても良い。さらには、相対的に遊技者に有利な設定値「4」~設定値「6」の場合に、自動音量切替を実行可能にしても良い。 In addition, in the first embodiment, automatic volume switching can be performed when the set values are relatively advantageous to the player: "5" and "6". is not limited to the first embodiment, and can be changed as appropriate. For example, automatic volume switching may be enabled only when the set value is "6", which is most advantageous to the player. Alternatively, automatic volume switching may be enabled in the case of set values "1" and "2", which are relatively disadvantageous to the player. In this case, if the setting value is "1", the volume may be switched to "1", and if the setting value is "2", the volume may be switched to "2". Alternatively, the automatic volume switching may be made executable in the case of the setting value "1" which is most disadvantageous to the player and in the case of the setting value "6" which is most advantageous to the player. In this case, if the setting value is "1", the volume may be switched to "1", and if the setting value is "6", the volume may be switched to "6". Furthermore, automatic volume switching may be enabled in the case of set values "4" to "6", which are relatively advantageous to the player.

さらに、自動音量切替に係る設定値と音量の関係も第1実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、設定値「5」の場合も設定値「6」の場合も、音量「6」に切り替えられるようにしても良い。すなわち、音量「6」に切り替えられたことによって、遊技者に有利な設定値「5」または設定値「6」が設定されていることを示唆するようにしても良い。さらには、音量「1」に切り替えられたことによって、遊技者に有利な設定値「5」または設定値「6」が設定されていることを示唆するようにしても良い。また、相対的に遊技者に不利な設定値「1」および設定値「2」の場合に、自動音量切替を実行可能にしておき、音量「6」に切り替えることによって、遊技者に不利な設定値「1」または設定値「2」が設定されていることを示唆するようにしても良い。また、そもそも音量も6段階に限られず適宜に変更しても良い。そして、例えば、最も高い段階の音量に切り替えられたことによって、遊技者に有利な設定値「5」または設定値「6」が設定されていることを示唆するようにしても良い。あるいは、最も低い段階の音量に切り替えられたことによって、遊技者に不利な設定値「1」または設定値「2」が設定されていることを示唆するようにしても良い。 Furthermore, the relationship between the set value and the volume related to automatic volume switching is not limited to the first embodiment and can be changed as appropriate. For example, both the set value "5" and the set value "6" may be switched to volume "6". That is, the switching to volume "6" may suggest that the set value "5" or the set value "6", which is advantageous to the player, is set. Furthermore, the switching to volume "1" may suggest that the setting value "5" or "6", which is advantageous to the player, is set. In addition, in the case of the set value "1" and the set value "2" which are relatively unfavorable to the player, automatic sound volume switching can be executed, and by switching to the sound volume "6", setting unfavorable to the player It may be suggested that a value of "1" or a set value of "2" is set. Moreover, the sound volume is not limited to six levels in the first place, and may be changed appropriately. Then, for example, by switching to the highest level of sound volume, it may be suggested that the set value "5" or the set value "6", which is advantageous to the player, is set. Alternatively, by switching to the lowest level of sound volume, it may be suggested that the set value "1" or the set value "2", which is disadvantageous to the player, is set.

さらに、設定値音量切替判定で、自動音量切替を実行すると判定される確率(選択率)も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、自動音量切替を実行すると判定される確率(選択率)を、設定値「5」の場合と設定値「6」の場合とで異なるようにしても良い。例えば、遊技者に有利な設定値「6」の場合に自動音量切替を実行しやすくするために、設定値「5」の場合より設定値「6」の場合の方が、自動音量切替を実行すると判定される確率が高くなるようにしても良い。 Furthermore, the probability (selection rate) of determining that automatic volume switching is to be executed in the setting value volume switching determination is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. Also, the probability (selection rate) at which it is determined that automatic volume switching is to be executed may be different between the case of the setting value "5" and the case of the setting value "6". For example, in order to make it easier to perform automatic volume switching when the setting value is "6", which is advantageous to the player, automatic volume switching is performed more when the setting value is "6" than when the setting value is "5". Then, the probability of determination may be increased.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a second embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2では、遊技者が操作可能な第1演出ボタン40kが振動可能に構成されている。第1演出ボタン40kを振動させる構造上の詳細な説明は省略するが、上皿34の内部には、第1演出ボタン40kを振動させる第1演出ボタン用モーター40mが設置されている。第1演出ボタン用モーター40mはモーターで構成されている。 In the pachinko game machine PY2 according to the second embodiment, the first effect button 40k that can be operated by the player is configured to vibrate. A detailed description of the structure for vibrating the first effect button 40k is omitted, but inside the upper plate 34, a first effect button motor 40m for vibrating the first effect button 40k is installed. The first effect button motor 40m is composed of a motor.

図53は、第2実施形態に係る演出側のブロック図を示す。図53に示すように、第1演出ボタン用モーター40mは、演出制御基板120に接続されている。すなわち、第1演出ボタン用モーター40mは、演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類を構成している。第1演出ボタン用モーター40mが回転することによって第1演出ボタン40kが振動する。 FIG. 53 shows a block diagram of the effect side according to the second embodiment. As shown in FIG. 53 , the first production button motor 40m is connected to the production control board 120 . That is, the first effect button motor 40m constitutes various actuators connected to the effect control board 120 . The rotation of the first production button motor 40m causes the first production button 40k to vibrate.

演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2に対する動作の制御と同様に、第1演出ボタン40kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、第1演出ボタン40kの動作を制御する。 The effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the first effect button 40k, in the same manner as the control of the operation with respect to the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2. Controls the operation of button 40k.

そして、第2実施形態では、第1演出ボタン40kの振動とスピーカー52から出力させる音を用いて、設定値を示唆すると共に、大当たりになる可能性があることを示唆する演出が実行される。なお、以下において、設定値を示唆すると共に、大当たりになる可能性があることを示唆する演出のことを「ハイブリッド演出」と称する。よって、ハイブリッド演出は、設定値に関する情報を示唆する設定値示唆演出と、大当たりになる可能性があることを示唆する予告演出と、を兼ねている。 Then, in the second embodiment, the vibration of the first effect button 40k and the sound output from the speaker 52 are used to suggest the set value and the effect of suggesting the possibility of a big win is executed. In the following, an effect that suggests a set value and that there is a possibility of winning a big win is referred to as a "hybrid effect". Therefore, the hybrid effect serves both as a setting value suggesting effect suggesting information about the set value and an advance notice effect suggesting that there is a possibility of a big win.

ハイブリッド演出は、特図保留発生時に実行される場合と、特図変動演出開始時に実行される場合と、がある。そして、特図保留発生時に実行される場合と特図変動演出開始時に実行される場合で、ハイブリッド演出の演出態様が異なる。以下において、特図保留発生時に実行されるハイブリッド演出を「先読みハイブリッド演出」と称し、特図変動演出開始時に実行されるハイブリッド演出を「当該ハイブリッド演出」と称する。 There are cases where the hybrid performance is executed when the special figure reservation occurs and when the special figure fluctuation performance is started. And, when it is executed at the time of special figure reservation occurrence and when it is executed at the time of special figure fluctuation production start, the production mode of the hybrid production is different. In the following, the hybrid effect executed at the time of occurrence of the special figure reservation is called "predictive hybrid effect", and the hybrid effect executed at the start of the special figure fluctuation effect is called "the hybrid effect".

先読みハイブリッド演出は、設定値「6」が設定されているときにのみ実行される。すなわち、先読みハイブリッド演出は、設定値「6」が設定されていることを示唆する演出である。また、後述するように、先読みハイブリッド演出は、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて実行される。そして、先読みハイブリッド演出が実行されることは、その始動入賞コマンドに対応する特図保留に基づく大当たり判定で大当たりと判定されて(特図可変表示で大当たり特別図柄が停止表示して)大当たり遊技が実行される可能性があることも示唆する。 The look-ahead hybrid effect is executed only when the setting value "6" is set. That is, the look-ahead hybrid effect is a effect suggesting that the set value "6" is set. In addition, as will be described later, the look-ahead hybrid effect is executed based on the look-ahead determination result indicated by the start winning command. Then, the execution of the look-ahead hybrid effect is determined as a big hit by the big hit determination based on the special figure reservation corresponding to the start winning command (the special big hit special symbol is stopped and displayed in the special figure variable display). It also suggests that it could be done.

当該ハイブリッド演出は、何れの設定値が設定されているときでも実行され、その演出内容に応じて所定の設定値に関する情報を示唆する。また、後述するように、当該ハイブリッド演出は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターン判定結果に基づいて実行される。そして、当該ハイブリッド演出が実行されることは、その特図変動開始コマンドに対応する特図可変表示で大当たり図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される可能性があることも示唆する。 The hybrid effect is executed regardless of which set value is set, and suggests information regarding a predetermined set value according to the content of the effect. In addition, as will be described later, the hybrid effect is executed based on the special figure variation pattern determination result indicated by the special figure variation start command. Execution of the hybrid performance also suggests that there is a possibility that a jackpot game will be executed with the jackpot pattern stopped and displayed in the special prize variable display corresponding to the special prize variation start command.

次に、ハイブリッド演出の演出内容について説明する。図54、図55、および図56は各種ハイブリッド演出の演出内容を模式的に表した図である。なお、図54は先読みハイブリッド演出の演出内容を模式的に表した図であり、図55、および図56は当該ハイブリッド演出の演出内容を模式的に表した図である。 Next, the content of the hybrid presentation will be described. 54, 55, and 56 are diagrams schematically showing the contents of various hybrid effects. FIG. 54 is a diagram schematically showing the effect content of the look-ahead hybrid effect, and FIGS. 55 and 56 are diagrams schematically showing the effect content of the hybrid effect.

図54に示すように、先読みハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kが相対的に長い時間振動すると共に、スピーカー52から所定の電子音が出力される。詳細には、先読みハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kによる相対的に長い時間の振動(以下、「ロング振動」という)が間欠的に6回行われ、各回のロング振動が行われているときに、ロング振動を表す「ロング振動に応じた音声(ロング振動音声)」がスピーカー52から出力される。なお、第2実施形態では、ロング振動に係る振動の時間は「2秒」に設定され、先読みハイブリッド演出において、各ロング振動間のインターバルは「1秒」に設定されている。また、ロング振動音声は、「ブルルルルルルーッ」という電子音で構成されている。 As shown in FIG. 54, in the look-ahead hybrid effect, the first effect button 40k vibrates for a relatively long time, and the speaker 52 outputs a predetermined electronic sound. Specifically, in the look-ahead hybrid effect, the first effect button 40k vibrates for a relatively long time (hereinafter referred to as "long vibration") intermittently six times, and each long vibration is performed. Then, the speaker 52 outputs a “sound corresponding to the long vibration (long vibration sound)” representing the long vibration. In the second embodiment, the duration of vibration for long vibration is set to "2 seconds", and the interval between each long vibration is set to "1 second" in the look-ahead hybrid effect. Also, the long vibrating sound is composed of an electronic sound called "Burururururururu".

当該ハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kが相対的に短い時間振動(ショート振動)すると共に、スピーカー52からショート振動を表す「ショート振動に応じた音声(ショート振動音声)」が出力される。そして、当該ハイブリッド演出の演出内容に関連付けられた演出種別として、第1演出種別と、第2演出種別がある。以下において、第1演出種別の当該ハイブリッド演出のことを「第1当該ハイブリッド演出」と称し、第2演出種別の当該ハイブリッド演出のことを「第2当該ハイブリッド演出」と称する。 In the hybrid effect, the first effect button 40k vibrates for a relatively short time (short vibration), and the speaker 52 outputs a "sound corresponding to the short vibration (short vibration sound)" representing the short vibration. As the effect types associated with the effect contents of the hybrid effect, there are a first effect type and a second effect type. Hereinafter, the hybrid effect of the first effect type will be referred to as "first relevant hybrid effect", and the hybrid effect of the second effect type will be referred to as "second relevant hybrid effect".

第1当該ハイブリッド演出は、何れの設定値が設定されているときでも実行される。図55(A)~図55(F)に示すように、第1当該ハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kによる相対的に短い時間の振動(以下、「ショート振動」という)が1回~6回の何れか行われ、各回のショート振動が行われているときに当該ショート振動に応じた音声(ショート振動音声)がスピーカー52から出力される。すなわち、ショート振動の回数と振動音声の回数とが一致している。そして、第1当該ハイブリッド演出におけるショート振動および振動音声の回数は、設定されている可能性が高い設定値を示唆する。詳細には、ショート振動および振動音声の回数が1回である場合、設定値「1」が設定されている可能性が最も高い。同様に、ショート振動および振動音声の回数が2回である場合は、設定値「2」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が3回である場合は、設定値「3」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が4回である場合は、設定値「4」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が5回である場合は、設定値「5」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が6回である場合は、設定値「6」が設定されている可能性が最も高い。 The first hybrid effect is executed regardless of which set value is set. As shown in FIGS. 55(A) to 55(F), in the first hybrid effect, the first effect button 40k vibrates for a relatively short time (hereinafter referred to as "short vibration") once to six times. When short vibration is performed each time, a sound (short vibration sound) corresponding to the short vibration is output from the speaker 52 . That is, the number of short vibrations and the number of vibrating sounds match. Then, the number of times of short vibration and vibration sound in the first hybrid effect suggests setting values that are highly likely to be set. Specifically, when the number of times of short vibration and vibration sound is 1, the setting value "1" is most likely set. Similarly, if the number of short vibrations and vibration sounds is 2, the setting value "2" is most likely set. If the value "3" is most likely to be set and the number of short vibrations and vibration sounds is 4, then the setting value "4" is most likely to be set and the number of short vibrations and vibrations If the number of sounds is 5, the setting value "5" is most likely set, and if the number of short vibrations and vibration sounds is 6 times, the setting value "6" is set. most likely.

一方、第2当該ハイブリッド演出は、設定値「2」乃至設定値「6」が設定されているときに実行される。図56(A)~図56(E)に示すように、第2当該ハイブリッド演出では、ショート振動が設定値に応じた回数行われ、最後から1回前のショート振動まではショート振動が行われているときに当該ショート振動に応じてショート振動音声がスピーカー52から出力されるが、最後のショート振動が行われているときにはショート振動音声がスピーカー52から出力されない。すなわち、ショート振動の回数と振動音声の回数とが一致していない。そして、第2当該ハイブリッド演出におけるショート振動の回数は、設定値を報知している。詳細には、ショート振動の回数が2回である場合、設定値「2」が設定されている。同様に、ショート振動の回数が3回である場合は、設定値「3」が設定されており、ショート振動の回数が4回である場合は、設定値「4」が設定されており、ショート振動の回数が5回である場合は、設定値「5」が設定されており、ショート振動の回数が6回である場合は、設定値「6」が設定されている。 On the other hand, the second hybrid effect is executed when the set value "2" to the set value "6" are set. As shown in FIGS. 56(A) to 56(E), in the second hybrid effect, the short vibration is performed the number of times corresponding to the set value, and the short vibration is performed up to the last short vibration. While the short vibration sound is output from the speaker 52 in response to the short vibration when the short vibration is being performed, the short vibration sound is not output from the speaker 52 when the last short vibration is performed. That is, the number of short vibrations and the number of vibrating sounds do not match. Then, the set value is reported as the number of times of short vibration in the second hybrid effect. Specifically, when the number of short vibrations is two, the set value is set to “2”. Similarly, when the number of short vibrations is 3, the set value is set to "3", and when the number of short vibrations is 4, the set value is set to "4". When the number of vibrations is five, the set value is set to "5", and when the number of short vibrations is six, the set value is set to "6".

なお、当該ハイブリッド演出でショート振動が複数回行われるときは、ショート振動は間欠的に行われる。また、第2実施形態では、ショート振動に係る振動の時間およびショート振動音声の時間は「1.0秒」に設定され、当該ハイブリッド演出において、各回のショート振動のインターバルは「0.5秒」に設定されている。また、ショート振動音声は、「ブルッ」という電子音で構成されている。 In addition, when the short vibration is performed a plurality of times in the hybrid effect, the short vibration is performed intermittently. Further, in the second embodiment, the duration of the vibration for the short vibration and the duration of the short vibration sound are set to "1.0 seconds", and in the hybrid effect, the interval of each short vibration is set to "0.5 seconds". is set to In addition, the short vibrating sound is composed of an electronic sound "Buru".

次に、先読みハイブリッド演出を実行するか否かの決定方法について説明する。先読みハイブリッド演出を実行するか否かは、先読みハイブリッド演出実行判定によって決定される。先読みハイブリッド演出実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4301で始動入賞コマンドを受信したと判定すると、ステップS4302の始動入賞時処理において、まずは当該ハイブリッド演出または先読みハイブリッド演出を実行しているか否かを判定し、何れも実行していないと判定すると、受信した始動入賞コマンドに基づいて、先読みハイブリッド演出実行判定を行う。先読みハイブリッド演出と当該ハイブリッド演出とが重複して実行されること、および先読みハイブリッド演出同士が重複して実行されることを防ぐためである。 Next, a method of determining whether or not to execute the look-ahead hybrid effect will be described. Whether or not to execute the look-ahead hybrid effect is determined by the look-ahead hybrid effect execution determination. The look-ahead hybrid effect execution determination is performed by the effect control microcomputer 121 . When the effect control microcomputer 121 determines that it has received the starting winning command in step S4301, it determines whether or not the hybrid effect or the look-ahead hybrid effect is executed in the starting winning process of step S4302. If it is determined that it has not been executed, a look-ahead hybrid effect execution determination is performed based on the received start winning command. This is to prevent the overlapping execution of the look-ahead hybrid effect and the hybrid effect, and the overlapping execution of the look-ahead hybrid effects.

先読みハイブリッド演出実行判定は、先読みハイブリッド演出実行判定テーブルを参照して実行される。先読みハイブリッド演出実行判定テーブルは、先読み判定結果である特図変動パターン情報が示す特図変動パターンに対応付けられている。図57(A)に示すように、先読みハイブリッド演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、が設けられている。各先読みハイブリッド演出実行判定テーブルは、先読みハイブリッド演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図57(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The look-ahead hybrid effect execution determination is executed with reference to a look-ahead hybrid effect execution determination table. The look-ahead hybrid effect execution determination table is associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation pattern information, which is the look-ahead determination result. As shown in FIG. 57(A), as a look-ahead hybrid effect execution determination table, a look-ahead hybrid effect execution determination table associated with the SP jackpot variation, a look-ahead hybrid effect execution determination table associated with the L jackpot variation, A look-ahead hybrid performance execution determination table associated with the SP loss variation, a look-ahead hybrid performance execution determination table associated with the L loss variation, a look-ahead hybrid performance execution determination table associated with the N loss variation, and a normal loss. A look-ahead hybrid effect execution determination table associated with the variation is provided. Each look-ahead hybrid effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for execution/non-execution of the look-ahead hybrid effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 57(A).

先読みハイブリッド演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「先読みハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、先読みハイブリッド演出が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、先読みハイブリッド演出は、その始動入賞コマンドが示す特図保留に係る特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「先読みハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、先読みハイブリッド演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、先読みハイブリッド演出は、その始動入賞コマンドが示す特図保留に係る特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the look-ahead hybrid effect execution determination table, it may be determined to "execute the look-ahead hybrid effect" both in the case of the big hit variation and in the case of the loss variation. That is, when the look-ahead hybrid effect is executed, it may be a big win or a loss. Therefore, the look-ahead hybrid effect suggests that there is a possibility that the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the big hit is performed in the special figure fluctuation effect related to the special figure reservation indicated by the start winning command and the jackpot game state is entered. It is a performance to do. In addition, in the case of reach fluctuation and in the case of non-reach fluctuation (normal loss fluctuation), it may be determined to "execute the look-ahead hybrid effect". That is, when the look-ahead hybrid effect is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the look-ahead hybrid production is a production that suggests that there is a possibility that it will develop into a reach with the special figure fluctuation production related to the special figure reservation indicated by the starting winning command.

演出制御用マイコン121は、「先読みハイブリッド演出を実行する」と判定すると、第1演出ボタン40kをロング振動させると共に、スピーカー52から告知音を出力させて読みハイブリッド演出を実行させる。 When the production control microcomputer 121 determines that "read-ahead hybrid production is to be executed", the first production button 40k is vibrated for a long time, and a notification sound is output from the speaker 52 to execute the reading hybrid production.

次に、当該ハイブリッド演出を実行するか否かの決定方法、および当該ハイブリッド演出を実行する場合の演出種別、ならびに第1当該ハイブリッド演出を実行する場合のショート振動および振動音声の出力の回数の決定方法について説明する。当該ハイブリッド演出を実行するか否かは、当該ハイブリッド演出実行判定によって決定される。当該ハイブリッド演出実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、ステップS4306の特図変動演出開始処理において特図変動演出開始コマンドをセットした後に、当該ハイブリッド演出または先読みハイブリッド演出を実行しているか否かを判定し、何れも実行していないと判定すると、受信した特図変動演出開始コマンドに基づいて、当該ハイブリッド演出実行判定を行う。先読みハイブリッド演出と当該ハイブリッド演出とが重複して実行されること、および当該ハイブリッド演出同士が重複して実行されることを防ぐためである。 Next, the method of determining whether or not to execute the hybrid effect, the type of effect in the case of executing the hybrid effect, and the number of times of short vibration and vibration sound output in the case of executing the first hybrid effect. I will explain how. Whether or not to execute the hybrid effect is determined by the hybrid effect execution determination. The said hybrid production|presentation execution determination is performed by the microcomputer 121 for production|presentation control. When the production control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation start command is received in step S4305, after setting the special figure fluctuation production start command in the special figure fluctuation production start processing of step S4306, the hybrid production or the look-ahead hybrid production It is determined whether or not it is executed, and if it is determined that neither is executed, the hybrid production execution determination is performed based on the received special figure fluctuation production start command. This is to prevent redundant execution of the look-ahead hybrid effect and the hybrid effect, and redundant execution of the hybrid effects.

当該ハイブリッド演出実行判定は、当該ハイブリッド演出実行判定テーブルを参照して実行される。当該ハイブリッド演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図57(B)に示すように、当該ハイブリッド演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、が設けられている。各当該ハイブリッド演出実行判定テーブルは、当該ハイブリッド演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図57(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The hybrid effect execution determination is executed with reference to the hybrid effect execution determination table. The hybrid effect execution determination table is associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. As shown in FIG. 57(B), as the hybrid performance execution determination table, the hybrid performance execution determination table associated with the SP jackpot variation, the hybrid performance execution determination table associated with the L jackpot variation, The hybrid performance execution determination table associated with the SP loss variation, the hybrid performance execution determination table associated with the L loss variation, the hybrid performance execution determination table associated with the N loss variation, and the normal loss. A hybrid effect execution determination table associated with the variation is provided. Each hybrid effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing/not executing the hybrid effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 57(B).

当該ハイブリッド演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「当該ハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、当該ハイブリッド演出が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「当該ハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、当該ハイブリッド演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the hybrid effect execution determination table, it may be determined that "the hybrid effect is to be executed" both in the case of the big hit variation and in the case of the loss variation. In other words, when the hybrid effect is executed, a big win or a loss may occur. Therefore, in the hybrid effect, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the big hit is performed in the special figure variation effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure variation start command. It is a production that suggests something. In addition, in the case of reach fluctuation and in the case of non-reach fluctuation (normal loss fluctuation), it may be determined that "the hybrid effect is executed". That is, when the hybrid effect is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the hybrid effect is an effect that suggests that there is a possibility of developing into a reach with a special figure variation effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure variation start command.

演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出実行判定で「当該ハイブリッド演出を実行する」と判定すると、設定値「2」乃至設定値「6」が設定されているか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン121は、設定値「2」乃至設定値「6」が設定されていると判定すると、次に当該ハイブリッド演出の演出種別を決定する当該ハイブリッド演出種別判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines that "the hybrid effect is executed" in the hybrid effect execution determination, it determines whether or not the set value "2" to the set value "6" are set. Then, when the production control microcomputer 121 determines that the setting value "2" to the setting value "6" are set, it performs the hybrid production type determination for determining the production type of the hybrid production.

当該ハイブリッド演出種別判定は、当該ハイブリッド演出種別判定テーブルを参照して実行される。当該ハイブリッド演出種別判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図57(C)に示すように、当該ハイブリッド演出種別判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、が設けられている。各当該ハイブリッド演出種別判定テーブルは、各当該ハイブリッド演出の演出種別に対する選択率が図57(C)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The hybrid effect type determination is executed with reference to the hybrid effect type determination table. The hybrid effect type determination table is associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. As shown in FIG. 57(C), as the hybrid performance type determination table, the hybrid performance type determination table associated with the SP jackpot variation, the hybrid performance type determination table associated with the L jackpot variation, The hybrid performance type determination table associated with the SP loss variation, the hybrid performance type determination table associated with the L loss variation, the hybrid performance type determination table associated with the N loss variation, and the normal loss A hybrid effect type determination table associated with the variation is provided. Each hybrid effect type determination table is appropriately set so that the selection rate for the effect type of each hybrid effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 57(C).

当該ハイブリッド演出種別判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「第1演出種別」または「第2演出種別」と判定されることがある。すなわち、何れの演出種別の当該ハイブリッド演出が実行されても、大当たりになることもハズレになることもある。よって、第1当該ハイブリッド演出および第2当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「第1演出種別」または「第2演出種別」と判定されることがある。すなわち、当該ハイブリッド演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、第1当該ハイブリッド演出および第2当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the hybrid effect type determination table, it may be determined as "first effect type" or "second effect type" both in the case of a big hit change and in the case of a losing change. That is, even if the hybrid effect of any effect type is executed, it may result in a big hit or a loss. Therefore, in the first hybrid effect and the second hybrid effect, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating a big hit is performed in the special figure variation effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure variation start command. This is an effect suggesting that there is a possibility of entering a jackpot gaming state. Also, in both the case of reach fluctuation and the case of non-reach fluctuation (normal loss fluctuation), it may be determined as "first effect type" or "second effect type". That is, when the hybrid effect is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the first hybrid effect and the second hybrid effect are effects suggesting that there is a possibility that the special figure variation effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure variation start command may develop into a reach. .

演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出種別判定で、第2演出種別と判定した場合、設定値を確認して、これから開始させる特図変動演出の開始時から、当該設定値に応じた第2当該ハイブリッド演出を開始させる。一方、演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出種別判定で第1演出種別と判定した場合、および、当該ハイブリッド演出種別判定の前に設定値「2」乃至設定値「6」が設定されていないと判定した場合、次に第1当該ハイブリッド演出におけるショート振動および振動音声の回数を決定する振動回数判定を行う。 Production control microcomputer 121, in the hybrid production type determination, when it is determined to be the second production type, confirms the set value, from the start of the special figure fluctuation production to be started from now, the second according to the set value The hybrid performance is started. On the other hand, when the performance control microcomputer 121 determines that the hybrid performance type is determined as the first performance type, and before the hybrid performance type determination, the set value "2" to the set value "6" are not set. If it is determined as such, then vibration count determination for determining the number of short vibrations and vibration sounds in the first hybrid effect is performed.

振動回数判定は、振動回数判定テーブルを参照して実行される。振動回数判定テーブルは、設定値に対応付けられている。図58に示すように、振動回数判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「3」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「2」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「1」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、が設けられている。各振動回数判定テーブルは、各ショート振動および振動音声の回数に対する選択率が図58に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The determination of the number of times of vibration is performed with reference to a determination table of the number of times of vibration. The vibration frequency determination table is associated with set values. As shown in FIG. 58, as the vibration frequency determination table, the vibration frequency determination table associated with the setting value "6", the vibration frequency determination table associated with the setting value "5", and the setting value "4". , a vibration frequency determination table associated with the setting value "3", a vibration frequency determination table associated with the setting value "2", and a setting value "1" A vibration frequency determination table attached is provided. Each vibration frequency determination table is appropriately set so that the selection ratio with respect to the frequency of each short vibration and vibration sound is a predetermined selection ratio shown in FIG.

振動回数判定テーブルによると、設定値「6」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「4」~「6」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「1」~「3」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「4」~「6」の場合は設定値「6」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「3」の場合は設定値「6」が設定されている可能性はない。また、設定値「6」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「6」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「6」の場合は設定値「6」が設定されている可能性が高い。 According to the vibration frequency determination table, when the setting value is "6", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined as "4" to "6", while the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to It is never judged as "3". Therefore, if the number of short vibrations and vibration sounds is "4" to "6", the setting value "6" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "3". , there is no possibility that the set value "6" is set. In addition, when the set value is "6", the probability that the number of short vibrations and vibrating sounds is determined to be "6" is the highest. Therefore, when the number of times of short vibration and vibration sound is "6", there is a high possibility that the setting value "6" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「5」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「3」~「6」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「1」~「2」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「3」~「6」の場合は設定値「5」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「2」の場合は設定値「5」が設定されている可能性はない。また、設定値「5」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「5」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「5」の場合は設定値「5」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the setting value is "5", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined as "3" to "6", while the number of short vibrations and vibration sounds is "1". ” to “2”. Therefore, if the number of short vibrations and vibration sounds is "3" to "6", the setting value "5" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "2". , there is no possibility that the set value "5" is set. In addition, when the set value is "5", the probability that the number of times of short vibration and vibration sound is determined to be "5" is the highest. Therefore, when the number of times of short vibration and vibration sound is "5", there is a high possibility that the setting value "5" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「4」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「2」~「6」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「1」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「2」~「6」の場合は設定値「4」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「1」の場合は設定値「4」が設定されている可能性はない。また、設定値「4」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「4」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「4」の場合は設定値「4」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the setting value is "4", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined as "2" to "6", while the number of short vibrations and vibration sounds is "1". ” will not be judged. Therefore, if the number of short vibrations and vibration sounds is "2" to "6", the setting value "4" may be set, but if the number of short vibrations and vibration sounds is "1", There is no possibility that the setting value "4" is set. In addition, when the set value is "4", the probability that the number of short vibrations and vibrating sounds is "4" is the highest. Therefore, when the number of times of short vibration and vibration sound is "4", there is a high possibility that the setting value "4" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「3」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」~「5」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「6」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「5」の場合は設定値「3」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「6」の場合は設定値「3」が設定されている可能性はない。また、設定値「3」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「3」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「3」の場合は設定値「3」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the setting value is "3", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined as "1" to "5", while the number of short vibrations and vibration sounds is "6". will not be judged as Therefore, if the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "5", the setting value "3" may be set, but if the number of short vibrations and vibration sounds is "6" There is no possibility that the setting value "3" is set. Also, in the case of the set value "3", the probability that the number of short vibrations and vibrating sounds is determined to be "3" is the highest. Therefore, when the number of times of short vibration and vibration sound is "3", there is a high possibility that the setting value "3" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「2」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」~「4」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「5」~「6」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「4」の場合は設定値「2」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「5」~「6」の場合は設定値「2」が設定されている可能性はない。また、設定値「2」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「2」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「2」の場合は設定値「2」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the setting value is "2", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined as "1" to "4", while the number of short vibrations and vibration sounds is "5". ” to “6”. Therefore, if the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "4", the setting value "2" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "5" to "6". ”, there is no possibility that the set value “2” is set. In addition, when the set value is "2", the probability that the number of times of short vibration and vibration sound is determined to be "2" is the highest. Therefore, when the number of times of short vibration and vibration sound is "2", there is a high possibility that the set value "2" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「1」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」~「3」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「4」~「6」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「3」の場合は設定値「1」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「4」~「6」の場合は設定値「1」が設定されている可能性はない。また、設定値「1」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」の場合は設定値「1」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the setting value is "1", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined as "1" to "3", while the number of short vibrations and vibration sounds is "4". ” to “6”. Therefore, if the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "3", the setting value "1" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "4" to "6". , there is no possibility that the set value "1" is set. In addition, when the set value is "1", the probability that the number of short vibrations and vibrating sounds is "1" is the highest. Therefore, when the number of times of short vibration and vibration sound is "1", there is a high possibility that the setting value "1" is set.

演出制御用マイコン121は、振動回数判定を行うと、これから開始させる特図変動演出の開始時から、当該判定結果に応じた回数のショート振動および振動音声で構成された第1当該ハイブリッド演出を開始させる。 When the performance control microcomputer 121 determines the number of times of vibration, the first hybrid performance composed of short vibration and vibration sound of the number of times according to the determination result is started from the start of the special figure fluctuation performance to be started from now. Let

また、演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出実行判定で当該ハイブリッド演出を実行しないと判定した場合、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する予告演出を実行するか否かを判定する予告演出実行判定を行う。予告演出は、当該ハイブリッド演出に係るショート振動で構成される。また、予告演出に係るショート振動の回数は2,4,6回の3種類あり、ショート振動の回数が多くなるにつれて、大当たり遊技が実行される可能性が高くなる。 In addition, when the performance control microcomputer 121 determines not to execute the hybrid performance in the hybrid performance execution determination, it determines whether or not to execute the advance notice performance suggesting that the jackpot game may be executed. Perform the advance notice effect execution determination. The advance notice effect is composed of short vibrations related to the hybrid effect. In addition, there are three types of the number of short vibrations related to the notice effect, ie, 2, 4, and 6 times, and the possibility of executing the big winning game increases as the number of short vibrations increases.

予告演出実行判定は、予告演出実行判定テーブルを参照して実行される。予告演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図59(A)に示すように、予告演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、が設けられている。各予告演出実行判定テーブルは、予告演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図59(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The notice effect execution determination is executed with reference to a notice effect execution determination table. The notice effect execution determination table is associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. As shown in FIG. 59 (A), as the notice effect execution determination table, the notice effect execution determination table associated with the SP big hit fluctuation, the notice effect execution determination table associated with the L big hit change, and the SP loss change A notice effect execution determination table associated with a notice effect execution determination table associated with L loss variation, a notice effect execution determination table associated with N loss change, and a notice effect execution determination table associated with normal loss change A notice effect execution determination table is provided. Each notice effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for execution/non-execution of the notice effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 59(A).

予告演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「予告演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、予告演出が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、予告演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「予告演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、予告演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、予告演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the notice performance execution determination table, it may be determined that "prediction performance is to be executed" both in the case of the big win variation and in the case of the loss variation. That is, when the advance notice effect is executed, it may be a big win or a loss. Therefore, there is a possibility that the notice performance will be in a jackpot game state by stopping display of the performance symbols EZ1 to EZ3 showing the big win in the special figure variation performance corresponding to the special figure variable display related to the special figure variation start command. It is a production that suggests that. In addition, in the case of the reach fluctuation and in the case of the non-reach fluctuation (normal loss fluctuation), it may be determined to "execute the notice effect". That is, when the advance notice effect is executed, it may or may not develop into ready-to-win. Therefore, the advance notice production is a production that suggests that there is a possibility of developing into a reach with the special figure fluctuation production corresponding to the special figure variable display related to the special figure fluctuation start command.

演出制御用マイコン121は、予告演出実行判定テーブルで予告演出を実行すると判定すると、続いて、予告演出に係るショート振動の回数を判定する予告演出振動回数判定を行う。予告演出振動回数判定は、予告演出振動回数判定テーブルを参照して実行される。予告演出振動回数判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図59(B)に示すように、予告演出振動回数判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、が設けられている。各予告演出振動回数判定テーブルは、各予告演出に係るショート振動の回数(2回、4回、6回)に対する選択率が図59(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 When the effect control microcomputer 121 determines to execute the notice effect in the notice effect execution determination table, it subsequently performs the notice effect vibration frequency determination for determining the number of short vibrations related to the notice effect. The determination of the number of times of notice effect vibrations is executed with reference to a table for determining the number of times of notice effect vibrations. The notice effect vibration frequency determination table is associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. As shown in FIG. 59(B), as the notice effect vibration frequency determination table, the notice effect vibration frequency determination table associated with the SP jackpot variation, the notice effect vibration frequency determination table associated with the L jackpot variation, A notice effect vibration frequency determination table associated with SP loss variation, a notice effect vibration frequency determination table associated with L loss variation, a notice effect vibration frequency determination table associated with N loss variation, and a normal loss A table for judging the number of times of notice effect vibration associated with the fluctuation is provided. Each notice effect vibration frequency determination table is appropriately set so that the selection rate for the number of short vibrations (2 times, 4 times, 6 times) related to each notice effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 59(B). is set.

演出制御用マイコン121は、予告演出振動回数判定を行うと、これから開始させる特図変動演出の開始時から、当該判定結果に応じた回数のショート振動で構成された予告演出を開始させる。 When the performance control microcomputer 121 determines the number of times of notice performance vibration, it starts the notice performance composed of short vibrations of the number of times corresponding to the determination result from the start of the special figure fluctuation performance to be started from now on.

以上のように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2によると、連動する振動(ロング振動、ショート振動)と音(振動音声)の回数によるハイブリッド演出が実行されることによって、大当たり遊技が実行される可能性があることが示唆されると共に、設定値に関する情報が示唆されるので、効果的に遊技興趣を向上させることができる。また、当該ハイブリッド演出については、振動の回数と音の回数とが一致するときは、その回数に対応した設定値である可能性が高いことを示唆する一方、振動の回数と音の回数とが一致しないときは、振動の回数に対応した設定値であることを示唆するので、さらに当該ハイブリッド演出における振動音声に注目させることができる。さらに、ショート振動と振動音声が連動する場合は、当該ハイブリッド演出としてその回数によって設定値に関する情報が示唆される一方、ショート振動のみで構成される場合は、予告演出としてその回数によって大当たり遊技が実行される可能性が示唆されるので、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko game machine PY2 according to the second embodiment, a hybrid effect is executed by the number of interlocking vibrations (long vibration, short vibration) and sound (vibration sound), so that a jackpot game is executed. In addition to suggesting that there is a possibility that the game will be played, information about the set value is also suggested. In addition, regarding the hybrid performance, when the number of vibrations and the number of sounds match, it suggests that there is a high possibility that the setting value corresponds to that number of times. When they do not match, it suggests that the setting value corresponds to the number of times of vibration, so that attention can be drawn to the vibration sound in the hybrid effect. Furthermore, when the short vibration and the vibration sound are interlocked, information about the set value is suggested by the number of times as the hybrid effect, while when it is composed only of the short vibration, the jackpot game is executed according to the number of times as the notice effect. Since the possibility of being played is suggested, the amusement of the game can be improved.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。振動と音が連動するハイブリッド演出に係る振動の具体的な態様および時間、ならびに音の具体的な態様および時間は第2実施形態に限られず適宜に変更可能である。また、ハイブリッド演出の実行タイミングも、第2実施形態のように、特図保留発生時や特図可変表示の開始時に限られず、適宜に変更しても良い。さらには、ハイブリッド演出に係る振動と音の回数と、その回数が示唆する設定値に関する情報の内容との関係も第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。
(Modified example of the second embodiment)
Next, a modified example of the pachinko game machine PY2 according to the second embodiment will be described. The specific mode and duration of vibration and the specific mode and duration of sound related to the hybrid effect in which vibration and sound are interlocked are not limited to those in the second embodiment, and can be changed as appropriate. Also, the execution timing of the hybrid effect is not limited to when the special figure reservation occurs or when the special figure variable display is started as in the second embodiment, and may be changed as appropriate. Furthermore, the relationship between the number of vibrations and sounds related to the hybrid effect and the content of the information about the setting value suggested by the number of times is not limited to the second embodiment, and may be changed as appropriate.

また、第2実施形態では、第1演出ボタン40kが振動可能に構成され、第1演出ボタン40kの振動によってハイブリッド演出が実行されているが、振動する対象は第1演出ボタン40kに限られず適宜に変更しても良い。例えば、第2演出ボタン41kを振動可能に構成し、第2演出ボタン41kの振動と音を連動させてハイブリッド演出を実行しても良い。あるいは、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kのように操作可能なものでない可動体を振動可能に構成し、その可動体の振動と音を連動させてハイブリッド演出を実行しても良い。 Further, in the second embodiment, the first effect button 40k is configured to vibrate, and the hybrid effect is executed by vibrating the first effect button 40k. can be changed to For example, the second effect button 41k may be configured to vibrate, and a hybrid effect may be executed by interlocking the vibration and sound of the second effect button 41k. Alternatively, a non-operable movable body such as the first production button 40k and the second production button 41k may be configured to vibrate, and the vibration and sound of the movable body may be interlocked to execute a hybrid production.

さらに、先読みハイブリッドに係るロング振動音声はロング振動を表した音であり、当該ハイブリッドに係るショート振動音声はショート振動を表した音であるが、ロング振動音声やショート振動音声は、その対応付けられた振動を表した音ではなく、例えばいずれも同一種の告知音(ピピピ)で構成され、単にロング振動やショート振動の時間に応じた音であってもよい。 Furthermore, the long vibrating sound related to the look-ahead hybrid is a sound representing long vibration, and the short vibrating sound related to the hybrid is a sound representing short vibration. For example, the sound may be composed of the same type of notification sound (beep, beep, beep, beep, beep), and simply correspond to the duration of the long vibration or short vibration.

また、第2当該ハイブリッド演出は、振動の回数が振動音声の回数よりも1回多く、振動の回数が設定値を示唆するように構成されているが、振動音声の回数が振動の回数よりも1回多く、振動音声の回数が設定値を示唆するように構成しても良い。 In addition, the second hybrid effect is configured such that the number of vibrations is one more than the number of vibration sounds, and the number of vibrations suggests the set value, but the number of vibration sounds is greater than the number of vibrations. It may be configured such that the number of vibrating voices, one more time, suggests the set value.

さらに、例えば、所定回数(例えば、3回)のロング振動およびロング振動音声で構成されるハイブリッド演出(第1ハイブリッド演出)と、所定回数(例えば、3回)のショート振動およびショート振動音声で構成されるハイブリッド演出(第2ハイブリッド演出)と、が実行可能であり、第1ハイブリッド演出が実行された場合の方が第2ハイブリッド演出が実行された場合よりも大当たり期待度が高くなるように、もしくは第2ハイブリッド演出が実行された場合の方が第1ハイブリッド演出が実行された場合よりも大当たり期待度が高くなるように、構成しても良い。また、第1ハイブリッド演出が実行された場合の方が第2ハイブリッド演出が実行された場合よりも、例えば、設定値「5」や設定値「6」などの遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高くなるように、あるいは、第2ハイブリッド演出が実行された場合の方が第1ハイブリッド演出が実行された場合よりも、例えば、設定値「5」や設定値「6」などの遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高くなるように、構成しても良い。これらは、当該ハイブリッド演出および先読みハイブリッド演出の双方あるいは一方に適用できるものとする。 Furthermore, for example, a hybrid effect (first hybrid effect) composed of a predetermined number of times (for example, three times) of long vibration and long vibration sound, and a predetermined number of times (for example, three times) of short vibration and short vibration sound. A hybrid performance (second hybrid performance) to be executed is executable, and the degree of expectation for a big win is higher when the first hybrid performance is executed than when the second hybrid performance is executed. Alternatively, it may be constructed such that the degree of expectation for the big win is higher when the second hybrid effect is executed than when the first hybrid effect is executed. Also, a set value such as a set value of "5" or a set value of "6", which is more advantageous to the player when the first hybrid effect is executed than when the second hybrid effect is executed, is set. For example, the set value "5" or the set value "6" is set so that the possibility that the second hybrid effect is executed is higher than the case where the first hybrid effect is executed. It may be configured such that the possibility that the set values advantageous to the player are set is increased. These can be applied to both or one of the hybrid effect and the look-ahead hybrid effect.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。以下においては、主に、第3実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a third embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3では、プリペイドカードが挿入されているカードユニットCUからプリペイドカードが取り出されるときに、設定値に関する情報を示唆する演出(設定値示唆演出)が実行されるときがある。 In the pachinko machine PY3 according to the third embodiment, when the prepaid card is taken out from the card unit CU in which the prepaid card is inserted, an effect suggesting information about the set value (set value suggesting effect) is executed. There is

図60は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3およびカードユニットCUを一体的に表した斜視図である。図60に示すように、カードユニットCUはパチンコ遊技機PY3の左側に隣接されている。そして、カードユニットCUの下部には、プリペイドカードを挿入するためのプリペイドカード挿入穴CUhが形成されている。 FIG. 60 is a perspective view integrally representing the pachinko gaming machine PY3 and the card unit CU according to the third embodiment. As shown in FIG. 60, the card unit CU is adjacent to the left side of the pachinko gaming machine PY3. A prepaid card insertion hole CUh for inserting a prepaid card is formed in the lower portion of the card unit CU.

また、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、返却ボタン43kを備えている。図61は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の上皿34の平面図である。図61に示すように、返却ボタン43kは、上皿34の上面の供給球貯留穴34Aの右方に配され、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。返却ボタン43kが操作されると、プリペイドカード挿入穴CUhからプリペイドカードが出てくる(返却される)。 In addition, the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment includes a return button 43k as operation means that can be operated by the player, in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k. FIG. 61 is a plan view of the upper plate 34 of the pachinko game machine PY3 according to the third embodiment. As shown in FIG. 61, the return button 43k is arranged on the right side of the supplied ball storage hole 34A on the upper surface of the upper plate 34, and is configured so as to be able to be pressed down similarly to the first effect button 40k. When the return button 43k is operated, the prepaid card comes out (is returned) from the prepaid card insertion hole CUh.

返却ボタン43kは、返却ボタンセンサ43aに接続されている。図62は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の遊技制御基板側のブロック図である。図62に示すように、返却ボタンセンサ43aは、遊技制御基板100に接続されている。返却ボタンセンサ43aは、返却ボタン43kへの操作を検知すると、検知内容として返却ボタン43kへの操作が行われたことを示す信号(返却ボタン検知信号)を遊技制御基板100に出力する。なお、詳細な説明は省略するが、遊技制御用マイコン101は、返却ボタン検知信号を検知すると、返却ボタン43kが操作されたことを示すコマンド(返却ボタン操作コマンド)を払出制御基板170に送信する。払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの返却ボタン操作コマンドを受信すると、プリペイドカードを差し出す。 The return button 43k is connected to the return button sensor 43a. FIG. 62 is a block diagram of the game control board side of the pachinko game machine PY3 according to the third embodiment. As shown in FIG. 62, the return button sensor 43a is connected to the game control board 100. As shown in FIG. When the return button sensor 43a detects an operation to the return button 43k, it outputs to the game control board 100 a signal (return button detection signal) indicating that the return button 43k has been operated as detection content. Although detailed explanation is omitted, when the game control microcomputer 101 detects the return button detection signal, it transmits a command (return button operation command) indicating that the return button 43k has been operated to the payout control board 170. . When the payout control board 170 receives the return button operation command from the game control microcomputer 101, it gives out the prepaid card.

また、第3実施形態では、所謂「初当たり」と称する通常遊技状態における大当たり当選に係る大当たり遊技のエンディングに応じたエンディング演出において、プリペイドカードの取り忘れに対する注意喚起を促すプリペイド取り忘れ防止演出が実行される。プリペイド取り忘れ防止演出は、表示部50aにおいて表示する画像、およびスピーカー52にから出力させる音声によって行われる。なお、以下において、プリペイド取り忘れ防止演出に係る画像のことを「プリペイド取り忘れ防止演出画像」と称し、プリペイド取り忘れ防止演出に係る音声のことを「プリペイド取り忘れ防止演出音声」と称する。 In addition, in the third embodiment, in the ending production corresponding to the ending of the jackpot game related to winning the jackpot in the normal game state, the so-called "first hit", there is a prepaid forgetting prevention production that calls attention to forgetting to take out the prepaid card. executed. The prepaid card forgetting prevention effect is performed by an image displayed on the display unit 50 a and a sound output from the speaker 52 . In the following, the image related to the prepaid forget-to-take prevention effect will be referred to as "prepaid forget-to-take prevention effect image", and the sound related to the prepaid forget-to-take prevent effect will be referred to as "prepaid forget-to-take preventive effect sound".

そして、プリペイド取り忘れ防止演出の演出態様には、設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様と、設定値に関する情報を示唆する特別態様と、がある。第3実施形態では、設定値に関する情報として、相対的に高くて遊技者に有利な設定値、具体的には設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることが設定されている。なお、以下において、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出のことを「設定値示唆演出」と称することもある。また、設定値「5」が設定されていることを示唆する特別態様のことを「第1特別態様」、設定値「6」が設定されていることを示唆する特別態様のことを「第2特別態様」と称し、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出のことを「第1設定値示唆演出」、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出のことを「第2設定値示唆演出」と称することもある。 Rendering modes of the prepaid card forgetting to take prevention rendering include a normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value, and a special mode that suggests the information about the set value. In the third embodiment, as the information about the setting value, a setting value that is relatively high and advantageous to the player, specifically a setting value of "5" is set, and a setting value of "6" is set. is set. In the following description, the special aspect of the prepaid card forgetting prevention effect may be referred to as a "set value suggesting effect". Further, the special mode suggesting that the setting value "5" is set is the "first special mode", and the special mode suggesting that the setting value "6" is set is the "second special mode". The prepaid card forgetting prevention effect of the first special mode is referred to as the "first set value suggestion effect", and the prepaid card forgetting prevention effect of the second special mode is referred to as the "second set value suggestion effect". It is sometimes called

ここで、プリペイド取り忘れ防止演出の演出内容について説明する。図63はプリペイド取り忘れ防止演出が実行されている様子を表す図である。具体的に、図63(A)は、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行されている様子を表す図、図63(B)は、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出(第1設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図、図63(C)は、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出(第2設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図である。 Here, the effect content of the prepaid card forgetting prevention effect will be described. FIG. 63 is a diagram showing how the prepaid card forgetting prevention effect is executed. Specifically, FIG. 63(A) is a diagram showing a state in which the prepaid card forgetting prevention effect of the normal mode is being executed, and FIG. FIG. 63(C) is a diagram showing how the prepaid card forgetting prevention effect (second set value suggesting effect) of the second special mode is being executed. .

図63(A)~図63(C)に示すように、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出とで、同一のプリペイド取り忘れ防止演出画像(プリペイド取り忘れ防止演出画像G50)が表示部50aに表示される。プリペイド取り忘れ防止演出画像G50の表示内容は、プリペイドカードの取り忘れに対して注意喚起をできる範囲で適宜に設定可能であるが、第3実施形態では、プリペイドカードの取り忘れに対して注意喚起を表す文章「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」とプリペイドカードがプリペイドカード挿入穴CUhから出てきている挿絵がプリペイド取り忘れ防止演出画像G50に含まれている。 As shown in FIGS. 63(A) to 63(C), the prepaid card forgetting prevention effect of the normal mode, the prepaid card forgetting prevention effect of the first special mode, and the prepaid card forgetting prevention effect of the second special mode , the same prepaid card forgetting prevention effect image (prepaid card forgetting to take prevention effect image G50) is displayed on the display unit 50a. The display content of the prepaid card forgetting prevention effect image G50 can be appropriately set within the range of calling attention to forgetting to take out the prepaid card. The prepaid card forgetting to take prevention effect image G50 includes the sentence "Please be careful not to forget to take your prepaid card or have it stolen."

また、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出とで、相互に異なるプリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力される。具体的に、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出に係るプリペイド取り忘れ防止演出音声は、「ご注意ください」という男性の声での音声で構成され、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出に係るプリペイド取り忘れ防止演出音声は、「取り忘れや盗難にご注意ください」という女性の声での音声で構成され、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出に係るプリペイド取り忘れ防止演出音声は、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」という女性の声での音声で構成されている。 In addition, different prepaid forgetting to take prevention effect sounds from the speaker 52 for the normal mode prepaid forgetting to take preventing effect, the first special mode prepaid forgetting to take preventing effect, and the second special mode forgetting to take prepaid taking preventing effect. output. Specifically, the prepaid-forgotten-to-take-preventing effect sound related to the prepaid-forgotten-to-take-off prevention effect of the normal mode is composed of a male voice saying "Please be careful", and is related to the prepaid-to-be-forgotten-to-take-off preventive effect of the first special mode. The prepaid card forgetting prevention effect sound consists of a female voice saying, "Beware of forgetting to take the card or theft." Please be careful not to forget to take your prepaid card or have it stolen." It consists of a female voice.

このように、プリペイド取り忘れ防止演出が実行されることがあるが、第3実施形態において、演出制御用マイコン121は、エンディング演出を実行するときに、設定値に基づいて、プリペイド取り忘れ防止演出を通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかを判定する。通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかは、特別態様実行判定によって決定される。 In this way, the prepaid card forgetting prevention effect may be executed. is to be executed in a normal manner or in a special manner. Whether to execute in the normal mode or in the special mode is determined by the special mode execution determination.

特別態様実行判定は、特別態様実行判定テーブルを参照して実行される。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。すなわち、特別態様実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「1」~設定値「4」に対応付けられた特別態様実行判定と、が設けられている。 Special mode execution determination is executed with reference to a special mode execution determination table. The special mode execution determination table is associated with set values. The special mode execution determination table is associated with set values. That is, as the special mode execution determination table, a special mode execution determination table associated with a setting value of "6", a special mode execution determination table associated with a setting value of "5", and a setting value of "1". and a special mode execution determination associated with the value "4".

図64に、特別態様実行判定テーブルの構成例を示す。各特別態様実行判定テーブルは、プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する/実行しないことに対する選択率が図64に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 FIG. 64 shows a configuration example of the special mode execution determination table. Each special mode execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing/not executing the prepaid forgetting to take prevention effect in the special mode becomes a predetermined selection rate shown in FIG.

特別態様実行判定テーブルによると、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」に対する選択率が高い。すなわち、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行され易い。また、設定値「1」~設定値「4」の場合「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」が選択されることはない。第3実施形態では、設定値「5」の場合または設定値「6」の場合に、その設定値が設定されていることが示唆されるからである。 According to the special mode execution determination table, the selection rate for "execute the prepaid card forgetting prevention effect in a special mode" is higher in the case of the set value "6" than in the case of the set value "5". That is, the special aspect of the prepaid card forgetting prevention effect is more likely to be executed in the case of the set value "6" than in the case of the set value "5". Further, in the case of the set values "1" to "4", the "perform a prepaid card forgetting prevention effect in a special mode" is not selected. This is because, in the third embodiment, when the set value is "5" or when the set value is "6", it is suggested that the set value is set.

演出制御用マイコン121は、ステップS4317で、所謂「初当たり」と称する通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技のエンディングに係るエンディングコマンドを受信したと判定すると、ステップS4318の演出モード設定処理の次に、特別態様実行判定に係る処理を行う。演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定に係る処理において、設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた特別態様実行判定テーブルに基づいて特別態様実行判定を行う。 At step S4317, the effect control microcomputer 121 determines that an ending command relating to the ending of the jackpot game based on the jackpot winning in the normal game state called "first hit" has been received, and the step S4318 follows the effect mode setting process. Then, the processing related to the special mode execution determination is performed. The effect control microcomputer 121 confirms the setting value in the processing related to the special mode execution determination, and performs the special mode execution determination based on the special mode execution determination table associated with the confirmed setting value.

演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」と判定すると、当該エンディング演出における所定のタイミングでプリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行させる。演出制御用マイコン121は、設定値「5」が設定されていれば、女性の声の「取り忘れや盗難にご注意ください」という音声をスピーカー52から出力し、設定値「6」が設定されていれば、女性の声の「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」という音声をスピーカー52から出力する。一方、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行しない」と判定すると、当該エンディング演出における所定のタイミングでプリペイド取り忘れ防止演出を通常態様で実行させる。この場合、演出制御用マイコン121は、男性の声の「ご注意ください」という音声をスピーカー52から出力する。 When the performance control microcomputer 121 determines that ``prepaid card forgetting prevention performance is executed in a special mode'' in the special mode execution determination, the prepaid card forgetting prevention performance is executed in a special mode at a predetermined timing in the ending performance. If the set value "5" is set, the production control microcomputer 121 outputs a female voice saying "Please be careful not to forget to take it or have it stolen" from the speaker 52, and the set value "6" is set. If so, the speaker 52 outputs a female voice saying "Be careful not to forget to take your prepaid card or have it stolen." On the other hand, when the performance control microcomputer 121 determines that ``prepaid card forgetting prevention performance is not executed in a special mode'' in the special mode execution determination, the prepaid card forgetting prevention performance is executed in a normal mode at a predetermined timing in the ending performance. . In this case, the effect control microcomputer 121 outputs a male voice saying “Please be careful” from the speaker 52 .

なお、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」と判定する場合も、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行しない」と判定する場合も、前述のエンディング演出開始処理で、エンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここで、所謂「初当たり」と称する通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技のエンディング演出が実行される場合は、エンディング演出の所定のタイミングでプリペイド取り忘れ防止演出画像G50が表示されることを示すエンディング演出開始コマンドが演出用RAM124の出力バッファにセットされる。出力バッファにセットされたエンディング演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。そして、画像制御基板140は、エンディング演出開始コマンドを受信すると、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容のエンディング演出を表示部50aにおいて行う。 Note that the effect control microcomputer 121 determines that the special mode execution determination is to execute the prepaid card forgetting prevention effect in a special mode, even when the special mode execution determination is to not execute the prepaid card forgetting to take preventive effect in a special mode. , the ending effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 124 in the aforementioned ending effect start process. Here, when the ending effect of the jackpot game based on the winning of the jackpot in the normal game state called "first hit" is executed, the effect image G50 for preventing forgetting to take the prepaid card is displayed at a predetermined timing of the ending effect. The ending effect start command shown is set in the output buffer of the RAM 124 for effect. The ending effect start command set in the output buffer is output to the image control board 140 by command transmission processing in step S4004. When the image control board 140 receives the ending effect start command, the image control board 140 performs the ending effect of the effect indicated by the ending effect start command on the display section 50a.

以上のように、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3によれば、その後に高ベース遊技状態になる大当たり遊技が終了する際に、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行されることによって、設定値に関する情報、詳細には設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることが示唆されることがある。よって、一般的にはあまり注目されないプリペイドカードの取り忘れの防止に対して注意喚起するプリペイド取り忘れ防止演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment, when the jackpot game that enters the high base game state after that ends, the prepaid card forgetting prevention effect of the special mode is executed, Information about the setting value, in particular, it may suggest that a setting value of "5", which is a relatively high setting value, is set, and that a setting value of "6" is set. Therefore, it is possible to draw attention to the prevention of forgetting to take out a prepaid card, which is generally not noticed so much, and to improve the enjoyment of the game.

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。設定値示唆演出に係る具体的な演出内容は第3実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、第3実施形態では、プリペイド取り忘れ防止演出で設定値示唆演出が実行されているが、例えば、所謂「のめり込み」の防止などのプリペイドカードの取り忘れの防止と異なる注意喚起を表す演出を画像および音声で実行可能に構成し、当該演出で設定値示唆演出を行っても良い。また、プリペイド取り忘れ防止演出音声の音声内容は、プリペイドカードの取り忘れに対する注意喚起を表しているが、プリペイドカードの取り忘れなどの注意喚起とは関係の無い音声内容に変更しても良い。さらに、第3実施形態では、設定値「5」が設定されている場合と設定値「6」が設定されている場合とで、設定値示唆演出に係る音声の種類が女性の声で同一であり、音声の内容が異なるが、設定値示唆演出に係る音声の種類が異なり、音声の内容が同一であるように構成して、設定値「5」と設定値「6」が区別できるようにしても良い。
(Modified example of the third embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. The specific effect content related to the set value suggesting effect is not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate. For example, in the third embodiment, the setting value suggesting effect is executed in the prepaid card forgetting prevention effect. It may be configured to be executable by image and sound, and the set value suggesting effect may be performed in the effect. In addition, the sound content of the prepaid card forgetting prevention effect sound is a warning against forgetting to take the prepaid card, but it may be changed to a sound content that is not related to the warning such as forgetting to take the prepaid card. Furthermore, in the third embodiment, the type of voice related to the setting value suggesting effect is the same as the female voice when the setting value is set to "5" and when the setting value is set to "6". Yes, the content of the voice is different, but the type of voice related to the setting value suggestion effect is different, and the content of the voice is configured to be the same, so that the setting value "5" and the setting value "6" can be distinguished. can be

また、第3実施形態では、設定値示唆演出は、スピーカー52から出力される音で行われているが、設定値示唆演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、画像表示装置50に表示される画像、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。あるいは、プリペイド取り忘れ防止演出画像G50の表示態様または表示位置によって設定値示唆演出を実行しても良い。例えば、通常態様の色彩と第1特別態様の色彩と第2特別態様の色彩とを相互に異ならせても良い。あるいは、通常態様の大きさと第1特別態様の大きさと第2特別態様の大きさとを相互に異ならせても良い。 In addition, in the third embodiment, the set value suggestion effect is performed by the sound output from the speaker 52, but the effect device that performs the set value suggestion effect is not particularly limited and may be changed as appropriate. For example, an image displayed on the image display device 50, an operation by the board movable body 55k, or light emission by the frame lamp 53 may be used to perform the set value suggesting effect. Alternatively, the set value suggestion effect may be executed depending on the display mode or display position of the prepaid card forgetting to take prevention effect image G50. For example, the colors of the normal mode, the colors of the first special mode, and the colors of the second special mode may be different from each other. Alternatively, the size of the normal mode, the size of the first special mode, and the size of the second special mode may be different from each other.

さらに、第3実施形態では、プリペイド取り忘れ防止演出について、プリペイド取り忘れ防止演出音声の演出内容で通常態様と特別態様が区別されているが、プリペイド取り忘れ防止演出音声が実行されるかされないかで通常態様と特別態様が区別されるようにしても良い。例えば、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行される場合は、プリペイド取り忘れ防止演出画像が表示部50aに表示されるのみであり、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出では、同一のプリペイド取り忘れ防止演出画像が表示部50aに表示され、さらにプリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力されるようにしても良い。また、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行される場合は、プリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力されるのみであり、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出では、同一のプリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力され、さらにプリペイド取り忘れ防止演出画像が表示部50aで表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the third embodiment, the prepaid forgetting to take prevention effect is distinguished between the normal mode and the special mode depending on the effect content of the prepaid forgetting to take preventing effect sound. , the normal mode and the special mode may be distinguished from each other. For example, when the prepaid card forgetting to take prevention effect of the normal mode is executed, only the prepaid card forgetting to take preventing effect image is displayed on the display unit 50a. A prevention effect image may be displayed on the display unit 50 a , and a sound effect for preventing forgetting to take the prepaid card may be output from the speaker 52 . Further, when the prepaid card forgetting to take prevention effect of the normal mode is executed, only the prepaid card forgetting to take preventing effect sound is output from the speaker 52, and in the prepaid card forgetting to take preventing effect of the special mode, the same prepaid card forgetting to take prevention effect is executed. An effect sound may be output from the speaker 52, and an effect image for preventing the user from forgetting to take the prepaid card may be displayed on the display unit 50a.

また、第3実施形態では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることが設定されているが、この情報は第3実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることの何れか一方のみに設定しても良い。また、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることに加えて、あるいは代えて、他の設定値の全てあるいは一部が設定されていることも設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。さらには、具体的な設定値ではなく、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることの全てあるいは何れかを設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。 Further, in the third embodiment, as the information about the setting value suggested by the setting value suggestion effect, the setting value "5", which is a relatively high setting value, and the setting value "6" are set. However, this information is not limited to the third embodiment and can be changed as appropriate. For example, as the information about the setting value suggested by the setting value suggesting effect, only one of the setting value "5", which is a relatively high setting value, and the setting value "6" is set. can be set to Moreover, in addition to or instead of setting the setting value "5", which is a relatively high setting value, and setting the setting value "6", all or part of the other setting values are The fact that it is set may also be information about the setting value suggested by the setting value suggesting effect. Furthermore, rather than a specific set value, all or all of an odd set value, an even set value, a relatively high set value, and a relatively low set value Any one of them may be used as the information about the setting value suggested by the setting value suggestion effect.

また、第3実施形態では、大当たり遊技が終了する際に、プリペイド取り忘れ防止演出を用いて設定値に関する情報を示唆しているが、プリペイド取り忘れ防止演出以外の演出を用いて、設定値に関する情報を示唆しても良い。例えば、大当たり遊技のエンディングにおいて、プリペイド取り忘れ防止演出の直後あるいは直前に、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(例えば、CI(corporate identity)の表示)を実行可能にしておき、当該演出を用いて設定値に関する情報を示唆しても良い。この場合、例えば、CIの表示の際に、当該会社を表す音声や当該会社を表さない音声が出力されるが、音声の種類や音程が、通常態様の場合と第1特別態様の場合と第2特別態様の場合で相互に異なるようにしても良い。また、CIの表示の表示内容や表示位置が、通常態様の場合と第1特別態様の場合と第2特別態様の場合で相互に異なるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, when the jackpot game ends, information about the set value is suggested by using the prepaid forgetting prevention effect. May suggest information. For example, at the ending of a jackpot game, immediately after or immediately before the prepaid card forgetting prevention effect, the effect related to the company that manufactures the pachinko game machine PY3 (for example, display of CI (corporate identity)) can be executed. , the effect may be used to suggest information about the set value. In this case, for example, when the CI is displayed, a voice representing the company and a voice not representing the company are output. You may make it mutually different in the case of a 2nd special aspect. Also, the display contents and display position of the CI display may be different among the normal mode, the first special mode, and the second special mode.

さらに、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(CIの表示)を実行可能であるが、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出では設定値示唆演出が実行されない、すなわち当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出については、第3実施形態におけるプリペイド取り忘れ防止演出に係る通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)のような態様のみが設けられているようにしても良い。そしてさらに、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(CIの表示)は、プリペイド取り忘れ防止演出と同様に、所謂「初当たり」のエンディングでのみ実行可能にしても良いが、プリペイド取り忘れ防止演出とは異なって、所謂「初当たり」のエンディング以外の大当たり遊技のエンディングでも実行可能に構成しても良い。すなわち、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態における大当たり判定で大当たりと判定された場合の大当たり遊技において、プリペイド取り忘れ防止演出は実行されないが、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(CIの表示)は実行されるようにしても良い。 Further, the effect (display of CI) related to the company that manufactures the pachinko game machine PY3 can be executed, but the set value suggesting effect is not executed in the effect related to the company that manufactures the pachinko game machine PY3. That is, for the production related to the company that manufactures the pachinko machine PY3, the normal mode (normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value) related to the prepaid forgetting to take prevention effect in the third embodiment. Only such aspects may be provided. Further, the effect (display of CI) related to the company that manufactures the pachinko machine PY3 may be executable only at the so-called "first hit" ending, similar to the prepaid card forgetting prevention effect. Unlike the prepaid card forgetting prevention effect, the ending of the jackpot game other than the so-called "first win" ending may be executable. That is, in a jackpot game when a jackpot decision is made in a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state, the prepaid card forgetting prevention effect is not executed, but the pachinko game machine PY3 is manufactured. A company-related presentation (CI display) may be executed.

また、所謂「初当たり」に係るエンディングにおいて、プリペイド取り忘れ防止演出の直前または直後に、所謂「のめり込み」の防止を促す演出(のめり込み防止演出)を実行可能に構成しても良い。この場合、プリペイド取り忘れ防止演出では、第3実施形態のように設定値示唆演出が実行されることがあるが、のめり込み防止演出では設定値示唆演出が実行されない、すなわちのめり込み防止演出については、第3実施形態におけるプリペイド取り忘れ防止演出に係る通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)のような態様のみが設けられているようにしても良い。反対に、のめり込み防止演出では、第3実施形態に係るプリペイド取り忘れ防止演出のように設定値示唆演出が実行可能であるが、プリペイド取り忘れ防止演出では設定値示唆演出が実行されないようにしても良い。また、のめり込み防止演出は、プリペイド取り忘れ防止演出と同様に、所謂「初当たり」のエンディングでのみ実行可能にしても良いが、プリペイド取り忘れ防止演出とは異なって、所謂「初当たり」のエンディング以外の大当たり遊技のエンディングでも実行可能に構成しても良い。すなわち、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態における大当たり判定で大当たりと判定された場合の大当たり遊技において、プリペイド取り忘れ防止演出は実行されないが、のめり込み防止演出は実行されるようにしても良い。 In addition, in the ending related to the so-called "first hit", an effect (addiction prevention effect) that encourages prevention of so-called "addiction" may be executed immediately before or immediately after the prepaid card forgetting prevention effect. In this case, in the prepaid card forgetting prevention effect, the set value suggestion effect may be executed as in the third embodiment, but in the addiction prevention effect, the set value suggestion effect is not executed. Only a mode such as the normal mode (normal (default) normal mode that does not suggest information about the setting value) related to the prepaid forgetting to take prevention effect in the third embodiment may be provided. Conversely, in the addiction prevention effect, the set value suggestion effect can be executed like the prepaid forget-to-take prevention effect according to the third embodiment, but in the prepaid forget-to-take prevention effect, even if the set value suggestion effect is not executed. good. Also, the addiction prevention effect may be executable only in the so-called "first win" ending, similar to the prepaid forget-to-take prevention effect. The ending of the jackpot game other than this may be configured to be executable. That is, in the jackpot game when the jackpot determination in the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state is determined to be a jackpot, the prepaid card forgetting prevention effect is not executed, but the immersion prevention effect is executed. Also good.

<第4実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第4実施形態について説明する。以下においては、主に、第4実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a fourth embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4は、電源投入の後から、または大当たり遊技が実行された後から、大当たりに当選することなく実行された特図可変表示の回数、すなわち所謂「ハマり回数」を計数する。そして、ハマり回数が所定回数のとき、設定値に基づいて所定の効果音をスピーカー52から出力することがある。この効果音は、何れのハマり回数のときおよび何れの設定値のときでも全て共通されており、ハマり回数に応じて設定値に関する情報を示唆する。ここで、効果音が出力された場合のハマり回数と、そのハマり回数で効果音が出力されたことが示唆する設定値に関する情報との関係を説明する。 Pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment, after the power is turned on or after the jackpot game is executed, the number of times the special figure variable display is executed without winning the jackpot, that is, the so-called "addiction number" to count. Then, when the number of addictions reaches a predetermined number, a predetermined sound effect may be output from the speaker 52 based on the set value. This sound effect is common for any number of times of addiction and any setting value, and suggests information about the setting value according to the number of times of addiction. Here, the relationship between the number of hits when a sound effect is output and the information related to the set value suggesting that the sound effect was output at that hit count will be described.

ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「66」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が66回、166回、266回、366回、466回、566回、666回、766回、866回、または966回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「6」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「6」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「6」の「6」が連続する回数で構成される66回、166回、266回、366回、466回、566回、666回、766回、866回、または966回であるときに効果音が出力されることがある。 Specifically, when the number of times of addiction is three digits or less and the last two digits are "66", the number of times of addiction is 66 times, 166 times, 266 times, 366 times, 466 times, 566 times, 666 times. If the sound effect is output when the number of times is 1, 766, 866, or 966, the output of the sound effect suggests that the setting value "6" is set. In other words, when the setting value "6" is set, the number of times of addiction is 3 digits or less and the lower two digits are 66 times, 166 times consisting of the number of times "6" of the setting value "6" continues. times, 266 times, 366 times, 466 times, 566 times, 666 times, 766 times, 866 times, or 966 times, sound effects may be output.

また、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「55」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が55回、155回、255回、355回、455回、555回、655回、755回、855回、または955回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「5」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「5」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「5」の「5」が連続する回数で構成される55回、155回、255回、355回、455回、555回、655回、755回、855回、または955回であるときに効果音が出力されることがある。 Further, when the number of times of addiction is the number of times of three digits or less and the last two digits are "55", specifically, the number of times of addiction is 55 times, 155 times, 255 times, 355 times, 455 times, 555 times. , 655 times, 755 times, 855 times, or 955 times, the output of the sound effect suggests that the setting value "5" is set. In other words, when the setting value “5” is set, the number of times of addiction is 3 digits or less and the lower two digits are 55 times, 155 times, which is the number of times “5” of the setting value “5” times, 255 times, 355 times, 455 times, 555 times, 655 times, 755 times, 855 times, or 955 times, the sound effect may be output.

さらに、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「44」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が44回、144回、244回、344回、444回、544回、644回、744回、844回、または944回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「4」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「4」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「4」の「4」が連続する回数で構成される44回、144回、244回、344回、444回、544回、644回、744回、844回、または944回であるときに効果音が出力されることがある。 Furthermore, when the number of times of addiction is the number of times of three digits or less and the last two digits are "44", specifically, the number of times of addiction is 44 times, 144 times, 244 times, 344 times, 444 times, 544 times. , 644 times, 744 times, 844 times, or 944 times, the output of the sound effect suggests that the setting value "4" is set. In other words, when the setting value "4" is set, the number of times of addiction is 3 digits or less and the lower two digits are 44 times, 144 times, which is the number of times "4" of the setting value "4" times, 244 times, 344 times, 444 times, 544 times, 644 times, 744 times, 844 times, or 944 times, sound effects may be output.

また、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「33」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が33回、133回、233回、333回、433回、533回、633回、733回、833回、または933回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「3」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「3」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「3」の「3」が連続する回数で構成される33回、133回、233回、333回、433回、533回、633回、733回、833回、または933回であるときに効果音が出力されることがある。 In addition, when the number of times of addiction is the number of times of three digits or less and the number of times of the last two digits is "33", specifically, the number of times of addiction is 33 times, 133 times, 233 times, 333 times, 433 times, 533 times , 633 times, 733 times, 833 times, or 933 times, the output of the sound effect suggests that the setting value "3" is set. In other words, when the setting value "3" is set, the number of times of addiction is 3 digits or less, and the lower two digits are 33 times, 133 times, which is the number of times "3" of the setting value "3" continues. times, 233 times, 333 times, 433 times, 533 times, 633 times, 733 times, 833 times, or 933 times, the sound effect may be output.

さらに、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「22」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が22回、122回、222回、322回、422回、522回、622回、722回、822回、または922回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「2」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「2」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「2」の「2」が連続する回数で構成される22回、122回、222回、322回、422回、522回、622回、722回、822回、または922回であるときに効果音が出力されることがある。 Furthermore, when the number of times of addiction is the number of times of three digits or less and the last two digits are "22", specifically, the number of times of addiction is 22 times, 122 times, 222 times, 322 times, 422 times, 522 times , 622 times, 722 times, 822 times, or 922 times, the output of the sound effect suggests that the setting value "2" is set. In other words, when the setting value “2” is set, the number of times of addiction is 3 digits or less and the lower two digits are 22 times, 122 times, which is the number of times “2” of the setting value “2” continues times, 222 times, 322 times, 422 times, 522 times, 622 times, 722 times, 822 times, or 922 times, the sound effect may be output.

また、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「11」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が11回、111回、211回、311回、411回、511回、611回、711回、811回、または911回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「1」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「1」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「1」の「1」が連続する回数で構成される11回、111回、211回、311回、411回、511回、611回、711回、811回、または911回であるときに効果音が出力されることがある。 In addition, when the number of times of addiction is the number of times of three digits or less and the last two digits are "11", specifically, the number of times of addiction is 11 times, 111 times, 211 times, 311 times, 411 times, 511 times. , 611 times, 711 times, 811 times, or 911 times, the output of the sound effect suggests that the set value "1" is set. In other words, when the setting value "1" is set, the number of times of addiction is 3 digits or less, and the lower two digits are 11 times, 111 times, consisting of the number of consecutive "1"s of the setting value "1". times, 211 times, 311 times, 411 times, 511 times, 611 times, 711 times, 811 times, or 911 times, sound effects may be output.

また、ハマり回数が「123」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る数字を構成する設定値「1」、設定値「2」、または設定値「3」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、相対的に低い設定値である設定値「1」、設定値「2」、または設定値「3」の何れかが設定されている場合、これらの設定値の「1」、「2」、および「3」で構成される「123」回であるときに効果音が出力されることがある。さらに、ハマり回数が「456」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る数字を構成する設定値「4」、設定値「5」、または設定値「6」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、相対的に高い設定値である設定値「4」、設定値「5」、または設定値「6」の何れかが設定されている場合、これらの設定値の「4」、「5」、および「5」で構成される「456」回であるときに効果音が出力されることがある。 Further, when the sound effect is output when the number of addictive hits is "123", the output of the sound effect is set to the setting value "1", the setting value "2", or the setting It suggests that one of the values "3" is set. In other words, if any of the relatively low setting values of setting value “1”, setting value “2”, or setting value “3” is set, these setting values “1”, “2” , and 3, a sound effect may be output. Furthermore, if a sound effect is output when the number of addictive hits is "456", the output of the sound effect will be the set value "4", the set value "5", or the set value constituting the number related to this number of times. It suggests that one of the values "6" is set. In other words, if any of the relatively high setting values "4", "5", or "6" is set, these setting values "4", "5" , and 5, the sound effect may be output.

また、ハマり回数が「135」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る奇数を構成する設定値「1」、設定値「3」、または設定値「5」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「1」、設定値「3」、または設定値「5」の何れかが設定されている場合、これらの奇数の設定値の「1」、「3」、および「5」で構成される「135」回であるときに効果音が出力されることがある。さらに、ハマり回数が「246」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る偶数を構成する設定値「2」、設定値「4」、または設定値「6」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「2」、設定値「4」、または設定値「6」の何れかが設定されている場合、これらの偶数の設定値の「2」、「4」、および「6」で構成される「246」回であるときに効果音が出力されることがある。 Further, if a sound effect is output when the number of addictive hits is "135", the output of the sound effect is set to the set value "1", the set value "3", or the set value "3" constituting an odd number related to this number of times. It suggests that one of the values "5" is set. In other words, if either a setting value of '1', a setting value of '3', or a setting value of '5' is set, then these odd setting values of '1', '3', and '5' A sound effect may be output when the number of times is "135". Furthermore, if a sound effect is output when the number of times of addiction is "246", the output of the sound effect is set to a setting value of "2", a setting value of "4", or a setting value of even numbers corresponding to this number of times. It suggests that one of the values "6" is set. In other words, if either setting value "2", setting value "4", or setting value "6" is set, these even setting values "2", "4" and "6" A sound effect may be output when the number of times is "246".

なお、パチンコ遊技機PY4は、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、ステップS4306の特図変動演出開始処理を終えた後に、ハマり回数を計数するために、演出用RAM124の所定領域に設けられたハマり計数カウンタのカウンタ値を「1」加算する。一方、パチンコ遊技機PY4は、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、ステップS4306の特図変動演出開始処理を終えた後、ハマり回数を計数するために、演出用RAM124の所定領域に設けられたハマり計数カウンタのカウンタ値を「1」加算する。演出制御用マイコン121は、ステップS4313でオープニングコマンドを受信したと判定すると、ステップS4314のオープニング演出開始処理を終えた後に、ハマり計数カウンタのカウンタ値をクリアする。このように、演出制御用マイコン121は、特図変動表示の開始時にハマり計数カウンタのカウンタ値を「1」加算し、大当たり遊技の開始時にハマり計数カウンタのカウンタ値をクリアすることによって、ハマり回数を計数することができ、ハマり計数カウンタを確認することによってハマり回数を特定することができる。 In addition, when the pachinko gaming machine PY4 determines that it has received the special figure variation start command in step S4305, after finishing the special figure variation effect start processing in step S4306, the predetermined "1" is added to the counter value of the addiction counting counter provided in the area. On the other hand, when the pachinko gaming machine PY4 determines that it has received the special figure variation start command in step S4305, after finishing the special figure variation effect start processing in step S4306, a predetermined "1" is added to the counter value of the addiction counting counter provided in the area. When the effect control microcomputer 121 determines that it has received the opening command in step S4313, it clears the counter value of the addiction counter after completing the opening effect start process in step S4314. In this way, the production control microcomputer 121 adds "1" to the counter value of the addiction counting counter at the start of the special figure variation display, and clears the counter value of the addiction counting counter at the start of the jackpot game, thereby increasing the number of times of addiction. can be counted, and the number of times of addiction can be specified by checking the addiction counting counter.

このように、設定値とハマり回数との組み合わせに応じて、設定値に関する情報を示唆する効果音の出力が行われる。以下において、この効果音の出力のことを「設定値示唆演出」と称する。第4実施形態において、演出制御用マイコン121は、設定値とハマり回数に基づいて、設定値示唆演出を実行するか否かを判定する。設定値示唆演出を実行するか否かは、設定値示唆演出実行判定によって決定される。 In this manner, a sound effect suggesting information about the set value is output according to the combination of the set value and the number of times of addiction. Hereinafter, the output of this sound effect will be referred to as "set value suggesting effect". In the fourth embodiment, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the set value suggestion effect based on the set value and the number of times of addiction. Whether or not to execute the setting value suggesting effect is determined by the setting value suggesting effect execution determination.

設定値示唆演出実行判定は、設定値示唆演出実行判定テーブルを参照して実行される。設定値示唆演出実行判定テーブルは、設定値およびハマり回数に対応付けられている。設定値示唆演出実行判定テーブルはまず、設定値に対応付けられている。すなわち、設定値示唆演出実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「3」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「2」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「1」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、が設けられている。 The set value suggestion effect execution determination is executed with reference to a set value suggestion effect execution determination table. The setting value suggestion effect execution determination table is associated with the setting value and the number of times of addiction. The set value suggestion effect execution determination table is first associated with set values. That is, as the set value suggesting effect execution determination table, a set value suggesting effect execution determination table associated with the set value "6" and a set value suggesting effect execution determination table associated with the set value "5" are set. A setting value suggestion performance execution determination table associated with the value "4", a setting value suggestion performance execution determination table associated with the setting value "3", and a setting value suggestion associated with the setting value "2". An effect execution determination table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the set value "1" are provided.

図65(A)は、設定値「6」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図65(B)は、設定値「5」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図66(A)は、設定値「4」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図66(B)は、設定値「3」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図67(A)は、設定値「2」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図67(B)は、設定値「1」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示す。 FIG. 65(A) shows a configuration example of a set value suggestion performance execution determination table associated with the set value "6", and FIG. 65(B) shows a set value suggestion associated with the set value "5". Fig. 66(A) shows a configuration example of a setting value suggestion effect execution determination table associated with a setting value "4", and Fig. 66(B) shows a configuration example of a setting value "4". 67(A) shows a configuration example of a set value suggestion effect execution determination table associated with the set value "2", FIG. 67B shows a configuration example of a setting value suggestion effect execution determination table associated with the setting value "1".

そして、図65(A)に示すように、設定値「6」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「66回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「166回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「246回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「266回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「366回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「456回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「466回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「566回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「666回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「766回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「866回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「966回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Then, as shown in FIG. 65(A), the set value suggesting effect execution determination table associated with the set value "6" further includes a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "66 times". A table, a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "166 times", a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "246 times", and the number of times of addiction "266 times" A set value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "366 times", and a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "456 times" A table, a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "466 times", a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "566 times", and the number of times of addiction "666 times" A setting value suggesting effect execution determination table associated with the setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "766 times", and a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "866 times" There is a table, and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "966 times".

また、図65(B)に示すように、設定値「5」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「55回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「135回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「155回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「255回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「355回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「455回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「456回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「555回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「655回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「755回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「855回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「955回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 65(B), the setting value suggestive effect execution determination table associated with the set value "5" further includes a set value suggestive effect execution determination table associated with the number of times of addiction "55 times". A table, a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "135 times", a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "155 times", A set value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "355 times", and a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "455 times" A table, a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "456 times", a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "555 times", and a number of times of addiction "655 times" A setting value suggesting effect execution determination table associated with it, a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "755 times", and a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "855 times". There is a table, and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "955 times".

さらに、図66(A)に示すように、設定値「4」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「44回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「144回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「244回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「246回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「344回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「444回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「456回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「544回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「644回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「744回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「844回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「944回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 66(A), the setting value suggestive effect execution determination table associated with the set value "4" further includes a set value suggestive effect execution determination table associated with the number of addictions "44". A table, a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of addictions "144 times", a set value suggestive effect execution determination table associated with the number of addictive times "244 times", and a table corresponding to the number of addictive times "246 times" A setting value suggesting effect execution determination table associated with it, a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "344 times", and a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "444 times". A table, a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "456 times", a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "544 times", and a number of addiction "644 times" A setting value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "744 times", and a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "844 times" There is a table, and a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "944 times".

また、図66(B)に示すように、設定値「3」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「33回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「123回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「133回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「135回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「233回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「355回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「433回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「533回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「633回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「733回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「833回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「933回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 66(B), the set value suggesting effect execution determination table associated with the set value "3" further includes a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "33 times". A table, a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "123 times", a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "133 times", A setting value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "233 times", and a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "355 times" A table, a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "433 times", a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "533 times", and a number of times of addiction "633 times" A setting value suggesting effect execution determination table associated with it, a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "733 times", and a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "833 times". There are a table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "933 times".

さらに、図67(A)に示すように、設定値「2」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「22回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「122回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「123回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「222回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「246回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「322回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「422回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「522回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「622回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「722回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「822回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「922回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 67(A), the setting value suggestive effect execution determination table associated with the set value "2" further includes a set value suggestive effect execution determination table associated with the number of addictions "22". A table, a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "122 times", a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addicting "123 times", A setting value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "246 times", and a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "322 times" A table, a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "422 times", a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "522 times", and a number of times of addiction "622 times" A set value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "722 times", and a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "822 times" There is a table, and a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "922 times".

また、図67(B)に示すように、設定値「1」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「11回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「111回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「123回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「135回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「211回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「311回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「411回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「511回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「611回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「711回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「811回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「911回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 67(B), the setting value suggestive effect execution determination table associated with the set value "1" further includes a set value suggestive effect execution determination table associated with the number of times of addiction "11 times". A table, a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "111 times", a table of setting value suggestion effect execution determination corresponding to the number of times of addiction "123 times", and a number of times of addiction "135 times" A set value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "211 times", and a set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "311 times" A table, a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "411 times", a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "511 times", and a number of addiction "611 times" A setting value suggesting effect execution determination table associated with the set value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "711 times", and a setting value suggesting effect execution determination table associated with the number of times of addiction "811 times" There are a table and a setting value suggestion effect execution determination table associated with the number of times of addiction "911 times".

図65~図67に示す各設定値示唆演出実行判定テーブルは、設定値示唆演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図65~図67に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 Each setting value suggesting effect execution determination table shown in FIGS. is set.

設定値示唆演出実行判定テーブルによると、各設定値を示唆する場合のハマり回数(各設定値に係る数字が連続する下2桁となっているハマり回数)については、ハマり回数が大きくなるにつれて、「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率が高くなる。また、設定値「1」、設定値「2」、および設定値「3」について、ハマり回数「123回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率は同一に設定されている。同様に、設定値「4」、設定値「5」、および設定値「6」について、ハマり回数「456回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率も同一に設定されている。また、設定値「1」、設定値「3」、および設定値「5」について、ハマり回数「135回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率は同一に設定されている。同様に、設定値「2」、設定値「4」、および設定値「6」について、ハマり回数「246回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率も同一に設定されている。 According to the setting value suggestion effect execution determination table, the number of times of addiction when suggesting each setting value (the number of times of addiction when the numbers related to each setting value are consecutive lower two digits) are as follows as the number of times of addiction increases. The selection rate for "execute setting value suggestion effect" increases. In addition, the same selection rate is set for "execute setting value suggesting effect" related to the number of hits "123 times" for setting value "1", setting value "2", and setting value "3". Similarly, for the set value "4", the set value "5", and the set value "6", the same selection rate is set for "execute setting value suggesting effect" related to the number of addictions "456 times". . In addition, the same selection rate is set for "execute setting value suggesting effect" for the number of times of addiction "135 times" for setting value "1", setting value "3", and setting value "5". Similarly, for the set value "2", the set value "4", and the set value "6", the same selection rate is set for "execute the setting value suggesting effect" related to the number of times of addiction "246 times". .

演出制御用マイコン121は、ステップS4307で特図変動停止コマンドを受信したと判定すると、ステップS4308の特図変動演出終了処理の次に、設定値示唆演出判定に係る処理を行う。演出制御用マイコン121は、設定値示唆演出判定に係る処理において、最初に、設定値を確認する。続いて、演出制御用マイコン121は、ハマり回数を確認して、確認した設定値で設定値示唆演出を実行することができるハマり回数、すなわち、確認した設定値に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルに対応付けられたハマり回数であるか否かを判定する。ここで、演出制御用マイコン121は、確認した設定値で設定値示唆演出を実行することができるハマり回数であると判定すると、確認した設定値およびハマり回数に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルに基づいて設定値示唆演出実行判定を行う。 When the production control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation stop command is received in step S4307, the special figure fluctuation production end processing in step S4308 is followed by the processing related to the setting value suggestion production determination. The effect control microcomputer 121 first confirms the set value in the processing related to the set value suggestion effect determination. Subsequently, the effect control microcomputer 121 confirms the number of times of addiction, and the number of times of addiction that can execute the setting value suggestion effect with the confirmed setting value, that is, the setting value suggestion effect associated with the confirmed setting value It is determined whether or not it is the addiction count associated with the execution determination table. Here, when the effect control microcomputer 121 determines that the set value suggestion effect can be executed with the confirmed setting value, the setting value suggestion effect associated with the confirmed setting value and the addiction frequency is executed. Based on the determination table, a setting value suggestion effect execution determination is performed.

演出制御用マイコン121は、設定値示唆演出実行判定で「設定値示唆演出を実行する」と判定すると、設定値示唆演出を実行させる。すなわち、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときに、設定値に関する情報を示唆する効果音をスピーカー52から出力する。 When the effect control microcomputer 121 determines that "the set value suggesting effect is to be executed" in the set value suggesting effect execution determination, it causes the set value suggesting effect to be executed. That is, the effect control microcomputer 121 outputs a sound effect suggesting information about the set value from the speaker 52 when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed.

次に、設定値示唆演出の具体例について説明する。図68は、設定値示唆演出が行われる様子を表す図である。具体的には、図68(A)は、特図変動演出において演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われている様子を表す図、図68(B)は、特図変動演出の最後に、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われている様子を表す図、図68(C)は、図68(B)の直後であってハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると共に、設定値示唆演出が実行されている様子を表す図、図68(D)は、設定値示唆演出が実行された後、直ぐに特図変動演出が開始された様子を示す図である。なお、設定値示唆演出が実行される特図可変表示に係る特図変動パターンは、リーチ無しハズレ変動であるとする。 Next, a specific example of the set value suggesting effect will be described. FIG. 68 is a diagram showing how the setting value suggestion effect is performed. Specifically, FIG. 68 (A) is a diagram showing how the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in the special figure fluctuation production, and FIG. 68 (B) is the end of the special figure fluctuation production, FIG. 68(C) is a diagram showing how the temporary stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in a manner indicating a failure, and FIG. 68(C) is immediately after FIG. A diagram showing that the set value suggestion effect is being executed while the EZ3 stop display is performed, FIG. It is a figure which shows. In addition, it is assumed that the special figure variation pattern related to the special figure variable display in which the set value suggestion effect is executed is reachless loss variation.

図68(A)に示すように、表示部50aにおいて特図変動演出として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われており、当該特図変動演出が終わろうとすると、図68(B)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。そして、特図停止表示の開始時に特図変動停止コマンドが演出制御基板120に送信されたときに、演出制御用マイコン121が設定値示唆演出実行判定で「設定値示唆演出を実行する」と判定すると、図68(C)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力されて設定値示唆演出が実行される。なお、設定値示唆演出実行判定で「設定値示唆演出を実行する」と判定されなかった場合は、スピーカー52から所定の効果音が出力されずに、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、次の特図可変表示が開始されることに応じて、図68(D)に示すように、次の特図変動演出が開始されて、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示も開始される。 As shown in FIG. 68(A), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed as a special figure variation production in the display unit 50a, and when the special figure variation production is about to end, the display shown in FIG. 68(B) As shown, the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed in a manner indicating a loss. Then, when the special figure fluctuation stop command is transmitted to the performance control board 120 at the start of the special figure stop display, the performance control microcomputer 121 determines "execute the set value suggestion performance" in the set value suggestion performance execution determination. Then, as shown in FIG. 68(C), the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a failure, and a predetermined effect sound is output from the speaker 52 to execute the set value suggesting effect. Incidentally, when it is not determined in the setting value suggesting effect execution execution determination that "the set value suggesting effect is to be executed", the predetermined effect sound is not output from the speaker 52, and the effect patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a manner indicating a failure. A stop display is performed. Then, in response to the start of the next special figure variable display, as shown in FIG. 68 (D), the next special figure variation effect is started, and the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is also started. .

以上のように、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4によれば、特定のハマり回数で所定の効果音がスピーカー52から出力する設定値示唆演出が実行され、ハマり回数に応じて異なる内容の設定値に関する情報を示唆するので、なかなか大当たりに当選することができない中でも、遊技に対する飽きを防止すると共に、ハマり回数に注目させて遊技興趣を向上することができる。さらに、各設定値を示唆する場合は、ハマり回数が多くなるにつれて設定値示唆演出が実行される可能性が高くなるので、遊技者の不快感を軽減し易くして稼働率低下を抑えることができる。また、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることが設けられているので、設定値示唆演出のバリエーションが増えて、設定値示唆演出に対する飽きを防止することができる。 As described above, according to the pachinko game machine PY4 according to the fourth embodiment, the setting value suggesting effect of outputting a predetermined sound effect from the speaker 52 is executed at a specific number of times of addiction, and different contents are produced according to the number of times of addiction. Since the information about the set value is suggested, it is possible to prevent the player from becoming bored with the game even when it is difficult to win the jackpot, and to make the player pay attention to the number of times of addiction, thereby enhancing the interest in the game. Furthermore, in the case of suggesting each set value, as the number of times of addiction increases, the possibility of executing the set value suggestion effect increases. can. In addition, as information about the setting value suggested by the setting value suggestion effect, the setting value itself, whether the setting value is an odd number, whether the setting value is an even number, whether the setting value is relatively high, and whether the setting value is relatively low Since it is provided that it is a set value, the variation of the setting value suggesting effect is increased, and it is possible to prevent boredom with the set value suggesting effect.

(第4実施形態の変更例)
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4の変更例について説明する。第4実施形態では、設定値示唆演出は、スピーカー52から出力される音で行われているが、設定値示唆演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、画像表示装置50に表示される画像、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。
(Modified example of the fourth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, the setting value suggesting effect is performed by the sound output from the speaker 52, but the effect device that performs the setting value suggesting effect is not particularly limited and may be appropriately changed. For example, an image displayed on the image display device 50, an operation by the board movable body 55k, or light emission by the frame lamp 53 may be used to perform the set value suggesting effect.

また、パチンコ遊技機PY4では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーとして、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることが設けられており、これらの設定値に関する情報のカテゴリーは共通の効果音を用いて示唆されるが、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることを異なる効果音を用いて示唆しても良い。すなわち、設定値そのもの(設定値「1」~設定値「6」)は効果音Aを用いて示唆し、設定値が奇数(設定値「1」、設定値「3」、設定値「5」)であることは効果音Bを用いて示唆し、設定値が偶数(設定値「2」、設定値「4」、設定値「6」)であることは効果音Cを用いて示唆し、相対的に高い設定値(設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」)であることは効果音Dを用いて示唆し、および相対的に低い設定値(設定値「1」、設定値「3」、設定値「5」)であることは効果音Eを用いて示唆し手も良い。 In addition, in the pachinko machine PY4, the categories of information about the setting value suggested by the setting value suggesting effect are the setting value itself, the setting value being an odd number, the setting value being an even number, and a relatively high setting value. and relatively low settings, and the categories of information about these settings are suggested using common sound effects, but the settings themselves, the settings are odd different sound effects may be used to indicate that the setting value is even, that the setting value is an even number, that the setting value is relatively high, and that the setting value is relatively low. That is, the setting value itself (setting value “1” to setting value “6”) is suggested using sound effect A, and the setting value is an odd number (setting value “1”, setting value “3”, setting value “5”). ) is suggested using sound effect B, and that the setting values are even numbers (setting value “2”, setting value “4”, setting value “6”) is indicated using sound effect C, A relatively high set value (set value “4”, a set value “5”, a set value “6”) is suggested using sound effect D, and a relatively low set value (set value “1 , setting value "3", setting value "5") may be suggested using sound effect E.

さらに、パチンコ遊技機PY4では、設定値示唆演出が特図停止表示時(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示時)に行われているが、設定値示唆演出の実行タイミングは、これに限られず、特図変動表示の開始時(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の開始時)など、特図可変表示内(特図変動演出内)であれば適宜に変更しても良い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY4, the setting value suggesting effect is performed at the time of special symbol stop display (at the time of the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3), but the execution timing of the set value suggesting effect is not limited to this. At the start of the special figure fluctuation display (at the start of the fluctuation display of the production patterns EZ1 to EZ3), etc., if it is within the special figure variable display (within the special figure fluctuation production), it may be changed as appropriate.

また、設定値示唆演出が実行される可能性があるハマり回数は、第4実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、設定値そのもの(設定値「1」~設定値「6」)を示唆する場合は、設定値「1」であればハマり回数が「11回」および「111回」のとき、設定値「2」であればハマり回数が「22回」および「222回」のとき、設定値「3」であればハマり回数が「33回」および「333回」のとき、設定値「4」であればハマり回数が「44回」および「444回」のとき、設定値「5」であればハマり回数が「55回」および「555回」のとき、設定値「6」であればハマり回数が「66回」および「666回」のときなど、ハマり回数に係る数字が全てその設定値で構成される場合に設定値そのもの(設定値「1」~設定値「6」)を示唆するようにしても良い。また、設定値が奇数であることを示唆する場合は、ハマり回数が「135回」の場合に限られず、ハマり回数が「315回」や「531回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも設定値の全ての奇数を含めば良いことにしても良い。さらに、設定値が偶数であることを示唆する場合も同様に、ハマり回数が「246回」の場合に限られず、ハマり回数が「426回」や「642回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも設定値の全ての偶数を含めば良いことにしても良い。また、相対的に高い設定値であることを示唆する場合は、ハマり回数が「456回」の場合に限られず、ハマり回数が「564回」や「645回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも相対的に高い設定値の全てを含めば良いことにしても良い。さらに、相対的に低い設定値であることを示唆する場合も同様に、ハマり回数が「123回」の場合に限られず、ハマり回数が「231回」や「312回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも相対的に低い設定値の全てを含めば良いことにしても良い。 Also, the number of times of addiction at which the setting value suggestion effect may be executed is not limited to the fourth embodiment, and may be changed as appropriate. For example, when suggesting the setting value itself (setting value “1” to setting value “6”), if the setting value is “1”, the setting value “ If the set value is "2", when the number of hits is "22 times" and "222 times", if the set value is "3", the number of hits is "33 times" and "333 times", and if the set value is "4". For example, when the number of addictions is "44 times" and "444 times", if the setting value is "5", the number of times of addiction is "55 times" and "555 times", and if the setting value is "6", the number of times of addiction is When all numbers related to the number of times of addiction are composed of the setting value such as "66 times" and "666 times", the setting value itself (setting value "1" to setting value "6") is suggested. can be In addition, when the set value suggests that the number is odd, it is not limited to the case where the number of times of addiction is "135 times", but the number of times of addiction such as "315 times" or "531 times" is set at least. You may choose to include all odd numbers of values. Furthermore, when suggesting that the setting value is an even number, it is not limited to the case where the number of times of addiction is "246 times", but the number of times of addiction is not limited to "426 times" or "642 times". At least all even numbers of set values may be included. Also, when suggesting a relatively high setting value, the number of times of addiction is not limited to "456 times", but the number of times of addiction is "564 times" or "645 times". At least all relatively high setting values may be included. Furthermore, when suggesting a relatively low set value, it is not limited to the case where the number of times of addiction is "123 times", but the number of times of addiction is "231 times", "312 times", etc. It may suffice to include all setting values whose numbers are at least relatively low.

また、パチンコ遊技機PY4では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーとして、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることが設けられているが、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーはこれらに限られず適宜に変更しても良い。例えば、これらのカテゴリーの中の何れか1つ、あるいはこれらのカテゴリーの中の何れかにしても良い。また、例えば、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーとして、少なくとも遊技者にとって最も不利な設定値「1」でないことや遊技者にとって有利度が高い設定値「5」もしくは設定値「6」であることなど第4実施形態に係るカテゴリー以外のカテゴリーを、第4実施形態に係るカテゴリーに代えて、あるいは第4実施形態に係るカテゴリーの全てもしくは一部に加えて設けても良い。また、設定値に関する情報のカテゴリーとして、設定値そのものがあり、設定値そのものとして設定値「1」~設定値「6」の全ての設定値が設けられているが、設定値「6」または設定値「1」のみなど、設定値の一部としても良い。 In addition, in the pachinko machine PY4, the categories of information about the setting value suggested by the setting value suggesting effect are the setting value itself, the setting value being an odd number, the setting value being an even number, and a relatively high setting value. However, the category of information about the setting value suggested by the setting value suggestion effect is not limited to these, and may be changed as appropriate. For example, any one of these categories, or any of these categories. Further, for example, as a category of information related to the set value suggested by the set value suggestion effect, at least the set value "1", which is the most disadvantageous for the player, or the set value "5" or the set value "5", which is highly advantageous to the player. 6” may be provided instead of the category according to the fourth embodiment, or in addition to all or part of the category according to the fourth embodiment. In addition, as a category of information related to setting values, there is a setting value itself, and all setting values from setting value "1" to setting value "6" are provided as the setting value itself. It may be part of the set value, such as only the value "1".

また、ハマり回数として、大当たり遊技の後に大当たり当選することなく実行される特図可変表示の回数が設定されているが、通常遊技状態において大当たり当選することなく実行される特図可変表示の回数に設定しても良い。すなわち、大当たり遊技の後に高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態など遊技者に有利な遊技状態が設定される場合は、遊技者に有利な遊技状態に係る終了条件が終了して通常遊技状態に落ちてから大当たり当選することなく特図可変表示が実行された回数に設定しても良い。 In addition, the number of times of special figure variable display that is executed without winning the jackpot after the jackpot game is set as the number of times of addiction, but the number of times of the special figure variable display that is executed without winning the jackpot in the normal game state is set. May be set. That is, when a game state advantageous to the player, such as a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state, is set after the jackpot game, the termination conditions related to the game state advantageous to the player are terminated and the normal It may be set to the number of times the special figure variable display is executed without winning the jackpot after falling into the game state.

<第5実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第5実施形態について説明する。以下においては、主に、第5実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as a fifth embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5は、高確率高ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態などの基本的に右打ちを行う遊技状態から通常遊技状態などの基本的に左打ちを行う遊技状態に移行するときに、右打ちから左打ちに切り替える、言い換えると、左打ちを行って第1始動口11に向けて遊技球を発射させることを促す演出(左打ち演出)を行う。 The pachinko game machine PY5 according to the fifth embodiment is basically a left-handed game state, such as a high-probability high-base game state and a low-probability high-base game state, which is basically a right-handed game state. When shifting to the state, a performance (left-handed performance) is performed to prompt the player to switch from right-handed to left-handed, in other words, perform left-handed and shoot a game ball toward the first starting port 11.例文帳に追加

ここで、左打ち演出について説明する。左打ち演出は、表示部50aにおいて表示する画像、およびスピーカー52にから出力させる音声によって行われる。左打ち演出は、高確率高ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態などの基本的に右打ちを行う遊技状態から通常遊技状態に移行して通常演出モードが設定されることに応じて実行される。なお、以下において、左打ち演出に係る画像のことを「左打ち演出画像」と称し、左打ち演出に係る音声のことを「左打ち演出音声」と称する。 Here, the left-handed performance will be described. The left-handed effect is performed by an image displayed on the display section 50 a and a sound output from the speaker 52 . The left-handed effect is executed when the normal effect mode is set by shifting from a game state that basically hits right, such as a high-probability high-base game state and a low-probability high-base game state, to a normal game state. be. In the following description, the image associated with the left-handed effect will be referred to as "left-handed effect image", and the sound associated with the left-handed effect will be referred to as "left-handed effect sound".

そして、左打ち演出の演出態様には、設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様と、設定値に関する情報を示唆する特別態様と、がある。第5実施形態では、設定値に関する情報として、相対的に高くて遊技者に有利な設定値、具体的には設定値「5」または設定値「6」が設定されていることが設定されている。 The left-handed effect has a normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value, and a special mode that suggests the information about the set value. In the fifth embodiment, as information about the setting value, it is set that a setting value that is relatively high and advantageous to the player, specifically, a setting value of "5" or a setting value of "6" is set. there is

通常態様の左打ち演出と、特別態様の左打ち演出とで、左打ち演出画像の内容は同一であるが、左打ち演出音声の内容が相違する。すなわち、左打ち演出画像は、通常態様および特別態様の何れも後述するように左向き矢印および「左打ち」という文字を含む同一の画像で構成され、左打ち演出音声は、通常態様の場合は「左打ちに戻してください」という男性の声での音声で構成され、特別態様の場合は「左打ちに戻してね」という女性の声での音声で構成されている。 The content of the left-handed effect image is the same for the left-handed effect of the normal mode and the left-handed effect of the special mode, but the content of the left-handed effect sound is different. That is, the left-handed effect image is composed of the same image including a left-pointing arrow and the characters "left-handed" in both the normal mode and the special mode, as will be described later, and the left-handed performance sound is composed of " In the special mode, it is composed of a female voice saying "Please switch back to left-handed."

また、通常態様の左打ち演出では、左打ち演出音声が5回出力される。一方、特別態様の左打ち演出では、左打ち演出音声が5回出力される場合と6回出力される場合と、がある。具体的には、設定値「5」を示唆する場合は左打ち演出音声が5回出力され、設定値「6」を示唆する場合は左打ち演出音声が6回出力される。 Also, in the left-handed effect of the normal mode, the left-handed effect sound is output five times. On the other hand, in the left-handed effect of the special mode, there are cases where the left-handed effect sound is output five times and six times. Specifically, when the setting value "5" is suggested, the left-handed effect sound is output five times, and when the setting value "6" is suggested, the left-handed effect sound is output six times.

なお、以下において、特別態様の左打ち演出のことを「設定値示唆演出」と称することもある。また、設定値「5」を示唆する特別態様のことを「第1特別態様」、設定値「6」を示唆する特別態様のことを「第2特別態様」と称し、第1特別態様の左打ち演出のことを「第1設定値示唆演出」、第2特別態様の左打ち演出のことを「第2設定値示唆演出」と称することもある。 In the following description, the left-hand hitting effect of the special mode may also be referred to as a "set value suggesting effect". Further, a special mode suggesting a setting value of "5" is called a "first special mode", a special mode suggesting a setting value of "6" is called a "second special mode", and The hitting effect is sometimes referred to as a "first set value suggestive effect", and the left-hand hitting effect of the second special mode is sometimes referred to as a "second set value suggestive effect".

ここで、左打ち演出の具体例について説明する。図69は左打ち演出が実行されている様子を表す図である。詳細には、図69(A)は通常態様の左打ち演出が実行されている様子を表す図、図69(B)は第1特別態様の左打ち演出(第1設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図、図69(C)は第2特別態様の左打ち演出(第2設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図である。 Here, a specific example of the left-handed effect will be described. FIG. 69 is a diagram showing how the left-handed effect is executed. Specifically, FIG. 69(A) is a diagram showing how the normal mode left-handed effect is executed, and FIG. 69(B) shows the left-handed performance (first set value suggestion effect) of the first special mode FIG. 69(C) is a diagram showing a state in which a left-handed hitting effect (second set value suggesting effect) of the second special mode is being executed.

高確率高ベース遊技状態で遊技が実行されているときには確変演出モードで演出が実行され、通常遊技状態で遊技が実行されているときには通常演出モードで演出が実行されるので、高確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて、確変演出モードから通常演出モードに移行する。低確率高ベース遊技状態で遊技が実行されているときには時短演出モードで演出が実行されるので、低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて、時短演出モードから通常演出モードに移行する。そして、通常演出モードに移行すると、左打ち演出の演出態様に関わらず、図69(A)~図69(C)に示すように、表示部50aの左上において、左向き矢印および「左打ち」という文字を含む左打ち演出画像G41が表示されている。 When the game is executed in the high probability high base game state, the performance is executed in the variable probability performance mode, and when the game is executed in the normal game state, the performance is executed in the normal performance mode, so that the high probability high base game is played. In accordance with the shift from the state to the normal game state, the variable probability performance mode is shifted to the normal performance mode. When the game is executed in the low probability high base game state, the performance is executed in the time reduction performance mode, so that the time reduction performance mode is changed to the normal performance mode in response to the shift from the low probability high base game state to the normal game state. transition to Then, when the mode is shifted to the normal effect mode, regardless of the effect mode of the left-handed effect, as shown in FIGS. A left-handed effect image G41 including characters is displayed.

ここで、実行された左打ち演出の演出態様が通常態様であれば、図69(A)に示すように、男性の声で「左打ちに戻してください」という音声で構成される左打ち演出音声がスピーカー52から5回出力される。また、実行された左打ち演出の演出態様が第1特別態様であれば、図69(B)に示すように、女性の声で「左打ちに戻してね」という音声で構成される左打ち演出音声がスピーカー52から5回出力される。さらに、実行された左打ち演出の演出態様が第2特別態様であれば、図69(C)に示すように、女性の声で「左打ちに戻してね」という音声で構成される左打ち演出音声がスピーカー52から6回出力される。なお、通常態様の左打ち演出、第1特別態様の左打ち演出、および第2特別態様の左打ち演出の何れの場合も、左打ち演出音声が出力されている間、左打ち演出画像G41が表示され、左打ち演出音声の出力が終了すると、左打ち演出画像G41が消去される。 Here, if the effect mode of the executed left-handed effect is the normal mode, as shown in FIG. A voice is output from the speaker 52 five times. Also, if the effect mode of the executed left-handed effect is the first special mode, as shown in FIG. The effect sound is output from the speaker 52 five times. Furthermore, if the effect mode of the executed left-handed effect is the second special mode, as shown in FIG. The effect sound is output from the speaker 52 six times. Note that in any of the left-handed effect of the normal mode, the left-handed effect of the first special mode, and the left-handed effect of the second special mode, the left-handed effect image G41 is displayed while the left-handed effect sound is being output. When the output of the left-handed effect sound is finished, the left-handed effect image G41 is erased.

このように、左打ち演出が実行されることがあるが、第5実施形態において、演出制御用マイコン121は、左打ち演出を実行するときに、設定値に基づいて、左打ち演出を通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかを判定する。通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかは、特別態様実行判定によって決定される。 In this way, the left-handed effect may be executed, but in the fifth embodiment, the effect control microcomputer 121 performs the left-handed effect in the normal mode based on the set value when executing the left-handed effect. It is determined whether to execute with or in a special mode. Whether to execute in the normal mode or in the special mode is determined by the special mode execution determination.

特別態様実行判定は、特別態様実行判定テーブルを参照して実行される。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。すなわち、特別態様実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「1」~設定値「4」に対応付けられた特別態様実行判定と、が設けられている。 Special mode execution determination is executed with reference to a special mode execution determination table. The special mode execution determination table is associated with set values. The special mode execution determination table is associated with set values. That is, as the special mode execution determination table, a special mode execution determination table associated with a setting value of "6", a special mode execution determination table associated with a setting value of "5", and a setting value of "1". and a special mode execution determination associated with the value "4".

図70に、特別態様実行判定テーブルの構成例を示す。各特別態様実行判定テーブルは、左打ち演出を特別態様で実行する/実行しないことに対する選択率が図70に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 FIG. 70 shows a configuration example of the special mode execution determination table. Each special mode execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing/not executing the left-handed effect in the special mode is a predetermined selection rate shown in FIG.

特別態様実行判定テーブルによると、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が「左打ち演出を特別態様で実行する」に対する選択率が高い。すなわち、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が、特別態様の左打ち演出が実行され易い。また、設定値「1」~設定値「4」の場合「左打ち演出を特別態様で実行する」が選択されることはない。第5実施形態では、設定値「5」の場合または設定値「6」の場合に、その設定値が設定されていることが示唆されるからである。 According to the special mode execution determination table, the selection rate for "perform a left-handed effect in a special mode" is higher in the case of the set value "6" than in the case of the set value "5". That is, the left-handed effect of the special mode is more likely to be executed when the set value is "6" than when the set value is "5". Also, in the case of the set values "1" to "4", the "perform a left-handed effect in a special mode" is not selected. This is because, in the fifth embodiment, when the set value is "5" or when the set value is "6", it is suggested that the set value is set.

演出制御用マイコン121は、ステップS4309で遊技状態コマンドを受信したと判定すると、ステップS4310の遊技状態設定処理の次に、特別態様実行判定に係る処理を行う。演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定に係る処理において、最初に、当該遊技状態設定処理において、前述の高確率高ベース遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「01H」または低確率高ベース遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「02H」から、通常遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「00H」に変更したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態フラグ「00H」に変更したと判定すると、次に、設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた特別態様実行判定テーブルに基づいて特別態様実行判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines that the game state command is received in step S4309, the game state setting process in step S4310 is followed by a process related to special mode execution determination. Effect control microcomputer 121, in the process related to the special mode execution determination, first, in the game state setting process, the game state flag "01H" indicating the above-mentioned high probability high base game state or the low probability high base game state It is determined whether or not the game state flag "02H" indicating the game state is changed to the game state flag "00H" indicating the normal game state. When the performance control microcomputer 121 determines that the game state flag has been changed to "00H", it next confirms the set value, and makes a special mode execution determination based on the special mode execution determination table associated with the confirmed set value. I do.

演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行する」と判定すると、左打ち演出を特別態様で実行させる。演出制御用マイコン121は、設定値「5」が設定されていれば、女性の声の「左打ちに戻してね」という音声を5回スピーカー52から出力し、設定値「6」が設定されていれば、女性の声の「左打ちに戻してね」という音声を6回スピーカー52から出力する。一方、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行しない」と判定すると、左打ち演出を通常態様で実行させる。この場合、演出制御用マイコン121は、男性の声の「左打ちに戻してください」という音声を5回スピーカー52から出力する。 When the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the left-hand hitting effect is to be executed in the special mode", the left-hand hitting effect is executed in the special mode. If the set value "5" is set, the effect control microcomputer 121 outputs a female voice saying "Return to left-handed hitting" five times from the speaker 52, and the set value "6" is set. If so, the speaker 52 outputs six times a voice of a female voice saying "Return to left-handed hitting." On the other hand, when the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the left-hand hitting effect is not executed in the special mode", the left-hand hitting effect is executed in the normal mode. In this case, the effect control microcomputer 121 outputs a male voice saying "Please return to left-handed" from the speaker 52 five times.

また、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行する」と判定すると、設定値「5」が設定されていれば、設定値「5」に係る特別態様の左打ち演出を行うことを示す左打ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、設定値「6」が設定されていれば、設定値「6」に係る特別態様の左打ち演出を行うことを示す左打ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。一方、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行しない」と判定すると、通常態様の左打ち演出を行うことを示す左打ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた各左打ち演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。なお、各左打ち演出開始コマンドには、左打ち演出音声が出力される時間に関する情報が含まれている。 In addition, when the production control microcomputer 121 determines that "the left-handed production is executed in the special mode" in the special mode execution determination, if the set value "5" is set, the special mode related to the set value "5" A left-handed performance start command indicating that a left-handed performance is to be performed is set in the output buffer of the performance RAM 124, and if the set value “6” is set, a special mode left-handed performance related to the set value “6” is set in the output buffer of the RAM 124 for effect. On the other hand, when the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the left-handed effect is not executed in the special mode", the left-handed effect start command indicating that the normal mode left-handed effect is performed is stored in the effect RAM 124. Set to output buffer. Each left-handed effect start command set in the output buffer is output to the image control board 140 by command transmission processing in step S4004. Each left-handed effect start command includes information about the time when the left-handed effect sound is output.

画像制御基板140は、左打ち演出開始コマンドを受信すると、表示部50aの左上に左打ち演出画像G41を表示し、左打ち演出開始コマンドが示す左打ち演出音声が出力される時間が経過すると、当該左打ち演出画像G41を消去する。 When the image control board 140 receives the left-handed effect start command, it displays a left-handed effect image G41 on the upper left of the display unit 50a. The left-handed effect image G41 is erased.

以上のように、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5によれば、遊技球の適切な発射方法が異なる遊技状態に切り替わることに応じて、当該切り替わった後の遊技状態に係る遊技球の発射方法、具体的には「左打ち」を促す左打ち演出が実行されるときに、設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」または設定値「6」に設定されていることを示唆する特別態様で実行されることがある。よって、一般的にはあまり注目されない遊技球の発射方法を促す演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、第5実施形態では、遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態または低確率高ベース遊技状態から遊技者に不利な通常遊技状態に切り替わるときではあるが、左打ち演出が特別態様で実行されると、設定値が相対的に高くて遊技者にとって有利な設定値「5」または設定値「6」に設定されていることが示唆されたことになるので、遊技者の遊技意欲の減退を緩和することができる。さらに、左打ち演出は、通常遊技状態に移行した後、比較的短い時間で終了するので、左打ち演出に減り張りをつけ、左打ち演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment, in response to switching to a game state in which the appropriate shooting method of the game ball is different, the game ball according to the game state after the switching is shot. When the method, specifically, the left-handed effect that encourages "left-handed" is executed, the set value is set to a relatively high set value "5" or set value "6" as information on the set value. It may be implemented in a special manner suggesting that Therefore, it is possible to make the player pay attention to the effect of prompting the shooting method of the game ball, which generally does not attract much attention, and improve the game interest. Furthermore, in the fifth embodiment, when switching from a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state that is advantageous to the player to a normal game state that is disadvantageous to the player, a left-handed performance is executed in a special mode. Then, it is suggested that the set value is set to a set value of "5" or "6", which is relatively high and advantageous to the player, so that the player's desire to play is reduced. can be mitigated. Furthermore, since the left-handed performance ends in a relatively short time after shifting to the normal game state, it is possible to make the left-handed performance less sticky and prevent the performance effect of the left-handed performance from being lowered.

また、第5実施形態では詳細な説明は行われなかったが、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技においては、基本的な実施形態で説明されたように、右打ち画像G2が表示される。すなわち、大当たり遊技においては、左打ち演出に対応する演出として、右打ちを行って、大入賞口14に向けて遊技球を発射させることを促す演出(右打ち演出)を行う。また、詳細な説明は省略するが、右打ちが行われることが適切な高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)および低確率高ベース遊技状態(時短演出モード)においても、右打ち画像G2と同一の画像または右打ち画像G2と異なるが同一もしくは類似の機能を有する画像が表示され、第2始動口12に向けて遊技球を発射させることを促す演出(右打ち演出)が行われる。そして、このように右打ち演出が実行されるが、右打ち演出では、設定値示唆演出は実行されない。すなわち、右打ち演出については、第5実施形態における左打ち演出に係る通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)のような態様のみが設けられている。ただし、右打ち演出を画像および音声で実行可能に構成し、当該右打ち演出では、第5実施形態に係る左打ち演出のように設定値示唆演出が実行可能であるが、左打ち演出では設定値示唆演出が実行されないようにしても良い。 Further, although detailed description was not given in the fifth embodiment, when the jackpot game is started, in the jackpot game, as described in the basic embodiment, the right-handed image G2 is displayed. . That is, in the jackpot game, as an effect corresponding to the left-handed performance, an effect (right-handed performance) is performed to prompt the player to shoot the game ball toward the big winning opening 14 by performing a right-handed performance. Further, although detailed description is omitted, even in the high-probability high-base gaming state (probability variable production mode) and the low-probability high-base gaming state (time-saving production mode) in which it is appropriate for hitting to the right, the right-handed image G2 and The same image or an image different from the right-handed hitting image G2 but having the same or similar function is displayed, and an effect (right-handed effect) for prompting the game ball to be shot toward the second starting port 12 is performed. Then, the right hitting effect is executed in this way, but the set value suggesting effect is not executed in the right hitting effect. That is, for the right-handed effect, only a mode like the normal mode (normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value) related to the left-handed effect in the fifth embodiment is provided. However, the right-handed effect can be executed by image and sound, and in the right-handed effect, the set value suggestion effect can be executed like the left-handed effect according to the fifth embodiment, but the left-handed effect is set. The value suggesting effect may not be executed.

(第5実施形態の変更例)
次に、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5の変更例について説明する。設定値示唆演出に係る具体的な演出内容は第5実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、設定値示唆演出に係る音声の内容を「左打ちに戻してね」以外の内容にしても良い。また、設定値示唆演出に係る音声の回数について、設定値「5」の場合は2回などの5回以外の回数にし、設定値「6」の場合は3回などの6回以外の回数にしても良い。
(Modified example of the fifth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment will be described. The specific effect contents related to the set value suggesting effect are not limited to those in the fifth embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the content of the voice related to the set value suggesting effect may be changed to a content other than "Return to left-handed hitting." In addition, regarding the number of times of sound related to the setting value suggestion effect, if the setting value is "5", it will be a number other than 5 such as 2 times, and if the setting value is "6", it will be a number other than 6 such as 3 times. can be

さらに、第5実施形態では、設定値「5」が設定されている場合と設定値「6」が設定されている場合とで、設定値示唆演出に係る音声の内容は同一であり、音声の回数が異なるが、音声の回数は同一であるが、音声の内容が異なるように構成しても良い。また、設定値「5」が設定されている場合と設定値「6」が設定されている場合とで、設定値示唆演出に係る音声の内容および回数の何れも異なるようにしても良い。 Furthermore, in the fifth embodiment, the content of the sound related to the set value suggestion effect is the same when the set value is set to "5" and when the set value is set to "6". Although the number of times is different, the number of voices may be the same, but the contents of the voice may be different. In addition, both the content and the number of times of the sound relating to the set value suggesting effect may differ between when the set value is set to "5" and when the set value is set to "6".

また、第5実施形態では、左打ち演出の演出態様について、音声の内容および音声の種類で通常態様と特別態様とが判別可能に構成されているが、音声の内容および音声の種類の何れか一方を同一にして他方を異なるようにして、判別できるようにしてもよい。さらには、音声の内容および音声の種類の何れも同一にして、音声の回数によって、通常態様と特別態様、さらには、通常態様と、第1特別態様と、第2特別態様を判別できるようにしても良い。例えば、同一の左打ち演出音声の内容および種類について、通常態様の場合は音声の出力回数が1回、第1特別態様の場合は音声の出力回数が2回、第2特別態様の場合は音声の出力回数が3回となるようにしても良い。 In addition, in the fifth embodiment, the effect mode of the left-handed effect is configured so that the normal mode and the special mode can be distinguished by the content of the sound and the type of the sound. One may be the same and the other may be different so that it can be distinguished. Furthermore, the contents of the voice and the type of voice are both the same, and the number of times the voice is played makes it possible to discriminate between the normal mode and the special mode, and further between the normal mode, the first special mode, and the second special mode. can be For example, regarding the content and type of the same left-handed effect sound, the number of times the sound is output is one in the case of the normal mode, the number of times the sound is output in the case of the first special mode, and the number of times the sound is output in the case of the second special mode. may be output three times.

また、第5実施形態では、設定値示唆演出は、スピーカー52から出力される音で行われているが、設定値示唆演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、画像表示装置50に表示される画像、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。あるいは、左打ち演出画像G41の表示態様または表示位置によって設定値示唆演出を実行しても良い。例えば、通常態様の色彩と第1特別態様の色彩と第2特別態様の色彩とを相互に異ならせても良い。あるいは、通常態様の大きさと第1特別態様の大きさと第2特別態様の大きさとを相互に異ならせても良い。 In addition, in the fifth embodiment, the set value suggestion effect is performed by the sound output from the speaker 52, but the effect device that performs the set value suggestion effect is not particularly limited and may be appropriately changed. For example, an image displayed on the image display device 50, an operation by the board movable body 55k, or light emission by the frame lamp 53 may be used to perform the set value suggesting effect. Alternatively, the set value suggestion effect may be executed depending on the display mode or display position of the left-handed effect image G41. For example, the colors of the normal mode, the colors of the first special mode, and the colors of the second special mode may be different from each other. Alternatively, the size of the normal mode, the size of the first special mode, and the size of the second special mode may be different from each other.

さらに、第5実施形態では、左打ち演出について、左打ち演出音声の演出内容で通常態様と特別態様が区別されているが、左打ち演出音声が実行されるかされないかで通常態様と特別態様が区別されるようにしても良い。例えば、通常態様の左打ち演出が実行される場合は、左打ち演出画像が表示部50aに表示されるのみであり、特別態様の左打ち演出音声では、同一の左打ち演出画像が表示部50aに表示され、さらに左打ち演出音声がスピーカー52から出力されるようにしても良い。また、通常態様の左打ち演出音声が実行される場合は、左打ち演出音声がスピーカー52から出力されるのみであり、特別態様の左打ち演出音声では、同一の左打ち演出音声がスピーカー52から出力され、さらに左打ち演出画像が表示部50aで表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the fifth embodiment, the left-handed effect is distinguished between the normal mode and the special mode depending on the effect content of the left-handed effect sound. may be distinguished. For example, when the left-handed effect of the normal mode is executed, only the left-handed effect image is displayed on the display unit 50a. , and a left-handed effect sound may be output from the speaker 52. - 特許庁Further, when the left-handed effect sound in the normal mode is executed, the left-handed effect sound is only output from the speaker 52, and the same left-handed effect sound is output from the speaker 52 in the left-handed effect sound in the special mode. The left-handed effect image may be output and displayed on the display section 50a.

また、第5実施形態では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることが設定されているが、この情報は第5実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることの何れか一方のみに設定しても良い。また、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることに加えて、あるいは代えて、他の設定値の全てあるいは一部が設定されていることも設定値示唆演出が示唆する内容としても良い。さらには、具体的な設定値ではなく、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることの全てあるいは何れかを設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。 Further, in the fifth embodiment, as the information about the setting value suggested by the setting value suggestion effect, the setting value "5", which is a relatively high setting value, and the setting value "6" are set. However, this information is not limited to the fifth embodiment and can be changed as appropriate. For example, as the information about the setting value suggested by the setting value suggesting effect, only one of the setting value "5", which is a relatively high setting value, and the setting value "6" is set. can be set to Further, in addition to or instead of setting the setting value "5", which is a relatively high setting value, and setting the setting value "6", all or part of the other setting values are The setting may also be the content suggested by the set value suggesting effect. Furthermore, rather than a specific set value, all or all of an odd set value, an even set value, a relatively high set value, and a relatively low set value Any one of them may be used as the information about the setting value suggested by the setting value suggestion effect.

また、第5実施形態では、左打ちを促す左打ち演出を用いて設定値示唆演出が実行されているが、設定値示唆演出が行われる遊技球の発射方法は左打ちに限られず、右打ちを促す右打ち演出を用いて設定値示唆演出を実行しても良い。この場合、設定値示唆演出の時期としては、右打ちに係る遊技状態に移行した直後の特定の期間において実行しても、右打ちに係る遊技状態の途中の特定の期間において実行しても、右打ちに係る遊技状態の最後の特定の期間において実行しても、右打ちに係る遊技状態の全期間において実行しても良い。 In addition, in the fifth embodiment, the setting value suggesting effect is executed using the left-handed effect to encourage left-handed hitting. The setting value suggesting effect may be executed by using the right-handed effect that prompts the player to play. In this case, as for the timing of the setting value suggesting effect, it may be executed during a specific period immediately after transitioning to the right-handed game state, or during a specific period during the right-handed game state. It may be executed during the last specific period of the game state related to right-handed hitting, or during the entire period of the game state related to right-handed hitting.

さらに、第5実施形態では、左打ちに係る遊技状態(通常遊技状態)に移行した直後の特定の期間において設定値示唆演出が実行されているが、設定値示唆演出の実行期間は適宜に変更しても良い。また、第5実施形態では、右打ちに係る遊技状態から左打ちに係る通常遊技状態に移行し、通常演出モードによる演出が開始されるときに設定値示唆演出が実行されているが、例えば、大当たり遊技状態や高ベース遊技状態などの右打ちに係る遊技状態から、基本的には左打ちを行う高確率低ベース遊技状態または低確率低ベース遊技状態に移行し、当該移行に応じて共通の潜伏モードを設定可能に構成しておき、当該潜伏モードによる演出が開始されるときに設定値示唆演出が実行されるようにしても良い。 Furthermore, in the fifth embodiment, the setting value suggesting effect is executed in a specific period immediately after shifting to the left-handed game state (normal game state), but the execution period of the set value suggesting effect is appropriately changed. You can In addition, in the fifth embodiment, the game state for right-handed hitting is shifted to the normal game state for left-handed hitting, and the set value suggesting effect is executed when the normal effect mode effect is started. From a game state related to right-handed hitting such as a jackpot game state or a high-base game state, basically shift to a high-probability low-base game state or low-probability low-base game state that basically hits left, and common according to the transition The latent mode may be configured to be settable, and the set value suggestion performance may be executed when the performance in the latent mode is started.

また、遊技状態の変更を伴わなくとも、例えば、左打ちに係る遊技状態(通中遊技状態)において、右打ちが行われてしまった場合に、適切な発射方法は左打ちであるので、左打ちに戻すことを注意喚起する演出(左打ち注意喚起演出)を実行するように構成し、左打ち注意喚起演出において、当該演出の演出態様を特別態様とすることで設定値示唆演出を実行するようにしても良い。 Also, even without changing the game state, for example, in the game state related to left-handed hitting (playing game state during passing), if a right-handed hit is made, the appropriate shooting method is left-handed, so the left-handed It is configured to execute a performance (left-handed attention calling performance) for calling attention to return to hitting, and in the left-handed attention calling performance, a set value suggesting performance is executed by setting the performance mode of the left-handed attention calling performance to a special mode. You can do it.

<第6実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第6実施形態について説明する。以下においては、主に、第6実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, as the sixth embodiment, mainly the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.

第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6は、電源投入されてから経過した時間を計測可能であり、経過した時間が所定時間になったとき、所定条件が成立していることを条件に、設定値に関する情報を示唆する演出(設定値示唆演出)を実行する。詳細は後述するが、所定条件は、当該パチンコ遊技機PY6において払い出された遊技球(賞球)の総数を、発射された遊技球の総数で割って100を掛けた値(以下、「計測値」と称する)が、設定値に応じて設定された判定値以上であるか否かを判定する設定値示唆演出実行判定において、判定値以上であると判定されることである。 The pachinko game machine PY6 according to the sixth embodiment can measure the time that has passed since the power was turned on. Executes an effect that suggests information about a value (set value suggesting effect). Although the details will be described later, the predetermined condition is a value obtained by dividing the total number of game balls (prize balls) paid out in the pachinko machine PY6 by the total number of game balls fired and multiplying by 100 (hereinafter referred to as "measurement value") is determined to be equal to or greater than the determination value in the set value suggestion effect execution determination that determines whether or not the determination value is equal to or greater than the determination value set according to the set value.

ここで、図71に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6の遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図を示す。基本的な実施形態で説明したように、第1始動口センサ11aや第2始動口センサ12aなどの第1始動口11や第2始動口12などに入賞した遊技球を検知するセンサが設けられているが、第6実施形態では、これらのセンサに加えて、図71に示すように、遊技領域6に進入した後に遊技領域6の外へ排出される遊技球を検知するアウトセンサ19aが設けられている。 Here, FIG. 71 shows a block diagram showing the electrical configuration of the game control board 100 side of the pachinko game machine PY6 according to the sixth embodiment. As described in the basic embodiment, a sensor for detecting a winning game ball such as the first starting hole 11 and the second starting hole 12 such as the first starting hole sensor 11a and the second starting hole sensor 12a is provided. However, in the sixth embodiment, in addition to these sensors, as shown in FIG. It is

詳細な説明は省略するが、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口14、およびアウト口19を通過した遊技球は、遊技球が流下可能な1つの経路(図示なし)に集められる。すなわち、発射された遊技球は、最終的にこの経路を通過して遊技領域6の外へ排出される。なお、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口14、およびアウト口19を通過した遊技球が、流下可能な1つの経路のことを「アウト経路」と称する。また、アウト経路を通過する遊技球のことを「アウト球」と称する。 Although detailed explanation is omitted, the game ball that has passed through the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the big winning opening 14, and the out opening 19 is one collected in a path (not shown). That is, the shot game ball finally passes through this path and is discharged out of the game area 6 . In addition, a game ball that has passed through the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the big winning opening 14, and the out opening 19 can flow down is called an "out course". called. A game ball passing through the out path is called an "out ball".

アウト経路には、遊技球を検知するアウトセンサ19aが設けられている。よって、アウトセンサ19aは、発射された全ての遊技球を検知する。また、アウトセンサ19aが設けられていることに伴って、遊技制御用マイコン101は、ステップS104のセンサ検知処理において、アウト球が発生したか否かを判定する。例えば、図72に示すように、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理のステップS224の後に、ステップS225として、アウト球が発生したか否か、言い換えるとアウトセンサ19aが遊技球を検知したか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、アウト球が発生していないと判定すると(S225でNO)そのままセンサ検知処理を終える一方、アウト球が発生したと判定すると、ステップS226において、アウト球が発生したことを示すアウト指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、センサ検知処理を終える。遊技用RAM104の出力バッファにセットされた遊技球はステップS107における出力処理によって演出制御基板120に送信される。 The out path is provided with an out sensor 19a for detecting a game ball. Therefore, the out sensor 19a detects all game balls that have been shot. Further, with the provision of the out sensor 19a, the game control microcomputer 101 determines whether or not an out ball has occurred in the sensor detection process of step S104. For example, as shown in FIG. 72, after step S224 of the sensor detection process, the game control microcomputer 101 determines whether or not an out ball has occurred as step S225, in other words, whether the out sensor 19a has detected a game ball determine whether or not If the game control microcomputer 101 determines that an out ball has not occurred (NO in S225), it ends the sensor detection process as it is, and if it determines that an out ball has occurred, it determines that an out ball has occurred in step S226. The indicated out designation command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the sensor detection processing is finished. The game ball set in the output buffer of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 by the output process in step S107.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS221の大入賞口賞球処理において、大入賞口14への入賞に応じて14個の賞球を払い出すことを示す大入賞口賞球払出指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信する。 In addition, the game control microcomputer 101, in step S221 in the big winning hole prize ball processing, issues a big winning hole prize ball payout designation command indicating that 14 prize balls are to be paid out according to the winning to the big winning hole 14. It is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the effect control board 120 .

また、図73に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6の演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図を示す。図73に示すように、演出制御基板120には、RTC(Real-Time Clock)131が実装されている。RTC131は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC131は、所定の島電源供給装置(図示なし)からパチンコ遊技機PY6に電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路(図示なし)から供給される電力によって動作する。このため、RTC131は、パチンコ遊技機PY6の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC131に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, FIG. 73 shows a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board 120 side of the pachinko game machine PY6 according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 73, an RTC (Real-Time Clock) 131 is mounted on the effect control board 120 . The RTC 131 measures the current date and time (date and time). The RTC 131 operates on the power when power is supplied to the pachinko game machine PY6 from a predetermined island power supply (not shown), and is provided on the power board 190 when power is not supplied from the island power supply. It operates by power supplied from a backup power supply circuit (not shown). Therefore, the RTC 131 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY6 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 131 may be provided in the effect control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

さらに、演出制御基板120の演出用RAM124には、電源投入されてから発生したアウト球の総数、言い換えると電源投入されてから発射された遊技球の総数を計数するアウト球カウンタ132が設けられている。また、演出制御基板120の演出用RAM124には、電源投入されてから大入賞口14への入賞によって払い出された遊技球(賞球)の総数を計数する賞球カウンタ133が設けられている。 Furthermore, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is provided with an out ball counter 132 for counting the total number of out balls generated after the power is turned on, in other words, the total number of game balls shot after the power is turned on. there is In addition, the performance RAM 124 of the performance control board 120 is provided with a prize ball counter 133 for counting the total number of game balls (prize balls) paid out by winning into the big prize winning port 14 after the power is turned on. .

次に、演出制御用マイコン121が行う処理について説明する。図74は、第6実施形態における受信コマンド解析処理(S4201)に係るフローチャートの一部(後半)を示す図である。演出制御用マイコン121は、ステップS4320で設定値指定コマンドを受信していないと判定した後、またはステップS4321の設定値設定処理を終えた後に、ステップS4322として、アウト指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、アウト指定コマンドを受信していないと判定するとそのままステップS4324に進み、アウト指定コマンドを受信したと判定するとステップS4323において、アウト球の総数を計数する処理(アウト球計数処理)を行ってからステップS4324に進む。演出制御用マイコン121は、アウト球計数処理において、アウト球カウンタ132のカウンタ値を「1」加算する。 Next, processing performed by the effect control microcomputer 121 will be described. FIG. 74 is a diagram showing a part (second half) of the flowchart relating to the received command analysis process (S4201) in the sixth embodiment. After the effect control microcomputer 121 determines that the set value designation command is not received in step S4320, or after finishing the set value setting process in step S4321, as step S4322, whether or not the out designation command is received. judge. If the effect control microcomputer 121 determines that the out designation command has not been received, the process proceeds to step S4324 as it is, and if it determines that the out designation command has been received, in step S4323, processing for counting the total number of out balls (out ball counting processing ), and then proceeds to step S4324. The effect control microcomputer 121 adds "1" to the counter value of the out ball counter 132 in the out ball counting process.

さらに、演出制御用マイコン121は、ステップS4324において、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信していないと判定するとそのまま受信コマンド解析処理を終え、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信したと判定するとステップS4325において、大入賞口14への入賞に基づいて払い出された遊技球(賞球)の総数を計数する処理(大入賞口賞球計数処理)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。演出制御用マイコン121は、大入賞口賞球計数処理において、賞球カウンタ133のカウンタ値を、大入賞口14への入賞によって払い出される遊技球(賞球)の個数に対応する分、具体的には「14」加算する。 Further, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a command for specifying a special winning opening prize ball payout is received in step S4324. If the production control microcomputer 121 determines that it has not received the big winning opening prize ball payout designation command, it ends the reception command analysis processing as it is. After performing a process of counting the total number of game balls (prize balls) paid out based on winnings to the winning hole 14 (large winning hole prize ball counting process), the received command analysis process is finished. The effect control microcomputer 121 sets the counter value of the prize ball counter 133 to the number corresponding to the number of game balls (prize balls) paid out by winning the prize to the big prize hole 14 in the big prize hole prize ball counting process. Add "14" to

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4012の10msタイマ割り込み処理において、ステップS4203の発光データ作成処理を行った後に、設定値示唆演出に関する処理(設定値示唆演出処理)を行う。ここで、第6実施形態で実行可能な設定値示唆演出について説明する。設定値示唆演出には、準確証演出と、確証演出とがある。 In addition, the effect control microcomputer 121 performs processing (set value suggesting effect processing) related to the setting value suggesting effect after performing the light emitting data creating process of step S4203 in the 10ms timer interrupt process of step S4012. Here, a setting value suggestion effect that can be executed in the sixth embodiment will be described. The set value suggesting effect includes semi-certainty effect and certainty effect.

準確証演出は、設定値がある2つの設定値のうち何れかであることを示唆する演出である。準確証演出には、設定値が1か6の何れかであることを示唆する準確証演出(第1準確証演出)と、設定値が2か5の何れかであることを示唆する準確証演出(第2準確証演出)と、設定値が3か4の何れかであることを示唆する準確証演出(第3準確証演出)と、がある。第1準確証演出は設定値が1および6のときに実行可能であり、第2準確証演出は設定値が2および5のときに実行可能であり、第3準確証演出は設定値が3および4のときに実行可能である。 The quasi-confirmation effect is a effect that suggests that the set value is one of two set values. The semi-certainty effect includes a semi-certainty effect (first semi-certainty effect) that suggests that the set value is either 1 or 6, and a semi-certainty effect that suggests that the set value is either 2 or 5. There is an effect (second quasi-definite effect) and a semi-definite effect (third quasi-definite effect) suggesting that the set value is either 3 or 4. The first quasi-certainty effect can be executed when the set values are 1 and 6, the second quasi-certainty effect can be executed when the set values are 2 and 5, and the third quasi-certainty effect can be executed when the set value is 3. and 4.

一方、確証演出は、設定値がある設定値であることを示唆する演出である。確証演出には、設定値が6であることを示唆する確証演出(第1確証演出)と、設定値が5であることを示唆する確証演出(第2確証演出)と、設定値が4であることを示唆する確証演出(第3確証演出)と、がある。第1確証演出は設定値が6のときに実行可能であり、第2確証演出は設定値が5のときに実行可能であり、第3確証演出は設定値が4のときに実行可能である。 On the other hand, the confirmation effect is a effect that suggests that the setting value is a certain setting value. The confirmation effect includes a confirmation effect that suggests that the set value is 6 (first confirmation effect), a confirmation effect that suggests that the set value is 5 (second confirmation effect), and a setting value of 4. There is a confirmation effect (third confirmation effect) that suggests something. The first confirmation performance is executable when the set value is 6, the second confirmation performance is executable when the set value is 5, and the third confirmation performance is executable when the set value is 4. .

次に、設定値示唆演出処理について説明する。演出制御用マイコン121は、設定値示唆演出において、まずは、RTC131を確認して、電源投入から経過した時間が予め設定された所定時間、具体的には、5時間、または10時間であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、電源投入から経過した時間が5時間、または10時間であると判定すると、次に特図変動表示、または大当たり遊技が実行されているか否か、すなわち遊技制御用マイコン101による何らかの遊技が実行されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動表示、または大当たり遊技が実行されていると判定すると、アウト球カウンタ132が示すアウト球の総数と賞球カウンタ133が示す大入賞口14への入賞に基づく賞球の総数に基づいて前述の計測値を算出し、当該計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であるか否かを判定する。 Next, the setting value suggestion rendering process will be described. The production control microcomputer 121 first confirms the RTC 131 in the set value suggestion production, and determines whether the time elapsed since the power was turned on is a preset predetermined time, specifically, 5 hours or 10 hours. determine whether When the performance control microcomputer 121 determines that the time that has passed since the power is turned on is 5 hours or 10 hours, it determines whether the special figure fluctuation display or the jackpot game is being executed, that is, the game control microcomputer 101. determines whether or not any game is being executed. When the performance control microcomputer 121 determines that the special figure fluctuation display or the jackpot game is being executed, it is based on the total number of out balls indicated by the out ball counter 132 and the winning to the big winning opening 14 indicated by the prize ball counter 133. The aforementioned measured value is calculated based on the total number of prize balls, and it is determined whether or not the measured value is equal to or greater than the determination value according to the currently set value.

判定値は設定値に応じて設定されている。よって、設定値に応じた判定値として、設定値「6」に応じた判定値(V6)、設定値「5」に応じた判定値(V5)、設定値「4」に応じた判定値(V4)、設定値「3」に応じた判定値(V3)、設定値「2」に応じた判定値(V2)、および設定値「1」に応じた判定値(V1)がある。設定値が高くなるにつれて判定値が高くなるように判定値が設定されている。すなわち、判定値V6>判定値V5>判定値V4>判定値V3>判定値V2>判定値V1となるように判定値が設定されている。 The judgment value is set according to the setting value. Therefore, the determination value corresponding to the setting value (V6) corresponding to the setting value "6", the determination value (V5) corresponding to the setting value "5", and the determination value corresponding to the setting value "4" ( V4), a determination value (V3) corresponding to the setting value "3", a determination value (V2) corresponding to the setting value "2", and a determination value (V1) corresponding to the setting value "1". The determination value is set so that the higher the set value, the higher the determination value. That is, the determination values are set so as to satisfy determination value V6>determination value V5>determination value V4>determination value V3>determination value V2>determination value V1.

演出制御用マイコン121は、計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であると判定すると、電源投入から経過した時間が5時間である場合は、準確証演出を実行するか否かを判定する準確証演出実行判定を行い、電源投入から経過した時間が10時間である場合は、さらに設定値「4」、設定値「5」、および設定値「6」が設定されていることを条件に確証演出を実行するか否かを判定する確証演出実行判定を行う。前述の通り、確証演出は、設定値「4」、設定値「5」、または設定値「6」を示唆する演出であるからである。 When the performance control microcomputer 121 determines that the measured value is equal to or greater than the determination value according to the currently set value, and if the elapsed time from turning on the power is 5 hours, the quasi-certainty performance is executed. If 10 hours have elapsed since the power was turned on, the set value "4", the set value "5", and the set value "6" are set. Confirmation performance execution determination is performed to determine whether or not to execute a confirmation performance on the condition that the player is in the game. This is because, as described above, the confirmation effect is an effect suggesting a set value of "4", a set value of "5", or a set value of "6".

準確証演出実行判定は、準確証演出実行判定テーブルを参照して実行される。準確証演出実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。図75(A)に準確証演出実行判定テーブルの構成例を示す。図75(A)に示すように、準確証演出実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「3」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「2」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「1」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、が設けられている。各準確証演出実行判定テーブルは、準確証演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図75(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The semi-certainty effect execution determination is executed with reference to a semi-certainty effect execution determination table. The semi-certainty effect execution determination table is associated with set values. FIG. 75(A) shows a configuration example of the semi-certainty effect execution determination table. As shown in FIG. 75(A), as a semi-certainty effect execution determination table, a semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "6" and a semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "5" A determination table, a semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "4", a semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "3", and a setting value "2" A semi-certainty effect execution determination table and a semi-certainty effect execution determination table associated with the set value "1" are provided. Each semi-certainty effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for execution/non-execution of the semi-certainty effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 75(A).

なお、前述したように、設定値「6」または設定値「1」が設定されているときに行われる準確証演出は第1準確証演出である。よって、設定値「6」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定、および設定値「1」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定は、第1準確証演出を実行するか否かの判定(第1準確証演出実行判定)であると言える。同様に、設定値「5」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定、および設定値「2」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定は、第2準確証演出を実行するか否かの判定(第2準確証演出実行判定)であると言える。また、設定値「4」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定、および設定値「3」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定は、第3準確証演出を実行するか否かの判定(第3準確証演出実行判定)であると言える。 Incidentally, as described above, the semi-certainty effect performed when the set value "6" or the set value "1" is set is the first semi-certainty effect. Therefore, quasi-certainty effect execution determination based on the quasi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "6", and quasi-certainty effect execution determination based on the quasi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "1" can be said to be a determination of whether or not to execute the first semi-certainty effect (first semi-certainty effect execution determination). Similarly, quasi-certainty effect execution determination based on the quasi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "5", and quasi-certainty effect execution based on the quasi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "2" The determination can be said to be a determination of whether or not to execute the second semi-certainty effect (second semi-certainty effect execution determination). In addition, quasi-certainty effect execution determination based on the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "4", and semi-certainty effect execution determination based on the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "3" can be said to be a determination of whether or not to execute the third semi-certainty effect (third semi-certainty effect execution determination).

ここで、設定値「6」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブル、および設定値「1」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルによると、設定値「6」の場合の方が、準確証演出(第1準確証演出)を実行することに対する選択率が高い。また、設定値「5」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブル、および設定値「2」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルによると、設定値「5」の場合の方が、準確証演出(第2準確証演出)を実行することに対する選択率が高い。さらに、設定値「4」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブル、および設定値「3」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルによると、設定値「4」の場合の方が、準確証演出(第3準確証演出)を実行することに対する選択率が高い。すなわち、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出について、当該準確証演出に関連付けられた設定値が高い方が当該準確証演出が実行され易い。よって、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出が実行されると、当該準確証演出に関連付けられた設定値の中で高い方の設定値が設定されていることに期待を持つことができる。 Here, according to the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "6" and the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "1", the case of the setting value "6" is better , the selection rate for executing the semi-certainty effect (first semi-certainty effect) is high. Also, according to the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "5" and the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "2", the case of the setting value "5" The selection rate for executing the semi-certainty effect (second semi-certainty effect) is high. Furthermore, according to the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "4" and the semi-certainty effect execution determination table associated with the setting value "3", the setting value "4" is more The selection rate for executing the semi-certainty effect (third semi-certainty effect) is high. That is, for the first semi-certainty effect, the second semi-certainty effect, and the third semi-certainty effect, the higher the set value associated with the semi-certainty effect, the easier the semi-certainty effect is executed. Therefore, when the first semi-certainty effect, the second semi-certainty effect, and the third semi-certainty effect are executed, the higher set value is set among the set values associated with the semi-certainty effect. can have expectations.

演出制御用マイコン121は、準確証演出実行を行う際に、演出用RAM124に記憶されている設定値フラグに基づいて設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づいて準確証演出実行判定(第1準確証演出実行判定、第2準確証演出実行判定、第3準確証演出実行判定)を行う。 The performance control microcomputer 121 confirms the set value based on the set value flag stored in the performance RAM 124 when executing the semi-certainty performance, and determines the execution of the semi-certainty performance associated with the confirmed set value. Semi-certainty effect execution determination (first semi-certainty effect execution determination, second semi-certainty effect execution determination, third semi-certainty effect execution determination) is performed based on the table.

演出制御用マイコン121は、第1準確証演出実行判定で「準確証演出(第1準確証演出)を実行する」と判定すると、第1準確証演出の演出内容を表す第1準確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。同様に、演出制御用マイコン121は、第2準確証演出実行判定で「準確証演出(第2準確証演出)を実行する」と判定すると、第2準確証演出の演出内容を表す第2準確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、第3準確証演出実行判定で「準確証演出(第3準確証演出)を実行する」と判定すると、第3準確証演出の演出内容を表す第3準確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the production control microcomputer 121 determines that "the quasi-certainty production (first quasi-certainty production) is to be executed" in the first quasi-certainty production execution judgment, the first quasi-certainty production showing the production contents of the first quasi-certainty production is started. A command is set in the output buffer of the RAM 124 for effect. Similarly, when the production control microcomputer 121 determines that "the semi-certainty production (second semi-certainty production) is to be executed" in the second quasi-certainty production execution determination, a second quasi-certainty production representing the production content of the second quasi-certainty production is executed. When the proof effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 124 and it is determined in the third quasi-certainty effect execution determination that "the quasi-certainty effect (third quasi-certainty effect) is to be executed", the effect contents of the third quasi-certainty effect. is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

出力バッファにセットされた第1準確証演出開始コマンド、第2準確証演出開始コマンド、および第3準確証演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。そして、画像制御基板140は、第1準確証演出開始コマンドを受信すると、第1準確証演出開始コマンドが示す演出内容の第1準確証演出を表示部50aにおいて行う。同様に、画像制御基板140は、第2準確証演出開始コマンドを受信すると、第2準確証演出開始コマンドが示す演出内容の第2準確証演出を表示部50aにおいて行い、第3準確証演出開始コマンドを受信すると、第3準確証演出開始コマンドが示す演出内容の第3準確証演出を表示部50aにおいて行う。第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出の具体的な演出内容は後述する。 The first quasi-certainty effect start command, the second quasi-certainty effect start command, and the third quasi-certainty effect start command set in the output buffer are output to the image control board 140 by the command transmission process of step S4004. When the image control board 140 receives the first quasi-certainty effect start command, the image control board 140 performs the first quasi-certainty effect of the effect indicated by the first quasi-certainty effect start command on the display unit 50a. Similarly, when receiving the second quasi-certainty effect start command, the image control board 140 performs the second quasi-certainty effect of the effect content indicated by the second quasi-certainty effect start command on the display unit 50a, and starts the third quasi-certainty effect. When the command is received, the third quasi-certainty effect of the content of the effect indicated by the third quasi-certainty effect start command is performed on the display section 50a. Specific effects of the first quasi-certainty effect, the second quasi-certainty effect, and the third quasi-certainty effect will be described later.

また、確証演出実行判定は、確証演出実行判定テーブルを参照して実行される。図75(B)に確証演出実行判定テーブルの構成例を示す。確証演出実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。図75(B)に示すように、確証演出実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルと、が設けられている。各確証演出実行判定テーブルは、準確証演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図75(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 Further, the confirmation effect execution determination is executed with reference to a confirmation effect execution determination table. FIG. 75(B) shows a configuration example of the confirmation effect execution determination table. The confirmation effect execution determination table is associated with set values. As shown in FIG. 75(B), as the confirmation effect execution determination table, the confirmation effect execution determination table associated with the setting value "6" and the confirmation effect execution determination table associated with the setting value "5". , and a confirmation effect execution determination table associated with the set value "4" are provided. Each confirmation effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for execution/non-execution of the semi-certainty effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 75(B).

なお、前述したように、設定値「6」が設定されているときに行われる確証演出は第1確証演出である。よって、設定値「6」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づく確証演出実行判定は、第1確証演出を実行するか否かの判定(第1確証演出実行判定)であると言える。同様に、設定値「5」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づく確証演出実行判定は、第2確証演出を実行するか否かの判定(第2確証演出実行判定)であると言える。また、設定値「4」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づく確証演出実行判定は、第3確証演出を実行するか否かの判定(第3確証演出実行判定)であると言える。 In addition, as described above, the confirmation effect performed when the set value "6" is set is the first confirmation effect. Therefore, the confirmation effect execution determination based on the confirmation effect execution determination table associated with the set value "6" can be said to be the determination of whether or not to execute the first confirmation effect (first confirmation effect execution determination). Similarly, the confirmation effect execution determination based on the confirmation effect execution determination table associated with the set value "5" can be said to be the determination of whether or not to execute the second confirmation effect (second confirmation effect execution determination). . Also, the confirmation effect execution determination based on the confirmation effect execution determination table associated with the set value "4" can be said to be the determination of whether or not to execute the third confirmation effect (third confirmation effect execution determination).

ここで、設定値「6」に対応付けられた確証演出実行判定テーブル、設定値「5」に対応付けられた確証演出実行判定テーブル、および設定値「4」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルによると、設定値「6」>設定値「5」>設定値「4」の順番で、確証演出を実行することに対する選択率が高い。すなわち、設定値が高い方が確証演出が実行され易い。 Here, the confirmation effect execution determination table associated with the setting value "6", the confirmation effect execution determination table associated with the setting value "5", and the confirmation effect execution determination table associated with the setting value "4" According to the table, the selection rate for executing the confirmation effect is high in the order of setting value "6">setting value "5">setting value "4". That is, the higher the set value, the easier the confirmation effect is executed.

演出制御用マイコン121は、確証演出実行を行う際に、演出用RAM124に記憶されている設定値フラグに基づいて設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づいて確証演出実行判定(第1確証演出実行判定、第2確証演出実行判定、第3確証演出実行判定)を行う。 The performance control microcomputer 121 confirms the set value based on the set value flag stored in the performance RAM 124 when executing the confirmation performance, and the confirmation performance execution determination table associated with the confirmed setting value. Based on this, the confirmation effect execution determination (first confirmation effect execution determination, second confirmation effect execution determination, third confirmation effect execution determination) is performed.

演出制御用マイコン121は、第1確証演出実行判定で「確証演出(第1確証演出)を実行する」と判定すると、第1確証演出の演出内容を表す第1確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。同様に、演出制御用マイコン121は、第2確証演出実行判定で「確証演出(第2確証演出)を実行する」と判定すると、第2確証演出の演出内容を表す第2確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、第3確証演出実行判定で「確証演出(第3確証演出)を実行する」と判定すると、第3確証演出の演出内容を表す第3確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the production control microcomputer 121 determines that "the confirmation production (first confirmation production) is to be executed" in the first confirmation production execution determination, the production RAM 124 stores a first confirmation production start command representing the production content of the first confirmation production. output buffer. Similarly, when the production control microcomputer 121 determines that "the confirmation production (second confirmation production) is to be executed" in the second confirmation production execution determination, it issues a second confirmation production start command representing the production contents of the second confirmation production. When it is set in the output buffer of the performance RAM 124 and it is determined in the third confirmation performance execution determination that "the confirmation performance (third assurance performance) is to be executed", a third confirmation performance start command representing the performance contents of the third assurance performance is issued. It is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

出力バッファにセットされた第1確証演出開始コマンド、第2確証演出開始コマンド、および第3確証演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。そして、画像制御基板140は、第1確証演出開始コマンドを受信すると、第1確証演出開始コマンドが示す演出内容の第1確証演出を表示部50aにおいて行う。同様に、画像制御基板140は、第2確証演出開始コマンドを受信すると、第2確証演出開始コマンドが示す演出内容の第2確証演出を表示部50aにおいて行い、第3確証演出開始コマンドを受信すると、第3確証演出開始コマンドが示す演出内容の第3確証演出を表示部50aにおいて行う。第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出の具体的な演出内容は後述する。 The first confirmation effect start command, the second confirmation effect start command, and the third confirmation effect start command set in the output buffer are output to the image control board 140 by the command transmission process of step S4004. When the image control board 140 receives the first confirmation effect start command, the image control board 140 performs the first confirmation effect of the effect content indicated by the first confirmation effect start command on the display section 50a. Similarly, when the image control board 140 receives the second confirmation effect start command, the second confirmation effect of the effect content indicated by the second confirmation effect start command is performed on the display unit 50a, and when the third confirmation effect start command is received. , the third confirmation effect of the content of the effect indicated by the third confirmation effect start command is performed on the display section 50a. Specific effects of the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect will be described later.

次に、準確証演出の具体例について説明する。準確証演出は表示部50aにおいて画像を表示することで行われる。以下において、準確証演出を構成する画像のことを「準確証演出画像」と称する。準確証演出画像は、準確証演出の演出種別によって異なる。すなわち、第1準確証演出を構成する準確証演出画像と、第2準確証演出を構成する準確証演出画像と、第3準確証演出を構成する準確証演出画像と、は相互に異なる。以下において、第1準確証演出を構成する準確証演出画像のことを「第1準確証演出画像」と称し、第2準確証演出を構成する準確証演出画像のことを「第2準確証演出画像」と称し、第3準確証演出を構成する準確証演出画像のことを「第3準確証演出画像」と称する。 Next, a specific example of the quasi-certainty effect will be described. The quasi-confirmation effect is performed by displaying an image on the display section 50a. Hereinafter, an image that constitutes the quasi-certainty effect will be referred to as a “quasi-certainty effect image”. The semi-certainty effect image differs depending on the effect type of the semi-certainty effect. That is, the semi-certainty effect image forming the first semi-certain effect, the semi-certain effect image forming the second semi-certain effect, and the semi-certain effect image forming the third semi-certain effect are different from each other. Hereinafter, the quasi-certainty effect image that constitutes the first quasi-certainty effect will be referred to as the "first quasi-certainty effect image", and the quasi-certainty effect image that configures the second quasi-certainty effect will be referred to as the "second quasi-certainty effect. A semi-certainty effect image forming the third semi-certainty effect is called a "third semi-certainty effect image".

第1準確証演出画像、第2準確証演出画像、および第3準確証演出画像は、共通してユニフォームを着た所定のキャラクターで構成されているが、そのユニフォームに付された背番号が異なる。第1準確証演出画像に係る背番号は「16」であり、第2準確証演出画像に係る背番号は「25」であり、第3準確証演出画像に係る背番号は「34」である。第1準確証演出は設定値「1」または設定値「6」が設定されていることを示唆するので、その「1」と「6」とで構成された「16」を表す背番号を含む第2準確証演出画像を表示することで、設定値「1」または設定値「6」が設定されていることを示唆する。同様に、第2準確証演出は設定値「2」または設定値「5」が設定されていることを示唆するので、その「2」と「5」とで構成された「25」を表す背番号を含む第2準確証演出画像を表示することで、設定値「2」または設定値「5」が設定されていることを示唆する。また、第3準確証演出は設定値「3」または設定値「4」が設定されていることを示唆するので、その「3」と「4」とで構成された「34」を表す背番号を含む第2準確証演出画像を表示することで、設定値「3」または設定値「4」が設定されていることを示唆する。 The first quasi-certain effect image, the second quasi-certain effect image, and the third quasi-certain effect image are commonly composed of predetermined characters wearing uniforms, but the uniform numbers attached to the uniforms are different. . The uniform number associated with the first semi-certain effect image is "16", the uniform number associated with the second semi-certain effect image is "25", and the uniform number associated with the third semi-certain effect image is "34". . Since the first quasi-confirmation effect suggests that the set value "1" or the set value "6" is set, it includes a uniform number representing "16" composed of "1" and "6" By displaying the second semi-confirmation effect image, it is suggested that the setting value "1" or the setting value "6" is set. Similarly, since the second quasi-confirmation effect suggests that the set value “2” or the set value “5” is set, the background representing “25” composed of “2” and “5” is set. By displaying the second quasi-confirmation effect image including the number, it is suggested that the setting value "2" or the setting value "5" is set. In addition, since the third quasi-confirmation effect suggests that the set value "3" or the set value "4" is set, the jersey number representing "34" composed of "3" and "4" By displaying the second semi-confirmation effect image including , it is suggested that the setting value "3" or the setting value "4" is set.

ここで、図76に、表示部50aに表示される準確証演出画像の具体例を示す。図76(A)は第1準確証演出画像の具体例を示す図であり、図76(B)は第2準確証演出画像の具体例を示す図であり、図76(C)は第3準確証演出画像の具体例を示す図である。前述の通り、第1準確証演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、第1準確証演出として、図76(A)に示す第1準確証演出画像G71を、表示部50aに他の画像に重畳的に表示する。また、前述の通り、第2準確証演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、第2準確証演出として、図76(B)に示す第2準確証演出画像G72を、表示部50aに他の画像に重畳的に表示する。さらに、前述の通り、第3準確証演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、第3準確証演出として、図76(C)に示す第3準確証演出画像G73を、表示部50aに他の画像に重畳的に表示する。 Here, FIG. 76 shows a specific example of the semi-confirmation effect image displayed on the display section 50a. FIG. 76(A) is a diagram showing a specific example of a first quasi-proof effect image, FIG. 76(B) is a diagram showing a specific example of a second quasi-proof effect image, and FIG. 76(C) is a diagram showing a third FIG. 11 is a diagram showing a specific example of a semi-confirmation effect image; As described above, when the first semi-certainty effect start command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 generates the first semi-certainty effect image G71 shown in FIG. 76(A) as the first semi-certainty effect. , superimposed on another image on the display unit 50a. Further, as described above, when the second semi-certainty effect start command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 generates the second semi-certainty effect image shown in FIG. 76(B) as the second semi-certainty effect. G72 is superimposed on another image on the display unit 50a. Furthermore, as described above, when the third quasi-certainty effect start command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 generates the third quasi-certainty effect image shown in FIG. G73 is superimposed on another image on the display unit 50a.

なお、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出の演出時間、すなわち、第1準確証演出画像G71、第2準確証演出画像G72、および第3準確証演出画像G73を表示部50aに表示する時間は同一に設定されている。第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出の演出時間は特に制限されずに、適宜に設定可能であるが、第6実施形態では、3秒に設定されている。 Note that the duration of the first semi-certainty effect, the second semi-certainty effect, and the third semi-certainty effect, that is, the first semi-certainty effect image G71, the second semi-certainty effect image G72, and the third semi-certainty effect image G73. are displayed on the display unit 50a at the same time. The performance times of the first quasi-certainty effect, the second quasi-certainty effect, and the third quasi-certainty effect are not particularly limited and can be set appropriately, but are set to 3 seconds in the sixth embodiment.

次に、確証演出の具体例について説明する。確証演出は表示部50aにおいて画像を表示することで行われる。以下において、確証演出を構成する画像のことを「確証演出画像」と称する。確証演出画像は、確証演出の演出種別によって異なる。すなわち、第1確証演出を構成する確証演出画像と、第2確証演出を構成する確証演出画像と、第3準確証演出を構成する確証演出画像と、は相互に異なる。以下において、第1確証演出を構成する確証演出画像のことを「第1確証演出画像」と称し、第2確証演出を構成する確証演出画像のことを「第2確証演出画像」と称し、第3確証演出を構成する確証演出画像のことを「第3確証演出画像」と称する。 Next, a specific example of the confirmation effect will be described. The confirmation effect is performed by displaying an image on the display section 50a. Hereinafter, an image that constitutes the confirmation effect will be referred to as a “confirmation effect image”. The confirmation effect image differs depending on the effect type of the confirmation effect. In other words, the confirmation effect image that constitutes the first confirmation effect, the confirmation effect image that constitutes the second confirmation effect, and the confirmation effect image that constitutes the third semi-certain effect are different from each other. Hereinafter, the confirmation effect image that constitutes the first confirmation effect is referred to as "first confirmation effect image", the confirmation effect image that constitutes the second confirmation effect is referred to as "second confirmation effect image", and the second confirmation effect image is referred to as "second confirmation effect image". The confirmation effect image that constitutes the 3 confirmation effects is referred to as a "third confirmation effect image".

第1確証演出画像、第2確証演出画像、および第3確証演出画像のそれぞれは、異なるキャラクターで構成される。第1確証演出画像はキャラクターAで構成され、第2確証演出画像はキャラクターBで構成され、第3確証演出画像はキャラクターCで構成される。また、各確証演出は、各確証演出画像を用いたアニメーションで構成されている。具体的には、各確証演出において、キャラクターで構成された確証演出画像が表示部50aの周縁部分を走って一周する。 Each of the first confirmation effect image, the second confirmation effect image, and the third confirmation effect image is composed of a different character. The first confirmation effect image is composed of the character A, the second confirmation effect image is composed of the character B, and the third confirmation effect image is composed of the character C. Further, each confirmation effect is composed of an animation using each confirmation effect image. Specifically, in each confirmation effect, a confirmation effect image made up of characters runs around the periphery of the display section 50a.

ここで、図77~図79に、表示部50aで行われる確証演出の具体例を示す。図77は第1確証演出の具体例を示す図であり、図78は第2確証演出の具体例を示す図であり、図79は第3確証演出の具体例を示す図である。 Here, FIGS. 77 to 79 show specific examples of the confirmation effect performed on the display section 50a. FIG. 77 shows a specific example of the first confirmation effect, FIG. 78 shows a specific example of the second confirmation effect, and FIG. 79 shows a specific example of the third confirmation effect.

前述の通り、画像制御基板140は、第1確証演出開始コマンドを受信すると直ぐに、第1確証演出を開始させる。第1確証演出では、まずは図77(A)に示すように、キャラクターAを表す第1確証演出画像G74を、表示部50aの下端部中央に表示する。次に、図77(B)~図77(C)に示すように、表示部50aの周縁部分を時計回りに走る。そして、第1確証演出画像G74は、最後に、図77(D)に示すように、走り始めた表示部50aの下端部中央まで戻ってくると、そこで停止し、図77(E)に示すように消える。このように、第1確証演出画像G74が出現してから、表示部50aの周縁部分を走って消えるまでが第1確証演出を構成する。 As described above, the image control board 140 starts the first confirmation effect immediately upon receiving the first confirmation effect start command. In the first confirmation effect, first, as shown in FIG. 77A, a first confirmation effect image G74 representing character A is displayed at the center of the lower end portion of the display section 50a. Next, as shown in FIGS. 77(B) to 77(C), it runs clockwise along the periphery of the display section 50a. Finally, as shown in FIG. 77(D), the first confirmation effect image G74 returns to the center of the lower end of the display section 50a where it started running, and stops there, as shown in FIG. 77(E). disappears like In this way, the first confirmation effect is configured from the appearance of the first confirmation effect image G74 until it disappears after running along the periphery of the display section 50a.

また、前述の通り、画像制御基板140は、第2確証演出開始コマンドを受信すると直ぐに、第2確証演出を開始させる。第2確証演出では、まずは図78(A)に示すように、キャラクターBを表す第2確証演出画像G75を、表示部50aの下端部中央に表示する。次に、図78(B)~図78(C)に示すように、第2確証演出画像G75は、表示部50aの周縁部分を時計回りに走る。そして、第2確証演出画像G75は、最後に、図78(D)に示すように、走り始めた表示部50aの下端部中央まで戻ってくると、そこで停止し、図78(E)に示すように消える。このように、第2確証演出画像G75が出現してから、表示部50aの周縁部分を走って消えるまでが第2確証演出を構成する。 Further, as described above, the image control board 140 starts the second confirmation effect immediately upon receiving the second confirmation effect start command. In the second confirmation effect, first, as shown in FIG. 78A, a second confirmation effect image G75 representing character B is displayed at the center of the lower end of the display section 50a. Next, as shown in FIGS. 78(B) to 78(C), the second confirmation effect image G75 runs clockwise along the periphery of the display section 50a. Finally, as shown in FIG. 78(D), the second confirmation effect image G75 returns to the center of the lower end of the display section 50a where it started running, and stops there, as shown in FIG. 78(E). disappears like In this way, the second confirmation effect is configured from the appearance of the second confirmation effect image G75 until it disappears after running along the periphery of the display section 50a.

さらに、前述の通り、画像制御基板140は、第3確証演出開始コマンドを受信すると直ぐに、第3確証演出を開始させる。第3確証演出では、まずは図79(A)に示すように、キャラクターCを表す第3確証演出画像G76を、表示部50aの下端部中央に表示する。次に、図79(B)~図79(C)に示すように、第3確証演出画像G76は、表示部50aの周縁部分を時計回りに走る。そして、第3確証演出画像G76は、最後に、図79(D)に示すように、走り始めた表示部50aの下端部中央まで戻ってくると、そこで停止し、図79(E)に示すように消える。このように、第3確証演出画像G76が出現してから、表示部50aの周縁部分を走って消えるまでが第3確証演出を構成する。 Furthermore, as described above, the image control board 140 starts the third confirmation effect immediately upon receiving the third confirmation effect start command. In the third confirmation effect, first, as shown in FIG. 79A, a third confirmation effect image G76 representing the character C is displayed in the center of the lower end portion of the display section 50a. Next, as shown in FIGS. 79(B) to 79(C), the third confirmation effect image G76 runs clockwise along the periphery of the display section 50a. Finally, as shown in FIG. 79(D), the third confirmation effect image G76 returns to the center of the lower end of the display section 50a where it started running, and stops there, as shown in FIG. 79(E). disappears like In this way, the third confirmation effect is configured from the appearance of the third confirmation effect image G76 until it disappears after running along the periphery of the display section 50a.

なお、第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出の演出時間、すなわち、第1確証演出画像G74、第2確証演出画像G75、および第3確証演出画像G76を表示部50aに表示する時間は同一に設定されている。第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出の演出時間は特に制限されずに、適宜に設定可能であるが、第6実施形態では、10秒に設定されている。さらに、第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出に係る第1確証演出画像G74、第2確証演出画像G75、および第3確証演出画像G76の動作内容(走り方)も略同一に設定されている。 Note that the rendering times of the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect, that is, the first confirmation effect image G74, the second confirmation effect image G75, and the third confirmation effect image G76 are displayed on the display section 50a. are set to be the same. The performance times of the first definite effect, the second definite effect, and the third definite effect are not particularly limited and can be set appropriately, but in the sixth embodiment, they are set to 10 seconds. Furthermore, the operation contents (how to run) of the first confirmation effect image G74, the second confirmation effect image G75, and the third confirmation effect image G76 relating to the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect are also substantially the same. is set to

以上のように、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6によれば、アウト球の総数と大入賞口14への入賞に基づく賞球の総数に基づいて算出された計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であることを条件に、確証演出が実行される。すなわち、その日において当該パチンコ遊技機PY6における実績に応じて確証演出が実行されることとなる。よって、設定値を示唆する確証演出に対する信頼性の低下を防ぐことができる。また、パチンコ遊技機PY6によれば、計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であるという条件を含んでいるが、基本的には電源投入してから経過した時間が所定時間になると、準確証演出または確証演出の実行の機会が訪れる。よって、準確証演出または確証演出の実行の可否を所定の判定で決定する場合に比べて、確実に実行の機会を設けることができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。また、準確証演出または確証演出は、特図可変表示や大当たり遊技などの遊技制御用マイコン101による遊技が行われていることを条件に実行される。よって、稼働率の低下を抑えることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY6 according to the sixth embodiment, the measurement value calculated based on the total number of out balls and the total number of prize balls based on the winning to the big winning hole 14 is currently set. Confirmation production is executed on the condition that it is equal to or more than the judgment value according to the set value. That is, the confirmation effect is executed according to the performance in the pachinko gaming machine PY6 on that day. Therefore, it is possible to prevent a reduction in the reliability of the confirmation effect suggesting the set value. In addition, according to the pachinko game machine PY6, the measured value includes the condition that it is equal to or greater than the determination value according to the currently set value, but basically the time elapsed after turning on the power When the predetermined time comes, an opportunity to execute the semi-certainty effect or the certainty effect comes. Therefore, as compared with the case of determining whether or not to execute the semi-certainty effect or the certainty effect by a predetermined judgment, it is possible to reliably provide an opportunity for execution, thereby preventing a decrease in interest in the game. Further, the semi-certainty effect or the certainty effect is executed on the condition that the game by the game control microcomputer 101 such as the special figure variable display or the jackpot game is being performed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate.

(第6実施形態の変更例)
次に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6の変更例について説明する。準確証演出および確証演出に係る具体的な演出内容は第6実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、準確証演出画像の内容を、背番号が付されたユニフォームを着たキャラクター以外にしても良い。また、確証演出画像の内容を、キャラクターの表示部50aの周縁部の時計回りの走行以外にしても良い。
(Modified example of the sixth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY6 according to the sixth embodiment will be described. The specific effects of the semi-certainty effect and the certainty effect are not limited to those of the sixth embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the contents of the semi-confirmation effect image may be other than characters wearing uniforms with jersey numbers. Also, the content of the confirmation effect image may be other than the clockwise running of the character on the periphery of the display section 50a.

さらに、第6実施形態では、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出はキャラクターが共通し、背番号が異なるように構成することで区別されているが、キャラクターなどの画像を構成する対象、演出時間、画像の大きさ、または画像の色彩が異なるように構成することで区別するようにしても良い。また、第6実施形態では、第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出はキャラクターの動作が略同一であるが、キャラクターの種類が異なるように構成することで区別されているが、キャラクターの種類は同一であるが、キャラクターの動作、演出時間、画像の大きさ、または画像の色彩が異なるように構成することで区別するようにしても良い。 Furthermore, in the sixth embodiment, the first quasi-certainty production, the second quasi-certainty production, and the third quasi-certainty production have the same character and are distinguished by being configured with different uniform numbers. The images may be distinguished by differentiating the object, rendering time, size of the image, or color of the image. In addition, in the sixth embodiment, the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect are substantially the same in character movement, but are distinguished by being configured so that the character types are different. Although the characters are of the same type, they may be differentiated by configuring them so that the character's actions, rendering time, image size, or image color are different.

また、第6実施形態では、準確証演出および確証演出は、表示部50aに画像を表示することで実行されているが、準確証演出および確証演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、スピーカー52から出力される音声、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。 Further, in the sixth embodiment, the quasi-certainty effect and the certainty effect are executed by displaying an image on the display unit 50a. You can change it. For example, the set value suggesting effect may be performed using other effect devices such as voice output from the speaker 52, operation by the board movable body 55k, or light emission by the frame lamp 53.

さらに、第6実施形態では、確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「4」が設定されていること、設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることが設定されているが、この情報は第6実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「4」が設定されていること、設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることの何れか1つあるいは一部に設定しても良い。また、設定値「4」が設定されていること、設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることに加えて、あるいは代えて、他の設定値の全てあるいは一部が設定されていることも確証演出が示唆する内容としても良い。 Furthermore, in the sixth embodiment, as the information about the setting value suggested by the confirmation effect, the setting value "4", which is a relatively high setting value, is set, the setting value "5" is set, and the set value "6" is set, but this information is not limited to the sixth embodiment and can be changed as appropriate. For example, as the information about the set value suggested by the confirmation effect, the set value “4”, which is a relatively high set value, is set, the set value “5” is set, and the set value “6” is set. may be set to any one or a part of the set. In addition to or instead of setting the setting value "4", setting the setting value "5", and setting the setting value "6", other setting values All or part of is set may also be the content suggested by the confirmation effect.

また、準確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値「1」または「6」が設定されていること、設定値「2」または「5」が設定されていること、および設定値「3」または「4」が設定されていることが設定されているが、この情報は第6実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、準確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値「1」または「6」が設定されていること、設定値「2」または「5」が設定されていること、および設定値「3」または「4」が設定されていることの何れか1つあるいは一部に設定しても良い。また、設定値が奇数であること、および設定値が偶数であることを準確証演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。 In addition, as information about the setting value suggested by the semi-certainty effect, the setting value “1” or “6” is set, the setting value “2” or “5” is set, and the setting value “ 3" or "4" is set, but this information is not limited to the sixth embodiment and can be changed as appropriate. For example, as information about the setting value suggested by the semi-confirmation production, the setting value "1" or "6" is set, the setting value "2" or "5" is set, and the setting value " 3" or 4" may be set to any one or a part thereof. Further, the information regarding the set value that the semi-confirmation effect suggests that the set value is an odd number and that the set value is an even number may be used.

さらに、第6実施形態では、計測値が、設定されている設定値に応じた判定値以上であることを条件に準確証演出および確証演出が実行可能であるが、何れの演出についてもまたは何れか一方の演出については、当該条件が成立していなくても、実行可能に構成しても良い。また、第6実施形態では、遊技制御用マイコン101による遊技が実行されていることを条件に準確証演出および確証演出が実行可能であるが、何れの演出についてもまたは何れか一方の演出については、当該条件が成立していなくても、実行可能に構成しても良い。さらには、第6実施形態では、準確証演出実行判定で準確証演出を実行すると判定されること、および確証演出実行判定で確証演出を実行すると判定されることを条件に準確証演出および確証演出が実行可能であるが、何れの演出についてもまたは何れか一方の演出については、当該条件が成立していなくても、実行可能に構成しても良い。すなわち、電源投入から経過した時間が所定時間になったときに、計測値が、設定されている設定値に応じた判定値以上であると必ず準確証演出および確証演出の何れか一方または双方が実行されるようにしても良い。 Furthermore, in the sixth embodiment, the semi-certainty effect and the certainty effect can be executed on the condition that the measured value is equal to or greater than the judgment value according to the set value. One of the effects may be configured to be executable even if the condition is not satisfied. In addition, in the sixth embodiment, semi-certainty effect and certainty effect can be executed on the condition that the game by the game control microcomputer 101 is executed. , may be configured to be executable even if the conditions are not met. Furthermore, in the sixth embodiment, on the condition that the quasi-certainty effect execution determination determines that the quasi-certainty effect is executed, and that the quasi-certainty effect execution determination determines that the definite effect is executed, the quasi-certainty effect and the confirmation effect can be executed, however, any one of the effects or any one of the effects may be executed even if the condition is not satisfied. That is, when the time that has passed since the power is turned on reaches a predetermined time, if the measured value is equal to or greater than the judgment value according to the set value, either one or both of the semi-confirmation production and the confirmation production will be performed. It may be executed.

また、準確証演出実行判定における準確証演出を実行することに対する選択率は第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、各準確証演出について準確証演出実行判定において準確証演出を実行することに対する選択率の設定値に応じた関係も第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、設定値「6」の場合も設定値「1」の場合も準確証演出を実行することに対する選択率を同一にしても良い。あるいは、設定値「6」の場合よりも設定値「1」の場合の方が準確証演出を実行することに対する選択率が高くなるようにしても良い。これらについては第2準確証演出および第3準確証演出についても同様である。 Further, the selection rate for executing the semi-certainty effect in the semi-certainty effect execution determination is not limited to the sixth embodiment, and may be changed as appropriate. Further, the relationship according to the set value of the selection rate for executing the semi-certainty effect in the semi-certainty effect execution determination for each semi-certainty effect is not limited to the sixth embodiment, and may be changed as appropriate. For example, in the case of the set value "6" and in the case of the set value "1", the selection rate for executing the semi-certainty effect may be made the same. Alternatively, the selection rate for executing the semi-certainty effect may be higher when the setting value is "1" than when the setting value is "6". The same applies to the second semi-certainty effect and the third semi-certainty effect.

さらに、確証演出実行判定における確証演出を実行することに対する選択率は第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、確証演出について確証演出実行判定において確証演出を実行することに対する選択率の設定値に応じた関係も第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、設定値「6」の場合と設定値「5」の場合と設定値「4」の場合で確証演出を実行することに対する選択率を同一にしても良い。あるいは、設定値「6」<設定値「5」<設定値「4」の順番で確証演出を実行することに対する選択率が高くなるようにしても良い。 Furthermore, the selection rate for executing the confirmation effect in the confirmation effect execution determination is not limited to the sixth embodiment, and may be changed as appropriate. In addition, regarding the confirmation effect, the relationship according to the set value of the selection rate for executing the confirmation effect in the confirmation effect execution determination is not limited to the sixth embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the selection rate for executing the confirmation effect may be the same for the setting value "6", the setting value "5", and the setting value "4". Alternatively, the selection rate for executing the confirmation effect may be increased in the order of setting value "6"<setting value "5"<setting value "4".

また、準確証演出および確証演出は、電源投入から経過した時間が所定時間になった場合に実行され得るが、所定時間の具体的内容は適宜に設定されても良い。さらに、第6実施形態では、準確証演出および確証演出が実行され得る電源投入から経過した時間は、2種類設けられているが、1種類あるいは3種類以上にしても良い。1種類の場合は、準確証演出および確証演出の何れか一方が実行され得るようにしても良い。また、3種類以上の場合は、異なる設定値に関する情報を示唆する演出を実行され得るようにしても良い。また、電源投入から経過した時間ではなく、遊技が開始されてから経過した時間や、時刻を準確証演出および確証演出が実行され得る時間にしても良い。 Also, the semi-certainty effect and the certainty effect can be executed when the time that has elapsed since the power is turned on reaches a predetermined time, but the specific content of the predetermined time may be set as appropriate. Furthermore, in the sixth embodiment, there are two types of time that has elapsed since power-on during which the semi-certainty effect and the certainty effect can be executed, but one type or three or more types may be used. In the case of one type, either one of the semi-certainty effect and the certainty effect may be executed. Also, in the case of three or more types, an effect suggesting information on different setting values may be executed. Also, instead of the time that has passed since the power was turned on, the time that has passed since the start of the game or the time may be set as the time at which the semi-certainty effect and the surety effect can be executed.

<第7実施形態>
次に、主に前述の本発明に係る基本的な実施形態、および第1実施形態に基づいて、本発明に係る第7実施形態について説明する。以下においては、第7実施形態として、基本的な実施形態、および第1実施形態と異なる点などについて説明する。また、基本的な実施形態、および第1実施形態などと同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Seventh Embodiment>
Next, a seventh embodiment according to the present invention will be described mainly based on the basic embodiment and the first embodiment according to the present invention described above. In the following, as the seventh embodiment, the basic embodiment and points different from the first embodiment will be described. Also, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiment, the first embodiment, etc., or the configurations that correspond in the same way.

第7実施形態では、大当たり遊技の終了に伴って設定される特定遊技状態(遊技状態設定テーブル)が基本的な実施形態の場合と異なっている。具体的には、図80に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技後の遊技状態は、高確率高ベース遊技状態であり、この遊技状態に係る高確率状態および時短状態の終了条件は、特図可変表示の実行回数「100回」である。一方、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技後の遊技状態は、低確率高ベース遊技状態であり、この遊技状態に係る時短状態の終了条件は、特図可変表示の実行回数「100回」である。 In the seventh embodiment, the specific game state (game state setting table) set with the end of the jackpot game is different from the basic embodiment. Specifically, as shown in FIG. 80, the game state after the jackpot game related to the jackpot pattern A, the jackpot pattern B, the jackpot pattern D, and the jackpot pattern E is a high probability high base game state, and this game state. The end condition of the high probability state and the time saving state according to is the number of executions of the special figure variable display "100 times". On the other hand, the game state after the jackpot game related to the jackpot pattern C and the jackpot pattern F is a low-probability high-base game state, and the end condition of the time-saving state related to this game state is the number of executions of the special figure variable display "100 times”.

また、大当たり遊技の終了に伴って設定される演出モードとしては、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技後の高確率高ベース遊技状態では確変演出モードが設定され、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技後の低確率高ベース遊技状態では時短演出モードが設定される。 In addition, as the production mode set with the end of the jackpot game, the high probability high base game state after the jackpot game related to the jackpot pattern A, the jackpot pattern B, the jackpot pattern D, and the jackpot pattern E is the probability variable production mode. In the low-probability high base game state after the big-hit game related to the big-hit pattern C and the big-hit pattern F, the time-saving performance mode is set.

そして、第7実施形態では、後述するように、高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)、または低確率高ベース遊技状態(時短演出モード)が終了して通常遊技状態(通常演出モード)に切り替わることに応じて、有利遊技状態終了演出が実行される。有利遊技状態終了演出では、通称「初当たり」がなされてから、言い換えると通常遊技状態における特図変動表示で大当たり図柄の停止表示が行われてから(大当たり判定で大当たりと判定されてから)再び通常遊技状態(通常演出モード)に戻ってくるまでの間の大当たり遊技で遊技者が獲得した賞球数(以下、「トータル獲得数」という)が報知される。さらに、有利遊技状態終了演出が実行されているときには、設定されている設定値に関する所定情報を示唆する設定値演出が実行される。なお、詳細は後述するが、第7実施形態において、有利遊技状態終了演出、および設定値演出は表示部50aにおいて実行される。また、有利遊技状態終了演出については、単に「終了演出」と称することもある。 And, in the seventh embodiment, as will be described later, the high probability high base game state (probability variable production mode) or the low probability high base game state (shorter working hours production mode) ends and the normal game state (normal production mode) In response to the switching, an advantageous game state end effect is executed. In the advantageous game state end effect, after the so-called "first hit" is made, in other words, after the stop display of the jackpot pattern is performed in the special figure fluctuation display in the normal game state (after the jackpot determination is determined as a jackpot) again The number of prize balls won by the player in the jackpot game until returning to the normal game state (normal production mode) (hereinafter referred to as "total number of wins") is reported. Furthermore, when the advantageous game state end effect is executed, a set value effect suggesting predetermined information regarding the set value is executed. Although the details will be described later, in the seventh embodiment, the advantageous game state end effect and the set value effect are executed in the display section 50a. Also, the advantageous game state end effect may be simply referred to as "end effect".

設定値演出の演出方式には、第1演出方式と、第2演出方式とがある。第1演出方式は、設定されている設定値が相対的に高いか低いかを示唆する設定値演出の演出方式である。具体的には、設定値「1」~設定値「3」の何れかが設定されているときには、そのことに応じた演出態様(第1通常態様)の設定値演出が実行され、設定値「4」~設定値「6」の何れかが設定されているときには、そのことに応じた演出態様(第2通常態様)の設定値演出が実行される。一方、第2演出方式は、設定されている設定値そのものを示唆する設定値演出の演出方式である。具体的には、設定されている設定値ごとに設定された演出態様で設定値演出が実行される。よって、第1演出方式の設定値演出が実行される場合よりも第2演出方式の設定値演出が実行される場合の方が、設定されている設定値に関してより精度の高い情報が遊技者に提供されることになる。また、第1演出方式の設定値演出が実行される場合よりも第2演出方式の設定値演出が実行される場合の方が、遊技者は、設定されている設定値が分かり易い。 There are a first effect method and a second effect method as the effect method of the set value effect. The first effect mode is a set value effect mode that suggests whether the set value is relatively high or low. Specifically, when any one of the set value "1" to the set value "3" is set, the set value effect of the effect mode (first normal mode) corresponding to it is executed, and the set value " 4” to set value “6” are set, the set value effect of the corresponding effect mode (second normal mode) is executed. On the other hand, the second rendering method is a rendering method of setting value rendering suggesting the set value itself. Specifically, the set value effect is executed in the effect mode set for each set value. Therefore, when the set value effect of the second effect method is executed than when the set value effect of the first effect method is executed, more accurate information regarding the set value is provided to the player. will be provided. In addition, when the set value effect of the second effect method is executed, the set value is easier for the player to understand than when the set value effect of the first effect method is executed.

なお、以下において、第1演出方式に対応付けられた演出態様を「通常態様」と総称し、設定値「1」~設定値「3」の何れかが設定されていることを示唆する第1演出方式の演出態様を「第1通常態様」と称し、設定値「4」~設定値「6」の何れかが設定されていることを示唆する第1演出方式の演出態様を「第2通常態様」と称する。一方、第2演出方式に対応付けられた演出態様を「特定態様」と総称し、設定値「1」が設定されていることを示唆する第2演出方式の演出態様を「第1特定態様」と称し、設定値「2」が設定されていることを示唆する第2演出方式の演出態様を「第2特定態様」と称し、設定値「3」が設定されていることを示唆する第2演出方式の演出態様を「第3特定態様」と称し、設定値「4」が設定されていることを示唆する第2演出方式の演出態様を「第4特定態様」と称し、設定値「5」が設定されていることを示唆する第2演出方式の演出態様を「第5特定態様」と称し、設定値「6」が設定されていることを示唆する第2演出方式の演出態様を「第6特定態様」と称する。 Note that, hereinafter, the rendering mode associated with the first rendering method is collectively referred to as the “normal mode”, and the first The rendering mode of the rendering method is referred to as the "first normal mode", and the rendering mode of the first rendering method that suggests that any of the set values "4" to "6" is set is referred to as the "second normal mode". "Mode". On the other hand, the rendering mode associated with the second rendering method is collectively referred to as the "specific mode", and the rendering mode of the second rendering method that suggests that the set value "1" is set is the "first specific mode". , and the effect mode of the second effect mode suggesting that the set value "2" is set is called a "second specific mode", and the second effect mode suggesting that the set value "3" is set. The rendering mode of the rendering method is referred to as a "third specific mode", and the rendering mode of the second rendering method that suggests that the set value "4" is set is referred to as a "fourth specific mode", and the set value "5". will be referred to as a "fifth specific mode", and the second effect mode indicating that the set value "6" will be set will be referred to as " 6th specific embodiment".

また、何れの演出方式で設定値演出が実行されるかは所定条件が成立したか否かで決定される。第7実施形態では、所定条件が成立しなかった場合は第1演出方式の設定値演出のみが実行され、所定条件が成立した場合は、第1演出方式の設定値演出に加えて第2演出方式の設定値演出も実行される。第7実施形態では、第1実施形態と同様に、パチンコ遊技機PY7に十字ボタン装置42が搭載されており、この設定値演出の演出方式に係る所定条件は、有利遊技状態終了演出が実行されているときに予め決定された十字ボタン42kの操作部42ku、42kd、42kr、42klの何れか1つが操作されることに設定されている。 In addition, it is determined whether or not a predetermined condition is established in which presentation method the set value presentation is executed. In the seventh embodiment, when the predetermined condition is not satisfied, only the set value effect of the first effect method is executed, and when the predetermined condition is satisfied, the second effect is performed in addition to the set value effect of the first effect method. A method setpoint rendering is also performed. In the seventh embodiment, as in the first embodiment, the pachinko game machine PY7 is equipped with a cross-shaped button device 42, and the predetermined condition related to the effect method of this set value effect is that the advantageous game state end effect is executed. It is set that any one of the predetermined operating portions 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl of the cross button 42k is operated when the button is on.

所定条件を構成する「十字ボタン42kの操作部42ku、42kd、42kr、42klの何れか1つ」は、通称「初当たり」、詳細には、通常遊技状態における特図変動表示で大当たり図柄の停止表示が行われた(通常遊技状態における大当たり判定で大当たりと判定された)ことに応じて実行される大当たり遊技の開始時において実行される十字ボタン操作部判定によって決定される。十字ボタン操作部判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。 ``One of the operation parts 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl of the cross button 42k'' that constitutes the predetermined condition is commonly known as ``first hit'', specifically, the stop of the jackpot pattern in the special figure fluctuation display in the normal game state. It is determined by the cross button operation section determination executed at the start of the jackpot game executed in response to the display (jackpot determination in the normal game state determined to be a jackpot). The determination of the cross button operation section is performed by the effect control microcomputer 121 .

演出制御用マイコン121は、十字ボタン操作部判定テーブルを参照して十字ボタン操作部判定を実行する。図81(A)は、十字ボタン操作部判定テーブルの構成例である。図81(A)に示すように、十字ボタン操作部判定テーブルは、各十字ボタン42kの操作部42ku、42kd、42kr、42klに対する選択率が図81(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図81(A)に示すように、大当たり判定結果や設定されている設定値にかかわらず、十字ボタン42kの操作部42ku、42kd、42kr、42klに対する選択率が均等に設定されている。 The effect control microcomputer 121 refers to the cross button operation part determination table and executes the cross button operation part determination. FIG. 81A is a configuration example of a cross-button operation section determination table. As shown in FIG. 81(A), the cross-button operation unit determination table is set so that the selection ratios for the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl of each cross-button 42k are the predetermined selection ratios shown in FIG. 81(A). is set appropriately. As shown in FIG. 81(A), the selectivity of the cross button 42k to the operating portions 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl is equally set regardless of the big hit determination result and the set value.

演出制御用マイコン121は、通常遊技状態における特図変動表示で大当たり図柄の停止表示が行われると(通常遊技状態における大当たり判定で大当たりと判定されると)、その大当たり遊技の開始時に、例えば、ステップS4315のオープニング演出開始処理において十字ボタン操作部判定テーブルを用いて十字ボタン操作部判定を行う。演出制御用マイコン121は、十字ボタン操作部判定を行うと、演出用RAM124の所定領域にその判定結果を示すフラグをセットする。 The effect control microcomputer 121, when the stop display of the jackpot pattern is performed in the special figure fluctuation display in the normal game state (when it is determined as a jackpot in the jackpot determination in the normal game state), at the start of the jackpot game, for example, In the opening effect start process of step S4315, the cross button operation part determination is performed using the cross button operation part determination table. The effect control microcomputer 121 sets a flag indicating the determination result in a predetermined area of the effect RAM 124 when the cross button operation part determination is performed.

また、演出制御用マイコン121は、確変演出モードや時短演出モードにおいて、十字ボタン操作部判定の結果、言い換えると第2演出方式の設定値演出を実行するための所定条件を示唆する示唆演出を実行することがある。示唆演出は、大当たりになる(遊技者に有利な遊技状態になる)可能性があることを示唆する予告演出として実行される。第7実施形態では、予告演出は特図変動演出において実行される。演出制御用マイコン121は、特図変動演出の開始時に予告演出の実行の可否を決定する。予告演出の実行の可否は予告演出実行判定によって決定される。 In addition, the production control microcomputer 121 executes a suggestion production that suggests a predetermined condition for executing the set value production of the second production method as a result of the determination of the cross button operation unit in the probability variable production mode or the time reduction production mode. I have something to do. The suggestive effect is executed as a foretelling effect suggesting that there is a possibility of a big win (a game state advantageous to the player). In the seventh embodiment, the notice effect is executed in the special figure variation effect. The performance control microcomputer 121 determines whether or not to execute the advance notice performance at the start of the special figure fluctuation performance. Whether or not to execute the notice effect is determined by the notice effect execution determination.

演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドを受信した場合に、ステップS4306の特図変動演出開始時処理において、特図変動演出パターンを決定した後に、予告演出実行判定を実行する。予告演出実行判定は、予告演出実行判定テーブルを参照して実行される。予告演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けて設けられている。ここで、予告演出実行判定テーブルの構成例を図81(B)に示す。図81(B)に示すように、予告演出実行判定テーブルとして、バトル大当たり変動用の予告演出実行判定テーブルと、バトルハズレ変動用の予告演出実行判定テーブルと、リーチガセハズレ変動用の予告演出実行判定テーブルと、短縮Aハズレ変動用の予告演出実行判定テーブルと、短縮Bハズレ変動用の予告演出実行判定テーブルとが設けられている。 When the special figure fluctuation start command is received, the production control microcomputer 121 executes the notice production execution determination after determining the special figure fluctuation production pattern in the special figure fluctuation production start time process of step S4306. The notice effect execution determination is executed with reference to a notice effect execution determination table. The notice effect execution determination table is provided in association with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Here, FIG. 81(B) shows a configuration example of the advance notice effect execution determination table. As shown in FIG. 81(B), as the notice effect execution determination table, the notice effect execution determination table for the battle jackpot variation, the notice effect execution determination table for the battle losing change, and the notice effect execution for the reach loss change change. A determination table, a notice performance execution determination table for shortened A loss variation, and a notice performance execution determination table for shortened B loss variation are provided.

各予告演出実行判定テーブルは、予告演出に対する「実行する」と「実行しない」の選択率が図81(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。図81(B)に示すように、大当たり変動でもハズレ変動でも「実行する」が判定される場合がある。よって、予告演出が実行されると、当該特図変動表示で大当たりになる可能性がある。 Each of the notice effect execution determination tables is appropriately set so that the selection rate of "execute" and "not execute" for the notice effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 81(B). As shown in FIG. 81(B), there are cases where "perform" is determined for both the big winning variation and the losing variation. Therefore, when the advance notice effect is executed, there is a possibility that the special figure fluctuation display will result in a big hit.

また、演出制御用マイコン121は、予告演出実行判定で予告演出を「実行する」と判定すると、さらに予告演出の演出種別(予告演出種別)を決定する。第7実施形態では、予告演出は、表示部50aにおける所定のキャラクタが所定の台詞を囲んだ吹き出しを発している様子を表す画像の表示で構成されている。そして、吹き出しに含まれる台詞の内容が予告演出種別に対応付けられている。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines that the effect is to be "executed" in the effect execution determination, it further determines the effect type (previous effect type) of the effect. In the seventh embodiment, the advance notice effect is configured by displaying an image showing a state in which a predetermined character emits a balloon surrounding a predetermined line on the display section 50a. The content of the dialogue included in the balloon is associated with the announcement effect type.

第7実施形態では、予告演出種別として、第1演出種別~第4演出種別が設けられている。各予告演出種別の演出内容としては、第1演出種別が「激熱」という台詞に対応付けられ、第2演出種別が「チャンス!」という台詞に対応付けられ、第3演出種が「リーチかも」という台詞に対応付けられ、第4演出種別が「終了画面では「〇」を押すんだ!」という台詞に対応付けられている。第4演出種別に係る台詞の「「〇」を押すんだ」の「〇」の部分に十字ボタン操作部判定の結果が入る。十字ボタン操作部判定の結果が「上操作部42kuであれば「〇」の部分に「上」という文字が入り、「下操作部42kdであれば「〇」の部分に「下」という文字が入り、「左操作部42klであれば「〇」の部分に「左」という文字が入り、「右操作部42krであれば「〇」の部分に「右」という文字が入る。このように、第4演出種別の予告演出が、十ボタン操作部判定の結果を示唆する示唆演出を構成する。 In the seventh embodiment, a first effect type to a fourth effect type are provided as the advance notice effect types. As for the effect content of each of the advance effect types, the first effect type is associated with the line "hot heat", the second effect type is associated with the line "chance!" ', and the fourth effect type is 'Press '0' on the end screen! ” is associated with the line. The result of the determination of the cross-button operation unit is entered in the "o" portion of the line "Press "o"" in the fourth effect type. If the judgment result of the cross-shaped button operation unit is ``If the upper operation part is 42ku, the character ``Up'' will be entered in the ``○'' part, and if ``If the lower operation part 42kd, the character ``Down'' will be ``If it is the left operation unit 42kl, the character ``left'' will be entered in the portion ``.largecircle. In this way, the advance notice effect of the fourth effect type constitutes a suggestive effect suggesting the result of the ten-button operation unit determination.

予告演出種別は、予告演出種別判定によって決定される。予告演出種別判定は、予告演出種別判定テーブルを参照して実行される。予告演出種別判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けて設けられている。ここで、予告演出種別判定テーブルの構成例を図81(C)に示す。図81(C)に示すように、予告演出種別判定テーブルとして、バトル大当たり変動用の予告演出種別判定テーブルと、バトルハズレ変動用の予告演出種別判定テーブルと、リーチガセハズレ変動用の予告演出種別判定テーブルと、短縮Aハズレ変動用の予告演出種別判定テーブルとが設けられている。 The notice effect type is determined by the notice effect type determination. The notice effect type determination is executed with reference to a notice effect type determination table. The notice effect type determination table is provided in association with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Here, FIG. 81(C) shows a configuration example of the advance notice effect type determination table. As shown in FIG. 81 (C), as the notice effect type determination table, the notice effect type determination table for battle jackpot variation, the notice effect type determination table for battle loss change, and the notice effect type determination table for reach loss change A determination table and a notice performance type determination table for shortening A loss variation are provided.

各予告演出種別判定テーブルは、各予告演出種別に対する選択率が図81(C)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。演出制御用マイコン121は、予告演出種別判定を実行した後に、当該予告演出種別判定で決定された演出種別で予告演出を実行することを示す予告演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、予告演出開始コマンドを受信すると、特図変動演出が開始した直後に、表示部50aにおいて、当該コマンドが示す演出種別で予告演出を適宜に実行する。なお、演出制御用マイコン121は、予告演出種別判定で「第4演出種別」と判定した場合は、演出用RAM124にセットされている十字ボタン操作部判定の結果を示すフラグを確認し、その結果内容を含む予告演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Each notice effect type determination table is appropriately set so that the selection rate for each notice effect type becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 81(C). After executing the notice performance type determination, the performance control microcomputer 121 sets a notice performance start command indicating execution of the notice performance in the performance class determined by the notice performance class determination in the output buffer of the performance RAM 124.例文帳に追加. The advance notice effect start command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4004). Upon receiving the notice effect start command, the image control board 140 appropriately executes the notice effect in the effect type indicated by the command on the display unit 50a immediately after the special figure variation effect is started. In addition, when the performance control microcomputer 121 determines that it is the "fourth performance type" in the announcement performance type determination, it confirms the flag indicating the result of the cross button operation unit determination set in the performance RAM 124, and the result A notice effect start command including contents is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

次に、示唆演出、有利遊技状態終了演出、および設定値演出の具体例を説明する。なお、ここでは、示唆演出、有利遊技状態終了演出、および設定値演出が、高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)において実行されている具体例について説明する。また、小図柄KZ1~KZ3の表示や保留アイコン・当該アイコンなどの表示を省略する。 Next, specific examples of the suggestion effect, the advantageous game state end effect, and the set value effect will be described. It should be noted that here, a specific example in which the suggestive effect, the advantageous game state end effect, and the set value effect are executed in the high-probability high-base game state (probability variable effect mode) will be described. In addition, the display of the small symbols KZ1 to KZ3, the display of the pending icon, the relevant icon, etc. is omitted.

図82(A)は、表示部50aにおいてオープニング演出が行われている様子を表す図である。通常遊技状態において大当たり図柄の停止表示が行われて、図82(A)に示すようなオープニング演出が開始される際に、演出制御用マイコン121は、十字ボタン操作部判定を行う。 FIG. 82(A) is a diagram showing how an opening effect is performed on the display section 50a. When the stop display of the jackpot symbols is performed in the normal game state and the opening effect as shown in FIG.

図82(B)は、表示部50aにおいてエンディング演出が行われている様子を表す図である。図82(B)に示すように、エンディング演出では、当該大当たり遊技後に、確変演出モードに突入する、言い換えると、高確率高ベース遊技状態になることが示唆されている。 FIG. 82(B) is a diagram showing how the ending effect is performed on the display section 50a. As shown in FIG. 82(B), in the ending effect, after the jackpot game, it is suggested that the probability variable effect mode is entered, in other words, the high probability high base game state is entered.

図82(C)は、表示部50aにおいてエンディング演出が終了して確変演出モードによる演出が開始された直後の様子を表す図である。図82(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、確変演出モードを設定しているときは、表示部50aにおいて、高確率高ベース遊技状態、言い換えると、確変演出モードが終了するまで実行可能な特図変動表示の実行回数(以下、「確変残り回数」と称する)を示唆する画像G60(残り回数画像G60)を表示する。 FIG. 82(C) is a diagram showing a state immediately after the ending effect is finished on the display section 50a and the effect in the variable probability effect mode is started. As shown in FIG. 82(C), the effect control microcomputer 121, when the variable probability effect mode is set, in the display unit 50a, the high probability high base game state, in other words, until the variable probability effect mode ends An image G60 (remaining number of times image G60) that suggests the number of executions of executable special figure variation display (hereinafter referred to as "probability variation remaining number of times") is displayed.

画像制御基板141は、特図変動演出開始コマンドを受信すると、特図変動演出の開始時に残り回数画像G60が示す確変残り回数を「1」減らす。よって、前述したように高確率高ベース遊技状態の終了条件は、特図変動表示が100回実行されることであり、高確率高ベース遊技状態が繰り返し実行可能な特図変動表示の実行回数は100回であるので、エンディング演出が終了した直後であって、確変演出モードによる最初の特図変動演出が開始される前は、図82(C)に示すように、残り回数画像G60が示す確変残り回数が「100」回となっている。 When the image control board 141 receives the special figure variation effect start command, the probability variation remaining number of times indicated by the remaining number of times image G60 at the start of the special figure variation effect is reduced by "1". Therefore, as described above, the end condition of the high probability high base gaming state is that the special figure fluctuation display is executed 100 times, and the number of executions of the special figure fluctuation display that can be repeatedly executed in the high probability high base gaming state is Since it is 100 times, immediately after the ending production ends, before the first special figure fluctuation production by the probability variation production mode is started, as shown in FIG. The remaining number of times is "100".

そして、確変演出モードによる1回目の特図変動演出が開始されると、図82(D)に示すように、残り回数画像G60が示す確変残り回数は最初の100回から1つ減って「99」回となる。その後、確変演出モードにおいて、大当たりすることなく特図変動表示が49回実行されると、確変残り回数は「50」回であるので、図82(E)に示すように、残り回数画像G60は、確変残り回数が「50」回であることを示唆している。 Then, when the first special figure fluctuation effect by the probability variation effect mode is started, as shown in FIG. ” times. After that, in the probability variation production mode, when the special figure variation display is executed 49 times without a big hit, the probability variation remaining number is "50" times, so as shown in FIG. 82 (E), the remaining number image G60 , suggesting that the probability variable remaining number of times is "50".

また、図82(E)は、表示部50aにおいて第2演出種別の予告演出が実行されている様子を表す図である。前述の通り、演出制御用マイコン121は、特図変動演出の開始時に予告演出実行判定を行い、当該判定で予告演出を「実行する」と判定すると、予告演出種別判定をさらに行う。そして、例えば、高確率高ベース遊技状態における50回目の特図変動表示の開始時に予告演出実行判定で予告演出を「実行する」と判定し、予告演出種別判定で「第2演出種別」と判定すると、当該特図変動演出の開始直後に、図82(E)に示すように、第2演出種別の予告演出を実行する。 Further, FIG. 82(E) is a diagram showing a state in which the advance notice effect of the second effect type is being executed on the display section 50a. As described above, the effect control microcomputer 121 performs the notice effect execution determination at the start of the special figure fluctuation effect, and when it determines that the notice effect is "executed" in the determination, further performs the notice effect type determination. Then, for example, at the start of the 50th special figure variation display in the high-probability high-base game state, it is determined that the notice effect is "executed" in the notice effect execution determination, and "the second effect type" is determined in the notice effect type determination. Then, immediately after the start of the special figure fluctuation production, as shown in FIG. 82(E), the advance notice production of the second production type is executed.

予告演出では、表示部50aにおいて、予告演出に対応する画像G61(予告演出画像G61)が表示される。なお、図82(E)は、第2演出種別の予告演出の具体例を表しているので、予告演出画像G61における台詞の部分が「チャンス!」で構成されている。よって、予告演出に係る演出種別が第1演出種別であれば、予告演出画像G61における台詞「チャンス!」の部分が台詞「激熱」に置き換わり、予告演出に係る演出種別が第3演出種別であれば、予告演出画像G61における台詞「チャンス!」の部分が台詞「リーチかも」に置き換わる。 In the notice effect, an image G61 (preview effect image G61) corresponding to the notice effect is displayed on the display section 50a. Note that FIG. 82(E) shows a specific example of the forewarning effect of the second effect type, so the dialogue portion in the forewarning effect image G61 is composed of "Chance!". Therefore, if the effect type related to the advance notice effect is the first effect type, the line "chance!" If there is, the line "chance!"

また、図82(E)に係る状況から高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)においてさらに遊技が進行するとする。図83(A)は、確変演出モードにおいて、大当たりすることなく70回目の特図変動表示が開始され、当該特図変動演出の開始時に第4演出種別の予告演出が実行されている様子を表す図である。高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)で特図変動表示が70回実行され、確変残り回数が「30」回となるので、図83(A)に示すように、残り回数画像G60は、確変残り回数が「30」回であることを示唆している。さらに、第4演出種別の予告演出が実行されているので、予告演出画像G61は、十字ボタン操作部判定の結果を示唆している。 Further, it is assumed that the game further progresses in the high-probability high-base game state (probability variable production mode) from the situation shown in FIG. 82(E). Figure 83 (A) shows that the 70th special figure fluctuation display is started without a big hit in the probability variation production mode, and the notice production of the fourth production type is executed at the start of the special figure fluctuation production. It is a diagram. The special figure variation display is executed 70 times in the high probability high base gaming state (probability variation production mode), and the probability variation remaining number is "30" times, so as shown in FIG. 83 (A), the remaining number image G60, It suggests that the probability variation remaining number of times is "30". Furthermore, since the advance notice effect of the fourth effect type is being executed, the notice effect image G61 suggests the result of the cross button operation unit determination.

図83(A)の具体例では、予告演出画像G61に「終了画面では「右」を押すんだ!」という台詞が含まれているので、十字ボタン操作部判定の結果は「右操作部42kr」であったということになる。なお、十字ボタン操作部判定の結果が「上操作部42ku」であった場合は、台詞「終了画面では「右」を押すんだ!」の「右」の部分が「上」に置き換わる。同様に、十字ボタン操作部判定の結果が「下操作部42kd」であった場合は、台詞「終了画面では「右」を押すんだ!」の「右」の部分が「下」に置き換わる。また、十字ボタン操作部判定の結果が「左操作部42kl」であった場合は、台詞「終了画面では「右」を押すんだ!」の「右」の部分が「左」に置き換わる。 In the specific example of FIG. 83(A), the notice effect image G61 is displayed as "Press 'Right' on the end screen! ' is included, the result of the determination of the cross button operation unit is 'right operation unit 42kr'. It should be noted that if the result of the judgment of the cross button operation unit is "Up operation unit 42ku", the line "Press "Right" on the end screen!" ” replaces the “right” part with “upper”. Similarly, if the result of cross-button operation unit determination is "lower operation unit 42kd", the line "Press 'right' on the end screen! "Right" part is replaced with "Bottom". Also, if the result of the judgment of the cross button operation part is "left operation part 42kl", the line "Press 'right' on the end screen! ” replaces the “right” part with “left”.

さらに、確変演出モードにおいて、大当たりすることなく特図変動表示が繰り返し実行され続けて、100回目の特図変動表示が開始され、当該特図変動表示に係る大当たり判定の結果が「ハズレ」であったとする。高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)で特図変動表示が100回実行され、確変残り回数が「0」回となるので、残り回数画像G60は、確変残り回数が「0」回であることを示唆している。そして、この場合、特図変動演出が開始されてから所定時間(例えば、7.0秒)が経過したときに、図83(C)に示すように、表示部50a全体.がブラックアウトする。 Furthermore, in the probability variation production mode, the special figure fluctuation display continues to be repeatedly executed without hitting the jackpot, and the 100th special figure fluctuation display is started, and the result of the jackpot determination related to the special figure fluctuation display is "losing". Suppose The special figure variation display is executed 100 times in the high probability high base game state (probability variation production mode), and the probability variation remaining number is "0" times, so the remaining number of times image G60 has the probability variation remaining number of "0" times. suggests that And, in this case, when a predetermined time (for example, 7.0 seconds) has passed since the special figure fluctuation effect was started, the entire display section 50a is blacked out as shown in FIG. 83(C).

図83(C)に示すように、表示部50aがブラックアウトすると、続いてブラックアウトに重畳的に有利遊技状態終了演出、および第1演出方式の設定値演出が実行される。有利遊技状態終了演出では、トータル獲得数が報知される。具体的には、有利遊技状態終了演出では、有利遊技状態終了演出に対応付けられた有利遊技状態終了演出画像G62が表示され、有利遊技状態終了演出画像G62において、トータル獲得数が表示される。このように、有利遊技状態終了演出画像G62を用いた有利遊技状態終了演出が実行されるが、有利遊技状態終了演出が実行されるときには第1演出形式の設定値演出も同時に実行される。すなわち、有利遊技状態終了演出画像G62には、設定値「1」~「3」の何れかが設定されているときに表示される第1有利遊技状態終了演出画像G61aと、設定値「4」~「6」の何れかが設定されているときに表示される第2有利遊技状態終了演出画像G62bとがある。よって、第1有利遊技状態終了演出画像G61aが表示される有利遊技状態終了演出が実行される場合は、同時に設定値「1」~「3」の何れかが設定されていることを示唆する第1演出方式の設定値演出が実行されていることになる。一方、第2有利遊技状態終了演出画像G62bが表示される有利遊技状態終了演出が実行される場合は、同時に設定値「4」~「6」の何れかが設定されていることを示唆する第2演出方式の設定値演出が実行されていることになる。 As shown in FIG. 83(C), when the display unit 50a blacks out, an advantageous game state end effect and a set value effect of the first effect method are subsequently executed in a manner superimposed on the blackout. In the advantageous game state end effect, the total winning number is reported. Specifically, in the advantageous game state end effect, an advantageous game state end effect image G62 associated with the advantageous game state end effect is displayed, and the total winning number is displayed in the advantageous game state end effect image G62. Thus, the advantageous game state end effect using the advantageous game state end effect image G62 is executed, but when the advantageous game state end effect is executed, the set value effect of the first effect type is also executed at the same time. That is, the advantageous game state end effect image G62 includes a first advantageous game state end effect image G61a displayed when any one of the set values "1" to "3" is set, and the set value "4". There is a second advantageous game state end effect image G62b that is displayed when any one of to "6" is set. Therefore, when the advantageous game state end effect in which the first advantageous game state end effect image G61a is displayed is executed, a second image indicating that one of the set values "1" to "3" is set is simultaneously executed. It means that the set value effect of the 1 effect method is being executed. On the other hand, when the advantageous game state end effect in which the second advantageous game state end effect image G62b is displayed is executed, a second image indicating that one of the set values "4" to "6" is set is simultaneously executed. This means that the set value effect of the 2 effect method is being executed.

第1有利遊技状態終了演出画像G62aの表示内容と第2有利遊技状態終了演出画像G62bの表示内容とは異なっており、第1有利遊技状態終了演出画像G62aの表示は第1通常態様の設定値演出をも構成し、第2有利遊技状態終了演出画像G62bの表示は第2通常態様の設定値演出をも構成している。 The display content of the first advantageous gaming state end effect image G62a and the display content of the second advantageous gaming state end effect image G62b are different, and the display of the first advantageous gaming state end effect image G62a is the set value of the first normal mode. The display of the second advantageous gaming state end effect image G62b also constitutes the set value effect of the second normal mode.

第1有利遊技状態終了演出画像G62aの表示内容、および第2有利遊技状態終了演出画像G62bの表示内容は、何れにもトータル獲得数が表示され、第1有利遊技状態終了演出画像G62aと第2有利遊技状態終了演出画像G62bとが異なり見分けがつく範囲で適宜に設定可能であるが、第7実施形態では、図84(A)、および図84(B)に示すように設定されている。 The display content of the first advantageous game state end effect image G62a and the display content of the second advantageous game state end effect image G62b both display the total number of wins, and the first advantageous game state end effect image G62a and the second advantageous game state end effect image G62a It is different from the advantageous game state end effect image G62b, and can be set as appropriate within a distinguishable range. In the seventh embodiment, it is set as shown in FIGS. 84(A) and 84(B).

図84(A)は第1有利遊技状態終了演出画像G62aが表示されている(第1演出方式に係る第1通常態様の設定値演出が実行されている)様子を表す図であり、図84(B)は第2有利遊技状態終了演出画像G62bが表示されている(第1演出方式に係る第2通常態様の設定値演出が実行されている)様子を表す図である。図84(A)、および図84(B)に示すように、第1有利遊技状態終了演出画像G62aと第2有利遊技状態終了演出画像G62bとで、トータル獲得数を表す文字・数字の部分は同一であり、当該有利遊技状態終了演出画像G62を区画する全体的な形状の部分が相違する。 FIG. 84(A) is a diagram showing how the first advantageous gaming state end effect image G62a is displayed (the set value effect of the first normal mode according to the first effect method is being executed), and FIG. (B) is a diagram showing how the second advantageous gaming state end effect image G62b is displayed (the set value effect of the second normal mode relating to the first effect method is being executed). As shown in FIGS. 84(A) and 84(B), in the first advantageous gaming state end effect image G62a and the second advantageous gaming state end effect image G62b, the letters and numbers representing the total number of wins are They are the same, but differ in the overall shape that defines the advantageous game state end effect image G62.

有利遊技状態終了演出(第1演出方式の設定値演出)は、予め設定された所定時間(例えば、5.0秒)実行されるが、このときに、十字ボタン操作部判定で決定された操作部42ku、42kd、42kl、42krの何れかが操作されると、有利遊技状態終了演出(第1演出方式の設定値演出)に重畳的に第2演出方式の設定値演出が実行される。具体的には、設定値「1」が設定されている場合は、設定値「1」を示唆する画像G63a(第1設定値示唆画像G63a)が表示され、設定値「2」が設定されている場合は、設定値「2」を示唆する画像G63b(第2設定値示唆画像G63b)が表示され、設定値「3」が設定されている場合は、設定値「3」を示唆する画像G63c(第3設定値示唆画像G63c)が表示される。一方、設定値「4」が設定されている場合は、設定値「4」を示唆する画像G63d(第4設定値示唆画像G63d)が表示され、設定値「5」が設定されている場合は、設定値「5」を示唆する画像G63e(第5設定値示唆画像G63e)が表示され、設定値「6」が設定されている場合は、設定値「6」を示唆する画像G63f(第6設定値示唆画像G63f)が表示される。なお、以下において、第1設定値示唆画像G63a~第6設定値示唆画像G63fをまとめて「設定値示唆画像G63」と称することもある。 The advantageous game state end effect (set value effect of the first effect method) is executed for a predetermined time (for example, 5.0 seconds). When any one of the parts 42ku, 42kd, 42kl and 42kr is operated, the set value effect of the second effect method is superimposed on the advantageous game state end effect (set value effect of the first effect method). Specifically, when the setting value "1" is set, an image G63a suggesting the setting value "1" (first setting value suggesting image G63a) is displayed, and the setting value "2" is set. If there is, an image G63b suggesting the setting value "2" (second setting value suggesting image G63b) is displayed, and if the setting value "3" is set, an image G63c suggesting the setting value "3" is displayed. (Third set value suggestion image G63c) is displayed. On the other hand, when the set value "4" is set, an image G63d suggesting the set value "4" (fourth set value suggesting image G63d) is displayed, and when the set value "5" is set, , an image G63e suggesting a setting value of "5" (fifth setting value suggesting image G63e) is displayed, and if a setting value of "6" is set, an image G63f suggesting a setting value of "6" (fifth setting value suggesting image G63e) is displayed. A set value suggestion image G63f) is displayed. In the following, the first setting value suggesting image G63a to the sixth setting value suggesting image G63f may be collectively referred to as "setting value suggesting image G63".

第1設定値示唆画像G63a~第6設定値示唆画像G63fの表示内容は、第1設定値示唆画像G63a~第6設定値示唆画像G63fの表示内容が相互に異なり、各設定値と設定値示唆画像G63とが一対一に対応している範囲で適宜に設定可能である。 The display contents of the first setting value suggesting image G63a to the sixth setting value suggesting image G63f are different from each other in terms of the display contents of the first setting value suggesting image G63a to the sixth setting value suggesting image G63f. It can be appropriately set within the range of one-to-one correspondence with the image G63.

図85(A)乃至図85(F)に示すように、第1設定値示唆画像G63aは1人のキャラクターで構成され、第2設定値示唆画像G63bは2人のキャラクターで構成され、第3設定値示唆画像G63cは3人のキャラクターで構成され、第4設定値示唆画像G63dは4人のキャラクターで構成され、第5設定値示唆画像G63eは5人のキャラクターで構成され、第6設定値示唆画像G63fは6人のキャラクターで構成されている。すなわち、各設定値示唆画像G63として表示されるキャラクターの数が設定値に対応している。 As shown in FIGS. 85A to 85F, the first setting value suggesting image G63a is composed of one character, the second setting value suggesting image G63b is composed of two characters, and the third setting value suggesting image G63b is composed of two characters. The setting value suggesting image G63c is made up of three characters, the fourth setting value suggesting image G63d is made up of four characters, the fifth setting value suggesting image G63e is made up of five characters, and the sixth setting value suggesting image G63e is made up of five characters. The suggestive image G63f is composed of six characters. That is, the number of characters displayed as each setting value suggestion image G63 corresponds to the setting value.

また、前述の通り、設定値「1」~「3」の何れかが設定されている場合には第1有利遊技状態終了演出画像G62aが表示される有利遊技状態終了演出が実行されるので、第1有利遊技状態終了演出画像G62aに重畳的に、第1設定値示唆画像G63a、第2設定値示唆画像G63b、および第3設定値示唆画像G63cが表示される。一方、設定値「4」~「6」の何れかが設定されている場合には第2有利遊技状態終了演出画像G62bが表示される有利遊技状態終了演出が実行されるので、第2有利遊技状態終了演出画像G62bに重畳的に、第4設定値示唆画像G63d、第5設定値示唆画像G63e、および第6設定値示唆画像G63fが表示される。 Further, as described above, when any one of the set values "1" to "3" is set, the advantageous game state end effect in which the first advantageous game state end effect image G62a is displayed is executed. A first setting value suggesting image G63a, a second setting value suggesting image G63b, and a third setting value suggesting image G63c are displayed superimposed on the first advantageous gaming state end effect image G62a. On the other hand, when any one of the set values "4" to "6" is set, the advantageous game state end effect in which the second advantageous game state end effect image G62b is displayed is executed, so the second advantageous game. A fourth setting value suggesting image G63d, a fifth setting value suggesting image G63e, and a sixth setting value suggesting image G63f are displayed superimposed on the state end effect image G62b.

そして、有利遊技状態終了演出が終了することに応じて、ブラックアウトが解消されつつ有利遊技状態終了演出画像G62、および設定値示唆画像G63が消去されると共に、続いて図86(A)に示すようにハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。さらに、高確率高ベース遊技状態から通常遊技状態になるので、演出モードが確変演出モードから通常演出モードに切り替わり、表示部50aには背景画像として第1通常用背景画像G111が表示される。そして、特図変動表示が開始されると、図86(B)に示すように、通常演出モードによる特図変動演出が開始される。 Then, in accordance with the end of the advantageous game state end effect, the blackout is canceled and the advantageous game state end effect image G62 and the set value suggesting image G63 are erased, and subsequently shown in FIG. 86(A). Effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a failure. Further, since the high-probability high-base game state is changed to the normal game state, the performance mode is switched from the variable-probability performance mode to the normal performance mode, and the first normal background image G111 is displayed as the background image on the display section 50a. And when the special figure fluctuation display is started, as shown in FIG. 86(B), the special figure fluctuation production by the normal production mode is started.

なお、第7実施形態では、時短状態を含む高確率高ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態における最後の特図2変動表示に係る特図2変動パターンがハズレ変動である場合に、確実に有利遊技状態終了演出を実行するために、特図2変動パターン判定テーブルが基本的な実施形態と異なって構成されている。ここで、第7実施形態における特図2変動パターン判定テーブルについて説明する。 In addition, in the seventh embodiment, when the special figure 2 variation pattern related to the last special figure 2 variation display in the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state including the time saving state is a loss variation, surely In order to execute the advantageous game state end effect, the special figure 2 variation pattern determination table is configured differently from the basic embodiment. Here, the special figure 2 variation pattern determination table in the seventh embodiment will be described.

高確率高ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態、すなわち時短状態における特図2変動パターン判定テーブルは、当該時短状態における特図変動表示の実行回数が1~99回目の場合と100回目の場合とで分けて構成されている。ここで、前者については基本的な実施形態における特図2変動パターン判定テーブルと同一に構成されている。一方、後者については基本的な実施形態における特図2変動パターン判定テーブルと相違して構成されている。 High probability high base game state and low probability high base game state, that is, the special figure 2 fluctuation pattern determination table in the time saving state, the number of executions of the special figure fluctuation display in the time saving state is 1 to 99 times and 100 times It is divided into . Here, the former is configured in the same manner as the special figure 2 variation pattern determination table in the basic embodiment. On the other hand, the latter is configured differently from the special figure 2 variation pattern determination table in the basic embodiment.

図87は、第7実施形態における特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。図87に示すように、時短状態における100回目(最後)の特図2変動表示に用いられる特図2変動パターン判定テーブルは、ハズレの場合に、特図変動時間が15秒の特図変動パターンしか決定されないように構成されている。よって、前述のような有利遊技状態終了演出を確実に実行することができる。 FIG. 87 is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table in the seventh embodiment. As shown in FIG. 87, the special figure 2 variation pattern determination table used for the 100th (last) special figure 2 variation display in the time saving state is a special figure variation pattern with a special figure variation time of 15 seconds in the case of loss. It is configured so that only Therefore, it is possible to reliably execute the advantageous game state ending effect as described above.

なお、時短状態における100回目(最後)の特図2変動表示に係る特図2変動パターンが大当たり変動である場合の特図変動演出の演出内容は適宜に設定可能であるが、例えば、この場合も必ず特図変動時間が15秒の特図変動パターンとなるようにし、前述のブラックアウト(図83(C)参照)が行われた後に、図29(B)や図30(C)に示すような可動体演出が実行されてから、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるようにすることができる。 In addition, the production contents of the special figure fluctuation production when the special figure 2 fluctuation pattern related to the 100th (last) special figure 2 fluctuation display in the time saving state is a jackpot fluctuation can be set appropriately, for example, in this case Always make sure that the special figure fluctuation time is a special figure fluctuation pattern of 15 seconds, and after the above-mentioned blackout (see FIG. 83 (C)) is performed, shown in FIG. 29 (B) and FIG. 30 (C) After such a movable body effect is executed, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a big win can be performed.

また、パチンコ遊技機PY7では、トータル獲得数を表示するために、第6実施形態のように、遊技制御用マイコン101が、ステップS224の大入賞口賞球処理において、大入賞口14への入賞に応じて14個の賞球を払い出すことを示す大入賞口賞球払出指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信する。さらに、演出制御用マイコン121が、ステップS4324において、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信したか否かを判定し、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信したと判定すると、ステップS4325において、大入賞口14への入賞に基づいて払い出された遊技球(賞球)の総数を計数する処理(大入賞口賞球計数処理)を行う(図74参照)。演出制御用マイコン121は、大入賞口賞球計数処理において、賞球カウンタ133のカウンタ値を、大入賞口14への1回の入賞によって払い出される遊技球(賞球)の個数に対応する分、具体的には「14」加算する。そして、演出制御用マイコン121は、ステップS4311の演出モード設定処理において、確変演出モード、または時短演出モードから通常演出モードに切り替える際に、賞球カウンタ133のカウンタ値をクリアする。これにより、賞球カウンタ133のカウンタ値はトータル獲得数を示すことになるので、演出制御用マイコン121は、賞球カウンタ133のカウンタ値を確認して有利遊技状態終了演出にてトータル獲得数を表示する。 In addition, in the pachinko game machine PY7, in order to display the total number of wins, the game control microcomputer 101, as in the sixth embodiment, controls the winning of the big winning hole 14 in the big winning hole winning ball process of step S224. In response, a large winning opening prize ball payout designation command indicating that 14 prize balls are paid out is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the effect control board 120.例文帳に追加Furthermore, the effect control microcomputer 121 determines in step S4324 whether or not it has received a large winning opening prize ball payout designation command, and if it determines that it has received a large winning opening prize ball payout designation command, in step S4325, A process of counting the total number of game balls (prize balls) put out based on the winning to the big winning hole 14 (big winning hole prize ball counting process) is performed (see FIG. 74). The effect control microcomputer 121 sets the counter value of the prize ball counter 133 to the number corresponding to the number of game balls (prize balls) paid out by one winning to the big winning hole 14 in the big winning hole prize ball counting process. , specifically, "14" is added. Then, the effect control microcomputer 121 clears the counter value of the prize ball counter 133 when switching from the variable probability effect mode or the time saving effect mode to the normal effect mode in the effect mode setting process of step S4311. As a result, the counter value of the prize ball counter 133 indicates the total number of winning balls, so the effect control microcomputer 121 confirms the counter value of the prize ball counter 133 and counts the total number of winning balls in the advantageous game state end effect. indicate.

以上のように、パチンコ遊技機PY7は、第1演出方式による設定値演出と、第2演出方式による設定値演出とを実行可能である。第1演出方式による設定値演出として、設定されている設定値が設定値「1」~「3」の何れかであることを示唆する演出態様(第1通常態様)の設定値演出と、設定されている設定値が設定値「4」~「6」の何れかであることを示唆する演出態様(第2通常態様)の設定値演出とがある。一方、第2演出方式による設定値演出として、設定されている設定値そのものを示唆する演出態様(第1特定態様~第6特定態様)の設定値演出がある。ここで、第1通常態様は設定値が相対的に低いことを包括的に示唆し、第2通常態様は設定値が相対的に高いことを包括的に示唆している。また、第1特定態様~第6特定態様は、設定値を1対1対応で直接的に示唆している。よって、設定されている設定値に関する情報の精度としては、第1演出方式(第1通常態様~第2通常態様)よりも第2演出方式(第1特定態様~第6特定態様)の方が高く、遊技者にとっては第2演出方式の方が設定されている設定値が分かり易い。そして、設定値演出は有利遊技状態終了演出において実行されるが、高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)、または低確率高ベース遊技状態(時短演出モード)から低確率低ベース遊技状態(通常演出モード)に移行にする場合の当該高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)、または低確率高ベース遊技状態(時短演出モード)に係る最後の特図変動表示(特図変動演出)という所定タイミングで実行される有利遊技状態終了演出において、第1演出方式の設定値演出が実行される場合と、第1演出方式よりも設定されている設定値が分かり易い第2演出方式の設定値演出が実行される場合とがあるので、遊技者に設定値演出に注目させると共に、設定値演出に対する飽きを防止し、設定値演出の演出効果が低下することを緩和することができる。 As described above, the pachinko game machine PY7 can execute the set value effect by the first effect method and the set value effect by the second effect method. As the set value effect by the first effect method, the set value effect of the effect mode (first normal mode) suggesting that the set value is one of the set values ``1'' to ``3''; There is a setting value effect of the effect mode (second normal mode) that suggests that the currently set value is one of the set values "4" to "6". On the other hand, as the set value effect by the second effect method, there is a set value effect of effect modes (first specific mode to sixth specific mode) that suggest the set value itself. Here, the first normal mode comprehensively suggests that the set value is relatively low, and the second normal mode comprehensively suggests that the set value is relatively high. Also, the first to sixth specific modes directly suggest setting values in one-to-one correspondence. Therefore, as for the accuracy of the information on the set values, the second production method (first specific mode to sixth specific mode) is better than the first production mode (first normal mode to second normal mode). It is high, and it is easier for the player to understand the set value set in the second presentation method. Then, the set value production is executed in the advantageous game state end production, but from the high probability high base game state (probability variable production mode) or the low probability high base game state (time reduction production mode) to the low probability low base game state (normal production mode), the high probability high base game state (probability variable production mode), or the last special figure fluctuation display (special figure fluctuation production) related to the low probability high base game state (time saving production mode) In the advantageous game state end performance executed at the timing, the set value performance of the first performance method is executed and the set value performance of the second performance method in which the set values are easier to understand than the first performance method. is sometimes executed, it is possible to make the player pay attention to the set value performance, prevent the player from getting tired of the set value performance, and alleviate the deterioration of the performance effect of the set value performance.

また、パチンコ遊技機PY7によれば、相対的に遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態から、相対的に遊技者に不利な低確率低ベース遊技状態に移行にする場合に、設定値演出が実行される。よって、遊技者が設定値演出で相対的に高い設定値が設定されていることを分かれば、低確率低ベース遊技状態になった(通常遊技状態に落ちた)場合でも、遊技意欲の減退を緩和し、遊技を継続して行わせることができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。さらに、パチンコ遊技機PY7では、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態において特図変動表示が実行されているときに、第2演出方式による設定値演出を実行するための条件(操作を行う操作部42kの種類(上操作部42ku、下操作部42kd、左操作部42kl、右操作部42kr)、操作を行うタイミング(有利遊技状態終了演出の実行時))を示唆する示唆演出が実行され得る。よって、特図変動時間が通常遊技状態よりも短くなりやすく淡々と遊技が進行され易い高ベース遊技状態においても、演出に注目させることができる。 Further, according to the pachinko game machine PY7, the transition from a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state relatively advantageous to the player to a low-probability low-base game state relatively disadvantageous to the player. , the set value rendering is executed. Therefore, if the player finds that a relatively high set value is set in the set value effect, even if the player enters a low-probability low-base game state (falls into a normal game state), the desire to play will not decrease. It can be relieved and the game can be continued. As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved. Furthermore, in the pachinko game machine PY7, when the special figure fluctuation display is executed in the high probability high base game state or the low probability high base game state, the condition for executing the set value production by the second production method ( Suggestion effect suggesting the type of operation part 42k to be operated (upper operation part 42ku, lower operation part 42kd, left operation part 42kl, right operation part 42kr), timing of operation (at the time of execution of advantageous game state end effect)) can be performed. Therefore, even in a high-base game state in which the special figure fluctuation time is likely to be shorter than in the normal game state and the game is likely to proceed indifferently, it is possible to draw attention to the performance.

(第7実施形態の変更例)
次に、第7実施形態に係るパチンコ遊技機PY7の変更例について説明する。第1演出方式の設定値演出、および第2演出方式の設定値演出に係る具体的な演出内容は第7実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、第1演出方式に係る演出内容として、有利遊技状態終了演出画像G62の背景部分や文字部分の模様・色彩・色によって、設定されている設定値が相対的に低いこと・高いことを見分けることができるようにしても良い。あるいは、有利遊技状態終了演出画像G62と異なる画像(例えば、所定のキャラクターなど)を表示することによって、設定されている設定値が相対的に低いこと・高いことを見分けることができるようにしても良い。また、第2演出方式に係る演出内容として、有利遊技状態終了演出画像G62の背景部分や文字部分の模様・色彩・色によって、設定されている設定値そのものを見分けることができるようにしても良い。あるいは、キャラクターと異なる画像(例えば、数字など)を表示することによって、設定されている設定値が相対的に低いこと・高いことを見分けることができるようにしても良い。
(Modified example of the seventh embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY7 according to the seventh embodiment will be described. The specific effect contents related to the set value effect of the first effect method and the set value effect of the second effect method are not limited to the seventh embodiment, and may be changed as appropriate. For example, as the effect content related to the first effect method, whether the set value is relatively low or high is discriminated based on the patterns, colors, and colors of the background portion and character portion of the advantageous game state end effect image G62. It is good to be able to do so. Alternatively, by displaying an image (for example, a predetermined character) different from the advantageous game state end effect image G62, it is possible to distinguish whether the set value is relatively low or high. good. Further, as the effect content related to the second effect method, the set value itself may be identified by the pattern/color/color of the background portion and character portion of the advantageous game state end effect image G62. . Alternatively, by displaying an image (for example, a number) different from the character, it may be possible to distinguish whether the set value is relatively low or high.

また、第7実施形態では、画像表示装置50に表示される画像によって設定値演出が実行されているが、設定値演出を実行する演出装置の種類はこれに限られず適宜に変更可能である。例えば、スピーカー52による音声出力、枠ランプ53による発光、盤可動装置55による動作などによって設定値演出が実行されるようにしても良い。また、第7実施形態では、第1演出方式と第2演出方式とで演出装置の種類が同一であるが、第1演出方式と第2演出方式とで演出装置の種類が異なるようにしても良い。 Also, in the seventh embodiment, the set value effect is executed by the image displayed on the image display device 50, but the type of effect device that executes the set value effect is not limited to this and can be changed as appropriate. For example, the setting value effect may be executed by outputting sound from the speaker 52, emitting light from the frame lamp 53, or operating the moving board device 55, or the like. In addition, in the seventh embodiment, the type of effect device is the same for the first effect method and the second effect method, but even if the type of effect device is different for the first effect method and the second effect method, good.

さらに、第7実施形態では、有利遊技状態終了演出が実行されているときに設定値演出が実行されているが、設定値演出の実行タイミングも第7実施形態に限られず適宜に変更可能である。設定値演出を、オープニング演出、ラウンド演出、またはエンディング演出などの大当たり遊技演出における所定タイミングで実行しても良い。あるいは、特図変動演出の開始時、リーチ成立時、SPリーチの発展時、または当落分岐時などの特図変動演出における所定タイミングで設定値演出を実行しても良い。また、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態(時短状態)における最後以外の特図変動表示(例えば、最初の特図変動表示や途中の所定回数の特図変動表示)において、設定値演出を実行しても良い。さらには、デモ演出における所定タイミングで設定値演出が実行されても良い。 Furthermore, in the seventh embodiment, the set value effect is executed when the advantageous game state end effect is being executed, but the execution timing of the set value effect is not limited to the seventh embodiment and can be appropriately changed. . The set value effect may be executed at a predetermined timing in the jackpot game effect such as the opening effect, the round effect, or the ending effect. Alternatively, the set value production may be executed at a predetermined timing in the special figure fluctuation production, such as when the special figure fluctuation production starts, when the reach is established, when the SP reach develops, or when the win-lose branch occurs. In addition, in the special figure fluctuation display other than the last in the high probability high base game state and the low probability high base game state (time reduction state) (for example, the first special figure fluctuation display and the special figure fluctuation display of a predetermined number of times in the middle), the setting Value production may be performed. Furthermore, the set value effect may be executed at a predetermined timing in the demonstration effect.

また、有利遊技状態終了演出に組み込まれるように第1演出方式の設定値演出が実行されているが、有利遊技状態終了演出から独立した形で第1演出方式の設定値演出が実行されるようにしても良い。この場合は、所定のタイミングまでに所定条件が成立しなかった場合は第1演出方式の設定値演出が実行され、所定のタイミングまでに所定条件が成立した場合は第2演出方式の設定値演出が実行されるというように、第1演出方式と第2演出方式とが選択的に実行されるようにしても良い。 In addition, although the set value performance of the first performance method is executed so as to be incorporated into the advantageous game state end performance, the set value performance of the first performance method is executed in a form independent of the advantageous game state end performance. You can do it. In this case, if the predetermined condition is not satisfied by the predetermined timing, the set value effect of the first effect method is executed, and if the predetermined condition is satisfied by the predetermined timing, the set value effect of the second effect method is executed. is executed, the first effect method and the second effect method may be selectively executed.

また、第7実施形態では、通常遊技状態における特図変動表示で大当たり図柄の停止表示が行われた(通常遊技状態における大当たり判定で大当たりと判定された)ことに応じて実行される大当たり遊技の開始時に、第2演出方式に係る所定条件を決定するための十字ボタン操作部判定が実行されるが、この十字ボタン操作部判定の実行タイミングも第7実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、示唆演出を実行する直前に十字ボタン操作部判定を実行しても良い。また、大当たり遊技における特定のラウンド遊技時やエンディングの終了時など大当たり遊技の開始時以外の特定のタイミングで十字ボタン操作部判定を実行しても良い。なお、この変更例は、第7実施形態のように有利遊技状態終了演出で設定値演出が実行される場合の十字ボタン操作部判定の実行タイミングの変更例であるので、設定値演出が異なるタイミングで実行される場合はそれに応じて十字ボタン操作部判定の実行タイミングを適宜に変更しても良い。 In addition, in the seventh embodiment, the jackpot game executed in response to the stop display of the jackpot symbol in the special figure fluctuation display in the normal game state (it was determined as a jackpot in the jackpot determination in the normal game state). At the start of the game, cross-button operation section determination for determining a predetermined condition related to the second effect method is executed. Also good. For example, the cross button operation unit determination may be executed immediately before executing the suggestive effect. Further, the cross button operation section determination may be executed at a specific timing other than the start of the jackpot game, such as when a specific round game is played in the jackpot game or when the ending ends. Note that this example of change is an example of changing the execution timing of cross-button operation section determination when the set value effect is executed in the advantageous game state end effect as in the seventh embodiment, so the timing of the set value effect is different. , the execution timing of cross-button operation section determination may be appropriately changed accordingly.

さらに、示唆演出の具体的な演出内容も第7実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、第7実施形態では、示唆演出は、予告演出の1つの演出種別として複合的に実行されているが、予告演出などから独立して単独で実行されるようにしても良い。さらに、第7実施形態では、示唆演出は、画像表示装置50に表示される画像によって実行されているが、示唆演出を実行する演出装置の種類はこれに限られず適宜に変更可能である。例えば、スピーカー52による音声出力、枠ランプ53による発光、盤可動装置55による動作などによって示唆演出が実行されるようにしても良い。また、設定値演出と異なる種類の演出装置によって示唆演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, the specific effect content of the suggestive effect is not limited to the seventh embodiment, and may be changed as appropriate. In addition, in the seventh embodiment, the suggestive effect is executed in combination as one effect type of the foretelling effect, but it may be executed independently from the foretelling effect and the like. Furthermore, in the seventh embodiment, the suggestive effect is executed by an image displayed on the image display device 50, but the type of effect device that executes the suggestive effect is not limited to this, and can be changed as appropriate. For example, the suggestive effect may be executed by voice output by the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, operation by the board moving device 55, or the like. Also, the suggestive effect may be executed by a different type of effect device from the set value effect.

また、第7実施形態では、第2演出方式による設定値演出を実行するための条件は、「有利遊技状態終了演出が実行されているときに、十字ボタン操作部判定で決定された種類の十字ボタン42kの操作部を操作すること」であるが、この条件はこれに限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、十字ボタン42kを操作するタイミングとして、十字ボタン操作部判定が実行された後から有利遊技状態終了演出が実行される前までの期間における所定期間としても良い。また、当該条件に係る選択対象を、十字ボタン42kの操作部ではなく、操作装置の種類(第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k、および十字ボタン42k)にしても良い。あるいは、当該条件に係る選択対象を、十字ボタン42kの操作部の種類(上操作部42ku、下操作部42kd、左操作部42kl、右操作部42kr)ではなく、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k、および十字ボタン42kの中の何れかの特定の操作手段に対する操作方法の種類(単純な1回の押下操作、連打操作、および所定時間(例えば、5秒)の継続的な押下操作(長押し))にしても良い。さらには、複数の操作部、複数の操作装置、または複数の操作方法の中から1つに決定するのではなく、最初から1つの操作部、操作装置、または操作方法が当該条件として設定されているようにしても良い。また、第2演出方式による設定値演出を実行するための条件を、操作部、操作装置、操作方法などの操作手段による操作内容ではなく、例えば、高確率高ベース遊技状態などにおいて発射された遊技球の個数(アウト数)、リーチなどの特定の演出の出現回数、または特定の時刻などの他の事項に関連付けて設定しても良い。 Further, in the seventh embodiment, the condition for executing the set value effect by the second effect method is "when the advantageous game state end effect is being executed, the type of cross determined by the cross button operation unit determination is operating the operation part of the button 42k", but this condition is not limited to this and may be changed as appropriate. For example, the timing of operating the cross button 42k may be a predetermined period from after the cross button operation portion determination is executed to before the advantageous game state end effect is executed. Also, the selection target related to the condition may be the type of operation device (first effect button 40k, second effect button 41k, and cross button 42k) instead of the operation part of the cross button 42k. Alternatively, the selection target related to the condition is not the type of the operation portion of the cross button 42k (the upper operation portion 42ku, the lower operation portion 42kd, the left operation portion 42kl, the right operation portion 42kr), but the first effect button 40k, the second The type of operation method for any specific operation means among the effect button 41k and the cross button 42k (simple one-time pressing operation, repeated pressing operation, and continuous pressing operation for a predetermined time (for example, 5 seconds) (long press)). Furthermore, instead of determining one from a plurality of operation units, a plurality of operation devices, or a plurality of operation methods, one operation unit, operation device, or operation method is set as the condition from the beginning. You can let it be. In addition, the condition for executing the set value effect by the second effect method is not the operation content by the operation means such as the operation unit, the operation device, and the operation method, but for example, the game launched in the high probability high base game state etc. It may be set in association with other items such as the number of balls (the number of outs), the number of appearances of a specific effect such as reach, or a specific time.

さらに、第7実施形態では、第1演出方式の設定値演出では、設定されている設定値の相対的な高低が示唆され、第2演出方式の設定値演出では、設定されている設定値そのものが示唆されているが、設定値演出の示唆対象となる設定値に関する情報は、第1演出方式よりも第2演出方式の方が設定されている設定値が分かり易い(情報の精度が高い)という条件の範囲で適宜に変更しても良い。例えば、第1演出方式の設定値演出では、設定されている設定値が偶数か奇数かを示唆し、第2演出方式の設定値演出では、設定されている設定値が最も低いレベル(設定値「1」または設定値「2」)、または中間レベル(設定値「3」または設定値「4」)、最も高いレベル(設定値「5」または設定値「6」)の何れかであることを示唆するようにしても良い。 Furthermore, in the seventh embodiment, in the set value rendering of the first rendering method, the relative level of the set value is suggested, and in the set value rendering of the second rendering method, the set value itself is set. However, the information about the setting value that is the target of the setting value effect is easier to understand the setting value set in the second effect method than in the first effect method (information accuracy is high). It may be changed as appropriate within the range of the condition. For example, in the setting value rendering of the first rendering method, it suggests whether the set value is even or odd, and in the setting value rendering of the second rendering method, the set value is the lowest level (set value "1" or set value "2"), medium level (set value "3" or set value "4"), or highest level (set value "5" or set value "6") may be suggested.

7.その他の変更例
また、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1~第7実施形態に係るパチンコ遊技機PY7についてのその他の変更例を以下に説明する。なお、以下において、パチンコ遊技機PY、およびパチンコ遊技機PY1~パチンコ遊技機PY7について、「パチンコ遊技機PYなど」と称する。
7. OTHER MODIFIED EXAMPLES Further, other modified examples of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machine PY7 according to the seventh embodiment will be described below. do. In the following description, the pachinko gaming machine PY and the pachinko gaming machines PY1 to PY7 are referred to as "pachinko gaming machine PY and the like".

設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71の構造は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を変更する操作を行えるようにする機械として、設定値シリンダ70に代えて、2接点式のスライドスイッチを用いても良い。この場合、一方の位置につまみが配置されると、設定値を変更する操作を行えるようにしても良い。さらに、設定値を設定する操作を行う機械として、設定値スイッチ71に代えて、ロータリースイッチやスライドスイッチを用いても良い。この場合、つまみの位置を直接設定値に対応付けても良い。また、設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71の位置も特に限定されずに適宜に変更しても良い。 The structures of the set value cylinder 70 and the set value switch 71 are not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, instead of the set value cylinder 70, a two-contact type slide switch may be used as a machine that enables an operation to change the set value. In this case, when the knob is arranged at one position, an operation to change the set value may be performed. Furthermore, a rotary switch or a slide switch may be used instead of the set value switch 71 as a machine for setting the set value. In this case, the position of the knob may be directly associated with the set value. Also, the positions of the set value cylinder 70 and the set value switch 71 are not particularly limited and may be changed as appropriate.

また、設定値表示器87の構成は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を表示する表示器として、ドットマトリクスLED表示器など他の表示器を用いても良い。さらに、設定値表示器87の位置も特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、遊技制御基板100の上ではない箇所に設定値表示器87を配置しても良い。 Also, the configuration of the set value display 87 is not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, other indicators such as a dot matrix LED indicator may be used as the indicator for displaying the set values. Furthermore, the position of the set value indicator 87 is not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, the set value indicator 87 may be arranged at a location not on the game control board 100 .

さらに、前述の実施形態では、設定値シリンダ70を操作して設定値を変更する操作を行えるようにしたことによって、遊技用RAM104がクリアされているが、遊技用RAM104をクリアするための操作手段を設けるなどして、設定値を変更する操作を行えるようにする操作を行わずに遊技用RAM104をクリアできるようにしても良い。 Furthermore, in the above-described embodiment, the game RAM 104 is cleared by operating the set value cylinder 70 to change the set value. may be provided so that the game RAM 104 can be cleared without performing an operation for changing the set value.

また、設定値確定操作も、前述の実施形態に限られず、適宜に設定しても良い。例えば、遊技制御用マイコン101がハンドル72kへの回転操作を認識可能にしておき、ハンドル72kの回転操作が行われたことによって設定値を確定するようにしても良い。あるいは、所謂「貸球ボタン」や「返却ボタン」への操作を遊技制御用マイコン101が認識できるようにしておき、これらのボタンへの操作が行われたことによって設定値を確定するようにしても良い。 Also, the setting value confirmation operation is not limited to the above-described embodiment, and may be set as appropriate. For example, the game control microcomputer 101 can recognize a rotation operation to the handle 72k, and the set value may be determined when the rotation operation of the handle 72k is performed. Alternatively, the game control microcomputer 101 can recognize the operation of the so-called "rental button" or "return button", and the set value is determined by the operation of these buttons. Also good.

さらに、設定値として、設定値「1」~設定値「6」の6つの設定値が設けられているが、設定値の数は6つに限られず適宜に設定しても良い。また、設定値に対する識別情報も「1」~「6」などの数字に限られず「A」~「F」などのように文字や他の記号であっても良い。 Furthermore, as setting values, six setting values from setting value "1" to setting value "6" are provided, but the number of setting values is not limited to six and may be set as appropriate. Further, the identification information for the setting value is not limited to numbers such as "1" to "6", but may be letters or other symbols such as "A" to "F".

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 In addition, in the pachinko game machine PY, etc., the big winning opening 14 can be opened in the big winning game, but a winning area that can be opened in the big winning game may be provided in addition to the big winning opening 14 .

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko game machine PY, etc., when a specific jackpot symbol type is determined, the game always progresses in a high-probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high-probability state may be changed. For example, in addition to the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and into which game balls can enter when opened is provided at a position where the game balls can reach in the game area 6, and a second big winning device is provided at a position where the game balls can reach. In a predetermined round game, when the game ball that has entered the second big winning device by opening the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state occurs with the end of the big winning game. may be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device A non-specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game balls can pass, and a distribution device for distributing the game balls to the specific area and the non-specific area is provided. Although the opening time of the second big prize device is the same, the combination of the opening mode of the second big prize device and the operation mode of the sorting device makes it easy to set the high probability state and the high probability state. It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.

さらに、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY or the like, the game control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the performance control board 100 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As shown by 120, the control of the game and the control of the presentation are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

第1実施形態~第6実施形態に係る設定値に関する演出などは異なる場面で実行可能であるが、1つのパチンコ遊技機PY1~パチンコ遊技機PY6において、第1実施形態~第6実施形態に係る設定値に関する演出を適宜に実行できるようにしても良い。 Although effects related to set values according to the first to sixth embodiments can be executed in different scenes, in one pachinko game machine PY1 to PY6, the effects related to the first to sixth embodiments are possible. It may be possible to appropriately execute an effect related to the setting value.

また、矛盾のない範囲で、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Also, within a consistent range, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine, and reel-type game machines (so-called "slot machines"). It is possible.

8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C7の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D5の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E5の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F6の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G3の総称である。
8. Other Inventions Disclosed in the Embodiments The following Inventions A to G are disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the description of inventions A to G, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A3, Invention B is a generic term for the following inventions B1 to B5, Invention C is a generic term for the following inventions C1 to C7, and Invention D is a generic term for the following inventions C1 to C7. , Invention E is a generic term for inventions E1 to E5 below, Invention F is a generic term for inventions F1 to F6 below, and Invention G is a generic term for inventions G1 below. It is a general term for ~G3.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定(大当たり判定)を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値(設定値1~設定値6)を設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出手段には、1つの特定の演出手段が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出手段による演出として、第1方式(非ループタイプ)の第1特定演出(非ループ第2通常前段用BGM)を実行するときと、前記第1方式と異なる第2方式(ループタイプ)の第2特定演出(ループ第2通常前段用BGM)を実行するときと、があり、
前記設定値に基づいて、前記第1特定演出および前記第2特定演出の何れか一方を実行しているときに、何れか他方に切り替えることがあることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The game machine according to invention A1 is
Determination means (for game control that performs S1602 and S1609) for determining whether or not to make an advantageous game state (big hit game state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state (jackpot determination) microcomputer 101);
A setting means (game control microcomputer 101 for performing S7) capable of setting a setting value (setting value 1 to setting value 6) for the determination means to make the determination,
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production by the production means,
The directing means includes one specific directing means,
The production control means is
As the effect by the specific effect means, when executing the first specific effect (non-loop second normal front stage BGM) of the first method (non-loop type), and when executing the second method (loop type) different from the first method ), there is a time to execute the second specific effect (loop second normal pre-stage BGM),
Based on the set value, when either one of the first specific effect and the second specific effect is being executed, it may be switched to the other.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
図柄(特別図柄)の変動表示によって前記判定手段の判定結果を報知する図柄表示制御手段をさらに備え、
前記第1方式は、前記図柄の変動表示が開始される度に当該演出が開始され、1回の前記図柄の変動表示において完結する方式であり、
前記第2方式は、複数回の前記図柄の変動表示にまたがって実行可能な方式であることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
further comprising a symbol display control means for notifying the determination result of the determination means by means of variable display of symbols (special symbols);
The first method is a method in which the effect is started each time the variable display of the symbols is started, and is completed in one variable display of the symbols,
The second method is characterized in that it is a method that can be executed across a plurality of fluctuation displays of the symbols.

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記特定の演出手段はスピーカーで構成され、
前記第1特定演出および前記第2特定演出はBGMで構成されていることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The specific directing means is composed of a speaker,
The first specific effect and the second specific effect are composed of BGM.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値(設定値1~設定値6)を設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出手段には、振動可能な振動体(第1演出ボタン40k)と、音声を出力可能なスピーカーが含まれ、
前記演出制御手段は、前記判定の結果および前記設定値に基づいて、前記振動体を振動させると共に、当該振動に応じた振動音声を出力させる特定演出(ハイブリッド演出)を実行することがあることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to invention B1 is
Determination means (game control microcomputer 101 for performing S1602 and S1609) for determining whether or not to set an advantageous game state (jackpot game state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state; ,
A setting means (game control microcomputer 101 for performing S7) capable of setting a setting value (setting value 1 to setting value 6) for the determination means to make the determination,
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production by the production means,
The effect means includes a vibrating vibrating body (first effect button 40k) and a speaker capable of outputting sound,
The effect control means may execute a specific effect (hybrid effect) for vibrating the vibrating body and outputting a vibrating sound corresponding to the vibration, based on the result of the determination and the set value. Characterized by

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、前記振動体が第1時間振動(ショート振動)すると共に、当該第1時間の振動に応じた第1振動音声(ブルッ)が出力する第1特定演出(先読みハイブリッド演出)と、前記振動体が前記第1時間よりも長い第2時間振動(ロング振動)すると共に、当該第2時間の振動に応じた第2振動音声(ブルルルルルルルーッ)が出力する第2特定演出(当該ハイブリッド演出)と、があることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The specific effect includes a first specific effect (pre-reading hybrid effect) in which the vibrating body vibrates for a first time (short vibration) and a first vibration sound (burtsu) corresponding to the vibration for the first time is output. , the vibrator vibrates for a second time longer than the first time (long vibration), and a second specific effect ( It is characterized by having the hybrid production).

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1特定演出と、前記第2特定演出と、で相対的に遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が異なることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
Possibility of setting a set value relatively advantageous to the player is different between the first specific effect and the second specific effect.

8-2-4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B2または発明B3に係る遊技機であって、
前記第1特定演出と、前記第2特定演出と、で前記有利遊技状態になる可能性が異なることを特徴とする。
8-2-4. Invention B4
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to invention B2 or invention B3,
It is characterized in that the possibility of the advantageous game state is different between the first specific effect and the second specific effect.

8-2-5.発明B5
発明B5に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定演出を所定回数(1回~5回)実行した後に、前記振動体の振動または前記振動音声の出力の何れか一方のみを行う特殊演出(第2演出種別の当該ハイブリッド演出)を実行することがあることを特徴とする。
8-2-5. Invention B5
The gaming machine according to invention B5 is
A gaming machine according to invention B1,
After executing the specific effect a predetermined number of times (1 time to 5 times), a special effect (the hybrid effect of the second effect type) is executed in which only one of the vibration of the vibrating body and the output of the vibration sound is performed. It is characterized by the fact that

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類(設定値1~設定値6)のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の注意喚起(プリペイド取り忘れ防止演出)を実行可能であり、
前記注意喚起の演出態様には、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)と、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な特別態様(設定値に関する情報を示唆する特別態様)と、があることを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
Determination means (game control microcomputer 101 for performing S1602 and S1609) for determining whether or not to set an advantageous game state (jackpot game state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state; ,
Setting means (game control microcomputer 101 for performing S7) capable of setting one of a plurality of types (set value 1 to set value 6) as a set value for the determination means to perform the determination and,
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production by the production means,
The production control means is capable of executing a predetermined alert (production to prevent forgetting to take prepaid cards),
A normal mode (a normal (default) normal mode that does not suggest information about the setting value) that can be executed regardless of the type of the setting value, and a normal mode that does not suggest information about the setting value. and a special mode (a special mode suggesting information about set values) that can be executed only in a specific type.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記注意喚起は、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置を用いて実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか一方については、前記通常態様の前記注意喚起と前記特別態様の前記注意喚起とを同一の演出内容で実行する一方、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか他方については、前記通常態様の前記注意喚起と前記特別態様の前記注意喚起とを異なる演出内容で実行することを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The alert can be executed using an image display device capable of displaying an image and an audio output device capable of outputting audio,
The effect control means executes the normal aspect of the alerting and the special aspect of the alerting with the same effect content for either one of the image display device and the audio output device; The other of the image display device and the audio output device is characterized in that the alerting in the normal mode and the alerting in the special mode are performed with different effects.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出手段には、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置があり、
前記演出制御手段は、前記通常態様の前記注意喚起、および前記特別態様の前記注意喚起の何れか一方を前記画像表示装置、および前記音声出力装置の双方を用いて実行する一方、前記通常態様の前記注意喚起、および前記特別態様の前記注意喚起の何れか他方を前記画像表示装置、および前記音声出力装置の一方のみを用いて実行することを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The game machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1,
The production means includes an image display device capable of displaying images and an audio output device capable of outputting audio,
The effect control means executes either one of the normal aspect of the alert and the special aspect of the alert using both the image display device and the audio output device, and the normal aspect of the alert. Either one of the alerting and the alerting of the special mode is performed using only one of the image display device and the audio output device.

8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記注意喚起の直前または直後に、遊技内容とは直接関係のない特定事項を示す特定演出(CIの表示)を実行することがあり、
前記特定演出の演出態様として、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な態様があるが、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な態様はないことを特徴とする。
8-3-4. Invention C4
The game machine according to invention C4 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C3,
Immediately before or immediately after the attention call, a specific effect (display of CI) indicating specific matters that are not directly related to the game content may be executed,
As an effect mode of the specific effect, there is a mode that can be executed regardless of the type of the set value, but there is no mode that can be executed only when the set value is a specific type. Characterized by

8-3-5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記注意喚起には、第1の事項について注意喚起する第1注意喚起(プリペイド取り忘れ防止演出)と、前記第1の事項と異なる第2の事項について注意喚起する第2注意喚起(のめり込み防止演出)と、があり、
前記第1注意喚起については、前記通常態様で実行されるときと、前記特別態様で実行されるときと、がある一方、前記第2注意喚起については、前記通常態様で実行されることはあるが、前記特別態様で実行されることはないことを特徴とする。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to invention C5 is
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C4,
The alert includes a first alert (result to prevent forgetting to take the prepaid card) that alerts the user to the first matter, and a second alert that alerts the user to a second item that differs from the first item (prevention of addiction). ) and there is
The first alert may be executed in the normal mode or the special mode, while the second alert may be performed in the normal mode. is not executed in the special mode.

8-3-6.発明C6
発明C6に係る遊技機は、
発明C5に係る遊技機であって、
遊技を実行するための所定情報を記憶した記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却ボタン43k)をさらに備え、
前記第1注意喚起では、前記記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起が行われることを特徴とする。
8-3-6. Invention C6
The game machine according to invention C6 is
A gaming machine according to invention C5,
It further comprises operation means (return button 43k) operated when taking out a storage medium (prepaid card) storing predetermined information for executing a game,
In the first alerting, the alerting regarding forgetting to take out the storage medium is performed.

8-3-7.発明C7
発明C7に係る遊技機は、
発明C5または発明C6に係る遊技機であって、
前記有利遊技状態には、大当たり遊技状態と、前記大当たり遊技状態の後になり得る特定遊技状態(高確率状態、時短状態)と、が含まれ、
前記第1注意喚起、および第2注意喚起は前記大当たり遊技状態のエンディングで実行可能であり、
前記通常遊技状態における前記判定で前記有利遊技状態にすると判定された場合に実行された前記大当たり遊技状態のエンディングでは前記第1注意喚起、および前記第2注意喚起の何れも実行され、前記特定遊技状態における前記判定で前記有利遊技状態にすると判定された場合に実行された前記大当たり遊技状態のエンディングでは前記第2注意喚起は実行されるが、前記第1注意喚起は実行されないことを特徴とする。
8-3-7. Invention C7
The gaming machine according to invention C7 is
A gaming machine according to Invention C5 or Invention C6,
The advantageous game state includes a jackpot game state and a specific game state (high probability state, time saving state) that can be after the jackpot game state,
The first alert and the second alert can be executed at the ending of the jackpot gaming state,
In the ending of the jackpot game state executed when it is determined to be in the advantageous game state in the determination in the normal game state, both the first alert and the second alert are executed, and the specific game In the ending of the jackpot game state executed when it is determined in the determination in the state that the advantageous game state is set, the second attention is executed, but the first attention is not executed. .

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値(設定値1~設定値6)を設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定が行われた場合に、当該判定の結果を報知する図柄表示(特図可変表示)を実行する図柄表示制御手段(S1502、S1503、S1504を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定条件が成立してから前記図柄表示が実行された回数(ハマり回数)が、そのときに設定されている設定値に対応付けられた回数であるときに、当該設定値を示唆する設定値示唆演出(設定値示唆演出)を実行することを特徴とする。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
Determination means (game control microcomputer 101 for performing S1602 and S1609) for determining whether or not to set an advantageous game state (jackpot game state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state; ,
A setting means (game control microcomputer 101 for performing S7) capable of setting a setting value (setting value 1 to setting value 6) for the determination means to make the determination,
Symbol display control means (game control microcomputer 101 for performing S1502, S1503, and S1504) for executing symbol display (special symbol variable display) for notifying the result of the determination when the determination is made;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production by the production means,
When the number of times the symbol display is executed after a predetermined condition is satisfied (the number of times of addiction) is the number of times associated with the set value set at that time, the effect control means It is characterized by executing a set value suggesting effect (set value suggesting effect) that suggests.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記設定手段が設定可能な前記設定値には、第1設定値(設定値5)と、前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定値6)と、があり、
前記第1設定値に対応付けられた回数(555回など)と、前記第2設定値に対応付けられた回数(666回など)と、は異なり、
前記第1設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、前記第2設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、は同一であることを特徴とする。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
The setting values that can be set by the setting means include a first setting value (setting value 5) and a second setting value (setting value 6) different from the first setting value,
The number of times (such as 555 times) associated with the first setting value and the number of times (such as 666 times) associated with the second setting value are different,
effect content of the set value suggesting effect executed when the first set value is set; and effect content of the set value suggesting effect executed when the second set value is set; are identical.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記設定値には、第1設定値(設定値5)と、前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定値6)と、があり、
前記第1設定値に対応付けられた回数(456回)と、前記第2設定値に対応付けられた回数(456回)と、が同一であり、
前記第1設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、前記第2設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、は同一であることを特徴とする。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1,
The setting values include a first setting value (setting value 5) and a second setting value (setting value 6) different from the first setting value,
the number of times associated with the first set value (456 times) is the same as the number of times associated with the second set value (456 times);
effect content of the set value suggesting effect executed when the first set value is set; and effect content of the set value suggesting effect executed when the second set value is set; are identical.

8-4-4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記有利遊技状態には、大当たり遊技状態が含まれ、
前記所定条件が成立してから前記図柄表示が実行された回数は、前記大当たり遊技状態が実行されてから次に前記大当たり遊技状態になることなく前記図柄表示が実行された回数であることを特徴とする。
8-4-4. Invention D4
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to any one of inventions D1 to D3,
The advantageous gaming state includes a jackpot gaming state,
The number of times the symbol display is performed after the predetermined condition is established is the number of times the symbol display is performed without entering the big win game state next after the big win game state is performed. and

8-4-5.発明D5
発明D5に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示において、図柄を変動表示させた後に、前記判定の結果を示唆する態様で停止表示させ、
前記演出制御手段は、前記図柄が停止表示しているときに、前記設定値示唆演出を実行することを特徴とする。
8-4-5. Invention D5
The gaming machine according to invention D5 is
A gaming machine according to any one of inventions D1 to D4,
The symbol display control means, in the symbol display, variably displays the symbols and then stops and displays them in a manner suggesting the result of the determination;
The effect control means is characterized by executing the set value suggesting effect when the symbol is stopped and displayed.

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類(設定値1~設定値6)のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
遊技方法の切り替え(右打ち→左打ち)が行われることがある遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技方法の切り替えを遊技者に認識させることが可能な特定演出(左打ち演出)を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様には、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)と、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な特別態様(設定値に関する情報を示唆する特別態様)と、があることを特徴とする。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
Determination means (game control microcomputer 101 for performing S1602 and S1609) for determining whether or not to set an advantageous game state (jackpot game state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state; ,
Setting means (game control microcomputer 101 for performing S7) capable of setting one of a plurality of types (set value 1 to set value 6) as a set value for the determination means to perform the determination and,
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production by the production means,
In a game machine where the game method is switched (right-handed → left-handed),
The effect control means can execute a specific effect (left-handed effect) that allows the player to recognize the switching of the game method,
The effect mode of the specific effect includes a normal mode (a normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value) that can be executed regardless of the type of the set value, and a normal mode that does not suggest information about the set value. and a special mode (a special mode suggesting information about set values) that can be executed only in a specific type.

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定演出は、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置を用いて実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか一方については、前記通常態様の前記特定演出と前記特別態様の前記特定演出とを同一の演出内容で実行する一方、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか他方については、前記通常態様の前記特定演出と前記特別態様の前記特定演出とを異なる演出内容で実行することを特徴とする。
8-5-2. Invention E2
The game machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The specific effect can be executed using an image display device capable of displaying images and an audio output device capable of outputting audio,
The effect control means executes the specific effect of the normal mode and the specific effect of the special mode with the same effect content for either one of the image display device and the audio output device, The other of the image display device and the audio output device is characterized in that the specific effect of the normal mode and the specific effect of the special mode are executed with different effect contents.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記演出手段には、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置があり、
前記演出制御手段は、前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか一方を、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の双方を用いて実行する一方、前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか他方を、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の一方のみを用いて実行することを特徴とする。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E1,
The production means includes an image display device capable of displaying images and an audio output device capable of outputting audio,
The effect control means executes either one of the specific effect of the normal mode and the specific effect of the special mode using both the image display device and the audio output device, and the normal mode. and the other of the specific effect of the special mode is executed using only one of the image display device and the audio output device.

8-5-4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E1乃至発明E3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記遊技方法には、第1遊技方法(左打ち)と、前記第1遊技方法と異なる第2遊技方法(右打ち)と、があり、
前記特定演出には、前記第1遊技方法から前記第2遊技方法への切り替えを遊技者に認識させることが可能な第1特定演出(右打ち演出)と、前記第2遊技方法から前記第1遊技方法への切り替えを遊技者に認識させることが可能な第2特定演出(左打ち演出)と、があり、
前記第2特定演出は、前記通常態様で実行されるときと、前記特別態様で実行されるときと、がある一方、前記第1特定演出は、前記通常態様で実行されることはあるが前記特別態様で実行されることはないことを特徴とする。
8-5-4. Invention E4
The game machine according to invention E4 is
A gaming machine according to any one of Inventions E1 to E3,
The game method includes a first game method (left-handed) and a second game method (right-handed) different from the first game method,
The specific effects include a first specific effect (right-handed effect) capable of making the player recognize switching from the first game method to the second game method, and There is a second specific effect (left-handed effect) that allows the player to recognize the switching to the game method,
The second specific effect may be executed in the normal mode or in the special mode, while the first specific effect may be executed in the normal mode. It is characterized by not being carried out in a special manner.

8-5-5.発明E5
発明E5に係る遊技機は、
発明E4に係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記遊技領域は、遊技球を流下させるための操作態様が相互に異なる第1特定遊技領域(左遊技領域6A)、および第2特定遊技領域(右遊技領域6B)を含み、
前記通常遊技状態では遊技球を前記第1特定遊技領域に流下させることが適切である一方、前記有利遊技状態では遊技球を前記第2特定遊技領域に流下させることが適切であり、
前記第1遊技方法は、遊技球を前記第1特定遊技領域に流下させるように前記発射操作手段を操作すること(左打ち)であり、前記第2遊技方法は、遊技球を前記第2特定遊技領域に流下させるように前記発射操作手段を操作すること(右打ち)であることを特徴とする。
8-5-5. Invention E5
The gaming machine according to invention E5 is
A gaming machine according to invention E4,
A shooting operation means (handle 72k) that can be operated to shoot the game ball toward the game area where the game ball can flow down is further provided,
The game area includes a first specific game area (left game area 6A) and a second specific game area (right game area 6B) that differ in operation mode for causing the game ball to flow down,
While it is appropriate to let the game ball flow down to the first specific game area in the normal game state, it is appropriate to let the game ball flow down to the second specific game area in the advantageous game state,
The first game method is to operate the shooting operation means so as to cause the game ball to flow down to the first specific game area (left hitting), and the second game method is to move the game ball to the second specific game area. It is characterized by operating the shooting operation means so as to flow down to the game area (right hitting).

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(発射装置72)と、
前記遊技領域に設けられた始動領域(第1始動口11、第2始動口12)を遊技球が通過することにより大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類(設定値1~設定値6)のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
少なくとも前記大当たり遊技において所定条件が成立(大入賞口14へ入賞)することによって遊技球を賞球として払い出すことが可能な賞球払出手段(払出制御基板170)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技領域に発射された遊技球の個数と賞球として払い出された遊技球の個数に基づいて所定の算出値(計測値)を算出することが可能であり、
前記算出値が、前記設定値に応じて設定された判定値(V1~V6)よりも高い場合に、当該設定されている設定値を示唆する設定値演出(確証演出)を実行することが可能であり、
前記設定値が高くなるにつれて前記判定値も高くなることを特徴とする。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to invention F1 is
A launching means (shooting device 72) for shooting a game ball toward a game area where the game ball can flow down;
Judgment means (S1602, S1609) for judging whether or not to execute a jackpot game by passing the game ball through the start area (first start opening 11, second start opening 12) provided in the game area game control microcomputer 101),
Setting means (game control microcomputer 101 for performing S7) capable of setting one of a plurality of types (set value 1 to set value 6) as a set value for the determination means to perform the determination and,
Production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production in the production means,
A game machine comprising a prize ball payout means (payout control board 170) capable of paying out game balls as prize balls when a predetermined condition is established (wins a prize in a big prize opening 14) at least in the jackpot game. There is
The production control means is
It is possible to calculate a predetermined calculated value (measured value) based on the number of game balls shot into the game area and the number of game balls paid out as prize balls,
When the calculated value is higher than the judgment value (V1 to V6) set according to the set value, it is possible to execute a set value effect (confirmation effect) suggesting the set set value. and
It is characterized in that the higher the set value is, the higher the judgment value is.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
当該遊技機が電源投入されてから経過した時間を計測することが可能な計時手段(RTC131)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記経過した時間が所定時間になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-2. Invention F2
The game machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
Further comprising timer means (RTC 131) capable of measuring the time elapsed since the gaming machine was turned on,
The effect control means is capable of executing the set value effect on condition that the elapsed time has reached a predetermined time.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
時刻を計測することが可能な計時手段(RTC131)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計測する時刻が所定の時刻になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F1,
Further comprising a clock means (RTC 131) capable of measuring time,
The effect control means is capable of executing the set value effect on condition that the time measured by the clock means reaches a predetermined time.

8-6-4.発明F4
発明F4に係る遊技機は、
発明F1乃至発明F3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記設定値として特定の設定値が設定されているときに、前記設定値演出として、前記特定の設定値が設定されていることを示唆する特定設定値演出を実行することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定の設定値、および前記特定の設定値とは異なる所定の設定値が設定されているときに、前記特定の設定値、または前記所定の設定値が設定されていることを示唆する準設定値演出(準確証演出)を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-4. Invention F4
The gaming machine according to invention F4 is
A gaming machine according to any one of inventions F1 to F3,
The production control means is
When a specific set value is set as the set value, it is possible to execute, as the set value rendition, a specific set value rendition suggesting that the specific set value is set,
When the specific setting value and a predetermined setting value different from the specific setting value are set, the effect control means sets the specific setting value or the predetermined setting value. It is characterized in that it is possible to execute a semi-set value effect (semi-confirmation effect) that suggests that.

8-6-5.発明F5
発明F5に係る遊技機は、
発明F2を含む発明F4に係る遊技機であって、
前記経過した時間が第1時間になったことを条件に前記準設定値演出を実行することが可能であり、
前記経過した時間が前記第1時間よりも長い第2時間になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-5. Invention F5
The gaming machine according to invention F5 is
A gaming machine according to invention F4 including invention F2,
It is possible to execute the semi-set value effect on the condition that the elapsed time has reached the first time,
The set value effect can be executed on condition that the elapsed time has reached a second time longer than the first time.

8-6-6.発明F6
発明F6に係る遊技機は、
発明F3を含む発明F4に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記計時手段が計測する時刻が第1時刻になったことを条件に前記準設定値演出を実行することが可能であり、
前記計時手段が計測する時刻が前記第1時刻よりも後の第2時刻になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-6. Invention F6
The gaming machine according to invention F6 is
A gaming machine according to invention F4 including invention F3,
The production control means is
It is possible to execute the semi-set value effect on the condition that the time measured by the time measuring means has reached a first time,
The set value effect can be executed on condition that the time measured by the clock means has reached a second time later than the first time.

8-7-1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値(設定値1~設定値6)を設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段が実行可能な演出として、前記設定値に関する所定情報を示唆する特定演出(設定値演出)があり、
前記特定演出の演出態様には、第1演出態様(第1通常態様~第2通常態様)と、前記第1演出態様よりも設定されている設定値が分かり易い第2演出態様(第1特定態様~第6特定態様)とがあり、
前記演出制御手段は、
所定タイミング(有利遊技状態終了演出が実行されているとき)において前記特定演出を実行する場合、所定条件(有利遊技状態終了演出が実行されているときに、十字ボタン操作部判定で決定された種類の十字ボタン42kの操作部を操作すること)が成立すれば前記第2演出態様の前記特定演出を実行し、前記所定条件が成立しなければ前記第1演出態様の前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
8-7-1. Invention G1
The game machine according to invention G1 is
Determination means (game control microcomputer 101 for performing S1602 and S1609) for determining whether or not to execute a jackpot game,
A setting means (game control microcomputer 101 for performing S7) capable of setting a setting value (setting value 1 to setting value 6) for the determination means to make the determination,
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production by the production means,
As an effect that can be executed by the effect control means, there is a specific effect (set value effect) that suggests predetermined information about the set value,
The production mode of the specific production includes a first production mode (first normal mode to second normal mode) and a second production mode (first specific mode), which is easier to understand than the first production mode. Aspect to sixth specific aspect),
The production control means is
When executing the specific effect at a predetermined timing (when the advantageous game state end effect is being executed), the type determined by the cross button operation unit determination under a predetermined condition (when the advantageous game state end effect is being executed) operating the operating portion of the cross button 42k) is established, the specific production of the second production mode is executed, and if the predetermined condition is not established, the specific production of the first production mode is executed. A game machine characterized by

8-7-2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記判定が実行可能な遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高確率高ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に切り替える遊技状態制御手段(S1504を行う遊技制御用マイコン101)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に切り替えられることに応じて前記特定演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-7-2. Invention G2
The gaming machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
As game states in which the determination can be executed, there are a normal game state and an advantageous game state (high-probability high-base game state, low-probability high-base game state) that is more advantageous to the player than the normal game state,
A game state control means (game control microcomputer 101 for performing S1504) for switching from the advantageous game state to the normal game state is further provided,
The game machine, wherein the effect control means may execute the specific effect in response to switching from the advantageous game state to the normal game state.

8-7-3.発明G3
発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記有利遊技状態において前記所定条件の内容を示唆する示唆演出(示唆演出)を実行することがあることを特徴とする遊技機。
8-7-3. Invention G3
The game machine according to invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The game machine, wherein the effect control means may execute a suggestive effect (suggestive effect) suggesting the content of the predetermined condition in the advantageous game state.

PY、PY1~PY7…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40・・・第1演出ボタン装置
40k・・・第1演出ボタン
40a・・・第1演出ボタンセンサ
41・・・第2演出ボタン装置
41k・・・第2演出ボタン
41a・・・第2演出ボタンセンサ
42・・・十字ボタン装置
42k・・・十字ボタン
42ku・・・上操作部
42kd・・・下操作部
42kl・・・左操作部
42kr・・・右操作部
42a・・・十字ボタンセンサ
42au・・・上操作部センサ
42ad・・・下操作部センサ
42al・・・左操作部センサ
42ar・・・右操作部センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
70…設定値シリンダ
70a…設定値シリンダセンサ
71…設定値スイッチ
71a…設定値スイッチセンサ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1 to PY7... Pachinko machine 1... Game board 11... First starting hole 11a... First starting hole sensor 12... Second starting hole 12a... Second starting hole sensor 14... Big winning hole 14a... Big winning hole sensor 40 First effect button device 40k First effect button 40a First effect button sensor 41 Second effect button device 41k Second effect button 41a Second effect Button sensor 42 Cross button device 42k Cross button 42ku Upper operation unit 42kd Lower operation unit 42kl Left operation unit 42kr Right operation unit 42a Cross button sensor 42au Upper operating section sensor 42ad Lower operating section sensor 42al Left operating section sensor 42ar Right operating section sensor 50 Image display device 50a Display section 52 Speaker 53 Frame lamp 55 Board movable device 55k... Board movable body 70... Set value cylinder 70a... Set value cylinder sensor 71... Set value switch 71a... Set value switch sensor 100... Game control board 101... Game control microcomputer 120... Production control board 121... Production control microcomputer 140 for image control board

Claims (1)

大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値を設定することが可能な設定手段と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段が実行可能な演出として、前記設定値に関する所定情報を示唆する特定演出があり、
前記設定値には複数の種類があり、
前記特定演出の演出態様には、前記設定値に係る複数の種類を所定の基準に基づいて分けたそれぞれ少なくとも2つ以上の種類を含むグループに対応付けられた第1演出態様と、各種前記設定値に一対一で対応付けられた第2演出態様とがあり、
前記操作手段の操作態様には複数の種類があり、
前記演出制御手段は、
第1タイミングにおいて、前記操作手段の操作態様を複数の種類の中から何れか一つに決定可能であり、
前記第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、設定されている前記設定値に対応付けられた前記第1演出態様で前記特定演出を実行し、当該第1演出態様による前記特定演出が実行されているときに前記第1タイミングにおいて決定された前記操作手段の操作態様による操作が行われると、当該特定演出の演出態様を当該第1演出態様から設定されている前記設定値に対応付けられた前記第2演出態様に切り替えることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a jackpot game;
setting means capable of setting a set value for the determination means to make the determination;
A production control means capable of executing a predetermined production by the production means;
and an operation means operable by the player,
As an effect that can be executed by the effect control means, there is a specific effect that suggests predetermined information regarding the set value,
There are a plurality of types of setting values,
The effect mode of the specific effect includes a first effect mode associated with a group including at least two types, each of which is divided based on a predetermined standard from a plurality of types related to the set value, and various types of settings . There is a second rendering mode that is associated one-to-one with the value ,
There are a plurality of types of operation modes of the operation means,
The production control means is
At a first timing, any one of a plurality of types of operation mode of the operation means can be determined,
At a second timing after the first timing , the specific effect is executed in the first effect mode associated with the set value, and the specific effect in the first effect mode is executed. When an operation is performed in accordance with the operation mode of the operation means determined at the first timing when the display is on, the effect mode of the specific effect is associated with the set value set from the first effect mode. A gaming machine characterized by switching to the second presentation mode .
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