JP2018027385A - Game machine - Google Patents

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JP2018027385A
JP2018027385A JP2017224933A JP2017224933A JP2018027385A JP 2018027385 A JP2018027385 A JP 2018027385A JP 2017224933 A JP2017224933 A JP 2017224933A JP 2017224933 A JP2017224933 A JP 2017224933A JP 2018027385 A JP2018027385 A JP 2018027385A
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game
big hit
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executed
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JP2017224933A
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卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
輝彦 山田
Teruhiko Yamada
輝彦 山田
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem in which some conventional game machines store, as retention information, information acquired based on a game ball entering an initiation pocket, determine whether the retention information includes information regarding big winning, and, if having determined that it includes the information regarding big winning, inform a player in advance that the retention information includes the information regarding big winning, but many game machines introduced into the market that simply determine whether the retention includes big winning and, if it includes big winning, execute a performance indicating it have not yet enhanced interest of players.SOLUTION: The game machine enhances fun of a game through a new performance mode not present in the prior art.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて取得した情報を、保留情報として記憶し、当該保留情報に大当りに係る情報があるか否かを判定し、大当りに係る情報があると判定した場合には、保留情報に大当りに係る情報があることを遊技者に事前に報知するものがあった。   In a conventional gaming machine, information acquired based on the game ball entering the start opening is stored as hold information, and it is determined whether or not there is information related to the jackpot in the hold information. When it is determined that there is a game, there is one that notifies the player in advance that there is information related to the jackpot in the hold information.

特許文献1の遊技機では、大当りとなった際のファンファーレ演出として複数のファンファーレ演出を有し、保留に大当りがないと事前判定した場合には、大当り遊技開始時のオープニング期間において第1オープニング演出(「極限BONUS」の文字表示)を実行し、保留に大当りがあると事前判定した場合には第2オープニング演出(「超極限BONUS」)を実行する。そして、この第2オープニング演出によって、保留連荘の発生を示唆することが記載されている。   The gaming machine of Patent Document 1 has a plurality of fanfare effects as a fanfare effect when a big hit is made, and if it is determined in advance that there is no big hit in the hold, the first opening effect during the opening period at the start of the big hit game (Character display of “extreme BONUS”) is executed, and if it is determined in advance that there is a big hit in the hold, the second opening effect (“super extreme BONUS”) is executed. And it is described that this second opening effect suggests the occurrence of a reserved resort.

特開2015−157023JP2015-157023

然しながら、特許文献1の様に単に保留に大当りがあるかどうかを判定し、大当りがある場合にはそれを示唆する演出を行うような遊技機は数多く市場に投入されており、遊技者の興趣を高めるには至っていなかった。   However, as in Patent Document 1, there are a large number of gaming machines that have been put on the market to determine whether or not there is a big hit in the hold, and if there is a big hit, an effect that suggests that, It was not reached to raise.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな演出態様によって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that enhances the gaming interests by a new production mode that has not existed in the past.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、
前記特定情報判定手段によって前記特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定情報判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様を判定するものとされ、
前記特定情報の記憶態様として、少なくとも、第1の記憶態様と、第2の記憶態様と、を有し、
前記特定演出として、少なくとも、第1の特定演出と、第2の特定演出と、を有し、
前記特定演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記第1の記憶態様であれば前記第1の特定演出を実行可能とし、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記第2の記憶態様であれば前記第2の特定演出を実行可能とし、
前記特定情報判定手段は、前記特定情報が前記第1の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第1の判定と、前記特定情報が前記第2の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第2の判定と、を実行可能とするものであって、
前記第1の判定と前記第2の判定とは、実行時期が異なることを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on a ball entering the start opening;
Specific information determining means for determining whether or not there is specific information in the acquired information stored in the acquired information storage means;
A specific effect executing means for executing a specific effect when the specific information determining means determines that the specific information is stored;
The specific information determination means determines the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage means.
The storage mode of the specific information has at least a first storage mode and a second storage mode,
As the specific effect, at least a first specific effect and a second specific effect,
If the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage unit is the first storage mode, the specific effect executing unit can execute the first specific effect and store the acquired information in the acquired information storage unit. If the storage mode of the specific information to be performed is the second storage mode, the second specific effect can be executed,
The specific information determination unit determines whether the specific information is stored in the first storage mode, and determines whether the specific information is stored in the second storage mode. A second determination to be executed, and
The first determination and the second determination have different execution times.

この様な遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様(第1の記憶態様、第2の記憶態様)に応じて異なる演出態様の特定演出(第1の特定演出、第2の特定演出)を実行することが可能となる。また、第1の記憶態様に対応する第1の特定演出を実行するかどうかを判定する時期と、第2の記憶態様に対応する第2の特定演出を実行するかどうかを判定する時期とが異なる時期であるため、実行する特定演出に応じた、より効果的な且つ適切な時期に当該判定を行うことが可能となる。また、遊技者は実行される特定演出によって、特定情報が記憶されていること及びその記憶態様を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「特定情報の記憶態様」とは、例えば、特定情報が記憶されている記憶領域(位置)や、記憶されている特定情報の種類や、記憶されている特定情報の個数等の態様が異なる記憶態様を挙げることが可能である。   According to such a gaming machine, a specific effect (first specific effect) of a different effect mode depending on the storage mode (first storage mode, second storage mode) of the specific information stored in the acquired information storage unit. , The second specific effect) can be executed. In addition, there is a time when it is determined whether or not to execute the first specific effect corresponding to the first storage mode and a time when it is determined whether or not the second specific effect corresponding to the second storage mode is executed. Since the time is different, the determination can be performed at a more effective and appropriate time according to the specific performance to be executed. In addition, the player can play the game by guessing the storage of the specific information and the storage mode according to the specific effect to be executed, and it is possible to enhance the gaming interest. Here, although the details will be described later, the “specific information storage mode” is, for example, a storage area (position) in which specific information is stored, a type of stored specific information, or a stored specific information. It is possible to list storage modes having different modes such as the number of information.

本発明の遊技機によれば、新たな演出態様を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a new performance aspect and improve the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. オープニングコマンド受信処理である。Opening command reception processing. オープニングコマンド受信処理である。Opening command reception processing. エンディングコマンド受信処理である。Ending command reception processing. 保留連演出を示す表である。It is a table | surface which shows a reservation continuous production. 保留連演出決定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows a reservation continuous production | presentation determination table. 保留連演出の実行態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution mode of a reservation continuous production. 保留連演出の実行態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution mode of a reservation continuous production. 実施例2のオープニングコマンド受信処理である。It is an opening command reception process of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect. The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means (for example, the player directly touches the button portion to input) can be used as long as the input from the player can be detected. Or non-contact type input detection means (such as a photoelectric type) that detects and inputs that a part of the player's body is close Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side. Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effects using the effect symbols (effect symbol game effects), the hit game effects to be executed along with the hit games, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes. In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect having a relatively high possibility of winning, the movable decorative member falls downward, and the movable decorative member 14 The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result. The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable pitch opening”) having a first big winning opening 30. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed. Further, in the game area 3 above the first big prize opening 30 and at the lower right part of the center decorative body 10, a second big prize winning device 36 ("second variable ball entry" having a second big prize opening 35 is provided. Is also provided). The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。   In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed. The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In this pachinko gaming machine 1, a high-probability state described later is generated based on the fact that a game ball that has entered the second grand prize opening 35 has passed through the specific area 39. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination is based on the winning at the first starting port 20 and the gaming state has changed, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The goal is to enter the big prize opening 35. When a game ball enters the first starting port, the second starting port, the first major winning port, the second major winning port, and the general winning port, the predetermined starting point is set in advance. A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing. The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the release pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped is displayed. A special game (a big hit game, a small hit game) for opening the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2の大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. When the small hit is reached, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. The stop display mode is set to a different display mode according to the result of the second special symbol success / failure determination, as in the first special symbol display 41b. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The acquired various information is temporarily stored in the special figure storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit 85 a as the first special diagram reservation, and if it is the ball entering the second starting port 21, the second special diagram is stored. It is stored in the second special figure storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entering, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is 2, a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the t LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the removed normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”) that performs control related to game profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. )), A sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) that performs control related to effects executed as the game progresses, and payout control that performs control related to game ball payout Substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect indicator 102, effect first special figure hold indicator 103a, and effect second special symbol An image control board 100 (image control unit) that performs display control of the hold display 103b and the like is provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general The entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out a prize ball or a rental ball, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. The display is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of special symbol determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off, or a combination of colors, the production first special figure hold indicator 103a is a holding number displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. Display control is performed in a display mode that indicates the same number of holds as the number of holds displayed. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. Such a display is provided because a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible by covering. . A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is visible only in part in FIG. 1, but is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When “small hit” is selected, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」、「6R第5大当り」、及び「2R第6大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。また、「6R第2大当り」及び「6R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が6回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、「2R第3大当り」は、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits are “15R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “2R third big hit”, “15R fourth big hit”, “6R fifth big hit”, And “2R 6th big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. In addition, “6R 2nd big hit” and “6R 5th big hit” have 6 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35), and one round. It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in such a manner that it is possible (easy) to pass the game ball to the specific area 39 in the second and second rounds. In addition, “2R 3rd big hit” and “2R 6th big hit” have two opening times (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), and the chance round It is a big hit that opens the second big winning device 36 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39 in the first round and the second round. However, “2R 3rd big hit” is 1.8 seconds even if the first and second rounds of opening time of the 2nd big prize opening 35 are combined. The possibility of passing is low.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、6R第2大当り、15R第4大当り、6R第5大当り、又は2R第6大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、2R第3大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.9秒(合計1.8秒)であるので、他の大当りと比較すると、第2大入賞口へ遊技球が入球する可能性が低く設定されているが、十分に入球可能な程度の開放時間に設定されている。従って、大当りになりさえすれば、どの大当りの種別であっても、遊技球を第2大入賞口に入球させることが可能であるといえる。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the big hit game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, if the result of the special symbol success / failure determination is the aforementioned 15R first big hit, 6R second big hit, 15R fourth big hit, 6R fifth big hit, or 2R sixth big hit, Since the first and second chance rounds are executed with a relatively high possibility of passing, the game state after the big hit game is passed by passing the game ball to the specific area 39 during the big hit game. Can be shifted to a high probability state. On the other hand, when the 2R third big hit, since the opening time of the first and second chance rounds is 0.9 seconds each (total 1.8 seconds), In comparison, although the possibility that a game ball will enter the second grand prize opening is set low, the opening time is set so that it can be sufficiently entered. Therefore, as long as it is a big hit, it can be said that a game ball can be entered into the second big prize opening regardless of the type of the big hit.

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、前述の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち、遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。   On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (second big winning opening 35) is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the above-mentioned 2R third big hit and small hit cannot be distinguished even if the open pattern of the big winning opening (second big winning opening 35) is seen. That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is 2R third big hit or small hit.

そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Also, even if a game ball is passed to the specific area 39 during a special game as a small hit, it is difficult to recognize whether the subsequent game state remains in a normal state or has shifted to a high probability state. It is. As a result, in the case of a small hit and in the case of a 2R third big hit, it is possible to advance the game with the expectation that it may be in a high probability state, and to enhance the gaming interest it can. In the small hits, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、6R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに6R第2大当り図柄が停止表示された場合)、15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)、6R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに6R第5大当り図柄が停止表示された場合)、及び2R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに2R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが非常に容易となっている。   More specifically, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), when 6R second big hit is reached (when the first special symbol display 41a is 6R) When the second big hit symbol is stopped), when the 15R fourth big hit is reached (when the 15R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol indicator 41b), when the 6R fifth big hit is reached (When the 6R fifth big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 41a), and when the 2R sixth big hit symbol is reached (2R sixth big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 41a) In the case of 1) to 2R, the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds, and from 3R to 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds. At this time, since the opening time of the second big prize opening 35 in each of the 1R and 2R is 28 seconds, it is very easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、図6に示すように、2R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち、遊技球を入球させることは可能であるものの、他の大当りに比して賞球の獲得量が少ない大当りとされる。   In addition, as shown in FIG. 6, when 2R third big hit is achieved (when the 2R third big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening from 1R to 2R. Open 35 for a maximum of 0.9 seconds. At this time, since the total opening time of the second big prize opening 35 in the 1R and 2R is 1.8 seconds, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 sufficiently. In addition, since the total opening time of the second grand prize winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R third big hit cannot expect as many prize balls (game profits) as the other 15R big hits. That is, although it is possible to enter a game ball, it is a big hit with a smaller amount of winning balls than other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。   Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (the second special symbol indicator 41b). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small hit cannot expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only prize balls for entering).

すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、6R第2大当り、15R第4大当り、6R第5大当り、2R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第2の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) and the 15R 1 big hit, 6R second big hit, 15R 4th big hit, 6R 5th big hit, 2R 6th big hit), a second opening pattern in which a game ball can pass through a specific area and is less likely to pass than the first opening pattern (2R third big hit), It can have. In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (does not generate a high probability state). can do. This 4th opening pattern is good also as an opening pattern which cannot pass through specific field 39 as other modes.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっており、全ての大当りが、第2大入賞口への入球が容易な開放パターンの大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず第2大入賞口への入球が容易な開放パターンの大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。また、この様な態様に限らず、第1特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、第2特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、を全く同じもので、その選択確率も同じものとし、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定とに優劣をつけないような仕様としてもよい。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 15% for 15R first big hit, 40% for 6R second big hit, and 45% for 2R third big hit. Yes. In addition, the big hit in the determination of the success / failure of the second special symbol (special drawing 2) is 15% for the first big hit of 15R, 40% for the second big hit for 6R, and 45% for the second big hit for 3R. This is a big hit with an open pattern that makes it easy to enter the second big prize opening. In other words, if the winning / non-winning determination is based on the entry to the second starting port 21 that has made it easier to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state), which will be described later, the 2nd big prize will be guaranteed. It becomes a big hit with an open pattern that makes it easy to enter the mouth. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game at the second start opening 21 rather than the big hit in the determination of success / failure (the big hit determination of the first special symbol) performed by the game ball entering the first start opening 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the hit / no-go determination (second special symbol big hit determination) performed by entering a ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased. In addition, the type of jackpot game executed as a result of the first special symbol success / failure determination and the type of jackpot game executed as a result of the second special symbol success / failure determination are completely the same. The selection probabilities may be the same, and the specifications may be such that the first special symbol success / failure determination and the second special symbol success / failure determination are not inferior.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “special symbol success / failure determination random number (also referred to as“ correction determination information ”)”. The determination of the type of jackpot is based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ design determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes “reach random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). In other words, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the special symbol variation display becomes a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the game state after the special game in the case of a big hit is a high probability state of the special symbol and the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. At this time, a short state and a high base state are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed.

また、特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球を発射しなかったり、発射することができなかったり等の何らかの事情により、その特別遊技中に特定領域39を通過させることができなかった場合には、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りと判定され、その大当り遊技が実行されることにより終了する。   Also, when the special area 39 cannot be passed during the special game due to some reason such as the game ball is not fired during the special game (during the big hit game) or cannot be fired. Is in the normal state of the special symbol, the short state of the special symbol, and the high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or a big hit is determined and the big hit game is executed.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game in the case of 2R third big hit is that the special symbol is high if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a probabilistic state, a special symbol non-time-short state, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation display is executed, or when a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   This highly accurate low base state is a state in which it is latent that it is a high probability state, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   Also, in the high base state, the game state after the special game in the case of 2R third big hit is the high probability state of the special symbol and the special symbol of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. A short time state and a high base state are obtained (see FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the special game is executed.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal state of the special symbol, the non-time-short state of the special symbol, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. Further, in the high base state, the second start port 21 is easily opened compared to the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because it is. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special”, and the second special symbol is “special”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) The reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. 2 The number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). It is determined whether or not (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), Special figure 2 1 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit 85a. .

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is in the normal symbol determination table shown in FIG. 8D). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8D) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second start port 21 (S1003). If not (NO in S1003), the process ends. The starting port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second start port 21 (that is, a predetermined opening after the second start port 21 is opened). Whether or not the time has passed is determined (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished, and if reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) ( S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、6R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第4大当り、6R第5大当り及び2R第6大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。   When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined as “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 6R second big hit, and 2R third big hit is executed. If it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, one of 15R fourth big hit, 6R fifth big hit, and 2R sixth big hit is executed (FIG. 8 ( B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、6R第2大当り又は6R第5大当りであった場合にONする中当りフラグと、2R第3大当り又は2R第6大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと6R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、2R第3大当り又は2R第6大当りとなって短当りフラグがONにされると、対応する2R大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R第2大当り又は6R第5大当りの何れかとなって中当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that turns on when the big hit type is 15R first big hit or 15R fourth big hit, and a middle hit that turns on when the big hit type is 6R second big hit or 6R fifth big hit. There is a flag and a short hit flag that is turned ON when 2R third big hit or 2R sixth big hit. Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, and a 15R lamp, and the short hit flag is turned ON when the 2R third big hit or the 2R sixth big hit. Then, the 2R lamp is turned on at the timing when the corresponding 2R big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 6RΔ15RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: unlit). Further, when either the 6R second big hit or the 6R fifth big hit is set and the mid hit flag is turned ON, the 6R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display form is “2RΔ6RΔ15R ▲”. Further, when either the 15R first big hit or the 15R fourth big hit is set and the long hit flag is turned ON, the 15R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display form is “2RΔ6RΔ15R ▲”.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) coincides with any one of “101” to “105” as the small hit determination values (FIG. 8A). . If it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当りか(15R又は6R大当り)、短当りか(2R大当り)によっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is also divided according to whether the big hit is long hit (15R or 6R big hit) or short hit (2R big hit). The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), refer to the non-time-short state medium-to-small table (the portion corresponding to the non-time-short state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When the reach is out of reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the jackpot in FIG. 9 and the jackpot if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the jackpot and the jackpot in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state in FIG. 9 and the reach out of reach, and to the portion in FIG. To select the variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、6R第2大当り、及び2R第3大当りの何れかに決定される(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。この大当りの種別判定で、15R第1大当りと判定された場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。また、6R第2大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして中当りフラグをONする。また、2R第3大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, it is determined as one of 15R first big hit, 6R second big hit, and 2R third big hit (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 15% for 15R first big hit, 40% for 6R second big hit, and 2R third big hit. Is 45%. If it is determined that the big hit type is 15R first big hit, the long hit flag is turned ON as the big hit flag in step S1612. If it is determined that the 6R second big hit, the middle hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. If it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned on as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が、15R大当り又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。   However, since this processing is related to FIG. 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit or 6R big hit (15R first hit It is determined whether it is a big hit or 6R second big hit (S1703). If it is 15R big hit or 6R big hit (YES in S1703), refer to the table for 15R or 6R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long time in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R or 6R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the table for 2R big hit during non-time-short state (non-time-short among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち、大当りフラグがONの場合)にも、更に、大当りの種別が15R又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りの何れか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   Further, in this special figure 1 variation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R or 6R big hit (15R first big hit or It is determined whether or not it is 6R second big hit (S1713). If the hit is 15R big hit or 6R big hit (YES in S1713), refer to the table for 15R or 6R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R or 6R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, the 2R big hit table during the short time state (the short time state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904) to determine whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903) S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当りか否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the big hit type is 15R big hit (S2002).

そして、15R大当りであると判定した場合(すなわち、長当りフラグがON)(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットすると共に、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。   If it is determined that 15R is a big hit (that is, the long hit flag is ON) (YES in S2002), a round executed during the big hit game (one round is a one-time open mode, one round is a big prize opening) The value of the round counter that counts the number of times (from opening to closing) is set to “15”, and 15R 1 is used as the opening pattern of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36). If it is a big hit, an opening pattern for 15R first big hit (see FIG. 6) is set, and if it is a 15R fourth big hit, an opening pattern for 15R fourth big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002で、15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで6R大当りか否かを判定する(S2004)。S2004で、6R大当りであると判定した場合(すなわち、中当りフラグがON)(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値を「6」にセットすると共に、6R第2大当りであれば6R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、6R第5大当りであれば6R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2015)。一方、S2004で6R大当りでないと判定した場合(すなわち、短当りフラグがON)(S2004でNO)、大当り種別は2R第3大当り又は2R第6大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、2R第6大当りであれば2R第6大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2016)。   In S2002, when it is determined that it is not a 15R big hit (NO in S2002), it is then determined whether or not it is a 6R big hit (S2004). If it is determined in S2004 that it is 6R big hit (that is, the middle hit flag is ON) (YES in S2004), the value of the round counter is set to “6”, and if 6R second big hit, 6R second big hit An opening pattern (see FIG. 6) for the 6R fifth big hit is set for the 6R fifth big hit (S2015). On the other hand, if it is determined in S2004 that it is not 6R big hit (that is, the short hit flag is ON) (NO in S2004), since the big hit type is 2R third big hit or 2R sixth big hit, the value of the round counter is “2”. And 2R third big hit release pattern (see FIG. 6) if 2R third big hit is set as the opening pattern of the big winning devices (first big winning device 31 and second big winning device 36). If it is 2R sixth big hit, an opening pattern (see FIG. 6) for 2R sixth big hit is set (S2016).

次いでS2005で、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   Next, in S2005, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S2005), an opening effect of the jackpot game is started (S2006), and the special figure operation status is set to “4” (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1”, and the process ends.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF. (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。   If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether or not it is time to open the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35), that is, the time of the big hit opening has passed. It is determined whether it is time to start the round, or whether it is time to start the next round (next release) after the interval time between rounds has elapsed (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of rounds 3 to 15) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot The first big prize opening 30 is opened. On the other hand, when it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the release pattern corresponding to the type of jackpot (FIG. 6). The second grand prize opening 35 is opened according to (see).

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects the game ball for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in one or two rounds. The period is determined to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or no special game is being executed) is a period (corresponding to a second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、15R第1大当りや6R第2大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a 1R or 2R V pass in the 15R first big hit, 6R second big hit or 2R third big hit, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while the small hit Even if there is V passing, if the game state before the small hit game is in the normal state, the game state after the small hit game is also in the normal state so that the success / failure determination probability is not changed before and after the big hit game. Yes.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、全ての大当りで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)を設定するが、他の態様として、特定の大当りについては、1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としている(チャレンジラウンドに設定している)が、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), a period (first period) for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective is set for all big hits. As an aspect, for a specific jackpot, the first period may not be set in the 1R and 2R. In the present embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid in the first round or the second round (set to the challenge round), but the round location is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment 1 per round) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not the time for closing the grand prize opening has been reached (that is, whether or not the predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the grand prize opening was opened) (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、中当り(6R大当り)であれば大入賞口の開放が6回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set (S2116) and a jackpot ending effect is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. The round counter is “0” when the big winning opening is executed 15 times for long hits (15R big hit), and is opened 6 times for medium hits (6R big hit). When it is executed, it becomes “0”, and when it is a short hit (2R big hit), it becomes “0” when the big winning opening is executed twice.

また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the big hit ending effect has passed (S2119), and the ending time If it has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONにするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2202)、確変カウンタに「10」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に移行する。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態となる。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “10” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. Proceed to That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. Thereby, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当りか否かを判定する。そして、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でYES)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2207)。時短状態でなかったと判定した場合(S2207でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低ベース状態となる。一方、S2207で時短状態であったと判定した場合(S2207でYES)、S2206の処理に移行する。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is the 2R third jackpot game. If it is determined that the 2R third big hit (YES in S2205), it is then determined whether or not the gaming state before the big hit game, that is, the gaming state when the 2R third big hit is reached, is a short-time state (S2207). ). If it is determined that the time-short state has not been reached (NO in S2207), the processing ends without turning on the time-short flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes the low base state. On the other hand, if it is determined in S2207 that the time is short (YES in S2207), the process proceeds to S2206.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当りでない、すなわち、15R第1大当り、6R第2大当り、15R第4大当り、6R第5大当り又は2R第6大当りの何れかであると判定した場合(S2205でNO)、S2206の処理に移行する。S2206では、時短フラグをONにし(S2206)、終了したのが15R大当りか否かを判定する(S2208)。S2208で、終了したのが15R大当りであると判定した場合(S2208でYES)、時短カウンタに「100」をセットし(S2209)、処理を終える。一方、終了したのが15R大当りでない、すなわち、6R大当り又は2R大当りであると判定した場合(S2210)、時短カウンタに「50」をセットし(S2210)、処理を終える。   On the other hand, in S2205, the terminated big hit game (the big hit game executed this time) is not 2R third big hit, that is, 15R first big hit, 6R second big hit, 15R fourth big hit, 6R fifth big hit or 2R sixth big hit. If it is determined that it is any (NO in S2205), the process proceeds to S2206. In S2206, the time reduction flag is set to ON (S2206), and it is determined whether or not it is a 15R big hit (S2208). If it is determined in S2208 that the end is a 15R big hit (YES in S2208), “100” is set in the hour / hour counter (S2209), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the end is not 15R big hit, that is, 6R big hit or 2R big hit (S2210), "50" is set to the hour / hour counter (S2210), and the processing is ended.

これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になるか、若しくは、低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になるか、若しくは、高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。高ベース状態は、特別図柄が100回又は50回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。高確率状態は、特別図柄が10回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   As a result, the gaming state after the big hit game becomes a high probability state and a special symbol time-short state and a high base state (that is, a high-accuracy high-base state), or a low probability state and special symbol time-short state and a high It becomes a base state (that is, a highly accurate and high base state), or a high probability state and a special symbol non-short-time state and a low base state (that is, a highly accurate and low base state). The high base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed 100 times or 50 times and the next jackpot is generated. The high-probability state ends when one of the following conditions is met: the special symbol is displayed 10 times and the next jackpot is generated.

また、2R第3大当りの場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2207)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成としてもよい。   In addition, in the case of 2R third big hit, the processing (S2207) for determining whether or not the game state before the big hit game is the short-time state is performed by operating the short-time function before and after the big hit game and the high-base function operating state. Is to be the same as the small hit. If these operating states are different for small hits and 2R third big hits, even if it is difficult to recognize which hit is based on the open pattern of the big prize opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. As a result, it is difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit with the open pattern of the big winning opening, and it is also difficult to discriminate depending on the operating state of the time-shortening function or the high base generating function that occurs thereafter. If the V flag is simply turned on without checking whether the time is short, the hour flag may be turned on.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has been completed in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。   If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (that is, whether or not the big prize winning device is being opened). ) Is determined (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not it is time to open the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), that is, the opening time of the small hit has elapsed. It is determined whether or not the time for starting the first opening has been reached, or the time for the interval between a plurality of times of opening has elapsed and the time for starting the next opening has been reached (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305, and the second big prize opening 35 is opened according to the small opening release pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalidation period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In the first embodiment, a period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. It should be noted that “0” may be set in the V timer, that is, a state without an effective period may be set without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit, if the gaming state before the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is not shifted to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   In S2302, if the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the big prize opening during the second opening, that is, 2 It is determined whether or not the total number of game balls that have been entered in the opening of the number of times has reached the prescribed maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not the time for closing the big prize opening has been reached (that is, whether or not the predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the big prize opening was opened) (S2307). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the grand prize opening during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2506), the big prize opening (second grand prize opening 35) is closed ( S2314), the process proceeds to the small hit end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2307), the big prize opening (second big prize opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hitting release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hitting release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the big winning opening is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases have ended, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では、図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (FIG. 32) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R第3大当りであるか否かを判定する(S2404)。そして、2R第3大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当り又は6R大当り又は2R第6大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R第3大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。ここで、2R第3大当りと2R第6大当りとは、何れも2R大当りであるが、第1特別図柄当否判定によって実行されうる2R第3大当りは小当りの開放パターンと同じ開放パターンとされ、大当り遊技終了後の確率状態を非報知とし、獲得可能な賞球量も極僅かとされる。一方、第2特別図柄当否判定によって実行されうる2R第6大当りは、多量ではないものの、2R第3大当りよりも多い量の賞球を獲得可能とされる(図6の開放パターン参照)。これらは実行の目的が全く異なるものであり、2R第6大当りが実行される場合には、第1V通過コマンドをセットすることで、遊技者に大当り遊技終了後が高確率状態となることが明確に報知される。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and it is determined whether or not the currently executed big hit game is the 2R third big hit. (S2404). If it is determined that it is not 2R third big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, 6R big hit or 2R sixth big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the 2R third big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. Here, the 2R third big hit and the 2R sixth big hit are both 2R big hits, but the 2R third big hit that can be executed by the first special symbol success / failure determination is the same opening pattern as the small hit opening pattern, The probability state after the end of the big hit game is not notified, and the amount of winning balls that can be acquired is extremely small. On the other hand, although the 2R sixth big hit that can be executed by the second special symbol determination is not large, it is possible to obtain a larger amount of prize balls than the 2R third big hit (see the opening pattern in FIG. 6). The purpose of execution is completely different. When 2R sixth big hit is executed, it is clear that the player will be in a high probability state after the big hit game ends by setting the first V passing command. To be notified. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V passing notification control in principle. In addition, the game control microcomputer 81 performs means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing the specific area sensor detection process (S207) and the V valid period setting process (S2109). It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). In the reserved ball number process (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図48に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The effect determining random numbers include a notice effect determining random number for determining the notice effect and an effect design determining random number for determining the effect symbol. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random number for determining the announcement announcement, the random number for determining the step-up announcement, the random number for determining the pseudo-variable announcement, the random number for determining the moving part announcement, and the random number for determining the advance notification effect are included in the first embodiment. The notice effect to be executed is determined using the obtained random number for determining the notice effect and the respective notice determination tables shown in FIGS. 49 and 50.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production accompanying a big hit game and a small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for generating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4302)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301). Next, an illumination control process for creating output lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and managing the production time is performed (S4302). Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303). Subsequently, a switch process for setting the display content of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4304). Thereafter, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the production control microcomputer 91 has received a start ball entering command from the main control board 80 (main control unit) ( If it is determined that the start pitching command has been received (YES in S4401), then a ballistic effect start process described later is performed (S4402), and the process proceeds to S4403. If it is determined in S4401 that the start pitching command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the pitching effect start process.

この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に未消化の演出保留情報が記憶されたり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。   This entry effect start processing is executed when a start entry command indicating that there has been an entrance to the start opening (the first start opening 20 or the second start opening 21) is received from the main control unit. It is a process, and by performing this process, unfinished production hold information is stored in the production hold storage unit (the first production hold storage unit 104 and the second production hold storage unit 105) of the sub-control unit 90, Display control (control related to changes in display number and display mode of effect hold) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (first effect hold 9a and second effect hold 9b) A so-called look-ahead effect (also referred to as “pre-effect”) is performed based on the acquired information acquired by the main control unit when entering the ball.

尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報の数の上限数は、第1特図保留記憶部と同じ数(4個)とされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。   In addition, when a game ball enters the first starting port 20, information indicating acquisition information acquired based on the entering to the first starting port 20 is transferred from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. It is transmitted and added and stored in the first effect hold storage unit 104 of the sub-control unit 90 as undigested effect hold information (effect information). In addition, the upper limit number of the number of hold | maintenance effect information memorize | stored in a 1st effect reservation memory | storage part is made into the same number (4 pieces) as a 1st special figure reservation memory part. In addition, when a variation start command to be described later is received, if it indicates the first special symbol, the oldest effect hold information stored in the corresponding first effect hold storage unit 104 is deleted. The The same applies when a game ball enters the second start port 21.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。   In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process described later is performed (S4404). , The process proceeds to S4407. If it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4407 without performing the change effect start process.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。   In S4407, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control unit (S4407). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4407), a variable effect end process described below is performed (S4408), The processing shifts to S4409. If it is determined in S4407 that the change stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the change effect end process.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述するオープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。   Subsequently, in S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), an opening command reception process described later is performed (S4410). , The process proceeds to S4411. If it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the opening command reception process. In S4411, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending command reception process is performed (S4412). Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that an ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command reception process.

続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the first V passing command is received from the main control unit (S4413). If it is determined that the first V passing command is received (YES in S4413), the V passing notification command is set (S4414). ), The process proceeds to S4415. The first V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 15R first big hit. When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, a character such as “V passing!” Is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed through the specific area 39 and that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4413 that the first V-pass command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state.

続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Subsequently, in S4415, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command is received from the main control unit (S4415), and when it is determined that the second V pass command is not received (NO in S4415). ), It is determined whether a third V passing command is received (S4417). In S4415, it is determined that the second V pass command has been received (YES in S4415), and in S4417, it is determined that the third V pass command has been received (YES in S4417). A non-notification command is set (S4416), and the process proceeds to S4418. On the other hand, if it is determined in S4417 that the third V-pass command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4418 without setting the V-pass non-notification command. In S4418, as other processing, processing based on a received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described commands is performed, and the processing ends. Here, the second V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period in the 2R third big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V invalid period such as small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays “V passing!” Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen that does not display a letter indicating that V has been passed (that is, a screen that has no V passing notification). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the game ball passes the specific area 39 at the 2R third big hit or the small hit, this is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   Note that the command set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 35) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4301), the above-described S4415 to S4417 are not executed. Even if it comprises in this way, it can be set as the pachinko game machine which alert | reports to that effect only when there exists V passing during V effective period in 15R 1st big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of the image control can be increased by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

[変動演出開始処理]
図44に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、キャラクタ予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告)等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 44, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 obtains effect determination random numbers such as the notice effect determination random number and the effect design determination random number, etc. The acquisition process (S4501) is performed. Specifically, in this embodiment, the random number for determining the conversation announcement (also referred to as “first random number for determining the announcement effect”), the random number for determining the step-up announcement (“random number for determining the second announcement effect”) as the random number for determining the announcement effect. A random number for determining a character notice (also referred to as a “random number for determining a third notice effect”), a random number for determining a movable part notice (also referred to as a “random number for determining a fourth notice effect”), and a prior notice effect determining It has a random number (“random number for determining the fifth notice effect”), and at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Will be acquired. In addition, a notice effect (conversation notice, step-up notice, character notice, movable part) to be executed with a change display of the effect symbol (special symbol) based on the acquired value in the notice effect setting process (S4506) described later. (Advance notice, advance notice).

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the present embodiment, the production mode A is executed when being controlled to the low accuracy low base state, the production mode B is executed when being controlled to the low accuracy high base state, and the production mode C is the high accuracy high accuracy. It is executed when the base state is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードといえる。   Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high-accuracy low base state or the low-accuracy low base state is controlled. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E are probabilistic non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。   Next, in S4504, for determining a variable effect pattern for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). Specifically, as a variation effect pattern determination table, although not shown, based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80, there is an effect symbol variation mode determination table for determining the variation pattern of the effect symbols. Set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the gaming state and effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。   Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and that corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Also, in S4505, the variation pattern of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (effect symbol game effect mode) is determined from among the variation effect patterns. Thus, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect, The case of not executing the character effect (reach no effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of reach effects (normal reach effect, super reach effect, etc.) and character effects are set as the change patterns of the effect symbols. Based on the determination table, it is determined which of these effects are performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). Then, it is possible to determine which of these effects will be executed, and to perform an advance notification effect that suggests in advance the occurrence of the effect to be executed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the game is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production.

次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。   In step S4506, a notice effect setting process, which will be described later, is performed. In the notice effect setting processing (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501, it is determined which of the notice effect types of the notice effect types is to be executed in the change effect pattern. Further, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined. By these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern is determined.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。   Next, in S4507, a variation effect start command is set to start the effect symbol game effect or the like based on the variation effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variation effect start process is terminated.

また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。   When the change effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 sends a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. This is read out and an effect symbol game effect is performed on the display screen 7 a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りや15R第4大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、その他の大当り(6R第2大当り、2R第3大当り等)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   The effect symbols that are stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect are, for example, odd-numbered symbols such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit or 15R fourth big hit. For other big hits (6R 2nd big hit, 2R 3rd big hit, etc.), it is possible to make even-numbered symbols such as “666”. In addition, when there is a reach, 3 effects such as “787”, etc., when one of the 3 effects such as “787” is different from the other effects, and when there is no reach, “635”, etc. At least one effect symbol is different from the other effect symbols among the symbols. In addition, when the 2R third big hit and the small hit, a predetermined chance such as “135” or a special symbol for the 2R third big hit and the small hit such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the 2R third big hit and the small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. It should be noted that the stop display mode of the effect design described above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect design can be changed as appropriate when a big hit is made.

[変動演出終了処理]
図45に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Variation production end processing]
As shown in FIG. 45, in the variation effect end process (S4408), first, in S4601, the effect control microcomputer 91 analyzes the variation stop command (S4601) and refers to the mode status (S4602). Next, in S4603, it is determined whether or not the mode status is “1”, that is, whether or not the effect mode is effect mode A (S4603). If the mode status is “1”, the process proceeds to S4607. On the other hand, if the mode status is not “1”, the value “M” of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is decremented by 1 (S4604), and whether the value “M” after the subtraction is “0” or not. Determination is made (S4605). If it is determined in S4605 that the value “M” after subtraction is not “0” (NO in S4605), the process proceeds to S4607. On the other hand, if it is determined that the value “M” after subtraction is “0” (YES in S4605), “1” is set in the mode status in order to set the effect mode to effect mode A (S4606). Transition to processing. In S4607, the effect control microcomputer 91 sets a variation effect end command for ending the effect symbol game effect (S4607), and the process ends.

[オープニングコマンド受信処理]
次にオープニングコマンド受信処理について説明する。オープニングコマンド受信処理(S4410)には、後述する保留連演出を実行するか否かを判定する保留連判定(第2の保留連判定)に係る処理を含んでいる。そして、本保留連判定において、所定の演出保留記憶部(第2演出保留記憶部)に、予め定められた所定の記憶態様で大当り情報が記憶されているかどうかを判定し、その記憶態様に応じて、所定の割合で保留連演出(第2の保留連演出又は第3の保留連演出)を実行するものとしている。
[Opening command reception processing]
Next, the opening command reception process will be described. The opening command reception process (S4410) includes a process related to a hold continuous determination (second hold continuous determination) for determining whether or not to execute a hold continuous effect to be described later. In the on-hold continuous determination, it is determined whether or not the big hit information is stored in a predetermined storage mode predetermined in the predetermined storage storage unit (second effect storage unit), and according to the storage mode. Thus, the reserved continuous effect (second reserved continuous effect or third reserved continuous effect) is executed at a predetermined rate.

ここで「保留連(「保留連荘」)ともいう」とは、実行中の大当り遊技と、保留記憶部に記憶されている未消化の取得情報(大当り情報)と、によって、複数回の大当り遊技が実行されることが確定していることをいう。また、実行中の変動表示の結果が大当りであり、且つ保留記憶部に大当り情報が記憶されている場合や、保留記憶部に複数個(2個以上)の大当り情報が記憶されている場合であっても、「保留連」ということができる。すなわち、「保留連」とは、短期間で連続的に大当りが実行されることが確定(約束)されている状態をいい、この様な保留連が発生することを遊技者に予め示す(報知する)演出を「保留連演出」という   Here, “also called“ reserved ream ”(“ reserved ream ”)” means that a large number of large hits are made based on the big hit game being executed and the unsettled acquired information (hit information) stored in the hold storage unit. This means that the game has been confirmed to be executed. Also, when the result of the variable display during execution is a big hit and the big hit information is stored in the hold storage unit, or when a plurality (two or more) of big hit information is stored in the hold storage unit Even if it exists, it can be called a “holding ream”. In other words, “holding run” means a state in which it is confirmed (promised) that big hits will be continuously executed in a short period of time, and indicates to the player in advance that such a holding run will occur (notification) The production is called “holding rendition”

また、詳細は後述するが、後述のエンディングコマンド受信処理においても、保留連演出を実行するか否かを判定する保留連判定(第1の保留連判定)に係る処理を含んでいる。そして、エンディングコマンド受信処理の保留連判定において実行を判定する保留連演出は、第2の保留連判定において実行を判定する保留連演出よりも優先して実行されるものとされている。ここで、「第1の保留連判定」は「第1の判定」に相当し、「第2の保留連判定」は「第2の判定」に相当する。   Moreover, although mentioned later for details, also in the below-mentioned ending command reception process, the process concerning the hold continuous determination (1st hold continuous determination) which determines whether a hold continuous effect is performed is included. The hold continuous effect that determines execution in the hold continuous determination of the ending command reception process is executed with priority over the hold continuous effect that determines execution in the second hold continuous determination. Here, “first hold continuous determination” corresponds to “first determination”, and “second hold continuous determination” corresponds to “second determination”.

具体的に、図46及び図47に示すように、オープニングコマンド受信処理ではまず、S4701で、第2演出保留記憶部に、大当りに係る第2演出保留情報(「大当り情報」ともいう)が記憶されているかどうかを判定し(S4701)、第2演出保留記憶部に大当り情報は記憶されていない、すなわち保留連荘は発生しないと判定した場合(S4701でNO)、S4711の処理に移行する。一方、S4701で、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されている、すなわち保留連荘が発生すると判定した場合(S4701でYES)、次いで、第1の演出実行フラグがONか否かを判定する(S4702)。   Specifically, as shown in FIGS. 46 and 47, in the opening command reception process, first, in step S4701, the second effect hold information (also referred to as “hit information”) related to the big win is stored in the second effect hold storage unit. If it is determined whether or not the jackpot information is not stored in the second presentation hold storage unit, that is, it is determined that there is no hold range (NO in S4701), the process proceeds to S4711. On the other hand, if it is determined in S4701 that the jackpot information is stored in the second presentation hold storage unit, that is, a holding consecutive villa is generated (YES in S4701), then whether or not the first presentation execution flag is ON is determined. Determine (S4702).

この第1の演出実行フラグは、後述するエンディングコマンド受信処理において、第1の保留連演出を実行すると決定した場合にONにするものであり、この第1の演出実行フラグにより第1の保留連演出が実行することを示すものとされる。そして、S4702で、第1の演出実行フラグがONである、すなわち、既に保留連演出して第1の保留連演出を実行することが決定されていると判定した場合(S4702でYES)、S4711の処理に移行する。   This first effect execution flag is turned ON when it is determined to execute the first reserved continuous effect in the ending command reception process described later. The first effect execution flag is set to ON by the first effect execution flag. It is assumed that the production is executed. If it is determined in S4702 that the first performance execution flag is ON, that is, it has already been determined to execute the first on-line continuous effect by performing the on-hold continuous effect (YES in S4702), S4711 Move on to processing.

S4702で、第1の演出実行フラグがONでない、すなわち、第2演出保留記憶部に大当り情報はあるが未だ第1の保留連演出を実行すると決定していないと判定した場合(S4702でNO)、次いで、先の大当りの種別が、15R大当り以下かどうかを判定する(S4703)。すなわち、保留連荘の2回の大当りにおいて、すなわち、本オープニングコマンドに係る大当り遊技(「先の大当り遊技」、「1回目の大当り遊技」ともいう)の種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第4大当り)以外かどうかを判定し(S4703)、先の大当り種別が15R大当りであると判定した場合、S4707の処理に移行する。   If it is determined in S4702 that the first effect execution flag is not ON, that is, there is jackpot information in the second effect hold storage unit, but it has not yet been determined to execute the first hold continuous effect (NO in S4702) Then, it is determined whether or not the type of the previous jackpot is 15R jackpot or less (S4703). That is, in the two big hits of the reserved consecutive villas, that is, the type of the big hit game (also referred to as “first big hit game” or “first big hit game”) according to the opening command is 15R big hit (15R first big hit or It is determined whether it is other than 15R fourth big hit (S4703). If it is determined that the previous big hit type is 15R big hit, the process proceeds to S4707.

一方、先の大当り種別が15R大当りでない、すなわち、6R第2大当り、2R第3大当り、6R第5大当り又は2R第6大当りの何れかの大当りであると判定した場合(S4703でYES)、後の大当りは先の大当りから2変動後又は3変動後に実行されるかどうかを判定する。すなわち、保留記憶されている後の大当り遊技(「2回目の大当たり遊技」)に係る大当り情報が、第2演出保留記憶部のうち何れの記憶領域に記憶されているかを判定するもので、1個又は2個の外れに係る演出保留情報を挟んで、大当り情報を記憶している記憶態様かどうかを判定するものである。   On the other hand, when it is determined that the previous big hit type is not 15R big hit, that is, 6R second big hit, 2R third big hit, 6R fifth big hit or 2R sixth big hit (YES in S4703), It is determined whether or not the big hit is executed after two or three fluctuations from the previous big hit. In other words, it is determined in which storage area of the second presentation hold storage unit the jackpot information related to the jackpot game after being stored on hold (“second jackpot game”). It is determined whether or not the storage mode stores the jackpot information across the production suspension information related to the single or two off.

ここで、本実施例1では、第2演出保留記憶部には、未消化の演出保留情報を記憶する記憶領域として、古い情報を記憶する記憶領域から順に、記憶領域1、記憶領域2、記憶領域3及び記憶領域4の4つの記憶領域を有している。同様に、第1演出保留記憶部にも4つの記憶領域を有している。そして、S4704では、大当り情報が、第2演出保留記憶部の記憶領域2又は記憶領域3の何れかの記憶領域(記憶位置)に記憶されているかどうかを判定し(S4704)、第2演出保留記憶部の記憶領域2又は記憶領域3には大当り情報は記憶されていないと判定した場合(S4704でNO)、S4707の処理に移行する。   Here, in the first embodiment, the storage area 1, the storage area 2, and the storage area are stored in order from the storage area for storing the old information as the storage area for storing the undigested presentation hold information in the second presentation hold storage unit. There are four storage areas, area 3 and storage area 4. Similarly, the first effect hold storage unit also has four storage areas. In S4704, it is determined whether or not the big hit information is stored in any storage area (storage position) of the storage area 2 or the storage area 3 of the second presentation hold storage unit (S4704). If it is determined that no jackpot information is stored in the storage area 2 or 3 of the storage unit (NO in S4704), the process proceeds to S4707.

一方、S4704で、第2演出保留記憶部の記憶領域2又は記憶領域3に大当り情報が記憶されていると判定した場合(S4704でNO)、次いで、後の大当り種別が15R大当りかどうかを判定し(S4705)、15R大当りでないと判定した場合(S4705でNO)、S4707の処理に移行する。S4705で、後の大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S4705でYES)、S4706の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S4704 that the big hit information is stored in the storage area 2 or the storage area 3 of the second presentation hold storage unit (NO in S4704), then it is determined whether the subsequent big hit type is 15R big hit. If it is determined that the 15R big hit is not reached (NO in S4705), the process proceeds to S4707. If it is determined in S4705 that the subsequent big hit type is 15R big hit (YES in S4705), the process proceeds to S4706.

S4706では、図50に示す(B)第2保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを判定し、S4708の処理に移行する。また、S4707では、図50に示す(C)第3保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを判定し、S4708の処理に移行する。ここで、図50に示すように、第2保留連演出決定テーブルでは、先の大当りと後の大当りとの大当り種別の組合せによって、実行可能な保留連演出や、保留連演出の実行可能性が異なるテーブルを有している。そして、先の大当りと後の大当りとの大当り種別とを判定して、対応する第2保留連演出決定テーブル(1乃至4の何れか)を選択して、第2の保留連演出又は第3の保留連演出の何れの保留連演出を実行するか、又は保留連演出を実行しないか、を決定する。   In S4706, it is determined whether or not the reserved continuous effect is executed based on the (B) second reserved continuous effect determination table shown in FIG. 50, and the process proceeds to S4708. Further, in S4707, it is determined whether or not the reserved continuous effect is executed based on the (C) third reserved continuous effect determination table shown in FIG. 50, and the process proceeds to S4708. Here, as shown in FIG. 50, in the second reserved consecutive effect determination table, depending on the combination of the big hit type of the previous jackpot and the subsequent jackpot, there is an executable hold consecutive effect or the possibility of executing the reserved consecutive effect. Have different tables. Then, the jackpot type of the previous jackpot and the subsequent jackpot is determined, and the corresponding second reserved continuous effect determination table (any one of 1 to 4) is selected, and the second reserved continuous effect or third Which of the reserved continuous effects is to be executed or whether the reserved continuous effects are not to be executed is determined.

また、同様に図50に示すように、第3保留連演出決定テーブルでは、先の大当りと後の大当りとの大当り種別の組合せによって、保留連演出の実行可能性を異ならせている。また、本実施例では、第3保留連演出決定テーブルを選択した場合には、実行可能な保留連演出が1個となっている。然しながら、この様な態様に限らず、第3保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を決定する場合にも、複数の保留連演出から1の保留連演出を選択するようにしてもよい。そして、先の大当りと後の大当りとの大当り種別とを判定して、対応する第3保留連演出決定テーブル(1乃至4の何れか)を選択して、第3の保留連演出を実行するかどうかを決定する。   Similarly, as shown in FIG. 50, in the third reserved consecutive effect determination table, the execution possibility of the reserved consecutive effect is varied depending on the combination of the big hit type of the previous big hit and the subsequent big hit. Further, in this embodiment, when the third reserved continuous effect determination table is selected, the number of executable reserved continuous effects is one. However, the present invention is not limited to such a mode, and when a reserved continuous effect is determined based on the third reserved continuous effect determination table, one reserved continuous effect may be selected from a plurality of reserved continuous effects. Then, the jackpot type of the previous jackpot and the subsequent jackpot is determined, the corresponding third reserved consecutive effect determination table (any one of 1 to 4) is selected, and the third reserved consecutive effect is executed. Decide whether or not.

S4708では、S4706又はS4707の判定の結果、保留連演出を実行すると決定したかどうかを判定し(S4708)、保留連演出を実行しないと判定した場合(S4708でNO)、S4711の処理に移行する。一方、S4708で保留連演出を実行すると判定した場合(S4708でYES)、実行すると決定した保留連演出(第2の保留連演出又は第3の保留連演出)を実行するための開始コマンドをセットし(S4709)、実行する保留連演出(第2の保留連演出又は第3の保留連演出)に対応する演出実行フラグをONにし(S4710)、S4711の処理に移行する。尚、第2の保留連演出を実行する場合には第2の演出実行フラグをONにし、第3の保留連演出を実行する場合には第3の演出実行フラグをONにする。また、第2演出保留記憶部に複数の大当り情報が記憶されている場合には、判定条件を満たす直近の(最も前に記憶された)大当り情報を対象に対して、保留連判定を実行する。   In S4708, as a result of the determination in S4706 or S4707, it is determined whether or not it is determined to execute the hold continuous effect (S4708). If it is determined that the hold continuous effect is not executed (NO in S4708), the process proceeds to S4711. . On the other hand, if it is determined in S4708 that the hold continuous effect is to be executed (YES in S4708), a start command for executing the hold continuous effect (second hold continuous effect or third hold continuous effect) determined to be executed is set. (S4709), the effect execution flag corresponding to the reserved continuous effect to be executed (second reserved continuous effect or third reserved continuous effect) is turned ON (S4710), and the process proceeds to S4711. Note that the second effect execution flag is set to ON when executing the second reserved continuous effect, and the third effect execution flag is set to ON when executing the third reserved continuous effect. In addition, when a plurality of jackpot information is stored in the second presentation hold storage unit, the pending consecutive determination is executed for the latest (most recently stored) jackpot information that satisfies the determination condition. .

この様に、オープニングコマンド受信処理において、保留連演出を実行するかどうかを判定する処理(主にS4701乃至S4710)を、第2の保留連判定という。これにより、第2の保留連演出又は第3の保留連演出を実行するかどうかを決定することが可能となる。   In this way, in the opening command reception process, the process for determining whether or not to execute the hold continuous effect (mainly S4701 to S4710) is referred to as second hold continuous determination. This makes it possible to determine whether to execute the second reserved continuous effect or the third reserved continuous effect.

ここで、第2の保留連演出を実行するためには、S4703乃至S4705の全ての条件を満たす(判定でYES)必要がある。これは、第2の保留連演出の実行時間と、第2の保留連演出が意味する報知内容と、によるものである。まず、S4703の「先の大当りの大当り種別が15R大当り以外の大当りであること」を要するのは、この第2の保留連演出が、15R以外の大当り遊技の実行中に、実行中の大当り遊技よりも獲得可能な利益量の多い大当り遊技(すなわち、獲得利益量が最大の15R大当り遊技)が実行されることを示す演出であるためである。従って、先の大当りの種別が15Rである場合には、第2の保留連演出を実行しないため、第2の保留連演出が選択対象とならない第3保留演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを決定することとなる。   Here, in order to execute the second reserved continuous effect, it is necessary to satisfy all the conditions of S4703 to S4705 (YES in determination). This is due to the execution time of the second reserved continuous effect and the notification content meaning the second reserved continuous effect. First of all, the reason for the fact that the second jackpot game is being executed during the execution of the jackpot game other than 15R is that S4703 requires that the “big hit type of the previous jackpot is a jackpot other than 15R jackpot”. This is because it is an effect indicating that a jackpot game with a larger amount of profit that can be acquired (that is, a 15R jackpot game with the maximum amount of gain) is executed. Therefore, when the previous jackpot type is 15R, the second hold continuous effect is not executed, and therefore the hold continuous effect is performed based on the third hold effect determining table in which the second hold continuous effect is not selected. It will be decided whether to execute.

また、S4704の「後の大当り遊技が先の大当り遊技から2又は3変動後に開始すること」を要するのは、この第2の保留連演出の演出実行時間として、第1の保留連演出及び第2の保留連演出の実行時間よりも長い実行時間を設定しており、この長さの保留連演出を、実際に実行される外れ変動時間、大当り変動時間、大当り遊技変動時間等において違和感なく実行するためには、前述の条件を満たす必要があるのである。つまり、保留連荘の記憶態様が、大当り遊技が連続して実行する場合や、後の大当り遊技が先の大当り遊技から4変動後に開始したりする場合には、当該第2の保留連演出の演出実行時間と、大当り遊技と大当り遊技との間に発生する時間等と、の関係で演出を違和感なく実行するのが困難となるからである。   In addition, the reason that the subsequent big hit game needs to start after two or three fluctuations from the previous big hit game in S4704 is required as the execution time of the second hold continuous production. The execution time that is longer than the execution time of the 2 hold continuous effects is set, and this length of the hold continuous effect is executed without a sense of incongruity in the actual runout variation time, jackpot variation time, jackpot game variation time, etc. In order to do so, the above-mentioned conditions must be satisfied. That is, when the big hit game is continuously executed or when the subsequent big hit game starts after four fluctuations from the previous big hit game, This is because it is difficult to execute the performance without a sense of incongruity due to the relationship between the performance execution time and the time generated between the jackpot game and the jackpot game.

また、S4705の「後の大当りの大当り種別が15R大当りであること」を要するのは、この第2の保留連演出が獲得可能な利益量の多い大当り遊技(すなわち、獲得利益量が最大の15R大当り遊技)が実行されることを示す演出であるためである。従って、遊技者は、この第2の保留連演出が実行されると多量の遊技利益の獲得が確定するため、遊技興趣を飛躍的に高めることが可能となる。尚、この様なS4703乃至S4705の条件を全て満たす記憶態様を、「第2の記憶態様」ともいい、この第2の記憶態様が成立しているときに、第2の保留連演出を実行可能となる。また、第2の記憶態様が成立しているときには、第2保留連演出決定テーブルに基づく判定により、第3の保留連演出も実行可能である。また、S4703乃至S4705のうち、少なくとも何れか1つを満たさない記憶態様を、「第3の記憶態様」ともいい、第3の記憶態様が成立しているときには、第2の保留連演出は実行不能とされ、第3の保留連演出を実行可能としている。また、第2の記憶態様が成立しているときには、後述する第1の保留連演出は実行不能とされている。   Also, the reason that S4705 requires that “the big jackpot type after the big jackpot is 15R jackpot” is the big jackpot game with a large profit amount that can be obtained by the second reserved series production (that is, 15R with the largest earned profit amount). This is because it is an effect indicating that a big hit game) is executed. Therefore, when the second reserved rendition effect is executed, the player can confirm the acquisition of a large amount of game profits, so that it is possible to dramatically increase the game interest. A storage mode that satisfies all the conditions of S4703 to S4705 is also referred to as a “second storage mode”. When this second storage mode is established, the second reserved continuous effect can be executed. It becomes. Moreover, when the 2nd memory | storage form is materialized, the 3rd reservation continuous production is also executable by the determination based on the 2nd reservation continuous production determination table. In addition, a storage mode that does not satisfy at least one of S4703 to S4705 is also referred to as a “third storage mode”. When the third storage mode is established, the second reserved continuous effect is executed. It is impossible to execute the third reserved continuous effect. In addition, when the second storage mode is established, a first reserved continuous effect described later is not executable.

尚、本実施例1では、図49に示す通り、第1の保留連演出の実行時間は15秒とされ、第2の保留連演出の実行時間は90秒とされ、第3の保留連演出の実行時間は3ラウンド目の実行時間とされている。3ラウンド目の実行時間とは、3ラウンド目の所定タイミングでこの第3の保留連演出が実行され、3ラウンド目が競ってされた上限時間への到達により又は規定数の入球により終了することに基づいて当該第3の保留連演出は終了するものとされる。尚、本実施例では3ラウンド目に実行するものとしたが、他の態様として、他の特定ラウンドに実行してもよいし、複数ラウンドに亘って実行してもよいし、特定ラウンドの所定のタイミングから大当り遊技の終了まで実行するものとしてもよい。また図49に示すように、第1の保留連演出の実行タイミングは、後の大当り遊技に係る変動表示中、すなわち、大当りに係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中に実行するものとしている。また、第2の保留連演出の実行タイミングは、先の大当り遊技から後の大当り遊技にかけて(その間の外れ変動表示時間及び当り変動表示時間を含む)実行するものとされている。これにより、第2の保留連演出に接した遊技者は、先の大当り遊技が後の大当り遊技に亘って継続している、すなわち1回の大当り遊技が長期間継続しているように感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the first embodiment, as shown in FIG. 49, the execution time of the first reserved continuous effect is 15 seconds, the execution time of the second reserved continuous effect is 90 seconds, and the third reserved continuous effect is performed. Is the execution time of the third round. The execution time of the third round is executed at the predetermined timing of the third round, and ends when the third round is reached by reaching the upper limit time at which the third round is competed or when a predetermined number of balls are entered. On the basis of this, the third reserved continuous effect ends. In this embodiment, the process is executed in the third round. However, as another aspect, the process may be executed in another specific round, may be executed over a plurality of rounds, or may be executed in a predetermined round. It is good also as what is performed from the timing of this to the end of the big hit game. Further, as shown in FIG. 49, the execution timing of the first reserved consecutive performance is executed during the variation display related to the subsequent jackpot game, that is, during the variation display of the special symbol (effect design) related to the jackpot. . In addition, the execution timing of the second reserved continuous effect is assumed to be executed from the previous jackpot game to the subsequent jackpot game (including the deviation fluctuation display time and the hit fluctuation display time during that time). As a result, the player who has come into contact with the second on-hold rendition feels that the previous jackpot game continues over the subsequent jackpot game, that is, one jackpot game continues for a long period of time, It is possible to enhance the entertainment interest.

次に、S4711では、オープニングコマンドを解析し(S4711)、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4712)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技(ラウンド)中及び開放遊技と開放遊技との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する特別遊技実行中演出と、が含まれている。次いで、S4713で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4713)、処理を終える。   Next, in S4711, the opening command is analyzed (S4711), and based on the analyzed opening command, the special game effect pattern for selecting the effect mode of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) is selected. A selection process is performed (S4712). This special game effect includes an opening effect that is executed during the opening period before the opening of the special prize opening at the start of the special game, a special game that is being executed, during the opening game (round) of the special prize opening, and an open game. And a special game execution effect that is executed during an interval between the open game and the open game (between rounds). Next, in S4713, an opening effect start command for starting a special game effect is set based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 (S4713), and the process ends.

S4709でセットされた保留連演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の保留連演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、S4713でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面7aに表示する。ここで、2R第3大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、15R第1大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。   When the reserved continuous effect start command set in S4709 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 displays a predetermined reserved continuous effect image in the ROM of the image control board 100. Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, when the opening effect start command set in S4713 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays a predetermined opening effect image in the ROM of the image control board 100. Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As the opening effect, for example, an effect indicating that a right-handed game is performed is displayed on the display screen 7a. Here, as the special game effect selected when the special game is executed as the 2R third big hit or the small hit, the game ball aiming at the second big prize device 36 (second big prize opening 35) in the opening effect. It is good to select what displays on the display screen 7a the effect to fire (right-handed game is performed). In other words, at a predetermined timing (opening period) before the second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) is opened, an effect of informing that the right-handed game should be started in advance is performed. The This makes it possible to increase the possibility that a game ball will enter the second grand prize opening 35 during the short second grand prize opening 35 opening time of a total of 1.8 seconds. On the other hand, at the time of execution of the special game as the 15R first big hit, an opening effect without such notification (notification that the player will continue to make a right turn from before the second big winning opening 35 is opened) is selected. It is like that. Even when the special game related to the 2R third big hit or the small hit is executed, an opening effect that does not include such a launch notification may be selected.

[エンディングコマンド受信処理]
次にエンディングコマンド受信処理について説明する。エンディングコマンド受信処理(S4412)には、前述したオープニングコマンド受信処理と同様に、保留連演出を実行するか否かを判定する保留連判定(第1の保留連判定)に係る処理を含んでいる。そして、本保留連判定において、所定の演出保留記憶部(第2演出保留記憶部)に、予め定められた所定の記憶態様で大当り情報が記憶されているかどうかを判定し、その記憶態様に応じて所定の割合で保留連演出(第1の保留連演出)を実行するものとしている。
[Ending command reception processing]
Next, the ending command reception process will be described. The ending command reception process (S4412) includes a process related to the hold continuous determination (first hold continuous determination) for determining whether or not to execute the hold continuous effect as in the above-described opening command reception process. . In the on-hold continuous determination, it is determined whether or not the big hit information is stored in a predetermined storage mode predetermined in the predetermined storage storage unit (second effect storage unit), and according to the storage mode. The reserved continuous effect (first reserved continuous effect) is executed at a predetermined rate.

具体的に、図48に示すように、エンディングコマンド受信処理(S4412)では、まず、S4801で、演出実行フラグをOFFにする処理を行う。これは、本エンディングコマンド受信処理より前に行われたエンディングコマンド受信処理(すなわち、1回前の大当り遊技に係るエンディングコマンド受信処理)や、本エンディングコマンド受信処理に係る大当り遊技のオープニングコマンド受信処理で実行された保留連判定によってONにされた演出実行フラグ(第1乃至第3演出実行フラグ)がある場合に、このONになっている演出実行フラグを全てOFFにする処理である。ONになっている演出実行フラグがない場合には、全ての演出実行フラグをOFFにしたまま、S4802の処理に移行する。   Specifically, as shown in FIG. 48, in the ending command reception process (S4412), first, in S4801, a process for turning off the effect execution flag is performed. This is because the ending command reception process (that is, the ending command reception process related to the previous jackpot game) or the jackpot game opening command reception process related to the ending command reception process is performed before the ending command reception process. When there is an effect execution flag (first to third effect execution flags) turned on by the hold continuous determination executed in step, the effect execution flags that are turned on are all turned off. If there is no effect execution flag that is ON, the process proceeds to S4802 with all effect execution flags turned OFF.

S4802では、第2演出保留記憶部における次変動に係る記憶領域に、大当り情報が記憶されているかどうかを判定する。すなわち、大当り遊技終了後の1回目の特別図柄の変動表示の結果が大当りであるかどうかを判定する。これは、前述した、第2演出保留記憶部の4個の記憶領域のうち、記憶領域1に大当り情報が記憶されているかどうかを判定するものとされる。そして、S4802で次変動に係る保留は大当り情報でない(記憶領域1に大当り情報は記憶されていない)と判定した場合(S4802でNO)、第1の保留連演出を実行することなく、S4807の処理に移行する。   In S4802, it is determined whether or not jackpot information is stored in the storage area related to the next change in the second presentation hold storage unit. That is, it is determined whether or not the result of the first special symbol change display after the big hit game is a big hit. This is to determine whether or not the big hit information is stored in the storage area 1 among the four storage areas of the second presentation hold storage unit described above. If it is determined in S4802 that the hold related to the next change is not jackpot information (no jackpot information is stored in the storage area 1) (NO in S4802), the first hold continuous effect is not executed, and the process of S4807 Transition to processing.

一方、S4802で、次変動に係る保留は大当り情報である、すなわち、記憶領域1に大当り情報が記憶されており、大当り遊技終了後の1回目の特別図柄の変動表示の結果が大当りであると判定した場合(S4802でYES)、図50に示す(A)第1保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出(第1の保留連演出)を実行するかどうかの判定を行う(S4803)。また、(A)第1保留連演出決定テーブルについても、前述した(B)第2保留連演出決定テーブル及び(C)第3保留連演出決定テーブルと同様に、先の大当りの種別と後の大当りの種別の組合せによって、異なる保留連演出決定テーブル(1乃至4)を選択し、選択した保留連演出決定テーブルに基づいて、第1の保留連演出を実行するかどうかの判定を行う。   On the other hand, in S4802, the hold related to the next fluctuation is jackpot information, that is, the jackpot information is stored in the storage area 1, and the result of the first special symbol variation display after the jackpot game ends is a jackpot. If it is determined (YES in S4802), it is determined whether or not to execute the hold continuous effect (first hold continuous effect) based on the (A) first hold continuous effect determination table shown in FIG. 50 (S4803). In addition, (A) the first reserved continuous effect determination table is similar to the above-described (B) second reserved continuous effect determination table and (C) the third reserved continuous effect determination table, and the type of the previous jackpot and the subsequent Depending on the combination of types of jackpots, different reserved continuous effect determination tables (1 to 4) are selected, and it is determined whether or not to execute the first reserved continuous effect determination based on the selected reserved continuous effect determination table.

尚、この第1保留連演出決定テーブルに基づいて決定可能な保留連演出は第1の保留連演出のみとされている。また、先の大当りの種別と後の大当りの種別との組合せにより、第1の保留連演出の実行可能性が異なるものとされている。例えば、先の大当りが15R第4大当りで、後の大当りが15R第4大当りである場合には、100%の確率で第1の保留連演出が実行されるものとされる。また、先の大当りが6R第5大当りで、後の大当りが6R第5大当りである場合には、約35%の確率で第1の保留連演出が実行されるものとされる。また、本実施例では、先の大当りと後の大当りとの組合せによって異なる確率で第1の保留連演出を実行するものとしたが、他の態様として、先の大当りと後の大当りとの組合せによらず、同じ確率で第1の保留連演出を実行してもよいし、大当りが連続する場合には必ず(100%の確率で)第1の保留連演出を実行してもよい。   Note that the first reserved continuous effect is the only reserved continuous effect that can be determined based on the first reserved continuous effect determination table. Further, the execution possibility of the first reserved continuous effect is different depending on the combination of the previous jackpot type and the subsequent jackpot type. For example, when the previous jackpot is a 15R fourth jackpot and the subsequent jackpot is a 15R fourth jackpot, the first reserved continuous effect is executed with a probability of 100%. Further, when the previous big hit is the 6R fifth big hit and the subsequent big hit is the 6R fifth big hit, the first reserved continuous effect is executed with a probability of about 35%. Further, in the present embodiment, the first reserved consecutive performance is executed with a different probability depending on the combination of the previous jackpot and the subsequent jackpot. However, as another aspect, a combination of the previous jackpot and the subsequent jackpot Regardless, the first reserved continuous effect may be executed with the same probability, and the first reserved continuous effect may always be executed (with a probability of 100%) when the big hits continue.

また、図49に示す通り、第1の保留連演出は、外れ変動を挟むことなく、大当り遊技が連続して発生することを示す演出である。そして、このS4802の条件を満たす態様で大当り情報が記憶されている態様を、「第1の記憶態様」ともいう。この第1の記憶態様として、例えば、大当り遊技中に、次に変動表示を開始する第2演出保留記憶部の記憶領域(記憶領域1)に大当り情報が記憶されている態様や、大当りに係る変動表示中に、第2演出保留記憶部の記憶領域1に大当り情報が記憶されている態様や、第2演出保留記憶部の連続する2個以上の記憶領域に大当り情報が記憶されている(記憶領域1及び2、2及び3、3及び4)態様を挙げることが可能である。   In addition, as shown in FIG. 49, the first on-hold rendition effect is an effect indicating that the big hit game is continuously generated without any deviation variation. A mode in which the jackpot information is stored in a mode that satisfies the conditions of S4802 is also referred to as a “first storage mode”. As the first storage mode, for example, during the big hit game, the mode in which the big hit information is stored in the storage area (storage area 1) of the second effect hold storage unit that starts the variable display next, or the big hit During the variable display, the jackpot information is stored in the storage area 1 of the second presentation hold storage section or the two or more continuous storage areas of the second presentation hold storage section ( Examples of storage areas 1 and 2, 2 and 3, 3 and 4) are possible.

また、エンディングコマンドの受信に基づいて実行されるエンディングコマンド受信処理内で実行される第1の保留連演出を実行するかどうかの判定処理(主にS4802乃至S4806)を「第1の保留連判定」ともいう。   In addition, a determination process (mainly S4802 to S4806) for determining whether or not to execute the first hold continuous effect executed in the ending command reception process executed based on the reception of the ending command is “first hold continuous determination”. "

次に、S4804では、所定の第1保留連演出決定テーブルに基づいて行った判定の結果、第1の保留連演出を実行すると判定した場合(S4804でYES)、実行する保留連演出(第1の保留連演出)に係る開始コマンドをセットし(S4805)、第1の保留連演出の実行を示す第1の演出実行フラグをONにし(S4806)、S4807の処理に移行する。一方、S4804で、所定の第1保留連演出決定テーブルに基づいて行った判定の結果、第1の保留連演出を実行しないと判定した場合(S4804でNO)、S4807の処理に移行する。   Next, in S4804, if it is determined that the first reserved continuous effect is to be executed as a result of the determination made based on the predetermined first reserved continuous effect determination table (YES in S4804), the reserved continuous effect to be executed (first Is set (S4805), the first effect execution flag indicating execution of the first reserved continuous effect is turned ON (S4806), and the process proceeds to S4807. On the other hand, if it is determined in S4804 that the first reserved continuous effect is not to be executed as a result of the determination made based on the predetermined first reserved continuous effect determination table (NO in S4804), the process proceeds to S4807.

S4807では、エンディングコマンドを解析し(S4807)、次いで、モードステータス変更処理を行う(S4808)。モードステータス変更処理(S4808)では、現在実行中の特別遊技が、15R第4大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が無ければ、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、2R第3大当り又は小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。   In S4807, the ending command is analyzed (S4807), and then the mode status change process is performed (S4808). In the mode status change process (S4808), if the special game currently being executed is a big hit game related to the 15R fourth big hit, the mode status is set to “2”. If the game is a big hit game related to the 15R first big hit and there is no V passing during the V effective period, the mode status is set to “2”. Also, if the game is a big hit game related to the 15R first big hit and V passes during the V valid period, the mode status is set to “3”. If the game is a hit game (big hit game) related to 2R third big hit or small hit, the mode status is set to “4” or “5”. The initial value of the mode status is “1”.

このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、15R第1大当りとなり、且つその特別遊技のV有効期間中にV通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。   By changing (setting) the mode status in this way, the effect mode in the effect symbol game effect that is executed with the change display of the special symbol after the special game (big hit game, winning game) ends is changed (after setting). It is set as the production mode corresponding to the mode status. That is, in the special symbol success / failure determination, when the special game is 15R first big hit and there is V passing during the V validity period of the special game, the change of the first special symbol after the end of the special game (first time) The production mode C is executed along with the display. This notifies the player that the current gaming state is a high probability state.

また、特別図柄当否判定の結果、2R第3大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードD又はEは、2R第3大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。   In addition, if the result of the special symbol win / loss determination is 2R third big hit or small hit, the effect mode D or E is accompanied by the change display of the first special symbol after the end of the special game (first time). Will be executed. This notifies the player that the current gaming state may be a high probability state or a low probability state, that is, there is a possibility of a high probability state. This effect mode D or E is in a high probability state after a special game related to 2R third big hit, but may be in a low probability state after a special game related to small hit, The person cannot determine that it is in a high probability state. Therefore, this effect mode can also be called a probability non-notification mode.

更に、モードステータス変更処理(S4808)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードBを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mb」に100(15R第2大当り且つV有効期間中のV通過無し時)又は140(15R第1大当り且つV有効期間中のV通過無し時)をセットする。また、演出モードCを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mc」に140をセットする。また、演出モードD又はEを設定する際は、演出モードカウンタの値「Md」又は「Me」に30をセットするものとされる。   Further, in the mode status change process (S4808), an upper limit is set to the value “M” of the effect mode counter corresponding to the changed effect mode in order to set an upper limit on the number of times the special symbol is changed in the changed effect mode. Set. Specifically, when setting the effect mode B, the value “Mb” of the effect mode counter is set to 100 (when 15V second big hit and no V passes during the V effective period) or 140 (15R first big hit and V valid). Set when there is no V passage during the period. When the effect mode C is set, 140 is set to the value “Mc” of the effect mode counter. Further, when setting the effect mode D or E, 30 is set to the value “Md” or “Me” of the effect mode counter.

次に、S4809で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4809)、次いで、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4810)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理(大入賞口開放遊技)を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4811で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4811)、処理を終える。   Next, in S4809, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status (S4809), and then selects an effect pattern (effect mode) for the ending effect based on the analyzed ending command and the referenced mode status. Pattern selection processing is performed (S4810). The ending effect is an effect that is executed during the ending period after all the special winning opening release processing (big winning opening release game) in the special game is completed. In step S4811, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command for starting the ending effect based on the selected ending effect pattern (S4811), and ends the process.

S4805でセットされた保留連演出開始コマンド(第1の保留連演出開始コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の保留連演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、S4811でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、15R第1大当りに係る特別遊技が実行され、V有効期間中にV通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードC突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。また、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードD突入」又は「演出モードE突入」の文字を表示画面7aに表示するものが選択される。   When the hold continuous production start command (first hold continuous production start command) set in S4805 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 performs a predetermined hold. The continuous effect image is read from the ROM of the image control board 100 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. Further, when the ending effect start command set in S4811 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays a predetermined ending effect image in the ROM of the image control board 100. Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in the present embodiment, a special game related to the 15R first jackpot is executed, and when V is passed during the V valid period, an effect of displaying “effect mode C entry” on the display screen 7a as an ending effect. Is selected. In addition, as the ending effect for the special game related to the 2R third big hit or the small hit, one that displays the characters “effect mode D entry” or “effect mode E entry” on the display screen 7a is selected.

前述した様に、第2の保留連演出又は第3の保留連演出を実行可能な第2の保留連判定処理はオープニングコマンド受信時に行われ、第1の保留連演出を実行可能な第1の保留連判定処理はエンディングコマンド受信時に行われる。すなわち、第1の保留連演出判定と第2の保留連判定とは異なるタイミングで実行される。これにより、実行する保留連演出に応じた適切な時期に保留連判定を行うことが可能となる。具体的に、図49に示す通り、第2の保留連演出は、当該オープニングコマンドに係る先の大当り遊技の実行中から後の大当り遊技にかけて演出が実行される。また、第3の保留連演出は、当該オープニングコマンドに係る先の大当り遊技における特定のラウンド(3ラウンド目)において実行される。   As described above, the second reserved continuous determination process that can execute the second reserved continuous effect or the third reserved continuous effect is performed when the opening command is received, and the first reserved continuous effect can be executed. The pending continuous determination process is performed when an ending command is received. That is, the first hold continuous effect determination and the second hold continuous determination are executed at different timings. As a result, it is possible to perform the hold continuous determination at an appropriate time according to the hold continuous effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 49, in the second reserved continuous effect, the effect is executed from the execution of the previous jackpot game related to the opening command to the subsequent jackpot game. In addition, the third reserved continuous effect is executed in a specific round (third round) in the previous jackpot game related to the opening command.

従って、この第2の保留連演出及び第3の保留連演出を実行するかどうかを判定する第2の保留連判定は、特別遊技における開放遊技(ラウンド遊技)の開始前までに実行しておくことが必要となる。そして、ラウンド遊技を開始する直前であるオープニングコマンド受信のタイミングで当該判定(第2の保留連判定)を実行することが、保留連演出の対象である第2演出保留記憶部に極力多数の演出保留情報を記憶することを可能とし、最適なタイミングとすることが可能となる。これにより、保留連演出の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Accordingly, the second hold continuous determination for determining whether or not to execute the second hold continuous effect and the third hold continuous effect is executed before the start of the open game (round game) in the special game. It will be necessary. Then, executing the determination (second hold continuous determination) at the timing of receiving the opening command immediately before starting the round game is as much as possible in the second effect hold storage unit that is the target of the hold continuous effect. The hold information can be stored, and the optimum timing can be obtained. As a result, it is possible to increase the feasibility of the reserved continuous performance and enhance the game entertainment.

一方、第1の保留連演出は、先の大当り遊技の終了後に連続して実行される大当り遊技に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中に実行される演出である。従って、大当りに係る特別図柄(演出図柄)の変動表示を開始する直前である先の大当り遊技のエンディングコマンド受信のタイミングで当該判定(第1の保留連判定)を実行することが、保留連演出の対象である第2演出保留記憶部に極力多数の演出保留情報を記憶することを可能とし、最適なタイミングとすることが可能となる。これにより、保留連演出の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   On the other hand, the first on-hold rendition effect is an effect that is executed during the variable display of a special symbol (effect symbol) related to the jackpot game that is continuously executed after the end of the previous jackpot game. Therefore, it is possible to execute the determination (first hold continuous determination) at the timing of receiving the ending command of the previous jackpot game immediately before the start of the variable display of the special symbol related to the big win (effect design). As a result, it is possible to store as much production hold information as possible in the second production hold storage unit, which is the target of the above, and to set the optimum timing. As a result, it is possible to increase the feasibility of the reserved continuous performance and enhance the game entertainment.

ここで、「第1の保留連演出」は「第1の特定演出」に相当し、「第2の保留連演出」は「第2の特定演出」に相当し、「第3の保留連演出」は「第3の特定演出」に相当する。   Here, the “first reserved continuous effect” corresponds to the “first specific effect”, the “second reserved continuous effect” corresponds to the “second specific effect”, and the “third reserved continuous effect”. "Corresponds to" third specific effect ".

[保留連演出の実行パターン例1]
次に、図51及び図52のタイミングチャートを用いて、保留連判定(第1の保留連判定、第2の保留連判定)及び(保留連演出第1の保留連演出、第2の保留連演出、及び第3の保留連演出)の実行パターンについて説明する。
[Execution Pattern Example 1 for Reservation Continuous Production]
Next, with reference to the timing charts of FIGS. 51 and 52, the hold continuous determination (first hold continuous determination, second hold continuous determination) and (hold continuous effect first hold continuous effect, second hold continuous) The execution pattern of the effect and the third reserved continuous effect) will be described.

図51に示すタイミングチャートは、取得情報の記憶態様が、変動表示を実行中の取得情報の判定結果が大当りで、且つ、第2演出保留記憶部の記憶領域1に大当り情報、記憶領域2に大当り情報、記憶領域3に外れ情報、記憶領域4に外れ情報が記憶されている態様(記憶態様A)を示すものである。そして、時間の経過と共に、所定の保留連判定及び所定の保留連演出等を実行する時期を示す図である。実施例1の保留連判定では、実行が確定している2個の大当り遊技(実行中の大当り遊技も含む)に対して、その2個の大当り遊技の記憶態様(実行態様)によって、何れの保留連演出を実行するかを決定している。そして、当該保留連演出は、少なくとも、後の大当り遊技を実行する前に、開始するものとされる。従って、その2個の大当りのうち、先(1回目)に実行する(実行中の)大当りを先の大当り(先の大当り遊技)とし、後(2回目)に実行する大当りを後の大当り(後の大当り遊技)とすることができる。   In the timing chart shown in FIG. 51, the storage mode of the acquired information is that the determination result of the acquired information during execution of the variable display is a big hit, the big hit information is stored in the storage area 1 of the second presentation hold storage unit, and the storage area 2 is stored. It shows a mode (storage mode A) in which jackpot information, out-of-game information in the storage area 3, and out-of-game information is stored in the storage area 4. And it is a figure which shows the time which performs a predetermined | prescribed reservation continuous determination, a predetermined reservation continuous effect, etc. with progress of time. In the pending continuous determination of the first embodiment, for two jackpot games whose execution has been confirmed (including the jackpot game being executed), depending on the storage mode (execution mode) of the two jackpot games, It is determined whether or not to execute the hold continuous production. And the said reservation continuous production shall be started at least before performing the subsequent jackpot game. Therefore, of the two big hits, the big hit executed first (first time) is the previous big hit (first big hit game), and the big hit executed after the second time (second time) is the next big hit ( And later jackpot games).

尚、保留連演出は、後の大当り遊技を実行(開始)する前に開始すればよいので、当該保留連演出の終了時期は、後の大当り遊技の実行前であってもよいし、後の大当り遊技の実行中であってもよいし、後の大当り遊技の終了後であってもよい。また、保留連演出の開始時期は、先の大当り遊技に係る特別図柄の変動表示の開始前であってもよいし、先の大当り遊技に係る特別図柄の変動表示の実行中であってもよいし、先の大当り遊技に係る特別図柄の変動停止後から先の大当り遊技の開始前であってもよいし、先の大当り遊技の実行中であってもよいし、先の大当り遊技の終了後であって後の大当り遊技の開始前であってもよいし、後の大当り遊技に係る変動表示の実行中であってもよい。   In addition, since it is only necessary to start the hold consecutive presentation before executing (starting) the subsequent jackpot game, the end timing of the hold consecutive presentation may be before the execution of the subsequent jackpot game, The jackpot game may be in progress or after the subsequent jackpot game is over. In addition, the start time of the reserved consecutive effects may be before the start of the variable symbol display of the special jackpot game, or during the execution of the special symbol variable display of the previous jackpot game. However, it may be after the stoppage of the special symbol related to the previous jackpot game, before the start of the previous jackpot game, during the execution of the previous jackpot game, or after the end of the previous jackpot game Thus, it may be before the start of the subsequent jackpot game, or during the execution of the variable display related to the subsequent jackpot game.

前述した記憶態様Aについて、記憶態様Aは、低確率低ベース状態における第1特別図柄当否判定において、所謂初当り(1回目の大当り)として、例えば、6R第2大当りが発生したものとする。まず、サブ制御部90では、6R第2大当りに係る変動表示終了後のオープニングコマンド受信時、すなわち、オープニング期間(「OP期間」ともいう)開始時に、第2の保留連判定を実行する。   With regard to the storage mode A described above, it is assumed that the storage mode A has a 6R second big hit, for example, as a so-called first hit (first big hit) in the first special symbol success / failure determination in the low probability low base state. First, the sub-control unit 90 executes the second pending continuous determination at the time of receiving the opening command after the end of the variable display related to the 6R second big hit, that is, at the start of the opening period (also referred to as “OP period”).

具体的に、図46に示すオープニングコマンド受信処理(S4410)が実行され、まず、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されているかどうかを判定し(S4701)、記憶領域1に大当り情報が記憶されているため(S4701でYES)、次いで第1の演出実行フラグがONであるかを判定する処理に移行する(S4702)。これは、既に第1の保留連演出の実行が決定されているかを判定するものであるが、この6R第2大当りは初当りであるので、エンディングコマンド受信時に判定を行う第1の保留連演出の実行が決定されていることはない。従って、第1の演出実行フラグはOFFであるので、以降の第2の保留連判定を実行する。そして、記憶態様Aは、後の大当りが先の大当りから1変動後、すなわち次の変動が大当りであるので、S4704でNOとされ、第3保留連演出決定テーブルに基づいて保留連判定を実行するかどうかを判定する。そして本例では、第3の保留連演出を実行すると決定し、当該第3の保留連演出を、6R大当り遊技中の3R目に実行する。また、このとき、第3の演出実行フラグがONにされる。   Specifically, the opening command reception process (S4410) shown in FIG. 46 is executed. First, it is determined whether or not the big hit information is stored in the second presentation hold storage unit (S4701), and the big hit information is stored in the storage area 1. Since it is stored (YES in S4701), the process proceeds to a process of determining whether or not the first effect execution flag is ON (S4702). This is to determine whether or not the execution of the first reserved continuous effect has already been determined, but since the 6R second big hit is the initial hit, the first reserved continuous effect that is determined when the ending command is received. The execution of is never decided. Accordingly, since the first effect execution flag is OFF, the subsequent second on-line determination is executed. In the storage mode A, since the subsequent big hit is one change from the previous big hit, that is, the next change is a big hit, NO is determined in S4704, and the hold continuous determination is executed based on the third hold continuous effect determination table. Determine whether to do. In this example, it is determined that the third reserved continuous effect is to be executed, and the third reserved continuous effect is executed at the 3R in the 6R big hit game. At this time, the third effect execution flag is turned ON.

次いで、サブ制御部90は、6R大当り遊技に係るエンディングコマンドの受信時、すなわちエンディング期間(「ED期間」ともいう)の開始時に、第1の保留連判定を実行する。具体的に、図48に示すエンディングコマンド受信処理(S4412)が実行され、まず、S4801でONになっていた第3の演出実行フラグがOFFにされ、次いで次変動に係る保留に大当り情報があるかを判定する。記憶態様Aでは、次変動に係る第2演出保留記憶部の記憶領域1に大当り情報(15R第4大当り)が記憶されているため、続いて第1保留連演出決定テーブルに基づいて第1の保留連演出を実行するかどうかを判定する(S4803)。本例では第1の保留連演出を実行することに決定し、第1の演出実行フラグをONにする処理を行う。   Next, the sub-control unit 90 executes the first pending continuous determination at the time of receiving the ending command related to the 6R jackpot game, that is, at the start of the ending period (also referred to as “ED period”). Specifically, the ending command reception process (S4412) shown in FIG. 48 is executed, first, the third effect execution flag that was turned ON in S4801 is turned OFF, and then there is jackpot information on the hold related to the next change. Determine whether. In the memory mode A, since the big hit information (15R fourth big hit) is stored in the storage area 1 of the second presentation hold storage unit related to the next change, the first holding series effect determination table is then used to determine the first It is determined whether or not to execute the hold continuous effect (S4803). In this example, it is determined to execute the first reserved continuous effect, and a process of turning on the first effect execution flag is performed.

次に、記憶態様Aに係るエンディング期間の終了に伴って、記憶している取得情報をシフトし、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、取得情報の記憶態様が、記憶態様Bに変化することとなる。そして、この大当り遊技終了後の1回目の変動表示中、すなわち後の大当りに係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中において、第1の保留連演出が実行される。ここで、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示時間として、予め定めた特定の変動時間に固定してもよい。この様な態様とすると、大当り遊技終了後に実行される所定回数(4回)の変動表示時間を、大当り及び小当りに係る変動表示時間を15秒に固定し、外れに係る変動表示時間を5秒に固定することが可能である。   Next, with the end of the ending period according to the storage mode A, the stored acquired information is shifted, and the special symbol variation display is started. Thereby, the storage mode of the acquired information is changed to the storage mode B. Then, during the first variation display after the jackpot game is ended, that is, during the variation display of the special symbol (effect symbol) related to the subsequent jackpot, the first reserved continuous effect is executed. Here, as the variable display time of the special symbol after the end of the big hit game, it may be fixed to a predetermined specific variable time. With such an aspect, the predetermined number of times (4 times) of the variable display time to be executed after the end of the big hit game is fixed, the variable display time for the big hit and the small hit is fixed to 15 seconds, and the variable display time for the loss is set to 5 It is possible to fix to seconds.

そして、15R第4大当りに係る変動表示の終了に伴って、15R第4大当り遊技に係るオープニングコマンドを受信し、当該コマンド受信時に第2の保留連判定が実行される。このオープニングコマンド受信処理において、記憶態様Bでは、第2演出保留記憶部の記憶領域1に大当り情報(15R第4大当り)が記憶されていると判定されるものの(S4701でYES)、第1の演出実行フラグがONになっているため(S4702でYES)、第2の保留連判定は実行されず、第2の保留連演出及び第3の保留連演出は実行されない。そして、15R第4大当り遊技が実行され、当該15R第4大当り遊技に係るエンディングコマンド受信時には、第1の保留連判定が実行される。その後、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行される毎に、取得情報の記憶態様が記憶態様C、記憶態様Dと変化し、当該記憶態様を対象にして、第1の保留連判定及び第2の保留連判定が実行される。   And with the completion | finish of the fluctuation | variation display which concerns on 15R 4th big hit, the opening command which concerns on 15R 4th big hit game is received, and the 2nd pending | holding continuous determination is performed at the time of the said command reception. In this opening command reception process, in storage mode B, although it is determined that the big hit information (15R fourth big hit) is stored in the storage area 1 of the second presentation hold storage unit (YES in S4701), the first Since the effect execution flag is ON (YES in S4702), the second hold continuous effect is not executed, and the second hold continuous effect and the third hold continuous effect are not executed. Then, the 15R fourth big hit game is executed, and when the ending command related to the 15R fourth big hit game is received, the first hold continuous determination is executed. Thereafter, every time the display of the special symbol (effect symbol) is changed, the storage mode of the acquired information changes to the storage mode C and the storage mode D. A second pending run determination is performed.

[保留連演出の実行パターン例2]
図52に示すタイミングチャートは、取得情報の記憶態様が、変動表示を実行中の取得情報の判定結果が大当りで、且つ、第2演出保留記憶部の記憶領域1に外れ情報、記憶領域2に大当り情報、記憶領域3に大当り情報、記憶領域4に外れ情報が記憶されている態様(記憶態様E)を示すものである。そして、時間の経過と共に、所定の保留連判定及び所定の保留連演出等を実行する時期を示す図である。
[Execution pattern example 2 of reserved continuous production]
In the timing chart shown in FIG. 52, the storage mode of the acquired information is that the determination result of the acquired information during the variable display is a big hit, and the information stored in the storage area 1 is out of the storage area 1 of the second presentation hold storage unit. This shows a mode (memory mode E) in which jackpot information, jackpot information is stored in the storage area 3, and outlier information is stored in the storage area 4. And it is a figure which shows the time which performs a predetermined | prescribed reservation continuous determination, a predetermined reservation continuous effect, etc. with progress of time.

前述した記憶態様Eについて、当り変動に係る大当り情報は、低確率低ベース状態において第1始動口への入球に基づいて取得された情報であり、第1特別図柄当否判定において、所謂初当り(1回目の大当り)として、6R第2大当りと判定されたものである。6R第2大当りに係る変動表示終了後のオープニングコマンド受信時に、第2の保留連判定が実行される。   For the memory mode E described above, the jackpot information related to the hit variation is information acquired based on the ball entering the first starting port in the low probability low base state, and the so-called first hit is determined in the first special symbol success / failure determination. As the (first big hit), it is determined that the 6R second big hit. When the opening command is received after the end of the variable display related to the 6R second big hit, the second hold continuous determination is executed.

具体的には、図51の実行パターン例1と同様に、図46に示すオープニングコマンド受信処理(S4410)が実行され、まず、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されているかどうかを判定し(S4701)、記憶領域2に大当り情報が記憶されているため(S4701でYES)、次いで第1の演出実行フラグがONであるかを判定する処理に移行する(S4702)。第1の演出実行フラグはOFFであるので、以降の第2の保留連判定を実行する。そして、先の大当りの種別は6R大当りであるので、S4703でYESと判定され、次いで、後の大当りは先の大当りから2変動後である(記憶領域2に記憶されている)ので、S4704でYESと判定され、次いで、後の大当りの種別は15R大当りであるので、S4705でYESと判定される。   Specifically, as in execution pattern example 1 in FIG. 51, the opening command reception process (S4410) shown in FIG. 46 is executed, and it is first determined whether or not the jackpot information is stored in the second presentation hold storage unit. (S4701) Since the jackpot information is stored in the storage area 2 (YES in S4701), the process proceeds to a process for determining whether the first effect execution flag is ON (S4702). Since the first effect execution flag is OFF, the subsequent second hold continuous determination is executed. Since the type of the big jackpot is the 6R big jackpot, YES is determined in S4703, and the next big jackpot is two fluctuations after the previous big jackpot (stored in the storage area 2), so in S4704 It is determined YES, and then, since the subsequent big hit type is 15R big hit, it is determined YES in S4705.

そして、第2保留連演出決定テーブルに基づいて何れの保留連演出を実行するかを判定し、第2の保留連演出を実行するものとされる。図52に示す通り、この第2の保留連演出は、6R大当り遊技の実行途中(例えば5R目)から開始され、6R大当り遊技に係るエンディング期間、次に実行される外れ変動中、その次に実行される15R第4大当りに係る変動表示中、同15R第4大当りに係るオープニング期間中、同15R第4大当り中に亘って、長時間(90S)演出が実行される。実施例では、第2の保留連演出の実行期間を90秒としたが、その終了時期を後の大当り遊技の終了時期に合わせてもよいし、後の大当り遊技における所定の時期(例えば、特定ラウンドの終了等)に合わせてもよい。   Then, based on the second reserved continuous effect determination table, it is determined which reserved continuous effect is to be executed, and the second reserved continuous effect is executed. As shown in FIG. 52, this second reserved rendition is started during the execution of the 6R jackpot game (for example, the 5R), the ending period related to the 6R jackpot game, the next change to be executed next, and then During the variable display related to the 15R fourth big hit, the opening period related to the 15R fourth big hit, and the 15R fourth big hit, the long time (90S) effect is executed. In the embodiment, the execution period of the second reserved continuous production is set to 90 seconds, but the end time may be matched with the end time of the subsequent jackpot game, or a predetermined time in the later jackpot game (for example, specific It may be matched with the end of the round).

続いて、記憶態様Gのときのオープニングコマンド受信に基づく第2の保留連判定においては、S4704でNOと判定され、第3保留演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを決定し、保留連演出を実行しないと決定している(S4708でNO)。続いて、同じく記憶態様Gのときのエンディングコマンド受信に基づく第1の保留連判定においては、第1の保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを決定し、第1の保留連演出を実行すると決定している(S4804でYES)。そして記憶態様Hのときに実行される15R大当りに係る変動表示中に第1の保留連演出が実行される。その後、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行される毎に、取得情報の記憶態様が変化し、当該変化後の記憶態様を対象にして、第1の保留連判定及び第2の保留連判定が実行される。   Subsequently, in the second hold continuous determination based on reception of the opening command in the storage mode G, it is determined NO in S4704, and it is determined whether or not to execute the hold continuous effect based on the third hold effect determination table. , It is determined not to execute the hold continuous effect (NO in S4708). Subsequently, in the first hold continuous determination based on reception of the ending command in the storage mode G, it is determined whether to execute the hold continuous effect based on the first hold continuous effect determination table. It has been decided to execute the hold continuous production (YES in S4804). Then, during the variable display related to the 15R jackpot that is executed in the storage mode H, the first reserved continuous effect is executed. Thereafter, each time the display of variation of the special symbol (effect symbol) is executed, the storage mode of the acquired information changes, and the first hold sequence determination and the second reserve sequence are performed for the storage mode after the change. Judgment is performed.

以上説明した通り、サブ制御部90に記憶される当否判定情報(変動表示中の当否判定情報、及び第2演出保留記憶部に記憶される記憶情報)の記憶態様に基づいて、当該記憶態様に対応する保留連演出が実行されるので、遊技者は、何れの保留連演出が実行されるかを見ることによって、その後の遊技状態や、その後獲得可能な遊技利益量を推測(予測)しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。また、保留連演出を実行するか否かの判定を、保留連演出によって、異なる時期に実行することで、保留連演出の実行可能性を高める最適な時期に保留連判定を実行することが可能となる。   As described above, based on the storage mode of the determination information stored in the sub-control unit 90 (the determination information during the variable display and the storage information stored in the second presentation hold storage unit), the storage mode is changed to the storage mode. Since the corresponding on-hold consecutive effects are executed, the player guesses (predicts) the subsequent gaming state and the amount of game profits that can be acquired by observing which on-hold continuous effects are executed. A game can be performed. As a result, it is possible to enhance the gaming interest. In addition, it is possible to execute the hold continuous determination at an optimal time to increase the feasibility of the hold continuous effect by executing the determination as to whether or not to execute the hold continuous effect at different times depending on the hold continuous effect. It becomes.

また、演出態様及び演出時間の異なる複数の保留連演出を有し、保留連演出の実行開始時期を異ならせることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を長時間維持することができ、常に遊技者に緊張感・期待感を持たせることが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。また、複数の保留連演出において、優先順位を設定することにより、予め定めた趣向性の高い保留連演出や、遊技者に比較的大きな遊技利益を付与することを示す保留連演出(例えば、15R大当り確定、短期間での連続大当り発生等)を他の演出に優先して実行するようにすることが可能である。これにより、遊技興趣を高める演出の実行可能性を高めることが可能となる。   In addition, it is possible to have a plurality of reserved continuous effects having different effect modes and effect times, and to change the execution start time of the reserved continuous effects. As a result, the player's expectation can be maintained for a long time, and the player can always have a sense of tension and expectation. As a result, it is possible to enhance the gaming interest. In addition, by setting priorities in a plurality of reserved continuous effects, a reserved continuous effect that has a predetermined high preference and a relatively large game profit given to the player (for example, 15R) It is possible to prioritize other effects such as finalizing big hits and generating consecutive big hits in a short period of time. As a result, it is possible to increase the feasibility of the production that enhances the game entertainment.

また、保留連演出(第1乃至第3の保留連演出)に成功パターン(目的達成態様)と、失敗パターン(目的非達成態様)とを設けても良い。保留連判定の結果、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていること等の所定の保留連演出実行条件を満たした場合には、「成功パターンの保留連演出」を実行し、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていない等の所定の保留連演出実行条件を満たさない場合には、「失敗パターンの保留連演出」を実行してもよい。ここで、「成功パターン(目的達成態様)」とは、演出上設定された所定の目的を達成する(特定キャラクタが敵キャラクタを(所定数)倒す、敵キャラクタに攻撃する、所定キャラクタを破壊する、同一(実質同一)図柄を3個揃える等)演出をいい、「失敗パターン(目的非達成態様)」とは、演出上設定された所定の目的を達成しない(特定キャラクタが倒される、敵キャラクタを(所定数)倒せない、敵キャラクタに攻撃される、所定キャラクタを破壊できない、同一(実質同一)図柄を3個揃えられない等)演出をいう。   Moreover, you may provide a success pattern (purpose achievement aspect) and a failure pattern (object non-achievement aspect) in a reservation continuous effect (the 1st thru | or 3rd reservation continuous effect). As a result of the hold continuous determination, when a predetermined hold continuous production execution condition such as the fact that the big hit information is stored in the second production hold storage unit is satisfied, the “success pattern hold continuous production” is executed, In the case where a predetermined hold continuous effect execution condition such as no big hit information is stored in the two effect hold storage unit is not satisfied, the “failed pattern hold continuous effect” may be executed. Here, the “success pattern (purpose achievement mode)” means a predetermined purpose set for production (a specific character defeats an enemy character (a predetermined number), attacks an enemy character, or destroys a predetermined character) , The same (substantially the same) three symbols, etc.) production, "failure pattern (object non-achieving mode)" does not achieve the predetermined purpose set in the production (specific character is defeated, enemy character (Predetermined number) cannot be defeated, attacked by enemy characters, predetermined characters cannot be destroyed, three identical (substantially identical) symbols cannot be prepared, etc.).

次に、図53を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、第1の保留連演出を実行するかどうかの判定を行う第1の保留連判定と、第2の保留連演出又は第3の保留連演出を実行するかどうかの判定を行う第2の保留連判定と、を異なる時期(処理)において実行するものとしたが、実施例2では、これらを同じに時期(処理)において判定するものとする。具体的に、実施例2では、オープニングコマンドの受信時に行うオープニングコマンド受信処理において、第2演出保留記憶部やオープニングコマンドに係る大当り遊技の種別等に基づいて記憶態様を判定し、記憶態様に対応する保留連演出を実行可能とするものである。また、パチンコ遊技機1のその他の構成については実施例1と同様であるので、説明を省略する。   Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment, it is determined whether or not to execute the first hold continuous effect and the second hold continuous effect or the first hold continuous effect to determine whether or not to execute the first hold continuous effect. The second pending run determination is executed at a different time (process), but in the second embodiment, these are determined at the same time (process). Specifically, in the second embodiment, in the opening command reception process performed at the time of receiving the opening command, the storage mode is determined based on the second presentation hold storage unit, the type of jackpot game related to the opening command, and the like, corresponding to the storage mode It is possible to execute the hold continuous effect. Moreover, since the other structure of the pachinko gaming machine 1 is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.

[オープニングコマンド受信処理]
実施例2のオープニングコマンド受信処理では、まず、S4751で、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されているかどうかを判定し(S4751)、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていないと判定した場合(S4751)、保留連荘は発生しないため、保留連演出を実行することなく、S4759の処理に移行する。一方、S4751で、第2演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていると判定した場合(S4751でYES)、次いで、大当り情報の記憶態様が第1の記憶態様かどうかを判定する。この「第1の記憶態様」は、実施例1の第1の保留連演出に係る記憶態様と同様のものであり、他の記憶態様よりも優先して判定される。すなわち、第1の記憶態様かどうかの判定(「第1の判定」に相当)を、他の記憶態様かどうかの判定(「第2の判定」に相当)に優先して判定するため、第1の記憶態様と他の記憶態様の両方の記憶態様の条件を満たすような場合に、優先的に第1の記憶態様であると判定することが可能となり、ひいては第1の記憶態様に対応する第1の保留連演出(「第1の特定演出」に相当)を優先的に実行することが可能となる。
[Opening command reception processing]
In the opening command reception process of the second embodiment, first, in S4751, it is determined whether or not the big hit information is stored in the second presentation hold storage unit (S4751), and the big hit information is stored in the second presentation hold storage unit. If it is determined that there is no reservation (S4751), since no reservation consecutive resort is generated, the process proceeds to S4759 without executing the reservation consecutive presentation. On the other hand, if it is determined in S4751 that the jackpot information is stored in the second effect hold storage unit (YES in S4751), it is then determined whether the storage mode of the jackpot information is the first storage mode. This “first storage mode” is the same as the storage mode related to the first reserved continuous effect of the first embodiment, and is determined with priority over other storage modes. That is, the determination as to whether or not it is the first storage mode (corresponding to “first determination”) takes precedence over the determination as to whether or not it is another storage mode (corresponding to “second determination”). When the conditions of both the storage modes of one storage mode and the other storage modes are satisfied, it can be preferentially determined to be the first storage mode, and thus corresponds to the first storage mode. It becomes possible to preferentially execute the first reserved continuous effect (corresponding to “first specific effect”).

S4752で、大当り情報の記憶態様が第1の記憶態様である、すなわち記憶領域1に大当り情報が記憶されており、連続して大当り遊技が発生すると判定した場合(S4752でYES)、図50(A)に示す第1保留演出決定テーブルに基づいて保留連演出(第1の保留連演出)を実行するかどうかを判定し(S4753)、S4757の処理に移行する。一方、S4752で、記憶態様が第1の記憶態様でないと判定した場合(S4752でNO)、次いで大当り情報の記憶態様が第2の記憶態様であるかどうかを判定する(S4754)。S4754で、大当り情報が第2の記憶態様で記憶されている、すなわち、実施例1の第2の保留連演出に対応する記憶態様で記憶されていると判定した場合(S4754でYES)、図50(B)に示す第2保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出(第2の保留連演出又は第3の保留連演出)を実行するかどうかを判定し(S4755)、S4757の処理に移行する。また、S4754で、大当り情報が第2の記憶態様で記憶されていない、すなわち、第1の記憶態様及び第2の記憶態様以外の他の記憶態様(第3の記憶態様)で記憶されていると判定した場合(S4754でNO)、図50(C)に示す第3保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出(第3の保留連演出)を実行するかどうかを判定し(S4756)、S4757の処理に移行する。S4757以降の処理については実施例1の処理と同様であるので、説明を省略する。   When it is determined in S4752 that the storage mode of the jackpot information is the first storage mode, that is, the jackpot information is stored in the storage area 1 and the jackpot game is continuously generated (YES in S4752), FIG. A determination is made as to whether or not to execute the hold continuous effect (first hold continuous effect) based on the first hold effect determining table shown in A) (S4753), and the process proceeds to S4757. On the other hand, if it is determined in S4752 that the storage mode is not the first storage mode (NO in S4752), it is then determined whether or not the storage mode for jackpot information is the second storage mode (S4754). When it is determined in S4754 that the jackpot information is stored in the second storage mode, that is, stored in the storage mode corresponding to the second reserved continuous effect in the first embodiment (YES in S4754), It is determined whether or not to execute a reserved continuous effect (second reserved continuous effect or third reserved continuous effect) based on the second reserved continuous effect determination table shown in 50 (B) (S4755). Transition. In S4754, the jackpot information is not stored in the second storage mode, that is, stored in another storage mode (third storage mode) other than the first storage mode and the second storage mode. (NO in S4754), it is determined whether or not to execute the hold continuous effect (third hold continuous effect) based on the third hold continuous effect determination table shown in FIG. 50C (S4756), The processing shifts to S4757. Since the processing after S4757 is the same as the processing in the first embodiment, a description thereof will be omitted.

この様にオープニングコマンドを受信したときに行うオープニングコマンド受信処理において、保留連荘が発生するかどうかを判定し、保留連荘が発生する場合には、第2演出保留記憶部の記憶態様、又は、実行する大当り遊技と第2演出保留記憶部との記憶態様が何れの記憶態様かを判定し、記憶態様に対応する保留連演出(「特定演出」に相当)を実行することが可能となる。また、遊技者にとって価値の高い又は趣向性の高い大当り遊技の発生を示す保留連演出を、他の保留連演出に優先して実行可能としたので、当該優先する保留連演出の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   In this way, in the opening command reception process that is performed when the opening command is received, it is determined whether or not a reserved consecutive resort is generated, and if a reserved consecutive resort is generated, the storage mode of the second effect reserved storage unit, or It is possible to determine which storage mode is the storage mode of the jackpot game to be executed and the second presentation hold storage unit, and to execute the hold continuous presentation (corresponding to the “specific presentation”) corresponding to the storage mode. . In addition, since the hold continuous effect indicating the occurrence of a big hit game with high value or high preference for the player can be executed in preference to other hold continuous effects, the execution possibility of the priority hold continuous effect is given. It is possible to enhance and enhance the entertainment interest.

[他の態様1]
また、実施例の他の態様として以下の態様とすることが可能である。例えば、実施例1及び2において、第1の保留連演出、第2の保留連演出又は第3の保留連演出に対応する記憶態様として夫々前述の記憶態様を説明した。然しながら、特定の保留連演出に対応する記憶態様はこの様な態様に限らない。また、実施例に記載の記憶態様に替えて、又は実施例に記載の記憶態様に加えて、次のような記憶態様を設けてもよい。例えば、特定の保留連演出に対応する記憶態様として、第2演出保留記憶部に複数の大当り情報が記憶されていることや、第2演出保留記憶部に2個の大当り情報が記憶されていることとしてもよい。また、第2演出保留記憶部に記憶される大当り情報の個数を、3個、4個又はそれ以上としてもよいし、個数によって保留連演出の演出態様や演出実行時期や演出時間等を異ならせてもよい。
[Other aspects 1]
Moreover, it is possible to set it as the following aspects as another aspect of an Example. For example, in the first and second embodiments, the above-described storage modes are described as the storage modes corresponding to the first reserved continuous effect, the second reserved continuous effect, or the third reserved continuous effect. However, the storage mode corresponding to a specific reserved continuous effect is not limited to such a mode. Further, instead of the storage mode described in the embodiment or in addition to the storage mode described in the embodiment, the following storage mode may be provided. For example, as a storage mode corresponding to a specific on-hold continuous effect, a plurality of jackpot information is stored in the second effect hold storage unit, or two jackpot information is stored in the second effect hold storage unit. It is good as well. Further, the number of jackpot information stored in the second effect hold storage unit may be three, four, or more, and the effect mode, the effect execution time, the effect time, etc. of the hold continuous effect vary depending on the number. May be.

また、第2演出保留記憶部に複数の大当り情報が記憶されている場合と、1個の大当り情報が記憶されている場合とで、保留連演出の演出態様や演出実行時期や演出時間等を異ならせてもよい。また、複数の大当り情報が、第2演出保留記憶部の記憶領域1及び記憶領域2(特定の記憶領域)に記憶されているときに、特定の保留連演出を実行するようにしてもよい。尚、記憶領域1に大当り情報1(例えば15R)、記憶領域2に大当り情報2(例えば6R)が記憶されているものとする。遊技者は、この特定の保留連演出が実行されると、連続して大当り遊技が実行されることを把握(推測)することが可能となる。また、この特定の保留連演出の実行タイミングを、記憶領域1に記憶されている大当り情報1に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行中とすることが可能である。また、変動表示中に実行される特定の保留連演出によって、大当り情報1に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、大当り情報1及び大当り情報2に係る大当り遊技の内容(例えば、ラウンド数の合計値(21R))や、複数個(2個)の大当り情報が記憶されていることを報知することも可能である。   In addition, in the case where a plurality of jackpot information is stored in the second presentation hold storage unit and in the case where a single jackpot information is stored, the presentation mode, presentation execution time, presentation time, etc. It may be different. Further, when a plurality of jackpot information is stored in the storage area 1 and the storage area 2 (specific storage area) of the second effect hold storage unit, a specific hold continuous effect may be executed. It is assumed that jackpot information 1 (for example, 15R) is stored in the storage area 1, and jackpot information 2 (for example, 6R) is stored in the storage area 2. The player can grasp (guess) that the big hit game is continuously executed when the specific holding continuous effect is executed. In addition, the execution timing of this particular reserved continuous effect can be set to the time during the execution of the variable display of the special symbol (effect symbol) related to the jackpot information 1 stored in the storage area 1. In addition, the content of the jackpot game related to the jackpot information 1 and the jackpot information 2 (for example, for example, with the variation display of the special symbol (stage symbol) related to the jackpot information 1 by a specific holding continuous performance executed during the variation display (for example, It is also possible to notify that the total number of rounds (21R)) and a plurality (two) of jackpot information are stored.

具体的に、通常は大当りに係る演出図柄の変動表示において、演出図柄を「777」等の当り図柄で停止表示することで、これから大当り遊技が実行されることを報知するものとされる。一方この特定の保留連演出が実行される場合には、この大当りに加え、その次の変動表示の結果も大当りとなるため、先の大当り(大当り情報1)に係る演出図柄の変動表示(特定の保留連演出)において、当り図柄を複数個停止表示したり、当り図柄を複数回停止表示したりすることが可能である。当り図柄を複数個停止表示する具体例としては、演出図柄表示部において、「777」(第1演出図柄表示部に表示)、「777」(第2演出図柄表示部に表示)と、複数個の当り図柄(大当り図柄)を表示する態様を挙げることが可能である。もちろん、「777」、「555」の様に、異なる当り図柄を表示しても良いし、表示される当り図柄の個数によって、演出保留記憶部に記憶される大当り情報の個数を表示してもよい。   Specifically, in the display of fluctuation of the effect symbol related to the big hit, the effect symbol is stopped and displayed at the winning symbol such as “777” to notify that the big hit game will be executed from now on. On the other hand, when this specific holding rendition effect is executed, in addition to this jackpot, the result of the next fluctuation display is also a big hit, so the change display (specific identification) of the effect symbol related to the previous big hit (big hit information 1) Can be displayed in a stopped manner or a plurality of winning symbols can be stopped and displayed multiple times. As a specific example of stopping and displaying a plurality of winning symbols, in the effect symbol display portion, “777” (displayed on the first effect symbol display portion), “777” (displayed on the second effect symbol display portion), a plurality It is possible to include a mode in which a winning symbol (big hit symbol) is displayed. Of course, different winning symbols such as “777” and “555” may be displayed, or the number of jackpot information stored in the effect hold storage unit may be displayed depending on the number of winning symbols displayed. Good.

例えば、4個記憶されている場合には、「777」「555」「777」「333」のように、4個の当り図柄を表示することが可能である。また、大当り図柄の一部を重複して使用しても良い。例えば、3行3列のマトリックス状に9個の図柄を表示する場合において、2個の大当り情報が記憶されていることを、斜め右下りの当りライン(「777」)と、斜め右上りの当りライン(「777」)とで示すことが可能である。この場合、中央の7が2ラインの両方の当り図柄として用いられている。また、表示する複数の当り図柄の種類により、実行される大当り遊技の種別を示唆することも可能である。例えば、「777」は15R、「888」は6R、「444」は2Rを示すものとし、大当り情報1が15R、大当り情報2が6Rである場合には、特定の保留連演出において、「777」「888」の複数の当り図柄を表示することが可能である。また、演出図柄表示部において、実行する順序が分かるように、当り図柄の表示位置と、当該表示された当り図柄の実行順序(実行タイミング、何れの記憶領域に記憶されているか)を対応付けて表示することも可能である。これにより、大当り情報1が15Rで大当り情報2が6Rであることを把握(推測)することが可能となる。   For example, when four are stored, four hit symbols such as “777”, “555”, “777”, and “333” can be displayed. Moreover, you may use a part of jackpot symbol in duplication. For example, when nine symbols are displayed in a matrix of 3 rows and 3 columns, the fact that 2 jackpot information is stored is indicated by the diagonally right-downward hit line (“777”) and the diagonally upper-right corner. It can be indicated by a hit line (“777”). In this case, the center 7 is used as a winning symbol for both of the two lines. It is also possible to suggest the type of jackpot game to be executed by the type of a plurality of winning symbols to be displayed. For example, if “777” indicates 15R, “888” indicates 6R, and “444” indicates 2R, and the jackpot information 1 is 15R and the jackpot information 2 is 6R, then “777” It is possible to display a plurality of winning symbols “888”. In addition, in the effect symbol display unit, the display position of the winning symbol is associated with the execution order of the displayed winning symbol (execution timing, which storage area is stored) so that the execution order can be understood. It is also possible to display. Thereby, it is possible to grasp (guess) that the jackpot information 1 is 15R and the jackpot information 2 is 6R.

また、当り図柄を複数回停止表示する演出態様(特定の保留連演出)の具体例としては、演出図柄を、異なるタイミングで複数回当り図柄で停止表示する態様を挙げることが可能である。例えば、大当り情報1に係る演出図柄の変動表示中の所定タイミングで、「777」等の当り図柄を停止表示し、その後再度変動表示し、再度「777」等の当り図柄を停止表示することで、1の変動表示中に計2回当り図柄を停止表示し、これにより、複数個(2個)の大当り情報が記憶されていることを遊技者に報知することが可能となる。また、当り図柄を3回停止表示することで、大当り情報が3個記憶されていることを報知する等、停止回数によって記憶数を報知することも可能である。また、当り図柄の停止表示回数を遊技者が認識容易とするため、停止表示回数を表示する停止表示回数表示部を設けても良い。当り図柄が停止表示される都度、この停止表示回数表示部の表示態様を変化させ(数字や、キャラクタの数を表示)、遊技者は、この表示態様によって、記憶されている大当り情報の個数を容易に把握することが可能となる。   In addition, as a specific example of the effect mode (specific reserved continuous effect) in which the winning symbol is stopped and displayed a plurality of times, it is possible to include an aspect in which the effect symbol is stopped and displayed at a plurality of times at different timings. For example, at a predetermined timing during the variation display of the effect symbol related to the big hit information 1, the winning symbol such as “777” is stopped and displayed, and then the variation symbol is displayed again, and the winning symbol such as “777” is stopped and displayed again. The symbol is stopped and displayed twice in total during one variation display, and this makes it possible to notify the player that a plurality (two) of jackpot information is stored. Further, the number of memories can be notified by the number of times of stoppage, such as notifying that three pieces of jackpot information are stored by stopping and displaying the winning symbol three times. Further, in order to make it easier for the player to recognize the number of stop displays of the winning symbol, a stop display number display unit for displaying the number of stop displays may be provided. Each time the winning symbol is stopped and displayed, the display mode of the stop display number display section is changed (displays the number and the number of characters), and the player determines the number of stored jackpot information by this display mode. It becomes possible to grasp easily.

また、他の態様1で説明した複数個の大当り情報が記憶されていることを示す演出態様は、他の態様1に拘わらず、実施例又は他の態様2乃至4においても、用いることが可能である。   Further, the production mode indicating that a plurality of jackpot information described in the other mode 1 is stored can be used in the embodiment or other modes 2 to 4 regardless of the other mode 1. It is.

また、この特定の保留連演出を実行するかどうかの判定(保留連判定)を大当り遊技の実行に伴って行うことが可能である。この様にすることで、特定の保留連演出が実行されると、これから実行する又は実行を終えた大当り遊技に加えて、更に複数個(2個の)大当り遊技が連続して発生することを示すことが可能となり、遊技興趣を飛躍的に高めることが可能となる。また、より具体的に、大当り遊技の実行に伴って行う保留連判定の実行タイミングとして、大当り遊技に係るオープニング期間の実行中に(オープニングコマンド受信に基づいて)行っても良いし、大当り遊技中の所定時期(特定ラウンドの開始又は終了)に行っても良いし、大当り遊技に係るエンディング期間の実行中に(エンディングコマンド受信に基づいて)行っても良い。これにより、保留連演出の実行期間や実行タイミングに応じた適切なタイミングで当該保留連演出に係る保留連判定を実行することが可能となる。   In addition, it is possible to determine whether or not to execute the specific hold continuous effect (hold continuous determination) with the execution of the big hit game. By doing in this way, when a specific on-hold continuous performance is executed, in addition to the jackpot game to be executed or finished, a plurality (two) of jackpot games are continuously generated. It becomes possible to show, and it becomes possible to raise a game entertainment attraction dramatically. More specifically, as the execution timing of the pending consecutive determination performed in accordance with the execution of the jackpot game, it may be performed during the opening period related to the jackpot game (based on receiving the opening command), or during the jackpot game May be performed at a predetermined time (start or end of a specific round), or may be performed during an ending period related to a jackpot game (based on reception of an ending command). Accordingly, it is possible to execute the hold continuous determination related to the hold continuous effect at an appropriate timing according to the execution period and the execution timing of the hold continuous effect.

[他の態様2]
また、実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に優先して変動表示する、所謂特図2優先変動の仕様としたため、保留連演出を行うかどうかの判定の対象を第2演出保留記憶部だけ(第1演出保留記憶部を対象としない)としているが、この様な態様に限らない。例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄を対応する始動口への入球順に変動表示する、所謂入球順変動の仕様とし、保留連演出を行うかどうかの判定の対象を第1演出保留記憶部(4個)及び第2演出保留記憶部(4個)の両方(計8個)とすることも可能である。これにより、保留連演出が発生する可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
[Other embodiment 2]
Further, in the embodiment, since the second special symbol is variably displayed in preference to the first special symbol, so-called special figure 2 priority variation specification, the target of the determination as to whether or not to perform the hold continuous effect is the second effect hold Although only the storage unit (not intended for the first production hold storage unit), it is not limited to such a mode. For example, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in the order of entry into the corresponding start opening, so-called entry order variation specifications, and the target of the determination as to whether or not to perform the hold continuous effect is the first effect hold It is also possible to use both the storage unit (4) and the second effect hold storage unit (4) (total of 8). As a result, it is possible to increase the possibility that a reserved rendition will occur and to enhance the game entertainment.

[他の態様3]
また、実施例では、大当り情報(「特定情報」ともいう)の記憶態様として、エンディングコマンド受信時に、次の変動表示に係る記憶領域に大当り情報が記憶されていること等を挙げ、この記憶態様によって異なる保留連演出を実行するものとしたが、記憶態様及び当該記憶態様に対応する保留連演出として、更に他の態様を有していてもよい。例えば、前述した演出保留記憶部の記憶領域1に特定情報が記憶されているときには第1の特定演出、記憶領域2に特定情報が記憶されているときには第2の特定演出、記憶領域3に特定情報が記憶されているときには第3の特定演出、記憶領域4に特定情報が記憶されているときには第4の特定演出を実行してもよい。また、更に他の態様として、複数の特定情報が記憶されているときのその特定情報の記憶領域(記憶位置)によって、実行される特定演出を異ならせてもよい。例えば、記憶領域1及び記憶領域2に特定情報が記憶されているときは第1の特定演出を実行し、記憶領域1及び記憶領域4に特定情報が記憶されているときは第2の特定演出を実行してもよい。また、予め定めた特定の記憶領域に特定情報が記憶されている場合に、特定演出(又は特別な特定演出)を実行するものとしてもよい。
[Other embodiment 3]
Further, in the embodiment, as a storage mode of the jackpot information (also referred to as “specific information”), when the ending command is received, the jackpot information is stored in the storage area related to the next variable display, and the like. However, it is possible to have other modes as the storage mode and the reserved continuous mode corresponding to the storage mode. For example, when the specific information is stored in the storage area 1 of the above-described effect hold storage unit, the first specific effect is stored. When the specific information is stored in the storage area 2, the second specific effect is specified and the storage area 3 is specified. The third specific effect may be executed when information is stored, and the fourth specific effect may be executed when specific information is stored in the storage area 4. As another aspect, the specific effect to be executed may be varied depending on the storage area (storage position) of the specific information when a plurality of specific information is stored. For example, when the specific information is stored in the storage area 1 and the storage area 2, the first specific effect is executed, and when the specific information is stored in the storage area 1 and the storage area 4, the second specific effect is executed. May be executed. Further, when specific information is stored in a predetermined specific storage area, a specific effect (or a special specific effect) may be executed.

[他の態様4]
また実施例では実行する大当り遊技の大当り種別と、第2演出保留記憶部に記憶される大当り遊技の大当り種別との組合せが異なる記憶態様を有し、当該記憶態様によって異なる保留連演出を実行可能にする例を挙げた。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、単に演出保留記憶部に記憶される大当り情報の種別によって異なる態様の保留連演出を実行してもよいし、演出保留記憶部に記憶される複数の大当り情報の種別の組合せが異なる記憶態様を有し、当該記憶態様によって異なる保留連演出を実行可能としてもよい。つまり、「特定情報の記憶態様」として、サブ制御部に記憶される特定情報の種別の異なる記憶態様を挙げることができる。また、実行する大当り遊技の種別によって保留連演出を異ならせてもよい。以上説明した実施例及び他の態様の構成(記憶態様、保留連演出等)を全て組合せて設けても良いし、実施例及び他の態様で説明した構成のうち一部の構成(記憶態様、保留連演出等)を組合せて設けても良い。
[Other embodiment 4]
Further, in the embodiment, the combination of the jackpot type of the jackpot game to be executed and the jackpot type of the jackpot game stored in the second presentation hold storage unit has different storage modes, and different holding series effects can be executed depending on the storage mode. An example was given. However, it is not limited to such a mode. For example, you may perform the pending | holding continuous effect of a different aspect only with the kind of jackpot information memorize | stored in an effect reservation memory | storage part, and the memory | storage aspect from which the combination of the types of several jackpot information memorize | stored in an effect reservation memory | storage part differs It may be possible to execute different reserved continuous effects depending on the storage mode. That is, examples of the “storage mode of specific information” include storage modes having different types of specific information stored in the sub-control unit. Moreover, you may vary a holding | maintenance continuous production according to the kind of big hit game to perform. The configurations of the embodiments described above and other aspects (memory modes, reserved continuous effects, etc.) may be provided in combination, or some of the configurations described in the examples and other aspects (memory modes, You may provide in combination with a reservation continuous production etc.).

[他の態様5]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other embodiment 5]
Next, another embodiment 3 of Example 1 and the reference example described above will be described. In the other aspect 3, in the second big prize winning device 36 of the first embodiment and the reference example, a shutter member (also referred to as an “operation member”) that allows or blocks the passage of the game ball to the specific area 39 therein. ). That is, when the second grand prize-winning device 36 includes a shutter member and the shutter member is in the first state that prevents (blocks) the passage of the game ball to the specific area 39, the second big prize-winning device 36 entered the second grand prize-winning port 35. A game ball that has entered the second big prize opening 35 when the game ball passes through a non-specific area that is not the specific area 39 and the shutter member is in a second state that allows the game ball to pass into the specific area 39. May be configured to pass through the specific region 39 instead of the non-specific region. The solenoid that drives the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, the shutter member is controlled to the first state to close the specific area 39 during the 1R and 2R when the second big prize opening 35 is opened at the 15R second big hit. .

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。   In this way, even if a game ball enters the second big prize opening 35 during an extremely short time of 0.1 seconds, it is surely prevented from passing the game ball to the specific area 39. be able to. Further, during the 1R and 2R at the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened when the shutter member is in the second state and closed when the shutter member is in the second state. If opening / closing control of the big winning opening 35 is performed, even if the maximum opening time of the second big winning opening 35 is set to a length (for example, 28 seconds) that allows a game ball to enter sufficiently, a game to the specific area 39 is performed. The passage of the sphere can be prevented. When it is desired to pass the game ball to the specific area 39 at the 15R first big hit or the like, the shutter member may be controlled to the second state while the second big winning opening 35 is opened. That is, the shutter member may be controlled to the second state during the above-described V effective period (first period). Further, in the first embodiment, even if it is a small hit, it is possible to pass a specific area, but by setting the shutter member to the first state during the small hit game, the game ball can be specified during the small hit game. Passing through the area can be prevented. In addition to this configuration, whether or not the game ball that has entered the second big prize opening 35 has passed through the specific area 39 due to the installation location of the specific area 39 and the covering portion provided in front of the player in the specific area 39 It is good also as an aspect which is hard to visually recognize to a player.

[その他]
また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技の実行に伴って」とは、例えば、特別遊技の開始に際してや、特別遊技の実行中や、特別遊技の終了に際して等の時期を挙げることが可能である。特に、特別遊技の開始に際する時期としては、所謂オープニング演出期間中や特別遊技に係る識別情報の変動表示中等の特別遊技における初回の大入賞口の開放動作を開始する前の時期を挙げることができる。また、特別遊技の終了に際する時期としては、所謂エンディング演出期間中等の特別遊技における大入賞口の開放動作を全て終了した後であって、次の識別情報の変動表示を開始する前の時期を挙げることができる。
[Others]
Further, in the above-described configuration of the gaming machine, “with the execution of the special game” refers to, for example, the timing of the start of the special game, the execution of the special game, or the end of the special game. Is possible. In particular, the time when the special game starts is the time before the opening operation of the first big prize opening in the special game such as during the so-called opening stage period or during the display of the variation of the identification information related to the special game. Can do. In addition, the time for the end of the special game is the time after all the opening operations of the special prize opening in the special game such as during the so-called ending effect period, and before the start of the next variable display of the identification information Can be mentioned.

また、「特定情報の記憶される記憶領域が異なる」とは、特定情報が記憶される記憶領域の少なくとも一部が異なればよい。具体的に、記憶領域1に記憶される場合と、記憶領域2に記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよいし、記憶領域1及び記憶領域4に記憶される場合と、記憶領域3及び記憶領域4に記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよい。   Further, “the storage area storing the specific information is different” may be that at least a part of the storage area storing the specific information is different. Specifically, the specific effect to be executed may be different depending on whether it is stored in the storage area 1 or in the storage area 2, or stored in the storage area 1 and the storage area 4. The specific effects to be executed may be different depending on the case where they are stored in the storage area 3 and the storage area 4.

また、「第1の特定情報と第2の特定情報」として、ラウンド数の異なる特別遊技に係る特定情報や、獲得可能な遊技利益量(賞球数)が異なる特定情報や、特別遊技の実行可能期間が異なる特定情報や、特別遊技の実行態様が異なる特定情報や、特別遊技終了後の遊技状態が異なる特定情報や、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が異なる特定情報や、特別遊技終了後の遊技状態が開放延長状態(高ベース状態)となる可能性が異なる特定情報等を挙げることができる。   In addition, as “first specific information and second specific information”, specific information related to special games with different numbers of rounds, specific information with different game profits (number of winning balls), execution of special games Specific information with different possible periods, specific information with different execution modes of special games, specific information with different game states after the end of special games, and specifications with different possibility that the game state after the end of special games will be in a high probability state Information, specific information that is different in the possibility that the game state after the end of the special game is in the open extended state (high base state), and the like can be mentioned.

また、「記憶される特定情報が異なる」とは、記憶される特定情報の少なくとも一部が異なればよい。具体的には、第1の特定情報が記憶される場合と、第2の特定情報が記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよいし、第1の特定情報が記憶される場合と、第1の特定情報及び第2の特定情報が記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよい。   Further, “the stored specific information is different” may be that at least a part of the stored specific information is different. Specifically, the specific performance to be executed may be different between the case where the first specific information is stored and the case where the second specific information is stored, or the first specific information is stored. The specific effect to be executed may be different depending on whether the first specific information and the second specific information are stored.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口(大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」として、非可変式始動口と可変式始動口とを設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In addition, in the configuration of the gaming machine described above, a variable entrance (large winning entrance) that can be changed between a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter can be entered, Special game execution means capable of executing a special game that allows the variable entrance to enter when the result of the 1-win / no-win determination or the 2nd-win / no-go determination is successful may be provided. In addition, the “starting port” may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode. A non-variable starter and a variable starter may be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. And a game state setting means for setting the game state. Here, “predetermined frequency” includes zero.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、特定情報判定手段によって特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、特定情報判定手段は、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様を判定するものとされ、特定演出として、演出態様の異なる複数の特定演出を有し、特定演出実行手段は、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様に対応して、複数の特定演出から選択した所定の特定演出を実行するものとしてもよい。   Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the start opening capable of entering the game ball, the acquisition information storage means capable of storing the acquisition information acquired based on the entrance to the start opening, and the acquisition information storage means are stored. Specific information determining means for determining whether or not there is specific information in the acquired information, a specific effect executing means for executing a specific effect when it is determined that the specific information is stored by the specific information determining means, And the specific information determining means determines the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage means, and has a plurality of specific effects with different effects as the specific effects. A predetermined specific effect selected from a plurality of specific effects may be executed in correspondence with the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage means.

また、前述の遊技機の構成において、第1の記憶態様に対応する第1の特定演出を実行するかどうかを判定する時期は、第2の記憶態様に対応する第2の特定演出を実行するかどうかを決定する時期とは異なるものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第1の記憶態様に対応する第1の特定演出を実行するかどうかを判定する時期と、第2の記憶態様に対応する第2の特定演出を実行するかどうかを判定する時期とが異なる時期であるため、実行する特定演出に応じた、より効果的な且つ適切な時期に当該判定を行うことが可能となる。   Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the timing for determining whether or not to execute the first specific effect corresponding to the first storage mode executes the second specific effect corresponding to the second storage mode. It may be different from the timing of determining whether or not. According to such a gaming machine, whether to determine whether or not to execute the first specific effect corresponding to the first storage mode, and whether to execute the second specific effect corresponding to the second storage mode or not Since the timing for determining whether is different, it is possible to perform the determination at a more effective and appropriate time according to the specific performance to be executed.

また、前述の遊技機の構成において、第1の判定及び第2の判定は、何れも特別遊技の実行に伴って実行するものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第1の判定及び第2の判定は、特別遊技の実行に伴う時期であって、異なる時期に実行するものとされる。これにより、夫々特別遊技の実行に伴う時期における適切な時期に第1の判定及び第2の判定を実行することが可能となる。尚、「特別遊技の実行に伴って実行する」とは、特別遊技の実行に伴う時期に実行することを意味する。「特別遊技の実行に伴う時期」として、例えば、特別遊技に係る識別情報の変動表示中の所定時期や、特別遊技に係る識別情報の変動停止中の所定時期や、識別情報の停止表示後であって特別遊技における開放遊技の開始前(所謂オープニング期間)の時期や、特別遊技中の所定時期や、特別遊技における開放遊技の終了後であって1回目の識別情報の変動表示開始前(所謂エンディング期間)等が該当する。   In the above-described configuration of the gaming machine, both the first determination and the second determination may be performed with the execution of the special game. According to such a gaming machine, the first determination and the second determination are performed at different times, which are times associated with the execution of the special game. This makes it possible to execute the first determination and the second determination at an appropriate time in the time associated with the execution of the special game. Note that “execute with the execution of the special game” means to execute at the time accompanying the execution of the special game. As the “time associated with the execution of the special game”, for example, a predetermined time during the variation display of the identification information related to the special game, a predetermined time during which the variation of the identification information related to the special game is stopped, or after the stop display of the identification information The time before the start of the open game in the special game (so-called opening period), the predetermined time during the special game, or after the end of the open game in the special game and before the start of the first variable display of the identification information (so-called Ending period).

また、前述の遊技機の構成において、特別遊技の開始又は終了の一方に際して第1の判定を実行し、他方に際して前記第2の判定を実行するものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第1の判定を特別遊技の開始に際して実行し第2判定を特別遊技の終了に際して実行するか、若しくは、第1の判定を特別遊技の終了に際して実行し第2判定を特別遊技の開始に際して実行するものとすることが可能である。これにより、第1の判定及び第2の判定の夫々に対応する特定演出によって、適切な時期に判定を実行することが可能となる。尚、「特別遊技の開始に際して」には、特別遊技における1回目の開放遊技の開始前(所謂オープニング期間)の時期や、特別遊技における1回目の開放遊技を開始するときや、特別遊技における1回目の開放遊技の実行中の時期を含むものとする。また、「特別遊技の終了に際して」には、特別遊技における最後(最終回)の開放遊技の終了後(所謂エンディング期間)の時期や、特別遊技における最後の開放遊技を終了するときや、特別遊技における最後の開放遊技の実行中の時期を含むものとする。   Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the first determination may be performed at one of the start and the end of the special game and the second determination may be performed at the other. According to such a gaming machine, the first determination is executed at the start of the special game and the second determination is executed at the end of the special game, or the first determination is executed at the end of the special game. The determination may be performed at the start of the special game. Accordingly, it is possible to execute the determination at an appropriate time by the specific effect corresponding to each of the first determination and the second determination. It should be noted that “at the start of the special game” includes the time before the start of the first open game in the special game (so-called opening period), the start of the first open game in the special game, and 1 in the special game. It shall include the time during which the opening game is being executed. In addition, “when the special game ends” includes the time after the end of the last (final) open game in the special game (the so-called ending period), the end of the last open game in the special game, and the special game Including the time of the last open game in

また、前述の遊技機の構成において、第1の特定演出と第2の特定演出とは、実行開始時期が異なるものとしてもよい。この様な遊技機によれば、実行開始時期の異なる特定演出を有するので、特定情報が記憶されていることに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。例えば、所定の時期に所定の記憶態様を示す特定演出が実行されなかったとしても、遊技者は、その後の時期に他の記憶態様を示す他の特定演出が実行されることに期待することが可能となり、遊技興趣を長く維持することが可能となる。   In the above-described configuration of the gaming machine, the first specific effect and the second specific effect may have different execution start times. According to such a gaming machine, since it has specific effects with different execution start times, it is possible to maintain the player's expectation that specific information is stored. For example, even if a specific effect indicating a predetermined memory mode is not executed at a predetermined time, the player may expect that another specific effect indicating another memory mode is executed at a later time. It becomes possible, and it becomes possible to maintain a game entertainment interest for a long time.

また、前述の遊技機の構成において、第1の特定演出は、識別情報の変動表示中の所定時期又は特別遊技の実行中の所定時期の一方に際して実行開始するものとされ、第2の特定演出は、識別情報の変動表示中の所定時期又は特別遊技の実行中の所定時期の他方に際して実行開始するものしてもよい。この様な遊技機によれば、第1の特定演出は識別情報の変動表示中の所定時期に実行開始するものとされ、第2の特定演出は特別遊技の実行中の所定時期に実行開始するものとされる。これにより、識別情報の変動表示中であっても、特別遊技の実行中であっても、特定演出が実行されうるため、遊技者は常に特定演出の発生に対する期待感をもつことが可能となる。   Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the first specific effect starts to be executed at one of the predetermined time during the display of the variation of the identification information or the predetermined time during the execution of the special game. May be started at the other of a predetermined time during the variation display of the identification information or a predetermined time during the execution of the special game. According to such a gaming machine, the first specific effect starts to be executed at a predetermined time during the variation display of the identification information, and the second specific effect starts to be executed at the predetermined time during the execution of the special game. It is supposed to be. As a result, the specific effect can be executed even when the identification information is being displayed in a variable manner or during the execution of the special game, so that the player can always have a sense of expectation for the occurrence of the specific effect. .

また、前述の遊技機の構成において、第1の特定演出と第2の特定演出とは、実行期間が異なるものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第1の特定演出と第2の特定演出とで実行開始時期及び実行期間の両方が異なるものとされる。これにより、特定演出の実行期間に合わせた適切なタイミングで当該特定演出を実行開始することが可能となる。   In the above-described configuration of the gaming machine, the first specific effect and the second specific effect may have different execution periods. According to such a gaming machine, both the execution start time and the execution period are different between the first specific effect and the second specific effect. This makes it possible to start executing the specific effect at an appropriate timing according to the execution period of the specific effect.

また、前述の遊技機の構成において、特定情報の記憶態様として、少なくとも、第1の記憶態様と、第2の記憶態様と、を有し、特定演出として、少なくとも、第1の特定演出と、第2の特定演出と、を有し、特定情報判定手段は、特定情報が第1の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第1の判定と、特定情報が第2の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第2の判定と、を実行可能とされ、第1の判定は第2の判定よりも優先して実行され、第1の判定において特定情報が第1の記憶態様で記憶されていると判定した場合に、第1の特定演出を実行可能とし、第1の特定演出を実行せず、且つ、第2の判定において特定情報が第2の記憶態様で記憶されていると判定した場合に、第2の特定演出を実行可能としてもよい。   In addition, in the configuration of the gaming machine described above, at least the first storage mode and the second storage mode are included as the storage mode of the specific information, and at least the first specific output as the specific playback, The specific information determination means stores a first determination for determining whether the specific information is stored in the first storage mode, and the specific information is stored in the second storage mode. The second determination for determining whether or not the first determination is performed, the first determination is performed in preference to the second determination, and the specific information is stored in the first storage mode in the first determination. When it is determined that it is stored, the first specific effect can be executed, the first specific effect is not executed, and the specific information is stored in the second storage mode in the second determination. The second specific effect may be executable when it is determined that

この様な遊技機によれば、少なくとも第1の記憶態様と第2の記憶態様とを有し、特定情報の記憶態様の判定において、第1の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第1の判定を、第2の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第2の判定よりも優先することで、特定情報が第1の記憶態様で記憶されている場合には、当該第1の記憶態様に対応する第1の特定演出を優先的に実行することが可能となる。これにより、特定情報の記憶態様に優先順位をつけることで、優先度の高い記憶態様に対応する特定演出の実行可能性を高めることが可能となる。また、例えば、より趣向性の高い記憶態様や、遊技利益の高い記憶態様を優先することで、より効果的な特定演出の実行可能性を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first storage mode has at least a first storage mode and a second storage mode, and in the determination of the storage mode of the specific information, it is determined whether or not it is stored in the first storage mode. In the case where the specific information is stored in the first storage mode by prioritizing the determination of 1 over the second determination in which it is determined whether or not it is stored in the second storage mode, the first It becomes possible to preferentially execute the first specific effect corresponding to the storage mode. Thereby, it becomes possible to raise the feasibility of the specific effect corresponding to the high-priority storage mode by giving priority to the storage mode of the specific information. In addition, for example, priority can be given to a memory mode with a higher preference or a memory mode with a higher gaming profit, thereby making it possible to increase the possibility of executing a more effective specific effect.

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one, but the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set. It may be a plurality of times or may have a different number of rounds of opening.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the second special figure hold is a control process for digesting the first special figure hold in preference to the so-called special figure 2 priority control process. May be a control process for prioritizing the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol success / failure determination is not performed without having the specific area 39 in the big prize opening. The present invention can also be applied to a game machine of a type in which it is determined whether or not a high probability state is given after the big hit game is ended based only on the result (the type of the big hit symbol that is stopped and displayed). Needless to say, “This is based on the fact that the special symbol winning / decision determination results in a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol)”. The pachinko gaming machine of Example 1 is also included in other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. Moreover, it has a 1st starting port and a 2nd starting port, and it shall generate | occur | produce the high base state which raises the entrance frequency to the 2nd starting port. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、参考発明1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、
前記特定情報判定手段によって前記特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定情報判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様を判定するものとされ、
前記特定情報の記憶態様として、少なくとも、第1の記憶態様と、第2の記憶態様と、を有し、
前記特定演出として、少なくとも、第1の特定演出と、第2の特定演出と、を有し、
前記特定演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記第1の記憶態様であれば前記第1の特定演出を実行可能とし、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記第2の記憶態様であれば前記第2の特定演出を実行可能とし、
前記特定情報判定手段は、前記特定情報が前記第1の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第1の判定と、前記特定情報が前記第2の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第2の判定と、を実行可能とするものであって、
前記第1の判定と前記第2の判定とは、実行時期が異なることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1 is
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on a ball entering the start opening;
Specific information determining means for determining whether or not there is specific information in the acquired information stored in the acquired information storage means;
A specific effect executing means for executing a specific effect when the specific information determining means determines that the specific information is stored;
The specific information determination means determines the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage means.
The storage mode of the specific information has at least a first storage mode and a second storage mode,
As the specific effect, at least a first specific effect and a second specific effect,
If the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage unit is the first storage mode, the specific effect executing unit can execute the first specific effect and store the acquired information in the acquired information storage unit. If the storage mode of the specific information to be performed is the second storage mode, the second specific effect can be executed,
The specific information determination unit determines whether the specific information is stored in the first storage mode, and determines whether the specific information is stored in the second storage mode. A second determination to be executed, and
The first determination and the second determination have different execution times.

この様な遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様(第1の記憶態様、第2の記憶態様)に応じて異なる演出態様の特定演出(第1の特定演出、第2の特定演出)を実行することが可能となる。また、第1の記憶態様に対応する第1の特定演出を実行するかどうかを判定する時期と、第2の記憶態様に対応する第2の特定演出を実行するかどうかを判定する時期とが異なる時期であるため、実行する特定演出に応じた、より効果的な且つ適切な時期に当該判定を行うことが可能となる。また、遊技者は実行される特定演出によって、特定情報が記憶されていること及びその記憶態様を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「特定情報の記憶態様」とは、例えば、特定情報が記憶されている記憶領域(位置)や、記憶されている特定情報の種類や、記憶されている特定情報の個数等の態様が異なる記憶態様を挙げることが可能である。   According to such a gaming machine, a specific effect (first specific effect) of a different effect mode depending on the storage mode (first storage mode, second storage mode) of the specific information stored in the acquired information storage unit. , The second specific effect) can be executed. In addition, there is a time when it is determined whether or not to execute the first specific effect corresponding to the first storage mode and a time when it is determined whether or not the second specific effect corresponding to the second storage mode is executed. Since the time is different, the determination can be performed at a more effective and appropriate time according to the specific performance to be executed. In addition, the player can play the game by guessing the storage of the specific information and the storage mode according to the specific effect to be executed, and it is possible to enhance the gaming interest. Here, although the details will be described later, the “specific information storage mode” is, for example, a storage area (position) in which specific information is stored, a type of stored specific information, or a stored specific information. It is possible to list storage modes having different modes such as the number of information.

また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記取得情報が前記特定情報であると前記特別遊技を実行する遊技機であって、
前記特定情報判定手段は、前記特別遊技の実行に伴って、前記識別情報を変動表示する前の未消化の取得情報に前記特定情報があるか否かを判定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1,
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquired information;
A special game executing means for executing a special game advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine that executes the special game when the acquired information is the specific information,
The specific information determining means determines whether the specific information is present in the undigested acquired information before the identification information is variably displayed as the special game is executed. .

この様な遊技機によれば、特別遊技の実行に伴って、更に他の特別遊技に係る取得情報(特定情報)が記憶されているかどうかを判定し、特別遊技に係る取得情報(特定情報)が記憶されている場合には、その記憶態様に応じて異なる演出態様の特定演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者は実行される特定演出を見ることで、特別遊技が複数回実行されること、及び記憶されている特別遊技に係る取得情報(特定情報)の記憶態様を推測して、複数回の特別遊技の発生態様等を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, with the execution of the special game, it is further determined whether or not the acquisition information (specific information) related to another special game is stored, and the acquisition information (specific information) related to the special game Is stored, it is possible to execute a specific effect in a different effect mode depending on the storage mode. As a result, the player sees the specific effect to be executed, and the player is inferred that the special game is executed a plurality of times, and the storage mode of the acquired information (specific information) related to the stored special game. It is possible to play the game by guessing the occurrence mode of the special game of the times, and it is possible to enhance the game interest.

また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記第1の判定及び前記第2の判定は、何れも前記特別遊技の実行に伴って実行するものとされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 2,
Both the first determination and the second determination are performed in accordance with the execution of the special game.

この様な遊技機によれば、第1の判定及び第2の判定は、特別遊技の実行に伴う時期において、異なる時期に実行するものとされる。これにより、夫々特別遊技の実行に伴う時期における適切な時期に、第1の判定及び第2の判定を実行することが可能となる。尚、「特別遊技の実行に伴って実行する」とは、特別遊技の実行に関連する時期に、両判定を実行することを意味する。「特別遊技の実行に伴う時期」として、例えば、特別遊技に係る識別情報の変動表示中の所定時期や、特別遊技に係る識別情報の変動停止中の所定時期や、識別情報の停止表示後であって特別遊技における開放遊技の開始前(所謂オープニング期間)の時期や、特別遊技中の所定時期や、特別遊技における開放遊技の終了後であって1回目の識別情報の変動表示開始前(所謂エンディング期間)等が該当する。   According to such a gaming machine, the first determination and the second determination are executed at different times in the time accompanying the execution of the special game. This makes it possible to execute the first determination and the second determination at an appropriate time in the time associated with the execution of the special game. Note that “execute along with the execution of the special game” means that both determinations are executed at a time related to the execution of the special game. As the “time associated with the execution of the special game”, for example, a predetermined time during the variation display of the identification information related to the special game, a predetermined time during which the variation of the identification information related to the special game is stopped, or after the stop display of the identification information The time before the start of the open game in the special game (so-called opening period), the predetermined time during the special game, or after the end of the open game in the special game and before the start of the first variable display of the identification information (so-called Ending period).

また、参考発明4の遊技機は、参考発明2又は参考発明3の遊技機において、
前記特別遊技の開始又は終了の一方に際して前記第1の判定を実行し、他方に際して前記第2の判定を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4 is the gaming machine of reference invention 2 or reference invention 3,
The first determination is executed at one of the start and end of the special game, and the second determination is executed at the other.

この様な遊技機によれば、第1の判定を特別遊技の開始に際して実行し第2判定を特別遊技の終了に際して実行するか、若しくは、第1の判定を特別遊技の終了に際して実行し第2判定を特別遊技の開始に際して実行するものとすることが可能である。これにより、第1の判定及び第2の判定の夫々に対応する特定演出によって、適切な時期に判定を実行することが可能となる。尚、「特別遊技の開始に際して」には、特別遊技における1回目の開放遊技の開始前(所謂オープニング期間)の時期や、特別遊技における1回目の開放遊技を開始するときや、特別遊技における1回目の開放遊技の実行中の時期を含むものとする。また、「特別遊技の終了に際して」には、特別遊技における最後(最終回)の開放遊技の終了後(所謂エンディング期間)の時期や、特別遊技における最後の開放遊技を終了するときや、特別遊技における最後の開放遊技の実行中の時期を含むものとする。   According to such a gaming machine, the first determination is executed at the start of the special game and the second determination is executed at the end of the special game, or the first determination is executed at the end of the special game. The determination may be performed at the start of the special game. Accordingly, it is possible to execute the determination at an appropriate time by the specific effect corresponding to each of the first determination and the second determination. It should be noted that “at the start of the special game” includes the time before the start of the first open game in the special game (so-called opening period), the start of the first open game in the special game, and 1 in the special game. It shall include the time during which the opening game is being executed. In addition, “when the special game ends” includes the time after the end of the last (final) open game in the special game (the so-called ending period), the end of the last open game in the special game, and the special game Including the time of the last open game in

また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記第1の特定演出と前記第2の特定演出とは、実行開始時期が異なることを特徴とする。
The gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of reference invention 1 to reference invention 4,
The first specific effect and the second specific effect have different execution start times.

この様な遊技機によれば、実行開始時期の異なる特定演出を有するので、特定情報が記憶されていることに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。例えば、所定の時期に所定の記憶態様を示す特定演出が実行されなかったとしても、遊技者は、その後の時期に他の記憶態様を示す他の特定演出が実行されることに期待することが可能となり、遊技興趣を長く維持することが可能となる。   According to such a gaming machine, since it has specific effects with different execution start times, it is possible to maintain the player's expectation that specific information is stored. For example, even if a specific effect indicating a predetermined memory mode is not executed at a predetermined time, the player may expect that another specific effect indicating another memory mode is executed at a later time. It becomes possible, and it becomes possible to maintain a game entertainment interest for a long time.

また、参考発明6発明の遊技機は、参考発明1乃至参考発明5の遊技機において、
前記取得情報記憶手段は複数の記憶領域を有することで複数の取得情報を記憶可能とされ、
前記特定情報の記憶態様として、前記特定情報の記憶される記憶領域が異なる複数の記憶態様を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of the invention of reference invention 6 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 5,
The acquisition information storage means can store a plurality of acquisition information by having a plurality of storage areas,
As the storage mode of the specific information, the storage area storing the specific information has a plurality of storage modes different from each other.

この様な遊技機によれば、取得情報記憶手段が有する複数の記憶領域の夫々に、取得した取得情報を記憶可能とされており、特定情報の記憶態様として、特定情報が記憶される記憶領域が異なる態様の記憶態様を有するものとしている。これによれば、特定情報が何れの記憶領域に記憶されているかによって、特定情報に係る識別情報の変動表示の実行開始タイミングが異なるため、遊技者は、実行される特定演出を見ることで、その時期を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「特定情報の記憶される記憶領域が異なる」とは、少なくとも一部の記憶領域が異なっていれば足りる。   According to such a gaming machine, the acquired acquisition information can be stored in each of the plurality of storage areas of the acquisition information storage means, and the storage area in which the specific information is stored as the storage mode of the specific information Have different storage modes. According to this, since the execution start timing of the variation display of the identification information related to the specific information varies depending on in which storage area the specific information is stored, the player sees the specific effect to be executed, It becomes possible to play a game by guessing the time, and it is possible to enhance the gaming interest. Here, “the storage area storing the specific information is different” is sufficient if at least some of the storage areas are different.

また、実行される特定演出によって、確定した特別遊技の実行に加えて、更に他の特別遊技(特定情報)に係る識別情報の変動表示の実行タイミングを推測可能とした場合には、特別遊技が連続して実行されることや、特別遊技が所定回数の外れ変動を挟んで実行されること等を推測することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, in addition to the execution of the confirmed special game, if the execution timing of the variation display of the identification information related to another special game (specific information) can be estimated by the specific effect to be executed, the special game is It is possible to infer that the game is executed continuously, the special game is executed with a predetermined number of deviations, and the game interest can be enhanced.

また、参考発明7の遊技機は、参考発明1乃至参考発明6の遊技機において、
前記特定情報として、少なくとも、第1の特定情報と、第2の特定情報と、を有し、
前記特定情報の記憶態様として、記憶される特定情報が異なる記憶態様を有することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 7 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 6,
The specific information includes at least first specific information and second specific information,
As the storage mode of the specific information, the specific information to be stored has a different storage mode.

この様な遊技機によれば、特定情報の記憶態様として、異なる特定情報が記憶される態様の記憶態様を有するものしたので、遊技者は、実行される特定演出によって特定情報の種別を推測することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, since the storage mode of the specific information has a storage mode in which different specific information is stored, the player guesses the type of the specific information based on the specific effect to be executed. It becomes possible, and it becomes possible to raise amusement interest.

特に、特定情報が特別遊技に係る情報である場合には、実行される特定演出によって、特別遊技の種別を推測することが可能となるので、遊技者は得られる遊技利益を推測しながら遊技を行うことが可能となり、特に遊技興趣を高めることが可能となる。ここで「記憶される特定情報が異なる」とは、少なくとも一部の特定情報が異なっていれば足りる。   In particular, when the specific information is information related to a special game, it is possible to infer the type of the special game by the specific effect to be executed, so that the player can play the game while estimating the obtained game profit. It is possible to perform, and in particular, it is possible to enhance the game entertainment interest. Here, “the stored specific information is different” is sufficient if at least some of the specific information is different.

また、参考発明8の遊技機は、参考発明1乃至参考発明7の遊技機において、
前記取得情報記憶手段は複数の記憶領域を有することで複数の取得情報を記憶可能とされ、
前記特定情報の記憶態様として、前記特定情報の記憶される個数が異なる複数の記憶態様を有することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 8 is the gaming machine of reference inventions 1 to 7,
The acquisition information storage means can store a plurality of acquisition information by having a plurality of storage areas,
As the storage mode of the specific information, there are a plurality of storage modes in which the number of the specific information stored is different.

この様な遊技機によれば、特定情報の記憶態様として、記憶される特定情報の個数が異なる態様の記憶態様を有するものとしたので、遊技者は、実行される特定演出によって記憶されている特定情報の個数を推測することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, since the storage mode of the specific information has a storage mode in which the number of stored specific information is different, the player is stored by the specific effect to be executed. It becomes possible to estimate the number of specific information, and it is possible to enhance the gaming interest.

特に、特定情報が特別遊技に係る情報である場合には、実行される特定演出によって、実行が確定している特別遊技の回数を推測することが可能となるので、遊技者は得られる遊技利益量を推測しながら遊技を行うことが可能となり、特に遊技興趣を高めることが可能となる。   In particular, when the specific information is information related to a special game, it is possible to estimate the number of special games that have been confirmed to be executed by the specific effect to be executed, so that the player can obtain the gaming profit It is possible to play a game while estimating the amount, and in particular, it is possible to enhance the gaming interest.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 specific area 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control part), 103a effect first special figure hold indicator, 103b effect second special figure hold indicator

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、
前記特定情報判定手段によって前記特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定情報判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様を判定するものとされ、
前記特定情報の記憶態様として、少なくとも、第1の記憶態様と、第2の記憶態様と、を有し、
前記特定演出として、少なくとも、第1の特定演出と、第2の特定演出と、を有し、
前記特定演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記第1の記憶態様であれば前記第1の特定演出を実行可能とし、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記第2の記憶態様であれば前記第2の特定演出を実行可能とし、
前記特定情報判定手段は、前記特定情報が前記第1の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第1の判定と、前記特定情報が前記第2の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第2の判定と、を実行可能とするものであって、
前記第1の判定と前記第2の判定とは、実行時期が異なることを特徴とする遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on a ball entering the start opening;
Specific information determining means for determining whether or not there is specific information in the acquired information stored in the acquired information storage means;
A specific effect executing means for executing a specific effect when the specific information determining means determines that the specific information is stored;
The specific information determination means determines the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage means.
The storage mode of the specific information has at least a first storage mode and a second storage mode,
As the specific effect, at least a first specific effect and a second specific effect,
If the storage mode of the specific information stored in the acquired information storage unit is the first storage mode, the specific effect executing unit can execute the first specific effect and store the acquired information in the acquired information storage unit. If the storage mode of the specific information to be performed is the second storage mode, the second specific effect can be executed,
The specific information determination unit determines whether the specific information is stored in the first storage mode, and determines whether the specific information is stored in the second storage mode. A second determination to be executed, and
The gaming machine characterized in that the first determination and the second determination have different execution times.
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JP2014230860A (en) * 2014-08-04 2014-12-11 株式会社三共 Game machine
JP2015036025A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP5818284B1 (en) * 2014-09-26 2015-11-18 サミー株式会社 Pachinko machine

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