JP6504570B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6504570B2 JP2016115875A JP2016115875A JP6504570B2 JP 6504570 B2 JP6504570 B2 JP 6504570B2 JP 2016115875 A JP2016115875 A JP 2016115875A JP 2016115875 A JP2016115875 A JP 2016115875A JP 6504570 B2 JP6504570 B2 JP 6504570B2
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勇輝 平
勇輝 平
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Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球や遊技メダルの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, it can be applied to a pachinko gaming machine (ball bullet gaming machine) or a slot machine (thumbnail type gaming machine) that plays a game using gaming media such as gaming balls and gaming medals. .

従来、遊技中に所定の遊技条件が成立すると、例えば、遊技者にとって有利な特別遊技を行う等、遊技者に遊技上の特典を付与するように構成された遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、遊技の進行にあわせて様々な演出が行われるが、なかでも、前述の遊技条件の成立に係る変動演出表示、換言すると、特典が付与されるか否かに係る変動演出表示が行われるのが一般的である。このような変動演出表示は、通常、予め定められた複数の演出態様の中から選択される演出態様に基づいて行われ、変動演出表示の内容(演出態様の種類)によって、特典が付与される可能性(特典の付与に対する期待度)を遊技者に示唆することが可能となっている。こうした変動演出表示を行う遊技機において、変動演出表示の実行中に演出態様が発展することで、当該変動演出表示の開始当初よりも特典の付与に対する期待度が高まったように見せる演出手法が知られている(例えば特許文献1を参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is widely known a gaming machine which is configured to provide a player with a bonus on a game, such as performing a special game advantageous to a player, for example, when a predetermined game condition is established during a game. In this type of gaming machine, various effects are performed according to the progress of the game, but among them, the fluctuation effect display relating to the establishment of the aforementioned game conditions, in other words, the fluctuation relating to whether or not a benefit is given It is general that effect display is performed. Such fluctuation effect display is normally performed based on the effect mode selected from among a plurality of predetermined effect modes, and benefits are given according to the content of the fluctuation effect display (type of effect mode) It is possible to suggest to the player the possibility (the degree of anticipation for awarding of a benefit). In a gaming machine that performs such a fluctuation presentation, it is known that the presentation mode is developed during the execution of the fluctuation presentation, so that the presentation method appears to have a higher expectation for the provision of the benefit than the beginning of the fluctuation presentation. (See, for example, Patent Document 1).

特開2002−331108号公報JP 2002-331108 A

しかしながら、前述したような演出手法を採用した従来の遊技機では、変動演出表示の実行中に演出態様が発展した場合の特典付与の可能性(期待度)は、発展しない場合のそれに比べて高いものとなっており、遊技を重ねるうちに、演出態様が途中で発展する場合と発展しない場合との区別が付きやすくなる。このように、特典の付与に対する期待を抱ける変動演出表示(発展ありの演出態様)と、その期待を抱き難い変動演出表示(発展なしの演出態様)との差が顕著になると、遊技者にしてみれば変動演出表示に対する興味や期待感を持ち続け難くなり、結果として、遊技興趣の低下を招いてしまうという問題がある。   However, in the conventional gaming machine adopting the rendering method as described above, the possibility (expected degree) of awarding benefits when the rendering mode is developed during the execution of the variable rendering display is higher than that when it is not developed. As the game is repeated, it is easy to distinguish between the case where the rendering mode develops and the case where it does not develop. As described above, when the difference between the fluctuation effect display (effect mode with development) that can hold an expectation for grant of benefits and the change effect display (effect mode without development) that makes it difficult to hold the expectation becomes remarkable, the player If you look at it, it will be difficult to keep having a sense of interest or expectation for the change effect display, and as a result, there is a problem that it will cause a decrease in the game interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、変動演出表示に対する興味や期待感の持続性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the sustainability of the interest and expectation of the variable effect display.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
演出図柄の変動表示が可能な演出表示手段と、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出表示手段にて、前記特典が付与されることとなる特定態様で前記演出図柄が停止表示されるか否かを示すリーチ演出を所定の変動演出態様に基づく演出図柄の変動表示で実行可能な変動演出実行手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する予告演出を所定の予告演出態様に基づいて実行可能な予告演出実行手段と、
を含んで構成され、
前記変動演出態様には、少なくとも、所定の第1リーチ演出を経て該第1リーチ演出よりも前記特典の付与に対する期待度が高い第2リーチ演出を実行する特別演出態様があり、
前記特別演出態様には、前記期待度が異なる複数の特別演出態様があり、
前記予告演出態様には、前記期待度が異なる複数の予告演出態様があり、
前記変動演出実行手段が、前記複数の特別演出態様のうち前記期待度が相対的に低い特別演出態様に基づいて演出図柄の変動表示を実行する場合において、該特別演出態様に含まれる第1リーチ演出の実行前に、前記予告演出実行手段が、前記複数の予告演出態様のうち前記期待度が相対的に高い予告演出態様に基づいて予告演出を実行した場合、
前記変動演出実行手段は、前記予告演出が行われた後の前記第1リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での前記入力手段による入力を契機として、該実行中の第1リーチ演出を、該第1リーチ演出に比べて前記期待度の高い他のリーチ演出に変化させることが可能に構成されている
ことを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned subject, the present invention adopted the following composition.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine that uses a predetermined gaming medium to play a game, and provides a player with a privilege on the game based on the establishment of a predetermined award condition in the game,
Effect display means capable of variable display of the effect pattern ,
Production executing means for performing a predetermined game depending on the situation of the game;
Providing an input means for the player to make a predetermined input;
The effect executing means is
At the presentation display means, whether in based rather variable display of performance symbols to reach demonstration to predetermined variation effect shown the performance symbols in a particular manner so that the said award is given it is displayed stopped Executable fluctuation production executing means;
Preview production execution means capable of executing preview production that suggests the possibility that the benefit is given based on a predetermined preview production mode;
Is configured to include
The variation presentation mode includes a special presentation mode in which a second reach presentation having a higher degree of expectation for the provision of the benefit than the first reach presentation is performed after at least a predetermined first reach presentation,
Wherein the special effect aspect, there is a pre-Symbol period Machido plurality of different special effect aspect,
The preview presentation mode includes a plurality of preview presentation modes having different degrees of expectation,
The first reach included in the special effect mode when the variable effect execution means executes the variable display of the effect pattern based on the special effect mode having a relatively low expectation among the plurality of special effect modes. In the case where the advance notice effect executing means executes the notice effect based on the notice effect mode having a relatively high expectation among the plurality of advance notice effect modes before the execution of the effect,
The variation presentation execution means is triggered by an input by the input means during a predetermined period not clearly indicated to the player during execution of the first reach presentation after the advance presentation is performed, the first one being in execution . the reach demonstration, is characterized in that said be varied to other reach effect high the expectation as compared to the first reach effect and is configured to be.

本発明の遊技機では、特典が付与されることとなる特定態様で演出図柄が停止表示されるか否かを示すリーチ演出を所定の変動演出態様に基づく演出図柄の変動表示で実行可能な変動演出実行手段と、特典が付与される可能性を示唆する予告演出を所定の予告演出態様に基づいて実行可能な予告演出実行手段と、を含んで、演出実行手段が構成されている。また、変動演出態様には、少なくとも、所定の第1リーチ演出を経て該第1リーチ演出よりも特典の付与に対する期待度が高い第2リーチ演出を実行する特別演出態様があり、特別演出態様には、特典の付与に対する期待度が異なる複数の特別演出態様があり、予告演出態様には、特典の付与に対する期待度が異なる複数の予告演出態様があるものとなっている。そして、変動演出実行手段が、複数の特別演出態様のうち期待度が相対的に低い特別演出態様に基づいて演出図柄の変動表示を実行する場合において、該特別演出態様に含まれる第1リーチ演出の実行前に、予告演出実行手段が、複数の予告演出態様のうち期待度が相対的に高い予告演出態様に基づいて予告演出を実行した場合、変動演出実行手段は、予告演出が行われた後の第1リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での入力手段による入力を契機として、該実行中の第1リーチ演出を、該特定演出に比べて期待度の高い他のリーチ演出に変化させることが可能となっている。これにより、期待度が相対的に高い予告演出が行われた後、期待度が相対的に低い特別演出態様に含まれる第1リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での遊技者の入力行為を契機として、その実行中の第1リーチ演出が、期待度の高い他のリーチ演出に変化し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。 In the gaming machine of the present invention, benefits can run based rather variable display of performance symbols to predetermined variation representation embodiment the reach demonstration indicating whether the performance symbols in a particular manner that would be granted appears stopped The effect execution means is configured to include the following variation effect execution means, and the advance notice effect execution means capable of executing the advance notice effect suggesting the possibility of giving the benefit based on the predetermined advance notice effect mode. In addition, the variation production mode includes a special performance mode in which at least a second reach production with a high degree of expectation for grant of a benefit than the first reach production after a predetermined first reach production is performed. There are a plurality of special effect modes in which the degree of expectation for grant of benefits is different, and in the preliminary effect mode, there are a plurality of modes of preview effect in which the degree of expectation for grant of benefits is different. The first reach effect included in the special effect mode when the variable effect execution means executes the variable display of the effect pattern based on the special effect mode having a relatively low expectation among the plurality of special effect modes. Before the execution of the preview production effect, the preview production is performed when the preview production is performed based on the preview production mode having a relatively high expectation among the plurality of preview production modes. during the first reach demonstration later execution, in response to input by the input means at a predetermined time period that is not specified in the player, the first reach demonstration in the execution, other high expectation as compared to the specific effect It is possible to change to reach production. As a result, after the notice effect having a relatively high degree of expectation is performed, the game during a predetermined period which is not clearly indicated to the player during the execution of the first reach effect included in the special effect aspect having a relatively low degree of expectation In response to the input action of the player, the first reach effect being executed can be changed to another reach effect with a high degree of expectation, so that the player's interest or expectation for the change effect display is sustained. Is possible.

以上の本発明によれば、変動演出表示に対する興味や期待感の持続性の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to improve the sustainability of the interest and expectation for the change effect display.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol determination table, and (E) is a normal symbol variation It is a pattern selection table. 特別図柄の変動パターンテーブルである。It is a change pattern table of a special symbol. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric combination processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area | region sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of production switch processing. 変動演出パターン決定テーブル(リーチ演出決定テーブル)を示す表である。It is a table showing a change production pattern determination table (reach production determination table). 予告演出パターン決定テーブルを示す表である。It is a table showing a notice effect pattern determination table. 予告演出を示す図である。FIG. 変動演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of change production. 実施例2の変動演出パターン決定テーブル(リーチ演出決定テーブル)を示す表である。It is a table showing a change production pattern determination table (reach production determination table) of the second embodiment. 実施例2の変動演出の流れを示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing a flow of fluctuation presentation of Example 2;

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であって、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技が実行可能となるタイプ(所謂セブン機タイプ)のパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a gaming machine using a gaming ball as a gaming medium, and when the symbol is stopped and displayed with the end of the fluctuation display of the symbol, a predetermined amount of gaming profit (for example, winning balls) is given to the player. An example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine of a type (a so-called seven machine type) in which a grantable hit game can be executed will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. Further, in the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are generically designated, which can be operated by the player during the execution of a game effect to be executed along with the progress of the game) In addition, a frame lamp 66 for decoration and a speaker 67 etc. are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means capable of being input by the player, and the effect button to be used can be used properly depending on the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and an input means (for example, an input means) in which the player directly contacts the button portion to perform input, as long as the player can perform input. It may be an appearance type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) for performing an input by detecting that a part of the player's body approaches.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a decorative board lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are provided in a protruding manner. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launcher side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7は演出表示手段として機能するもので、その表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられている。演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) comprising a liquid crystal display device is provided. The image display device 7 functions as effect display means, and on the display screen 7a, an effect pattern display area 7b ("effect," in which effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbol 8") are displayed (Also referred to as a symbol display section). The effect symbols 8L, 8C, 8R perform the fluctuation display in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   The rendering symbols 8L, 8C, 8R are each composed of, for example, a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9". Displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display portion") described later (see FIG. 4) by the left, middle and right effect symbols displayed stop in the effect symbol display area 7b As a result of the variable display of the first special symbol, and a result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion") The result of (also referred to simply as “appropriate determination”) is displayed so that the player can easily recognize. The first special symbol, the second special symbol, or one of the effect symbols may be simply referred to as "symbol" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示(変動演出表示)の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, when the result of the special symbol hit or not determination is a big hit, it is possible to stop and display the production symbol with three-digit identical Zoro such as "777" (also referred to as "hit effect symbol"). In addition, when it becomes a small hit, it is possible to stop and display the production pattern with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol") It is. In addition, in the case of dislodging, stopping the display of the production pattern with a discolored eye symbol (also referred to as "disappointing effect symbol") in which at least one of three symbols such as "637" and "373" is different It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). . Moreover, as an aspect of the variation display (variation representation display) of the effect pattern, there is, for example, an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction or the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (rendering symbol game effect) using the effect pattern as described above, a hitting game effect to be executed along with the hitting game, for waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In addition to the effect symbols such as numerals, effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed in the effect symbols game effect, the hit game effect and the demonstration effect.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) for displaying the first effect on hold 9a according to the number of memories of the first special view to be described later. There is a second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) that displays the second effect on hold 9 b in accordance with the storage number of the second special view to be described later. According to the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of memories and the second special of the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a (see FIG. 4) described later It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed on the diagram reserve display 43b in a manner easy to understand for the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage unit 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided. A hollow warp 12 is provided on the left side of the center decoration 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides the game balls to the stage section 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. Furthermore, at the upper part of the center decorative body 10, there is a decorative member 13 (panel lamp 5) such as an LED or the like, which can be lighted according to the game state, and a decorative member 13 in which characters, figures, etc. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable along with the game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 3, for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of a relatively highly likely game effect, and the movable movable member 14 falls. The decoration member covers the front of the display screen 7a, and most of the decoration is visible. This will increase the player's expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes the movable member 23 and opens and closes the second starting opening 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering the gaming ball into the second starting opening 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by the second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. . When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a first winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a "first variable entry ball opening") is provided. The first big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, with the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the first big winning device 31 can not enter the game ball and can not enter the ball (closed state) and can enter the game ball and can enter the ball (opened state) Can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable entry ball opening”) is provided at the upper right of the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right portion of the center decoration 10. A big winning device 36 is provided. The second big winning device 36 includes an opening and closing member (blade member) 37 and opens and closes the second large winning opening 35 by the operation of the opening and closing member 37. The opening and closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The game ball can enter the second large winning opening 35 only when the open / close member 37 is in the open state. That is, with the opening and closing operation of the opening and closing member 37, the second big winning device 36 can not enter the game ball and can not enter the ball (closed state) and can enter the game ball and can enter the ball (opened state) Can be changed to

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second large winning device 36 is formed with a specific area 39 through which the gaming ball having entered the second large winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on detection that at least one of the game balls entered in the second large winning opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a positive operating opening. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31. Note that the high probability state is one of the game benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second start opening 21 is opened. Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general winning openings 27 are provided. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is the right of the first large winning opening 30. It is considered as the right general winning combination provided on the side. The 1st starting opening 20, the 2nd starting opening 21, the 1st big winning opening 30, the 2nd big winning opening 35, and the general winning opening 27 are entrances which become a payout trigger of the winning balls, respectively. When game balls enter the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls in the first starting opening 20 is "4," the number of winning balls in the second starting opening 21 is "2," the number of winning balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35 "15", the number of winning balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   In this way, a game in which a plurality of ball entrances (the first start port 20, the second start port 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, the general winning opening 27 and the gate 28) and the like are arranged The area 3 can be divided into a left gaming area 3A (first area) to the left of the center in the left-right direction and a right gaming area 3B (second area) on the right. Launching the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called "left-handed", and firing the game ball so that the game ball flows downward on the right gaming area 3B is called "right-handed" . Here, among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided such that gaming balls flowing down the left gaming area 3A of the gaming area 3 can enter the ball. In the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27 and the gate 28, the gaming balls flowing down the right gaming area 3B in the gaming area 3 enter the ball It is provided to be possible. In the pachinko gaming machine 1, in principle, when hitting the game, the player aims to enter the first starting opening 20 by hitting left. On the other hand, when the game state changes because the hit is determined based on the ball entry to the first start opening 20 and the gaming state changes, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30 and the first hit in principle It will aim at entering the ball to 2 large winning a prize mouth 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a main indicator 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol for changing and stopping the second special symbol. A display 41b (second special symbol display portion) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display portion) for fluctuating display and stop display of ordinary symbols are included. In addition, on the main display 40, a first special view hold display 43a that displays the number of stored determinations of the pass / fail determination information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, and pass / fail determination information pertaining to the second special symbol ( The second special view reserve display 43b that displays the number of stored second special view reserves), and the common view reserve display 44 that displays the number of stored operations of the normal symbol display 42 (general view reserve) include. Furthermore, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol equivalence determination or the second special symbol equivalence determination is the first, and the first special symbol equivalence determination or the second special symbol equivalence determination Round indicator 45 showing the number of rounds of the game played when the result of the hit, the gaming state indicator 46 showing that the probability variation function is activated, and the firing direction of the gaming ball, ie right strike And a launch direction indicator 47 indicating whether to strike or to strike left. These various displays included in the main display 40 are controlled to be displayed by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. The first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, if the stop symbol of the special symbol is a hit symbol such as a big hit symbol or a small hit symbol, the stop symbol is displayed. A special game (big hit game, small hit game) in which the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the game is performed. The opening pattern of the special winning opening (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄(第1識別情報)を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第1小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた第2特別図柄(第2識別情報)を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is constituted by eight LEDs indicated by “i to p”, and the first special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail judgment The symbol (first identification information) is displayed. For example, when the result of the first special symbol suitability determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). Also, in the case of the second big hit (15R big hit), the three "ijk" LEDs are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). Also, in the case of the third big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijl" are turned on and the rest are turned off (15R third big hit symbol). Moreover, when it becomes a 4th big hit (2R big hit), 4 LED of "jnop" is lighted and the remainder is light-extinguished (2R 4th big hit symbol). Moreover, when it becomes a 1st small hit, 4 LED of "mnop" is lighted and the remainder is light-extinguished (1st small hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "lo" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol). On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and the second special symbol (second identification information) corresponding to the result of the second special symbol pass / fail judgment is displayed. indicate. For example, when the result of the second special symbol suitability determination is the fifth big hit (15R big hit), the three "abd" LEDs are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). Moreover, when it becomes a 2nd small hit, 4 LED of "cdeh" is lighted and the remainder is light-extinguished (2nd small hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "eh" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol). Before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but the variation display mode is such that light repeatedly flows, for example, from left to right in a predetermined order It can be set as the aspect which each LED lights.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a game ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination based on the entering ball ("acquired information" The various information acquired and acquired is temporarily stored in a special-image holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if entering the first starting opening 20, it is stored in the first special view holding storage unit (not shown) as a first special view holding (first acquired information), and to the second starting opening 21 If it is entered, it is stored in the second special view reserve storage unit (not shown) as the second special view reserve (second acquisition information). The number of special drawing reservations (acquisition information) that can be stored in each special drawing reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special view reserve storage unit and the second special view reserve storage unit are also referred to as “first acquired information storage means” and “second acquired information storage means”, respectively, and also collectively referred to as “acquired information storage means”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit is digested when it becomes possible to change the special symbol based on the special view reserve. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be executed immediately upon entering the ball, that is, the variation of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right of special symbol acceptance or rejection with respect to entering the ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special view reservations stored in the special view suspension storage unit is displayed on the first special view suspension display 43a and the second special view suspension display 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of pendings. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) The display mode is to turn off the “u” LED and turn on the “v” LED in red when “1” is “1”, and “u ●” when the number of reservations is “2”. In the display mode, the "u" LED is lit in red and the "v" LED is turned off, as in "v □", and both LEDs are displayed as "u ● v ●" when the number of reservations is "3". In the case where the display mode is to be lit in red and the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs can be lit in green so as to be "u v v」 ", and the display mode can be made.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Also, the second special view hold indicator 43b is configured with two LEDs of "wx", and the number of the second special view hold can be achieved by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 点灯: turn on green) The “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol suitability determination according to the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). When the determination result is out, the out-of-the-box symbol of a mode in which only the LED of "t" is lighted is displayed, such as "s * t". In addition, it is not a specified normal symbol that the normal symbol comes off. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in a common drawing reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is “4”. The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol is normal for the passage, with the predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of common drawing reservations stored in the common drawing reservation storage unit is displayed on the common drawing reservation display unit 44. Specifically, the common drawing reservation display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing reservations by lighting the LEDs according to the number of common drawing reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) When “1” is “1”, it is possible to turn off the LED “q” and turn on the LED “r” in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a "main control unit" which performs control relating to game progress and game profit such as special symbol acceptance determination, normal symbol acceptance determination, transition of gaming state, etc. Unit), sub control board 90 (also referred to as “sub control unit” or “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Image control board that performs display control of the board 110 (also referred to as "dispense control unit"), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special view hold indicator 103a, the effect second special view hold indicator 103b, etc. 100 (image control unit) and the like are provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit (first special view reserve storage unit and second special view reserve storage unit) and a common view reserve storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (microcomputer 81 for game control).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a and the general winning combination A mouth sensor 27a is connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30 a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball entered into the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball entered into the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big winning opening 35, and detects a game ball having passed through the specific area 39. The general winning opening sensor 27a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball entered into the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second starting opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the first big winning device 31. The second large winning opening solenoid 38 is for driving the open / close member 37 of the second large winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   The main control board 80 further includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, and a general drawing A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of the gaming balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out a prize ball and pays out a rental ball. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launcher 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. To detect Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In the present embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launch device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   Further, as shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling an effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling effects as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91. Also, the ROM may be externally attached. In addition, storage areas to be used for various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (rendering control RAM) of the sub control board 90 (rendering control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。また、画像制御用マイコン101は、自身が行う表示制御(画像制御)によって実行される変動演出表示の進捗状況(経過時間等)を監視(把握)可能に構成されている。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the effect first special view hold indicator 103a, and the effect second hold indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on an instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data. Further, the image control microcomputer 101 is configured to be able to monitor (acknowledge) the progress status (elapsed time, etc.) of the fluctuation effect display executed by the display control (image control) performed by itself.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern 8 is generated by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs or a color. The stop display is performed in a display mode that indicates the display result (the result of the special symbol suitability determination). Also, the effect first special view hold indicator 103a and the effect second hold indicator 103b are similarly composed of two LEDs. Then, by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs, or the combination of colors, the effect first special view hold indicator 103a is displayed by the first special view hold indicator 43a and the number of holdings displayed in the first effect hold display area 9c Display control is performed in a display mode that indicates the same pending number as the pending number to be played. Also, the effect second special view hold indicator 103b is displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. It is controlled. This is to display the character pattern on substantially the entire display screen 7a (effect pattern display portion) or operate the movable decorative member 14 to cover the effect pattern display area 7b (effect pattern display portion) on the display screen 7a. Such a display is provided because it is possible that some or all of the effect design, the first effect suspension display unit, or the second effect suspension display unit can not be visually recognized. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. Further, in this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is, based on a command received from the main control board 80, light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., and the like) which determines the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 The lamp data (also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LEDを含んで構成されており、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LEDの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (rear of the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90, The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the movable decorative member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs, and the light emission pattern data that determines the light emission mode (light on / off / flashing, light emission color, etc.) of the decorative LED Is included in For this reason, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also the light emission (lighting / flickering, etc.) of the decorative LED.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   In addition, the sub control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, control (judgment means) related to the pass / fail judgment in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. There are "big hit", "small hit", and "disengagement" as a result of the special symbol judgment. When the result of the special symbol acceptance judgment is "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when "small hit", "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41 In the case of "disengagement", the "disengagement symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" that opens the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is executed with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed stop. . A special game to be executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game to be run as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」および「15R第5大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「チャンスラウンド」や「チャレンジラウンド」ということができる。「15R第2大当り」および「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、「15R第2大当り」および「15R第3大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits are "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "15R third big hit", "2R fourth big hit" and "15R fifth big hit" is there. "15R first big hit" and "15R fifth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is 15, and the first round and In the second round, it is a big hit that opens the second large winning opening 35 in a manner in which passing of the gaming ball to the specific area 39 is possible (easier). A round aiming to pass the game ball to the specific area 39 can be referred to as a "chance round" or a "challenge round". As for "15R second big hit" and "15R third big hit", although the number of opening times (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is 15, the above-mentioned chance The opening times of the first round and the second round, which are the rounds, are very short time (open and close momentarily), and it is a big hit that the passage of the game ball to the specific area 39 is difficult (or impossible). That is, "15R second big hit" and "15R third big hit" are big hits that do not open the second big winning opening 35 in a mode that allows passage of gaming balls to the specific area 39 (easily). It can be said. In the "2R fourth big hit", the number of opening times (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is two, and the first and second rounds which are chance rounds Is a big hit that opens the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first and second rounds are combined, the possibility of passing the gaming ball to the specific area is lower than that of the 15R first hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当りまたは15R第3大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口35へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of special symbol eligibility judgment becomes 15R 1st big hit or 15 R 5th big hit, the chance of the 1st round and the 2nd round in the mode that passage possibility of the game ball to the specific territory 39 is extremely high Since a round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. In addition, when the result of special symbol qualification decision becomes the 2R 4th big hit, 1 round with the possibility that passage of the game ball to the specified territory 39 of 15R 1st big hit and 15R 5th big hit but not so much Since the eye and the second round chance round is executed, if it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game, the gaming state after the big hit game can be shifted to the high probability state . On the other hand, when the result of the special symbol qualification judgment is 15R second big hit or 15R third big hit, the opening time of the first round and the second round chance round is 0.1 seconds each. Because it is very difficult to enter the game ball into the second big winning opening 35, it is not possible to pass the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game, and the game after the big hit game The state is very likely to be a normal state (low probability state) described later (may be said to be a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hit is a hit for opening the large winning opening (second large winning opening 35) with the same opening pattern as the 2R fourth large hit. That is, in the case of small hits, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if the game ball passes to the specific area 39 during the execution of the small hit game, the gaming state after the execution of the small hit game does not change from before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game will also be the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R fourth big hit and small hit can not be distinguished even by looking at the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol acceptance determination is "2R fourth big hit" or "small hit". Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R fourth big hit (during the big hit game), it is only by itself to recognize whether the subsequent game state has shifted to the high probability state Have difficulty. In addition, even if the game ball passes the specific area 39 during the special game as a small hit (small hit game), it may be determined whether the subsequent game state has remained normal or has a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and a 2R fourth big hit, it is possible to advance the game while having an expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the game interest. . In addition, in the small hit, the number of opening of the big winning opening is not called the number of rounds, but is simply called the number of opening.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。   The opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is as shown in FIG. That is, the case where the 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and the case where the 15R fifth big hit (the second special symbol display 41b is the 15R When the fifth jackpot symbol is stopped and displayed, the second large winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds in 1R to 2R, and the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1R and 2R eyes is 28 seconds respectively, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the round is extremely high.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)および15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2,第3大当り用の開放パターンは、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンドの開放態様が異なる。15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2,第3大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。   In addition, when it becomes 15R second big hit (when 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes 15R third big hit (first special symbol display 41a to 15R In the case that the third big hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened up to 0.1 second at 1R to 2R, and the first large winning opening 30 is opened up to 28 seconds at 3R to 15R. Let In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1R and 2R eyes is set to a very short time of 0.1 second at maximum and 0.12 seconds, respectively. It is almost impossible to pass the That is, the open patterns for the 15R second and third big hits are different from the open patterns for the 15R first and fifth big hits in the first and second round open modes. In the 15R first and fifth big hits, the second big winning opening 35 is opened for 28 seconds in the first and second rounds, so the game ball easily enters the second big winning opening 35. And the game ball which entered the 2nd big winning a prize mouth 35 passes the specific territory 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second and third big hit, the second large winning opening 35 opens only for 0.1 second in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the probability of the game ball passing through the specific area 39 during the execution of the big hit game pertaining to the 15R second and third big hit is substantially lower than that of the 15R first and fifth big hit, substantially It can be said that the passage is impossible.

また図6に示すように、2R第4大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   Also, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big hit is won (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 from 1R to 2R Open for up to 0.9 seconds. In this hit, the sum of the opening times of the 1st and 2nd second winning openings 35 is 1.8 seconds at maximum, so during the round, let the game ball enter the second winning opening 35 It is possible to pass the specific area 39. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one game ball is fired in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds It is sufficiently possible to aim the passing of the game ball to the specific area 39 by causing the game ball to enter the second large winning opening 35. However, since the total opening time of the second big winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R fourth big hit can not expect many winning balls (game profit) like the other 15 R big hits. In other words, it is a big hit that can hardly be won with a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   In addition, the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and the second small hit (second special symbol display 41b) In the case where the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R fourth big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 has a total of 1.8 seconds, it becomes possible to make the game ball enter the second large winning opening 35 and pass the specific area 39 There is. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. Also, since this small hit has a short total opening time of 1.8 seconds, it can not expect as many prize balls as the 2R fourth big hit. That is, the small hit is a game that has almost no benefit for the player in terms of the transition of the gaming state and the award ball (only the award ball due to entering the ball). That is, in the present embodiment, as the opening pattern of the second large winning opening 35, the first opening pattern in which the gaming ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15 R fifth big hit), The game ball can pass through the specific area 392 with the second opening pattern (15R second big hit, 15R third big hit) where it is difficult for the game ball to pass through the specific area 39 (non-passable), and passes through the first open pattern. It is possible to have a low possibility third open pattern and (2R fourth hit). In addition, as a small hit opening pattern, it has a fourth opening pattern in which the gaming ball can pass through the specific area 39 but does not give a benefit even if it passes (does not generate a high probability state) can do. This fourth opening pattern may be another opening pattern that can not pass through the specific area 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第5大当りとなっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。   In addition, distribution probability to each big hit in the judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 30% for 15R third big hit, 2R second 4 big hit is 10% (see the column of the big hit classification decision random number column in Figure 6). On the other hand, the big hit in the hit / fail determination of the second special symbol (special figure 2) is all 15R fifth big hit (see the column of the big hit type determination random number column in FIG. 6). It can be said that this distribution probability represents the probability that the gaming ball will pass through the specific area 39 during the big hit game, that is, the probability of becoming a high probability state, and a high base state where the open extension function described later operates. It can be said that it represents the probability of becoming

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。   That is, the probability of being in the high probability state is at least 40% when it is a big hit by the hit determination (the first special symbol hit determination) based on entering the first starting opening 20, The probability is 50%, including the case where the game ball passes the specific area 39 during the big hit game related to the 2R fourth big hit. On the other hand, when it becomes a big hit by the yes-no decision (the 2nd special symbol right-no-go decision) based on entering the ball to the 2nd starting opening 21, the probability is 100%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R第4大当りが発生することはなく、必ず15R第5大当りとなる。   In addition, for the probability of becoming a high base state, the probability is 60% when it becomes a big hit in the first special symbol hit determination in the gaming state (low base state) in which the open extension function is not operating, The probability is 70% when 2R 4th big hit when it becomes big hit with the 1st special design equality decision in high base condition is included. On the other hand, when it becomes a big hit in the second special symbol qualification determination, the probability is 100%. And, if it becomes a big hit in the second special symbol equality judgment, 2R fourth big hit that can occur when it becomes a big hit in the first special symbol equality judgment will not occur, and always be the 15R fifth big hit Become.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, rather than a big hit in the first special symbol pass / fail judgment (big hit lottery of the first special symbol) performed with the game ball entering the first starting opening 20, Probability of becoming a high probability state and probability of becoming a high base state if a big hit is made in the second special symbol equivalence judgment (the second special symbol big hit lottery) performed by the game ball entering the second starting opening 21 Furthermore, there is a high possibility of winning the prize ball of 15 R minutes. That is, it is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher in the case of a big hit in the second special symbol equality determination than in the case of a big hit in the first special symbol equality determination, (2) If the special symbol is variably displayed, the player is more likely to work in an advantageous manner than the first special symbol is variably displayed. Therefore, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. In particular, during operation of the open extension function (high base state) in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。   In addition, in the present embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, it is possible that both the first special symbol variation display and the second special symbol variation display can be performed, that is, If both the first special view reserve and the second special view reserve exist "1" or more, the variable display of the second special symbol (digestion of the second special view reserve) is the variable display of the first special symbol (the first special symbol (1) It is assumed that priority is given to (deep digesting special figures). Thus, the high base state in which the ball entering frequency into the second starting opening 21 increases increases the execution frequency of the variable display of the second special symbol, so it can be said that the player can advantageously proceed with the game. Nevertheless, the fact that the variable display of the first special symbol is performed in the high base state means that for the player, the game in the advantageous state (high base state) will be flooded with water. (1) Since the variable display of the special symbol may work disadvantageously as compared to the variable display of the second special symbol, it can be said that the variable display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定態様」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定態様」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。   Here, as a mode of the stop display of the special symbol, the big hit symbol is also referred to as a "specific embodiment", the small hit symbol is also referred to as a "predetermined embodiment", and the off symbol is also referred to as a "nonspecific embodiment". Also, the jackpot symbol (15R 3rd jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in low base state) that does not trigger setting of the high base state is also referred to as the "first specific mode" and becomes the trigger for setting the high base state The jackpot symbol (15R first, second and fifth jackpot symbols, 2R fourth jackpot symbol in a high base state) is also referred to as a "second specific embodiment". In addition, the game state (low base state) where the open extension function does not operate is also referred to as the "first game state" as the game state when the special symbol changes and displays, the game state (high base) where the open extension function operates State) is also referred to as "second game state".

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   In this pachinko gaming machine 1, the determination of a big hit, a small hit, or a removal is performed based on "a random number for special symbol propriety determination (also referred to as" information for propriety determination "). The determination of the type of is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "or" symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety determination takes a value in the range of "0-629." The jackpot type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. In addition to the random number for special symbol suitability determination and the random number for determining the big hit type, random numbers (acquired information) acquired based on entering the first start opening 20 or the second start opening 21 "reach random numbers There are (also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は「0〜126」の範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数で、「0〜198」の範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not reach is to be generated in a game effect (rendering symbol game effect) indicating the result using the effect symbol if the result of the special symbol suitability determination is out of order. With the reach, for example, the left and right two production symbols 8R and 8L are stopped (provisionally stopped) with the same symbol, and the remaining one middle production symbol 8C is in a fluctuating state ("7 7 7" State). And if it is stopped by the same symbol as the effect symbols 8R and 8L while the middle effect symbol 8C in fluctuation is stopping, the three effect symbols will be stopped by the same symbol, and it becomes a hit. In this case, the stop (temporary stop) of the effect pattern also includes a display (swing fluctuation) which is slightly shaking in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of “0 to 126”. Further, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of “0-198”.

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。   Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game for opening the second starting opening 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination of the probability fluctuation function for special symbols, the probability fluctuation function for ordinary symbols, the fluctuation time shortening function and the open extension function being activated or deactivated. ing. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as the "high probability state", and the non-operating state is referred to as the "normal state (also referred to as the" low probability state ") " In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the success or failure is determined using the big hit determination table for the normal state, and in the high probability state, the value of the special symbol pass / fail judgment random number determined to be the big hit is a big hit for the high probability state Whether or not it is determined using the determination table (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time-shortening state", and the state not operating is referred to as "non-time-shorting state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table which is determined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate an effective entry into the starting opening (entering ball that can be stored as the Tokusou reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time or only one may operate. And the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about a normal symbol are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the short time state. Therefore, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol suitability determination is higher than in the non-time saving state. That is, using the normal symbol determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol determination table used in the non-short time state, the normal symbol pass / fail determination (normal symbol determination) Perform (see FIG. 8D). That is, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the result of the variation indication of the normal symbol is hit (the stop symbol becomes the normal hit symbol) is higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、その間、第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the second starting opening 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the open time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting opening 21 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time saving state. That is, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of normal symbol judgment in the short time state is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 performs one opening operation of 0.2 seconds, and during that time, the second start opening is in the open state. Become. Also, when the result of normal symbol judgment is hit in the time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about the regular pattern and open time extension function and open frequency increase function of variable winning device 22 are activated, compared with the case that these functions are not activated. The second starting opening 21 is frequently opened, and the frequency of entering the gaming ball to the second starting opening 21 becomes high (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state (high frequency state), it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second start port 21 may be easily opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game in the 15R first and fifth big hits is special if the gaming ball passes the specific area 39 during the big hit game It is a high probability state of the symbol and a short time and high base state of the special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of the variation display of the special symbol is executed or a big hit is made and a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game end when it becomes 15R second big hit becomes the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass the specified territory 39 during that big hit game, In addition to the special symbol of the time base and high base state (see Figure 6). This gaming state is particularly called "low probability high base state". The low probability high base state is a big hit until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 in this example) or the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 in this example) It is ended by being won and the big hit game concerning the big hit concerned being executed. Although the possibility is extremely low, temporarily, if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, the game state after the big hit game is “high probability high base state It becomes ". Also, although the possibility is extremely low, temporarily, if the gaming ball did not pass the specific area 39 during the big hit game pertaining to the 15R 1st and 5th big hit, the gaming state after the big hit game is “ It becomes a low probability high base state.

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game end when it becomes 15R 3rd big hit becomes the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass the specified territory 39 during the big hit game, In addition to the special symbol non-time-short state and low base state (see Figure 6). This gaming state is particularly called "low probability low base state". The low probability low base state is a basic gaming state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial gaming state. Although the possibility is extremely low, temporarily, if the gaming ball passes the specific area 39 during the big hit game pertaining to the 15R third big hit, the gaming state after the big hit game is the "high probability described later" Low base condition.

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   Also, in the low probability low base state, the gaming state after the big hit game end in the 2R fourth big hit, if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game, high probability of special symbol It becomes a non-short time state and a low base state of a state and a special symbol (refer to FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability low base state". The high-probability low-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of the variation display of the special symbol is executed or the big hit becomes a big hit game.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   The high probability low base state is a state in which the high probability state is a latent state, that is, a high probability state in which it is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latency definite change state (also referred to as" probability unannounced state "). On the other hand, the high probability high base state described above is a high probability state that is obvious to the player. That is, the high probability high base state is a so-called "probable change gaming state".

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   In addition, in the high base state, the gaming state after the big hit game end when 2R fourth big hit becomes “high probability high base state” if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game (See FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are in the same state as the state before the execution of the big hit game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advantageously advance the game if the game ball is made to enter the right gaming area 3B by right hitting. In the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. It is because Therefore, in the high base state, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol acceptance determination, by performing a right strike to cause the gaming ball to enter the second start opening 21, the left strike Also, it is possible to obtain a large number of starting ball entry (special symbol chance of judging whether or not). In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies that it should be released to the right gaming area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state and the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. It is because Therefore, in the low base state, by making a left strike to bring the gaming ball into the first starting opening 20, it is possible to obtain a larger number of start entry balls (special symbol success or failure judgment opportunity) than performing a right strike. Can. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner to notify that it should be released to the left gaming area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the low probability low base state is referred to as the “normal gaming state” or the low probability low base state in which the small hit game and the big hit game are not performed. It can be grasped as a "normal state", and a game in which a special symbol is variably displayed in such a state can be regarded as a "normal game".

一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   On the other hand, the big hit game is a game that can be executed by variably displaying the special symbol and displaying the big hit symbol stopped, and for the player, the big winning opening (first big winning opening 32, second big winning) Because it is an advantageous game that can obtain a large number of winning balls by entering the gaming ball into the mouth 35), it is possible to capture the big hit game as a "special game", and the gaming state in which the big hit game is performed Can be regarded as "special game state".

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。   In addition, small hit game is not as big hit game, but because it is possible to obtain the winning ball by entering the game ball into the big winning opening (the first big winning opening 32, the second large winning opening 35), Is a game that is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small hit game can be regarded as the "special game", and the gaming state in which the small hit game is performed can also be regarded as the "special game state". In addition, in order to distinguish the special game as the big hit game and the special game as the small hit game, the special game as the small hit game can be regarded as the "small profit special game".

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。   Also, since the high certainty high base condition and the low certainty high base condition are more advantageous for the player than the low certainty low base condition, these high certainty high base condition and the low certainty high base condition Or “special condition”, and a game in which the special symbol is variably displayed in the condition can be regarded as “special game”.

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。   In addition, high probability low base state, when compared with low probability low base state, although it agrees in point that they are both low base state, in high probability state probability fluctuation function of special design operates and fluctuation indication of special design Since the probability that the result is a big hit is higher than the low probability state, the high probability low base state can also be regarded as the "special game state" or the "special state", and the game is displayed with the special symbol fluctuatingly displayed in that state. Can be regarded as a "special game".

また、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる状態(当り遊技状態、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、低ベース状態(左打ち状態)を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。また、高ベース状態(右打ち状態)を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。   In addition, since the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state is a state in which the game ball is advanced to the left gaming area 3A by left hitting as described above, the low base state Can be regarded as "left-handed state". On the other hand, a hit game (big hit game, small hit game) aiming at a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state and entry of the game ball to the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 The state in which the game ball is made to enter the right game area 3B by hitting the right (as mentioned above), the high base state or the hit gaming state (big hit gaming state, small The hit game state can be regarded as “right-handed state.” And, as mentioned above, in the high base state (right-handed state), the second starting opening 21 is opened compared to the low base state (left-handed state) It is easier to enter the game ball in the second start opening 21 easier than the first start opening 20, and the first special symbol based on the entry of the game ball in the first start opening 20 The second starting opening rather than becoming a big hit It is set to be more likely to be advantageous for the player if the jackpot in the second special symbol hit determination based on the entry of the game ball to 1. The left-handed state can be regarded as the “normal game state” or the “normal state”, and the game in which the special symbol is variably displayed in this state can be regarded as the “normal game”. The hit state can be regarded as the "special game state" or the "special state", and the game in which the special symbol is variably displayed in the state can be regarded as the "special game".

そして、以上のように特別遊技あるいは特別遊技状態として捉えることのできる遊技、すなわち、通常遊技あるいは通常遊技状態に比して遊技者にとって有利な遊技(大当り遊技、小当り遊技、高確率状態での遊技、高ベース状態での遊技など)は、いずれも、所定の付与条件の成立に基づいて遊技者に付与される遊技上の特典として捉えることができる。この場合、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになることや、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過すること等を、特典付与の前提となる「付与条件」として捉えることができる。   And, as described above, a game that can be grasped as a special game or a special game state, that is, a game advantageous to the player in comparison with the normal game or the normal game state (big hit game, small hit game, high probability state A game, a game in a high base state, etc.) can all be regarded as a bonus on the game provided to the player based on the establishment of a predetermined provision condition. In this case, that the result of the special symbol success or failure judgment is a big hit or a small hit, that the game ball passes the specific area 39 during the big hit game, etc. can be regarded as the "granting condition" which is the premise of the privilege giving. it can.

[主制御メイン処理]
次に、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the gaming control microcomputer 81 will be described. The counter, flag, status, buffer and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). For initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), reset of various flags, status and counters Etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter. In addition, in the embodiment 1 and the drawings, the ordinary symbol is "common figure", the special symbol is "special figure", the first special symbol is "special figure 1", "first special figure", and the second special symbol is "special figure" It may be called "2""second special view".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The command etc. output here includes information on the gaming state, the special symbol as a result of the determination, the symbol as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 A detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a and the like (see FIG. 5) is read, and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, when the first starting opening sensor 20a and the second starting opening sensor 21a detect the game ball, the starting entering ball command which corresponds to each starting opening by the starting entering ball processing (S205) which will be described later (S205) Remember to Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 62 full is also taken, and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later (S204), start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special view operation processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the holding ball number process (S209), and the power failure monitoring process (S210) are executed. Besides this, "other processing" necessary to advance the game is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) And the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)S305に進み、遊技球がゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S301) . If the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the processing proceeds to S305, and if the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (number of general drawing hold, concretely Specifically, it is determined whether or not the value of a counter for counting the number of general drawing reservations provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)S305に進み、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol holding balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305, and if the number of normal symbol holding balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol holding balls ( S303), normal symbol random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. The obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second start opening 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305), the special figure 2 Whether the number of balls held (number of 2nd special figure reserved, specifically the value of the counter that counts the number of 2nd special figure reserved in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). Then, if the special figure 2 holding ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, but if the special drawing 2 holding ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 holding "1" is added to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random numbers shown in FIG. The obtained random number value (acquired information) is stored in the address space according to the current Toku-zu 2 reservation ball number in the 2nd To-ku reservation storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the starting opening sensor detection process (S204), it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309) ). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing ends, but if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 Hold ball number (the first special figure hold number, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special view hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number is not less than 4 (NO in S310), the processing is finished, but when the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 holding "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), value of random number counter for big hit classification determination (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random numbers shown in FIG. 7A), and the obtained random numbers (acquired information) are used as the address spaces according to the current Special Store in

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す始動入球時処理(S205)を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければ(S315でNO)、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値の判定を行う(S317)。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
[Process when starting ball entry]
Next to the starting opening sensor detection process (S204) shown in FIG. 12, the game control microcomputer 81 performs a start entering process (S205) shown in FIG. In the start entering ball processing (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S315). In this process, when “1” is added to the special view 2 holding ball number in S 307 in the immediately preceding starting opening sensor detection process (S 204), it is determined that the special view 2 holding ball number has increased “1” (YES in S315), the process proceeds to S316, and if not increased (NO in S315), the process proceeds to S319. In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special image storage section is read ( S316), the read acquired random number value is determined (S317). Among the read random number values, the value (random number value for special symbol eligibility determination random number counter) for special symbol eligibility determination is a big hit determination table (see FIG. 8A) corresponding to the current gaming state, ie, Based on the jackpot determination table for the high probability state in the high probability state, and the jackpot determination table for the normal state in the normal state (low probability state), it is determined whether or not it matches the jackpot determination value. The process of S317 corresponds to the prior determination (so-called "pending prefetching") performed prior to the yes / no determination (S1303, S1309) in the special figure 2 yes / no determination process (S1202) described later.

尚、特図保留記憶部(第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部)に記憶される取得乱数値(取得情報)のうち、大当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「特定取得情報」もしくは「大当り保留」ともいい、大当り判定値および小当り判定値と一致しない特別図柄当否判定用乱数値、すなわち外れ判定値のことを「非特定取得情報」もしくは「外れ保留」ともいう。また、小当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「所定取得情報」もしくは「小当り保留」ともいう。   In addition, among the acquired random number values (acquired information) stored in the special view reserve storage unit (first special view reserve storage unit and second special view reserve storage unit), a special symbol pattern for determining whether it matches the big hit determination value or not The numerical value is also called "specified acquisition information" or "big hit hold", and it is a random symbol value for special symbol suitability judgment that does not match the big hit judgment value and the small hit judgment value, that is, the out judgment value is "non specified acquisition information" or It is also known as "off-hold". In addition, the special symbol random number decision value that matches the small hit determination value is also referred to as "predetermined acquisition information" or "small hit hold".

次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、リーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。   Next, in S318, information indicating the result of prior determination in S317, specifically, information indicating whether the random value for special symbol suitability determination matches the big hit determination value (appropriate information), random number counter for big hit type determination Start command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number, information indicating the value of the reach random number counter (reach random number), and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number) It generates as a ball entry command (special figure 2 start entry ball entry command) and sets this start entry ball command in the output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S318) .

次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ(S319でNO)、そのまま処理を終える。S320では、現在、通常遊技時の低ベース状態であるか否かを判定し(S320)、低ベース状態でなければ(S320でNO)、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば(S320でYES)、S321以降の処理に進む。   Next, in S319, as in the case of the above-mentioned special figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). In this process, when “1” is added to the special view 1 holding ball number in S 311 in the immediately preceding starting opening sensor detection process (S 204), it is determined that the special view 1 holding ball number has increased “1” (YES in S319), the process proceeds to S320, and if not increased (NO in S319), the process ends. At S320, it is determined whether or not the low base state at the normal game is at present (S320), and if it is not the low base state (NO at S320), the process is finished as it is, and if it is the low base state (S320) YES), the process proceeds to the process after S321.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値の事前判定を行い(S322)、この事前判定の結果を示す情報(当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報)を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the special view 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S321) ) Performs predetermination of the read out acquired random number value (S322), and indicates the result of this predetermination (information of success or failure, information indicating a big hit type determination random number value, information indicating a reach random number value, fluctuation pattern random number value) Command data including the information shown) is generated as a start entry ball command (special figure 1 start entry ball entry command), and this start entry ball command is set in the output buffer (S323). In addition, prior determination (pending look-ahead reading) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1609) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主体的に行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。   Here, in the high base state, the open extension function in which the frequency of ball entry to the second starting opening 21 is increased is operating, and a state in which the pass / fail determination (see FIG. 8B) of the special view 2 is easily performed It has become. In addition, in this embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (the second special symbol fluctuation display) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (the first special symbol fluctuation display). There is. From this, in this embodiment, it is decided that the prior determination (special diagram 1 prior determination) relating to the special figure 1 suspension is performed in the low base state where the variable display of the first special symbol is mainly performed. [2] The predetermination relating to the suspension (the special figure 2 predetermination) is performed regardless of whether it is in the low base state or the high base state.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described later, the big hit game is controlled to a low probability low base state during the big hit game, but the game ball enters the first starting opening 20 during the big hit game. Even if the number of holding balls in FIG. 1 increases by "1", the processing of S321 to S323 (special figure 1 prior determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The game control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S207) shown in FIG. 14 next to the start entering ball game process (S206). In the common drawing operation processing (S207), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if the "general operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the below-mentioned normal symbol suitability determination process is performed (S502). Further, next to the normal symbol suitability determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection processing, the normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed. In addition to the normal symbol random number shift processing (S504), the normal symbol variation start processing is performed (S505), and the processing is ended. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol suitability determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for normal symbol fitness determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is set (YES in S602), a table for time saving state in the regular symbol hitting determination table shown in FIG. Whether or not it is a hit is determined by the high probability generalization judgment based on 0 ′ ′ to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time-short state (NO in S602), the non-time-shorting table in the regular symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing judgment based on the judgment values “0” and “1” (S603), and the processing proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605) The symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that a hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine an ordinary symbol (per common figure per symbol) (S607), and a common hit per flag is set (S608) , Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
After the normal symbol variation pattern selection processing (S503), the normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol variation processing (S404), it is first determined whether the normal symbol variation time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing is ended. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not (S804), this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not, the process is finished (NO in S1003) For example, the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, if it has been reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) And (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S207) next to the general drawing operation processing (S206). In the special view operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into five steps. In each of the stages, "Special chart operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned. Then, if the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and if the "special figure operation status" is "2" (S1101) (NO in S1103, YES in S1103), the special symbol change process (S1104) is performed, and if the "special figure operation status" is "3" (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed If the processing (S1106) is performed and the "special drawing operation status" is "4" (NO at S1101, S1103 and S1105, YES at S1107), special electric role processing 1 as a big hit game (S1108) If the "special drawing operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), the special electric role processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (i.e., the number of special drawing 2 balls held) is "0" (S1201) . Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). Then, when the special figure 1 holding ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value obtained based on entering the ball into the first starting opening 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for waiting for customers) is determined (S1211), and if so (YES in S1211), the process ends. If not (NO at S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 success / failure determination process (S1207) described later, special figure 1 fluctuation The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special view reservation is performed only when the second special view reservation is "0" (in the case of YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). And, in the present embodiment, it is easier for the player to make a big hit for the player with a good or bad decision based on the second special figure hold than a first special figure hold based on the good or bad decision (FIG. 8 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, as the determination value, the lowermost area of the special view reserve storage unit of the RAM (that is, the RAM corresponding to the first in the second special view reserve). The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol suitability determination (oldest stored) stored in the area) is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit judgment table (big hit judgment value is “3” and “big hit judgment table” in the big hit judgment table (FIG. 8A)). Based on 397 "), it is judged whether or not there is a yes or no (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the success or failure is judged based on the big hit judgment table for the high probability state in the big hit judgment table (FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is.

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第4大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第5大当りとされる(図8(B))。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   If the result of the judgment (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), read the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS), shown in Figure 8 (B) The big hit type is determined based on the type determination table (S1310), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determination random number (S1311), the big hit flag is turned ON (S1312), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. In addition, when it is determined that the big hit in the first special symbol (special figure 1) of the success or failure determination, any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit and the 2R fourth big hit is executed. In addition, when it is determined that the big hit in the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, it is considered as the 15R fifth big hit (Figure 8 (B)). Here, the big hit determination (special symbol suitability determination) or the big hit type determination determination may be referred to as "determination", or the big hit determination may be made, including which big hit symbol it will be called "determination". Good. Also, these results may be referred to as "determination results".

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1〜第3大当り又は15R第5大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1〜第3大当り及び15R第5大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   In the big hit flag, a long hit flag that turns ON when the type of big hit is 15R 1st to 3rd big hit or 15R 5th big hit, and a short hit flag that turns ON if 2R 4th big hit There is. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs of a lamp for 2R and a lamp for 15R, and when the 2R fourth big hit and the short hit flag are turned ON, the 2R fourth big hit symbol The 2R lamp is lit and displayed at the timing when the finalized display is performed. Specifically, a display mode such as "2R ▲ 15R △" (for example, ▲: on, Δ: off) is displayed. In addition, when the long hit flag is turned ON as either 15R 1st to 3rd big hit or 15R 5th big hit, the 15R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. . Specifically, a display mode such as “2RΔ15R ▲” is obtained.

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the pass / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether a small hit (S1305). That is, it is determined whether the value (label -TRND-A) of the random symbol counter for special symbol qualification determination matches any of "101" to "105" which is the small hitting determination value (FIG. 8 (A) ). Then, when it is determined that the "small hit" is not (NO in S1305), the out-of-pattern is determined (S1308), and the process is finished. That is, if the result of the pass / fail determination (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is "out". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol suitability determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special view 2 variation pattern selection process (S1203), it is determined first whether the gaming state is the time saving state (the time saving flag is ON or not) (S1401). Then, if it is not the time saving state (NO in S1401), that is, if it is the non time saving state, it is judged whether the big hit flag is ON or not (S1402), and if it is ON (YES in S1402), the non time saving state medium big hit The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-short state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) (S1403) . If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the present embodiment, the non-short time medium medium hit table is divided depending on whether the big hit is long (15R big) or short (2R big). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, there is only a 15R fifth big hit (long hit) for the big hit that is won by the special figure 2 lottery. Therefore, the location referred to in this process is always the location per long, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. Note that the non-time-shortening medium-sized hit table may not be divided into a long hit and a short hit. The same applies to the time-shortening medium-sized big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-short time state medium small hit table (part corresponding to the non short time state and small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the present embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time saving state, and is “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time saving state is less likely to reach reach when out of the time than the non-time saving state. This is to speed up the speed of digesting the Tokusetsu reserve by allowing more of the non-reach effects with a short time of fluctuation time to be selected in the short time state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5〜P7のいずれかが選択される。   If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, if the reach is out, the non-time-short state in-reach state reach out table (variation shown in The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the non-time-short state and the reach-out state in the pattern table (S1407). In the present embodiment, one of the variation patterns P5 to P7 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンP8またはP9が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not the reach establishment random number value (NO in S1406), that is, in the case of no reach out, the table for no reach during no short time state (variation pattern shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the non-time-short state and the reach non-out of the table (S1408). At the time of this non-reach, the function of the shortening fluctuation according to the number of balls held is working. That is, when the number of balls held for special symbols is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of balls held for special symbols is "1" or "2". It is supposed to be In the present embodiment, the variation pattern P8 or P9 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図25に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中かつ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中かつ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中かつリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中かつリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   When it is determined in S1401 that the gaming state is the short time state (YES in S1401), as shown in FIG. 25, the table for the short time state of the change pattern table to be referred to (the change pattern table shown in FIG. The processing (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1409 except that the part corresponding to the time saving state) is selected. That is, if it is a big hit, it refers to the part corresponding to the time-saving state and the big hit in FIG. 9, and if it is a small hit, it refers to the part corresponding to the time-short state in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, referring to the portion corresponding to the time out state and out of reach in FIG. 9 and to the portion corresponding to the time out state and out of reach in FIG. To select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く(変動パターンP17)。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、変動時間の短い変動パターン(変動パターンP11)が非時短状態中よりも選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the fluctuation pattern table in the time saving state (the part corresponding to the time shortening state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of holding balls when reaching out of reach is the number of holding balls “2” ~ Works when "4" (variation pattern P17). That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when a long hit is won among the big hit, a fluctuation pattern (variation pattern P11) having a short fluctuation time is easier to be selected than in the non-short time state. That is, the fluctuation pattern table in the short time state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the short time state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern as described above, the other process (S1404) shown in FIG. 24 is performed to end this process. In the other processing (S1404), a variation pattern specification command (a variation pattern specification command corresponding to Special Figure 2) according to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", the address It shifts to the "0000" side (S1502). Then, “0” is set in the top address space of the second special view storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 pass / fail judgment process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209) and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special view 1 determination processing (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is a process relating to Special Figure 1, in S1601, it is stored in the lowermost area (that is, the RAM area corresponding to the first one in the first special view reservation) of the first special view reservation storage unit of the RAM. It reads the random symbol counter value (label-TRND-A) for special symbol propriety judgment which has been made. Further, in the type determination of the big hit in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit may be determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8 (B), the distribution ratio of each big hit is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 15R third big hit 30%, 2R 4th big hit is 10%. If it is determined that the type of the big hit is either 15R 1st big hit, 15R 2nd big hit, or 15R 3rd big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process is performed (S1701 to S1720) in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed explanation of this processing is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。   However, since this process is a process relating to Special Figure 1, in the case of YES in S1702 (FIG. 28) (ie, when the big hit flag is ON), the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second It is determined whether or not the 2 big hit, or the 15 R 3rd big hit) (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), the variation pattern is referred to with the 15R big hit table in non-short state (the part corresponding to the non-short state and long in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that 15R is not a big hit (NO in S1703), that is, if it is a 2R fourth big hit, a 2R big hit table during non-shorting state (non-shorting state and The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit) (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP10またはP11が選択される。   In addition, in this special view 1 fluctuation pattern selection process, the type of the big hit is also 15R big hit (15R 1st big hit, 15R 2nd big hit even if YES in S1712 (FIG. 29) (that is, the big hit flag is ON). It is determined whether or not the 15R third big hit) (S1713). If it is 15R big hit (YES in S1713), the variation pattern random number counter is referred to with reference to the 15R large hit table (part corresponding to the short and long state of the variation pattern table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, variation pattern P10 or P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined that the 15R big hit is not made in S1713 (NO in S1713), that is, if it is the 2R fourth big hit, the 2R big hit table during time saving state The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図29)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the selection of fluctuation patterns (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1715, S1718, S1718, S1719, S1720) in this special pattern 1 fluctuation pattern selection process, other processes (S1705, FIG. 29) To complete this process. In the other processing (S1705), a fluctuation pattern designation command (a fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure 1) corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special image storage unit are shifted downward by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special view storage unit, that is, (when the upper limit number is stored) the RAM area corresponding to the fourth of the first special view hold Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1203またはS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904) and it is determined whether the value of the probability change counter is "0" (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the flow shifts to the processing of S1907. On the other hand, when it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), and when it is determined that the probability change counter is not "0" (NO in S1905), the processing proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)および時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907) The value of the counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off (S1910) The process proceeds to step S1911. When it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), it is first determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES at S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 third big hit or 15R fifth big hit) To do (S2002). And if it is a 15R big hit (ie, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the case of one round once open mode, one round from opening of the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) Set the open pattern for one big hit (see Fig. 6), set the open pattern for 15R second big hit if 15R second big hit (see Fig. 6), and set 15 R third big hit if 15R third big hit In the case of the 15R fifth big hit, the open pattern for the 15R fifth big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第4大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。   If it is not a 15R big hit in S2002 (ie, if the short hit flag is ON), the big hit type is 2R fourth big hit, so the value of the round counter is set to “2” and the big winning opening (first large win) As the opening pattern of the winning opening 30 or the second large winning opening 35), the opening pattern (see FIG. 6) for the 2R fourth big hit is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   When the processing of S2003 or S2004 is finished, the opening command of the big hit is set to start the big hit game (S2005), the opening effect of the big hit game is started (S2006), and the special feature operation status is set to "4". To do (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, the opening pattern for small hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the special winning opening (second large winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   When the processing of S2009 is finished, the opening command of the small hit is set to start the small hit game (S2010), and the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game starts, so the special view operation status is set to "1" and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric symbol processing 1 (S1108), it is first determined whether the probability change flag is ON (S2101). When it is determined ON (YES in S2101), the probability change flag is OFF ( S2102). In addition, it is determined whether the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined as ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, it is also controlled to the low probability low base state during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the big hit game is all finished (big hit game is over). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether it is time to open the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, the time of the opening of the big hit has passed Then, it is determined whether it is time to start the first round, or it is time to start the next round (next opening) after the interval time between the rounds has passed (S2107). This determination is made based on the winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. Moreover, if it is after having already started the 1st round, it will be judged by whether the previous round ended and the predetermined interval period has ended. In addition, a round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If the determination result of S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether the round to be performed corresponds to any of the first round and the second round (S2108). This determination may be performed using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts what number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie any of 3 to 15 rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the open pattern according to the type of the big hit (see FIG. 6) In order to open the first big winning opening 30, the first big winning device 31 is operated. On the other hand, when it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), V effective period setting processing (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and an open pattern according to the type of big hit (see FIG. 6) The second big winning device 36 is operated to open the second big winning opening 35 in accordance with. In addition, when opening the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35), that is, when starting a round, the corresponding round start command of the round is set. For example, if the start of the first round is “1R start command”, and if the start of the second round is “2R start command”, the round start command capable of specifying the start round is set. The set round start command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図36)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V effective period setting process (S2109), during the opening of the second large winning opening 35 in one round or two rounds and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35, detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a It sets to the period (equivalent to a 1st period) judged to be effective. In this embodiment, a period other than this (including when a small hit or a special game is not executed) is a period during which it is determined that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalid (corresponding to the second period) It is set to. Here, to determine that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is effective, the V flag is turned on based on the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection processing described later (FIG. 36) (See steps S2401 to S2403), and that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid means that the V flag is not turned on even when the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is present. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on, the gaming state indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the gaming state after the big hit game is in a high probability state To inform Specifically, the gaming state indicator 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". Then, in the present embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (e.g., □: off, ■: on). Further, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned on, the display mode is "a1 a2 a3 a3". Then, when the big hit game is over and the gaming state is set to the high probability state, the display mode is "a1 @ a2 @ 2 @ a3 @@". Moreover, the lighting control timing of the gaming state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the gaming ball passes a specific area, the display mode of "a1 □ a 2 □ a 3 □" remains. The display mode may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図34))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process described later (FIG. 36), the V flag is turned ON only when detection of V passage (pass of the gaming ball to the specific region 39) during the V effective period, It is assumed that the V flag is not turned ON at the time of V passage detection in the period). When the V flag is ON, the probability change flag is turned on, that is, the gaming state after the big hit game is set to the high probability state (a gaming state setting process (FIG. 34) described later). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on the V passage due to a fraudulent action, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

また、大当り遊技の1R目または2R目でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a V passage at the 1R or 2R eyes of the big hit game, while setting the gaming state after the big hit game to a high probability state, even if there is a V pass during the small hit game, the small hit game If the previous game state is a normal state, the game state after the small hit game is also normal state, and if the game state before a small hit game is a high probability state, the game state after the small hit game is also Make it a high probability state. That is, the success or failure judgment probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), during the period when it is determined that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is effective also in the case of the 15R second and third big hit (first period) Although the setting is made, as another aspect, in the case of the 15R second and third big hit, the first period may not be set in the 1R and 2R eyes. That is, in the case of the 15R second and third big hit, the first and second R may be set as the second period. In the big hit game pertaining to the 15R second and third big hit, the game ball enters the second large winning opening 35 because the opening time of the second large winning opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second. Although the possibility is extremely low, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if the ball enters the ball. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare ball entry. In the present embodiment, detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective in one round or two rounds, but the place of the round may not be limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls entering the large winning opening in the round is prescribed. It is determined whether (in the present embodiment, ten per round) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether it is time to close the big winning opening (timing), that is, the predetermined opening time (see FIG. 6) after opening the big winning opening It is determined whether it has elapsed (S2112). Then, if the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the processing ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。   On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If it is determined, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the processing is ended to start the next round. Also, when closing the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35), that is, when ending the round, the round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command capable of specifying a round to be ended is set such as “1R end command” for the end of the first round or “2R end command” for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. The round end command is transmitted at the end of the round excluding the final round of the big hit game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0". For example, if the number of rounds of a big hit game to be executed is a 15R big hit game, a round end command is sent until the end of 14R, but not sent at the end of 15R. This is because at the end of the final round, an ending command to be set in the process of S2116 described later is transmitted.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, when it is determined as “0” (YES in S2115), the big hit ending command is set as the big hit end processing for ending the big hit game (S2116), and the big hit ending effect is started (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process is finished. It should be noted that the round counter is “0” when the opening of the big winning opening is executed 15 times if the long hit (15R big hit), and the opening of the big winning opening twice if it is a short hit (2R big hit) Becomes "0" when executed.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), it is determined whether the execution time (ending time) of the ending effect of the big hit has passed since the final round is finished (S2119), If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned OFF (S2120), and a gaming state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special view operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the special electric character processing 1 (S1108) described above functions as "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is determined first whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the definite variation flag is set to ON (S2202), the definite variation counter is set to "100" (S2203), the V flag is set to OFF (S2204), and S2205 Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability change flag. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is decided whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state, based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。   In S2205, it is determined whether or not the ended big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit. Then, if it is determined that the 15R big hit (YES at S2205), it is determined whether the 15R big hit is the 15R third big hit (S2206), and if it is the 15R third big hit (YES at S2206), When the processing is finished and the 15R third big hit is not, that is, if it is any of the 15R first, second and fifth big hits (S2206 NO), the hour saving flag is turned ON (S2207) Is set (S2208), and the process ends. Here, if the present big hit game relates to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since it is a habit (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game in this case is a high probability high base state. In addition, if the present big hit game relates to the 15R second big hit, it does not pass V during the big hit game, so the V flag is not ON (NO in S2201), after the big hit game ends in this case The game state of is a low probability high base state. In addition, if the present big hit game relates to the 15R 3rd big hit, it does not pass V during the big hit game, so the V flag is not ON (NO in S2201), after the big hit game ends in this case The game state of is a low probability low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the big hit game (the big hit game executed this time) is not the 15R big hit, that is, the 2R fourth big hit (NO in S2205), the gaming state before the current big hit game start, ie, If it is determined that the gaming state at the time of becoming the 2R 4th big hit was the time saving state (S2209) and it was determined that the time saving state was not (NO in S2209), the time saving flag is not turned on and processing is performed as it is Finish. As a result, if the V flag does not turn ON in the current big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game ends becomes the low probability low base state, and the V flag turns ON in the current big hit game In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207) and "100" is set in the time saving counter (S2208), and the process ends. As a result, when the V flag does not become ON in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is low probability high base state, the V flag is ON in this big hit game In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In the high probability high base condition, low certain high base condition and high probability low base condition, the special symbol changes 100 times and the next big hit occurs. It ends by establishment.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。   In addition, the process (S2209) to determine whether the gaming state before the big hit game start related to the 2R fourth big hit is the time saving state is to perform the short running function and the high base function operation state before and after the big hit game, small hit To make it the same as the condition (condition) when it occurs. If these operating conditions are different between the 2R fourth hit and the small hit, even if it is difficult to recognize which hit in the opening pattern of the big winning opening, the subsequent gaming state (time saving function and This is because it is possible to easily determine which hit according to the high base function operation state). This makes it difficult to distinguish between the 2R fourth big hit and the small hit by the opening pattern of the big winning opening, and also makes it difficult to decide by the operation state of the short time function and the high base generation function thereafter.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric symbol processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hitting end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the second large winning opening 35 is all finished in the small hitting game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the second large winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether it has reached the timing (timing) to open the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35), that is, the opening time of the small hit It is determined whether it has reached the time to start opening the first time or the time to start the next opening after the interval time between multiple opening has elapsed (S2303). If the determination result of S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, V ineffective period setting processing (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305, and the second large winning opening 35 is opened in accordance with the small hitting opening pattern (see FIG. 6). The second big winning device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 in the small hit game and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35. It sets to the period (2nd period) to judge. Further, in the present embodiment, a period other than the period set as the effective period in the V effective period setting process (S2109) described above is an ineffective period (second period). Therefore, in the V ineffective period setting process, it is confirmed whether the ineffective period is not set, that is, whether the ineffective period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the lapse of the V effective period by a countdown is set to "0" (that is, no effective period). Do. If the V timer is not "0", the V timer is set to "0". Note that the V timer may be set to “0”, that is, set to a state without a valid period without confirming whether the V timer is “0” or not. As a result, even if there is a V passing during the small hit game, if the gaming state before the start of the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is not shifted to the high probability state. In the present embodiment, since the period other than the period determined as the effective period in the V effective period setting process (S2109) described above is the ineffective period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second large winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the second opening It is determined whether or not the number obtained by adding all the numbers has reached a prescribed maximum number of ball hits (10 in the present embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether it is time to close the second large winning opening 35, that is, a predetermined opening time after the second large winning opening 35 is opened (FIG. 6) It is determined whether or not the reference has elapsed (S2307). Then, if the opening time of the second big winning opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the processing is ended.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entering the second big winning opening 35 during the two opening has reached the specified number of entering balls (YES in S2306), the second big winning hole 35 is closed (S2314) , S2311 small hit end processing. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second large winning opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second large winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small hit open counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that the value is not "0" (NO in S2310), the processing is ended as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, when it is determined in S2310 that the value is “0” (YES in S2310), the process proceeds to small hit end processing in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, an ending command for small hit is set (S2311), and an ending effect for small hit is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the small hitting ending time has elapsed since the opening has been completed twice (S2315), the ending time If is not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special view operation status is set to "1". Set (S2318) to finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。   In addition, at the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. It can be said that the game control microcomputer 81 executing the above special electric role thing process 2 (S1109) functions as "small profit special game execution means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S208)に次いで特定領域センサ検知処理(S209)を行う。特定領域センサ検知処理(S209)では、図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終える。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図33)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S209) next to the special drawing operation process (S208). In the specific area sensor detection process (S209), as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not the game area is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401) ), Finish the process. On the other hand, when it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V effective period (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric symbol processing 1 (FIG. 33) described above. V effective period is set to the 1st round and the 2nd round in the big hit game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined that the V-effective period is in progress in S2402 (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403) and the currently executing big hit game is 2R big hit (2R fourth big hit) or not It is determined (S2404). If it is determined that the 2R jackpot is not made (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is ended. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the rendering symbol display area or the like according to the type of the V passing command received. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V-effective period is not in progress (NO in S2402), the third V pass command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control substrate 90 to perform notification control of the V passage. On the other hand, the second V passage command and the third V passage command are commands for causing the sub control substrate 90 not to perform notification control of V passage in principle. In addition, the game control microcomputer 81, by executing such a specific area sensor detection process (S208) or V effective period setting process (S2109), means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。保留球数処理(S208)では図37に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。尚、保留球数のデータについては、前述の始動入球時処理(S205)で生成する始動入球コマンドに含めるものとしてもよい。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a holding ball number process (S209) next to the specific area sensor detection process (S208). In the holding ball number process (S208), as shown in FIG. 37, first, the special drawing 1 holding ball number, the special drawing 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Then, the data of the number of balls held (the number of balls command for holding the number information of the held balls to the sub control board 90 etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data of the number of balls held may be included in the start entering ball command generated in the above-mentioned start entering ball processing (S205).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。電源断監視処理(S210)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終える。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) next to the holding ball number process (S209). In the power-off monitoring process (S210), as shown in FIG. 38, first, the presence or absence of the input of the power-off signal is determined (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of the power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not the probability change, whether or not the hit is in play, the number of balls held is some, the number of remaining fluctuations of time variation is some Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、遊技の状況に応じた演出を実行する演出実行手段として機能する演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91(演出実行手段)は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 functioning as effect execution means for executing effects according to the game situation will be described. Incidentally, counters, flags, status, buffers and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 (effect execution means) provided on the sub control substrate 90 generates a program for sub control main processing shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control substrate 90. Read and execute. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is performed first (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in this embodiment, also in the effect control microcomputer 91, the same process as the power off monitoring process (S210) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, data related to effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003) at the time of power on (power off restoration) after recovery from power failure such as power failure, effect control by the effect control microcomputer 91 State returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. In addition, for the random number for effect determination, the random number for change effect determination for determining the aspect (variation effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for advance notice effect determination for determining the advance effect, the effect pattern determination for determining the effect pattern There are random numbers etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) which received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command. Performs effects (such as effect symbols game effects and special game effects accompanying a big hit game and a small hit game). Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input portion of the effect control microcomputer 91. It is determined whether it has been input (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいて演出スイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, input processing is performed to create effect switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201) ). Subsequently, lamp data output processing is performed to output lamp data generated by the 10 ms timer interrupt processing described later (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成した演出スイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出スイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納する演出スイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該演出スイッチ状態取得処理にて格納した演出スイッチデータに基づいて後述する演出スイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, rendering switch state acquisition processing is performed in which the rendering switch data created by the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub control board 90 as rendering switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4303). The effect switch process described later is performed based on the effect switch data stored (S4304). Thereafter, other processing such as preparation of lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) or updating of the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出表示や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。この演出保留情報に基づいて実行する演出が、いわゆる「保留先読み演出」となる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis process]
As shown in FIG. 43, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start entry ball command has not been received. If it is (NO in S4395), the process proceeds to S4401. If it is determined that the start entry ball command has been received (YES in S4395), effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The effect pending information storage process (S4400) is a variety of information (pre-judgment results, jackpot type determination disorder included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or special view 2 start entry ball command) received in S4395 Game information such as numerical value and fluctuation pattern random number value) according to the special symbol holding number of special symbol types (first special symbol, second special symbol) and start / stop command (when command is generated) In the shift memory format, it is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub control board 90. For example, if the received start entry ball command is a special view 1 start entry ball command corresponding to the number of holding balls “4” of the special figure 1, the prior determination result or hit type included in the special view 1 start entry ball command And the like are stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of hold 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect suspension information stored in this manner is used to execute various effects such as a fluctuation effect display to be described later, an advance notice effect, and an effect mode. The effect to be executed based on the effect hold information is the so-called "prediction read effect". The stored contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special view hold storage unit (first special view hold storage unit, second special view in the above-mentioned main control board (main control unit) 80 This matches the stored contents (acquired information) of the pending storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub control board 90 is also "acquired information storage means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出表示を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、演出図柄遊技演出(変動演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), fluctuation presentation start processing (described later) S4402) is performed, and the process proceeds to S4406. If it is determined that the change start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect pattern is stopped and displayed. The variation effect end process of ending the process is performed (S4407). In the fluctuation effect end process (S4407), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect display is set in the output buffer. When the set variation rendering end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation pattern 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to be varied. The stop display is performed, and the effect symbol game effect (variation effect) is ended. On the other hand, when it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the fluctuation effect end process. In addition, a fluctuation production refers to the various productions performed according to the fluctuation display of a special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4408でNO)、S4412の処理(図44)に移行し、受信していれば(S4408でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4409)。例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not a big hit game related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the big hit game related command is a command sent from the main control board 80 in the execution of the big hit game, and in this embodiment, an opening command sent at the start of the big hit game (generation of the big hit), The round start command transmitted at the start of the round, the round end command transmitted at the end of the round, and the ending command transmitted at the end of the big hit game correspond. In S4408, it is determined whether or not any of these big hit game related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4408), processing proceeds to S4412 (FIG. 44), and if it has been received ( Processing pertaining to the execution of the effect (big hit game related effect) according to the type of the received command is performed (S4409). For example, if the received big hit game related command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of big hit specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub control board 90, If it is a round start command, a round effect command specifying a round effect according to a round specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub control board 90, and if it is an ending command, it is based on the command An ending effect command for specifying an ending effect according to the type of the jackpot to be identified is set in the output buffer of the RAM of the sub control board 90. When the various effect commands relating to the set big hit are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs the opening effect and the round effect according to the progress of the big hit game. Etc. are executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いて、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。   Subsequently, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether or not the first V passage command is received from the main control board 80 (S4412), and when it is determined that the first V passage command is received (YES in S4412) And the V passage notification command are set (4413), and the process proceeds to the processing of S4414. The first V passage command is a command for notifying the sub control substrate 90 from the main control substrate 80 that the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the V effective period in the 15R first and fifth big hits. . When the V-pass notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100 and The characters such as "V passing!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the gaming ball passes through the specific area 39 and the gaming state after the end of the big hit is in a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4412 that the first V passage command is not received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   In addition, displaying the character of "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and the other display contents (for example, displaying an object image imitating the character of "V", "probable variation GET" The V passage may be notified by displaying the character of. As a result, it is possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) in execution is in a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。   Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V passage command (set in S2406) is received from the main control board 80 (S4413), and it is determined that the second V passage command is not received. If it is determined (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether the third V passage command is received (S4415). If it is determined in S4414 that the second V passage command has been received (YES in S4414) or if it is determined in S4415 that the third V passage command has been received (YES in S4415), the V passage is not reported. A command is set (S4416), and the process shifts to the processing of S4417. On the other hand, when it is determined in S4415 that the third V passage command is not received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passage non-informing command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Here, the second V passage command is a command for notifying the sub control substrate 90 from the main control substrate 80 that there is a detection of a gaming ball by the specific area sensor 39a during the V effective period in the 2R fourth big hit. Further, the third V passage command is a command for notifying the sub control substrate 90 from the main control substrate 80 that there is a detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passage non-informing command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the V such as “V passage! The display control is performed on a screen where there is no display of characters indicating that the vehicle has passed (that is, a screen where there is no notification of V passage). In other words, the V passage non notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes the specific area 39 in the 2R fourth big hit or small hit, that fact is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図36)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   The command set in the specific area sensor detection process (FIG. 36) may be only the first V passage command, and the second V passage command or the third V passage command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even with this configuration, it is possible to set a pachinko gaming machine in which the player is notified of that only when there is a V-pass during the V-effective period in the first and fifth jackpots. That is, when the effect for notification of V passage is not performed, the command (V passage non-notification command) may not be set intentionally. However, if the command is set as in this embodiment and the image control board 100 is controlled based on the set command, the stability of the image control can be increased.

最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。   Finally, the process of S4417 is performed, and the process ends. In S4417, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4417).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄の変動表示(変動演出表示)の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。尚、本実施例の演出決定用乱数のうち、変動演出決定用乱数および予告演出決定用乱数は、それぞれ「0〜99」の範囲で値をとるものとしている。
[Change production start process]
Next, the variation presentation start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation production start process (S4402), at first, in S4501, the production control microcomputer 91 generates random numbers for various effects such as random numbers for determining dynamic effects, random numbers for determining preliminary effects, and random numbers for producing effects. To perform effect determination random number processing (S4501). In the present embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on this acquired value, the form of the variation display (variation effect display) of the effect pattern to be executed, the advance notice effect, the effect pattern to be stopped and the like are determined. Note that among the effect determination random numbers of the present embodiment, the change effect determination random numbers and the advance effect determination random numbers take values within the range of “0 to 99”, respectively.

続いてS4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(変動演出)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Subsequently, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes a fluctuation start command (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, in the information for specifying the fluctuation pattern, the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, the first special symbol success or failure judgment or the second special symbol or failure judgment And the symbol information etc. which designate a hit type (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation effect) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, gaming state information, symbol information, and the like can also be used in processing other than the variation presentation start processing that is executed thereafter.

続いてS4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Subsequently, at S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、演出図柄の変動表示や予告演出、リーチ演出等の演出図柄遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。尚、演出態様には、演出の実行時間(演出時間)や演出内容、演出のシナリオ、ストーリー、流れ(演出ルート)等、演出図柄遊技演出(変動演出)を具現化する様々な要素が含まれる。   Here, the effect mode is an aspect of effect in the image display device 7, and when the effect mode is different, part or all of the effect aspect of the effect pattern game effect such as the fluctuation display of the effect pattern, the advance effect, the reach effect, etc. It will be different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different appearing characters, items, background images, etc., and the effect pattern game effect can also be executed in a mode according to the effect mode. In addition, the effect mode includes various elements that embody the effect pattern game effect (variation effect), such as the execution time of the effect (time of effect), the contents of the effect, the scenario of the effect, the story, the flow (effect route), etc. .

また、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   In addition, with the reach effect, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol equality determination indicates a big hit, all three effect patterns 8L, 8C, 8R are the same (Zoro eyes) In the case where an aspect (big hit aspect, specific aspect) is provided, two of the three effect designs 8L, 8C, 8R are stopped (temporarily stopped) by the symbols constituting the big hit aspect, and the remaining one In the state where the variable display is continued, it refers to the effect indicating whether or not the remaining one effect pattern is stop-displayed with the symbol that completes the big hit mode.

また、予告演出とは、例えば、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性を文字やキャラクタ等で示唆したり、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生する可能性を文字やキャラクタ等で示唆したりする等、後の遊技展開を示唆する演出のことをいう。   In addition, for example, with the advance notice effect, it is suggested that the result of the variation display of the effect design to be performed later based on the present execution or on hold is the possibility of becoming a big hit mode by characters or characters, etc. Based on the variable display of the effect design to be performed later based on, such as suggesting the possibility that reach effect will occur by characters and characters, etc., refers to effects that suggest the later game development.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   In this embodiment, the effect mode A (mode status 1) is executed when the low probability low base state is controlled, and the effect mode B (mode status 2) is controlled the low probability high base state. The rendering mode C (mode status 3) is executed when being controlled to the high probability high base state. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which one of the effect modes A to C. Also, the rendering mode D (mode status 4) and the rendering mode E (mode status 5) are executed when the high probability low base state or the low probability low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he or she grasps whether the probability state of the special symbol pass / fail judgment is in the high probability state or the low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non notification modes.

続いてS4504では、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(変動演出表示の演出態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Subsequently, in S4504, a variation production pattern determination table (not shown) for determining a variation presentation pattern (also referred to as a "production pattern") of the image display 7, the display lamp 5, the movable decoration member 14 and the like controlled by the presentation control microcomputer 91. Is set (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used is set. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation presentation pattern determination table corresponds to the current presentation mode. A variation presentation pattern determination table is set. In the present embodiment, since the plurality of variation presentation pattern determination tables corresponding to the presentation mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub control board 90, in S4504, among those variation presentation pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current rendering mode) referenced in S4503 is selected and set. The variation presentation pattern determination table is mainly for determining the variation pattern of the presentation pattern (the presentation pattern of the variation presentation display), and a plurality of variation presentation pattern determination tables are stored in advance in the ROM of the sub control board 90 There is. In S4504, one of the plurality of fluctuation presentation pattern determination tables is set.

続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(変動演出表示の演出態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄の変動表示(変動演出表示)の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第4大当りや小当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Subsequently, in S4505, based on the random number for variation effect determination obtained in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern conforming to the designated fluctuation pattern is selected and set (S4505) . As the variation effect pattern, the variation aspect of the effect pattern displayed in the effect symbol display area 7b (the effect aspect of the variation effect display) is set. Thereby, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character A case where the effect is not executed (reach no effect pattern game effect) is determined. Further, in S4505, based on the random number for effect symbol determination obtained in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol (also referred to as "stop effect symbol") to be stopped is determined and set. The effect pattern that is displayed as a stop as a result of the fluctuation display (the fluctuation effect display) of the effect symbol is a Zoro eye with an odd number symbol such as "777" when the result of the special symbol equality judgment is 15R 1st and 5th big hit. When the 15R second and third big hit, it is considered as an even numbered symbol such as "666". In addition, when out of reach presence out of the three production symbols such as "787" one production design is different from the other production design barakage eyes, when out of reach is 3 productions such as "635" etc Of the symbols, at least one of the effect symbols is different from the other effect symbols. In the case of the 2R fourth big hit or small hit, a predetermined chance such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect pattern is stop-displayed at the time of 2R fourth big hit and the time of small hit. For this reason, the player can not determine whether it has become the 2R fourth big hit or the small hit only by confirming the rendering symbols stopped and displayed. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect pattern is an example, and when it becomes a big hit, it can be suitably changed what is displayed as a stop effect pattern.

本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄の変動態様(変動演出表示の演出態様)のうち、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)演出が設けられており、また、後者のSPリーチ演出として、SPリーチ演出A,B,Cが設けられている。さらに、SPリーチ演出A,B,Cには、それぞれ「弱SPリーチ演出」と、弱SPリーチ演出の発展系の演出である「強SPリーチ演出」とが設けられている。すなわち、SPリーチ演出Aとして「弱SPリーチ演出A」と「強SPリーチ演出A」、SPリーチ演出Bとして「弱SPリーチ演出B」と「強SPリーチ演出B」、SPリーチ演出Cとして「弱SPリーチ演出C」と「強SPリーチ演出C」がそれぞれ設けられており、それぞれ、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し得るものとなっている。本実施例のSPリーチ演出A,B,Cは、いずれもストーリー性(シナリオ)を有する演出となっており、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出への発展にもストーリー性(シナリオ)を持たせている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the variation aspects of the presentation symbol (the presentation aspect of the variation presentation display), the normal reach presentation and the super reach (also referred to as “SP reach”) presentation are provided as reach presentation, In addition, SP reach effects A, B, and C are provided as the latter SP reach effects. Further, the SP reach effects A, B and C are respectively provided with “weak SP reach effect” and “strong SP reach effect” which is an effect system of the weak SP reach effect. That is, "weak SP reach effect A" and "strong SP reach effect A" as SP reach effect A, "weak SP reach effect B" and "strong SP reach effect B" as SP reach effect B, and "SP reach effect C" The weak SP reach production C and the strong SP reach production C are respectively provided, and each can be developed from the weak SP reach production to the strong SP reach production. The SP reach effects A, B, and C in this embodiment are all effects having a story (scenario), and have a story (scenario) in the development from weak SP reach production to strong SP reach production I'm sorry. In S4505, it is determined which of these effects is to be performed or which of the effects is not to be performed (this is also referred to as "normal fluctuation") based on the fluctuation effect pattern determination table.

ここで、リーチ演出を実行する場合の変動演出パターンを決定するために用いる変動演出パターン決定テーブル(以下、「リーチ演出決定テーブル」ともいう。)について説明する。図47に示すように、本実施例では、主制御部80からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定されるリーチ有りの変動パターンに応じて4つのリーチ演出決定テーブルを備えている。すなわち、本実施例では、図9に示す特別図柄の変動パターンのうち、15R大当り(長当り)に対応する変動パターンP1,P10およびリーチ有り外れに対応する変動パターンP5,P6,P7,P14,15の何れかが前述の変動パターン選択処理で選択された場合、この選択された変動パターンに対応する変動演出パターン(リーチ演出)を決定すべく、図47の(A)〜(D)の何れかのリーチ演出決定テーブルがS4504でセットされる。具体的には、変動パターンP1またはP10の場合には、図47(A)に示すリーチ演出決定テーブルがセットされ、変動パターンP5またはP14の場合には、図47(B)に示すリーチ演出決定テーブルがセットされ、変動パターンP6の場合には、図47(C)に示すリーチ演出決定テーブルがセットされ、変動パターンP7またはP15の場合には、図47(D)に示すリーチ演出決定テーブルがセットされる。   Here, the fluctuation production pattern determination table (hereinafter, also referred to as “reach production determination table”) used to determine the fluctuation production pattern in the case of executing the reach production will be described. As shown in FIG. 47, in the present embodiment, four reach effect determination tables are provided according to the fluctuation pattern of the presence of reach designated based on the fluctuation pattern designation command from the main control unit 80. That is, in the present embodiment, of the variation patterns of the special symbols shown in FIG. 9, variation patterns P1 and P10 corresponding to 15R big hit (per length) and variation patterns P5, P6, P7 and P14 corresponding to out-of-reach status. When one of 15 is selected in the above-described fluctuation pattern selection processing, any of (A) to (D) in FIG. 47 is used to determine a fluctuation effect pattern (reach effect) corresponding to the selected fluctuation pattern. The reach effect determination table of one is set at S4504. Specifically, in the case of variation pattern P1 or P10, the reach effect determination table shown in FIG. 47A is set, and in the case of variation pattern P5 or P14, the reach effect determination shown in FIG. 47B is made. The table is set, and in the case of the variation pattern P6, the reach effect determination table shown in FIG. 47C is set, and in the case of the variation pattern P7 or P15, the reach effect determination table shown in FIG. Is set.

15R大当りに対応する変動パターンP1,P10は、変動時間が75000ms(75秒)とされた大当り変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン(リーチ演出)として、図47(A)に示すリーチ演出決定テーブルにより、SPリーチ演出である「強SPリーチ演出A,B,C」の何れかが選択される。また、リーチ有り外れに対応する変動パターンP5,P14も、変動時間が75000ms(75秒)とされた変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン(リーチ演出)としても、図47(B)に示すリーチ演出決定テーブルにより、SPリーチ演出である「強SPリーチ演出A,B,C」の何れかが選択される。そして、図47(A)に示すように、変動パターンP1,P10(大当り)における強SPリーチ演出A,B,Cの各々の選択確率は、強SPリーチ演出Aが20%(変動演出決定用乱数値「0〜19」)、強SPリーチ演出Bが30%(変動演出決定用乱数値「20〜49」)、強SPリーチ演出Cが50%(変動演出決定用乱数値「50〜99」)となっている。一方、変動パターンP5,P14(外れ)の場合における強SPリーチ演出A,B,Cの各々の選択確率は、図47(B)に示すように、強SPリーチ演出Aが50%(変動演出決定用乱数値「0〜49」)、強SPリーチ演出Bが30%(変動演出決定用乱数値「50〜79」)、強SPリーチ演出Cが20%(変動演出決定用乱数値「80〜99」)となっている。   The fluctuation patterns P1 and P10 corresponding to the 15R big hit are the big hit fluctuation patterns in which the fluctuation time is 75000 ms (75 seconds), and the reach shown in FIG. 47 (A) as the fluctuation production pattern (reach effect) corresponding thereto. One of “strong SP reach effects A, B, C” which is SP reach effect is selected by the effect determination table. In addition, fluctuation patterns P5 and P14 corresponding to out-of-reach are also fluctuation patterns in which the fluctuation time is set to 75000 ms (75 seconds), and a fluctuation effect pattern (reach effect) corresponding to this is also shown in FIG. One of “strong SP reach effects A, B, C” which is SP reach effect is selected by the reach effect determination table shown in FIG. And as shown in FIG. 47 (A), the selection probability of each of the strong SP reach effects A, B and C in the fluctuation patterns P1 and P10 (big hit) is 20% of the strong SP reach effect A (for fluctuation effect determination Random SP value “0 to 19”, strong SP reach effect B 30% (random value determination “20 to 49” for fluctuation effect determination, 50% strong SP reach effect C (random value determination for fluctuation effect “50 to 99 "). On the other hand, the selection probability of each of the strong SP reach effects A, B and C in the case of the fluctuation patterns P5 and P14 (displacement) is 50% of the strong SP reach effect A (variation effect, as shown in FIG. 47B). Random number value for determination "0 to 49"), strong SP reach effect B 30% (random value value for change effect determination "50 to 79"), strong SP reach effect C 20% (random value value for change effect determination "80 ~ 99 ").

また、リーチ有り外れに対応する変動パターンP6は、変動時間が45000ms(45秒)とされた変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン(リーチ演出)として、図47(C)に示すリーチ演出決定テーブルにより、SPリーチ演出である「弱SPリーチ演出A,B,C」の何れかが選択される。弱SPリーチ演出A,B,Cの各々の選択確率は、図47(C)に示すように、弱SPリーチ演出Aが65%(変動演出決定用乱数値「0〜64」)、弱SPリーチ演出Bが25%(変動演出決定用乱数値「65〜89」)、弱SPリーチ演出Cが10%(変動演出決定用乱数値「90〜99」)となっている。   The fluctuation pattern P6 corresponding to the presence or absence of reach is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is 45000 ms (45 seconds), and the reach shown in FIG. 47C as a fluctuation effect pattern (reach effect) corresponding thereto. According to the effect determination table, any one of “weak SP reach effects A, B, C” which is the SP reach effect is selected. As shown in FIG. 47C, the selection probability of each of the weak SP reach effects A, B, and C is 65% of the weak SP reach effect A (random value value for change effect determination “0 to 64”), weak SP The reach effect B is 25% (random number value "65 to 89" for determining variable effect), and the weak SP reach effect C is 10% (random value "90 to 99" for determining variable effect).

また、リーチ有り外れに対応する変動パターンP7,P15は、変動時間が20000ms(20秒)とされた変動パターンであり、これに対応する変動演出パターン(リーチ演出)として、図47(D)に示すリーチ演出決定テーブルにより、ノーマルリーチ演出が選択される。この場合のノーマルリーチ演出の選択確率は100%(変動演出決定用乱数値「0〜99」)となっている。   In addition, fluctuation patterns P7 and P15 corresponding to the presence or absence of reach are fluctuation patterns in which the fluctuation time is 20000 ms (20 seconds), and as the fluctuation effect pattern (reach effect) corresponding to this, in FIG. The normal reach effect is selected by the reach effect determination table shown. The selection probability of the normal reach effect in this case is 100% (random number value "0 to 99" for fluctuation effect determination).

このように、演出図柄の変動表示(変動演出表示)においてSPリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度(大当りとなる可能性)の高い演出であるといえる。また、SPリーチ演出A〜Cの大当り期待度(信頼度)は「SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C」の関係が成り立つように設定されており、また、強SPリーチ演出は弱SPリーチ演出に比べて大当り期待度が高くなるように設定されている。   As described above, when SP reach effect is executed in the fluctuation display (variation effect display) of the effect design, the possibility of becoming a big hit is set higher than when the normal reach effect is performed. . That is, it can be said that the SP reach production is a production with a high hit probability (potential to be a big hit) compared to the normal reach production. Moreover, the big hit expectation (reliability) of SP reach effects A to C is set so that the relationship of "SP reach effect A <SP reach effect B <SP reach effect C" holds, and strong SP reach effect Is set so that the big hit expectation is higher than the weak SP reach production.

続いてS4506では、予行演出を実行する場合に、その予告演出の態様(予告演出パターン)を設定する(S4506)。本実施例では、主制御部80からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定される変動パターンがリーチ有りの変動パターンに該当する場合、すなわち、変動演出パターンがリーチ演出を含む場合に、そのリーチ演出の実行に際して(リーチ成立に伴って)予告演出を実行するものとしている。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図48に示す予告演出パターン決定テーブルに基づいて予告演出パターンを選択し、これを設定する。   Subsequently, in S4506, in the case of executing the advance effect, the aspect of the advance effect (prediction effect pattern) is set (S4506). In this embodiment, when the fluctuation pattern designated based on the fluctuation pattern designation command from the main control unit 80 corresponds to the fluctuation pattern with reach, that is, when the fluctuation effect pattern includes reach effect, the reach effect It is assumed that a notice effect is to be executed (in conjunction with the establishment of reach) at the time of execution of. In S4506, the notice effect pattern is selected based on the notice effect determination random number acquired in S4501 and the notice effect pattern determination table shown in FIG. 48, and this pattern is selected.

図48に示すように、予告演出パターン決定テーブルは、主制御部80からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定されるリーチ有りの変動パターンに応じて4つ設けられている。具体的には、指定された変動パターンがP1,P10の場合には、図48(A)に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択し、変動パターンP5またはP14の場合には、図48(B)に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択し、変動パターンP6の場合には、図48(C)に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択し、変動パターンP7またはP15の場合には、図48(D)に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択する。   As shown in FIG. 48, four notice presentation effect pattern determination tables are provided in accordance with the fluctuation pattern with reach that is designated based on the fluctuation pattern designation command from the main control unit 80. Specifically, when the designated fluctuation pattern is P1 or P10, the notice effect pattern is selected using the notice effect pattern determination table shown in FIG. 48A, and in the case of the fluctuation pattern P5 or P14. 48 (B) is selected using the notice effect pattern determination table shown in FIG. 48 (B), and in the case of the fluctuation pattern P6, the notice effect pattern is selected using the notice effect pattern determination table shown in FIG. In the case of the variation pattern P7 or P15, the advance presentation effect pattern is selected using the advance presentation effect pattern determination table shown in FIG. 48 (D).

本実施例では、リーチ演出の開始(リーチ成立)に伴って実行され得る予告演出(予告演出パターン)として、「キャラクタ予告」、「ボタン予告」および「群予告」の3種類を備えている。「キャラクタ予告」は、図49(a)に示すように、所定のキャラクタの顔を模したキャラクタ画像を表示画面7aの略中央下部に表示するものである。   In this embodiment, three types of “character advance notice”, “button advance notice” and “group advance notice” are provided as advance notice effects (notice notice effect patterns) that can be executed along with the start of reach effect (reach establishment). The "character advance notice" is, as shown in FIG. 49A, to display a character image imitating the face of a predetermined character at substantially the lower center of the display screen 7a.

「ボタン予告」は、図49(b)に示すように、第1演出ボタン63aを模した演出ボタン画像8yを表示画面7aの略中央下部に表示することで、遊技者に対して第1演出ボタン63aの操作を指示し、これを受けて遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、それに応じた演出(応答演出)が行われるものである。応答演出としては、例えば、その後の変動演出の展開を示唆するメッセージやキャラクタを表示したり、可動装飾部材14を動作させたりする演出が挙げられる。尚、遊技者に対して第1演出ボタン63aの操作を指示するための演出ボタン画像8yの表示は、入力手段による入力を遊技者に指示する入力指示演出といえる。   As shown in FIG. 49 (b), the “button advance notice” displays the effect button image 8 y imitating the first effect button 63 a at the lower center of the display screen 7 a, thereby providing the player with a first effect When the player operates the first effect button 63 a by instructing the operation of the button 63 a and receiving the instruction, an effect (a response effect) corresponding to that is performed. As the response effect, for example, effects such as displaying a message or a character suggesting the development of the subsequent change effect, or operating the movable decorative member 14 can be mentioned. The display of the effect button image 8y for instructing the player to operate the first effect button 63a can be said to be an input instruction effect for instructing the player to perform an input by the input means.

また、「群予告」は、図49(c)に示すように、キャラクタの顔を模した複数のキャラクタ画像からなるキャラクタ群8zを、表示画面7aの右側から左側に向けて移動表示するものである。   Further, as shown in FIG. 49 (c), the "group advance notice" is to move and display a character group 8z consisting of a plurality of character images imitating a character's face from the right to the left of the display screen 7a. is there.

図48(A)に示す予告演出パターン決定テーブル(変動パターンがP1,P10対応)では、キャラクタ予告の選択確率が20%(予告演出決定用乱数値「0〜19」)、ボタン予告の選択確率が30%(予告演出決定用乱数値「20〜49」)、群予告の選択確率が50%(予告演出決定用乱数値「50〜99」)となっており、図48(B)に示す予告演出パターン決定テーブル(変動パターンがP5,P14対応)では、キャラクタ予告の選択確率が60%(予告演出決定用乱数値「0〜59」)、ボタン予告の選択確率が30%(予告演出決定用乱数値「60〜89」)、群予告の選択確率が10%(予告演出決定用乱数値「90〜99」)となっている。   In the notice effect pattern determination table (the variation pattern corresponds to P1 and P10) shown in FIG. 48 (A), the selection probability of the character notice is 20% (random number value "0 to 19" for notice effect determination), the selection probability of the button notice. Is 30% (random number value "20 to 49" for preliminary announcement effect determination) and the selection probability of group preliminary announcement is 50% (random number value "50 to 99" for preliminary announcement effect determination), as shown in FIG. In the notice effect pattern determination table (variation pattern corresponding to P5 and P14), the selection probability of character advance notice is 60% (random number value "0 to 59" for notice effect determination determination), the selection probability of button advance notice is 30% (advance notice effect determination The random number value for "60 to 89") and the selection probability of group notice are 10% (random value "90 to 99" for deciding on notice effect).

また、図48(C)に示す予告演出パターン決定テーブル(変動パターンがP6対応)では、キャラクタ予告の選択確率が55%(予告演出決定用乱数値「0〜54」)、ボタン予告の選択確率が30%(予告演出決定用乱数値「55〜94」)、群予告の選択確率が10%(予告演出決定用乱数値「95〜99」)となっており、図48(D)に示す予告演出パターン決定テーブル(変動パターンがP7,15対応)では、キャラクタ予告の選択確率が60%(予告演出決定用乱数値「0〜59」)、ボタン予告の選択確率が40%(予告演出決定用乱数値「60〜99」)となっている。図48(D)に示す予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを選択する場合、すなわち、指定された変動パターンP7またはP15でノーマルリーチ演出(リーチ有り外れ)が行われる場合、群予告は選択されない(出現しない)ものとなっている。   Further, in the notice effect pattern determination table (the variation pattern corresponds to P6) shown in FIG. 48C, the selection probability of the character notice is 55% (random number value "0 to 54" for notice effect determination), the selection probability of the button notice. Is 30% (random number value "55 to 94" for determining preliminary effect, and 10% (random number value "95 to 99" for determining preliminary effect), and the selection probability of group advance is 10%, as shown in FIG. In the notice effect pattern determination table (variation pattern corresponds to P7, 15), the selection probability of the character notice is 60% (random number value “0 to 59” for notice effect determination), and the selection probability of the button notice is 40% (advance notice determination It is a random number value "60 to 99"). When a notice effect pattern is selected using the notice effect pattern determination table shown in FIG. 48 (D), that is, when normal reach effect (with or without reach) is performed with designated fluctuation pattern P7 or P15, the group notice is selected. It is something that can not be done (does not appear).

このように、演出図柄の変動表示(変動演出表示)においてリーチ演出に際して予告演出が実行される場合、キャラクタ予告、ボタン予告および群予告のうち、群予告の大当り期待度(特典付与の可能性)が最も高く設定されており、以下、ボタン予告、キャラクタ予告の順で、大当り期待度が低くなるように設定されている。尚、S4501で取得する演出決定用乱数として、リーチ演出の実行に際して予告演出を行うか否かを決定するための乱数(予告実行決定用乱数)を別途設け、乱数抽選(予告演出抽選)によって予告演出を行うか否かを決定するものとしてもよい。この場合、予告演出抽選に当選した場合に、S4506にて予告演出パターンを選択し、これを設定するものとすればよい。   As described above, when the notice effect is executed in the reach effect in the fluctuation display (the fluctuation effect display) of the effect pattern, the jackpot expectation of the group notice among the character notice, the button notice and the group notice Is set to be the highest, and in the following order, the button hit and the character notice are set so that the big hit expectation is low. In addition, as a random number for effect determination acquired in S4501, a random number (random number for advance notice execution determination) is separately provided to decide whether to perform advance effect at the time of execution of reach effect or not It may be determined whether or not to produce an effect. In this case, when the advance notice lottery is won, the notice effect pattern may be selected in S4506 and set.

続いてS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4507, a change production start command for starting a rendering pattern game effect (a change production display, a preview effect, etc.) is set in the output buffer based on the change production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506. (S4507), and the variation production start process ends. When the change effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines a change effect pattern specified based on the change effect start command, that is, S4505. Image control of predetermined change image data corresponding to the change effect pattern set in step S. and a notice effect pattern specified based on the change effect start command, ie, predetermined notice image data corresponding to the notice effect pattern set in step S4506 It reads out from the ROM of the substrate 100, and executes, on the display screen 7a of the image display device 7, a fluctuation effect display or a preview effect based on the read out image data.

ここで、リーチ演出が実行される場合の演出図柄の変動表示(リーチ有り変動表示)の開始から終了まで演出の流れについて説明する。当該演出の流れは、概ね、図50の中段に示すようになっている。本実施例では、リーチ演出が実行されることとなる特別図柄の変動時間の最長は75000ms(75秒)となっていることから(図9を参照)、図50では、その時間の中での演出の流れを示している。尚、図50の上段は変動時間を示しており、中段は変動演出表示の流れを示している。また、図中、変動開始から10秒のタイミングにおける「リーチ成立」とは、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが同じ図柄で停止(仮停止)した状態を意味する。さらに、変動開始から20秒のタイミングにおける「発展1」とは、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に演出態様が移行(発展)する状態を意味し、変動開始から45秒のタイミングにおける「発展2」とは、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出に演出態様が移行(発展)する状態を意味する。   Here, the flow of the effect will be described from the start to the end of the fluctuation display (the fluctuation display with reach) of the effect pattern when the reach effect is executed. The flow of the effect is generally as shown in the middle part of FIG. In the present embodiment, the longest variation time of the special symbol for which the reach effect is to be executed is 75000 ms (75 seconds) (see FIG. 9), and in FIG. It shows the flow of the production. The upper part of FIG. 50 shows the fluctuation time, and the middle part shows the flow of the fluctuation effect display. Moreover, in the figure, with "reach establishment" at the timing of 10 seconds from the start of fluctuation, the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R of the three effect symbols 8L, 8C, 8R stop at the same symbol (provisional stop) Means the state of Furthermore, “evolution 1” at the timing of 20 seconds from the start of fluctuation means a state where the presentation mode shifts (develops) from normal reach production to weak SP reach production, and “development 2” at the timing of 45 seconds from the start of fluctuation. The term “state” means that the presentation mode shifts (develops) from the weak SP reach production to the strong SP reach production.

そして、指定された特別図柄の変動パターンがP1,P10,P5,P14の何れかであって、変動演出パターンとして「強SPリーチ演出A」が選択されると、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出A→強SPリーチ演出A」の順で演出が遷移していく。同様に、「強SPリーチ演出B」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出B→強SPリーチ演出B」の順で演出が遷移していき、「強SPリーチ演出C」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出C→強SPリーチ演出C」の順で演出が遷移していく。そして、変動開始から75秒のタイミングで演出図柄の変動表示が終了し、演出図柄が大当り態様または外れ態様で停止表示される(変動停止)。   And, when the fluctuation pattern of the designated special symbol is any of P1, P10, P5 and P14 and "strong SP reach effect A" is selected as the fluctuation effect pattern, after the start of the fluctuation display of the effect pattern The effects transition in the order of "normal reach effect → weak SP reach effect A → strong SP reach effect A". Similarly, when "strong SP reach effect B" is selected, the effects transition in the order of "normal reach effect → weak SP reach effect B → strong SP reach effect B", and "strong SP reach effect C" When selected, the production transitions in the order of "normal reach production → weak SP reach production C → strong SP reach production C". And fluctuation indication of the production design ends with the timing of 75 seconds from the fluctuation start, the production design is stopped indication with the big hit feature or the coming out feature (the fluctuation stop).

また、指定された特別図柄の変動パターンがP6であって、変動演出パターンとして「弱SPリーチ演出A」が選択されると、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出A」の順で演出が遷移していく。同様に、「弱SPリーチ演出B」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出B」の順で演出が遷移していき、「弱SPリーチ演出C」が選択されると、「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出C」の順で演出が遷移していく。そして、変動開始から45秒のタイミングで演出図柄の変動表示が終了し、演出図柄が外れ態様で停止表示される(変動停止)。   In addition, when the fluctuation pattern of the designated special symbol is P6 and "weak SP reach effect A" is selected as the fluctuation effect pattern, "normal reach effect → weak SP reach effect" after the start of the fluctuation display of the effect pattern The presentation transitions in the order of "A". Similarly, when “weak SP reach effect B” is selected, the effects transition in the order of “normal reach effect → weak SP reach effect B”, and when “weak SP reach effect C” is selected, “impossible SP reach effect B” is selected. The production transitions in the order of normal reach production → weak SP reach production C ". And fluctuation display of the production design ends at the timing of 45 seconds from the fluctuation start, production graphic comes off and it is stopped and displayed in the mode (fluctuation stop).

また、指定された特別図柄の変動パターンがP7またはP15の場合、変動演出パターンとして「ノーマルリーチ演出」が選択される。この場合、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出」を経て、変動開始から20秒のタイミングで演出図柄の変動表示が終了し、演出図柄が外れ態様で停止表示される(変動停止)。   In addition, when the fluctuation pattern of the designated special symbol is P7 or P15, “normal reach effect” is selected as the fluctuation effect pattern. In this case, after the start of the fluctuation display of the production design, the fluctuation display of the production design is finished at the timing of 20 seconds after the start of the fluctuation through “normal reach production”, and the production design is distracted and stopped and displayed (variation stop) .

さらに、各変動パターンに応じてリーチ演出が実行される場合、演出図柄の変動表示の開始後、「リーチ成立」を経てリーチ演出が開始されるタイミングで(リーチ演出開始当初はノーマルリーチ演出)、前述した3種類の予告演出のうちの何れかが実行され得る(図49を参照)。   Furthermore, when reach production is executed according to each fluctuation pattern, after the start of fluctuation display of the production design, at the timing when reach production is started after "reach establishment" (at the beginning of reach production is normal reach production), Any of the three types of preview effects performed may be performed (see FIG. 49).

また、本実施例では、指定された特別図柄の変動パターンがP1,P10,P5,P14の何れかであって、S4505にて変動演出パターンとして「強SPリーチ演出A」が選択されるとともに、S4506にて予告演出パターンとして「群予告」が選択された場合、画像制御用マイコン101は次のような画像制御処理を行う。すなわち、「強SPリーチ演出A」と「群予告」を含む変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で、演出図柄の変動表示(変動演出表示)を「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出A→強SPリーチ演出A」の順で演出が遷移していく態様で実行するとともに予告演出として群予告を実行するが、これに合わせて、画像表示装置7の表示画面7aには原則表示されず(非表示)、所定条件下で表示画面7aに表示されるようになる演出(以下、「裏演出」ともいう。)を実行する。   In addition, in the present embodiment, the fluctuation pattern of the designated special symbol is any of P1, P10, P5, and P14, and "strong SP reach effect A" is selected as the fluctuation effect pattern in S4505, and When "pre-group notice" is selected as the pre-notice effect pattern in S4506, the image control microcomputer 101 performs the following image control process. That is, when the variation production start command including “strong SP reach production A” and “group advance notice” is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, the image control microcomputer 101 displays the display screen of the image display device 7. On 7a, the variation display (variation effect display) of the production design is executed in the mode of transition of the production in the order of "normal reach production → weak SP reach production A → strong SP reach production A" and the group notice as a notice effect Is not displayed in principle (non-display) on the display screen 7a of the image display device 7 according to this, and will be displayed on the display screen 7a under predetermined conditions (hereinafter referred to as “back effect” ").

つまり、本実施例の画像制御部は、2種類の変動演出表示用の画像データ(例えば、第1演出画像データと第2演出画像データ)を同時に再生し、画像表示装置7に表示する画像データを切り換え可能とする機能を有している。この機能を利用して、「強SPリーチ演出A」と「群予告」を含む変動演出を実行する場合には、当該変動演出用の画像データ(第1演出画像データ)と裏演出用の画像データ(第2演出画像データ)とを同時に再生して、当初は、裏演出用の画像データ(第2演出画像データ)による演出を表示せず、通常の変動演出用の画像データ(第1演出画像データ)による演出を表示する。そして、当該演出表示の進行過程で所定条件が成立した場合に、それまで表示していた演出(第1演出画像データに基づく演出表示)を非表示として、裏演出用の画像データ(第2演出画像データ)による演出を表示する。   That is, the image control unit of the present embodiment simultaneously reproduces image data for displaying two types of variation effects (for example, first effect image data and second effect image data) and displays the image data on the image display device 7 Has a function to make it possible to switch. When performing a fluctuation effect including "strong SP reach effect A" and "group advance notice" using this function, image data for the fluctuation effect (first effect image data) and an image for back effect The data (second effect image data) is simultaneously reproduced, and initially, the effect by the back effect image data (second effect image data) is not displayed, and the normal variation effect image data (first effect) Display effects by image data). Then, when a predetermined condition is satisfied in the process of advancing the effect display, the image data for the back effect (second effect) is displayed without displaying the effect (effect display based on the first effect image data) displayed until then. Display effects by image data).

具体的には、裏演出は、図50の下段に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出表示)のうち「発展1」以降(変動開始後20秒目以降)の演出を構成するものである。具体的には、「発展1」から「発展2」までの間(変動時間20秒〜45秒の間)は、普段のSPリーチ演出では出現しない「強SPリーチ演出A’」となっており、「発展2」から「変動停止」までの間(変動時間45秒〜75秒の間)は、普段通りの「強SPリーチ演出A」となっている。   Specifically, as shown in the lower part of FIG. 50, the back effect constitutes the effect of “development 1” or later (20 seconds after the start of fluctuation) in the fluctuation display (variation effect display) of the production symbol, as shown in the lower part of FIG. It is. Specifically, between “Development 1” and “Development 2” (during a fluctuation time of 20 seconds to 45 seconds), “strong SP reach effect A ′” that does not appear in normal SP reach effect , “Development 2” to “variation stop” (during fluctuation time 45 seconds to 75 seconds) is the usual “strong SP reach effect A”.

通常の変動演出表示では、強SPリーチ演出Aに発展(移行)する前に弱SPリーチ演出Aが行われるが、裏演出では、その弱SPリーチ演出Aに代わる演出として「強SPリーチ演出A’」を含んでいる。この「強SPリーチ演出A’」は、弱SPリーチ演出Aと同様、強SPリーチ演出Aに至るまで(発展する前)の演出を構成するものであるが、弱SPリーチ演出Aとは演出内容が異なっており、強SPリーチ演出Aに発展(移行)するまでの演出の流れ(ストーリー、シナリオ)に違いを持たせるものとなっている。具体的には、強SPリーチ演出A’は、強SPリーチ演出Aへの発展を確定的に示す演出内容となっており、弱SPリーチ演出Aに比べて大当りに対する期待度が高いものとなっている。尚、「弱SPリーチ演出A」は本発明の「特定演出」の一態様として捉えることができ、「強SPリーチ演出A」は本発明の「特別演出」の一態様として捉えることができる。また、「強SPリーチ演出A’」は、「弱SPリーチ演出A」を「第1特定演出」として捉える場合、「第2特定演出」として捉えることができる。   In normal fluctuation production display, weak SP reach production A is performed before developing (shifting) to strong SP reach production A, but in back production, “strong SP reach production A as production instead of the weak SP reach production A. Contains ''. This "strong SP reach effect A '", like the weak SP reach effect A, constitutes the effect up to the strong SP reach effect A (before development), but with the weak SP reach effect A The content is different, and the flow (story, scenario) of the production until it develops (transitions) to strong SP reach production A is to have a difference. Specifically, the strong SP reach production A 'is a production content that definitely shows the development to the strong SP reach production A, and the expectation for the big hit is higher than the weak SP reach production A. ing. Note that "weak SP reach effect A" can be regarded as one aspect of "specific effect" of the present invention, and "strong SP reach effect A" can be regarded as one aspect of "special effect" of the present invention. Also, “strong SP reach effect A ′” can be regarded as “second specific effect” when “weak SP reach effect A” is regarded as “first specific effect”.

[演出スイッチ処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)にて実行される演出スイッチ処理(S4304)について説明する。図46に示すように、演出スイッチ処理(S4304)では、まず、前述の演出スイッチ状態取得処理(S4303)にて格納した演出スイッチデータを参照する(S4601)。演出スイッチデータは、演出ボタン検知スイッチ63c、63dの検知信号に基づくデータであって演出ボタンの操作状況(ON/OFF)を示すものあり、当該データにより、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bの各々についての操作有無(操作されたか否か)を判断することが可能となる。
[Effect switch processing]
Next, the effect switch process (S4304) executed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described. As shown in FIG. 46, in the effect switch process (S4304), first, the effect switch data stored in the above-mentioned effect switch state acquisition process (S4303) is referenced (S4601). The effect switch data is data based on detection signals of the effect button detection switches 63c and 63d and indicates the operation status (ON / OFF) of the effect button, and according to the data, the first effect button 63a and the second effect button It becomes possible to determine the presence or absence of operation (whether or not it has been operated) for each of 63 b.

続いてS4602では、S4061で参照した演出スイッチデータを基に演出ボタン63が操作されたか否かを判定し(S4602)、操作されていなければ(S4602でNO)、そのまま処理を終え、操作されていれば(S4602でYES)、その操作がボタン有効期間中の操作であるか否かを判定する(S4603)。本実施例では、演出ボタン63として第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの二つのボタンを備えており、演出ボタン63を用いた演出を行う場合には、原則、遊技者に演出ボタン63の操作を指示する操作指示演出(入力指示演出)を行うこととしている。当該操作指示演出は、所定の実行時間で行うものとなっており、操作指示演出の実行時間が経過するまでの間を、当該操作指示演出を受けて演出ボタン63が操作された場合に所定の応答演出が実行され得る有効期間(ボタン有効期間)としている。そして、S4603では、S4602にて操作されたと判定した演出ボタンが第1演出ボタン63aであれば、第1演出ボタン63aの有効期間中であるか否かを判定し、第2演出ボタン63bであれば、第2演出ボタン63bの有効期間中であるか否かを判定する。以下、第1演出ボタン63aを対象として説明する。   Subsequently, in S4602, it is determined whether or not the effect button 63 has been operated based on the effect switch data referred to in S4061 (S4602), and if it has not been operated (NO in S4602), the process is ended and operated. If it is (YES in S4602), it is determined whether the operation is an operation during the button valid period (S4603). In the present embodiment, two buttons of the first effect button 63a and the second effect button 63b are provided as the effect button 63, and in the case of performing effects using the effect button 63, in principle, the effect button 63 for the player. An operation instruction effect (input instruction effect) for instructing the operation of is performed. The operation instruction effect is performed in a predetermined execution time, and when the operation instruction effect is received and the effect button 63 is operated, the operation instruction effect is performed until the execution time of the operation instruction effect elapses. It is set as the effective period (button effective period) where a response production can be performed. Then, in S4603, if the effect button determined to have been operated in S4602 is the first effect button 63a, it is determined whether or not the first effect button 63a is in the effective period, and if it is the second effect button 63b For example, it is determined whether it is during the effective period of the second effect button 63b. Hereinafter, the first effect button 63a will be described.

具体的には、例えば、前述したボタン予告では、図49(b)に示すように、遊技者に対して第1演出ボタン63aの操作を指示するための演出ボタン画像8yが表示画面7aに表示されるものとなっており、本実施例では、演出ボタン画像8yの表示時間を、その表示の開始から「3秒」としている。ここで、演出制御用マイコン91は、変動演出開始コマンドをセットして(S4507)、当該コマンドを画像制御基板100に向けて送信し(S4006)、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄の変動表示(変動演出表示)が開始されるのに合わせて、図示しないタイマ(計時手段)よって、当該変動開始からの経過時間(変動時間、演出時間)を計測するように構成されている。   Specifically, for example, in the above-described button preview, as shown in FIG. 49 (b), an effect button image 8y for instructing the player to operate the first effect button 63a is displayed on the display screen 7a In the present embodiment, the display time of the effect button image 8y is "3 seconds" from the start of the display. Here, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command (S4507), and transmits the command to the image control board 100 (S4006), whereby the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. It is configured to measure an elapsed time (a fluctuation time, a presentation time) from the start of the fluctuation by a timer (clocking means) (not shown) at the same time as the fluctuation display (the fluctuation presentation display) of the rendering symbol is started There is.

前述したように、ボタン予告は、図50に示す「リーチ成立」を経てリーチ演出が開始されるタイミングで実行され得るものとなっており、ボタン予告の実行にあたっては、変動開始後、約10秒(リーチ成立)が経過した時点から3秒間(変動時間10秒〜13秒の間)、演出ボタン画像8yが表示画面7aに表示される。この演出ボタン画像8yの表示時間(ボタン予告実行時間)が、第1演出ボタン63aの有効期間となるので、演出制御用マイコン91は、ボタン予告を行う場合、タイマにより計測している変動開始からの経過時間のうち10秒〜13秒を、第1演出ボタン63aの有効期間として認識(判断)するものとなっている。このように変動開始からの経過時間を基に、演出制御用マイコン91は、現在、ボタン有効期間であるか否かを判定する(S4603)。   As described above, the button advance notice can be executed at the timing when the reach effect is started after “reach establishment” shown in FIG. 50, and about 10 seconds after the start of fluctuation in executing the button advance notice. The effect button image 8y is displayed on the display screen 7a for 3 seconds (during the variation time of 10 seconds to 13 seconds) from the time when (reach establishment) has elapsed. Since the display time (button advance execution time) of this effect button image 8y becomes the effective period of the first effect button 63a, when the effect control microcomputer 91 gives a button advance notice, the variation start being measured by the timer is started 10 seconds to 13 seconds of the elapsed time of are recognized (judged) as the effective period of the first effect button 63a. As described above, based on the elapsed time from the start of the change, the effect control microcomputer 91 determines whether it is currently the button valid period (S4603).

そして、ボタン有効期間であると判定した場合(S4603でYES)、第1演出ボタン63aの操作に応じた応答演出を行うための応答演出コマンドを出力バッファにセットし(S4604)、処理を終える。S4604でセットされた応答演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、応答演出コマンドに基づいて応答演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる応答演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。例えば、演出ボタン画像8yの表示中(ボタン予告中)に第1演出ボタン63aが操作された場合、現在実行中の演出図柄の変動表示(変動演出表示)の今後の展開を示唆する「SPかも?」や「熱いかも?」等のメッセージ画像を表示したり、大当り期待度(信頼度)を示す予め定められたキャラクタ画像を表示したりすることによって、応答演出を行うことが可能である。   Then, when it is determined that the button is in the valid period (YES in S4603), a response rendering command for performing response rendering according to the operation of the first rendering button 63a is set in the output buffer (S4604), and the processing ends. When the response effect command set in S4604 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 controls the image data for response effect based on the response effect command. The image is read out from the ROM 100, and a response effect based on the read out image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. For example, when the first effect button 63a is operated while the effect button image 8y is being displayed (button advance notice), the "SP may also indicate the future development of the fluctuation display (the fluctuation effect display) of the effect pattern currently being executed. It is possible to perform response rendering by displaying a message image such as “?” Or “Hot it?”, Or displaying a predetermined character image indicating the jackpot expectation (reliability).

一方、S4603でボタン有効期間でないと判定した場合(S4603でNO)、裏ボタン有効期間か否かを判定し(S4605)、裏ボタン有効期間でなければ(S4605でNO)、そのまま処理を終え、裏ボタン有効期間であれば(S4605でYES)、S4606の処理に進む。ここで、裏ボタン有効期間とは、演出ボタン画像8yの表示等の操作指示演出が行われるボタン有効期間とは異なり、操作指示演出が行われていない状況下での演出ボタンの操作であっても、当該操作に基づき何らかの演出上の変化を生じさせることが可能な期間を意味する。S4605で判定する裏ボタン有効期間は、前述の裏演出を非表示の状態から表示状態に変化させることが可能な期間を指す。前述したように、演出図柄の変動表示(変動演出表示)の実行契機となる特別図柄の変動パターンがP1,P10,P5,P14の何れかであって、当該変動演出表示の演出態様(変動演出パターン)が「強SPリーチ演出A」であって「群予告」を含む場合、画像表示装置7の表示画面7a上で「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出A→強SPリーチ演出A」の順で演出が遷移していく演出表示が実行されるが、このとき、表示画面7aには表示されていないものの、裏演出に係る画像データの再生が内部的に行われている。   If it is determined in S4603 that the button is not valid (NO in S4603), it is determined whether it is the back button valid period (S4605). If it is not the back button valid period (NO in S4605), the process ends. If it is the back button effective period (YES in S4605), the process proceeds to the processing of S4606. Here, unlike the button effective period in which the operation instruction effect such as the display of the effect button image 8y is performed, the back button effective period is the operation of the effect button under a situation where the operation instruction effect is not performed, Also, it means a period in which it is possible to cause some effectal change based on the operation. The back button valid period determined in S4605 indicates a period in which the above-described back effect can be changed from the non-display state to the display state. As described above, the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the variation display (variation effect display) of the production symbol is any of P1, P10, P5, P14, and the presentation mode of the variation effect display (variation effect When the pattern is "strong SP reach effect A" and includes "group advance notice", in the order of "normal reach effect → weak SP reach effect A → strong SP reach effect A" on the display screen 7a of the image display device 7 Although the effect display in which the effect transitions is executed, at this time, although the image is not displayed on the display screen 7a, the reproduction of the image data relating to the back effect is internally performed.

そして、本実施例では、図50に示すように、弱SPリーチ演出Aが行われる期間(変動時間20秒〜45秒)のうち、弱SPリーチ演出Aの開始(発展1)から20秒間を裏ボタン有効期間としている。演出制御用マイコン91は、前述したように、変動開始からの経過時間をタイマにより計測していることから、この計測している経過時間を基に、現在、裏ボタン有効期間であるか否かを判定する(S4605)。   And in a present Example, as shown in FIG. 50, within the period (fluctuation time 20 seconds-45 seconds) where weak SP reach production A is performed, 20 seconds from start (development 1) of weak SP reach production A The back button is valid. As described above, since the effect control microcomputer 91 measures the elapsed time from the start of the change by the timer, whether or not it is currently the back button effective period based on the measured elapsed time Is determined (S4605).

S4605で裏ボタン有効期間であると判定すると(S4605でYES)、S4606では、S4602で操作されたと判定した第1演出ボタン63aの操作態様が「連打」であったか否かを判定する(S4606)。第1演出ボタン63aの操作態様は、S4601で参照した演出スイッチデータに基づいて判定することが可能である。すなわち、参照した演出スイッチデータが、例えば、第1演出ボタン検知スイッチ63cのON/OFFの変化が1回である旨を示すデータであれば、第1演出ボタン63aの操作態様は「単打(1回押し)」となり、その変化が複数回(例えば10回以上)である旨を示すデータであれば、第1演出ボタン63aの操作態様は「連打」ということになる。   If it is determined in S4605 that the back button is in an effective period (YES in S4605), in S4606, it is determined whether the operation mode of the first effect button 63a determined in S4602 is "continuous hit" (S4606). The operation mode of the first effect button 63a can be determined based on the effect switch data referred to in S4601. That is, if the effect switch data referred to is data indicating that, for example, the change of ON / OFF of the first effect button detection switch 63c is one time, the operation mode of the first effect button 63a is "single hit (1 If it is data indicating that the change is a plurality of times (for example, 10 times or more), the operation mode of the first effect button 63a is "continuous hit".

ここで、前述したように、ボタン有効期間(S4603)は、ボタン予告での演出ボタン画像8yの表示時間となっているので、ボタン有効期間にあるときは、画像表示装置7の表示画面7aに演出ボタン画像8yが表示され、これにより、遊技者は、現在、第1演出ボタン63aを操作するタイミングであることを把握することが可能となる。これに対して、裏ボタン有効期間(S4605)では、画像表示装置7の表示画面7aに演出ボタン画像8yを表示したり、第1演出ボタン63aの連打を指示するような画像を表示したりするなど、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に指示する操作指示演出を行わないこととしている。つまり、画像表示装置7の表示画面7aで現在実行中(表示中)の変動演出パターン(ここでは「強SPリーチ演出A」の変動演出パターン)に基づく演出表示を、非表示の状態で再生している裏演出の演出表示に切り換えることが可能な時期である旨を遊技者に報知しないこととしている。このため、遊技者にしてみれば、裏ボタン有効期間が発生しているのか否かを判別することは、原則、できないものとなっている。このように、操作指示演出が実行されない状況下で第1演出ボタン63aを操作(ここでは連打)し、その操作が有効に働くことを「裏ボタン入力」ともいう。   Here, as described above, since the button valid period (S4603) is the display time of the effect button image 8y at the button preview, when it is in the button valid period, the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. The effect button image 8y is displayed, which allows the player to grasp that it is time to operate the first effect button 63a. On the other hand, in the back button effective period (S4605), the effect button image 8y is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, or an image instructing to continuously hit the first effect button 63a is displayed. And the like, and it is assumed that no operation instruction effect for instructing the player to operate the first effect button 63a is performed. That is, the effect display based on the change effect pattern currently being executed (displayed) on the display screen 7a of the image display device 7 (here, the change effect pattern of “strong SP reach effect A”) is reproduced in a non-display state The player is not notified that it is a time when it is possible to switch to the effect display of the back effect. Therefore, for the player, it is impossible in principle to determine whether the back button valid period has occurred. As described above, operating the first effect button 63a (in this case, continuously hitting) under a situation where the operation instruction effect is not performed, and the operation effectively working is also referred to as "back button input".

S4606にて、第1演出ボタン63aの操作態様が連打でないと判定した場合(S4606でNO)、そのまま処理を終え、連打であると判定した場合(S4606でYES)、すなわち、裏ボタン入力が行われた場合、演出移行抽選を行う(S4607)。演出移行抽選は、現在、画像表示装置7の表示画面7aで実行中(表示中)の変動演出パターン(ここでは「強SPリーチ演出A」の変動演出パターン)に基づく演出表示を、非表示の状態で再生している裏演出の演出表示に切り換えるか否かを決定するための抽選である。つまり、画像表示装置7の表示画面7aにおける表示対象を切り換えるか否かを決定するための抽選である。本実施例では、演出移行抽選用の乱数(演出移行抽選乱数)を設けており、この演出移行抽選乱数を用いて演出移行抽選を行う(S4607)。尚、演出移行抽選乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものとしており、そのうち「25〜49」を当選値としている(当選確率:25%)。   If it is determined in S4606 that the operation mode of the first effect button 63a is not continuous hitting (NO in S4606), the process is finished, and if it is determined that continuous hitting is in progress (YES in S4606), that is, the back button input is a line If it is determined, the effect transfer lottery is performed (S4607). In the effect transfer lottery, the effect display based on the fluctuation effect pattern currently being executed (displayed) on the display screen 7a of the image display device 7 (here, the change effect pattern of "strong SP reach effect A") is not displayed. It is a lottery for determining whether it switches to the production | presentation display of the back production currently reproduced | regenerated in the state. That is, it is a lottery for determining whether or not to switch the display object on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, random numbers for effect transfer lottery (effect transfer lottery random numbers) are provided, and effect transfer lottery is performed using this effect transfer lottery random number (S4607). The effect transfer lottery random number takes a value in the range of “0 to 99”, and “25 to 49” among them is the winning value (wining probability: 25%).

そして、演出移行抽選(S4607)に当選しなかった(落選した)場合(S4608でNO)、そのまま処理を終え、演出移行抽選(S4607)に当選した場合(S4608でYES)、画像表示装置7の表示画面7aにおける表示対象を裏演出に切り換えるための演出移行コマンドを出力バッファにセットし(S4609)、処理を終える。S4609でセットされた演出移行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、それまで表示画面7aに表示することなく内部的に画像データを再生していた裏演出を表示画面7aに表示し、以後、変動停止まで、裏演出による変動演出パターンに基づく変動演出表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する(図50を参照)。   If the player does not win the effect transfer lottery (S4607) (if it fails) (NO in S4608), the process ends, and if the effect transfer lottery (S4607) is won (YES in S4608), the image display device 7 is selected. An effect transfer command for switching the display target on the display screen 7a to the reverse effect is set in the output buffer (S4609), and the process is ended. When the effect transfer command set in S4609 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 internally does not display the image data on the display screen 7a. The back effect being reproduced is displayed on the display screen 7a, and thereafter the fluctuation effect display based on the fluctuation effect pattern by the back effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7 until the fluctuation is stopped (see FIG. 50) .

[実施例1の作用効果]
以上の実施例1のパチンコ遊技機1では、選択(設定)された変動演出パターンが「強SPリーチ演出A」であって予告演出パターンが「群予告」である場合、画像表示装置7の表示画面7a上で「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出A→強SPリーチ演出A」の流れで演出が進行するなか、図50に示すように、弱SPリーチ演出Aの実行期間のうち最初から20秒間が、裏ボタン有効期間となる。そして、裏ボタン有効期間にて第1演出ボタン63aが連打され(S4606でYES)、その連打に基づいて行われる演出移行抽選に当選すると(S4607,S4608でYES)、表示画面7aに表示される演出態様が、それまでの弱SPリーチ演出Aから、裏演出として内部的に再生している「強SPリーチ演出A’」に変化(移行)し、その後、「強SPリーチ演出A」を経て変動停止を迎える(図50を参照)。つまり、裏ボタン有効期間にて、第1演出ボタン63aの操作(入力手段による入力)が行われ、その操作が裏ボタン入力(本例では連打)に該当することと、演出移行抽選に当選することの2つの条件(入力条件)が成立すると、当初は「弱SPリーチ演出A→強SPリーチ演出A」の順で展開していくはずだった演出態様(第1演出態様)が「強SPリーチ演出A’→強SPリーチ演出A」の順で展開する態様(第2演出態様)に変化する。つまり、「弱SPリーチ演出A→強SPリーチ演出A」という当初の変動演出パターン(ストーリー、シナリオ)の流れ(演出ルート)が、「強SPリーチ演出A’→強SPリーチ演出A」という別の変動演出パターン(ストーリー、シナリオ)の流れ(演出ルート)に変化する。これにより、強SPリーチ演出Aに発展し得る演出の流れとして2通りの流れ、すなわち、「弱SPリーチ演出A(特定演出)→強SPリーチ演出A(特別演出)」の流れ(第1演出態様)と、「強SPリーチ演出A’→強SPリーチ演出A(特別演出)」の流れ(第2演出態様)が存在することとなる。尚、裏ボタン有効期間中に裏ボタン入力が行われない場合には、当初選択(設定)された変動演出パターン(ストーリー、シナリオ)に基づいて、その後も演出が進行していく。
[Operation and Effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above, when the selected (set) variation effect pattern is "strong SP reach effect A" and the notice effect pattern is "group notice", the display of the image display 7 is performed. While production is progressing by the flow of "normal reach production → weak SP reach production A → strong SP reach production A" on screen 7a, as shown in FIG. 50, 20 seconds from the beginning of the execution period of weak SP reach production A But the back button is valid. Then, when the first effect button 63a is continuously hit in the back button effective period (YES in S4606), and winning the effect transition lottery performed based on the continuous hit (YES in S4607, S4608), the display screen 7a is displayed The production mode changes (transitions) from the previous weak SP reach production A to "strong SP reach production A '" internally reproduced as the back effect, and then passes through "strong SP reach production A" A fluctuating stop is reached (see FIG. 50). That is, in the back button effective period, the operation (input by the input means) of the first effect button 63a is performed, and the operation corresponds to the back button input (in this example, continuous hit), and the effect transition lottery is won. When two conditions (input conditions) of that are satisfied, the presentation mode (the first presentation mode) that was originally supposed to be developed in the order of "weak SP reach production A → strong SP reach production A" is "strong SP It changes into the aspect (2nd presentation aspect) expand | deployed in order of reach production A '-> strong SP reach production A'. In other words, the flow (rendering route) of the initial fluctuation effect pattern (story, scenario) of “weak SP reach effect A → strong SP reach effect A” is different from “strong SP reach effect A ′ → strong SP reach effect A” It changes to the flow (rendering route) of the fluctuation production pattern (story, scenario) of. Thereby, as a flow of production that can be developed into strong SP reach production A, two flows, that is, a flow of “weak SP reach production A (specific production) → strong SP reach production A (special performance)” (first production There will be a flow (second effect mode) of “aspect” and “strong SP reach effect A ′ → strong SP reach effect A (special effect)”. In addition, when the back button input is not performed during the back button effective period, the rendering progresses thereafter based on the fluctuation presentation pattern (story, scenario) initially selected (set).

ここで、本実施例の予告演出に係る大当り期待度(信頼度)は「群予告」が最も高くなるように設定されている(図48を参照)。また、SPリーチ演出に係る大当り期待度(信頼度)は、「強SPリーチ演出C」が最も高く設定されており、「強SPリーチ演出A」の大当り期待度は低く設定されている(図47を参照)。このような背景のもと、図50に示す演出の流れにおいて、リーチ成立の時期に「群予告」(図49(c)を参照)が行われると、この「群予告」を見た遊技者は、今回の変動演出表示の大当り期待度が高いと認識するのが通常である。ところが、その後、ノーマルリーチ演出を経て「弱SPリーチ演出A(強SPリーチ演出Aの前段階)」が行われると(発展1)、遊技者にしてみれば、大当り期待度が最も高い予告演出(群予告)が発生したにもかかわらず、SPリーチ演出としては信頼度が最も低い「SPリーチ演出Aの弱SPリーチ演出(弱SPリーチ演出A)」に発展したことから、当該変動演出表示での大当りに対する期待感は一気に低下してしまうこととなる。このような状況下で、「弱SPリーチ演出」の実行中(裏ボタン有効期間中)に裏ボタン入力を契機に演出態様が「強SPリーチ演出A’」に移行(変化)すると、この時点で強SPリーチへの発展が確定するので、遊技者にしてみれば、一度は失いかけた大当りに対する期待感を抱けるようになる。   Here, the jackpot expectation (reliability) relating to the advance notice effect of the present embodiment is set such that “group advance notice” is the highest (see FIG. 48). In addition, for the big hit expectation (reliability) related to the SP reach production, “strong SP reach production C” is set the highest, and the big hit expectation of “strong SP reach production A” is set low (figure See 47). Under such a background, in the flow of the effect shown in FIG. 50, if “group advance notice” (see FIG. 49 (c)) is performed at the time of reach establishment, the player who saw this “group advance notice” It is normal to recognize that the big hit expectation of this fluctuation production display is high. However, after that, when “weak SP reach production A (preceding strong SP reach production A)” is performed after normal reach production (development 1), the player with the highest probability of jackpots is the highest notice production with high expectation ( In spite of the occurrence of group notice), it has been developed into “SP reach production A weak SP reach production (weak SP reach production A)” with the lowest degree of reliability as SP reach production, so by the fluctuation production display The sense of expectation for the big hit will fall at a stretch. Under such circumstances, if the production mode shifts (changes) to “strong SP reach production A ′” triggered by the back button input during “weak SP reach production” (during the back button valid period), Since the development to a strong SP reach is decided, the player can feel a sense of expectation for the big hit that he has lost once.

このように、実施例1のパチンコ遊技機1によれば、変動演出表示の実行中に遊技者が第1演出ボタン63aを連打することで、この連打(裏ボタン入力)を契機として、画像表示装置7にて実行中の変動演出表示の演出態様が、それまでと異なる演出態様に変化し得るので、変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the player continuously hits the first effect button 63a while the variable effect display is being executed, the image display is triggered by this continuous hit (back button input). Since the effect mode of the change effect display being executed by the device 7 can be changed to a different effect mode, it is possible to maintain the interest and expectation for the change effect display.

また、実施例1のパチンコ遊技機1によれば、裏ボタン有効期間中に第1演出ボタン63aの連打(裏ボタン入力)を行わなければ、演出態様が変化することはないので、変動演出表示の演出態様の変化に繋がる裏ボタン入力の時期(本例では弱SPリーチ演出Aへの発展から20秒)について遊技者に関心を持たせることが可能となり、当該時期における興趣を高めることも可能となる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, if the first presentation button 63a is not continuously hit (back button input) during the back button valid period, the presentation mode does not change, so the variation presentation is displayed. It is possible to make the player interested in the time of back button input (20 seconds from the development to the weak SP reach effect A in this example) leading to the change of the effect mode, and it is also possible to enhance interest in that time It becomes.

また、実施例1のパチンコ遊技機1によれば、予告演出(本例では群予告)が行われた後の所定時期を裏ボタン有効期間として設定し、その裏ボタン有効期間中に第1演出ボタン63aの連打(裏ボタン入力)が行われることで、画像表示装置7にて実行中の変動演出表示の演出態様が、それまでと異なる演出態様に変化し得るので、予告演出が行われた後の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the predetermined time after the notice effect (in this example, the group notice) is performed is set as the back button effective period, and the first effect is performed during the back button effective period. Since the effect mode of the variation effect display being executed on the image display device 7 can be changed to a different effect mode by performing the continuous hit (back button input) of the button 63a, the advance effect effect was performed It becomes possible to maintain the interest and expectation for the later display of the change effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1によれば、変動演出表示の実行中、ボタン有効期間では演出ボタン画像8yが表示されるが、裏ボタン有効期間では演出ボタン画像8yの表示やその他裏ボタン入力の指示に係る操作指示演出が行われず、裏ボタン有効期間が遊技者に明示されないものとなっている。これにより、演出態様変化に繋がる裏ボタン入力の時期を探る(推測する)といった遊技性(楽しみ)を付加することが可能となる。この点、実施例1では、裏ボタン有効期間を「弱SPリーチ演出Aへの発展から20秒間(図50を参照)」としており、当該期間中であることを遊技者に明示しなくても比較的分かり易いものとなっているが、例えば、裏ボタン有効期間の長さを変動演出パターンによって変化し得るもの(可変)としたり、裏ボタン有効期間の設定時期を変動演出パターンによって異ならせたりすることで、上記遊技性はより顕著なものとなる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the effect button image 8y is displayed in the button valid period during the execution of the variation effect display, but the display of the effect button image 8y or the other reverse button is performed in the back button valid period. The operation instruction effect relating to the input instruction is not performed, and the back button valid period is not clearly indicated to the player. As a result, it becomes possible to add a game feature (enjoyment) such as searching for (predicting) the time of back button input leading to the effect mode change. In this respect, in the first embodiment, the back button effective period is set to “20 seconds after the development to the weak SP reach effect A (see FIG. 50)”, and it is not necessary to explicitly indicate to the player that it is in the period. Although it is relatively easy to understand, for example, the length of the back button valid period can be changed (varied) depending on the variation rendering pattern, or the setting time of the back button valid period is varied depending on the variation rendering pattern By doing this, the above-mentioned playability becomes more remarkable.

また、前述のように裏ボタン有効期間では操作指示演出を行わないようにすることで、裏ボタン有効期間や裏ボタン入力の存在を知らない遊技者に対して、例えば、操作指示演出に従った本来の操作ではない演出ボタンの操作が、偶然にも裏ボタン入力となって演出態様が変化するといった、意外性のある遊技を提供することが可能となる。   Further, as described above, by not performing the operation instruction effect in the back button effective period, for example, according to the operation instruction effect to the player who does not know the existence of the back button effective period or the back button input. It becomes possible to provide a game having a surprising characteristic that the operation of the effect button which is not the original operation accidentally happens to be the back button input and the effect mode changes.

また、実施例1のパチンコ遊技機1によれば、相対的に期待度の低い演出態様(強SPリーチ演出Aの前段階にあたる弱SPリーチ演出A)で変動演出表示が行われているとしても、その演出態様が、裏ボタン入力を契機として、相対的に期待度の高い演出態様(強SPリーチ演出A’)に変化し得るので、画像表示装置7にて実行される変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, even if the fluctuation effect display is performed in the effect mode (the weak SP reach effect A which is the previous step of the strong SP reach effect A) with relatively low expectation. Since the effect mode can be changed to an effect mode (strong SP reach effect A ') having a relatively high degree of expectation, triggered by the back button input, the interest for the change effect display executed by the image display device 7 It is possible to maintain a sense of expectation.

また、実施例1のパチンコ遊技機1によれば、強SPリーチ演出Aに至る(発展する)までの演出の流れが複数存在するものとなっており(本例では2通り)、その演出の流れが、裏ボタン入力を契機として変化し得るものとなっている。これにより、画像表示装置7にて実行される変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, there are a plurality of streams of effects up to (developing) up to the strong SP reach effect A (two in this example), The flow can be changed with the back button input as a trigger. As a result, it is possible to maintain the interest and expectation of the fluctuation effect display performed by the image display device 7.

尚、実施例1では、選択された変動演出パターンが「強SPリーチ演出A」であって予告演出パターンが「群予告」である場合に、強SPリーチ演出Aの前段階にあたる弱SPリーチ演出Aの実行期間中に裏ボタン有効期間を設け、当該裏ボタン有効期間での裏ボタン入力を契機に演出態様が変化し得るものとしていたが、他の演出パターンにおいても、そのような演出態様の変化を実行可能としてもよい。   In the first embodiment, when the selected variation effect pattern is “strong SP reach effect A” and the notice effect pattern is “group advance notice”, the weak SP reach effect corresponding to the previous step of the strong SP reach effect A While the back button valid period is provided during the execution period of A and the rendering mode can be changed upon the back button input in the back button valid period, it is also possible to change such other rendering patterns in other rendering patterns. A change may be possible.

例えば、選択された変動演出パターンが「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出C→強SPリーチ演出C」の順で遷移していく「強SPリーチ演出C」である場合、この変動演出パターンに基づく演出を敢えて裏演出として実行し、「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出B→強SPリーチ演出B」の順で遷移していく「強SPリーチ演出B」(第1演出態様)に基づく変動演出表示を、画像表示装置7の表示画面7aで実行する。そして、強SPリーチ演出Bに基づく変動演出表示の実行中の所定時期(裏ボタン有効期間)に裏ボタン入力が行われ、演出移行抽選に当選した場合に、それまで裏演出として実行していた「強SPリーチ演出C」(第2演出態様)に基づく演出を表示画面7aに表示し、「強SPリーチ演出B」に基づく演出を非表示とする。こうすれば、画像表示装置7の表示画面7aで実行中の変動演出表示の演出態様が、裏ボタン入力を契機に、より大当り期待度の高い演出態様にランクアップ(昇格)するという遊技性を得ることが可能となる。   For example, when the selected fluctuation production pattern is "strong SP reach production C", which is transitioning in the order of "normal reach production → weak SP reach production C → strong SP reach production C", a production based on this fluctuation production pattern And perform as a back effect, and transition in the order of “normal reach production → weak SP reach production B → strong SP reach production B” “strong SP reach production B” (first production mode) , And the display screen 7 a of the image display device 7. And back button input is performed at the predetermined time (back button effective period) under execution of the fluctuation production display based on strong SP reach production B, and when it is elected the production transition lottery, it has been executed as a back effect until then The effect based on the "strong SP reach effect C" (second effect mode) is displayed on the display screen 7a, and the effect based on the "strong SP reach effect B" is not displayed. In this way, the play mode of the variation effect display being executed on the display screen 7a of the image display device 7 is upgraded to a play mode with a higher hit probability with a chance to hit the back button input. It becomes possible to obtain.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。実施例2は、前述した実施例1と比較して、SPリーチ演出の種類と、裏ボタン有効期間が定められる(裏ボタン入力が可能になる)変動演出パターンが異なっている。以下では、主に実施例1と異なる部分について説明する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is different from the above-described first embodiment in the type of the SP reach effect and the variation effect pattern in which the back button valid period is defined (the back button input becomes possible). In the following, portions different from the first embodiment will be mainly described.

実施例2では、強SPリーチ演出として、実施例1における強SPリーチ演出A〜Cに加え「強SPリーチ演出D」を備えている。強SPリーチ演出Dは、特別図柄の変動パターンがP1,P10,P5,P14の何れか(変動時間75000msの変動パターン)に設定された場合、その設定された変動パターンに対応する演出図柄の変動表示を実行する際の変動演出パターンとして設定され得るものである。また、強SPリーチ演出Dの変動演出パターンでは、演出図柄の変動表示の開始後、「ノーマルリーチ演出→強SPリーチ演出D」の順で演出が遷移していくものとなっており、他のSPリーチ演出A〜Cのような弱SPリーチ演出を備えないものとなっている。   In the second embodiment, as the strong SP reach effect, “strong SP reach effect D” is provided in addition to the strong SP reach effects A to C in the first embodiment. In the strong SP reach effect D, when the variation pattern of the special symbol is set to any of P1, P10, P5, P14 (the variation pattern of the variation time 75000 ms), the variation of the representation symbol corresponding to the set variation pattern It can be set as a fluctuation presentation pattern when executing display. Moreover, in the fluctuation production pattern of strong SP reach production D, after the start of the fluctuation display of the production design, the production is transitioning in the order of “normal reach production → strong SP reach production D”, and other SP It does not have weak SP reach production like reach production AC.

強SPリーチ演出Dは、他のSPリーチ演出A〜Cとは異なるストーリー性(シナリオ)を有するものとなっており、他のSPリーチ演出A〜Cに比べ、大当りへの期待感がより高まる演出内容となっている。尚、「強SPリーチ演出D」は本発明の「特別演出」の一態様として捉えることができる。また、実施例2では「弱SPリーチ演出A〜C」をそれぞれ本発明の「特定演出」の一態様として捉えることができ、「強SPリーチ演出A〜C」をそれぞれ本発明の「特別演出」の一態様として捉えることができる。   Strong SP reach production D has a story (scenario) different from other SP reach production A to C, and the expectation to the jackpot is higher than that of other SP reach production A to C It is the contents of the effect. The “strong SP reach effect D” can be understood as an aspect of the “special effect” of the present invention. Further, in the second embodiment, “weak SP reach effects A to C” can be regarded as one aspect of “specific effect” of the present invention, and “strong SP reach effects A to C” can be recognized as “special effect of the present invention”. It can be considered as one aspect of

図51は、主制御部80から指定された変動パターンがP1,P10,P5,P14の何れかである場合に、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)が変動演出パターンを決定するために用いる変動演出パターン決定テーブル(リーチ演出決定テーブル)を示している。図51(A),(B)は、それぞれ図47(A),(B)に置き換わるものである。図51(A)に示すように、変動パターンP1,P10(大当り)における強SPリーチ演出A〜Dの各々の選択確率は、強SPリーチ演出Aが15%(変動演出決定用乱数値「0〜14」)、強SPリーチ演出Bが30%(変動演出決定用乱数値「15〜44」)、強SPリーチ演出Cが45%(変動演出決定用乱数値「45〜89」)、強SPリーチ演出Dが10%(変動演出決定用乱数値「90〜99」)となっている。   In FIG. 51, when the fluctuation pattern designated by the main control unit 80 is any of P1, P10, P5, and P14, the sub control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) determines the fluctuation effect pattern. The fluctuation production pattern determination table (reach production determination table) to be used is shown. FIGS. 51 (A) and (B) respectively replace FIGS. 47 (A) and (B). As shown in FIG. 51A, the selection probability of each of the strong SP reach effects A to D in the variation patterns P1 and P10 (big hit) is 15% of the strong SP reach effect A (random number value “0 for variation effect determination ~ 14 "), 30% strong SP reach effect B (random number value" 15 to 44 "for variation effect determination), 45% strong SP reach effect C (random number value for variation effect determination" 45 to 89 "), strong The SP reach effect D is 10% (the random value "90 to 99" for determining the change effect).

一方、変動パターンP5,P14(外れ)の場合における強SPリーチ演出A〜Dの各々の選択確率は、図51(B)に示すように、強SPリーチ演出Aが50%(変動演出決定用乱数値「0〜49」)、強SPリーチ演出Bが30%(変動演出決定用乱数値「50〜79」)、強SPリーチ演出Cが18%(変動演出決定用乱数値「80〜97」)、強SPリーチ演出Dが2%(変動演出決定用乱数値「98,99」)となっている。   On the other hand, the selection probability of each of the strong SP reach effects A to D in the case of the fluctuation patterns P5 and P14 (displacement) is 50% of the strong SP reach effect A as shown in FIG. Random SP value "0 to 49"), strong SP reach effect B 30% (random number value "50 to 79" for fluctuation effect determination), strong SP reach effect C 18% (random value "80 to 97 for fluctuation effect determination "", And the strong SP reach effect D is 2% (the random value "98, 99" for determining the change effect).

このように、実施例2では、強SPリーチ演出Dの選択確率は、変動パターンP1,P10の場合(大当りの場合)と、変動パターンP5,P14の場合(外れの場合)の何れにおいても、他の強SPリーチ演出A〜Cに比べて低く設定されており、強SPリーチ演出Dが選択された場合(出現した場合)の大当り期待度(信頼度)は、他の強SPリーチ演出A〜Cに比べて高くなるように設定されている。つまり、強SPリーチ演出Dは選択確率(出現率)が最も低いものの、選択された場合(出現した場合)の大当り期待度は最も高いものとなっている。   As described above, in the second embodiment, the selection probability of the strong SP reach effect D is either in the case of the fluctuation patterns P1 and P10 (in the case of the big hit) or in the case of the fluctuation patterns P5 and P14 (in the case of the disconnection). The big hit expectation (reliability) when the strong SP reach effect D is selected (when it appears) is set lower than the other strong SP reach effects A to C, the other strong SP reach effects A It is set to be higher than ~ C. That is, although the strong SP reach effect D has the lowest selection probability (appearance rate), the jackpot expectation degree when it is selected (when it appears) is the highest.

また、実施例2では、S4505にて選択(設定)された変動演出パターンが「強SPリーチ演出A〜C」の何れかである場合、当該変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示(変動表示演出)の実行中に裏ボタン有効期間が発生する。つまり、前述の実施例1では、S4505にて選択(設定)された変動演出パターンが「強SPリーチ演出A」であって、S4506にて選択(設定)された予告演出パターンが「群予告」であるという限られた場合に裏ボタン有効期間が発生するものとなっていたのに対し、実施例2では、予告演出パターンの制限は特になく、裏ボタン入力が可能となる変動演出パターンの種類が実施例1よりも多いので、裏ボタン有効期間が発生する機会(裏ボタン入力が可能となる機会)は実施例1よりも多くなっている。   In addition, in the second embodiment, when the fluctuation effect pattern selected (set) in S4505 is any of “strong SP reach effect A to C”, fluctuation display of fluctuation pattern based on the fluctuation effect pattern (variation display Back button effective period occurs during execution of the production). That is, in Example 1 described above, the variation effect pattern selected (set) in S4505 is "strong SP reach effect A", and the notice effect pattern selected (set) in S4506 is "group notice" In the second embodiment, there is no particular limitation on the notice effect pattern, and the type of the change effect pattern that enables the back button input, while the back button effective period occurs in the limited case of being However, since the back button valid period occurs (the opportunity for back button input to be made) is greater than in the first embodiment.

そして、実施例2では、画像制御部100(画像制御用マイコン101)は、選択(設定)された変動演出パターンが「強SPリーチ演出A〜C」の何れの場合においても、図52の下段に示すように、裏演出として「強SPリーチ演出D」を実行する。すなわち、「発展1」から「変動停止」までの間(変動時間20秒〜75秒の間)で「強SPリーチ演出D」を実行するための画像データを非表示の状態で再生する。   Then, in the second embodiment, the image control unit 100 (image control microcomputer 101) lowers the lower part of FIG. 52 in any case where the selected (set) fluctuation effect pattern is “strong SP reach effect A to C”. As shown in, "strong SP reach effect D" is executed as the back effect. That is, the image data for executing the "strong SP reach effect D" is reproduced in a non-displayed state from "develop 1" to "fluctuating stop" (during fluctuating time of 20 seconds to 75 seconds).

このような実施例2のパチンコ遊技機1にて、演出制御用マイコン91と画像制御用マイコン101が協働して行う演出制御について説明する。特別図柄の変動パターンがP1,P10,P5,P14の何れかに該当する変動パターン指定コマンドを含む変動開始コマンドが主制御基板80からサブ制御基板90に送信されると、演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理(S4402)のS4505にて、図51に示すリーチ演出決定テーブルを用いて変動演出パターンを選択して設定する。ここでは「強SPリーチ演出A〜D」の何れかが選択(設定)され得る。   In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, effect control performed by the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 in cooperation with each other will be described. When the variation start command including the variation pattern designation command in which the variation pattern of the special symbol corresponds to any of P1, P10, P5, P14 is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90, the effect control microcomputer 91 In S4505 of the fluctuation effect start process (S4402), the fluctuation effect pattern is selected and set using the reach effect determination table shown in FIG. Here, one of “strong SP reach effects A to D” may be selected (set).

そして、「強SPリーチ演出D」以外の強SPリーチ演出、すなわち「強SPリーチ演出A〜C」の何れかが設定され、当該変動演出パターンを指定する変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4507,S4006)、画像表示装置7の表示画面7aでは、画像制御用マイコン101による画像制御処理(表示制御処理)のもと、「強SPリーチ演出A〜C」の何れかの変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示(変動演出表示)が実行される。この変動演出表示の開始後、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に発展すると(図52の発展1)、そのタイミングから20秒間、裏ボタン有効期間となる。演出制御用マイコン91は、演出スイッチ処理(S4304)において、その裏ボタン有効期間中に第1演出ボタン63aが連打された(裏ボタン入力が行われた)と判定すると(S4605でYES,S4606でYES)、演出移行抽選を行う(S4607)。   Then, any of the strong SP reach effects other than the “strong SP reach effect D”, that is, “strong SP reach effects A to C” is set, and a change effect start command for specifying the change effect pattern is displayed on the image control board 100. When transmitted (S4507, S4006), on the display screen 7a of the image display device 7, one of "strong SP reach effects A to C" under the image control processing (display control processing) by the image control microcomputer 101. The fluctuation display (variation effect display) of the effect pattern based on the fluctuation effect pattern of is executed. After the start of the change effect display, when the normal reach effect is developed to the weak SP reach effect (advance 1 in FIG. 52), the back button valid period becomes for 20 seconds from that timing. If the effect control microcomputer 91 determines that the first effect button 63a has been continuously hit during the back button valid period (back button input has been performed) in the effect switch process (S4304) (YES in S4605, S4606) YES), the effect transfer lottery is performed (S4607).

ここで、実施例2においても、「0〜99」の範囲で値をとる演出移行抽選乱数による演出移行抽選を行うが、本実施例では、演出移行抽選に当選する確率を、現在実行中の変動演出表示に係る特別図柄当否判定の結果が大当りの場合と外れの場合とで、異なるように設定している。すなわち、主制御部80から指定された変動パターンが「P1,P10」の場合(大当り変動の場合)と「P5,P14」の場合(外れ変動の場合)とで、演出移行抽選の当選確率を異ならせている。具体的には、大当り変動の場合の当選確率を10%(10/100)とし、外れ変動の場合の当選確率を3%(3/100)としている。これは、前述したように「強SPリーチ演出D」は、元々、他の強SPリーチ演出に比べて出現可能性が低くなっており、かつ、大当り期待度(信頼度)が高くなっているからである。このような強SPリーチ演出Dが裏ボタン入力を契機に出現し易くなると、演出の価値や信頼度の低下を招く虞があるので、演出移行抽選の当選確率を実施例1よりも低くするとともに、外れ変動の場合には、当選確率をより低くしているのである。   Here, also in the second embodiment, the effect transition lottery by the effect transition lottery random number having a value in the range of “0 to 99” is performed, but in the present embodiment, the probability of winning the effect transition lottery is currently being executed. The result of the special symbol equality determination related to the change effect display is set to be different depending on the case of the big hit and the case of the off. That is, when the variation pattern designated by the main control unit 80 is "P1, P10" (in the case of big hit variation) or "P5, P14" (in the case of out variation), the winning probability of the effect transfer lottery is It is different. Specifically, the winning probability in the case of the big hit fluctuation is 10% (10/100), and the winning probability in the case of the outlier fluctuation is 3% (3/100). This is because, as described above, “strong SP reach production D” originally has a lower probability of appearing than other strong SP reach productions, and the big hit expectation (reliability) is high It is from. If such a strong SP reach effect D is likely to appear triggered by the back button input, there is a possibility that the value of the effect or the reliability will be lowered, so the probability of winning the effect transition lottery is made lower than in Example 1. In the case of outliers, the winning probability is lower.

そして、演出移行抽選に当選し(S4608でYES)、画像表示装置7の表示画面7aにおける表示対象を裏演出に切り換えるための演出移行コマンドが画像制御基板100に送信されると(S4609,S4006)、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aの表示対象を、それまでの「強SPリーチ演出A〜C」の何れかの変動演出パターンに基づく変動演出表示から、裏演出として内部的に再生している「強SPリーチ演出D」に基づく変動演出表示に切り換える。   Then, when the effect transfer lottery is won (YES in S4608) and the effect transfer command for switching the display target on the display screen 7a of the image display device 7 to the reverse effect is transmitted to the image control board 100 (S4609, S4006) The image control microcomputer 101 uses the display object of the display screen 7a of the image display device 7 as the back effect from the change effect display based on any of the change effect patterns of the "strong SP reach effects A to C" up to that point. It switches to the change production | presentation display based on "strong SP reach production D" currently reproduced internally.

[実施例2の作用効果]
以上の実施例2のパチンコ遊技機1では、選択(設定)された変動演出パターンが「強SPリーチ演出A〜C」の何れかである場合、その選択された変動演出パターンに基づく変動演出表示が画像表示装置7にて進行するなか、図52に示すように、弱SPリーチ演出(特定演出)の実行期間のうち最初から20秒間が、裏ボタン有効期間となる。そして、裏ボタン有効期間にて第1演出ボタン63aが連打され(S4606でYES)、その連打に基づいて行われる演出移行抽選に当選すると(S4607,S4608でYES)、表示画面7aに表示される演出態様が、それまでの弱SPリーチ演出(特定演出)から、裏演出として内部的に再生している「強SPリーチ演出D(特別演出)」に変化(移行)し、その後、当該強SPリーチ演出Dを経て変動停止を迎える(図50を参照)。つまり、裏ボタン有効期間にて、第1演出ボタン63aの操作(入力手段による入力)が行われ、その操作が裏ボタン入力(本例では連打)に該当することと、演出移行抽選に当選することの2つの条件(入力条件)が成立すると、当初は「弱SPリーチ演出A(特定演出)→強SPリーチ演出A(特別演出)」、「弱SPリーチ演出B(特定演出)→強SPリーチ演出B(特別演出)」および「弱SPリーチ演出C(特定演出)→強SPリーチ演出C(特別演出)」の何れかの流れで展開していくはずだった演出態様(第1演出態様)が「強SPリーチ演出D(特別演出)」で展開する態様(第2演出態様)に変化する。
[Operation and Effect of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment described above, when the selected (set) variation effect pattern is any of “strong SP reach effect A to C”, the variation effect display based on the selected variation effect pattern While the image display device 7 advances, as shown in FIG. 52, the first 20 seconds of the execution period of the weak SP reach effect (specific effect) is the back button effective period. Then, when the first effect button 63a is continuously hit in the back button effective period (YES in S4606), and winning the effect transition lottery performed based on the continuous hit (YES in S4607, S4608), the display screen 7a is displayed The production mode changes (transitions) from the previous weak SP reach production (specific production) to "strong SP reach production D (special production)" being internally reproduced as a back effect, and then the strong SP After reaching production D, the movement stops (see FIG. 50). That is, in the back button effective period, the operation (input by the input means) of the first effect button 63a is performed, and the operation corresponds to the back button input (in this example, continuous hit), and the effect transition lottery is won. When two conditions (input conditions) of that are satisfied, initially "weak SP reach production A (specific production) → strong SP reach production A (special production)", "weak SP reach production B (specific production) → strong SP A production mode (1st production mode) that was supposed to be developed in any flow of reach production B (special production) and "weak SP reach production C (specific production) → strong SP reach production C (special production)" ) Changes to a mode (second effect mode) developed with “strong SP reach effect D (special effect)”.

ここで、「強SPリーチ演出D」は、他の強SPリーチ演出に比べ出現する可能性が低く、かつ、大当り期待度は高いものとなっており、このような演出は遊技者にとって大きな期待感を抱ける演出であるといえる。このような「強SPリーチ演出D」への変化(移行)が、強SPリーチ演出A〜Cの何れにおいても発生し得るので、遊技者にしてみれば、画像表示装置7の表示画面7a上で弱SPリーチ演出A〜Cの何れが実行されたとしても、更なる期待度アップを望めるようになる。これにより、実施例2においても、画像表示装置7にて実行される変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。   Here, “strong SP reach effect D” is less likely to appear than other strong SP reach effects, and the big hit expectation is high, and such effects are highly expected for the player. It can be said that it is an effect that can have a feeling. Since such a change (transition) to "strong SP reach effect D" can occur in any of the strong SP reach effects A to C, in the case of the player, on the display screen 7a of the image display device 7, Even if any of the weak SP reach effects A to C is executed, further expectation improvement can be expected. Thereby, also in the second embodiment, it is possible to maintain the interest and expectation for the fluctuation effect display performed by the image display device 7.

また、「強SPリーチ演出D」による変動演出表示は、変動演出パターンとして「強SPリーチ演出D」が選択されて演出開始当初から行われるだけでなく、「強SPリーチ演出A〜C」の何れかに基づく変動演出表示の進行過程での裏ボタン入力を契機として行われる場合もあるので、結果として、「強SPリーチ演出D」に発展し得る演出の流れ(演出ルート)が4通り存在することとなる。すなわち、(1)変動演出パターンとして「強SPリーチ演出D」が選択されて「ノーマルリーチ演出→強SPリーチ演出D」の流れでリーチ演出が展開していく第1演出ルート、(2)変動演出パターンとして「強SPリーチ演出A」が選択されて「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出A→強SPリーチ演出A」の流れで展開していくリーチ演出が、途中(弱SPリーチ演出中)の裏ボタン入力を契機に「強SPリーチ演出D」に発展する第2演出ルート、(3)変動演出パターンとして「強SPリーチ演出B」が選択されて「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出B→強SPリーチ演出B」の流れで展開していくリーチ演出が、途中(弱SPリーチ演出中)の裏ボタン入力を契機に「強SPリーチ演出D」に発展する第3演出ルート、(4)変動演出パターンとして「強SPリーチ演出C」が選択されて「ノーマルリーチ演出→弱SPリーチ演出C→強SPリーチ演出C」の流れで展開していくリーチ演出が、途中(弱SPリーチ演出中)の裏ボタン入力を契機に「強SPリーチ演出D」に発展する第4演出ルート、の4つの演出ルートが存在することとなる。これにより、変動演出表示に対する興味や期待感をより高めることが可能となる。   Moreover, the fluctuation production display by "strong SP reach production D" is performed not only when "strong SP reach production D" is selected as the fluctuation production pattern and from the beginning of the production start, but also for "strong SP reach production A to C". Since there are also cases where it is performed triggered by the back button input in the process of progression of the change effect display based on any of them, as a result, there are four streams (rendering routes) of effects that can be developed into “strong SP reach effect D”. It will be done. That is, (1) the first production route in which reach production is developed in the flow of "normal reach production → strong SP reach production D" when "strong SP reach production D" is selected as the fluctuation production pattern, (2) fluctuation production "Strong SP reach production A" is selected as a pattern, and reach production which develops with the flow of "normal reach production → weak SP reach production A → strong SP reach production A" is the back of the middle (during weak SP reach production) The second effect route that develops into "strong SP reach effect D" triggered by the button input, (3) "strong SP reach effect B" is selected as the fluctuation effect pattern, and "normal reach effect → weak SP reach effect B → strong SP Reach production developing in the flow of "reach production B", 3rd production rou that develops into "strong SP reach production D" triggered by the back button input on the way (during weak SP reach production) , (4) "Strong SP reach production C" is selected as a fluctuation production pattern, and reach production which develops with the flow of "normal reach production → weak SP reach production C → strong SP reach production C" is on the way (weak SP There are four production routes of the fourth production route, which develop into “strong SP reach production D” triggered by the back button input of “during production”. As a result, it is possible to further enhance the interest and expectation for the change effect display.

以上、本発明の実施の形態として実施例1,2を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although Examples 1 and 2 were explained as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to this, and a statement of each claim, unless it deviates from the range described in each claim. However, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art usually has, without departing from the scope of the invention.

例えば、前述した実施例1,2では、裏ボタン有効期間中に第1演出ボタン63aが操作された場合、その操作の態様が連打であることと、当該連打に基づいて行われる演出移行抽選に当選することの2つの条件(入力条件)を満たすことで、画像表示装置7で実行中の変動演出表示に係る演出態様が裏演出の演出態様に変化(移行)するものとなっていたが、演出態様の変化(移行)を生じさせる第1演出ボタン63aの操作に係る条件(入力条件)は、これに限定されるものではない。例えば、入力条件として、第1演出ボタン63aの操作態様を「長押し」としたり、演出ボタンを複数備える場合にはその複数の演出ボタンの「押し順」としたりする等、様々な操作態様を定めることが可能である。また、演出ボタンが所謂「十字キー」により構成される場合には、その十字キーを構成する上下左右の各キーの操作順序を入力条件として定めることも可能である。   For example, in the first and second embodiments described above, when the first effect button 63a is operated during the back button effective period, the mode of the operation is continuous hitting, and the effect transfer lottery performed based on the continuous hitting is By satisfying the two conditions (input conditions) of winning, the effect mode related to the fluctuation effect display being executed in the image display device 7 has been changed (transitioned) to the effect mode of the reverse effect, The conditions (input conditions) which concern on operation of the 1st presentation button 63a which produces the change (transition) of a production mode are not limited to this. For example, as the input condition, various operation modes such as “long press” of the operation mode of the first effect button 63 a or “pushing order” of the plurality of effect buttons when provided with a plurality of effect buttons, etc. It is possible to set. In addition, when the effect button is configured by a so-called "cross key", it is also possible to set the operation order of the upper, lower, left and right keys constituting the cross key as the input condition.

また、前述した実施例1,2では、裏ボタン入力を行うために操作する演出ボタンを第1演出ボタン63aとしていたが、これに代えて第2演出ボタン63bとしてもよく、あるいは、第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの両方を裏ボタン入力に用いることとしてもよい。   In the first and second embodiments described above, the effect button operated to perform the back button input is the first effect button 63a, but it may be replaced by the second effect button 63b, or the first effect Both the button 63a and the second effect button 63b may be used for back button input.

また、前述した実施例1,2では、前述の入力条件の一つとして演出移行抽選に当選することを採用していたが、演出移行抽選を行わない構成としてもよい。この場合、画像表示装置7で実行中の変動演出表示に係る演出態様が変化する条件(入力条件)は、演出ボタンの操作態様によって定めればよい。但し、演出移行抽選を行わないことから、演出態様の変化が生じやすくなる(入力条件が成立しやすくなる)ことが想定される。そこで、演出移行抽選を行わない場合には、例えば、演出態様が変化する条件(入力条件)の成立となる演出ボタンの操作態様を複雑化するのが望ましい。この場合、前述したような演出ボタンの操作順序や操作回数等の操作態様を複数用意しておき、裏ボタン有効期間が発生する度に、条件成立となる操作態様を異ならせるようにしてもよい。   In the first and second embodiments described above, winning of the effect transfer lottery is adopted as one of the input conditions described above. However, the effect transfer lottery may not be performed. In this case, the condition (input condition) in which the effect mode relating to the variation effect display being executed by the image display device 7 may be determined by the operation mode of the effect button. However, since the effect transfer lottery is not performed, it is assumed that a change in the effect mode is likely to occur (the input condition is likely to be satisfied). Therefore, when the effect transfer lottery is not performed, for example, it is desirable to complicate the operation mode of the effect button that satisfies the condition (input condition) in which the effect mode changes. In this case, a plurality of operation modes such as the operation order and the number of operation times of the effect button as described above may be prepared, and the operation mode for satisfying the condition may be varied each time the back button valid period occurs. .

また、前述した実施例1,2では、弱SPリーチ演出の実行期間のうち最初から20秒間を裏ボタン有効期間とし、裏ボタン有効期間の発生回数を1回としていたが、裏ボタン有効期間の長さや発生回数は、これに限定されるものではない。例えば、前述した実施例1,2よりも短い期間の裏ボタン有効期間を複数回発生させたり、裏ボタン有効期間の発生の度に当該期間の長さを変化させたりする等の構成を採ることも可能である。   In the first and second embodiments described above, the first 20 seconds of the weak SP reach effect execution period is the back button valid period, and the back button valid period is one occurrence. However, in the back button valid period The length and the number of occurrences are not limited to this. For example, the back button valid period shorter than the first and second embodiments may be generated a plurality of times, or the length of the back button valid period may be changed each time the back button valid period occurs. Is also possible.

また、前述した実施例1,2では、2種類の変動演出表示用の画像データのうち、一方の画像データに基づく演出を画像表示装置7に表示しつつ、他方の画像データに基づく演出(裏演出)を画像表示装置7に表示せずに内部的に再生する機能を画像制御部が有するものとし、サブ制御部からの演出移行コマンドの受信を契機として、画像表示装置7における表示内容を裏演出に切り換える構成としていた。これに代えて、裏演出用の画像データの再生を、サブ制御部からの演出移行コマンドの受信を契機として開始して、当該再生を開始した画像データに基づく変動演出表示を画像表示装置7で行う構成としてもよい。
つまり、変動開始当初から裏演出を内部的に再生しておくのではなく、演出移行コマンドを受信した時点で再生を開始する構成としてもよい。この場合、画像制御部(画像制御用マイコン101)が、自身の制御によって実行している変動演出表示の進行状況(変動時間の経過等)を監視して、サブ制御部からの演出移行コマンドを受信した際、その時点での残り変動時間を算出する。そして、裏演出用の画像データのうち、算出した残り変動時間に対応する部分の画像データを再生して、当該画像データによる演出を画像表示装置7に表示する。このような構成によっても、前述した実施例1,2と同様に、裏ボタン入力を契機に演出態様が変化(移行)し得る変動演出表示を(図50、図52を参照)、画像表示装置7の表示画面7a上で実行可能である。
In the first and second embodiments described above, the effect based on one of the two types of image data for variation effect display is displayed on the image display device 7 while the effect based on the other image data is displayed The image control unit has a function of internally reproducing the effect) without displaying it on the image display device 7, and the display content on the image display device 7 is reversed when the effect transfer command from the sub control unit is received. It was set as the structure switched to production. Instead of this, reproduction of the image data for back effect is started upon reception of the effect transfer command from the sub control unit as a trigger, and the fluctuation effect display based on the image data for which the reproduction is started is performed by the image display device 7 It may be a configuration to be performed.
That is, instead of internally reproducing the back effect from the beginning of the fluctuation start, the reproduction may be started when the effect transfer command is received. In this case, the image control unit (image control microcomputer 101) monitors the progress of the change effect display being executed by its own control (e.g., elapse of change time), and the effect transfer command from the sub control unit When received, the remaining fluctuation time at that time is calculated. And the image data of the part corresponding to the calculated remaining fluctuation time among the image data for back effects is reproduced, and the effect by the image data is displayed on the image display device 7. Even with such a configuration, as in the first and second embodiments described above, the variable effect display in which the effect mode may change (transition) in response to the back button input (see FIGS. 50 and 52), and the image display device It can be executed on the display screen 7a of FIG.

尚、画像制御部(画像制御用マイコン101)が、演出移行コマンドの受信に基づいて裏演出用の画像データの再生を開始する構成とする場合、演出移行コマンドを受信してから裏演出用の画像データの再生を開始するまでの準備時間、すなわち、残り変動時間の算出やその算出結果に応じた画像データの読み出し・展開等に要する時間が必要となる。その準備時間を考慮して、裏演出用の画像データに基づく変動演出表示の実行が可能となるまでは、画像表示装置7の表示画面7aに演出態様が変化(移行)する旨を示す演出移行画像を表示するのが望ましい。   When the image control unit (image control microcomputer 101) is configured to start the reproduction of the image data for back effect based on the reception of the effect transfer command, after the effect transfer command is received, the back effect is received. A preparation time until the reproduction of the image data is started, that is, a time required for calculation of the remaining fluctuation time and reading / expansion of the image data according to the calculation result is required. The effect transition indicating that the effect mode is changed (transitioned) on the display screen 7a of the image display device 7 until the change effect display based on the back effect image data becomes possible in consideration of the preparation time. It is desirable to display an image.

また、前述した実施例1,2では、裏ボタン入力を契機に変化し得る演出態様として、大当りになるか否かを示すリーチ演出の態様を例示したが、リーチ演出以外の演出の態様を変化の対象としてもよく、特典の付与に係る演出表示の態様であれば、変化の対象とする演出の種類は特に問わない。例えば、演出図柄の変動表示(変動演出表示)が終了するまでに、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態や高ベース状態(時短状態)になるか否か(特典が付与されるか否か)を示す演出(例えば、昇格演出)を行う場合、この演出の態様を、裏ボタン入力を契機に変化し得る演出態様としてもよい。   Further, in the above-described first and second embodiments, as the effect mode that can be changed by the back button input, the aspect of reach effect indicating whether or not to be a big hit is illustrated, but the aspect of effects other than reach effect is changed As long as it is an aspect of the effect display which concerns on provision of a privilege, it does not matter in particular the kind of the effect made into the object of change. For example, whether or not the gaming state after the big hit game is in high probability state or high base state (time saving state) (benefit is granted or not) until the variation display (variation effect display) of the rendering symbol is finished. In the case of performing an effect (for example, a promotion effect) indicating the), the aspect of this effect may be an effect mode that can be triggered by the back button input.

また、前述した実施例1,2では、所定の変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示中(変動演出表示中)に裏ボタン有効期間、を発生させ、その期間中における裏ボタン入力を契機として演出態様が変化し得るものとしていたが、裏ボタン有効期間を発生させる時期や状況は他にも設けることが可能であり、裏ボタン入力を契機に発生し得る演出上の変化(演出処理)についても、前述した実施例1,2の演出態様変化(演出移行)に限定されるものではない。   In the first and second embodiments described above, the back button valid period is generated during the fluctuation display (during fluctuation display) of the rendering pattern based on the predetermined fluctuation production pattern, triggered by the back button input during that period. Although the effect mode was supposed to be changed, it is possible to provide other timing and conditions for generating the back button effective period, and about the change (render process) in the effect that can be triggered by the back button input Also, the present invention is not limited to the effect mode change (effect transfer) in the first and second embodiments described above.

例えば、裏ボタン有効期間に関しては、例えば、図50や図52に示す演出図柄の変動表示(変動演出表示)の進行過程(演出の流れ)において、ノーマル変動中の所定期間(例えば、変動開始から3秒間程度)を裏ボタン有効期間としたり、ノーマル変動からノーマルリーチ演出に進むリーチ成立のタイミングから所定期間(例えば3秒〜5秒程度)を裏ボタン有効期間としたり、強SPリーチ演出中の所定期間(例えば3秒〜5秒程度)を裏ボタン有効期間としたりすること等が可能である。   For example, with respect to the back button effective period, for example, in the progress process (flow of effect) of the fluctuation display (variation effect display) of the effect design shown in FIG. 50 or FIG. 3 seconds) as the back button effective period, or a predetermined period (for example, about 3 seconds to 5 seconds) from the timing of reach establishment which proceeds from normal fluctuation to normal reach effect, as the back button effective period, predetermined during strong SP reach effect It is possible to set a period (for example, about 3 seconds to 5 seconds) as the back button effective period or the like.

また、裏ボタン有効期間での演出ボタン操作(裏ボタン入力)に基づいて発生させる演出上の変化に関しては、例えば、可動装飾部材14の微動(上下動など)、盤面ランプ5や枠ランプ66等の各種ランプ類の点灯・点滅、所定の効果音出力などを、演出上の変化(裏演出の一態様)として行うことが可能である。   Further, regarding changes in effects generated based on effect button operation (back button input) in the back button effective period, for example, fine movement (such as vertical movement) of the movable decorative member 14, the panel lamp 5, frame lamp 66, etc. It is possible to perform lighting and blinking of various lamps and the like, predetermined sound effect output, and the like as a change on presentation (one mode of back presentation).

このように、操作指示演出が行われていない状況下での演出ボタン操作(裏ボタン入力)に基づく演出上の変化が発生し得る機会(つまり、裏ボタン有効期間)を、前述した実施例1,2の演出態様変化(演出移行)以外にも設けることで、演出ボタン操作に対する遊技者の興味を高めることが可能となり、操作指示演出が行われていない状況下での遊技者による演出ボタン操作(裏ボタン入力)を望めるようになる。また、裏ボタン入力に基づく演出上の変化が発生し得る機会(つまり、裏ボタン有効期間)を複数設け、その中の一つを前述した実施例1,2の演出態様変化に繋がる機会とすることで、前述した実施例1,2の作用効果を奏する機会を増やすことが可能となり、延いては、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。   As described above, according to the first embodiment, an opportunity (that is, the back button effective period) in which a change in the effect based on the operation of the effect button (back button input) under the situation where the operation instruction effect is not performed may occur By providing other than the effect mode change (effect transfer) of 2 and 3, it is possible to increase the player's interest in the effect button operation, and the effect button operation by the player under the situation where the operation instruction effect is not performed You can now expect (back button input). In addition, a plurality of opportunities (that is, the back button valid period) in which changes in the rendering based on the back button input can occur are provided, and one of them is set as the opportunity leading to the rendering mode change of the first and second embodiments. This makes it possible to increase the opportunity for achieving the effects of the first and second embodiments described above, and it is possible to further improve the game interest.

また、本発明はパチンコ遊技機だけでなく、遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも適用することが可能である。この場合、特典が付与されるか否かに係る変動演出表示は、例えば、スロットマシンの筐体に設けられた画像表示装置で実行することが可能であり、スロットマシンにおける前述の変動演出表示としては、例えば、ボーナス遊技やART遊技等の特別遊技が実行可能となるか否か(特典が付与されるか否か)を示す演出表示が挙げられる。このようなスロットマシンにおいても、画像表示装置で変動演出表示の実行中に、筐体に設けられた演出ボタンによる裏ボタン入力を契機に、その実行中の変動演出表示の演出態様が変化し得る構成とすることで、当該変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。   The present invention is not limited to pachinko gaming machines, but after inserting gaming coins, a plurality of turning drums (reels) are rotated based on a predetermined game start operation, and rotation of the plurality of turning drums is stopped by predetermined rotation. It is possible to stop based on the operation, and to apply to a revolving-type game machine (slot machine) to which a predetermined privilege can be given based on the display mode of the symbols shown by the plurality of revolving cylinders stopped. . In this case, it is possible to execute, for example, an image display device provided in a slot machine housing, as a variation effect display relating to whether or not a privilege is given, and as the above-described variation effect display in the slot machine For example, there is an effect display indicating whether or not a special game such as a bonus game or an ART game can be performed (whether or not a benefit is given). In such a slot machine as well, during the execution of the fluctuation effect display on the image display device, the presentation mode of the fluctuation effect display being executed may change in response to the back button input by the effect button provided on the housing With this configuration, it is possible to maintain the interest and expectation for the fluctuation presentation.

また、前述した実施例1,2では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。確率変動機能を備えていないタイプの遊技機としては、例えば、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りになることに基づいて入球可能となる大入賞口の内部に特定領域を有し、当該大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて大当り遊技が実行可能となる所謂「1種2種タイプ」の遊技機が挙げられる。また、前述した実施例1,2では、当りの種別として大当りと小当りを備えていたが、小当りを備えていない遊技機にも本発明は適用可能である。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、前記特典が付与されるか否かに係る変動演出表示を所定の演出表示手段にて実行可能であり、
前記変動演出表示は、所定の演出態様で実行可能であり、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が実行されているときに前記入力が行われて所定の入力条件が成立したことに基づいて、前記演出表示手段にて実行中の前記変動演出表示の演出態様が、前記入力前と異なる演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明1の遊技機では、特典が付与されるか否かに係る変動演出表示が演出表示手段にて実行されているときに、遊技者が入力手段により所定の入力を行って所定の入力条件が成立した場合、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が、入力前と異なる演出態様に変化する。これにより、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が、遊技者の入力行為を契機として変化し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
尚、「入力条件」とは、入力手段による入力が行われたことを契機として成立し得る条
件を指し、その条件の内容(種類)や数などは任意に定めることが可能である。
(2)また、参考発明2の遊技機は、前述の参考発明1の遊技機において、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が実行されているときの所定時期に前記入力が
行われて前記入力条件が成立したことに基づいて、前記演出表示手段にて実行中の前記変
動演出表示の演出態様が、前記入力前と異なる演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機では、前述した参考発明1の遊技機に対して、遊技者が入力手段により所定の入力を行う際の時期的要件が付加されている。すなわち、演出表示手段にて変動演出表示が実行されているときの所定時期に遊技者が入力手段により入力を行い、当該入力を契機に入力条件が成立した場合には、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が入力前と異なる演出態様に変化するが、所定時期以外に遊技者が入力手段により入力を行った場合には、実行中の変動演出表示の演出態様が変化しない。つまり、演出表示手段にて変動演出表示が実行されているときに遊技者が入力手段により入力を行ったとしても、その入力が所定時期以外に行われたのであれば、その入力は演出態様の変化の契機とはならない。これにより、変動演出表示の演出態様の変化に繋がる入力の時期について遊技者に関心を持たせることが可能となり、変動演出表示に対する興味や期待感の持続性向上が図りやすくなる。
(3)参考発明3の遊技機は、前述の参考発明2の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記演出として、前記特典が付与される可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、
前記所定時期は、前記予告演出が行われた後の時期である
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機では、演出表示手段にて変動演出表示が実行されているときであって、特典が付与される可能性を示唆する予告演出が行われた後の所定時期に、遊技者が入力手段により入力を行って入力条件が成立した場合、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が入力前と異なる演出態様に変化する。これにより、予告演出が行われた後の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
(4)参考発明4の遊技機は、前述の参考発明2または参考発明3の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記演出として、前記入力を遊技者に指示する入力指示演出を実行可能であり、
前記所定時期には、前記入力指示演出が行われない
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機では、入力手段による入力を遊技者に指示する入力指示演出が実行可能となっているが、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が変化する契機となる入力を行う時期(変動演出表示が実行されているときの所定時期)では、入力指示演出が行われないものとなっている。これにより、変動演出表示の演出態様の変化に繋がる入力の時期が遊技者に明示されないので、演出態様変化に繋がる入力時期を探る(推測する)といった遊技性(楽しみ)を付加することが可能となる。
(5)参考発明5の遊技機は、前述の参考発明1から参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記演出態様として、少なくとも第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特典の付与に対する期待度が高い第2演出態様とを有し、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が前記第1演出態様で実行されている場合、該第1演出態様が、前記入力が行われて前記入力条件が成立したことに基づいて前記第2演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機では、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が、特典の付与に対する期待度が相対的に低い第1演出態様である場合、その変動演出表示の実行中に遊技者が入力手段により入力を行って入力条件が成立すると、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様(第1演出態様)が、特典の付与に対する期待度が相対的に高い第2演出態様に変化する。これにより、期待度の低い演出態様(第1演出態様)で変動演出表示が行われているとしても、その演出態様が、遊技者の入力行為を契機として期待度の高い演出態様(第2演出態様)に変化(発展)し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。
(6)参考発明6の遊技機は、前述の参考発明1から参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記演出態様として、少なくとも第1演出態様と第2演出態様とを有し、
前記第1演出態様は、所定の特定演出を経て特別演出を実行する演出態様であり、
前記第2演出態様は、前記特定演出を経ることなく特別演出を実行する演出態様であり、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が前記第1演出態様で実行されており、前記特定演出の終了までに前記入力条件が成立しなかった場合には、前記演出表示手段にて実行中の前記変動演出表示の演出態様は変化せず、
前記演出表示手段にて前記変動演出表示が前記第1演出態様で実行されており、前記特定演出の実行中に前記入力が行われて前記入力条件が成立した場合には、前記演出表示手段にて実行中の前記変動演出表示の演出態様が第2演出態様に変化する
ことを特徴としている。
参考発明6の遊技機では、変動演出表示の演出態様の演出態様として、「特定演出を経て特別演出が実行される第1演出態様」と、「特定演出を経ることなく特別演出が実行される第2演出態様」とを有している。そして、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が第1演出態様であって、当該第1演出態様に基づく特定演出の実行中に遊技者が入力手段により入力を行って入力条件が成立した場合には、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様が第2演出態様に変化するが、特定演出の終了までに入力条件が成立しなかった場合には、演出表示手段にて実行中の変動演出表示の演出態様は第1演出態様のままとなる。これにより、特別演出が行われる場合の当該特別演出の実行に至るまでの演出の流れが複数存在することとなり、その演出の流れが遊技者の入力行為を契機として変化し得るものとなるので、遊技者の変動演出表示に対する興味や期待感を持続させることが可能となる。尚、第1演出態様における特別演出の態様と、第2演出態様における特別演出の態様は、同じ態様であっても異なる態様であっても、どちらでもよい。
Moreover, although the thing which applied this invention to the pachinko game machine which has the specific area 39 as a definite change operation opening was illustrated in the Examples 1 and 2 mentioned above, it does not restrict to this, it has the specific area 39 in a big winning opening. The present invention can also be applied to a game machine of a type that determines whether or not to give a high probability state based on the result of special symbol equality determination (type of big hit symbol to be stopped and displayed). Alternatively, the present invention is applicable to a type of gaming machine that does not have the probability fluctuation function. As a type of gaming machine that does not have the probability fluctuation function, for example, a specific area inside the special winning opening that can be entered based on the result of the acceptance determination based on entering the ball into the starting opening being a small hit. A so-called "one kind two kind type" gaming machine in which a big hit game can be executed based on the game ball having entered the big winning opening passing through the specific area. Further, in the above-described first and second embodiments, the present invention can be applied to a gaming machine having a big hit and a small hit as a type of the hit, but not having a small hit.
[Reference invention]
(1) Moreover, the gaming machine of the reference invention 1 for solving the above-mentioned subject is:
A gaming machine that uses a predetermined gaming medium to play a game, and provides a player with a privilege on the game based on the establishment of a predetermined award condition in the game,
Production executing means for performing a predetermined game depending on the situation of the game;
Input means for the player to make a predetermined input;
Equipped with
The effect executing means can execute, as the effect, a fluctuation effect display relating to whether or not the benefit is given by the predetermined effect display means.
The said change production | presentation display can be performed in a predetermined | prescribed presentation mode,
Based on the fact that the input is performed and the predetermined input condition is satisfied when the fluctuation effect display is being executed by the effect display means, the effect of the fluctuation effect display being executed by the effect display means The aspect changes to a rendering aspect different from that before the input
It is characterized by
In the gaming machine of the first invention, the player performs a predetermined input by the input unit and the predetermined input condition when the variable effect display relating to whether or not the benefit is given is executed by the effect display unit. When is established, the effect mode of the fluctuation effect display being executed by the effect display means changes to an effect mode different from that before the input. As a result, the effect mode of the variable effect display being executed by the effect display means can be changed with the input action of the player as a trigger, so that the player's interest or expectation for the change effect display can be maintained. Is possible.
The term "input condition" refers to a condition that can be established triggered by the input by the input means.
The content (type) and the number of the condition can be set arbitrarily.
(2) In addition, the gaming machine of the reference invention 2 is the gaming machine of the reference invention 1 described above,
The input is performed at a predetermined time when the fluctuation effect display is executed by the effect display means.
Based on the fact that the input condition is satisfied, the variation under execution by the effect display means
The effect mode of the dynamic effect display changes to an effect mode different from that before the input
It is characterized by
In the gaming machine of the reference invention 2, timing requirements for the player to perform predetermined input by the input means are added to the gaming machine of the reference invention 1 described above. That is, when the player performs an input by the input means at a predetermined time when the variable effect display is being executed by the effect display means, and the input condition is met triggered by the input, the effect display means executes the input condition. The effect mode of the variation effect display in the medium changes to a effect mode different from that before the input, but when the player performs the input by the input means other than the predetermined time, the effect mode of the variation effect display in execution does not change . That is, even if the player performs an input by the input means while the variable effect display is being executed by the effect display means, the input is in the effect mode if the input is performed at a time other than a predetermined time. It does not trigger a change. As a result, it is possible to make the player interested in the timing of the input leading to the change of the effect mode of the fluctuation effect display, and it becomes easy to improve the sustainability of the interest and expectation for the fluctuation effect display.
(3) The gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 2 described above,
The effect executing means can execute, as the effect, an advance notice effect indicating the possibility that the benefit is given,
The predetermined time is a time after the notice effect is performed.
It is characterized by
In the gaming machine according to the third aspect of the present invention, the player is at a predetermined time after the notice effect indicating that the possibility of awarding the bonus is given, when the variable effect display is executed by the effect display means. When the input is performed by the input means and the input condition is satisfied, the effect mode of the fluctuation effect display being executed by the effect display means changes to an effect mode different from that before the input. As a result, it is possible to maintain the interest and expectation for the change effect display after the advance effect is performed.
(4) The gaming machine of the reference invention 4 is the gaming machine of the reference invention 2 or the reference invention 3 described above,
The effect executing means can execute an input instruction effect for instructing the player of the input as the effect.
The input instruction effect is not performed at the predetermined time.
It is characterized by
In the gaming machine according to the fourth aspect of the invention, although the input instruction effect of instructing the player to perform input by the input means is executable, it causes a change in the effect mode of the variation effect display being executed by the effect display means. The input instruction effect is not performed at the time when the input is performed (a predetermined time when the fluctuation effect display is being performed). As a result, since the timing of the input leading to the change of the presentation mode of the variation presentation is not shown to the player, it is possible to add the game characteristic (enjoyment) such as searching for (predicting) the input timing leading to the presentation mode change. Become.
(5) The gaming machine according to the fifth invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth inventions described above,
The effect mode includes at least a first effect mode, and a second effect mode having a higher expectation for the provision of the benefit than the first effect mode,
When the fluctuation effect display is executed in the first effect mode by the effect display means, the first effect mode is based on the fact that the input is performed and the input condition is satisfied. Change to the form
It is characterized by
In the gaming machine of Reference Invention 5, when the effect mode of the variation effect display being executed by the effect display means is the first effect mode in which the degree of expectation for grant of the benefit is relatively low, the variation effect display is being executed. If the player performs an input by the input means and the input condition is satisfied, the effect mode (the first effect mode) of the fluctuation effect display being executed on the effect display means has a relatively high expectation for the provision of the benefit. It changes to the second rendering mode. Thereby, even if the fluctuation effect display is performed in the effect mode (the first effect mode) with a low degree of expectation, the effect mode is an effect mode (the second effect with a high degree of expectation) triggered by the input action of the player. Since it is possible to change (advance) in the form (aspect), it is possible to maintain the player's interest or expectation for the display of the change effect.
(6) The gaming machine according to the sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects of the present invention described above,
As at least one of the first effect mode and the second effect mode as the effect mode,
The first effect mode is an effect mode in which a special effect is executed through a predetermined specific effect,
The second effect mode is an effect mode for executing a special effect without passing through the specific effect,
When the fluctuation effect display is executed in the first effect mode by the effect display means and the input condition is not satisfied by the end of the specific effect, the effect display means is in execution. The presentation mode of the fluctuation presentation display does not change,
When the fluctuation effect display is executed in the first effect mode by the effect display means, and the input is performed during execution of the specific effect, and the input condition is satisfied, the effect display means The effect mode of the fluctuation effect display being executed is changed to the second effect mode
It is characterized by
In the gaming machine according to the sixth aspect of the present invention, the "first effect mode in which the special effect is executed through the specific effect" and the "special effect without the specific effect" are executed as the effect mode of the effect mode of the fluctuation effect display And the second effect mode. Then, the effect mode of the fluctuation effect display being executed by the effect display means is the first effect mode, and the player performs the input by the input means while the specific effect based on the first effect mode is being executed, and the input condition If the condition is satisfied, the effect mode of the variation effect display being executed by the effect display means changes to the second effect mode, but if the input condition is not satisfied by the end of the specific effect, the effect display The effect mode of the variation effect display being executed by the means remains the first effect mode. As a result, there will be a plurality of flows of effects up to the execution of the special effect when the special effect is performed, and the flow of the effect can be changed with the input action of the player as a trigger. It becomes possible to maintain the player's interest and expectation for the fluctuation effect display. In addition, the aspect of the special effect in the first effect aspect and the aspect of the special effect in the second effect aspect may be either the same or different.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、63c 第1演出ボタン検知スイッチ、63d 第2演出ボタン検知スイッチ、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)。   1 pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming area, 7 image display devices, 7a display screen, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening, 35 second large winning opening, 39 specified Area, 41a first special symbol display (first special symbol display unit), 41b second special symbol display (second special symbol display unit), 63a first effect button, 63b second effect button, 63c first effect Button detection switch, 63d Second effect button detection switch, 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control unit), 100 image control board (image control unit).

Claims (1)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
演出図柄の変動表示が可能な演出表示手段と、
前記遊技の状況に応じて所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が所定の入力を行うための入力手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出表示手段にて、前記特典が付与されることとなる特定態様で前記演出図柄が停止表示されるか否かを示すリーチ演出を所定の変動演出態様に基づく演出図柄の変動表示で実行可能な変動演出実行手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する予告演出を所定の予告演出態様に基づいて実行可能な予告演出実行手段と、
を含んで構成され、
前記変動演出態様には、少なくとも、所定の第1リーチ演出を経て該第1リーチ演出よりも前記特典の付与に対する期待度が高い第2リーチ演出を実行する特別演出態様があり、
前記特別演出態様には、前記期待度が異なる複数の特別演出態様があり、
前記予告演出態様には、前記期待度が異なる複数の予告演出態様があり、
前記変動演出実行手段が、前記複数の特別演出態様のうち前記期待度が相対的に低い特別演出態様に基づいて演出図柄の変動表示を実行する場合において、該特別演出態様に含まれる第1リーチ演出の実行前に、前記予告演出実行手段が、前記複数の予告演出態様のうち前記期待度が相対的に高い予告演出態様に基づいて予告演出を実行した場合、
前記変動演出実行手段は、前記予告演出が行われた後の前記第1リーチ演出の実行中に、遊技者に明示されない所定期間での前記入力手段による入力を契機として、該実行中の第1リーチ演出を、該第1リーチ演出に比べて前記期待度の高い他のリーチ演出に変化させることが可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that uses a predetermined gaming medium to play a game, and provides a player with a privilege on the game based on the establishment of a predetermined award condition in the game,
Effect display means capable of variable display of the effect pattern ,
Production executing means for performing a predetermined game depending on the situation of the game;
Providing an input means for the player to make a predetermined input;
The effect executing means is
At the presentation display means, whether in based rather variable display of performance symbols to reach demonstration to predetermined variation effect shown the performance symbols in a particular manner so that the said award is given it is displayed stopped Executable fluctuation production executing means;
Preview production execution means capable of executing preview production that suggests the possibility that the benefit is given based on a predetermined preview production mode;
Is configured to include
The variation presentation mode includes a special presentation mode in which a second reach presentation having a higher degree of expectation for the provision of the benefit than the first reach presentation is performed after at least a predetermined first reach presentation,
Wherein the special effect aspect, there is a pre-Symbol period Machido plurality of different special effect aspect,
The preview presentation mode includes a plurality of preview presentation modes having different degrees of expectation,
The first reach included in the special effect mode when the variable effect execution means executes the variable display of the effect pattern based on the special effect mode having a relatively low expectation among the plurality of special effect modes. In the case where the advance notice effect executing means executes the notice effect based on the notice effect mode having a relatively high expectation among the plurality of advance notice effect modes before the execution of the effect,
The variation presentation execution means is triggered by an input by the input means during a predetermined period not clearly indicated to the player during execution of the first reach presentation after the advance presentation is performed, the first one being in execution . the reach demonstration, the gaming machine, characterized in that said be varied to other reach effect high the expectation as compared to the first reach effect and is configured to be.
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