JP2020178887A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing deterioration in game amusement.SOLUTION: In a specific performance (L ready-to-win performance) suggesting that there is a possibility of a game state becoming an advantageous game state that is advantageous to a player, there is a case where a suggestive performance (win-lose abetment performance) for suggesting whether or not an operation performance (win-lose branching performance) for urging an operation of operation means (a cross button 42k, a first performance button 40k, and a second performance button 41k) is to be executed is executed. When the execution of the operation performance is suggested in the suggestive performance (a button wall is closed), the operation performance is executed, and when the operation means is operated in the operation performance, a predetermined performance (big winning notification performance) is executed. When non-execution of the operation performance is suggested in the suggestive performance, the operation performance is not executed, and the specific performance is continued.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定が行われる。判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われ、特定の特別図柄で停止すると、遊技者に有利な特定遊技状態となる(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, it is determined whether or not a game ball is a big hit on the condition that the game ball enters the starting port. When the determination is made, the variable display of the special symbol is performed, and when the special symbol is stopped, the specific gaming state is favorable to the player (see Patent Document 1).

また、特許文献1に記載の遊技機では、演出遊技者が操作可能な操作手段が設けられており、演出中に操作手段への操作が有効となることがある。そして、当該有効な期間に操作手段が操作されることによって、操作に応じた演出が行われる。 Further, the gaming machine described in Patent Document 1 is provided with an operating means that can be operated by the production player, and the operation to the operating means may be effective during the production. Then, by operating the operating means during the valid period, an effect corresponding to the operation is performed.

特許第6205637号公報Japanese Patent No. 6205637

しかしながら、操作手段への操作が有効な期間が発生する遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game with respect to the game machine in which the operation to the operation means is effective.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがある遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において、操作手段の操作を促す操作演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されることが示唆された場合、当該操作演出が実行され、当該操作演出において前記操作手段が操作されると、所定演出が実行され、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されないことが示唆された場合、当該操作演出が実行されずに前記特定演出が継続することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
In a gaming machine that may perform a specific effect that suggests that there is a possibility of a favorable gaming state that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
In the specific effect, a suggestion effect that suggests whether or not an operation effect that prompts the operation of the operation means is executed may be executed.
When it is suggested that the operation effect is executed in the suggestion effect, the operation effect is executed, and when the operation means is operated in the operation effect, the predetermined effect is executed.
When it is suggested that the operation effect is not executed in the suggestion effect, the specific effect continues without the operation effect being executed.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest in playing games.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing the general figure-related determination information, and (B) is a table showing the special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 is a fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルである。This is the first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルである。This is the second look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。(A) is a jackpot game control table, and (B) is a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo movie, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) shows an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an effect symbol, and (B) is a diagram showing an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure which shows an example from the start of the special figure variation production to the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図24の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold production. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of hold icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of hold icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図33の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process, and is the figure which shows the continuation of FIG. 33. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図44の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing, and is the figure which shows the continuation of FIG. 44. 上皿の平面図である。It is a top view of the upper plate. 第1実施形態における演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side in 1st Embodiment. 第1実施形態における特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table in 1st Embodiment. 各Lリーチに係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図である。It is a figure which shows the schematic diagram of the production flow of the special figure variation effect which concerns on each L reach. (A)は第1襖画像の全体を表す図、(B)は第2襖画像の全体を表す図、(C)は第3襖画像の全体を表す図、である。(A) is a figure showing the whole of the first fusuma image, (B) is a figure showing the whole of the second fusuma image, and (C) is a figure showing the whole of the third fusuma image. Lリーチの1段階目で当落煽り演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the hit-and-miss production is performed in the first stage of L reach. Lリーチの1段階目で当落分岐演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the winning branching effect is performed at the first stage of L reach. (A)は大当たり報知演出が実行されている様子を表す図、(B)は大当たりを示す態様の演出図柄の停止表示が実行されている様子を表す図、(C)はハズレを示す態様の演出図柄の停止表示が実行されている様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a jackpot notification effect is being executed, (B) is a diagram showing a state in which a stop display of an effect symbol in a mode indicating a jackpot is being executed, and (C) is a diagram showing a loss It is a figure which shows the state that the stop display of an effect symbol is being executed. Lリーチの2段階目に発展し、当該2段階目で当落分岐演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the appearance that the hit branch production is performed in the 2nd stage of the L reach. Lリーチの2段階目で当落分岐演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the winning branch production is performed in the 2nd stage of L reach. Lリーチの3段階目に発展した様子を表す図である。It is a figure which shows the appearance which developed in the 3rd stage of L reach. Lリーチの3段階目で当落分岐演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the winning branch production is performed in the 3rd stage of L reach. (A)は1段階目操作手段種別判定テーブル、(B)は2段階目操作手段種別判定テーブル、(C)は3段階目操作手段種別判定テーブルである。(A) is a first-stage operation means type determination table, (B) is a second-stage operation means type determination table, and (C) is a third-stage operation means type determination table.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. 1. Mechanical Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is a direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is a direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 includes a game board unit YU including the game board 1 and a game machine frame 2 in which the game board unit YU is housed. The game machine frame 2 has a frame-shaped outer frame 21 fixed to a game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 to which the game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. It is provided with a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape in front view. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23 m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 through the transparent plate 23t. it can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1 through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (launch intensity) applied to the game ball to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, in the lower part of the front surface of the front frame 23 m, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operation portion that visibly protrudes from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed into a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23 m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side are predetermined in the left-right direction facing downward. They are installed side by side at a distance. Further, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower part of the right decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34, and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A in front view is formed at substantially the center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. A curved inner rail 63 substantially parallel to the center decoration 61 and 62 is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, the area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. In addition, a large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail appropriately fits the game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 into the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decoration body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start opening 11 is formed so that a game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (immutable) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first start port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 A warp portion 61w through which the game ball is passed is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side portion of the center decoration body 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which the game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decoration body 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a downward guide portion 61y for guiding the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided directly below the first start opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric chew opening / closing member 12k included in the electric chew 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can project forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second starting port 12 opens so that the ball can enter. Specifically, a vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decoration body 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13. The grand prize device 14D is formed with a grand prize opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by the AT opening / closing member 14k provided in the big winning device 14D. That is, the large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and normally closes the large winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that the upper end thereof falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and the large winning opening 14 is opened so that the ball can enter.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, it is possible to enter the game ball into the large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the large prize opening 14, a predetermined number (1 in the first embodiment) of the game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the large winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is a game area 6 (front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball that rolls on the upper surface of the guidance path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10 and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first starting port 11, Collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting right. The flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of gaming nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a large winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting port 12, or the large winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 It should be noted that, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board production unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board production unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes a movable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state in which the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 can be seen by the player and most of it cannot be seen in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can generally descend from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position, and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is attached to the substantially center of the opening 1A when viewed from the front. Here, a predetermined working position can be appropriately set, and the movable board 55k may be placed above or below the substantially center of the opening 1A in front view. Good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in the front view around the rotation axis formed in the front-rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the board movable body 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the indicators 8 arranged on the right side (the portion other than the game area 6) substantially at the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 will be described. As shown in FIG. 4, the display 8 has a special figure 1 display 81a and a second special symbol (hereinafter, “special figure 2”) for variably displaying the first special symbol (hereinafter, “special figure 1”). A special figure 2 display 81b for variably displaying) and a normal figure display 82 for variably displaying a normal symbol (hereinafter referred to as “normal figure”) are included. Further, the indicators 8 include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the special figure 2 hold number described later. ..

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is performed. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a "special figure lottery". Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed special figure is a predetermined special figure, a big hit game is performed with the opening of the big winning opening 14.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final result is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: off), which is the first, second, fifth, and sixth from the left. A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, if the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □", is finally lit. This lighting mode is a loss pattern and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be set appropriately, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Specifically, it is a case where a prize is given to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning. This reserved special figure lottery and variable display of special figures are called "special figure hold".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special figure hold includes the special figure 1 lottery held based on the winning of the first starting port 11, the "special figure 1 holding" representing the variable display of the special figure 1, and the winning of the second starting port 12. There are a special figure 2 lottery held based on the above, and a "special figure 2 hold" representing the variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of the special figure 1 hold, that is, the number of the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1 held. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of the special figure 2 hold, that is, the number of the special figure 2 lottery held and the variable display of the special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set or not set the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold. Further, when an upper limit is set for the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and by turning on the LEDs for the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Figure 1 Displays the number of holds and Special Figure 2 Holds. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as "special figure 1 hold number (U1)", and the number of special figure 2 hold is referred to as "special figure 2 hold number (U2)". In addition, the "special figure 1 hold number" and the "special figure 2 hold number" are collectively referred to as the "special figure hold number". Further, "Special Figure 1 Hold Indicator 83a" and "Special Figure 2 Hold Indicator 83b" are collectively referred to as "Special Figure Hold Indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the normal map is executed when the general map lottery is performed when the game ball wins the gate 13. Then, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map) is identification information representing the result of the general map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal map is a predetermined specific normal map, an auxiliary game is performed with the opening of the second starting port 12.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the normal figure display 82 represents a normal figure according to the result of the normal figure lottery, that is, the result of the normal figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a hit, both LEDs will eventually turn on, such as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED will light up as "■ □" in the end. This lighting mode is a loss pattern and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variation display of the normal diagram is such that both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, the game control board 100 that controls the game (progress of the game) capable of obtaining the game profit, and the game control board 100 responds to the control of the game. Power is supplied to the effect control board 120 that controls the effect, the image control board 140 that controls the image, the payout control board 170 that controls the payout of the game ball, and the boards 100, 120, 140, 170. The power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the game that can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of the special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, and a variable display of the normal figure. , Auxiliary games, etc. are included.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process and a game control side timer interrupt process, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary. A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure holding storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, the special figure hold can occur, but if the special figure hold is possible, that is, the number of special figure hold is When the upper limit is not reached, judgment information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure reservation. In the following, the judgment information acquired by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related judgment information", and is acquired by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball. Judgment information is referred to as "special figure 2 related judgment information". Further, the special figure 1 related judgment information and the special figure 2 related judgment information are collectively referred to as "special figure related judgment information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 hold is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit value of the special figure 2 hold number is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a large winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the game control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the launcher 72 is also connected to the payout control board 170. Further, the card unit CU is a device installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 The launching device 72 is a device for launching a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for launching the game ball to the launching device 72, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the voice control circuit 161 and the sub drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.) to produce a game, wait for customers, and promote operations. It suffices if the production can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, etc.), customer waiting effect, operation of the first effect button 40k and the operation of the second effect button 41k. It includes operation promotion effects that encourage operations during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 is stored in an effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the game control board 100, an effect RAM 124 that is used as a work memory, and an effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for performing the effect control main process, the receive interrupt process, the 1 ms timer interrupt process, the 10 ms timer interrupt process, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 stores a start winning command holding storage unit 125 that stores a start winning command described later, a symbol designation command storage unit 126 that stores a symbol designation command described later, and a special figure that stores a special figure variation start command described later. A fluctuation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. It is equipped with Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or part of these electronic components may be composed of one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data (still image data, moving image data, specifically, characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50 (directing). Image data such as (including patterns) and background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 Further, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, and sound effects from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Outputs sound effects, etc.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be configured on a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a drive source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that they have been operated, they output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the effect control board 120 include a motor for rotating members 55m1 and a motor for elevating members 55m2. The rotary member motor 55m1 can drive the rotary member 55k1 to rotate the rotary member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the subdrive substrate 162. ..

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operations of the "rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board movable body 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100 and the like. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is subjected to the light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub drive board 162 may be configured by the board to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to perform lighting control of the frame lamp 53 and the like and operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 can execute the general drawing lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of the normal map and auxiliary games based on the fact that the normal map fluctuation start condition is satisfied, the normal map related judgment information is acquired, and the general map lottery is performed. Can be done. As shown in FIG. 8A, the acquired general figure-related determination information includes ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination / normal map variable display The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using, for example, the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern judgment table includes the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) and the time saving used in the non-time saving state. There is a normal map fluctuation pattern judgment table (time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can have different normal map fluctuation times between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is set. The variable display of the normal map when the stop display is performed is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is 5 seconds, and the normal map when the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 5 seconds. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the normal map display 82 performs variable display of the normal map fluctuation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by the normal map fluctuation pattern determination. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derivated) as a display result (result of a general map lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D opens

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game by using the auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-time saving state / time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state / time saving state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 In the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time in which it is difficult to make the electric chew 12D win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, the game ball is won the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second in between. The electric chew 12D is opened only for the second opening time, which is easy to make.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as a "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long open auxiliary game". Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game. For example, the opening time is opened a plurality of times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again with an interval of closing once. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. In addition, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missed special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as variable display of special figures and a jackpot game based on the fact that the starting condition is satisfied, the special figure-related determination information is acquired, and the special figure lottery is performed. Then, in order to perform the variable display of the special figure, various judgments are made on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is to determine whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, either a jackpot or a loss, using the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, for example, the jackpot determination table can be provided in association with the gaming state described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state described later (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in the high probability state described later (hereinafter referred to as "big hit determination table"). , "High probability jackpot judgment table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table associated with the gaming state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It is possible to appropriately change the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type judgment In the jackpot symbol type judgment, when the result of the jackpot judgment is a jackpot, for example, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type judgment table as shown in FIG. 10 (B). It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the component of the jackpot (content that is advantageous to the player) composed of the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be set as appropriate. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10 (B), the jackpot symbol of the special figure 1 As a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, three types of jackpot symbols are provided, and as a jackpot symbol of special figure 2, three types of jackpot symbols D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F are used. Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, for example, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later is determined by using the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C). It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach) used in the time reduction state. Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number determination values determined to be "with reach (generate reach)" may be different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. It is possible. In the following, the result of reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of jackpot judgment is "miss" is referred to as "loss with reach" and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss, for example, a fluctuation pattern judgment table of a special symbol as shown in FIGS. 11 to 12 (special figure fluctuation pattern). The determination table) is used to determine the variation pattern of the variable display of the special figure (special figure variation pattern).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time, the so-called “shaku”, the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later, and the like. It should be noted that the special figure fluctuation pattern may include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. The type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table is used in the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and the time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs the variation display of the special map of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result of the special symbol variable display (result of the special symbol lottery) after the variable display of the special symbol, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and the next special symbol is subsequently displayed. , The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. Here, a typical effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as the production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that had been stopped and displayed started to change, and each of the effect symbols constituting each effect display fluctuated at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and the variable display of the special symbol was started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) related to the loss change without reach and the part until the reach is established (determined) in the special figure change effect in which the reach occurs are usually changed. May consist of.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (fixed) through normal fluctuation, the N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped, and the remaining one is This is a production in which the production symbol slows down and fluctuates at a lower speed than the normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Further, the L reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to the L reach (the image dedicated to the L reach is played). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the production content of L reach, a video of a scene different from the game related to SP reach, which will be described later, is displayed, such as the main character performing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the SP reach is, for example, an effect that can be executed after the N reach, which is performed for a longer time than the L reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (the image dedicated to SP reach is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the production content of the SP reach, a video of a scene in which the team to which the hero character belongs and the team to which the rivals of the hero character belong play a match is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 50a). While moving to (upper right of), it switches to the background image dedicated to the battle production (the video dedicated to the battle production is played). Further, in the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production are displayed on the display unit 50a. Not only the state in which the image is visible in the display unit 50a, but also the state in which the effect symbols constituting the reach are difficult to see or cannot be seen from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image, for example. In addition, the production contents of normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle production can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12, it is possible to give a name to the special figure fluctuation pattern by associating the jackpot determination result and the effect content of the special figure fluctuation effect. .. Then, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation in N reach. The special figure fluctuation pattern at which the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach fluctuation". In addition, the loss fluctuation with reach is referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation without reach is sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIGS. 13 to 14 based on the acquired special figure-related determination information before performing jackpot determination. is there. The look-ahead judgment table shows the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start prize, in other words, the type of special figure (special figure 1 / special figure) that is variably displayed according to the start prize. It can be associated with 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 13) and the second start opening 12 when the first start port 11 is won and the variable display of the special figure 1 is performed are won, and the special figure 1 is given. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) when the variable display of 2 is performed. The look-ahead determination performed based on the first look-ahead determination table is also referred to as "first look-ahead determination", and the look-ahead determination performed based on the second look-ahead determination table is also referred to as "second look-ahead determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state), which will be described later. That is, the look-ahead judgment table includes a look-ahead judgment table (a look-ahead judgment table for a normal game state) used in a normal gaming state and a look-ahead judgment table (a high-probability high-base game) used in a high-probability high-base game state. There is a pre-reading determination table for a state) and a pre-reading determination table (a pre-reading determination table for a low-probability high-base gaming state) used in a low-probability high-base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal gaming state, a first look-ahead determination table used in the high-probability high-base gaming state, and a low-probability high-base gaming state. The first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 By the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. 13 to 14, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by winning the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the prize is performed. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the look-ahead judgment result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 Then, the look-ahead determination result including the information about the special figure fluctuation pattern and the like is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a look-ahead determination result along with its generation. It should be noted that what kind of information is specified as the look-ahead determination result can be appropriately changed. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination, the special figure display 81 performs variable display of the special figure. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Big hit game The big hit game consists of multiple round games that involve the opening and closing of the big winning opening 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the big hit game to the start of the first round game, and the final round. It includes the ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide OP or ED. Further, in the following, the round game of a predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first (first) round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the type of jackpot symbol. Then, one type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (big hit game components) that make up the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the big prize opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening where each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closed time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY1 can control the jackpot game by using, for example, the jackpot game control table as shown in FIG. 15A. That is, it is possible to set the type of the jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 15A. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second big hit game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 elapses, it is large. The winning opening 14 is closed and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 15A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a method different from this. You may do so. For example, a device that can be distributed to two winning openings is provided in the game area 6, and if one winning opening is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while if the other winning opening is won, a predetermined number is specified. Either a jackpot game consisting of more than a number of round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by a lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game state Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which the jackpot game is executed and a non-big hit game state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state, which is more advantageous to the player than the normal game state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Regarding the jackpot probability, the advantage to the player is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12, the advantage to the player is that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is higher. It means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 As the specific game state, both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and the second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It is also possible to mount a part of the three types of specific gaming states without mounting all of these three types of specific gaming states on the pachinko gaming machine PY1.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the jackpot probability is advantageous to the player is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and the state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is called the "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Further, as a partial gaming state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that in the normal gaming state, and the second starting port 12 A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". It is called "state".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting port 12 is more likely to win a prize than the non-time saving state. Here, a specific method for making it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state than in the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time-saving state to a state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, regardless of the result of the collision detection, the normal map fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is set in the time-saving state. Let it be decided. As a result, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger in the time-saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is released for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes the same, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is long, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time-saving state to a state in which it is easier to determine a hit in the hit determination than in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 59936/65536. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the fluctuation time of the normal figure in one auxiliary game are the same, there is a high probability that the hit determination will determine a hit. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time-saving state, it is easier to win than in the non-time-saving state, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. By satisfying the three conditions, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and it is possible to easily win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state where the base is high, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous for the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time saving state, not all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may be satisfied, but only some conditions may be satisfied. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and it is sufficient that the second starting port 12 can be easily won.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, in the time-saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small or special by making it easier to select a special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than in the non-time saving state. The average of the fluctuation times in the figure may be low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as a "high probability high base game state" and the second specific game state is referred to as a "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled by the normal probability state and time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled by the high-probability state and non-time-saving state, and the high-probability high-base gaming state is controlled by the high-probability state and time-saving state. It can be said that it is in a gaming state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 As described above, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in a low-probability low-base gaming state, a low-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, a high-probability high-base gaming state, and a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot game state can also be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can be said to be "advantageous game states" that are more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. is there. Further, the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state are more advantageous to the player than the low-probability low-base gaming state in that the ease of winning the second starting port 12 is higher than that in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the first start opening 11 and the big prize opening 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the second start opening 12 are opened. It is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is first set. In addition, the jackpot game state is set by displaying the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the jackpot and executing the jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. It is also possible to limit the period during which the specific gaming state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific gaming state, the specific gaming state can be terminated when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high-probability high-base game state, when the end condition is satisfied, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state may be continued until the next big hit is won. Further, the same or different end conditions may be set for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is satisfied, the normal game state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times the special figure variable display is executed can be set. In addition, the number of times the special figure variable display is executed is not limited to the elapsed time after the jackpot game, the number of balls launched after the jackpot game, the number of passages to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the end condition to derive the result of ending in the lottery of whether or not (so-called "fall lottery"). Further, these elements may be set individually as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set to be the same for all specific game states that can be set after the jackpot game, or for some specific game states that can be set. You may. Further, the end condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15B, a high-probability high-base game is performed after the jackpot game related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is completed. The game may be controlled in the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E is completed, the game may be controlled in the low probability and high base game state. Here, an end condition can be set for this low-probability high-base game state, and the special figure variable display can be set 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability variation jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図30を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 30.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure and indicates that the standby state is in the state where the variable display of the special figure is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, the setting screen G101 for setting the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like. It should be noted that the setting items related to the effect can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the operation of the player from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode can be set in the "low probability low base game state", and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower production modes belonging to the normal production mode can be provided. For example, as the lower layer effect mode belonging to the normal effect mode, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PY1の電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In the following, the production mode of the lower hierarchy belonging to the production mode is also referred to as a “production stage”. Along with this, the first normal production mode is also referred to as the "first normal production stage", the second normal production mode is also referred to as the "second normal production stage", and the third normal production mode is also referred to as the "third normal production stage". Say. Unless there are special circumstances, basically, the production mode set when the special figure variation display is first started after the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on is the first normal production stage ( It is assumed that it is the first normal production mode). However, the type of the effect mode initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this way, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning a big hit. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on the SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established for the entire section of the special figure variation effect when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the operation and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The first part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front stage portion of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17 (A): first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the second normal production stage, a background image (FIG. 17 (B): second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the third normal effect stage, a background image (FIG. 17 (C): third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and the normal effect mode is used. A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of the production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time saving state is set. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base gaming state and the high-probability low-base gaming state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode can be set in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability high base game state. In the first stage portion of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the probability variation effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time reduction. This is an effect mode indicating that the state is in a state. In the first stage portion of the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17 (E), a background image (time saving background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the time saving effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time saving effect mode is set only in the low probability high base game state, and can be set to the effect mode indicating that the low probability high base game state is in effect.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either or either of the probabilistic effect mode and the time saving effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided as in the normal effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, the display unit 50a has an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-handed image G2 prompting "right-handed". Is displayed. The jackpot opening effect is performed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. ..

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a, and the round image showing the number of rounds is displayed. A round effect is performed in which the prize ball number image G4 suggesting the G3 and the number of prize balls paid out is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4 on the display unit 50a, and the background image according to the type of the jackpot game (round background). Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Further, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 18C, the display unit 50a suggests the ending image G5 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Will be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as a "big hit game effect" as an effect executed in the jackpot game. That is, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, basically, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure variation effect executed in response to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The effect symbols are also identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect symbol constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19A, the effect symbols may be composed of numbers 1 to 9, and nine effect symbols may be provided. Then, the effect symbol including the number "1" is designated as the effect symbol G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers "2" to "9" are referred to as effect symbols G10b to effect symbols G10e. For convenience, when individual production symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "production design G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the effect symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, a color is included in the component of the effect symbol G10. The configuration of the effect symbol G10 and what the identification information is set to may be appropriately changed. For example, other components such as a character associated with each number may be added to the effect symbol G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Subsequently, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19B, the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially evenly in the horizontal direction are the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol. The region can be 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Then, mainly, in the front stage portion of the special symbol variation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol area 50b1 is collectively referred to as "left effect symbol EZ1", and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol area 50b2 is referred to. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect symbol G10 consisting of numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the effect symbols are displayed at relative display positions. When distinguishing G10, it is described as left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, and right effect symbol EZ3.

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying a small symbol in a section at the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small symbol can be set as appropriate, but for example, the numerical portion of the effect symbol G10 can be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19B, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a alternate long and short dash line, but these are the left effect symbol area 50b1 and It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the effect flow of the special figure variation effect, there are normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, the left small symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 corresponding to the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 20 (B) As shown in, the special figure variation effect is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 It is possible to make the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by displaying each small symbol KZ1 to KZ3. It may be replaced one after another at a fixed position. It should be noted that the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed at high speed immediately after the start of the variable display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images of the background side such as the background images G111 to G114. Is displayed with transparency that is easy to see.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display), the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then is shown in FIG. 20 (D). As shown in FIG. 20 (E), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once, and the stop is stopped. Confirm (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at different points, that is, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 to KZ3 become the effect symbols EZ1 to EZ3. The small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed at the same time.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2, but temporarily stop. The aspect is not limited to this, and can be set as appropriate.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be explained. Even when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of loss with reach (for example, N loss fluctuation), basically, as in the case without reach described above, the display unit 50a As shown in FIG. 21 (A), the variable display of the special figure is started from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in B), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 according to the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then is shown in FIG. 21 (D). As described above, the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped side by side in the horizontal direction at substantially the center position in the vertical direction, and the reach is established. Even if the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Further, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and it is appropriately set. Can be done. In addition, the number of the effect symbols constituting the reach is not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure variation effect when there is no reach loss and the section from the start of the special figure variation effect when reach occurs to the time when the reach is established can be set as normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to execute various notice effects such as so-called "pseudo-ren", cut-in notice, and dialogue notice until the reach is established. Alternatively, it is possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of a number different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at a loss peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 However, they are stopped all at once with the same loss eyes peculiar to the loss with reach as the effect symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation effect does not end at N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), the remaining one medium effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is a production that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as a production for making the player expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the SP reach, for example, as shown in FIG. 23 (A), at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. It moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) that does not overlap the small symbol area 50c in the unit 50a.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクターが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にLリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to SP reach (background image G114 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, an enemy character appears, and then, As shown in FIG. 23 (B), an image (SP reach start title image) G11 indicating that the L reach has been started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "" Hit the enemy batter XX !! "in FIG. 23 (B)" and an effect image G11b that enhances the title image G11a. To.

次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクターと主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクターがピッチャーであり、敵キャラクターがバッターである。 Next, as shown in FIG. 23C, a scene in which the main character and the enemy character, which is a rival of the main character, are confronting each other is displayed. The content of SP reach consists of a confrontation scene between a baseball pitcher and a batter. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.

その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the background image G114 for SP reach, the main character throws the ball as shown in FIG. 24 (A), and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. 24 (B). As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Then, as shown in FIG. 24 (D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning or losing turning point) in which the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図25(B−1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this victory / defeat branch point, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 25 (A-1), the display unit 50a is displayed. , After the enemy character strikes out and wins the confrontation, as shown in Fig. 25 (B-1), the main character who strikes out the enemy character and screams on the mound is displayed, and from the speaker 52. A predetermined sound effect is output. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the main character who wins the confrontation and screams and the output of a predetermined sound effect constitute a production suggesting a big hit (big hit suggestion production). After that, as shown in FIG. 25 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a mode showing a big hit.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A−2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図25(B−2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する映像が流れる。このように、対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)を構成する。 On the other hand, after the winning / losing turning point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach is not performed without the jackpot suggestion effect. In image G114, as shown in FIG. 25 (A-2), an enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 25 (B-2), the main character is disappointed on the mound. Flows. In this way, the display of the hero character who is defeated in the confrontation and is disappointed constitutes a production that suggests a loss (a loss suggestion production).

その後、図25(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクター同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 25 (C-2), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the missing stitches for reach. The content of SP reach is not limited to the content in which characters confront each other in baseball, and can be changed or added as appropriate.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects in the form of being incorporated into the above-mentioned SP reach, N reach, and the jackpot game effect, and when they are performed independently of these effects. There is. First, the movable body production will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect that involves the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as a board movable device 55, and functions as an effect suggesting a jackpot expectation and development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect suggesting the development to SP reach, as shown in FIG. 26 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first, FIG. 26 As shown in (B), the board movable device 55 operates, the board movable body 55k descends to the operating position in front view, and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 26C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. It should be noted that the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 has an operation promotion effect and an operation result effect according to an operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform operation effects including. The operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect, in order to make the player expect a big hit. Functions as a production.

例えば、前述のように、Lリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning / losing branch point is reached in the L reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (the first effect button operation valid period) occurs, and this first effect button operation valid period As shown in FIG. 27 (A), an effect that encourages the operation of the first effect button 40k (first effect button operation promotion effect) is performed.

第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion image G12 is an image (first effect button image) G12a representing the first effect button 40k and an image (pressing operation image) representing an operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. Includes G12b and an image (image of the remaining time of the first effect button operation period) G12c showing the remaining time of the operation valid period (first effect button operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k.

なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The first effect button operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation valid period with the passage of time. Changes to. Note that FIG. 27B shows a state in which the first effect button operation valid period has occurred and one-third of the first effect button operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern of a jackpot (for example, SP jackpot fluctuation), after the first effect button 40k is pressed during the first effect button operation valid period, Alternatively, the operation result effect is performed after the remaining time of the first effect button operation valid period is exhausted without the first effect button 40k being operated during the first effect button operation valid period.

操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 27 (C), the board movable device 55 operates, the board movable body 55k is lowered to the operating position, held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 Rotates for a predetermined time. In this way, the operation result effect also includes the movable body effect. Further, at this time, as an operation result effect, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 27 (D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k is raised, so that the operation result production is completed. When the operation result production is completed, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, SP loss fluctuation), the first effect button 40k is pressed during the first effect button operation valid period. Alternatively, even if the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted without pressing the first effect button 40k, the operation result effect is not performed and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, but can be executed in the jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-ahead effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure hold is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect on the special figure 1 hold or the special figure 2 hold on which the jackpot determination has not been performed, based on the result of the look-ahead determination at an arbitrary timing of the special figure variation effect. .. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the look-ahead effect, there is a hold change notice using a hold effect indicating a special figure hold. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold change notice will be described.

保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 28A, the hold effect is performed in the hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided side by side in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 50d1, the special figure 1 variable display occurs first among the reserved special figure 1 holds, and the special figure 1 variable display is the first line based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, it occurs second to fourth in the reserved special figure 1 hold, and is based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon representing the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "hold order 3". It is referred to as "Special Figure 1 Hold" and "Special Figure 1 Hold in Hold Order 4". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as "hold order 1" to "hold order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, the icon representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, it is a "hold effect" corresponding to the special figure 1 hold. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the icon are collectively referred to as "hold effect". .. In addition, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Further, the running special figure 1 variation display indicated by the icon is also referred to as “the variation”.

なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 28A, the reserved display area 50d and the variable display area 50e are indicated by a single-dot chain line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by a broken line. It is described to represent the range of the first region 50d1 to the fourth region 50d4 and the variable display region 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is being displayed (the special figure variation is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 28 (B), in the above-mentioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold (holding order) that occurred first among the special figure 1 hold currently held. The hold icon HA2 representing the special figure 1 hold of 1 is displayed, and in the above-mentioned second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (hold order 2) that occurs after the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 indicating the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the above-mentioned variation display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 28B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the hold display area 50d is displayed side by side from the left end to the right in the order in which the special figure 1 hold occurs. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol-related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed by the hold icon. To.

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 28 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not shown. Move to the first region 50d1 shown. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted to the left by one each. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the earliest special figure 1 hold among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation according to the variable display of the special figure to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the variation display area 50e represents the special figure 1 variation display being executed, it becomes the icon HA2 when it is displayed in the variation display area 50e. That is, as a word that precedes the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is referred to as "hold", and the icon displayed in the variable display area 50e is referred to as "corresponding". In other words, when the hold icon is displayed and the start condition for the variable display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図28(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the icon is changed from the hold icon to the icon, in other words, when the icon moves from the hold display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 28C, the icon is magnified about twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when the game ball wins a prize in the first starting port 11 and the special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 28 (E), a new hold is made according to the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the second region 50d2 (not shown) described above.

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the first starting port 11 is won and the special figure 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon is erased when the special figure 1 variable display based on the prize is completed, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (pending state and running state). It will exist under different names (hold icon and the icon) depending on the situation.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information and the special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on the pass / fail information and the special figure fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called "hold notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. Next, a specific example of the hold notice will be described. As a specific example of the hold notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 28 (E) is a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As one type of hold notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed. In other words, the hold notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the first starting port 11 is won). There is a type. For example, as shown in FIG. 29 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When is generated, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the second region 50d2 (not shown) described above in response to the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 28 (E).

そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 29 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29 (B)) (hold notice is given). In the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of hold notice, there is a hold notice type in which the hold icon changes when the hold icon moves, in other words, the hold icon change notice is given when the hold icon is shifted. For example, as shown in FIG. 30 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned second region 50d2 (not shown) is generated, as shown in FIG. 30 (B), the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 30 (B)) corresponds to the occurrence of the special figure 1 hold. Is displayed in.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. 30 (D). The hold icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 30 (D)) (hold notice is given). ..

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the hold notice so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 by using an effect device other than the image display device 50. Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues uninterrupted from the execution such as the hold icon change notice by the hold icon HA until the special figure change display is started, the effect symbol is stopped. The effect mode may be such that the display is performed intermittently and continuously, such as each time the display is started or the variable display of the effect symbol is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31〜図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 31 to 40. The flowchart for controlling the game described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt time management) Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is enabled (S004). While the interrupt is enabled, the game control side timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on, for example, an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the game control side timer interrupt process (S005) and the start of the next game control side timer interrupt process (S005), the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like in each process described below.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 31. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) to end the game control side timer interrupt processing (S005). Other processes (S107) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. In addition, as another process (S107), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the large winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the game control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), The game control side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図33〜図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 33 to 34. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. Performs general prize opening prize ball processing for paying out prize balls (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning of the general winning opening 10 is added to the winning ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status described later = 1, in other words, whether or not the normal drawing variable display or the auxiliary game is performed. Whether or not it is determined (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status = 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F). Acquires the normal symbol random number indicated by (S205) as the normal symbol-related determination information, stores the acquired normal symbol-related determination information in the general-purpose map reservation storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and steps S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second start port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start port sensor 12a. If the game ball has not won a prize in the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won a prize in the second starting port 12 (YES in S207), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“2” in the first embodiment) corresponding to the winning of the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the special figure 2 hold number counter (special figure 2 hold number counter) provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not there is (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), ( NO in S209), special figure 2 hold number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second look-ahead determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-up winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 hold storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S214), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the number of special figure 1 hold is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of special figure 1 hold is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), The special figure 1 hold number addition process is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first look-ahead determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first start winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area of the special figure 1 hold storage unit 105a according to the current number of special figure 1 hold (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 14a. If the game ball has not won in the large winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 has been reached. It is determined whether or not the counter value of the provided large winning opening winning counter is "9" or more (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 14 in one round game of the big hit game. In addition, the big winning opening winning counter is cleared every time each round game is completed. In the first embodiment, the number of winning prizes is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「9」)を加算する。 When the counter value of the large prize opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the large winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If (NO in S222), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S223), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“9” in the first embodiment) corresponding to the winning of the large winning opening 14 is added to the prize ball counter for the large winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33〜図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 As a sensor capable of detecting the game ball, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided, and based on the sensor detecting the game ball, processing other than the processing shown in FIGS. 33 to 34 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 35, the processing related to the normal figure display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 82. To change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation start command according to the normal map fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map variation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation processing (S1103) is a process performed when the normal symbol is variablely displayed. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal map fluctuation time has elapsed since the execution of the normal map variation display started (whether or not the normal map variation display is terminated), and the normal symbol is determined. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets the auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D will be described. As shown in FIG. 36, the processing related to the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D is divided into six statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". The process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variablely displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs the jackpot game control process to perform the jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special action status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when all the round games are completed and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104. It should be noted that the state in which the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and controls the big hit game is the "big hit game state", and the special operation status "4" is set as the "big hit". It is called "gaming state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when limiting the duration of the high probability state, the duration is also set. For example, when the end condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as "time saving specified number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 37. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). When the number of special figures 2 held is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure 2 1 It is determined whether or not the number of reservations is "0" (S1608). Then, when the number of special figure 1 reserved is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no memory of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting port 11. It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , The customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When one or more of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the mouth 11 is stored, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), among the special symbol random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the earliest stored one is read out and based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "miss", the lost symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. 38. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. If it is not in the non-time saving state (NO in S1651), the time saving is performed. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is a “big hit”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is used for the big hit symbol. After selecting the variation pattern determination table in Special Figure 1 (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 makes a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state) to determine whether or not there is reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the loss without reach according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special figure fluctuation pattern random number, collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table. Special Figure 1 Judging the fluctuation pattern Special Figure 1 Judging the fluctuation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a to the side read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 105a. The storage area corresponding to the first hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 is changed by subtracting "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreasing the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" (S1613). S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is completed without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the number of holdings of the special figure 2 is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basic except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as that of the special figure 1 determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the processing is the same as in S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b to the side read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 105b. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 2 hold storage unit shift process (S1605). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606), and reduces and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" (S1607). ), The special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. Further, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 39. In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). When not ending the variation display of the special symbol (NO in S1701), when ending the variation display of the special symbol and ending the variation display of the special symbol (YES in S1701), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output buffer. Is set to (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol change processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 40. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1751), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not it is (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), the game control microcomputer 101 is in the time saving state (time saving flag is ON). Whether or not it is determined (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the time saving remaining number counter value (time saving remaining number) is "0" (in S1755). YES), the state is changed from the time saving state to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the game state is reset (S). The normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol displayed as stopped is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (big hit game starts) according to the type of the jackpot symbol. The time from the start of one round to the start of one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41〜図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by the production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 41 to 45. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, the counter, timer, flag, buffer and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. The random numbers for determining the effect include various random numbers for determining the content of the effect, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special figure variation effect pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect start, which will be described later). A command, an ending effect start command, etc.) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the effect control board 120 can output sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (execute various effects by sound), and the sub drive board, together with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 is made to emit light via 162 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 55k is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include special figure variation effect, jackpot game effect (big hit opening effect, round effect, big hit ending effect), customer waiting effect, operation effect, look-ahead effect, and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 42. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits light emission data created by the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the effect of the image. Is output to the subdrive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs the movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the board movable body 55k) in order to drive the board movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the panel movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the effect RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control the time related to various predetermined effects. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated for 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4105), and ends the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 43. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the first embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the voice data (data for controlling the output of the voice from the speaker 52) is created and the voice control circuit 161 is executed based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data or the like set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図44〜図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 44 to 45. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receiving the starting winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, while if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of the game ball in the first starting port 11 and the second starting port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation. The look-ahead effect includes a hold notice that displays the hold icon in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of the special symbol, and the like. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 controls the voice according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect is performed by the image performed by the image control board 140. Sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (pre-reading effect by sound is executed), and the frame lamp 53 is emitted via the subdrive board 162 (pre-reading effect by light emission is executed), and the board movable body. It is possible to operate 55k (execute a look-ahead effect by the operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the effect control microcomputer 121 has received the symbol designation command (YES in S4303), the effect control command is sent to the effect RAM 124. It is stored in the symbol designation command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure variation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure variation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the production content of the special figure change effect is determined. , The special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the content of the stop special symbol (type of jackpot symbol, lost special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command. -EZ3 and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol KZ1 to KZ3 for determining the small symbols KZ1 to KZ3 are selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination) is set in a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to have a predetermined distribution rate (%). Value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs the stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in the predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a loss variation without reach, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to have a so-called “separate stitch”. Further, if the special symbol variation pattern is a loss variation with reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the middle effect symbol EZ2 is different from them, so that the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to The combination of KZ3 is selected. Further, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to obtain so-called "doublet" according to the effect mode and the type of the jackpot symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 creates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated with each other based on the effect mode in which the user is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. The special figure variation effect pattern determination table for determining the special figure variation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, a random number value for determining the special figure variation effect pattern (special figure variation effect pattern) is added to one or more special figure variation effect patterns so as to have a predetermined distribution rate (%). Judgment value) is sorted. Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as a random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern, the special figure The variation effect pattern is judged.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 collates the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern table in the special figure variation effect pattern determination, determines the special figure variation effect pattern, and determines the special figure variation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is predetermined from the image ROM 142. The effect image of the above is read out, and the special figure variation effect is performed by the image on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special figure variation effect start command includes information on the effect flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Further, in addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 50, the special figure variation effect start command includes the special figure variation effect by the voice output from the speaker 52 and the special figure variation effect by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect content of the figure variation effect and the effect content of the special figure variation effect by the operation performed by the movable board 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, in the effect control microcomputer 121, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. In response to this, the speaker 52 outputs voice via the voice control circuit 161 (executes the special figure variation effect by voice), and the frame lamp 53 emits light via the subdrive board 162 (special figure by light emission). (Execute the variation effect), operate the board movable body 55k (execute the special figure variation effect by the operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), the special figure change. The special figure variation effect end process (S4308) is performed to end the effect (stop the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and perform the stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command in the special figure variation effect end process, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbol KZ1). ~ The special figure variation effect end command for stopping the variation display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special symbol variation effect end command, the image control board 140 ends the special symbol variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being executed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it has received the game state command (YES in S4309), the effect control microcomputer 121 analyzes the game state command. , The game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag "01H" in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a high-probability high-base game state. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a low-probability high-base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if the effect waiting command has been received (YES in S4311), the effect waiting effect waiting process is performed. (S4312), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time:, for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set in the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the waiting time has elapsed, and when it is determined that the waiting time has elapsed, the effect waiting effect start command for starting the customer waiting effect is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer of.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the opening command (YES in S4313), the jackpot game accompanies the start of the jackpot game. The opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening effect start process, and determines whether or not to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed from now on based on the analysis result. If you want to execute it, select the effect content of the jackpot opening effect (big hit opening effect pattern), and output the jackpot opening effect start command to start the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern in the production RAM 124. Set in the buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game control board 100 has received the round number designation command, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds specification command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds specification command has been received (YES in S4315), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect content (round effect pattern) of is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is completed, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process associated with the start of the ending of the jackpot game (NO). After performing S4318) and the effect mode setting process (S4319), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 If the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. The effect content of the jackpot ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and the jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, in the effect mode setting process, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command (effect mode). Process to control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 is set to the probability variation effect mode suggesting a high-probability and high-base gaming state. Then, the effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned on in the predetermined area of the effect RAM 124, and the probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 arrives at the timing when the ending ends. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, or the jackpot symbol E, the effect control microcomputer 121 is in either the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state. Set a time saving effect mode that is difficult or impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and issues a time saving effect mode start command indicating that the time saving effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, the first embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the first embodiment, the points different from the basic embodiment will be mainly described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。十字ボタン42kも、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kと同様に、押下操作可能に構成されている。また、十字ボタン42kは、図46に示すように、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左方に配されている。 The pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment includes a cross button 42k in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k as operating means that can be operated by the player. Like the first effect button 40k and the second effect button 41k, the cross button 42k is also configured to be pushable. Further, as shown in FIG. 46, the cross-shaped button 42k is arranged to the left of the first effect button 40k on the upper surface of the upper plate 34.

十字ボタン42kには、「十」の字が形成されており、当該「十」の字を全体として上下左右に分けたうちの上側、下側、右側、および左側に位置する部分を、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klと称する。十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。 The cross-shaped button 42k is formed with a "10" character, and the upper, lower, right, and left parts of the "10" character divided into upper, lower, left, and right parts are operated upward. It is referred to as a unit 42 ku, a lower operation unit 42 kd, a right operation unit 42 kr, and a left operation unit 42 kl. The operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl that form the cross button 42k can be independently pressed and operated. In the following, the upper operation unit 42ku and the lower operation unit 42kd of the cross button 42k are collectively referred to as "up / down button 42k1", and the right operation unit 42kr and the left operation unit 42kl of the cross button 42k are collectively "left and right". Collectively referred to as "button 42k2".

また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図47に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aを合わせて「十字ボタン装置42」と称する。 Further, the cross-shaped button 42k is connected to the cross-shaped button sensor 42a. As shown in FIG. 47, the cross-shaped button sensor 42a is also connected to the effect control board 120 in the same manner as the first effect button sensor 40a. The cross button 42k and the cross button sensor 42a are integrally configured, and the cross button 42k and the cross button sensor 42a are collectively referred to as a “cross button device 42”.

十字ボタンセンサ42aは、十字ボタン42kの何れの部分、具体的には、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。詳細には、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alと、を有する。 The cross-shaped button sensor 42a detects which part of the cross-shaped button 42k, specifically, which of the upper operation unit 42ku, the lower operation unit 42kd, the right operation unit 42kr, and the left operation unit 42kl is pressed. It is possible. Specifically, the cross-shaped button sensor 42a has an upper operation unit sensor 42au that detects an operation on the upper operation unit 42ku, a lower operation unit sensor 42ad that detects an operation on the lower operation unit 42kd, and a right operation unit 42kr. It has a right operation unit sensor 42ar for detecting an operation and a left operation unit sensor 42al for detecting an operation on the left operation unit 42kl.

各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。 When each operation unit sensor 42au, 42ad, 42ar, 42al detects an operation on each operation unit 42ku, 42kd, 42kr, 42kl, a signal indicating that the operation to that portion has been performed as the detection content (upper operation unit). The detection signal, the lower operation unit detection signal, the right operation unit detection signal, and the left operation unit detection signal) are output to the effect control board 120. In the following, the upper operation unit sensor 42au and the lower operation unit sensor 42ad of the cross button sensor 42a are collectively referred to as "up / down button sensor 42a1", and the right operation unit sensor 42ar and the left operation unit sensor of the cross button 42k. 42al are collectively referred to as "left and right button sensor 42a2".

演出制御用マイコン121は、入力処理(S4101)において、第1演出ボタンスイッチデータ、および第2演出ボタンスイッチデータの他に、上操作部センサ42auからの上操作部検知信号、下操作部センサ42adからの下操作部検知信号、左操作部センサ42alからの左操作部検知信号、および右操作部センサ42arからの右操作部検知信号が入力すると、上操作部42kuが操作されたことを示す上操作部スイッチデータ、下操作部42kdが操作されたことを示す下操作部スイッチデータ、左操作部42klが操作されたことを示す左操作部スイッチデータ、および右操作部42krが操作されたことを示す右操作部スイッチデータを演出用RAMの所定領域に作成する。これらの操作部スイッチデータを作成することによって、演出制御用マイコン121は、各操作部42ku、42kd、42kl、42krが操作されたことを認識する。 In the input process (S4101), the effect control microcomputer 121 has, in addition to the first effect button switch data and the second effect button switch data, an upper operation unit detection signal from the upper operation unit sensor 42au and a lower operation unit sensor 42ad. When the lower operation unit detection signal from, the left operation unit detection signal from the left operation unit sensor 42al, and the right operation unit detection signal from the right operation unit sensor 42ar are input, it indicates that the upper operation unit 42ku has been operated. The operation unit switch data, the lower operation unit switch data indicating that the lower operation unit 42 kd has been operated, the left operation unit switch data indicating that the left operation unit 42 kl has been operated, and the right operation unit 42 kr have been operated. The right operation unit switch data shown is created in a predetermined area of the effect RAM. By creating these operation unit switch data, the effect control microcomputer 121 recognizes that the operation units 42ku, 42kd, 42kl, and 42kr have been operated.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、基本的な実施形態では設定されていなかった特図1変動パターンを決定可能に構成されている。基本的な実施形態では、L大当たり変動およびLハズレ変動が設定されていたが、第1実施形態では、これらの特図1変動パターンが設定されておらず、これらの代わりに、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、および弱Lリーチ大当たり変動、ならびに、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動が設定されている。 Further, the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment is configured to be able to determine a special figure 1 fluctuation pattern that has not been set in the basic embodiment. In the basic embodiment, L jackpot fluctuation and L loss fluctuation are set, but in the first embodiment, these special figure 1 fluctuation patterns are not set, and instead of these, a strong L reach jackpot is set. Fluctuations, medium L reach jackpot fluctuations, and weak L reach jackpot fluctuations, as well as strong L reach loss fluctuations, medium L reach loss fluctuations, and weak L reach loss fluctuations are set.

強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、および弱Lリーチ大当たり変動が大当たりに係る特図1変動パターンであり、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動がハズレに係る特図1変動パターンである。 Strong L reach jackpot fluctuation, medium L reach jackpot fluctuation, and weak L reach jackpot fluctuation are the special figure 1 fluctuation patterns related to jackpot, and strong L reach loss fluctuation, medium L reach loss fluctuation, and weak L reach loss fluctuation are related to loss. FIG. 1 is a fluctuation pattern.

また、詳細な演出内容は後述するが、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、弱Lリーチ大当たり変動、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Lリーチが行われる。ただし、第1実施形態におけるLリーチの演出内容は、基本的な実施形態におけるLリーチの演出内容と異なる。 In addition, although the details of the production will be described later, the special figure fluctuation production related to the strong L reach jackpot fluctuation, the medium L reach jackpot fluctuation, the weak L reach jackpot fluctuation, the strong L reach loss fluctuation, the medium L reach loss fluctuation, and the weak L reach loss fluctuation Then, L reach is performed. However, the L reach effect content in the first embodiment is different from the L reach effect content in the basic embodiment.

なお、以下において、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、弱Lリーチ大当たり変動、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動を「Lリーチ変動」と総称することがある。また、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、および弱Lリーチ大当たり変動を「Lリーチ大当たり変動」と総称し、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動を「Lリーチハズレ変動」と総称することがある。 In the following, strong L reach jackpot fluctuation, medium L reach jackpot fluctuation, weak L reach jackpot fluctuation, strong L reach loss fluctuation, medium L reach loss fluctuation, and weak L reach loss fluctuation may be collectively referred to as "L reach fluctuation". .. In addition, strong L reach jackpot fluctuation, medium L reach jackpot fluctuation, and weak L reach jackpot fluctuation are collectively referred to as "L reach jackpot fluctuation", and strong L reach loss fluctuation, medium L reach loss fluctuation, and weak L reach loss fluctuation are collectively referred to as "L reach loss". It may be collectively referred to as "fluctuation".

また、演出内容の観点から、弱Lリーチ大当たり変動と弱Lリーチハズレ変動、中Lリーチ大当たり変動と中Lリーチハズレ変動、および強Lリーチ大当たり変動と強Lリーチハズレ変動のそれぞれが対を成す関係になっている。具体的には、Lリーチには、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチがあり、弱Lリーチ大当たり変動と弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では弱Lリーチが実行され、中Lリーチ大当たり変動と中Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では中Lリーチが実行され、強Lリーチ大当たり変動と強Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では強Lリーチが実行される。そこで、弱Lリーチ大当たり変動と弱Lリーチハズレ変動を「弱Lリーチ変動」と総称し、中Lリーチ大当たり変動と中Lリーチハズレ変動を「中Lリーチ変動」と総称し、強Lリーチ大当たり変動と強Lリーチハズレ変動を「強Lリーチ変動」と総称することがある。 In addition, from the viewpoint of the content of the production, the weak L reach jackpot fluctuation and the weak L reach loss fluctuation, the medium L reach jackpot fluctuation and the medium L reach loss fluctuation, and the strong L reach jackpot fluctuation and the strong L reach loss fluctuation are in a paired relationship. ing. Specifically, there are weak L reach, medium L reach, and strong L reach in the L reach, and the weak L reach is executed in the special figure fluctuation production related to the weak L reach jackpot fluctuation and the weak L reach loss fluctuation, and the weak L reach is executed. The medium L reach is executed in the special figure variation effect related to the L reach jackpot fluctuation and the medium L reach loss variation, and the strong L reach is executed in the special figure variation effect related to the strong L reach jackpot variation and the strong L reach loss variation. Therefore, the weak L reach jackpot fluctuation and the weak L reach loss fluctuation are collectively referred to as "weak L reach fluctuation", and the medium L reach jackpot fluctuation and the medium L reach loss fluctuation are collectively referred to as the "medium L reach fluctuation", and are collectively referred to as the strong L reach jackpot fluctuation. Strong L reach loss fluctuations may be collectively referred to as "strong L reach fluctuations".

第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルを図48に示す。図48に示すように、大当たりの場合は、強Lリーチ変動>中Lリーチ変動>弱リーチ変動の順番で選択率が高く、ハズレの場合は、弱Lリーチ変動>中Lリーチ変動>強リーチ変動の順番で選択率が高い。よって、強Lリーチ>中Lリーチ>弱Lリーチの順番で大当たり期待度が高いということができる。また、図48に示すようにも、Lリーチ、詳細には、弱リーチ、中リーチ、および強リーチは、大当たりのときとハズレのときに実行される。よって、Lリーチ(弱リーチ、中リーチ、および強リーチ)は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 FIG. 48 shows a special figure 1 fluctuation pattern determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 48, in the case of a big hit, the selection rate is high in the order of strong L reach fluctuation> medium L reach fluctuation> weak reach fluctuation, and in the case of loss, weak L reach fluctuation> medium L reach fluctuation> strong reach. The selection rate is high in the order of fluctuation. Therefore, it can be said that the jackpot expectation is high in the order of strong L reach> medium L reach> weak L reach. Also, as shown in FIG. 48, the L reach, more specifically the weak reach, the medium reach, and the strong reach are performed at the time of big hit and at the time of loss. Therefore, L reach (weak reach, medium reach, and strong reach) is a production that suggests that there is a possibility of a big hit.

次に、各Lリーチ変動に係る特図変動演出において実行される主要な演出の演出フローについて説明する。図49(A)は弱Lリーチ大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(B)は弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(C)は中Lリーチ大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(D)は中Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(E)は強Lリーチ大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(F)は強Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図である。 Next, the effect flow of the main effect executed in the special figure variation effect related to each L reach variation will be described. FIG. 49 (A) is a diagram showing a schematic diagram of the effect flow of the special figure fluctuation effect related to the weak L reach jackpot fluctuation, and FIG. 49 (B) is a schematic diagram of the effect flow of the special figure fluctuation effect related to the weak L reach loss variation. FIG. 49 (C) is a diagram showing a schematic diagram of the production flow of the special figure fluctuation effect related to the medium L reach jackpot fluctuation, and FIG. 49 (D) is the production flow of the special figure fluctuation effect related to the medium L reach loss variation. FIG. 49 (E) is a diagram showing a schematic diagram, FIG. 49 (E) is a diagram showing a schematic diagram of an effect flow of a special figure fluctuation effect related to a strong L reach jackpot fluctuation, and FIG. 49 (F) is a diagram showing a special figure fluctuation effect related to a strong L reach loss variation. It is a figure which shows the schematic diagram of the production flow.

図49(A)〜図49(F)に示すように、各Lリーチに係る特図変動演出に共通して、最初に、通常変動が行われて、リーチが成立し、続いてNリーチに発展する。そして、弱Lリーチ大当たり変動および弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Nリーチから弱Lリーチに発展する。同様に、中Lリーチ大当たり変動および中Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Nリーチから中Lリーチに発展し、強Lリーチ大当たり変動および強Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Nリーチから強Lリーチに発展する。 As shown in FIGS. 49 (A) to 49 (F), in common with the special figure variation effect related to each L reach, the normal variation is first performed, the reach is established, and then the N reach is established. Develop. Then, in the special figure fluctuation production related to the weak L reach jackpot fluctuation and the weak L reach loss fluctuation, the N reach develops into the weak L reach. Similarly, in the special figure fluctuation production related to the medium L reach jackpot fluctuation and the medium L reach loss fluctuation, the development from N reach to the medium L reach, and in the special map fluctuation production related to the strong L reach jackpot fluctuation and the strong L reach loss fluctuation, N Develops from reach to strong L reach.

ここで、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチについて説明する。弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチの上位概念であるLリーチは、段階的に発展可能なリーチ演出である。弱Lリーチは、1段階目の演出が実行され、当該1段階目で当該Lリーチが終了する演出である。中Lリーチは、1段階目の演出が実行され、続いて1段階目から2段階目に発展し、2段階目の演出が実行され、当該2段階目で終了する当該Lリーチが終了する演出である。強Lリーチは、1段階目の演出が実行され、続いて1段階目から2段階目に発展し、2段階目の演出が実行され、さらに2段階目から3段階目に発展し、3段階目の演出が実行され、当該3段階目で当該Lリーチが終了する演出である。 Here, the weak L reach, the medium L reach, and the strong L reach will be described. L reach, which is a superordinate concept of weak L reach, medium L reach, and strong L reach, is a reach production that can be developed step by step. The weak L reach is an effect in which the first stage effect is executed and the L reach ends in the first stage. In the middle L reach, the first stage effect is executed, then the first stage is developed to the second stage, the second stage effect is executed, and the L reach that ends in the second stage ends. Is. In the strong L reach, the first stage production is executed, then the first stage to the second stage, the second stage production is executed, the second stage to the third stage, and the third stage. This is an effect in which the eye effect is executed and the L reach ends at the third stage.

Lリーチに係る各段階の演出は楽曲に関連付けられている。具体的には、1段階目の演出として曲Aに関連付けられた演出(曲A演出)が実行され、2段階目の演出として曲Bに関連付けられた演出(曲B演出)が実行され、3段階目の演出として曲Cに関連付けられた演出(曲C演出)が実行される。第1実施形態では、曲A、曲B、曲Cに関連付けられた演出として、その曲がスピーカ52から出力されると共に、その曲のPV(Promotion Video)が表示部50aに表示される。 The production of each stage related to L reach is associated with the music. Specifically, the production associated with song A (song A production) is executed as the first stage production, and the production associated with song B (song B production) is executed as the second stage production. The effect associated with the song C (song C effect) is executed as the stage effect. In the first embodiment, the song is output from the speaker 52 and the PV (Promotion Video) of the song is displayed on the display unit 50a as an effect associated with the song A, the song B, and the song C.

各段階の演出の終盤では、大当たりである否かの分岐となる当落分岐演出を実行するか否かを煽る当落煽り演出が実行される。当落煽り演出の結果として、「当落分岐演出を実行する」と「当落分岐演出を実行しない」とがある。当落煽り演出の結果が「当落分岐演出を実行する」であると、その段階の演出の最終局面として、当落分岐演出が実行される。一方、当落煽り演出の結果が「当落分岐演出を実行しない」であると、当該段階の演出が終了すると共に、次の段階に発展し、当該次の段階の演出が開始する。よって、当落煽り演出の結果が「当落分岐演出を実行しない」であると、結果的には当該当該煽り演出が、当該段階の演出の最終局面で実行されたことになる。なお、以下において、当落煽り演出の結果として、「当落分岐演出を実行する」ことを当落煽り演出の「成功」と称し、「当落分岐演出を実行しない」ことを当落煽り演出の「失敗」とも称する。 At the final stage of the production of each stage, a winning effect is executed, which is a branch of whether or not it is a big hit, and whether or not to execute the winning branch effect. As a result of the winning effect, there are "execution of the winning branch effect" and "do not execute the winning branch effect". If the result of the winning effect is "execute the winning branching effect", the winning branching effect is executed as the final phase of the effect at that stage. On the other hand, if the result of the winning effect is "do not execute the winning branch effect", the effect of the relevant stage is completed, the process develops to the next stage, and the effect of the next stage is started. Therefore, if the result of the winning effect is "do not execute the winning branch effect", the result is that the fanning effect is executed at the final stage of the effect at the stage. In the following, as a result of the winning effect, "execution of the winning branch effect" is referred to as "success" of the winning effect, and "not executing the winning branch effect" is also referred to as "failure" of the winning effect. Refer to.

弱Lリーチ変動では、弱Lリーチが開始されると、1段階目としてまずは曲A演出が実行され、所定時間が経過した後に当落煽り演出が実行される。そして、当落煽り演出が成功となって、当落分岐演出が実行される。ここで、弱Lリーチ大当たり変動である場合は、当落分岐演出の後に、大当たり当選を示唆する大当たり報知演出が実行されて、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。一方、弱Lリーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。このように、曲A演出が開始されてから、最終的に大当たりを示す態様およびリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が実行されるまでが弱Lリーチを構成する。 In the weak L reach fluctuation, when the weak L reach is started, the song A production is first executed as the first stage, and after a predetermined time has elapsed, the hitting effect is executed. Then, the winning effect is successful, and the winning branch effect is executed. Here, in the case of a weak L reach jackpot fluctuation, the jackpot notification effect suggesting the jackpot winning is executed after the winning branch effect, and the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of indicating the jackpot are stopped and displayed. On the other hand, in the case of a weak L reach loss variation, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing the reach loss is performed after the winning branch effect. In this way, the weak L reach is formed from the start of the song A production until the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 in the mode showing the jackpot and the mode showing the reach loss is finally executed.

中Lリーチ変動では、中Lリーチが開始されると、1段階目として曲A演出が実行され、所定時間が経過した後に当落煽り演出が実行される。そして、当落煽り演出が失敗となって、2段階目に発展し、2段階目の演出として曲B演出が開始する。それから、所定時間が経過した後に再び当落煽り演出が実行される。そして、当該当落煽り演出が成功となって、当落分岐演出が実行される。ここで、中Lリーチ大当たり変動である場合は、当落分岐演出の後に、大当たり報知演出が実行されて、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。一方、中Lリーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。 In the medium L reach variation, when the medium L reach is started, the song A effect is executed as the first stage, and after a predetermined time has elapsed, the hit-and-miss effect is executed. Then, the hit-and-miss production fails and develops into the second stage, and the song B production starts as the second stage production. Then, after a predetermined time has passed, the winning effect is executed again. Then, the winning effect is successful, and the winning branch effect is executed. Here, in the case of the medium L reach jackpot fluctuation, the jackpot notification effect is executed after the hit branch effect, and the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of indicating the jackpot are stopped and displayed. On the other hand, in the case of the medium L reach loss fluctuation, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing the reach loss is performed after the winning branch effect.

このように、曲A演出が開始されてから、2段階目に発展して曲B演出が実行され、最終的に大当たりを示す態様およびリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が実行されるまでが中Lリーチを構成する。また、曲A演出が開始してから1回目の当落煽り演出が終了するまでが中Lリーチの1段階目を構成し、曲B演出が開始してから当落分岐演出が終了するまでが中Lリーチの2段階目を構成している。 In this way, after the song A production is started, the song B production is executed in the second stage, and finally, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 in the mode showing the jackpot and the mode showing the reach loss is executed. Until it is done, it constitutes a medium L reach. In addition, the first stage of the middle L reach is formed from the start of the song A production to the end of the first hit-and-win production, and the middle L is from the start of the song B production to the end of the winning branch production. It constitutes the second stage of reach.

強Lリーチ変動では、強Lリーチが開始されると、1段階目として曲A演出が実行され、所定時間が経過した後に当落煽り演出が実行される。そして、当落煽り演出が失敗となって、2段階目に発展し、2段階目の演出として曲B演出が開始する。それから、所定時間が経過した後に再び当落煽り演出が実行される。そして、再度当該当落煽り演出が失敗となって、3段階目に発展し、3段階目の演出として曲C演出が開始する。そして、曲C演出が実行されている中で、当落煽り演出が実行されずに、最終局面として当落分岐演出が実行される。ここで、強Lリーチ大当たり変動である場合は、当落分岐演出の後に、大当たり報知演出が実行されて、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。一方、強Lリーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。 In the strong L reach fluctuation, when the strong L reach is started, the song A effect is executed as the first stage, and after a predetermined time has elapsed, the hit-and-miss effect is executed. Then, the hit-and-miss production fails and develops into the second stage, and the song B production starts as the second stage production. Then, after a predetermined time has passed, the winning effect is executed again. Then, the hit-and-miss production fails again, develops into the third stage, and the song C production starts as the third stage production. Then, while the song C effect is being executed, the winning effect is not executed, but the winning branching effect is executed as the final phase. Here, in the case of a strong L reach jackpot fluctuation, the jackpot notification effect is executed after the hit branch effect, and the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of indicating the jackpot are stopped and displayed. On the other hand, in the case of a strong L reach loss variation, after the winning branch effect, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing the reach loss is performed.

このように、曲A演出が開始されてから、2段階目を経て3段階目に発展し、大当たりを示す態様およびリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が実行されるまでが強Lリーチを構成する。また、曲A演出が開始してから1回目の当落煽り演出が終了するまでが強Lリーチの1段階目を構成し、曲B演出が開始してから2回目の当落煽り演出が終了するまでが強Lリーチの2段階目を構成し、曲Cが開始してから当落分岐演出が終了するまでが強Lリーチの3段階目を構成している。 In this way, from the start of the song A production, it develops into the third stage through the second stage, and it is strong until the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 in the mode showing the jackpot and the mode showing the reach loss is executed. Consists of L reach. In addition, the period from the start of the song A production to the end of the first hit-and-play effect constitutes the first stage of the strong L reach, and from the start of the song B production to the end of the second hit-and-feel effect. Consists of the second stage of the strong L reach, and the period from the start of the song C to the end of the winning branch effect constitutes the third stage of the strong L reach.

なお、弱Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および強リーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、ハズレを示すハズレ報知演出を行い、それからリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示を行っても良い。 In the case of weak L reach loss fluctuation, medium L reach loss fluctuation, and strong reach loss fluctuation, after the winning branch effect, a loss notification effect indicating the loss is performed, and then the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode of indicating the reach loss are stopped and displayed. May be done.

次に、当落煽り演出で用いられる襖画像について説明する。襖画像は、開閉する襖を模し、後述するLリーチ用の背景画像G115(Lリーチ用背景画像G115)を覆い隠す画像である。襖画像は、正面視左側に配される左襖画像と、正面視右側に配される右襖画像と、で左右一対に構成される。 Next, the fusuma image used in the hitting effect will be described. The sliding door image is an image that imitates a sliding door that opens and closes and covers a background image G115 for L reach (background image G115 for L reach), which will be described later. The fusuma image is composed of a left-hand fusuma image arranged on the left side of the front view and a right-side fusuma image arranged on the right side of the front view.

第1実施形態では、襖画像として、第1襖画像G31、第2襖画像G32、および第3襖画像G33の3種類が設けられている。図50(A)は、第1襖画像G31の全体が表示部50aに表示されている様子を表す図、図50(B)は、第2襖画像G32の全体が表示部50aに表示されている様子を表す図、図50(C)は、第3襖画像G33の全体が表示部50aに表示されている様子を表す図である。 In the first embodiment, three types of fusuma images are provided: a first fusuma image G31, a second fusuma image G32, and a third fusuma image G33. FIG. 50 (A) shows a state in which the entire first sliding door image G31 is displayed on the display unit 50a, and FIG. 50 (B) shows the entire second sliding door image G32 displayed on the display unit 50a. FIG. 50 (C) is a diagram showing a state in which the entire third sliding door image G33 is displayed on the display unit 50a.

第1襖画像G31は、正面視左側に配された第1左襖画像G31Lと、正面視右側に配された第1右襖画像G31Rと、で構成されている。第1左襖画像G31Lと第1右襖画像G31Rとに跨がった第1襖画像G31の中央には、平面視の十字ボタン42kを模した図形が表示されている。言い換えると、第1左襖画像G31Lの右端には平面視の十字ボタン42kの左半分を模した図形が表示され、第1右襖画像G31Rの左端には平面視の十字ボタン42kの右半分を模した図形が表示されている。 The first sliding door image G31 is composed of a first left sliding door image G31L arranged on the left side of the front view and a first right sliding door image G31R arranged on the right side of the front view. In the center of the first sliding door image G31 straddling the first left sliding door image G31L and the first right sliding door image G31R, a figure imitating a cross-shaped button 42k in a plan view is displayed. In other words, a figure imitating the left half of the plan view cross button 42k is displayed at the right end of the first left fold image G31L, and the right half of the plan view cross button 42k is displayed at the left end of the first right fold image G31R. The imitated figure is displayed.

第2襖画像G32は、正面視左側に配された第2左襖画像G32Lと、正面視右側に配された第2右襖画像G32Rと、で構成されている。第2左襖画像G32Lと第2右襖画像G32Rとに跨がった第2襖画像G32の中央には、平面視の第1演出ボタン40kを模した図形が表示されている。言い換えると、第2左襖画像G32Lの右端には平面視の第1演出ボタン40kを模した図形が表示され、第2右襖画像G32Rの左端には平面視の第1演出ボタン40kを模した図形が表示されている。 The second sliding door image G32 is composed of a second left sliding door image G32L arranged on the left side of the front view and a second right sliding door image G32R arranged on the right side of the front view. In the center of the second sliding door image G32 straddling the second left sliding door image G32L and the second right sliding door image G32R, a figure imitating the first effect button 40k in a plan view is displayed. In other words, a figure imitating the first effect button 40k in plan view is displayed at the right end of the second left sliding door image G32L, and the first effect button 40k in plan view is imitated at the left end of the second right sliding door image G32R. The figure is displayed.

第3襖画像G33は、正面視左側に配された第3左襖画像G33Lと、正面視右側に配された第3右襖画像G33Rと、で構成されている。第3左襖画像G33Lと第3右襖画像G33Rとに跨がった第3襖画像G33の中央には、正面視の第2演出ボタン41kを模した図形が表示されている。言い換えると、第3左襖画像G33Lの右端には正面視の第2演出ボタン41kを模した図形が表示され、第3右襖画像G33Rの左端には正面視の第2演出ボタン41kを模した図形が表示されている。 The third sliding door image G33 is composed of a third left sliding door image G33L arranged on the left side of the front view and a third right sliding door image G33R arranged on the right side of the front view. In the center of the third sliding door image G33 straddling the third left sliding door image G33L and the third right sliding door image G33R, a figure imitating the second effect button 41k in front view is displayed. In other words, a figure imitating the front view second effect button 41k is displayed at the right end of the third left sliding door image G33L, and the front view second effect button 41k is imitated at the left end of the third right sliding door image G33R. The figure is displayed.

なお、図50(A)、図50(B)、および図50(C)は、第1襖画像G31、第2襖画像G32、および第3襖画像G33の全体を表す図であり、表示部50aに対して常にこのように状態で表示されるわけではない。各左襖画像G31L,G32L,G33Lと、各右襖画像G31R,G32R,G33Rと、が水平方向に分離している状況もあり得る。 50 (A), 50 (B), and 50 (C) are views showing the entire first sliding door image G31, second sliding door image G32, and third sliding door image G33, and are displayed on the display unit. It is not always displayed in this state for 50a. There may be a situation in which the left sliding door images G31L, G32L, G33L and the right sliding door images G31R, G32R, G33R are separated in the horizontal direction.

次に、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチの具体的な演出内容について説明する。最初に、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチに共通して実行されるLリーチの1段階目の演出について説明する。図51は、Lリーチの1段階目の演出が行われているときの表示部50aの様子を表す図である。 Next, the specific production contents of the weak L reach, the medium L reach, and the strong L reach will be described. First, the first stage of the L reach, which is commonly performed for the weak L reach, the medium L reach, and the strong L reach, will be described. FIG. 51 is a diagram showing a state of the display unit 50a when the first stage effect of the L reach is being performed.

Lリーチが開始されると、最初に、図51(A)に示すように、表示部50aの全体にLリーチ用背景画像G115が表示されると共に、Lリーチの開始を示唆するLリーチ開始示唆画像G40(図51(A)において「ミュージックリーチ」)が表示される。なお、第1実施形態では、Lリーチは楽曲に関連付けられた演出であるので、Lリーチのタイトルを「ミュージックリーチ」としている。よって、Lリーチ開始示唆画像G40は、Lリーチのタイトルを文字で示唆していることにもなる。 When the L reach is started, first, as shown in FIG. 51 (A), the background image G115 for the L reach is displayed on the entire display unit 50a, and the L reach start suggestion suggesting the start of the L reach. Image G40 (“Music Reach” in FIG. 51 (A)) is displayed. In the first embodiment, since the L reach is a production associated with the music, the title of the L reach is "music reach". Therefore, the L reach start suggestion image G40 also suggests the title of the L reach in characters.

Lリーチが開始されて、Lリーチ開始示唆画像G40が表示されるとすぐに、Lリーチの1段階目が開始される。具体的には、図51(B)に示すように、表示部50aにおいて、Lリーチ用背景画像G115の表示内容が曲AのPVに変更されると共に、1段階目に滞在していることを示唆し、1段階目の演出に関連付けられた曲名(曲A)を示す1段階目示唆画像G41(図51(B)において、「曲A」)が表示される。また、図示はされていないが、1段階目が開始されると、曲Aがスピーカ52から出力される。 As soon as the L reach is started and the L reach start suggestion image G40 is displayed, the first stage of the L reach is started. Specifically, as shown in FIG. 51 (B), in the display unit 50a, the display content of the background image G115 for L reach is changed to the PV of the song A, and the display unit stays in the first stage. The first-stage suggestion image G41 (“song A” in FIG. 51 (B)) that suggests and shows the song title (song A) associated with the first-stage production is displayed. Further, although not shown, when the first stage is started, the song A is output from the speaker 52.

1段階目示唆画像G41は、1段階目が開始されたときは、表示部50aの中央で大きく表示されるが、その後すぐに、図51(C)に示すように、表示部50aの右下に移動すると共に縮小する。そして、曲A演出が進行して1段階目の終盤を迎えると、襖画像が出現して当落煽り演出が実行される。例えば、図51(D)に示すように、表示部50aの左端側から右方向に向けて移動する第1左襖画像G31Lが出現(フェードイン)すると共に、表示部50aの右端側から左方向に向けて移動する第1右襖画像G31Rが出現(フェードイン)し、双方とも、表示部50aの左右方向中心に到達する手前で離間状態となるように停止する。すなわち、第1襖画像G31が、閉まるか否かの状況で保持される。 The first-stage suggestion image G41 is displayed large in the center of the display unit 50a when the first stage is started, but immediately after that, as shown in FIG. 51 (C), the lower right of the display unit 50a. Moves to and shrinks. Then, when the song A production progresses and the final stage of the first stage is reached, a fusuma image appears and the winning production is executed. For example, as shown in FIG. 51 (D), the first left sliding door image G31L that moves from the left end side of the display unit 50a toward the right appears (fade in), and at the same time, it fades in from the right end side of the display unit 50a to the left. The first right sliding door image G31R that moves toward the appearance (fades in) appears, and both of them stop so as to be separated from each other before reaching the center in the left-right direction of the display unit 50a. That is, the first sliding door image G31 is held in the situation of whether or not it is closed.

図51(D)に示す第1襖画像G31が閉まるか否かの状況が所定時間(例えば、3秒間)保持された後、当該当落煽り演出が終了するが、その後の展開内容は、弱Lリーチである場合と中Lリーチまたは強Lリーチである場合とで異なる。弱Lリーチである場合、続いて、当落煽り演出が成功であることを示唆する演出(当落煽り成功演出)が実行されてから当落分岐演出が実行される。一方、中Lリーチまたは強Lリーチである場合、当落煽り演出が失敗であることを示唆する演出(当落煽り失敗演出)が実行されてから2段階目に発展する。 After the situation of whether or not the first sliding door image G31 shown in FIG. 51 (D) is closed is held for a predetermined time (for example, 3 seconds), the hit-and-miss effect ends, but the subsequent development content is weak L. It differs depending on whether it is a reach or a medium L reach or a strong L reach. In the case of a weak L reach, the winning branching effect is subsequently executed after the effect suggesting that the winning effect is successful (successful winning effect) is executed. On the other hand, in the case of medium L reach or strong L reach, it develops in the second stage after the effect suggesting that the hit fanning effect is a failure (the hitting fanning failure effect) is executed.

ここで、図51(D)に示す状況が弱Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが1段階目で終了する場合について説明する。図52は、弱Lリーチ演出である場合の図51(D)の続きを表す図である。具体的に、図52(A)は、表示部50aにおいて当落煽り成功演出が実行されている様子を表す図、図52(B)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図、図52(C)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図であり、図52(B)の続きである。 Here, a case where the situation shown in FIG. 51 (D) is a weak L reach, that is, a case where the L reach ends in the first stage will be described. FIG. 52 is a diagram showing a continuation of FIG. 51 (D) in the case of a weak L reach effect. Specifically, FIG. 52 (A) shows a state in which the successful winning effect is executed on the display unit 50a, and FIG. 52 (B) shows a state in which the winning branch effect is executed on the display unit 50a. FIG. 52 (C) is a diagram showing how the winning branch effect is being executed on the display unit 50a, and is a continuation of FIG. 52 (B).

当落煽り演出の後は、弱Lリーチ演出であれば、図52(A)に示すように、当落煽り成功演出として、第1左襖画像G31Lがさらに右方向へ移動すると共に、第1右襖画像G31Rがさらに左方向へ移動して、第1左襖画像G31Lと第1右襖画像G31Rとが表示部50aの左右方向中心で当接し、第1襖画像G31が完全に閉じる。言い換えると、分離していた第1左襖画像G31Lに表示された十字ボタン42kの左半分部分と、第1右襖画像G31Rに表示された十字ボタン42kの右半分部分と、が合体して、第1襖画像G31に表示された十字ボタン42kの部分が完成する。 After the hitting fanning effect, if it is a weak L reach effect, as shown in FIG. 52 (A), the first left sliding door image G31L moves further to the right and the first right sliding door is further moved to the right as a hitting fanning success effect. The image G31R further moves to the left, the first left sliding door image G31L and the first right sliding door image G31R come into contact with each other at the center of the display unit 50a in the left-right direction, and the first sliding door image G31 is completely closed. In other words, the left half part of the cross button 42k displayed on the first left sliding door image G31L and the right half part of the cross button 42k displayed on the first right sliding door image G31R are united. The part of the cross button 42k displayed on the first sliding door image G31 is completed.

第1襖画像G31が完全に閉じた状態が所定時間(例えば、2秒間)保持されると、続いて、第1襖画像G31(襖画像)が完全に開くように、第1左襖画像G31Lが左方向へ移動して表示部50aの左端側から消える(フェードアウトする)と共に、第1右襖画像G31Rが右方向へ移動して表示部50aの右端側から消える(フェードアウトする)。第1左襖画像G31Lおよび第1右襖画像G31R(襖画像)が消えることをもって、当落煽り成功演出が終了する。 When the first fusuma image G31 is held in a completely closed state for a predetermined time (for example, 2 seconds), the first left fusuma image G31L is subsequently opened so that the first fusuma image G31 (fusuma image) is completely opened. Moves to the left and disappears (fade out) from the left end side of the display unit 50a, and at the same time, the first right sliding door image G31R moves to the right and disappears (fade out) from the right end side of the display unit 50a. When the first left sliding door image G31L and the first right sliding door image G31R (fusuma image) disappear, the successful production of the hitting is completed.

また、第1左襖画像G31Lが左方向へ移動すると共に、第1右襖画像G31Rが右方向へ移動して、第1襖画像G31が開いているときに、図52(B)に示すように、曲AのPVに係るLリーチ用背景画像G115が再び出現すると共に、十字ボタン42kの操作を促す画像G34(第1操作促進画像G34)が表示されて、十字ボタン42kの操作が有効な期間(第1操作有効期間)になる。この第1操作促進画像G34が表示されていると共に、第1操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。 Further, as shown in FIG. 52 (B), when the first left fold image G31L moves to the left and the first right fold image G31R moves to the right and the first fold image G31 is open. The background image G115 for L reach related to the PV of the song A appears again, and the image G34 (first operation promotion image G34) prompting the operation of the cross button 42k is displayed, so that the operation of the cross button 42k is effective. It becomes a period (first operation valid period). The fact that the first operation promotion image G34 is displayed and the first operation valid period is set constitutes the winning branch effect.

第1操作促進画像G34は、十字ボタン42kを表す画像G34a(十字ボタン画像G34a)と、十字ボタン42kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像G34b(第1押下操作画像G34b:図52(B)において「十字キーを押せ」)と、十字ボタン42kの操作に係る操作有効期間(第1操作有効期間)の残り時間を表す画像G34c(第1操作有効期間残り時間画像G34c)と、を含む。 The first operation promotion image G34 is an image G34a (cross button image G34a) representing the cross button 42k and an image G34b (that is, a pressing operation) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the cross button 42k (first pressing operation image G34b: FIG. In B), "press the cross key") and the image G34c (first operation valid period remaining time image G34c) representing the remaining time of the operation valid period (first operation valid period) related to the operation of the cross button 42k. Including.

なお、第1実施形態では、第1操作有効期間が開始してから終了するまでの時間(第1操作有効時間)は4秒に設定されている。また、第1操作有効期間残り時間画像G34cは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図52(C)は、第1操作有効期間の残り時間が2/3程度である状況を表している。 In the first embodiment, the time from the start to the end of the first operation valid period (first operation valid time) is set to 4 seconds. Further, the first operation valid period remaining time image G34c is composed of a linear progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the first operation valid period. FIG. 52C shows a situation in which the remaining time of the first operation valid period is about 2/3.

そして、第1操作促進画像G34が表示された当落分岐演出が実行されているときに、十字ボタン42kが操作されると、当落分岐演出が終了する。すなわち、第1操作有効期間が終了すると共に、第1操作促進画像G34が消去される。そして、当該特図変動表示が弱Lリーチ大当たり変動である場合は、当該操作に応じて、大当たりを示唆する大当たり報知演出が実行されてから、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。一方、当該特図変動表示が弱Lリーチハズレ変動である場合、当該操作に応じて、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。図53(A)は、大当たり報知演出が実行されている様子を表す図、図53(B)は、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が実行されている様子を表す図、図53(C)は、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が実行されている様子を表す図である。 Then, when the cross-shaped button 42k is operated while the winning branch effect in which the first operation promotion image G34 is displayed is being executed, the winning branch effect ends. That is, when the first operation valid period ends, the first operation promotion image G34 is erased. Then, when the special figure fluctuation display is a weak L reach jackpot fluctuation, the jackpot notification effect suggesting the jackpot is executed in response to the operation, and then the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode suggesting the jackpot are stopped. The display is done. On the other hand, when the special figure variation display is a weak L reach loss variation, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in a mode suggesting the reach loss is performed according to the operation. FIG. 53 (A) is a diagram showing how the jackpot notification effect is being executed, and FIG. 53 (B) is a diagram showing how the effect symbols EZ1 to EZ3 in a mode suggesting a jackpot are being stopped. FIG. 53 (C) is a diagram showing a state in which the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in an aspect suggesting reach loss is being executed.

なお、第1実施形態では、大当たり報知演出として、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降すると共に、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示されている(図53(参照))が、大当たり報知演出の演出態様は適宜に変更可能である。 In the first embodiment, as a jackpot notification effect, the board movable body 55k is lowered to the operating position in front view, and the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a. (See FIG. 53 (see)), but the mode of the jackpot notification effect can be changed as appropriate.

なお、当落分岐演出が終了するときに、1段階目の演出(曲A演出)も終了する。すなわち、曲Aは、1段階目の演出が開始してから当落分岐演出が終了するまでスピーカ52から出力されている。また、曲AのPVも、当落煽り演出が実行されて第1襖画像G31が表示されているときを除いて、1段階目の演出が開始してから当落分岐演出が終了するまで表示部50aに表示される。 When the winning branch effect ends, the first stage effect (song A effect) also ends. That is, the song A is output from the speaker 52 from the start of the first stage effect to the end of the winning branch effect. Further, the PV of the song A is also displayed in the display unit 50a from the start of the first stage effect to the end of the winning branch effect, except when the winning effect is executed and the first sliding door image G31 is displayed. Is displayed in.

次に、図51(D)に示す状況が中Lリーチまたは強Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが1段階目で終了せずに少なくとも2段階目に発展する場合について説明する。図54は、中Lリーチまたは強Lリーチである場合の図51(D)の続きを表す図である。詳細には、図54(A)は、表示部50aにおいて、当落煽り演出の結果として当落煽り失敗演出が実行されている様子を表す図、図54(B)は、表示部50aにおいて、2段階目に発展して曲B演出が開始した様子を表す図、図54(C)は、表示部50aにおいて曲B演出が進行している様子を表す図、図54(D)は、表示部50aにおいて2段階目の当落煽り演出が実行されている様子を表す図である。 Next, a case where the situation shown in FIG. 51 (D) is a medium L reach or a strong L reach, that is, a case where the L reach does not end in the first stage but develops in at least the second stage will be described. FIG. 54 is a diagram showing a continuation of FIG. 51 (D) in the case of medium L reach or strong L reach. In detail, FIG. 54 (A) shows a state in which the hit-and-hit failure effect is executed as a result of the hit-and-hit effect on the display unit 50a, and FIG. 54 (B) shows two stages on the display unit 50a. FIG. 54 (C) is a diagram showing how the song B effect is progressing on the display unit 50a, and FIG. 54 (D) is a diagram showing how the song B effect is progressing on the display unit 50a. It is a figure which shows the state that the 2nd stage hit-and-miss production is executed in.

1段階目の当落煽り演出の後は、中Lリーチまたは強Lリーチであれば、図54(A)に示すように、当落煽り失敗演出として、閉じていた第1襖画像G31が開くように、離間状態にあった第1左襖画像G31Lおよび第1右襖画像G31Rがさらに離間する方向に移動してそのまま消える(フェードアウトする)。具体的には、第1左襖画像G31Lが左方向へ移動してそのまま消える(フェードアウト)と共に、第1右襖画像G31Rが右方向へ移動してそのまま消え(フェードアウトし)、第1襖画像G31が完全に消える。言い換えると、第1左襖画像G31Lに表示された十字ボタン42kの左半分部分と、第1右襖画像G31Rに表示された十字ボタン42kの右半分部分と、が合体することなく、第1襖画像G31が消去される。 After the first stage of the hitting effect, if it is a medium L reach or a strong L reach, as shown in FIG. 54 (A), the closed first sliding door image G31 is opened as a hitting failure effect. , The first left sliding door image G31L and the first right sliding door image G31R, which were in the separated state, move in the direction of further separation and disappear (fade out) as they are. Specifically, the first left sliding door image G31L moves to the left and disappears as it is (fade out), and the first right sliding door image G31R moves to the right and disappears as it is (fade out), and the first sliding door image G31 Disappears completely. In other words, the left half of the cross button 42k displayed on the first left sliding door image G31L and the right half of the cross button 42k displayed on the first right sliding door image G31R do not merge with each other, and the first sliding door The image G31 is erased.

第1襖画像G31が消去するとすぐに、Lリーチの第2段階目に発展する。具体的には、図54(B)に示すように、表示部50aにおいて、Lリーチ用背景画像G115の表示内容が曲BのPVに変更されると共に、2段階目に滞在し、2段階目の演出に関連付けられた曲名(曲B)を示す2段階目示唆画像G42(図54(B)において、「曲B」)が表示される。また、図示はされていないが、2段階目が開始されると、スピーカ52から出力される音声が曲Aから曲Bに切り替わる。 As soon as the first sliding door image G31 is erased, it develops into the second stage of L reach. Specifically, as shown in FIG. 54 (B), in the display unit 50a, the display content of the background image G115 for L reach is changed to the PV of the song B, and stays in the second stage and stays in the second stage. The second-stage suggestion image G42 (“song B” in FIG. 54 (B)) showing the song title (song B) associated with the production of is displayed. Further, although not shown, when the second stage is started, the sound output from the speaker 52 is switched from the song A to the song B.

2段階目示唆画像G42は、2段階目が開始されたときは、表示部50aの中央で大きく表示されるが、その後すぐに、図54(C)に示すように、表示部50aの右下に移動すると共に縮小する。そして、曲B演出が進行して2段階目の終盤を迎えると、襖画像が出現して当落煽り演出が実行される。例えば、図54(D)に示すように、表示部50aの左端側から右方向に向けて移動する第2左襖画像G32Lが出現(フェードイン)すると共に、表示部50aの右端側から左方向に向けて移動する第2右襖画像G32Rが出現(フェードイン)し、双方とも、表示部50aの左右方向中心に到達する手前で離間状態となるように停止する。すなわち、第2襖画像G32が、閉まるか否かの状況で保持される。 The second-stage suggestion image G42 is displayed large in the center of the display unit 50a when the second stage is started, but immediately after that, as shown in FIG. 54 (C), the lower right of the display unit 50a. Moves to and shrinks. Then, when the song B production progresses and the final stage of the second stage is reached, a fusuma image appears and the winning production is executed. For example, as shown in FIG. 54 (D), a second left sliding door image G32L that moves from the left end side of the display unit 50a to the right side appears (fade in), and at the same time, from the right end side of the display unit 50a to the left direction. The second right sliding door image G32R that moves toward the appearance (fade in) appears, and both of them stop so as to be separated from each other before reaching the center in the left-right direction of the display unit 50a. That is, the second sliding door image G32 is held in the situation of whether or not it is closed.

図54(D)に示す第2襖画像G32が閉まるか否かの状況が所定時間(例えば、3秒間)保持された後、当該当落煽り演出が終了するが、その後の展開内容は、中Lリーチである場合と強Lリーチである場合とで異なる。中Lリーチである場合、続いて、当落煽り成功演出が実行されてから当落分岐演出が実行される。一方、強Lリーチである場合、当落煽り失敗演出が実行されてから3段階目に発展する。 After the situation of whether or not the second sliding door image G32 shown in FIG. 54 (D) is closed is held for a predetermined time (for example, 3 seconds), the hit-and-miss effect ends, but the subsequent development content is medium L. It differs depending on whether it is a reach or a strong L reach. In the case of medium L reach, the winning branching effect is subsequently executed after the successful winning effect is executed. On the other hand, in the case of a strong L reach, it develops in the third stage after the failure effect of the hit is executed.

ここで、図54(D)に示す状況が中Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが2段階目で終了する場合について説明する。図55は、中Lリーチである場合の図54(D)の続きを表す図である。具体的に、図55(A)は、表示部50aにおいて当落煽り成功演出が実行されている様子を表す図、図55(B)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図、図55(C)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図であり、図55(B)の続きである。 Here, a case where the situation shown in FIG. 54 (D) is a medium L reach, that is, a case where the L reach ends in the second stage will be described. FIG. 55 is a diagram showing a continuation of FIG. 54 (D) in the case of medium L reach. Specifically, FIG. 55 (A) shows a state in which the successful winning effect is executed on the display unit 50a, and FIG. 55 (B) shows a state in which the winning branch effect is executed on the display unit 50a. FIG. 55 (C) is a diagram showing how the winning branch effect is being executed on the display unit 50a, and is a continuation of FIG. 55 (B).

2段階目の当落煽り演出の後は、中Lリーチであれば、図55(A)に示すように、当落煽り成功演出として、第2左襖画像G32Lがさらに右方向へ移動すると共に、第2右襖画像G32Rがさらに左方向へ移動して、第2左襖画像G32Lと第2右襖画像G32Rとが表示部50aの左右方向中心で当接し、第2襖画像G32が完全に閉じる。言い換えると、分離していた第2左襖画像G32Lに表示された第1演出ボタン40kの左半分部分と、第2右襖画像G32Rに表示された第1演出ボタン40kの右半分部分と、が合体して、第2襖画像G32に表示された第1演出ボタン40kの部分が完成する。 After the second stage of the winning effect, if it is a medium L reach, as shown in FIG. 55 (A), the second left sliding door image G32L moves further to the right and the second is as a successful effect of the winning effect. 2 The right sliding door image G32R further moves to the left, the second left sliding door image G32L and the second right sliding door image G32R come into contact with each other at the center of the display unit 50a in the left-right direction, and the second sliding door image G32 is completely closed. In other words, the left half part of the first effect button 40k displayed on the second left sliding door image G32L and the right half part of the first effect button 40k displayed on the second right sliding door image G32R are By combining, the part of the first effect button 40k displayed on the second sliding door image G32 is completed.

第2襖画像G32が完全に閉じた状態が所定時間(例えば、2秒間)保持されると、続いて、第2襖画像G32(襖画像)が完全に開くように、第2左襖画像G32Lが左方向へ移動して表示部50aの左端側から消える(フェードアウトする)と共に、第2右襖画像G32Rが右方向へ移動して表示部50aの右端側から消える(フェードアウトする)。第2左襖画像G32Lおよび第2右襖画像G32R(襖画像)が消えることをもって、当落煽り成功演出が終了する。 When the second fusuma image G32 is held in a completely closed state for a predetermined time (for example, 2 seconds), the second left fusuma image G32L is subsequently opened so that the second fusuma image G32 (fusuma image) is completely opened. Moves to the left and disappears (fade out) from the left end side of the display unit 50a, and the second right sliding door image G32R moves to the right and disappears (fade out) from the right end side of the display unit 50a. When the second left sliding door image G32L and the second right sliding door image G32R (fusuma image) disappear, the successful production of the hitting is completed.

また、第2左襖画像G32Lが左方向へ移動すると共に、第2右襖画像G32Rが右方向へ移動して、第2襖画像G32が開いているときに、図55(B)に示すように、曲BのPVに係るLリーチ用背景画像G115が再び出現すると共に、第1演出ボタン40kの操作を促す画像G35(第2操作促進画像G35)が表示されて、第1演出ボタン40kの操作が有効な期間(第2操作有効期間)になる。この第2操作促進画像G35が表示されていると共に、第2操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。 Further, as shown in FIG. 55 (B), when the second left fold image G32L moves to the left and the second right fold image G32R moves to the right and the second fold image G32 is open. The background image G115 for L reach related to the PV of the song B appears again, and the image G35 (second operation promotion image G35) prompting the operation of the first effect button 40k is displayed, and the first effect button 40k is displayed. The operation is valid (second operation valid period). The fact that the second operation promotion image G35 is displayed and the second operation valid period is set constitutes the winning branch effect.

第2操作促進画像G35は、第1演出ボタン40kを表す画像G35a(第1演出ボタン画像G35a)と、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像G35b(第2押下操作画像G35b:図55(B)において「ボタンを押し込め」)と、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第2操作有効期間)の残り時間を表す画像G35c(第2操作有効期間残り時間画像G35c)と、を含む。 The second operation promotion image G35 includes an image G35a (first effect button image G35a) representing the first effect button 40k and an image G35b (second pressing operation) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. Image G35b: “Press the button” in FIG. 55 (B)) and image G35c (remaining second operation valid period) representing the remaining time of the operation valid period (second operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k. Time image G35c) and.

なお、第1実施形態では、第2操作有効期間が開始してから終了するまでの時間(第2操作有効時間)は4秒に設定されている。また、第2操作有効期間残り時間画像G35cは、円弧状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第2操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図55(C)は、第2操作有効期間の残り時間が2/3程度である状態を表している。 In the first embodiment, the time from the start to the end of the second operation valid period (second operation valid time) is set to 4 seconds. Further, the second operation valid period remaining time image G35c is composed of an arc-shaped progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the second operation valid period. FIG. 55C shows a state in which the remaining time of the second operation valid period is about 2/3.

そして、第2操作促進画像G35が表示された当落分岐演出が実行されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、当落分岐演出が終了する。すなわち、第2操作有効期間が終了すると共に、第2操作促進画像G35が消去される。そして、当該特図変動表示が中Lリーチ大当たり変動である場合は、当該操作に応じて、弱Lリーチ大当たり変動の場合と同様に、大当たりを示唆する大当たり報知演出が実行されてから(図53(A)参照)、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる(図53(B)参照)。一方、当該特図変動表示が中Lリーチハズレ変動である場合、当該操作に応じて、弱Lリーチハズレ変動の場合と同様に、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる(図53(C)参照)。 Then, when the first effect button 40k is operated while the winning branch effect displaying the second operation promotion image G35 is being executed, the winning branch effect ends. That is, when the second operation valid period ends, the second operation promotion image G35 is erased. Then, when the special figure fluctuation display is a medium L reach jackpot fluctuation, a jackpot notification effect suggesting a jackpot is executed according to the operation, as in the case of a weak L reach jackpot fluctuation (FIG. 53). (See (A)), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in an aspect suggesting a big hit is performed (see FIG. 53 (B)). On the other hand, when the special figure variation display is a medium L reach loss variation, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in an mode suggesting the reach loss is performed according to the operation, as in the case of the weak L reach loss variation (as in the case of the weak L reach loss variation). (See FIG. 53 (C)).

次に、図54(D)に示す状況が強Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが2段階目で終了せずに3段階目まで発展する場合について説明する。図56は、強Lリーチである場合の図54(D)の続きを表す図である。詳細には、図56(A)は、表示部50aにおいて、2段階目の当落煽り演出の結果として当落煽り失敗演出が実行されている様子を表す図、図56(B)は、表示部50aにおいて、3段階目に発展して曲C演出が開始したときの様子を表す図、図56(C)は、表示部50aにおいて曲C演出が進行している様子を表す図である。 Next, a case where the situation shown in FIG. 54 (D) is a strong L reach, that is, a case where the L reach does not end in the second stage but develops to the third stage will be described. FIG. 56 is a diagram showing a continuation of FIG. 54 (D) in the case of strong L reach. In detail, FIG. 56 (A) shows a state in which the hit-and-hit failure effect is executed as a result of the second-stage hit-and-hit effect on the display unit 50a, and FIG. 56 (B) shows the display unit 50a. FIG. 56 (C) is a diagram showing a state when the song C effect is started by developing in the third stage, and FIG. 56 (C) is a diagram showing a state in which the song C effect is progressing on the display unit 50a.

2段階目の当落煽り演出の後は、強Lリーチであれば、図56(A)に示すように、当落煽り失敗演出として、離間状態にあった第2左襖画像G32Lおよび第2右襖画像G32Rがさらに離間する方向に移動してそのまま消える(フェードアウトする)。具体的には、第2左襖画像G32Lが左方向へ移動してそのまま消える(フェードアウト)と共に、第2右襖画像G32Rが右方向へ移動してそのまま消え(フェードアウトし)、第2襖画像G32が完全に消える。言い換えると、第2左襖画像G32Lに表示された第1演出ボタン40kの左半分部分と、第2右襖画像G32Rに表示された第1演出ボタン40kの右半分部分と、が合体することなく、第2襖画像G32が消去される。 After the second stage of hitting and hitting effect, if it is a strong L reach, as shown in FIG. 56 (A), as a hitting and hitting failure effect, the second left sliding door image G32L and the second right sliding door that were in a separated state The image G32R moves further away and disappears (fade out) as it is. Specifically, the second left sliding door image G32L moves to the left and disappears as it is (fade out), and the second right sliding door image G32R moves to the right and disappears as it is (fade out), and the second sliding door image G32 Disappears completely. In other words, the left half part of the first effect button 40k displayed on the second left sliding door image G32L and the right half part of the first effect button 40k displayed on the second right sliding door image G32R do not merge. , The second sliding door image G32 is erased.

第2襖画像G32が消去するとすぐに、Lリーチの3段階目に発展する。具体的には、図56(B)に示すように、表示部50aにおいて、Lリーチ用背景画像G115の表示内容が曲BのPVに変更されると共に、3段階目に滞在し、3段階目の演出に関連付けられた曲名(曲C)を示す3段階目示唆画像G43(図56(B)において、「曲C」)が表示される。また、図示はされていないが、3段階目が開始されると、スピーカ52から出力される音声が曲Bから曲Cに切り替わる。 As soon as the second sliding door image G32 is erased, it develops into the third stage of L reach. Specifically, as shown in FIG. 56 (B), in the display unit 50a, the display content of the background image G115 for L reach is changed to the PV of the song B, and stays in the third stage and stays in the third stage. The third-stage suggestion image G43 (“song C” in FIG. 56 (B)) showing the song title (song C) associated with the production of is displayed. Further, although not shown, when the third stage is started, the sound output from the speaker 52 is switched from the song B to the song C.

3段階目示唆画像G43は、3段階目が開始されたときは、表示部50aの中央で大きく表示されるが、その後すぐに、図56(C)に示すように、表示部50aの右下に移動すると共に縮小する。そして、曲C演出が進行して3段階目の終盤を迎えると、当落煽り演出が実行されることなく当落分岐演出が実行される。これは、3段階目がLリーチの最終の段階であり、それ以上、Lリーチが発展することはないからである。 The third-stage suggestion image G43 is displayed large in the center of the display unit 50a when the third stage is started, but immediately after that, as shown in FIG. 56 (C), the lower right of the display unit 50a. Moves to and shrinks. Then, when the song C production progresses and the final stage of the third stage is reached, the winning branching effect is executed without the winning fanning effect being executed. This is because the third stage is the final stage of the L reach, and the L reach does not develop any further.

図57(A)は、表示部50aにおいて、当落分岐演出の直前の様子を表す図、図57(B)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が開始したときの様子を表す図、図55(C)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が進行している様子を表す図であり、図57(B)の続きである。 FIG. 57 (A) is a diagram showing a state immediately before the winning branch effect on the display unit 50a, and FIG. 57 (B) is a diagram showing a state when the winning branch effect is started on the display unit 50a, FIG. 55 (B). C) is a diagram showing how the winning branch effect is progressing on the display unit 50a, which is a continuation of FIG. 57 (B).

当落分岐演出の直前には、例えば、図57(A)に示すように、当落分岐演出が実行されることを示唆する演出(当落分岐示唆演出)として、表示部50aの左端側から右方向に向けて移動する第3左襖画像G33Lが出現(フェードイン)すると共に、表示部50aの右端側から左方向に向けて移動する第3右襖画像G33Rが出現(フェードイン)する。続いて、双方とも、当落煽り演出の場合のように表示部50aの左右方向中心に到達する手前で離間状態となるように停止することなく、当落煽り成功演出のように、そのまま、第3左襖画像G33Lと第3右襖画像G33Rとが表示部50aの左右方向中心で当接し、第3襖画像G33が完全に閉じる。言い換えると、分離していた第3左襖画像G33Lに表示された第2演出ボタン41kの左半分部分と、第3右襖画像G33Rに表示された第2演出ボタン41kの右半分部分と、が合体して、第3襖画像G33に表示された第2演出ボタン41kの部分が完成する。 Immediately before the winning branch effect, for example, as shown in FIG. 57 (A), as an effect suggesting that the winning branch effect is executed (winning branch suggestion effect), from the left end side of the display unit 50a to the right. The third left sliding door image G33L moving toward the appearance (fade in), and the third right sliding door image G33R moving toward the left from the right end side of the display unit 50a appears (fade in). Subsequently, both of them do not stop so as to be separated from each other before reaching the center in the left-right direction of the display unit 50a as in the case of the hit-and-fall effect, but as they are, as in the case of the hit-and-fall success effect, the third left. The sliding door image G33L and the third right sliding door image G33R come into contact with each other at the center of the display unit 50a in the left-right direction, and the third sliding door image G33 is completely closed. In other words, the left half part of the second effect button 41k displayed on the third left sliding door image G33L and the right half part of the second effect button 41k displayed on the third right sliding door image G33R are By combining, the part of the second effect button 41k displayed on the third sliding door image G33 is completed.

第3襖画像G33が完全に閉じるとすぐに、図57(B)に示すように、第3襖画像G33に表示されていた第2演出ボタン41kの部分が、第2演出ボタン41kの操作を促す画像G36(第3操作促進画像G36)に変化(昇華)して、第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(第3操作有効期間)になると共に、第3襖画像G33の襖本体の部分が徐々に消滅しながら曲Cに係るLリーチ用背景画像G115が出現する。この第3操作促進画像G36が表示されていると共に、第3操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。 As soon as the third sliding door image G33 is completely closed, as shown in FIG. 57 (B), the portion of the second effect button 41k displayed on the third sliding door image G33 operates the second effect button 41k. It changes (sublimates) to the prompting image G36 (third operation promoting image G36), and the operation of the second effect button 41k becomes a valid period (third operation valid period), and at the same time, the sliding door body of the third sliding door image G33 The background image G115 for L reach related to the song C appears while the portion gradually disappears. The fact that the third operation promotion image G36 is displayed and the third operation valid period is set constitutes the winning branch effect.

第3襖画像G33が完全に閉じた状態が所定時間(例えば、2秒間)保持されると、続いて、第3襖画像G33(襖画像)が完全に開くように、第3左襖画像G33Lが左方向へ移動して表示部50aの左端側から消える(フェードアウトする)と共に、第3右襖画像G33Rが右方向へ移動して表示部50aの右端側から消える(フェードアウトする)。第3左襖画像G33Lおよび第3右襖画像G33R(襖画像)が消えることをもって、当落分岐示唆演出が終了する。 When the third fusuma image G33 is held in a completely closed state for a predetermined time (for example, 2 seconds), the third left fusuma image G33L is subsequently opened so that the third fusuma image G33 (fusuma image) is completely opened. Moves to the left and disappears (fade out) from the left end side of the display unit 50a, and the third right sliding door image G33R moves to the right and disappears (fade out) from the right end side of the display unit 50a. When the third left sliding door image G33L and the third right sliding door image G33R (fusuma image) disappear, the winning branch suggestion effect ends.

また、第3左襖画像G33Lが左方向へ移動すると共に、第3右襖画像G33Rが右方向へ移動して、第3襖画像G33が開いているときに、図57(B)に示すように、曲CのPVに係るLリーチ用背景画像G115が再び出現すると共に、第2演出ボタン41kの操作を促す画像G36(第3操作促進画像G36)が表示されて、第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(第3操作有効期間)になる。この第3操作促進画像G36が表示されていると共に、第3操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。 Further, as shown in FIG. 57 (B), when the third left fold image G33L moves to the left and the third right fold image G33R moves to the right and the third fold image G33 is open. The background image G115 for L reach related to the PV of the song C appears again, and the image G36 (third operation promotion image G36) prompting the operation of the second effect button 41k is displayed, and the second effect button 41k is displayed. The operation is valid (third operation valid period). The fact that the third operation promotion image G36 is displayed and the third operation valid period is set constitutes the winning branch effect.

第3操作促進画像G36は、第2演出ボタン41kを表す画像G36a(第2演出ボタン画像G36a)と、第2演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像G36b(第3押下操作画像G36b:図57(B)において「バットを押し込め」)と、第2演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(第3操作有効期間)の残り時間を表す画像G36c(第3操作有効期間残り時間画像G36c)と、を含む。 The third operation promotion image G36 includes an image G36a (second effect button image G36a) representing the second effect button 41k and an image G36b (third press operation) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the second effect button 41k. Image G36b: “Pushing in the bat” in FIG. 57 (B)) and image G36c (remaining third operation valid period) showing the remaining time of the operation valid period (third operation valid period) related to the operation of the second effect button 41k. Time image G36c) and.

なお、第1実施形態では、第3操作有効期間が開始してから終了するまでの時間(第3操作有効時間)は4秒に設定されている。また、第3操作有効期間残り時間画像G36cは、円状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第3操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図57(C)は、第3操作有効期間の残り時間が2/3程度である状態を表している。 In the first embodiment, the time from the start to the end of the third operation valid period (third operation valid time) is set to 4 seconds. Further, the third operation valid period remaining time image G36c is composed of a circular progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the third operation valid period. Note that FIG. 57C shows a state in which the remaining time of the third operation valid period is about 2/3.

そして、第3操作促進画像G36が表示された当落分岐演出が実行されているときに、第2演出ボタン41kが操作されると、当落分岐演出が終了する。すなわち、第3操作有効期間が終了すると共に、第3操作促進画像G36が消去される。そして、当該特図変動表示が強Lリーチ大当たり変動である場合は、当該操作に応じて、弱Lリーチ大当たり変動などの場合と同様に、大当たりを示唆する大当たり報知演出が実行されてから(図53(A)参照)、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる(図53(B)参照)。一方、当該特図変動表示が強Lリーチハズレ変動である場合、当該操作に応じて、弱Lリーチハズレ変動などの場合と同様に、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる(図53(C)参照)。 Then, when the second effect button 41k is operated while the winning branch effect displaying the third operation promotion image G36 is being executed, the winning branch effect ends. That is, when the third operation valid period ends, the third operation promotion image G36 is erased. Then, when the special figure fluctuation display is a strong L reach jackpot fluctuation, a jackpot notification effect suggesting a jackpot is executed according to the operation, as in the case of a weak L reach jackpot fluctuation (Fig.). 53 (A)), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the mode suggesting a big hit is performed (see FIG. 53 (B)). On the other hand, when the special figure variation display is a strong L reach loss variation, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in an aspect suggesting the reach loss is performed according to the operation, as in the case of the weak L reach loss variation. (See FIG. 53 (C)).

なお、図51〜図57を用いて説明した例示では、1段階目の当落煽り演出は第1襖画像G31を用いて実行されて、1段階目の当落分岐演出では、当該第1襖画像G31が示す十字ボタン42kに係る操作有効期間が発生すると共に、十字ボタン42kの操作を促す第1操作促進画像G34が表示されている。また、2段階目の当落煽り演出は第2襖画像G32を用いて実行されて、2段階目の当落分岐演出では、当該第2襖画像G32が示す第1演出ボタン40kに係る操作有効期間が発生すると共に、第1演出ボタン40kの操作を促す第2操作促進画像G35が表示されている。さらに、3段階目の当落分岐示唆演出は第3襖画像G33を用いて実行されて、3段階目の当落分岐演出では、当該第3襖画像G33が示す第2演出ボタン41kに係る操作有効期間が発生すると共に、第2演出ボタン41kの操作を促す第3操作促進画像G36が表示されている。しかしながら、各段階目の当落煽り演出(当落分岐示唆演出)および当落分岐演出と、操作手段の種類とはこれに限られない。各段階目の当落煽り演出(当落分岐示唆演出)および当落分岐演出と、操作手段の種類と、は後述する操作手段種別判定によって決定される。 In the example described with reference to FIGS. 51 to 57, the first-stage hit-and-miss effect is executed by using the first-stage hit image G31, and the first-stage hit-and-go branch effect is the first-stage hit image G31. The operation valid period related to the cross-shaped button 42k indicated by is generated, and the first operation promoting image G34 for prompting the operation of the cross-shaped button 42k is displayed. In addition, the second-stage winning effect is executed using the second sliding door image G32, and in the second-stage winning branching effect, the operation validity period related to the first effect button 40k indicated by the second sliding door image G32 is set. A second operation promotion image G35 that is generated and prompts the operation of the first effect button 40k is displayed. Further, the third-stage winning branch suggestion effect is executed using the third sliding door image G33, and in the third-stage winning branching effect, the operation validity period related to the second effect button 41k indicated by the third sliding door image G33 is used. Is generated, and the third operation promotion image G36 that prompts the operation of the second effect button 41k is displayed. However, the types of operation means are not limited to the winning effect (winning branch suggestion effect) and the winning branch effect at each stage. The winning effect (winning branch suggestion effect), the winning branch effect, and the type of the operating means at each stage are determined by the operation means type determination described later.

次に、当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための主要な制御・処理の一例について説明する。ただし、これらの制御・処理の説明は一例であるので、当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための制御・処理は以下の一例に限られず、適宜に変更しても良い。また、以下における当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための主要な制御・処理の一例についての説明は、便宜上、当落分岐示唆演出も当落煽り演出に含むものとして行うこととする。 Next, an example of the main control / processing for performing the weak L reach, the medium L reach, the strong L reach, and the like including the winning effect and the winning branch effect will be described. However, since the explanation of these controls / processes is an example, the controls / processes for performing the weak L reach, the medium L reach, the strong L reach, etc., including the winning fanning effect and the winning branching effect, are limited to the following example. However, it may be changed as appropriate. In addition, for the sake of convenience, the following explanation of an example of the main control / processing for performing weak L reach, medium L reach, strong L reach, etc., including the winning effect and the winning branching effect, also includes the winning branch suggestion effect. It will be included in the fanning production.

当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための基本的なあるいは統括的な制御・処理は、遊技制御用マイコン101および演出制御用マイコン121によって行われる。 Basic or comprehensive control / processing for performing weak L reach, medium L reach, strong L reach, etc., including the winning effect and the winning branch effect, is performed by the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121. Will be done.

演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドを受信すると、特図変動演出開始処理(S4306)において、受信した特図変動開始コマンドに基づいて、特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出パターンを決定して、当該特図変動演出パターンの特図変動演出を実行することを指定する特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。よって、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが弱Lリーチ大当たり変動であれば、図49(A)に示す演出フローの特図変動演出を実行することを指定する特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。同様に、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、弱Lリーチハズレ変動、中Lリーチ大当たり変動、中Lリーチハズレ変動、強Lリーチ大当たり変動、および強Lリーチハズレ変動であれば、図49(B)〜図49(F)に示す演出フローの特図変動演出を実行することを指定する特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、特図変動演出開始コマンドを受信すると、当該特図変動演出開始コマンドが示す遊技制御基板100によって決定された特図変動パターンに基づいて、図49(A)〜図49(F)に示す演出フローの特図変動演出を実行する。 When the effect control microcomputer 121 receives the special figure variation start command, the special figure variation effect start process (S4306) indicates the effect content of the special figure variation effect based on the received special figure variation start command. The effect pattern is determined, and a special figure variation effect start command that specifies that the special figure variation effect of the special figure variation effect pattern is executed is set in the output buffer of the effect RAM 124. Therefore, if the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command is a weak L reach jackpot fluctuation, the effect control microcomputer 121 executes the special figure variation effect of the effect flow shown in FIG. 49 (A). The special figure variation effect start command for specifying is set in the output buffer of the effect RAM 124. Similarly, in the effect control microcomputer 121, the special figure fluctuation patterns indicated by the received special figure fluctuation start command are weak L reach loss fluctuation, medium L reach jackpot fluctuation, medium L reach loss fluctuation, strong L reach jackpot fluctuation, and strong L. In the case of reach loss variation, a special figure variation effect start command for specifying execution of the special figure variation effect of the effect flow shown in FIGS. 49 (B) to 49 (F) is set in the output buffer of the effect RAM 124. The special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image control board 140 receives the special figure variation effect start command, the image control board 140 has FIGS. 49 (A) to 49 (Fig. 49) based on the special figure variation pattern determined by the game control board 100 indicated by the special figure variation effect start command. The special figure variation effect of the effect flow shown in F) is executed.

また、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがLリーチ変動である場合、当落煽り演出および当落分岐演出の演出内容を決定する。当落煽り演出および当落分岐演出の演出内容は、操作手段の種類(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)に対応付けられ、Lリーチの段階数毎に決定される。 Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command is the L reach fluctuation, the effect control microcomputer 121 determines the effect contents of the winning fanning effect and the winning branch effect. The effects of the winning effect and the winning branch effect are associated with the types of operation means (cross button 42k, first effect button 40k, second effect button 41k), and are determined for each number of stages of L reach.

ここで、前述の通り、各Lリーチに係る最終段階以外では、当落分岐演出は実行されずに当落煽り演出のみが実行される。よって、演出制御用マイコン121は、各Lリーチに係る最終段階以外については当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類を決定することになる。一方、各Lリーチに係る最終段階では、当落煽り演出と当落分岐演出が実行され、当落煽り演出に対応付けられた操作手段の種類で当落分岐演出が実行される。言い換えると、当落分岐演出で操作可能となる操作手段の種類の当落煽り演出が実行される。何れにせよ、演出制御用マイコン121は、当落煽り演出および当落分岐演出の双方について同一の操作手段の種類を決定することになる。 Here, as described above, except for the final stage related to each L reach, the winning branching effect is not executed, and only the winning fanning effect is executed. Therefore, the effect control microcomputer 121 determines the type of operation means associated with the hit-and-miss effect except for the final stage related to each L reach. On the other hand, at the final stage related to each L reach, the winning effect and the winning branching effect are executed, and the winning branching effect is executed by the type of the operation means associated with the winning effect. In other words, the winning effect of the type of operation means that can be operated by the winning branch effect is executed. In any case, the effect control microcomputer 121 determines the same type of operation means for both the winning effect and the winning branch effect.

演出制御用マイコン121は、弱Lリーチ変動である場合は、1段階目に係る当落煽り演出および当落分岐演出に対応付ける操作手段の種類を決定する。また、演出制御用マイコン121は、中Lリーチ変動である場合は、1段階目に係る当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類と、2段階目に係る当落煽り演出および当落分岐演出に対応付ける操作手段の種類を決定する。また、演出制御用マイコン121は、強Lリーチ変動である場合は、1段階目に係る当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類と、2段階目に係る当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類と、3段階目に係る当落煽り演出および当落分岐演出に対応付ける操作手段の種類を決定する。 In the case of a weak L reach fluctuation, the effect control microcomputer 121 determines the type of operation means associated with the winning effect and the winning branch effect related to the first stage. Further, when the effect control microcomputer 121 has a medium L reach fluctuation, the type of operation means corresponding to the first-stage hit-and-hit effect and the operation means corresponding to the second-stage hit-and-hit effect and the hit-branch effect. Determine the type of. Further, in the case of the strong L reach fluctuation, the effect control microcomputer 121 includes a type of operation means corresponding to the hit-and-hit effect related to the first stage, a type of the operation means to correspond to the hit-and-hit effect related to the second stage, and the like. The type of operation means associated with the winning effect and the winning branch effect related to the third stage is determined.

演出制御用マイコン121は、Lリーチの各段階の当落煽り演出および当落分岐演出の演出内容、すなわち操作手段の種類の決定を、操作手段種別判定によって行う。操作手段種別判定は、Lリーチの各段階について行われる。以下において、1段階目に係る操作手段種別判定を「1段階目操作手段種別判定」と称し、2段階目に係る操作手段種別判定を「2段階目操作手段種別判定」と称し、3段階目に係る操作手段種別判定を「3段階目操作手段種別判定」と称する。よって、演出制御用マイコン121は、弱Lリーチ変動である場合は、特図変動パターンに基づいて、1段階目操作手段種別判定を行う。また、演出制御用マイコン121は、中Lリーチ変動である場合は、特図変動パターンに基づいて、1段階目操作手段種別判定、および2段階目操作手段判定を行う。また、演出制御用マイコン121は、強Lリーチ変動である場合は、特図変動パターンに基づいて、1段階目操作手段種別判定、2段階目操作手段種別判定、および3段階目操作手段判定を行う。 The effect control microcomputer 121 determines the effect contents of the winning effect and the winning branch effect at each stage of the L reach, that is, the type of the operating means is determined by the operating means type determination. The operation means type determination is performed for each stage of L reach. In the following, the operation means type determination related to the first stage is referred to as "first stage operation means type determination", and the operation means type determination related to the second stage is referred to as "second stage operation means type determination", and the third stage. The operation means type determination according to the above is referred to as "third stage operation means type determination". Therefore, when the effect control microcomputer 121 has a weak L reach fluctuation, the first-stage operation means type determination is performed based on the special figure fluctuation pattern. Further, in the case of the medium L reach fluctuation, the effect control microcomputer 121 performs the first-stage operation means type determination and the second-stage operation means determination based on the special figure fluctuation pattern. Further, when the effect control microcomputer 121 has a strong L reach fluctuation, the first-stage operation means type determination, the second-stage operation means type determination, and the third-stage operation means determination are performed based on the special figure fluctuation pattern. Do.

1段階目操作手段種別判定は、1段階目操作手段種別判定テーブルに基づいて実行される。2段階目操作手段種別判定は、2段階目操作手段種別判定テーブルに基づいて実行される。3段階目操作手段種別判定は、3段階目操作手段種別判定テーブルに基づいて実行される。各操作手段種別判定テーブルは、特図変動パターン毎に設けられている。図58(A)〜図58(C)に示すように、各操作手段種別判定テーブルは、操作手段の種別(十字ボタン42k/第1演出ボタン40k/第2演出ボタン41k)のそれぞれが所定の選択率で選択されるように構成されている。 The first-stage operation means type determination is executed based on the first-stage operation means type determination table. The second-stage operation means type determination is executed based on the second-stage operation means type determination table. The third-stage operating means type determination is executed based on the third-stage operating means type determination table. Each operation means type determination table is provided for each special figure variation pattern. As shown in FIGS. 58 (A) to 58 (C), each of the operation means type (cross button 42k / first effect button 40k / second effect button 41k) is predetermined in each operation means type determination table. It is configured to be selected by selectivity.

ここで、1段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、十字ボタン42kの選択率が突出して高い。2段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第1演出ボタン40kの選択率が突出して高い。3段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第2演出ボタン41kの選択率が突出して高い。また、十字ボタン42kに関して言えば、同一の特図変動パターンで比べると、1段階目操作手段種別判定テーブル>2段階目操作手段種別判定テーブル>3段階目操作手段種別判定テーブルの順番で選択率が高い。一方、第2演出ボタン41kに関して言えば、同一の特図変動パターンで比べると、3段階目操作手段種別判定テーブル>2段階目操作手段種別判定テーブル>1段階目操作手段種別判定テーブルの順番で選択率が高い。 Here, according to the first-stage operation means type determination table, the selection rate of the cross-shaped button 42k is remarkably high regardless of the special figure variation pattern. According to the second-stage operation means type determination table, the selection rate of the first effect button 40k is remarkably high regardless of the special figure fluctuation pattern. According to the third-stage operation means type determination table, the selection rate of the second effect button 41k is remarkably high regardless of the special figure fluctuation pattern. Further, regarding the cross button 42k, when compared with the same special figure fluctuation pattern, the selection rate is in the order of the first stage operation means type judgment table> the second stage operation means type judgment table> the third stage operation means type judgment table. Is high. On the other hand, regarding the second effect button 41k, when compared with the same special figure fluctuation pattern, the order of the third stage operation means type determination table> the second stage operation means type determination table> the first stage operation means type determination table. High selection rate.

演出制御用マイコン121は、当該特図変動パターンに対する全ての操作手段種別判定を行うと、当該判定結果を示す当落煽り演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた当落煽り演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、当落煽り演出開始コマンドを受信すると、その前に受信した演出フローを示す特図変動演出に基づいて、当該当落煽り演出開始コマンドが示す当落煽り演出を実行する。さらに、画像制御基板140は、当該Lリーチに係る最終段階の当落煽り演出の終了に応じて、引き続き当落分岐演出を開始させる。 When all the operation means type determinations for the special figure fluctuation pattern are performed, the effect control microcomputer 121 sets the hit-and-miss effect start command indicating the determination result in the output buffer of the effect RAM 124. The winning effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image control board 140 receives the winning fanning effect start command, the image control board 140 executes the winning fanning effect indicated by the winning fanning effect start command based on the special figure variation effect indicating the effect flow received before that. Further, the image control board 140 continues to start the winning branching effect in response to the end of the winning effect of the final stage related to the L reach.

また、演出制御用マイコン121は、当落煽り演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットした後、当該特図変動演出において、当落分岐演出に係る操作有効期間を発生させるタイミングの計測を開始する。当落分岐演出に係る操作有効期間を発生させるタイミングの計測は、当落分岐演出開始時間計測フラグを演出用RAM124の所定領域にセットし、当該特図変動演出が開始されてから当落分岐演出を開始させるまでの時間(当落分岐演出開始時間)を当落分岐演出用タイマにセットすることで行う。 Further, the effect control microcomputer 121 sets the winning fanning effect start command in the output buffer of the effect RAM 124, and then starts measuring the timing for generating the operation valid period related to the winning branch effect in the special figure variation effect. .. To measure the timing for generating the operation valid period related to the winning branch effect, the winning branch effect start time measurement flag is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the winning branch effect is started after the special figure variation effect is started. It is performed by setting the time until (the start time of the winning branch effect) in the timer for the winning branch effect.

当落分岐演出開始時間は、Lリーチの種別、換言すると、特図変動パターンに対応付けられて予め設定されている。当落分岐演出は各Lリーチの最終段階で行われ、その最終段階はLリーチの種別によって異なるからである。弱Lリーチ変動である場合は、1段階目の当落煽り演出の終了に伴って当落分岐演出が開始し、中Lリーチ変動である場合は、2段階目の当落煽り演出の終了に伴って当落分岐演出が開始し、強Lリーチ変動である場合は、3段階目の当落煽り演出の終了に伴って当落分岐演出が開始するように、当落分岐演出開始時間が設定されている。 The winning branch effect start time is set in advance in association with the type of L reach, in other words, the special figure fluctuation pattern. This is because the winning branch effect is performed at the final stage of each L reach, and the final stage differs depending on the type of L reach. In the case of a weak L reach fluctuation, the winning branch effect starts with the end of the first stage winning effect, and in the case of a medium L reach fluctuation, the winning effect is completed with the end of the second stage winning effect. When the branching effect starts and the strong L reach fluctuates, the winning branching effect start time is set so that the winning branching effect starts with the end of the third stage winning fanning effect.

また、当落分岐演出用タイマは、演出用RAM124に設けられ、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4104のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、当落分岐演出開始時間計測フラグがセットされているときには、例えばステップS4203の後で、当落分岐演出用タイマが0であるか否かを判定し、当落分岐演出用タイマが0であると判定すると、当落分岐演出開始時間計測フラグをOFFすると共に、次に、当落分岐演出に係る操作有効期間を終了させるタイミングの計測を開始する。当落分岐演出に係る操作有効期間を終了させるタイミングの計測は、当落分岐演出終了時間計測フラグを演出用RAM124の所定領域にセットし、当落分岐演出終了時間を当落分岐演出用タイマにセットすることで行う。 Further, the winning branch effect timer is provided in the effect RAM 124, and is subtracted and updated by 1 ms in the timer update process of step S4104 in the 1 ms timer interrupt process. Therefore, when the winning / branching effect start time measurement flag is set, the effect control microcomputer 121 determines, for example, after step S4203 whether or not the winning / branching effect timer is 0, and determines whether or not the winning / branching effect timer is 0. When it is determined that the timer is 0, the winning branch effect start time measurement flag is turned off, and then the measurement of the timing for ending the operation valid period related to the winning branch effect is started. The timing for ending the operation valid period related to the winning branch effect is measured by setting the winning branch effect end time measurement flag in a predetermined area of the effect RAM 124 and setting the winning branch effect end time in the winning branch effect timer. Do.

当落分岐演出終了時間は、第1実施形態では、Lリーチの種別に関わらず一様に設定され、特図変動パターンに関連付けられて演出用ROM123に記憶されている。第1実施形態では、何れの種類のLリーチ変動である場合でも、当落分岐演出終了時間は、4秒に設定されている。なお、この当落分岐演出終了時間は、前述の第1操作有効時間、第2操作有効時間、および第3操作有効時間に相当する。すなわち、当落分岐演出終了時間は、操作有効期間の開始時における最大の残り時間、換言すると、操作有効期間が開始されてから、当該操作有効期間の対象となっている操作手段に対して操作がされることがない場合に、当該操作有効期間が終了するまでの経過時間のことである。 In the first embodiment, the winning branch effect end time is uniformly set regardless of the type of L reach, and is stored in the effect ROM 123 in association with the special figure variation pattern. In the first embodiment, the end time of the winning branch effect is set to 4 seconds regardless of the type of L reach variation. It should be noted that the winning branch effect end time corresponds to the above-mentioned first operation effective time, second operation effective time, and third operation effective time. That is, the winning branch effect end time is the maximum remaining time at the start of the operation valid period, in other words, after the operation valid period is started, the operation is performed on the operation means that is the target of the operation valid period. If not, it is the elapsed time until the operation validity period ends.

当落分岐演出終了時間を計測する場合の当落分岐演出用タイマについても、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4104のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、当落分岐演出終了時間計測フラグがセットされているときには、例えばステップS4203の後で、当落分岐演出用タイマが0であるか否かを判定し、当落分岐演出用タイマが0であると判定すると、当落分岐演出終了時間計測フラグをOFFすると共に、すなわち、当該操作手段の操作有効期間を操作有効終了時間の経過に応じて終了させると共に、当落分岐演出の結果を報知することを指定する当落分岐演出結果報知コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここで、大当たり変動である場合は大当たりであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(大当たり当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされ、ハズレ変動である場合はハズレであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(ハズレ当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされる。すなわち、当落分岐演出結果報知コマンドには、大当たりである場合の大当たり当落分岐演出結果報知コマンドと、ハズレである場合のハズレ当落分岐演出結果報知コマンドと、がある。 The timer for the winning branch effect when measuring the winning branch effect end time is also subtracted and updated by 1 ms in the timer update process of step S4104 in the 1 ms timer interrupt process. Therefore, when the winning / branching effect end time measurement flag is set, the effect control microcomputer 121 determines, for example, after step S4203, whether or not the winning / branching effect timer is 0, and determines whether or not the winning / branching effect timer is 0. When it is determined that the timer is 0, the winning branch effect end time measurement flag is turned off, that is, the operation valid period of the operating means is terminated according to the elapse of the operation valid end time, and the result of the winning branch effect is displayed. The winning branch effect result notification command that specifies to notify is set in the output buffer of the effect RAM 124. Here, a winning branch effect result notification command (big hit winning branch effect notification command) indicating that the jackpot is a big hit is set in the output buffer of the effect RAM 124, and if it is a loss fluctuation, it is a loss. The winning branch effect result notification command (missing winning branch effect result notification command) indicating that is set in the output buffer of the effect RAM 124. That is, the winning branch effect notification command includes a jackpot winning branch effect notification command in the case of a big hit and a losing winning branch effect notification command in the case of a loss.

また、当落分岐演出終了時間計測フラグには、当該当落分岐演出で操作有効期間となる操作手段の種類(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)が関連付けられている。すなわち、当落分岐演出終了時間計測フラグには、十字ボタン42kの操作有効期間に対して終了時間を計測していることを示す当落分岐演出終了時間計測フラグ(十字ボタン計測フラグ)と、第1演出ボタン40kの操作有効期間に対して終了時間を計測していることを示す当落分岐演出終了時間計測フラグ(第1演出ボタン計測フラグ)と、第2演出ボタン41kの操作有効期間に対して終了時間を計測していることを示す当落分岐演出終了時間計測フラグ(第2演出ボタン計測フラグ)と、がある。演出制御用マイコン121は、Lリーチの種別に係る最終段階の操作手段種別判定の判定結果に基づいて、十字ボタン計測フラグ、第1演出ボタン計測フラグ、および第2演出ボタン計測フラグの何れか1つをセットする。詳細には、演出制御用マイコン121は、弱Lリーチ変動である場合は、1段階目操作手段種別判定の判定結果が示す操作手段の種類に係る当落分岐演出終了時間計測フラグをセットし、中Lリーチ変動である場合は、2段階目操作手段種別判定の判定結果が示す操作手段の種類に係る当落分岐演出終了時間計測フラグをセットし、強Lリーチ変動である場合は、3段階目操作手段種別判定の判定結果が示す操作手段の種類に係る当落分岐演出終了時間計測フラグをセットする。 Further, the winning branch effect end time measurement flag is associated with the type of operation means (cross button 42k, first effect button 40k, second effect button 41k) whose operation is valid in the winning branch effect. That is, the winning branch effect end time measurement flag includes a winning branch effect end time measurement flag (cross button measurement flag) indicating that the end time is being measured with respect to the operation valid period of the cross button 42k, and the first effect. The winning branch effect end time measurement flag (first effect button measurement flag) indicating that the end time is being measured for the operation valid period of the button 40k, and the end time for the operation valid period of the second effect button 41k. There is a winning branch effect end time measurement flag (second effect button measurement flag) indicating that is being measured. The effect control microcomputer 121 is one of the cross button measurement flag, the first effect button measurement flag, and the second effect button measurement flag, based on the determination result of the operation means type determination in the final stage related to the type of L reach. Set one. Specifically, in the case of a weak L reach fluctuation, the effect control microcomputer 121 sets the winning branch effect end time measurement flag related to the type of operation means indicated by the determination result of the first stage operation means type determination, and sets the middle. If it is an L reach variation, set the winning branch effect end time measurement flag related to the type of operation means indicated by the judgment result of the second stage operation means type determination, and if it is a strong L reach variation, set the third stage operation. Set the winning branch effect end time measurement flag related to the type of operating means indicated by the judgment result of the means type judgment.

そして、演出制御用マイコン121は、当落分岐演出終了時間計測フラグがセットされているときは、例えばステップS4203の後で、その計測フラグが示す種類の操作手段が操作されたか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、当落分岐演出終了時間計測フラグが示す種類の操作手段が操作されたと判定すると、当落分岐演出終了時間計測フラグをOFFし、当落分岐演出タイマをクリアすると共に、すなわち、当該操作手段の操作有効期間を当該操作に応じて終了させると共に、当落分岐演出結果報知コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。この場合でも、大当たり変動である場合は大当たりであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(大当たり当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされ、ハズレ変動である場合はハズレであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(ハズレ当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされる。 Then, when the winning / branching effect end time measurement flag is set, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the operation means of the type indicated by the measurement flag has been operated, for example, after step S4203. When the effect control microcomputer 121 determines that the type of operation means indicated by the winning branch effect end time measurement flag has been operated, the effect control microcomputer 121 turns off the winning branch effect end time measurement flag and clears the winning branch effect timer, that is, the said The operation valid period of the operating means is terminated according to the operation, and the winning branch effect result notification command is set in the output buffer of the effect RAM 124. Even in this case, the winning branch effect notification command (big hit winning branch effect notification command) indicating that the jackpot is a big hit is set in the output buffer of the effect RAM 124, and if it is a loss fluctuation, it is lost. A winning / branching effect result notification command (missing winning / branching effect result notification command) indicating the existence is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり当落分岐演出結果報知コマンドまたはハズレ当落分岐演出結果報知コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、大当たり当落分岐演出結果報知コマンドを受信すると、大当たり報知演出を所定時間実行した後、特図変動演出終了処理を行うまで大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示を実行してから、当該仮停止表示を完全に停止して確定させる。一方、画像制御基板140は、ハズレ当落分岐演出結果報知コマンドを受信すると、特図変動演出終了処理を行うまでリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示を実行してから、当該仮停止表示を完全に停止して確定させる。 The jackpot winning / winning branching effect notification command or the losing winning / winning branching effect notification command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image control board 140 receives the jackpot hit / miss branch effect result notification command, the image control board 140 executes the jackpot notification effect for a predetermined time, and then temporarily stops the effect symbols EZ1 to EZ3 in the manner of indicating the jackpot until the special figure variation effect end process is performed. After executing, the temporary stop display is completely stopped and confirmed. On the other hand, when the image control board 140 receives the loss hit / miss branch effect result notification command, the image control board 140 executes the temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in the manner of showing the reach loss until the special figure variation effect end process is performed, and then the temporary stop display is performed. The stop display is completely stopped and confirmed.

以上のように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たりであるか否かの分岐となる当落分岐演出において、十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41kといった操作手段の操作が有効な期間(操作有効期間)となり、その操作が有効となる操作手段の操作を促す画像(操作促進画像:第1操作促進画像G34、第2操作促進画像G35、第3操作促進画像G36)が表示される。この操作促進画像の表示は、操作有効期間に係る操作手段の操作を促す演出(以下、「操作演出」という)を構成する。すなわち、当落分岐演出は、当該演出で操作が有効となる操作手段の操作を促す操作演出でもある。よって、大当たりである場合に、操作演出で、当該操作演出が促している種類の操作手段が操作されると、大当たり報知演出が実行される。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, in the winning branch effect which is a branch of whether or not it is a big hit, the operation of the cross button 42k, the first effect button 40k, and the second effect button 41k. An image that encourages the operation of the operation means for which the operation of the means is valid (operation valid period) (operation promotion image: first operation promotion image G34, second operation promotion image G35, third operation promotion) Image G36) is displayed. The display of the operation promotion image constitutes an effect (hereinafter, referred to as "operation effect") for urging the operation of the operation means related to the operation validity period. That is, the winning branch effect is also an operation effect that encourages the operation of the operation means for which the operation is effective in the effect. Therefore, in the case of a big hit, when the operation means of the type promoted by the operation effect is operated in the operation effect, the jackpot notification effect is executed.

また、当落分岐演出は操作演出を構成するので、当落分岐演出が実行されるか否かを煽る当落煽り演出は、操作演出が実行されるか否かを煽る演出を構成しているということができる。さらに、当落煽り演出では、最終的な結果として、襖画像が閉じるか否かの状況から閉じて当落分岐演出が実行されることが示唆され、または襖画像が閉じるか否かの状況から開いて実行されないことが示唆されるので、当落煽り演出、当落分岐演出が実行されるか否かを煽った後に、演出の結果として操作演出が実行されるか否かを示唆する演出(以下、「示唆演出」という)であるということができる。 In addition, since the winning branch effect constitutes an operation effect, the winning effect that incites whether or not the winning branch effect is executed constitutes an effect that incites whether or not the operation effect is executed. it can. Furthermore, in the winning effect, it is suggested that the final result is that the sliding door image is closed and the winning branch effect is executed, or that the sliding door image is closed or not. Since it is suggested that it will not be executed, it is suggested whether or not the operation effect is executed as a result of the effect after inciting whether or not the winning effect and the winning branch effect are executed (hereinafter, "suggestion"). It can be said that it is "directing").

そして、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者に有利な大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆するLリーチにおいて、操作手段の操作を促す操作演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行することがあり、示唆演出において操作演出が実行されることが示唆された場合、当該操作演出が実行され、当該操作演出において操作手段が操作されると、大当たり報知演出が実行され、示唆演出において操作演出が実行されないことが示唆された場合、当該操作演出が実行されずにLリーチが継続して次の段階に発展する。一般的な遊技機では、操作演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出で操作演出が実行されることが示唆され、当該操作演出において操作手段が操作されると、大当たり報知演出や予告演出、あるいはチャンスアップが行われる一方、操作演出が実行されないことが示唆されると、そのままハズレになったり、予告演出やチャンスアップが行われずに次の演出に進んだりするので、示唆演出において操作演出が実行されないことが示唆されることは望まれないところ、示唆演出において操作演出が実行されない場合は、Lリーチが継続して次の段階に発展するので、遊技者に斬新な且つ意外性のある演出を提供し、遊技興趣を向上させることができる。 Then, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, is an operation effect that encourages the operation of the operating means executed in the L reach that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state that is advantageous to the player? A suggestion effect suggesting whether or not to be performed may be executed, and when it is suggested that the operation effect is executed in the suggestion effect, the operation effect is executed, and when the operation means is operated in the operation effect, a big hit When the notification effect is executed and it is suggested that the operation effect is not executed in the suggestion effect, the L reach is continuously developed to the next stage without the operation effect being executed. In a general game machine, it is suggested that the operation effect is executed by a suggestion effect suggesting whether or not the operation effect is executed, and when the operation means is operated in the operation effect, a jackpot notification effect or a notice is given. While the production or chance up is performed, if it is suggested that the operation production is not executed, it will be lost as it is, or the advance to the next production without the advance notice production or chance up, so the operation in the suggestion production It is not desired that it is suggested that the effect is not executed, but if the operation effect is not executed in the suggestion effect, the L reach continues to develop to the next stage, which is novel and surprising to the player. It is possible to provide a certain effect and improve the game entertainment.

また、弱リーチ<中リーチ<強リーチの順番で大当たり期待度が高い。すなわち、Lリーチに係る段階数が高くなるにつれて、大当たり期待度が高くなる。ここで、示唆演出(当落煽り演出)で操作演出(当落分岐演出)が実行されないことが示唆された場合に当該Lリーチが次の段階に発展することを鑑みると、示唆演出で操作演出が実行されることが示唆される場合よりも、操作演出が実行されないことが示唆される場合の方が、大当たり期待度が高い。その結果、遊技者は示唆演出において操作演出が実行されないことが示唆されることを期待することになるという一般的な示唆演出とは逆転の現象が生じることになるので、示唆演出に、斬新さおよび意外性を持たせることができる。 In addition, the jackpot expectation is high in the order of weak reach <medium reach <strong reach. That is, as the number of stages related to L reach increases, the degree of expectation of big hit increases. Here, considering that the L reach develops to the next stage when it is suggested that the operation effect (winning branch effect) is not executed in the suggestion effect (winning effect), the operation effect is executed in the suggestion effect. The jackpot expectation is higher when it is suggested that the operation effect is not executed than when it is suggested that the operation effect is performed. As a result, a phenomenon that is reversed from the general suggestion effect that the player expects that the operation effect is not executed in the suggestion effect occurs, so that the suggestion effect is novel. And can be surprising.

さらに、Lリーチに係る段階数が高くなるにつれて、大当たり期待度が高くなるので、1回目の示唆演出で操作演出が実行されないことが示唆された場合よりも、2回目の示唆演出で操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、大当たり期待度が高い。よって、示唆演出にメリハリをつけ、示唆演出の演出効果が低下することを抑えることができる。また、1回目の示唆演出で操作演出が実行されることが示唆されて実行された操作演出で操作手段が操作された場合よりも、2回目の示唆演出で操作演出が実行されることが示唆されて実行された操作演出で操作手段が操作された場合の方が、大当たり期待度が高い。よって、遊技者に、2回目の示唆演出で操作演出が実行されることが示唆されてしまった場合であっても、遊技者に大当たりの期待感を持続させることができる。 Furthermore, as the number of stages related to L reach increases, the jackpot expectation increases, so that the operation effect is performed in the second suggestion effect rather than the case where it is suggested that the operation effect is not executed in the first suggestion effect. The jackpot expectation is higher when it is suggested that it will not be executed. Therefore, it is possible to add sharpness to the suggestion effect and suppress the decrease in the effect of the suggestion effect. In addition, it is suggested that the operation effect is executed in the second suggestion effect, as compared with the case where the operation means is operated in the operation effect executed in the first suggestion effect. The jackpot expectation is higher when the operation means is operated by the operation effect that is executed. Therefore, even if it is suggested to the player that the operation effect is executed in the second suggestion effect, the player can maintain the expectation of a big hit.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者に有利な大当たり遊技状態になるか否かを示唆するLリーチにおいて、大当たり遊技状態になるか否かの分岐点となる当落分岐演出が実行され、当落分岐演出において、操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、または第2演出ボタン41k)の操作が有効な操作有効期間が発生し、当該操作有効期間で操作手段が操作されると、大当たり遊技状態になるか否かを示唆し、当落分岐演出の前には、当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する当落煽り演出が実行され、当落煽り演出で当落分岐演出が実行されると示唆された場合に当落分岐演出が実行され、Lリーチにおける第1段階(1段階目または2段階目)で当落煽り演出を実行するときと、Lリーチにおける第1段階の後の第2段階(2段階目または3段階目)で当落演出を実行するときと、がある。当落分岐演出は、大当たり遊技状態になるか否かの分岐点となるので、基本的には、当落分岐演出でLリーチが終了する。すなわち、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、Lリーチが第1段階まで進んで、操作手段の操作が有効となる当落分岐演出が実行される場合と、Lリーチが第1段階より後の第2段階まで進んで、操作手段の操作が有効となる当落分岐演出が実行される場合と、がある。よって、Lリーチの単調化を防止して遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, in the L reach that suggests whether or not the player will be in the jackpot gaming state, which is the turning point of whether or not the jackpot gaming state is reached. The effect is executed, and in the winning branch effect, an operation valid period in which the operation of the operation means (cross button 42k, the first effect button 40k, or the second effect button 41k) is effective occurs, and the operation means is activated in the operation valid period. When it is operated, it suggests whether or not it will be in a big hit game state, and before the winning branching effect, a winning fanning effect suggesting whether or not the winning branching effect is executed is executed, and the winning fanning effect is won. When it is suggested that the branch effect is executed, the winning branch effect is executed, and when the winning effect is executed in the first stage (first stage or the second stage) in the L reach, and the first stage in the L reach. There are times when the winning effect is executed in the second stage (second stage or third stage) after that. Since the winning branch effect is a turning point for whether or not the jackpot game state is reached, the L reach basically ends with the winning branch effect. That is, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, there are cases where the L reach advances to the first stage and the winning branch effect in which the operation of the operating means is effective is executed, and the L reach starts from the first stage. There is a case where the winning branch effect in which the operation of the operating means is effective is executed by proceeding to the second stage later. Therefore, it is possible to prevent the L-reach from becoming monotonous and prevent the gaming interest from deteriorating.

また、パチンコ遊技機PY1は、操作手段として、十字ボタン42kと、第1演出ボタン40kと、第2演出ボタン41kと、を備える。そして、前述の通り、1段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、十字ボタン42kの選択率が突出して高い。2段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第1演出ボタン40kの選択率が突出して高い。3段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第2演出ボタン41kの選択率が突出して高い。そして、Lリーチの段階数が高くなるにつれて大当たり期待度が高くなることを鑑みると、当落分岐演出において操作有効期間が発生する操作手段の種類が、十字ボタン42k<第1演出ボタン40k<第2演出ボタン41kの順番で、その操作手段に係る操作有効期間が発生する当落分岐演出が実行されたことによって示唆される大当たり期待度が高い。その結果、第1段階で当落分岐演出が実行された場合よりも、第1段階より後の第2段階で当落分岐演出が実行された場合の方が、遊技者に有利な操作手段の操作有効期間が発生し易い。よって、第1段階で当落分岐演出が実行されなかったとしても遊技者は大当たり遊技状態に対する期待感を持続させることができる。むしろ、第1段階で当落分岐演出が実行されなかったことによって大当たり遊技状態に対する期待感を増長させることができる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a cross button 42k, a first effect button 40k, and a second effect button 41k as operating means. As described above, according to the first-stage operation means type determination table, the selection rate of the cross-shaped button 42k is remarkably high regardless of the special figure variation pattern. According to the second-stage operation means type determination table, the selection rate of the first effect button 40k is remarkably high regardless of the special figure fluctuation pattern. According to the third-stage operation means type determination table, the selection rate of the second effect button 41k is remarkably high regardless of the special figure fluctuation pattern. Then, considering that the jackpot expectation increases as the number of stages of the L reach increases, the type of the operation means for which the operation valid period occurs in the winning branch effect is the cross button 42k <first effect button 40k <second. The jackpot expectation is high, which is suggested by the execution of the winning branch effect in which the operation valid period related to the operation means is executed in the order of the effect buttons 41k. As a result, it is more effective to operate the operating means that is advantageous to the player when the winning branch effect is executed in the second stage after the first stage than when the winning branch effect is executed in the first stage. Periods are likely to occur. Therefore, even if the winning branch effect is not executed in the first stage, the player can maintain the expectation for the jackpot gaming state. Rather, it is possible to increase the expectation for the jackpot game state because the winning branch effect is not executed in the first stage.

さらに、第2段階での当落煽り演出は、第1段階での当落煽り演出において当落分岐演出が実行されないことが示唆された場合に実行されるので、第1段階での当落煽り演出で当落分岐演出が実行されないことが示唆されたとしても遊技者は大当たり遊技状態に対する期待感を持続させることができる。むしろ、第1段階での当落煽り演出で当落分岐演出が実行されないことが示唆されたことによって大当たり遊技状態に対する期待感を増長させることができる。 Further, since the winning effect in the second stage is executed when it is suggested that the winning branch effect is not executed in the winning effect in the first stage, the winning branch is executed in the winning effect in the first stage. Even if it is suggested that the effect is not executed, the player can maintain the expectation for the jackpot game state. Rather, it is possible to increase the expectation for the jackpot game state by suggesting that the winning branching effect is not executed in the winning fanning effect in the first stage.

当落分岐演出には、十字ボタン42kに係る操作有効期間が発生していることが示唆される第1当落分岐演出(第1操作促進画像G34の表示)と、第1演出ボタン40kに係る操作有効期間が発生していることが示唆される第2当落分岐演出(第2操作促進画像G35の表示)と、第2演出ボタン41kに係る操作有効期間が発生していることが示唆される第3当落分岐演出(第3操作促進画像G36の表示)と、があり、当落煽り演出には、第1当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する第1当落煽り演出(第1襖画像G31を用いた当落煽り演出)と、第2当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する第2当落煽り演出(第2襖画像G32を用いた当落煽り演出)と、第3当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する第3当落煽り演出(第3襖画像G33を用いた当落煽り演出)と、があり、第1当落煽り演出で第1当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第1当落分岐演出が実行され、第2当落煽り演出で第2当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第2当落分岐演出が実行され、第3当落煽り演出で第3当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第3当落分岐演出が実行される。よって、遊技者に、当落分岐演出の前段階である当落煽り演出の段階から遊技者をドキドキさせることができる。 In the winning branch effect, the first winning branch effect (display of the first operation promotion image G34) suggesting that the operation valid period related to the cross button 42k has occurred, and the operation valid related to the first effect button 40k. It is suggested that the second hit branch effect (display of the second operation promotion image G35), which suggests that a period has occurred, and the operation valid period related to the second effect button 41k have occurred. There is a winning branch effect (display of the third operation promotion image G36), and the winning fanning effect is a first hitting effect (first sliding door image G31) that suggests whether or not the first winning branching effect is executed. The second hit-and-roll effect (the second hit-and-roll effect) that suggests whether or not the second hit-and-branch effect is executed (the second hit-and-go effect using the second sliding door image G32), and the third hit-and-off branch effect. There is a third hit-and-roll effect that suggests whether or not it will be executed (a hit-and-go effect using the third sliding door image G33), and it is suggested that the first hit-and-go branch effect is executed by the first hit-and-fall effect. If this is done, the first hit-off branching effect is executed, and when it is suggested that the second hit-off branching effect is executed in the second hit-down effect, the second hit-off branching effect is executed, and the third hit-down branching effect is executed. When it is suggested that the third winning branch effect is executed, the third winning branch effect is executed. Therefore, it is possible to make the player excited from the stage of the winning and fanning production, which is the stage before the winning and branching effect.

7.パチンコ遊技機PY1の変更例
次に、基本的な実施形態、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についての変更例を以下に説明する。
7. Example of Modification of Pachinko Gaming Machine PY1 Next, an example of modification of the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment will be described below.

第1実施形態では、操作演出および示唆演出に係る操作手段として、十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、および第2演出ボタン41kの3つの操作手段が用いられたが、この中の2種類の操作手段による操作演出および示唆演出を実行しても良い。また、これらの3つの操作手段の一部もしくは全てと他の種類の操作手段、またはこれらの3つの操作手段とは異なる複数の他の操作手段を用いた操作演出および示唆演出を実行しても良い。 In the first embodiment, three operation means of the cross button 42k, the first effect button 40k, and the second effect button 41k are used as the operation means related to the operation effect and the suggestion effect, and two types of these are used. The operation effect and the suggestion effect by the operation means may be executed. In addition, even if a part or all of these three operating means and other types of operating means, or a plurality of other operating means different from these three operating means are used to perform an operation effect and a suggestion effect. good.

また、第1実施形態では、当落煽り演出がLリーチにおいて複数回実行可能であるが、SPリーチやNリーチといった他のリーチ演出において複数回実行可能に構成させても良い。さらには、リーチ演出に限らず、通常変動や、リーチを伴わない遊技者に有利な遊技状態になる可能性がある演出において、当落煽り演出を複数回実行可能に構成させても良い。 Further, in the first embodiment, the hitting effect can be executed a plurality of times in the L reach, but it may be configured to be executed a plurality of times in other reach effects such as SP reach and N reach. Further, not limited to the reach effect, the hit-and-play effect may be configured to be able to be executed a plurality of times in a production that may be in a game state advantageous to a player who does not have a reach or a normal fluctuation.

また、当落煽り演出は大当たり判定結果および特図変動パターンを含んだ特図変動開始コマンドに基づいて、当該特図変動開始コマンドに基づく特図変動演出において実行されているが、他のコマンドに基づいて、他の実行時期において実行されるように構成しても良い。例えば、オープニングコマンドに基づいて、当該コマンドに基づく大当たり遊技演出において、当落煽り演出を複数回実行可能に構成しても良い。この場合、当落煽り演出で当落分岐演出が実行されることが示唆されて実行された当落分岐演出において操作手段が操作された場合は、例えば、大当たり遊技後に高確率状態や時短状態になることを報知する演出やラウンド遊技がさらに継続することを報知する演出が行われるようにしても良い。 In addition, the hit-and-miss effect is executed in the special figure change effect based on the special figure change start command based on the special figure change start command including the jackpot judgment result and the special figure change pattern, but is based on other commands. It may be configured to be executed at another execution time. For example, based on the opening command, in the jackpot game production based on the command, the winning fanning effect may be configured to be able to be executed a plurality of times. In this case, if it is suggested that the winning branching effect is executed in the winning fanning effect and the operating means is operated in the executed winning branching effect, for example, a high probability state or a time saving state may be obtained after the jackpot game. An effect of notifying the continuation of the round game or an effect of notifying the continuation of the round game may be performed.

さらに、第1実施形態では、Lリーチにおいて、当落煽り演出が複数回実行される場合に、各回の当落煽り演出の演出内容(操作手段の種類)を独立した判定によって決定しているが、Lリーチの種別、換言すると、そのLリーチで実行される示唆演出の回数毎に、各回の当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類のパターン(シナリオ)を複数設定しておき、そのパターンを判定によって決定しても良い。また、第1実施形態では、例えば、1回目の当落煽り演出のときに、十字ボタン42kよりも大当たり期待度が高い第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kを示唆する当落煽り演出が実行されて、2回目の当落煽り演出のときに十字ボタン42kを示唆する当落煽り演出が実行されることもある。また、2回目の当落煽り演出のときに、第1演出ボタン40kよりも大当たり期待度が高い第2演出ボタン41kを示唆する当落煽り演出が実行されて、3回目の当落煽り演出のときに第1演出ボタン40kを示唆する当落煽り演出が実行されることもある。すなわち、所謂「成り下がり」の現象が生じることがある。そこで、このような現象を回避するために、例えば、2回目以降の当落煽り演出の演出内容(操作手段の種類)を決定する場合には、その直前の当落煽り演出の演出内容(操作手段の種類)が示唆する大当たり期待度以上の演出内容(操作手段の種類)となるように規制しても良い。 Further, in the first embodiment, in the L reach, when the winning fanning effect is executed a plurality of times, the effect content (type of operating means) of the winning fanning effect each time is determined by an independent determination. Reach type, in other words, for each number of suggestion effects executed in the L reach, multiple patterns (scenarios) of the type of operation means associated with each hit-and-miss effect are set, and the pattern is determined by judgment. You may. Further, in the first embodiment, for example, at the time of the first hitting effect, the winning effect suggesting the first effect button 40k and the second effect button 41k, which have a higher expectation of a big hit than the cross button 42k, is executed. Then, at the time of the second hitting effect, the hitting effect suggesting the cross button 42k may be executed. In addition, at the time of the second hitting effect, the hitting effect suggesting the second effect button 41k, which has a higher expectation of a big hit than the first effect button 40k, is executed, and at the time of the third hitting effect, the third effect is performed. In some cases, a hit-and-miss effect suggesting one effect button 40k may be executed. That is, a so-called "falling down" phenomenon may occur. Therefore, in order to avoid such a phenomenon, for example, when determining the effect content (type of operation means) of the winning fanning effect from the second time onward, the effect content (operating means) of the winning fanning effect immediately before that is determined. It may be regulated so that the production content (type of operation means) exceeds the jackpot expectation degree suggested by the type).

また、第1実施形態では、Lリーチにおいて、最大で3回の当落煽り演出が実行されているが、当落煽り演出の最大実行回数を2回または4回以上にしても良い。さらに、第1実施形態では、当落煽り演出の演出内容として、当落煽り演出の演出態様が操作手段の種類を示唆する襖画像で構成され、当落煽り演出に操作手段の種類が直接的に対応付けられ、当落煽り演出で当落分岐演出が実行されると示唆された場合、当該煽り演出に直接的に対応付けられた操作手段の操作有効期間が発生する当落分岐演出が実行されているが、当落煽り演出に操作手段の種類が直接的に対応付けられていなくても良い。例えば、当落煽り演出の演出態様は1種類で構成されても良い。また、当落煽り演出に係る襖画像に操作手段が表示されておらず、襖画像の色として、「白色」、「緑色」、および「赤色」が設けられており、「白色」であれば当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に十字ボタン42kの操作有効期間が発生する当落分岐演出が実行される可能性が最も高く、「緑色」であれば当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第1演出ボタン40kの操作有効期間が発生する当落分岐演出する可能性が最も高く、「赤色」であれば当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第2演出ボタン41kの操作有効期間が発生する当落分岐演出する可能性が最も高くなるようにしても良い。すなわち、当落煽り演出に操作手段の種類が間接的に対応付けられるように構成しても良い。 Further, in the first embodiment, in the L reach, the winning fanning effect is executed up to 3 times, but the maximum number of times the winning fanning effect is executed may be 2 times or 4 times or more. Further, in the first embodiment, as the production content of the winning effect, the production mode of the winning effect is composed of a fusuma image suggesting the type of the operating means, and the type of the operating means is directly associated with the winning effect. If it is suggested that the winning branch effect is executed in the winning effect, the winning branch effect is executed in which the operation validity period of the operating means directly associated with the fanning effect is generated. The type of operation means does not have to be directly associated with the fusuma effect. For example, the production mode of the hit-and-play effect may be configured by one type. In addition, the operation means is not displayed on the fusuma image related to the winning effect, and "white", "green", and "red" are provided as the colors of the fusuma image. When it is suggested that the branch effect is executed, the winning branch effect in which the operation validity period of the cross button 42k occurs is most likely to be executed, and if it is "green", the winning branch effect is executed. Is most likely to be the winning branch effect in which the operation validity period of the first effect button 40k occurs when is suggested, and the second effect is when it is suggested that the winning branch effect is executed if it is "red". The possibility of producing a winning branch effect in which the operation valid period of the effect button 41k occurs may be maximized. That is, it may be configured so that the type of the operating means is indirectly associated with the hit-and-miss effect.

また、Lリーチ(弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチ)、当落煽り演出、および当落分岐演出の演出内容は第1実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、当落煽り演出を、第1襖画像G31〜第3襖画像G33に対応させる形で、第1操作促進画像G34〜第3操作促進画像G36を用いて実行しても良い。 Further, the production contents of the L reach (weak L reach, medium L reach, and strong L reach), the winning effect, and the winning branch effect are not limited to the first embodiment and can be changed as appropriate. For example, the first operation promotion image G34 to the third operation promotion image G36 may be used to perform the hitting effect in a form corresponding to the first sliding door image G31 to the third sliding door image G33.

パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In pachinko game machines such as PY1, variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed using the display unit 50a in order to notify the special figure lottery result, but instead of the image display device, a so-called "rotating drum type game machine" (Slot machine) ”may be arranged, and the special figure lottery result may be notified by variably displaying the drum on which the symbol is displayed.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 and the like, the big winning opening 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning opening 14.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions of the high probability state may be changed. For example, apart from the big prize device 14D, a second big prize device that can be opened and closed and allows a game ball to enter when opened is provided at a position where the game ball in the game area 6 can reach, and during a big hit game. When the second big winning device is opened in a predetermined round game and the game ball that has entered the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big prize device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that makes it easy to enter the ball, and a second big prize device wins the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball won in the second big prize device can pass, and a distribution device for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area is provided. Then, although the opening time of the second prize-winning device is the same, the jackpot symbol and the high-probability state that make it easy to set the high-probability state can be obtained by combining the opening mode of the second prize-winning device and the operating mode of the sorting device. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 and the like, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the effect control board performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the effect control are performed on different boards, as in the case of 120, it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine, a rotating body type game machine (so-called "slot machine"), and the like.

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Bが開示されている。発明A〜発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称である。
8. Inventions disclosed in the above-described embodiments The following inventions A to B are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, and invention B is a general term for the following inventions B1 to B4.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)になる可能性があることを示唆する特定演出(Lリーチ)を実行することがある遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において、操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)の操作を促す操作演出(当落分岐演出)が実行されるか否かを示唆する示唆演出(当落煽り演出)を実行することがあり、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されることが示唆された場合、当該操作演出が実行され、当該操作演出において前記操作手段が操作されると、所定演出(大当たり報知演出)が実行され、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されないことが示唆された場合、当該操作演出が実行されずに前記特定演出が継続することを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1
In a gaming machine that may perform a specific effect (L reach) that suggests that there is a possibility of an advantageous gaming state (big hit gaming state, high probability state, time saving state) that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
In the specific effect, a suggestion effect (winning effect) suggesting whether or not an operation effect (winning branch effect) that prompts the operation of the operation means (cross button 42k, first effect button 40k, second effect button 41k) is executed is executed. (Direction) may be performed,
When it is suggested that the operation effect is executed in the suggestion effect, the operation effect is executed, and when the operation means is operated in the operation effect, a predetermined effect (big hit notification effect) is executed.
A gaming machine characterized in that when it is suggested that the operation effect is not executed in the suggestion effect, the specific effect continues without the operation effect being executed.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆された場合よりも、前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
It is more likely that the advantageous gaming state will occur when it is suggested that the operation effect is not executed by the suggestion effect than when it is suggested that the operation effect is executed by the suggestion effect. A game machine characterized by that.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を継続した場合、さらに前記示唆演出を実行することがあり、
1回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合よりも、2回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-1--3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A2.
When the specific effect is continued, the effect executing means may further execute the suggestion effect.
The advantageous gaming state is obtained when it is suggested that the operation effect is not executed in the second suggestion effect than when it is suggested that the operation effect is not executed in the first suggestion effect. A game machine characterized by a high possibility of becoming.

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
1回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆されて実行された前記操作演出で前記操作手段が操作された場合よりも、2回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆されて実行された前記操作演出で前記操作手段が操作された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to the invention A3.
The operation effect is executed in the second suggestion effect as compared with the case where the operation means is operated in the operation effect executed by suggesting that the operation effect is executed in the first suggestion effect. A gaming machine characterized in that it is more likely that the advantageous gaming state will be obtained when the operating means is operated in the operating effect that is suggested and executed.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)になる否かを示唆する特定演出(Lリーチ)を実行することがある遊技機において、
前記特定演出では、前記有利遊技状態になるか否かの分岐点となる分岐演出(当落分岐演出)が実行され、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記分岐演出において、操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)の操作が有効な操作有効期間を発生させ、当該操作有効期間で前記操作手段が操作されると、前記有利遊技状態になるか否かを示唆し、
前記特定演出における第1段階で前記分岐演出を実行するときと、前記特定演出における前記第1段階で前記分岐演出を実行せずに前記第1段階の後の第2段階で前記分岐演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1
In a gaming machine that may execute a specific effect (L reach) that suggests whether or not an advantageous gaming state (big hit gaming state, high probability state, time saving state) that is advantageous to the player is reached.
In the specific effect, a branch effect (winning branch effect) that serves as a branch point for whether or not the advantageous gaming state is reached is executed.
Equipped with an effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
In the branch effect, when the operation of the operation means (cross button 42k, first effect button 40k, second effect button 41k) generates an effective operation valid period and the operation means is operated during the operation valid period, Suggesting whether or not to enter the advantageous gaming state,
When the branch effect is executed in the first stage of the specific effect, and the branch effect is executed in the second stage after the first stage without executing the branch effect in the first stage of the specific effect. A game machine characterized by having and when to play.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記操作手段には、第1操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k)と、第2操作手段(第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)と、があり、
前記分岐演出で、前記第1操作手段に係る操作有効期間が発生した場合よりも、前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生した場合の方が、当該分岐演出で前記有利遊技状態になることが示唆される確率が高く、
前記第1段階で前記分岐演出が実行された場合より、前記第2段階で前記分岐演出が実行された場合の方が、前記分岐演出について前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生し易いことを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to invention B1.
The operating means include a first operating means (cross button 42k, first effect button 40k) and a second operating means (first effect button 40k, second effect button 41k).
When the operation valid period related to the second operating means occurs in the branching effect, the advantageous gaming state is obtained in the branching effect than when the operation valid period related to the first operating means occurs. There is a high probability that it will be suggested
The operation valid period related to the second operating means is more likely to occur for the branching effect when the branching effect is executed in the second stage than when the branching effect is executed in the first stage. A game machine characterized by that.

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記分岐演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(当落煽り演出)を実行可能であり、
前記示唆演出で前記分岐演出が実行されると示唆された場合に前記分岐演出を実行し、
前記第2段階での前記示唆演出は、前記第1段階での前記示唆演出において前記分岐演出が実行されないことが示唆された場合に実行されることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3
A gaming machine according to invention B2.
It is possible to execute a suggestion effect (winning effect) that suggests whether or not the branch effect is executed.
When it is suggested that the branching effect is executed by the suggestion effect, the branching effect is executed.
The gaming machine characterized in that the suggestion effect in the second stage is executed when it is suggested that the branch effect is not executed in the suggestion effect in the first stage.

8−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記分岐演出には、前記第1操作手段に係る操作有効期間が発生していることが示唆される第1分岐演出と、前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生していることが示唆される第2分岐演出と、があり、
前記示唆演出には、前記第1分岐演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出と、前記第2分岐演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出と、があり、
前記第1示唆演出で前記第1分岐演出が実行されることが示唆された場合に前記第1分岐演出が実行され、前記第2示唆演出で前記第2分岐演出が実行されることが示唆された場合に前記第2分岐演出が実行されることを特徴とする遊技機。
8-2-4. Invention B4
The gaming machine according to the invention B4
A gaming machine according to invention B3.
It is suggested that the branch effect includes a first branch effect that suggests that the operation valid period related to the first operating means has occurred, and an operation valid period related to the second operating means. There is a second branch production that is done,
The suggestion effect includes a first suggestion effect that suggests whether or not the first branch effect is executed, and a second suggestion effect that suggests whether or not the second branch effect is executed. ,
It is suggested that the first branch effect is executed when the first suggestion effect suggests that the first branch effect is executed, and that the second suggestion effect executes the second branch effect. A gaming machine characterized in that the second branch effect is executed in the case of

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…第1演出ボタン装置
40k…第1演出ボタン
40a…第1演出ボタンセンサ
41…第2演出ボタン装置
41k…第2演出ボタン
41a…第2演出ボタンセンサ
42…十字ボタン装置
42k…十字ボタン
42a…十字ボタンセンサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 11 ... 1st starting port 11a ... 1st starting port sensor 12 ... 2nd starting port 12a ... 2nd starting port sensor 14 ... Grand prize opening 14a ... Large winning port sensor 40 ... 1st Effect button device 40k ... 1st effect button 40a ... 1st effect button sensor 41 ... 2nd effect button device 41k ... 2nd effect button 41a ... 2nd effect button sensor 42 ... Cross button device 42k ... Cross button 42a ... Cross button sensor 50 ... Image display device 50a ... Display 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 55 ... Board movable device 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board

Claims (4)

遊技者に有利な有利遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出を実行することがある遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において、操作手段の操作を促す操作演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されることが示唆された場合、当該操作演出が実行され、当該操作演出において前記操作手段が操作されると、所定演出が実行され、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されないことが示唆された場合、当該操作演出が実行されずに前記特定演出が継続することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that may perform a specific effect that suggests that there is a possibility of a favorable gaming state that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
In the specific effect, a suggestion effect that suggests whether or not an operation effect that prompts the operation of the operation means is executed may be executed.
When it is suggested that the operation effect is executed in the suggestion effect, the operation effect is executed, and when the operation means is operated in the operation effect, the predetermined effect is executed.
A gaming machine characterized in that when it is suggested that the operation effect is not executed in the suggestion effect, the specific effect continues without the operation effect being executed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆された場合よりも、前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
It is more likely that the advantageous gaming state will occur when it is suggested that the operation effect is not executed by the suggestion effect than when it is suggested that the operation effect is executed by the suggestion effect. A game machine characterized by that.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を継続した場合、さらに前記示唆演出を実行することがあり、
1回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合よりも、2回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2.
When the specific effect is continued, the effect executing means may further execute the suggestion effect.
The advantageous gaming state is obtained when it is suggested that the operation effect is not executed in the second suggestion effect than when it is suggested that the operation effect is not executed in the first suggestion effect. A game machine characterized by a high possibility of becoming.
請求項2または3に記載の遊技機であって、
1回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆されて実行された前記操作演出で前記操作手段が操作された場合よりも、2回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆されて実行された前記操作演出で前記操作手段が操作された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or 3.
The operation effect is executed in the second suggestion effect as compared with the case where the operation means is operated in the operation effect executed by suggesting that the operation effect is executed in the first suggestion effect. A gaming machine characterized in that it is more likely that the advantageous gaming state will be obtained when the operating means is operated in the operating effect that is suggested and executed.
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