JP7104422B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7104422B2
JP7104422B2 JP2019219734A JP2019219734A JP7104422B2 JP 7104422 B2 JP7104422 B2 JP 7104422B2 JP 2019219734 A JP2019219734 A JP 2019219734A JP 2019219734 A JP2019219734 A JP 2019219734A JP 7104422 B2 JP7104422 B2 JP 7104422B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
effect
symbol
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019219734A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021087627A (en
Inventor
昌範 相坂
敏彦 平口
強 湯川
裕一 木村
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2019219734A priority Critical patent/JP7104422B2/en
Publication of JP2021087627A publication Critical patent/JP2021087627A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7104422B2 publication Critical patent/JP7104422B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入賞するなど所定条件が成立すると、遊技者に有利な遊技状態にするか否かの判定が行われる。この判定において、遊技者に有利な遊技状態にすると判定される確率は、その遊技機において任意に設定することができない。 Conventionally, in a gaming machine, when a predetermined condition such as a game ball winning a prize in a starting opening is satisfied, it is determined whether or not to put the gaming state in favor of the player. In this determination, the probability that the gaming state is determined to be advantageous to the player cannot be arbitrarily set in the gaming machine.

特開2018-47333号公報JP-A-2018-473333

しかしながら、遊技者に有利な遊技状態にするか否かの判定が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the interest of the gaming machine, in which it is determined whether or not the gaming state is favorable to the player.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

本発明に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、
遊技方法の切り替えが行われることがある遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技方法の切り替えを遊技者に認識させることが可能な特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様には、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な通常態様と、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な特別態様と、があり、
前記演出手段には、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置があり、
前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか一方は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の双方を用いて実行される一方、前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか他方は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の一方のみを用いて実行されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A determination means for determining whether or not to enter an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
A setting means capable of setting any one of a plurality of types as a setting value for the determination means to perform the determination, and
It is equipped with an effect control means capable of executing a predetermined effect by the effect means.
In a gaming machine where the gaming method may be switched
The effect control means can execute a specific effect that allows the player to recognize the switching of the game method.
The effect mode of the specific effect includes a normal mode that can be executed regardless of the type of the set value, and a special mode that can be executed only when the set value is any specific type. Yes,
The staging means includes an image display device capable of displaying an image and an audio output device capable of outputting sound.
While either one of the specific effect of the normal aspect and the specific effect of the special aspect is executed by using both the image display device and the audio output device, the specific effect of the normal aspect, And any other of the specific effects of the special aspect is executed using only one of the image display device and the audio output device .

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest in playing games.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the staging control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing the general figure-related determination information, and (B) is a table showing the special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例を表す図であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a hit determination table, (B) is a diagram showing a configuration example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is a diagram showing a configuration example of an auxiliary game control table. be. (A)は設定値が「1」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)は設定値が「2」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(C)は設定値が「3」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(D)は設定値が「4」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(E)は設定値が「5」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図であり、(F)は設定値が「6」のときの大当たり判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the jackpot determination table when the set value is "1", and (B) is a diagram showing a configuration example of the jackpot determination table when the set value is "2". (C) is a diagram showing a configuration example of the jackpot determination table when the set value is "3", and (D) is a diagram showing a configuration example of the jackpot determination table when the set value is "4". (E) is a diagram showing a configuration example of the jackpot determination table when the set value is "5", and (F) is a diagram showing a configuration example of the jackpot determination table when the set value is "6". (A)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を表す図であり、(B)はリーチ判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例を表す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of a variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例を表す図であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo movie, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) shows an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an effect symbol, and (B) is a diagram showing an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure which shows an example from the start of a special figure variation effect to the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図27の続きである。It is a figure which shows an example of L reach, and is the continuation of FIG. 27. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図27の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 27. SPリーチの一例を表す図であり、図28の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 28. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of an operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a hold production. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 設定値設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting value setting process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図37の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process, and is the figure which shows the continuation of FIG. 37. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the staging control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図48の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing, and is the figure which shows the continuation of FIG. 48. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の上皿の平面図である。It is a top view of the upper plate of the pachinko gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the production control board side of the pachinko gaming machine which concerns on 1st Embodiment. (A)は背景音楽方式切替判定テーブルの構成例を表す図、(B)は自動音量切替判定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a background music system switching determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of an automatic volume switching determination table. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the production control board side of the pachinko gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 先読みハイブリッド演出の振動と振動音声との関係を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between the vibration of the look-ahead hybrid effect, and the vibration sound. 各種第1当該ハイブリッド演出の振動と振動音声との関係を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between the vibration and the vibration sound of each 1st hybrid production. 各種第2ハイブリッド演出の振動と振動音声との関係を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between the vibration and the vibration sound of various 2nd hybrid productions. (A)は先読みハイブリッド演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は当該ハイブリッド演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(C)は当該ハイブリッド演出種別判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the look-ahead hybrid effect execution determination table, (B) is a diagram showing a configuration example of the hybrid effect execution determination table, and (C) is a diagram showing a configuration example of the hybrid effect type determination table. Is. 振動回数判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure which shows the structural example of the vibration frequency determination table. (A)は予告演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は予告演出振動回数判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the advance notice effect execution determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of the advance notice effect vibration frequency determination table. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機およびカードユニットを一体的に表した斜視図である。It is a perspective view which integrally represented the pachinko game machine and the card unit which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の上皿34の平面図である。It is a top view of the upper plate 34 of the pachinko gaming machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the pachinko game machine which concerns on 3rd Embodiment. (A)は通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出の具体例を示す図、(B)は第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出の具体例を示す図、(C)は第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出の具体例を示す図である。(A) is a diagram showing a specific example of the prepaid forget-taking prevention effect of the normal aspect, (B) is a diagram showing a specific example of the prepaid forget-taking prevention effect of the first special aspect, and (C) is a prepaid of the second special aspect. It is a figure which shows the specific example of the effect of preventing forgetting to take. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の特別態様実行判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure which shows the structural example of the special aspect execution determination table of the pachinko gaming machine which concerns on 3rd Embodiment. (A)は設定値「6」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は設定値「5」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the setting value information suggestion effect execution judgment table associated with the setting value "6", and (B) is the setting value information suggestion effect execution judgment associated with the setting value "5". It is a figure which shows the structural example of a table. (A)は設定値「4」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は設定値「3」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the setting value information suggestion effect execution judgment table associated with the setting value "4", and (B) is the setting value information suggestion effect execution judgment associated with the setting value "3". It is a figure which shows the structural example of a table. (A)は設定値「2」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は設定値「1」に対応付けられた設定値情報示唆演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the setting value information suggestion effect execution judgment table associated with the setting value "2", and (B) is the setting value information suggestion effect execution judgment associated with the setting value "1". It is a figure which shows the structural example of a table. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機による設定値示唆演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the setting value suggestion effect by the pachinko gaming machine which concerns on 4th Embodiment. (A)は通常態様の左打ち演出の具体例を示す図、(B)は第1特別態様の左打ち演出の具体例を示す図、(C)は第2特別態様の左打ち演出の具体例を示す図である。(A) is a diagram showing a specific example of the left-handed effect of the normal mode, (B) is a diagram showing a specific example of the left-handed effect of the first special aspect, and (C) is a specific example of the left-handed effect of the second special aspect. It is a figure which shows an example. 第5実施形態に係るパチンコ遊技機の特別態様実行判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure which shows the structural example of the special aspect execution determination table of the pachinko gaming machine which concerns on 5th Embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the pachinko game machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るセンサ検知処理のフローチャートであり、図37の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process which concerns on 6th Embodiment, and is the figure which shows the continuation of FIG. 37. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the production control board side of the pachinko gaming machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図48の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing which concerns on 6th Embodiment, and is the figure which shows the continuation of FIG. 48. (A)は準確証演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は確証演出実行判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a semi-confirmation effect execution determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of a confirmation effect execution determination table. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による準確証演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the semi-confirmation effect by the pachinko gaming machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による第1確証演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 1st confirmation production by the pachinko gaming machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による第2確証演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 2nd confirmation production by the pachinko gaming machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機による第3確証演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 3rd confirmation effect by the pachinko gaming machine which concerns on 6th Embodiment.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. 1. Mechanical configuration of a gaming machine A pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY to approach the player facing the pachinko gaming machine PY, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to approach the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including the game board 1 and a game machine frame 2 in which the game board unit YU is housed. The game machine frame 2 has a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 to which the game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. It is provided with a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer shape in front view. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23 m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (launch intensity) applied to the game ball to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, in the lower part of the front surface of the front frame 23 m, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operation portion that visibly protrudes from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed into a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23 m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side are predetermined in the left-right direction facing downward. They are installed side by side at a distance. Further, at the lower part of the right decorative body 32, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. A curved inner rail 63 substantially parallel to the center decoration 61 and 62 is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, the area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY. A large number of gaming nails (not shown) are provided in the gaming area 6. The game nail appropriately fits the game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 into the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decoration body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start opening 11 is formed so that a game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first start port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 From the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61, a warp portion 61w through which the game ball is passed is formed. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side portion of the center decoration body 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which the game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decoration body 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y that guides the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided directly below the first start opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric chew opening / closing member 12k included in the electric chew 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can project forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second starting port 12 opens so that the ball can enter. Specifically, a vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decoration body 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13. The grand prize device 14D is formed with a grand prize opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by the AT opening / closing member 14k provided in the big winning device 14D. That is, the large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and normally closes the large winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees around its axis of rotation so that the upper end thereof falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and the large winning opening 14 is opened so that the ball can enter.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can be entered into the large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the large winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the large winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is a game area 6 (front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball that rolls on the upper surface of the guidance path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10 and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first starting port 11, Collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting right. The flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of gaming nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a large winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting port 12, or the large winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 At the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board production unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board production unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes a movable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state in which the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 can be seen by the player and most of it cannot be seen in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can descend from the initial position to a predetermined operating position as a whole, rise from the operating position, and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, a predetermined working position can be appropriately set, and the movable panel 55k may be placed above or below the substantially center of the opening 1A in front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in the front view around the rotation axis formed in the front-rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the board movable body 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the indicators 8 arranged on the right side (the portion other than the game area 6) substantially at the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 will be described. As shown in FIG. 4, the display 8 has a special figure 1 display 81a and a second special symbol (hereinafter, “special figure 2”) for variably displaying the first special symbol (hereinafter referred to as “special figure 1”). A special figure 2 display 81b for variably displaying) and a normal figure display 82 for variably displaying a normal symbol (hereinafter referred to as “normal figure”) are included. Further, the indicators 8 include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the special figure 2 hold number described later. ..

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is performed. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a "special figure lottery". Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed special figure is a predetermined special figure, a big hit game is performed with the opening of the big winning opening 14.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final result is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: off), which is the first, second, fifth, and sixth from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. If the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □", will finally light up. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Specifically, it is a case where a prize is given to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning. This reserved special figure lottery and variable display of special figures are called "special figure hold".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special figure hold includes the special figure 1 lottery held based on the winning of the first starting port 11, the "special figure 1 holding" representing the variable display of the special figure 1, and the winning of the second starting port 12. There are a special figure 2 lottery held based on the above, and a "special figure 2 hold" representing the variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of the special figure 1 hold, that is, the number of the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1 held. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of the special figure 2 hold, that is, the number of the special figure 2 lottery held and the variable display of the special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set or not set the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold. Further, when an upper limit is set for the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and by turning on the LEDs for the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Figure 1 Displays the number of holds and Special Figure 2 Holds. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as "special figure 1 hold number (U1)", and the number of special figure 2 hold is referred to as "special figure 2 hold number (U2)". In addition, the "special figure 1 hold number" and the "special figure 2 hold number" are collectively referred to as the "special figure hold number". Further, the "special figure 1 hold indicator 83a" and the "special figure 2 hold indicator 83b" are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the normal map is executed when the general map lottery triggered by the winning of the game ball to the gate 13 is performed. Then, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed general map (stop-displayed general map) is identification information representing the result of the general map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal map is a predetermined specific normal map, an auxiliary game is performed with the opening of the second starting port 12.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the normal figure display 82 represents a normal figure according to the result of the normal figure lottery, that is, the result of the normal figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a hit, both LEDs will eventually turn on, such as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED will light up as "■ □" in the end. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal diagram is a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko game machine PY, a game control board 100 that controls a game (progress of the game) capable of obtaining a game profit, and a game control board 100 according to the progress of the game. Power is supplied to the staging control board 120 that controls the staging, the image control board 140 that controls the image, the payout control board 170 that controls the payout of the game balls, and the boards 100, 120, 140, 170. The power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191.

遊技制御基板100の付近には、後述する設定値を変更するための設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71が設けられている。設定値シリンダ70には、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴70Aが設けられている。挿入穴70Aに設定鍵(不図示)を挿入すると、設定値シリンダ70を基準の待機状態から90度時計回りに回転させることができる。そして、後述するように、設定値シリンダ70を待機状態から90度時計回りに回転させることによって設定値スイッチ71の操作が有効になる。設定値スイッチ71は押下操作可能に構成されている。さらに、遊技制御基板100の表面には、現在の設定値を表示する設定値表示器87が搭載されている。また、設定値表示器87は、赤色7セグメント表示器で構成されている。 A set value cylinder 70 for changing a set value, which will be described later, and a set value switch 71 are provided in the vicinity of the game control board 100. The set value cylinder 70 is provided with an insertion hole 70A into which a dedicated setting key is inserted. When a setting key (not shown) is inserted into the insertion hole 70A, the set value cylinder 70 can be rotated 90 degrees clockwise from the reference standby state. Then, as will be described later, the operation of the set value switch 71 becomes effective by rotating the set value cylinder 70 90 degrees clockwise from the standby state. The set value switch 71 is configured to be pressable. Further, a set value display 87 for displaying the current set value is mounted on the surface of the game control board 100. Further, the set value display 87 is composed of a red 7-segment display.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY according to a program is mounted on the game control board 100. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the game that can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of the special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, and a variable display of the normal figure. , Auxiliary games, etc. are included.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process, a game control side timer interrupt process, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary. A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure holding storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, the special figure hold can occur, but if the special figure hold is possible, that is, the number of special figure hold is When the upper limit value has not been reached, judgment information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure reservation. In the following, the judgment information acquired by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related judgment information", and is acquired by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball. Judgment information is referred to as "special figure 2 related judgment information". Further, the special figure 1 related judgment information and the special figure 2 related judgment information are collectively referred to as "special figure related judgment information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit of the special figure 1 hold number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit value of the special figure 2 hold number is set to "4".

さらに、遊技用RAM104には、後述する設定値を示す設定値データを記憶する設定値記憶部107が設けられている。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a set value storage unit 107 that stores set value data indicating a set value described later.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a large winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14.

さらに、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、設定値シリンダセンサ70a、および設定値スイッチセンサ71aが含まれている。 Further, various sensors connected to the game control board 100 include a set value cylinder sensor 70a and a set value switch sensor 71a.

また、設定値シリンダセンサ70aは、設定値シリンダ70の回転操作を検知可能である。設定値シリンダ70の回転操作があった場合には、設定値シリンダセンサ70aが設定値シリンダ70の回転操作を検知し、設定値シリンダ70の回転操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 Further, the set value cylinder sensor 70a can detect the rotation operation of the set value cylinder 70. When there is a rotation operation of the set value cylinder 70, the set value cylinder sensor 70a detects the rotation operation of the set value cylinder 70, and a detection signal indicating that the set value cylinder 70 has been rotated is sent to the game control board. Output to 100.

一方、設定値スイッチセンサ71aは、設定値スイッチ71の押下操作を検知可能である。設定値スイッチ71の押下操作があった場合には、設定値スイッチセンサ71aが設定値スイッチ71の押下操作を検知し、設定値スイッチ71の押下操作があったことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。 On the other hand, the set value switch sensor 71a can detect the pressing operation of the set value switch 71. When the set value switch 71 is pressed, the set value switch sensor 71a detects the pressed operation of the set value switch 71, and sends a detection signal indicating that the set value switch 71 is pressed on the game control board. Output to 100.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)、ならびに設定値表示器87が接続されている。これらの表示器類8および設定値表示器87の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to the display 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) and the set value display 87. The display control of these indicators 8 and the set value indicator 87 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the launcher 72 is also connected to the payout control board 170. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モーター73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the launching device 72 is a device for launching a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for launching the game ball to the launching device 72, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the staging control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the staging control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the staging control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the staging control board 120 is mounted with a staging control one-chip microcomputer (hereinafter, “staging control microcomputer”) 121 that controls the staging of the pachinko gaming machine PY according to a program. The staging control board 120 can be positioned as an staging control unit that controls the staging together with the image control board 140, the voice control circuit 161 and the sub drive board 162, which will be described later. However, the staging control unit includes at least the staging control board 120, and uses staging devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.) for game staging, customer waiting staging, and operation promotion. It suffices if the production can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, etc.), customer waiting effect, operation of the first effect button 40k and the operation of the second effect button 41k. It includes an operation promotion effect that encourages operation during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The staging control microcomputer 121 is stored in a staging ROM 123 that stores a program or the like for controlling the staging as the game progresses by the game control board 100, a staging RAM 124 that is used as a work memory, and a staging ROM 123. The staging CPU 122 that executes the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The staging ROM 123 stores programs for performing the staging control main process, reception interrupt process, 1 ms timer interrupt process, 10 ms timer interrupt process, and the like, which will be described later. The staging ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127、および後述する設定値フラグを記憶する設定値フラグ記憶部128が設けられている。 In the effect RAM 124, a start winning command holding storage unit 125 that stores a start winning command described later, a symbol designation command storage unit 126 that stores a symbol designation command described later, and a special figure variation that stores a special figure fluctuation start command described later. A start command storage unit 127 and a setting value flag storage unit 128 for storing a setting value flag described later are provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the staging control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. The connection between the staging control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the staging control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the staging control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. It is equipped with Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or part of these electronic components may be composed of one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data (still image data, moving image data, specifically, characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50 (directing). (Including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 Further, the effect control microcomputer 121 uses the voice, music, and music from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be configured on a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a drive source are connected to the staging control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the staging control board 120. Further, the staging control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that they have been operated, they output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the staging control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the staging control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モーター55m1、および昇降部材用モーター55m2が含まれている。回転部材用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the staging control board 120 include a motor for rotating members 55m1 and a motor for elevating members 55m2. The rotary member motor 55m1 can drive the rotary member 55k1 to rotate the rotary member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the subdrive substrate 162. ..

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operations of the "rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board movable body 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100 and the like. Specifically, the staging control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is subjected to light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the staging ROM 123 of the staging control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub drive board 162 may be configured by the board to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図16を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 16.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY can execute the general drawing lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得することによって、普図抽選、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY can perform a series of games such as a normal map lottery, a variable display of the normal map, and an auxiliary game by satisfying the normal map variation start condition and acquiring the normal map related determination information. As shown in FIG. 8A, the acquired general figure-related determination information includes a normal symbol random number. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination / normal map variable display The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using, for example, the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern judgment table includes the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) and the time saving used in the non-time saving state. There is a normal map fluctuation pattern judgment table (time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is set. Regarding the variable display of the normal map when the stop display is performed, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is 5 seconds, and the normal map when the hit symbol is stopped and displayed is determined. The variable display of is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 5 seconds. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the normal map display 82 performs variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by the normal map fluctuation pattern determination. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derivated) as a display result (result of a general map lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D opens

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY controls the auxiliary game by using the auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-time saving state / time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state / time saving state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time in which it is difficult to make the electric chew 12D win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, the game ball is won the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second. The electric chew 12D is opened only for the second opening time, which is easy to make.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the short time state is also called "long open auxiliary game". Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened a plurality of times in one auxiliary game, for example, opening once and then opening again with an interval of closing once. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. In addition, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得することによって、特図抽選、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as a special figure lottery, a variable display of a special figure, and a jackpot game by satisfying the starting condition and acquiring the special figure-related determination information. Then, in order to perform the variable display of the special figure, various judgments are made on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)~図10(F)に示すように、設定されている設定値ごとに設けることが可能である。すなわち、大当たり判定テーブルを、設定値に関連付けることが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is to determine whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, either a jackpot or a loss, using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 10A to 10F, for example, the jackpot determination table can be provided for each set value. That is, it is possible to associate the jackpot determination table with the set value.

設定値とは、大当たり判定で大当たりと判定される確率(以下、「大当たり確率」ともいう)に関連付けられたパラメータのような値のことである。後述するように、設定値は、遊技制御基板100の電源投入時において設定することができる。前述の設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71の操作によって、パチンコ遊技機PYごとに設定値を設定することができる。 The set value is a value such as a parameter associated with the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination (hereinafter, also referred to as “big hit probability”). As will be described later, the set value can be set when the power of the game control board 100 is turned on. By operating the set value cylinder 70 and the set value switch 71 described above, the set value can be set for each pachinko gaming machine PY.

基本的な実施形態では、設定値は1~6の6種類設定されている。具体的には、大当たり判定テーブルには、設定値が「1」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「2」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「3」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「4」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「5」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、設定値が「6」のときに用いられる大当たり判定テーブルと、がある。 In the basic embodiment, six types of set values 1 to 6 are set. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used when the set value is "1", a jackpot determination table used when the set value is "2", and a set value of "3". The jackpot judgment table used when the set value is "4", the jackpot judgment table used when the set value is "5", and the jackpot judgment table used when the set value is "6". There is a jackpot judgment table used.

そして、さらに設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。なお、設定値の種類は基本的な実施形態に限られず適宜に設定することができる。 Further, each of the jackpot determination tables associated with the set value includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in the high probability state. (Hereinafter, it is referred to as "high probability jackpot judgment table"). The type of set value is not limited to the basic embodiment and can be set as appropriate.

設定値および遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、設定値および遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)~図10(F)に示すように、各設定値について、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。さらに、同一の遊技状態に対して、設定値が高くになるにつれて、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。すなわち、設定値が高いほど大当たりと判定され易い。 In each jackpot determination table associated with the set value and the game state, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table associated with the set value and the gaming state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIGS. 10 (A) to 10 (F), for each set value, the high-probability jackpot determination table is determined to be a jackpot rather than the normal probability jackpot determination table. Is set a lot. Further, for the same game state, as the set value becomes higher, more special symbol random number determination values determined to be jackpots are set. That is, the higher the set value, the easier it is to determine that it is a big hit.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It is possible to appropriately change the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図11(A)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11 (A). It is to be. It is possible to associate the jackpot symbol type with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図11(A)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図11(A)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be set as appropriate. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 11 (A), the jackpot symbol of the special figure 1 As a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, three types of jackpot symbols are provided, and as a jackpot symbol of special figure 2, three types of jackpot symbols D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F are used. Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 11A, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(B)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, for example, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later is determined by using the reach judgment table as shown in FIG. 11 (B). To decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach) used in the time reduction state. Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach).

図11(B)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 11B, it is possible to make the number of reach random number determination values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a fluctuation pattern judgment table of a special symbol as shown in FIGS. 12 to 13 (special figure fluctuation pattern). The determination table) is used to determine the variation pattern of the variable display of the special figure (special figure variation pattern).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time, the so-called “scale”, the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later, and the like. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. The type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table is used in the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and the time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-reach loss and the special figure 2 hold number (U2) are 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs the variation display of the special map of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result of the special symbol variable display (result of the special symbol lottery) after the variable display of the special symbol, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and the next special symbol is subsequently displayed. , The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図12~図13の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 12 to 13. Here, a typical effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as the effects that compose the effect flow of the special figure variation effect.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the staging symbols that had been stopped and displayed started to fluctuate, and each of the staging symbols constituting each staging symbol was fluctuated at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and the variable display of the special symbol was started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) related to the loss variation without reach and the part until the reach is established (determined) in the special figure change effect in which the reach occurs are usually changed. May consist of.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (fixed) through normal fluctuation, the N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped, and the remaining one is This is a production in which the design slows down and fluctuates at a lower speed than the normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one staging symbol stops at a staging symbol different from the staging symbol constituting the reach. If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the L reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the staging symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left staging symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to the L reach (the image dedicated to the L reach is played). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the production content of L reach, a video of a scene different from the game related to SP reach, which will be described later, is displayed, such as the main character performing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the SP reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the L reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the staging symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left staging symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (the image dedicated to SP reach is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the production content of the SP reach, a video of a scene in which the team to which the hero character belongs and the team to which the rivals of the hero character belong play a match is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 50a). In the state of moving to (upper right of), it switches to the background image dedicated to the battle production (the video dedicated to the battle production is played). Further, in the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production are displayed on the display unit 50a. Not only the state in which the image is visible in the display unit 50a, but also the state in which the effect symbols constituting the reach are difficult to see or cannot be seen from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image, for example. In addition, the production contents of normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 12 to 13, it is possible to give a name to the special figure fluctuation pattern by associating the jackpot determination result and the effect content of the special figure fluctuation effect. .. Then, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation in N reach. The special figure fluctuation pattern at which the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach fluctuation". In addition, the loss fluctuation with reach is referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation without reach is sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図14~図15に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図14)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図15)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY can perform pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIGS. 14 to 15 based on the acquired special figure-related determination information before performing jackpot determination. be. The look-ahead judgment table shows the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start prize, in other words, the type of special figure (special figure 1 / special figure) that is variably displayed according to the start prize. It can be associated with 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 14) and the second start opening 12 when the first start port 11 is won and the variable display of the special figure 1 is performed are won, and the special figure 1 is given. There is a second look-ahead determination table (FIG. 15) when the variable display of 2 is performed. The look-ahead determination performed based on the first look-ahead determination table is also referred to as "first look-ahead determination", and the look-ahead determination performed based on the second look-ahead determination table is also referred to as "second look-ahead determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state), which will be described later. That is, the look-ahead judgment table includes a look-ahead judgment table (a look-ahead judgment table for a normal game state) used in a normal game state and a look-ahead judgment table (a high-probability high-base game) used in a high-probability high-base game state. There is a pre-reading determination table for a state) and a pre-reading determination table (a pre-reading determination table for a low-probability high-base gaming state) used in a low-probability high-base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal gaming state, a first look-ahead determination table used in the high-probability high-base gaming state, and a low-probability high-base gaming state. The first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図14~図15に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。先読み判定において「大当たり」が特定されれば大当たり図柄種別も先読み判定結果として特定される。なお、先読み判定テーブルを用いて、大当たりの当否を特定する場合は、設定されている設定値に対応する特別図柄乱数判定値が用いられる。 By the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. 14 to 15, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure performed by winning the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the prize is performed. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the look-ahead judgment result. If "big hit" is specified in the look-ahead judgment, the big hit symbol type is also specified as the look-ahead judgment result. When the pre-reading determination table is used to specify the success or failure of the jackpot, a special symbol random number determination value corresponding to the set set value is used.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。 Then, the look-ahead determination result including the information about the special figure fluctuation pattern and the like is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the staging control board 120 as a look-ahead determination result as the start winning command is generated. It should be noted that what kind of information is specified as the look-ahead determination result can be appropriately changed.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure display 81 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Big hit game The big hit game consists of multiple round games that involve the opening and closing of the big winning opening 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the big hit game to the start of the first round game, and the final round. It includes the ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide OP or ED. Further, in the following, the round game of a predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the type of jackpot symbol. Then, one type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements that make up the jackpot game (big hit game components). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the big winning opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening where each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closed time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図16(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図16(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図16(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control the jackpot game by using, for example, the jackpot game control table as shown in FIG. 16 (A). That is, it is possible to set the type of the jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 16A. Here, the jackpot game set in FIG. 16A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the big winning opening 14 is maintained for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second big hit game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第6大当たり遊技が終了するまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter, also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the end of the last round game to the end of the sixth big hit game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 elapses, it is large. The winning opening 14 is closed and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図16(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 16A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a method different from this. You may do so. For example, a device capable of distributing to two winning openings is provided in the game area 6, and if one winning opening is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while if the other winning opening is won, a predetermined number is specified. Either a jackpot game consisting of more than a number of round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by a lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game state Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY has a jackpot game state in which the jackpot game is executed and a non-big hit game state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state, which is more advantageous to the player than the normal game state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Regarding the jackpot probability, the advantage to the player is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12, the advantage to the player is that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is higher. It means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 As the specific game state, both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and the second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of the specific gaming state and the third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It is also possible to mount a part of the three types of specific gaming states without mounting all of these three types of specific gaming states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the jackpot probability is advantageous to the player is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and the state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is called the "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性(第2始動口12の開放のし易さ)が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Further, as a partial gaming state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that of the normal gaming state, and the second starting port 12 A state in which the ease of opening (the ease of opening the second starting port 12) is advantageous to the player is referred to as a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". It is called "state".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting port 12 is more likely to win a prize than the non-time saving state. Here, a specific method for making it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state than in the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time-saving state to a state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, regardless of the result of the collision determination, the normal map fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is set in the time-shortened state. Let it be decided. As a result, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger in the time-saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is released for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes the same, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is long, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time-saving state to a state in which it is easier to determine a hit in the hit determination than in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 59936/65536. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the fluctuation time of the normal figure in one auxiliary game are the same, there is a high probability that the hit determination will determine a hit. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

このように、時短状態の開放容易性を構成する要素として、当たり判定で当たりに当選する確率(当たり当選確率)、普図変動時間、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間がある。そして、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, the factors that make up the ease of opening in the time-saving state are the probability of winning a hit in the hit determination (winning probability), the fluctuation time of the normal map, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game. .. Then, in the time-saving state, it is easier to win than in the non-time-saving state, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the condition is satisfied, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and it is possible to easily win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous for the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time saving state, not all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may be satisfied, but only some conditions may be satisfied. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and it is sufficient that the second starting port 12 can be easily won.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, in the time-saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small or special by making it easier to select a special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than in the non-time saving state. The average of the fluctuation times in the figure may be low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as a "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as a "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled in the normal-probability state and time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled in the high-probability state and non-time-saving state, and the high-probability high-base gaming state is controlled in the high-probability state and time-saving state. It can be said that the game is in a state of being.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 As described above, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base gaming state, a low-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, a high-probability high-base gaming state, and a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot game state can also be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can be said to be "advantageous game states" that are more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. Further, the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state are more advantageous to the player than the low-probability low-base gaming state in that the ease of winning the second starting port 12 is higher than the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the first start opening 11 and the big prize opening 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the second start opening 12 are opened. It is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY is turned on, the normal gaming state is set first. In addition, the jackpot game state is set by displaying the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, the setting of the specific gaming state will be described.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. It is also possible to limit the period during which the specific gaming state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific gaming state, the specific gaming state can be terminated when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high-probability high-base game state, when the end condition is satisfied, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state may be continued until the next big hit is won. Further, the same or different end conditions may be set for the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state, and when the end condition is satisfied, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times the special figure variable display is executed can be set. In addition, the number of times the special figure variable display is executed is not limited to the elapsed time after the jackpot game, the number of launch balls of the game ball after the jackpot game, the number of passages to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the end condition to derive the result of ending in the lottery of whether or not (so-called "fall lottery"). Further, these elements may be set individually as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set to be the same for all specific game states that can be set after the jackpot game, or for some specific game states that can be set. You may. Further, the end condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図16(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 16B, the high-probability high-base game is performed after the jackpot game related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is completed. The game may be controlled in the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E is completed, the game may be controlled in the low probability and high base game state. Here, an end condition can be set for this low-probability high-base game state, and the special figure variable display can be set 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability variation jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図17~図33を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 17 to 33.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure and indicates that the standby state is in which the variable display of the special figure is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, the setting screen G101 for setting the effect of the pachinko gaming machine PY. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like. It should be noted that the setting items related to the staging can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the operation of the player from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode can be set in the "low probability low base game state", and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower-level effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as the effect modes of the lower hierarchy belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In the following, the production mode of the lower hierarchy belonging to the production mode is also referred to as a “production stage”. Along with this, the first normal production mode is also referred to as the "first normal production stage", the second normal production mode is also referred to as the "second normal production stage", and the third normal production mode is also referred to as the "third normal production stage". Say. Unless there are special circumstances, basically, the production mode set when the special figure variation display is first started after the power of the pachinko gaming machine PY is turned on is the first normal production stage ( It is assumed that it is the first normal production mode). However, the type of the effect mode initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this way, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on the SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established for the entire section of the special figure variation effect when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the process and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The first part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図18(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図18(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図18(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front stage portion of the first normal production stage, a background image (FIG. 18 (A): first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the second normal production stage, a background image (FIG. 18 (B): second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the third normal effect stage, a background image (FIG. 18 (C): third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and the normal effect mode is used. A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image according to the type of reach in the normal staging mode may be a background image common to the normal staging mode regardless of the type of the staging stage, or may be a different background image for each staging stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time saving state is set. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode can be set in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability high base game state. In the first stage portion of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the probabilistic effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probabilistic effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode can be set in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the time saving state is set. In the first stage portion of the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image representing the sky (time saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the time saving effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態、および高確率高ベース遊技状態において設定され、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time-saving effect mode is set in the low-probability high-base game state and the high-probability high-base game state, and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state, and is at least the time-saving state. It is also possible to set the production mode to indicate that.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either or either of the probabilistic effect mode and the time saving effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided as in the normal effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 19A, the display unit 50a has an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-handed image G2 prompting “right-handed”. Is displayed. The jackpot opening effect is performed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. ..

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a, and the round image showing the number of rounds is displayed. A round effect is performed in which G3 and the prize ball number image G4 suggesting the number of prize balls paid out are displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4 on the display unit 50a is a background image according to the type of the jackpot game (round background). Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Further, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 19C, the display unit 50a suggests the ending image G5 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Will be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as a "big hit game effect" as an effect executed in the jackpot game. That is, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY has the special figure fluctuation pattern and the special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the staging symbol, it stops after the staging symbol fluctuates. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the staging symbol are performed, the variation is stopped and the staging symbol is stopped and displayed. Then, basically, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various staging devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first staging button device 40, and a second staging button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure variation effect executed in response to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The staging symbol is also identification information for showing the result of the special drawing lottery, and a plurality of types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the staging symbol constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of staging symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図20(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 20 (A), the effect symbols may be composed of numbers 1 to 9, and nine effect symbols may be provided. Then, the staging symbol including the number "1" is referred to as the staging symbol G10a. Similarly, the staging symbols including the numbers "2" to "9" are referred to as the staging symbols G10b to the staging symbols G10e. For convenience, when individual staging symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "staging symbol G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the staging symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the staging symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the components of the staging symbol G10. The configuration of the staging symbol G10 and what the identification information is set to may be appropriately changed. For example, other components such as a character associated with each number may be added to the effect symbol G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図20(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Subsequently, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 20B, the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially evenly in the horizontal direction are the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol. The region can be 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Then, mainly, in the front stage portion of the special symbol variation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol area 50b1 is collectively referred to as "left effect symbol EZ1", and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol area 50b2 is referred to. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect symbol G10 consisting of numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the effect symbols are displayed at relative display positions. When distinguishing G10, it is described as left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, and right effect symbol EZ3.

また、図20(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 20B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying a small symbol in a section at the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small symbol can be set as appropriate, but for example, the numerical portion of the staging symbol G10 can be reduced as it is.

なお、図20(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 20B, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a alternate long and short dash line. It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the effect flow of the special figure variation effect, there are normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, the left small symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 corresponding to the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図21(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 21 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 21 (B) As shown in, the special figure variation effect is started with the start. Specifically, the variable display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the staging symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be different. For example, the variable display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the staging symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by displaying the small symbols KZ1 to KZ3. It may be replaced one after another at a fixed position. The display mode of the variable display of the staging symbols EZ1 to EZ3 may be the same as the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed at high speed immediately after the start of the variable display. While the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are fluctuatingly displayed at high speed, the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side such as background images G111 to G115. Is displayed with transparency that is easy to see.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). The stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the loss stitches (so-called "bare stitches") peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図21(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図21(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図21(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then is shown in FIG. 21 (D). As shown in FIG. 21 (E), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 21 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が、図21(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 21 (F), the staging symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once, and the stop is stopped. Confirm (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at different points, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 become the effect symbols EZ1 to EZ3. It stops all at once with the same disparity, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、図21の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 21, when the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed, the staging symbols are temporarily stopped in the order of left staging symbol EZ1 → right staging symbol EZ3 → middle staging symbol EZ2, but the staging symbols are temporarily stopped. The mode is not limited to this, and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図22(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図22(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be explained. Even when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), basically, as in the case of no reach described above, the display unit 50a As shown in FIG. 22 (A), the variable display of the special figure is started from the state where the staging symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in B), the variable display of the staging symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図22(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図22(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 22 (C), the left effect symbol EZ1 according to the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then is shown in FIG. 22 (D). As described above, the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped side by side in the horizontal direction at substantially the center position in the vertical direction, and the reach is established. Even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図22の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Further, in the example of FIG. 22, when the reach is established, the staging symbols are temporarily stopped in the order of the left staging symbol EZ1 → the right staging symbol EZ3. Can be done. In addition, the numbers of the staging symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure variation effect when there is no reach loss and the section from the start of the special figure variation effect when reach occurs to the time when the reach is established can be set as normal fluctuations. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to execute various notice effects such as so-called "pseudo-ren", cut-in notice, and dialogue notice until the reach is established. Alternatively, it is possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図22(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図23(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図23(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 22 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 23 (A), the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 23 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図23(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図23(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図23(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 23 (C-1), a medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 23 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 23 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped with a loss peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 However, they stop all at once with the same loss eyes peculiar to the loss with reach as the staging symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図23(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation effect does not end at N reach, as shown in FIG. 23 (C-2), the remaining one medium effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図24(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. The L-reach pachinko gaming machine PY can perform L-reach after N-reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the L reach, for example, as shown in FIG. 24 (A), at the start of the L reach, the staging symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The left effect symbol EZ1 moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the unit 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of the L reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image dedicated to the L reach (background image G114 for the L reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G114 for L reach is composed of a moving image developed by a predetermined Thule. The content of the story of the moving image related to the background image G114 for L reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character confesses to the girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図24(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図24(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the background image G114 for L reach is displayed, it starts from a scene where the main character is waiting for a girl at a meeting place as shown in FIG. 24 (A). Subsequently, as shown in FIG. 24 (B), a girl appears at the meeting place. At this time, at substantially the center of the display unit 50a, the effect symbol of the number "5" constituting the reach and the effect symbol of the number "4" not constituting the reach appear as the middle effect symbol EZ2. Then, it slowly rotates so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図24(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図24(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the effect symbol of the number "4" and the effect symbol of the number "5" are continuously rotated, the Thule related to the background image G114 for L reach progresses. Then, as shown in FIG. 24 (C), the hero character confesses to the girl. At this time, at the substantially center of the display unit 50a, the effect symbol of the number "5" that constitutes the reach and the effect symbol of the number "4" that does not constitute the reach will mutually repel the opponent. Collide with each other. Since the staging symbol of the number "5" constitutes the reach and the staging symbol of the number "4" does not constitute the reach, the staging symbol of the number "4" is skipped and the staging symbol of the number "5" is If it remains, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing the jackpot is established, while the effect symbol of the number "5" is skipped and the effect symbol of the number "4" remains, the effect of the aspect showing the reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 24C is the final phase of the L reach, and the effect suggesting a big hit (big hit suggestion effect) is executed or the effect suggesting a loss (loss suggestion effect) is executed. It constitutes a branch point that branches into a crab (so-called "winning branch point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図25(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図25(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示される笑顔の女の子がアップで表示された後、図25(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot fluctuation (L jackpot fluctuation) at the hit turning point, as shown in FIG. 25 (A-1), a smiling girl is up on the display unit 50a. After being displayed, as shown in FIG. 25 (B-1), after a smiling girl showing the hero character who is happy to succeed in confession is displayed in close-up, in FIG. 25 (B-1). As shown, the main character who is happy to succeed in confession is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Displayed in mode. That is, the staging symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図25(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is happy to succeed in confession and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 25 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図25(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図25(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the loss variation with reach (L loss variation) after the hitting branch point, the large hit suggestion effect is not performed, and the background image G114 for L reach shows the figure. As shown in FIG. 25 (A-2), after a girl with a sad expression is displayed up on the display unit 50a, as shown in FIG. 25 (B-2), she fails to confess and is disappointed. The main character is displayed. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" not constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Is displayed. That is, the staging symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図25(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the hero character who is discouraged after failing to confess constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 25 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss stitches for reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図26(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach In addition, the pachinko gaming machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the L reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the SP reach, for example, as shown in FIG. 26 (A), at the start of the SP reach, the staging symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The left effect symbol EZ1 moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the unit 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図26(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 26A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G115 for SP reach is composed of moving images developed by a predetermined Thule. The content of the story of the video related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and the enemy character, which is a rival of the main character, confront each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter, who face each other in a baseball game as a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図26(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図26(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a(図26(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」)と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the background image G115 for SP reach is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 26 (A), and then, as shown in FIG. 26 (B), in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G11 indicating that the SP reach has been started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach (“Striking the enemy batter XX !!” in FIG. 26 (B)) and an effect image G11b that enhances the title image G11a. To.

次に、図26(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図27(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図27(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図27(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 26C, a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the background image G115 for SP reach, the main character throws the ball as shown in FIG. 27 (A), and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. 27 (B). As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Then, as shown in FIG. 27 (D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning turning point) in which the main character wins in the confrontation between the pitcher and the batter and a big hit is suggested or a defeat is suggested and a loss is suggested.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図28(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図28(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this hit turning point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 28 (A-1), the enemy character misses the display unit 50a. After winning the confrontation, as shown in Fig. 28 (B-1), the main character who strikes out the enemy character and screams on the mound is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. Will be done. At this time, the staging symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図28(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who wins the confrontation and screams, and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 28 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the manner of indicating the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図28(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図28(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the reach loss fluctuation (SP loss fluctuation) after the hitting branch point, the jackpot suggestion effect is not performed, and the background image G115 for SP reach shows FIG. 28 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in Fig. 28 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the staging symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図28(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the hero character who is defeated in the confrontation and is disappointed constitutes a loss suggestion production. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 28 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss stitches for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are independent of these effects when they are performed as a part of these effects in a form incorporated into the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, and even a jackpot game effect. May be done. First, the movable body production will be described.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY can perform a movable body effect that involves the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as a board movable device 55, and functions as an effect suggesting a jackpot expectation and development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図29(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図29(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図29(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect suggesting the development to SP reach, as shown in FIG. 29 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first of all, FIG. 29. As shown in (B), the board movable device 55 operates, the board movable body 55k descends to the operating position in front view, and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 29C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY has an operation promotion effect and an operation result effect according to an operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform an operation effect including. The operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図30(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning branch point is reached in L reach or SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (first effect button operation valid period) occurs, and this first effect button As the operation valid period occurs, as shown in FIG. 30 (A), an effect that encourages the operation of the first effect button 40k (first effect button operation promotion effect) is performed.

第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 is an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k, which is an operation target, and an image (pressing operation) representing an operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. Operation image) G12b and an image (first effect button operation valid period remaining time image) G12c showing the remaining time of the operation valid period (first effect button operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k are included. ..

なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図30(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The first effect button operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation valid period with the passage of time. Changes to. Note that FIG. 30B shows a state in which the first effect button operation valid period has occurred and one-third of the first effect button operation effective time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), after the first effect button 40k is pressed during the first effect button operation valid period, or after the first effect button is pressed, or the first effect button The operation result effect is performed after the remaining time of the first effect button operation valid period is exhausted without the first effect button 40k being operated during the operation valid period.

操作結果演出としては、例えば図30(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図30(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 30C, the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is produced. Rotates for a predetermined time. In this way, the operation result effect also includes the movable body effect. Further, at this time, as an operation result effect, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 30D, the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k is raised, so that the operation result production is completed. When the operation result effect is completed, a jackpot suggestion effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the reach loss fluctuation (SP loss fluctuation), even if the first effect button 40k is pressed during the first effect button operation valid period, or the first effect button Even if the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted without the 40k being pressed, the operation result effect is not performed and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, but can also be executed in the jackpot effect.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-ahead effect Next, the look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure hold is executed will be described. The pachinko gaming machine PY can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the jackpot judgment has not been performed, based on the result of the look-ahead judgment at an arbitrary timing of the special figure variation effect. .. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the look-ahead effect, there is a hold change notice using a hold effect indicating a special figure hold. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold change notice will be described.

保留演出は、図31(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 31 (A), the hold display is performed in the hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided side by side in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 50d1, the special figure 1 variable display occurs first in the reserved special figure 1 hold, and the special figure 1 variable display is the first line based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, it occurs second to fourth in the reserved special figure 1 hold, and is based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "hold order 3". It is referred to as "Special Figure 1 Hold" and "Special Figure 1 Hold in Hold Order 4". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as "hold order 1" to "hold order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, the icon representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the icon are collectively referred to as "hold effect". .. In addition, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Further, the running special figure 1 variation display indicated by the icon is also referred to as “the variation”.

なお、図31(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 31 (A), the reserved display area 50d and the variable display area 50e are indicated by a single-dot chain line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by a broken line. It is described to represent the range of the first region 50d1 to the fourth region 50d4 and the variable display region 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図31(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図31(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is being displayed (the special figure variation is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 31 (B), in the above-mentioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold (holding order) that occurred first among the currently held special figure 1 holds. The hold icon HA2 representing the special figure 1 hold of 1 is displayed, and in the above-mentioned second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (hold order 2) that occurs after the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 representing the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the above-mentioned variation display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 31 (B) is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the hold display area 50d is displayed side by side from the left end to the right in the order in which the special figure 1 hold occurs. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol-related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed by the hold icon. To.

そして、図31(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 31 (C), when the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not shown. Move to the first region 50d1 shown. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted to the left by one each. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the earliest special figure 1 hold among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation according to the variable display of the special figure to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the fluctuation display area 50e represents the special figure 1 fluctuation display being executed, it becomes the icon HA2 when it is displayed in the fluctuation display area 50e. That is, as a word that precedes the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is referred to as "hold", and the icon displayed in the variable display area 50e is referred to as "corresponding". In other words, when the hold icon is displayed and the start condition for the variable display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図31(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the icon is changed from the hold icon to the icon, in other words, when the icon is moved from the hold display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 31C, the icon is magnified about twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図31(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, when the game ball wins a prize in the first starting port 11 from this situation and the special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 31 (E), a new hold is made according to the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the second region 50d2 (not shown) described above.

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the first starting port 11 is won and the special figure 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon is erased when the special figure 1 variable display based on the prize is completed, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (pending state and running state). It will exist with different names (hold icon and the icon) depending on the situation.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information and the special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on the pass / fail information and the special figure fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special mode is called "hold notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図31(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. Next, a specific example of the hold notice will be described. As a specific example of the hold notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 31 (E) is a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図31(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図31(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態とするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of hold notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed. In other words, the hold notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the first starting port 11 is won). There is a type. For example, as shown in FIG. 32 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 31 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned is generated, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the above-mentioned second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 31 (E). In the drawing, the hold icon in the normal mode seems to be completely stationary, but in reality, basically, even if the hold icon is completely stationary, the display position does not move, but the display position does not move. It may be configured to shake lightly in the field.

そして、その直後に、図32(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図32(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31や図32の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 32 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32 (B)) (hold notice is given). In the example of FIGS. 31 and 32, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図33(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図31(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図33(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図33(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of hold notice, there is a hold notice type in which the hold icon changes when the hold icon moves, in other words, the hold icon change notice is given when the hold icon is shifted. For example, as shown in FIG. 33 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 31 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned second region 50d2 (not shown) is generated, as shown in FIG. 33 (B), the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 33 (B)) corresponds to the occurrence of the special figure 1 hold. Is displayed in.

そして、図33(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図33(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図33(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 33 (C), when the stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. 33 (D). The hold icon HA3 is moved to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 is moved to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 33 (D)) (hold notice is given). ..

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the hold notice so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 by using an effect device other than the image display device 50. Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues uninterrupted from the execution such as the hold icon change notice by the hold icon HA until the special figure variation display is started, the effect symbol is stopped. The effect mode may be such that the display is performed intermittently and continuously, such as each time the display is started or the variable display of the effect symbol is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図34~図44に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 34 to 44. The flowchart for controlling the game described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

電源基板190から遊技制御基板100に電源電圧が供給されると、遊技制御用マイコン101は、遊技用ROM103から図34に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。 When the power supply voltage is supplied from the power supply board 190 to the game control board 100, the game control microcomputer 101 reads and executes the game control main processing program shown in FIG. 34 from the game ROM 103.

同図に示すように、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイコン101は、まず、割り込みを禁止し(S1)、次いで遊技用RAM104へのアクセスを許可に設定する(S2)。続いて、遊技制御用マイコン101は、設定値を設定する設定値設定の操作がされているか否かを判定する(S3)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、設定値シリンダ70が基準状態から回転操作され、および設定値スイッチ71が押下操作されているか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値設定の操作がされていないと判定するとステップS4に進み、設定値設定の操作がされていると判定すると、ステップS7に進んで、設定値を設定する設定値設定処理を行った後にステップS8に進む。設定値設定処理については後述する。 As shown in the figure, in the game control main process, the game control microcomputer 101 first disables interrupts (S1), and then sets access to the game RAM 104 to allow (S2). Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the set value setting operation for setting the set value has been performed (S3). Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether or not the set value cylinder 70 is rotated from the reference state and the set value switch 71 is pressed. The game control microcomputer 101 proceeds to step S4 if it determines that the set value setting operation has not been performed, and proceeds to step S7 if it determines that the set value setting operation has been performed, and proceeds to step S7 to set the set value. After performing the setting process, the process proceeds to step S8. The setting value setting process will be described later.

遊技制御用マイコン101は、ステップS4において、初期値を必要とする遊技用RAM104の使用領域に初期値を設定する遊技用RAM104の設定処理を行い、ステップS5において、電源復旧コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信し、ステップS6において、遊技用RAM104の設定値記憶部107に記憶されている設定値データが示す設定値を設定値表示器87に表示し、ステップS10に進む。 In step S4, the game control microcomputer 101 performs a game RAM 104 setting process for setting an initial value in the used area of the game RAM 104 that requires an initial value, and in step S5, issues a power recovery command to the game RAM 104. It is set in the output buffer and transmitted to the effect control board 120, and in step S6, the set value indicated by the set value data stored in the set value storage unit 107 of the game RAM 104 is displayed on the set value display 87, and the step Proceed to S10.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS8において、遊技用RAM104の使用領域をクリアし、初期値を必要とする遊技用RAM104の使用領域に初期値を設定する遊技用RAM104の設定処理を行い、ステップS9においてRAMクリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信する。 Further, in step S8, the game control microcomputer 101 clears the used area of the game RAM 104, performs the setting process of the game RAM 104 to set the initial value in the used area of the game RAM 104 that requires the initial value, and then performs the setting process. In step S9, the RAM clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 and transmitted to the effect control board 120.

遊技制御用マイコン101は、ステップS10において、使用するCTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)等を設定するCTC起動設定処理を行い、ステップS11において、割り込みを許可する。 The game control microcomputer 101 performs a CTC activation setting process for setting a CTC (Counter / Timer Circuit: circuit for managing interrupt time) and the like to be used in step S10, and permits interrupts in step S11.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS12において、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the normal symbol / special symbol main random number update process in step S12. In this normal symbol / special symbol main random number update process, counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理が終了すると、遊技制御用マイコン101は、ステップS13において、電源が遮断されたか否かを判定する。具体的には、遊技制御用マイコン101は、電源基板190の電断検出回路から電断検出信号が入力したか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されていないと判定するとステップS12に進む。一方、遊技制御用マイコン101は、電源が遮断されたと判定すると、ステップS14において、割り込みを禁止し、ステップS15において、遊技用RAM104へのアクセスを禁止して、遊技用RAM104に記憶されているデータをバックアップデータとして記憶してから、パチンコ遊技機PYの電源が遮断されるのを待つ。 When the normal symbol / special symbol main random number update process is completed, the game control microcomputer 101 determines in step S13 whether or not the power supply has been cut off. Specifically, the game control microcomputer 101 determines whether or not a power failure detection signal has been input from the power failure detection circuit of the power supply board 190. If the game control microcomputer 101 determines that the power supply is not cut off, the game control microcomputer 101 proceeds to step S12. On the other hand, when the game control microcomputer 101 determines that the power supply has been cut off, the interrupt is prohibited in step S14, the access to the game RAM 104 is prohibited in step S15, and the data stored in the game RAM 104 is stored. Is stored as backup data, and then waits for the power of the pachinko gaming machine PY to be cut off.

[設定値設定処理]
次に、図35を用いて、設定値設定処理(S7)について説明する。遊技制御用マイコン101は、設定値設定処理においてまずは、ステップS51において、遊技用RAM104にバックアップされている設定値データを設定値記憶部107に記憶して、その設定値データが示す設定値を設定値表示器87に表示する(S51)。
[Setting value setting process]
Next, the set value setting process (S7) will be described with reference to FIG. 35. In the set value setting process, the game control microcomputer 101 first stores the set value data backed up in the game RAM 104 in the set value storage unit 107 in step S51, and sets the set value indicated by the set value data. It is displayed on the value display 87 (S51).

次いで、遊技制御用マイコン101は、ステップS52において、設定値スイッチ71への操作があったか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値スイッチ71への操作がなかったと判定すると、ステップS55に進み、設定値スイッチ71への操作があったと判定すると、ステップS53において、遊技用RAM104の設定値記憶部107に記憶されている設定値データが示す設定値を「1」増加させて新しい設定値を設定し、ステップS54において、新しい設定値を設定値表示器87に表示する。 Next, the game control microcomputer 101 determines in step S52 whether or not the set value switch 71 has been operated. If the game control microcomputer 101 determines that the set value switch 71 has not been operated, the process proceeds to step S55, and if it is determined that the set value switch 71 has been operated, the game control microcomputer 101 determines in step S53 that the set value storage unit of the game RAM 104 has been operated. The set value indicated by the set value data stored in 107 is increased by "1" to set a new set value, and in step S54, the new set value is displayed on the set value display 87.

なお、基本的な実施形態において設定値は1~6の6段階設定されており、設定値「6」のときに設定値スイッチ71が操作されると、設定値「1」が新たに設定されることになる。設定値スイッチ71の操作による設定値の変化態様は「1」増加に限られず、「1」減少やランダムに変化などであっても良い。 In the basic embodiment, the set value is set in 6 stages from 1 to 6, and when the set value switch 71 is operated when the set value is "6", the set value "1" is newly set. Will be. The mode of changing the set value by operating the set value switch 71 is not limited to an increase of "1", but may be a decrease of "1" or a random change.

ステップS55において、遊技制御用マイコン101は、設定値を確定する設定値確定の操作があったか否かを判定する。具体的に、遊技制御用マイコン101は、設定値シリンダセンサ70aに基づいて、設定値シリンダ70がOFFになっている、すなわち、設定値シリンダ70が設定状態から回転操作されて基本状態に戻ったか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、設定値確定の操作がないと判定するとステップS52に進み、設定値確定の操作があったと判定すると、ステップS56において、遊技用RAM104の設定値記憶部107に記憶されている設定値データが示す設定値を示す設定値指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信し、設定値設定処理を終え、遊技制御メイン処理に戻る。 In step S55, the game control microcomputer 101 determines whether or not there has been an operation for confirming the set value. Specifically, in the game control microcomputer 101, the set value cylinder 70 is turned off based on the set value cylinder sensor 70a, that is, has the set value cylinder 70 been rotated from the set state and returned to the basic state? Judge whether or not. The game control microcomputer 101 proceeds to step S52 when it is determined that there is no operation for confirming the set value, and when it is determined that there is an operation for confirming the set value, it is stored in the set value storage unit 107 of the game RAM 104 in step S56. The set value specification command indicating the set value indicated by the set value data is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the effect control board 120, the set value setting process is completed, and the process returns to the game control main process.

なお、ステップS55に係る設定値シリンダ70を設定状態から基準状態に移行させる回転操作を行うことによって、設定値設定処理が終了し、設定値が確定することから、この操作は、設定値を確定させるための操作と位置づけることできる。これに対して、ステップS3に係る設定値シリンダ70を基準状態から設定状態にする回転操作は、設定値を設定するための操作と位置づけることできる。以下において、前者の操作のことを設定値シリンダ70の「設定値確定操作」といい、後者の操作のことを設定値シリンダ70の「設定値設定操作」という。 By performing a rotation operation for shifting the set value cylinder 70 from the set state to the reference state according to step S55, the set value setting process is completed and the set value is determined. Therefore, this operation confirms the set value. It can be positioned as an operation to make it. On the other hand, the rotation operation for changing the set value cylinder 70 from the reference state to the set state according to step S3 can be positioned as an operation for setting the set value. In the following, the former operation is referred to as a “set value confirmation operation” of the set value cylinder 70, and the latter operation is referred to as a “set value setting operation” of the set value cylinder 70.

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4msec)毎にクロックパルスが発生することで、図36に示す遊技制御側タイマ割り込み処理を実行する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing will be described. The game control microcomputer 101 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 4 msec) by a reset clock pulse generation circuit provided on the game control board 100, so that the game control side timer interrupt shown in FIG. 36 is generated. Execute the process.

図36に示すように、遊技制御用マイコン101は、遊技制御側タイマ割り込み処理では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 As shown in FIG. 36, the game control microcomputer 101 first executes an output process (S101) in the game control side timer interrupt process. In the output process, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process, the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and uses the lower plate full data of the game RAM 104 as the lower plate full data. Store in the output buffer.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図34の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(遊技制御側タイマ割り込み処理の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the game control main process of FIG. 34. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process and other periods (after the game control side timer interrupt process is completed). , The period until the next game control side timer interrupt process is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理を終了する。その他の処理としては、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) to end the game control side timer interrupt processing. Other processes include updating the timer provided in the gaming RAM 104. In addition, as another process, a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the large winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS12~S13の処理を繰り返し実行し、クロックパルスが入力されると、再び遊技制御側タイマ割り込み処理を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S12 to S13 of the game control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the clock pulse is input, the game control is performed again. Executes side timer interrupt processing. The game control microcomputer 101 outputs a command or the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process that is executed again. ..

[センサ検知処理]
次に、図37~図38を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(例えば、「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 37 to 38. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. The general winning opening prize ball processing for paying out the prize ball is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (for example, "3") corresponding to the winning of the general winning opening 10 is added to the winning ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status, which will be described later, is 1, in other words, whether or not the normal drawing variable display or the auxiliary game is performed. Whether or not it is determined (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status = 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F). Acquires the normal symbol random number indicated by (S205) as the normal symbol-related determination information, stores the acquired normal symbol-related determination information in the general-purpose map reservation storage unit 106 provided in the game RAM 104 (S206), and steps S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(例えば、「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second start port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start port sensor 12a. If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S207), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (for example, "4") corresponding to the winning of the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the special figure 2 hold number counter (special figure 2 hold number counter) provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not there is (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), the process proceeds to step S214. NO in S209), special figure 2 holding number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-HP). ) Is acquired and stored in the special figure-related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図15に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second look-ahead determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-up winning command is specified and specified by collating the current game state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 hold storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(例えば、「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If the game ball has not won in the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has won in the first starting port 11 (YES in S214), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (for example, "4") corresponding to the winning of the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the number of special figure 1 hold is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of special figure 1 hold is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), The special figure 1 hold number addition process is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-HP). ) Is acquired and stored in the special figure-related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図14に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first look-ahead determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first start winning command is specified and specified by collating the current game state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area of the special figure 1 hold storage unit 105a according to the current number of special figure 1 hold (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 14a. If the game ball has not won in the large winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 has been reached. It is determined whether or not the counter value of the provided large winning opening winning counter is "9" or more (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 14 in one round game of the big hit game. In addition, the big winning opening winning counter is cleared every time each round game is completed. In the basic embodiment, the winning number is set to "8". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(例えば「14」)を加算する。 When the counter value of the large winning opening winning counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the large winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9". If (NO in S222), the counter value of the large winning opening winning counter is added by "1" (S223), and the large winning opening winning ball processing for paying out a predetermined number of winning balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (for example, "14") corresponding to the winning of the large winning opening 14 is added to the prize ball counter for the large winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図38に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 As a sensor capable of detecting the game ball, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided, and based on the sensor detecting the game ball, processing other than the processing shown in FIGS. 35 to 38 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図39に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 39, the processing related to the normal figure display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current game state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation start command according to the normal map fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map variation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal map fluctuation time has elapsed since the execution of the normal map variation display started (whether or not the normal map variation display is terminated), and the normal symbol variation display is determined. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets the auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図40に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D will be described. As shown in FIG. 40, the processing related to the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D is divided into six statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". The process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variablely displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs the jackpot game control process to perform the jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special action status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when all the round games are completed and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when limiting the duration of the high probability state, the duration is also set. For example, when the end condition of the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as "time saving specified number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図41を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 41. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). When the number of special figures 2 held is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure 2 is a special figure. 1 It is determined whether or not the number of reservations is "0" (S1608). Then, when the number of reserved special figures 1 is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no memory of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting port 11. It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , The customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start. When there is one or more stores of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the mouth 11, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の設定値に関連付けられた大当たり判定テーブルの中で、さらに遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the earliest stored special symbol random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is read out, and the jackpot determination table associated with the current set value is read. Further, based on the jackpot determination table associated with the game state, it is determined whether the jackpot is a jackpot or a loss (big hit determination).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図42を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. 42. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is a “big hit”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is used for the big hit symbol. After selecting the variation pattern determination table in Special Figure 1 (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 makes a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state) to determine whether or not there is reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the loss without reach according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special figure variation pattern random number and collates the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1569. Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a to the side to be read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 105a. The storage area corresponding to the first hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 is changed by subtracting "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreasing the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" (S1613). S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is completed without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the number of special figure 2 reserved is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basic except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as that of the special figure 1 determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the processing is the same as in S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b to the side to be read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 105b. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 2 hold storage unit shift process (S1605). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606), and reduces and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" (S1607). ), The special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the basic embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. Then, in the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図43を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 43. In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). When the variation display of the special symbol is not terminated (NO in S1701), when the variation processing of the special symbol is terminated and the variation display of the special symbol is terminated (YES in S1701), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output as an output buffer. Is set to (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol change processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図44を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 44. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1751), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1751), the normal probability state (high probability flag is OFF) is currently present. It is determined whether or not it is (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), the game control microcomputer 101 is in the time saving state (time saving flag is ON). Whether or not it is determined (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the time saving remaining number counter value (time saving remaining number) is "0" (in S1755). YES), the state is changed from the time saving state to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the game state is reset (S). The normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol displayed as stopped is turned on in the predetermined area of the game RAM 104, and the predetermined opening time (the jackpot game starts) according to the type of the jackpot symbol. The time from the start of one round to the start of one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of staging by staging control board 120 [Staging control main processing]
Next, the control of the staging by the staging control board 120 will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図45に示した演出制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, the counter, timer, flag, buffer and the like appearing in the following description of the control of the staging by the staging control board 120 are provided in the staging RAM 124. When the pachinko gaming machine PY is turned on, the staging control microcomputer 121 provided on the staging control board 120 reads out the staging control main processing program shown in FIG. 45 from the staging ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the staging control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. The random numbers for determining the effect include various random numbers for determining the content of the effect, such as a random number for determining a stop symbol pattern, which will be described later, and a random number for determining a special figure variation effect pattern.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect start, which will be described later). A command, an ending effect start command, etc.) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the staging control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various staging by voice), and subdrive board, together with various staging performed by the image control board 140. The frame lamp 53 is made to emit light via 162 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 55k is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, a round effect, a big hit ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, and a look-ahead effect.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The staging control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図46を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the effect control board 120. The staging control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits light emission data created by the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to make the frame lamp 53 emit light at a timing that matches the effect of the image. Is output to the subdrive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the board movable body 55k) in order to drive the board movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the panel movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図47を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 47. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the voice data (data that controls the output of the voice from the speaker 52) is created and the voice control circuit 161 is executed based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data or the like set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図48~図49を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 48 to 49. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receiving the starting winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, while if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留アイコン予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of the game ball in the first starting port 11 and the second starting port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation. The look-ahead effect includes a hold icon notice that displays the hold icon in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of the special symbol, and the like. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the staging control microcomputer 121 controls voice according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. The sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (pre-reading effect by sound is executed), and the frame lamp 53 is emitted through the sub drive board 162 (pre-reading effect by light emission is executed). It is possible to operate 55k (execute a look-ahead effect by the operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the effect control microcomputer 121 has received the symbol designation command (YES in S4303), the effect control microcomputer 121 issues the symbol designation command to the effect RAM 124. It is stored in the symbol designation command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure variation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure variation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the effect content of the special figure change effect is determined. , The special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the content of the stop special symbol (type of jackpot symbol, lost special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command. -EZ3 and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol for determining the small symbols KZ1 to KZ3 are selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination) is set for a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to have a predetermined distribution rate (%). Value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs the stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in the predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a loss variation without reach, a combination of the staging symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to have a so-called “separate stitch”. If the special symbol variation pattern is a loss variation with reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the middle effect symbol EZ2 is different from them. The combination of KZ3 is selected. Further, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to obtain so-called "doublet" according to the effect mode and the type of the jackpot symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 creates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated with each other based on the effect mode in which the user is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Select the special figure variation effect pattern determination table for determining the special figure variation effect pattern determination. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, a random number value for determining the special figure variation effect pattern (special figure variation effect pattern) is added to one or more special figure variation effect patterns so as to have a predetermined distribution rate (%). Judgment value) is sorted. Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as a random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern, the special figure The variation effect pattern is judged.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出データを演出用RAM124の所定領域にセット(上書き)する。 The staging control microcomputer 121 collates the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern with the selected special figure variation effect pattern table in the special figure variation effect pattern determination, determines the special figure variation effect pattern, and determines the special figure variation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, the special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124, and the special figure variation effect is produced. The special figure variation effect data indicating the pattern is set (overwritten) in a predetermined area of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is predetermined from the image ROM 142. The effect image of the above is read out, and the special figure variation effect based on the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 Further, in addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 50, the special figure variation effect start command includes the special figure variation effect by the sound output from the speaker 52 and the special figure variation effect by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect content of the figure variation effect and the effect content of the special figure variation effect by the operation performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, the effect control microcomputer 121 is provided with the content of the special figure variation effect indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect is performed by the image performed by the image control board 140. The sound is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (the special figure variation effect by the voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub drive board 162 (the special figure by the light emission). (Execute the variation effect) and operate the board movable body 55k (execute the special figure variation effect by the operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the staging control microcomputer 121 has not received the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), the special figure change. The special symbol variation effect end process (S4308) is performed to end the effect (stop the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and perform the stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 The staging control microcomputer 121 analyzes the special figure fluctuation stop command in the special figure fluctuation effect end process, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1). A special figure variation effect end command for stopping the variation display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the command to end the special symbol variation effect, the image control board 140 ends the special symbol variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being executed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it has received the game state command (YES in S4309), the effect control microcomputer 121 analyzes the game state command. , The game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Further, if the game state indicated by the game state command is a high-probability high-base game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag "02H" in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a low-probability high-base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), the effect waiting effect standby process is performed. (S4312), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect standby process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time:, for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set in the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the waiting time has elapsed, and if it determines that the waiting time has elapsed, the effect RAM 124 issues a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect. Set in the output buffer of.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the staging control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the opening command (YES in S4313), the jackpot game accompanies the start of the jackpot game. The opening staging start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The staging control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening staging start process, and determines whether or not to execute the jackpot opening staging according to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If you want to execute it, select the effect content of the jackpot opening effect (big hit opening effect pattern), and output the jackpot opening effect start command to start the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern of the effect RAM 124. Set in the buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game control board 100 has received the round number designation command, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds designation command has been received (YES in S4315), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The staging control microcomputer 121 analyzes the round number designation command in the round staging start process, determines whether or not to execute the round staging according to the round game to be started, and if so, the round staging. The effect content (round effect pattern) of is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4320に進む一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行う。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4320, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process (S4318) accompanying the start of the ending of the jackpot game. , And the effect mode setting process (S4319).

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 If the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. The effect content of the jackpot ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and the jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command in the effect mode setting process (effect mode). Process to control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 is set to the probability variation effect mode suggesting a high probability and high base game state. Then, the effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and the probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, the jackpot symbol E, or the jackpot symbol F, the effect control microcomputer 121 is in a high-probability high-base gaming state or a low-probability high-base. Set a time saving effect mode in which it is difficult or impossible to determine which of the game states. Then, the staging control microcomputer 121 turns on the staging mode flag indicating the time-saving staging mode in a predetermined area of the staging RAM 124, and issues a time-saving staging mode start command indicating that the staging mode is set to the output buffer of the staging RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

ステップS4320において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、設定値指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、設定値指定コマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、設定値指定コマンドを受信していれば(S4320でYES)、設定値指定コマンドが示す設定値を表す設定値フラグを演出用RAM124にある設定値フラグ記憶部128に記憶する設定値設定処理を行い(S4321)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4320, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the set value designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the set value designation command has been stored in the reception buffer. If the staging control microcomputer 121 has not received the set value specification command (NO in S4320), it finishes the reception command analysis process, while it has received the set value specification command (YES in S4320), it specifies the set value. The set value setting process for storing the set value flag representing the set value indicated by the command in the set value flag storage unit 128 in the effect RAM 124 is performed (S4321), and the received command analysis process is completed.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態のパチンコ遊技機PYに基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, the first embodiment according to the present invention will be described based on the pachinko gaming machine PY of the basic embodiment according to the present invention described above. In the following, the points different from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。十字ボタン42kは、図50に示すように、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左隣りに配され、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。 The pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment includes a cross button 42k in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k as operating means that can be operated by the player. As shown in FIG. 50, the cross-shaped button 42k is arranged to the left of the first effect button 40k on the upper surface of the upper plate 34, and is configured to be pressable like the first effect button 40k.

十字ボタン42kは、全体的には円盤状に成形されているが、その平面の中央に「十」の字状に突出して成形されている部分を含み、その部分の上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部42ku、下側に位置する下操作部42kd、右側に位置する右操作部42kr、および左側に位置する左操作部42klを有し、十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。 The cross-shaped button 42k is formed in a disk shape as a whole, but includes a part formed in a "ten" shape in the center of the plane, and the part is divided into upper, lower, left and right parts. An operation unit 42ku that has an upper operation unit 42ku located on the upper side, a lower operation unit 42kd located on the lower side, a right operation unit 42kr located on the right side, and a left operation unit 42kl located on the left side, and constitutes a cross button 42k. , 42kd, 42kr, and 42kl can be pressed independently. In the following, the upper operation unit 42ku and the lower operation unit 42kd of the cross button 42k are collectively referred to as "up / down button 42k1", and the right operation unit 42kr and the left operation unit 42kl of the cross button 42k are collectively referred to as "left and right". Collectively referred to as "button 42k2".

また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図51に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aを合わせて「十字ボタン装置42」と称する。 Further, the cross-shaped button 42k is connected to the cross-shaped button sensor 42a. As shown in FIG. 51, the cross-shaped button sensor 42a is also connected to the staging control board 120 in the same manner as the first staging button sensor 40a. The cross-shaped button 42k and the cross-shaped button sensor 42a are integrally configured, and the cross-shaped button 42k and the cross-shaped button sensor 42a are collectively referred to as a "cross-shaped button device 42".

十字ボタンセンサ42aは、十字ボタン42kの操作に係る何れの部分、具体的には、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。換言すると、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alと、を有する。 Which part of the cross-shaped button sensor 42a related to the operation of the cross-shaped button 42k, specifically, which of the upper operation unit 42ku, the lower operation unit 42kd, the right operation unit 42kr, and the left operation unit 42kl was pressed. Can be detected. In other words, the cross-shaped button sensor 42a operates the upper operation unit sensor 42au that detects the operation on the upper operation unit 42ku, the lower operation unit sensor 42ad that detects the operation on the lower operation unit 42kd, and the right operation unit 42kr. It has a right operation unit sensor 42ar for detecting the above, and a left operation unit sensor 42al for detecting an operation on the left operation unit 42kl.

各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。 When each operation unit sensor 42au, 42ad, 42ar, 42al detects an operation on each operation unit 42ku, 42kd, 42kr, 42kl, a signal indicating that the operation to that portion has been performed is performed as a detection content (upper operation unit). The detection signal, the lower operation unit detection signal, the right operation unit detection signal, and the left operation unit detection signal) are output to the staging control board 120. In the following, the upper operation unit sensor 42au and the lower operation unit sensor 42ad of the cross button sensor 42a are collectively referred to as "up / down button sensor 42a1", and the right operation unit sensor 42ar and the left operation unit sensor of the cross button 42k. 42al are collectively referred to as "left and right button sensor 42a2".

また、第1実施形態では、特図変動表示や大当たり遊技などの遊技制御用マイコン101による遊技が行われている遊技中、および遊技制御用マイコン101による遊技が行われていない非遊技中において、十字ボタン42kや第1演出ボタン40kを操作することによって、スピーカー52から出力される音声の音量、ならびに枠ランプ53から照射される光および画像表示装置50から発光される光の光量を変更することが可能に構成されている。 Further, in the first embodiment, during a game in which the game control microcomputer 101 is playing a game such as a special figure variation display or a jackpot game, and in a non-game in which the game control microcomputer 101 is not playing a game. By operating the cross button 42k and the first effect button 40k, the volume of the sound output from the speaker 52 and the amount of light emitted from the frame lamp 53 and the light emitted from the image display device 50 can be changed. Is configured to be possible.

第1実施形態では、音量および光量ともに、最小の段階「1」から最大の段階「6」の6段階の間で変更することが可能である。ただし、この段階数および段階の名称は適宜に変更可能である。また、音量と光量の段階数は必ずしも同一にする必要はなく、音量の段階数と光量の段階数とを異なるようにしても良い。
In the first embodiment, both the volume and the amount of light can be changed between the minimum stage "1" and the maximum stage "6". However, the number of stages and the name of the stage can be changed as appropriate. Further, the number of steps of the volume and the amount of light do not necessarily have to be the same, and the number of steps of the volume and the number of steps of the amount of light may be different.

例えば、遊技中における音量の変更は、左右ボタン42k2の操作によって行うことが可能であり、左右ボタン42k2の左操作部42klを操作すると、音量が1段階減少し、左右ボタン42k2の右操作部42krを操作すると、音量が1段階増加する。ただし、音量が最小の段階「1」に設定されているときに左操作部42klが操作されても、音量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、音量が最大の段階「6」に設定されているときに右操作部42krが操作されても、音量は変更されずに段階「6」が維持される。 For example, the volume can be changed during the game by operating the left and right buttons 42k2, and when the left operation unit 42kl of the left and right buttons 42k2 is operated, the volume is reduced by one step and the right operation unit 42kr of the left and right buttons 42k2. When you operate, the volume increases by one step. However, even if the left operation unit 42kl is operated while the volume is set to the minimum stage "1", the volume is not changed and the stage "1" is maintained. Similarly, even if the right operation unit 42kr is operated while the volume is set to the maximum stage "6", the volume is not changed and the stage "6" is maintained.

また、遊技中における光量の変更は、上下ボタン42k1の操作によって行うことが可能であり、上下ボタン42k1の下操作部42kdを操作すると、光量が1段階減少し、上下ボタン42k1の上操作部42kuを操作すると、光量が1段階増加する。ただし、光量が最小の段階「1」に設定されているときに下操作部42kdが操作されても、光量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、光量が最大の段階「6」に設定されているときに上操作部42kuが操作されても、光量は変更されずに段階「6」が維持される。 Further, the amount of light can be changed during the game by operating the up / down button 42k1, and when the lower operation unit 42kd of the up / down button 42k1 is operated, the amount of light is reduced by one step, and the upper operation unit 42ku of the up / down button 42k1 is operated. When you operate, the amount of light increases by one step. However, even if the lower operation unit 42kd is operated while the light amount is set to the minimum step "1", the light amount is not changed and the step "1" is maintained. Similarly, even if the upper operation unit 42ku is operated when the light intensity is set to the maximum step "6", the light intensity is not changed and the step "6" is maintained.

なお、音量や光量の変更をするための操作方法は適宜に設定可能である。また、左右ボタン42k2の操作によって音量が変更されると、その直後から、変更後の音量に切り替わる。例えば、スピーカー52から音声が出力されているときに音量が変更されると、音声が出力されている状態で音量が切り替わる。また、上下ボタン42k1の操作によって光量が変更されると、その直後から、変更後の光量に切り替わる。さらに、画像表示装置50から発光されているときや枠ランプ53から発光されているときに光量が変更されると、その発光されている状態で光量が切り替わる。 The operation method for changing the volume and the amount of light can be appropriately set. Further, when the volume is changed by operating the left and right buttons 42k2, the volume is switched to the changed volume immediately after that. For example, if the volume is changed while the sound is being output from the speaker 52, the volume is switched while the sound is being output. Further, when the light amount is changed by operating the up / down button 42k1, the light amount is switched to the changed light amount immediately after that. Further, if the amount of light is changed while the image display device 50 is emitting light or the frame lamp 53 is emitting light, the amount of light is switched in the state of being emitted.

音量や光量の変更は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御基板120の演出用RAM124には、音量を記憶する音量記憶部129と、光量を記憶する光量記憶部130が設けられている。 The volume and the amount of light are changed by the effect control microcomputer 121. The effect RAM 124 of the effect control board 120 is provided with a volume storage unit 129 for storing the volume and a light amount storage unit 130 for storing the amount of light.

また、演出制御用マイコン121は、音量を出力する際には音量記憶部129に記憶されている音量に基づいて音声をスピーカー52から出力し、画像表示装置50で画像を表示したり枠ランプ53から発光する際には、光量記憶部130に記憶されている光量に基づいて画像を表示したり発光したりする。 Further, when the effect control microcomputer 121 outputs the volume, the sound is output from the speaker 52 based on the volume stored in the volume storage unit 129, and the image is displayed on the image display device 50 or the frame lamp 53. When emitting light from the speaker, an image is displayed or emitted based on the amount of light stored in the light amount storage unit 130.

次に、通常遊技状態に係る通常演出モードにおいて実行される音声演出について説明する。第1実施形態では、基本的な実施形態で説明したように、通常演出モードにおいて、第1通常演出ステージ→第2通常演出ステージ→第3通常演出ステージ→第1通常演出ステージ→・・・と、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージが順番に切り替わる。 Next, the audio effect executed in the normal effect mode related to the normal game state will be described. In the first embodiment, as described in the basic embodiment, in the normal production mode, the first normal production stage → the second normal production stage → the third normal production stage → the first normal production stage → ... , The first normal production stage, the second normal production stage, and the third normal production stage are switched in order.

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111(図18(A))が表示され、第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、第2通常用背景画像G112(図18(B))が表示され、第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、第3通常用背景画像G113(図18(C))が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114やSPリーチ用背景画像G115)が表示される。 Then, in the front stage portion of the first normal effect stage, the first normal background image G111 (FIG. 18 (A)) is displayed on the display unit 50a, and in the front stage portion of the second normal effect stage, the display unit 50a displays. The second normal background image G112 (FIG. 18 (B)) is displayed, and the third normal background image G113 (FIG. 18 (C)) is displayed on the display unit 50a in the front stage portion of the third normal effect stage. To. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and the normal effect mode is used. A dedicated background image (L reach background image G114 or SP reach background image G115) corresponding to the type of reach is displayed.

このように、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの前段部分については、通常演出モードの種類(第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ)に応じた背景画像が表示部50aに表示される一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分については、リーチの種類(Lリーチ、SPリーチ)に応じた背景画像が表示部50aに表示される。そして、同様に、音声についても、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの前段部分については、通常演出モードの種類(第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ)に応じた背景音楽(background music:BGM)がスピーカー52から出力される一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分については、リーチの種類(第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ)に応じたBGMがスピーカー52から出力される。 As described above, for the front part of the first normal production stage to the third normal production stage, the background image according to the type of the normal production mode (first normal production stage, second normal production stage, third normal production stage). Is displayed on the display unit 50a, while a background image corresponding to the type of reach (L reach, SP reach) is displayed on the display unit 50a for the rear portion of the first normal production stage to the third normal production stage. .. Similarly, with respect to the sound, the types of the normal production mode (first normal production stage, second normal production stage, third normal production stage) are used for the front part of the first normal production stage to the third normal production stage. The background music (buckground music: BGM) corresponding to the above is output from the speaker 52, while the type of reach (first normal staging stage, second normal staging stage, second normal staging stage) is provided for the latter part of the first normal staging stage to the third staging stage. The BGM corresponding to the staging stage and the third normal staging stage) is output from the speaker 52.

なお、以下において、通常演出モードにおける前段部分のBGMのことを「通常前段用BGM」と称し、通常演出モードにおける後段部分のBGMのことを「通常後段用BGM」と称する。また、通常前段用BGMについて、第1通常演出ステージに応じた通常前段用BGMのことを「第1通常前段用BGM」と称し、第2通常演出ステージに応じた通常前段用BGMのことを「第2通常前段用BGM」と称し、第3通常演出ステージに応じた通常前段用BGMのことを「第3通常前段用BGM」と称する。さらに、通常後段用BGMについて、Lリーチに応じた通常後段用BGMのことを「通常Lリーチ用BGM」と称し、SPリーチに応じた通常後段用BGMのことを「通常SPリーチ用BGM」と称する。 In the following, the BGM of the front stage portion in the normal production mode will be referred to as "normal front stage BGM", and the BGM of the rear stage portion in the normal production mode will be referred to as "normal rear stage BGM". Regarding the normal front stage BGM, the normal front stage BGM corresponding to the first normal production stage is referred to as "first normal front stage BGM", and the normal front stage BGM corresponding to the second normal production stage is referred to as "normal front stage BGM". The BGM for the second normal front stage is referred to as "BGM for the second normal front stage", and the BGM for the normal front stage corresponding to the third normal staging stage is referred to as the "BGM for the third normal front stage". Further, regarding the normal rear stage BGM, the normal rear stage BGM according to the L reach is referred to as "normal L reach BGM", and the normal rear stage BGM according to the SP reach is referred to as "normal SP reach BGM". Refer to.

次に、通常前段用BGMについて説明する。前述のように、通常前段用BGMには、通常演出モードの種類に応じて、第1通常前段用BGM、第2通常前段用BGM、および第3通常前段用BGMがあるが、通常前段用BGM自体の方式として、特図変動時間が最も長いSP変動パターンに係る特図変動時間の数倍長い時間で構成され、複数の特図変動演出にまたがって切れ目なく再生される非ループタイプと、1回の特図変動演出の前段部分で完結するループタイプと、がある。よって、詳細には、第1通常前段用BGMとして、非ループタイプの第1通常前段用BGM(非ループ第1通常前段用BGM)と、ループタイプの第1通常前段用BGM(ループ第1通常前段用BGM)と、があり、第2通常前段用BGMとして、非ループタイプの第2通常前段用BGM(非ループ第2通常前段用BGM)と、ループタイプの第2通常前段用BGM(ループ第2通常前段用BGM)と、があり、第3通常前段用BGMとして、非ループタイプの第3通常前段用BGM(非ループ第3通常前段用BGM)と、ループタイプの第3通常前段用BGM(ループ第3通常前段用BGM)と、がある。 Next, the BGM for the normal front stage will be described. As described above, the normal front stage BGM includes a first normal front stage BGM, a second normal front stage BGM, and a third normal front stage BGM, depending on the type of normal staging mode. As its own method, a non-loop type that is composed of several times longer time than the special figure fluctuation time related to the SP fluctuation pattern with the longest special figure fluctuation time and is reproduced seamlessly across a plurality of special figure fluctuation effects, and 1 There is a loop type that is completed in the first part of the special figure fluctuation production of the times. Therefore, in detail, as the first normal front stage BGM, a non-loop type first normal front stage BGM (non-loop first normal front stage BGM) and a loop type first normal front stage BGM (loop first normal stage BGM). BGM for the front stage), and as the second normal front stage BGM, there are a non-loop type second normal front stage BGM (non-loop second normal front stage BGM) and a loop type second normal front stage BGM (loop). There are 2nd normal front stage BGM), and as the 3rd normal front stage BGM, there are a non-loop type 3rd normal front stage BGM (non-loop 3rd normal front stage BGM) and a loop type 3rd normal front stage BGM. There is a BGM (loop 3rd normal front stage BGM).

非ループ第1通常前段用BGMと、非ループ第2通常前段用BGMと、非ループ第3通常前段用BGMと、は相互に異なる曲で構成されている。同様に、ループ第1通常前段用BGMと、ループ第2通常前段用BGMと、ループ第3通常前段用BGMと、も相互に異なる曲で構成されている。なお、以下において、非ループ第1通常前段用BGM、非ループ第2通常前段用BGM、および非ループ第3通常前段用BGMのことを「非ループ通常前段用BGM」と称し、ループ第1通常前段用BGM、ループ第2通常前段用BGM、およびループ第3通常前段用BGMのことを「ループ通常前段用BGM」と称する。 The non-loop first normal front stage BGM, the non-loop second normal front stage BGM, and the non-loop third normal front stage BGM are composed of different songs. Similarly, the loop 1st normal pre-stage BGM, the loop 2nd normal pre-stage BGM, and the loop 3rd normal pre-stage BGM are also composed of different songs. In the following, the non-loop first normal front stage BGM, the non-loop second normal front stage BGM, and the non-loop third normal front stage BGM are referred to as "non-loop normal front stage BGM", and the loop first normal stage BGM is referred to as "non-loop normal front stage BGM". The BGM for the front stage, the BGM for the second normal front stage of the loop, and the BGM for the third normal front stage of the loop are referred to as "BGM for the normal front stage of the loop".

非ループ通常前段用BGMは、基本的には一度再生されると、特図変動表示が終了してもずっと継続して出力され続ける。よって、非ループ通常前段用BGMが出力されている間、Lリーチ変動またはSPリーチ変動に係る特図変動演出が実行されない限りは、当該通常前段用BGMは、複数の特図変動演出にまたがって実行される。しかしながら、LリーチやSPリーチが開始されると、一度、当該非ループ通常前段用BGMから通常Lリーチ用BGMや通常SPリーチ用BGMに切り替わる。そして、LリーチやSPリーチでハズレに係る演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その通常演出ステージに係る通常Lリーチ用BGMや通常SPリーチ用BGMから非ループ通常前段用BGMに切り替わる。ただし、非ループ通常前段用BGMに切り替わるときに、非ループ通常前段用BGMを最初から開始しても、通常Lリーチ用BGMや通常SPリーチ用BGMに切り替わったときの箇所から開始しても良い。また、当該特図変動演出が終了したが特図保留がなく、新たな特図変動演出が行われずに演出図柄EZ1~EZ3が停止表示している状況では、デモ演出が開始されるまで非ループ通常前段用BGMが出力され続ける。なお、各非ループ通常前段用BGMを構成する曲自体には時間が設けられている。そして、非ループ通常前段用BGMとしての曲が終了すると、直ぐに最初から開始される。各非ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、特に制限されないが、基本的には、当該曲が流れている間に、LリーチやSPリーチが行われない特図変動演出が複数回繰り返して実行されるように構成されている。よって、例えば、各非ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、3~5分程度で構成されている。なお、各非ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、全て同一でも良いし、異なるようにしても良い。 Basically, once the non-loop normal front stage BGM is played back, it continues to be output even after the special figure variation display ends. Therefore, unless the special figure variation effect related to the L reach variation or the SP reach variation is executed while the non-loop normal front stage BGM is output, the normal front stage BGM spans a plurality of special figure variation effects. Will be executed. However, once the L reach or SP reach is started, the non-loop normal front stage BGM is switched to the normal L reach BGM or the normal SP reach BGM. Then, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 related to the loss is performed in the L reach or SP reach, the normal L reach BGM or the normal SP reach BGM related to the normal effect stage is switched to the non-loop normal front stage BGM. .. However, when switching to the non-loop normal front stage BGM, the non-loop normal front stage BGM may be started from the beginning, or may be started from the position when the non-loop normal front stage BGM is switched to the normal L reach BGM or the normal SP reach BGM. .. In addition, in the situation where the special figure variation effect is completed but there is no special figure hold and the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed without performing a new special figure variation effect, a non-loop is performed until the demo effect is started. Normally, the BGM for the previous stage continues to be output. It should be noted that the songs themselves that make up each non-loop normal front-stage BGM are provided with time. Then, when the song as the non-loop normal front stage BGM is completed, it is immediately started from the beginning. The time of the songs that make up each non-loop normal pre-stage BGM is not particularly limited, but basically, while the song is playing, there are multiple special figure fluctuation effects in which L reach and SP reach are not performed. It is configured to run repeatedly. Therefore, for example, the time of the music constituting each non-loop normal front stage BGM is about 3 to 5 minutes. It should be noted that the times of the songs constituting each non-loop normal pre-stage BGM may be the same or different.

一方、ループ通常前段用BGMは、特図変動表示が開始される度に最初から開始され、リーチ無し変動に係る特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われることによって、またはリーチ有り変動に係る特図変動演出でLリーチやSPリーチに発展することによって終了する。なお、各ループ通常前段用BGMを構成する曲自体にも時間が設けられている。各ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、特に制限されないが、基本的には、少なくとも特図変動演出が開始されてからLリーチやSPリーチが開始されるまでの間、十分に1つの曲が継続できる程度に構成されている。よって、例えば、各ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、1~2分程度で構成されている。なお、各ループ通常前段用BGMを構成する曲の時間は、全て同一でも良いし、異なるようにしても良い。 On the other hand, the loop normal front stage BGM is started from the beginning every time the special figure variation display is started, and the staging symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the special figure variation effect related to the non-reach variation, or the reach. It ends when it develops into L reach or SP reach by the special figure fluctuation production related to the existence fluctuation. It should be noted that time is also provided for the songs themselves that make up the BGM for the normal front stage of each loop. The time of the songs that make up the BGM for the first stage of each loop is not particularly limited, but basically, at least from the start of the special figure variation effect to the start of the L reach and SP reach, it is sufficiently 1 It is composed to the extent that one song can be continued. Therefore, for example, the time of the music constituting the BGM for the normal front stage of each loop is about 1 to 2 minutes. It should be noted that the times of the songs constituting the BGM for the normal front stage of each loop may be the same or different.

このように、通常前段用BGMの方式として、非ループタイプとループタイプが設けられているが、通常前段用BGMについては、基本的には設定値に応じてその方式が設定されている。すなわち、設定値が奇数(1,3,5)に設定されている場合はループ通常前段用BGMが出力され、設定値が偶数(2,4,6)に設定されている場合は非ループ通常前段用BGMが出力される。 As described above, the non-loop type and the loop type are usually provided as the method of the BGM for the front stage, but the method is basically set according to the set value for the BGM for the front stage. That is, when the set value is set to an odd number (1, 3, 5), the BGM for the loop normal front stage is output, and when the set value is set to an even number (2, 4, 6), the loop is normal. The BGM for the previous stage is output.

しかしながら、通常演出モードの中の第2通常演出ステージにおいては、設定値が奇数(1,3,5)の中で最も高い設定値「5」が設定されている場合はループ第2通常前段用BGMから非ループ第2通常前段用BGMに切り替わることがあり、設定値が偶数(2,4,6)の中で最も高い設定値「6」が設定されている場合は非ループ第2通常前段用BGMからループ第2通常前段用BGMに切り替わることがある。言い換えると、第2通常演出ステージにおいては、設定値に基づく背景音楽の方式の切り替え(背景音楽方式切替)が行われる可能性がある。 However, in the second normal production stage in the normal production mode, when the highest setting value "5" among the odd numbers (1, 3, 5) is set, it is for the loop second normal first stage. The BGM may be switched to the non-loop second normal front stage BGM, and when the highest setting value "6" is set among the even numbers (2, 4, 6), the non-loop second normal front stage BGM may be switched to the loop second normal front stage BGM. In other words, in the second normal staging stage, there is a possibility that the background music method is switched (background music method switching) based on the set value.

次に、第2通常演出ステージにおける「背景音楽方式切替」について説明する。第2通常演出ステージにおける背景音楽方式切替は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、例えば、特図変動停止コマンドを受信すると、ステップS4308の特図変動演出終了処理を終えた後に、背景音楽方式切替に係る処理(背景音楽方式切替処理)を行う。 Next, "background music system switching" in the second normal production stage will be described. The background music system switching in the second normal production stage is performed by the production control microcomputer 121. When the effect control microcomputer 121 receives, for example, the special figure variation stop command, the effect control microcomputer 121 performs a process related to background music system switching (background music system switching process) after completing the special figure variation effect end process in step S4308.

演出制御用マイコン121は、背景音楽方式切替処理においてまずは第2通常演出ステージが設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、第2通常演出ステージが設定されていないと判定すると、当該背景音楽方式切替処理を終えて受信コマンド解析処理に処理を戻し、第2通常演出ステージが設定されていると判定すると、次に、設定値「5」または設定値「6」が設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、設定値「5」または設定値「6」が設定されていないと判定すると、当該背景音楽方式切替処理を終えて受信コマンド解析処理に処理を戻し、設定値「5」または設定値「6」が設定されていると判定すると、次に、現在、背景音楽方式切替が行われているか否かを判定する。 The staging control microcomputer 121 first determines whether or not the second normal staging stage is set in the background music system switching process. When the staging control microcomputer 121 determines that the second normal staging stage is not set, the staging control microcomputer 121 finishes the background music method switching process and returns the process to the reception command analysis process, and determines that the second staging stage is set. Then, it is determined whether or not the set value "5" or the set value "6" is set. When the effect control microcomputer 121 determines that the set value "5" or the set value "6" is not set, the effect control microcomputer 121 finishes the background music method switching process, returns the process to the reception command analysis process, and sets the set value "5". If it is determined that the set value "6" is set, then it is determined whether or not the background music system is currently switched.

後述するように、現在、「背景音楽方式切替」が行われている場合、すなわち、本来はループ第2通常前段用BGMが流れているはずが非ループ第2通常前段用BGMが流れている、あるいは非ループ第2通常前段用BGMが流れているはずがループ第2通常前段用BGMが流れている場合、演出用RAM124の所定領域に、「背景音楽方式切替」が行われていることを示す背景音楽方式切替フラグがONされている。そして、演出制御用マイコン121は、「背景音楽方式切替」が行われていると判定すると、当該背景音楽方式切替処理を終えて受信コマンド解析処理に処理を戻し、「背景音楽方式切替」が行われていないと判定すると、次に、「背景音楽方式切替」を行うか否かを判定する背景音楽方式切替判定を行う。 As will be described later, when "background music system switching" is currently performed, that is, the loop 2nd normal front stage BGM should be flowing, but the non-loop 2nd normal front stage BGM is flowing. Alternatively, when the non-loop second normal front stage BGM should be flowing but the loop second normal front stage BGM is flowing, it indicates that "background music system switching" is performed in a predetermined area of the effect RAM 124. The background music method switching flag is ON. Then, when the effect control microcomputer 121 determines that the "background music system switching" has been performed, the background music system switching process is completed and the process is returned to the reception command analysis process, and the "background music system switching" is performed. If it is determined that the background music system has not been switched, then a background music system switching determination is performed to determine whether or not to perform the "background music system switching".

背景音楽方式切替判定は、背景音楽方式切替判定テーブルを参照して実行される。背景音楽方式切替判定テーブルは、演出用ROM123に格納されている。図52(A)に、背景音楽方式切替判定テーブルの構成例を示す。背景音楽方式切替判定テーブルは、「背景音楽方式切替」を実行する/実行しないことに対する選択率が図52(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。なお、第1実施形態では、「背景音楽方式切替」を実行することに対する選択率が「5%」に設定され、「背景音楽方式切替」を実行しないことに対する選択率が「95%」に設定されている。 The background music method switching determination is executed with reference to the background music method switching determination table. The background music system switching determination table is stored in the staging ROM 123. FIG. 52 (A) shows a configuration example of the background music system switching determination table. The background music method switching determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the "background music method switching" is a predetermined selection rate shown in FIG. 52 (A). In the first embodiment, the selection rate for executing "background music method switching" is set to "5%", and the selection rate for not executing "background music method switching" is set to "95%". Has been done.

演出制御用マイコン121は、背景音楽方式切替判定で背景音楽を切り替えると判定すると、演出用RAM124の所定領域に、背景音楽方式切替フラグをONする。さらに、演出制御用マイコン121は、設定値「5」が設定されている場合は、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を開始してから特図確定時間が経過したときに、ループ第2通常前段用BGMから非ループ第2通常前段用BGMに切り替える。また、演出制御用マイコン121は、設定値「6」が設定されている場合は、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を開始してから特図確定時間が経過したときに、非ループ第2通常前段用BGMからループ第2通常前段用BGMに切り替える。 When the staging control microcomputer 121 determines that the background music is to be switched by the background music system switching determination, the background music system switching flag is turned on in a predetermined area of the staging RAM 124. Further, when the setting value "5" is set, the effect control microcomputer 121 is in the second normal first stage of the loop when the special symbol confirmation time elapses after the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. Switch from the BGM for the non-loop second normal front stage. Further, when the set value "6" is set, the effect control microcomputer 121 does not perform the second normal loop when the special symbol confirmation time elapses after the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. The BGM for the front stage is switched to the loop second normal BGM for the front stage.

なお、一度、「背景音楽方式切替」が行われると、当該第2通常演出ステージが終了するまで、切り替えられた後の非ループ第2通常前段用BGM、またはループ第2通常前段用BGMがそのまま出力され続ける。言い換えると、演出制御用マイコン121は、上述した通常演出ステージを切り替えるための切替条件が成立して次の第3通常演出ステージを設定するときに、背景音楽方式切替フラグをOFFする。また、演出制御用マイコン121は、第2通常演出ステージにおいて大当たりに当選して大当たり遊技が開始するときに、背景音楽方式切替フラグをOFFする。そして、「背景音楽方式切替」が行われて、当該第2通常演出ステージが終了すると、次回の新たな第2通常演出ステージでは、設定値に応じた様式の第2通常前段用BGMを出力する。 Once the "background music system switching" is performed, the non-loop second normal front stage BGM or the loop second normal front stage BGM after the switching is left as it is until the second normal production stage is completed. Continues to be output. In other words, the effect control microcomputer 121 turns off the background music system switching flag when the above-mentioned switching condition for switching the normal effect stage is satisfied and the next third normal effect stage is set. Further, the effect control microcomputer 121 turns off the background music system switching flag when the jackpot is won and the jackpot game starts in the second normal effect stage. Then, when the "background music system switching" is performed and the second normal production stage is completed, the next new second normal production stage outputs a BGM for the second normal front stage in a format corresponding to the set value. ..

次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1において実行可能な「設定値に基づく音量の切り替え」について説明する。前述したとおり、第1実施形態では、スピーカー52から出力される音声に係る音量として「1」~「6」が設けられている。そして、第1実施形態では、設定値「6」が設定されている場合、通常演出モードにおいて、音量「6」未満の音量に設定されていると、遊技者が左右ボタン42k2を操作していないにも関わらず、LリーチまたはSPリーチの実行途中で突然、当該Lリーチに係る通常Lリーチ用BGMまたはSPリーチに係る通常SPリーチ用BGMの音量が自動で音量「6」に切り替えられることがある。また、設定値「5」が設定されている場合、通常演出モードにおいて、音量「5」未満の音量に設定されていると、遊技者が左右ボタン42k2を操作していないにも関わらず、LリーチまたはSPリーチの実行途中で突然、当該Lリーチに係る通常Lリーチ用BGMまたはSPリーチに係る通常SPリーチ用BGMの音量が自動で音量「5」に切り替えられることがある。なお、以下において、設定値に基づく音量の切り替えのことを「自動音量切替」と称する。また、自動音量切替が行われる可能性があり、自動音量切替の対象となるLリーチおよびSPリーチのことを「自動音量切替対象演出」と称することもある。 Next, the “switching of volume based on the set value” that can be executed in the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. As described above, in the first embodiment, "1" to "6" are provided as the volume related to the sound output from the speaker 52. Then, in the first embodiment, when the set value "6" is set and the volume is set to less than the volume "6" in the normal staging mode, the player does not operate the left and right buttons 42k2. Nevertheless, the volume of the normal L reach BGM related to the L reach or the normal SP reach BGM related to the SP reach may be automatically switched to the volume "6" during the execution of the L reach or SP reach. be. Further, when the set value "5" is set, if the volume is set to less than the volume "5" in the normal staging mode, the player does not operate the left and right buttons 42k2, but L During the execution of reach or SP reach, the volume of the normal L reach BGM related to the L reach or the normal SP reach BGM related to the SP reach may be automatically switched to the volume "5". In the following, switching the volume based on the set value will be referred to as "automatic volume switching". In addition, there is a possibility that automatic volume switching may be performed, and the L reach and SP reach that are the targets of the automatic volume switching may be referred to as "automatic volume switching target staging".

ここで、通常演出モードにおける「自動音量切替」について説明する。通常演出モードにおける「音量切替」は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4012において、ステップS4203の発光データ作成処理の後に、自動音量切替に係る処理(自動音量切替処理)を行う。 Here, "automatic volume switching" in the normal production mode will be described. The "volume switching" in the normal effect mode is performed by the effect control microcomputer 121. For example, in step S4012, the effect control microcomputer 121 performs a process related to automatic volume switching (automatic volume switching process) after the light emission data creation process in step S4203.

演出制御用マイコン121は、自動音量切替処理においてまずは通常演出モードが設定されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、通常演出モードが設定されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、通常演出モードが設定されていると判定すると、次に、設定値フラグを確認して、設定値「5」または設定値「6」が設定されているか否かを判定する。 The effect control microcomputer 121 first determines whether or not the normal effect mode is set in the automatic volume switching process. When the effect control microcomputer 121 determines that the normal effect mode is not set, it finishes the automatic volume switching process, returns the process to the 10 ms timer interrupt process, and determines that the normal effect mode is set. , The set value flag is confirmed, and it is determined whether or not the set value "5" or the set value "6" is set.

演出制御用マイコン121は、設定値「5」または設定値「6」が設定されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、設定値「5」または設定値「6」が設定されていると判定すると、次に、特図変動開始コマンドや特図変動演出データを確認して、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)が行われる特図変動演出が実行されているか否かを判定する。 When the effect control microcomputer 121 determines that the set value "5" or the set value "6" is not set, the effect control microcomputer 121 finishes the automatic volume switching process and returns the process to the 10 ms timer interrupt process, and sets the set value "5" or When it is determined that the set value "6" is set, next, the special figure fluctuation start command and the special figure fluctuation effect data are confirmed, and L reach or SP reach (automatic volume switching target effect) is performed. It is determined whether or not the variation effect is executed.

演出制御用マイコン121は、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)が行われる特図変動演出が実行されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)が行われる特図変動演出が実行されていると判定すると、次に、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)における所定のタイミング(例えば、LリーチまたはSPリーチが開始されてから10秒経過した時)であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、例えば、設定値「5」または設定値「6」が設定されている場合、LリーチまたはSPリーチが行われる特図変動演出が開始される際に、所定の制御処理によって、当該開始時からLリーチまたはSPリーチにおける所定のタイミングまでの経過時間を計測する。 When the staging control microcomputer 121 determines that the special figure variation staging in which L reach or SP reach (staging for automatic volume switching) is performed is not executed, the staging control microcomputer 121 finishes the automatic volume switching process and processes the 10 ms timer interrupt process. When it is determined that the special figure variation effect in which the return, L reach or SP reach (automatic volume switching target effect) is performed is executed, the next predetermined timing in the L reach or SP reach (automatic volume switching target effect) ( For example, it is determined whether or not it is (when 10 seconds have passed since the start of L reach or SP reach). For example, when the set value "5" or the set value "6" is set, the effect control microcomputer 121 performs a predetermined control process when the special figure variation effect in which L reach or SP reach is performed is started. The elapsed time from the start time to a predetermined timing in the L reach or SP reach is measured.

演出制御用マイコン121は、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)における所定のタイミングではないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、LリーチまたはSPリーチ(自動音量切替対象演出)における所定のタイミングであると判定すると、次に、自動音量切替を行うことができる音量が設定されているか否か、詳細には、設定値「5」が設定されている場合は音量「5」以外の音量が設定されているか否か、設定値「6」が設定されている場合は音量「6」以外の音量が設定されているか否かを判定する。 When the effect control microcomputer 121 determines that the timing is not the predetermined timing in the L reach or SP reach (automatic volume switching target effect), the effect control microcomputer 121 finishes the automatic volume switching process, returns the process to the 10 ms timer interrupt process, and returns the process to the L reach or SP. When it is determined that the timing is the predetermined timing in the reach (the effect for automatic volume switching), the setting value "5" is set in detail as to whether or not the volume capable of performing the automatic volume switching is set next. If it is, it is determined whether or not a volume other than the volume "5" is set, and if the set value "6" is set, it is determined whether or not a volume other than the volume "6" is set.

演出制御用マイコン121は、自動音量切替を行うことができる音量が設定されていないと判定すると、当該自動音量切替処理を終えて10msタイマ割り込み処理に処理を戻し、自動音量切替を行うことができる音量が設定されていると判定すると、次に、「自動音量切替」を行うか否かを判定する自動音量切替判定を行う。自動音量切替判定は、自動音量切替判定テーブルを参照して実行される。自動音量切替判定テーブルは、演出用ROM123に格納されている。図52(B)に、自動音量切替判定テーブルの構成例を示す。自動音量切替判定テーブルは、「自動音量切替」を実行する/実行しないことに対する選択率が図52(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。なお、第1実施形態では、「自動音量切替」を実行することに対する選択率が「10%」に設定され、「自動音量切替」を実行しないことに対する選択率が「90%」に設定されている。 When the effect control microcomputer 121 determines that the volume capable of performing automatic volume switching is not set, the effect control microcomputer 121 can finish the automatic volume switching process, return the process to the 10 ms timer interrupt process, and perform automatic volume switching. When it is determined that the volume is set, the automatic volume switching determination for determining whether or not to perform the "automatic volume switching" is performed next. The automatic volume switching determination is executed with reference to the automatic volume switching determination table. The automatic volume switching determination table is stored in the effect ROM 123. FIG. 52B shows a configuration example of the automatic volume switching determination table. The automatic volume switching determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the "automatic volume switching" becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 52 (B). In the first embodiment, the selection rate for executing "automatic volume switching" is set to "10%", and the selection rate for not executing "automatic volume switching" is set to "90%". There is.

演出制御用マイコン121は、自動音量切替判定で自動音量切替を実行すると判定すると、設定値「5」が設定されている場合は、音量「5」に切り替え、設定値「6」が設定されている場合は、音量「6」に切り替える。なお、設定値音量切替対象演出の音量が音量「5」または音量「6」に切り替えられた場合、当該音量の切り替えは当該特図変動演出においてのみ有効となる。すなわち、当該特図変動演出が終了した後は、当該切り替えが行われている音量による音声演出が実行される。 When the effect control microcomputer 121 determines that the automatic volume switching is executed by the automatic volume switching determination, if the setting value "5" is set, the setting value "5" is switched to the volume "5" and the setting value "6" is set. If so, switch to volume "6". When the volume of the set value volume switching target effect is switched to the volume "5" or the volume "6", the switching of the volume is effective only in the special figure variation effect. That is, after the special figure variation effect is completed, the sound effect at the volume at which the switching is performed is executed.

このように、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、第2通常演出ステージにおいて、設定値に基づいて背景音楽の様式が切り替わることがある。よって、一般的に、背景音楽は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出などと比べて遊技者に興味を抱かれ難いが、その分、背景音楽の様式が切り替わることによって遊技者に違和感を覚えさせ、新しい感覚で設定値が示唆されるので、遊技興趣を向上させることができる。また、背景音楽の様式が切り替わることは気がつきにくく、気がつくためには高度な注意力および知識が必要となるので、遊技者に自分だけ気付くことができたという優越感を覚えさせることができる。さらに、設定値に応じて予め設定されている背景音楽の様式が異なり、各様式の背景音楽が出力されているときに、設定値に基づいて、他方の様式の背景音楽に切り替わることがあるので、背景音楽方式切替に対する飽きを防止させ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 As described above, in the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the style of the background music may be switched based on the set value in the second normal staging stage. Therefore, in general, background music is less likely to be of interest to the player than a staging that suggests that it may be a big hit, but by that amount, the style of the background music is switched to the player. It makes you feel uncomfortable and suggests the set value with a new feeling, so you can improve the taste of the game. In addition, it is difficult to notice that the style of the background music is switched, and a high degree of attention and knowledge is required to notice it, so that the player can feel the superiority complex that he / she was able to notice only by himself / herself. Furthermore, the preset background music style differs depending on the set value, and when the background music of each style is output, the background music of the other style may be switched to based on the set value. , It is possible to prevent the background music system from being bored and to prevent the game from being enjoyed.

さらに、LリーチやSPリーチなどの自動音量切替対象演出は、特図変動演出における前段部分を構成する通常変動やNリーチに比べて大当たり期待度が高くて演出時間が長いので、一般的には、当該演出では遊技者が遊技球の発射を止めて当該演出に集中する傾向にある。そのような状況において、設定値に基づいて自動音量切替が実行されるので、遊技者が設定値に基づく音量の切り替えに気付きやすくなる。そのため、効果的に遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the effects subject to automatic volume switching such as L reach and SP reach have a higher expectation of big hits and a longer production time than the normal fluctuations and N reach that form the front part of the special figure variation effect, so they are generally produced. , In the production, the player tends to stop firing the game ball and concentrate on the production. In such a situation, since the automatic volume switching is executed based on the set value, the player can easily notice the volume switching based on the set value. Therefore, the game entertainment can be effectively improved.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。第1実施形態では、基本的に、設定値が奇数の場合にループタイプの背景音楽が設定され、設定値が偶数の場合に非ループタイプの背景音楽が設定されているが、設定値と背景音楽の方式との関係は限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、設定値が奇数の場合に非ループタイプの背景音楽が設定され、設定値が偶数の場合にループタイプの背景音楽が設定されるようにしても良い。また、何れの設定値の場合でも非ループタイプの背景音楽が設定され、設定値に基づいてループタイプに切り替わるようにしても良い。あるいは、何れの設定値の場合でもループタイプの背景音楽が設定され、設定値に基づいて非ループタイプに切り替わるようにしても良い。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, basically, the loop type background music is set when the set value is odd, and the non-loop type background music is set when the set value is even. However, the set value and the background are set. The relationship with the music format is not limited and may be changed as appropriate. For example, the non-loop type background music may be set when the setting value is odd, and the loop type background music may be set when the setting value is even. Further, in any set value, the non-loop type background music may be set, and the loop type may be switched based on the set value. Alternatively, the loop type background music may be set regardless of the set value, and the music may be switched to the non-loop type based on the set value.

また、第1実施形態では、通常演出モードにおける第2通常演出ステージにおいて、背景音楽方式切替が行われたが、背景音楽方式切替が行われる演出モードの種類は限定されずに適宜に変更しても良い。通常演出モードにおける他の演出モードである第1通常演出ステージまたは第3通常演出ステージの何れか一方または何れでも背景音楽方式切替が行われるようにしても良い。または、通常演出モード全体において背景音楽方式切替が行われるようにしても良い。さらには、高確率高ベース遊技状態に係る確変演出モードや高ベース遊技状態に係る時短演出モードについて、背景音楽方式切替が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the background music method is switched in the second normal production stage in the normal production mode, but the type of the production mode in which the background music method is switched is not limited and is appropriately changed. Is also good. The background music system may be switched in either or any of the first normal production stage and the third normal production stage, which are other production modes in the normal production mode. Alternatively, the background music system may be switched in the entire normal production mode. Further, the background music system may be switched for the probability variation effect mode related to the high-probability high-base game state and the time-saving effect mode related to the high-base game state.

さらに、背景音楽方式切替判定で、背景音楽方式切替を実行すると判定される確率(選択率)も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、背景音楽方式切替を実行すると判定される確率(選択率)を、設定値「5」の場合と設定値「6」の場合とで異なるようにしても良い。例えば、遊技者に有利な設定値「6」の場合に背景音楽方式切替を実行しやすくするために、設定値「5」の場合より設定値「6」の場合の方が、背景音楽方式切替を実行すると判定される確率が高くなるようにしても良い。 Further, the probability (selection rate) of determining that the background music system switching is executed in the background music system switching determination is not limited to the first embodiment, and may be appropriately changed. Further, the probability (selection rate) of determining that the background music system switching is executed may be different between the case of the set value "5" and the case of the set value "6". For example, in order to make it easier to switch the background music method when the setting value is "6" which is advantageous to the player, the background music method is switched when the setting value is "6" than when the setting value is "5". The probability of being determined to execute the above may be increased.

また、第1実施形態では、相対的に遊技者に有利な設定値「5」および設定値「6」の場合に、背景音楽方式切替が実行可能であるが、背景音楽方式切替が実行可能な設定値も第1実施形態に限られず、適宜に変更可能である。例えば、相対的に遊技者に不利な設定値「1」および設定値「2」の場合に、背景音楽方式切替を実行可能にしても良い。あるいは、最も遊技者に不利な設定値「1」の場合と最も遊技者に有利な設定値「6」の場合に、背景音楽方式切替を実行可能にしても良い。または、相対的に遊技者に不利な設定値「2」の場合と相対的に遊技者に有利な設定値「5」の場合に、背景音楽方式切替を実行可能にしても良い。 Further, in the first embodiment, the background music system switching can be executed when the setting value "5" and the setting value "6" are relatively advantageous to the player, but the background music system switching can be executed. The set value is not limited to the first embodiment and can be changed as appropriate. For example, when the setting value "1" and the setting value "2" are relatively disadvantageous to the player, the background music system switching may be executed. Alternatively, the background music system switching may be executed in the case of the setting value "1" which is most disadvantageous to the player and the case of the setting value "6" which is most advantageous to the player. Alternatively, the background music system switching may be executed when the setting value is "2", which is relatively disadvantageous to the player, and when the setting value is "5", which is relatively advantageous to the player.

また、第1実施形態では、背景音楽について、遊技に係る方式としてループタイプと非ループタイプを設定し、方式の切り替えが行われるようにしたが、対象を背景音楽以外の演出に設定しても良い。例えば、表示部50aで表示される背景画像や、枠ランプ53についてループタイプと非ループタイプを設定し、方式の切り替えが行われるようにしても良い。さらには、遊技に係る方式として、演出に係るループタイプと非ループタイプではなく、例えば、操作有効期間に係る操作演出の操作を伴う手動方式と、操作を伴わない自動方式など他の方式内容に設定しても良い。 Further, in the first embodiment, for the background music, a loop type and a non-loop type are set as the method related to the game so that the method is switched, but even if the target is set to a production other than the background music. good. For example, the loop type and the non-loop type may be set for the background image displayed on the display unit 50a and the frame lamp 53 so that the method can be switched. Furthermore, the method related to the game is not the loop type and the non-loop type related to the effect, but other method contents such as a manual method with the operation of the operation effect related to the operation validity period and an automatic method without the operation. You may set it.

さらに、第1実施形態では、基本的に、LリーチやSPリーチにおいて、自動音量切替が実行可能であるが、自動音量切替が実行可能な演出、すなわち自動音量切替対象演出は、これらに限られず適宜に変更しても良い。例えば、通常変動やNリーチにおいて、自動音量切替を実行可能にしても良い。また、大当たり遊技演出、詳細には、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出の何れかまたは何れででも、自動音量切替を実行可能にしても良い。さらには、下皿35に遊技球がいっぱいになったことを示唆する所謂「皿満タンエラー」や、基本的な左打ちを行う通常遊技状態において右打ちをしたことによって行われる所謂「右打ちエラー」などのエラー報知において、自動音量切替を実行可能にしても良い。 Further, in the first embodiment, the automatic volume switching can be executed basically in the L reach and the SP reach, but the effect in which the automatic volume switching can be executed, that is, the effect for which the automatic volume switching is performed is not limited to these. It may be changed as appropriate. For example, automatic volume switching may be enabled in normal fluctuation or N reach. Further, the automatic volume switching may be executed in any or any of the jackpot game effect, more specifically, the opening effect, the round effect, and the ending effect. Furthermore, there is a so-called "dish full tank error" that suggests that the lower plate 35 is full of game balls, and a so-called "right-handed error" that is performed by hitting right in a normal game state where basic left-handed hitting is performed. In error notification such as ", automatic volume switching may be executed.

また、第1実施形態では、相対的に遊技者に有利な設定値「5」および設定値「6」の場合に、自動音量切替が実行可能であるが、自動音量切替が実行可能な設定値も第1実施形態に限られず、適宜に変更可能である。例えば、最も遊技者に有利な設定値「6」の場合にのみ、自動音量切替を実行可能にしても良い。あるいは、相対的に遊技者に不利な設定値「1」および設定値「2」の場合に、自動音量切替を実行可能にしても良い。この場合は、設定値「1」であれば、音量が「1」に切り替えられ、設定値「2」であれば、音量が「2」に切り替えられるようにしても良い。あるいは、最も遊技者に不利な設定値「1」の場合と最も遊技者に有利な設定値「6」の場合に、自動音量切替を実行可能にしても良い。この場合は、設定値「1」であれば、音量が「1」に切り替えられ、設定値「6」であれば、音量が「6」に切り替えられるようにしても良い。さらには、相対的に遊技者に有利な設定値「4」~設定値「6」の場合に、自動音量切替を実行可能にしても良い。 Further, in the first embodiment, when the setting value "5" and the setting value "6" are relatively advantageous to the player, the automatic volume switching can be executed, but the automatic volume switching can be executed. Is not limited to the first embodiment, and can be changed as appropriate. For example, the automatic volume switching may be executed only when the setting value "6" is most advantageous to the player. Alternatively, automatic volume switching may be executed when the set value "1" and the set value "2" are relatively disadvantageous to the player. In this case, if the set value is "1", the volume may be switched to "1", and if the set value is "2", the volume may be switched to "2". Alternatively, automatic volume switching may be executed when the setting value is "1", which is the most disadvantageous to the player, and when the setting value is "6", which is the most advantageous to the player. In this case, if the set value is "1", the volume may be switched to "1", and if the set value is "6", the volume may be switched to "6". Further, the automatic volume switching may be executed when the set value "4" to the set value "6" are relatively advantageous to the player.

さらに、自動音量切替に係る設定値と音量の関係も第1実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、設定値「5」の場合も設定値「6」の場合も、音量「6」に切り替えられるようにしても良い。すなわち、音量「6」に切り替えられたことによって、遊技者に有利な設定値「5」または設定値「6」が設定されていることを示唆するようにしても良い。さらには、音量「1」に切り替えられたことによって、遊技者に有利な設定値「5」または設定値「6」が設定されていることを示唆するようにしても良い。また、相対的に遊技者に不利な設定値「1」および設定値「2」の場合に、自動音量切替を実行可能にしておき、音量「6」に切り替えることによって、遊技者に不利な設定値「1」または設定値「2」が設定されていることを示唆するようにしても良い。また、そもそも音量も6段階に限られず適宜に変更しても良い。そして、例えば、最も高い段階の音量に切り替えられたことによって、遊技者に有利な設定値「5」または設定値「6」が設定されていることを示唆するようにしても良い。あるいは、最も低い段階の音量に切り替えられたことによって、遊技者に不利な設定値「1」または設定値「2」が設定されていることを示唆するようにしても良い。 Further, the relationship between the set value and the volume related to the automatic volume switching is not limited to the first embodiment and can be changed as appropriate. For example, the volume may be switched to "6" in both the case of the set value "5" and the case of the set value "6". That is, it may be suggested that the setting value "5" or the setting value "6" which is advantageous to the player is set by switching to the volume "6". Further, it may be suggested that the setting value "5" or the setting value "6" which is advantageous to the player is set by switching to the volume "1". In addition, when the setting value "1" and the setting value "2" are relatively disadvantageous to the player, the automatic volume switching can be executed and the volume is switched to "6", which is disadvantageous to the player. It may be suggested that the value "1" or the set value "2" is set. Further, the volume is not limited to 6 levels in the first place and may be changed as appropriate. Then, for example, it may be suggested that the set value "5" or the set value "6" which is advantageous to the player is set by switching to the highest level volume. Alternatively, it may be suggested that the setting value "1" or the setting value "2", which is disadvantageous to the player, is set by switching to the lowest volume.

さらに、設定値音量切替判定で、自動音量切替を実行すると判定される確率(選択率)も第1実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、自動音量切替を実行すると判定される確率(選択率)を、設定値「5」の場合と設定値「6」の場合とで異なるようにしても良い。例えば、遊技者に有利な設定値「6」の場合に自動音量切替を実行しやすくするために、設定値「5」の場合より設定値「6」の場合の方が、自動音量切替を実行すると判定される確率が高くなるようにしても良い。 Further, the probability (selection rate) of determining that the automatic volume switching is executed in the set value volume switching determination is not limited to the first embodiment, and may be appropriately changed. Further, the probability (selection rate) of determining that the automatic volume switching is executed may be different between the case of the set value "5" and the case of the set value "6". For example, in order to make it easier to execute automatic volume switching when the setting value is "6" which is advantageous to the player, automatic volume switching is executed when the setting value is "6" than when the setting value is "5". Then, the probability of being determined may be increased.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, the points different from the basic embodiment will be mainly described as the second embodiment. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2では、遊技者が操作可能な第1演出ボタン40kが振動可能に構成されている。第1演出ボタン40kを振動させる構造上の詳細な説明は省略するが、上皿34の内部には、第1演出ボタン40kを振動させる第1演出ボタン用モーター40mが設置されている。第1演出ボタン用モーター40mはモーターで構成されている。 In the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment, the first effect button 40k that can be operated by the player is configured to be vibrable. Although detailed structural description of vibrating the first staging button 40k is omitted, a motor 40m for the first staging button that vibrates the first staging button 40k is installed inside the upper plate 34. The motor 40m for the first effect button is composed of a motor.

図53は、第2実施形態に係る演出側のブロック図を示す。図53に示すように、第1演出ボタン用モーター40mは、演出制御基板120に接続されている。すなわち、第1演出ボタン用モーター40mは、演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類を構成している。第1演出ボタン用モーター40mが回転することによって第1演出ボタン40kが振動する。 FIG. 53 shows a block diagram on the production side according to the second embodiment. As shown in FIG. 53, the first effect button motor 40 m is connected to the effect control board 120. That is, the first effect button motor 40 m constitutes various actuators connected to the effect control board 120. The rotation of the first effect button motor 40 m causes the first effect button 40k to vibrate.

演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2に対する動作の制御と同様に、第1演出ボタン40kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、第1演出ボタン40kの動作を制御する。 The staging control microcomputer 121 creates operation pattern data for determining the operation mode of the first staging button 40k in the same manner as controlling the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and creates the first staging via the sub drive board 162. Controls the operation of the button 40k.

そして、第2実施形態では、第1演出ボタン40kの振動とスピーカー52から出力させる音を用いて、設定値を示唆すると共に、大当たりになる可能性があることを示唆する演出が実行される。なお、以下において、設定値を示唆すると共に、大当たりになる可能性があることを示唆する演出のことを「ハイブリッド演出」と称する。よって、ハイブリッド演出は、設定値に関する情報を示唆する設定値示唆演出と、大当たりになる可能性があることを示唆する予告演出と、を兼ねている。 Then, in the second embodiment, the vibration of the first effect button 40k and the sound output from the speaker 52 are used to suggest a set value and an effect suggesting that there is a possibility of a big hit. In the following, an effect that suggests a set value and that there is a possibility of a big hit is referred to as a "hybrid effect". Therefore, the hybrid effect serves both as a set value suggestion effect that suggests information about the set value and a notice effect that suggests that there is a possibility of a big hit.

ハイブリッド演出は、特図保留発生時に実行される場合と、特図変動演出開始時に実行される場合と、がある。そして、特図保留発生時に実行される場合と特図変動演出開始時に実行される場合で、ハイブリッド演出の演出態様が異なる。以下において、特図保留発生時に実行されるハイブリッド演出を「先読みハイブリッド演出」と称し、特図変動演出開始時に実行されるハイブリッド演出を「当該ハイブリッド演出」と称する。 The hybrid effect may be executed when the special figure hold occurs, or may be executed when the special figure variation effect starts. Then, the effect mode of the hybrid effect differs depending on whether it is executed when the special figure hold occurs or when the special figure variation effect starts. In the following, the hybrid effect executed when the special figure hold occurs is referred to as "look-ahead hybrid effect", and the hybrid effect executed at the start of the special figure variation effect is referred to as "the hybrid effect".

先読みハイブリッド演出は、設定値「6」が設定されているときにのみ実行される。すなわち、先読みハイブリッド演出は、設定値「6」が設定されていることを示唆する演出である。また、後述するように、先読みハイブリッド演出は、始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて実行される。そして、先読みハイブリッド演出が実行されることは、その始動入賞コマンドに対応する特図保留に基づく大当たり判定で大当たりと判定されて(特図可変表示で大当たり特別図柄が停止表示して)大当たり遊技が実行される可能性があることも示唆する。 The look-ahead hybrid effect is executed only when the set value "6" is set. That is, the look-ahead hybrid effect is an effect that suggests that the set value "6" is set. Further, as will be described later, the look-ahead hybrid effect is executed based on the look-ahead determination result indicated by the start winning command. Then, the execution of the look-ahead hybrid effect is determined as a big hit by the big hit judgment based on the special figure hold corresponding to the start winning command (the big hit special symbol is stopped and displayed by the special figure variable display), and the big hit game is performed. It also suggests that it may be done.

当該ハイブリッド演出は、何れの設定値が設定されているときでも実行され、その演出内容に応じて所定の設定値に関する情報を示唆する。また、後述するように、当該ハイブリッド演出は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターン判定結果に基づいて実行される。そして、当該ハイブリッド演出が実行されることは、その特図変動開始コマンドに対応する特図可変表示で大当たり図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される可能性があることも示唆する。 The hybrid effect is executed regardless of which set value is set, and suggests information on a predetermined set value according to the effect content. Further, as will be described later, the hybrid effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result indicated by the special figure fluctuation start command. Then, the execution of the hybrid effect also suggests that the jackpot symbol may be stopped and displayed in the special figure variable display corresponding to the special figure fluctuation start command, and the jackpot game may be executed.

次に、ハイブリッド演出の演出内容について説明する。図54、図55、および図56は各種ハイブリッド演出の演出内容を模式的に表した図である。なお、図54は先読みハイブリッド演出の演出内容を模式的に表した図であり、図55、および図56は当該ハイブリッド演出の演出内容を模式的に表した図である。 Next, the contents of the hybrid production will be described. 54, 55, and 56 are diagrams schematically showing the production contents of various hybrid effects. Note that FIG. 54 is a diagram schematically showing the effect content of the look-ahead hybrid effect, and FIGS. 55 and 56 are diagrams schematically showing the effect content of the hybrid effect.

図54に示すように、先読みハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kが相対的に長い時間振動すると共に、スピーカー52から所定の電子音が出力される。詳細には、先読みハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kによる相対的に長い時間の振動(以下、「ロング振動」という)が間欠的に6回行われ、各回のロング振動が行われているときに、ロング振動を表す「ロング振動に応じた音声(ロング振動音声)」がスピーカー52から出力される。なお、第2実施形態では、ロング振動に係る振動の時間は「2秒」に設定され、先読みハイブリッド演出において、各ロング振動間のインターバルは「1秒」に設定されている。また、ロング振動音声は、「ブルルルルルルーッ」という電子音で構成されている。 As shown in FIG. 54, in the look-ahead hybrid effect, the first effect button 40k vibrates for a relatively long time, and a predetermined electronic sound is output from the speaker 52. Specifically, in the look-ahead hybrid effect, when the first effect button 40k vibrates for a relatively long time (hereinafter referred to as "long vibration") intermittently six times, and each long vibration is performed. In addition, "voice corresponding to long vibration (long vibration voice)" representing long vibration is output from the speaker 52. In the second embodiment, the vibration time related to the long vibration is set to "2 seconds", and the interval between each long vibration is set to "1 second" in the look-ahead hybrid effect. In addition, the long vibration voice is composed of an electronic sound called "Burururururururu".

当該ハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kが相対的に短い時間振動(ショート振動)すると共に、スピーカー52からショート振動を表す「ショート振動に応じた音声(ショート振動音声)」が出力される。そして、当該ハイブリッド演出の演出内容に関連付けられた演出種別として、第1演出種別と、第2演出種別がある。以下において、第1演出種別の当該ハイブリッド演出のことを「第1当該ハイブリッド演出」と称し、第2演出種別の当該ハイブリッド演出のことを「第2当該ハイブリッド演出」と称する。 In the hybrid effect, the first effect button 40k vibrates for a relatively short time (short vibration), and the speaker 52 outputs "sound corresponding to the short vibration (short vibration sound)" representing the short vibration. Then, as the effect type associated with the effect content of the hybrid effect, there are a first effect type and a second effect type. In the following, the hybrid effect of the first effect type will be referred to as "first hybrid effect", and the hybrid effect of the second effect type will be referred to as "second hybrid effect".

第1当該ハイブリッド演出は、何れの設定値が設定されているときでも実行される。図55(A)~図55(F)に示すように、第1当該ハイブリッド演出では、第1演出ボタン40kによる相対的に短い時間の振動(以下、「ショート振動」という)が1回~6回の何れか行われ、各回のショート振動が行われているときに当該ショート振動に応じた音声(ショート振動音声)がスピーカー52から出力される。すなわち、ショート振動の回数と振動音声の回数とが一致している。そして、第1当該ハイブリッド演出におけるショート振動および振動音声の回数は、設定されている可能性が高い設定値を示唆する。詳細には、ショート振動および振動音声の回数が1回である場合、設定値「1」が設定されている可能性が最も高い。同様に、ショート振動および振動音声の回数が2回である場合は、設定値「2」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が3回である場合は、設定値「3」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が4回である場合は、設定値「4」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が5回である場合は、設定値「5」が設定されている可能性が最も高く、ショート振動および振動音声の回数が6回である場合は、設定値「6」が設定されている可能性が最も高い。 The first hybrid effect is executed regardless of which set value is set. As shown in FIGS. 55 (A) to 55 (F), in the first hybrid effect, vibration (hereinafter referred to as “short vibration”) for a relatively short time by the first effect button 40k is performed once to 6 times. When any of the times is performed and each short vibration is performed, the sound corresponding to the short vibration (short vibration sound) is output from the speaker 52. That is, the number of short vibrations and the number of vibration sounds are the same. Then, the number of short vibrations and vibration sounds in the first hybrid effect suggests a set value that is likely to be set. Specifically, when the number of short vibrations and vibration sounds is one, it is most likely that the set value "1" is set. Similarly, if the number of short vibrations and vibration sounds is 2, the setting value "2" is most likely to be set, and if the number of short vibrations and vibration sounds is 3, it is set. If the value "3" is most likely to be set and the number of short vibrations and vibrations is four, then the value "4" is most likely to be set and short vibrations and vibrations. If the number of voices is 5, the set value "5" is most likely to be set, and if the number of short vibrations and vibration voices is 6, the set value "6" is set. Most likely.

一方、第2当該ハイブリッド演出は、設定値「2」乃至設定値「6」が設定されているときに実行される。図56(A)~図56(E)に示すように、第2当該ハイブリッド演出では、ショート振動が設定値に応じた回数行われ、最後から1回前のショート振動まではショート振動が行われているときに当該ショート振動に応じてショート振動音声がスピーカー52から出力されるが、最後のショート振動が行われているときにはショート振動音声がスピーカー52から出力されない。すなわち、ショート振動の回数と振動音声の回数とが一致していない。そして、第2当該ハイブリッド演出におけるショート振動の回数は、設定値を報知している。詳細には、ショート振動の回数が2回である場合、設定値「2」が設定されている。同様に、ショート振動の回数が3回である場合は、設定値「3」が設定されており、ショート振動の回数が4回である場合は、設定値「4」が設定されており、ショート振動の回数が5回である場合は、設定値「5」が設定されており、ショート振動の回数が6回である場合は、設定値「6」が設定されている。 On the other hand, the second hybrid effect is executed when the set value "2" to the set value "6" is set. As shown in FIGS. 56 (A) to 56 (E), in the second hybrid effect, the short vibration is performed a number of times according to the set value, and the short vibration is performed from the last to the short vibration one time before. When the short vibration is performed, the short vibration sound is output from the speaker 52 in response to the short vibration, but when the final short vibration is performed, the short vibration sound is not output from the speaker 52. That is, the number of short vibrations and the number of vibration sounds do not match. Then, the number of short vibrations in the second hybrid effect informs the set value. Specifically, when the number of short vibrations is 2, the set value "2" is set. Similarly, when the number of short vibrations is 3, the set value "3" is set, and when the number of short vibrations is 4, the set value "4" is set and the short circuit occurs. When the number of vibrations is 5, the set value "5" is set, and when the number of short vibrations is 6, the set value "6" is set.

なお、当該ハイブリッド演出でショート振動が複数回行われるときは、ショート振動は間欠的に行われる。また、第2実施形態では、ショート振動に係る振動の時間およびショート振動音声の時間は「1.0秒」に設定され、当該ハイブリッド演出において、各回のショート振動のインターバルは「0.5秒」に設定されている。また、ショート振動音声は、「ブルッ」という電子音で構成されている。 When the short vibration is performed a plurality of times in the hybrid effect, the short vibration is performed intermittently. Further, in the second embodiment, the vibration time and the short vibration sound time related to the short vibration are set to "1.0 seconds", and in the hybrid effect, the interval of each short vibration is "0.5 seconds". Is set to. In addition, the short vibration voice is composed of an electronic sound of "buzz".

次に、先読みハイブリッド演出を実行するか否かの決定方法について説明する。先読みハイブリッド演出を実行するか否かは、先読みハイブリッド演出実行判定によって決定される。先読みハイブリッド演出実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4301で始動入賞コマンドを受信したと判定すると、ステップS4302の始動入賞時処理において、まずは当該ハイブリッド演出または先読みハイブリッド演出を実行しているか否かを判定し、何れも実行していないと判定すると、受信した始動入賞コマンドに基づいて、先読みハイブリッド演出実行判定を行う。先読みハイブリッド演出と当該ハイブリッド演出とが重複して実行されること、および先読みハイブリッド演出同士が重複して実行されることを防ぐためである。 Next, a method of determining whether or not to execute the look-ahead hybrid effect will be described. Whether or not to execute the look-ahead hybrid effect is determined by the look-ahead hybrid effect execution determination. The look-ahead hybrid effect execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. When the effect control microcomputer 121 determines that the start winning command has been received in step S4301, it first determines whether or not the hybrid effect or the look-ahead hybrid effect is being executed in the start winning process in step S4302, and both of them are determined. If it is determined that the command is not executed, the look-ahead hybrid effect execution determination is performed based on the received start winning command. This is to prevent the look-ahead hybrid effect and the hybrid effect from being executed in duplicate, and to prevent the look-ahead hybrid effect from being executed in duplicate.

先読みハイブリッド演出実行判定は、先読みハイブリッド演出実行判定テーブルを参照して実行される。先読みハイブリッド演出実行判定テーブルは、先読み判定結果である特図変動パターン情報が示す特図変動パターンに対応付けられている。図57(A)に示すように、先読みハイブリッド演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた先読みハイブリッド演出実行判定テーブルと、が設けられている。各先読みハイブリッド演出実行判定テーブルは、先読みハイブリッド演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図57(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The look-ahead hybrid effect execution determination is executed with reference to the look-ahead hybrid effect execution determination table. The look-ahead hybrid effect execution determination table is associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation pattern information which is the look-ahead determination result. As shown in FIG. 57 (A), as the look-ahead hybrid effect execution determination table, a look-ahead hybrid effect execution determination table associated with the SP jackpot fluctuation, a look-ahead hybrid effect execution determination table associated with the L jackpot variation, and a look-ahead hybrid effect execution determination table. A look-ahead hybrid effect execution judgment table associated with SP loss fluctuation, a look-ahead hybrid effect execution judgment table associated with L loss fluctuation, a look-ahead hybrid effect execution judgment table associated with N loss fluctuation, and a normal loss. A look-ahead hybrid effect execution determination table associated with fluctuations is provided. Each look-ahead hybrid effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the look-ahead hybrid effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 57 (A).

先読みハイブリッド演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「先読みハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、先読みハイブリッド演出が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、先読みハイブリッド演出は、その始動入賞コマンドが示す特図保留に係る特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「先読みハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、先読みハイブリッド演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、先読みハイブリッド演出は、その始動入賞コマンドが示す特図保留に係る特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the look-ahead hybrid effect execution determination table, it may be determined that "the look-ahead hybrid effect is executed" in both the case of the jackpot fluctuation and the loss fluctuation. That is, when the look-ahead hybrid effect is executed, it may be a big hit or a loss. Therefore, it is suggested that the look-ahead hybrid effect may be in the jackpot game state by displaying the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the jackpot in the special figure variation effect related to the special figure hold indicated by the start winning command. It is a production to do. Further, in the case of the reach fluctuation and the non-reach fluctuation (normal loss fluctuation), it may be determined that "the look-ahead hybrid effect is executed". That is, when the look-ahead hybrid effect is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the look-ahead hybrid effect is an effect that suggests that the special figure variation effect related to the special figure hold indicated by the start winning command may develop into reach.

演出制御用マイコン121は、「先読みハイブリッド演出を実行する」と判定すると、第1演出ボタン40kをロング振動させると共に、スピーカー52から告知音を出力させて読みハイブリッド演出を実行させる。 When the effect control microcomputer 121 determines that "the look-ahead hybrid effect is to be executed", the first effect button 40k is vibrated for a long time, and a notification sound is output from the speaker 52 to execute the read-ahead hybrid effect.

次に、当該ハイブリッド演出を実行するか否かの決定方法、および当該ハイブリッド演出を実行する場合の演出種別、ならびに第1当該ハイブリッド演出を実行する場合のショート振動および振動音声の出力の回数の決定方法について説明する。当該ハイブリッド演出を実行するか否かは、当該ハイブリッド演出実行判定によって決定される。当該ハイブリッド演出実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、ステップS4306の特図変動演出開始処理において特図変動演出開始コマンドをセットした後に、当該ハイブリッド演出または先読みハイブリッド演出を実行しているか否かを判定し、何れも実行していないと判定すると、受信した特図変動演出開始コマンドに基づいて、当該ハイブリッド演出実行判定を行う。先読みハイブリッド演出と当該ハイブリッド演出とが重複して実行されること、および当該ハイブリッド演出同士が重複して実行されることを防ぐためである。 Next, a method for determining whether or not to execute the hybrid effect, an effect type when the hybrid effect is executed, and a determination of the number of times of short vibration and vibration sound output when the first hybrid effect is executed are determined. The method will be described. Whether or not to execute the hybrid effect is determined by the hybrid effect execution determination. The hybrid effect execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. When the effect control microcomputer 121 determines that the special figure variation start command has been received in step S4305, the effect control effect microcomputer 121 sets the special figure variation effect start command in the special figure variation effect start process in step S4306, and then performs the hybrid effect or the look-ahead hybrid effect. Is executed, and if it is determined that none of them is executed, the hybrid effect execution determination is performed based on the received special figure variation effect start command. This is to prevent the look-ahead hybrid effect and the hybrid effect from being executed in duplicate, and to prevent the hybrid effect from being executed in duplicate.

当該ハイブリッド演出実行判定は、当該ハイブリッド演出実行判定テーブルを参照して実行される。当該ハイブリッド演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図57(B)に示すように、当該ハイブリッド演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出実行判定テーブルと、が設けられている。各当該ハイブリッド演出実行判定テーブルは、当該ハイブリッド演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図57(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The hybrid effect execution determination is executed with reference to the hybrid effect execution determination table. The hybrid effect execution determination table is associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. As shown in FIG. 57 (B), as the hybrid effect execution determination table, the hybrid effect execution determination table associated with the SP jackpot fluctuation, the hybrid effect execution determination table associated with the L jackpot variation, and the hybrid effect execution determination table. The hybrid effect execution determination table associated with the SP loss variation, the hybrid effect execution determination table associated with the L loss variation, the hybrid effect execution determination table associated with the N loss variation, and the normal loss. The hybrid effect execution determination table associated with the fluctuation is provided. Each of the hybrid effect execution determination tables is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the hybrid effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 57 (B).

当該ハイブリッド演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「当該ハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、当該ハイブリッド演出が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「当該ハイブリッド演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、当該ハイブリッド演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the hybrid effect execution determination table, it may be determined that "the hybrid effect is executed" in both the case of the jackpot fluctuation and the case of the loss fluctuation. That is, when the hybrid effect is executed, it may be a big hit or a loss. Therefore, in the hybrid effect, there is a possibility that the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the jackpot are stopped and displayed in the special map variation effect corresponding to the special map variable display related to the special map variation start command, and the game becomes a jackpot game state. It is a production that suggests that there is. Further, in the case of the reach variation and the non-reach variation (normal loss variation), it may be determined that "the hybrid effect is executed". That is, when the hybrid production is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the hybrid effect is an effect that suggests that the special figure variation effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure change start command may develop into reach.

演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出実行判定で「当該ハイブリッド演出を実行する」と判定すると、設定値「2」乃至設定値「6」が設定されているか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン121は、設定値「2」乃至設定値「6」が設定されていると判定すると、次に当該ハイブリッド演出の演出種別を決定する当該ハイブリッド演出種別判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines that "the hybrid effect is to be executed" in the hybrid effect execution determination, it determines whether or not the set value "2" to the set value "6" is set. Then, when the effect control microcomputer 121 determines that the set value "2" to the set value "6" is set, the hybrid effect type determination for determining the effect type of the hybrid effect is performed next.

当該ハイブリッド演出種別判定は、当該ハイブリッド演出種別判定テーブルを参照して実行される。当該ハイブリッド演出種別判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図57(C)に示すように、当該ハイブリッド演出種別判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた当該ハイブリッド演出種別判定テーブルと、が設けられている。各当該ハイブリッド演出種別判定テーブルは、各当該ハイブリッド演出の演出種別に対する選択率が図57(C)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The hybrid effect type determination is executed with reference to the hybrid effect type determination table. The hybrid effect type determination table is associated with the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. As shown in FIG. 57 (C), as the hybrid effect type determination table, the hybrid effect type determination table associated with the SP jackpot fluctuation, the hybrid effect type determination table associated with the L jackpot variation, and the hybrid effect type determination table. The hybrid effect type determination table associated with the SP loss variation, the hybrid effect type determination table associated with the L loss variation, the hybrid effect type determination table associated with the N loss variation, and the normal loss. The hybrid effect type determination table associated with the fluctuation is provided. Each of the hybrid effect type determination tables is appropriately set so that the selection rate for each effect type of the hybrid effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 57 (C).

当該ハイブリッド演出種別判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「第1演出種別」または「第2演出種別」と判定されることがある。すなわち、何れの演出種別の当該ハイブリッド演出が実行されても、大当たりになることもハズレになることもある。よって、第1当該ハイブリッド演出および第2当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「第1演出種別」または「第2演出種別」と判定されることがある。すなわち、当該ハイブリッド演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、第1当該ハイブリッド演出および第2当該ハイブリッド演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the hybrid effect type determination table, it may be determined as "first effect type" or "second effect type" in both the case of jackpot fluctuation and loss variation. That is, no matter which type of effect the hybrid effect is executed, it may be a big hit or a loss. Therefore, in the first hybrid effect and the second hybrid effect, stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating a big hit is performed in the special figure variation effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure variation start command. It is a production that suggests that there is a possibility of becoming a jackpot game state. Further, both the reach variation and the non-reach variation (normal loss variation) may be determined as the "first effect type" or the "second effect type". That is, when the hybrid production is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the first hybrid effect and the second hybrid effect are effects that suggest that the special figure variation effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure change start command may develop into reach. ..

演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出種別判定で、第2演出種別と判定した場合、設定値を確認して、これから開始させる特図変動演出の開始時から、当該設定値に応じた第2当該ハイブリッド演出を開始させる。一方、演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出種別判定で第1演出種別と判定した場合、および、当該ハイブリッド演出種別判定の前に設定値「2」乃至設定値「6」が設定されていないと判定した場合、次に第1当該ハイブリッド演出におけるショート振動および振動音声の回数を決定する振動回数判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines that the hybrid effect type is the second effect type, the effect control microcomputer 121 confirms the set value, and from the start of the special figure variation effect to be started from now on, the second effect corresponding to the set value. The hybrid production is started. On the other hand, when the effect control microcomputer 121 determines that the hybrid effect type is the first effect type, and the set value "2" to the set value "6" is not set before the hybrid effect type determination. Then, the vibration frequency determination for determining the number of short vibrations and vibration sounds in the first hybrid effect is performed.

振動回数判定は、振動回数判定テーブルを参照して実行される。振動回数判定テーブルは、設定値に対応付けられている。図58に示すように、振動回数判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「3」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「2」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、設定値「1」に対応付けられた振動回数判定テーブルと、が設けられている。各振動回数判定テーブルは、各ショート振動および振動音声の回数に対する選択率が図58に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The vibration frequency determination is executed with reference to the vibration frequency determination table. The vibration frequency determination table is associated with the set value. As shown in FIG. 58, as the vibration frequency determination table, the vibration frequency determination table associated with the set value "6", the vibration frequency determination table associated with the set value "5", and the set value "4". Corresponds to the vibration frequency determination table associated with, the vibration frequency determination table associated with the set value "3", the vibration frequency determination table associated with the set value "2", and the set value "1". An attached vibration frequency determination table is provided. Each vibration frequency determination table is appropriately set so that the selectivity for each short vibration and the number of vibration sounds becomes a predetermined selectivity shown in FIG. 58.

振動回数判定テーブルによると、設定値「6」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「4」~「6」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「1」~「3」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「4」~「6」の場合は設定値「6」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「3」の場合は設定値「6」が設定されている可能性はない。また、設定値「6」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「6」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「6」の場合は設定値「6」が設定されている可能性が高い。 According to the vibration frequency determination table, when the set value is "6", it may be determined that the number of short vibrations and vibration sounds is "4" to "6", while the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "1". It is not judged as "3". Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "4" to "6", the set value "6" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "3". In the case of "", there is no possibility that the set value "6" is set. Further, when the set value is "6", the probability that the number of short vibrations and vibration sounds is "6" is the highest. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "6", it is highly possible that the set value "6" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「5」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「3」~「6」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「1」~「2」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「3」~「6」の場合は設定値「5」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「2」の場合は設定値「5」が設定されている可能性はない。また、設定値「5」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「5」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「5」の場合は設定値「5」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the set value is "5", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined to be "3" to "6", while the number of short vibrations and vibration sounds is "1". It is not judged as "2". Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "3" to "6", the set value "5" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "2". In the case of "", there is no possibility that the set value "5" is set. Further, when the set value is "5", the probability that the number of short vibrations and vibration sounds is "5" is the highest. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "5", it is highly possible that the set value "5" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「4」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「2」~「6」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「1」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「2」~「6」の場合は設定値「4」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「1」の場合は設定値「4」が設定されている可能性はない。また、設定値「4」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「4」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「4」の場合は設定値「4」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the set value is "4", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined to be "2" to "6", while the number of short vibrations and vibration sounds is "1". Is not determined. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "2" to "6", the set value "4" may be set, while when the number of short vibrations and vibration sounds is "1", the set value may be set. There is no possibility that the set value "4" is set. Further, when the set value is "4", the probability that the number of short vibrations and vibration sounds is "4" is the highest. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "4", it is highly possible that the set value "4" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「3」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」~「5」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「6」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「5」の場合は設定値「3」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「6」の場合は設定値「3」が設定されている可能性はない。また、設定値「3」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「3」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「3」の場合は設定値「3」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the set value is "3", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined to be "1" to "5", while the number of short vibrations and vibration sounds is "6". Is not determined. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "5", the set value "3" may be set, while when the number of short vibrations and vibration sounds is "6", the set value may be set. There is no possibility that the set value "3" is set. Further, when the set value is "3", the probability that the number of short vibrations and vibration sounds is "3" is the highest. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "3", it is highly possible that the set value "3" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「2」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」~「4」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「5」~「6」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「4」の場合は設定値「2」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「5」~「6」の場合は設定値「2」が設定されている可能性はない。また、設定値「2」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「2」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「2」の場合は設定値「2」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the set value is "2", it may be determined that the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "4", while the number of short vibrations and vibration sounds is "5". It is not judged as "6". Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "4", the set value "2" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "5" to "6". In the case of "", there is no possibility that the set value "2" is set. Further, when the set value is "2", the probability that the number of short vibrations and vibration sounds is "2" is the highest. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "2", it is highly possible that the set value "2" is set.

また、振動回数判定テーブルによると、設定値「1」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」~「3」と判定されることがある一方、ショート振動および振動音声の回数「4」~「6」と判定されることはない。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」~「3」の場合は設定値「1」が設定されている可能性がある一方、ショート振動および振動音声の回数が「4」~「6」の場合は設定値「1」が設定されている可能性はない。また、設定値「1」の場合に、ショート振動および振動音声の回数「1」と判定される確率が最も高い。よって、ショート振動および振動音声の回数が「1」の場合は設定値「1」が設定されている可能性が高い。 Further, according to the vibration frequency determination table, when the set value is "1", the number of short vibrations and vibration sounds may be determined to be "1" to "3", while the number of short vibrations and vibration sounds is "4". It is not judged as "6". Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "1" to "3", the set value "1" may be set, while the number of short vibrations and vibration sounds is "4" to "6". In the case of "", there is no possibility that the set value "1" is set. Further, when the set value is "1", the probability that the number of short vibrations and vibration sounds is "1" is the highest. Therefore, when the number of short vibrations and vibration sounds is "1", it is highly possible that the set value "1" is set.

演出制御用マイコン121は、振動回数判定を行うと、これから開始させる特図変動演出の開始時から、当該判定結果に応じた回数のショート振動および振動音声で構成された第1当該ハイブリッド演出を開始させる。 When the effect control microcomputer 121 determines the number of vibrations, the first hybrid effect composed of short vibrations and vibration sounds of the number of times corresponding to the determination result is started from the start of the special figure variation effect to be started from now on. Let me.

また、演出制御用マイコン121は、当該ハイブリッド演出実行判定で当該ハイブリッド演出を実行しないと判定した場合、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する予告演出を実行するか否かを判定する予告演出実行判定を行う。予告演出は、当該ハイブリッド演出に係るショート振動で構成される。また、予告演出に係るショート振動の回数は2,4,6回の3種類あり、ショート振動の回数が多くなるにつれて、大当たり遊技が実行される可能性が高くなる。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines that the hybrid effect is not executed in the hybrid effect execution determination, it determines whether or not to execute the advance notice effect suggesting that the jackpot game may be executed. The advance notice effect execution judgment is made. The notice effect is composed of short vibrations related to the hybrid effect. In addition, there are three types of short vibrations related to the advance notice effect: 2, 4, and 6, and as the number of short vibrations increases, the possibility that the jackpot game will be executed increases.

予告演出実行判定は、予告演出実行判定テーブルを参照して実行される。予告演出実行判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図59(A)に示すように、予告演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた予告演出実行判定テーブルと、が設けられている。各予告演出実行判定テーブルは、予告演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図59(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The advance notice effect execution determination is executed with reference to the advance notice effect execution determination table. The notice effect execution determination table is associated with the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. As shown in FIG. 59 (A), as the advance notice effect execution determination table, the advance notice effect execution determination table associated with the SP jackpot fluctuation, the advance notice effect execution determination table associated with the L jackpot variation, and the SP loss variation. The advance notice effect execution determination table associated with, the advance notice effect execution determination table associated with the L loss variation, the advance notice effect execution determination table associated with the N loss variation, and the normal loss variation. A notice effect execution judgment table is provided. Each advance notice effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the advance notice effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 59 (A).

予告演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、「予告演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、予告演出が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、予告演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出で大当たりを示す演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われて大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、「予告演出を実行する」と判定されることがある。すなわち、予告演出が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、予告演出は、その特図変動開始コマンドに係る特図可変表示に対応する特図変動演出でリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the advance notice effect execution determination table, it may be determined that "the advance notice effect is executed" in both the case of the jackpot fluctuation and the case of the loss change. That is, when the advance notice effect is executed, it may be a big hit or a loss. Therefore, in the advance notice effect, there is a possibility that the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the jackpot are stopped and displayed in the special map variation effect corresponding to the special map variable display related to the special map variation start command, and the game becomes a jackpot game state. It is a production that suggests that. In addition, in the case of reach fluctuation and non-reach fluctuation (normal loss fluctuation), it may be determined that "notice effect is executed". That is, when the advance notice effect is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the advance notice effect is an effect that suggests that there is a possibility that the special figure change effect corresponding to the special figure variable display related to the special figure change start command may develop into reach.

演出制御用マイコン121は、予告演出実行判定テーブルで予告演出を実行すると判定すると、続いて、予告演出に係るショート振動の回数を判定する予告演出振動回数判定を行う。予告演出振動回数判定は、予告演出振動回数判定テーブルを参照して実行される。予告演出振動回数判定テーブルは、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応付けられている。図59(B)に示すように、予告演出振動回数判定テーブルとして、SP大当たり変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、L大当たり変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、SPハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、Lハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、Nハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、通常ハズレ変動に対応付けられた予告演出振動回数判定テーブルと、が設けられている。各予告演出振動回数判定テーブルは、各予告演出に係るショート振動の回数(2回、4回、6回)に対する選択率が図59(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 When the effect control microcomputer 121 determines that the advance notice effect is to be executed in the advance notice effect execution determination table, the effect control microcomputer 121 subsequently determines the number of times of the advance notice effect vibration for determining the number of short vibrations related to the advance notice effect. The advance notice effect vibration frequency determination is executed with reference to the advance notice effect vibration frequency determination table. The advance notice effect vibration frequency determination table is associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. As shown in FIG. 59 (B), as the advance notice effect vibration frequency determination table, the advance notice effect vibration frequency determination table associated with the SP jackpot fluctuation, the advance notice effect vibration frequency determination table associated with the L jackpot fluctuation, and the advance notice effect vibration frequency determination table. The advance notice effect vibration frequency determination table associated with the SP loss fluctuation, the advance notice effect vibration frequency determination table associated with the L loss variation, the advance notice effect vibration frequency determination table associated with the N loss variation, and the normal loss. A notice effect vibration frequency determination table associated with fluctuations is provided. In each advance notice effect vibration frequency determination table, the selection rate for the number of short vibrations (2 times, 4 times, 6 times) related to each advance notice effect is appropriately set to a predetermined selection rate shown in FIG. 59 (B). It is set.

演出制御用マイコン121は、予告演出振動回数判定を行うと、これから開始させる特図変動演出の開始時から、当該判定結果に応じた回数のショート振動で構成された予告演出を開始させる。 When the effect control microcomputer 121 determines the number of times of the advance notice effect vibration, the effect control microcomputer 121 starts the advance notice effect composed of the number of short vibrations corresponding to the determination result from the start of the special figure variation effect to be started from now on.

以上のように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2によると、連動する振動(ロング振動、ショート振動)と音(振動音声)の回数によるハイブリッド演出が実行されることによって、大当たり遊技が実行される可能性があることが示唆されると共に、設定値に関する情報が示唆されるので、効果的に遊技興趣を向上させることができる。また、当該ハイブリッド演出については、振動の回数と音の回数とが一致するときは、その回数に対応した設定値である可能性が高いことを示唆する一方、振動の回数と音の回数とが一致しないときは、振動の回数に対応した設定値であることを示唆するので、さらに当該ハイブリッド演出における振動音声に注目させることができる。さらに、ショート振動と振動音声が連動する場合は、当該ハイブリッド演出としてその回数によって設定値に関する情報が示唆される一方、ショート振動のみで構成される場合は、予告演出としてその回数によって大当たり遊技が実行される可能性が示唆されるので、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment, the jackpot game is executed by executing the hybrid effect by the number of interlocking vibrations (long vibration, short vibration) and sound (vibration voice). Since it is suggested that there is a possibility of being played and information on the set value is suggested, it is possible to effectively improve the game interest. Further, regarding the hybrid effect, when the number of vibrations and the number of sounds match, it is suggested that there is a high possibility that the set value corresponds to the number of vibrations, while the number of vibrations and the number of sounds are different. If they do not match, it is suggested that the set value corresponds to the number of vibrations, so that the vibration sound in the hybrid effect can be further focused on. Furthermore, when short vibration and vibration sound are linked, information on the set value is suggested by the number of times as the hybrid effect, while when it is composed only of short vibration, the jackpot game is executed by the number of times as a notice effect. Since it is suggested that there is a possibility that the game will be played, it is possible to improve the entertainment of the game.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。振動と音が連動するハイブリッド演出に係る振動の具体的な態様および時間、ならびに音の具体的な態様および時間は第2実施形態に限られず適宜に変更可能である。また、ハイブリッド演出の実行タイミングも、第2実施形態のように、特図保留発生時や特図可変表示の開始時に限られず、適宜に変更しても良い。さらには、ハイブリッド演出に係る振動と音の回数と、その回数が示唆する設定値に関する情報の内容との関係も第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。
(Example of modification of the second embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be described. The specific mode and time of the vibration related to the hybrid effect in which the vibration and the sound are linked, and the specific mode and time of the sound are not limited to the second embodiment and can be appropriately changed. Further, the execution timing of the hybrid effect is not limited to the time when the special figure is held or the special figure variable display is started as in the second embodiment, and may be changed as appropriate. Further, the relationship between the number of vibrations and sounds related to the hybrid effect and the content of the information regarding the set value suggested by the number of times is not limited to the second embodiment, and may be appropriately changed.

また、第2実施形態では、第1演出ボタン40kが振動可能に構成され、第1演出ボタン40kの振動によってハイブリッド演出が実行されているが、振動する対象は第1演出ボタン40kに限られず適宜に変更しても良い。例えば、第2演出ボタン41kを振動可能に構成し、第2演出ボタン41kの振動と音を連動させてハイブリッド演出を実行しても良い。あるいは、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kのように操作可能なものでない可動体を振動可能に構成し、その可動体の振動と音を連動させてハイブリッド演出を実行しても良い。 Further, in the second embodiment, the first effect button 40k is configured to be vibrable, and the hybrid effect is executed by the vibration of the first effect button 40k, but the vibrating target is not limited to the first effect button 40k and is appropriate. May be changed to. For example, the second effect button 41k may be configured to be vibrable, and the vibration and sound of the second effect button 41k may be linked to execute the hybrid effect. Alternatively, a movable body that is not operable, such as the first effect button 40k and the second effect button 41k, may be configured to be vibrable, and the vibration and sound of the movable body may be linked to perform a hybrid effect.

さらに、先読みハイブリッドに係るロング振動音声はロング振動を表した音であり、当該ハイブリッドに係るショート振動音声はショート振動を表した音であるが、ロング振動音声やショート振動音声は、その対応付けられた振動を表した音ではなく、例えばいずれも同一種の告知音(ピピピ)で構成され、単にロング振動やショート振動の時間に応じた音であってもよい。 Further, the long vibration sound related to the look-ahead hybrid is a sound representing long vibration, and the short vibration sound related to the hybrid is a sound representing short vibration, but the long vibration sound and the short vibration sound are associated with each other. It may be a sound corresponding to the time of long vibration or short vibration, which is composed of, for example, the same type of notification sound (pipipi), instead of the sound representing the vibration.

また、第2当該ハイブリッド演出は、振動の回数が振動音声の回数よりも1回多く、振動の回数が設定値を示唆するように構成されているが、振動音声の回数が振動の回数よりも1回多く、振動音声の回数が設定値を示唆するように構成しても良い。 Further, in the second hybrid effect, the number of vibrations is one more than the number of vibration sounds, and the number of vibrations suggests a set value, but the number of vibration sounds is larger than the number of vibrations. It may be configured so that the number of vibration sounds suggests a set value, which is one more time.

さらに、例えば、所定回数(例えば、3回)のロング振動およびロング振動音声で構成されるハイブリッド演出(第1ハイブリッド演出)と、所定回数(例えば、3回)のショート振動およびショート振動音声で構成されるハイブリッド演出(第2ハイブリッド演出)と、が実行可能であり、第1ハイブリッド演出が実行された場合の方が第2ハイブリッド演出が実行された場合よりも大当たり期待度が高くなるように、もしくは第2ハイブリッド演出が実行された場合の方が第1ハイブリッド演出が実行された場合よりも大当たり期待度が高くなるように、構成しても良い。また、第1ハイブリッド演出が実行された場合の方が第2ハイブリッド演出が実行された場合よりも、例えば、設定値「5」や設定値「6」などの遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高くなるように、あるいは、第2ハイブリッド演出が実行された場合の方が第1ハイブリッド演出が実行された場合よりも、例えば、設定値「5」や設定値「6」などの遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高くなるように、構成しても良い。これらは、当該ハイブリッド演出および先読みハイブリッド演出の双方あるいは一方に適用できるものとする。 Further, for example, it is composed of a hybrid effect (first hybrid effect) composed of a predetermined number of times (for example, 3 times) of long vibration and long vibration sound, and a predetermined number of times (for example, 3 times) of short vibration and short vibration sound. The hybrid effect to be performed (second hybrid effect) is feasible, and the jackpot expectation is higher when the first hybrid effect is executed than when the second hybrid effect is executed. Alternatively, the jackpot expectation may be higher when the second hybrid effect is executed than when the first hybrid effect is executed. Further, when the first hybrid effect is executed, for example, a set value advantageous to the player such as a set value "5" or a set value "6" is set as compared with the case where the second hybrid effect is executed. For example, the set value "5" or the set value "6" is higher when the second hybrid effect is executed than when the first hybrid effect is executed. It may be configured so that there is a high possibility that a setting value advantageous to the player such as is set. These shall be applicable to both or one of the hybrid effect and the look-ahead hybrid effect.

<第3実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第3実施形態について説明する。以下においては、主に、第3実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, the points different from the basic embodiment will be mainly described as the third embodiment. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3では、プリペイドカードが挿入されているカードユニットCUからプリペイドカードが取り出されるときに、設定値に関する情報を示唆する演出(設定値示唆演出)が実行されるときがある。 In the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment, when the prepaid card is taken out from the card unit CU in which the prepaid card is inserted, an effect suggesting information on the set value (set value suggestion effect) is executed. There is.

図60は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3およびカードユニットCUを一体的に表した斜視図である。図60に示すように、カードユニットCUはパチンコ遊技機PY3の左側に隣接されている。そして、カードユニットCUの下部には、プリペイドカードを挿入するためのプリペイドカード挿入穴CUhが形成されている。 FIG. 60 is a perspective view integrally showing the pachinko gaming machine PY3 and the card unit CU according to the third embodiment. As shown in FIG. 60, the card unit CU is adjacent to the left side of the pachinko gaming machine PY3. A prepaid card insertion hole CUh for inserting the prepaid card is formed in the lower part of the card unit CU.

また、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、返却ボタン43kを備えている。図61は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の上皿34の平面図である。図61に示すように、返却ボタン43kは、上皿34の上面の供給球貯留穴34Aの右方に配され、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。返却ボタン43kが操作されると、プリペイドカード挿入穴CUhからプリペイドカードが出てくる(返却される)。 Further, the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment includes a return button 43k in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k as operating means that can be operated by the player. FIG. 61 is a plan view of the upper plate 34 of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment. As shown in FIG. 61, the return button 43k is arranged on the right side of the supply ball storage hole 34A on the upper surface of the upper plate 34, and is configured to be pressable like the first effect button 40k. When the return button 43k is operated, the prepaid card comes out (returned) from the prepaid card insertion hole CUh.

返却ボタン43kは、返却ボタンセンサ43aに接続されている。図62は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の遊技制御基板側のブロック図である。図62に示すように、返却ボタンセンサ43aは、遊技制御基板100に接続されている。返却ボタンセンサ43aは、返却ボタン43kへの操作を検知すると、検知内容として返却ボタン43kへの操作が行われたことを示す信号(返却ボタン検知信号)を遊技制御基板100に出力する。なお、詳細な説明は省略するが、遊技制御用マイコン101は、返却ボタン検知信号を検知すると、返却ボタン43kが操作されたことを示すコマンド(返却ボタン操作コマンド)を払出制御基板170に送信する。払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの返却ボタン操作コマンドを受信すると、プリペイドカードを差し出す。 The return button 43k is connected to the return button sensor 43a. FIG. 62 is a block diagram of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment on the game control board side. As shown in FIG. 62, the return button sensor 43a is connected to the game control board 100. When the return button sensor 43a detects an operation on the return button 43k, it outputs a signal (return button detection signal) indicating that the operation on the return button 43k has been performed as the detection content to the game control board 100. Although detailed description is omitted, when the game control microcomputer 101 detects the return button detection signal, it transmits a command (return button operation command) indicating that the return button 43k has been operated to the payout control board 170. .. When the payout control board 170 receives the return button operation command from the game control microcomputer 101, the payout control board 170 presents the prepaid card.

また、第3実施形態では、所謂「初当たり」と称する通常遊技状態における大当たり当選に係る大当たり遊技のエンディングに応じたエンディング演出において、プリペイドカードの取り忘れに対する注意喚起を促すプリペイド取り忘れ防止演出が実行される。プリペイド取り忘れ防止演出は、表示部50aにおいて表示する画像、およびスピーカー52にから出力させる音声によって行われる。なお、以下において、プリペイド取り忘れ防止演出に係る画像のことを「プリペイド取り忘れ防止演出画像」と称し、プリペイド取り忘れ防止演出に係る音声のことを「プリペイド取り忘れ防止演出音声」と称する。 Further, in the third embodiment, in the ending effect according to the ending of the jackpot game related to the jackpot winning in the so-called "first hit", the prepaid forgetting prevention effect for calling attention to forgetting to remove the prepaid card is provided. Will be executed. The prepaid forget-taking prevention effect is performed by the image displayed on the display unit 50a and the sound output from the speaker 52. In the following, the image related to the prepaid forget-to-take prevention effect is referred to as "prepaid forget-to-take prevention effect image", and the sound related to the prepaid forget-to-take prevention effect is referred to as "prepaid forget-to-take prevention effect sound".

そして、プリペイド取り忘れ防止演出の演出態様には、設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様と、設定値に関する情報を示唆する特別態様と、がある。第3実施形態では、設定値に関する情報として、相対的に高くて遊技者に有利な設定値、具体的には設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることが設定されている。なお、以下において、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出のことを「設定値示唆演出」と称することもある。また、設定値「5」が設定されていることを示唆する特別態様のことを「第1特別態様」、設定値「6」が設定されていることを示唆する特別態様のことを「第2特別態様」と称し、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出のことを「第1設定値示唆演出」、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出のことを「第2設定値示唆演出」と称することもある。 Then, there are a normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value and a special mode that suggests the information about the set value as the effect mode of the prepaid forget-to-take prevention effect. In the third embodiment, as the information regarding the set value, a set value that is relatively high and advantageous to the player, specifically, the set value "5" is set, and the set value "6" is set. Is set to be. In the following, the special aspect of the prepaid forget-taking prevention effect may be referred to as a “set value suggestion effect”. Further, the special mode suggesting that the set value "5" is set is the "first special mode", and the special mode suggesting that the set value "6" is set is the "second special mode". The first special aspect of the prepaid forget-to-take prevention effect is referred to as the "first set value suggestion effect", and the second special aspect of the prepaid forget-to-take prevention effect is referred to as the "second set value suggestion effect". Sometimes referred to.

ここで、プリペイド取り忘れ防止演出の演出内容について説明する。図63はプリペイド取り忘れ防止演出が実行されている様子を表す図である。具体的に、図63(A)は、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行されている様子を表す図、図63(B)は、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出(第1設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図、図63(C)は、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出(第2設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図である。 Here, the content of the prepaid forgetting prevention effect will be described. FIG. 63 is a diagram showing a state in which the prepaid forget-taking prevention effect is being executed. Specifically, FIG. 63 (A) is a diagram showing a state in which the prepaid forget-to-take prevention effect of the normal mode is executed, and FIG. 63 (B) is a prepaid forget-to-take prevention effect of the first special aspect (first setting). FIG. 63 (C) is a diagram showing how the value suggestion effect) is being executed, and FIG. 63 (C) is a diagram showing how the prepaid forgetting prevention effect (second set value suggestion effect) of the second special aspect is being executed. ..

図63(A)~図63(C)に示すように、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出とで、同一のプリペイド取り忘れ防止演出画像(プリペイド取り忘れ防止演出画像G50)が表示部50aに表示される。プリペイド取り忘れ防止演出画像G50の表示内容は、プリペイドカードの取り忘れに対して注意喚起をできる範囲で適宜に設定可能であるが、第3実施形態では、プリペイドカードの取り忘れに対して注意喚起を表す文章「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」とプリペイドカードがプリペイドカード挿入穴CUhから出てきている挿絵がプリペイド取り忘れ防止演出画像G50に含まれている。 As shown in FIGS. 63 (A) to 63 (C), the normal mode of the prepaid forget-to-take prevention effect, the first special mode of the prepaid forget-to-take prevention effect, and the second special mode of the prepaid forget-to-take prevention effect. , The same prepaid forget-to-take prevention effect image (prepaid forget-to-take prevention effect image G50) is displayed on the display unit 50a. The display content of the prepaid forgetting prevention effect image G50 can be appropriately set within a range that can alert the forgetting to remove the prepaid card, but in the third embodiment, the warning is given to the forgetting to remove the prepaid card. The prepaid card is included in the prepaid card insertion hole CUh, and the prepaid card is included in the prepaid card forgetting prevention effect image G50.

また、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出と、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出とで、相互に異なるプリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力される。具体的に、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出に係るプリペイド取り忘れ防止演出音声は、「ご注意ください」という男性の声での音声で構成され、第1特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出に係るプリペイド取り忘れ防止演出音声は、「取り忘れや盗難にご注意ください」という女性の声での音声で構成され、第2特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出に係るプリペイド取り忘れ防止演出音声は、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」という女性の声での音声で構成されている。 In addition, the speaker 52 emits different prepaid forget-to-take prevention effects from the normal mode of the prepaid forget-to-take prevention effect, the first special aspect of the prepaid forget-to-take prevention effect, and the second special aspect of the prepaid forget-to-take prevention effect. It is output. Specifically, the prepaid forget-to-take prevention effect voice related to the prepaid forget-to-take prevention effect in the normal mode is composed of a voice of a male voice saying "Please be careful", and is related to the prepaid forget-to-take prevention effect in the first special aspect. The prepaid forget-to-take prevention effect voice is composed of the voice of a woman saying "Please be careful about forgetting to take or theft", and the prepaid forget-to-take prevention effect voice related to the second special aspect of the prepaid forget-to-take prevention effect is " Please be careful not to forget or steal your prepaid card. "

このように、プリペイド取り忘れ防止演出が実行されることがあるが、第3実施形態において、演出制御用マイコン121は、エンディング演出を実行するときに、設定値に基づいて、プリペイド取り忘れ防止演出を通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかを判定する。通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかは、特別態様実行判定によって決定される。 In this way, the prepaid forget-to-take prevention effect may be executed, but in the third embodiment, when the effect control microcomputer 121 executes the ending effect, the prepaid forget-to-take prevention effect is based on the set value. Is determined in a normal mode or a special mode. Whether the execution is performed in the normal mode or the special mode is determined by the special mode execution determination.

特別態様実行判定は、特別態様実行判定テーブルを参照して実行される。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。すなわち、特別態様実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「1」~設定値「4」に対応付けられた特別態様実行判定と、が設けられている。 The special aspect execution determination is executed with reference to the special aspect execution determination table. The special mode execution determination table is associated with the set value. The special mode execution determination table is associated with the set value. That is, as the special aspect execution determination table, the special aspect execution determination table associated with the setting value "6", the special aspect execution determination table associated with the setting value "5", and the setting values "1" to the setting. A special mode execution determination associated with the value “4” is provided.

図64に、特別態様実行判定テーブルの構成例を示す。各特別態様実行判定テーブルは、プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する/実行しないことに対する選択率が図64に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 FIG. 64 shows a configuration example of the special aspect execution determination table. Each special mode execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the prepaid forget-taking prevention effect in the special mode is a predetermined selection rate shown in FIG.

特別態様実行判定テーブルによると、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」に対する選択率が高い。すなわち、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行され易い。また、設定値「1」~設定値「4」の場合「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」が選択されることはない。第3実施形態では、設定値「5」の場合または設定値「6」の場合に、その設定値が設定されていることが示唆されるからである。 According to the special mode execution determination table, the selection rate for "execution of the prepaid forget-taking prevention effect in the special mode" is higher in the case of the set value "6" than in the case of the set value "5". That is, in the case of the set value "6", the special mode of preventing forgetting to take the prepaid card is more likely to be executed than in the case of the set value "5". Further, in the case of the set value "1" to the set value "4", "execute the prepaid forgetting prevention effect in a special mode" is not selected. This is because, in the third embodiment, it is suggested that the set value is set when the set value is “5” or when the set value is “6”.

演出制御用マイコン121は、ステップS4317で、所謂「初当たり」と称する通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技のエンディングに係るエンディングコマンドを受信したと判定すると、ステップS4318の演出モード設定処理の次に、特別態様実行判定に係る処理を行う。演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定に係る処理において、設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた特別態様実行判定テーブルに基づいて特別態様実行判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines in step S4317 that it has received the ending command related to the ending of the jackpot game based on the jackpot winning in the so-called "first hit", the effect mode setting process of step S4318 is followed. In addition, the process related to the special aspect execution determination is performed. The effect control microcomputer 121 confirms the set value in the process related to the special aspect execution determination, and performs the special aspect execution determination based on the special aspect execution determination table associated with the confirmed set value.

演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」と判定すると、当該エンディング演出における所定のタイミングでプリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行させる。演出制御用マイコン121は、設定値「5」が設定されていれば、女性の声の「取り忘れや盗難にご注意ください」という音声をスピーカー52から出力し、設定値「6」が設定されていれば、女性の声の「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」という音声をスピーカー52から出力する。一方、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行しない」と判定すると、当該エンディング演出における所定のタイミングでプリペイド取り忘れ防止演出を通常態様で実行させる。この場合、演出制御用マイコン121は、男性の声の「ご注意ください」という音声をスピーカー52から出力する。 When the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the prepaid forget-to-take prevention effect is executed in the special mode", the effect control forgetting prevention effect is executed in the special mode at a predetermined timing in the ending effect. If the set value "5" is set, the effect control microcomputer 121 outputs a female voice "Be careful not to forget or steal" from the speaker 52, and the set value "6" is set. If so, the female voice "Please be careful not to forget or steal the prepaid card" is output from the speaker 52. On the other hand, when the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the prepaid forget-to-take prevention effect is not executed in the special mode", the prepaid forget-to-take prevention effect is executed in the normal mode at a predetermined timing in the ending effect. .. In this case, the effect control microcomputer 121 outputs a male voice "Please be careful" from the speaker 52.

なお、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行する」と判定する場合も、特別態様実行判定で「プリペイド取り忘れ防止演出を特別態様で実行しない」と判定する場合も、前述のエンディング演出開始処理で、エンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここで、所謂「初当たり」と称する通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技のエンディング演出が実行される場合は、エンディング演出の所定のタイミングでプリペイド取り忘れ防止演出画像G50が表示されることを示すエンディング演出開始コマンドが演出用RAM124の出力バッファにセットされる。出力バッファにセットされたエンディング演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。そして、画像制御基板140は、エンディング演出開始コマンドを受信すると、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容のエンディング演出を表示部50aにおいて行う。 Even when the effect control microcomputer 121 determines that "the prepaid forget-to-take prevention effect is executed in the special mode" in the special mode execution determination, "the prepaid forget-to-take prevention effect is not executed in the special mode" in the special mode execution determination. In the above-mentioned ending effect start process, the ending effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. Here, when the ending effect of the jackpot game based on the jackpot winning in the so-called "first hit" is executed, the prepaid forget-to-take prevention effect image G50 is displayed at a predetermined timing of the ending effect. The indicated ending effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. The ending effect start command set in the output buffer is output to the image control board 140 by the command transmission process in step S4004. Then, when the image control board 140 receives the ending effect start command, the display unit 50a performs the ending effect of the effect content indicated by the ending effect start command.

以上のように、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3によれば、その後に高ベース遊技状態になる大当たり遊技が終了する際に、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行されることによって、設定値に関する情報、詳細には設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることが示唆されることがある。よって、一般的にはあまり注目されないプリペイドカードの取り忘れの防止に対して注意喚起するプリペイド取り忘れ防止演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment, when the jackpot game in which the high-base gaming state is subsequently completed, a special mode of prepaid forget-taking prevention effect is executed. Information on the set value, in detail, it may be suggested that the set value "5", which is a relatively high set value, is set, and that the set value "6" is set. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the prepaid forgetting prevention effect that calls attention to the prevention of forgetting to take the prepaid card, which is not generally paid much attention.

(第3実施形態の変更例)
次に、第3実施形態に係るパチンコ遊技機PY3の変更例について説明する。設定値示唆演出に係る具体的な演出内容は第3実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、第3実施形態では、プリペイド取り忘れ防止演出で設定値示唆演出が実行されているが、例えば、所謂「のめり込み」の防止などのプリペイドカードの取り忘れの防止と異なる注意喚起を表す演出を画像および音声で実行可能に構成し、当該演出で設定値示唆演出を行っても良い。また、プリペイド取り忘れ防止演出音声の音声内容は、プリペイドカードの取り忘れに対する注意喚起を表しているが、プリペイドカードの取り忘れなどの注意喚起とは関係の無い音声内容に変更しても良い。さらに、第3実施形態では、設定値「5」が設定されている場合と設定値「6」が設定されている場合とで、設定値示唆演出に係る音声の種類が女性の声で同一であり、音声の内容が異なるが、設定値示唆演出に係る音声の種類が異なり、音声の内容が同一であるように構成して、設定値「5」と設定値「6」が区別できるようにしても良い。
(Example of modification of the third embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY3 according to the third embodiment will be described. The specific effect content related to the set value suggestion effect is not limited to the third embodiment, and may be changed as appropriate. For example, in the third embodiment, the set value suggestion effect is executed in the prepaid forget-to-take prevention effect. It may be configured to be executable with images and sounds, and a set value suggestion effect may be performed in the effect. Further, although the audio content of the prepaid forget-to-take prevention effect voice represents a warning for forgetting to remove the prepaid card, the audio content may be changed to a voice content not related to the warning such as forgetting to remove the prepaid card. Further, in the third embodiment, the type of voice related to the set value suggestion effect is the same for the female voice depending on whether the set value "5" is set or the set value "6" is set. Yes, the content of the voice is different, but the type of voice related to the setting value suggestion effect is different, and the content of the voice is configured to be the same so that the setting value "5" and the setting value "6" can be distinguished. You may.

また、第3実施形態では、設定値示唆演出は、スピーカー52から出力される音で行われているが、設定値示唆演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、画像表示装置50に表示される画像、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。あるいは、プリペイド取り忘れ防止演出画像G50の表示態様または表示位置によって設定値示唆演出を実行しても良い。例えば、通常態様の色彩と第1特別態様の色彩と第2特別態様の色彩とを相互に異ならせても良い。あるいは、通常態様の大きさと第1特別態様の大きさと第2特別態様の大きさとを相互に異ならせても良い。 Further, in the third embodiment, the set value suggestion effect is performed by the sound output from the speaker 52, but the effect device that performs the set value suggestion effect is not particularly limited and may be appropriately changed. For example, the set value suggestion effect may be performed using another effect device such as an image displayed on the image display device 50, an operation by the panel movable body 55k, or light emission by the frame lamp 53. Alternatively, the set value suggestion effect may be executed depending on the display mode or display position of the prepaid forget-taking prevention effect image G50. For example, the colors of the normal aspect, the colors of the first special aspect, and the colors of the second special aspect may be different from each other. Alternatively, the size of the normal aspect, the size of the first special aspect, and the size of the second special aspect may be different from each other.

さらに、第3実施形態では、プリペイド取り忘れ防止演出について、プリペイド取り忘れ防止演出音声の演出内容で通常態様と特別態様が区別されているが、プリペイド取り忘れ防止演出音声が実行されるかされないかで通常態様と特別態様が区別されるようにしても良い。例えば、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行される場合は、プリペイド取り忘れ防止演出画像が表示部50aに表示されるのみであり、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出では、同一のプリペイド取り忘れ防止演出画像が表示部50aに表示され、さらにプリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力されるようにしても良い。また、通常態様のプリペイド取り忘れ防止演出が実行される場合は、プリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力されるのみであり、特別態様のプリペイド取り忘れ防止演出では、同一のプリペイド取り忘れ防止演出音声がスピーカー52から出力され、さらにプリペイド取り忘れ防止演出画像が表示部50aで表示されるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, regarding the prepaid forget-to-take prevention effect, the normal mode and the special mode are distinguished by the effect content of the prepaid forget-to-take prevention effect sound, but whether or not the prepaid forget-to-take prevention effect sound is executed. The normal mode and the special mode may be distinguished from each other. For example, when the prepaid forget-to-take prevention effect of the normal mode is executed, the prepaid forget-to-take prevention effect image is only displayed on the display unit 50a, and in the special mode of the prepaid forget-to-take prevention effect, the same prepaid forget-to-take prevention effect is displayed. The prevention effect image may be displayed on the display unit 50a, and the prepaid forgetting prevention effect sound may be output from the speaker 52. Further, when the prepaid forget-to-take prevention effect of the normal mode is executed, only the prepaid forget-to-take prevention effect sound is output from the speaker 52, and in the special mode of the prepaid forget-to-take prevention effect, the same prepaid forget-to-take prevention effect is prevented. The effect sound may be output from the speaker 52, and the effect image for preventing forgetting to take the prepaid card may be displayed on the display unit 50a.

また、第3実施形態では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることが設定されているが、この情報は第3実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることの何れか一方のみに設定しても良い。また、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることに加えて、あるいは代えて、他の設定値の全てあるいは一部が設定されていることも設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。さらには、具体的な設定値ではなく、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることの全てあるいは何れかを設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。 Further, in the third embodiment, as the information regarding the set value suggested by the set value suggestion effect, the set value "5" having a relatively high set value is set and the set value "6" is set. However, this information is not limited to the third embodiment and can be changed as appropriate. For example, as the information about the set value suggested by the set value suggestion effect, only one of the set value "5" and the set value "6", which are relatively high set values, is set. It may be set to. Further, in addition to or in place of the setting value "5" being set and the setting value "6" being set, all or part of the other setting values are set. It may be set as information about the set value suggested by the set value suggestion effect. Furthermore, it is not a specific setting value, but an odd number of setting values, an even number of setting values, a relatively high setting value, and a relatively low setting value. Any of them may be used as information on the set value suggested by the set value suggestion effect.

また、第3実施形態では、大当たり遊技が終了する際に、プリペイド取り忘れ防止演出を用いて設定値に関する情報を示唆しているが、プリペイド取り忘れ防止演出以外の演出を用いて、設定値に関する情報を示唆しても良い。例えば、大当たり遊技のエンディングにおいて、プリペイド取り忘れ防止演出の直後あるいは直前に、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(例えば、CI(corporate identity)の表示)を実行可能にしておき、当該演出を用いて設定値に関する情報を示唆しても良い。この場合、例えば、CIの表示の際に、当該会社を表す音声や当該会社を表さない音声が出力されるが、音声の種類や音程が、通常態様の場合と第1特別態様の場合と第2特別態様の場合で相互に異なるようにしても良い。また、CIの表示の表示内容や表示位置が、通常態様の場合と第1特別態様の場合と第2特別態様の場合で相互に異なるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, when the jackpot game ends, the information regarding the set value is suggested by using the prepaid forget-to-take prevention effect, but the set value is related by using an effect other than the prepaid forget-to-take prevention effect. Information may be suggested. For example, in the ending of a jackpot game, immediately or immediately before or immediately before or immediately before the prepaid forgetting prevention effect, the effect related to the company that manufactures the pachinko game machine PY3 (for example, display of CI (corporate identity)) is enabled. , The effect may be used to suggest information about the set value. In this case, for example, when the CI is displayed, a voice representing the company or a voice not representing the company is output, but the type and pitch of the voice are the case of the normal mode and the case of the first special mode. In the case of the second special aspect, they may be different from each other. Further, the display content and display position of the CI display may be different from each other in the case of the normal mode, the case of the first special mode, and the case of the second special mode.

さらに、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(CIの表示)を実行可能であるが、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出では設定値示唆演出が実行されない、すなわち当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出については、第3実施形態におけるプリペイド取り忘れ防止演出に係る通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)のような態様のみが設けられているようにしても良い。そしてさらに、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(CIの表示)は、プリペイド取り忘れ防止演出と同様に、所謂「初当たり」のエンディングでのみ実行可能にしても良いが、プリペイド取り忘れ防止演出とは異なって、所謂「初当たり」のエンディング以外の大当たり遊技のエンディングでも実行可能に構成しても良い。すなわち、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態における大当たり判定で大当たりと判定された場合の大当たり遊技において、プリペイド取り忘れ防止演出は実行されないが、当該パチンコ遊技機PY3を製造している会社に係る演出(CIの表示)は実行されるようにしても良い。 Further, although it is possible to execute the effect (display of CI) related to the company that manufactures the pachinko game machine PY3, the set value suggestion effect is not executed in the effect related to the company that manufactures the pachinko game machine PY3. That is, with respect to the production related to the company that manufactures the pachinko gaming machine PY3, the normal mode (normal (default) normal mode that does not suggest information on the set value) related to the prepaid forget-to-take prevention effect in the third embodiment. Only such an aspect may be provided. Furthermore, the effect (CI display) related to the company that manufactures the pachinko gaming machine PY3 may be executed only at the so-called "first hit" ending, as in the case of the prepaid forget-to-take prevention effect. Unlike the prepaid forget-to-take prevention effect, the ending of the big hit game other than the so-called "first hit" ending may be configured to be feasible. That is, in the jackpot game when the jackpot is determined in the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state, the prepaid forget-taking prevention effect is not executed, but the pachinko gaming machine PY3 is manufactured. The production related to the company (display of CI) may be executed.

また、所謂「初当たり」に係るエンディングにおいて、プリペイド取り忘れ防止演出の直前または直後に、所謂「のめり込み」の防止を促す演出(のめり込み防止演出)を実行可能に構成しても良い。この場合、プリペイド取り忘れ防止演出では、第3実施形態のように設定値示唆演出が実行されることがあるが、のめり込み防止演出では設定値示唆演出が実行されない、すなわちのめり込み防止演出については、第3実施形態におけるプリペイド取り忘れ防止演出に係る通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)のような態様のみが設けられているようにしても良い。反対に、のめり込み防止演出では、第3実施形態に係るプリペイド取り忘れ防止演出のように設定値示唆演出が実行可能であるが、プリペイド取り忘れ防止演出では設定値示唆演出が実行されないようにしても良い。また、のめり込み防止演出は、プリペイド取り忘れ防止演出と同様に、所謂「初当たり」のエンディングでのみ実行可能にしても良いが、プリペイド取り忘れ防止演出とは異なって、所謂「初当たり」のエンディング以外の大当たり遊技のエンディングでも実行可能に構成しても良い。すなわち、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態における大当たり判定で大当たりと判定された場合の大当たり遊技において、プリペイド取り忘れ防止演出は実行されないが、のめり込み防止演出は実行されるようにしても良い。 Further, in the ending related to the so-called "first hit", an effect that promotes the prevention of the so-called "enthusiasm" (the effect of preventing entanglement) may be executed immediately before or immediately after the effect of preventing forgetting to take the prepaid card. In this case, in the prepaid forget-taking prevention effect, the set value suggestion effect may be executed as in the third embodiment, but in the immersive prevention effect, the set value suggestion effect is not executed. Only the normal mode (normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value) related to the prepaid forget-to-take prevention effect in the third embodiment may be provided. On the contrary, in the immersive prevention effect, the set value suggestion effect can be executed as in the prepaid forget-to-take prevention effect according to the third embodiment, but in the prepaid forget-to-take prevention effect, the set value suggestion effect is not executed. good. Further, the immersive prevention effect may be executed only by the so-called "first hit" ending, as in the prepaid forget-to-take prevention effect, but unlike the prepaid forget-to-take prevention effect, the so-called "first hit" ending. It may be configured to be feasible even at the ending of a jackpot game other than the above. That is, in the jackpot game when the jackpot is determined in the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state, the prepaid forget-to-take prevention effect is not executed, but the immersive prevention effect is executed. Is also good.

<第4実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第4実施形態について説明する。以下においては、主に、第4実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, mainly, as the fourth embodiment, points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4は、電源投入の後から、または大当たり遊技が実行された後から、大当たりに当選することなく実行された特図可変表示の回数、すなわち所謂「ハマり回数」を計数する。そして、ハマり回数が所定回数のとき、設定値に基づいて所定の効果音をスピーカー52から出力することがある。この効果音は、何れのハマり回数のときおよび何れの設定値のときでも全て共通されており、ハマり回数に応じて設定値に関する情報を示唆する。ここで、効果音が出力された場合のハマり回数と、そのハマり回数で効果音が出力されたことが示唆する設定値に関する情報との関係を説明する。 The pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment is the number of times the special figure variable display is executed without winning the jackpot after the power is turned on or after the jackpot game is executed, that is, the so-called "addiction count". To count. Then, when the number of addictions is a predetermined number of times, a predetermined sound effect may be output from the speaker 52 based on the set value. This sound effect is common to all addiction times and any set value, and suggests information on the set value according to the addiction number. Here, the relationship between the number of addictions when the sound effect is output and the information regarding the set value suggesting that the sound effect is output by the number of addictions will be described.

ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「66」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が66回、166回、266回、366回、466回、566回、666回、766回、866回、または966回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「6」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「6」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「6」の「6」が連続する回数で構成される66回、166回、266回、366回、466回、566回、666回、766回、866回、または966回であるときに効果音が出力されることがある。 When the number of addictions is 3 digits or less and the last 2 digits are "66", specifically, the number of addictions is 66 times, 166 times, 266 times, 366 times, 466 times, 566 times, 666 times. When the sound effect is output when the number of times is 766 times, 866 times, or 966 times, the output of the sound effect suggests that the set value "6" is set. In other words, when the set value "6" is set, the number of addictions is 3 digits or less, and the last 2 digits are 66 times, 166 times consisting of the number of consecutive "6" of the set value "6". The sound effect may be output when the number of times is 266 times, 366 times, 466 times, 566 times, 666 times, 766 times, 866 times, or 966 times.

また、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「55」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が55回、155回、255回、355回、455回、555回、655回、755回、855回、または955回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「5」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「5」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「5」の「5」が連続する回数で構成される55回、155回、255回、355回、455回、555回、655回、755回、855回、または955回であるときに効果音が出力されることがある。 When the number of addictions is 3 digits or less and the last 2 digits are "55", specifically, the number of addictions is 55 times, 155 times, 255 times, 355 times, 455 times, 555 times. , 655 times, 755 times, 855 times, or 955 times, when the sound effect is output, the output of the sound effect suggests that the set value "5" is set. In other words, when the set value "5" is set, the number of addictions is 3 digits or less, and the last 2 digits are 55 times, 155 times consisting of the number of consecutive "5" of the set value "5". The sound effect may be output when the number of times is 255 times, 355 times, 455 times, 555 times, 655 times, 755 times, 855 times, or 955 times.

さらに、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「44」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が44回、144回、244回、344回、444回、544回、644回、744回、844回、または944回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「4」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「4」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「4」の「4」が連続する回数で構成される44回、144回、244回、344回、444回、544回、644回、744回、844回、または944回であるときに効果音が出力されることがある。 Further, when the number of addictions is 3 digits or less and the last 2 digits are "44", specifically, the number of addictions is 44 times, 144 times, 244 times, 344 times, 444 times, 544 times. , 644 times, 744 times, 844 times, or 944 times, when the sound effect is output, the output of the sound effect suggests that the set value "4" is set. In other words, when the set value "4" is set, the number of addictions is 3 digits or less, and the last 2 digits are 44 times, 144 times, which is composed of the number of times "4" of the set value "4" is continuous. The sound effect may be output when the number of times is 244 times, 344 times, 444 times, 544 times, 644 times, 744 times, 844 times, or 944 times.

また、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「33」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が33回、133回、233回、333回、433回、533回、633回、733回、833回、または933回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「3」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「3」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「3」の「3」が連続する回数で構成される33回、133回、233回、333回、433回、533回、633回、733回、833回、または933回であるときに効果音が出力されることがある。 When the number of addictions is 3 digits or less and the last 2 digits are "33", specifically, the number of addictions is 33 times, 133 times, 233 times, 333 times, 433 times, 533 times. , 633 times, 733 times, 833 times, or 933 times, when the sound effect is output, the output of the sound effect suggests that the set value "3" is set. In other words, when the set value "3" is set, the number of addictions is 3 digits or less, and the last 2 digits are 33 times, 133 times consisting of the number of times that "3" of the set value "3" is continuous. The sound effect may be output when the number of times is 233 times, 333 times, 433 times, 533 times, 633 times, 733 times, 833 times, or 933 times.

さらに、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「22」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が22回、122回、222回、322回、422回、522回、622回、722回、822回、または922回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「2」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「2」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「2」の「2」が連続する回数で構成される22回、122回、222回、322回、422回、522回、622回、722回、822回、または922回であるときに効果音が出力されることがある。 Further, when the number of addictions is 3 digits or less and the last 2 digits are "22", specifically, the number of addictions is 22 times, 122 times, 222 times, 222 times, 422 times, 522 times. , 622 times, 722 times, 822 times, or 922 times, when the sound effect is output, the output of the sound effect suggests that the set value "2" is set. In other words, when the set value "2" is set, the number of addictions is 3 digits or less, and the last 2 digits are 22 times, 122 times in which "2" of the set value "2" is continuous. The sound effect may be output at times 222 times, 322 times, 422 times, 522 times, 622 times, 722 times, 822 times, or 922 times.

また、ハマり回数が、3桁以下の回数で下2桁が「11」の回数であるとき、具体的には、ハマり回数が11回、111回、211回、311回、411回、511回、611回、711回、811回、または911回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、設定値「1」が設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「1」が設定されている場合、ハマり回数が3桁以下でその下2桁が、当該設定値「1」の「1」が連続する回数で構成される11回、111回、211回、311回、411回、511回、611回、711回、811回、または911回であるときに効果音が出力されることがある。 When the number of addictions is 3 digits or less and the last 2 digits are "11", specifically, the number of addictions is 11, 111, 211, 311 411, 511. , 611 times, 711 times, 811 times, or 911 times, when the sound effect is output, the output of the sound effect suggests that the set value "1" is set. In other words, when the set value "1" is set, the number of addictions is 3 digits or less, and the last 2 digits are the number of consecutive "1" s of the set value "1", 11 times, 111. The sound effect may be output at times, 211 times, 311 times, 411 times, 511 times, 611 times, 711 times, 811 times, or 911 times.

また、ハマり回数が「123」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る数字を構成する設定値「1」、設定値「2」、または設定値「3」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、相対的に低い設定値である設定値「1」、設定値「2」、または設定値「3」の何れかが設定されている場合、これらの設定値の「1」、「2」、および「3」で構成される「123」回であるときに効果音が出力されることがある。さらに、ハマり回数が「456」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る数字を構成する設定値「4」、設定値「5」、または設定値「6」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、相対的に高い設定値である設定値「4」、設定値「5」、または設定値「6」の何れかが設定されている場合、これらの設定値の「4」、「5」、および「5」で構成される「456」回であるときに効果音が出力されることがある。 If a sound effect is output when the number of addictions is "123", the output of the sound effect is the setting value "1", the setting value "2", or the setting that constitutes the number related to this number of times. It suggests that any of the values "3" is set. In other words, when any of the relatively low setting values "1", the setting value "2", or the setting value "3" is set, these setting values "1" and "2" are set. , And "3", the sound effect may be output when it is "123" times. Further, if a sound effect is output when the number of addictions is "456", the output of the sound effect is the setting value "4", the setting value "5", or the setting that constitutes the number related to this number of times. It suggests that any of the values "6" is set. In other words, when any of the relatively high setting values "4", the setting value "5", or the setting value "6" is set, these setting values "4" and "5" are set. , And "5", the sound effect may be output when it is "456" times.

また、ハマり回数が「135」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る奇数を構成する設定値「1」、設定値「3」、または設定値「5」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「1」、設定値「3」、または設定値「5」の何れかが設定されている場合、これらの奇数の設定値の「1」、「3」、および「5」で構成される「135」回であるときに効果音が出力されることがある。さらに、ハマり回数が「246」回であるときに効果音が出力されると、その効果音の出力は、この回数に係る偶数を構成する設定値「2」、設定値「4」、または設定値「6」の何れかが設定されていることを示唆している。言い換えると、設定値「2」、設定値「4」、または設定値「6」の何れかが設定されている場合、これらの偶数の設定値の「2」、「4」、および「6」で構成される「246」回であるときに効果音が出力されることがある。 If a sound effect is output when the number of addictions is "135", the output of the sound effect is a setting value "1", a setting value "3", or a setting that constitutes an odd number related to this number of times. It suggests that any of the values "5" is set. In other words, if any of the set value "1", the set value "3", or the set value "5" is set, these odd set values "1", "3", and "5" A sound effect may be output when the number of times is "135". Further, if a sound effect is output when the number of addictions is "246", the output of the sound effect is the setting value "2", the setting value "4", or the setting that constitutes an even number related to this number of times. It suggests that any of the values "6" is set. In other words, if any of the set value "2", the set value "4", or the set value "6" is set, these even set values "2", "4", and "6" A sound effect may be output when the number of times is "246" times.

なお、パチンコ遊技機PY4は、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、ステップS4306の特図変動演出開始処理を終えた後に、ハマり回数を計数するために、演出用RAM124の所定領域に設けられたハマり計数カウンタのカウンタ値を「1」加算する。一方、パチンコ遊技機PY4は、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、ステップS4306の特図変動演出開始処理を終えた後、ハマり回数を計数するために、演出用RAM124の所定領域に設けられたハマり計数カウンタのカウンタ値を「1」加算する。演出制御用マイコン121は、ステップS4313でオープニングコマンドを受信したと判定すると、ステップS4314のオープニング演出開始処理を終えた後に、ハマり計数カウンタのカウンタ値をクリアする。このように、演出制御用マイコン121は、特図変動表示の開始時にハマり計数カウンタのカウンタ値を「1」加算し、大当たり遊技の開始時にハマり計数カウンタのカウンタ値をクリアすることによって、ハマり回数を計数することができ、ハマり計数カウンタを確認することによってハマり回数を特定することができる。 When the pachinko gaming machine PY4 determines that the special figure variation start command has been received in step S4305, the pachinko gaming machine PY4 determines the predetermined number of addiction RAMs 124 in order to count the number of addictions after completing the special figure variation effect start process in step S4306. The counter value of the addiction counting counter provided in the area is added by "1". On the other hand, when the pachinko gaming machine PY4 determines that the special figure variation start command has been received in step S4305, the pachinko gaming machine PY4 determines the predetermined number of times of addiction in order to count the number of addictions after completing the special figure variation effect start process in step S4306. The counter value of the addiction counting counter provided in the area is added by "1". When the effect control microcomputer 121 determines that the opening command has been received in step S4313, the effect control microcomputer 121 clears the counter value of the addiction counting counter after completing the opening effect start process in step S4314. In this way, the effect control microcomputer 121 adds "1" to the counter value of the addiction counting counter at the start of the special figure fluctuation display, and clears the counter value of the addiction counting counter at the start of the jackpot game, thereby increasing the number of addictions. Can be counted, and the number of addictions can be specified by checking the addiction counting counter.

このように、設定値とハマり回数との組み合わせに応じて、設定値に関する情報を示唆する効果音の出力が行われる。以下において、この効果音の出力のことを「設定値示唆演出」と称する。第4実施形態において、演出制御用マイコン121は、設定値とハマり回数に基づいて、設定値示唆演出を実行するか否かを判定する。設定値示唆演出を実行するか否かは、設定値示唆演出実行判定によって決定される。 In this way, sound effects that suggest information about the set value are output according to the combination of the set value and the number of addictions. Hereinafter, the output of this sound effect will be referred to as a “set value suggestion effect”. In the fourth embodiment, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the set value suggestion effect based on the set value and the number of times of addiction. Whether or not to execute the set value suggestion effect is determined by the set value suggestion effect execution determination.

設定値示唆演出実行判定は、設定値示唆演出実行判定テーブルを参照して実行される。設定値示唆演出実行判定テーブルは、設定値およびハマり回数に対応付けられている。設定値示唆演出実行判定テーブルはまず、設定値に対応付けられている。すなわち、設定値示唆演出実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「3」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「2」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、設定値「1」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、が設けられている。 The set value suggestion effect execution determination is executed with reference to the set value suggestion effect execution determination table. The set value suggestion effect execution judgment table is associated with the set value and the number of addictions. The set value suggestion effect execution judgment table is first associated with the set value. That is, as the set value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the set value "6", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the set value "5", and the setting The setting value suggestion effect execution judgment table associated with the value "4", the setting value suggestion effect execution judgment table associated with the setting value "3", and the setting value suggestion associated with the setting value "2". An effect execution determination table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the set value "1" are provided.

図65(A)は、設定値「6」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図65(B)は、設定値「5」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図66(A)は、設定値「4」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図66(B)は、設定値「3」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図67(A)は、設定値「2」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示し、図67(B)は、設定値「1」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルの構成例を示す。 FIG. 65 (A) shows a configuration example of the setting value suggestion effect execution determination table associated with the setting value “6”, and FIG. 65 (B) shows the setting value suggestion associated with the setting value “5”. A configuration example of the staging execution determination table is shown, FIG. 66 (A) shows a configuration example of the setting value suggestion effect execution determination table associated with the setting value “4”, and FIG. 66 (B) shows a configuration value “ A configuration example of the setting value suggestion effect execution determination table associated with the setting value “3” is shown, and FIG. 67 (A) shows a configuration example of the setting value suggestion effect execution determination table associated with the setting value “2”. FIG. 67B shows a configuration example of the setting value suggestion effect execution determination table associated with the setting value “1”.

そして、図65(A)に示すように、設定値「6」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「66回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「166回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「246回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「266回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「366回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「456回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「466回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「566回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「666回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「766回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「866回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「966回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Then, as shown in FIG. 65 (A), the set value suggestion effect execution determination table associated with the set value “6” is further subjected to the set value suggestion effect execution determination associated with the number of addictions “66 times”. The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "166 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "246 times", and the number of addictions "266 times". The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "366 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "456 times". The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "466 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "566 times", and the number of addictions "666 times". The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "766 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "866 times". There is a table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "966 times".

また、図65(B)に示すように、設定値「5」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「55回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「135回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「155回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「255回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「355回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「455回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「456回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「555回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「655回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「755回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「855回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「955回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 65 (B), the set value suggestion effect execution determination table associated with the set value “5” is further subjected to the set value suggestion effect execution determination associated with the number of addictions “55 times”. The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "135 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "155 times", and the number of addictions "255 times" The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the setting value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "355 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "455 times". The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "456 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "555 times", and the number of addictions "655 times" The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the setting value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "755 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "855 times". There is a table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "955 times".

さらに、図66(A)に示すように、設定値「4」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「44回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「144回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「244回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「246回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「344回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「444回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「456回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「544回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「644回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「744回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「844回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「944回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 66 (A), the set value suggestion effect execution determination table associated with the set value “4” is further subjected to the set value suggestion effect execution determination associated with the number of addictions “44 times”. The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "144 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "244 times", and the number of addictions "246 times" The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the setting value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "344 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "444 times". The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "456 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "544 times", and the number of addictions "644 times" The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the setting value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "744 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "844 times". There is a table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "944 times".

また、図66(B)に示すように、設定値「3」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「33回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「123回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「133回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「135回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「233回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「355回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「433回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「533回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「633回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「733回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「833回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「933回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 66 (B), the set value suggestion effect execution determination table associated with the set value “3” is further subjected to the set value suggestion effect execution determination associated with the number of addictions “33 times”. The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "123 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "133 times", and the number of addictions "135 times" The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "233 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "355 times". The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "433 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "533 times", and the number of addictions "633 times". The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "733 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "833 times". There is a table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "933 times".

さらに、図67(A)に示すように、設定値「2」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「22回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「122回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「123回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「222回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「246回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「322回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「422回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「522回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「622回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「722回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「822回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「922回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 67 (A), the set value suggestion effect execution determination table associated with the set value “2” is further subjected to the set value suggestion effect execution determination associated with the number of addictions “22 times”. The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "122 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "123 times", and the number of addictions "222 times". The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "246 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "322 times". The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "422 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "522 times", and the number of addictions "622 times". The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "722 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "822 times". There is a table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "922 times".

また、図67(B)に示すように、設定値「1」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルにはさらに、ハマり回数「11回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「111回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「123回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「135回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「211回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「311回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「411回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「511回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「611回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「711回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「811回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、ハマり回数「911回」に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルと、がある。 Further, as shown in FIG. 67 (B), the set value suggestion effect execution determination table associated with the set value “1” is further subjected to the set value suggestion effect execution determination associated with the number of addictions “11 times”. The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "111 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "123 times", and the number of addictions "135 times" The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "211 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "311 times". The table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "411 times", the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "511 times", and the number of addictions "611 times". The associated setting value suggestion effect execution judgment table, the set value suggestion effect execution judgment table associated with the number of addictions "711 times", and the set value suggestion effect execution judgment associated with the number of addictions "811 times". There is a table and a set value suggestion effect execution determination table associated with the number of addictions "911 times".

図65~図67に示す各設定値示唆演出実行判定テーブルは、設定値示唆演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図65~図67に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 In each set value suggestion effect execution determination table shown in FIGS. 65 to 67, the selection rate for executing / not executing the set value suggestion effect is appropriately set to a predetermined selection rate shown in FIGS. 65 to 67. It is set.

設定値示唆演出実行判定テーブルによると、各設定値を示唆する場合のハマり回数(各設定値に係る数字が連続する下2桁となっているハマり回数)については、ハマり回数が大きくなるにつれて、「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率が高くなる。また、設定値「1」、設定値「2」、および設定値「3」について、ハマり回数「123回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率は同一に設定されている。同様に、設定値「4」、設定値「5」、および設定値「6」について、ハマり回数「456回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率も同一に設定されている。また、設定値「1」、設定値「3」、および設定値「5」について、ハマり回数「135回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率は同一に設定されている。同様に、設定値「2」、設定値「4」、および設定値「6」について、ハマり回数「246回」に係る「設定値示唆演出を実行する」に対する選択率も同一に設定されている。 According to the set value suggestion effect execution judgment table, the number of addictions when suggesting each set value (the number of addictions in which the number related to each set value is the last two consecutive digits) increases as the number of addictions increases. The selection rate for "execute the set value suggestion effect" becomes high. Further, for the set value "1", the set value "2", and the set value "3", the selection rate for "execute the set value suggestion effect" related to the number of addictions "123 times" is set to be the same. Similarly, for the set value "4", the set value "5", and the set value "6", the selection rate for "execute the set value suggestion effect" related to the number of addictions "456 times" is also set to be the same. .. Further, for the set value "1", the set value "3", and the set value "5", the selection rate for "execute the set value suggestion effect" related to the number of addictions "135 times" is set to be the same. Similarly, for the set value "2", the set value "4", and the set value "6", the selection rate for "execute the set value suggestion effect" related to the number of addictions "246 times" is also set to be the same. ..

演出制御用マイコン121は、ステップS4307で特図変動停止コマンドを受信したと判定すると、ステップS4308の特図変動演出終了処理の次に、設定値示唆演出判定に係る処理を行う。演出制御用マイコン121は、設定値示唆演出判定に係る処理において、最初に、設定値を確認する。続いて、演出制御用マイコン121は、ハマり回数を確認して、確認した設定値で設定値示唆演出を実行することができるハマり回数、すなわち、確認した設定値に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルに対応付けられたハマり回数であるか否かを判定する。ここで、演出制御用マイコン121は、確認した設定値で設定値示唆演出を実行することができるハマり回数であると判定すると、確認した設定値およびハマり回数に対応付けられた設定値示唆演出実行判定テーブルに基づいて設定値示唆演出実行判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines that the special figure variation stop command has been received in step S4307, the effect control microcomputer 121 performs the process related to the set value suggestion effect determination after the special figure variation effect end process in step S4308. The effect control microcomputer 121 first confirms the set value in the process related to the set value suggestion effect determination. Subsequently, the effect control microcomputer 121 confirms the number of addictions and can execute the set value suggestion effect with the confirmed set value, that is, the set value suggestion effect associated with the confirmed set value. It is judged whether or not it is the number of addictions associated with the execution judgment table. Here, when the effect control microcomputer 121 determines that the set value suggestion effect can be executed with the confirmed set value, the set value suggestion effect execution associated with the confirmed set value and the number of addictions is determined. The set value suggestion effect execution judgment is performed based on the judgment table.

演出制御用マイコン121は、設定値示唆演出実行判定で「設定値示唆演出を実行する」と判定すると、設定値示唆演出を実行させる。すなわち、演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときに、設定値に関する情報を示唆する効果音をスピーカー52から出力する。 When the effect control microcomputer 121 determines in the set value suggestion effect execution determination that "the set value suggestion effect is executed", the effect control microcomputer 121 executes the set value suggestion effect. That is, the effect control microcomputer 121 outputs a sound effect suggesting information about the set value from the speaker 52 when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed.

次に、設定値示唆演出の具体例について説明する。図68は、設定値示唆演出が行われる様子を表す図である。具体的には、図68(A)は、特図変動演出において演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われている様子を表す図、図68(B)は、特図変動演出の最後に、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われている様子を表す図、図68(C)は、図68(B)の直後であってハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると共に、設定値示唆演出が実行されている様子を表す図、図68(D)は、設定値示唆演出が実行された後、直ぐに特図変動演出が開始された様子を示す図である。なお、設定値示唆演出が実行される特図可変表示に係る特図変動パターンは、リーチ無しハズレ変動であるとする。 Next, a specific example of the set value suggestion effect will be described. FIG. 68 is a diagram showing how the set value suggestion effect is performed. Specifically, FIG. 68 (A) is a diagram showing how the effect symbols EZ1 to EZ3 are displayed in the special figure variation effect, and FIG. 68 (B) is at the end of the special figure variation effect. A diagram showing a state in which the temporary stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed in a mode showing a loss, FIG. 68 (C) is immediately after FIG. 68 (B), and the staging symbols EZ1 to EZ1 to show a loss. FIG. 68 (D) shows a state in which the stop display of EZ3 is performed and the set value suggestion effect is executed, and FIG. 68 (D) shows that the special figure variation effect is started immediately after the set value suggestion effect is executed. It is a figure which shows. It is assumed that the special figure fluctuation pattern related to the special figure variable display in which the set value suggestion effect is executed is a loss variation without reach.

図68(A)に示すように、表示部50aにおいて特図変動演出として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われており、当該特図変動演出が終わろうとすると、図68(B)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。そして、特図停止表示の開始時に特図変動停止コマンドが演出制御基板120に送信されたときに、演出制御用マイコン121が設定値示唆演出実行判定で「設定値示唆演出を実行する」と判定すると、図68(C)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力されて設定値示唆演出が実行される。なお、設定値示唆演出実行判定で「設定値示唆演出を実行する」と判定されなかった場合は、スピーカー52から所定の効果音が出力されずに、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、次の特図可変表示が開始されることに応じて、図68(D)に示すように、次の特図変動演出が開始されて、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示も開始される。 As shown in FIG. 68 (A), the display unit 50a is performing the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 as the special figure variation effect, and when the special figure variation effect is about to end, it is shown in FIG. 68 (B). As described above, the temporary stop display of the staging symbols EZ1 to EZ3 is performed in the manner of showing the loss. Then, when the special figure fluctuation stop command is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special figure stop display, the effect control microcomputer 121 determines that "the set value suggestion effect is executed" in the set value suggestion effect execution determination. Then, as shown in FIG. 68 (C), the staging symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52 to execute the set value suggestion staging. If it is not determined in the set value suggestion effect execution determination that "the set value suggestion effect is executed", the speaker 52 does not output a predetermined sound effect, and the effect symbols EZ1 to EZ3 show a loss. A stop display is performed. Then, in response to the start of the next variable display of the special figure, as shown in FIG. 68 (D), the next variable display of the special figure is started, and the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is also started. ..

以上のように、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4によれば、特定のハマり回数で所定の効果音がスピーカー52から出力する設定値示唆演出が実行され、ハマり回数に応じて異なる内容の設定値に関する情報を示唆するので、なかなか大当たりに当選することができない中でも、遊技に対する飽きを防止すると共に、ハマり回数に注目させて遊技興趣を向上することができる。さらに、各設定値を示唆する場合は、ハマり回数が多くなるにつれて設定値示唆演出が実行される可能性が高くなるので、遊技者の不快感を軽減し易くして稼働率低下を抑えることができる。また、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることが設けられているので、設定値示唆演出のバリエーションが増えて、設定値示唆演出に対する飽きを防止することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment, a set value suggestion effect in which a predetermined sound effect is output from the speaker 52 at a specific number of addictions is executed, and the contents differ depending on the number of addictions. Since it suggests information about the set value, even if it is difficult to win a big hit, it is possible to prevent getting bored with the game and improve the game interest by paying attention to the number of addictions. Furthermore, when suggesting each set value, the possibility that the set value suggestion effect is executed increases as the number of addictions increases, so that it is easy to reduce the discomfort of the player and suppress the decrease in the operating rate. can. In addition, as information on the setting value suggested by the setting value suggestion effect, the setting value itself, the setting value is odd, the setting value is even, the setting value is relatively high, and the setting value is relatively low. Since the set value is provided, the variation of the set value suggestion effect increases, and it is possible to prevent getting bored with the set value suggestion effect.

(第4実施形態の変更例)
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機PY4の変更例について説明する。第4実施形態では、設定値示唆演出は、スピーカー52から出力される音で行われているが、設定値示唆演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、画像表示装置50に表示される画像、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。
(Example of modification of the fourth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY4 according to the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, the set value suggestion effect is performed by the sound output from the speaker 52, but the effect device that performs the set value suggestion effect is not particularly limited and may be appropriately changed. For example, the set value suggestion effect may be performed using another effect device such as an image displayed on the image display device 50, an operation by the panel movable body 55k, or light emission by the frame lamp 53.

また、パチンコ遊技機PY4では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーとして、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることが設けられており、これらの設定値に関する情報のカテゴリーは共通の効果音を用いて示唆されるが、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることを異なる効果音を用いて示唆しても良い。すなわち、設定値そのもの(設定値「1」~設定値「6」)は効果音Aを用いて示唆し、設定値が奇数(設定値「1」、設定値「3」、設定値「5」)であることは効果音Bを用いて示唆し、設定値が偶数(設定値「2」、設定値「4」、設定値「6」)であることは効果音Cを用いて示唆し、相対的に高い設定値(設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」)であることは効果音Dを用いて示唆し、および相対的に低い設定値(設定値「1」、設定値「3」、設定値「5」)であることは効果音Eを用いて示唆し手も良い。 Further, in the pachinko game machine PY4, as a category of information on the set value suggested by the set value suggestion effect, the set value itself, the set value is odd, the set value is even, and the set value is relatively high. It is provided that there is and a relatively low setting value, and the category of information about these setting values is suggested using a common sound effect, but the setting value itself and the setting value are odd numbers. It may be suggested by using different sound effects that the set value is an even number, the set value is relatively high, and the set value is relatively low. That is, the set value itself (set value "1" to set value "6") is suggested by using the sound effect A, and the set value is odd (set value "1", set value "3", set value "5". ) Is suggested by using sound effect B, and that the set value is even (set value "2", set value "4", set value "6") is suggested by using sound effect C. A relatively high set value (set value "4", set value "5", set value "6") is suggested using sound effect D, and a relatively low set value (set value "1"). , The set value "3", the set value "5") can be suggested by using the sound effect E.

さらに、パチンコ遊技機PY4では、設定値示唆演出が特図停止表示時(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示時)に行われているが、設定値示唆演出の実行タイミングは、これに限られず、特図変動表示の開始時(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の開始時)など、特図可変表示内(特図変動演出内)であれば適宜に変更しても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY4, the set value suggestion effect is performed when the special figure stop display is displayed (when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed), but the execution timing of the set value suggestion effect is not limited to this. It may be changed as appropriate within the special figure variable display (within the special figure variation effect) such as at the start of the special figure variation display (at the start of the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3).

また、設定値示唆演出が実行される可能性があるハマり回数は、第4実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、設定値そのもの(設定値「1」~設定値「6」)を示唆する場合は、設定値「1」であればハマり回数が「11回」および「111回」のとき、設定値「2」であればハマり回数が「22回」および「222回」のとき、設定値「3」であればハマり回数が「33回」および「333回」のとき、設定値「4」であればハマり回数が「44回」および「444回」のとき、設定値「5」であればハマり回数が「55回」および「555回」のとき、設定値「6」であればハマり回数が「66回」および「666回」のときなど、ハマり回数に係る数字が全てその設定値で構成される場合に設定値そのもの(設定値「1」~設定値「6」)を示唆するようにしても良い。また、設定値が奇数であることを示唆する場合は、ハマり回数が「135回」の場合に限られず、ハマり回数が「315回」や「531回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも設定値の全ての奇数を含めば良いことにしても良い。さらに、設定値が偶数であることを示唆する場合も同様に、ハマり回数が「246回」の場合に限られず、ハマり回数が「426回」や「642回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも設定値の全ての偶数を含めば良いことにしても良い。また、相対的に高い設定値であることを示唆する場合は、ハマり回数が「456回」の場合に限られず、ハマり回数が「564回」や「645回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも相対的に高い設定値の全てを含めば良いことにしても良い。さらに、相対的に低い設定値であることを示唆する場合も同様に、ハマり回数が「123回」の場合に限られず、ハマり回数が「231回」や「312回」など、ハマり回数に係る数字が少なくとも相対的に低い設定値の全てを含めば良いことにしても良い。 Further, the number of addictions in which the set value suggestion effect may be executed is not limited to the fourth embodiment, and may be appropriately changed. For example, when suggesting the set value itself (set value "1" to set value "6"), if the set value is "1" and the number of addictions is "11 times" and "111 times", the set value " If it is "2", when the number of addictions is "22 times" and "222 times", if the set value is "3", if the number of addictions is "33 times" and "333 times", the set value is "4". If the number of addictions is "44 times" and "444 times", if the set value is "5", the number of addictions is "55 times" and "555 times", and if the set value is "6", the number of addictions is When all the numbers related to the number of addictions are composed of the set values, such as when "66 times" and "666 times", the set value itself (set value "1" to set value "6") is suggested. You may. Further, when suggesting that the set value is an odd number, the number of addictions is not limited to "135 times", and at least a number related to the number of addictions such as "315 times" or "531 times" is set. All odd numbers may be included. Further, when it is suggested that the set value is an even number, the number of addictions is not limited to "246 times", and the number of addictions such as "426 times" and "642 times" is not limited to the case where the number of addictions is "246 times". At least all even numbers of the set values may be included. Further, when suggesting that the set value is relatively high, the number related to the number of addictions is not limited to the case where the number of addictions is "456 times", and the number of addictions is "564 times" or "645 times". At least all of the relatively high setting values may be included. Further, when suggesting that the set value is relatively low, the number of addictions is not limited to "123 times", and the number of addictions is related to the number of addictions such as "231 times" and "312 times". It may be sufficient to include at least all the setting values whose numbers are relatively low.

また、パチンコ遊技機PY4では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーとして、設定値そのもの、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることが設けられているが、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーはこれらに限られず適宜に変更しても良い。例えば、これらのカテゴリーの中の何れか1つ、あるいはこれらのカテゴリーの中の何れかにしても良い。また、例えば、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報のカテゴリーとして、少なくとも遊技者にとって最も不利な設定値「1」でないことや遊技者にとって有利度が高い設定値「5」もしくは設定値「6」であることなど第4実施形態に係るカテゴリー以外のカテゴリーを、第4実施形態に係るカテゴリーに代えて、あるいは第4実施形態に係るカテゴリーの全てもしくは一部に加えて設けても良い。また、設定値に関する情報のカテゴリーとして、設定値そのものがあり、設定値そのものとして設定値「1」~設定値「6」の全ての設定値が設けられているが、設定値「6」または設定値「1」のみなど、設定値の一部としても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY4, as a category of information regarding the set value suggested by the set value suggestion effect, the set value itself, the set value is odd, the set value is even, and the set value is relatively high. Although it is provided that the setting value is relatively low, the category of information regarding the setting value suggested by the setting value suggestion effect is not limited to these, and may be changed as appropriate. For example, it may be any one of these categories or any of these categories. Further, for example, as a category of information regarding the setting value suggested by the setting value suggestion effect, at least the setting value "1" that is not the most disadvantageous to the player or the setting value "5" or the setting value "5" that is highly advantageous to the player is used. A category other than the category according to the fourth embodiment, such as “6”, may be provided in place of the category according to the fourth embodiment, or in addition to all or part of the category according to the fourth embodiment. In addition, there is a setting value itself as a category of information about the setting value, and all the setting values from the setting value "1" to the setting value "6" are provided as the setting value itself, but the setting value "6" or the setting value is provided. It may be a part of the set value such as only the value "1".

また、ハマり回数として、大当たり遊技の後に大当たり当選することなく実行される特図可変表示の回数が設定されているが、通常遊技状態において大当たり当選することなく実行される特図可変表示の回数に設定しても良い。すなわち、大当たり遊技の後に高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態など遊技者に有利な遊技状態が設定される場合は、遊技者に有利な遊技状態に係る終了条件が終了して通常遊技状態に落ちてから大当たり当選することなく特図可変表示が実行された回数に設定しても良い。 In addition, as the number of addictions, the number of variable display of special figures that is executed without winning a big hit after the big hit game is set, but the number of variable display of special figures that is executed without winning a big hit in the normal game state is set. You may set it. That is, when a game state advantageous to the player such as a high-probability high-base game state or a low-probability high-base game state is set after the jackpot game, the end condition related to the game state advantageous to the player is usually completed. You may set the number of times that the special figure variable display is executed without winning the jackpot after falling into the game state.

<第5実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第5実施形態について説明する。以下においては、主に、第5実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, mainly, as the fifth embodiment, points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5は、高確率高ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態などの基本的に右打ちを行う遊技状態から通常遊技状態などの基本的に左打ちを行う遊技状態に移行するときに、右打ちから左打ちに切り替える、言い換えると、左打ちを行って第1始動口11に向けて遊技球を発射させることを促す演出(左打ち演出)を行う。 The pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment basically performs a left-handed game such as a normal game state from a game state in which a high-probability high-base game state and a low-probability high-base game state are basically right-handed. When the state shifts to the state, a right-handed to left-handed player is switched, in other words, a left-handed player is performed to encourage the game ball to be fired toward the first starting port 11 (left-handed player).

ここで、左打ち演出について説明する。左打ち演出は、表示部50aにおいて表示する画像、およびスピーカー52にから出力させる音声によって行われる。左打ち演出は、高確率高ベース遊技状態および低確率高ベース遊技状態などの基本的に右打ちを行う遊技状態から通常遊技状態に移行して通常演出モードが設定されることに応じて実行される。なお、以下において、左打ち演出に係る画像のことを「左打ち演出画像」と称し、左打ち演出に係る音声のことを「左打ち演出音声」と称する。 Here, the left-handed production will be described. The left-handed effect is performed by the image displayed on the display unit 50a and the sound output from the speaker 52. The left-handed staging is executed according to the transition from the game state in which the game is basically right-handed, such as the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state, to the normal game state and the normal staging mode is set. To. In the following, the image related to the left-handed effect is referred to as a "left-handed effect image", and the sound related to the left-handed effect is referred to as a "left-handed effect sound".

そして、左打ち演出の演出態様には、設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様と、設定値に関する情報を示唆する特別態様と、がある。第5実施形態では、設定値に関する情報として、相対的に高くて遊技者に有利な設定値、具体的には設定値「5」または設定値「6」が設定されていることが設定されている。 The left-handed effect has a normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value and a special mode that suggests information about the set value. In the fifth embodiment, as the information regarding the set value, it is set that the set value that is relatively high and advantageous to the player, specifically, the set value "5" or the set value "6" is set. There is.

通常態様の左打ち演出と、特別態様の左打ち演出とで、左打ち演出画像の内容は同一であるが、左打ち演出音声の内容が相違する。すなわち、左打ち演出画像は、通常態様および特別態様の何れも後述するように左向き矢印および「左打ち」という文字を含む同一の画像で構成され、左打ち演出音声は、通常態様の場合は「左打ちに戻してください」という男性の声での音声で構成され、特別態様の場合は「左打ちに戻してね」という女性の声での音声で構成されている。 The content of the left-handed effect image is the same as that of the left-handed effect in the normal mode and the left-handed effect in the special mode, but the content of the left-handed effect sound is different. That is, the left-handed staging image is composed of the same image including the left-pointing arrow and the characters "left-handed" as described later in both the normal mode and the special mode, and the left-handed staging sound is " It is composed of a male voice saying "Please return to left-handed", and in a special case, it is composed of a female voice saying "Please return to left-handed".

また、通常態様の左打ち演出では、左打ち演出音声が5回出力される。一方、特別態様の左打ち演出では、左打ち演出音声が5回出力される場合と6回出力される場合と、がある。具体的には、設定値「5」を示唆する場合は左打ち演出音声が5回出力され、設定値「6」を示唆する場合は左打ち演出音声が6回出力される。 Further, in the left-handed effect of the normal mode, the left-handed effect sound is output five times. On the other hand, in the left-handed effect of the special aspect, there are cases where the left-handed effect sound is output 5 times and cases where the left-handed effect sound is output 6 times. Specifically, when the set value "5" is suggested, the left-handed effect sound is output 5 times, and when the set value "6" is suggested, the left-handed effect sound is output 6 times.

なお、以下において、特別態様の左打ち演出のことを「設定値示唆演出」と称することもある。また、設定値「5」を示唆する特別態様のことを「第1特別態様」、設定値「6」を示唆する特別態様のことを「第2特別態様」と称し、第1特別態様の左打ち演出のことを「第1設定値示唆演出」、第2特別態様の左打ち演出のことを「第2設定値示唆演出」と称することもある。 In the following, the left-handed staging of a special aspect may be referred to as a “set value suggestion staging”. Further, the special mode suggesting the set value "5" is referred to as "first special mode", and the special mode suggesting the set value "6" is referred to as "second special mode", and the left of the first special mode is referred to. The striking effect may be referred to as a "first set value suggestion effect", and the left-handed effect of the second special aspect may be referred to as a "second set value suggestion effect".

ここで、左打ち演出の具体例について説明する。図69は左打ち演出が実行されている様子を表す図である。詳細には、図69(A)は通常態様の左打ち演出が実行されている様子を表す図、図69(B)は第1特別態様の左打ち演出(第1設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図、図69(C)は第2特別態様の左打ち演出(第2設定値示唆演出)が実行されている様子を表す図である。 Here, a specific example of the left-handed effect will be described. FIG. 69 is a diagram showing how the left-handed effect is being executed. In detail, FIG. 69 (A) shows a state in which the left-handed effect of the normal mode is executed, and FIG. 69 (B) shows the left-handed effect of the first special mode (first set value suggestion effect) executed. FIG. 69 (C) is a diagram showing a state in which the left-handed effect (second set value suggestion effect) of the second special aspect is being executed.

高確率高ベース遊技状態で遊技が実行されているときには確変演出モードで演出が実行され、通常遊技状態で遊技が実行されているときには通常演出モードで演出が実行されるので、高確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて、確変演出モードから通常演出モードに移行する。低確率高ベース遊技状態で遊技が実行されているときには時短演出モードで演出が実行されるので、低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に移行することに応じて、時短演出モードから通常演出モードに移行する。そして、通常演出モードに移行すると、左打ち演出の演出態様に関わらず、図69(A)~図69(C)に示すように、表示部50aの左上において、左向き矢印および「左打ち」という文字を含む左打ち演出画像G41が表示されている。 When the game is executed in the high-probability high-base game state, the effect is executed in the probability variation effect mode, and when the game is executed in the normal game state, the effect is executed in the normal effect mode. In response to the transition from the state to the normal gaming state, the probability variation effect mode shifts to the normal effect mode. When the game is being executed in the low-probability high-base game state, the effect is executed in the time-saving effect mode. Move to. Then, when the mode shifts to the normal effect mode, regardless of the effect mode of the left-handed effect, as shown in FIGS. A left-handed staging image G41 including characters is displayed.

ここで、実行された左打ち演出の演出態様が通常態様であれば、図69(A)に示すように、男性の声で「左打ちに戻してください」という音声で構成される左打ち演出音声がスピーカー52から5回出力される。また、実行された左打ち演出の演出態様が第1特別態様であれば、図69(B)に示すように、女性の声で「左打ちに戻してね」という音声で構成される左打ち演出音声がスピーカー52から5回出力される。さらに、実行された左打ち演出の演出態様が第2特別態様であれば、図69(C)に示すように、女性の声で「左打ちに戻してね」という音声で構成される左打ち演出音声がスピーカー52から6回出力される。なお、通常態様の左打ち演出、第1特別態様の左打ち演出、および第2特別態様の左打ち演出の何れの場合も、左打ち演出音声が出力されている間、左打ち演出画像G41が表示され、左打ち演出音声の出力が終了すると、左打ち演出画像G41が消去される。 Here, if the executed left-handed effect is a normal mode, as shown in FIG. 69 (A), the left-handed effect is composed of a male voice saying "Please return to left-handed". The sound is output from the speaker 52 five times. Further, if the effect mode of the executed left-handed effect is the first special mode, as shown in FIG. 69 (B), the left-handed person is composed of a female voice saying "Please return to the left-handed person". The staging sound is output from the speaker 52 five times. Further, if the effect mode of the executed left-handed effect is the second special mode, as shown in FIG. 69 (C), the left-handed person is composed of a female voice saying "Please return to the left-handed person". The staging sound is output from the speaker 52 six times. In any of the left-handed effect of the normal mode, the left-handed effect of the first special mode, and the left-handed effect of the second special mode, the left-handed effect image G41 is displayed while the left-handed effect sound is output. When the display is completed and the output of the left-handed effect sound is completed, the left-handed effect image G41 is deleted.

このように、左打ち演出が実行されることがあるが、第5実施形態において、演出制御用マイコン121は、左打ち演出を実行するときに、設定値に基づいて、左打ち演出を通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかを判定する。通常態様で実行するのか特別態様で実行するのかは、特別態様実行判定によって決定される。 In this way, the left-handed effect may be executed, but in the fifth embodiment, when the effect control microcomputer 121 executes the left-handed effect, the left-handed effect is usually performed based on the set value. To determine whether to execute in or in a special mode. Whether the execution is performed in the normal mode or the special mode is determined by the special mode execution determination.

特別態様実行判定は、特別態様実行判定テーブルを参照して実行される。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。特別態様実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。すなわち、特別態様実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた特別態様実行判定テーブルと、設定値「1」~設定値「4」に対応付けられた特別態様実行判定と、が設けられている。 The special aspect execution determination is executed with reference to the special aspect execution determination table. The special mode execution determination table is associated with the set value. The special mode execution determination table is associated with the set value. That is, as the special aspect execution determination table, the special aspect execution determination table associated with the setting value "6", the special aspect execution determination table associated with the setting value "5", and the setting values "1" to the setting. A special mode execution determination associated with the value “4” is provided.

図70に、特別態様実行判定テーブルの構成例を示す。各特別態様実行判定テーブルは、左打ち演出を特別態様で実行する/実行しないことに対する選択率が図70に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 FIG. 70 shows a configuration example of the special aspect execution determination table. Each special mode execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the left-handed effect in the special mode is a predetermined selection rate shown in FIG. 70.

特別態様実行判定テーブルによると、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が「左打ち演出を特別態様で実行する」に対する選択率が高い。すなわち、設定値「5」の場合よりも設定値「6」の場合の方が、特別態様の左打ち演出が実行され易い。また、設定値「1」~設定値「4」の場合「左打ち演出を特別態様で実行する」が選択されることはない。第5実施形態では、設定値「5」の場合または設定値「6」の場合に、その設定値が設定されていることが示唆されるからである。 According to the special mode execution determination table, the selection rate for "execution of the left-handed effect in the special mode" is higher in the case of the set value "6" than in the case of the set value "5". That is, in the case of the set value "6", the left-handed effect of the special aspect is more likely to be executed than in the case of the set value "5". Further, in the case of the set value "1" to the set value "4", "execute the left-handed effect in a special mode" is not selected. This is because in the fifth embodiment, it is suggested that the set value is set when the set value is "5" or when the set value is "6".

演出制御用マイコン121は、ステップS4309で遊技状態コマンドを受信したと判定すると、ステップS4310の遊技状態設定処理の次に、特別態様実行判定に係る処理を行う。演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定に係る処理において、最初に、当該遊技状態設定処理において、前述の高確率高ベース遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「01H」または低確率高ベース遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「02H」から、通常遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「00H」に変更したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態フラグ「00H」に変更したと判定すると、次に、設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた特別態様実行判定テーブルに基づいて特別態様実行判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines that the game state command has been received in step S4309, the effect control microcomputer 121 performs the process related to the special mode execution determination after the game state setting process in step S4310. In the process related to the special mode execution determination, the effect control microcomputer 121 first has the game state flag “01H” or the low probability high base indicating that the game state setting process is in the high probability high base game state described above. It is determined whether or not the game state flag "02H" indicating that the game is in the game state has been changed to the game state flag "00H" indicating that the game is in the normal game state. When the effect control microcomputer 121 determines that the game state flag has been changed to "00H", the set value is then confirmed, and the special mode execution determination table is based on the special mode execution determination table associated with the confirmed set value. I do.

演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行する」と判定すると、左打ち演出を特別態様で実行させる。演出制御用マイコン121は、設定値「5」が設定されていれば、女性の声の「左打ちに戻してね」という音声を5回スピーカー52から出力し、設定値「6」が設定されていれば、女性の声の「左打ちに戻してね」という音声を6回スピーカー52から出力する。一方、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行しない」と判定すると、左打ち演出を通常態様で実行させる。この場合、演出制御用マイコン121は、男性の声の「左打ちに戻してください」という音声を5回スピーカー52から出力する。 When the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the left-handed effect is executed in the special mode", the effect control microcomputer 121 causes the left-handed effect to be executed in the special mode. If the set value "5" is set, the staging control microcomputer 121 outputs the female voice "Return to left-handed" from the speaker 52 five times, and the set value "6" is set. If so, the female voice "Return to left-handed" is output from the speaker 52 six times. On the other hand, when the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the left-handed effect is not executed in the special mode", the left-handed effect is executed in the normal mode. In this case, the effect control microcomputer 121 outputs the male voice "Please return to left-handed" from the speaker 52 five times.

また、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行する」と判定すると、設定値「5」が設定されていれば、設定値「5」に係る特別態様の左打ち演出を行うことを示す左打ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、設定値「6」が設定されていれば、設定値「6」に係る特別態様の左打ち演出を行うことを示す左打ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。一方、演出制御用マイコン121は、特別態様実行判定で「左打ち演出を特別態様で実行しない」と判定すると、通常態様の左打ち演出を行うことを示す左打ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた各左打ち演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。なお、各左打ち演出開始コマンドには、左打ち演出音声が出力される時間に関する情報が含まれている。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the left-handed effect is executed in the special mode", if the set value "5" is set, the special mode relating to the set value "5". The left-handed effect start command indicating that the left-handed effect is to be performed is set in the output buffer of the effect RAM 124, and if the set value "6" is set, the left-handed effect of a special mode relating to the set value "6" is set. The left-handed staging start command indicating that the staging is performed is set in the output buffer of the staging RAM 124. On the other hand, when the effect control microcomputer 121 determines in the special mode execution determination that "the left-handed effect is not executed in the special mode", the effect control RAM 124 issues a left-handed effect start command indicating that the left-handed effect in the normal mode is performed. Set in the output buffer. Each left-handed effect start command set in the output buffer is output to the image control board 140 by the command transmission process in step S4004. It should be noted that each left-handed effect start command includes information regarding the time when the left-handed effect sound is output.

画像制御基板140は、左打ち演出開始コマンドを受信すると、表示部50aの左上に左打ち演出画像G41を表示し、左打ち演出開始コマンドが示す左打ち演出音声が出力される時間が経過すると、当該左打ち演出画像G41を消去する。 When the image control board 140 receives the left-handed effect start command, the left-handed effect image G41 is displayed on the upper left of the display unit 50a, and when the time for outputting the left-handed effect sound indicated by the left-handed effect start command elapses, the image control board 140 displays the left-handed effect image G41. The left-handed effect image G41 is erased.

以上のように、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5によれば、遊技球の適切な発射方法が異なる遊技状態に切り替わることに応じて、当該切り替わった後の遊技状態に係る遊技球の発射方法、具体的には「左打ち」を促す左打ち演出が実行されるときに、設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」または設定値「6」に設定されていることを示唆する特別態様で実行されることがある。よって、一般的にはあまり注目されない遊技球の発射方法を促す演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、第5実施形態では、遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態または低確率高ベース遊技状態から遊技者に不利な通常遊技状態に切り替わるときではあるが、左打ち演出が特別態様で実行されると、設定値が相対的に高くて遊技者にとって有利な設定値「5」または設定値「6」に設定されていることが示唆されたことになるので、遊技者の遊技意欲の減退を緩和することができる。さらに、左打ち演出は、通常遊技状態に移行した後、比較的短い時間で終了するので、左打ち演出に減り張りをつけ、左打ち演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment, the launching of the gaming ball according to the gaming state after the switching is made in response to the switching of the appropriate firing method of the gaming ball to a different gaming state. The method, specifically, when the left-handed effect that encourages "left-handed" is executed, the set value is set to a relatively high setting value "5" or a set value "6" as information on the set value. It may be performed in a special manner that suggests that it is. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to the effect of promoting the method of launching the game ball, which is not generally paid much attention. Further, in the fifth embodiment, the left-handed staging is executed in a special mode, although it is a time when the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state that is advantageous to the player is switched to the normal gaming state that is disadvantageous to the player. Then, it is suggested that the set value is relatively high and is set to the set value "5" or the set value "6" which is advantageous for the player, so that the player's motivation to play is reduced. Can be alleviated. Further, since the left-handed effect is completed in a relatively short time after the transition to the normal gaming state, it is possible to reduce the left-handed effect and prevent the left-handed effect from being reduced.

また、第5実施形態では詳細な説明は行われなかったが、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技においては、基本的な実施形態で説明されたように、右打ち画像G2が表示される。すなわち、大当たり遊技においては、左打ち演出に対応する演出として、右打ちを行って、大入賞口14に向けて遊技球を発射させることを促す演出(右打ち演出)を行う。また、詳細な説明は省略するが、右打ちが行われることが適切な高確率高ベース遊技状態(確変演出モード)および低確率高ベース遊技状態(時短演出モード)においても、右打ち画像G2と同一の画像または右打ち画像G2と異なるが同一もしくは類似の機能を有する画像が表示され、第2始動口12に向けて遊技球を発射させることを促す演出(右打ち演出)が行われる。そして、このように右打ち演出が実行されるが、右打ち演出では、設定値示唆演出は実行されない。すなわち、右打ち演出については、第5実施形態における左打ち演出に係る通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)のような態様のみが設けられている。ただし、右打ち演出を画像および音声で実行可能に構成し、当該右打ち演出では、第5実施形態に係る左打ち演出のように設定値示唆演出が実行可能であるが、左打ち演出では設定値示唆演出が実行されないようにしても良い。 Further, although detailed description was not given in the fifth embodiment, when the jackpot game is started, the right-handed image G2 is displayed in the jackpot game as described in the basic embodiment. .. That is, in the jackpot game, as an effect corresponding to the left-handed effect, a right-handed effect (right-handed effect) is performed to encourage the game ball to be fired toward the big winning opening 14. Further, although detailed description is omitted, even in the high-probability high-base game state (probability variation effect mode) and the low-probability high-base game state (time-saving effect mode) in which right-handed hitting is appropriate, the right-handed image G2 The same image or an image different from the right-handed image G2 but having the same or similar function is displayed, and an effect of urging the game ball to be launched toward the second starting port 12 (right-handed effect) is performed. Then, the right-handed effect is executed in this way, but the set value suggestion effect is not executed in the right-handed effect. That is, as for the right-handed staging, only the normal mode (normal (default) normal mode that does not suggest information about the set value) related to the left-handed staging in the fifth embodiment is provided. However, the right-handed staging is configured to be executable with images and sounds, and in the right-handed staging, the set value suggestion staging can be executed as in the left-handed staging according to the fifth embodiment, but the left-handed staging is set. The value suggestion effect may not be executed.

(第5実施形態の変更例)
次に、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5の変更例について説明する。設定値示唆演出に係る具体的な演出内容は第5実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、設定値示唆演出に係る音声の内容を「左打ちに戻してね」以外の内容にしても良い。また、設定値示唆演出に係る音声の回数について、設定値「5」の場合は2回などの5回以外の回数にし、設定値「6」の場合は3回などの6回以外の回数にしても良い。
(Example of modification of the fifth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY5 according to the fifth embodiment will be described. The specific effect content related to the set value suggestion effect is not limited to the fifth embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the content of the voice related to the set value suggestion effect may be a content other than "Return to left-handed". In addition, regarding the number of voices related to the set value suggestion effect, when the set value is "5", the number of times other than 5 times such as 2 times is set, and when the set value is "6", the number of times is set to other than 6 times such as 3 times. You may.

さらに、第5実施形態では、設定値「5」が設定されている場合と設定値「6」が設定されている場合とで、設定値示唆演出に係る音声の内容は同一であり、音声の回数が異なるが、音声の回数は同一であるが、音声の内容が異なるように構成しても良い。また、設定値「5」が設定されている場合と設定値「6」が設定されている場合とで、設定値示唆演出に係る音声の内容および回数の何れも異なるようにしても良い。 Further, in the fifth embodiment, the content of the sound related to the set value suggestion effect is the same between the case where the set value "5" is set and the case where the set value "6" is set. Although the number of times is different, the number of voices is the same, but the contents of the voices may be different. Further, both the content and the number of times of the sound related to the set value suggestion effect may be different depending on whether the set value "5" is set or the set value "6" is set.

また、第5実施形態では、左打ち演出の演出態様について、音声の内容および音声の種類で通常態様と特別態様とが判別可能に構成されているが、音声の内容および音声の種類の何れか一方を同一にして他方を異なるようにして、判別できるようにしてもよい。さらには、音声の内容および音声の種類の何れも同一にして、音声の回数によって、通常態様と特別態様、さらには、通常態様と、第1特別態様と、第2特別態様を判別できるようにしても良い。例えば、同一の左打ち演出音声の内容および種類について、通常態様の場合は音声の出力回数が1回、第1特別態様の場合は音声の出力回数が2回、第2特別態様の場合は音声の出力回数が3回となるようにしても良い。 Further, in the fifth embodiment, the left-handed staging mode is configured so that the normal mode and the special mode can be discriminated by the content of the sound and the type of the sound, but any one of the content of the sound and the type of the sound. One may be the same and the other may be different so that they can be discriminated. Furthermore, both the content of the voice and the type of the voice are made the same so that the normal mode and the special mode, and further, the normal mode, the first special mode, and the second special mode can be discriminated by the number of voices. You may. For example, regarding the content and type of the same left-handed effect sound, the number of times the sound is output is once in the normal mode, the number of times the sound is output twice in the case of the first special mode, and the sound is output in the case of the second special mode. The number of times of output may be three.

また、第5実施形態では、設定値示唆演出は、スピーカー52から出力される音で行われているが、設定値示唆演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、画像表示装置50に表示される画像、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。あるいは、左打ち演出画像G41の表示態様または表示位置によって設定値示唆演出を実行しても良い。例えば、通常態様の色彩と第1特別態様の色彩と第2特別態様の色彩とを相互に異ならせても良い。あるいは、通常態様の大きさと第1特別態様の大きさと第2特別態様の大きさとを相互に異ならせても良い。 Further, in the fifth embodiment, the set value suggestion effect is performed by the sound output from the speaker 52, but the effect device that performs the set value suggestion effect is not particularly limited and may be appropriately changed. For example, the set value suggestion effect may be performed using another effect device such as an image displayed on the image display device 50, an operation by the panel movable body 55k, or light emission by the frame lamp 53. Alternatively, the set value suggestion effect may be executed depending on the display mode or display position of the left-handed effect image G41. For example, the colors of the normal aspect, the colors of the first special aspect, and the colors of the second special aspect may be different from each other. Alternatively, the size of the normal aspect, the size of the first special aspect, and the size of the second special aspect may be different from each other.

さらに、第5実施形態では、左打ち演出について、左打ち演出音声の演出内容で通常態様と特別態様が区別されているが、左打ち演出音声が実行されるかされないかで通常態様と特別態様が区別されるようにしても良い。例えば、通常態様の左打ち演出が実行される場合は、左打ち演出画像が表示部50aに表示されるのみであり、特別態様の左打ち演出音声では、同一の左打ち演出画像が表示部50aに表示され、さらに左打ち演出音声がスピーカー52から出力されるようにしても良い。また、通常態様の左打ち演出音声が実行される場合は、左打ち演出音声がスピーカー52から出力されるのみであり、特別態様の左打ち演出音声では、同一の左打ち演出音声がスピーカー52から出力され、さらに左打ち演出画像が表示部50aで表示されるようにしても良い。 Further, in the fifth embodiment, regarding the left-handed effect, the normal mode and the special mode are distinguished by the effect content of the left-handed effect sound, but the normal mode and the special mode are determined depending on whether or not the left-handed effect sound is executed. May be distinguished. For example, when the left-handed effect of the normal mode is executed, the left-handed effect image is only displayed on the display unit 50a, and in the left-handed effect sound of the special mode, the same left-handed effect image is displayed on the display unit 50a. The left-handed staging sound may be output from the speaker 52. Further, when the left-handed effect sound of the normal mode is executed, only the left-handed effect sound is output from the speaker 52, and in the left-handed effect sound of the special mode, the same left-handed effect sound is output from the speaker 52. It may be output and the left-handed effect image may be displayed on the display unit 50a.

また、第5実施形態では、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることが設定されているが、この情報は第5実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることの何れか一方のみに設定しても良い。また、設定値が相対的に高い設定値「5」が設定されていることと設定値「6」が設定されていることに加えて、あるいは代えて、他の設定値の全てあるいは一部が設定されていることも設定値示唆演出が示唆する内容としても良い。さらには、具体的な設定値ではなく、設定値が奇数であること、設定値が偶数であること、相対的に高い設定値であること、および相対的に低い設定値であることの全てあるいは何れかを設定値示唆演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。 Further, in the fifth embodiment, as the information regarding the set value suggested by the set value suggestion effect, the set value "5" having a relatively high set value is set and the set value "6" is set. However, this information is not limited to the fifth embodiment and can be changed as appropriate. For example, as the information about the set value suggested by the set value suggestion effect, only one of the set value "5" and the set value "6", which are relatively high set values, is set. It may be set to. Further, in addition to or in place of the setting value "5" being set and the setting value "6" being set, all or part of the other setting values are set. The fact that it is set may also be the content suggested by the set value suggestion effect. Furthermore, it is not a specific setting value, but an odd number of setting values, an even number of setting values, a relatively high setting value, and a relatively low setting value. Any of them may be used as information on the set value suggested by the set value suggestion effect.

また、第5実施形態では、左打ちを促す左打ち演出を用いて設定値示唆演出が実行されているが、設定値示唆演出が行われる遊技球の発射方法は左打ちに限られず、右打ちを促す右打ち演出を用いて設定値示唆演出を実行しても良い。この場合、設定値示唆演出の時期としては、右打ちに係る遊技状態に移行した直後の特定の期間において実行しても、右打ちに係る遊技状態の途中の特定の期間において実行しても、右打ちに係る遊技状態の最後の特定の期間において実行しても、右打ちに係る遊技状態の全期間において実行しても良い。 Further, in the fifth embodiment, the set value suggestion effect is executed by using the left strike effect that encourages the left strike, but the method of launching the game ball in which the set value suggestion effect is performed is not limited to the left strike, and is right strike. The set value suggestion effect may be executed by using the right-handed effect that prompts. In this case, the set value suggestion effect may be executed in a specific period immediately after the transition to the right-handed gaming state, or in a specific period in the middle of the right-handed gaming state. It may be executed during the last specific period of the right-handed gaming state, or may be executed during the entire period of the right-handed gaming state.

さらに、第5実施形態では、左打ちに係る遊技状態(通常遊技状態)に移行した直後の特定の期間において設定値示唆演出が実行されているが、設定値示唆演出の実行期間は適宜に変更しても良い。また、第5実施形態では、右打ちに係る遊技状態から左打ちに係る通常遊技状態に移行し、通常演出モードによる演出が開始されるときに設定値示唆演出が実行されているが、例えば、大当たり遊技状態や高ベース遊技状態などの右打ちに係る遊技状態から、基本的には左打ちを行う高確率低ベース遊技状態または低確率低ベース遊技状態に移行し、当該移行に応じて共通の潜伏モードを設定可能に構成しておき、当該潜伏モードによる演出が開始されるときに設定値示唆演出が実行されるようにしても良い。 Further, in the fifth embodiment, the set value suggestion effect is executed in a specific period immediately after the transition to the left-handed gaming state (normal game state), but the execution period of the set value suggestion effect is appropriately changed. You may. Further, in the fifth embodiment, the set value suggestion effect is executed when the game state related to right-handed strike is changed to the normal game state related to left-handed strike and the effect in the normal effect mode is started. A game state related to right-handed hitting such as a jackpot game state or a high-base game state is basically shifted to a high-probability low-base game state or a low-probability low-base game state in which left-handed hitting is performed, and is common according to the transition. The latent mode may be configured to be settable so that the set value suggestion effect is executed when the effect by the latent mode is started.

また、遊技状態の変更を伴わなくとも、例えば、左打ちに係る遊技状態(通中遊技状態)において、右打ちが行われてしまった場合に、適切な発射方法は左打ちであるので、左打ちに戻すことを注意喚起する演出(左打ち注意喚起演出)を実行するように構成し、左打ち注意喚起演出において、当該演出の演出態様を特別態様とすることで設定値示唆演出を実行するようにしても良い。 In addition, even if the game state is not changed, for example, in the game state related to left-handed (during game state), if right-handed is performed, the appropriate firing method is left-handed, so left. It is configured to execute an effect that calls attention to return to hitting (left-handed attention-calling effect), and in the left-handed attention-calling effect, a set value suggestion effect is executed by setting the effect mode of the effect as a special mode. You may do so.

<第6実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第6実施形態について説明する。以下においては、主に、第6実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, mainly, as the sixth embodiment, the points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6は、電源投入されてから経過した時間を計測可能であり、経過した時間が所定時間になったとき、所定条件が成立していることを条件に、設定値に関する情報を示唆する演出(設定値示唆演出)を実行する。詳細は後述するが、所定条件は、当該パチンコ遊技機PY6において払い出された遊技球(賞球)の総数を、発射された遊技球の総数で割って100を掛けた値(以下、「計測値」と称する)が、設定値に応じて設定された判定値以上であるか否かを判定する設定値示唆演出実行判定において、判定値以上であると判定されることである。 The pachinko game machine PY6 according to the sixth embodiment can measure the time elapsed since the power is turned on, and is set on the condition that the predetermined condition is satisfied when the elapsed time reaches the predetermined time. An effect that suggests information about the value (set value suggestion effect) is executed. Details will be described later, but the predetermined condition is a value obtained by dividing the total number of game balls (prize balls) paid out by the pachinko gaming machine PY6 by the total number of launched game balls and multiplying by 100 (hereinafter, "measurement"). The value (referred to as "value") is determined to be equal to or greater than the determination value in the setting value suggestion effect execution determination for determining whether or not the determination value is equal to or greater than the determination value set according to the set value.

ここで、図71に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6の遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図を示す。基本的な実施形態で説明したように、第1始動口センサ11aや第2始動口センサ12aなどの第1始動口11や第2始動口12などに入賞した遊技球を検知するセンサが設けられているが、第6実施形態では、これらのセンサに加えて、図71に示すように、遊技領域6に進入した後に遊技領域6の外へ排出される遊技球を検知するアウトセンサ19aが設けられている。 Here, FIG. 71 shows a block diagram showing an electrical configuration on the game control board 100 side of the pachinko gaming machine PY6 according to the sixth embodiment. As described in the basic embodiment, sensors for detecting the winning game balls are provided in the first starting port 11 and the second starting port 12 such as the first starting port sensor 11a and the second starting port sensor 12a. However, in the sixth embodiment, in addition to these sensors, as shown in FIG. 71, an out sensor 19a for detecting a game ball discharged to the outside of the game area 6 after entering the game area 6 is provided. Has been done.

詳細な説明は省略するが、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口14、およびアウト口19を通過した遊技球は、遊技球が流下可能な1つの経路(図示なし)に集められる。すなわち、発射された遊技球は、最終的にこの経路を通過して遊技領域6の外へ排出される。なお、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口14、およびアウト口19を通過した遊技球が、流下可能な1つの経路のことを「アウト経路」と称する。また、アウト経路を通過する遊技球のことを「アウト球」と称する。 Although detailed description is omitted, the game ball that has passed through the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 14, and the out opening 19 is one in which the game ball can flow down. Collected in a route (not shown). That is, the launched game ball finally passes through this path and is discharged to the outside of the game area 6. In addition, one route through which the game ball passing through the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 14, and the out opening 19 can flow down is referred to as an "out route". Refer to. A game ball that passes through the out path is referred to as an "out ball".

アウト経路には、遊技球を検知するアウトセンサ19aが設けられている。よって、アウトセンサ19aは、発射された全ての遊技球を検知する。また、アウトセンサ19aが設けられていることに伴って、遊技制御用マイコン101は、ステップS104のセンサ検知処理において、アウト球が発生したか否かを判定する。例えば、図72に示すように、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理のステップS224の後に、ステップS225として、アウト球が発生したか否か、言い換えるとアウトセンサ19aが遊技球を検知したか否かを判定する。遊技制御用マイコン101は、アウト球が発生していないと判定すると(S225でNO)そのままセンサ検知処理を終える一方、アウト球が発生したと判定すると、ステップS226において、アウト球が発生したことを示すアウト指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットし、センサ検知処理を終える。遊技用RAM104の出力バッファにセットされた遊技球はステップS107における出力処理によって演出制御基板120に送信される。 An out sensor 19a for detecting a game ball is provided on the out path. Therefore, the out sensor 19a detects all the fired game balls. Further, with the provision of the out sensor 19a, the game control microcomputer 101 determines whether or not an out ball has occurred in the sensor detection process in step S104. For example, as shown in FIG. 72, in the game control microcomputer 101, after step S224 of the sensor detection process, whether or not an out ball has occurred in step S225, in other words, whether or not the out sensor 19a has detected the game ball. Judge whether or not. When the game control microcomputer 101 determines that an out ball has not occurred (NO in S225), the sensor detection process ends as it is, while when it determines that an out ball has occurred, it is determined in step S226 that an out ball has occurred. The indicated out designation command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the sensor detection process is completed. The game ball set in the output buffer of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 by the output process in step S107.

また、遊技制御用マイコン101は、ステップS221の大入賞口賞球処理において、大入賞口14への入賞に応じて14個の賞球を払い出すことを示す大入賞口賞球払出指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして演出制御基板120に送信する。 Further, in the game control microcomputer 101, in the large prize opening prize ball processing in step S221, the large winning opening prize ball payout designation command indicating that 14 prize balls are paid out according to the winning of the large winning opening 14 is issued. It is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the effect control board 120.

また、図72に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6の演出制御基板120側の電気的な構成を示すブロック図を示す。図72に示すように、演出制御基板120には、RTC(Real-Time Clock)131が実装されている。RTC131は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC131は、所定の島電源供給装置(図示なし)からパチンコ遊技機PY6に電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路(図示なし)から供給される電力によって動作する。このため、RTC131は、パチンコ遊技機PY6の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC131に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, FIG. 72 shows a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board 120 side of the pachinko gaming machine PY6 according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 72, an RTC (Real-Time Clock) 131 is mounted on the staging control board 120. The RTC131 measures the current date and time (date and time). The RTC 131 is operated by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY6 from a predetermined island power supply device (not shown), and is provided in the power supply board 190 when the electric power is not supplied from the island power supply device. It is operated by the power supplied from the backup power supply circuit (not shown). Therefore, the RTC 131 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY6 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 131 may be provided on the staging control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

さらに、演出制御基板120の演出用RAM124には、電源投入されてから発生したアウト球の総数、言い換えると電源投入されてから発射された遊技球の総数を計数するアウト球カウンタ132が設けられている。また、演出制御基板120の演出用RAM124には、電源投入されてから大入賞口14への入賞によって払い出された遊技球(賞球)の総数を計数する賞球カウンタ133が設けられている。 Further, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is provided with an out ball counter 132 that counts the total number of out balls generated after the power is turned on, in other words, the total number of game balls fired after the power is turned on. There is. Further, the staging RAM 124 of the staging control board 120 is provided with a prize ball counter 133 that counts the total number of game balls (prize balls) paid out by winning a prize in the large prize opening 14 after the power is turned on. ..

次に、演出制御用マイコン121が行う処理について説明する。図74は、第6実施形態における受信コマンド解析処理(S4201)に係るフローチャートの一部(後半)を示す図である。演出制御用マイコン121は、ステップS4320で設定値指定コマンドを受信していないと判定した後、またはステップS4321の設定値設定処理を終えた後に、ステップS4322として、アウト指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、アウト指定コマンドを受信していないと判定するとそのままステップS4324に進み、アウト指定コマンドを受信したと判定するとステップS4323において、アウト球の総数を計数する処理(アウト球計数処理)を行ってからステップS4324に進む。演出制御用マイコン121は、アウト球計数処理において、アウト球カウンタ132のカウンタ値を「1」加算する。 Next, the processing performed by the staging control microcomputer 121 will be described. FIG. 74 is a diagram showing a part (second half) of the flowchart relating to the received command analysis process (S4201) in the sixth embodiment. Whether or not the effect control microcomputer 121 has received the out designation command as step S4322 after determining that the set value designation command has not been received in step S4320 or after completing the set value setting process in step S4321. To judge. If it is determined that the effect control microcomputer 121 has not received the out designation command, the process proceeds to step S4324 as it is, and if it is determined that the out designation command has been received, the process of counting the total number of out balls in step S4323 (out ball counting process). ), Then the process proceeds to step S4324. The effect control microcomputer 121 adds "1" to the counter value of the out ball counter 132 in the out ball counting process.

さらに、演出制御用マイコン121は、ステップS4324において、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信していないと判定するとそのまま受信コマンド解析処理を終え、大入賞口賞球払出指定コマンドを受信したと判定するとステップS4325において、大入賞口14への入賞に基づいて払い出された遊技球(賞球)の総数を計数する処理(大入賞口賞球計数処理)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。演出制御用マイコン121は、大入賞口賞球計数処理において、賞球カウンタ133のカウンタ値を、大入賞口14への入賞によって払い出される遊技球(賞球)の個数に対応する分、具体的には「14」加算する。 Further, the effect control microcomputer 121 determines in step S4324 whether or not the large prize opening prize ball payout designation command has been received. If it is determined that the effect control microcomputer 121 has not received the grand prize opening prize ball payout designation command, the reception command analysis process is completed as it is, and if it is determined that the grand prize opening prize ball payout designation command has been received, the large prize opening prize ball payout designation command is determined in step S4325. The reception command analysis process is completed after performing a process of counting the total number of game balls (prize balls) paid out based on the winning of the winning opening 14 (large winning opening winning ball counting process). In the large winning opening prize ball counting process, the effect control microcomputer 121 is specific because the counter value of the winning ball counter 133 corresponds to the number of game balls (prize balls) paid out by winning the large winning opening 14. Add "14" to.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4012の10msタイマ割り込み処理において、ステップS4203の発光データ作成処理を行った後に、設定値示唆演出に関する処理(設定値示唆演出処理)を行う。ここで、第6実施形態で実行可能な設定値示唆演出について説明する。設定値示唆演出には、準確証演出と、確証演出とがある。 Further, the effect control microcomputer 121 performs a process related to the set value suggestion effect (set value suggestion effect process) after performing the light emission data creation process in step S4203 in the 10 ms timer interrupt process in step S4012. Here, the set value suggestion effect that can be executed in the sixth embodiment will be described. The set value suggestion effect includes a semi-confirmation effect and a confirmation effect.

準確証演出は、設定値がある2つの設定値のうち何れかであることを示唆する演出である。準確証演出には、設定値が1か6の何れかであることを示唆する準確証演出(第1準確証演出)と、設定値が2か5の何れかであることを示唆する準確証演出(第2準確証演出)と、設定値が3か4の何れかであることを示唆する準確証演出(第3準確証演出)と、がある。第1準確証演出は設定値が1および6のときに実行可能であり、第2準確証演出は設定値が2および5のときに実行可能であり、第3準確証演出は設定値が3および4のときに実行可能である。 The quasi-confirmation effect is an effect that suggests that the set value is one of two set values. The quasi-confirmation effect includes a quasi-confirmation effect (first quasi-confirmation effect) that suggests that the set value is either 1 or 6, and a quasi-confirmation effect that suggests that the set value is either 2 or 5. There are an effect (second semi-confirmation effect) and a semi-confirmation effect (third semi-confirmation effect) that suggests that the set value is either 3 or 4. The first quasi-confirmation effect can be executed when the set values are 1 and 6, the second quasi-confirmation effect can be executed when the set values are 2 and 5, and the third quasi-confirmation effect has a set value of 3. And 4 is feasible.

一方、確証演出は、設定値がある設定値であることを示唆する演出である。確証演出には、設定値が6であることを示唆する確証演出(第1確証演出)と、設定値が5であることを示唆する確証演出(第2確証演出)と、設定値が4であることを示唆する確証演出(第3確証演出)と、がある。第1確証演出は設定値が6のときに実行可能であり、第2確証演出は設定値が5のときに実行可能であり、第3確証演出は設定値が4のときに実行可能である。 On the other hand, the confirmation effect is an effect that suggests that the set value is a certain set value. The confirmation effect includes a confirmation effect (first confirmation effect) that suggests that the set value is 6, a confirmation effect that suggests that the set value is 5, (second confirmation effect), and a set value of 4. There is a confirmation effect (third confirmation effect) that suggests that there is. The first confirmation effect can be executed when the set value is 6, the second confirmation effect can be executed when the set value is 5, and the third confirmation effect can be executed when the set value is 4. ..

次に、設定値示唆演出処理について説明する。演出制御用マイコン121は、設定値示唆演出において、まずは、RTC131を確認して、電源投入から経過した時間が予め設定された所定時間、具体的には、5時間、または10時間であるか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、電源投入から経過した時間が5時間、または10時間であると判定すると、次に特図変動表示、または大当たり遊技が実行されているか否か、すなわち遊技制御用マイコン101による何らかの遊技が実行されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動表示、または大当たり遊技が実行されていると判定すると、アウト球カウンタ132が示すアウト球の総数と賞球カウンタ133が示す大入賞口14への入賞に基づく賞球の総数に基づいて前述の計測値を算出し、当該計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であるか否かを判定する。 Next, the set value suggestion effect processing will be described. In the setting value suggestion effect, the effect control microcomputer 121 first confirms the RTC 131, and whether or not the time elapsed from the power-on is a preset predetermined time, specifically, 5 hours or 10 hours. Is determined. When the effect control microcomputer 121 determines that the time elapsed from the power-on is 5 hours or 10 hours, it is determined whether or not the special figure variation display or the jackpot game is being executed, that is, the game control microcomputer 101. Determines whether or not any game is being executed. When the effect control microcomputer 121 determines that the special figure variation display or the jackpot game is being executed, it is based on the total number of out balls indicated by the out ball counter 132 and the winning of the prize opening 14 indicated by the prize ball counter 133. The above-mentioned measured value is calculated based on the total number of prize balls, and it is determined whether or not the measured value is equal to or greater than the determination value corresponding to the currently set set value.

判定値は設定値に応じて設定されている。よって、設定値に応じた判定値として、設定値「6」に応じた判定値(V6)、設定値「5」に応じた判定値(V5)、設定値「4」に応じた判定値(V4)、設定値「3」に応じた判定値(V3)、設定値「2」に応じた判定値(V2)、および設定値「1」に応じた判定値(V1)がある。設定値が高くなるにつれて判定値が高くなるように判定値が設定されている。すなわち、判定値V6>判定値V5>判定値V4>判定値V3>判定値V2>判定値V1となるように判定値が設定されている。 The judgment value is set according to the set value. Therefore, as the judgment value according to the set value, the judgment value (V6) according to the set value "6", the judgment value (V5) according to the set value "5", and the judgment value according to the set value "4" ( There are V4), a determination value (V3) according to the set value "3", a determination value (V2) according to the set value "2", and a determination value (V1) according to the set value "1". The judgment value is set so that the judgment value becomes higher as the set value becomes higher. That is, the determination value is set so that the determination value V6> the determination value V5> the determination value V4> the determination value V3> the determination value V2> the determination value V1.

演出制御用マイコン121は、計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であると判定すると、電源投入から経過した時間が5時間である場合は、準確証演出を実行するか否かを判定する準確証演出実行判定を行い、電源投入から経過した時間が10時間である場合は、さらに設定値「4」、設定値「5」、および設定値「6」が設定されていることを条件に確証演出を実行するか否かを判定する確証演出実行判定を行う。前述の通り、確証演出は、設定値「4」、設定値「5」、または設定値「6」を示唆する演出であるからである。 When the effect control microcomputer 121 determines that the measured value is equal to or greater than the determination value corresponding to the currently set set value, the semi-confirmation effect is executed when the time elapsed from the power-on is 5 hours. If the semi-confirmation effect execution judgment is performed to determine whether or not the power is turned on and the time elapsed from turning on the power is 10 hours, the set value "4", the set value "5", and the set value "6" are further set. The confirmation effect execution determination is performed to determine whether or not to execute the confirmation effect on the condition that the confirmation effect is executed. This is because, as described above, the confirmation effect is an effect that suggests the set value "4", the set value "5", or the set value "6".

準確証演出実行判定は、準確証演出実行判定テーブルを参照して実行される。準確証演出実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。図75(A)に準確証演出実行判定テーブルの構成例を示す。図75(A)に示すように、準確証演出実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「3」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「2」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、設定値「1」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルと、が設けられている。各準確証演出実行判定テーブルは、準確証演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図75(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The quasi-confirmation effect execution determination is executed with reference to the quasi-confirmation effect execution determination table. The semi-confirmation effect execution determination table is associated with the set value. FIG. 75 (A) shows a configuration example of the semi-confirmation effect execution determination table. As shown in FIG. 75 (A), as the quasi-confirmation effect execution determination table, the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value “6” and the quasi-confirmation effect execution determination associated with the set value “5”. The judgment table, the quasi-confirmation effect execution judgment table associated with the setting value "4", the quasi-confirmation effect execution judgment table associated with the setting value "3", and the quasi-confirmation effect execution judgment table associated with the setting value "2". A quasi-confirmation effect execution determination table and a quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "1" are provided. Each quasi-confirmation effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the quasi-confirmation effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 75 (A).

なお、前述したように、設定値「6」または設定値「1」が設定されているときに行われる準確証演出は第1準確証演出である。よって、設定値「6」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定、および設定値「1」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定は、第1準確証演出を実行するか否かの判定(第1準確証演出実行判定)であると言える。同様に、設定値「5」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定、および設定値「2」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定は、第2準確証演出を実行するか否かの判定(第2準確証演出実行判定)であると言える。また、設定値「4」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定、および設定値「3」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づく準確証演出実行判定は、第3準確証演出を実行するか否かの判定(第3準確証演出実行判定)であると言える。 As described above, the quasi-confirmation effect performed when the set value "6" or the set value "1" is set is the first quasi-confirmation effect. Therefore, the quasi-confirmation effect execution judgment based on the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "6" and the quasi-confirmation effect execution determination based on the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "1". Can be said to be a determination as to whether or not to execute the first quasi-confirmation effect (first quasi-confirmation effect execution determination). Similarly, the quasi-confirmation effect execution judgment based on the quasi-confirmation effect execution judgment table associated with the set value "5" and the quasi-confirmation effect execution judgment based on the quasi-confirmation effect execution judgment table associated with the set value "2". It can be said that the determination is a determination as to whether or not to execute the second quasi-confirmation effect (second quasi-confirmation effect execution determination). Further, the quasi-confirmation effect execution judgment based on the quasi-confirmation effect execution judgment table associated with the set value "4" and the quasi-confirmation effect execution determination based on the quasi-confirmation effect execution judgment table associated with the set value "3". Can be said to be a determination as to whether or not to execute the third quasi-confirmation effect (third quasi-confirmation effect execution determination).

ここで、設定値「6」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブル、および設定値「1」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルによると、設定値「6」の場合の方が、準確証演出(第1準確証演出)を実行することに対する選択率が高い。また、設定値「5」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブル、および設定値「2」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルによると、設定値「5」の場合の方が、準確証演出(第2準確証演出)を実行することに対する選択率が高い。さらに、設定値「4」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブル、および設定値「3」に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルによると、設定値「4」の場合の方が、準確証演出(第3準確証演出)を実行することに対する選択率が高い。すなわち、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出について、当該準確証演出に関連付けられた設定値が高い方が当該準確証演出が実行され易い。よって、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出が実行されると、当該準確証演出に関連付けられた設定値の中で高い方の設定値が設定されていることに期待を持つことができる。 Here, according to the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "6" and the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "1", the case of the set value "6" is better. , The selection rate for executing the semi-confirmation effect (first semi-confirmation effect) is high. Further, according to the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "5" and the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "2", the case of the set value "5" is better. The selection rate for performing the quasi-confirmation effect (second quasi-confirmation effect) is high. Further, according to the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "4" and the quasi-confirmation effect execution determination table associated with the set value "3", the case of the set value "4" is better. The selection rate for performing the semi-confirmation effect (third semi-confirmation effect) is high. That is, with respect to the first quasi-confirmation effect, the second quasi-confirmation effect, and the third quasi-confirmation effect, the higher the set value associated with the quasi-confirmation effect, the easier it is for the quasi-confirmation effect to be executed. Therefore, when the first quasi-confirmation effect, the second quasi-confirmation effect, and the third quasi-confirmation effect are executed, the higher setting value among the setting values associated with the quasi-confirmation effect is set. Can have expectations.

演出制御用マイコン121は、準確証演出実行を行う際に、演出用RAM124に記憶されている設定値フラグに基づいて設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた準確証演出実行判定テーブルに基づいて準確証演出実行判定(第1準確証演出実行判定、第2準確証演出実行判定、第3準確証演出実行判定)を行う。 When performing the semi-confirmation effect execution, the effect control microcomputer 121 confirms the set value based on the set value flag stored in the effect RAM 124, and determines the semi-confirmation effect execution execution associated with the confirmed set value. The quasi-confirmation effect execution determination (first quasi-confirmation effect execution determination, second quasi-confirmation effect execution determination, third quasi-confirmation effect execution determination) is performed based on the table.

演出制御用マイコン121は、第1準確証演出実行判定で「準確証演出(第1準確証演出)を実行する」と判定すると、第1準確証演出の演出内容を表す第1準確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。同様に、演出制御用マイコン121は、第2準確証演出実行判定で「準確証演出(第2準確証演出)を実行する」と判定すると、第2準確証演出の演出内容を表す第2準確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、第3準確証演出実行判定で「準確証演出(第3準確証演出)を実行する」と判定すると、第3準確証演出の演出内容を表す第3準確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the effect control microcomputer 121 determines in the first quasi-confirmation effect execution determination that "the quasi-confirmation effect (first quasi-confirmation effect) is to be executed", the first quasi-confirmation effect indicating the effect content of the first quasi-confirmation effect is started. The command is set in the output buffer of the effect RAM 124. Similarly, when the effect control microcomputer 121 determines in the second quasi-confirmation effect execution determination that "the quasi-confirmation effect (second quasi-confirmation effect) is to be executed", the second quasi-confirmation effect representing the effect content of the second quasi-confirmation effect. When the proof effect start command is set in the output buffer of the effect RAM 124 and the third quasi-confirmation effect execution judgment determines that "the quasi-confirmation effect (third quasi-confirmation effect) is executed", the effect content of the third quasi-confirmation effect. The third semi-confirmation effect start command representing the above is set in the output buffer of the effect RAM 124.

出力バッファにセットされた第1準確証演出開始コマンド、第2準確証演出開始コマンド、および第3準確証演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。そして、画像制御基板140は、第1準確証演出開始コマンドを受信すると、第1準確証演出開始コマンドが示す演出内容の第1準確証演出を表示部50aにおいて行う。同様に、画像制御基板140は、第2準確証演出開始コマンドを受信すると、第2準確証演出開始コマンドが示す演出内容の第2準確証演出を表示部50aにおいて行い、第3準確証演出開始コマンドを受信すると、第3準確証演出開始コマンドが示す演出内容の第3準確証演出を表示部50aにおいて行う。第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出の具体的な演出内容は後述する。 The first quasi-confirmation effect start command, the second quasi-confirmation effect start command, and the third quasi-confirmation effect start command set in the output buffer are output to the image control board 140 by the command transmission process in step S4004. Then, when the image control board 140 receives the first quasi-confirmation effect start command, the display unit 50a performs the first quasi-confirmation effect of the effect content indicated by the first quasi-confirmation effect start command. Similarly, when the image control board 140 receives the second quasi-confirmation effect start command, the image control board 140 performs the second quasi-confirmation effect of the effect content indicated by the second quasi-confirmation effect start command on the display unit 50a, and starts the third quasi-confirmation effect. When the command is received, the display unit 50a performs the third quasi-confirmation effect of the effect content indicated by the third quasi-confirmation effect start command. The specific production contents of the first quasi-confirmation effect, the second quasi-confirmation effect, and the third quasi-confirmation effect will be described later.

また、確証演出実行判定は、確証演出実行判定テーブルを参照して実行される。図75(B)に確証演出実行判定テーブルの構成例を示す。確証演出実行判定テーブルは、設定値に対応付けられている。図75(B)に示すように、確証演出実行判定テーブルとして、設定値「6」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルと、設定値「5」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルと、設定値「4」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルと、が設けられている。各確証演出実行判定テーブルは、準確証演出を実行する/実行しないことに対する選択率が図75(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 Further, the confirmation effect execution determination is executed with reference to the confirmation effect execution determination table. FIG. 75B shows a configuration example of the confirmation effect execution determination table. The confirmation effect execution determination table is associated with the set value. As shown in FIG. 75 (B), as the confirmation effect execution determination table, the confirmation effect execution determination table associated with the set value “6” and the confirmation effect execution determination table associated with the set value “5”. , A confirmation effect execution determination table associated with the set value "4" is provided. Each confirmation effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for executing / not executing the semi-confirmation effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 75 (B).

なお、前述したように、設定値「6」が設定されているときに行われる確証演出は第1確証演出である。よって、設定値「6」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づく確証演出実行判定は、第1確証演出を実行するか否かの判定(第1確証演出実行判定)であると言える。同様に、設定値「5」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づく確証演出実行判定は、第2確証演出を実行するか否かの判定(第2確証演出実行判定)であると言える。また、設定値「4」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づく確証演出実行判定は、第3確証演出を実行するか否かの判定(第3確証演出実行判定)であると言える。 As described above, the confirmation effect performed when the set value "6" is set is the first confirmation effect. Therefore, it can be said that the confirmation effect execution determination based on the confirmation effect execution determination table associated with the set value "6" is a determination of whether or not to execute the first confirmation effect (first confirmation effect execution determination). Similarly, it can be said that the confirmation effect execution determination based on the confirmation effect execution determination table associated with the set value "5" is a determination of whether or not to execute the second confirmation effect (second confirmation effect execution determination). .. Further, it can be said that the confirmation effect execution determination based on the confirmation effect execution determination table associated with the set value "4" is a determination of whether or not to execute the third confirmation effect (third confirmation effect execution determination).

ここで、設定値「6」に対応付けられた確証演出実行判定テーブル、設定値「5」に対応付けられた確証演出実行判定テーブル、および設定値「4」に対応付けられた確証演出実行判定テーブルによると、設定値「6」>設定値「5」>設定値「4」の順番で、確証演出を実行することに対する選択率が高い。すなわち、設定値が高い方が確証演出が実行され易い。 Here, the confirmation effect execution determination table associated with the set value "6", the confirmation effect execution determination table associated with the set value "5", and the confirmation effect execution determination associated with the set value "4". According to the table, the selection rate for executing the confirmation effect is high in the order of the set value "6"> the set value "5"> the set value "4". That is, the higher the set value, the easier it is for the confirmation effect to be executed.

演出制御用マイコン121は、確証演出実行を行う際に、演出用RAM124に記憶されている設定値フラグに基づいて設定値を確認し、確認した設定値に対応付けられた確証演出実行判定テーブルに基づいて確証演出実行判定(第1確証演出実行判定、第2確証演出実行判定、第3確証演出実行判定)を行う。 When performing the confirmation effect execution, the effect control microcomputer 121 confirms the set value based on the set value flag stored in the effect RAM 124, and sets the confirmation effect execution determination table associated with the confirmed set value. Based on this, the confirmation effect execution determination (first confirmation effect execution determination, second confirmation effect execution determination, third confirmation effect execution determination) is performed.

演出制御用マイコン121は、第1確証演出実行判定で「確証演出(第1確証演出)を実行する」と判定すると、第1確証演出の演出内容を表す第1確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。同様に、演出制御用マイコン121は、第2確証演出実行判定で「確証演出(第2確証演出)を実行する」と判定すると、第2確証演出の演出内容を表す第2確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、第3確証演出実行判定で「確証演出(第3確証演出)を実行する」と判定すると、第3確証演出の演出内容を表す第3確証演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the effect control microcomputer 121 determines in the first confirmation effect execution determination that "the confirmation effect (first confirmation effect) is to be executed", the effect RAM 124 issues a first confirmation effect start command indicating the effect content of the first confirmation effect. Set in the output buffer of. Similarly, when the effect control microcomputer 121 determines in the second confirmation effect execution determination that "the confirmation effect (second confirmation effect) is to be executed", the effect control microcomputer 121 issues a second confirmation effect start command indicating the effect content of the second confirmation effect. When it is set in the output buffer of the effect RAM 124 and it is determined in the third confirmation effect execution determination that "the confirmation effect (third confirmation effect) is to be executed", the third confirmation effect start command indicating the effect content of the third confirmation effect is issued. Set in the output buffer of the staging RAM 124.

出力バッファにセットされた第1確証演出開始コマンド、第2確証演出開始コマンド、および第3確証演出開始コマンドは、ステップS4004のコマンド送信処理によって、画像制御基板140に出力される。そして、画像制御基板140は、第1確証演出開始コマンドを受信すると、第1確証演出開始コマンドが示す演出内容の第1確証演出を表示部50aにおいて行う。同様に、画像制御基板140は、第2確証演出開始コマンドを受信すると、第2確証演出開始コマンドが示す演出内容の第2確証演出を表示部50aにおいて行い、第3確証演出開始コマンドを受信すると、第3確証演出開始コマンドが示す演出内容の第3確証演出を表示部50aにおいて行う。第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出の具体的な演出内容は後述する。 The first confirmation effect start command, the second confirmation effect start command, and the third confirmation effect start command set in the output buffer are output to the image control board 140 by the command transmission process in step S4004. Then, when the image control board 140 receives the first confirmation effect start command, the display unit 50a performs the first confirmation effect of the effect content indicated by the first confirmation effect start command. Similarly, when the image control board 140 receives the second confirmation effect start command, the image control board 140 performs the second confirmation effect of the effect content indicated by the second confirmation effect start command on the display unit 50a, and receives the third confirmation effect start command. , The third confirmation effect of the effect content indicated by the third confirmation effect start command is performed on the display unit 50a. The specific production contents of the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect will be described later.

次に、準確証演出の具体例について説明する。準確証演出は表示部50aにおいて画像を表示することで行われる。以下において、準確証演出を構成する画像のことを「準確証演出画像」と称する。準確証演出画像は、準確証演出の演出種別によって異なる。すなわち、第1準確証演出を構成する準確証演出画像と、第2準確証演出を構成する準確証演出画像と、第3準確証演出を構成する準確証演出画像と、は相互に異なる。以下において、第1準確証演出を構成する準確証演出画像のことを「第1準確証演出画像」と称し、第2準確証演出を構成する準確証演出画像のことを「第2準確証演出画像」と称し、第3準確証演出を構成する準確証演出画像のことを「第3準確証演出画像」と称する。 Next, a specific example of the semi-confirmation effect will be described. The semi-confirmation effect is performed by displaying an image on the display unit 50a. In the following, the image constituting the semi-confirmation effect will be referred to as a “quasi-confirmation effect image”. The quasi-confirmation effect image differs depending on the effect type of the quasi-confirmation effect. That is, the quasi-confirmation effect image constituting the first quasi-confirmation effect, the quasi-confirmation effect image constituting the second quasi-confirmation effect, and the quasi-confirmation effect image constituting the third quasi-confirmation effect are different from each other. In the following, the quasi-confirmation effect image constituting the first quasi-confirmation effect is referred to as a "first quasi-confirmation effect image", and the quasi-confirmation effect image constituting the second quasi-confirmation effect is referred to as a "second quasi-confirmation effect". The quasi-confirmation effect image constituting the third quasi-confirmation effect is referred to as a "third quasi-confirmation effect image".

第1準確証演出画像、第2準確証演出画像、および第3準確証演出画像は、共通してユニフォームを着た所定のキャラクターで構成されているが、そのユニフォームに付された背番号が異なる。第1準確証演出画像に係る背番号は「16」であり、第2準確証演出画像に係る背番号は「25」であり、第3準確証演出画像に係る背番号は「34」である。第1準確証演出は設定値「1」または設定値「6」が設定されていることを示唆するので、その「1」と「6」とで構成された「16」を表す背番号を含む第2準確証演出画像を表示することで、設定値「1」または設定値「6」が設定されていることを示唆する。同様に、第2準確証演出は設定値「2」または設定値「5」が設定されていることを示唆するので、その「2」と「5」とで構成された「25」を表す背番号を含む第2準確証演出画像を表示することで、設定値「2」または設定値「5」が設定されていることを示唆する。また、第3準確証演出は設定値「3」または設定値「4」が設定されていることを示唆するので、その「3」と「4」とで構成された「34」を表す背番号を含む第2準確証演出画像を表示することで、設定値「3」または設定値「4」が設定されていることを示唆する。 The first quasi-confirmation effect image, the second quasi-confirmation effect image, and the third quasi-confirmation effect image are composed of predetermined characters wearing uniforms in common, but the uniform numbers attached to the uniforms are different. .. The jersey number related to the first quasi-confirmed staging image is "16", the jersey number related to the second quasi-confirmed staging image is "25", and the jersey number related to the third quasi-confirmed staging image is "34". .. Since the first semi-confirmation effect suggests that the set value "1" or the set value "6" is set, it includes a uniform number representing "16" composed of the "1" and "6". By displaying the second semi-confirmation effect image, it is suggested that the set value "1" or the set value "6" is set. Similarly, since the second semi-confirmation effect suggests that the set value "2" or the set value "5" is set, the spine representing "25" composed of the "2" and "5". By displaying the second semi-confirmation effect image including the number, it is suggested that the set value "2" or the set value "5" is set. Further, since the third semi-confirmation effect suggests that the set value "3" or the set value "4" is set, the uniform number representing "34" composed of the "3" and "4". By displaying the second quasi-confirmation effect image including, it is suggested that the set value "3" or the set value "4" is set.

ここで、図76に、表示部50aに表示される準確証演出画像の具体例を示す。図76(A)は第1準確証演出画像の具体例を示す図であり、図76(B)は第2準確証演出画像の具体例を示す図であり、図76(C)は第3準確証演出画像の具体例を示す図である。前述の通り、第1準確証演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、第1準確証演出として、図76(A)に示す第1準確証演出画像G71を、表示部50aに他の画像に重畳的に表示する。また、前述の通り、第2準確証演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、第2準確証演出として、図76(B)に示す第2準確証演出画像G72を、表示部50aに他の画像に重畳的に表示する。さらに、前述の通り、第3準確証演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、第3準確証演出として、図76(C)に示す第3準確証演出画像G73を、表示部50aに他の画像に重畳的に表示する。 Here, FIG. 76 shows a specific example of the semi-confirmation effect image displayed on the display unit 50a. FIG. 76 (A) is a diagram showing a specific example of the first quasi-confirmation effect image, FIG. 76 (B) is a diagram showing a specific example of the second quasi-confirmation effect image, and FIG. 76 (C) is a diagram showing a specific example of the second quasi-confirmation effect image. It is a figure which shows the specific example of the quasi-confirmation effect image. As described above, when the first quasi-confirmation effect start command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 displays the first quasi-confirmation effect image G71 shown in FIG. 76 (A) as the first quasi-confirmation effect. , The display unit 50a superimposes the display on other images. Further, as described above, when the second quasi-confirmation effect start command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 uses the second quasi-confirmation effect image shown in FIG. 76 (B) as the second quasi-confirmation effect. The G72 is displayed on the display unit 50a in a superimposed manner on another image. Further, as described above, when the third quasi-confirmation effect start command is transmitted to the image control board 140, the image control board 140 uses the third quasi-confirmation effect image shown in FIG. 76 (C) as the third quasi-confirmation effect. The G73 is displayed on the display unit 50a in a superimposed manner on another image.

なお、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出の演出時間、すなわち、第1準確証演出画像G71、第2準確証演出画像G72、および第3準確証演出画像G73を表示部50aに表示する時間は同一に設定されている。第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出の演出時間は特に制限されずに、適宜に設定可能であるが、第6実施形態では、3秒に設定されている。 The production time of the first quasi-confirmation effect, the second quasi-confirmation effect, and the third quasi-confirmation effect, that is, the first quasi-confirmation effect image G71, the second quasi-confirmation effect image G72, and the third quasi-confirmation effect image G73. Is set to be the same on the display unit 50a. The production time of the first quasi-confirmation effect, the second quasi-confirmation effect, and the third quasi-confirmation effect is not particularly limited and can be set as appropriate, but in the sixth embodiment, it is set to 3 seconds.

次に、確証演出の具体例について説明する。確証演出は表示部50aにおいて画像を表示することで行われる。以下において、確証演出を構成する画像のことを「確証演出画像」と称する。確証演出画像は、確証演出の演出種別によって異なる。すなわち、第1確証演出を構成する確証演出画像と、第2確証演出を構成する確証演出画像と、第3準確証演出を構成する確証演出画像と、は相互に異なる。以下において、第1確証演出を構成する確証演出画像のことを「第1確証演出画像」と称し、第2確証演出を構成する確証演出画像のことを「第2確証演出画像」と称し、第3確証演出を構成する確証演出画像のことを「第3確証演出画像」と称する。 Next, a specific example of the confirmation effect will be described. The confirmation effect is performed by displaying an image on the display unit 50a. In the following, the image constituting the confirmation effect will be referred to as a “confirmation effect image”. The confirmation effect image differs depending on the effect type of the confirmation effect. That is, the confirmation effect image constituting the first confirmation effect, the confirmation effect image constituting the second confirmation effect, and the confirmation effect image constituting the third quasi-confirmation effect are different from each other. In the following, the confirmation effect image constituting the first confirmation effect is referred to as a "first confirmation effect image", and the confirmation effect image constituting the second confirmation effect is referred to as a "second confirmation effect image". The confirmation effect image constituting the three confirmation effects is referred to as a "third confirmation effect image".

第1確証演出画像、第2確証演出画像、および第3確証演出画像のそれぞれは、異なるキャラクターで構成される。第1確証演出画像はキャラクターAで構成され、第2確証演出画像はキャラクターBで構成され、第3確証演出画像はキャラクターCで構成される。また、各確証演出は、各確証演出画像を用いたアニメーションで構成されている。具体的には、各確証演出において、キャラクターで構成された確証演出画像が表示部50aの周縁部分を走って一周する。 Each of the first confirmation effect image, the second confirmation effect image, and the third confirmation effect image is composed of different characters. The first confirmation effect image is composed of character A, the second confirmation effect image is composed of character B, and the third confirmation effect image is composed of character C. Further, each confirmation effect is composed of an animation using each confirmation effect image. Specifically, in each confirmation effect, the confirmation effect image composed of characters runs around the peripheral portion of the display unit 50a.

ここで、図77~図79に、表示部50aで行われる確証演出の具体例を示す。図77は第1確証演出の具体例を示す図であり、図78は第2確証演出の具体例を示す図であり、図79は第3確証演出の具体例を示す図である。 Here, FIGS. 77 to 79 show specific examples of the confirmation effect performed by the display unit 50a. 77 is a diagram showing a specific example of the first confirmation effect, FIG. 78 is a diagram showing a specific example of the second confirmation effect, and FIG. 79 is a diagram showing a specific example of the third confirmation effect.

前述の通り、画像制御基板140は、第1確証演出開始コマンドを受信すると直ぐに、第1確証演出を開始させる。第1確証演出では、まずは図77(A)に示すように、キャラクターAを表す第1確証演出画像G74を、表示部50aの下端部中央に表示する。次に、図77(B)~図77(C)に示すように、表示部50aの周縁部分を時計回りに走る。そして、第1確証演出画像G74は、最後に、図77(D)に示すように、走り始めた表示部50aの下端部中央まで戻ってくると、そこで停止し、図77(E)に示すように消える。このように、第1確証演出画像G74が出現してから、表示部50aの周縁部分を走って消えるまでが第1確証演出を構成する。 As described above, the image control board 140 starts the first confirmation effect as soon as it receives the first confirmation effect start command. In the first confirmation effect, first, as shown in FIG. 77 (A), the first confirmation effect image G74 representing the character A is displayed at the center of the lower end portion of the display unit 50a. Next, as shown in FIGS. 77 (B) to 77 (C), the peripheral portion of the display unit 50a is run clockwise. Finally, as shown in FIG. 77 (D), the first confirmation effect image G74 stops when it returns to the center of the lower end portion of the display unit 50a that has started running, and is shown in FIG. 77 (E). Disappears like. In this way, the first confirmation effect is configured from the appearance of the first confirmation effect image G74 to the time when the first confirmation effect image G74 runs along the peripheral portion of the display unit 50a and disappears.

また、前述の通り、画像制御基板140は、第2確証演出開始コマンドを受信すると直ぐに、第2確証演出を開始させる。第2確証演出では、まずは図78(A)に示すように、キャラクターBを表す第2確証演出画像G75を、表示部50aの下端部中央に表示する。次に、図78(B)~図78(C)に示すように、第2確証演出画像G75は、表示部50aの周縁部分を時計回りに走る。そして、第2確証演出画像G75は、最後に、図78(D)に示すように、走り始めた表示部50aの下端部中央まで戻ってくると、そこで停止し、図78(E)に示すように消える。このように、第2確証演出画像G75が出現してから、表示部50aの周縁部分を走って消えるまでが第2確証演出を構成する。 Further, as described above, the image control board 140 starts the second confirmation effect as soon as the second confirmation effect start command is received. In the second confirmation effect, first, as shown in FIG. 78 (A), the second confirmation effect image G75 representing the character B is displayed at the center of the lower end portion of the display unit 50a. Next, as shown in FIGS. 78 (B) to 78 (C), the second confirmation effect image G75 runs clockwise on the peripheral edge portion of the display unit 50a. Finally, as shown in FIG. 78 (D), the second confirmation effect image G75 stops when it returns to the center of the lower end portion of the display unit 50a that has started running, and is shown in FIG. 78 (E). Disappears like. In this way, the second confirmation effect is configured from the appearance of the second confirmation effect image G75 to the time when the second confirmation effect image G75 runs along the peripheral portion of the display unit 50a and disappears.

さらに、前述の通り、画像制御基板140は、第3確証演出開始コマンドを受信すると直ぐに、第3確証演出を開始させる。第3確証演出では、まずは図79(A)に示すように、キャラクターCを表す第3確証演出画像G76を、表示部50aの下端部中央に表示する。次に、図79(B)~図79(C)に示すように、第3確証演出画像G76は、表示部50aの周縁部分を時計回りに走る。そして、第3確証演出画像G76は、最後に、図79(D)に示すように、走り始めた表示部50aの下端部中央まで戻ってくると、そこで停止し、図79(E)に示すように消える。このように、第3確証演出画像G76が出現してから、表示部50aの周縁部分を走って消えるまでが第3確証演出を構成する。 Further, as described above, the image control board 140 starts the third confirmation effect as soon as it receives the third confirmation effect start command. In the third confirmation effect, first, as shown in FIG. 79 (A), the third confirmation effect image G76 representing the character C is displayed at the center of the lower end portion of the display unit 50a. Next, as shown in FIGS. 79 (B) to 79 (C), the third confirmation effect image G76 runs clockwise on the peripheral edge portion of the display unit 50a. Finally, as shown in FIG. 79 (D), the third confirmation effect image G76 stops when it returns to the center of the lower end portion of the display unit 50a that has started running, and is shown in FIG. 79 (E). Disappears like. In this way, the third confirmation effect is configured from the appearance of the third confirmation effect image G76 to the time when the third confirmation effect image G76 runs along the peripheral portion of the display unit 50a and disappears.

なお、第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出の演出時間、すなわち、第1確証演出画像G74、第2確証演出画像G75、および第3確証演出画像G76を表示部50aに表示する時間は同一に設定されている。第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出の演出時間は特に制限されずに、適宜に設定可能であるが、第6実施形態では、10秒に設定されている。さらに、第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出に係る第1確証演出画像G74、第2確証演出画像G75、および第3確証演出画像G76の動作内容(走り方)も略同一に設定されている。 The production time of the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect, that is, the first confirmation effect image G74, the second confirmation effect image G75, and the third confirmation effect image G76 are displayed on the display unit 50a. The time to do is set to be the same. The production time of the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect is not particularly limited and can be set as appropriate, but in the sixth embodiment, it is set to 10 seconds. Further, the operation contents (running method) of the first confirmation effect image G74, the second confirmation effect image G75, and the third confirmation effect image G76 related to the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect are also substantially the same. Is set to.

以上のように、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6によれば、アウト球の総数と大入賞口14への入賞に基づく賞球の総数に基づいて算出された計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であることを条件に、確証演出が実行される。すなわち、その日において当該パチンコ遊技機PY6における実績に応じて確証演出が実行されることとなる。よって、設定値を示唆する確証演出に対する信頼性の低下を防ぐことができる。また、パチンコ遊技機PY6によれば、計測値が、現在設定されている設定値に応じた判定値以上であるという条件を含んでいるが、基本的には電源投入してから経過した時間が所定時間になると、準確証演出または確証演出の実行の機会が訪れる。よって、準確証演出または確証演出の実行の可否を所定の判定で決定する場合に比べて、確実に実行の機会を設けることができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。また、準確証演出または確証演出は、特図可変表示や大当たり遊技などの遊技制御用マイコン101による遊技が行われていることを条件に実行される。よって、稼働率の低下を抑えることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY6 according to the sixth embodiment, the measured value calculated based on the total number of out balls and the total number of prize balls based on the winning of the large winning opening 14 is currently set. The confirmation effect is executed on condition that the judgment value is equal to or higher than the set value. That is, on that day, the confirmation effect is executed according to the actual results of the pachinko gaming machine PY6. Therefore, it is possible to prevent a decrease in reliability for the confirmation effect that suggests the set value. Further, according to the pachinko gaming machine PY6, it includes a condition that the measured value is equal to or more than the judgment value according to the currently set set value, but basically the time elapsed since the power is turned on. At a predetermined time, an opportunity to perform a semi-confirmation production or a confirmation production comes. Therefore, as compared with the case where whether or not to execute the semi-confirmation effect or the confirmation effect is determined by a predetermined determination, it is possible to surely provide an opportunity to execute the semi-confirmation effect, and thus it is possible to prevent a deterioration in the interest of the game. Further, the semi-confirmation effect or the confirmation effect is executed on condition that a game such as a special figure variable display or a jackpot game is performed by the game control microcomputer 101. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate.

(第6実施形態の変更例)
次に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6の変更例について説明する。準確証演出および確証演出に係る具体的な演出内容は第6実施形態に限られず、適宜に変更しても良い。例えば、準確証演出画像の内容を、背番号が付されたユニフォームを着たキャラクター以外にしても良い。また、確証演出画像の内容を、キャラクターの表示部50aの周縁部の時計回りの走行以外にしても良い。
(Example of modification of the sixth embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY6 according to the sixth embodiment will be described. The specific production contents related to the semi-confirmation effect and the confirmation effect are not limited to the sixth embodiment, and may be changed as appropriate. For example, the content of the semi-confirmation effect image may be other than the character wearing the uniform with the uniform number. Further, the content of the confirmation effect image may be other than the clockwise travel of the peripheral portion of the character display unit 50a.

さらに、第6実施形態では、第1準確証演出、第2準確証演出、および第3準確証演出はキャラクターが共通し、背番号が異なるように構成することで区別されているが、キャラクターなどの画像を構成する対象、演出時間、画像の大きさ、または画像の色彩が異なるように構成することで区別するようにしても良い。また、第6実施形態では、第1確証演出、第2確証演出、および第3確証演出はキャラクターの動作が略同一であるが、キャラクターの種類が異なるように構成することで区別されているが、キャラクターの種類は同一であるが、キャラクターの動作、演出時間、画像の大きさ、または画像の色彩が異なるように構成することで区別するようにしても良い。 Further, in the sixth embodiment, the first quasi-confirmation effect, the second quasi-confirmation effect, and the third quasi-confirmation effect are distinguished by being configured so that the characters are common and the uniform numbers are different. The image may be distinguished by configuring the image so that the object, the effect time, the size of the image, or the color of the image are different. Further, in the sixth embodiment, the first confirmation effect, the second confirmation effect, and the third confirmation effect have substantially the same character movements, but are distinguished by being configured so that the types of characters are different. , The types of characters are the same, but they may be distinguished by being configured so that the movement of the character, the production time, the size of the image, or the color of the image are different.

また、第6実施形態では、準確証演出および確証演出は、表示部50aに画像を表示することで実行されているが、準確証演出および確証演出を行う演出装置は特に限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、スピーカー52から出力される音声、盤可動体55kによる動作、または枠ランプ53による発光など他の演出装置を用いて設定値示唆演出を行うようにしても良い。 Further, in the sixth embodiment, the semi-confirmation effect and the confirmation effect are executed by displaying an image on the display unit 50a, but the effect device that performs the semi-confirmation effect and the confirmation effect is not particularly limited and is appropriately used. You may change it. For example, the set value suggestion effect may be performed using another effect device such as the sound output from the speaker 52, the operation by the panel movable body 55k, or the light emission by the frame lamp 53.

さらに、第6実施形態では、確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「4」が設定されていること、設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることが設定されているが、この情報は第6実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値が相対的に高い設定値「4」が設定されていること、設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることの何れか1つあるいは一部に設定しても良い。また、設定値「4」が設定されていること、設定値「5」が設定されていること、および設定値「6」が設定されていることに加えて、あるいは代えて、他の設定値の全てあるいは一部が設定されていることも確証演出が示唆する内容としても良い。 Further, in the sixth embodiment, as the information regarding the set value suggested by the confirmation effect, the set value "4" having a relatively high set value is set, and the set value "5" is set. And the setting value "6" is set, but this information is not limited to the sixth embodiment and can be changed as appropriate. For example, as information on the set value suggested by the confirmation effect, the set value "4", which is a relatively high set value, is set, the set value "5" is set, and the set value "6". May be set to any one or part of the settings. In addition to or in place of the setting value "4" being set, the setting value "5" being set, and the setting value "6" being set, other setting values It may be the content that the confirmation staging suggests that all or part of the above is set.

また、準確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値「1」または「6」が設定されていること、設定値「2」または「5」が設定されていること、および設定値「3」または「4」が設定されていることが設定されているが、この情報は第6実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、準確証演出が示唆する設定値に関する情報として、設定値「1」または「6」が設定されていること、設定値「2」または「5」が設定されていること、および設定値「3」または「4」が設定されていることの何れか1つあるいは一部に設定しても良い。また、設定値が奇数であること、および設定値が偶数であることを準確証演出が示唆する設定値に関する情報としても良い。 Further, as information on the set value suggested by the semi-confirmation effect, the set value "1" or "6" is set, the set value "2" or "5" is set, and the set value " Although it is set that "3" or "4" is set, this information is not limited to the sixth embodiment and can be changed as appropriate. For example, as information about the set value suggested by the semi-confirmation effect, the set value "1" or "6" is set, the set value "2" or "5" is set, and the set value " It may be set to any one or a part of the setting of "3" or "4". Further, it may be information on the set value that the semi-confirmation effect suggests that the set value is an odd number and that the set value is an even number.

さらに、第6実施形態では、計測値が、設定されている設定値に応じた判定値以上であることを条件に準確証演出および確証演出が実行可能であるが、何れの演出についてもまたは何れか一方の演出については、当該条件が成立していなくても、実行可能に構成しても良い。また、第6実施形態では、遊技制御用マイコン101による遊技が実行されていることを条件に準確証演出および確証演出が実行可能であるが、何れの演出についてもまたは何れか一方の演出については、当該条件が成立していなくても、実行可能に構成しても良い。さらには、第6実施形態では、準確証演出実行判定で準確証演出を実行すると判定されること、および確証演出実行判定で確証演出を実行すると判定されることを条件に準確証演出および確証演出が実行可能であるが、何れの演出についてもまたは何れか一方の演出については、当該条件が成立していなくても、実行可能に構成しても良い。すなわち、電源投入から経過した時間が所定時間になったときに、計測値が、設定されている設定値に応じた判定値以上であると必ず準確証演出および確証演出の何れか一方または双方が実行されるようにしても良い。
Further, in the sixth embodiment, the semi-confirmation effect and the confirmation effect can be executed on condition that the measured value is equal to or more than the determination value corresponding to the set set value. One of the effects may be configured to be feasible even if the condition is not satisfied. Further, in the sixth embodiment, the semi-confirmation effect and the confirmation effect can be executed on condition that the game is executed by the game control microcomputer 101. , Even if the condition is not satisfied, it may be configured to be feasible. Further, in the sixth embodiment, the semi-confirmation effect and the confirmation effect are performed on the condition that the semi-confirmation effect execution determination determines that the semi-confirmation effect is to be executed and the confirmation effect execution determination determines that the confirmation effect is to be executed. However, for any of the effects or for either of the effects, the conditions may not be satisfied, and the effects may be configured to be feasible. That is, when the time elapsed from turning on the power reaches a predetermined time, if the measured value is equal to or greater than the judgment value corresponding to the set set value, either one or both of the semi-confirmation effect and the confirmation effect must be performed. It may be executed.

また、準確証演出実行判定における準確証演出を実行することに対する選択率は第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、各準確証演出について準確証演出実行判定において準確証演出を実行することに対する選択率の設定値に応じた関係も第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、設定値「6」の場合も設定値「1」の場合も準確証演出を実行することに対する選択率を同一にしても良い。あるいは、設定値「6」の場合よりも設定値「1」の場合の方が準確証演出を実行することに対する選択率が高くなるようにしても良い。これらについては第2準確証演出および第3準確証演出についても同様である。 Further, the selection rate for executing the semi-confirmation effect in the semi-confirmation effect execution determination is not limited to the sixth embodiment, and may be appropriately changed. Further, for each quasi-confirmation effect, the relationship according to the set value of the selection rate for executing the quasi-confirmation effect in the quasi-confirmation effect execution determination is not limited to the sixth embodiment, and may be appropriately changed. For example, both in the case of the set value "6" and in the case of the set value "1", the selection rate for executing the semi-confirmation effect may be the same. Alternatively, the selection rate for executing the semi-confirmation effect may be higher in the case of the set value "1" than in the case of the set value "6". The same applies to the second quasi-confirmation effect and the third quasi-confirmation effect.

さらに、確証演出実行判定における確証演出を実行することに対する選択率は第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、確証演出について確証演出実行判定において確証演出を実行することに対する選択率の設定値に応じた関係も第6実施形態に限られず適宜に変更しても良い。例えば、設定値「6」の場合と設定値「5」の場合と設定値「4」の場合で確証演出を実行することに対する選択率を同一にしても良い。あるいは、設定値「6」<設定値「5」<設定値「4」の順番で確証演出を実行することに対する選択率が高くなるようにしても良い。 Further, the selection rate for executing the confirmation effect in the confirmation effect execution determination is not limited to the sixth embodiment, and may be appropriately changed. Further, regarding the confirmation effect, the relationship according to the set value of the selection rate for executing the confirmation effect in the confirmation effect execution determination is not limited to the sixth embodiment, and may be appropriately changed. For example, the selection rate for executing the confirmation effect may be the same in the case of the set value "6", the case of the set value "5", and the case of the set value "4". Alternatively, the selection rate for executing the confirmation effect in the order of the set value "6" <set value "5" <set value "4" may be increased.

また、準確証演出および確証演出は、電源投入から経過した時間が所定時間になった場合に実行され得るが、所定時間の具体的内容は適宜に設定されても良い。さらに、第6実施形態では、準確証演出および確証演出が実行され得る電源投入から経過した時間は、2種類設けられているが、1種類あるいは3種類以上にしても良い。1種類の場合は、準確証演出および確証演出の何れか一方が実行され得るようにしても良い。また、3種類以上の場合は、異なる設定値に関する情報を示唆する演出を実行され得るようにしても良い。また、電源投入から経過した時間ではなく、遊技が開始されてから経過した時間や、時刻を準確証演出および確証演出が実行され得る時間にしても良い。 Further, the semi-confirmation effect and the confirmation effect can be executed when the time elapsed from turning on the power reaches a predetermined time, but the specific content of the predetermined time may be appropriately set. Further, in the sixth embodiment, the semi-confirmation effect and the time elapsed from the power-on in which the confirmation effect can be executed are provided in two types, but may be one type or three or more types. In the case of one type, either one of the semi-confirmation effect and the confirmation effect may be executed. Further, in the case of three or more types, an effect suggesting information regarding different setting values may be executed. Further, instead of the time elapsed from turning on the power, the time elapsed from the start of the game or the time may be set to the time during which the semi-confirmation effect and the confirmation effect can be executed.

7.その他の変更例
また、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1~第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6についてのその他の変更例を以下に説明する。なお、以下において、パチンコ遊技機PY、およびパチンコ遊技機PY1~パチンコ遊技機PY6について、「パチンコ遊技機PYなど」と称する
7. Other Modification Examples In addition, other modification examples of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 to the sixth embodiment of the pachinko gaming machine PY6 according to the first embodiment will be described below. do. In the following, the pachinko gaming machine PY and the pachinko gaming machines PY1 to the pachinko gaming machine PY6 will be referred to as "pachinko gaming machine PY and the like".

設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71の構造は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を変更する操作を行えるようにする機械として、設定値シリンダ70に代えて、2接点式のスライドスイッチを用いても良い。この場合、一方の位置につまみが配置されると、設定値を変更する操作を行えるようにしても良い。さらに、設定値を設定する操作を行う機械として、設定値スイッチ71に代えて、ロータリースイッチやスライドスイッチを用いても良い。この場合、つまみの位置を直接設定値に対応付けても良い。また、設定値シリンダ70、および設定値スイッチ71の位置も特に限定されずに適宜に変更しても良い。 The structures of the set value cylinder 70 and the set value switch 71 are not particularly limited and can be appropriately changed. For example, as a machine that enables the operation of changing the set value, a two-contact slide switch may be used instead of the set value cylinder 70. In this case, if the knob is arranged at one position, the operation of changing the set value may be performed. Further, as a machine for performing the operation of setting the set value, a rotary switch or a slide switch may be used instead of the set value switch 71. In this case, the position of the knob may be directly associated with the set value. Further, the positions of the set value cylinder 70 and the set value switch 71 are not particularly limited and may be changed as appropriate.

また、設定値表示器87の構成は特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、設定値を表示する表示器として、ドットマトリクスLED表示器など他の表示器を用いても良い。さらに、設定値表示器87の位置も特に限定されずに適宜に変更できる。例えば、遊技制御基板100の上ではない箇所に設定値表示器87を配置しても良い。 Further, the configuration of the set value display 87 is not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, another display such as a dot matrix LED display may be used as the display for displaying the set value. Further, the position of the set value display 87 is not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, the set value display 87 may be arranged not on the game control board 100.

さらに、前述の実施形態では、設定値シリンダ70を操作して設定値を変更する操作を行えるようにしたことによって、遊技用RAM104がクリアされているが、遊技用RAM104をクリアするための操作手段を設けるなどして、設定値を変更する操作を行えるようにする操作を行わずに遊技用RAM104をクリアできるようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the game RAM 104 is cleared by operating the set value cylinder 70 to change the set value, but the operating means for clearing the game RAM 104 The game RAM 104 may be cleared without performing an operation for changing the set value, such as by providing a cylinder.

また、設定値確定操作も、前述の実施形態に限られず、適宜に設定しても良い。例えば、遊技制御用マイコン101がハンドル72kへの回転操作を認識可能にしておき、ハンドル72kの回転操作が行われたことによって設定値を確定するようにしても良い。あるいは、所謂「貸球ボタン」や「返却ボタン」への操作を遊技制御用マイコン101が認識できるようにしておき、これらのボタンへの操作が行われたことによって設定値を確定するようにしても良い。 Further, the set value confirmation operation is not limited to the above-described embodiment, and may be set as appropriate. For example, the game control microcomputer 101 may be able to recognize the rotation operation to the handle 72k, and the set value may be determined when the rotation operation of the handle 72k is performed. Alternatively, the game control microcomputer 101 can recognize the operation of the so-called "ball rental button" or "return button", and the set value is determined by the operation of these buttons. Is also good.

さらに、設定値として、設定値「1」~設定値「6」の6つの設定値が設けられているが、設定値の数は6つに限られず適宜に設定しても良い。また、設定値に対する識別情報も「1」~「6」などの数字に限られず「A」~「F」などのように文字や他の記号であっても良い。 Further, as the set value, six set values of the set value "1" to the set value "6" are provided, but the number of the set values is not limited to six and may be set as appropriate. Further, the identification information for the set value is not limited to the numbers such as "1" to "6", and may be characters or other symbols such as "A" to "F".

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY or the like, the big winning opening 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning opening 14.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in a pachinko gaming machine PY or the like, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions of the high probability state may be changed. For example, apart from the big prize device 14D, a second big prize device that can be opened and closed and allows the game ball to enter when opened is provided at a position where the game ball in the game area 6 can reach, and during the big hit game. When the second big prize device is opened in a predetermined round game and the game ball that has entered the second big prize device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big prize device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that makes it easy to enter the ball, and the second big prize device wins the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball won in the second big prize device can pass, and a distribution device for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area is provided. Then, although the opening time of the second prize-winning device is the same, the jackpot symbol and the high-probability state that make it easy to set the high-probability state can be obtained by combining the opening mode of the second prize-winning device and the operating mode of the sorting device. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

さらに、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in a pachinko gaming machine PY or the like, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the effect control board performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the staging control are performed on different substrates, as in the case of 120, it may be configured to perform the game control and the effect control on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

第1実施形態~第6実施形態に係る設定値に関する演出などは異なる場面で実行可能であるが、1つのパチンコ遊技機PY1~パチンコ遊技機PY6において、第1実施形態~第6実施形態に係る設定値に関する演出を適宜に実行できるようにしても良い。 Although the effects related to the set values according to the first to sixth embodiments can be executed in different situations, one pachinko gaming machine PY1 to pachinko gaming machine PY6 relates to the first to sixth embodiments. The effect related to the set value may be appropriately executed.

また、矛盾のない範囲で、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, to the extent that there is no contradiction, the gaming machine of the present invention may be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine, a spinning machine (so-called "slot machine"), and the like. It is possible.

8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Fが開示されている。発明A~発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C7の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D5の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E5の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F6の総称である。
8. Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to F are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to F, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A3, invention B is a general term for the following inventions B1 to B5, invention C is a general term for the following inventions C1 to C7, and invention D is a general term for the following inventions C1 to C7. , The following inventions D1 to D5, the invention E is a general term for the following inventions E1 to E5, and the invention F is a general term for the following inventions F1 to F6.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定(大当たり判定)を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値(設定値1~設定値6)を設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出手段には、1つの特定の演出手段が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出手段による演出として、第1方式(非ループタイプ)の第1特定演出(非ループ第2通常前段用BGM)を実行するときと、前記第1方式と異なる第2方式(ループタイプ)の第2特定演出(ループ第2通常前段用BGM)を実行するときと、があり、
前記設定値に基づいて、前記第1特定演出および前記第2特定演出の何れか一方を実行しているときに、何れか他方に切り替えることがあることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1
For game control (S1602, S1609) for determining whether or not to make an advantageous gaming state (big hit gaming state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal gaming state (big hit determination). Microcomputer 101) and
A setting means (game control microcomputer 101 that performs S7) capable of setting set values (set values 1 to 6) for the determination means to perform the determination, and
The staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging by the staging means is provided.
The staging means include one specific staging means.
The staging control means
When the first specific effect (non-loop second normal front stage BGM) of the first method (non-loop type) is executed as the effect by the specific effect means, and the second method (loop type) different from the first method. ) When the second specific effect (loop second normal front stage BGM) is executed, there is
Based on the set value, when either one of the first specific effect and the second specific effect is being executed, the device may be switched to the other.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
図柄(特別図柄)の変動表示によって前記判定手段の判定結果を報知する図柄表示制御手段をさらに備え、
前記第1方式は、前記図柄の変動表示が開始される度に当該演出が開始され、1回の前記図柄の変動表示において完結する方式であり、
前記第2方式は、複数回の前記図柄の変動表示にまたがって実行可能な方式であることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
Further provided with a symbol display control means for notifying the determination result of the determination means by variable display of the symbol (special symbol).
The first method is a method in which the effect is started every time the variation display of the symbol is started and is completed in one variation display of the symbol.
The second method is characterized in that it can be executed over a plurality of times of variable display of the symbol.

8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記特定の演出手段はスピーカーで構成され、
前記第1特定演出および前記第2特定演出はBGMで構成されていることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A2.
The specific staging means is composed of speakers.
The first specific effect and the second specific effect are characterized in that they are composed of BGM.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値(設定値1~設定値6)を設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出手段には、振動可能な振動体(第1演出ボタン40k)と、音声を出力可能なスピーカーが含まれ、
前記演出制御手段は、前記判定の結果および前記設定値に基づいて、前記振動体を振動させると共に、当該振動に応じた振動音声を出力させる特定演出(ハイブリッド演出)を実行することがあることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1
With a determination means (game control microcomputer 101 that performs S1602 and S1609) that determines whether or not to make an advantageous gaming state (big hit gaming state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. ,
A setting means (game control microcomputer 101 that performs S7) capable of setting set values (set values 1 to 6) for the determination means to perform the determination, and
The staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging by the staging means is provided.
The staging means includes a vibrating body (first staging button 40k) and a speaker capable of outputting sound.
The staging control means may execute a specific staging (hybrid staging) that vibrates the vibrating body and outputs a vibrating sound corresponding to the vibration based on the result of the determination and the set value. It is a feature.

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、前記振動体が第1時間振動(ショート振動)すると共に、当該第1時間の振動に応じた第1振動音声(ブルッ)が出力する第1特定演出(先読みハイブリッド演出)と、前記振動体が前記第1時間よりも長い第2時間振動(ロング振動)すると共に、当該第2時間の振動に応じた第2振動音声(ブルルルルルルルーッ)が出力する第2特定演出(当該ハイブリッド演出)と、があることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2
A gaming machine according to invention B1.
The specific effect includes a first specific effect (look-ahead hybrid effect) in which the vibrating body vibrates for the first time (short vibration) and the first vibration sound (brut) corresponding to the vibration of the first time is output. , The vibrating body vibrates for a second time (long vibration) longer than the first time, and a second specific effect (Burururururururu) output by the second vibration sound (Burururururururu) corresponding to the vibration of the second time ( The hybrid production) is characterized by having.

8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1特定演出と、前記第2特定演出と、で相対的に遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が異なることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3
A gaming machine according to invention B2.
The first specific effect and the second specific effect are characterized in that there is a difference in the possibility that a setting value that is relatively advantageous to the player is set.

8-2-4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B2または発明B3に係る遊技機であって、
前記第1特定演出と、前記第2特定演出と、で前記有利遊技状態になる可能性が異なることを特徴とする。
8-2-4. Invention B4
The gaming machine according to the invention B4
A gaming machine according to invention B2 or invention B3.
The first specific effect and the second specific effect are characterized in that the possibility of becoming the advantageous gaming state is different.

8-2-5.発明B5
発明B5に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定演出を所定回数(1回~5回)実行した後に、前記振動体の振動または前記振動音声の出力の何れか一方のみを行う特殊演出(第2演出種別の当該ハイブリッド演出)を実行することがあることを特徴とする。
8-2-5. Invention B5
The gaming machine according to the invention B5
A gaming machine according to invention B1.
After executing the specific effect a predetermined number of times (1 to 5 times), a special effect (the hybrid effect of the second effect type) in which only one of the vibration of the vibrating body and the output of the vibration sound is performed is executed. It is characterized by the fact that there are times.

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類(設定値1~設定値6)のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の注意喚起(プリペイド取り忘れ防止演出)を実行可能であり、
前記注意喚起の演出態様には、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)と、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な特別態様(設定値に関する情報を示唆する特別態様)と、があることを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1
With a determination means (game control microcomputer 101 that performs S1602 and S1609) that determines whether or not to make an advantageous gaming state (big hit gaming state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. ,
A setting means (game control microcomputer 101 that performs S7) capable of setting any one of a plurality of types (setting value 1 to setting value 6) as a setting value for the determination means to perform the determination. When,
The staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging by the staging means is provided.
The staging control means can execute a predetermined alert (prepaid forget-to-take prevention staging).
The alerting effect mode includes either a normal mode (a normal mode that does not suggest information about the set value) that can be executed regardless of the type of the set value, or a normal mode that does not suggest information about the set value. It is characterized in that there is a special mode (a special mode that suggests information about a set value) that can be performed only in a specific type.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記注意喚起は、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置を用いて実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか一方については、前記通常態様の前記注意喚起と前記特別態様の前記注意喚起とを同一の演出内容で実行する一方、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか他方については、前記通常態様の前記注意喚起と前記特別態様の前記注意喚起とを異なる演出内容で実行することを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2
A gaming machine according to invention C1.
The alert can be executed by using an image display device capable of displaying an image and a voice output device capable of outputting sound.
For either the image display device or the audio output device, the effect control means executes the attention alert in the normal aspect and the attention alert in the special aspect with the same effect content, while the effect content. The image display device and any one of the audio output devices are characterized in that the alerting in the normal aspect and the alerting in the special aspect are executed with different effect contents.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出手段には、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置があり、
前記演出制御手段は、前記通常態様の前記注意喚起、および前記特別態様の前記注意喚起の何れか一方を前記画像表示装置、および前記音声出力装置の双方を用いて実行する一方、前記通常態様の前記注意喚起、および前記特別態様の前記注意喚起の何れか他方を前記画像表示装置、および前記音声出力装置の一方のみを用いて実行することを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3
A gaming machine according to invention C1.
The staging means includes an image display device capable of displaying an image and an audio output device capable of outputting sound.
The staging control means executes either one of the above-mentioned alerting in the normal aspect and the above-mentioned alerting in the special aspect by using both the image display device and the audio output device, while the normal aspect of the effect control means. It is characterized in that any one of the alert and the alert of the special aspect is executed by using only one of the image display device and the audio output device.

8-3-4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記注意喚起の直前または直後に、遊技内容とは直接関係のない特定事項を示す特定演出(CIの表示)を実行することがあり、
前記特定演出の演出態様として、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な態様があるが、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な態様はないことを特徴とする。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to the invention C4
A gaming machine according to any one of Invention C1 to Invention C3.
Immediately before or immediately after the alert, a specific effect (CI display) indicating a specific item that is not directly related to the game content may be executed.
As an effect mode of the specific effect, there is a mode that can be executed regardless of the type of the set value, but there is no mode that can be executed only when the set value is any specific type. It is a feature.

8-3-5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記注意喚起には、第1の事項について注意喚起する第1注意喚起(プリペイド取り忘れ防止演出)と、前記第1の事項と異なる第2の事項について注意喚起する第2注意喚起(のめり込み防止演出)と、があり、
前記第1注意喚起については、前記通常態様で実行されるときと、前記特別態様で実行されるときと、がある一方、前記第2注意喚起については、前記通常態様で実行されることはあるが、前記特別態様で実行されることはないことを特徴とする。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to the invention C5
A gaming machine according to any one of Invention C1 to Invention C4.
The alerts include a first alert (prepaid forgetting prevention effect) that alerts the first item and a second alert (depression prevention effect) that alerts the second item that is different from the first item. ), And there,
The first alert may be executed in the normal mode and the special alert may be executed in the special embodiment, while the second alert may be executed in the normal embodiment. However, it is not carried out in the above-mentioned special aspect.

8-3-6.発明C6
発明C6に係る遊技機は、
発明C5に係る遊技機であって、
遊技を実行するための所定情報を記憶した記憶媒体(プリペイドカード)を取り出すときに操作する操作手段(返却ボタン43k)をさらに備え、
前記第1注意喚起では、前記記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起が行われることを特徴とする。
8-3-6. Invention C6
The gaming machine according to the invention C6
A gaming machine according to invention C5.
It is further equipped with an operation means (return button 43k) to be operated when taking out a storage medium (prepaid card) storing predetermined information for executing a game.
The first alert is characterized in that an alert regarding forgetting to remove the storage medium is performed.

8-3-7.発明C7
発明C7に係る遊技機は、
発明C5または発明C6に係る遊技機であって、
前記有利遊技状態には、大当たり遊技状態と、前記大当たり遊技状態の後になり得る特定遊技状態(高確率状態、時短状態)と、が含まれ、
前記第1注意喚起、および第2注意喚起は前記大当たり遊技状態のエンディングで実行可能であり、
前記通常遊技状態における前記判定で前記有利遊技状態にすると判定された場合に実行された前記大当たり遊技状態のエンディングでは前記第1注意喚起、および前記第2注意喚起の何れも実行され、前記特定遊技状態における前記判定で前記有利遊技状態にすると判定された場合に実行された前記大当たり遊技状態のエンディングでは前記第2注意喚起は実行されるが、前記第1注意喚起は実行されないことを特徴とする。
8-3-7. Invention C7
The gaming machine according to the invention C7
A gaming machine according to invention C5 or invention C6.
The advantageous gaming state includes a jackpot gaming state and a specific gaming state (high probability state, time saving state) that can occur after the jackpot gaming state.
The first alert and the second alert can be executed at the ending of the jackpot game state.
At the ending of the jackpot game state executed when it is determined in the determination in the normal game state that the advantageous game state is to be set, both the first alert and the second alert are executed, and the specific game is executed. The second alert is executed in the ending of the jackpot game state executed when it is determined in the determination in the state that the advantageous gaming state is to be set, but the first alert is not executed. ..

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値(設定値1~設定値6)を設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定が行われた場合に、当該判定の結果を報知する図柄表示(特図可変表示)を実行する図柄表示制御手段(S1502、S1503、S1504を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定条件が成立してから前記図柄表示が実行された回数(ハマり回数)が、そのときに設定されている設定値に対応付けられた回数であるときに、当該設定値を示唆する設定値示唆演出(設定値示唆演出)を実行することを特徴とする。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to the invention D1
With a determination means (game control microcomputer 101 that performs S1602 and S1609) that determines whether or not to make an advantageous gaming state (big hit gaming state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. ,
A setting means (game control microcomputer 101 that performs S7) capable of setting set values (set values 1 to 6) for the determination means to perform the determination, and
When the determination is made, the symbol display control means (game control microcomputer 101 that performs S1502, S1503, S1504) that executes the symbol display (special figure variable display) that notifies the result of the determination, and
The staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging by the staging means is provided.
The staging control means is set when the number of times the symbol display is executed (the number of times of addiction) after the predetermined condition is satisfied is the number of times associated with the set value set at that time. It is characterized in that a set value suggestion effect (set value suggestion effect) is executed.

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記設定手段が設定可能な前記設定値には、第1設定値(設定値5)と、前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定値6)と、があり、
前記第1設定値に対応付けられた回数(555回など)と、前記第2設定値に対応付けられた回数(666回など)と、は異なり、
前記第1設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、前記第2設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、は同一であることを特徴とする。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to the invention D2
A gaming machine according to invention D1.
The set value that can be set by the setting means includes a first set value (set value 5) and a second set value (set value 6) that is different from the first set value.
The number of times associated with the first set value (555 times, etc.) and the number of times associated with the second set value (666 times, etc.) are different.
The effect content of the set value suggestion effect executed when the first set value is set, the effect content of the set value suggestion effect executed when the second set value is set, and the effect content of the set value suggestion effect. Is the same.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記設定値には、第1設定値(設定値5)と、前記第1設定値とは異なる第2設定値(設定値6)と、があり、
前記第1設定値に対応付けられた回数(456回)と、前記第2設定値に対応付けられた回数(456回)と、が同一であり、
前記第1設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、前記第2設定値が設定されているときに実行される前記設定値示唆演出の演出内容と、は同一であることを特徴とする。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to the invention D3
A gaming machine according to invention D1.
The set value includes a first set value (set value 5) and a second set value (set value 6) different from the first set value.
The number of times associated with the first set value (456 times) and the number of times associated with the second set value (456 times) are the same.
The effect content of the set value suggestion effect executed when the first set value is set, the effect content of the set value suggestion effect executed when the second set value is set, and the effect content of the set value suggestion effect. Is the same.

8-4-4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記有利遊技状態には、大当たり遊技状態が含まれ、
前記所定条件が成立してから前記図柄表示が実行された回数は、前記大当たり遊技状態が実行されてから次に前記大当たり遊技状態になることなく前記図柄表示が実行された回数であることを特徴とする。
8-4-4. Invention D4
The gaming machine according to the invention D4
A gaming machine according to any one of Invention D1 to Invention D3.
The advantageous gaming state includes a jackpot gaming state.
The number of times the symbol display is executed after the predetermined condition is satisfied is the number of times the symbol display is executed without the next jackpot gaming state after the jackpot gaming state is executed. And.

8-4-5.発明D5
発明D5に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示において、図柄を変動表示させた後に、前記判定の結果を示唆する態様で停止表示させ、
前記演出制御手段は、前記図柄が停止表示しているときに、前記設定値示唆演出を実行することを特徴とする。
8-4-5. Invention D5
The gaming machine according to the invention D5
A gaming machine according to any one of Invention D1 to Invention D4.
In the symbol display, the symbol display control means displays the symbols in a variable manner, and then stops and displays the symbols in a manner suggesting the result of the determination.
The effect control means is characterized in that the set value suggestion effect is executed when the symbol is stopped and displayed.

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にするか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類(設定値1~設定値6)のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
遊技方法の切り替え(右打ち→左打ち)が行われることがある遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技方法の切り替えを遊技者に認識させることが可能な特定演出(左打ち演出)を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様には、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な通常態様(設定値に関する情報を示唆しない通常(デフォルト)の通常態様)と、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な特別態様(設定値に関する情報を示唆する特別態様)と、があることを特徴とする。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to the invention E1
With a determination means (game control microcomputer 101 that performs S1602 and S1609) that determines whether or not to make an advantageous gaming state (big hit gaming state, high probability state, time saving state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. ,
A setting means (game control microcomputer 101 that performs S7) capable of setting any one of a plurality of types (setting value 1 to setting value 6) as a setting value for the determination means to perform the determination. When,
The staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging by the staging means is provided.
In a gaming machine where the game method may be switched (right-handed → left-handed)
The staging control means can execute a specific staging (left-handed staging) that allows the player to recognize the switching of the game method.
The effect mode of the specific effect includes either a normal mode (a normal mode that does not suggest information about the set value) that can be executed regardless of the type of the set value, or a normal mode that does not suggest information about the set value. It is characterized in that there is a special mode (a special mode that suggests information about a set value) that can be performed only in a specific type.

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定演出は、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置を用いて実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか一方については、前記通常態様の前記特定演出と前記特別態様の前記特定演出とを同一の演出内容で実行する一方、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の何れか他方については、前記通常態様の前記特定演出と前記特別態様の前記特定演出とを異なる演出内容で実行することを特徴とする。
8-5-2. Invention E2
The gaming machine according to the invention E2 is
A gaming machine according to invention E1.
The specific effect can be executed by using an image display device capable of displaying an image and an audio output device capable of outputting audio.
The effect control means, for either the image display device or the audio output device, executes the specific effect of the normal aspect and the specific effect of the special aspect with the same effect content, while the effect content is the same. The image display device and any one of the audio output devices are characterized in that the specific effect of the normal aspect and the specific effect of the special aspect are executed with different effect contents.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記演出手段には、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置があり、
前記演出制御手段は、前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか一方を、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の双方を用いて実行する一方、前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか他方を、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の一方のみを用いて実行することを特徴とする。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to the invention E3 is
A gaming machine according to invention E1.
The staging means includes an image display device capable of displaying an image and an audio output device capable of outputting sound.
The staging control means executes either one of the specific staging of the normal aspect and the specific staging of the special aspect by using both the image display device and the audio output device, while the normal mode. The specific effect of the above and the specific effect of the special aspect are executed by using only one of the image display device and the audio output device.

8-5-4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E1乃至発明E3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記遊技方法には、第1遊技方法(左打ち)と、前記第1遊技方法と異なる第2遊技方法(右打ち)と、があり、
前記特定演出には、前記第1遊技方法から前記第2遊技方法への切り替えを遊技者に認識させることが可能な第1特定演出(右打ち演出)と、前記第2遊技方法から前記第1遊技方法への切り替えを遊技者に認識させることが可能な第2特定演出(左打ち演出)と、があり、
前記第2特定演出は、前記通常態様で実行されるときと、前記特別態様で実行されるときと、がある一方、前記第1特定演出は、前記通常態様で実行されることはあるが前記特別態様で実行されることはないことを特徴とする。
8-5-4. Invention E4
The gaming machine according to the invention E4 is
A gaming machine according to any one of Invention E1 to Invention E3.
The game method includes a first game method (left-handed) and a second game method (right-handed) different from the first game method.
The specific effect includes a first specific effect (right-handed effect) that allows the player to recognize the switching from the first game method to the second game method, and the first from the second game method. There is a second specific effect (left-handed effect) that allows the player to recognize the switch to the game method.
The second specific effect may be executed in the normal mode or the special aspect, while the first specific effect may be executed in the normal mode. It is characterized in that it is not performed in a special manner.

8-5-5.発明E5
発明E5に係る遊技機は、
発明E4に係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作手段(ハンドル72k)をさらに備え、
前記遊技領域は、遊技球を流下させるための操作態様が相互に異なる第1特定遊技領域(左遊技領域6A)、および第2特定遊技領域(右遊技領域6B)を含み、
前記通常遊技状態では遊技球を前記第1特定遊技領域に流下させることが適切である一方、前記有利遊技状態では遊技球を前記第2特定遊技領域に流下させることが適切であり、
前記第1遊技方法は、遊技球を前記第1特定遊技領域に流下させるように前記発射操作手段を操作すること(左打ち)であり、前記第2遊技方法は、遊技球を前記第2特定遊技領域に流下させるように前記発射操作手段を操作すること(右打ち)であることを特徴とする。
8-5-5. Invention E5
The gaming machine according to the invention E5 is
A gaming machine according to the invention E4.
It is further equipped with a launching operation means (handle 72k) that can be operated to launch the game ball toward the game area where the game ball can flow down.
The game area includes a first specific game area (left game area 6A) and a second specific game area (right game area 6B) in which the operation modes for flowing down the game ball are different from each other.
In the normal game state, it is appropriate to let the game ball flow down to the first specific game area, while in the advantageous game state, it is appropriate to let the game ball flow down to the second specific game area.
The first game method is to operate the launch operation means (left-handed) so as to cause the game ball to flow down to the first specific game area, and the second game method is to specify the game ball to the second specific game area. It is characterized in that the launching operation means is operated (right-handed) so as to flow down to the game area.

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(発射装置72)と、
前記遊技領域に設けられた始動領域(第1始動口11、第2始動口12)を遊技球が通過することにより大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(S1602、S1609を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類(設定値1~設定値6)のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段(S7を行う遊技制御用マイコン101)と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
少なくとも前記大当たり遊技において所定条件が成立(大入賞口14へ入賞)することによって遊技球を賞球として払い出すことが可能な賞球払出手段(払出制御基板170)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技領域に発射された遊技球の個数と賞球として払い出された遊技球の個数に基づいて所定の算出値(計測値)を算出することが可能であり、
前記算出値が、前記設定値に応じて設定された判定値(V1~V6)よりも高い場合に、当該設定されている設定値を示唆する設定値演出(確証演出)を実行することが可能であり、
前記設定値が高くなるにつれて前記判定値も高くなることを特徴とする。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to the invention F1
A launching means (launching device 72) for launching a game ball toward a game area where the game ball can flow down, and
The determination means (S1602, S1609) for determining whether or not to execute the jackpot game by passing the game ball through the start areas (first start port 11, second start port 12) provided in the game area is performed. Game control microcomputer 101) and
A setting means (game control microcomputer 101 that performs S7) capable of setting any one of a plurality of types (setting value 1 to setting value 6) as a setting value for the determination means to perform the determination. When,
A staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a predetermined staging by the staging means, and
A gaming machine provided with a prize ball payout means (payout control board 170) capable of paying out a game ball as a prize ball when a predetermined condition is satisfied (winning to the big prize opening 14) at least in the jackpot game. There,
The staging control means
It is possible to calculate a predetermined calculated value (measured value) based on the number of game balls fired in the game area and the number of game balls paid out as prize balls.
When the calculated value is higher than the determination value (V1 to V6) set according to the set value, it is possible to execute the set value effect (confirmation effect) suggesting the set value. And
The determination value increases as the set value increases.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
当該遊技機が電源投入されてから経過した時間を計測することが可能な計時手段(RTC131)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記経過した時間が所定時間になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-2. Invention F2
The gaming machine according to the invention F2
A gaming machine according to the invention F1.
Further equipped with a timekeeping means (RTC131) capable of measuring the time elapsed since the gaming machine was turned on.
The effect control means is characterized in that the set value effect can be executed on condition that the elapsed time reaches a predetermined time.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
時刻を計測することが可能な計時手段(RTC131)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計測する時刻が所定の時刻になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to the invention F3
A gaming machine according to the invention F1.
Further equipped with a timekeeping means (RTC131) capable of measuring the time,
The effect control means is characterized in that the set value effect can be executed on condition that the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time.

8-6-4.発明F4
発明F4に係る遊技機は、
発明F1乃至発明F3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記設定値として特定の設定値が設定されているときに、前記設定値演出として、前記特定の設定値が設定されていることを示唆する特定設定値演出を実行することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定の設定値、および前記特定の設定値とは異なる所定の設定値が設定されているときに、前記特定の設定値、または前記所定の設定値が設定されていることを示唆する準設定値演出(準確証演出)を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-4. Invention F4
The gaming machine according to the invention F4
A gaming machine according to any one of the inventions F1 to F3.
The staging control means
When a specific set value is set as the set value, it is possible to execute the specific set value effect suggesting that the specific set value is set as the set value effect.
When the specific setting value and a predetermined setting value different from the specific setting value are set, the staging control means is set with the specific setting value or the predetermined setting value. It is characterized in that it is possible to execute a quasi-set value effect (semi-confirmation effect) that suggests that.

8-6-5.発明F5
発明F5に係る遊技機は、
発明F2を含む発明F4に係る遊技機であって、
前記経過した時間が第1時間になったことを条件に前記準設定値演出を実行することが可能であり、
前記経過した時間が前記第1時間よりも長い第2時間になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-5. Invention F5
The gaming machine according to the invention F5
A gaming machine according to invention F4 including invention F2.
It is possible to execute the quasi-set value effect on condition that the elapsed time has reached the first time.
The set value effect can be executed on condition that the elapsed time becomes the second time longer than the first time.

8-6-6.発明F6
発明F6に係る遊技機は、
発明F3を含む発明F4に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記計時手段が計測する時刻が第1時刻になったことを条件に前記準設定値演出を実行することが可能であり、
前記計時手段が計測する時刻が前記第1時刻よりも後の第2時刻になったことを条件に前記設定値演出を実行することが可能であることを特徴とする。
8-6-6. Invention F6
The gaming machine according to the invention F6 is
A gaming machine according to invention F4 including invention F3.
The staging control means
It is possible to execute the quasi-set value effect on condition that the time measured by the timekeeping means is the first time.
The set value effect can be executed on the condition that the time measured by the time measuring means becomes the second time after the first time.

PY、PY1~PY6…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
70…設定値シリンダ
70a…設定値シリンダセンサ
71…設定値スイッチ
71a…設定値スイッチセンサ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1 to PY6 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 11 ... 1st starting port 11a ... 1st starting port sensor 12 ... 2nd starting port 12a ... 2nd starting port sensor 14 ... Large winning opening 14a ... Large winning opening sensor 50 ... Image display device 50a ... Display 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 55 ... Panel movable device 55k ... Panel movable body 70 ... Set value cylinder 70a ... Set value cylinder sensor 71 ... Set value switch 71a ... Set value switch sensor 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board

Claims (1)

通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段が前記判定を行うための設定値として複数種類のうちから何れか1つを設定することが可能な設定手段と、
演出手段にて所定の演出を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、
遊技方法の切り替えが行われることがある遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技方法の切り替えを遊技者に認識させることが可能な特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様には、前記設定値が何れの種類の場合であっても実行可能な通常態様と、前記設定値が何れか特定の種類の場合にのみ実行可能な特別態様と、があり、
前記演出手段には、画像を表示可能な画像表示装置、および音声を出力可能な音声出力装置があり、
前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか一方は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の双方を用いて実行される一方、前記通常態様の前記特定演出、および前記特別態様の前記特定演出の何れか他方は、前記画像表示装置、および前記音声出力装置の一方のみを用いて実行されることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to make the gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, and
A setting means capable of setting any one of a plurality of types as a setting value for the determination means to perform the determination, and
It is equipped with an effect control means capable of executing a predetermined effect by the effect means.
In a gaming machine where the gaming method may be switched
The effect control means can execute a specific effect that allows the player to recognize the switching of the game method.
The effect mode of the specific effect includes a normal mode that can be executed regardless of the type of the set value, and a special mode that can be executed only when the set value is any specific type. Yes,
The staging means includes an image display device capable of displaying an image and an audio output device capable of outputting sound.
While either one of the specific effect of the normal aspect and the specific effect of the special aspect is executed by using both the image display device and the audio output device, the specific effect of the normal aspect, And any other of the specific effects of the special aspect is executed by using only one of the image display device and the audio output device .
JP2019219734A 2019-12-04 2019-12-04 Pachinko machine Active JP7104422B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019219734A JP7104422B2 (en) 2019-12-04 2019-12-04 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019219734A JP7104422B2 (en) 2019-12-04 2019-12-04 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021087627A JP2021087627A (en) 2021-06-10
JP7104422B2 true JP7104422B2 (en) 2022-07-21

Family

ID=76218614

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019219734A Active JP7104422B2 (en) 2019-12-04 2019-12-04 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7104422B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019115551A (en) 2017-12-27 2019-07-18 株式会社三共 Game machine
JP2019130022A (en) 2018-01-31 2019-08-08 株式会社ニューギン Game machine
JP2019146615A (en) 2018-02-26 2019-09-05 株式会社三共 Game machine
JP2020018603A (en) 2018-07-31 2020-02-06 株式会社藤商事 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019115551A (en) 2017-12-27 2019-07-18 株式会社三共 Game machine
JP2019130022A (en) 2018-01-31 2019-08-08 株式会社ニューギン Game machine
JP2019146615A (en) 2018-02-26 2019-09-05 株式会社三共 Game machine
JP2020018603A (en) 2018-07-31 2020-02-06 株式会社藤商事 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021087627A (en) 2021-06-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021023355A (en) Game machine
JP6781929B2 (en) Game machine
JP7065526B2 (en) Pachinko machine
JP6974871B2 (en) Pachinko machine
JP7065527B2 (en) Pachinko machine
JP7104422B2 (en) Pachinko machine
JP7100371B2 (en) Pachinko machine
JP7093567B2 (en) Pachinko machine
JP2020178887A (en) Game machine
JP2021040997A (en) Game machine
JP2020188955A (en) Game machine
JP2021023356A (en) Game machine
JP7249649B2 (en) game machine
JP7112096B2 (en) game machine
JP7169669B2 (en) game machine
JP7103651B2 (en) Pachinko machine
JP7065525B2 (en) Pachinko machine
JP7048098B2 (en) Pachinko machine
JP6958786B2 (en) Pachinko machine
JP2021087626A (en) Game machine
JP2020151247A (en) Game machine
JP2020151248A (en) Game machine
JP2020151249A (en) Game machine
JP2021166577A (en) Game machine
JP2021166576A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210512

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220323

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220329

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220513

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220607

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220701

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7104422

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150