JP6403226B2 - Game machine - Google Patents

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JP6403226B2 JP2016177728A JP2016177728A JP6403226B2 JP 6403226 B2 JP6403226 B2 JP 6403226B2 JP 2016177728 A JP2016177728 A JP 2016177728A JP 2016177728 A JP2016177728 A JP 2016177728A JP 6403226 B2 JP6403226 B2 JP 6403226B2
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仁 西村
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、第1始動口と第2始動口とを備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1識別情報(例えば第1特別図柄)を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2識別情報(例えば第2特別図柄)を変動表示し、第1識別情報または第2識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となるものが知られている。   A conventional gaming machine includes a first start port and a second start port, and when a game ball enters the first start port, the first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed, and the second start port When a game ball enters, the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed. When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined profit can be given to the player. A game that can execute a special game is known.

この種の遊技機において、第1始動口や第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される乱数等の取得情報を、所定数を限度に保留として記憶可能とし、記憶している保留に係る保留表示を液晶等の表示装置で行うものがある。具体的には、例えば、第1始動口(第1識別情報)に対応する第1保留と第2始動口(第2識別情報)に対応する第2保留とがあり、第1保留に係る保留表示(第1保留表示)と第2保留に係る保留表示(第2保留表示)とを表示装置で行うものがある(例えば特許文献1を参照)。   In this type of gaming machine, the acquisition information such as random numbers acquired based on the entrance of game balls into the first starting port and the second starting port can be stored as a hold up to a predetermined number, and stored. There is one that performs a hold display related to a hold on a display device such as a liquid crystal display. Specifically, for example, there are a first hold corresponding to the first start port (first identification information) and a second hold corresponding to the second start port (second identification information), and the hold related to the first hold There is a display device that performs display (first hold display) and hold display related to the second hold (second hold display) (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−116407号公報JP, 2015-116407, A

前述のように第1保留および第2保留を有し、第1保留表示と第2保留表示とを行うように構成された遊技機では、第1保留および第2保留の記憶数(保留数)が多くなったり増減を繰り返したりするうちに、現在の保留数や記憶可能な保留数(保留の空き)等の保留記憶状況が分かり難くなる虞がある。   As described above, in the gaming machine having the first hold and the second hold and configured to perform the first hold display and the second hold display, the number of stored first hold and second hold (the number of holds). As the number increases, or the increase / decrease is repeated, there is a risk that it becomes difficult to understand the reserved storage status such as the current number of holds and the number of holds that can be stored (pending vacancy).

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第1保留および第2保留の保留記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily indicate to the player the storage status of the first hold and the second hold. It is in.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第1発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報を読み出して所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能であり、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第1取得情報として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第2取得情報として所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段と、
前記第1取得情報が記憶されることに基づいて所定の第1記憶表示を実行可能な第1記憶表示手段と、
前記第2取得情報が記憶されることに基づいて所定の第2記憶表示を実行可能な第2記憶表示手段と、
前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっている場合に所定の上限演出を実行可能な上限演出実行手段と、
を備え
前記振分手段は、前記入球口に入球した遊技球を前記第1始動口に振り分ける第1状態または前記入球口に入球した遊技球を前記第2始動口に振り分ける第2状態になり得るもので、
前記振分手段が前記第1状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球可能となって前記第2始動口に入球不能となり、
前記振分手段が前記第2状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球不能となって前記第2始動口に入球可能となり、
前記上限演出実行手段は、前記第1取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第2取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第1状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of the first invention is
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the starting port;
Determination means capable of reading out the acquisition information stored in the acquisition information storage means and executing a predetermined determination;
Identification information display means capable of executing variation display of identification information based on the result of determination by the determination means;
With
Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner, it is possible to execute a special game that can give a predetermined profit to the player,
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
Acquired information acquired based on the game ball entering the first starting port can be stored as first acquired information up to a predetermined upper limit number, and the game ball can enter the second starting port. A gaming machine capable of storing the acquired information acquired based on the second acquired information up to a predetermined upper limit number,
A distribution unit that distributes game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order;
First storage display means capable of executing a predetermined first storage display based on the storage of the first acquisition information;
Second storage display means capable of executing a predetermined second storage display based on the storage of the second acquisition information;
Upper limit effect execution means capable of executing a predetermined upper limit effect when the stored number of acquisition information of at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number;
Equipped with a,
The allocating means is in a first state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the first start port or in a second state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the second start port. Can be,
If a game ball enters the entrance when the distribution means is in the first state, the entered game ball can enter the first start port and the second start port Will not be able to enter,
If a game ball enters the entrance when the allocating means is in the second state, the entered game ball cannot enter the first start port and the second start port It becomes possible to enter the
The upper limit effect execution means is configured such that the distribution means is in the first state when the storage number of the first acquisition information is the upper limit number and the storage number of the second acquisition information is not the upper limit number. The upper limit effect is executed .

また、第2発明の遊技機は、  The gaming machine of the second invention is
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、  Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the starting port;
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報を読み出して所定の判定を実行可能な判定手段と、  Determination means capable of reading out the acquisition information stored in the acquisition information storage means and executing a predetermined determination;
前記判定手段による判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、  Identification information display means capable of executing variation display of identification information based on the result of determination by the determination means;
を備え、  With
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能であり、  Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner, it is possible to execute a special game that can give a predetermined profit to the player,
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、  As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第1取得情報として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第2取得情報として所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、  Acquired information acquired based on the game ball entering the first starting port can be stored as first acquired information up to a predetermined upper limit number, and the game ball can enter the second starting port. A gaming machine capable of storing the acquired information acquired based on the second acquired information up to a predetermined upper limit number,
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段と、  A distribution unit that distributes game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order;
前記第1取得情報が記憶されることに基づいて所定の第1記憶表示を実行可能な第1記憶表示手段と、  First storage display means capable of executing a predetermined first storage display based on the storage of the first acquisition information;
前記第2取得情報が記憶されることに基づいて所定の第2記憶表示を実行可能な第2記憶表示手段と、  Second storage display means capable of executing a predetermined second storage display based on the storage of the second acquisition information;
前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっている場合に所定の上限演出を実行可能な上限演出実行手段と、  Upper limit effect execution means capable of executing a predetermined upper limit effect when the stored number of acquisition information of at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number;
を備え、  With
前記振分手段は、前記入球口に入球した遊技球を前記第1始動口に振り分ける第1状態または前記入球口に入球した遊技球を前記第2始動口に振り分ける第2状態になり得るもので、  The allocating means is in a first state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the first start port or in a second state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the second start port. Can be,
前記振分手段が前記第1状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球可能となって前記第2始動口に入球不能となり、  If a game ball enters the entrance when the distribution means is in the first state, the entered game ball can enter the first start port and the second start port Will not be able to enter,
前記振分手段が前記第2状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球不能となって前記第2始動口に入球可能となり、  If a game ball enters the entrance when the allocating means is in the second state, the entered game ball cannot enter the first start port and the second start port It becomes possible to enter the
前記上限演出実行手段は、前記第2取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第1取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第2状態にある場合に、前記上限演出を実行する  The upper limit effect execution means is configured such that the distribution means is in the second state when the storage number of the second acquisition information is the upper limit number and the storage number of the first acquisition information is not the upper limit number. The upper limit effect is executed when
ことを特徴としている。  It is characterized by that.

尚、「第1取得情報および第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が上限数となっている場合」とは、(1)第1取得情報および第2取得情報のうち第1取得情報の記憶数が上限数となっている場合、(2)第1取得情報および第2取得情報のうち第2取得情報の記憶数が上限数となっている場合、(3)第1取得情報および第2取得情報の双方の記憶数が上限数となっている場合、の何れかを指す。   In addition, “the case where the storage number of at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number” is (1) the first of the first acquisition information and the second acquisition information. When the storage number of acquisition information is the upper limit number, (2) When the storage number of the second acquisition information is the upper limit number among the first acquisition information and the second acquisition information, (3) First acquisition When the number of stored information and the second acquired information is the upper limit, it indicates either of them.

以上の本発明によれば、第1取得情報および第2取得情報の記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能となる。   According to the present invention described above, the storage status of the first acquisition information and the second acquisition information can be easily shown to the player.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 特別図柄の変動パターンテーブルである。It is a variation pattern table of a special symbol. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 保留演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a hold production process. 保留演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a hold production process. 保留演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a hold production process. 遊技球振分装置の構成の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of a structure of a game ball distribution apparatus. 遊技球振分装置による遊技球の振り分け動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution operation | movement of the game ball by a game ball distribution apparatus. 保留上限演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a holding | maintenance upper limit effect. 始動入球状況と演出保留表示と振分状態との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a start ball entering situation, production hold display, and a distribution state. 始動入球状況と演出保留表示と振分状態との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a start ball entering situation, production hold display, and a distribution state. 実施例2の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であって、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技が実行可能となるタイプ(所謂セブン機タイプ)のパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, it is a gaming machine that uses a game ball as a game medium, and when the symbol is stopped and displayed at the end of the symbol variation display, a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) is given to the player. An example will be described in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine of a type (so-called seven machine type) in which an awardable winning game can be executed.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. The front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of a game effect that is executed as the game progresses. In addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. In addition, the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and any input means (for example, the player can directly input by touching the button portion) can be used as long as the player can input. It may be an in / out type, a touch sensor type, or the like, or may be a non-contact type input means (photoelectric type or the like) that detects and inputs a part of the player's body.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7は演出表示手段として機能するもので、その表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられている。演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 functions as an effect display means, and an effect symbol display area 7b (“effect” in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed on the display screen 7a. Also referred to as “symbol display section”. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示(変動演出表示)の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as an aspect of the effect symbol variation display (variation effect display), for example, there is an aspect in which scroll display is performed in up and down, left and right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effects using the effect symbols (effect symbol game effects), the hit game effects to be executed along with the hit games, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed.

また、図3に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示するとともに、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する演出保留表示領域9(演出保留表示部)が形成されている。第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者に示すことが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 3, the display screen 7a of the image display device 7 displays a first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later and a second special figure hold described later. An effect hold display area 9 (effect hold display portion) for displaying the second effect hold 9b is formed in accordance with the number of stored images. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b, the number of stored first special figure hold and the number of the first special figure hold display 43a (see FIG. 4) described later will be displayed. It is possible to indicate to the player the stored number of the second special figure hold displayed on the 2 special figure hold display 43b.

本実施例では第1演出保留9aを「○」で表示し、第2演出保留9bを「△」で表示するものとしている(図3を参照)。また、本実施例では、後述するように、第1特図保留および第2特図保留は、原則、交互に増加して、交互に消化される構成となっている。尚、ここでいう「消化」とは、特図保留として記憶した各種乱数値(取得情報)の判定(当否判定等)を行って当該判定結果に基づく特別図柄の変動表示を行うことを意味する。そして、特図保留の増加に伴って、演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)が図3に示す演出保留表示領域9の左から右に追加表示され、特図保留の減少(消化)に伴って、演出保留表示領域9の左端に表示されている演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)が消去され、残りの演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)が演出保留表示領域9の右から左にシフトされるものとなっている。尚、本実施例の「第1演出保留9a」および「第2演出保留9b」は、それぞれ本発明の「第1記憶表示」および「第2記憶表示」の一態様に相当し、第1演出保留9aおよび第2演出保留9bを表示する「画像表示装置7(演出保留表示領域9)」は、本発明の「第1記憶表示手段」および「第2記憶表示手段」の一態様に相当する。   In this embodiment, the first effect hold 9a is displayed as “◯”, and the second effect hold 9b is displayed as “Δ” (see FIG. 3). In the present embodiment, as will be described later, the first special figure hold and the second special figure hold are configured to be alternately increased and digested alternately. Here, “digestion” means that various random values (acquired information) stored as special figure hold (judgment determination etc.) are determined (a determination of success / failure etc.) and a special symbol based on the determination result is displayed. . As the special figure hold increases, the production hold (first production hold 9a or second production hold 9b) is additionally displayed from left to right in the production hold display area 9 shown in FIG. With the (digestion), the production hold (first production hold 9a or second production hold 9b) displayed at the left end of the production hold display area 9 is erased, and the remaining production hold (first production hold 9a or the first production hold 9a) is deleted. 2 effect hold 9b) is shifted from the right to the left of the effect hold display area 9. The “first effect hold 9a” and the “second effect hold 9b” of the present embodiment correspond to one aspect of the “first memory display” and “second memory display” of the present invention, respectively. The “image display device 7 (effect hold display area 9)” that displays the hold 9a and the second effect hold 9b corresponds to one aspect of the “first memory display means” and the “second memory display means” of the present invention. .

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の入球口18aに入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is likely to enter the entrance 18a described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible. For example, the movable decorative member 14 falls downward in accordance with the execution of a game effect that is relatively likely to hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

遊技領域3の下部中央には、第1始動口19および第2始動口20が左右に並べて設けられている。第1始動口19および第2始動口20は、遊技球受入口の大きさが変化しない非可変式の入球口によって構成されるもので、これら2つの始動口の上方に、画像表示装置7の下方に位置する入球口18aに入球した遊技球を第1始動口19または第2始動口20に振り分ける(誘導する)遊技球振分装置18(遊技球誘導装置)が設けられている。図49に遊技球振分装置18の構成の概略を示す。図49に示すように、遊技球振分装置18は、カバー体18cの上部に入球口18aを形成してなるもので、カバー体18cの内部には入球口18aに入球した遊技球が流下する遊技球通路(空間)が形成されている。遊技球通路として第1通路18L(左通路)と第2通路18R(右通路)があり、第1通路18Lは第1始動口19に遊技球を導き、第2通路18Rは第2始動口20に遊技球を導くものとなっている。カバー体18cは半透明の樹脂(プラスチック)からなるもので、入球口18aに入球した遊技球がカバー体18cの内部(遊技球通路)を流下する様子を、外部から把握することが可能となっている。   A first start port 19 and a second start port 20 are provided side by side on the left and right in the lower center of the game area 3. The first start port 19 and the second start port 20 are constituted by non-variable entrance ports in which the size of the game ball receiving port does not change, and the image display device 7 is located above these two start ports. There is provided a game ball sorting device 18 (game ball guidance device) that distributes (guides) game balls that have entered the entrance 18a located below the first start port 19 or the second start port 20. . FIG. 49 shows an outline of the configuration of the game ball sorting device 18. As shown in FIG. 49, the game ball sorting device 18 is formed by forming a ball entrance 18a in the upper part of a cover body 18c, and a game ball that has entered the ball entrance 18a inside the cover body 18c. A game ball passage (space) is formed through which flows down. There are a first passage 18L (left passage) and a second passage 18R (right passage) as game ball passages. The first passage 18L guides the game ball to the first start port 19, and the second passage 18R is the second start port 20. The game ball will be guided to. The cover body 18c is made of a translucent resin (plastic), and it is possible to grasp from outside that the game ball that has entered the ball entrance 18a flows down inside the cover body 18c (game ball passage). It has become.

また、カバー体18cの内部には、入球口18aに入球した遊技球を第1通路18L(第1始動口19)または第2通路18R(第2始動口20)に振り分ける(誘導する)ための振分部材18bが設けられている。振分部材18bは、カバー体18cの背面に対して回転可能に軸支されており、振分部材18bを支持する軸を中心として、2つの規制部材18d,18eによって定まる所定の回転角度の範囲内で、左回り(反時計回り)または右回り(時計回り)に回動するものとなっている。尚、規制部材18d,18eは手前側に突出する円柱状の突出片となっており、カバー体18cの背面(奥側の面)に一体的に設けられている。   In addition, inside the cover body 18c, the game balls that have entered the entrance 18a are distributed (guided) to the first passage 18L (first start port 19) or the second passage 18R (second start port 20). A distribution member 18b is provided. The distribution member 18b is rotatably supported with respect to the back surface of the cover body 18c, and a predetermined rotation angle range determined by the two restriction members 18d and 18e with the shaft supporting the distribution member 18b as a center. It rotates in a counterclockwise direction (counterclockwise) or a clockwise direction (clockwise). The restricting members 18d and 18e are columnar protruding pieces that protrude toward the front side, and are integrally provided on the back surface (the back side surface) of the cover body 18c.

また、図49には示していないが、カバー体18cの背面裏側には、振分部材18bの状態を検知可能なセンサが設けられている。すなわち、振分部材18bの右振分片18gが規制部材18eとの当接位置に存在していることを検知可能な第1振分センサ18sと、振分部材18bの左振分片18fが規制部材18dとの当接位置に存在していることを検知可能な第2振分センサ18tが設けられている(図5を参照)。つまり、第1振分センサ18sが右振分片18gの存在を検知している場合(第1振分センサ18sがON、第2振分センサ18tがOFFの場合)には、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)にあり、第2振分センサ18tが左振分片18fの存在を検知している場合(第1振分センサ18sがOFF、第2振分センサ18tがONの場合)には、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)にある、ということになる。第1振分センサ18sおよび第2振分センサ18tは、後述するサブ制御基板90に接続されており、両センサの検知信号はサブ制御基板90に入力する。第1振分センサ18sおよび第2振分センサ18tは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、例えば、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。   Further, although not shown in FIG. 49, a sensor capable of detecting the state of the sorting member 18b is provided on the back side of the cover body 18c. That is, the first sorting sensor 18s capable of detecting that the right sorting piece 18g of the sorting member 18b is in a contact position with the regulating member 18e, and the left sorting piece 18f of the sorting member 18b are provided. A second distribution sensor 18t capable of detecting the presence at the contact position with the regulating member 18d is provided (see FIG. 5). That is, when the first sorting sensor 18s detects the presence of the right sorting piece 18g (when the first sorting sensor 18s is ON and the second sorting sensor 18t is OFF), the sorting member 18b. Is tilted to the right (first state) and the second distribution sensor 18t detects the presence of the left distribution piece 18f (the first distribution sensor 18s is OFF, the second distribution sensor 18t is ON), this means that the sorting member 18b is tilted to the left (second state). The first distribution sensor 18 s and the second distribution sensor 18 t are connected to a sub control board 90 described later, and detection signals from both sensors are input to the sub control board 90. The first distribution sensor 18s and the second distribution sensor 18t may be any sensors that can detect that the detection object is approaching without contact, and for example, a photo sensor or a proximity sensor can be used.

尚、本実施例では、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)を検知可能なセンサ(第1振分センサ18s)と、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)を検知可能なセンサ(第2振分センサ18t)とをそれぞれ設けているが、振分部材18bの状態を1つのセンサの検知状況に基づいて判別するようにしてもよい。例えば、第2振分センサ18tを設けずに第1振分センサ18sだけを設ける構成とした場合、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)にあるときは第1振分センサ18sがONとなり、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)にあるときは第1振分センサ18sがOFFとなるようにすることで、振分部材18bの状態を1つのセンサの検知状況に基づいて判別することが可能となる。あるいは、第1振分センサ18sを設けずに第2振分センサ18tだけを設ける構成としてもよく、この場合も同様に振分部材18bの状態を判別することが可能である。   In the present embodiment, a sensor (first distribution sensor 18s) capable of detecting a state in which the distribution member 18b is inclined to the right side (first state) and a state in which the distribution member 18b is inclined to the left side ( Although a sensor (second distribution sensor 18t) capable of detecting the second state) is provided, the state of the distribution member 18b may be determined based on the detection status of one sensor. For example, in the case where only the first distribution sensor 18s is provided without providing the second distribution sensor 18t, the first distribution is performed when the distribution member 18b is tilted to the right (first state). When the sensor 18s is turned on and the sorting member 18b is tilted to the left (second state), the first sorting sensor 18s is turned off so that the state of the sorting member 18b is 1. It is possible to make a determination based on the detection status of two sensors. Alternatively, only the second distribution sensor 18t may be provided without providing the first distribution sensor 18s, and in this case, the state of the distribution member 18b can be similarly determined.

ここで、遊技球振分装置18による遊技球の振り分け動作について図50を用いて説明する。図50(a)に示すように、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)で遊技球が入球口18aに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材18bの左振分片18f上に落下し、その落下した遊技球の重みによって、振分部材18bが左回り(反時計回り)に回動する(図50(b)を参照)。そして、左振分片18fが規制部材18dに当接して振分部材18bが左側に傾くと、遊技球は第1通路18Lに向かって流下して、第1始動口19へ誘導される(図50(c)を参照)。   Here, the game ball sorting operation by the game ball sorting device 18 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 50 (a), when a game ball enters the entrance 18a in a state where the distribution member 18b is tilted to the right (first state), the game ball that has entered the distribution member 18b Falls on the left sorting piece 18f, and the weight of the dropped game ball causes the sorting member 18b to rotate counterclockwise (counterclockwise) (see FIG. 50B). When the left sorting piece 18f comes into contact with the regulating member 18d and the sorting member 18b is tilted to the left, the game ball flows down toward the first passage 18L and is guided to the first starting port 19 (FIG. 50 (c)).

次に、図50(d)に示すように、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)で遊技球が入球口18aに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材18bの右振分片18g上に落下し、その落下した遊技球の重みによって、振分部材18bが右回り(時計回り)に回動する(図50(e)を参照)。そして、右振分片18gが規制部材18eに当接して振分部材18bが右側に傾くと、遊技球は第2通路18Rに向かって流下して、第2始動口20へ誘導される(図50(f)を参照)。   Next, as shown in FIG. 50 (d), when a game ball enters the entrance 18a in a state where the sorting member 18b is tilted to the left (second state), the entered game ball is shaken. It falls onto the right sorting piece 18g of the sorting member 18b, and the sorting member 18b rotates clockwise (clockwise) by the weight of the dropped game ball (see FIG. 50 (e)). When the right sorting piece 18g comes into contact with the regulating member 18e and the sorting member 18b tilts to the right side, the game ball flows down toward the second passage 18R and is guided to the second starting port 20 (FIG. 50 (f)).

このような遊技球振分装置18による遊技球の振り分け動作によれば、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)で遊技球が入球口18aに入球した場合、当該遊技球は第1通路18Lに誘導されて第1始動口19に入球することとなり、第2始動口20には入球しない。一方、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)で遊技球が入球口18aに入球した場合、当該遊技球は第2通路18Rに誘導されて第2始動口20に入球することとなり、第1始動口19には入球しない。そして、遊技球が振分部材18bによって振り分けられる毎に、振分部材18bの傾く方向が変化する(切り換わる)ので、入球口18aに遊技球が入球する度に、振分部材18bは、入球した遊技球を第1始動口19または第2始動口20に交互に振り分ける(誘導する)こととなる。このように入球口18aに入球した遊技球を振り分ける本実施例の「振分部材18b」は、本発明の「振分手段」の一態様に相当する。   According to such a game ball sorting operation by the game ball sorting device 18, when a game ball enters the entrance 18 a with the sorting member 18 b tilted to the right (first state), The game ball is guided to the first passage 18L and enters the first start port 19, and does not enter the second start port 20. On the other hand, when a game ball enters the entrance 18a in a state where the distribution member 18b is tilted to the left (second state), the game ball is guided to the second passage 18R to the second start port 20. A ball is entered, and the first start port 19 is not entered. Each time the game balls are distributed by the distribution member 18b, the direction in which the distribution member 18b tilts changes (switches), so that each time the game ball enters the entrance 18a, the distribution member 18b The game balls that have entered the ball are alternately distributed (guided) to the first start port 19 or the second start port 20. As described above, the “sorting member 18b” of the present embodiment that sorts the game balls that have entered the entrance 18a corresponds to one aspect of the “sorting means” of the present invention.

尚、稀ではあるが、例えば、2個の遊技球が入球口18aに立て続けに(連なって)入球した場合、それら2個の遊技球が振分部材18bにより同じ方向に振り分けられて第1始動口19または第2始動口20に連続して入球することもあり得る。この場合、第1始動口19または第2始動口20への交互の入球の原則は崩れることとなる(イレギュラー入球)。   Although rarely, for example, when two game balls enter the entrance port 18a in a row (continuously), the two game balls are distributed in the same direction by the distribution member 18b. It is also possible to enter the first starting port 19 or the second starting port 20 continuously. In this case, the principle of alternately entering the first starting port 19 or the second starting port 20 is broken (irregular entering).

以上のような構成の遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分けを経て遊技球が第1始動口19に入球すると、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。また、遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分けを経て遊技球が第2始動口20に入球すると、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   When a game ball enters the first start port 19 through the distribution by the game ball distribution device 18 (distribution member 18b) having the above-described configuration, a special symbol success / failure determination random number or the like is acquired based on the ball. When a predetermined execution condition is satisfied, a determination of whether or not the first special symbol is determined (first special symbol determination) is performed, and the first special symbol is variably displayed, and a stop display is made based on the result of the determination. Is done. In addition, when a game ball enters the second start port 20 after being sorted by the game ball sorting device 18 (sorting member 18b), a special symbol success / failure determination random number or the like is acquired based on the pitch and is determined in advance. When the predetermined condition is satisfied, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination.

遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球受入口の大きさが変化することで遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の第3始動口21(「可変始動口」ともいう)を備える可変入賞装置22が設けられている。第3始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   To the right of the image display device 7 in the game area 3, a variable third start port 21 (“variable start port” in which the possibility of entering the game ball can be changed by changing the size of the game ball receiving port. ”) Is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the third starting port 21, and if a predetermined execution condition is satisfied, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

つまり、第1始動口19は、第1特別図柄当否判定に係る特別図柄当否判定用乱数等の取得契機となる始動口であって、第1特別図柄当否判定の実行契機となる始動口でもあり、第1特別図柄の変動表示の実行契機となる始動口でもある。また、第2始動口20および第3始動口21は、ともに第2特別図柄当否判定に係る特別図柄当否判定用乱数等の取得契機となる始動口であって、第2特別図柄当否判定の実行契機となる始動口でもあり、第2特別図柄の変動表示の実行契機となる始動口でもある。   In other words, the first start port 19 is a start port for obtaining a special symbol success / failure determination random number related to the first special symbol success / failure determination, and is also a start port for performing the first special symbol success / failure determination execution. It is also a starting point that triggers the execution of the variable display of the first special symbol. The second start port 20 and the third start port 21 are both start ports for obtaining a special symbol success / failure determination random number related to the second special symbol success / failure determination, and execute the second special symbol success / failure determination. It is also a starting point that becomes an opportunity, and also a starting point that becomes an opportunity to execute the change display of the second special symbol.

可変入賞装置22は、可動部材(羽根部材)23を備え、可動部材23の作動によって第3始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第3始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第3始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第3始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第3始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable prize winning device 22 includes a movable member (blade member) 23 and opens and closes the third starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the third start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a third start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the third starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. . Note that the third start port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

尚、前述したように、第1始動口19および第2始動口20は、それぞれ単体では遊技球受入口の大きさが変化しない非可変式の入球口によって構成されているが(非可変始動口)、遊技球振分装置18(振分部材18b)の存在によって、遊技球の入球可能性が変化し得る(本例では遊技球が入球可能または入球不能となり得る)ものとなっている。このことから、第1始動口19および第2始動口20を可変始動口として捉えることもできる。このように、単体では非可変始動口であるが、遊技球振分装置18(振分部材18b)の存在によって可変始動口として捉えることのできる始動口(第1始動口19および第2始動口20)や、元から可変式の入球口によって構成される可変始動口(第3始動口21)のことを、総称して「特定始動口」ということもある。   As described above, each of the first start port 19 and the second start port 20 is configured by a non-variable type entrance where the size of the game ball receiving port does not change by itself (non-variable start). Mouth), the presence of the game ball sorting device 18 (sorting member 18b) can change the possibility of entering the game ball (in this example, the game ball can be entered or cannot be entered). ing. Therefore, the first start port 19 and the second start port 20 can be regarded as variable start ports. Thus, although it is a non-variable start port by itself, the start port (the first start port 19 and the second start port) that can be regarded as a variable start port due to the presence of the game ball sorting device 18 (the sorting member 18b). 20) and the variable starting port (the third starting port 21) that is originally constituted by a variable entrance is sometimes collectively referred to as a “specific starting port”.

遊技領域3における第1始動口19の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31と、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36とが設けられており、本実施例1では、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の真上に第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が配置されている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞口30は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   To the right of the first start opening 19 in the game area 3, a first grand prize winning device 31 having a first big prize winning opening 30 (also referred to as a “first variable pitching entrance”) and a second grand prize winning opening 35. (Also referred to as “second variable entrance”) and a second grand prize winning device 36 are provided. In the first embodiment, the true first prize winning device 31 (first grand prize winning entrance 30) is true. A second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) is arranged on the top. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first grand prize opening 30 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and an injectable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed.

また、第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞口35は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   The second grand prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second grand prize winning opening 35 is in a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state). Can be changed.

また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は特定領域39以外の領域(非特定領域)に誘導する(振り分ける)ための図示しない可動片を含んで構成されている。可動片は、図示しない可動片ソレノイドにより駆動されるもので、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片の動作は、第2大入賞口35の開放開始から80msが経過した時点で開始されるものとなっており、その後、所定の動作時間(例えば2000ms)が経過するか、ラウンドが終了(第2大入賞口35が閉鎖)するまで、その動作状態が維持される。そして、可動片の動作が終了すると、特定領域39は可動片によって塞がれる。つまり、可動片が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域に誘導されて特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   In addition, the second grand prize winning device 36 has a specific area 39 through which a game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass and a game ball that has entered the second grand prize opening 35 in the specific area 39 or the specific area. It includes a movable piece (not shown) for guiding (sorting) to an area other than 39 (non-specific area). The movable piece is driven by a movable piece solenoid (not shown), and its operation is started when the second big prize opening 35 is opened, that is, when the opening / closing member 37 is opened. The operation of the movable piece is started when 80 ms has elapsed from the start of opening of the second grand prize opening 35, and then a predetermined operation time (for example, 2000 ms) elapses or the round ends ( The operation state is maintained until the second big prize opening 35 is closed). When the operation of the movable piece ends, the specific area 39 is closed by the movable piece. That is, when the movable piece is not operating (non-operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the non-specific area and cannot pass through the specific area 39. On the other hand, when the movable piece is operating (operating state), the game ball that has entered the second grand prize opening 35 is guided to the specific area 39 and can pass through the specific area 39. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第3始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第3始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口19の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第2大入賞口35(第2大入賞装置36)の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口19、第2始動口20、第3始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口19および第2始動口20の賞球数は「4」、第3始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the third start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the third start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the present embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first starting port 19, and one is a second large winning port 35 (first The right general winning opening provided on the right side of the two major winning devices 36). The first start opening 19, the second start opening 20, the third start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are respectively entrance holes that serve as a chance to pay out prize balls. When a game ball enters each entrance, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of award balls at the first start port 19 and the second start port 20 is “4”, the number of award balls at the third start port 21 is “2”, the first grand prize port 20 and the second big prize. The number of winning balls in the mouth 35 is “15”, and the number of winning balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(入球口18a、第1始動口19、第2始動口20、第3始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、入球口18aおよび3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、入球口18aに入球した遊技球は第1始動口19または第2始動口20に入球することから、第1始動口19および第2始動口20も左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあることとなる。また、第3始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)への入球を狙う。一方、第1始動口19または第2始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第3始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   As described above, a plurality of entrance holes (entrance entrance 18a, first start opening 19, second start opening 20, third start opening 21, first major prize opening 30, second major prize opening 35, general prize opening 27, etc. And the game area 3 in which the gates 28) and the like are arranged can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B (second area) on the right side. it can. Launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called “right-handed”. . Here, among the plurality of entrances, the entrance 18a and the three left general winning entrances 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The game ball that has entered the entrance 18a enters the first start port 19 or the second start port 20, so the first start port 19 and the second start port 20 also flow down the left game area 3A. The game ball is provided so that it can enter. In addition, the third starting port 21, the first grand prize port 30, the second big prize port 35, the right general prize port 27 and the gate 28 can enter the game balls flowing down the right game area 3B in the game area 3. It is provided to become. In this pachinko gaming machine 1, when starting a game, in principle, aiming to enter the entrance 18 a (the first start port 19 or the second start port 20) by left-handed. On the other hand, when the game state changes in the determination of success / failure based on entering the first starting port 19 or the second starting port 20, in principle, the gate 28, the third starting port 21, the first The goal is to enter the winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a that displays the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol ( The second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored second special figure hold) and the general figure hold indicator 44 for displaying the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. include. Further, the main indicator 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of winning is, a gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, right-handed And a firing direction indicator 47 indicating whether to perform left-handed or left-handed. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口19への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口20または第3始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 19. The variation display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 20 or the third start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様(特定態様)である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed, and the first start port 19, the second start port 20 or the third start is started according to the special symbol (stop symbol) displayed in a stopped state. The result of the lottery (special symbol success / failure determination, jackpot lottery) based on the entrance into the mouth 21 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, when the stop display mode of the special symbol is a hit mode (specific mode) such as a big hit symbol or a small hit symbol, the stop display A special game (a big hit game, a small hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the winning symbol. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄(第1識別情報)を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第3大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第1小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた第2特別図柄(第2識別情報)を表示する。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第4大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第4大当り図柄)。また、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol indicator 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and the first special symbol indicator 41 a is in accordance with the result of the first special symbol success / failure determination. A symbol (first identification information) is displayed. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). When the second big hit (15R big hit) is reached, the three “ijk” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). When the third big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs “jnop” are turned on and the rest are turned off (2R third big hit symbol). When the first small hit is reached, the four “mnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (first small hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol). On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays the second special symbol (second identification information) according to the result of the second special symbol success / failure determination. indicate. For example, when the result of the second special symbol success / failure determination is the fourth big hit (15R big hit), the three “abc” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R fourth big hit symbol). Also, when the fifth big hit (15R big hit) is reached, the three “abd” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). When the second small hit is reached, the four “cdeh” LEDs are turned on and the rest are turned off (second small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs “eh” are turned on and the rest are turned off (out of symbol). Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on.

尚、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定、第2特別図柄当否判定)の結果に基づいて演出図柄8(識別情報)を表示する画像表示装置7や、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて第1特別図柄(第1識別情報)を表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて第2特別図柄(第2識別情報)を表示する第2特別図柄表示器42aは、本発明の「識別情報表示手段」の一態様に相当する。   It should be noted that the image display device 7 displays the effect design 8 (identification information) based on the result of the special symbol success / failure determination (first special symbol success / failure determination, second special symbol success / failure determination) and the result of the first special symbol success / failure determination. The first special symbol display 41a for displaying the first special symbol (first identification information) based on the second special symbol (second identification information) for displaying the second special symbol (second identification information) based on the result of the second special symbol success / failure determination The special symbol display 42a corresponds to an aspect of the “identification information display unit” of the present invention.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口19への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口20または第3始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。特図保留記憶部に記憶可能な第1特図保留および第2特図保留の各々の数(保留数)は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 19, the second start port 20, or the third start port 21, various random numbers for determining whether or not a special symbol is appropriate based on the input. Information (also referred to as “acquired information”) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 19, it is stored as a first special figure reservation (first acquisition information) in a special figure storage unit (not shown), and the second starting port 20 or the third If the ball enters the starting port 21, it is stored as a second special figure hold (second acquisition information) in a special figure hold storage unit (not shown). Each number (holding number) of the first special figure hold and the second special figure hold that can be stored in the special figure hold storage unit is set to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”, respectively. It has become.

本実施例では、特図保留記憶部に「0000」〜「0007」に対応する特図保留8個分のアドレス空間を設け、このアドレス空間に、第1特図保留および第2特図保留をその発生順に記憶(格納)するものとしている。但し、特図保留記憶部として、第1特図に対応する第1特図保留記憶部と、第2特図に対応する第2特図保留記憶部とを設け、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部の各々に「0000」〜「0003」(特図保留4個分)に対応するアドレス空間を設け、第1特図保留記憶部のアドレス空間に第1特図保留をその発生順に記憶(格納)し、第2特図保留記憶部のアドレス空間に第2特図保留をその発生順に記憶(格納)するようにしてもよい。このように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ対応する特図保留記憶部に記憶する場合、主制御部のRAMに、第1特図保留および第2特図保留の発生順を記憶する領域(特図保留発生順序記憶部)を設けることとしてもよい。本実施例では、後述するように、特図保留(第1特図保留および第2特図保留)の消化をその発生順に行うこととしており、最も古い特図保留から順に消化する構成としているからである。尚、第1特図保留および第2特図保留を記憶する特図保留記憶部を「取得情報記憶手段」ともいい、第1特図保留を記憶する特図保留記憶部(第1特図保留記憶部)を「第1取得情報記憶手段」ともいい、第2特図保留を記憶する特図保留記憶部(第2特図保留記憶部)を「第2取得情報記憶手段」ともいう。   In this embodiment, an address space for eight special figure holds corresponding to “0000” to “0007” is provided in the special figure hold storage unit, and the first special figure hold and the second special figure hold are provided in this address space. It is assumed that they are stored (stored) in the order of occurrence. However, as the special figure reservation storage part, a first special figure reservation storage part corresponding to the first special figure and a second special figure reservation storage part corresponding to the second special figure are provided, and the first special figure reservation storage part And an address space corresponding to “0000” to “0003” (for four special figure reservations) are provided in each of the second special figure reservation storage unit, and the first special figure reservation storage unit is provided in the address space of the first special figure reservation storage unit. May be stored (stored) in the order of occurrence, and the second special figure hold may be stored (stored) in the order of the occurrence in the address space of the second special figure hold storage unit. As described above, when storing the first special figure hold and the second special figure hold in the corresponding special figure hold storage unit, the order of occurrence of the first special figure hold and the second special figure hold is stored in the RAM of the main control unit. It is good also as providing the area | region (special drawing holding | maintenance generation | occurrence | production order memory | storage part) to memorize | store. In the present embodiment, as will be described later, the special figure hold (first special figure hold and second special figure hold) is digested in the order of occurrence, and the oldest special figure hold is digested in order. It is. In addition, the special figure reservation memory | storage part which memorize | stores the 1st special figure reservation and the 2nd special figure reservation is also called "acquisition information storage means", and the special figure reservation storage part which memorize | stores the 1st special figure reservation (1st special figure reservation) The storage unit) is also referred to as “first acquisition information storage unit”, and the special figure reservation storage unit (second special figure storage unit) that stores the second special figure reservation is also referred to as “second acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が直ちに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the special symbol variation display based on the game ball entering the first start port 19, the second start port 20 or the third start port 21 cannot be executed immediately, that is, the special symbol Even when the variable display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the pitch, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第3始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第3始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (winning normal symbol), an auxiliary game is performed in which the third start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the third start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit and the general diagram storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ19a、第2始動口センサ20a、第3始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 19a, a second start port sensor 20a, a third start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, A specific area sensor 39a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ19aは、第1始動口19内に設けられて第1始動口19に入球した遊技球を検知するもので、第2始動口センサ20aは、第2始動口20内に設けられて第2始動口20に入球した遊技球を検知するもので、第3始動口センサ21aは、第3始動口21内に設けられて第3始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するもので、第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 19a is provided in the first start port 19 to detect a game ball that has entered the first start port 19, and the second start port sensor 20a is provided in the second start port 20. The third start port sensor 21a is provided for detecting a game ball that is provided and enters the second start port 20. The third start port sensor 21a detects a game ball that is provided in the third start port 21 and enters the third start port 21. It is something to detect. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big prize opening sensor 30a is provided in the first big prize opening 30, and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30, and the second big prize port sensor 35a is a second big prize port sensor 35a. A game ball which is provided in the winning opening 35 and enters the second large winning opening 35 is detected. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第3始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び図示しない可動片ソレノイドが接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイドは、第2大入賞装置36の可動片(図示せず)を駆動するものである。   Further, as the solenoids, a third start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38 and a movable piece solenoid (not shown) are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first big winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big winning device 31. is there. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36, and the movable piece solenoid drives a movable piece (not shown) of the second big prize winning device 36. To do.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Is detected. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ(ムービー)、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。また、画像制御用マイコン101は、自身が行う表示制御(画像制御)によって実行される変動演出表示の進捗状況(経過時間等)を監視(把握)可能に構成されている。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data (movie) displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (effect design, hold design, etc.) And various image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data. Further, the image control microcomputer 101 is configured to be able to monitor (understand) the progress status (elapsed time, etc.) of the variable effect display executed by the display control (image control) performed by itself.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは、第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御され、演出第2特図保留表示器103bは、第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留および第2演出保留の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is in a display mode showing the same number of hold as the number displayed on the first special figure hold display 43a. The display is controlled, and the production second special figure hold display device 103b is display-controlled in a display mode indicating the same number of reservations as the number of reservations displayed on the second special figure hold display device 43b. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display part), or the movable decorative member 14 is operated to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display part) of the display screen 7a. By doing so, a part or all of the effect design, the first effect hold and the second effect hold may be invisible, so such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LEDを含んで構成されており、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LEDの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. The movable decorative member 14 includes a plurality of decorative LEDs, and the light emission pattern data for determining the light emission mode (lighting / extinguishing / flashing, light emission color, etc.) of the decorative LED is also the operation pattern data of the movable decorative member 14. Included. For this reason, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also the light emission (lighting / flashing etc.) of the decorative LED.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Further, the sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Accordingly, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

またサブ制御基板90には、振分部材18bの右振分片18g(図49参照)が規制部材18eとの当接位置に存在していること、換言すると、振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)にあることを検知する第1振分センサ18sと、振分部材18bの左振分片18f(図49参照)が規制部材18dとの当接位置に存在していること、換言すると、振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)にあることを検知する第2振分センサ18tと、が接続されている。従って、振分部材18bの右振分片18gが規制部材18eに当接して振分部材18bが右側に傾いているときには(図50(a)参照)、第1振分センサ18sからサブ制御基板90に対して検知信号が出力され、振分部材18bの左振分片18fが規制部材18dに当接して振分部材18bが左側に傾いているときには(図50(d)参照)、第2振分センサ18tからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。尚、第1振分センサ18sおよび第2振分センサ18tを総称して単に「振分センサ」ともいう。   Further, in the sub-control board 90, the right sorting piece 18g (see FIG. 49) of the sorting member 18b is present at the contact position with the regulating member 18e, in other words, the sorting member 18b is tilted to the right. The first distribution sensor 18s that detects that the distribution member 18b is in the first state (the first state) and the left distribution piece 18f (see FIG. 49) of the distribution member 18b are in contact with the restriction member 18d. In other words, a second distribution sensor 18t that detects that the distribution member 18b is tilted to the left (second state) is connected. Therefore, when the right sorting piece 18g of the sorting member 18b is in contact with the regulating member 18e and the sorting member 18b is tilted to the right (see FIG. 50A), the sub-control board is moved from the first sorting sensor 18s. When a detection signal is output to 90 and the left sorting piece 18f of the sorting member 18b is in contact with the regulating member 18d and the sorting member 18b is tilted to the left (see FIG. 50 (d)), the second A detection signal is output from the distribution sensor 18t to the sub-control board 90. The first distribution sensor 18s and the second distribution sensor 18t are collectively referred to simply as “distribution sensor”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. When the result of the special symbol success / failure determination is “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when “small hit”, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. , “Exclusion” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the game is a big hit or a small win, a “special game” is executed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol displayed in a stopped state. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように、当りの種別のうち、大当り種別としては、15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」および「15R第5大当り」があり、小当り種別としては「第1小当り」および「第2小当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「チャンスラウンド」や「チャレンジラウンド」ということができる。「15R第2大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(実質的に不可能)な大当りである。すなわち、「15R第2大当り」および「15R第5大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りや15R第4大当りに比べ特定領域39への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, among the types of hits, the types of big hits are 15R (round) first big hit, “15R second big hit,” “2R third big hit,” “15R fourth big hit,” and “15R. “5th big hit”, and there are “first big hit” and “second big hit” as small hit types. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 can be called a “chance round” or a “challenge round”. “15R 2nd big hit” and “15R 5th big hit” have the above-mentioned chances even though the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is 15 times. The opening times of the first and second rounds, which are rounds, are extremely short (open and close for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (substantially impossible) to pass the game ball to the specific area 39. That is, “15R second big hit” and “15R fifth big hit” are big hits that do not open the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). I can say that. “2R 3rd big hit” has 2 open times (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), the first round and the second round which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second grand prize winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the game balls to the specific area 39 are compared to the 15R first big hit and the 15R fourth big hit. The possibility of passing is low.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第4大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。このことから、15R第1大当り及び15R第4大当りは、いわゆる「確変大当り」であるといえる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第3大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第4大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, if the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit or 15R fourth big hit, the chances of the first and second rounds in a manner that the possibility of passing the game ball to the specific area 39 is extremely high. Since the round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. From this, it can be said that the 15R first big hit and the 15R fourth big hit are so-called “probable big hits”. Also, when the result of the special symbol success / failure determination is 2R third big hit, it is less than 15R first big hit or 15R fourth big hit, but there is a possibility that the game ball may pass to the specific area 39 in one round. Since the second chance round is executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, the game state after the big hit game can be shifted to a high probability state. .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口35へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。このことから、15R第2大当り及び15R第5大当りは、いわゆる「通常大当り」であるといえる。   On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is 15R 2nd big hit or 15R 5th big hit, the opening times of the first and second chance rounds are 0.1 seconds each. Since it is very difficult to enter the game ball into the second big prize opening 35, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game after the big hit game is played. The state is very likely to be a normal state (low probability state) described later (it may be said that the state becomes a low probability state). From this, it can be said that the 15R second big hit and the 15R fifth big hit are so-called “normal big hits”.

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第3大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (second big winning opening 35) is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big prize opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R third big hit and the small win cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is “2R third big hit” or “small hit”. Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit (during the big hit game), it is only to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. In addition, even if a game ball passes through the specific area 39 during a special game as a small hit (during a small hit game), whether or not the subsequent game state remains in a normal state or has shifted to a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and a 2R third big hit, the game can be progressed with the expectation that it may be in a high probability state, and the gaming interest can be enhanced. . Incidentally, in the small hit, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、第2大入賞口35の開放開始を契機に可動片が動作状態となることで、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is 15R) In the case where the fourth big hit symbol is stopped and displayed), the first big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds in 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds in 3R to 15R. At this time, since the opening time of the second big prize opening 35 in each of the first and second rounds is 28 seconds, the opening of the second big prize opening 35 triggers the movement of the movable piece, and the round The possibility that a game ball passes through the specific area 39 is extremely high.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒(100ms)という極短時間(一瞬開閉)とされており、また、前述したように可動片が第2大入賞口35の開放開始から80ms経過後に動作を開始するため、そのラウンド中に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2,第5大当り用の開放パターンは、15R第1,第4大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンドの開放態様が異なっている。15R第1,第4大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が100ms(0.1秒)しか開放せず、しかも、その開放開始から80msが経過するまでは可動片が作動しないことから、第2大入賞口35に遊技球が入球すること及び遊技球が特定領域39を通過することは非常に困難となっている。従って、15R第2,第5大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第4大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能となっている。   Also, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the 15R fifth big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is displayed on the first special symbol display 41a) When the 5th big hit symbol is stopped), the 2nd big prize opening 35 is opened for up to 0.1 seconds from 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. Let At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time (instantaneous opening and closing) of 0.1 seconds (100 ms), respectively, and as described above, the movable piece However, since the operation starts 80 ms after the opening of the second grand prize opening 35, it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 during the round. That is, the opening pattern for the 15R second and fifth jackpots differs from the opening pattern for the 15R first and fourth jackpots in the first and second rounds. In the 15R first and fourth big hits, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first and second rounds, so that the game ball easily enters the second big prize opening 35. And the game ball which entered the 2nd big winning opening 35 passes the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R 2nd and 5th big hits, the second big prize opening 35 is only opened for 100 ms (0.1 seconds) in the first and second rounds, and 80 ms has passed since the opening. Until then, the movable piece does not operate, so that it is very difficult for the game ball to enter the second big prize opening 35 and for the game ball to pass through the specific area 39. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the big hit game related to the 15R second and fifth big hits is considerably lower than that of the 15R first and fourth big hits. Is impossible to pass.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させることは不可能ではない。また、第2大入賞口35の900ms(0.9秒)の開放時間のうち、開放開始から80msを除く残りの820ms(約0.8秒)は可動片が動作状態となり、その間は遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。本実施例のパチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が合計で1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   As shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is won (when the 2R third big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 from 1R to 2R is obtained. For up to 0.9 seconds. At this time, the total opening time of the 2nd big prize opening 35 of the 1R and 2R will be a maximum of 1.8 seconds, so that the game ball will enter the 2nd big prize opening 35 during the round. Is not impossible. Of the 900 ms (0.9 seconds) opening time of the second grand prize opening 35, the movable piece is in the operating state for the remaining 820 ms (approximately 0.8 seconds) excluding 80 ms from the start of opening, during which the game ball Can pass through the specific region 39. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, since one game ball is launched in about 0.6 seconds, the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds in total. For example, it is sufficiently possible to aim a game ball to enter the specific area 39 by causing the game ball to enter the second grand prize opening 35. However, since the total opening time of the 2nd big winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R 3rd big hit cannot expect many prize balls (game profit) like the other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。   In addition, when the first small hit is reached (when the first small symbol display is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (when the second special symbol display 41b is displayed). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big prize opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to allow the game ball to enter the second big prize opening 35 and pass through the specific area 39. Yes. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small hit cannot expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only prize balls for entering).

このように、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとなっている。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとなっている。尚、第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   Thus, in the present embodiment, as the opening pattern of the second big winning opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R fourth big hit) ), A second release pattern in which the game ball is difficult to pass (cannot pass) the specific area 39 (15R second big hit, 15R fifth big hit), the game ball can pass through the specific area, the first release pattern A third opening pattern having a lower possibility of passage (2R third big hit) is provided. In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (does not generate a high probability state). It has become. In addition, a 4th open pattern is good also as an open pattern which cannot pass the specific area | region 39 as another aspect.

図6の大当り種別決定用乱数の欄に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが60%、15R第5大当りが40%となっている。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。   As shown in the jackpot type determination random number column in FIG. 6, the distribution probability to each jackpot in the determination of whether or not the first special symbol (special figure 1) is correct is 15% for the first jackpot and 15R for the second jackpot. 50%, 2R third big hit is 10%. On the other hand, the big hit in the determination of whether or not the second special symbol (special figure 2) is 60% for the 15R fourth big hit and 40% for the 15R fifth big hit. This distribution probability represents the possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during the big hit game, that is, the probability that the game ball will be in a high probability state. It can be said that it represents the probability of

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口19への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となる。一方、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は60%となっている。   That is, regarding the probability of being in a high probability state, if the hit determination (first special symbol success / failure determination) based on entering the first starting port 19 is a big hit, the probability is at least 40%, Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 2R third big hit, the probability is 50%. On the other hand, when a win / loss determination (second special symbol success / failure determination) based on the ball entering the second start port 20 or the third start port 21 is a big hit, the probability is 60%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は90%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第3大当りを含めると、その確率は100%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当り(2R第3大当り)が発生することはなく、必ず15R大当りとなる。   In addition, regarding the probability of becoming a high base state, if the first special symbol success / failure determination is a big hit in the gaming state where the open extension function is not activated (low base state), the probability is 90%, Including the 2R third big hit in the case of a big hit in the first special symbol determination in the high base state, the probability is 100%. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the probability is 100%. When the big special hit is determined by the second special symbol success / failure determination, the 2R big hit (2R third big hit) that can occur when the big special hit is determined by the first special symbol success / failure determination does not occur. A big hit.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口19に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、高確率状態になる確率や15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)で大当りになることを期待して遊技を行うこととなる。特に第3始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, rather than being a big hit in the first special symbol success / failure determination (the big win lottery of the first special symbol) performed when the game ball enters the first start port 19. In the second special symbol success / failure determination (the big special lottery of the second special symbol) performed when a game ball enters the second starting port 20 or the third starting port 21, There is a high possibility of winning 15R prize balls. In other words, it is set to be more likely to be advantageous to the player in the case of a big win in the second special symbol success / failure determination than in the case of a big hit in the first special symbol success / failure determination. There is a higher possibility that the player who displays the 2 special symbols is more advantageous for the player than the player who displays the first special symbols. For this reason, the player will play a game with the expectation that it will be a big win in the second special symbol success / failure determination (a big special lottery of the second special symbol). This is particularly noticeable during the operation of the open extension function (high base state) in which the frequency of entering the third starting port 21 increases.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」あるいは「第1特定態様」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」あるいは「第2特定態様」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。   Here, as a special symbol stop display mode, the big hit symbol is also referred to as “specific mode” or “first specific mode”, and the small hit symbol is also referred to as “predetermined mode” or “second specific mode”. The outlier design is also referred to as “non-specific mode”. In addition, as a gaming state when the special symbol is variably displayed, a gaming state in which the opening extension function is not activated (low base state) is also referred to as a “first gaming state”, and a gaming state in which the opening extension function is activated (high base) State) is also referred to as “second gaming state”.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとる。尚、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   In this pachinko machine 1, whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined based on a “random symbol for determining whether or not to win a special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined based on “a jackpot type determination random number (also referred to as“ symbol determination random number ”or“ symbol determination information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”. The jackpot type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquisition information) acquired based on the balls entering the first start port 19, the second start port 20, or the third start port 21 include special symbol success / failure determination random numbers and jackpot type determination random numbers. In addition, there are “reach random number (also referred to as“ reach information ”)” and “variation pattern random number (also referred to as“ variation pattern information ”).

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は「0〜126」の範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数で、「0〜198」の範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of “0 to 126”. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern including the variation time, and takes a value in the range of “0 to 198”.

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第3始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。   In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for determining whether or not the normal symbol is determined is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the third start port 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining a probability variation function for a special symbol, a probability variation function for a normal symbol, a variation time shortening function, and an open extension function into an activated state or an inactivated state. ing. A state in which the probability variation function is activated for a special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is called a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is a “normal state (also called a“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table. The determination is made using the determination table (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the variable time reduction function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion pace of the special figure reservation is increased, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。このため、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using a normal symbol per-judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment judgment table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). For this reason, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the ordinary symbol is a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) is higher than when the probability variation function is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第3始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第3始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、その間、第3始動口21が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Further, in the time-saving state, the opening time of the third start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the time saving state, the number of times the third start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the third start port 21 is in the open state during that time. It becomes. Further, if the result of the normal symbol winning / failing determination becomes a hit in the short time state, the movable member 23 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第3始動口21が頻繁に開放され、第3始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the third start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the third start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state (high frequency state), it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

尚、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第3始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the functions described above may operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the third start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the big hit game in the case of 15R first and fourth big hits is special if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A high probability state of the symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a big hit game is executed with a big hit.

また、15R第2,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難(実質的に不可能)であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りまたは15R第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1大当りまたは15R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。   The game state after the big hit game when the 15R second and fifth big hits are reached is extremely difficult (substantially impossible) for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. Therefore, the special symbol is in a normal state, and in addition to this, the special symbol is in a short time state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. In the low-accuracy base state, a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example). When the winning game is won and the jackpot game related to the jackpot is executed, the game ends. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit or the 15R fifth big hit, the game state after the big hit game is “ Highly accurate base state ". Although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R first big hit or the 15R fourth big hit, the gaming state after the big hit game ends. Becomes “low accuracy and high base state”.

また、低確低ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり、高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   Also, in the low probability low base state, the game state after the big hit game in the case of 2R third big hit is a high probability of a special symbol if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A state and a special symbol non-time-short state and a low base state are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a big hit game is executed. This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high and low base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   Further, in the high base state, the game state after the big hit game when the 2R third big hit is reached is the “highly accurate high base state” if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. (See FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the big hit game is executed.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第3始動口21が開放されやすくなっており、入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)への入球よりも第3始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第3始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, the third start port 21 is easier to open than in the low base state, and the third start is more than the ball entering the ball entrance 18a (the first start port 19 or the second start port 20). This is because it is easier to enter the mouth 21. For this reason, in the high base state, the game ball is passed to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol success / failure determination, and the player hits the right to make the game ball enter the third starting port 21, thereby making a left strike. Many starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is appropriate). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第3始動口21が開放されにくくなっており、第3始動口21への入球よりも入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the third start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and the entrance port 18a (the first start port 19 or the second start port is more than the entrance into the third start port 21). This is because it is easier to enter 20). Therefore, in the low base state, by making a left strike to enter a game ball into the entrance 18a (the first start opening 19 or the second start opening 20), more start entrance balls than performing a right strike. (Opportunity for determining whether or not a special symbol is appropriate). In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態での特別図柄を変動表示させる遊技(図柄変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the low probability low base state in which no small hit game or big hit game is performed is used as a reference, the low probability low base state is referred to as a “normal game state” or It can be understood as a “normal state”, and a game (design variable game) in which a special symbol in the state is variably displayed can be regarded as a “normal game”.

一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   On the other hand, the jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping and displaying the jackpot symbol. For a player, a big winning prize (the first big prize opening 32, the second big prize winning) Since it is an advantageous game in which a large number of prize balls can be obtained by entering a game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a “special game”, and the game state in which the big hit game is performed Can be regarded as “special gaming state”.

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。   In addition, although the small hit game is not as big as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big prize opening (the first big prize opening 32 and the second big prize opening 35). It can be said that the game is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a “special game”, and the game state in which the small hit game is played can also be regarded as a “special game state”. In addition, in order to distinguish the special game as the big hit game and the special game as the small hit game, the special game as the small hit game can be regarded as a “small profit special game”.

[主制御メイン処理]
次に、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本明細書および図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the present specification and drawings, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special symbol 1”, “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first grand prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the general prize opening sensor 27a and the like (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start input command corresponding to each start port is output to the output buffer of the RAM by a start ball entering process (S205) described later. To remember. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the reserved ball number process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. In addition, the “other processing” necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)S305に進み、遊技球がゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of hold of the normal figure, specific Specifically, it is determined whether or not the value of the counter that counts the number of reserved drawings provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)S305に進み、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of ordinary symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305, and if the number of ordinary symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol reserved balls ( S303), normal symbol random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ20aまたは第3始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口20または第3始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 20 or the third start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 20a or the third start port sensor 21a. Determine (S305). If no game ball has entered the second start port 20 or the third start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but a game ball has entered the second start port 20 or the third start port 21. If this is the case (YES in S305), the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure hold, specifically, the number of second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) It is determined whether or not (numerical value) is less than 4 (upper limit number) (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, but if the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 hold is held. “1” is added to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を特図保留記憶部のうち現在の特図保留球数に応じたアドレス空間に格納する。このとき、格納(記憶)する取得乱数値(取得情報)が第2特図に対応するもの(第2特図保留)であることを示す情報も併せて格納(記憶)する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure reservation balls in the special figure reservation storage unit. At this time, information indicating that the acquired random number value (acquired information) to be stored (stored) corresponds to the second special figure (second special figure hold) is also stored (stored).

続いてS309では、第1始動口19に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ19aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口19に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口19に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in S309, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 19, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 19a (S309). If no game ball has entered the first start port 19 (NO in S309), the process is completed. If a game ball has entered the first start port 19 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether or not the number of one reserved ball (the first special figure reserved number, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) Is determined (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を特図保留記憶部のうち現在の特図保留球数に応じたアドレス空間に格納する。このとき、格納(記憶)する取得乱数値(取得情報)が第1特図に対応するもの(第1特図保留)であることを示す情報も併せて格納(記憶)する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current special figure reservation ball number in the special figure reservation storage unit. . At this time, information indicating that the obtained random number value (acquired information) to be stored (stored) corresponds to the first special figure (first special figure hold) is also stored (stored).

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す始動入球時処理(S205)を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければ(S315でNO)、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S312)で取得して特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値の判定を行う(S317)。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1204)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
[Processing at start-up]
The game control microcomputer 81 performs a start-in-ball entering process (S205) shown in FIG. 13 subsequent to the start-port sensor detection process (S204) shown in FIG. In the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by "1" (S315). In this process, when “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved figure 2 reserved balls has increased by “1”. (YES in S315), the process proceeds to S316, and if not increased (NO in S315), the process proceeds to S319. In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the special figure storage unit is read (S316). Then, the read acquired random number value is determined (S317). Among the read acquired random numbers, the special symbol success / failure random number counter value (special symbol success / failure random number) is a jackpot determination table according to the current gaming state (see FIG. 8A), that is, In the high probability state, it is determined whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination table for the high probability state, and in the normal state (low probability state), the jackpot determination table for the normal state. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetch”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination determination process (S1204) described later.

尚、特図保留記憶部に記憶される取得乱数値(取得情報)のうち、大当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「特定取得情報」もしくは「大当り保留」ともいい、大当り判定値および小当り判定値と一致しない特別図柄当否判定用乱数値、すなわち外れ判定値のことを「非特定取得情報」もしくは「外れ保留」ともいう。また、小当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「所定取得情報」もしくは「小当り保留」ともいう。   Note that, among the acquired random number values (acquired information) stored in the special figure hold storage unit, the special symbol success / failure random number value that matches the jackpot determination value is also referred to as “specific acquisition information” or “big hit hold”. A random number value for determining whether or not a special symbol is appropriate for the big hit determination value and the small hit determination value, that is, the loss determination value is also referred to as “non-specific acquisition information” or “loss hold”. In addition, the special symbol success / failure random number value that matches the small hit determination value is also referred to as “predetermined acquisition information” or “small hit hold”.

次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、リーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。   Next, in S318, information indicating the result of the prior determination in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol winning / determining random number value matches the jackpot determining value (whether / not determining information), the jackpot type determining random number counter Command data including information indicating the value of the jackpot type (random number for determining the big hit type), information indicating the value of the reach random number counter (reach random number value), and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value) It is generated as a ball entry command (see Fig. 2 start ball entering command), and this start ball entering command is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S318). .

次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, as in the above-mentioned special figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 reserved ball number has increased by "1" (S319). In this process, when “1” is added to the special figure 1 reserved ball number in S311 in the immediately preceding start sensor detection process (S204), it is determined that the special figure 1 reserved ball number has increased by “1”. (YES in S319), the process proceeds to S320, and if it has not increased (NO in S319), the process ends.

S320〜S322の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S320)、読み出した取得乱数値の事前判定を行い(S321)、この事前判定の結果を示す情報(当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報)を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする(S322)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1208)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S320 to S322 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the special figure reservation storage unit is read (S320), Pre-determining the read acquired random number value (S321), information indicating the result of this pre-determination (whether information, information indicating the random number value for determining the jackpot type, information indicating the reach random number value, information indicating the fluctuation pattern random number value ) Is generated as a start ball entering command (see Fig. 1 start ball entering command), and this start ball entering command is set in the output buffer (S322). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1208) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a general operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start-entering game process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol appropriateness determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8D). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605). If it is determined to be out (NO in S605), the stop is normally displayed. A symbol (undesignated symbol) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), the normal symbol per symbol to be stopped (design per hit) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第3始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第3始動口21の開放回数をカウントする第3始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (third start port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Accordingly, “3” is set in the third start port opening counter that counts the number of times the third start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第3始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第3始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (third start port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the third start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第3始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not an end flag for the normal drawing is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the third start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第3始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第3始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第3始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第3始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第3始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第3始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第3始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the third start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the third start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If this is the case, the third start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the third start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the third start port 21 has been reached (that is, after the third start port 21 is opened). (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished, and if reached (YES in S1005), the third start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第3始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第3始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第3始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第3始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第3始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第3始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, after the closing process of the third starting port 21 (S1006), the value of the third starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the third starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is ended as it is to open the third start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes “0” when the third start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times when the time is short, and when it is not in the non-short state. When the third start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第3始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the third start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The end flag is turned off (S1011), the usual figure hit flag is turned off (S1012), the usual figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、特図保留球数(特図1保留球数および特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第1始動口19への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値(取得情報)の記憶がなく、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値(取得情報)の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1212)、そうであれば(S1212でYES)処理を終え、そうでなければ(S1212でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1213)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of special figure reserved balls (the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is “0” ( S1201). When the number of special figure holding balls is “0” (YES in S1201), that is, there is no storage of the random number counter value (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 19, and the second starting When there is no storage of the random number counter value (acquired information) acquired based on the entrance to the mouth 20 or the third starting port 21, the display screen 7 a of the image display device 7 is being processed as a standby screen (customer In order to display the standby screen (S1212), if so (YES in S1212), the process is finished, otherwise (NO in S1212) The standby screen setting process is executed (S1213).

S1201において特図保留球数(特図1保留球数および特図2保留球数)が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第1始動口19、第2始動口20または第3始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶(特図保留)が1つ以上ある場合には、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数、大当り種別決定用乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数)を読み出し(S1202)、その読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するもの(第2特図保留)であるか否かを判定する(S1203)。   In S1201, the number of special figure reserved balls (the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is not “0” (NO in S1201), that is, the first start port 19, the second start port 20 or the third When there is one or more random number counter values stored (special figure hold) acquired based on the entrance to the starting port 21, the lowest area of the special figure hold storage section of the RAM (ie, the special figure hold) The value of the random number counter (the oldest stored random number) stored in the first RAM area) (special symbol success / failure determination random number, jackpot type determination random number, reach random number and variation pattern random number) is read (S1202). Then, it is determined whether or not the read value of the random number counter corresponds to the special figure 2 (second special figure hold) (S1203).

読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するものである場合(S1203でYES)、後述の特図2当否判定処理(S1204)、特図2変動パターン選択処理(S1205)、特図2乱数シフト処理(S1206)、特図2変動開始処理(S1207)をこの順に行う。一方、読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するものでない場合(S1203でNO)、すなわち、特図1に対応するものである場合、後述の特図1当否判定処理(S1208)、特図1変動パターン選択処理(S1209)、特図1乱数シフト処理(S1210)、特図1変動開始処理(S1211)をこの順に行う。これにより本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示と、第2特図保留に基づく第2特別図柄の変動表示とが、始動入球順に行われる。すなわち、特図保留(第1特図保留および第2特図保留)の消化は、その特図保留の発生順に行われ、最も古い特図保留から順に消化される。   When the value of the read random number counter corresponds to the special figure 2 (YES in S1203), the special figure 2 success / failure determination process (S1204) described later, the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1205), and the special figure 2 random number Shift processing (S1206) and special figure 2 fluctuation start processing (S1207) are performed in this order. On the other hand, if the read value of the random number counter does not correspond to the special figure 2 (NO in S1203), that is, if it corresponds to the special figure 1, the special figure 1 success / failure determination process (S1208), which will be described later, FIG. 1 fluctuation pattern selection processing (S1209), special figure 1 random number shift processing (S1210), and special figure 1 fluctuation start processing (S1211) are performed in this order. Thereby, in a present Example, the fluctuation | variation display of the 1st special symbol based on a 1st special figure reservation and the fluctuation | variation display of the 2nd special symbol based on a 2nd special figure hold are performed in order of starting pitching. That is, the special figure hold (first special figure hold and second special figure hold) is digested in the order in which the special figure hold occurs, and the oldest special figure hold is digested in order.

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1204)ではまず、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値の判定(当否判定)を、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値の判定(当否判定)を、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1204), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the determination of the value (random determination) of the special symbol determination random number counter read in S1202 is performed based on the jackpot determination table (FIG. 8A). )) Based on the normal state jackpot determination table (the jackpot determination values are “3” and “397”) (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), the determination of the value of the special symbol success / failure random number counter read in S1202 (whether or not determination) is a high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)). This is performed based on the big jackpot determination table (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、S1202で読み出した大当り種別決定用乱数カウンタの値の判定(大当り種別の判定)を、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて行い(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、その大当りは、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかとされる。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、その大当りは、15R第4大当りまたは15R第5大当りとされる(図8(B))。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定(当否判定)を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the determination of the value of the big hit type determination random number counter read in S1202 (determination of the big hit type) is shown in FIG. (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. When it is determined that the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the big hit is any one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit. In addition, when it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the big hit is the 15R fourth big hit or the 15R fifth big hit (FIG. 8B). Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or the jackpot determination (win / fail determination) is performed and “decision” including which jackpot symbol will be obtained. It may be said. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り又は15R第5大当り)であった場合にONする長当りフラグと、2R大当り(2R第3大当り)であった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り又は15R第5大当り)となって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15R fourth big hit or 15R fifth big hit), and 2R big hit (2R There is a short hit flag that turns ON when the third big hit). Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp. When the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R third big hit symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the time when is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: off). In addition, when the long hit flag is turned ON when 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15R fourth big hit or 15R fifth big hit) is turned ON, the corresponding big hit symbol is displayed at the timing when it is determined and displayed. The indicator lamp is lit up. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure random number counter read in S1202 matches any of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1204)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1205)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1205)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1205) after the special figure 2 success / failure determination process (S1204). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1205), first, it is determined whether or not the gaming state is the time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the value of the change pattern random number counter read in S1202 with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-short-time state and big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the present embodiment, the non-time-short state medium hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big prize winning in the lottery of the special figure 2 has only 15R big hit (long hit). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), referring to the non-time-short state medium-to-small table (the portion corresponding to the non-time-short state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), S1202 The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、S1202で読み出したリーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致するか否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかり難くなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value read in S1202 matches the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致する場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ有外れに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5〜P7のいずれかが選択される。   When the value of the reach random number counter matches the reach-established random value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table in the non-short-time state (not including the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1407) with reference to the time-short state and the portion corresponding to the reach / failure state). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P7 is selected.

リーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致しない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ無外れに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した特別図柄の保留球数(全保留球数)が「7」又は「8」であるときは、当該保留球数が「1」〜「6」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンP8またはP9が選択される。   When the value of the reach random number counter does not coincide with the reach establishment random number value (NO in S1406), that is, when the reach is not missed, the reach non-missing table during the non-short-time state (the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1408) with reference to the short-time state and the portion corresponding to the non-reach state). When this reach is not lost, the function of shortening variation according to the number of balls held is activated. That is, when the number of reserved balls (total number of reserved balls) of the special symbol, which is the sum of the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls, is “7” or “8”, the number of reserved balls is “ A variation pattern having a short variation time is selected as compared with the case of 1 ”to“ 6 ”. In this embodiment, the variation pattern P8 or P9 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図25に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中かつ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中かつ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中かつリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中かつリーチ無外れに該当する部分を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する。   When it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 25, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1409 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the big hit in the time-short state of FIG. 9, if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the short-time state and the big hit in FIG. The variation pattern random number read in step S1202 is referred to by referring to the portion corresponding to the shortage state in FIG. A variation pattern is selected based on the value of the counter.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、特別図柄の全保留球数が「2」〜「8」のときに働く(変動パターンP17)。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、変動時間の短い変動パターン(変動パターンP11)が非時短状態中よりも選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of held balls when the reach is not missed, It works when the number of balls is “2” to “8” (variation pattern P17). That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when a long win is won out of the big hits, a fluctuation pattern (fluctuation pattern P11) having a short fluctuation time is more easily selected than in the non-short-time state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1206)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0007」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留と第2特図保留の上限数の合計である8個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1206), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the special figure reservation storage unit is set to one lower side (for example, when the special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0007”, the address “0000” side ) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the special figure hold storage unit, that is, the upper limit number of the first special figure hold and the second special figure hold (when the upper limit number is stored). The RAM area corresponding to the eighth is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1206)を実行した後は、図22の特図2変動開始処理(S1207)を実行する。特図2変動開始処理(S1207)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1206), the special figure 2 fluctuation start process (S1207) of FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1207), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、読み出した乱数カウンタの値が特図2に対応するものでない場合(S1203でNO)には、特図1当否判定処理(S1208)、特図1変動パターン選択処理(S1209)、特図1乱数シフト処理(S1210)、特図1変動開始処理(S1211)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, if the read random number counter value does not correspond to the special figure 2 (NO in S1203), the special figure 1 success / failure judgment process (S1208), the special figure 1 fluctuation Pattern selection processing (S1209), special figure 1 random number shift processing (S1210), and special figure 1 fluctuation start processing (S1211) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1208)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1204)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1208), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1204) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りの何れかとなる可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当りまたは15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this processing is related to Special Figure 1, the big hit type determination in S1610 may be one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit (FIG. 8B). ). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and the 2R third big hit. Is 10%. When it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned ON as a big hit flag in step S1612. On the other hand, if it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned on as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1209)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1205)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1209), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1205) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当りまたは15R第2大当り)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。   However, since this processing is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R first big hit). It is determined whether or not it is a big hit (S1703). If it is 15R big hit (YES in S1703), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), and in S1202 A variation pattern is selected based on the value of the read variation pattern random number counter (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the 2R big hit table in the non-time-short state (the non-time-short state in the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当りまたは15R第2大当り)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP10またはP11が選択される。   In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit). ) Is determined (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the 15R big hit table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and the long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is read in S1202. A variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter (S1714). Specifically, the variation pattern P10 or P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, a 2R big hit table during the short time state (the short time state and short hit among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the value of the variation pattern random number counter read in S1202 (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図29)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 29) To finish this process. In the other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1210)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留と第2特図保留の上限数の合計である8個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1210), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the special figure storage unit is shifted down by one (S1802). Then, “0” is set in the uppermost address space of the special figure hold storage unit, that is, the upper limit number of the first special figure hold and the second special figure hold (when the upper limit number is stored). The RAM area corresponding to the eighth is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1210)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1211)を実行する。特図1変動開始処理(S1211)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1210) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1211) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1211), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1205またはS1209で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1205 or S1209 in FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0”. (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)および時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907) and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第4大当り及び15R第5大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (any one of 15R first big hit, 15R second big hit, 15th big big hit and 15R big big hit) (S2002) And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) Set the opening pattern for 1 big hit (see Fig. 6), if 15R second big hit, set the open pattern for 15R second big hit (see Fig. 6), if 15R 4 big hit, set 15R 4 big hit An open pattern (see FIG. 6) is set for 15R, and if it is 15R fifth big hit, an open pattern for 15R fifth big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。   If it is not 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R third big hit, the value of the round counter is set to “2” and the big prize opening (first big win) As an opening pattern for the winning opening 30 or the second big winning opening 35), an opening pattern for 2R third big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit release counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, the low base state is always in the non-time-short state, so that the low probability base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) for opening the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been reached, that is, the time for opening the jackpot Then, it is determined whether or not the time for starting the first round has been reached, or the time for the interval between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has been reached (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of rounds 3 to 15) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot In order to open the first big prize opening 30, the first big prize apparatus 31 is operated. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the release pattern corresponding to the type of jackpot (see FIG. 6) ), The second big prize winning device 36 is operated to open the second big prize winning opening 35. Further, when opening the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command for the corresponding round is set. For example, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中(可動片が動作状態のとき)及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図36)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the second grand prize opening 35 is opened (when the movable piece is in an operating state) in one or two rounds, and several seconds after the second big prize opening 35 is closed are specified. A period (corresponding to the first period) in which the detection of the game ball by the area sensor 39a is determined to be valid is set. In this embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or a special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 36) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域39を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state display 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes the specific area 39, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained. “A1 ■ a2 ■ a3 ■” at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” as the display mode at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. Good.

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図36)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図34))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V invalid The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 34)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、大当り遊技の1R目または2R目でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a V pass at the 1R or 2R of the big hit game, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during the small hit game, the small hit game If the previous gaming state is the normal state, the gaming state after the small hit game is also the normal state, and if the gaming state before the small hit game is a high probability state, the gaming state after the small hit game is also High probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第5大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第5大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第5大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第5大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンド(チャンスラウンド)の場所はこれに限らなくてもよい。   In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even in the case of 15R second and fifth big hits, the period for which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be effective (first period). Although it sets, as another aspect, in the case of 15R second and fifth big hits, the first period may not be set at the 1R and 2R. That is, in the case of 15R second and fifth big hits, the first period and the second period may be set as the second period. In the jackpot game related to 15R second and fifth jackpots, the opening time of the second jackpot 35 is set to an extremely short time of 0.1 seconds, so the game ball enters the second jackpot 35. Although the possibility is extremely low, if it is set to the second period, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective in one round or two rounds, but the location of the round (chance round) is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment) has been reached (S2111). If the prescribed number of balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether or not the timing (timing) for closing the big prize opening has been reached, that is, a predetermined opening time (see FIG. 6) after the big prize opening is opened. It is determined whether or not it has elapsed (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round. Further, when closing the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), that is, when ending the round, a round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. The round end command is transmitted at the end of the round excluding the final round of the big hit game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not “0”. For example, if the number of rounds of jackpot game to be executed is 15R jackpot game, a round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because, at the end of the final round, an ending command set in the process of S2116 described later is transmitted.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set (S2116) and a jackpot ending effect is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed (S2119), If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing 1 (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第4大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that 15R is a big hit (YES in S2205), the hour / hour flag is turned ON (S2207), the hour / hour counter is set to “100” (S2208), and the process ends. Here, if the current big hit game is related to 15R first big hit or 15R fourth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game in this case becomes a highly accurate base state. Also, if this big hit game is related to 15R second big hit or 15R fifth big hit, it means that V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201). After the big hit game, the gaming state becomes a low probability and high base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not 15R jackpot, that is, 2R third jackpot (NO in S2205), the game state before the start of the current jackpot game, It is determined whether or not the game state at the time of the 2R third big hit is a short-time state (S2209). If it is determined that the game state is not a short-time state (NO in S2209), the processing is performed without turning on the short-time flag. Finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate low base state.

一方、S2209で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。   On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of 2R third big hit is a short-time state (YES in S2209), the short-time flag is turned on (S2207) and “100” is set to the short-time counter. (S2208), and the process ends. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low-accuracy base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate and high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   Note that the high accuracy high base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy low base state are any of the following conditions: the special symbol is displayed with 100 fluctuations and the next big hit occurs. Ends when established.

また、2R第3大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第3大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第3大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。   In addition, the processing (S2209) for determining whether or not the gaming state before the big hit game start related to the 2R third big hit is a short-time state is performed based on the operating states of the short-time function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) at the time of occurrence. If these operating states are different in the case of 2R third big hit and small hit, even if it becomes difficult to recognize which win is based on the open pattern of the big prize opening, This is because, depending on the operating state of the high base function, it is possible to easily determine which hit. This makes it difficult to distinguish the 2R third big hit and the small hit by the opening pattern of the big prize opening, and also makes it difficult to discriminate by the operating state of the subsequent time-shortening function and the high base generating function.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) has been reached, that is, the opening time per small hit It is determined whether or not it has reached the time to start the first opening after the elapse of time, or the time to start the next opening after elapse of the interval time between the plurality of times of opening (S2303). If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305 to open the second big prize opening 35 in accordance with the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In this embodiment, the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. The V timer may be set to “0”, that is, set to a state without an effective period without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the present embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second big prize opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big prize opening 35 during the second opening, that is, the game balls entered in the second opening It is determined whether or not the sum of all the numbers reaches the specified maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the second big prize opening 35, that is, a predetermined opening time after the second big prize opening 35 is opened (FIG. 6). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2307). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is terminated.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second big prize mouth 35 is closed (S2314). , The process proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the second big prize opening 35 has passed (YES in S2307), the second big prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases are completed, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing 2 (S1109) functions as “small profit special game execution means”.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。特定領域センサ検知処理(S208)では、図36に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終える。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図33)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) subsequent to the special figure operation process (S207). In the specific area sensor detection process (S208), as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401) ) Finish the process. On the other hand, if it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (FIG. 33) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R third big hit) or not. Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 executes means for switching the validity / invalidity of the passing of the game ball to the specific area 39 by executing the specific area sensor detection process (S208) and the V valid period setting process (S2109). It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。保留球数処理(S209)では図37に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S209) following the specific area sensor detection process (S208). In the reserved ball number processing (S209), as shown in FIG. 37, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。電源断監視処理(S210)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終える。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) subsequent to the reserved ball number process (S209). In the power-off monitoring process (S210), as shown in FIG. 38, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、遊技の状況に応じた演出を実行する演出実行手段として機能する演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91(演出実行手段)は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 functioning as effect execution means for executing effects according to the game situation will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the production control microcomputer 91 (production execution means) provided in the sub control board 90 loads a program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90. Read and execute. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S210) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In addition, in the effect determination random number, a random effect determination random number for determining the aspect (variation effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for determining the notice effect for determining the notice effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production accompanying a big hit game and a small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいて演出スイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating effect switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成した演出スイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出スイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納する演出スイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該演出スイッチ状態取得処理にて格納した演出スイッチデータに基づいて演出スイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, effect switch state acquisition processing for storing the effect switch data created in the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub-control board 90 as effect switch data for 10 ms timer interrupt processing is performed (S4303). The effect switch processing is performed based on the effect switch data stored in step S4304. Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出表示や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。この演出保留情報に基づいて実行する演出が、いわゆる「保留先読み演出」となる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start incoming command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect display, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. An effect to be executed based on this effect hold information is a so-called “hold prefetch effect”. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the variation effect start process.

S4403では、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、保留球数コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する保留演出処理(S4404)を行って、S4406の処理に移行し、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、保留演出処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。   In S4403, it is determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a reserved ball number command has been received (YES in S4403), a hold effect process (S4404) described later. The process proceeds to the process of S4406, and if it is determined that the reserved ball number command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to the process of S4406 without performing the hold effect process.

S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出表示を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、演出図柄遊技演出(変動演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理(図44)に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and the variation effect display is performed. The variation production end process for ending is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping the effect effect display and stopping the effect effect display is set in the output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display and end the effect symbol game effect (variation effect). On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 (FIG. 44) without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

図44に示すように、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4408でNO)、S4412の処理に移行し、受信していれば(S4408でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4409)。例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   As shown in FIG. 44, in S4408, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing the jackpot game, and in this embodiment, an opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot), A round start command transmitted at the start of the round, a round end command transmitted at the end of the round, and an ending command transmitted at the end of the big hit game are applicable. In S4408, it is determined whether or not any of these jackpot game related commands has been received. If not received (NO in S4408), the process proceeds to S4412, and if received (YES in S4408). Then, processing related to the execution of the effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command is performed (S4409). For example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command for designating an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90, If it is a round start command, a round effect command for designating a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90. If it is an ending command, it is based on the command. An ending effect command for designating an ending effect corresponding to the identified jackpot type is set in the RAM output buffer of the sub-control board 90. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round effect according to the progress status of the jackpot game. For example, an effect related to the big hit game is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いてS4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。   Subsequently, in S4412, it is determined whether or not the first V pass command is received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that the first V pass command is received (YES in S4412), the V pass notification command is set. (4413), and the process proceeds to S4414. The first V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period at the 15R first and fifth big hits. . When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as “V passing!” Are displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed through the specific area 39 and that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V-pass command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。   Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set in S2406) is received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command is not received. If so (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether a third V pass command is received (S4415). Then, in both cases of determining that the second V passing command is received in S4414 (YES in S4414) and determining that the third V passing command is received in S4415 (YES in S4415), V passing is not notified. A command is set (S4416), and the process proceeds to S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V-pass command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V-pass non-notification command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Here, the second V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period in the 2R third big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V invalid period such as small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays V such as “V passing!” On the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen that does not display a character indicating that it has passed (that is, a screen that has no V passage notification). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the game ball passes the specific area 39 at the 2R third big hit or the small hit, this is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図36)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   Note that the command set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 36) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even if comprised in this way, it can be set as the pachinko gaming machine which is notified to the player only when V passes during the V effective period in 15R 1st and 5th big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of the image control can be increased by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。   Finally, the process of S4417 is performed, and this process ends. In S4417, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4417).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄の変動表示(変動演出表示)の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。尚、本実施例の演出決定用乱数のうち、変動演出決定用乱数および予告演出決定用乱数は、それぞれ「0〜99」の範囲で値をとるものとしている。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) is acquired. In the present embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on this acquired value, the variation display mode (variation effect display) of the effect symbol to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined. It should be noted that, among the effect determination random numbers in this embodiment, the variable effect determination random number and the notice effect determination random number take values in the range of “0 to 99”, respectively.

続いてS4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(変動演出)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Subsequently, in S4502, the effect control microcomputer 91 analyzes the change start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation effect) is related to Special Figure 1 or Special Figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

続いてS4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Subsequently, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、演出図柄の変動表示や予告演出、リーチ演出等の演出図柄遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the effect symbol game effect such as the change display of the effect symbol, the notice effect, the reach effect, etc. It will be different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode.

また、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   In addition, the reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same (horizontal) as a display mode of the effect symbol 8 when the special symbol success / failure determination result indicates that it is a big hit. In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the big hit mode in a state where the variable display is continued.

また、予告演出とは、例えば、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性を文字やキャラクタ等で示唆したり、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生する可能性を文字やキャラクタ等で示唆したりする等、後の遊技展開を示唆する演出のことをいう。   In addition, the notice effect is, for example, an indication of the possibility that the result of variable display of the effect symbol that is currently being executed or later based on a hold will be a big hit mode, or that is currently being executed or put on hold This refers to an effect suggesting later game development, such as suggesting the possibility that a reach effect will occur in a variation display of effect symbols performed later based on characters or characters.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   In the present embodiment, the production mode A (mode status 1) is executed when being controlled to the low probability low base state, and the production mode B (mode status 2) is controlled to the low probability high base state. The effect mode C (mode status 3) is executed when the high-accuracy base state is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C. The effect mode D (mode status 4) and the effect mode E (mode status 5) are executed when the high-accuracy low base state or the low-accuracy low base state is controlled. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

続いてS4504では、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(変動演出表示の演出態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Subsequently, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like controlled by the effect control microcomputer 91. Is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as a hit corresponding to the current effect mode. A variation production pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the variation mode of the effect symbol (the effect mode of the variation effect display). Yes. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(変動演出表示の演出態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄の変動表示(変動演出表示)の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当りや小当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, a variation aspect of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (effect aspect of the variation effect display) is set. Thereby, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), an effect symbol to be stopped (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. An effect symbol that is stopped and displayed as a result of effect symbol variation display (variation effect display) is an odd symbol such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first and fifth big hits. , 15R 2nd and 3rd big hits, it is considered as a double-eyed pattern of even numbers such as “666”. In addition, when there is a reach, 3 effects such as “787”, etc., when one of the 3 effects such as “787” is different from the other effects, and when there is no reach, “635”, etc. At least one effect symbol is different from the other effect symbols among the symbols. In addition, when the 2R third big hit or the small hit, a predetermined chance such as “135” or a dedicated symbol such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the 2R third big hit and the small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R third big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. It should be noted that the stop display mode of the effect design described above is merely an example, and what is displayed as stop display as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有り演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, character, An effect is set, and in S4505, based on the variation effect pattern determination table, it is determined which of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). The When a reachable effect design game effect is executed, one of the reach effects is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production.

続いてS4506では、予行演出を実行する場合に、その予告演出の態様(予告演出パターン)を設定する(S4506)。本実施例では、主制御部80からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定される変動パターンがリーチ有りの変動パターンに該当する場合、すなわち、変動演出パターンがリーチ演出を含む場合に、そのリーチ演出の実行に際して(リーチ成立に伴って)予告演出を実行するものとしている。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図示しない示す予告演出パターン決定テーブルに基づいて予告演出パターンを選択し、これを設定する。   Subsequently, in S4506, when executing the recreation effect, the mode of the notice effect (notice effect pattern) is set (S4506). In the present embodiment, when the variation pattern designated based on the variation pattern designation command from the main control unit 80 corresponds to a variation pattern with reach, that is, when the variation effect pattern includes a reach effect, the reach effect. The notice effect is to be executed (with the establishment of reach). In S4506, a notice effect pattern is selected and set based on the notice effect determination random number acquired in S4501 and a notice effect pattern determination table (not shown).

続いてS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Next, in S4507, a variable production start command is set in the output buffer to start a production symbol game production (variation production display, notice production, etc.) based on the variation production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506. (S4507), and the variation production start process ends. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Image control is performed on the predetermined variation image data corresponding to the variation presentation pattern set in step 1 and the announcement presentation pattern specified based on the variation presentation start command, that is, the predetermined announcement image data corresponding to the announcement presentation pattern set in S4506. Read from the ROM of the substrate 100 and execute a change effect display, a notice effect or the like based on the read image data on the display screen 7 a of the image display device 7.

[保留演出処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される保留演出処理(S4404)について説明する。この保留演出処理は、特図保留の演出に係る処理である。図46に示すように、保留演出処理(S4404)ではまず、S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数(特図1保留球数、特図2保留球数)と、サブ制御基板90のRAMに設けた第1特図保留の数および第2特図保留の数をカウントする特図保留球数カウンタの値とを比較し、受信した特図保留球数が、特図保留球数カウンタの値に対して増加または減少しているのか、あるいは、同数であるのかを判定する(S4601)。このS4601の判定を行うにあたり、S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数のうち、特図1保留球数については特図1保留球数カウンタの値が比較対象となり、特図2保留球数については特図2保留球数カウンタの値が比較対象となる。
[Holding effect processing]
Next, the hold effect process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. This hold effect process is a process related to the special figure hold effect. As shown in FIG. 46, in the hold effect process (S4404), first, the special figure hold ball number (special figure 1 hold ball number, special figure 2 hold ball number) specified by the hold ball number command received in S4403; The number of special figure reservation balls provided in the RAM of the sub-control board 90 is compared with the value of the special figure reservation ball number counter that counts the number of second special figure reservations. It is determined whether the value is increased or decreased with respect to the value of the figure holding ball number counter (S4601). In performing the determination of S4601, among the special figure reserved ball numbers specified by the reserved ball number command received in S4403, the special figure 1 reserved ball number counter value is to be compared for the special figure 1 reserved ball number, As for the special figure 2 reserved ball number, the value of the special figure 2 reserved ball number counter is to be compared.

ここで、本実施例では、特図保留球数カウンタとして、特図1保留球数をカウントする特図1保留球数カウンタと、特図2保留球数をカウントする特図2保留球数カウンタと、を有している。S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数に基づい特図保留球数カウンタの値(カウント値)を更新する場合、特図1保留球数については特図1保留球数カウンタにセットされ、特図2保留球数については特図2保留球数カウンタにセットされる。特図保留球数カウンタで管理される特図保留の数に関する情報は、前述した演出保留情報の一つとして捉えることができ、特図保留球数カウンタによるカウント値は、演出保留情報記憶領域(特図1演出保留情報記憶領域、特図2演出保留情報記憶領域)で記憶される演出保留情報の数と一致し、また、主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)で記憶される取得情報の数とも一致する。   Here, in this embodiment, as the special figure reserved ball number counter, the special figure 1 reserved ball number counter for counting the special figure 1 reserved ball number and the special figure 2 reserved ball number counter for counting the special figure 2 reserved ball number. And have. When updating the value (count value) of the special figure reserved ball number counter based on the special figure reserved ball number specified by the reserved ball number command received in S4403, the special figure 1 reserved ball number It is set in the counter, and the special figure 2 reserved ball number is set in the special figure 2 reserved ball number counter. Information regarding the number of special figure holds managed by the special figure holding ball counter can be regarded as one of the above-described effect holding information, and the count value by the special figure holding ball counter is stored in the effect holding information storage area ( It corresponds to the number of production hold information stored in the special figure 1 production hold information storage area and the special figure 2 production hold information storage area), and the special figure reservation storage section (the first control section) in the main control board (main control section) 80. This also matches the number of pieces of acquired information stored in the first special figure storage unit and the second special figure storage unit.

主制御基板80からの保留球数コマンドは、前述のように、遊技制御用マイコン81(主制御部80)による割り込み処理(S105)が行われる毎に、出力処理(S201)によって出力(送信)されるが、当該出力処理(S201)おいて始動入球コマンドと併せて出力(送信)される場合には、そのときの保留球数コマンドは、始動入球コマンドが特図1に対応するもの(特図1始動入球コマンド)であれば特図1保留球数の増加を示すものとなり、特図2に対応するもの(特図2始動入球コマンド)であれば特図2保留球数の増加を示すものとなる。また、出力処理(S201)おいて変動開始コマンドと併せて出力(送信)される場合には、そのときの保留球数コマンドは、変動開始コマンドが特図1に対応するものであれば特図1保留球数の減少(第1特図保留消化)を示すものとなり、特図2に対応するものであれば特図2保留球数の減少(第2特図保留消化)を示すものとなる。一方、出力処理(S201)おいて保留球数コマンドが始動入球コマンドや変動開始コマンドと併せてではなく単独で(独立して)出力(送信)される場合には、特図保留球数(特図1保留球数、特図2保留球数)に変動(増減)が無いことを示すものとなる。   The retained ball number command from the main control board 80 is output (transmitted) by the output process (S201) every time the interrupt process (S105) is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) as described above. However, when it is output (transmitted) together with the start incoming ball command in the output process (S201), the reserved ball number command at that time corresponds to that shown in FIG. (Special Figure 1 Start Entry Command) indicates an increase in the number of Special Figure 1 Retained Spheres, and Special Figure 2 Start Entry Command (Special Figure 2 Start Entry Commands) Increase. Further, in the output process (S201), when the change start command is output (transmitted) together with the change start command, the reserved ball number command at that time is a special figure if the change start command corresponds to FIG. 1 indicates a decrease in the number of reserved balls (first special figure reservation digestion), and if it corresponds to special figure 2, it indicates a decrease in the number of special figure 2 reserved balls (second special figure reservation digestion) . On the other hand, in the output process (S201), when the reserved ball number command is output (transmitted) alone (independently), not in conjunction with the start incoming ball command or the fluctuation start command, This indicates that there is no change (increase / decrease) in the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls).

S4601にて、特図1保留球数および特図2保留球数の何れかについて増減がないと判定した場合(S4601でNO)、S4602およびS4603の処理を行うことなく、S4604の処理に移行し、特図1保留球数および特図2保留球数の何れかについて増減があると判定した場合(S4601でYES)、その増減が生じた特図保留に対応する特図保留球数カウンタの値を更新し(S4602)、その更新した特図保留球数に対応する演出保留(第1演出保留または第2演出保留)を表示するためのコマンド(演出保留表示コマンド)を出力バッファにセットする(S4603)。例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に増えた場合には、「第1演出保留4表示コマンド」をセットし、特図2保留球数が「4」から「3」に減った場合には、「第2演出保留3表示コマンド」をセットする。   If it is determined in S4601 that there is no increase / decrease in either the special figure 1 reserved ball number or the special figure 2 reserved ball number (NO in S4601), the process proceeds to S4604 without performing the processes in S4602 and S4603. If it is determined that there is an increase / decrease for either the special figure 1 reserved ball number or the special figure 2 reserved ball number (YES in S4601), the value of the special figure reserved ball number counter corresponding to the special figure hold where the increase / decrease occurred (S4602), and a command (production hold display command) for displaying the production hold (first production hold or second production hold) corresponding to the updated number of special figure hold balls is set in the output buffer ( S4603). For example, when the special figure 1 reserved ball number increases from “3” to “4”, the “first effect hold 4 display command” is set, and the special figure 2 reserved ball number is changed from “4” to “3”. When the number is reduced to “2”, “second effect hold 3 display command” is set.

S4603でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出保留表示コマンドに基づき特定される演出保留に対応する所定の保留画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる保留演出表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。具体的には、演出保留表示コマンドに基づき特定される演出保留が特図1保留球数(第1特図保留)に対応する場合、当該特図1保留球数を示すべく第1演出保留9a(本例では「○」)を演出保留表示領域9に表示し、特図2保留球数(第2特図保留)に対応する場合、当該特図2保留球数を示すべく第2演出保留9b(本例では「△」)を演出保留表示領域9に表示する(図3参照)。   When the effect hold display command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 corresponds to the effect hold specified based on the effect hold display command. The reserved image data is read from the ROM of the image control board 100, and the hold effect display based on the read image data is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Specifically, when the production hold specified based on the production hold display command corresponds to the special figure 1 hold ball number (first special figure hold), the first production hold 9a to indicate the special figure 1 hold ball number. ("O" in this example) is displayed in the effect hold display area 9 and corresponds to the special figure 2 reserved ball number (second special figure hold), the second effect hold to indicate the special figure 2 hold ball number 9b (“Δ” in this example) is displayed in the effect hold display area 9 (see FIG. 3).

次いで、S4604では、現在の遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態または高確低ベース状態)であるか否かを判定する(S4604)。遊技状態については、例えば、主制御部80から送信される変動開始コマンドに含まれる遊技状態情報や、現在の演出モード(モードステータス)等を参照することによって判定することが可能である。そして、現在の遊技状態が低ベース状態でない場合(S4604でNO)、すなわち高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合には、そのまま処理を終え、低ベース状態である場合には(S4604でYES)、S4605以降の処理を行う。S4605以降の処理は、入球口18aに入球した遊技球が振分部材18bによって振り分けられて第1始動口19または第2始動口20に入球することを契機に発生し得る特図保留に係る演出処理である。入球口18aへの遊技球の入球は、原則、左打ちにより遊技球を左遊技領域3Aに流下させて遊技を進める場合に発生し得るものであり、左打ちにより遊技を進めるのは、遊技状態が低ベース状態のときである。このことから、現在の遊技状態が低ベース状態でない場合(S4604でNO)は、S4605以降の処理を行うことなく、本処理を終えることとしている。   Next, in S4604, it is determined whether or not the current gaming state is a low base state (a low probability low base state or a high probability low base state) (S4604). The gaming state can be determined, for example, by referring to the gaming state information included in the change start command transmitted from the main control unit 80, the current production mode (mode status), and the like. If the current gaming state is not the low base state (NO in S4604), that is, if it is the high base state (low-accuracy high-base state or high-accuracy high-base state), the processing is finished as it is and the low base state If there is any (YES in S4604), the processing after S4605 is performed. The processing subsequent to S4605 is a special figure hold that can occur when game balls that have entered the entrance 18a are distributed by the sorting member 18b and enter the first start port 19 or the second start port 20. It is the production process concerning. In principle, the game ball can be entered into the entrance 18a when the game ball is caused to flow down to the left game area 3A by left-handed to advance the game. This is when the gaming state is a low base state. For this reason, when the current gaming state is not the low base state (NO in S4604), the present process is finished without performing the processes after S4605.

S4605では、後述する保留上限演出を実行中である場合にONとなる保留上限演出実行中フラグがOFFであるか否かを判定し(S4605)、OFFでなければ(ONであれば)後述のS4620の処理(図48)に移行し、OFFであれば(S4605でYES)、現在の特図保留球数が「8」であるか否かを判定する(S4606)。S4606の判定は、サブ制御基板90のRAMに設けられた特図保留球数カウンタ(特図1保留球数カウンタ、特図2保留球数カウンタ)を参照して行う。ここで、本実施例では、第1特図保留の上限数と第2特図保留の上限数はぞれぞれ「4」であることから、両特図保留の上限数の合計は「8」となる。つまり、S4606では、特図1保留球数および特図2保留球数がともに上限に達しているか否か(「4」であるか否か)を判定するのである。   In S4605, it is determined whether or not the hold upper limit effect execution flag that is ON when the hold upper limit effect to be described later is being executed (S4605). If the process proceeds to S4620 (FIG. 48) and is OFF (YES in S4605), it is determined whether or not the current number of special figure reservation balls is “8” (S4606). The determination in S4606 is made with reference to special figure reserved ball number counters (special figure 1 reserved ball number counter, special figure 2 reserved ball number counter) provided in the RAM of the sub-control board 90. Here, in this embodiment, since the upper limit number of the first special figure hold and the upper limit number of the second special figure hold are “4”, the total upper limit number of both special figure hold is “8”. " That is, in S4606, it is determined whether or not both the special figure 1 reserved ball number and the special figure 2 reserved ball number have reached the upper limit (whether it is “4”).

その結果、特図保留球数が「8」でないと判定した場合(S4606でNO)、後述のS4609の処理(図46)に移行し、特図保留球数が「8」であると判定した場合(S4606でYES)、保留上限演出実行中フラグをONにして(S4607)、保留上限演出を開始するための保留上限演出開始コマンドを出力バッファにセットする(S4608)。こうして保留上限演出開始コマンドがセットされるのは、例えば、低ベース状態にて第1始動口19または第2始動口20に遊技球が入球して特図1保留球数および特図2保留球数がともに「4」になった場合、すなわち、両特図保留球数の合計が「8」になった場合である。S4608でセットされた保留上限演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、保留上限演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる保留上限演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。尚、本実施例の「保留上限演出」は本発明の「上限演出」の一態様に相当し、保留上限演出の実行制御を行う「演出制御用マイコン91」や「画像制御用マイコン101」、保留上限画像9Mを表示する「画像表示装置7」は、本発明の「上限演出実行手段」の一態様に相当する。   As a result, when it is determined that the number of special figure reservation balls is not “8” (NO in S4606), the process proceeds to the process of S4609 described later (FIG. 46), and the number of special figure reservation balls is determined to be “8”. In this case (YES in S4606), the hold upper limit effect execution flag is turned ON (S4607), and a hold upper limit effect start command for starting the hold upper limit effect is set in the output buffer (S4608). The hold upper limit effect start command is set in this way, for example, when a game ball enters the first start port 19 or the second start port 20 in the low base state and the special figure 1 hold ball number and the special figure 2 hold. This is a case where the number of balls is both “4”, that is, when the total number of both special figure reserved balls is “8”. When the hold upper limit effect start command set in S4608 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 stores the image data for the hold upper limit effect in the ROM of the image control board 100. And the hold upper limit effect based on the read image data is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. The “holding upper limit effect” of the present embodiment corresponds to an aspect of the “upper limit effect” of the present invention, and the “effect control microcomputer 91” and the “image control microcomputer 101” that perform execution control of the hold upper limit effect, The “image display device 7” that displays the pending upper limit image 9M corresponds to one aspect of the “upper limit effect executing means” of the present invention.

ここで、「保留上限演出」とは、遊技球が入球口18aや第1始動口19、第2始動口20に入球しても、当該入球(始動入球)が特図保留の増加、すなわち、特別図柄当否判定用乱数等(取得情報)の取得および記憶に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能な演出のことである。本実施例では、表示画面7a上で行う保留上限演出として、図51に示すように「MAX!!」の文字を含む保留上限画像9Mを演出保留表示領域9の上方に表示するものとしている。尚、保留上限演出は、本実施例のような文字表示の他、記号や図形、絵柄、キャラクタ等を表示したり、音声を出力したりする等、種々の態様を採ることが可能であり、遊技球が入球口18aや第1始動口19、第2始動口20に入球しても特図保留の増加に繋がらないことが遊技者に伝わる演出であれば、その態様は特に問わない。   Here, the “holding upper limit effect” means that even if a game ball enters the entrance 18a, the first start port 19, and the second start port 20, the entrance (start entrance ball) is reserved for special drawing. This is an effect that can indicate to the player that there is no increase, that is, it does not lead to acquisition and storage of random numbers for special symbol success / failure determination (acquisition information). In the present embodiment, as the hold upper limit effect performed on the display screen 7a, the hold upper limit image 9M including the characters “MAX !!!!” is displayed above the effect hold display area 9 as shown in FIG. In addition to the character display as in this embodiment, the hold upper limit effect can take various forms such as displaying a symbol, a figure, a picture, a character, or outputting a voice, If the game ball is directed to the player that it will not lead to an increase in special figure hold even if the game ball enters the entrance 18a, the first start port 19 and the second start port 20, the mode is not particularly limited. .

S4606にて特図保留球数が「8」であると判定した場合には、特図1保留球数および特図2保留球数がともに上限の「4」となっており、このような状況下で遊技球が入球口18a(第1始動口19または第2始動口20)に入球しても、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得されて保留として記憶されることはない。そこで、このような場合には、保留上限演出(本例では保留上限画像9Mの表示)を行うこととしている。   If it is determined in S4606 that the number of special figure reserved balls is “8”, the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls are both the upper limit “4”. Even if a game ball enters the entrance 18a (the first start port 19 or the second start port 20) below, a special symbol success / failure random number or the like is acquired based on the entered ball and stored as a hold. Never happen. Therefore, in such a case, the hold upper limit effect (display of the hold upper limit image 9M in this example) is performed.

また、本実施例では、S4606にて特図保留球数が「8」でないと判定した場合であっても、所定条件下において保留上限演出を行うこととしている。すなわち、S4606にて特図保留球数が「8」でないと判定した場合(S4606でNO)、特図1保留球数が「4(上限数)」であるか否かを判定し(図47のS4609)、特図1保留球数が「4」でなければ(S4609でNO)、特図2保留球数が「4(上限数)」であるか否かを判定する(4610)。   In this embodiment, even if it is determined in S4606 that the number of special figure holding balls is not “8”, the holding upper limit effect is performed under a predetermined condition. That is, when it is determined in S4606 that the number of special figure reserved balls is not “8” (NO in S4606), it is determined whether or not the number of special figure 1 reserved balls is “4 (upper limit number)” (FIG. 47). S4609), if the number of reserved balls in FIG. 1 is not “4” (NO in S4609), it is determined whether or not the number of reserved balls in FIG. 2 is “4 (upper limit number)” (4610).

そして、特図1保留球数が「4」であると判定した場合(S4609でYES)、第1振分センサ18sがONであるか否か、すなわち、振分部材18bが右側に傾いているか否か(第1状態にあるか否か)を判定し(S4612)、右側に傾いていない(左側に傾いている)場合には(S4612でNO)、本処理を終え、右側に傾いている場合には(S4612でYES)、保留上限演出実行中フラグをONにして(S4607)、保留上限演出を開始するための保留上限演出開始コマンドを出力バッファにセットする(S4608)。振分部材18bが右側に傾いている状態(第1状態)で遊技球が入球口18aに入球した場合、その遊技球は第1始動口19に振り分けられるので(図50の(a)〜(c)参照)、当該入球が第1特図保留の増加(第1特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶)に繋がることはない。そこで、特図保留球数が「8」ではないものの特図1保留球数が「4」であり(特図2保留球数は「3」以下)、振分部材18bが右側に傾いている場合にも、保留上限演出を行うこととしている。   If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 is “4” (YES in S4609), whether or not the first sorting sensor 18s is ON, that is, whether the sorting member 18b is tilted to the right side. (S4612), if it is not tilted to the right (tilt to the left) (NO in S4612), this process is finished and tilted to the right In this case (YES in S4612), the holding upper limit effect in-progress flag is turned ON (S4607), and a hold upper limit effect start command for starting the holding upper limit effect is set in the output buffer (S4608). When a game ball enters the entrance 18a with the sorting member 18b tilted to the right (first state), the game ball is distributed to the first start port 19 (FIG. 50 (a)). (See (c)), the pitch does not lead to an increase in the first special figure hold (acquisition and storage of the random number for determination of success / failure related to the first special figure). Therefore, although the special figure reservation ball number is not “8”, the special figure 1 hold ball number is “4” (the special figure 2 hold ball number is “3” or less), and the sorting member 18b is inclined to the right side. Even in this case, the holding upper limit effect is performed.

また、特図1保留球数が「4」でなく(S4609でNO)、特図2保留球数が「4」であると判定した場合(S4610でYES)、第2振分センサ18tがONであるか否か、すなわち、振分部材18bが左側に傾いているか否か(第2状態にあるか否か)を判定し(S4611)、左側に傾いていない(右側に傾いている)場合には(S4611でNO)、本処理を終え、左側に傾いている場合には(S4611でYES)、保留上限演出実行中フラグをONにして(S4607)、保留上限演出を開始するための保留上限演出開始コマンドを出力バッファにセットする(S4608)。振分部材18bが左側に傾いている状態(第2状態)で遊技球が入球口18aに入球した場合、その遊技球は第2始動口20に振り分けられるので(図50の(d)〜(f)参照)、当該入球が第2特図保留の増加(第2特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶)に繋がることはない。そこで、特図保留球数が「8」ではないものの特図2保留球数が「4」であり(特図1保留球数は「3」以下)、振分部材18bが左側に傾いている場合にも、保留上限演出を行うこととしている。   In addition, when it is determined that the special figure 1 reserved ball number is not “4” (NO in S4609) and the special figure 2 reserved ball number is “4” (YES in S4610), the second distribution sensor 18t is turned on. Whether or not the distribution member 18b is tilted to the left (whether it is in the second state) (S4611) and not tilted to the left (tilt to the right) (NO in S4611), if this process is finished and it is tilted to the left (YES in S4611), the hold upper limit effect execution flag is turned ON (S4607), and the hold for starting the hold upper limit effect is made. An upper limit production start command is set in the output buffer (S4608). When the game ball enters the entrance 18a with the sorting member 18b tilted to the left (second state), the game ball is distributed to the second start port 20 ((d) in FIG. 50). To (f)), the incoming ball does not lead to an increase in the second special figure holding (acquisition / randomization of the random number for determining whether or not there is a second special figure). Therefore, although the special figure reservation ball number is not “8”, the special figure 2 hold ball number is “4” (the special figure 1 hold ball number is “3” or less), and the sorting member 18b is inclined to the left side. Even in this case, the holding upper limit effect is performed.

ここで、「特図保留球数が「8」でなく(S4606でNO)、特図1保留球数が「4」であり(S4609でYES)、振分部材18bが右側に傾いた状態(S4612でYES)」が生ずる状況として、次のような状況が考えられる。例えば、図52に示すように、第1始動口19への遊技球1個の入球と第2始動口20への遊技球1個の入球がこの順で発生した場合、表示画面7aの演出保留表示領域9での演出保留の表示態様は「○△」となり、このとき振分部材18bは、右側に傾いた状態(第1状態)となる(図52(a)参照)。この状態にて、特図保留の消化が進むことなく、2個の遊技球が入球口18aに立て続けに(連続して)入球し、それら2個の遊技球が振分部材18bによって第1通路18Lに誘導されて第1始動口19に立て続けに入球すると(イレギュラー入球)、表示画面7aの演出保留表示領域9での演出保留の表示態様は「○△○○」となり、このとき振分部材18bは、左側に傾いた状態(第2状態)となる(図52(b)参照)。その後、特図保留の消化が進むことなく、更に3個の遊技球が所定間隔で1個ずつ入球口18aに入球して、当該入球した遊技球が第2始動口20→第1始動口19→第2始動口20の順で交互に入球すると、表示画面7aの演出保留表示領域9での演出保留の表示態様は「○△○○△○△」となる(図52(c)〜(e)参照)。このとき、特図1保留球数は「4」、特図2保留球数は「3」となっており、振分部材18bは、右側に傾いた状態(第1状態)となる(図52(e)参照)。   Here, “the special figure holding ball number is not“ 8 ”(NO in S4606), the special figure 1 holding ball number is“ 4 ”(YES in S4609), and the distribution member 18b is tilted to the right side ( The following situations are conceivable as situations where “YES” in S4612 ”occurs. For example, as shown in FIG. 52, when one game ball enters the first start port 19 and one game ball enters the second start port 20 in this order, the display screen 7a The display mode of the effect hold in the effect hold display area 9 is “◯ Δ”, and at this time, the distribution member 18b is inclined to the right side (first state) (see FIG. 52A). In this state, the two game balls enter the entrance 18a in a row (continuously) without proceeding with the digestion of the special figure hold, and these two game balls are placed by the distribution member 18b. When the ball is guided to the first passage 18L and enters the first starting port 19 in a row (irregular ball), the display mode of the effect hold in the effect hold display area 9 of the display screen 7a is “○ △ ○○” At this time, the distribution member 18b is inclined to the left side (second state) (see FIG. 52B). Thereafter, without proceeding with the special figure reservation, three more game balls enter the entrance 18a one by one at a predetermined interval, and the entered game balls enter the second start port 20 → first. When the balls enter alternately in the order of the start port 19 → the second start port 20, the display mode of the effect hold in the effect hold display area 9 of the display screen 7a becomes “○ △ ○○ Δ ○ △” (FIG. 52 ( c) to (e)). At this time, the special figure 1 reserved ball number is “4”, the special figure 2 reserved ball number is “3”, and the sorting member 18b is tilted to the right side (first state) (FIG. 52). (See (e)).

図52(e)の状態(演出保留の表示態様が「○△○○△○△」となっている状態)で、特図保留の消化が進むことなく、更に1個の遊技球が入球口18aに入球すると、当該入球した遊技球は第1始動口19に入球することとなるが、このとき特図1保留球数は「4」になっていることから、当該始動入球が第1特図保留の増加(第1特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶)に繋がることはない。よって、このような場合には、特図保留球数が上限数になっていなくても(この場合は特図保留球数=「7」)、保留上限演出を行うのである。尚、「特図保留球数が「8」でなく(S4606でNO)、特図2保留球数が「4」であり(S4609でNO、S4610でYES)、振分部材18bが左側に傾いた状態(S4611でYES)」が生ずる状況についても、図52を用いた説明をベースにして同様に考えることができる。   In the state shown in FIG. 52 (e) (the display mode of effect suspension is “○ △ ○○ △ ○ △”), one game ball has entered without further digestion of special figure suspension. When the ball enters the mouth 18a, the game ball that has entered the ball enters the first start port 19. At this time, the number of reserved balls in Fig. 1 is "4". The sphere will not lead to an increase in the retention of the first special figure (acquisition and storage of a random number for determining whether or not there is a first special figure). Therefore, in such a case, even if the number of special figure reservation balls is not the upper limit number (in this case, the number of special figure reservation balls = “7”), the reservation upper limit effect is performed. In addition, “the number of special figure reservation balls is not“ 8 ”(NO in S4606), the number of special figure 2 reservation balls is“ 4 ”(NO in S4609, YES in S4610), and the distribution member 18b is tilted to the left. The situation in which “the state (YES in S4611)” occurs can be similarly considered based on the description using FIG.

以上は、低ベース状態であって保留上限演出実行フラグがOFFの場合(S4604でYES、S4605でYES)、すなわち、低ベース状態にて保留上限演出を実行していない場合の処理である。これに対し、低ベース状態であって保留上限演出実行フラグがOFFでない場合(S4604でYES、S4605でNO)、すなわち、低ベース状態にて保留上限演出を実行中である場合には、図48に示すS4620の処理に進む。   The above is the processing in the low base state when the hold upper limit effect execution flag is OFF (YES in S4604, YES in S4605), that is, when the hold upper limit effect is not executed in the low base state. On the other hand, when the hold upper limit effect execution flag is not OFF in the low base state (YES in S4604, NO in S4605), that is, when the hold upper limit effect is being executed in the low base state, FIG. The process proceeds to S4620 shown in FIG.

図48に示すように、S4620では、特図1保留球数が「4」未満であるか否かを判定する(S4620)。そして、特図1保留球数が「4」未満であると判定した場合(S4620でYES)、第1振分センサ18sがONであるか否か(振分部材18bが右側に傾いているか否か)を判定し(S4621)、ONである場合(S4621でYES)、保留上限演出実行中フラグをOFFにして(S4622)、保留上限演出を終了するための保留上限演出終了コマンドを出力バッファにセットする(S4623)。S4623でセットされた保留上限演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに表示していた保留上限画像9Mを画面上から消去する。   As shown in FIG. 48, in S4620, it is determined whether or not the special figure 1 reserved ball number is less than “4” (S4620). If it is determined that the special figure 1 reserved ball number is less than “4” (YES in S4620), whether or not the first sorting sensor 18s is ON (whether or not the sorting member 18b is tilted to the right). (S4621), if ON (YES in S4621), the hold upper limit effect execution flag is turned OFF (S4622), and the hold upper limit effect end command for ending the hold upper limit effect is output to the output buffer. Set (S4623). When the hold upper limit effect end command set in S4623 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 holds the hold displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The upper limit image 9M is deleted from the screen.

また、S4620にて特図1保留球数が「4」未満でない(特図1保留球数=「4」)と判定した場合(S4620でNO)、または、S4621にて第1振分センサ18sがONでない(振分部材18bが右側に傾いていない)と判定した場合(S4621でNO)には、特図2保留球数が「4」未満であるか否かを判定する(S4624)。そして、特図2保留球数が「4」未満であると判定した場合(S4624でYES)、第2振分センサ18tがONであるか否か(振分部材18bが左側に傾いているか否か)を判定し(S4625)、ONである場合(S4625でYES)、保留上限演出実行中フラグをOFFにして(S4622)、保留上限演出を終了するための保留上限演出終了コマンドを出力バッファにセットする(S4623)。   Further, when it is determined in S4620 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than “4” (number of reserved balls in Special Figure 1 = “4”) (NO in S4620), or the first sorting sensor 18s in S4621. Is not ON (the sorting member 18b is not tilted to the right) (NO in S4621), it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number is less than "4" (S4624). If it is determined that the special figure 2 reserved ball number is less than “4” (YES in S4624), whether or not the second distribution sensor 18t is ON (whether or not the distribution member 18b is tilted to the left side). (S4625) and if it is ON (YES in S4625), the hold upper limit effect execution flag is turned OFF (S4622), and the hold upper limit effect end command for ending the hold upper limit effect is output to the output buffer. Set (S4623).

つまり、保留上限演出が終了するのは、(A1)特図1保留球数が「4」未満で振分部材18bが右側に傾いていること(S4620でYES、S4621でYES)、(A2)特図2保留球数が「4」未満で振分部材18bが左側に傾いていること(S4624でYES、S4625でYES)、の何れかに該当する場合である(保留上限演出の終了条件)。   That is, the holding upper limit effect ends (A1) that the special figure 1 holding ball number is less than “4” and the sorting member 18b is tilted to the right (YES in S4620, YES in S4621), (A2) Special figure 2 The number of reserved balls is less than “4” and the sorting member 18b is tilted to the left (YES in S4624, YES in S4625) (end condition for holding upper limit effect) .

一方、S4624にて特図2保留球数が「4」未満でない(特図2保留球数=「4」)と判定した場合(S4624でNO)、または、S4625にて第2振分センサ18tがONでない(振分部材18bが左側に傾いていない)と判定した場合(S4625でNO)には、そのまま処理を終える(図46参照)。このように、保留上限演出実行中フラグをOFFにせず、保留上限演出終了コマンドを出力バッファにセットすることなく処理を終える場合、実行中の保留上限演出は継続されることとなる。   On the other hand, if it is determined in S4624 that the special figure 2 reserved ball number is not less than “4” (special figure 2 reserved ball number = “4”) (NO in S4624), or the second distribution sensor 18t in S4625. Is determined to be not ON (the sorting member 18b is not tilted to the left) (NO in S4625), the process is terminated as it is (see FIG. 46). Thus, when the processing is terminated without setting the hold upper limit effect in-progress flag to OFF and setting the hold upper limit effect end command in the output buffer, the hold upper limit effect being executed is continued.

つまり、保留上限演出が継続される(終了しない)のは、(B1)特図1保留球数および特図2保留球数がともに「4」であること(S4620でNO、S4624でNO)、(B2)特図1保留球数が「4」未満で振分部材18bが右側に傾いておらず(左側に傾いている)、特図2保留球数が「4」であること(S4620でYES、S4621でNO、S4624でNO)、(B3)特図1保留球数が「4」であって特図2保留球数が「4」未満であり、振分部材18bが左側に傾いていない(右側に傾いている)こと(S4620でNO、S4624でYES、S4625でNO)、の何れかに該当する場合である(保留上限演出の継続条件)。   That is, the hold upper limit effect is continued (does not end) because (B1) the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls are both “4” (NO in S4620, NO in S4624), (B2) The special figure 1 reserved ball number is less than “4”, the sorting member 18b is not inclined to the right side (inclined to the left side), and the special figure 2 reserved ball number is “4” (in S4620) YES, NO in S4621, NO in S4624), (B3) Special figure 1 reserved ball number is "4", special figure 2 reserved ball number is less than "4", and distribution member 18b is tilted to the left No (sloped to the right) (NO in S4620, YES in S4624, NO in S4625) (Continuation condition for hold upper limit effect).

尚、振分部材18bや振分センサ等に誤動作や故障等の異常が発生することなく、遊技球振分装置18が正常に機能している限り、振分部材18bが右側に傾いていない場合(第1振分センサ18sがOFFの場合)には、振分部材18bは必ず左側に傾いており、第2振分センサ18tは必ずONになっている。よって、特図1保留球数が「4」未満であって第1振分センサ18sがONではなく(OFFである)、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S4620でYES、S4621でNO、S4624でYES)、振分部材18bは左側に傾いており第2振分センサ18tはONになっているので(S4625でYES)、実行中の保留上限演出が継続されることなく(S4625でNOに進むことはなく)、終了することとなる(S4622、S4623)。   In the case where the distribution member 18b is not tilted to the right as long as the game ball distribution device 18 is functioning normally without malfunction or failure occurring in the distribution member 18b or the distribution sensor. In the case where the first distribution sensor 18s is OFF, the distribution member 18b is always inclined to the left, and the second distribution sensor 18t is always ON. Therefore, when the special figure 1 reserved ball number is less than “4”, the first distribution sensor 18s is not ON (OFF), and the special figure 2 reserved ball number is less than “4” (S4620). YES, NO in S4621, YES in S4624), since the distribution member 18b is tilted to the left and the second distribution sensor 18t is ON (YES in S4625), the hold upper limit effect being executed is continued. (S4622 will not proceed to NO) and will end (S4622, S4623).

ここで、実行中の保留上限演出が継続されることとなる前述の(B1)〜(B3)の条件のうち、(B2)の条件、すなわち、特図1保留球数が「4」未満であって(S4620でYES)、振分部材18bが右側に傾いておらず(S4621でNO)、特図2保留球数が「4」である状態(S4624でNO)が生ずる状況として、次のような状況が考えられる。例えば、図53に示すように、第1始動口19への遊技球1個の入球と第2始動口への遊技球1個の入球とがこの順で交互に発生して特図1保留球数および特図2保留球数がともに「4(上限数)」となった場合、すなわち特図保留球数が「8」になった場合、表示画面7aの演出保留表示領域9での演出保留の表示態様は「○△○△○△○△」となって保留上限演出が行われ(S4606でYES、S4607、S4608)、このとき振分部材18bは、右側に傾いた状態(第1状態)となる(図53(a)参照)。   Here, among the above-mentioned conditions (B1) to (B3) in which the holding upper limit effect being executed is continued, the condition (B2), that is, the special figure 1 holding ball number is less than “4”. Then (YES in S4620), the distribution member 18b is not tilted to the right (NO in S4621), and the situation where the special figure 2 reserved ball number is “4” (NO in S4624) is as follows. Such a situation can be considered. For example, as shown in FIG. 53, one game ball entering the first start port 19 and one game ball entering the second start port are alternately generated in this order. When the number of reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls are both “4 (upper limit number)”, that is, when the number of special figure reserved balls is “8”, it is displayed in the effect hold display area 9 of the display screen 7a. The display mode of the effect hold is “○ △ ○ △ ○ △ ○ △” and the hold upper limit effect is performed (YES in S4606, S4607, S4608). At this time, the distribution member 18b is tilted to the right side (the first 1 state) (see FIG. 53A).

図53(a)の状態で、特図保留の消化が進むことなく、更に1個の遊技球が入球口18aに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材18bによって第1通路18Lに誘導されて第1始動口19に入球するが、このときの特図1保留球数は「4」であることから、当該始動入球は第1特図保留の増加(第1特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶)に繋がることはない(いわゆる「オーバーフロー入球」)。このため、演出保留の表示態様(「○△○△○△○△」+「保留上限画像」)は変化せず、振分部材18bの状態だけが変化して、振分部材18bは左側に傾いた状態(第2状態)となる(図53(b)参照)。この状態で、入球口18aに遊技球が入球することなく第1特図保留が消化されると、特図1保留球数が「3」、特図2保留球数が「4」となって、演出保留の表示態様は「△○△○△○△」となり、振分部材18bは、左側に傾いた状態(第2状態)のままとなる(図53(c)参照)。   In the state of FIG. 53 (a), if one more game ball enters the entrance 18a without proceeding with the digestion of the special figure hold, the entered game ball is passed through the first passage by the distribution member 18b. 18L is guided to enter the first starting port 19, but since the number of special figure 1 holding balls at this time is "4", the starting incoming ball is increased in the first special figure holding (first special figure holding) (Acquisition and storage of random numbers for determination of success / failure according to the figure) (so-called “overflow entry”). For this reason, the display mode of the production hold (“◯ △ ○ △ ○ △ ○ △” + “holding upper limit image”) does not change, only the state of the distribution member 18b changes, and the distribution member 18b is on the left side. An inclined state (second state) is obtained (see FIG. 53B). In this state, if the first special figure hold is digested without the game ball entering the entrance 18a, the special figure 1 hold ball number is "3" and the special figure 2 hold ball number is "4". Thus, the display mode of the production suspension is “Δ ○ Δ ○ Δ ○ Δ”, and the distribution member 18b remains inclined (second state) to the left (see FIG. 53C).

図53(c)の状態で、特図保留の消化が進むことなく、1個の遊技球が入球口18aに入球したとすると、当該入球した遊技球は振分部材18bによって第2通路18Rに誘導されて第2始動口20に入球することとなるが、このときの特図2保留球数は「4」であることから、当該始動入球が第2特図保留の増加(第2特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶)に繋がることはない。このため、図53(b)の状態から第1特図保留が消化されて特図保留球数が上限に達していない状態になったとしても、図53(c)に示すように保留上限演出(本例では保留上限画像の表示)を継続するのである。これが、実行中の保留上限演出が継続されることとなる前述の(B2)の条件に該当する場合の一例である。尚、前述の(B3)の条件に該当する場合の例についても、図53を用いた説明をベースにして、第1特図保留と第2特図保留の順番や振分部材18bの状態(左右傾き)を入れ替えることで、同様に考えることができる。   In the state of FIG. 53 (c), assuming that one game ball has entered the entrance 18a without proceeding with the digestion of the special figure hold, the entered game ball is secondly moved by the sorting member 18b. The ball is guided to the passage 18R and enters the second starting port 20, but since the number of the special figure 2 holding balls at this time is “4”, the starting ball is increased in the second special figure holding. (Acquisition and storage of random numbers for determination of success / failure according to the second special figure) is not connected. Therefore, even if the first special figure hold is digested from the state of FIG. 53 (b) and the number of special figure hold balls has not reached the upper limit, the hold upper limit effect as shown in FIG. 53 (c). (In this example, the display of the hold upper limit image) is continued. This is an example of a case where the above-described condition (B2) in which the pending upper limit effect is to be continued is satisfied. In addition, in the case where the condition (B3) described above is satisfied, the order of the first special figure reservation and the second special figure reservation and the state of the distribution member 18b (based on the description using FIG. 53 ( It can be considered in the same way by exchanging (tilt).

そして、図53(c)の状態で、特図保留の消化が進むことなく、1個の遊技球が入球口18aに入球し、当該入球した遊技球が振分部材18bによって第2通路18Rに誘導されて第2始動口20に入球すると、このときの特図2保留球数は「4」であることから、特図保留球数は変化せず(オーバーフロー入球)、振分部材18bの状態だけが変化し、振分部材18bは右側に傾いた状態(第1状態)となる(図53(d)参照)。図53(d)の状態において、1個の遊技球が入球口18aに入球したとすると、当該入球した遊技球は振分部材18bによって第1通路18Lに誘導されて第1始動口19に入球することとなるが、このときの特図1保留球数は「3」であることから、当該始動入球は第1特図保留の増加(第2特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶)に繋がることとなる。このため、図53(c)の状態で第2始動口20へのオーバーフロー入球が発生して図53(d)の状態になった場合には、保留上限演出を終了(保留上限画像を消去)する。これが、実行中の保留上限演出を終了させることとなる前述の(A1)の条件に該当する場合の一例である。尚、前述の(A2)の条件に該当する場合の例についても、図53を用いた説明をベースにして、第1特図保留と第2特図保留の順番や振分部材18bの状態(左右傾き)を入れ替えることで、同様に考えることができる。   Then, in the state of FIG. 53 (c), one game ball enters the entrance 18a without proceeding with the digestion of the special figure hold, and the entered game ball is second by the distribution member 18b. When the ball is guided to the passage 18R and enters the second starting port 20, the special figure 2 holding ball number at this time is “4”, so the special figure holding ball number does not change (overflow ball entry), Only the state of the distribution member 18b changes, and the distribution member 18b is inclined to the right (first state) (see FIG. 53 (d)). In the state of FIG. 53 (d), if one game ball enters the entrance 18a, the entered game ball is guided to the first passage 18L by the distribution member 18b, and the first start port. However, since the number of special figure 1 reserved balls at this time is “3”, the start incoming ball is increased in the number of first special figure held (for determining whether or not the second special figure is appropriate) Random number etc. acquisition and storage). For this reason, in the state of FIG. 53 (c), when overflowing into the second starting port 20 occurs and the state of FIG. 53 (d) is reached, the hold upper limit effect is ended (the hold upper limit image is deleted). ) This is an example of a case where the above-described (A1) condition that ends the pending upper limit effect is being executed. In the case where the condition (A2) described above is satisfied, the order of the first special figure reservation and the second special figure reservation and the state of the distribution member 18b (based on the description using FIG. 53 ( It can be considered in the same way by exchanging (tilt).

[作用効果]
以上の実施例1のパチンコ遊技機1では、第1始動口19への遊技球の入球に基づいて取得される当否判定用乱数等の取得情報が第1特図保留として記憶されると、これに基づいて第1演出保留9aが表示画面7a(演出保留表示領域9)に表示され、第2始動口20への遊技球の入球に基づいて取得される当否判定用乱数等の取得情報が第2特図保留として記憶されると、これに基づいて第2演出保留9bが表示画面7a(演出保留表示領域9)に表示される。そして、第1特図保留(第1取得情報)および第2特図保留(第2取得情報)のうち少なくとも一方の記憶数、すなわち、特図1保留球数および特図2保留球数のうち少なくとも一方の保留球数が上限数(本例では「4」)となっている場合に、その旨を示す保留上限演出(本例では保留上限画像9Mの表示)が行われる。
[Function and effect]
In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, when acquisition information such as a random number for success / failure determination acquired based on the entry of a game ball into the first start port 19 is stored as the first special figure hold, Based on this, the first effect hold 9a is displayed on the display screen 7a (effect hold display area 9), and acquisition information such as a random number for determination of success / failure acquired based on the game ball entering the second start port 20 is obtained. Is stored as the second special figure hold, the second effect hold 9b is displayed on the display screen 7a (the effect hold display area 9) based on this. And at least one memory number of the first special figure hold (first acquisition information) and the second special figure hold (second acquisition information), that is, among the special figure 1 hold ball number and the special figure 2 hold ball number When at least one of the reserved balls is the upper limit number (“4” in this example), a hold upper limit effect (display of the hold upper limit image 9M in this example) indicating that effect is performed.

これにより、第1特図保留の記憶状況および第2特図保留の記憶状況を、それぞれ第1演出保留9aおよび第2演出保留9bの表示によって遊技者に伝えることが可能であるとともに、第1特図保留および第2特図保留のうち少なくとも一方の記憶数が上限に達している旨を保留上限演出によって遊技者に伝えることが可能となる。この結果、第1特図保留および第2特図保留の記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能となる。   As a result, the storage status of the first special figure hold and the storage status of the second special figure hold can be transmitted to the player by displaying the first production hold 9a and the second production hold 9b, respectively. It becomes possible to inform the player that the number of memories of at least one of the special figure hold and the second special figure hold has reached the upper limit by the hold upper limit effect. As a result, the storage status of the first special figure hold and the second special figure hold can be easily shown to the player.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第1始動口19および第2始動口20の上方に遊技球振分装置18を設け、遊技球振分装置18内の振分部材18bの状態によって、第1始動口19が入球可能または入球不能となったり、第2始動口20が入球可能または入球不能となったりする構成としている。そして、第1特図保留の記憶数(特図1保留球数)が上限数となっており第1始動口19に遊技球が入球可能となっている場合や、第2特図保留の記憶数(特図2保留球数)が上限数となっており第2始動口20に遊技球が入球可能となっている場合に、保留上限演出(本例では保留上限画像9Mの表示)が行われるものとなっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the game ball sorting device 18 is provided above the first start port 19 and the second start port 20, and the state of the sorting member 18b in the game ball sorting device 18 is determined. The first start port 19 is configured to be able to enter or be unable to enter the ball, or the second start port 20 is capable of entering or cannot enter the ball. And when the number of memories of the first special figure hold (the number of special figure 1 reserved balls) is the upper limit number and a game ball can enter the first start port 19, When the stored number (special figure 2 reserved ball number) is the upper limit number and a game ball can enter the second start port 20, the hold upper limit effect (in this example, display of the hold upper limit image 9M) Is to be done.

これにより、遊技球の入球が可能となっている始動口(第1始動口19または第2始動口20)に遊技球が入球したとしても特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の記憶数が増加しない場合、すなわち、始動入球が当否判定用乱数等(取得情報)の取得および記憶に繋がらない場合には、その旨を保留上限演出によって遊技者に示すことが可能となる。   As a result, even if a game ball enters a start opening (first start opening 19 or second start opening 20) where a game ball can enter, the special figure hold (first special figure hold or second hold) If there is no increase in the number of stored special figure hold), that is, if the starting pitch does not lead to the acquisition and storage of random numbers for success / failure determination (acquired information), this fact should be indicated to the player by means of the hold upper limit effect. Is possible.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技球振分装置18内の振分部材18bが、入球口18aに遊技球を第1始動口19または第2始動口20に交互に振り分けるものとなっている。具体的には、振分部材18bは、入球口18aに入球した遊技球を第1始動口19に振り分ける(誘導する)第1状態と、入球口18aに入球した遊技球を第2始動口20に振り分ける(誘導する)第2状態とを交互に採り得るものとなっており、振分部材18bが採り得る状態(第1状態または第2状態)によって、遊技球が第1始動口19に入球可能となって第2始動口20に入球不能となる場合と、遊技球が第1始動口19に入球不能となって第2始動口20に入球可能となる場合とが生じるものとなっている(図49、50を参照)。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the distribution member 18b in the game ball distribution device 18 alternately distributes the game balls to the first entrance 19 or the second start 20 to the entrance 18a. It has become. Specifically, the distribution member 18b distributes (guides) the game balls that have entered the entrance 18a to the first start opening 19, and the game balls that have entered the entrance 18a are in the first state. 2 The second state of being distributed (guided) to the starting port 20 can be taken alternately, and the game ball is first started depending on the state (first state or second state) that the sorting member 18b can take. When it is possible to enter the mouth 19 and it is impossible to enter the second start port 20, and when the game ball cannot enter the first start port 19 and can enter the second start port 20 (See FIGS. 49 and 50).

そして、「第1特図保留の記憶数が上限数となっているときに振分部材18bが第1状態となっている場合」や、「第2特図保留の記憶数が上限数となっているときに振分部材18bが第2状態となっている場合」に、前述した保留上限演出が行われるものとなっている。このように保留上限演出を行うことで、次に遊技球が入球口18aに入球しても当該入球が特図保留の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。   And "when the number of memories of the first special figure hold is the upper limit number and the sorting member 18b is in the first state" or "the number of memories of the second special figure hold is the upper limit number" In the case where the distribution member 18b is in the second state when the operation is being performed, the above-described holding upper limit effect is performed. By performing the hold upper limit effect in this way, it is possible to indicate to the player that even if a game ball next enters the entrance 18a, the entry does not lead to an increase in the number of special figure hold memories. It becomes.

加えて、この場合の保留上限演出は、「第1特図保留の記憶数が上限数となっており振分部材18bが第1状態となっていること」や「第2特図保留の記憶数が上限数となっており振分部材18bが第2状態となっていること」を示すことから、現在の振分部材18bの状態を示す(報知する)演出ともいえる。これにより、保留上限演出を、現在の振分部材18bの状態を遊技者に示す(報知する)演出として機能させることも可能となる。つまり、保留上限演出を通じて、現在の振分部材18bの状態を遊技者に認識させることも可能となる。   In addition, the hold upper limit effect in this case is “the number of memories of the first special figure hold is the upper limit number and the sorting member 18b is in the first state” or “the memory of the second special figure hold” Since the number indicates the upper limit number and the sorting member 18b is in the second state, it can be said to be an effect that indicates (notifies) the current state of the sorting member 18b. Thereby, it becomes possible to make the hold upper limit effect function as an effect that indicates (notifies) the current state of the distribution member 18b to the player. That is, it is possible to make the player recognize the current state of the sorting member 18b through the hold upper limit effect.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特図保留の記憶数が上限数となっており、第2特図保留の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この特図保留の記憶状況を第1演出保留9aおよび第2演出保留9bの表示を通じて把握することは可能であり、第2始動口20への遊技球の入球により第2特図保留の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような特図保留の記憶状況の下で振分部材18bが第1状態となっている場合、次に遊技球が入球口18aに入球したとしても、その遊技球は第2始動口20に入球することはないので、当該入球は第2特図保留の記憶数の増加に繋がらないこととなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the number of memories of the first special figure reservation is the upper limit number and the number of memories of the second special figure reservation is not the upper limit number, the player It is possible to grasp the storage status of the special figure hold through the display of the first production hold 9a and the second production hold 9b, and the number of the second special figure hold stored by the game ball entering the second start port 20 It is also possible to grasp that can increase. However, if the sorting member 18b is in the first state under such special figure storage status, even if the game ball enters the entrance 18a next time, the game ball is in the second state. Since the ball does not enter the starting port 20, the ball does not lead to an increase in the number of stored second special figure reservations.

同様に、第2特図保留の記憶数が上限数となっており、第1特図保留の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この特図保留の記憶状況を第1演出保留9aおよび第2演出保留9bの表示を通じて把握することは可能であり、第1始動口19への遊技球の入球により第1特図保留の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような特図保留の記憶状況の下で振分部材18bが第2状態となっている場合、次に遊技球が入球口18aに入球したとしても、その遊技球は第1始動口19に入球することはないので、当該入球は第1特図保留の記憶数の増加に繋がらないこととなる。   Similarly, when the number of memories of the second special figure hold is the upper limit number and the number of memories of the first special figure hold is not the upper limit number, the player sets the storage state of the special figure hold to the first number. It is possible to grasp through the display of the production hold 9a and the second production hold 9b, and to grasp that the number of memories of the first special figure hold can be increased by the entry of the game ball to the first start port 19 Is also possible. However, if the sorting member 18b is in the second state under such special figure storage status, even if the game ball next enters the entrance 18a, the game ball Since the ball does not enter the starting port 19, the ball does not lead to an increase in the number of stored first special figure reservations.

この点、実施例1のパチンコ遊技機1では、「第1特図保留の記憶数が上限数となっており第2特図保留の記憶数が上限数となっていないときに振分部材18bが第1状態にある場合」や「第2特図保留の記憶数が上限数となっており第1特図保留の記憶数が上限数となっていないときに振分部材18bが第2状態にある場合」に、前述した保留上限演出が行われるものとなっている。これにより、次に遊技球が入球口18aに入球しても、当該入球が第1特図保留および第2特図保留の双方について記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。   In this regard, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, “when the number of memories in the first special figure hold is the upper limit number and the number of memories in the second special figure hold is not the upper limit number, the distribution member 18b Is in the first state ”or“ when the number of memories in the second special figure hold is the upper limit number and the number of memories in the first special figure hold is not the upper limit number, the sorting member 18b is in the second state. In the case of “when”, the above-described hold upper limit effect is performed. This indicates to the player that even if the next game ball enters the entrance 18a, the entry does not lead to an increase in the number of memories for both the first special figure hold and the second special figure hold. It becomes possible.

尚、第1特図保留の記憶数と第2特図保留の記憶数のうち一方が上限に達しており他方が上限に達していない場合、遊技者は、そのことを第1演出保留9aおよび第2演出保留9bの表示によって把握することは可能であるが、演出保留の表示を一見しただけで、次の入球口18aへの入球が上限に達していない特図保留の増加に繋がるか否かを把握するのは容易ではない。特に、図52を用いて説明したイレギュラー入球が発生した場合や、図53を用いて説明したオーバーフロー入球が発生した場合等においては、より把握し難いものとなる。この点、実施例1のような保留上限演出の実行態様を採ることで、保留上限演出の実行中は、入球口18aへの遊技球の入球が特図保留の増加に繋がらず、保留上限演出の終了により、入球口18aへの遊技球の入球が特図保留の増加に繋がるようになったことを、遊技者に認識させることが可能となる。   In addition, when one of the stored number of the first special figure hold and the stored number of the second special figure hold has reached the upper limit and the other has not reached the upper limit, the player determines that the first effect hold 9a and Although it is possible to grasp from the display of the second effect hold 9b, it is possible to increase the number of special figure holds where the entrance to the next entrance 18a has not reached the upper limit just by looking at the display of the effect hold. It is not easy to know whether or not. In particular, it becomes more difficult to grasp in the case where the irregular pitch described with reference to FIG. 52 occurs or the overflow pitch described with reference to FIG. 53 occurs. In this regard, by adopting the execution mode of the holding upper limit effect as in the first embodiment, during the execution of the holding upper limit effect, the game ball entering the entrance 18a does not lead to an increase in the special figure holding, and the holding By ending the upper limit effect, it is possible to make the player recognize that the entry of the game ball into the entrance 18a has led to an increase in the special figure hold.

また、上述のように保留上限演出を行うことで、保留上限演出の実行中は入球口18aへの遊技球の入球が特図保留の増加に繋がらないことが明らかになるので、遊技者は、保留上限演出が行われている間は遊技球の発射を止めるという選択も可能となる。つまり、特図保留の増加に繋がらない始動入球に費やす遊技球の発射を無駄と考える遊技者にとっては、保留上限演出の実行が遊技球の発射を一時的に止める指標とすることが可能となるので、保留上限演出の有用性が増すこととなる。   In addition, by performing the hold upper limit effect as described above, it becomes clear that the game ball entering the entrance 18a does not lead to an increase in the special figure hold during execution of the hold upper limit effect. Can be selected to stop the launch of the game ball while the hold upper limit effect is being performed. In other words, for a player who thinks that the launch of a game ball that is spent on starting entry that does not lead to an increase in special figure hold is useless, the execution of the hold upper limit effect can be used as an index for temporarily stopping the launch of the game ball. As a result, the usefulness of the hold upper limit effect increases.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特図保留の記憶数と第2特図保留の記憶数がともに上限数になることで、保留上限演出が開始されるものとなっている。これにより、保留上限演出が、特図保留の記憶数がこれ以上増加し得ない場合に行われる演出であることを遊技者に認識させて、特図情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に効果的に示すことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the upper limit number of the first special figure hold number and the second special figure hold number are both set to the upper limit number, so that the hold upper limit effect is started. . This allows the player to recognize that the hold upper limit effect is an effect that is performed when the number of special figure reservations cannot be increased any further, and that the number of special figure information will not increase. It is possible to effectively show the player.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。実施例2は、前述した実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、異なる部分について説明する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, there are a portion that is common to the first embodiment described above and a different portion. Therefore, the different portion will be described below.

実施例2では、実施例1と比較して、第2始動口20および第3始動口21(可変入賞装置22)の配置構成が異なっている。すなわち、前述した実施例1では、遊技球振分装置18の下方に非可変式の第1始動口19および第2始動口20を左右に並べて設け、遊技領域3における画像表示装置7の右方に可変式の第3始動口21(可変入賞装置22)を設けていた(図3参照)。これに対し、実施例2では、図54に示すように、遊技球振分装置18の下方に非可変式の第1始動口19と可変式の第3始動口21(可変入賞装置22)を左右に並べて設け、ステージ部11の転動面(上面)のうち中央奥側(表示画面7a側)に非可変式の第2始動口20を設けている。   The second embodiment is different from the first embodiment in the arrangement of the second start port 20 and the third start port 21 (variable winning device 22). That is, in the above-described first embodiment, the non-variable first start port 19 and the second start port 20 are provided side by side on the left and right sides of the game ball sorting device 18, and the right side of the image display device 7 in the game area 3. Is provided with a variable third start port 21 (variable winning device 22) (see FIG. 3). On the other hand, in the second embodiment, as shown in FIG. 54, a non-variable first starting port 19 and a variable third starting port 21 (variable winning device 22) are provided below the game ball sorting device 18. A non-variable second starting port 20 is provided on the left side of the center (on the display screen 7 a side) of the rolling surface (upper surface) of the stage unit 11.

そして、実施例2では、非可変式の第1始動口19および第2始動口20が第1特別図柄に対応し、可変式の第3始動口21が第2特別図柄の対応するものとしている。このため、実施例2では、第1始動口19または第2始動口20への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄に係る判定用乱数(取得情報)が取得されるとともに当該乱数が第1特図保留(第1取得情報)として記憶され、第3始動口21への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄に係る判定用乱数(取得情報)が取得されるとともに当該乱数が第2特図保留(第2取得情報)として記憶されることとなる。   In the second embodiment, the non-variable first start port 19 and the second start port 20 correspond to the first special symbol, and the variable third start port 21 corresponds to the second special symbol. . For this reason, in the second embodiment, the determination random number (acquisition information) related to the first special symbol is acquired based on the game ball entering the first start port 19 or the second start port 20, and the random number is A random number for determination (acquisition information) related to the second special symbol is acquired based on the game ball entering the third start port 21 and stored as the first special figure hold (first acquisition information) and the random number Is stored as the second special figure hold (second acquisition information).

また、前述した実施例1では、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能となる位置にゲート28を設けていたが、実施例2では、それに加えて、図54に示すように、左遊技領域3Aを流下する遊技球が通過可能となる位置にもゲート28を設けている。つまり、右打ち用のゲート28と左打ち用のゲート28を備えている。このため、実施例2では、左打ちにより遊技を進行させても、第3始動口21(可変入賞装置22)が入球可能な状態(開状態)に変化し得るものとなっている。そして、低ベース状態での図柄変動遊技と高ベース状態での図柄変動遊技の何れにおいても、原則、左打ちを行うものとなっており、大当り遊技や小当り遊技の特別遊技では右打ちを行うものとなっている。尚、図柄変動遊技では左打ちを行うにもかかわらず、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能となる位置にゲート28を設けているのは、特別遊技での右打ちにより普通図柄を変動表示させたり普通図柄の保留を確保したりしておくことで、特別遊技後の高ベースにて第3始動口21(可変入賞装置22)が早期に入球可能な状態(開状態)となるようにするためである。   Further, in the above-described first embodiment, the gate 28 is provided at a position where the game ball flowing down the right game area 3B can pass, but in the second embodiment, as shown in FIG. A gate 28 is also provided at a position where a game ball flowing down the game area 3A can pass. That is, a right-handed gate 28 and a left-handed gate 28 are provided. For this reason, in Example 2, even if the game is advanced by left-handed, the third starting port 21 (variable winning device 22) can be changed to a state in which a ball can be entered (open state). And, in both the symbol variation game in the low base state and the symbol variation game in the high base state, in principle, it is left-handed, and in the big hit game or the special game of the small hit game, it is right-handed It has become a thing. Note that the gate 28 is provided at a position where the game ball flowing down the right game area 3B can pass despite the fact that the symbol variation game is left-handed. By displaying in a variable manner or securing normal symbols on hold, the third starting port 21 (variable winning device 22) can enter the ball early (open state) on a high base after the special game. This is to ensure that

このような構成の実施例2のパチンコ遊技機1にて特別図柄を変動表示させる(図柄変動遊技を行う)には、左打ちを行って入球口18a(第1始動口19または第3始動口21)への入球を狙う。そして、入球口18aに遊技球が入球する度に、当該入球した遊技球は、振分部材18bによって第1始動口19または第3始動口21に交互に振り分けられる。この第1始動口19と第3始動口21への交互の入球が、本実施例の始動入球の原則となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment having such a configuration, in order to display the special symbol in a variable manner (to perform the symbol variable game), the left entry is made and the entrance 18a (the first start port 19 or the third start) Aim to enter the mouth 21). Each time a game ball enters the entrance port 18a, the entered game ball is alternately distributed to the first start port 19 or the third start port 21 by the sorting member 18b. This alternate entry into the first start opening 19 and the third start opening 21 is the principle of start entry in this embodiment.

また、左打ちにより左遊技領域3Aを流下する遊技球がワープ部12を介してステージ部11に誘導されることで、その遊技球は、ステージ部11上を転動した後、手前側に落下して入球口18aへの入球する可能性があり、あるいは、ステージ部11の中央奥側(表示画面7a側)に設けられた第2始動口20に入球する可能性もある。また、左打ちを行っている過程で、左打ち用のゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定に当選し、これにより第3始動口21(可変入賞装置22)の可動部材23が作動して第3始動口21が入球可能な状態(開状態)となった場合には、遊技球振分装置18の振分部材18bが第1状態(遊技球を第1始動口19に振り分ける状態)にあるときであっても、第3始動口21が開状態となることで、入球口18aを介さずに第3始動口21への入球が可能となる。   In addition, a game ball that flows down the left game area 3A by being left-handed is guided to the stage unit 11 through the warp unit 12, and then the game ball rolls on the stage unit 11 and then falls to the front side. Then, there is a possibility that the ball enters the ball entrance 18a, or there is a possibility that the ball enters the second start port 20 provided on the center back side (display screen 7a side) of the stage unit 11. Further, in the process of making a left strike, the normal symbol winning / decision determination based on the passing of the game ball to the left strike gate 28 is won, whereby the movable member 23 of the third starting port 21 (variable winning device 22). When the third starting port 21 enters a state where it can enter the ball (open state), the sorting member 18b of the game ball sorting device 18 is in the first state (the game ball is placed in the first start port 19). Even when the third start port 21 is in the open state, the third start port 21 can enter the third start port 21 without going through the entrance port 18a.

つまり、実施例2では、左打ちによって遊技を進める低ベース状態または高ベース状態での始動入球の態様として、「入球口18aを介した第1始動口19と第3始動口21への交互の入球」と「入球口18aを介さない第3始動口21への入球」と「入球口18aを介さない第2始動口20への入球」とが存在することとなる。これらの態様による始動入球が左打ちを行う遊技状態で発生し得ることで、前述の実施例1で図52を用いて説明したようなイレギュラー入球と同様の現象、すなわち、同種の特図保留の連続発生(例えば、第1特図保留の連続発生、第2特図保留の連続発生)が、入球口18aへの複数の遊技球の連続入球がなくとも起こり得るものとなる。   That is, in the second embodiment, as a mode of starting and entering in the low base state or the high base state in which the game is advanced by left-handed, “to the first starting port 19 and the third starting port 21 through the entrance 18a” There are “alternate entry”, “entrance to the third start opening 21 without the entrance 18a”, and “entrance to the second start opening 20 without the entrance 18a”. . Since the starting ball according to these modes can be generated in the game state in which the player makes a left turn, the same phenomenon as that of the irregular ball as described with reference to FIG. Continuous occurrence of figure suspension (for example, continuous occurrence of first special figure hold, continuous occurrence of second special figure hold) can occur even if there is no continuous entry of a plurality of game balls into the entrance 18a. .

そして、実施例2においても、演出制御用マイコン91が前述の保留演出処理(S4404)を行うことによって、前述した実施例1と同様の条件に基づいて保留上限演出が行われるものとなっている。すなわち、図52を用いて説明した例と同様に、例えば、「入球口18aを介した第1始動口19と第3始動口21への交互の入球」による第1特図保留および第2特図保留が存在する状況下で、「入球口18aを介さない第3始動口21への入球」による第2特図保留や「入球口18aを介さない第2始動口20への入球」による第1特図保留が発生して、第1特図保留および第2特図保留の何れかの記憶数が上限数になったとする。このとき、第1特図保留の記憶数が上限数であり第2特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材18bが第1状態となっていれば(S4606でNO、S4609でYES、S4612でYES)、保留上限演出が行われる(S4607、S4608)。あるいは、第2特図保留の記憶数が上限数であり第1特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材18bが第2状態となっていれば(S4606でNO、S4609でNO、S4610でYES、S4611でYES)、保留上限演出が行われる(S4607、S4608)。これにより、次に遊技球が入球口18aに入球しても、当該入球が特図保留の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。   Also in the second embodiment, when the production control microcomputer 91 performs the above-described hold production processing (S4404), the hold upper limit production is performed based on the same conditions as those in the first embodiment. . That is, similar to the example described with reference to FIG. 52, for example, the first special figure hold and the first reservation by the “alternate entry to the first start opening 19 and the third start opening 21 via the entry opening 18 a”. 2 Under the circumstance where there is a special figure hold, the second special figure hold by “entry to the third starting port 21 without going through the entrance 18a” or “to the second starting port 20 not going through the entrance 18a” Suppose that the first special figure hold by "no ball" occurs, and the stored number of either the first special figure hold or the second special figure hold reaches the upper limit. At this time, if the number stored in the first special figure hold is the upper limit number, the number stored in the second special figure hold is not the upper limit number, and the sorting member 18b is in the first state (NO in S4606, S4609 YES, YES in S4612), the hold upper limit effect is performed (S4607, S4608). Alternatively, if the number stored in the second special figure hold is the upper limit number, the number stored in the first special figure hold is not the upper limit number, and the sorting member 18b is in the second state (NO in S4606, NO in S4609) , YES in S4610, YES in S4611), a holding upper limit effect is performed (S4607, S4608). This makes it possible to indicate to the player that even if the next game ball enters the entrance 18a, the entry does not lead to an increase in the number of stored special figure reservations.

特に、遊技球振分装置18(振分部材18b)による振り分け先となる一の始動口を可変始動口とした場合、「第1特図保留の記憶数が上限数であり第2特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材18bが第1状態となっている状況」や「第2特図保留の記憶数が上限数であり第1特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材18bが第2状態となっている状況」は、前述した実施例1に比して発生し易くなることから、実施例2の構成において保留上限演出を適用することは、特図保留の増加に繋がるか否かを遊技者に認識させるという点で極めて有用であるいえる。   In particular, when one starting port which is a distribution destination by the game ball allocating device 18 (the distributing member 18b) is a variable starting port, “the number of memories stored in the first special figure is the upper limit and the second special figure is reserved. The number of memories stored in is not the upper limit number, and the distribution member 18b is in the first state "or" the second stored special figure reservation number is the upper limit number and the first special figure storage number is the upper limit number. Since the situation where the distribution member 18b is in the second state is more likely to occur than in the first embodiment, it is particularly difficult to apply the holding upper limit effect in the configuration of the second embodiment. It can be said that it is extremely useful in that the player recognizes whether or not the figure hold increases.

以上、実施例2について説明してきたが、その他の説明していない構成については実施例1と共通するものであり、実施例2においても前述した実施例1と同様の効果を奏するので、以下、それに関する説明は省略する。   As described above, the second embodiment has been described, but other configurations that are not described are the same as those in the first embodiment, and the second embodiment has the same effects as the first embodiment. The description about it is abbreviate | omitted.

以上、本発明の実施の形態として実施例1,2を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the first and second embodiments have been described as embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the wording of each claim is not departed from the scope described in each claim. However, the present invention is not limited to the above, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, as long as the person skilled in the art can easily replace it.

例えば、前述した実施例1,2では、遊技球振分装置18の構成として、入球口18aに入球した遊技球の自重により振分部材18bが回動し、その振分部材18bの動作により遊技球を2つの始動口の何れかに交互に振り分けるものとしていたが、振り分けの態様(振分順序)は交互に限定されるものではない。例えば、前述の実施例1、2では、振分部材18bをメカ的に動作させるものとしていたが、これに代えて、モータやソレノイド等の駆動源を用いて振分部材18bを動作させることとし、振分動作を時間や始動口への入球数等により制御するようにしてもよい。この場合、各始動口への遊技球の振り分けは、1球毎の交互の振り分けだけでなく、他の振り分け態様、例えば、第1始動口19に2個の遊技球を振り分けた後に第2始動口20または第3始動口21に1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返したり、第1始動口19に遊技球を振り分ける状態を第1時間(例えば60秒)維持した後に第2始動口20または第3始動口21に遊技球を振り分ける状態を第2時間(例えば10秒)維持する動作を繰り返したりする等、種々の振り分けの態様を採ることが可能である。   For example, in the first and second embodiments described above, as the configuration of the game ball sorting device 18, the sorting member 18b is rotated by the weight of the game ball that has entered the entrance 18a, and the operation of the sorting member 18b is performed. The game balls are distributed alternately to one of the two start ports, but the distribution mode (distribution order) is not limited alternately. For example, in the first and second embodiments, the sorting member 18b is mechanically operated. Instead, the sorting member 18b is operated using a driving source such as a motor or a solenoid. The sorting operation may be controlled by time, the number of balls entering the starting port, or the like. In this case, the distribution of the game balls to each start port is not limited to the alternate distribution for each ball, but other distribution modes, for example, the second start after distributing two game balls to the first start port 19 After repeating the operation of distributing one game ball to the mouth 20 or the third start port 21, or maintaining the state of distributing the game ball to the first start port 19 for a first time (for example, 60 seconds), the second start port 20 or It is possible to adopt various modes of distribution such as repeating the operation of maintaining the state where the game balls are distributed to the third start port 21 for a second time (for example, 10 seconds).

また、遊技球振分装置18(振分部材18b)による遊技球の振り分け先となる2つの始動口に関し、前述した実施例1では、いずれも非可変式の始動口(第1始動口19および第2始動口20)とし、前述した実施例2では、非可変式の始動口(第1始動口19)と可変式の始動口(第3始動口21)としていた。このうち、実施例2のように可変式の始動口を含む場合、第2特別図柄に対応する始動口ではなく、第1特別図柄に対応する始動口(第1始動口19)を可変式の始動口とし、第2特別図柄に対応する始動口(第2始動口20、第3始動口21)を非可変式の始動口としてもよい。   Further, regarding the two start ports serving as game ball distribution destinations by the game ball distribution device 18 (distribution member 18b), in the above-described first embodiment, both are non-variable start ports (first start port 19 and In the second embodiment described above, a non-variable starter (first starter 19) and a variable starter (third starter 21) are used. Among these, when the variable start port is included as in the second embodiment, the start port corresponding to the first special symbol (the first start port 19) is not the variable start port corresponding to the second special symbol. The start port may be a non-variable start port corresponding to the second special symbol (the second start port 20 and the third start port 21).

また、前述した実施例1,2では、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)と第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を、始動入球順に行うものとしていたが、これに限定されるものではない。例えば、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化の何れか一方を他方に優先して行う構成(いわゆる「優先消化」、「優先変動」)や、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して行う構成(いわゆる「同時消化」、「同時変動」)としてもよい。   Further, in the first and second embodiments described above, the digestion of the first special figure hold (variation display of the first special symbol) and the digestion of the second special figure reservation (variation display of the second special symbol) are performed in the order of starting balls. Although it was supposed to be performed, it is not limited to this. For example, a configuration (so-called “priority digestion” or “priority variation”) in which either one of the digestion of the first special figure reservation or the second special figure reservation is given priority over the other, or the digestion of the first special figure reservation And the second special figure reservation digestion may be performed in parallel (so-called “simultaneous digestion”, “simultaneous variation”).

また、前述した実施例1,2では、2つの始動口の上方に遊技球振分装置18を設け、入球口18aに入球した遊技球を何れかの始動口に振り分けるものとしていたが、遊技球振分装置18を備えない構成としてもよい。例えば、遊技領域の略中央下部であってセンター装飾体(センター役物)や画像表示装置の下方に、非可変式の始動口と可変式の始動口(普通電動役物)とを上下に並べて配置し、それら始動口のうち一方を第1特別図柄に対応する始動口とし、他方を第2特別図柄に対応する始動口としてもよい。このような構成では、例えば、非可変始動口に対応する特図保留の記憶数と、可変始動口(特定始動口)に対応する特図保留の記憶数がともに上限数となっている場合や、非可変始動口に対応する特図保留の記憶数が上限数となっておらず、可変始動口(特定始動口)に対応する特図保留の記憶数が上限数となっており、その状況で可変始動口(特定始動口)が入球可能な状態(開状態)となった場合に、前述の実施例1,2で説明した保留上限演出を行うようにすることが可能である。   In the first and second embodiments described above, the game ball sorting device 18 is provided above the two start ports, and the game balls that have entered the ball entrance 18a are distributed to any of the start ports. It is good also as a structure which is not provided with the game ball distribution apparatus 18. FIG. For example, a non-variable starter and a variable starter (ordinary electric accessory) are arranged vertically above and below the center decoration body (center accessory) or image display device in the lower center of the game area. It is good also as a start port corresponding to a 1st special symbol, and making the other a start port corresponding to the 2nd special symbol among them. In such a configuration, for example, when the number of stored special figure hold corresponding to the non-variable start opening and the number of stored special figure hold corresponding to the variable start opening (specific start opening) are both upper limit numbers or The number of special figure hold corresponding to the non-variable start opening is not the upper limit, and the number of special figure hold corresponding to the variable start opening (specific start opening) is the upper limit. When the variable start port (specific start port) is in a state where the ball can enter (open state), it is possible to perform the hold upper limit effect described in the first and second embodiments.

また、前述した実施例1,2では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。また、前述した実施例1,2では、当りの種別として大当りと小当りを備えていたが、小当りを備えていない遊技機にも本発明は適用可能である。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報を読み出して所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能であり、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第1取得情報として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第2取得情報として所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、
前記第1取得情報が記憶されることに基づいて所定の第1記憶表示を実行可能な第1記憶表示手段と、
前記第2取得情報が記憶されることに基づいて所定の第2記憶表示を実行可能な第2記憶表示手段と、
前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっている場合に所定の上限演出を実行可能な上限演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
参考発明1の遊技機では、第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報(第1取得情報)が記憶されることに基づいて第1記憶表示が行われ、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報(第2取得情報)が記憶されることに基づいて第2記憶表示が行われる。さらに、第1取得情報および第2取得情報のうち少なくとも一方の記憶数(いわゆる保留数)が上限数となっている場合、所定の上限演出が行われる。これにより、第1取得情報の記憶状況および第2取得情報の記憶状況を、それぞれ第1記憶表示および第2記憶表示によって遊技者に伝えることが可能であるとともに、第1取得情報および第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が上限に達している旨を上限演出によって遊技者に伝えることが可能となる。この結果、第1取得情報および第2取得情報の記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能となる。
尚、「第1取得情報および第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が上限数となっている場合」とは、(1)第1取得情報および第2取得情報のうち第1取得情報の記憶数が上限数となっている場合、(2)第1取得情報および第2取得情報のうち第2取得情報の記憶数が上限数となっている場合、(3)第1取得情報および第2取得情報の双方の記憶数が上限数となっている場合、の何れかを指す。
(2)参考発明2の遊技機は、前述した参考発明1の遊技機において、
前記第1始動口および前記第2始動口のうち少なくとも一方は遊技球の入球可能性が変化し得る特定始動口とされ、
前記上限演出実行手段は、前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっており、前記一方の取得情報の取得契機となる始動口が前記特定始動口であって該始動口に遊技球が入球可能な場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機では、第1取得情報または第2取得情報の記憶数が上限数となっており、その上限数となっている取得情報の取得契機となる始動口(第1始動口または第2始動口)が特定始動口であり、この始動口に遊技球が入球可能な場合に、上限演出が行われる。これにより、遊技球の入球可能性が変化し得る特定始動口への遊技球の入球が可能となっているときに当該始動口に遊技球が入球したとしても取得情報の記憶数が増加しない場合(当該始動口に対応する取得情報の記憶数が既に上限になっている場合)には、その旨を上限演出によって遊技者に示すことが可能となる。
尚、特定始動口とする始動口は「第1始動口」であっても「第2始動口」であってもよく、あるいは「第1始動口」と「第2始動口」の両方を特定始動口としてもよい。
(3)参考発明3の遊技機は、前述した参考発明2の遊技機において、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備え、
前記振分手段は、前記入球口に入球した遊技球を前記第1始動口に振り分ける第1状態または前記入球口に入球した遊技球を前記第2始動口に振り分ける第2状態になり得るもので、
前記振分手段が前記第1状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球可能となって前記第2始動口に入球不能となり、
前記振分手段が前記第2状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球不能となって前記第2始動口に入球可能となる
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機では、前述した参考発明2において、前述の特定始動口を「第1始動口」と「第2始動口」の両方とする場合の一構成を特定している。すなわち、所定の入球口に入球した遊技球を第1始動口または第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備え、振分手段が採り得る状態(第1状態または第2状態)によって、遊技球が第1始動口に入球可能となって第2始動口に入球不能となる場合と、遊技球が第1始動口に入球不能となって第2始動口に入球可能となる場合とが生じるものとなっている。つまり、振分手段の状態によって、第1始動口および第2始動口への遊技球の入球可能性が変化し得るものとなっている。
このような参考発明3の遊技機では、「第1取得情報の記憶数が上限数となっているときに振分手段が第1状態となっている場合」や、「第2取得情報の記憶数が上限数となっているときに振分手段が第2状態となっている場合」に、前述した上限演出が行われることとなる。このように上限演出を行うことで、次に遊技球が所定の入球口に入球しても当該入球が取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。また、この場合の上限演出は、現在の振分手段の状態、すなわち、振分手段が「第1状態となっていること」や「第2状態となっていること」を示す演出としても機能することから、現在の振分手段の状態を遊技者に示すことも可能となる。
(4)参考発明4の遊技機は、前述した参考発明3の遊技機において、
前記上限演出実行手段は、前記第1取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第2取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第1状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機では、第1取得情報の記憶数が上限数となっており、第2取得情報の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この取得情報の記憶状況を第1記憶表示および第2記憶表示を通じて把握することは可能であり、第2始動口への遊技球の入球により第2取得情報の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような取得情報の記憶状況の下で振分手段が第1状態となっている場合、次に遊技球が所定の入球口に入球したとしても、その遊技球は第2始動口に入球することはないので、当該入球は第2取得情報の記憶数の増加に繋がらないこととなる。この点、参考発明4の遊技機によれば、上限演出を行うことによって、次に遊技球が所定の入球口に入球しても、当該入球が第1取得情報および第2取得情報の双方について取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。
(5)参考発明5の遊技機は、前述した参考発明3または参考発明4の遊技機において、
前記上限演出実行手段は、前記第2取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第1取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第2状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機では、第2取得情報の記憶数が上限数となっており、第1取得情報の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この取得情報の記憶状況を第1記憶表示および第2記憶表示を通じて把握することは可能であり、第1始動口への遊技球の入球により第1取得情報の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような取得情報の記憶状況の下で振分手段が第2状態となっている場合、次に遊技球が所定の入球口に入球したとしても、その遊技球は第1始動口に入球することはないので、当該入球は第1取得情報の記憶数の増加に繋がらないこととなる。この点、参考発明5の遊技機によれば、上限演出を行うことによって、次に遊技球が所定の入球口に入球しても、当該入球が第1取得情報および第2取得情報の双方について取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。
(6)参考発明6の遊技機は、前述した参考発明1ないし参考発明5の何れか一つの遊技機において、
前記上限演出実行手段は、前記第1取得情報および前記第2取得情報の双方の記憶数が前記上限数となったことに基づいて前記上限演出を開始する
ことを特徴としている。
参考発明6の遊技機では、第1取得情報の記憶数と第2取得情報の記憶数がともに上限数になると、上限演出が開始される。これにより、「上限演出」は、取得情報の記憶数が増加し得ない場合に行われる演出であることを遊技者に認識させて、取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に効果的に示すことが可能となる。
In the first and second embodiments described above, the application of the present invention to the pachinko gaming machine having the specific area 39 as the probability changing operation port is illustrated, but the present invention is not limited thereto, and the specific area 39 is provided in the big prize opening. The present invention can also be applied to a gaming machine of a type that determines whether or not to give a high-probability state based on the result of the special symbol success / failure determination (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed). In the first and second embodiments, the big hit and the small hit are provided as the hit types. However, the present invention can be applied to a gaming machine that does not have the small hit.
[Reference invention]
(1) In addition, a gaming machine according to Reference Invention 1 for solving the above-described problems is
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the starting port;
Determination means capable of reading out the acquisition information stored in the acquisition information storage means and executing a predetermined determination;
Identification information display means capable of executing variation display of identification information based on the result of determination by the determination means;
With
Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner, it is possible to execute a special game that can give a predetermined profit to the player,
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
Acquired information acquired based on the game ball entering the first starting port can be stored as first acquired information up to a predetermined upper limit number, and the game ball can enter the second starting port. A gaming machine capable of storing the acquired information acquired based on the second acquired information up to a predetermined upper limit number,
First storage display means capable of executing a predetermined first storage display based on the storage of the first acquisition information;
Second storage display means capable of executing a predetermined second storage display based on the storage of the second acquisition information;
Upper limit effect execution means capable of executing a predetermined upper limit effect when the stored number of acquisition information of at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number;
It is characterized by having.
In the gaming machine of the reference invention 1, the first storage display is performed based on the fact that the acquired information (first acquired information) acquired based on the game ball entering the first starting port is stored, 2 The second storage display is performed based on the acquisition information (second acquisition information) acquired based on the game ball entering the start opening. Furthermore, when at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number (so-called hold number), a predetermined upper limit effect is performed. Thus, the storage status of the first acquisition information and the storage status of the second acquisition information can be transmitted to the player by the first storage display and the second storage display, respectively, and the first acquisition information and the second acquisition information can be transmitted. It is possible to inform the player that the number of pieces of stored information of at least one of the information has reached the upper limit by the upper limit effect. As a result, it is possible to easily show the storage status of the first acquisition information and the second acquisition information to the player.
In addition, “the case where the storage number of at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number” is (1) the first of the first acquisition information and the second acquisition information. When the storage number of acquisition information is the upper limit number, (2) When the storage number of the second acquisition information is the upper limit number among the first acquisition information and the second acquisition information, (3) First acquisition When the number of stored information and the second acquired information is the upper limit, it indicates either of them.
(2) The gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1 described above,
At least one of the first start port and the second start port is a specific start port that can change the possibility of entering a game ball,
The upper limit effect execution means has a storage number of one acquisition information of the first acquisition information and the second acquisition information as the upper limit number, and a starting port that is an opportunity to acquire the one acquisition information The upper limit effect is executed when a game ball can enter the start port.
It is characterized by that.
In the gaming machine of Reference Invention 2, the storage number of the first acquisition information or the second acquisition information is an upper limit number, and a start port (first start port or When the second start port is a specific start port and a game ball can enter the start port, the upper limit effect is performed. As a result, even when a game ball can enter the start port when the game ball can enter the specific start port where the possibility of entering the game ball can be changed, the number of pieces of acquired information stored is reduced. When the number does not increase (when the number of stored pieces of acquired information corresponding to the start port has already reached the upper limit), it is possible to indicate this to the player by the upper limit effect.
In addition, the start port used as the specific start port may be the “first start port” or the “second start port”, or both the “first start port” and the “second start port” are specified. It may be a starting port.
(3) The gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 2 described above,
Distributing means for distributing game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order;
The allocating means is in a first state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the first start port or in a second state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the second start port. Can be,
If a game ball enters the entrance when the distribution means is in the first state, the entered game ball can enter the first start port and the second start port Will not be able to enter,
If a game ball enters the entrance when the allocating means is in the second state, the entered game ball cannot enter the first start port and the second start port It becomes possible to enter
It is characterized by that.
In the gaming machine of the reference invention 3, in the above-mentioned reference invention 2, one configuration is specified in which both the above-mentioned specific start ports are “first start port” and “second start port”. In other words, the game apparatus has a distribution unit that distributes game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order, and the distribution unit can take a state (first state or second state). ), The game ball can enter the first start port and cannot enter the second start port, and the game ball cannot enter the first start port and enter the second start port. The case where a ball is possible occurs. That is, the possibility that the game ball can enter the first start port and the second start port can be changed depending on the state of the distributing means.
In the gaming machine of the reference invention 3 as described above, “when the distribution means is in the first state when the storage number of the first acquisition information is the upper limit number” or “storage of the second acquisition information” When the number is the upper limit number and the distribution means is in the second state, the above-described upper limit effect is performed. By performing the upper limit effect in this way, it is possible to indicate to the player that even if a game ball enters the predetermined entrance next time, the entry does not lead to an increase in the number of acquired information. Become. The upper limit effect in this case also functions as an effect indicating the current state of the distribution means, that is, that the distribution means is in the “first state” or “the second state”. Therefore, it is possible to show the player the current state of the distribution means.
(4) The gaming machine of reference invention 4 is the gaming machine of reference invention 3 described above,
The upper limit effect execution means is configured such that the distribution means is in the first state when the storage number of the first acquisition information is the upper limit number and the storage number of the second acquisition information is not the upper limit number. The upper limit effect is executed when
It is characterized by that.
In the gaming machine of Reference Invention 4, when the storage number of the first acquisition information is the upper limit number and the storage number of the second acquisition information is not the upper limit number, the player determines the storage status of the acquisition information. It is possible to grasp through the first memory display and the second memory display, and it is also possible to grasp that the memory number of the second acquired information can be increased by entering the game ball into the second start opening. . However, when the sorting means is in the first state under the storage state of such acquired information, even if the game ball next enters the predetermined entrance, the game ball is Since the ball never enters the mouth, the ball does not lead to an increase in the number of stored second acquisition information. In this regard, according to the gaming machine of the reference invention 4, by performing the upper limit effect, even if the game ball enters the predetermined entrance next time, the entrance of the first acquisition information and the second acquisition information It is possible to indicate to the player that there is no increase in the number of acquired information storages.
(5) The gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of reference invention 3 or reference invention 4 described above,
The upper limit effect execution means is configured such that the distribution means is in the second state when the storage number of the second acquisition information is the upper limit number and the storage number of the first acquisition information is not the upper limit number. The upper limit effect is executed when
It is characterized by that.
In the gaming machine of Reference Invention 5, when the storage number of the second acquisition information is the upper limit number, and the storage number of the first acquisition information is not the upper limit number, the player determines the storage status of the acquisition information. It is possible to grasp through the first memory display and the second memory display, and it is also possible to grasp that the memory number of the first acquisition information can be increased by entering the game ball into the first start opening. . However, when the sorting means is in the second state under the storage state of such acquired information, even if the game ball next enters the predetermined entrance, the game ball is first started. Since the ball does not enter the mouth, the ball does not lead to an increase in the number of stored first acquisition information. In this regard, according to the gaming machine of the reference invention 5, by performing the upper limit effect, even if the game ball enters the predetermined entrance next, the entrance is the first acquisition information and the second acquisition information. It is possible to indicate to the player that there is no increase in the number of acquired information storages.
(6) The gaming machine of Reference Invention 6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 5 described above,
The upper limit effect executing means starts the upper limit effect based on the fact that the stored number of both the first acquisition information and the second acquisition information has reached the upper limit number.
It is characterized by that.
In the gaming machine of Reference Invention 6, when both the number of stored first acquired information and the number of stored second acquired information reach the upper limit, the upper limit effect is started. This allows the player to recognize that the “upper limit effect” is an effect that is performed when the stored number of acquired information cannot be increased, and that the player will not increase the stored number of acquired information. It becomes possible to show effectively.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、9 演出保留表示領域、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9M 保留上限画像、18 遊技球振分装置、18b 振分部材、19 第1始動口、20 第2始動口、21 第3始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)。
1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 9 effect hold display area, 9a first effect hold, 9b second effect hold, 9M hold upper limit image, 18 game ball distribution Device, 18b Distribution member, 19 1st start opening, 20 2nd start opening, 21 3rd start opening, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 specific area, 41a 1st special symbol indicator (First special symbol display part), 41b second special symbol display (second special symbol display part), 80 main control board (main control part), 90 sub control board (sub control part), 100 image control board ( Image control unit).

Claims (2)

始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報を読み出して所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能であり、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第1取得情報として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第2取得情報として所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段と、
前記第1取得情報が記憶されることに基づいて所定の第1記憶表示を実行可能な第1記憶表示手段と、
前記第2取得情報が記憶されることに基づいて所定の第2記憶表示を実行可能な第2記憶表示手段と、
前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっている場合に所定の上限演出を実行可能な上限演出実行手段と、
を備え
前記振分手段は、前記入球口に入球した遊技球を前記第1始動口に振り分ける第1状態または前記入球口に入球した遊技球を前記第2始動口に振り分ける第2状態になり得るもので、
前記振分手段が前記第1状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球可能となって前記第2始動口に入球不能となり、
前記振分手段が前記第2状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球不能となって前記第2始動口に入球可能となり、
前記上限演出実行手段は、前記第1取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第2取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第1状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the starting port;
Determination means capable of reading out the acquisition information stored in the acquisition information storage means and executing a predetermined determination;
Identification information display means capable of executing variation display of identification information based on the result of determination by the determination means;
With
Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner, it is possible to execute a special game that can give a predetermined profit to the player,
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
Acquired information acquired based on the game ball entering the first starting port can be stored as first acquired information up to a predetermined upper limit number, and the game ball can enter the second starting port. A gaming machine capable of storing the acquired information acquired based on the second acquired information up to a predetermined upper limit number,
A distribution unit that distributes game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order;
First storage display means capable of executing a predetermined first storage display based on the storage of the first acquisition information;
Second storage display means capable of executing a predetermined second storage display based on the storage of the second acquisition information;
Upper limit effect execution means capable of executing a predetermined upper limit effect when the stored number of acquisition information of at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number;
Equipped with a,
The allocating means is in a first state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the first start port or in a second state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the second start port. Can be,
If a game ball enters the entrance when the distribution means is in the first state, the entered game ball can enter the first start port and the second start port Will not be able to enter,
If a game ball enters the entrance when the allocating means is in the second state, the entered game ball cannot enter the first start port and the second start port It becomes possible to enter the
The upper limit effect execution means is configured such that the distribution means is in the first state when the storage number of the first acquisition information is the upper limit number and the storage number of the second acquisition information is not the upper limit number. In the case of the game machine , the upper limit effect is executed .
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報を読み出して所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能であり、
前記始動口として、少なくとも第1始動口と第2始動口とを有し、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第1取得情報として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第2取得情報として所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第1始動口または前記第2始動口に所定の順序で振り分ける振分手段と、
前記第1取得情報が記憶されることに基づいて所定の第1記憶表示を実行可能な第1記憶表示手段と、
前記第2取得情報が記憶されることに基づいて所定の第2記憶表示を実行可能な第2記憶表示手段と、
前記第1取得情報および前記第2取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっている場合に所定の上限演出を実行可能な上限演出実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記入球口に入球した遊技球を前記第1始動口に振り分ける第1状態または前記入球口に入球した遊技球を前記第2始動口に振り分ける第2状態になり得るもので、
前記振分手段が前記第1状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球可能となって前記第2始動口に入球不能となり、
前記振分手段が前記第2状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第1始動口に入球不能となって前記第2始動口に入球可能となり、
前記上限演出実行手段は、前記第2取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第1取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第2状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the starting port;
Determination means capable of reading out the acquisition information stored in the acquisition information storage means and executing a predetermined determination;
Identification information display means capable of executing variation display of identification information based on the result of determination by the determination means;
With
Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner, it is possible to execute a special game that can give a predetermined profit to the player,
As the starting port, it has at least a first starting port and a second starting port,
Acquired information acquired based on the game ball entering the first starting port can be stored as first acquired information up to a predetermined upper limit number, and the game ball can enter the second starting port. A gaming machine capable of storing the acquired information acquired based on the second acquired information up to a predetermined upper limit number,
A distribution unit that distributes game balls that have entered a predetermined entrance to the first start port or the second start port in a predetermined order;
First storage display means capable of executing a predetermined first storage display based on the storage of the first acquisition information;
Second storage display means capable of executing a predetermined second storage display based on the storage of the second acquisition information;
Upper limit effect execution means capable of executing a predetermined upper limit effect when the stored number of acquisition information of at least one of the first acquisition information and the second acquisition information is the upper limit number;
With
The allocating means is in a first state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the first start port or in a second state in which game balls that have entered the entrance are distributed to the second start port. Can be,
If a game ball enters the entrance when the distribution means is in the first state, the entered game ball can enter the first start port and the second start port Will not be able to enter,
If a game ball enters the entrance when the allocating means is in the second state, the entered game ball cannot enter the first start port and the second start port It becomes possible to enter the
The upper limit effect execution means is configured such that the distribution means is in the second state when the storage number of the second acquisition information is the upper limit number and the storage number of the first acquisition information is not the upper limit number. when in, Yu Technical machine you wherein performing said upper effect.
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