JP2021171242A - Game machine - Google Patents

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JP2021171242A JP2020076400A JP2020076400A JP2021171242A JP 2021171242 A JP2021171242 A JP 2021171242A JP 2020076400 A JP2020076400 A JP 2020076400A JP 2020076400 A JP2020076400 A JP 2020076400A JP 2021171242 A JP2021171242 A JP 2021171242A
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裕一 木村
Yuichi Kimura
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that suppresses the decline in game interest.SOLUTION: A game machine includes a first specific performance (first SP ready-to-win, etc.) associated with a first object (enemy character A) and a second specific performance (second SP ready-to-win, etc.) associated with a second object (enemy character B). When the operation of a first operation mode (operation of an upper operation unit 42ku) is performed while the first specific performance is executed, a performance (second particular performance, etc.) may be executed that makes a player to expect to be in an advantageous game state (big winning game state, etc.), according to the operation. When the operation of a second operation mode is performed while the second specific performance is executed, a performance may be executed that makes a player to expect to be in the advantageous game state, according to the operation.SELECTED DRAWING: Figure 64

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、大当たり遊技が実行される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, a jackpot determination for determining whether or not a jackpot is performed is performed on the condition that the gaming ball enters the starting port. When the jackpot determination is performed, a variable display of a special symbol for notifying the jackpot determination result is performed. When the result that the result of the jackpot determination is a jackpot is derived from the variable display of the special symbol, the jackpot game is executed.

特別図柄の変動表示が実行されているときには特別図柄の変動表示に応じた特図変動演出が実行され、大当たり遊技が実行されているときには大当たり遊技に応じた大当たり遊技演出が実行される。そして、特図変動演出や大当たり遊技演出では、遊技者が操作可能操作手段の操作を促す演出が実行され、当該操作を促す演出が実行されているときに操作手段を操作すると、所定の演出が実行されることがある(特許文献1参照)。 When the variation display of the special symbol is executed, the special symbol variation effect corresponding to the variation display of the special symbol is executed, and when the jackpot game is executed, the jackpot game effect according to the jackpot game is executed. Then, in the special figure variation effect and the jackpot game effect, an effect that encourages the player to operate the operable operating means is executed, and when the operation means is operated while the effect that prompts the operation is being executed, a predetermined effect is produced. It may be executed (see Patent Document 1).

特開2019−181254号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-181254

しかしながら、遊技者による操作が可能に構成された遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the interest of gaming machines, which are configured to be operable by the player.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
複数の操作態様による操作が可能に構成されている遊技機であって、
前記演出制御手段が実行可能な演出として、特定演出があり、
前記特定演出には、第1オブジェクトが対応付けられた第1特定演出と、第2オブジェクトが対応付けられた第2特定演出とがあり、
前記複数の操作態様には、第1操作態様と第2操作態様があり、
前記第1オブジェクトと前記第1操作態様は対応関係を有し、
前記第2オブジェクトと前記第2操作態様は対応関係を有し、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出が実行されているときに前記第1操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することがあるが、前記第2操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、当該有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することはなく、
前記第2特定演出が実行されているときに前記第2操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することがあるが、前記第1操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、当該有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することはないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A game control means that can bring about an advantageous game state that is advantageous to the player,
It is provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect using the effect means.
A gaming machine that is configured to be able to operate in multiple operating modes.
As an effect that can be executed by the effect control means, there is a specific effect.
The specific effect includes a first specific effect to which the first object is associated and a second specific effect to which the second object is associated.
The plurality of operation modes include a first operation mode and a second operation mode.
The first object and the first operation mode have a correspondence relationship with each other.
The second object and the second operation mode have a correspondence relationship with each other.
The effect control means
When the operation of the first operation mode is performed while the first specific effect is being executed, the effect that is expected to be in the advantageous gaming state may be executed according to the operation. When the operation of the second operation mode is performed, the effect of expecting the advantageous gaming state to be obtained is not executed according to the operation.
When the operation of the second operation mode is performed while the second specific effect is being executed, the effect that is expected to be in the advantageous gaming state may be executed according to the operation. When the operation of the first operation mode is performed, it is characterized in that the effect of expecting the advantageous gaming state to be obtained is not executed in response to the operation.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest in playing games.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing the general figure-related determination information, and (B) is a table showing the special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the hit determination table, (B) is a configuration example of the normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of the auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot determination table, (B) is a configuration example of the jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of the reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。Special figure 1 is a configuration example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。Special figure 2 is a configuration example of the fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of the first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of the second look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the jackpot game control table, and (B) is a configuration example of the game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo movie, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) shows an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an effect symbol, and (B) is a diagram showing an example of an effect symbol display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure which shows an example from the start of the special figure variation production to the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure which shows an example of L reach, and is the continuation of FIG. 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold production. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold icon change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process, and is the figure which shows the continuation of FIG. 35. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマー割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing, and is the figure which shows the continuation of FIG. 46. 第1実施形態に係る上皿の平面図である。It is a top view of the upper plate which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side which concerns on 1st Embodiment. 表示部において第1SPリーチが開始された様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 1st SP reach was started in the display part. 表示部において第2SPリーチが開始された様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 2nd SP reach was started in the display part. 表示部において第3SPリーチが開始された様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 3rd SP reach was started in the display part. 表示部において第4SPリーチが開始された様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 4th SP reach was started in the display part. SPリーチ種別判定テーブルの構成例を表す図である。It is a figure which shows the structure example of the SP reach type determination table. 表示部において第1台詞予告が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 1st dialogue notice is executed in the display part. 表示部において第2台詞予告が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 2nd dialogue notice is executed in the display part. 表示部において第3台詞予告が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 3rd dialogue notice is executed in the display part. 表示部において第4台詞予告が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 4th dialogue notice is executed in the display part. (A)は台詞予告実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は台詞予告種別判定テーブルの構成例を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of the dialogue advance notice execution determination table, and (B) is a diagram showing a configuration example of the dialogue advance notice type determination table. 第1台詞予告において第1特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 1st special production is executed in the 1st dialogue notice. 第2台詞予告において第1特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 1st special production is executed in the 2nd dialogue notice. 第3台詞予告において第1特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 1st special production is executed in the 3rd dialogue notice. 第4台詞予告において第1特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 1st special production is executed in the 4th dialogue notice. 第1SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 2nd special effect is executed in the 1st SP reach. 第2SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 2nd special effect is executed in the 2nd SP reach. 第3SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 2nd special effect is executed in the 3rd SP reach. 第4SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the 2nd special effect is executed in the 4th SP reach. (A)は第1特殊演出実行判定テーブルの構成例を表す図、(B)は第2特殊演出実行判定テーブルの構成例である。(A) is a diagram showing a configuration example of the first special effect execution determination table, and (B) is a configuration example of the second special effect execution determination table.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. 1. Mechanical configuration of a gaming machine A pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY to approach the player facing the pachinko gaming machine PY, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY to approach the pachinko gaming machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including the game board 1 and a game machine frame 2 in which the game board unit YU is housed. The gaming machine frame 2 has a frame-shaped outer frame 21 fixed to the game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 to which the game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. It is provided with a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer shape in front view. The inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23 m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (launch intensity) applied to the game ball to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, in the lower part of the front surface of the front frame 23 m, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operation portion visibly protruding from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed into a hemispherical shape. Further, a supply ball storage hole 34A for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the rear side of the upper surface of the upper plate 34. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23 m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side are predetermined in the left-right direction facing downward. They are installed side by side at a distance. Further, at the lower part of the right decorative body 32, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34, and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. A curved inner rail 63 substantially parallel to the center decoration 61 and 62 is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, the area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY. A large number of gaming nails (not shown) are provided in the gaming area 6. The game nail appropriately fits the game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 into the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decoration body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start opening 11 is formed so that a game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 From the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61, a warp portion 61w through which the game ball is passed is formed. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side portion of the center decoration body 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which the game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decoration body 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a downward guiding portion 61y that guides the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided directly below the first start opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric chew opening / closing member 12k included in the electric chew 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can project forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second starting port 12 opens so that the ball can enter. Specifically, a vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decoration body 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13. The large winning device 14D is formed with a large winning opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by the AT opening / closing member 14k provided in the big winning device 14D. That is, the large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and normally closes the large winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees around its rotation axis so that the upper end thereof falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and the large winning opening 14 is opened so that the ball can enter.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, it is possible to enter the game ball into the large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When a game ball enters the large winning opening 14, a predetermined number (1 in the basic embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. The game ball that has entered the large winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is a game area 6 (front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball that rolls on the upper surface of the guidance path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10 and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first starting port 11, Collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting right. The flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of gaming nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting the left side. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a large winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting port 12, or the large winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 It should be noted that, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. There is. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board production unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board production unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes a movable board movable body 55k. The board movable body 55k includes a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state in which the board movable body 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly downward from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 can be seen by the player and most of it cannot be seen in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the board movable body 55k can descend from the initial position to a predetermined operating position as a whole, rise from the operating position, and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, a predetermined working position can be appropriately set, and the movable panel 55k may be placed above or below the substantially center of the opening 1A in front view. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in the front view around the rotation axis formed in the front-rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the board movable body 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the indicators 8 arranged on the right side (the portion other than the game area 6) substantially at the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 will be described. As shown in FIG. 4, the display 8 has a special figure 1 display 81a and a second special symbol (hereinafter, “special figure 2”) for variably displaying the first special symbol (hereinafter referred to as “special figure 1”). A special figure 2 display 81b for variably displaying) and a normal figure display 82 for variably displaying a normal symbol (hereinafter referred to as “normal figure”) are included. Further, the indicators 8 include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the special figure 2 hold number described later. ..

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is performed. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a "special figure lottery". Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed special figure is a predetermined special figure, a big hit game is performed with the opening of the big winning opening 14.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final result is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: off), which is the first, second, fifth, and sixth from the left. A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. If the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □", will finally light up. This lighting mode is a loss pattern and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Specifically, it is a case where a prize is given to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning. This reserved special figure lottery and variable display of special figures are called "special figure hold".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special figure hold includes the special figure 1 lottery held based on the prize in the first start port 11, the "special figure 1 hold" indicating the variable display of the special figure 1, and the prize in the second start port 12. There are a special figure 2 lottery held based on the above, and a "special figure 2 hold" representing the variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of the special figure 1 hold, that is, the number of the special figure 1 lottery and the variable display of the special figure 1 held. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of the special figure 2 hold, that is, the number of the special figure 2 lottery held and the variable display of the special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set or not set the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold. Further, when an upper limit is set for the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and by turning on the LEDs for the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Figure 1 Displays the number of holds and Special Figure 2 Holds. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as "special figure 1 hold number (U1)", and the number of special figure 2 hold is referred to as "special figure 2 hold number (U2)". In addition, the "special figure 1 hold number" and the "special figure 2 hold number" are collectively referred to as the "special figure hold number". Further, the "special figure 1 hold indicator 83a" and the "special figure 2 hold indicator 83b" are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the normal map is executed when the general map lottery is performed when the game ball wins a prize at the gate 13. Then, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map) is identification information representing the result of the general map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal map is a predetermined specific normal map, an auxiliary game is performed with the opening of the second starting port 12.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the normal figure display 82 represents a normal figure according to the result of the normal figure lottery, that is, the result of the normal figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a hit, both LEDs will eventually turn on, such as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED will light up as "■ □" in the end. This lighting mode is a loss pattern and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal diagram is a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, the game control board 100 that controls the game (progress of the game) capable of obtaining the game profit, and the game control board 100 responds to the control of the game. Power is supplied to the effect control board 120 that controls the effect, the image control board 140 that controls the image, the payout control board 170 that controls the payout of the game ball, and the boards 100, 120, 140, 170. The power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY according to a program is mounted on the game control board 100. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the game that can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of the special figure, a big hit game, a setting of the game state described later, a normal figure lottery, and a variable display of the normal figure. , Auxiliary games, etc. are included.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process, a game control side timer interrupt process, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary. A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure holding storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, the special figure hold can occur, but if the special figure hold is possible, that is, the number of special figure hold is When the upper limit value has not been reached, judgment information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as a special figure reservation. In the following, the judgment information acquired by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related judgment information", and is acquired by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball. Judgment information is referred to as "special figure 2 related judgment information". Further, the special figure 1 related judgment information and the special figure 2 related judgment information are collectively referred to as "special figure related judgment information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit of the special figure 1 hold number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit value of the special figure 2 hold number is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a large winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not hindered.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the game control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the launcher 72 is also connected to the payout control board 170. Further, the card unit CU is a device installed adjacent to the pachinko gaming machine PY and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the launching device 72 is a device for launching a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for launching the game ball to the launching device 72, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY according to a program. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the voice control circuit 161 and the sub drive board 162, which will be described later. However, the effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.) to produce a game, wait for customers, and promote operations. It suffices if the production can be controlled.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The effects to be controlled by the effect control board 120 include game effects (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, etc.), customer waiting effect, operation of the first effect button 40k and the second effect button 41k. It includes operation promotion effects that encourage operations during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 is stored in an effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the game control board 100, an effect RAM 124 that is used as a work memory, and an effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores a program for performing an effect control main process, a receive interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, a 10 ms timer interrupt process, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The effect RAM 124 stores a start winning command holding storage unit 125 that stores a start winning command described later, a symbol designation command storage unit 126 that stores a symbol designation command described later, and a special figure that stores a special figure variation start command described later. A fluctuation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for developing image data stored in the CGROM 145. It is equipped with Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or part of these electronic components may be composed of one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data (still image data, moving image data, specifically, characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50 (directing). (Including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 Further, the effect control microcomputer 121 uses the voice, music, and music from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be configured by a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a drive source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a first effect button sensor 40a and a second effect button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. When the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a detect that they have been operated, they output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the effect control board 120 include a board movable body rotation motor 55 m1 and a board movable body elevating motor 55 m2. The board movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body elevating motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub drive substrate 162. ..

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In the following, the operations of the "rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board movable body 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100 and the like. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is subjected to the light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub drive board 162 may be configured by the board to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY can execute the general drawing lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of the normal map and auxiliary games based on the fact that the normal map fluctuation start condition is satisfied, the normal map related judgment information is acquired, and the general map lottery is performed. Can be done. As shown in FIG. 8A, the acquired general figure-related determination information includes a normal symbol random number. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is stopped and displayed in the variable display of the normal map. The winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination / normal map variable display The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using, for example, the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern judgment table includes the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) and the time saving used in the non-time saving state. There is a normal map fluctuation pattern judgment table (time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is set. The variable display of the normal map when the stop display is performed is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is 5 seconds, and the normal map when the hit symbol is stopped and displayed is determined. The variable display of is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is 5 seconds. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the normal map display 82 performs variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by the normal map fluctuation pattern determination. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D opens

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY controls the auxiliary game by using the auxiliary game control table. Auxiliary game components are stored in the auxiliary game control table. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-time saving state / time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state / time saving state). The specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time in which it is difficult to make the electric chew 12D win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, the game ball is won the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second. The electric chew 12D is opened only for the second opening time, which is easy to make.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long open auxiliary game". Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened a plurality of times in one auxiliary game, for example, opening once and then opening again with an interval of closing once. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. In addition, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of special figures and a jackpot game based on the fact that the starting conditions are satisfied, the special figure-related determination information is acquired, and the special figure lottery is performed. Then, in order to perform the variable display of the special figure, various judgments are made on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is to determine whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, either a jackpot or a loss, using the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, for example, the jackpot determination table can be provided in association with the gaming state described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state described later (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in the high probability state described later (hereinafter referred to as "big hit determination table"). , "High probability jackpot judgment table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table associated with the gaming state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It is possible to appropriately change the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B). It is to be. It is possible to associate the jackpot symbol type with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be set as appropriate. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10 (B), the jackpot symbol of the special figure 1 As a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, three types of jackpot symbols are provided, and as a jackpot symbol of special figure 2, three types of jackpot symbols D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F are used. Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, for example, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later is determined by using the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C). To decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach) used in the time reduction state. Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number determination values determined to be "with reach (generate reach)" may be different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach". In addition, "loss without reach" may be referred to as "loss", and "loss with reach" may be referred to as "reach loss".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a fluctuation pattern judgment table of a special symbol as shown in FIGS. 11 to 12 (special figure fluctuation pattern). The determination table) is used to determine the variation pattern of the variable display of the special figure (special figure variation pattern).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time, the so-called “shaku”, the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later, and the like. It should be noted that the special figure fluctuation pattern may include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. The type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table is used in the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table and the time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs the variation display of the special map of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result of the special symbol variable display (result of the special symbol lottery) after the variable display of the special symbol, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and the next special symbol is subsequently displayed. , The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. Here, a typical effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as the production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that had been stopped and displayed started to change, and each of the effect symbols constituting each effect display fluctuated at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and the variable display of the special symbol was started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) related to the loss variation without reach and the part until the reach is established (determined) in the special figure change effect in which the reach occurs are usually changed. May consist of.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (fixed) through normal fluctuation, the N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where, for example, the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped, and the remaining one. This is a production in which the production symbol slows down and fluctuates at a lower speed than the normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the L reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to the L reach (the image dedicated to the L reach is played). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the production content of L reach, a video of a scene different from the game related to SP reach, which will be described later, is displayed, such as the main character performing special training to learn a special move.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed at the time of a big hit or a loss, and is an effect suggesting whether or not the big hit game state is reached, and suggests that there is a possibility of the big hit game state. Furthermore, the SP reach is, for example, an effect that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the L reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced, and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later) that does not interfere with the background image is smaller than that in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, the right effect symbol EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a), and the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (the image dedicated to SP reach is played). In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the production content of the SP reach, a video of a scene in which the team to which the hero character belongs and the team to which the rivals of the hero character belong play a match is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 50a). In the state of moving to (upper right of), it switches to the background image dedicated to the battle production (the video dedicated to the battle production is played). Further, in the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production, the effect symbols constituting the reach in the N reach, the L reach, the SP reach, and the battle production are displayed on the display unit 50a. Not only the state in which the image is visible in the display unit 50a, but also the state in which the effect symbols constituting the reach are difficult to see or cannot be seen from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image, for example. In addition, the production contents of normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle production can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12, it is possible to give a name to the special figure fluctuation pattern by associating the jackpot determination result and the effect content of the special figure fluctuation effect. .. Then, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation in N reach. The special figure fluctuation pattern at which the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach fluctuation". In addition, the loss fluctuation with reach is referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation without reach is sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY can perform pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIGS. 13 to 14 based on the acquired special figure-related determination information before performing jackpot determination. be. The look-ahead judgment table shows the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start prize, in other words, the type of special figure (special figure 1 / special figure) that is variably displayed according to the start prize. It can be associated with 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 13) and the second start opening 12 when the first start port 11 is won and the variable display of the special figure 1 is performed are won, and the special figure 1 is given. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) when the variable display of 2 is performed. The look-ahead determination performed based on the first look-ahead determination table is also referred to as "first look-ahead determination", and the look-ahead determination performed based on the second look-ahead determination table is also referred to as "second look-ahead determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state), which will be described later. That is, the look-ahead judgment table includes a look-ahead judgment table (a look-ahead judgment table for a normal game state) used in a normal game state and a look-ahead judgment table (a high-probability high-base game) used in a high-probability high-base game state. There is a pre-reading determination table for a state) and a pre-reading determination table (a pre-reading determination table for a low-probability high-base gaming state) used in a low-probability high-base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal gaming state, a first look-ahead determination table used in the high-probability high-base gaming state, and a low-probability high-base gaming state. The first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 By the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. 13 to 14, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by winning the starting ports 11 and 12 is specified. That is, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the prize is performed. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the look-ahead judgment result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 Then, the look-ahead determination result including the information about the special figure fluctuation pattern and the like is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a look-ahead determination result as the start winning command is generated. It should be noted that what kind of information is specified as the look-ahead determination result can be appropriately changed. For example, information on the jackpot symbol type can also be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure display 81 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Big hit game The big hit game consists of multiple round games that involve the opening and closing of the big winning opening 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the big hit game to the start of the first round game, and the final round. It includes the ending (also referred to as ED) from the end of the round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide OP or ED. Further, in the following, the round game of a predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the type of jackpot symbol. Then, one type or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements (big hit game components) that make up the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the big prize opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening where each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closed time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY can control the jackpot game by using, for example, the jackpot game control table as shown in FIG. 15 (A). That is, it is possible to set the type of the jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 15A. Here, the jackpot game set in FIG. 15A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second big hit game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is performed 10 times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter, also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is performed six times. Then, in each round game from 1R to 6R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth big hit game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 elapses, it is large. The winning opening 14 is closed and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 15A, which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed by a method different from this. You may do so. For example, a device capable of distributing to two winning openings is provided in the game area 6, and if one winning opening is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while if the other winning opening is won, a predetermined number is specified. Either a jackpot game consisting of more than a number of round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by a lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game state Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY has a jackpot game state in which the jackpot game is executed and a non-big hit game state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit game state includes a normal game state, which is a basic game state, and a specific game state, which is more advantageous to the player than the normal game state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Regarding the jackpot probability, the advantage to the player is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12, the advantage to the player is that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is higher. It means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 As the specific game state, both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and the second specific game state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. It is possible to set three types of the specific gaming state and the third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It is also possible to mount a part of the three types of specific gaming states without mounting all of these three types of specific gaming states on the pachinko gaming machine PY.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state and the jackpot probability is advantageous to the player is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and the state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is called the "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Further, as a partial gaming state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that of the normal gaming state, and the second starting port 12 A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". It is called "state".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting port 12 is more likely to win a prize than the non-time saving state. Here, a specific method for making it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state than in the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time saving state to a state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that in the non-time saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the collision detection, the normal map fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is set in the time-shortened state. Let it be decided. As a result, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger in the time-saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is released for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes the same, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is long, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time-saving state to a state in which it is easier to determine a hit in the hit determination than in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 59936/65536. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the fluctuation time of the normal figure in one auxiliary game are the same, the probability of being judged as a hit by the collision detection is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time-saving state, it is easier to win than in the non-time-saving state, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and it is possible to easily win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in the high base time-saving state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous for the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time saving state, not all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may be satisfied, but only some conditions may be satisfied. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and it is sufficient that the second starting port 12 can be easily won.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, in the time-saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small or special by making it easier to select a special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than in the non-time saving state. The average of the fluctuation times in the figure may be low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as a "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as a "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled in the normal-probability state and time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled in the high-probability state and non-time-saving state, and the high-probability high-base gaming state is controlled in the high-probability state and time-saving state. It can be said that the game is in a state of being.

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 As described above, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low-probability low-base gaming state, a low-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, a high-probability high-base gaming state, and a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot game state can also be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can be said to be "advantageous game states" that are more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. Further, the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state are more advantageous to the player than the low-probability low-base gaming state in that the ease of winning the second starting port 12 is higher than that in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability low-base game because the first start opening 11 and the big prize opening 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the second start opening 12 are opened. It is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY is turned on, the normal gaming state is set first. In addition, the jackpot game state is set by displaying the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, the setting of the specific gaming state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. It is also possible to limit the period during which the specific gaming state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific gaming state, the specific gaming state can be terminated when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high-probability high-base game state, when the end condition is satisfied, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state may be continued until the next big hit is won. Further, the same or different end conditions may be set for the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state, and when the end condition is satisfied, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times the special figure variable display is executed can be set. In addition, the number of times the special figure variable display is executed is not limited to the elapsed time after the jackpot game, the number of balls launched after the jackpot game, the number of passes to the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the end condition to derive the result of ending in the lottery of whether or not (so-called "fall lottery"). Further, these elements may be set individually as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set to be the same for all specific game states that can be set after the jackpot game, or for some specific game states that can be set. You may. Further, the end condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15B, the high-probability high-base game is performed after the jackpot game related to the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, and the jackpot symbol D is completed. The game may be controlled in the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E is completed, the game may be controlled in the low probability and high base game state. Here, an end condition can be set for this low-probability high-base game state, and the special figure variable display can be set 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability variation jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16〜図32を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY will be described with reference to FIGS. 16 to 32.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure and indicates that the standby state is in the state where the variable display of the special figure is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY is displayed on the display unit 50a. Further, when the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, the setting screen G101 for setting the effect of the pachinko gaming machine PY. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like. It should be noted that the setting items related to the effect can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode can be set in the "low probability low base game state", and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower production modes belonging to the normal production mode can be provided. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as the effect mode of the lower hierarchy belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In the following, the production mode of the lower hierarchy belonging to the production mode is also referred to as a “production stage”. Along with this, the first normal production mode is also referred to as the "first normal production stage", the second normal production mode is also referred to as the "second normal production stage", and the third normal production mode is also referred to as the "third normal production stage". say. Unless there are special circumstances, basically, the production mode set when the special figure variation display is first started after the power of the pachinko gaming machine PY is turned on is the first normal production stage ( It is assumed that it is the first normal production mode). However, the type of the effect mode initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this way, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning a big hit. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on the SP reach loss variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established for the entire section of the special figure variation effect when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the operation and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The first part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front stage portion of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17 (A): first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the second normal production stage, a background image (FIG. 17 (B): second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front stage portion of the third normal effect stage, a background image (FIG. 17 (C): third normal background image G113) mainly representing the inside of the restaurant is displayed on the display unit 50a. On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and the normal effect mode is used. A dedicated background image is displayed according to the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of the production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time saving state is set. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base gaming state and the high-probability low-base gaming state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode can be set in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability high base game state. In the first stage portion of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the probabilistic effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probabilistic effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time reduction. This is an effect mode indicating that the state is in a state. In the first stage portion of the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17 (E), a background image (time saving background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the time saving effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time saving effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and can be set to the effect mode indicating that the time-saving effect mode is the low-probability high-base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either or either of the probabilistic effect mode and the time-saving effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided as in the normal effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, the display unit 50a has an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-handed image G2 prompting "right-handed". Is displayed. The jackpot opening effect is performed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. ..

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the jackpot effect mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a, and the round image showing the number of rounds is displayed. A round effect is performed in which the prize ball number image G4 suggesting the G3 and the number of prize balls paid out is displayed. In addition, during the round game, as a round effect, the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4 on the display unit 50a is a background image according to the type of the jackpot game (round background). Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Further, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18C, the display unit 50a suggests the ending image G5 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a as the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6. Will be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as a "big hit game effect" as an effect executed in the jackpot game. That is, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY has the special figure fluctuation pattern and the special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, basically, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure variation effect executed in response to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The effect symbol is also identification information for showing the result of the special figure lottery, and a plurality of types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect symbol constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19A, the effect symbols may be composed of numbers 1 to 9, and nine effect symbols may be provided. Then, the effect symbol including the number "1" is designated as the effect symbol G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers "2" to "9" are referred to as the effect symbols G10b to the effect symbols G10e. For convenience, when individual effect symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "effect symbol G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the effect symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the components of the effect symbol G10. The configuration of the effect symbol G10 and what the identification information is set to may be appropriately changed. For example, other components such as a character associated with each number may be added to the effect symbol G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Subsequently, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19B, the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially evenly in the horizontal direction are the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol. The region can be 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Then, mainly, in the front stage portion of the special symbol variation effect, the effect symbol G10 displayed in the left effect symbol area 50b1 is collectively referred to as "left effect symbol EZ1", and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol area 50b2 is referred to. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect symbol G10 consisting of numbers 1 to 9 is commonly displayed, but the effect symbols are displayed at relative display positions. When distinguishing G10, it is described as a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1〜EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1〜EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1〜EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 As will be described later, in the special symbol variation effect, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, but finally, the special symbol lottery result (big hit determination result, jackpot symbol type, reach determination result) is shown. The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed in the mode. Then, when notifying the jackpot as a result of the special figure lottery, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three effect symbols G10 having the same number are lined up side by side (so-called "doublet"). Therefore, in the following, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the effect symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when the jackpot is notified is referred to as a "big hit effect symbol". For example, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed as "7,7,7", the jackpot effect symbol is "effect symbol G10g", and when the effect symbol is stopped and displayed as "9,9,9", the jackpot effect symbol is "7,7,7". Directed design G10i ". Further, the jackpot effect symbol may be abbreviated by the number included in the effect symbol. For example, if the jackpot effect symbol is "directed symbol G10g", the jackpot effect symbol is "7", and if the jackpot effect symbol is "directed symbol G10i", the jackpot effect symbol is "9". Further, as will be described later, in the special figure variation effect, the special figure lottery result is completely shown when the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are provisionally stopped and displayed (temporarily stopped display) before the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a jackpot (relatively disadvantageous to the player), the mode is changed to show another jackpot (relatively advantageous to the player). May be done. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the effect symbols EZ1 to EZ3 when the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (before being changed) in such a manner that the jackpot is first indicated. Is also referred to as a "big hit production design".

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 Further, in the special symbol variation effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are variablely displayed, but in the middle of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the effect symbols G10 having the same numbers. Reach may be performed to temporarily display a stop (temporary stop display). As will be described later, the reach is a production that suggests that there is a possibility of a jackpot game state, and the reach is performed, which means that the chance for the jackpot is increased. Therefore, the effect symbol G10 composed of the same numbers constituting the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 related to the reach is referred to as a "reach effect symbol". For example, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed on the effect symbol G10a of "1", the reach effect symbol is "effect symbol G10a" and temporarily stopped and displayed on the effect symbol G10a of "3". , The reach production symbol is "directed design G10c". Further, the reach effect symbol may be abbreviated by the number included in the effect symbol. For example, if the reach effect symbol is "effect symbol G10a", the reach effect symbol is abbreviated as "1", and if the reach effect symbol is "effect symbol G10c", the reach effect symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol area 50c for variably displaying a small symbol in a section at the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display unit 50a. In the small symbol area 50c, the small symbol can be variably displayed according to the variable display of the special symbol. The design of the small symbol can be set as appropriate, but for example, the numerical portion of the effect symbol G10 can be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19B, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a alternate long and short dash line. It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the effect flow of the special figure variation effect, there are normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, the left small symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 corresponding to the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 20 (B) As shown in, the special figure variation effect is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 It is possible to make the display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by displaying each small symbol KZ1 to KZ3. It may be replaced one after another at a fixed position. The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variablely displayed at high speed immediately after the start of the variable display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images of the background side such as the background images G111 to G114. Is displayed with transparency that is easy to see.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display), the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops (temporarily stops) at a substantially central position in the vertical direction, and then the figure. As shown in FIG. 20 (D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 is approximately in the vertical direction. Temporarily stop (temporarily stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped (temporarily stopped) in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely completed all at once. The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporarily stopped) are completely stopped at different points, that is, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped, the three small symbols KZ1 to The KZ3s are stopped all at once with the same variation as the effect symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1〜EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1〜EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 Note that the temporary stop of the effect symbols EZ1 to EZ3 means that the effect symbols EZ1 to EZ3 do not move significantly in the place as in the scroll display, but slightly shake or reciprocate on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. A definite stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. Further, in the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2, but the order of stop ( The method) is not limited to this, and can be set as appropriate.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of reach will be explained. Even when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), basically, as in the case of no reach described above, the display unit 50a As shown in FIG. 21 (A), the variable display of the special figure is started from the state where the effect symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21 (B), the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variation display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 according to the number "5" is temporarily stopped (temporarily stopped) at a substantially central position in the vertical direction, and then, FIG. As shown in 21 (D), the right effect symbols EZ3 related to the same number “5” are lined up horizontally at substantially the center position in the vertical direction and temporarily stopped (temporarily stopped) to establish reach. When the reach is established, an image (reach establishment suggestion image) G11 indicating that the reach is established is displayed. Even if the reach is established in the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Further, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the order (method) of the temporary stop is this. It is not limited to, and can be set as appropriate. In addition, the numbers of the production symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position where the device is temporarily stopped (temporarily stopped) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure variation effect when there is no reach loss and the section from the start of the special figure variation effect when reach occurs to the time when the reach is established can be set as normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to execute various notice effects such as so-called "pseudo-ren", cut-in notice, and dialogue notice until the reach is established. Alternatively, it is possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 is provisionally positioned at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect symbol indicating the loss is performed by stopping (temporarily stopping). At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 3 The two small symbols KZ1 to KZ3 are stopped all at once with the same loss as the effect symbols EZ1 to EZ3, which is peculiar to the loss with reach, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation effect does not end at N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), the remaining one medium effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and N while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.

4−2−4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. The L-reach pachinko gaming machine PY can perform L-reach after N-reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the L reach, for example, as shown in FIG. 23 (A), at the start of the L reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The left effect symbol EZ1 moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the unit 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 Further, at the start of the L reach, for example, as shown in FIG. 23A, a background image dedicated to the L reach (background image G114 for the L reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G114 for L reach is composed of a moving image developed by a predetermined Thule. The content of the story of the moving image related to the background image G114 for L reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character confesses to the girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the background image G114 for L reach is displayed, it starts from a scene where the main character is waiting for a girl at a meeting place as shown in FIG. 23 (A). Subsequently, as shown in FIG. 23 (B), a girl appears at the meeting place. At this time, at the substantially center of the display unit 50a, as the middle effect symbol EZ2, the effect symbol of the number "5" constituting the reach and the effect symbol of the number "4" not constituting the reach appear. Then, it slowly rotates so that it comes out from the back side to the front side and then returns to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the production symbol of the number "4" and the production symbol of the number "5" are continuously rotated, the Thule related to the background image G114 for L reach progresses. Then, as shown in FIG. 23 (C), the hero character confesses to the girl. At this time, at the substantially center of the display unit 50a, the effect symbol of the number "5" that constitutes the reach and the effect symbol of the number "4" that does not constitute the reach will mutually repel the opponent. Collide with each other. Since the production design of the number "5" constitutes the reach and the production design of the number "4" does not constitute the reach, the production design of the number "4" is skipped and the production design of the number "5" is If it remains, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing the jackpot is established, while the effect symbol of the number "5" is skipped and the effect symbol of the number "4" remains, the effect of the aspect showing the reach loss. The stop display of the symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene of FIG. 23 (C) is the final phase of the L reach, and the effect suggesting a big hit (big hit suggestion effect) is executed or the effect suggesting a loss (loss suggestion effect) is executed. It constitutes a branch point that branches into a crab (so-called "winning branch point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A−1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B−1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示される笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B−1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At this turning point, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot fluctuation (L jackpot fluctuation), as shown in FIG. 24 (A-1), a smiling girl is up on the display unit 50a. After being displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), after the smiling girl showing the hero character who is happy to succeed in confession is displayed in close-up, in FIG. 24 (B-1). As shown, the main character who is happy to succeed in confession is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Displayed in mode. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who is happy to succeed in confession and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the manner of indicating the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A−2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B−2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the loss variation with reach (L loss variation) after the hitting branch point, the large hit suggestion effect is not performed, and the background image G114 for L reach shows the figure. As shown in FIG. 24 (A-2), after a girl with a sad expression is displayed up on the display unit 50a, as shown in FIG. 24 (B-2), she fails to confess and is disappointed. The main character is displayed. At this time, along with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 of the number "5" constituting the reach, the middle effect symbol EZ2 of the number "5" not constituting the reach is temporarily stopped at the center of the display unit 50a. Is displayed. That is, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the hero character who is discouraged after failing to confess constitutes a loss suggestion effect. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 24 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss stitches for reach.

4−2−5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP reach In addition, the pachinko gaming machine PY can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery is a "big hit" is higher than that of the L reach, and functions as an effect for the player to expect a big hit. Although the established reach is maintained even in the SP reach, for example, as shown in FIG. 25 (A), at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach are reduced and displayed. The left effect symbol EZ1 moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a) in the unit 50a so as not to overlap the small symbol area 50c.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25A, a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a. The background image G115 for SP reach is composed of moving images developed by a predetermined Thule. The content of the story of the video related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the main character and the enemy character, which is a rival of the main character, confront each other. ing. The main character is a baseball pitcher, and the enemy character is a baseball batter, who face each other in a baseball game as a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the background image G115 for SP reach is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25 (A), and then, as shown in FIG. 25 (B), in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G11 indicating that the SP reach has been started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "" Shoot the enemy batter XX !! "in FIG. 25 (B)" and an effect image G11b that enhances the title image G11a. NS.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25 (C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the background image G115 for SP reach, the main character throws the ball as shown in FIG. 26 (A), and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. 26 (B). As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Then, as shown in FIG. 26 (D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning turning point) in which the main character wins in the confrontation between the pitcher and the batter and a big hit is suggested or a defeat is suggested and a loss is suggested.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B−1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this hit turning point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27 (A-1), the enemy character misses the display unit 50a. After winning the confrontation, as shown in Fig. 27 (B-1), the main character who strikes out the enemy character and screams on the mound is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. Will be done. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character who wins the confrontation and screams, and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion effect. After the jackpot suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-1), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the manner of showing the jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A−2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B−2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the reach loss fluctuation (SP loss fluctuation) after the hitting branch point, the jackpot suggestion effect is not performed, and the background image G115 for SP reach shows FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 The display of the hero character who is defeated in the confrontation and is disappointed constitutes a loss suggestion production. After the loss suggestion effect, as shown in FIG. 27 (C-2), the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss stitches for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. The movable body production and the operation production are independent of these productions when they are performed as a part of these productions in a form incorporated into the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, and even a jackpot game production. May be done. First, the movable body production will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY can perform a movable body effect that involves the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as a board movable device 55, and functions as an effect suggesting a jackpot expectation and development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect suggesting the development to SP reach, as shown in FIG. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first of all, FIG. 28. As shown in (B), the board movable device 55 operates, the board movable body 55k descends to the operating position in front view, and is held at that position for a predetermined time. Further, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 28C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY has an operation promotion effect and an operation result effect according to an operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, etc. at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform operation effects including. The operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning branch point is reached in the L reach or SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is valid (operation valid period) occurs, and the operation valid period occurs. , As shown in FIG. 29 (A), an effect (operation promotion effect) for encouraging the operation of the first effect button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion effect, the first effect button operation promotion effect image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion effect image G12 is an image (operation target image) G12a representing the first effect button 40k, which is an operation target, and an image (pressing operation) representing an operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. The operation image) G12b and an image (operation valid period remaining time image) G12c showing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k are included.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29B shows a state in which the operation valid period has occurred and one-third of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation), the first effect button is pressed after the first effect button 40k is pressed during the operation valid period, or the first effect button is pressed during the operation valid period. After the remaining time of the operation valid period is exhausted without operating 40k, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 29 (C), the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is produced. Rotates for a predetermined time. In this way, the operation result effect also includes the movable body effect. Further, at this time, as an operation result effect, the effect image G13 accompanying the operation of the board movable body 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 29 (D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k is raised, so that the operation result production is completed. When the operation result production is completed, a jackpot suggestion production is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the reach loss fluctuation (SP loss fluctuation), even if the first effect button 40k is pressed during the operation valid period, or the first effect button 40k is pressed. Even if the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted without being performed, the operation result effect is not performed and the loss suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G13, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, but can also be executed in the jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-ahead effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure hold is executed will be described. The pachinko gaming machine PY can perform a look-ahead effect on the special figure 1 hold or the special figure 2 hold on which the jackpot judgment has not been performed, based on the result of the look-ahead judgment at an arbitrary timing of the special figure variation effect. .. The look-ahead effect is an effect that suggests a jackpot expectation for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the look-ahead effect, there is a hold change notice using a hold effect indicating a special figure hold. Here, the hold effect and the hold change notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30A, the hold effect is performed in the hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided side by side in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 50d1, the special figure 1 variable display occurs first among the reserved special figure 1 holds, and the special figure 1 variable display is the first line based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, the second to fourth occurrences in the reserved special figure 1 hold occur, and based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon representing the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "hold order 3". It is referred to as "Special Figure 1 Hold" and "Special Figure 1 Hold in Hold Order 4". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as "hold order 1" to "hold order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, the icon representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the target indicated by the icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the icon are collectively referred to as "hold effect". .. In addition, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon". Further, the running special figure 1 variation display indicated by the icon is also referred to as “the variation”.

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 30A, the reserved display area 50d and the variable display area 50e are indicated by a one-dot chain line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by a broken line. It is described to represent the range of the first region 50d1 to the fourth region 50d4 and the variable display region 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is being displayed (the special figure variation is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 30 (B), in the above-mentioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold (holding order) that occurred first among the currently held special figure 1 holds. The hold icon HA2 representing the special figure 1 hold of 1 is displayed, and in the above-mentioned second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (hold order 2) that occurs after the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 indicating the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the above-mentioned variation display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the hold display area 50d is displayed side by side from the left end to the right in the order in which the special figure 1 hold occurs. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol-related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed by the hold icon. NS.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not shown. Move to the first region 50d1 shown. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted to the left by one each. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the earliest special figure 1 hold among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation according to the variable display of the special figure to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the fluctuation display area 50e represents the special figure 1 fluctuation display being executed, it becomes the icon HA2 when it is displayed in the fluctuation display area 50e. That is, as a word that precedes the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is referred to as "hold", and the icon displayed in the variable display area 50e is referred to as "corresponding". In other words, when the hold icon is displayed and the start condition for the variable display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 When the icon is changed from the hold icon to the icon, in other words, when the icon is moved from the hold display area 50d to the variable display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30C, the icon is magnified about twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, when the game ball wins a prize in the first starting port 11 from this situation and the special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 30 (E), a new hold is made in response to the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the second region 50d2 (not shown) described above.

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when the first starting port 11 is won and the special figure 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon is erased when the special figure 1 variable display based on the prize is completed, but while it is displayed, the state in which the special figure 1 variable display is placed (pending state and running state). It will exist with different names (hold icon and the icon) depending on the situation.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information and the special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on the pass / fail information and the special figure fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called "hold notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. Next, a specific example of the hold notice will be described. As a specific example of the hold notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 30 (E) is a special mode.

保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of hold notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed, in other words, the hold notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the first starting port 11 is won). There is a type. For example, as shown in FIG. 31 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned is generated, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the above-mentioned second area 50d2 (not shown) in response to the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 30 (E). In the drawing, the hold icon in the normal mode seems to be completely stationary, but in reality, basically, even if the hold icon is completely stationary, the display position does not move, but the display position does not move. It may be configured to shake lightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 31 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31 (B)) (hold notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of hold notice, there is a hold notice type in which the hold icon changes when the hold icon moves, in other words, the hold icon change notice is given when the hold icon is shifted. For example, as shown in FIG. 32 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned second region 50d2 (not shown) is generated, as shown in FIG. Is displayed in.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2 representing the special figure variation display that is being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. 32 (D). The hold icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 32 (D)) (hold notice is given). ..

また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the hold notice so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <green <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 by using an effect device other than the image display device 50. Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues uninterrupted from the execution such as the hold icon change notice by the hold icon HA until the special figure variation display is started, the effect symbol is stopped. The effect mode may be such that the display is performed intermittently and continuously, such as each time the display is started or the variable display of the effect symbol is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33〜図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 33 to 42. The flowchart for controlling the game described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko game machine PY is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt time management) Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the game control side timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on, for example, an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the game control side timer interrupt process (S005) and the start of the next game control side timer interrupt process (S005), the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and other periods (main side timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) to end the game control side timer interrupt processing (S005). Other processes (S107) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S107), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the large winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the game control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), The game control side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) that is executed again. Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図35〜図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 35 to 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. The general winning opening prize ball processing for paying out the prize ball is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the general winning opening 10 is added to the winning ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status described later = 1, in other words, whether or not the normal drawing variable display or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status = 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F). Acquires the normal symbol random number indicated by (S205) as the normal symbol-related determination information, stores the acquired normal symbol-related determination information in the general-purpose map reservation storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and steps S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not won a prize in the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won a prize in the second starting port 12 (YES in S207), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“2” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the special figure 2 hold number counter (special figure 2 hold number counter) provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not there is (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), the process proceeds to step S214. NO in S209), special figure 2 holding number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second look-ahead determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-up winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 hold storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S214), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the number of special figure 1 hold is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of special figure 1 hold is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), The special figure 1 hold number addition process is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first look-ahead determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first start winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area of the special figure 1 hold storage unit 105a according to the current number of special figure 1 hold (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 14a. If the game ball has not won in the large winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 has been reached. It is determined whether or not the counter value of the provided large winning opening winning counter is "9" or more (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 14 in one round game of the big hit game. In addition, the big winning opening winning counter is cleared every time each round game is completed. In the basic embodiment, the winning number is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 When the counter value of the large prize opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the large winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If (NO in S222), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S223), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“9” in the basic embodiment) corresponding to the winning of the large winning opening 14 is added to the prize ball counter for the large winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35〜図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 As a sensor capable of detecting the game ball, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided, and based on the sensor detecting the game ball, processing other than the processing shown in FIGS. 35 to 36 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 37, the processing related to the normal figure display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation start command according to the normal map fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal map fluctuation time has elapsed since the execution of the normal map variation display started (whether or not the normal map variation display is terminated), and then the normal symbol variation processing (S1103) is performed. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets the auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D will be described. As shown in FIG. 38, the processing related to the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". Process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variablely displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process to perform a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special action status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when all the round games are completed and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104. It should be noted that the state in which the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and controls the big hit game is the "big hit game state", and the special operation status "4" is set as the "big hit". It is called "game state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when limiting the duration of the high probability state, the duration is also set. For example, when the end condition of the high-probability state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter referred to as "high-probability specified number of times") is set in the high-probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as "time saving specified number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). When the number of special figures 2 held is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure 2 is a special figure. 1 It is determined whether or not the number of reservations is "0" (S1608). Then, when the number of reserved special figures 1 is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no memory of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting port 11. It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , The customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more stores of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the mouth 11, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the earliest stored special symbol random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is read out and based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. 40. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is a “big hit”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1655, and if it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 is used for the big hit symbol. After selecting the variation pattern determination table in Special Figure 1 (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 makes a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state) to determine whether or not there is reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special figure fluctuation pattern random number and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1569. Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern Special Figure 1 Judgment of fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a to the side to be read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 105a. The storage area corresponding to the first hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 is changed by subtracting "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreasing the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" (S1613). S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is completed without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the number of special figure 2 reserved is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basic except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as that of the special figure 1 determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the process is the same as S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b to the side to be read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 105b. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 2 hold storage unit shift process (S1605). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606), and reduces and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" (S1607). ), The special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the basic embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. Then, in the basic embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 41. In the special symbol variation processing, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1701). When the variation display of the special symbol is not terminated (NO in S1701), when the variation processing of the special symbol is terminated and the variation display of the special symbol is terminated (YES in S1701), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output as an output buffer. Is set to (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol change processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 42. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1751), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1751), the normal probability state (high probability flag is OFF) is currently present. It is determined whether or not it is (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), the game control microcomputer 101 is in the time saving state (time saving flag is ON). Whether or not it is determined (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the time saving remaining number counter value (time saving remaining number) is "0" (in S1755). YES), the state is changed from the time saving state to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. Is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the game state is reset (S). The normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol displayed as stopped is turned on in the predetermined area of the game RAM 104, and the predetermined opening time (the jackpot game starts) according to the type of the jackpot symbol. The time from the start of one round to the start of one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43〜図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 43 to 47. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, the counter, timer, flag, buffer and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. The random numbers for determining the effect include various random numbers for determining the content of the effect, such as a random number for determining a stop symbol pattern, which will be described later, and a random number for determining a special figure variation effect pattern.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect start, which will be described later). A command, an ending effect start command, etc.) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the effect control board 120 can output sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (execute various effects by sound), and the sub drive board, together with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 is made to emit light via 162 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 55k is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, a round effect, a big hit ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, and a look-ahead effect.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates the second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits light emission data created by the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to make the frame lamp 53 emit light at a timing that matches the effect of the image. Is output to the subdrive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs the movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the board movable body 55k) in order to drive the board movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the panel movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the effect RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control the time related to various predetermined effects. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated for 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs the watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4105), and finishes the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 45. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described in detail in the basic embodiment described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 are performed based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data or the like set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図46〜図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 46 to 47. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receiving the starting winning command. It is determined whether or not it is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, while if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of the game ball in the first starting port 11 and the second starting port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation. The look-ahead effect includes a hold notice that displays the hold icon in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of consecutive variable displays of the special symbol, and the like. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 is voice-controlled according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect is performed by the image performed by the image control board 140. Sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (pre-reading effect by sound is executed), and the frame lamp 53 is emitted via the sub drive board 162 (pre-reading effect by light emission is executed), and the board movable body. It is possible to operate 55k (execute a look-ahead effect by the operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the effect control microcomputer 121 has received the symbol designation command (YES in S4303), the effect control command is sent to the effect RAM 124. It is stored in the symbol designation command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure variation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure variation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the production content of the special figure change effect is determined. , The special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the content of the stop special symbol (type of jackpot symbol, lost special diagram) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command. -EZ3 and the stop symbol pattern determination table for determining the stop symbol for determining the small symbols KZ1 to KZ3 are selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special figure and the special figure variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination) is set in a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 so as to have a predetermined distribution rate (%). Value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs the stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random numbers with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are set in the predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a loss variation without reach, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to have a so-called "separate stitch". Further, if the special symbol variation pattern is a loss variation with reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the middle effect symbol EZ2 is different from them. The combination of KZ3 is selected. Further, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to obtain so-called "doublet" according to the effect mode and the type of the jackpot symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 creates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated with each other based on the effect mode in which the user is staying and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Select the special figure variation effect pattern determination table for determining the special figure variation effect pattern determination. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, a random number value for determining the special figure variation effect pattern (special figure variation effect pattern) is added to one or more special figure variation effect patterns so as to have a predetermined distribution rate (%). Judgment value) is sorted. Subsequently, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as a random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern, the special figure The variation effect pattern is judged.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 collates the acquired special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern table in the special figure variation effect pattern determination, determines the special figure variation effect pattern, and determines the special figure variation effect pattern. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is predetermined from the image ROM 142. The effect image of the above is read out, and the special figure variation effect based on the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition, the special figure variation effect start command includes information on the effect flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. Further, in addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 50, the special figure variation effect start command includes the special figure variation effect by the voice output from the speaker 52 and the special figure variation effect by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect content of the figure variation effect and the effect content of the special figure variation effect by the operation performed by the board movable body 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, in the effect control microcomputer 121, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. The voice is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (the special figure variation effect by the voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub drive board 162 (the special figure by the light emission). (Execute the variation effect) and operate the board movable body 55k (execute the special figure variation effect by the operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), the special figure change. The special figure variation effect end process (S4308) is performed to end the effect (stop the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 and perform the stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command in the special figure variation effect end process, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1). ~ Stop the variation display of KZ3) Set the special figure variation effect end command in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the command to end the special symbol variation effect, the image control board 140 ends the special symbol variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being executed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it has received the game state command (YES in S4309), the effect control microcomputer 121 analyzes the game state command. , The game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Further, if the game state indicated by the game state command is a high-probability high-base game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a low-probability high-base game state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), the effect waiting effect standby process is performed. (S4312), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time:, for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set in the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the waiting time has elapsed, and when it is determined that the waiting time has elapsed, the effect waiting effect start command for starting the customer waiting effect is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer of.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the opening command (YES in S4313), the jackpot game accompanies the start of the jackpot game. The opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the opening command in the jackpot opening effect start process, and determines whether or not to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed from now on based on the analysis result. However, if it is to be executed, the production content of the jackpot opening effect (big hit opening effect pattern) is selected, and the jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is output from the effect RAM 124. Set in the buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game control board 100 has received the round number designation command, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the round number designation command has been received (YES in S4315), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect content (round effect pattern) of is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is completed, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process associated with the start of the ending of the jackpot game (NO). After performing S4318) and the effect mode setting process (S4319), the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 If the effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. The effect content of the jackpot ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and the jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command in the effect mode setting process (effect mode). Process to control).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 is set to the probability variation effect mode suggesting a high probability and high base game state. Then, the effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned on in the predetermined area of the effect RAM 124, and the probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, or the jackpot symbol E, the effect control microcomputer 121 is in either the high-probability high-base gaming state or the low-probability high-base gaming state. Set a time saving effect mode that is difficult to determine or cannot be determined. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time reduction effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and issues a time reduction effect mode start command indicating that the time reduction effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, the first embodiment according to the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment according to the present invention. In the following, mainly, as the first embodiment, points different from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiments, or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。図48に、上皿34の平面図を示す。図48に示すように、十字ボタン42kは、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左隣りに配され、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。 The pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment includes a cross button 42k in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k as operating means that can be operated by the player. FIG. 48 shows a plan view of the upper plate 34. As shown in FIG. 48, the cross-shaped button 42k is arranged to the left of the first effect button 40k on the upper surface of the upper plate 34, and is configured to be push-operable like the first effect button 40k.

十字ボタン42kは、「十」の字状に成形された部分を備えており、その部分の全体を上下左右に分けたうちの上部分を構成する上操作部42ku、下部分を構成する下操作部42kd、右部分を構成する右操作部42kr、および左部分を構成する左操作部42klを有している。十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klは押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。 The cross-shaped button 42k includes a portion formed in a "ten" shape, and the upper operation portion 42ku that constitutes the upper portion and the lower operation that constitutes the lower portion of the entire portion divided into upper, lower, left, and right parts. It has a unit 42 kd, a right operation unit 42 kr that constitutes a right portion, and a left operation unit 42 kl that constitutes a left portion. The operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl that form the cross button 42k are configured to be push-buttonable. In the following, the upper operation unit 42ku and the lower operation unit 42kd of the cross button 42k are collectively referred to as "up / down button 42k1", and the right operation unit 42kr and the left operation unit 42kl of the cross button 42k are collectively referred to as "left and right". Collectively referred to as "button 42k2".

また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図49に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aで「十字ボタン装置42」を構成している。 Further, the cross-shaped button 42k is connected to the cross-shaped button sensor 42a. As shown in FIG. 49, the cross-shaped button sensor 42a is also connected to the effect control board 120 in the same manner as the first effect button sensor 40a. The cross-shaped button 42k and the cross-shaped button sensor 42a are integrally configured, and the cross-shaped button 42k and the cross-shaped button sensor 42a constitute the “cross-shaped button device 42”.

十字ボタンセンサ42aは、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。換言すると、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alとを有する。 The cross-shaped button sensor 42a can detect which of the upper operation unit 42ku, the lower operation unit 42kd, the right operation unit 42kr, and the left operation unit 42kl is pressed. In other words, the cross-shaped button sensor 42a operates the upper operation unit sensor 42au that detects the operation on the upper operation unit 42ku, the lower operation unit sensor 42ad that detects the operation on the lower operation unit 42kd, and the right operation unit 42kr. It has a right operation unit sensor 42ar for detecting the above, and a left operation unit sensor 42al for detecting an operation on the left operation unit 42kl.

各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。 When each operation unit sensor 42au, 42ad, 42ar, 42al detects an operation on each operation unit 42ku, 42kd, 42kr, 42kl, a signal indicating that the operation to that portion has been performed as the detection content (upper operation unit). The detection signal, the lower operation unit detection signal, the right operation unit detection signal, and the left operation unit detection signal) are output to the effect control board 120. In the following, the upper operation unit sensor 42au and the lower operation unit sensor 42ad of the cross button sensor 42a are collectively referred to as "up / down button sensor 42a1", and the right operation unit sensor 42ar and the left operation unit sensor of the cross button 42k. 42al are collectively referred to as "left and right button sensor 42a2".

次に、パチンコ遊技機PY1において実行可能なSPリーチについて説明する。第1実施形態では、複数種類のSPリーチが設けられている。具体的には、基本的な実施形態で説明したSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)に基づいて実行可能なSPリーチとして、第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチ、および第4SPリーチの4種類のSPリーチが設けられている。 Next, the SP reach that can be executed in the pachinko gaming machine PY1 will be described. In the first embodiment, a plurality of types of SP reach are provided. Specifically, as the SP reach that can be executed based on the SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation) described in the basic embodiment, the first SP reach, the second SP reach, the third SP reach, and the fourth SP There are four types of SP reach.

各SPリーチの演出内容、詳細には、SPリーチ用背景画像G115を構成する所定のムービーに係るストーリーの基本的な構成として、基本的な実施形態で説明したような主人公キャラクター(ピッチャー)と敵キャラクター(バッター)との対戦が展開されるが、SPリーチの種類に応じて敵キャラクターが異なる。第1SPリーチには敵キャラクターAとの対戦が展開され、第2SPリーチには敵キャラクターBとの対戦が展開され、第3SPリーチには敵キャラクターCとの対戦が展開され、第4SPリーチには敵キャラクターDとの対戦が展開される。すなわち、SPリーチの種類には主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターの種類が対応付けられている。 The production content of each SP reach, in detail, the main character (pitcher) and the enemy as described in the basic embodiment as the basic composition of the story related to the predetermined movie constituting the background image G115 for SP reach. The battle with the character (batter) is developed, but the enemy character differs depending on the type of SP reach. The 1st SP reach will be played against the enemy character A, the 2nd SP reach will be played against the enemy character B, the 3rd SP reach will be played against the enemy character C, and the 4th SP reach will be played against the enemy character C. A battle with enemy character D is developed. That is, the type of SP reach is associated with the type of enemy character that the main character fights against.

なお、SPリーチの種類が主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターの種類に対応付けられているので、SPリーチ用背景画像G115の具体的な表示内容もSPリーチの種類に応じて異なる。そこで、以下において、SPリーチ用背景画像G115についてさらに、第1SPリーチに係るSPリーチ用背景画像G115を「第1SPリーチ用背景画像G115a」と称し、第2SPリーチに係るSPリーチ用背景画像G115を「第2SPリーチ用背景画像G115b」と称し、第3SPリーチに係るSPリーチ用背景画像G115を「第3SPリーチ用背景画像G115c」と称し、第4SPリーチに係るSPリーチ用背景画像G115を「第4SPリーチ用背景画像G115d」と称する。 Since the type of SP reach is associated with the type of enemy character that the main character fights against, the specific display content of the background image G115 for SP reach also differs depending on the type of SP reach. Therefore, in the following, regarding the background image G115 for SP reach, the background image G115 for SP reach related to the first SP reach is referred to as "background image G115a for the first SP reach", and the background image G115 for SP reach related to the second SP reach is referred to. The background image G115b for SP reach related to the third SP reach is referred to as "background image G115b for second SP reach", the background image G115 for SP reach related to the third SP reach is referred to as "background image G115c for third SP reach", and the background image G115 for SP reach related to the fourth SP reach is referred to as "first". It is referred to as "4SP reach background image G115d".

また、SPリーチが開始されたことを示唆する画像(SPリーチ開始タイトル画像G11)については、第1SPリーチに係るSPリーチ開始タイトル画像G11を「第1SPリーチ開始タイトル画像G21」と称し、第2SPリーチに係るSPリーチ開始タイトル画像G11を「第2SPリーチ開始タイトル画像G22」と称し、第3SPリーチに係るSPリーチ開始タイトル画像G11を「第3SPリーチ開始タイトル画像G23」と称し、第4SPリーチに係るSPリーチ開始タイトル画像G11を「第4SPリーチ開始タイトル画像G24」と称する。なお、SPリーチ開始タイトル画像G11と同様に、第1SPリーチ開始タイトル画像G21は、第1タイトル画像G21aと、第1エフェクト画像G21bとで構成され、第2SPリーチ開始タイトル画像G22は、第2タイトル画像G22aと、第2エフェクト画像G22bとで構成され、第3SPリーチ開始タイトル画像G23は、第3タイトル画像G23aと、第3エフェクト画像G23bとで構成され、第4SPリーチ開始タイトル画像G24は、第4タイトル画像G24aと、第4エフェクト画像G24bとで構成される。各タイトル画像G21a,22a,23a,24aは、各SPリーチ種別に対応付けられた敵キャラクターを示唆している。また、各エフェクト画像G21b,22b,23b,24bは、同一の形状で構成されている。 Regarding the image suggesting that the SP reach has been started (SP reach start title image G11), the SP reach start title image G11 related to the first SP reach is referred to as a "first SP reach start title image G21", and the second SP. The SP reach start title image G11 related to the reach is referred to as "2nd SP reach start title image G22", the SP reach start title image G11 related to the 3rd SP reach is referred to as "3rd SP reach start title image G23", and is referred to as the 4th SP reach. The SP reach start title image G11 is referred to as a "fourth SP reach start title image G24". Similar to the SP reach start title image G11, the first SP reach start title image G21 is composed of the first title image G21a and the first effect image G21b, and the second SP reach start title image G22 is the second title. The third SP reach start title image G23 is composed of the third title image G23a and the third effect image G23b, and the fourth SP reach start title image G24 is composed of the image G22a and the second effect image G22b. It is composed of four title images G24a and a fourth effect image G24b. Each title image G21a, 22a, 23a, 24a suggests an enemy character associated with each SP reach type. Further, each effect image G21b, 22b, 23b, 24b has the same shape.

ここで、第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチ、および第4SPリーチの開始時の具体例について説明する。図50は、表示部50aにおいて第1SPリーチが開始された直後の様子を表す図、図51は、表示部50aにおいて第2SPリーチが開始された直後の様子を表す図、図52は、表示部50aにおいて第3SPリーチが開始された直後の様子を表す図、図53は、表示部50aにおいて第4SPリーチが開始された直後の様子を表す図である。 Here, specific examples at the start of the first SP reach, the second SP reach, the third SP reach, and the fourth SP reach will be described. FIG. 50 is a diagram showing a state immediately after the first SP reach is started on the display unit 50a, FIG. 51 is a diagram showing a state immediately after the second SP reach is started on the display unit 50a, and FIG. 52 is a view showing the state immediately after the second SP reach is started on the display unit 50a. FIG. 53 is a diagram showing a state immediately after the third SP reach is started in 50a, and FIG. 53 is a diagram showing a state immediately after the fourth SP reach is started in the display unit 50a.

第1SPリーチが開始されると、表示部50aの全体に背景画像として、第1SPリーチ用背景画像G115aが表示される。第1SPリーチ用背景画像G115aでは、最初に、図50(A)に示すように、第1SPリーチに対応付けられた敵キャラクターAが表示部50aの中央に表示され、次いで、図50(B)に示すように、敵キャラクターAに重畳的に第1SPリーチが開始されたことを表す第1SPリーチ開始タイトル画像G21が表示され、続いて、図50(C)に示すように、次の場面として、主人公キャラクターと敵キャラクターAが対峙しているシーンが表示される。 When the first SP reach is started, the background image G115a for the first SP reach is displayed as a background image on the entire display unit 50a. In the background image G115a for the first SP reach, first, as shown in FIG. 50 (A), the enemy character A associated with the first SP reach is displayed in the center of the display unit 50a, and then in FIG. 50 (B). As shown in FIG. 50 (C), the first SP reach start title image G21 indicating that the first SP reach has been started superimposed on the enemy character A is displayed, and then, as shown in FIG. 50 (C), as the next scene. , The scene where the main character and the enemy character A are facing each other is displayed.

第2SPリーチが開始されると、表示部50aの全体に背景画像として、第2SPリーチ用背景画像G115bが表示される。第2SPリーチ用背景画像G115bでは、最初に、図51(A)に示すように、第2SPリーチに対応付けられた敵キャラクターBが表示部50aの中央に表示され、次いで、図51(B)に示すように、敵キャラクターBに重畳的に第2SPリーチが開始されたことを表す第2SPリーチ開始タイトル画像G22が表示され、続いて、図51(C)に示すように、次の場面として、主人公キャラクターと敵キャラクターBが対峙しているシーンが表示される。 When the second SP reach is started, the background image G115b for the second SP reach is displayed as a background image on the entire display unit 50a. In the background image G115b for the second SP reach, first, as shown in FIG. 51 (A), the enemy character B associated with the second SP reach is displayed in the center of the display unit 50a, and then FIG. 51 (B). As shown in FIG. 51, the second SP reach start title image G22 indicating that the second SP reach has been started superimposed on the enemy character B is displayed, and subsequently, as shown in FIG. 51 (C), as the next scene. , The scene where the main character and the enemy character B are facing each other is displayed.

第3SPリーチが開始されると、表示部50aの全体に背景画像として、第3SPリーチ用背景画像G115cが表示される。第3SPリーチ用背景画像G115cでは、最初に、図52(A)に示すように、第3SPリーチに対応付けられた敵キャラクターCが表示部50aの中央に表示され、次いで、図52(B)に示すように、敵キャラクターCに重畳的に第3SPリーチが開始されたことを表す第3SPリーチ開始タイトル画像G23が表示され、続いて、図52(C)に示すように、次の場面として、主人公キャラクターと敵キャラクターCが対峙しているシーンが表示される。 When the third SP reach is started, the background image G115c for the third SP reach is displayed as a background image on the entire display unit 50a. In the background image G115c for the third SP reach, first, as shown in FIG. 52 (A), the enemy character C associated with the third SP reach is displayed in the center of the display unit 50a, and then in FIG. 52 (B). As shown in FIG. 52, the third SP reach start title image G23 indicating that the third SP reach has been started superimposed on the enemy character C is displayed, and then, as shown in FIG. 52 (C), as the next scene. , The scene where the main character and the enemy character C are facing each other is displayed.

第4SPリーチが開始されると、表示部50aの全体に背景画像として、第4SPリーチ用背景画像G115dが表示される。第4SPリーチ用背景画像G115dでは、最初に、図53(A)に示すように、第4SPリーチに対応付けられた敵キャラクターDが表示部50aの中央に表示され、次いで、図53(B)に示すように、敵キャラクターDに重畳的に第4SPリーチが開始されたことを表す第4SPリーチ開始タイトル画像G24が表示され、続いて、図53(C)に示すように、次の場面として、主人公キャラクターと敵キャラクターDが対峙しているシーンが表示される。 When the 4th SP reach is started, the background image G115d for the 4th SP reach is displayed as a background image on the entire display unit 50a. In the background image G115d for the 4th SP reach, first, as shown in FIG. 53 (A), the enemy character D associated with the 4th SP reach is displayed in the center of the display unit 50a, and then FIG. 53 (B). As shown in FIG. 53, the fourth SP reach start title image G24 indicating that the fourth SP reach has been started superimposed on the enemy character D is displayed, and then, as shown in FIG. 53 (C), as the next scene. , The scene where the main character and the enemy character D are facing each other is displayed.

ここで、SPリーチが実行される場合のSPリーチの種類(SPリーチ種別)の決定方法について説明する。SPリーチ種別は、SPリーチ種別判定によって決定される。SPリーチ種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、特図変動開始コマンドに基づいて、SPリーチ種別判定を行う。特図変動パターンがSPリーチ変動である、すなわち、特図変動パターンに係る演出フローにSPリーチが含まれている場合にSPリーチ種別判定が行われる。 Here, a method of determining the type of SP reach (SP reach type) when SP reach is executed will be described. The SP reach type is determined by the SP reach type determination. The SP reach type determination is performed by the effect control microcomputer 121. In step S4306, the effect control microcomputer 121 determines the SP reach type based on the special figure fluctuation start command. The SP reach type determination is performed when the special figure variation pattern is the SP reach variation, that is, when the effect flow related to the special figure variation pattern includes the SP reach.

SPリーチ種別判定は、SPリーチ種別判定テーブルを参照して実行される。SPリーチ種別判定テーブルの構成例を図54に示す。図54に示すように、SPリーチ種別判定テーブルは、演出フローにSPリーチが含まれている特図変動パターン毎に設けられている。SPリーチ種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用のSPリーチ種別判定テーブルと、SPハズレ変動用のSPリーチ種別判定テーブルとが設けられている。各SPリーチ種別判定テーブルは、各SPリーチ種別の選択率が図54に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The SP reach type determination is executed with reference to the SP reach type determination table. FIG. 54 shows a configuration example of the SP reach type determination table. As shown in FIG. 54, the SP reach type determination table is provided for each special figure variation pattern in which the SP reach is included in the effect flow. As the SP reach type determination table, an SP reach type determination table for SP jackpot fluctuation and an SP reach type determination table for SP loss variation are provided. Each SP reach type determination table is appropriately set so that the selection rate of each SP reach type becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 54.

SPリーチ種別判定テーブルによると、大当たりの場合は、第2SPリーチ>第3SPリーチ>第4SPリーチの順番で選択率が高く設定されている。一方、ハズレの場合は、第2SPリーチ<第3SPリーチ<第4SPリーチの順番で選択率が高く設定されている。よって、第2SPリーチ>第3SPリーチ>第4SPリーチの順番で、大当たり期待度が高いことを示唆している。また、大当たりの場合の第1SPリーチの選択率は第2SPリーチより低いが、ハズレの場合の第1SPリーチの選択率も第2SPリーチより低く、しかもその低い程度が第2SPリーチよりも大きい。よって、大当たりの場合において、第1SPリーチが実行される可能性が最も高いという訳ではないが、第1SPリーチが実行された場合が最も大当たり期待度が高いと言うことができる。すなわち、第1SPリーチ>第2SPリーチ>第3SPリーチ>第4SPリーチの順番で、大当たり期待度が高いことを示唆している。 According to the SP reach type determination table, in the case of a big hit, the selection rate is set higher in the order of 2nd SP reach> 3rd SP reach> 4th SP reach. On the other hand, in the case of loss, the selection rate is set higher in the order of 2nd SP reach <3rd SP reach <4th SP reach. Therefore, it is suggested that the jackpot expectation is high in the order of 2nd SP reach> 3rd SP reach> 4th SP reach. Further, the selectivity of the first SP reach in the case of a big hit is lower than that of the second SP reach, but the selectivity of the first SP reach in the case of loss is also lower than that of the second SP reach, and the degree of the lowerness is larger than that of the second SP reach. Therefore, in the case of a big hit, the possibility that the first SP reach is executed is not the highest, but it can be said that the jackpot expectation is the highest when the first SP reach is executed. That is, it is suggested that the jackpot expectation is high in the order of 1st SP reach> 2nd SP reach> 3rd SP reach> 4th SP reach.

演出制御用マイコン121は、SPリーチ種別判定を行うと、SPリーチ種別判定によって決定されたSPリーチ種別のSPリーチを実行することを示すコマンド(SPリーチ種別コマンド)を演出用RAM124の所定領域にセットする。SPリーチ種別コマンドは、コマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、SPリーチ種別コマンドを受信すると、これから開始される特図変動演出で、そのコマンドが示すSPリーチ種別のSPリーチを表示部50aにおいて適宜に実行する。 When the effect control microcomputer 121 determines the SP reach type, a command (SP reach type command) indicating that the SP reach of the SP reach type determined by the SP reach type determination is executed is sent to a predetermined area of the effect RAM 124. set. The SP reach type command is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the SP reach type command, the image control board 140 appropriately executes the SP reach of the SP reach type indicated by the command on the display unit 50a in the special figure variation effect to be started from now on.

また、基本的な実施形態では、特図変動演出において、特図変動パターンに基づく特図変動演出の演出フローを構成する演出(以下において、「フロー構成演出」という)として、通常変動、Nリーチ、LリーチおよびSPリーチが実行可能であった。第1実施形態では、これらのフロー構成演出とは別に、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する予告演出が実行されることがある。詳細には、フロー構成演出が実行されているときに、フロー構成演出に重畳的に予告演出が実行されることがある。第1実施形態では、パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、台詞予告を実行可能に構成されている。 Further, in the basic embodiment, in the special figure variation effect, as an effect that constitutes the effect flow of the special figure variation effect based on the special figure variation pattern (hereinafter, referred to as “flow composition effect”), normal variation, N reach. , L reach and SP reach were feasible. In the first embodiment, in addition to these flow configuration effects, a notice effect suggesting that a jackpot gaming state may occur may be executed. Specifically, when the flow configuration effect is being executed, the advance notice effect may be executed superimposed on the flow configuration effect. In the first embodiment, the pachinko gaming machine PY1 is configured to be able to execute a dialogue notice as a notice effect.

第1実施形態では、複数の種類の台詞予告が設けられている。具体的に、台詞予告の種類として、第1台詞予告、第2台詞予告、第3台詞予告、および第4台詞予告が設けられている。台詞予告の種類(台詞予告種別)には、SPリーチに係る敵キャラクターと同一の敵キャラクターの種類が対応付けられている。第1台詞予告には敵キャラクターAが対応付けられ、第2台詞予告には敵キャラクターBが対応付けられ、第3台詞予告には敵キャラクターCが対応付けられ、第4台詞予告には敵キャラクターDが対応付けられている。 In the first embodiment, a plurality of types of dialogue notices are provided. Specifically, as the types of dialogue notices, the first dialogue notice, the second dialogue notice, the third dialogue notice, and the fourth dialogue notice are provided. The type of dialogue notice (type of dialogue notice) is associated with the same type of enemy character as the enemy character related to SP reach. Enemy character A is associated with the first line notice, enemy character B is associated with the second line notice, enemy character C is associated with the third line notice, and enemy character C is associated with the fourth line notice. D is associated.

次に、台詞予告の演出内容について説明する。台詞予告は、表示部50aにおいて実行され、敵キャラクターが所定のセリフを発している静止画の表示で構成される。台詞予告に係る静止画は、台詞予告の種類に応じて異なる。第1台詞予告に対応付けられた静止画を「第1台詞予告画像G31」と称し、第2台詞予告に対応付けられた静止画を「第2台詞予告画像G32」と称し、第3台詞予告に対応付けられた静止画を「第3台詞予告画像G33」と称し、第4台詞予告に対応付けられた静止画を「第4台詞予告画像G34」と称する。 Next, the content of the dialogue notice will be described. The dialogue notice is executed on the display unit 50a, and is composed of the display of a still image in which the enemy character emits a predetermined line. The still image related to the dialogue notice differs depending on the type of the dialogue notice. The still image associated with the first line notice is referred to as "first line notice image G31", and the still image associated with the second line notice is referred to as "second line notice image G32", and the third line notice is referred to. The still image associated with is referred to as "third dialogue notice image G33", and the still image associated with the fourth dialogue notice is referred to as "fourth dialogue notice image G34".

第1台詞予告画像G31は、敵キャラクターAが所定のセリフを発している静止画で構成され、第2台詞予告画像G32は、敵キャラクターBが所定のセリフを発している静止画で構成され、第3台詞予告画像G33は、敵キャラクターCが所定のセリフを発している静止画で構成され、第4台詞予告画像G34は、敵キャラクターDが所定のセリフを発している静止画で構成されている。なお、各台詞予告画像G31〜G34に係る所定のセリフの内容は、台詞予告の種類に応じて異なる。また、以下において、第1台詞予告画像G31、第2台詞予告画像G32、第3台詞予告画像G33、および第4台詞予告画像G34を併せて「台詞予告画像G30」と総称する。 The first dialogue preview image G31 is composed of a still image in which the enemy character A is emitting a predetermined line, and the second dialogue preview image G32 is composed of a still image in which the enemy character B is emitting a predetermined line. The third dialogue preview image G33 is composed of a still image in which the enemy character C is emitting a predetermined line, and the fourth dialogue preview image G34 is composed of a still image in which the enemy character D is emitting a predetermined line. There is. It should be noted that the content of the predetermined lines related to the dialogue advance notice images G31 to G34 differs depending on the type of the dialogue advance notice. Further, in the following, the first dialogue preview image G31, the second dialogue preview image G32, the third dialogue preview image G33, and the fourth dialogue preview image G34 are collectively referred to as "line preview image G30".

次に、第1台詞予告、第2台詞予告、第3台詞予告、および第4台詞予告の具体例について説明する。図55は、表示部50aにおいて第1台詞予告が実行される様子を表す図、図56は、表示部50aにおいて第2台詞予告が実行される様子を表す図、図57は、表示部50aにおいて第3台詞予告が実行される様子を表す図、図58は、表示部50aにおいて第4台詞予告が実行される様子を表す図である。第1台詞予告、第2台詞予告、第3台詞予告、および第4台詞予告は、全て特図変動演出の開始時に実行される。 Next, specific examples of the first line notice, the second line notice, the third line notice, and the fourth line notice will be described. FIG. 55 is a diagram showing a state in which the first dialogue notice is executed in the display unit 50a, FIG. 56 is a diagram showing a state in which the second dialogue notice is executed in the display unit 50a, and FIG. 57 is a diagram showing a state in which the second dialogue notice is executed in the display unit 50a. FIG. 58 is a diagram showing a state in which the third dialogue notice is executed, and FIG. 58 is a diagram showing a state in which the fourth dialogue notice is executed in the display unit 50a. The first line notice, the second line notice, the third line notice, and the fourth line notice are all executed at the start of the special figure variation effect.

図55(A)に示すように、特図変動演出が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過した時に、図55(B)に示すように、第1台詞予告として、敵キャラクターAがセリフ「激アツだ」を発していることを表す第1台詞予告画像G31が表示される。第1台詞予告が開始してから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図55(C)に示すように、第1台詞予告画像G31が消えて、第1台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 55 (A), when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 55 (B), as the first dialogue notice, the enemy character The first dialogue preview image G31 indicating that A is emitting the line "It's super hot" is displayed. When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the first dialogue notice, the first dialogue notice image G31 disappears and the first dialogue notice ends, as shown in FIG. 55 (C).

図56(A)に示すように、特図変動演出が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過した時に、図56(B)に示すように、第2台詞予告として、敵キャラクターBがセリフ「チャンスだ」を発していることを表す第2台詞予告画像G32が表示される。第2台詞予告が開始してから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図56(C)に示すように、第2台詞予告画像G32が消えて、第2台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 56 (A), when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the special figure variation effect, as shown in FIG. 56 (B), as a second dialogue notice, the enemy character The second dialogue preview image G32 indicating that B is issuing the line "Chance" is displayed. When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the second dialogue notice, the second dialogue notice image G32 disappears and the second dialogue notice ends, as shown in FIG. 56 (C).

図57(A)に示すように、特図変動演出が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過した時に、図57(B)に示すように、第3台詞予告として、敵キャラクターCがセリフ「あきらめへんで」を発していることを表す第3台詞予告画像G33が表示される。第3台詞予告が開始してから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図57(C)に示すように、第3台詞予告画像G33が消えて、第3台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 57 (A), when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 57 (B), as a third dialogue notice, the enemy character The third dialogue preview image G33 indicating that C is issuing the line "Give up" is displayed. When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the third dialogue notice, the third dialogue notice image G33 disappears and the third dialogue notice ends, as shown in FIG. 57 (C).

図58(A)に示すように、特図変動演出が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過した時に、図58(B)に示すように、第4台詞予告として、敵キャラクターDがセリフ「Oh my god」を発していることを表す第4台詞予告画像G34が表示される。第4台詞予告が開始してから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図59(C)に示すように、第4台詞予告画像G34が消えて、第4台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 58 (A), when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 58 (B), as a fourth dialogue notice, the enemy character The fourth dialogue preview image G34 indicating that D is emitting the line "Oh my good" is displayed. When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the fourth dialogue notice, the fourth dialogue notice image G34 disappears and the fourth dialogue notice ends, as shown in FIG. 59 (C).

次に、台詞予告を実行するか否かの決定方法について説明する。台詞予告を実行するか否かは、台詞予告実行判定によって決定される。台詞予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、例えば、フロー構成演出に係る処理を行った後に、特図変動開始コマンドに基づいて、台詞予告実行判定を行う。 Next, a method of deciding whether or not to execute the dialogue notice will be described. Whether or not to execute the dialogue advance notice is determined by the dialogue advance notice execution determination. The dialogue advance notice execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. In step S4306, the effect control microcomputer 121 determines, for example, the dialogue advance notice execution based on the special figure variation start command after performing the process related to the flow configuration effect.

台詞予告実行判定は、台詞予告実行判定テーブルを参照して実行される。台詞予告実行判定テーブルは、特図変動パターン毎に設けられている。図59(A)に示すように、台詞予告実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の台詞予告実行判定テーブルと、L大当たり変動用の台詞予告実行判定テーブルと、SPハズレ変動用の台詞予告実行判定テーブルと、Lハズレ変動用の台詞予告実行判定テーブルと、Nハズレ変動用の台詞予告実行判定テーブルと、通常Aハズレ変動用の台詞予告実行判定テーブルと、通常Bハズレ変動用の台詞予告実行判定テーブルと、通常Cハズレ変動用の台詞予告実行判定テーブルとが設けられている。各台詞予告実行判定テーブルは、台詞予告を「実行する」、「実行しない」に対する選択率が図59(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The dialogue advance notice execution determination is executed with reference to the dialogue advance notice execution determination table. The dialogue advance notice execution determination table is provided for each special figure fluctuation pattern. As shown in FIG. 59 (A), as the dialogue advance notice execution determination table, the dialogue advance notice execution determination table for SP jackpot fluctuation, the dialogue advance notice execution determination table for L jackpot variation, and the dialogue advance notice execution determination for SP loss variation A table, a dialogue advance notice execution judgment table for L loss fluctuation, a dialogue advance notice execution judgment table for N loss change, a dialogue advance notice execution judgment table for normal A loss change, and a dialogue advance notice execution judgment for normal B loss change. A table and a dialogue advance notice execution determination table for normal C loss fluctuation are provided. Each dialogue advance notice execution determination table is appropriately set so that the selection rate for "execute" and "do not execute" the dialogue advance notice becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 59 (A).

台詞予告実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、台詞予告を「実行する」と判定されることがある。すなわち、台詞予告が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、台詞予告は大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。また、リーチ変動の場合も非リーチ変動(通常ハズレ変動)の場合も、台詞予告を「実行する」と判定されることがある。すなわち、台詞予告が実行されるとリーチに発展することもリーチに発展しないこともある。よって、台詞予告はリーチに発展する可能性があることを示唆する演出である。 According to the dialogue advance notice execution judgment table, it may be determined that the dialogue advance notice is "executed" in both the case of the jackpot fluctuation and the loss fluctuation. In other words, when the dialogue notice is executed, it may be a big hit or a loss. Therefore, the dialogue notice is a production that suggests that there is a possibility of a big hit game state. In addition, in the case of reach fluctuation and non-reach fluctuation (normal loss fluctuation), it may be determined that the dialogue notice is "executed". That is, when the dialogue notice is executed, it may or may not develop into reach. Therefore, the dialogue notice is a production that suggests that it may develop into reach.

演出制御用マイコン121は、台詞予告を「実行する」と判定した場合には、続いて台詞予告の種類(台詞予告種別)を決定する。台詞予告種別は、台詞予告種別判定によって決定される。台詞予告種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドに基づいて、台詞予告種別判定を行う。 When the effect control microcomputer 121 determines that the dialogue advance notice is "executed", the effect control microcomputer 121 subsequently determines the type of the dialogue advance notice (the dialogue advance notice type). The dialogue advance notice type is determined by the dialogue advance notice type determination. The dialogue advance notice type determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 determines the dialogue advance notice type based on the special figure fluctuation start command.

台詞予告種別判定は、台詞予告種別判定テーブルを参照して実行される。台詞予告種別判定テーブルは、特図変動パターン毎に設けられている。図59(B)に示すように、台詞予告種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用の台詞予告種別判定テーブルと、L大当たり変動用の台詞予告種別判定テーブルと、SPハズレ変動用の台詞予告種別判定テーブルと、Lハズレ変動用の台詞予告種別判定テーブルと、Nハズレ変動用の台詞予告種別判定テーブルと、通常Aハズレ変動用の台詞予告種別判定テーブルとが設けられている。各台詞予告種別判定テーブルは、各台詞予告種別の選択率が図59(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。 The dialogue advance notice type determination is executed with reference to the dialogue advance notice type determination table. The dialogue notice type determination table is provided for each special figure fluctuation pattern. As shown in FIG. 59 (B), as the dialogue advance notice type determination table, the dialogue advance notice type determination table for SP jackpot fluctuation, the dialogue advance notice type determination table for L jackpot variation, and the dialogue advance notice type determination for SP loss variation A table, a dialogue notice type determination table for L loss variation, a dialogue advance notice type determination table for N loss variation, and a dialogue advance notice type determination table for normal A loss variation are provided. Each dialogue advance notice type determination table is appropriately set so that the selection rate of each dialogue advance notice type becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 59 (B).

また、台詞予告種別判定テーブルによると、SP大当たり変動の場合は、第1台詞予告>第2台詞予告>第3台詞予告>第4台詞予告の順番で選択率が高くなっている。一方、SPハズレ変動の場合も、第1台詞予告>第2台詞予告>第3台詞予告>第4台詞予告の順番で選択率が高くなっている。しかしながら、第1台詞予告についてはSP大当たり変動の場合の方が選択率が高く、第4台詞予告についてはSPハズレ変動の場合の方が選択率が高い。また、L大当たり変動の場合は、第2台詞予告>第3台詞予告>第1台詞予告>第4台詞予告の順番で選択率が高くなっている。一方、第3台詞予告>第2台詞予告>第1台詞予告>第4台詞予告の順番で選択率が高くなっている。さらに、Nハズレ変動の場合は、第3台詞予告>第4台詞予告>第2台詞予告>第1台詞予告の順番で選択率が高くなっている。また、通常Aハズレ変動の場合は、全体的には概ね第4台詞予告=第3台詞予告>第2台詞予告>第1台詞予告の順番で選択率が高くなっている。よって、総じて第1台詞予告>第2台詞予告>第3台詞予告>第4台詞予告の順番で大当たり期待度が高くなっている。 In addition, according to the dialogue notice type determination table, in the case of SP jackpot fluctuation, the selection rate is higher in the order of 1st dialogue notice> 2nd dialogue notice> 3rd dialogue notice> 4th dialogue notice. On the other hand, even in the case of SP loss fluctuation, the selection rate is higher in the order of 1st line notice> 2nd line notice> 3rd line notice> 4th line notice. However, the selection rate of the first dialogue notice is higher in the case of SP jackpot fluctuation, and the selection rate of the fourth dialogue notice is higher in the case of SP loss fluctuation. Further, in the case of L jackpot fluctuation, the selection rate is higher in the order of 2nd line notice> 3rd line notice> 1st line notice> 4th line notice. On the other hand, the selection rate is higher in the order of 3rd line notice> 2nd line notice> 1st line notice> 4th line notice. Further, in the case of N loss fluctuation, the selection rate is higher in the order of 3rd line notice> 4th line notice> 2nd line notice> 1st line notice. In addition, in the case of normal A loss fluctuation, the selection rate is generally higher in the order of 4th line notice = 3rd line notice> 2nd line notice> 1st line notice. Therefore, as a whole, the expectation for big hits is high in the order of 1st line notice> 2nd line notice> 3rd line notice> 4th line notice.

演出制御用マイコン121は、台詞予告種別判定を行うと、当該台詞予告種別判定で決定された台詞予告種別の台詞予告を実行することを示すコマンド(台詞予告種別コマンド)を演出用RAM124の所定領域にセットする。台詞予告種別コマンドは、コマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、台詞予告種別コマンドを受信すると、これから開始される特図変動演出を開始してから所定時間(例えば、1秒)が経過した時に、そのコマンドが示す台詞予告種別の台詞予告を表示部50aにおいて適宜に実行する(台詞予告画像G30を表示する)。 When the dialogue advance notice type determination is performed, the effect control microcomputer 121 issues a command (dialog advance notice type command) indicating that the dialogue advance notice of the dialogue advance notice type determined by the dialogue advance notice type determination is executed in a predetermined area of the effect RAM 124. Set to. The dialogue advance notice type command is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image control board 140 receives the dialogue advance notice type command and a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the start of the special figure variation effect to be started from now on, the image control board 140 indicates the dialogue advance notice type of the dialogue advance notice. Is appropriately executed on the display unit 50a (displays the dialogue preview image G30).

次に、パチンコ遊技機PY1において実行可能な特殊演出において説明する。特殊演出には、台詞予告が実行されているときに、言い換えると、台詞予告画像G31〜G34が表示されているときに実行可能であり、遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になる可能性が高いことを示唆する第1特殊演出と、SPリーチが実行されているときに、詳細には、SPリーチに係るSPリーチ開始タイトル画像G21〜G24が表示されているときに実行可能であり、遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になることを示唆する第2特殊演出とがある。 Next, a special effect that can be executed in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The special effect can be executed when the dialogue advance notice is being executed, in other words, when the dialogue advance notice images G31 to G34 are displayed, and there is a possibility that the game state (big hit) is advantageous to the player. The first special effect suggesting that is high, and when the SP reach is being executed, in detail, it can be executed when the SP reach start title images G21 to G24 related to the SP reach are displayed. There is a second special effect that suggests that the player will be in a favorable gaming state (big hit).

第1特殊演出は、台詞予告が実行されているときに、当該台詞予告の台詞予告種別、言い換えると、当該台詞予告に係る敵キャラクターに対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klが操作されることに応じて実行される。第1台詞予告、すなわち敵キャラクターAには上操作部42kuが対応付けられ、第2台詞予告、すなわち敵キャラクターBには右操作部42krが対応付けられ、第3台詞予告、すなわち敵キャラクターCには下操作部42kdが対応付けられ、第4台詞予告、すなわち敵キャラクターDには左操作部42klが対応付けられている。 In the first special effect, when the dialogue notice is being executed, the dialogue notice type of the dialogue notice, in other words, the operation units 42ku, 42kd, 42kr, 42kl associated with the enemy character related to the dialogue notice are operated. It is executed according to what is done. The first line notice, that is, the enemy character A is associated with the upper operation unit 42ku, the second line notice, that is, the enemy character B is associated with the right operation unit 42kr, and the third line notice, that is, the enemy character C is associated. Is associated with the lower operation unit 42kd, and the fourth dialogue notice, that is, the enemy character D is associated with the left operation unit 42kl.

また、第1特殊演出は、そのときに表示されている台詞予告画像G31〜G34の色彩の変化で構成されている。具体的には、第1特殊演出として、台詞予告画像G31〜G34の表示内容が全て星模様に変化する。 Further, the first special effect is composed of changes in the colors of the dialogue preview images G31 to G34 displayed at that time. Specifically, as the first special effect, all the display contents of the dialogue preview images G31 to G34 are changed to a star pattern.

第2特殊演出は、SPリーチの開始時に、当該SPリーチのSPリーチ種別、言い換えると、当該SPリーチに係る敵キャラクターに対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klが操作されることに応じて実行される。第1SPリーチ、すなわち敵キャラクターAには上操作部42kuが対応付けられ、第2SPリーチ、すなわち敵キャラクターBには右操作部42kdが対応付けられ、第3SPリーチ、すなわち敵キャラクターCには下操作部42kdが対応付けられ、第4SPリーチ、すなわち敵キャラクターDには左操作部42klが対応付けられている。 In the second special effect, at the start of the SP reach, the SP reach type of the SP reach, in other words, the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the enemy character related to the SP reach are operated. It will be executed accordingly. The first SP reach, that is, the enemy character A is associated with the upper operation unit 42ku, the second SP reach, that is, the enemy character B is associated with the right operation unit 42kd, and the third SP reach, that is, the enemy character C is associated with the lower operation. The unit 42kd is associated with it, and the left operation unit 42kl is associated with the fourth SP reach, that is, the enemy character D.

また、第2特殊演出は、そのときのSPリーチ用背景画像G115a〜G115dとして表示部50aの中央に表示されている敵キャラクター、およびSPリーチ開始タイトル画像G21〜G24の色彩の変化で構成されている。具体的には、第2特殊演出として、敵キャラクター、およびSPリーチ開始タイトル画像G21〜G24の表示内容が全て蜂の巣模様に変化する。 Further, the second special effect is composed of the enemy character displayed in the center of the display unit 50a as the background images G115a to G115d for SP reach at that time, and the color change of the SP reach start title images G21 to G24. There is. Specifically, as the second special effect, the display contents of the enemy character and the SP reach start title images G21 to G24 all change to a honeycomb pattern.

次に、第1特殊演出の具体例について説明する。ただし、後述するように、台詞予告が実行されているときに第1特殊演出が実行できる場合と実行できない場合とがあり、以下には、第1特殊演出が実行できる場合について説明する。 Next, a specific example of the first special effect will be described. However, as will be described later, there are cases where the first special effect can be executed and cases where the first special effect cannot be executed when the dialogue notice is being executed, and a case where the first special effect can be executed will be described below.

図60は、第1台詞予告において第1特殊演出が実行される様子を表す図であり、図61は、第2台詞予告において第1特殊演出が実行される様子を表す図であり、図62は、第3台詞予告において第1特殊演出が実行される様子を表す図であり、図63は、第4台詞予告において第1特殊演出が実行される様子を表す図である。なお、図60〜図63において、通常用背景画像の具体的な表示は省略する。 FIG. 60 is a diagram showing a state in which the first special effect is executed in the first dialogue notice, and FIG. 61 is a diagram showing a state in which the first special effect is executed in the second dialogue notice, FIG. 62. Is a diagram showing how the first special effect is executed in the third dialogue notice, and FIG. 63 is a diagram showing how the first special effect is executed in the fourth dialogue notice. Note that, in FIGS. 60 to 63, the specific display of the normal background image is omitted.

図60(A)に示すように、第1台詞予告画像G31が表示されて第1台詞予告が実行されているときに、第1台詞予告に係る敵キャラクターAに対応した上操作部42kuが操作されると、図60(B)に示すように、第1台詞予告画像G31の全ての部分が星模様に変化することで第1特殊演出が実行される。そして、第1台詞予告が開始されてから、第1台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図60(C)に示すように、星模様に変化していた第1台詞予告画像G31が消えて、第1特殊演出が終了すると共に、第1台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 60 (A), when the first dialogue notice image G31 is displayed and the first dialogue notice is being executed, the upper operation unit 42ku corresponding to the enemy character A related to the first dialogue notice is operated. Then, as shown in FIG. 60 (B), the first special effect is executed by changing all the parts of the first dialogue preview image G31 into a star pattern. Then, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the first dialogue notice has elapsed since the first dialogue notice was started, as shown in FIG. 60 (C), the first dialogue pattern changed to a star pattern. The 1-line notice image G31 disappears, the first special effect ends, and the 1-line notice ends.

なお、第1台詞予告が実行されているときに、第1台詞予告に係る敵キャラクターAに対応していない右操作部42kr、下操作部42kd、または左操作部42klが操作されると、図60(B)に示すような第1台詞予告画像G31が星模様に変化する第1特殊演出が実行されることなく、図60(A)に示す通常の第1台詞予告画像G31が維持される。そして、この場合も第1台詞予告が開始されてから、第1台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図60(C)に示すように、星模様に変化していない通常の第1台詞予告画像G31が消えて、第1台詞予告が終了する。 In addition, when the first dialogue notice is executed, when the right operation part 42kr, the lower operation part 42kd, or the left operation part 42kl corresponding to the enemy character A related to the first line notice is operated, it is shown in the figure. The normal first dialogue preview image G31 shown in FIG. 60 (A) is maintained without executing the first special effect in which the first dialogue preview image G31 as shown in 60 (B) changes into a star pattern. .. In this case as well, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the first dialogue notice elapses after the first dialogue notice is started, the pattern changes to a star pattern as shown in FIG. 60 (C). The normal first line notice image G31 that has not been displayed disappears, and the first line notice ends.

図61(A)に示すように、第2台詞予告画像G32が表示されて第2台詞予告が実行されているときに、第2台詞予告に係る敵キャラクターBに対応した右操作部42krが操作されると、図61(B)に示すように、第2台詞予告画像G32の全ての部分が星模様に変化することで第1特殊演出が実行される。そして、第2台詞予告が開始されてから、第2台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図61(C)に示すように、星模様に変化していた第2台詞予告画像G32が消えて、第1特殊演出が終了すると共に、第2台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 61 (A), when the second dialogue notice image G32 is displayed and the second dialogue notice is being executed, the right operation unit 42kr corresponding to the enemy character B related to the second dialogue notice is operated. Then, as shown in FIG. 61 (B), the first special effect is executed by changing all the parts of the second dialogue preview image G32 into a star pattern. Then, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the second dialogue notice has elapsed since the second dialogue notice was started, the second line pattern changed to a star pattern as shown in FIG. 61 (C). The two-line notice image G32 disappears, the first special effect ends, and the second line notice ends.

なお、第2台詞予告が実行されているときに、第2台詞予告に係る敵キャラクターBに対応していない上操作部42ku、下操作部42kd、または左操作部42klが操作されると、図61(B)に示すような第2台詞予告画像G32が星模様に変化する第2特殊演出が実行されることなく、図61(A)に示す通常の第2台詞予告画像G32が維持される。そして、この場合も第2台詞予告が開始されてから、第2台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図61(C)に示すように、星模様に変化していない通常の第2台詞予告画像G32が消えて、第2台詞予告が終了する。 When the upper operation unit 42ku, the lower operation unit 42kd, or the left operation unit 42kl, which does not correspond to the enemy character B related to the second dialogue announcement, is operated while the second dialogue announcement is being executed, the figure shows. The normal second dialogue preview image G32 shown in FIG. 61 (A) is maintained without executing the second special effect in which the second dialogue preview image G32 as shown in 61 (B) changes into a star pattern. .. In this case as well, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the second dialogue notice elapses after the second dialogue notice is started, the pattern changes to a star pattern as shown in FIG. 61 (C). The normal second line notice image G32 that has not been displayed disappears, and the second line notice ends.

図62(A)に示すように、第3台詞予告画像G33が表示されて第3台詞予告が実行されているときに、第3台詞予告に係る敵キャラクターCに対応した下操作部42kdが操作されると、図62(B)に示すように、第3台詞予告画像G33の全ての部分が星模様に変化することで第1特殊演出が実行される。そして、第3台詞予告が開始されてから、第3台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図62(C)に示すように、星模様に変化していた第3台詞予告画像G33が消えて、第1特殊演出が終了すると共に、第3台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 62 (A), when the third dialogue advance notice image G33 is displayed and the third dialogue advance notice is being executed, the lower operation unit 42kd corresponding to the enemy character C related to the third dialogue advance notice is operated. Then, as shown in FIG. 62 (B), the first special effect is executed by changing all the parts of the third dialogue preview image G33 into a star pattern. Then, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the third dialogue announcement has elapsed since the third dialogue announcement was started, the third dialogue pattern changed to a star pattern as shown in FIG. 62 (C). The three-line notice image G33 disappears, the first special effect ends, and the third line notice ends.

なお、第3台詞予告が実行されているときに、第3台詞予告に係る敵キャラクターCに対応していない上操作部42ku、右操作部42kr、または左操作部42klが操作されると、図62(B)に示すような第3台詞予告画像G33が星模様に変化する第1特殊演出が実行されることなく、図62(A)に示す通常の第3台詞予告画像G33が維持される。そして、この場合も第3台詞予告が開始されてから、第3台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図62(C)に示すように、星模様に変化していない通常の第3台詞予告画像G33が消えて、第3台詞予告が終了する。 When the third dialogue notice is being executed, if the upper operation unit 42ku, the right operation unit 42kr, or the left operation unit 42kl, which does not correspond to the enemy character C related to the third dialogue notice, is operated, the figure is shown in the figure. The normal third dialogue preview image G33 shown in FIG. 62 (A) is maintained without executing the first special effect in which the third dialogue preview image G33 as shown in 62 (B) changes into a star pattern. .. In this case as well, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the third dialogue notice has elapsed since the third dialogue notice was started, the pattern changes to a star pattern as shown in FIG. 62 (C). The normal third line notice image G33 that has not been used disappears, and the third line notice ends.

図63(A)に示すように、第4台詞予告画像G34が表示されて第4台詞予告が実行されているときに、第4台詞予告に係る敵キャラクターDに対応した左操作部42klが操作されると、図63(B)に示すように、第4台詞予告画像G34の全ての部分が星模様に変化することで第1特殊演出が実行される。そして、第4台詞予告が開始されてから、第4台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図63(C)に示すように、星模様に変化していた第4台詞予告画像G34が消えて、第1特殊演出が終了すると共に、第4台詞予告が終了する。 As shown in FIG. 63 (A), when the fourth dialogue notice image G34 is displayed and the fourth dialogue notice is being executed, the left operation unit 42kl corresponding to the enemy character D related to the fourth dialogue notice is operated. Then, as shown in FIG. 63 (B), the first special effect is executed by changing all the parts of the fourth dialogue preview image G34 into a star pattern. Then, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the 4th dialogue notice has elapsed since the 4th dialogue notice was started, as shown in FIG. 63 (C), the pattern changed to a star pattern. The 4th dialogue notice image G34 disappears, the 1st special production ends, and the 4th dialogue notice ends.

なお、第4台詞予告が実行されているときに、第4台詞予告に係る敵キャラクターDに対応していない上操作部42ku、右操作部42kr、または下操作部42kdが操作されると、図63(B)に示すような第4台詞予告画像G34が星模様に変化する第1特殊演出が実行されることなく、図63(A)に示す通常の第4台詞予告画像G34が維持される。そして、この場合も第4台詞予告が開始されてから、第4台詞予告に係る所定の演出時間(例えば、3秒)が経過すると、図63(C)に示すように、星模様に変化していない通常の第4台詞予告画像G34が消えて、第4台詞予告が終了する。 When the fourth dialogue notice is being executed, if the upper operation unit 42ku, the right operation unit 42kr, or the lower operation unit 42kd, which does not correspond to the enemy character D related to the fourth dialogue notice, is operated, the figure is shown in the figure. The normal fourth dialogue preview image G34 shown in FIG. 63 (A) is maintained without executing the first special effect in which the fourth dialogue preview image G34 as shown in 63 (B) changes into a star pattern. .. In this case as well, when a predetermined production time (for example, 3 seconds) related to the 4th dialogue notice has elapsed since the 4th dialogue notice was started, the pattern changes to a star pattern as shown in FIG. 63 (C). The normal 4th line notice image G34 that has not been used disappears, and the 4th line notice ends.

次に、第2特殊演出において説明する。図64は、第1SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図であり、図65は、第2SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図であり、図66は、第3SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図であり、図67は、第4SPリーチにおいて第2特殊演出が実行されている様子を表す図である。 Next, it will be described in the second special production. FIG. 64 is a diagram showing a state in which the second special effect is executed in the first SP reach, and FIG. 65 is a diagram showing a state in which the second special effect is executed in the second SP reach. Is a diagram showing a state in which the second special effect is being executed in the third SP reach, and FIG. 67 is a diagram showing a state in which the second special effect is being executed in the fourth SP reach.

例えば、図64(A)に示すように、第1SPリーチが実行されているときに、第1SPリーチに係る敵キャラクターAに対応した上操作部42kuが操作されると、図64(B)に示すように、第1SPリーチ用背景画像G115aにおける通常敵キャラクターAの部分、および通常の第1SPリーチ開始タイトル画像G21の全ての部分が蜂の巣模様に変化することで第2特殊演出が実行される。そして、第1SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターAが対峙する場面を迎えると、図64(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していた敵キャラクターAの部分、および第1SPリーチ開始タイトル画像G21が消えて、第2特殊演出が終了する。 For example, as shown in FIG. 64 (A), when the upper operation unit 42ku corresponding to the enemy character A related to the first SP reach is operated while the first SP reach is being executed, FIG. 64 (B) shows. As shown, the second special effect is executed by changing the part of the normal enemy character A in the background image G115a for the first SP reach and all the parts of the normal first SP reach start title image G21 into a honeycomb pattern. Then, as the movie related to the 1st SP reach progresses and the scene where the main character and the enemy character A confront each other, as shown in FIG. 64 (C), the part of the enemy character A that has changed to a honeycomb pattern, And the first SP reach start title image G21 disappears, and the second special effect ends.

なお、第1SPリーチが実行されているときに、第1SPリーチに係る敵キャラクターAに対応していない右操作部42kr、下操作部42kd、または左操作部42klが操作されると、図64(B)に示すような第1SPリーチ用背景画像G115aにおける敵キャラクターAの部分、および第1SPリーチ開始タイトル画像G21の全ての部分が蜂の巣模様に変化する第2特殊演出が実行されることなく、図64(A)に示す通常の敵キャラクターAの部分、および第1SPリーチ開始タイトル画像G21の全ての部分が維持される。そして、この場合も第1SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターAが対峙する場面を迎えると、図64(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していない通常の敵キャラクターAの部分、および第1SPリーチ開始タイトル画像G21の全ての部分が消える。 When the right operation unit 42kr, the lower operation unit 42kd, or the left operation unit 42kl, which does not correspond to the enemy character A related to the first SP reach, is operated while the first SP reach is being executed, FIG. The second special effect in which the part of the enemy character A in the background image G115a for the first SP reach as shown in B) and all the parts of the title image G21 for starting the first SP reach change into a honeycomb pattern is not executed. The part of the normal enemy character A shown in 64 (A) and all the parts of the first SP reach start title image G21 are maintained. Then, in this case as well, when the movie related to the first SP reach progresses and the main character and the enemy character A confront each other, as shown in FIG. 64 (C), a normal enemy that has not changed to a honeycomb pattern. The part of the character A and all the parts of the first SP reach start title image G21 disappear.

図65(A)に示すように、第2SPリーチが実行されているときに、第2SPリーチに係る敵キャラクターBに対応した右操作部42krが操作されると、図65(B)に示すように、第2SPリーチ用背景画像G115bにおける敵キャラクターBの部分、および第2SPリーチ開始タイトル画像G22の全ての部分が蜂の巣模様に変化することで第2特殊演出が実行される。そして、第2SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターBが対峙する場面を迎えると、図64(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していた敵キャラクターBの部分、および第2SPリーチ開始タイトル画像G22が消えて、第2特殊演出が終了する。 As shown in FIG. 65 (A), when the right operation unit 42kr corresponding to the enemy character B related to the second SP reach is operated while the second SP reach is being executed, as shown in FIG. 65 (B). In addition, the second special effect is executed by changing the part of the enemy character B in the background image G115b for the second SP reach and all the parts of the title image G22 for starting the second SP reach into a honeycomb pattern. Then, as the movie related to the second SP reach progresses and the scene where the main character and the enemy character B confront each other, as shown in FIG. 64 (C), the part of the enemy character B that has changed to a honeycomb pattern, And the second SP reach start title image G22 disappears, and the second special effect ends.

なお、第2SPリーチが実行されているときに、第2SPリーチに係る敵キャラクターBに対応していない上操作部42ku、下操作部42kd、または左操作部42klが操作されると、図65(B)に示すような第2SPリーチ用背景画像G115bにおける敵キャラクターBの部分、および第2SPリーチ開始タイトル画像G22の全ての部分が蜂の巣模様に変化する第2特殊演出が実行されることなく、図65(A)に示す通常の敵キャラクターBの部分、および第2SPリーチ開始タイトル画像G22の全ての部分が維持される。そして、この場合も第2SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターBが対峙する場面を迎えると、図65(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していない通常の敵キャラクターBの部分、および第2SPリーチ開始タイトル画像G22の全ての部分が消える。 When the upper operation unit 42ku, the lower operation unit 42kd, or the left operation unit 42kl, which does not correspond to the enemy character B related to the second SP reach, is operated while the second SP reach is being executed, FIG. 65 ( The second special effect in which the part of the enemy character B in the background image G115b for the second SP reach as shown in B) and all the parts of the title image G22 for starting the second SP reach change into a honeycomb pattern is not executed. The part of the normal enemy character B shown in 65 (A) and all the parts of the second SP reach start title image G22 are maintained. Then, in this case as well, when the movie related to the second SP reach progresses and the main character and the enemy character B confront each other, as shown in FIG. 65 (C), a normal enemy that has not changed to a honeycomb pattern. The part of the character B and all the parts of the second SP reach start title image G22 disappear.

図66(A)に示すように、第3SPリーチが実行されているときに、第3SPリーチに係る敵キャラクターCに対応した下操作部42kdが操作されると、図66(B)に示すように、第3SPリーチ用背景画像G115cにおける敵キャラクターCの部分、および第3SPリーチ開始タイトル画像G23の全ての部分が蜂の巣模様に変化することで第2特殊演出が実行される。そして、第3SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターCが対峙する場面を迎えると、図66(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していた敵キャラクターCの部分、および第3SPリーチ開始タイトル画像G23が消えて、第2特殊演出が終了する。 As shown in FIG. 66 (A), when the lower operation unit 42 kd corresponding to the enemy character C related to the third SP reach is operated while the third SP reach is being executed, as shown in FIG. 66 (B). In addition, the second special effect is executed by changing the part of the enemy character C in the background image G115c for the third SP reach and all the parts of the title image G23 for starting the third SP reach into a honeycomb pattern. Then, as the movie related to the 3rd SP reach progresses and the scene where the main character and the enemy character C confront each other, as shown in FIG. 66 (C), the part of the enemy character C that has changed to a honeycomb pattern, And the 3rd SP reach start title image G23 disappears, and the 2nd special effect ends.

なお、第3SPリーチが実行されているときに、第3SPリーチに係る敵キャラクターCに対応していない上操作部42ku、右操作部42kr、または左操作部42klが操作されると、図66(B)に示すような第3SPリーチ用背景画像G115cにおける敵キャラクターCの部分、および第3SPリーチ開始タイトル画像G23の全ての部分が蜂の巣模様に変化する第2特殊演出が実行されることなく、図66(A)に示す通常の敵キャラクターCの部分、および第3SPリーチ開始タイトル画像G23の全ての部分が維持される。そして、この場合も第3SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターCが対峙する場面を迎えると、図66(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していない通常の敵キャラクターCの部分、および第3SPリーチ開始タイトル画像G23の全ての部分が消える。 When the upper operation unit 42ku, the right operation unit 42kr, or the left operation unit 42kl, which does not correspond to the enemy character C related to the third SP reach, is operated while the third SP reach is being executed, FIG. 66 ( The second special effect in which the part of the enemy character C in the background image G115c for the third SP reach as shown in B) and all the parts of the title image G23 for starting the third SP reach change into a honeycomb pattern is not executed. The part of the normal enemy character C shown in 66 (A) and all the parts of the third SP reach start title image G23 are maintained. Then, in this case as well, when the movie related to the 3rd SP reach progresses and the main character and the enemy character C face each other, as shown in FIG. 66 (C), a normal enemy that has not changed to a honeycomb pattern. The part of the character C and all the parts of the third SP reach start title image G23 disappear.

図67(A)に示すように、第4SPリーチが実行されているときに、第4SPリーチに係る敵キャラクターDに対応した左操作部42klが操作されると、図67(B)に示すように、第4SPリーチ用背景画像G115dにおける敵キャラクターDの部分、および第4SPリーチ開始タイトル画像G24の全ての部分が蜂の巣模様に変化することで第2特殊演出が実行される。そして、第4SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターDが対峙する場面を迎えると、図67(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していた敵キャラクターDの部分、および第4SPリーチ開始タイトル画像G24が消えて、第2特殊演出が終了する。 As shown in FIG. 67 (A), when the left operation unit 42kl corresponding to the enemy character D related to the 4th SP reach is operated while the 4th SP reach is being executed, as shown in FIG. 67 (B). In addition, the second special effect is executed by changing the part of the enemy character D in the background image G115d for the 4th SP reach and all the parts of the title image G24 for starting the 4th SP reach into a honeycomb pattern. Then, when the movie related to the 4th SP reach progresses and the main character and the enemy character D face each other, as shown in FIG. 67 (C), the part of the enemy character D that has changed to a honeycomb pattern, And the 4th SP reach start title image G24 disappears, and the 2nd special effect ends.

なお、第4SPリーチが実行されているときに、第4SPリーチに係る敵キャラクターDに対応していない上操作部42ku、右操作部42kr、または下操作部42kdが操作されると、図67(B)に示すような第4SPリーチ用背景画像G115dにおける敵キャラクターDの部分、および第4SPリーチ開始タイトル画像G24の全ての部分が蜂の巣模様に変化する第2特殊演出が実行されることなく、図67(A)に示す通常の敵キャラクターDの部分、および第4SPリーチ開始タイトル画像G24の全ての部分が維持される。そして、この場合も第4SPリーチに係るムービーが進行して、主人公キャラクターと敵キャラクターDが対峙する場面を迎えると、図67(C)に示すように、蜂の巣模様に変化していない通常の敵キャラクターDの部分、および第4SPリーチ開始タイトル画像G24の全ての部分が消える。 When the upper operation unit 42ku, the right operation unit 42kr, or the lower operation unit 42kd, which does not correspond to the enemy character D related to the 4th SP reach, is operated while the 4th SP reach is being executed, FIG. 67 ( The second special effect in which the part of the enemy character D in the background image G115d for the 4th SP reach and all the parts of the title image G24 for starting the 4th SP reach change into a honeycomb pattern as shown in B) is not executed. The part of the normal enemy character D shown in 67 (A) and all the parts of the fourth SP reach start title image G24 are maintained. Then, in this case as well, when the movie related to the 4th SP reach progresses and the main character and the enemy character D face each other, as shown in FIG. 67 (C), a normal enemy that has not changed to a honeycomb pattern. The part of the character D and all the parts of the 4th SP reach start title image G24 disappear.

ここで、パチンコ遊技機PY1が第1特殊演出を実行するために行う制御処理(第1特殊演出制御処理)、および第2特殊演出を実行するために行う制御処理(第2特殊演出制御処理)について説明する。 Here, the control process performed by the pachinko gaming machine PY1 to execute the first special effect (first special effect control process) and the control process performed to execute the second special effect (second special effect control process). Will be described.

最初に、第1特殊演出制御処理について説明する。第1特殊演出制御処理は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、台詞予告実行判定で台詞予告を実行すると判定した場合には、第1特殊演出制御処理を行うために、特図変動演出が開始される時点を基準として、台詞予告が実行されている期間を適宜に計測する。なお、この期間は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、特図変動演出が開始してから1秒が経過した時点から台詞予告の演出時間(3秒)に設定されているとする。 First, the first special effect control process will be described. The first special effect control process is performed by the effect control microcomputer 121. When the effect control microcomputer 121 determines that the dialogue advance notice is to be executed in the dialogue advance notice execution determination, the dialogue advance notice is given based on the time when the special figure variation effect is started in order to perform the first special effect control process. Measure the period of execution as appropriate. Although this period can be set as appropriate, in the first embodiment, it is said that the production time (3 seconds) of the dialogue notice is set from the time when 1 second has passed from the start of the special figure variation production. do.

そして、演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4012の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理の後で、第1特殊演出制御処理を実行する。演出制御用マイコン121は、第1特殊演出制御処理において、まずは台詞予告が実行されている期間であるか否かを確認する。演出制御用マイコン121は、台詞予告が実行されている期間ではない場合は第1特殊演出制御処理を終え、台詞予告が実行されている期間である場合は、実行されている台詞予告の台詞予告種別(表示されている敵キャラクター)を確認して、実行されている台詞予告の台詞予告種別に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されたか否かを確認する。 Then, the effect control microcomputer 121 executes the first special effect control process after the light emission data creation process in the 10 ms timer interrupt process in step S4012, for example. In the first special effect control process, the effect control microcomputer 121 first confirms whether or not it is the period during which the dialogue notice is being executed. The effect control microcomputer 121 finishes the first special effect control process if it is not the period during which the dialogue notice is being executed, and if it is during the period during which the dialogue advance is being executed, the dialogue advance notice is being executed. The type (displayed enemy character) is confirmed, and it is confirmed whether or not the operation of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the dialogue advance notice type of the executed dialogue advance notice is detected.

演出制御用マイコン121は、実行されている台詞予告の台詞予告種別に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されない場合は、第1特殊演出制御処理を終える。よって、実行されている台詞予告の台詞予告種別(表示されている敵キャラクター)に対応付けられていない操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されたとしても、これは、実行されている台詞予告の台詞予告種別に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されない場合に含まれる。一方、演出制御用マイコン121は、実行されている台詞予告の台詞予告種別に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知された場合は、第1特殊演出を実行するか否かを決定する。当該第1特殊演出を実行するか否かは、第1特殊演出実行判定によって決定される。 The effect control microcomputer 121 ends the first special effect control process when the operation of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the dialogue advance notice type of the executed dialogue advance notice is not detected. Therefore, even if the operations of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl that are not associated with the line notice type (displayed enemy character) of the line notice that is being executed are detected, this is executed. It is included in the case where the operation of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the dialogue advance notice type of the existing dialogue advance notice is not detected. On the other hand, when the operation of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the dialogue advance notice type of the dialogue advance notice being executed is detected, the effect control microcomputer 121 executes the first special effect. Decide whether or not. Whether or not to execute the first special effect is determined by the first special effect execution determination.

第1特殊演出実行判定は、第1特殊演出実行判定テーブルを参照して実行される。第1特殊演出実行判定テーブルは、特図変動パターン毎に設けられている。図68(A)に示すように、第1特殊演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第1特殊演出実行判定テーブルと、L大当たり変動用の第1特殊演出実行判定テーブルと、SPハズレ変動用の第1特殊演出実行判定テーブルと、Lハズレ変動用の第1特殊演出実行判定テーブルと、Nハズレ変動用の第1特殊演出実行判定テーブルと、通常Aハズレ変動用の第1特殊演出実行判定テーブルとが設けられている。すなわち、第1特殊演出実行判定は、大当たり判定結果、および特図変動パターン判定結果に基づいて実行される。 The first special effect execution determination is executed with reference to the first special effect execution determination table. The first special effect execution determination table is provided for each special figure fluctuation pattern. As shown in FIG. 68 (A), as the first special effect execution determination table, the first special effect execution determination table for SP jackpot fluctuation, the first special effect execution determination table for L jackpot variation, and the SP loss variation 1st special effect execution judgment table for L loss change, 1st special effect execution judgment table for L loss change, 1st special effect execution judgment table for N loss change, and 1st special effect execution for normal A loss change A judgment table is provided. That is, the first special effect execution determination is executed based on the jackpot determination result and the special figure variation pattern determination result.

各第1特殊演出実行判定テーブルは、第1特殊演出を「実行する」、「実行しない」に対する選択率が図68(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。第1特殊演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も、第1特殊演出を「実行する」と判定されることがある。すなわち、第1特殊演出が実行されると大当たりになることもハズレになることもある。よって、第1特殊演出は遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になる可能性があることを示唆する演出である。 Each first special effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate for "execute" and "do not execute" the first special effect is a predetermined selection rate shown in FIG. 68 (A). .. According to the first special effect execution determination table, it may be determined that the first special effect is "executed" in both the case of the jackpot fluctuation and the case of the loss fluctuation. That is, when the first special effect is executed, it may be a big hit or a loss. Therefore, the first special effect is an effect that suggests that there is a possibility of a gaming state (big hit) that is advantageous to the player.

また、リーチ変動(SP大当たり変動、L大当たり変動、SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動)の場合は、第1特殊演出を「実行する」と判定されることがあるが、非リーチ変動(通常Aハズレ変動)の場合は、第1特殊演出を「実行する」と判定されることはない。すなわち、第1特殊演出が実行されるとリーチに発展することが確定する。よって、第1特殊演出はリーチに発展することを示唆する演出でもある。 In the case of reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, L jackpot fluctuation, SP loss fluctuation, L loss fluctuation, N loss fluctuation), it may be determined that the first special effect is "executed", but non-reach fluctuation. In the case of (normally A loss fluctuation), it is not determined that the first special effect is "executed". That is, it is confirmed that when the first special effect is executed, it develops into reach. Therefore, the first special effect is also an effect that suggests that it will develop into reach.

さらに、SP大当たり変動、およびL大当たり変動については、台詞予告実行判定テーブルの場合に比べて「実行する」に対する選択率が高い。一方、SPハズレ変動、Lハズレ変動、およびNハズレ変動については、台詞予告実行判定テーブルの場合に比べて「実行する」に対する選択率が低い。よって、第1特殊演出は、台詞予告よりも遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になる可能性が向上(チャンスアップ)したことを示唆する演出でもある。 Further, regarding the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation, the selection rate for "execute" is higher than that in the case of the dialogue advance notice execution determination table. On the other hand, regarding the SP loss fluctuation, the L loss fluctuation, and the N loss fluctuation, the selection rate for "execute" is lower than that in the case of the dialogue advance notice execution determination table. Therefore, the first special effect is also an effect that suggests that the possibility of a game state (big hit) that is more advantageous to the player than the dialogue notice has improved (chance up).

演出制御用マイコン121は、第1特殊演出実行判定で「実行する」と判定すると、第1特殊演出を実行することを示すコマンド(第1特殊演出実行コマンド)を演出用RAM124の所定領域にセットする。第1特殊演出実行コマンドは、コマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、第1特殊演出実行コマンドを受信すると、台詞予告が実行されている間、台詞予告画像G30の全ての部分を星模様にすることで第1特殊演出を実行する。 When the effect control microcomputer 121 determines to "execute" in the first special effect execution determination, the effect control microcomputer 121 sets a command (first special effect execution command) indicating that the first special effect is executed in a predetermined area of the effect RAM 124. do. The first special effect execution command is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image control board 140 receives the first special effect execution command, the image control board 140 executes the first special effect by making all the parts of the line advance notice image G30 into a star pattern while the line advance notice is being executed.

次に、第2特殊演出制御処理について説明する。第2特殊演出制御処理は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、これから開始される特図変動演出でSPリーチが実行される場合、すなわち、ステップS4306でSPリーチを実行するという演出内容の特図変動演出パターンに決定した場合には、第2特殊演出制御処理を行うために、特図変動演出が開始される時点を基準として、SPリーチ開始タイトル画像G21〜G24(第1SPリーチ開始タイトル画像G21、第2SPリーチ開始タイトル画像G22、第3SPリーチ開始タイトル画像G23、第4SPリーチ開始タイトル画像G24)が表示されている期間を適宜に計測する。なお、この期間は適宜に設定可能であるが、第1実施形態では、特図変動演出が開始してから40秒が経過した時点から3秒間に設定されているとする。 Next, the second special effect control process will be described. The second special effect control process is performed by the effect control microcomputer 121. When the effect control microcomputer 121 determines the special figure variation effect pattern of the effect content to execute the SP reach in the special figure variation effect to be started, that is, in step S4306, the effect control microcomputer 121 determines. SP reach start title images G21 to G24 (first SP reach start title image G21, second SP reach start title image G22, second The period during which the 3SP reach start title image G23 and the 4th SP reach start title image G24) are displayed is appropriately measured. Although this period can be set as appropriate, in the first embodiment, it is assumed that the period is set to 3 seconds from the time when 40 seconds have passed from the start of the special figure variation effect.

そして、演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4012の10msタイマ割り込み処理における第1特殊演出制御処理の後で、第2特殊演出制御処理を実行する。演出制御用マイコン121は、第2特殊演出制御処理において、まずはSPリーチ開始タイトル画像G21〜G24が表示されている期間であるか否かを確認する。演出制御用マイコン121は、SPリーチ開始タイトル画像G21〜G24が表示されている期間ではない場合は第2特殊演出制御処理を終え、SPリーチ開始タイトル画像G21〜G24が表示されている期間である場合は、実行されているSPリーチのSPリーチ種別(表示されている敵キャラクター)を確認して、実行されているSPリーチのSPリーチに対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されたか否かを確認する。 Then, the effect control microcomputer 121 executes the second special effect control process after the first special effect control process in the 10 ms timer interrupt process in step S4012, for example. In the second special effect control process, the effect control microcomputer 121 first confirms whether or not the SP reach start title images G21 to G24 are displayed. The effect control microcomputer 121 finishes the second special effect control process if it is not the period during which the SP reach start title images G21 to G24 are displayed, and is the period during which the SP reach start title images G21 to G24 are displayed. In the case, the SP reach type (displayed enemy character) of the executed SP reach is confirmed, and the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the SP reach of the executed SP reach Check if the operation is detected.

演出制御用マイコン121は、実行されているSPリーチのSPリーチ種別に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されない場合は、第2特殊演出制御処理を終える。よって、実行されているSPリーチのSPリーチ種別(表示されている敵キャラクター)に対応付けられていない操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されたとしても、これは、実行されている台詞予告の台詞予告種別に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されない場合に含まれる。一方、演出制御用マイコン121は、実行されているSPリーチのSPリーチ種別に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知された場合は、第2特殊演出を実行するか否かを決定する。当該第2特殊演出を実行するか否かは、第2特殊演出実行判定によって決定される。 If the operation of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the SP reach type of the SP reach being executed is not detected, the effect control microcomputer 121 ends the second special effect control process. Therefore, even if the operations of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl that are not associated with the SP reach type (displayed enemy character) of the executed SP reach are detected, this is executed. It is included in the case where the operation of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the dialogue advance notice type of the existing dialogue advance notice is not detected. On the other hand, when the operation of the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the SP reach type of the SP reach being executed is detected, the effect control microcomputer 121 executes the second special effect. Decide whether or not. Whether or not to execute the second special effect is determined by the second special effect execution determination.

第2特殊演出実行判定は、第2特殊演出実行判定テーブルを参照して実行される。第2特殊演出実行判定テーブルの構成例を図68(B)に示す。図68(B)に示すように、第2特殊演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連付けられて設けられている。第2特殊演出実行判定テーブルとして、大当たり変動用の第2特殊演出実行判定テーブルと、ハズレ変動用の第1特殊演出実行判定テーブルとが設けられている。すなわち、第2特殊演出実行判定は、大当たり判定結果に基づいて実行される。 The second special effect execution determination is executed with reference to the second special effect execution determination table. FIG. 68 (B) shows a configuration example of the second special effect execution determination table. As shown in FIG. 68 (B), the second special effect execution determination table is provided in association with the special figure variation pattern. As the second special effect execution determination table, a second special effect execution determination table for jackpot variation and a first special effect execution determination table for loss variation are provided. That is, the second special effect execution determination is executed based on the jackpot determination result.

各第2特殊演出実行判定テーブルは、各第2特殊演出に対する「実行する」「実行しない」の選択率が図68(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に設定されている。第2特殊演出実行判定テーブルによると、大当たり変動の場合の「実行する」に対する選択率は100%である一方、ハズレ変動の場合の「実行する」に対する選択率は0%である。よって、第2特殊演出は、遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になることを示唆する演出であり、第2特殊演出が実行された場合には、必ず大当たりになる。 Each second special effect execution determination table is appropriately set so that the selection rate of "execute" or "do not execute" for each second special effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 68 (B). .. According to the second special effect execution determination table, the selection rate for "execute" in the case of jackpot fluctuation is 100%, while the selection rate for "execute" in the case of loss fluctuation is 0%. Therefore, the second special effect is an effect that suggests that the player will be in a favorable gaming state (big hit), and when the second special effect is executed, it will always be a big hit.

演出制御用マイコン121は、第2特殊演出実行判定テーブルで「実行する」と判定すると、第2特殊演出を実行することを示すコマンド(第2特殊演出実行コマンド)を演出用RAM124の所定領域にセットする。第2特殊演出実行コマンドは、コマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、第2特殊演出実行コマンドを受信すると、SPリーチ開始タイトル画像G21〜G24が表示されている間、SPリーチ用背景画像G115a〜G115dにおける敵キャラクターの部分、およびSPリーチ開始タイトル画像G20の全ての部分を蜂の巣模様にすることで第2特殊演出を実行する。 When the effect control microcomputer 121 determines to "execute" in the second special effect execution determination table, it issues a command (second special effect execution command) indicating that the second special effect is executed to a predetermined area of the effect RAM 124. set. The second special effect execution command is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image control board 140 receives the second special effect execution command, while the SP reach start title images G21 to G24 are displayed, the part of the enemy character in the background images G115a to G115d for SP reach and the SP reach start title. The second special effect is executed by making all parts of the image G20 into a honeycomb pattern.

なお、以下において、第1特殊演出を実行可能な期間である各操作部42ku、42kr、42kd、42klに対する操作を受け付け可能な期間、詳細には、台詞予告が実行される特図変動演出が開始してから1秒が経過した時点から3秒間からなる台詞予告画像G31〜G34(敵キャラクター)が表示される期間ことを「第1特殊演出操作受付期間」と称する。同様に、第2特殊演出を実行可能な期間である各操作部42ku、42kr、42kd、42klに対する操作を受け付け可能な期間、詳細には、SPリーチが実行される場合の特図変動演出が開始してから40秒が経過した時点から3秒間からなるSPリーチ開始タイトル画像G21〜G24(敵キャラクター)が表示される期間のことを「第2特殊演出操作受付期間」と称する。 In the following, the period during which the operation for each operation unit 42ku, 42kr, 42kd, 42kl, which is the period during which the first special effect can be executed, can be accepted, and in detail, the special figure variation effect in which the dialogue notice is executed starts. The period during which the dialogue preview images G31 to G34 (enemy characters) consisting of 3 seconds from the time when 1 second has elapsed is referred to as the "first special effect operation acceptance period". Similarly, the period during which the operation for each operation unit 42ku, 42kr, 42kd, 42kl, which is the period during which the second special effect can be executed, can be accepted, in detail, the special figure variation effect when the SP reach is executed starts. The period during which the SP reach start title images G21 to G24 (enemy characters) consisting of 3 seconds from the time when 40 seconds have passed is referred to as a "second special effect operation acceptance period".

次に、パチンコ遊技機PY1において実行可能な音量変更、および輝度変更について説明する。パチンコ遊技機PY1は、十字ボタン42kへの操作に基づいて、スピーカー52から出力される音声の音量と、画像出力装置50(表示部50a)、および枠ランプ53の輝度を変更することができる。言い換えると、遊技者は、十字ボタン42kを操作することによって、スピーカー52から出力される音声の音量と、画像出力装置50(表示部50a)、および枠ランプ53の輝度を任意に調整することができる。音量変更、および輝度変更は、特定期間を除く特図変動表示、および大当たり遊技が実行されているときに行うことができる。特定期間は、第1特殊演出操作受付期間、および第2特殊演出操作受付期間で構成される。 Next, the volume change and the brightness change that can be executed in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can change the volume of the sound output from the speaker 52, the image output device 50 (display unit 50a), and the brightness of the frame lamp 53 based on the operation of the cross button 42k. In other words, the player can arbitrarily adjust the volume of the sound output from the speaker 52, the image output device 50 (display unit 50a), and the brightness of the frame lamp 53 by operating the cross-shaped button 42k. can. The volume change and the brightness change can be performed when the special figure variation display excluding a specific period and the jackpot game are being executed. The specific period is composed of a first special effect operation reception period and a second special effect operation reception period.

パチンコ遊技機PY1は、音量、および輝度のそれぞれを5段階で変更可能である。音量は、最小の1段階目から最大の5段階目までの間で1段階ずつ変更可能であり、輝度も、最小の1段階目から最大の5段階目までの間で1段階ずつ変更可能である。音量変更は、左右ボタン42k1の操作によって行われる。具体的には、左操作部42klが1回操作されると音量が1段階減少し、右操作部42krが1回操作されると音量が1段階増加する。ただし、音量が最小の1段階目のときに左操作部42klが1回操作されても音量は変更されず、音量が最大の5段階目のときに右操作部42krが1回操作されても音量は変更されない。一方、下操作部42kdが1回操作されると輝度が1段階減少し、上操作部42kuが1回操作されると輝度が1段階増加する。ただし、輝度が最小の1段階目のときに下操作部42kdが1回操作されても輝度は変更されず、輝度が最大の5段階目のときに上操作部42kuが1回操作されても輝度は変更されない。 In the pachinko gaming machine PY1, the volume and brightness can be changed in five stages. The volume can be changed step by step from the minimum 1st step to the maximum 5th step, and the brightness can also be changed step by step from the minimum 1st step to the maximum 5th step. be. The volume is changed by operating the left and right buttons 42k1. Specifically, when the left operation unit 42kl is operated once, the volume is decreased by one step, and when the right operation unit 42kr is operated once, the volume is increased by one step. However, the volume is not changed even if the left operation unit 42kl is operated once when the volume is the minimum in the first stage, and even if the right operation unit 42kr is operated once when the volume is the maximum in the fifth stage. The volume does not change. On the other hand, when the lower operation unit 42kd is operated once, the brightness decreases by one step, and when the upper operation unit 42ku is operated once, the brightness increases by one step. However, even if the lower operation unit 42kd is operated once when the brightness is the minimum first stage, the brightness is not changed, and even if the upper operation unit 42ku is operated once when the brightness is the maximum fifth stage. The brightness does not change.

なお、音量変更、および輝度変更は、主に演出制御基板120が行う。演出用RAM124には、音量を記憶する領域(音量記憶領域:図示なし)と、輝度を記憶する領域(輝度記憶領域:図示なし)とが設けられている。そして、演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4012の10msタイマ割り込み処理における第2特殊演出制御処理の後において、音量変更、および輝度変更に関する制御(音量輝度変更制御処理)を行う。 The effect control board 120 mainly changes the volume and the brightness. The effect RAM 124 is provided with an area for storing the volume (volume storage area: not shown) and an area for storing the brightness (luminance storage area: not shown). Then, for example, the effect control microcomputer 121 performs control related to volume change and brightness change (volume / brightness change control process) after the second special effect control process in the 10 ms timer interrupt process in step S4012.

演出制御用マイコン121は、音量輝度変更制御処理において、まずは現在、特図変動表示、または大当たり遊技が実行されているか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動表示、または大当たり遊技の何れも実行されていない場合は、音量輝度変更制御処理を終え、特図変動表示、または大当たり遊技の何れかが実行されている場合、次に、第1特殊演出操作受付期間、または第2特殊演出操作受付期間であるか否かを確認する。 In the volume / brightness change control process, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the special figure variation display or the jackpot game is currently being executed. When neither the special figure variation display nor the jackpot game is executed, the effect control microcomputer 121 finishes the volume / brightness change control process, and when either the special figure variation display or the jackpot game is executed. Next, it is confirmed whether or not it is the first special effect operation acceptance period or the second special effect operation acceptance period.

演出制御用マイコン121は、第1特殊演出操作受付期間、または第2特殊演出操作受付期間の何れかである場合は音量輝度変更制御処理を終え、第1特殊演出操作受付期間、または第2特殊演出操作受付期間の何れでもない場合は、各操作部42ku、42kd、42kr、42klの操作が検知されたか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン121は、操作が検知されない場合は、音量輝度変更制御処理を終え、操作が検知された場合は、操作が検知された操作部42ku、42kd、42kr、42klに応じて、適宜に音量、または輝度を変更する。 The effect control microcomputer 121 finishes the volume / brightness change control process when it is in either the first special effect operation reception period or the second special effect operation reception period, and finishes the volume / brightness change control process, and is in the first special effect operation reception period or the second special effect operation reception period. If it is not one of the effect operation acceptance periods, it is determined whether or not the operation of each operation unit 42ku, 42kd, 42kr, or 42kl is detected. Then, if the operation is not detected, the effect control microcomputer 121 finishes the volume / luminance change control process, and if the operation is detected, the effect control microcomputer 121 responds to the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl in which the operation is detected. Change the volume or brightness as appropriate.

以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、基本的な実施形態での操作促進演出が実行されていないにも関わらず、特定の期間(第1特殊演出操作受付期間、または第2特殊演出操作受付期間)において操作部42ku、42kd、42kr、42klを操作することによって、第1特殊演出、または第2特殊演出が実行される。このように操作促進演出が実行されていないときに遊技者が操作可能な操作手段を操作することによって、所定の演出が実行されることを所謂「裏ボタン」と称することがあるが、ここで、第1特殊演出に係る台詞予告の種類や第2特殊演出に係るSPリーチの種類、詳細には、台詞予告やSPリーチに係るキャラクターの種類に応じて、操作対象が設定されている。すなわち、キャラクターの種類と操作対象との関係が固有化されている。よって、例えば、同一の題材をシリーズ化して新しい遊技機が開発され、演出として同一のキャラクターが登場する場合には、裏ボタンによる演出についてキャラクターの種類と操作対象を踏襲させることで、遊技者に裏ボタンによる演出を容易に理解してもらい遊技興趣を向上させることができる。さらには裏ボタンに係る操作の複雑化を抑えて遊技興趣が低下することを防ぎつつ、演出に係るキャラクター、言い換えると演出の種類にも注目させて演出効果を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, although the operation promotion effect in the basic embodiment is not executed, a specific period (first special effect operation acceptance period or second special effect) is performed. By operating the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl during the operation reception period), the first special effect or the second special effect is executed. The execution of a predetermined effect by operating the operation means that can be operated by the player when the operation promotion effect is not executed is sometimes referred to as a so-called "back button". , The operation target is set according to the type of dialogue notice related to the first special effect, the type of SP reach related to the second special effect, and in detail, the type of character related to the dialogue notice and SP reach. That is, the relationship between the character type and the operation target is unique. Therefore, for example, when a new game machine is developed by serializing the same subject and the same character appears as a production, the player is made to follow the character type and the operation target for the production by the back button. You can easily understand the production by the back button and improve the game entertainment. Furthermore, it is possible to improve the effect of the effect by paying attention to the character related to the effect, in other words, the type of effect, while suppressing the complexity of the operation related to the back button and preventing the game from being deteriorated.

また、パチンコ遊技機PY1では、十字ボタン42kの操作によって音量や輝度を変更可能であるが、特定期間(第1特殊演出操作受付期間、または第2特殊演出操作受付期間)においては音量や輝度の変更が禁止される。よって、音量や輝度の変更が可能であるという使用性の向上を図りつつ、第1特殊演出や第2特殊演出に対する演出効果の低下を抑えることができる。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, the volume and brightness can be changed by operating the cross button 42k, but the volume and brightness can be changed during a specific period (first special effect operation acceptance period or second special effect operation acceptance period). Changes are prohibited. Therefore, it is possible to improve the usability that the volume and the brightness can be changed, and to suppress the deterioration of the effect of the first special effect and the second special effect.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. It is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

第1実施形態では、SPリーチの種類、および台詞予告の種類は、敵キャラクターに対応付けられ、敵キャラクター(SPリーチの種類、および台詞予告の種類)に、第1特殊演出、および第2特殊演出を実行するための各操作部42ku、42kd、42kr、42klの種類が対応付けられているが、SPリーチの種類、および台詞予告の種類に対応付けられるものは、敵キャラクターに限られず適宜に変更可能である。敵キャラクターではなく、味方(仲間)のキャラクターや、敵味方関係ないが何かしらのキャラクターがSPリーチの種類、および台詞予告の種類に対応付けられても良い。また、題材となるストーリーの中で登場するキャラクターではなく、アイテム、動物、および乗り物などの他の種類のオブジェクトがSPリーチの種類、および台詞予告の種類に対応付けられても良い。さらには、SPリーチの種類、および台詞予告の種類、すなわちSPリーチや台詞予告の種類に対応付けられた演出内容を構成するオブジェクトの種類の数も4種類に限られずに適宜に変更しても良い。 In the first embodiment, the type of SP reach and the type of dialogue notice are associated with the enemy character, and the enemy character (type of SP reach and type of dialogue notice) is associated with the first special effect and the second special. The types of each operation unit 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl for executing the production are associated with each other, but the types of SP reach and the type of dialogue notice are not limited to the enemy character and are appropriately associated with each other. It can be changed. Instead of the enemy character, a character of an ally (friend) or a character of some kind that is not related to the enemy or ally may be associated with the type of SP reach and the type of dialogue notice. In addition, other types of objects such as items, animals, and vehicles may be associated with the type of SP reach and the type of dialogue notice, instead of the characters appearing in the subject story. Furthermore, the number of types of SP reach and types of dialogue notice, that is, the number of types of objects constituting the effect content associated with the types of SP reach and dialogue notice, is not limited to four, and may be changed as appropriate. good.

また、第1実施形態では、演出内容を構成するオブジェクトの種類に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klを操作することによって特殊演出が実行される演出の種類は、SPリーチや台詞予告に限られず適宜に変更しても良い。さらには、演出内容を構成するオブジェクトの種類に対応付けられた操作部42ku、42kd、42kr、42klを操作することによって特殊演出が実行される演出が実行される特図変動演出におけるタイミングも第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。 Further, in the first embodiment, the type of effect in which the special effect is executed by operating the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the types of objects constituting the effect content is SP reach or dialogue. It is not limited to the notice and may be changed as appropriate. Furthermore, the timing in the special figure variation effect in which the effect in which the special effect is executed by operating the operation units 42ku, 42 kd, 42 kr, and 42 kl associated with the types of objects constituting the effect content is also the first. It is not limited to the embodiment and may be changed as appropriate.

第1実施形態では、第1特殊演出、および第2特殊演出の演出態様は、当該第1特殊演出、および第2特殊演出に対応付けられた敵キャラクターを表す画像(台詞予告画像G31〜G34、SPリーチ開始タイトル画像G21〜24、SPリーチ用背景画像G115a〜G115dにおける敵キャラクターの部分)の色彩の変化で構成されているが、演出態様は適宜に変更しても良い。例えば、変化後の色彩の具体的な内容は第1実施形態に限られず、適宜に変更して良い。あるいは、第1特殊演出や第2特殊演出に係る敵キャラクターを表す画像(台詞予告画像G31〜G34、SPリーチ開始タイトル画像G21〜24、SPリーチ用背景画像G115a〜G115dにおける敵キャラクターの部分)とは別に、第1特殊演出、および第2特殊演出の双方、または第1特殊演出、および第2特殊演出のそれぞれに専用の画像を設け、その専用の画像を表示することで第1特殊演出や第2特殊演出を実行するようにしても良い。 In the first embodiment, the first special effect and the second special effect are the images representing the enemy characters associated with the first special effect and the second special effect (line notice images G31 to G34, It is composed of changes in the colors of the SP reach start title images G21 to 24 and the enemy character parts in the SP reach background images G115a to G115d), but the effect mode may be changed as appropriate. For example, the specific content of the color after the change is not limited to the first embodiment, and may be changed as appropriate. Alternatively, with images representing the enemy characters related to the first special effect and the second special effect (line notice images G31 to G34, SP reach start title images G21 to 24, background images for SP reach G115a to G115d). Separately, a dedicated image is provided for both the first special effect and the second special effect, or each of the first special effect and the second special effect, and the dedicated image is displayed to display the first special effect or the first special effect. The second special effect may be executed.

また、第1実施形態では、第1特殊演出、および第2特殊演出は、画像表示装置50の表示部50aに表示される画像を用いて行われているが、何れの特殊演出も、もしくは何れか一方の特殊演出については、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動装置55などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて行っても良い。例えば、特殊演出に対応付けられた敵キャラクターの声による所定の台詞を構成する音声がスピーカー52から出力されることで特殊演出が実行されるようにしても良い。あるいは、特殊演出に対応付けられた敵キャラクターの声ではないが、各敵キャラクターに対応付けられた所定の音声がスピーカー52から出力されることで特殊演出が実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the first special effect and the second special effect are performed using the image displayed on the display unit 50a of the image display device 50, but any of the special effects or any of them On the other hand, the special effect may be performed by using an effect device other than the image display device 50 such as the speaker 52, the frame lamp 53, and the panel movable device 55. For example, the special effect may be executed by outputting the voice constituting a predetermined line by the voice of the enemy character associated with the special effect from the speaker 52. Alternatively, although it is not the voice of the enemy character associated with the special effect, the special effect may be executed by outputting a predetermined voice associated with each enemy character from the speaker 52.

また、第1実施形態では、第1特殊演出は、台詞予告種別に関わらず、台詞予告画像G31〜G34の星模様への変化で構成されているが、厳密には台詞予告種別に応じて台詞予告画像G31〜G34の演出内容(第1台詞予告画像G31、第2台詞予告画像G32、第3台詞予告画像G33、第4台詞予告画像G34)が異なっているので、一部分の演出内容について共通し、他の部分の演出内容について相違して実行されているが、完全に共通する演出内容で実行されても良いし、完全に相違する演出内容で実行されても良い。第2特殊演出についても同様である。 Further, in the first embodiment, the first special effect is composed of changes of the dialogue advance notice images G31 to G34 to a star pattern regardless of the dialogue advance notice type, but strictly speaking, the dialogue is according to the dialogue advance notice type. Since the production contents of the preview images G31 to G34 (1st dialogue preview image G31, 2nd dialogue preview image G32, 3rd dialogue preview image G33, 4th dialogue preview image G34) are different, some of the production contents are common. , Although the production contents of other parts are executed differently, they may be executed with completely common production contents or may be executed with completely different production contents. The same applies to the second special production.

さらに、第1実施形態に係るSPリーチ種別の選択率、台詞予告に対する「実行する」「実行しない」の選択率、台詞予告種別の選択率、第1特殊演出に対する「実行する」「実行しない」の選択率、および第2特殊演出に対する「実行する」「実行しない」の選択率は第1実施形態に限定されずに適宜に変更しても良い。また、第1実施形態では、第1特殊演出は、遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になる可能性があること、リーチが成立すること、および遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になる可能性が向上したことを示唆し、第2特殊演出は、遊技者に有利な遊技状態(大当たり)になることを示唆しているが、特殊演出が示唆する内容は第1実施形態に限られずに、適宜に変更しても良い。例えば、特殊演出は、保留変化予告やSPリーチなどの特定の演出が実行されること、もしくは実行される可能性があること、相対的にラウンド数の多い大当たり遊技状態や高確率状態を伴う大当たり遊技状態など特定の遊技者に有利な遊技状態(特定の大当たり)になること、または、先読み判定結果が大当たりである特図保留が存在することなどを示唆するようにしても良い。 Further, the selection rate of the SP reach type according to the first embodiment, the selection rate of "execute" and "do not execute" for the dialogue notice, the selection rate of the dialogue advance notice type, and "execute" and "do not execute" for the first special effect. The selection rate of the above and the selection rate of "execute" and "do not execute" for the second special effect are not limited to the first embodiment and may be changed as appropriate. Further, in the first embodiment, the first special effect is in a gaming state (big hit) that is advantageous to the player, a reach is established, and a gaming state (big hit) that is advantageous to the player. It is suggested that the possibility of becoming Instead, it may be changed as appropriate. For example, a special effect is a jackpot with a relatively large number of rounds, a jackpot game state, or a high probability state, in which a specific effect such as a pending change notice or SP reach is executed or may be executed. It may be suggested that a gaming state (specific jackpot) that is advantageous to a specific player, such as a gaming state, or that there is a special figure hold in which the look-ahead determination result is a jackpot.

また、第1実施形態では、第1特殊演出実行判定や第2特殊演出実行判定が、大当たり判定結果や特図変動パターン判定結果に基づいて実行され、第1特殊演出や第2特殊演出は、当該特図変動演出に係る演出として実行されているが、第1特殊演出実行判定や第2特殊演出実行判定が、先読み判定結果に基づいて実行され、第1特殊演出や第2特殊演出は、先読み演出として実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the first special effect execution determination and the second special effect execution determination are executed based on the jackpot determination result and the special figure fluctuation pattern determination result, and the first special effect and the second special effect are performed. Although it is executed as an effect related to the special figure variation effect, the first special effect execution determination and the second special effect execution determination are executed based on the pre-reading determination result, and the first special effect and the second special effect are executed. It may be executed as a look-ahead effect.

さらに、第1実施形態では、特殊演出は、特図変動演出で実行されているが、大当たり遊技中に実行しても良い。この場合は、特殊演出は、さらにラウンド遊技が継続して実行されることや、当該大当たり遊技の後に高確率状態になることを示唆するようにしても良い。あるいは、特殊演出は、さらにラウンド遊技が継続して実行される可能性が向上したことや、当該大当たり遊技の後に高確率状態になる可能性が向上したことを示唆するようにしても良い。また、第1実施形態では、特殊演出は、通常演出モードにおいて実行されているが、確変演出モードや時短演出モードで実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the special effect is executed by the special figure variation effect, but it may be executed during the jackpot game. In this case, the special effect may further suggest that the round game is continuously executed or that the jackpot game is followed by a high probability state. Alternatively, the special effect may further suggest that the possibility that the round game is continuously executed is improved, and the possibility that the high probability state is reached after the jackpot game is improved. Further, in the first embodiment, the special effect is executed in the normal effect mode, but it may be executed in the probability variation effect mode or the time saving effect mode.

また、第1実施形態では、特殊演出は、十字ボタン42kの操作によって実行されるが、特殊演出の操作対象は十字ボタン42kに限られない。例えば、台詞予告やSPリーチの種類(敵キャラクターの種類)を3種類として、1つ目の種類(敵キャラクター)を第1演出ボタン40kに対応付け、2つ目の種類(敵キャラクター)を第2演出ボタン41kに対応付け、3つ目の種類(敵キャラクター)を十字ボタン42kに対応付けルようにしても良い。あるいは、パチンコ遊技機PY1に前後左右の4方向に操作可能な通称「ジョイスティック」を搭載し、第1台詞予告や第1SPリーチ(敵キャラクターA)を前方向の操作に対応付け、第2台詞予告や第2SPリーチ(敵キャラクターB)を後方向の操作に対応付け、第3台詞予告や第3SPリーチ(敵キャラクターC)を左方向の操作に対応付け、第4台詞予告や第4SPリーチ(敵キャラクターD)を右方向の操作に対応付けても良い。さらには、例えば、台詞予告やSPリーチの種類(敵キャラクターの種類)を2種類とし、回転可能な操作手段をパチンコ遊技機PY1に搭載して、1つ目の種類(敵キャラクター)を操作手段の左回転に対応付け、2つ目の種類(敵キャラクター)を操作手段の右回転に対応付けるようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1に4種類以上の操作態様による操作が可能なタッチパネルを搭載し、第1台詞予告や第1SPリーチ(敵キャラクターA)を第1操作態様の操作に対応付け、第2台詞予告や第2SPリーチ(敵キャラクターB)を第2操作態様の操作に対応付け、第3台詞予告や第3SPリーチ(敵キャラクターC)を第3操作態様の操作に対応付け、第4台詞予告や第4SPリーチ(敵キャラクターD)を第4操作態様の操作に対応付けても良い。さらには、台詞予告やSPリーチの種類(敵キャラクター)と操作部42ku、42kd、42kr、42klの対応関係も第1実施形態に限られずに適宜に変更しても良い。 Further, in the first embodiment, the special effect is executed by the operation of the cross button 42k, but the operation target of the special effect is not limited to the cross button 42k. For example, there are three types of dialogue notice and SP reach (type of enemy character), the first type (enemy character) is associated with the first production button 40k, and the second type (enemy character) is the first. 2 The effect button 41k may be associated with the third type (enemy character) with the cross button 42k. Alternatively, the pachinko game machine PY1 is equipped with a so-called "joy stick" that can be operated in four directions, front, back, left, and right, and the first dialogue notice and the first SP reach (enemy character A) are associated with the forward operation, and the second dialogue notice. And 2nd SP reach (enemy character B) is associated with backward operation, 3rd dialogue notice and 3rd SP reach (enemy character C) are associated with leftward operation, 4th dialogue notice and 4th SP reach (enemy) Character D) may be associated with an operation in the right direction. Furthermore, for example, there are two types of dialogue notice and SP reach (type of enemy character), a rotatable operating means is mounted on the pachinko gaming machine PY1, and the first type (enemy character) is used as the operating means. The second type (enemy character) may be associated with the clockwise rotation of the operating means. In addition, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a touch panel that can be operated by four or more types of operation modes, and the first dialogue notice and the first SP reach (enemy character A) are associated with the operations of the first operation mode, and the second dialogue. The notice and the 2nd SP reach (enemy character B) are associated with the operation of the 2nd operation mode, the 3rd dialogue notice and the 3rd SP reach (enemy character C) are associated with the operation of the 3rd operation mode, and the 4th dialogue notice and The 4th SP reach (enemy character D) may be associated with the operation of the 4th operation mode. Furthermore, the correspondence between the dialogue notice and the type of SP reach (enemy character) and the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl is not limited to the first embodiment, and may be appropriately changed.

さらに、第1実施形態では、左ボタン42klを1回操作することによって音量が1段階減少し、右ボタン42krを1回操作することによって音量が1段階増加し、上ボタン42kuを1回操作することによって輝度が1段階増加し、下ボタン42kdを1回操作することによって輝度が1段階減少しているが、操作部42ku、42kd、42kr、42klと音量・輝度の変更内容との関係はこれに限られずに適宜に変更しても良い。また、パチンコ遊技機PY1において、音量、および輝度の何れか一方のみが変更可能に構成されても良い。さらには、音量と輝度の変更可能な段階数も5段階に限られずに適宜に変更しても良い。また、音量の変更可能な段階数と輝度の変更可能な段階数とが異なるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the volume is decreased by one step by operating the left button 42 kl once, the volume is increased by one step by operating the right button 42 kr once, and the upper button 42 ku is operated once. As a result, the brightness is increased by one step, and the brightness is decreased by one step by operating the lower button 42kd once. It is not limited to, and may be changed as appropriate. Further, in the pachinko gaming machine PY1, only one of the volume and the brightness may be changeable. Furthermore, the number of steps in which the volume and brightness can be changed is not limited to five, and may be changed as appropriate. Further, the number of steps in which the volume can be changed and the number of steps in which the brightness can be changed may be different.

また、第1実施形態では、特定期間(第1特殊演出操作受付期間、または第2特殊演出操作受付期間)においては一律に音量や輝度の変更が禁止されているが、そのときに実行されている台詞予告やSPリーチの種類(敵キャラクター)に対応付けられていない操作部42ku、42kd、42kr、42klが実行された場合には、その操作部42ku、42kd、42kr、42klに対応付けられている音量・輝度の変更が行われるようにしても良い。すなわち、特定期間(第1特殊演出操作受付期間、または第2特殊演出操作受付期間)において、そのときに実行されている台詞予告やSPリーチの種類(敵キャラクター)に対応付けられている操作部42ku、42kd、42kr、42klに基づく音量・輝度の変更のみが禁止されるようにしても良い。例えば、第1実施形態の場合で第1台詞予告や第1SPリーチ(敵キャラクターAによる演出)が実行されているときの特定期間において、第1台詞予告や第1SPリーチの種類(敵キャラクターA)に対応付けられていない右操作部42krが操作された場合には、当該右操作部42krの操作に応じた音量の1段階の増加が行われ、第1台詞予告や第1SPリーチの種類(敵キャラクターA)に対応付けられていない左操作部42klが操作された場合には、当該左操作部42klの操作に応じた音量の1段階の減少が行われ、第1台詞予告や第1SPリーチの種類(敵キャラクターA)に対応付けられていない下操作部42kでが操作された場合には、当該下操作部42kdの操作に応じた輝度の1段階の減少が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the volume and brightness are uniformly prohibited from being changed during the specific period (the first special effect operation reception period or the second special effect operation reception period), but the change is executed at that time. When the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl that are not associated with the dialogue notice and SP reach type (enemy character) are executed, they are associated with the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl. The volume and brightness may be changed. That is, in a specific period (first special effect operation reception period or second special effect operation reception period), the operation unit associated with the type of dialogue notice or SP reach (enemy character) being executed at that time. Only changes in volume / brightness based on 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl may be prohibited. For example, in the case of the first embodiment, during a specific period when the first dialogue notice and the first SP reach (directed by the enemy character A) are being executed, the first dialogue notice and the type of the first SP reach (enemy character A). When the right operation unit 42kr, which is not associated with, is operated, the volume is increased by one step according to the operation of the right operation unit 42kr, and the first dialogue notice and the first SP reach type (enemy). When the left operation unit 42 kl, which is not associated with the character A), is operated, the volume is reduced by one step according to the operation of the left operation unit 42 kl, and the first dialogue notice and the first SP reach are performed. When the lower operation unit 42k, which is not associated with the type (enemy character A), is operated, the brightness may be reduced by one step according to the operation of the lower operation unit 42kd.

さらに、第1実施形態では、第1特殊演出は、第1特殊演出に係る(台詞予告画像G31〜G34が表示されている)台詞予告が実行されているときに台詞予告の種類(敵キャラクター)に対応付けられている操作部42ku、42kd、42kr、42klが実行された場合に実行可能であるが、この第1特殊演出に係る台詞予告に対する操作タイミングは適宜に変更しても良い。例えば、第1特殊演出に係る台詞予告の前半や中盤などの台詞予告における特定の期間や、台詞予告が開始される前の所定期間(例えば、台詞予告が開始される5秒前から台詞予告が開始されるときまで)、特図変動演出が開始されてから所定期間(例えば、1秒間)など適宜に変更可能である。第2特殊演出についても同様である。また、第2特殊演出のようにリーチ後に実行される場合は、リーチ成立時やリーチが成立する前もしくは後の所定時間(例えば、5秒間)を操作タイミングにしても良い。 Further, in the first embodiment, the first special effect is the type of dialogue advance notice (enemy character) when the dialogue advance notice related to the first special effect (the dialogue advance notice images G31 to G34 are displayed) is being executed. It can be executed when the operation units 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl associated with the first special effect are executed, but the operation timing for the dialogue notice related to the first special effect may be changed as appropriate. For example, a specific period in the dialogue notice such as the first half or the middle of the dialogue notice related to the first special production, or a predetermined period before the dialogue notice starts (for example, the dialogue notice starts 5 seconds before the start of the dialogue notice). (Until when it is started), it can be changed as appropriate for a predetermined period (for example, 1 second) after the special figure variation effect is started. The same applies to the second special production. Further, when the execution is performed after the reach as in the second special effect, the operation timing may be a predetermined time (for example, 5 seconds) when the reach is established or before or after the reach is established.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PYについてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PYについて「パチンコ遊技機PYなど」という。
7. Other Modification Examples Next, other modification examples of the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY according to the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the first embodiment will be referred to as "pachinko gaming machine PY or the like".

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In pachinko game machines such as PY, the display unit 50a is used to variably display the effect symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the special figure lottery result. (Slot machine) ”may be arranged, and the special figure lottery result may be notified by variably displaying the drum on which the symbol is displayed.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY or the like, the big winning opening 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning opening 14.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in a pachinko gaming machine PY or the like, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions of the high probability state may be changed. For example, apart from the big prize device 14D, a second big prize device that can be opened and closed and allows the game ball to enter when opened is provided at a position where the game ball in the game area 6 can reach, and during the big hit game. When the second big prize device is opened in a predetermined round game and the game ball that has entered the second big prize device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second prize-winning device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that makes it easy to enter the ball, and the second prize-winning device wins the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball won in the second large prize device can pass, and a distribution device for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area is provided. Then, although the opening time of the second prize-winning device is the same, the jackpot symbol and the high-probability state that make it easy to set the high-probability state can be obtained by combining the opening mode of the second prize-winning device and the operating mode of the sorting device. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in a pachinko gaming machine PY or the like, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the effect control board performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the effect control are performed on different substrates as in the case of 120, it may be configured to perform the game control and the effect control on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine, a spinning machine (so-called “slot machine”), and the like.

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Bが開示されている。発明A〜発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
8. Inventions disclosed in the above-described embodiments The following inventions A to B are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix.

8−1.発明A
発明Aに係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
複数の操作態様による操作(上操作部42kuの操作、右操作部42krの操作、下操作部42kdの操作、左操作部42klの操作(十字ボタン42kの操作)、第1演出ボタン40kの操作、第2演出ボタン41kの操作など)が可能に構成されている遊技機であって、
前記演出制御手段が実行可能な演出として、特定演出(SPリーチ、台詞予告など)があり、
前記特定演出には、第1オブジェクト(敵キャラクターAなど)が対応付けられた第1特定演出(第1SPリーチ、第1台詞予告など)と、第2オブジェクト(敵キャラクターBなど)が対応付けられた第2特定演出(第2SPリーチ、第2台詞予告など)とがあり、
前記複数の操作態様には、第1操作態様(上操作部42kuの操作など)と第2操作態様(右操作部42krの操作など)があり、
前記第1オブジェクトと前記第1操作態様は対応関係を有し、
前記第2オブジェクトと前記第2操作態様は対応関係を有し、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出が実行されているときに前記第1操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、前記有利遊技状態になることを期待させる演出(第1特殊演出、第2特殊演出など)を実行することがあるが、前記第2操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、当該有利遊技状態になることを期待させる演出(第1特殊演出、第2特殊演出など)を実行することはなく、
前記第2特定演出が実行されているときに前記第2操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、前記有利遊技状態になることを期待させる演出(第1特殊演出、第2特殊演出など)を実行することがあるが、前記第1操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、当該有利遊技状態になることを期待させる演出(第1特殊演出、第2特殊演出など)を実行することはないことを特徴とする遊技機。
8-1. Invention A
The gaming machine according to the invention A is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of setting an advantageous game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player, and
It is provided with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using the effect means.
Operations by a plurality of operation modes (upper operation unit 42ku operation, right operation unit 42kr operation, lower operation unit 42kd operation, left operation unit 42kl operation (cross button 42k operation), first effect button 40k operation, It is a gaming machine that is configured to enable the operation of the second effect button 41k, etc.
As an effect that can be executed by the effect control means, there is a specific effect (SP reach, dialogue notice, etc.).
The first specific effect (first SP reach, first dialogue notice, etc.) to which the first object (enemy character A, etc.) is associated with the specific effect is associated with the second object (enemy character B, etc.). There is also a second specific production (second SP reach, second dialogue notice, etc.),
The plurality of operation modes include a first operation mode (operation of the upper operation unit 42ku, etc.) and a second operation mode (operation of the right operation unit 42kr, etc.).
The first object and the first operation mode have a correspondence relationship with each other.
The second object and the second operation mode have a correspondence relationship with each other.
The effect control means
When the operation of the first operation mode is performed while the first specific effect is being executed, an effect that is expected to be in the advantageous gaming state according to the operation (first special effect, second). A special effect (such as a special effect) may be executed, but when the operation of the second operation mode is performed, an effect (first special effect, second) that is expected to be in the advantageous gaming state according to the operation. No special effects, etc.)
When the operation of the second operation mode is performed while the second specific effect is being executed, the effect is expected to be in the advantageous gaming state according to the operation (first special effect, second). A special effect (such as a special effect) may be executed, but when the operation of the first operation mode is performed, an effect (first special effect, second) that is expected to be in the advantageous gaming state according to the operation. A gaming machine characterized in that it does not perform special effects).

8−2.発明B
発明Bに係る遊技機は、
発明Aに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1操作態様の操作が行われた場合に前記演出手段に係る出力(輝度)を変更可能であり、
前記第2操作態様の操作が行われた場合に前記演出手段に係る出力(音量)を変更可能であり、
前記第1特定演出が実行されているときであって、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行するための前記第1操作態様の操作を受け付け可能な期間においては、前記第1操作態様の操作が行われても前記演出手段に係る出力を変更せず、
前記第2特定演出が実行されているときであって、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行するための前記第2操作態様の操作を受け付け可能な期間においては、前記第2操作態様の操作が行われても前記演出手段に係る出力を変更しないことを特徴とする遊技機。
8-2. Invention B
The gaming machine according to the invention B is
A gaming machine according to invention A.
The effect control means
When the operation of the first operation mode is performed, the output (luminance) related to the effect means can be changed.
When the operation of the second operation mode is performed, the output (volume) related to the effect means can be changed.
The first operation is performed during the period when the first specific effect is being executed and the operation of the first operation mode for executing the effect expected to be in the advantageous gaming state can be accepted. Even if the operation of the mode is performed, the output related to the effect means is not changed.
The second operation is performed when the second specific effect is being executed, and during a period in which the operation of the second operation mode for executing the effect expected to be in the advantageous gaming state can be accepted. A gaming machine characterized in that the output related to the effect means is not changed even if the operation of the aspect is performed.

PY,PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…第1演出ボタン装置
40k…第1演出ボタン
40a…第1演出ボタンセンサ
41…第2演出ボタン装置
41k…第2演出ボタン
41a…第2演出ボタンセンサ
42…十字ボタン装置
42k…十字ボタン
42ku…上操作部
42kd…下操作部
42kr…右操作部
42kl…左操作部
42…十字ボタン装置
42a…十字ボタンセンサ
42au…上操作部センサ
42ad…下操作部センサ
42ar…右操作部センサ
42al…左操作部センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 6 ... Game area 6A ... Left game area 6B ... Right game area 11 ... 1st start port 11a ... 1st start port sensor 12 ... 2nd start port 12a ... 2nd start port Sensor 14 ... Large winning opening 14a ... Large winning opening sensor 40 ... 1st effect button device 40k ... 1st effect button 40a ... 1st effect button sensor 41 ... 2nd effect button device 41k ... 2nd effect button 41a ... 2nd effect Button sensor 42 ... Cross button device 42k ... Cross button 42ku ... Upper operation unit 42kd ... Lower operation unit 42kr ... Right operation unit 42kl ... Left operation unit 42 ... Cross button device 42a ... Cross button sensor 42au ... Upper operation unit sensor 42ad ... Lower Operation unit sensor 42ar ... Right operation unit sensor 42al ... Left operation unit sensor 50 ... Image display device 50a ... Display unit 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production Control microcomputer 140 ... Image control board

Claims (2)

遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
複数の操作態様による操作が可能に構成されている遊技機であって、
前記演出制御手段が実行可能な演出として、特定演出があり、
前記特定演出には、第1オブジェクトが対応付けられた第1特定演出と、第2オブジェクトが対応付けられた第2特定演出とがあり、
前記複数の操作態様には、第1操作態様と第2操作態様があり、
前記第1オブジェクトと前記第1操作態様は対応関係を有し、
前記第2オブジェクトと前記第2操作態様は対応関係を有し、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出が実行されているときに前記第1操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することがあるが、前記第2操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、当該有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することはなく、
前記第2特定演出が実行されているときに前記第2操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することがあるが、前記第1操作態様の操作が行われた場合、当該操作に応じて、当該有利遊技状態になることを期待させる演出を実行することはないことを特徴とする遊技機。
A game control means that can bring about an advantageous game state that is advantageous to the player,
It is provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect using the effect means.
A gaming machine that is configured to be able to operate in multiple operating modes.
As an effect that can be executed by the effect control means, there is a specific effect.
The specific effect includes a first specific effect to which the first object is associated and a second specific effect to which the second object is associated.
The plurality of operation modes include a first operation mode and a second operation mode.
The first object and the first operation mode have a correspondence relationship with each other.
The second object and the second operation mode have a correspondence relationship with each other.
The effect control means
When the operation of the first operation mode is performed while the first specific effect is being executed, the effect that is expected to be in the advantageous gaming state may be executed according to the operation. When the operation of the second operation mode is performed, the effect of expecting the advantageous gaming state to be obtained is not executed according to the operation.
When the operation of the second operation mode is performed while the second specific effect is being executed, the effect that is expected to be in the advantageous gaming state may be executed according to the operation. A gaming machine characterized in that when the operation of the first operation mode is performed, an effect that is expected to be in the advantageous gaming state is not executed in response to the operation.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1操作態様の操作が行われた場合に前記演出手段に係る出力を変更可能であり、
前記第2操作態様の操作が行われた場合に前記演出手段に係る出力を変更可能であり、
前記第1特定演出が実行されているときであって、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行するための前記第1操作態様の操作を受け付け可能な期間においては、前記第1操作態様の操作が行われても前記演出手段に係る出力を変更せず、
前記第2特定演出が実行されているときであって、前記有利遊技状態になることを期待させる演出を実行するための前記第2操作態様の操作を受け付け可能な期間においては、前記第2操作態様の操作が行われても前記演出手段に係る出力を変更しないことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The effect control means
When the operation of the first operation mode is performed, the output related to the effect means can be changed.
When the operation of the second operation mode is performed, the output related to the effect means can be changed.
The first operation is performed during the period when the first specific effect is being executed and the operation of the first operation mode for executing the effect expected to be in the advantageous gaming state can be accepted. Even if the operation of the mode is performed, the output related to the effect means is not changed.
The second operation is performed when the second specific effect is being executed, and during a period in which the operation of the second operation mode for executing the effect expected to be in the advantageous gaming state can be accepted. A gaming machine characterized in that the output related to the effect means is not changed even if the operation of the aspect is performed.
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