JP6238481B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来の遊技機において、当否判定の結果として、大当りと小当りとを有し、大当りとなった場合には、大当り遊技において、大当りの種別に応じて大入賞口を大当り用の開放パターンで開放し、所定量の遊技利益(賞球)を獲得可能な大当り遊技を実行するものとした。一方、小当りとなった場合には、小当り遊技において、大入賞口を小当り用の開放パターンで短時間だけ開放し、少量の遊技利益(賞球)を獲得可能とするものがあった。また、遊技機によっては、小当りの場合には、遊技球の入球が困難な程度の時間だけ開放し(一瞬開放)、遊技利益(賞球)を獲得困難なものとするものもあった。 In a conventional gaming machine, as a result of the determination of success or failure, there is a big hit and a small hit, and in the case of a big hit, in the big hit game, the big winning opening is opened according to the type of the big hit with an opening pattern for big hit Then, the jackpot game that can obtain a predetermined amount of game profit (prize ball) is executed. On the other hand, in the case of a small hit game, there was a small bonus game where the big prize opening was opened for a short time with a small hit opening pattern, and a small amount of game profit (prize ball) could be obtained. . Also, depending on the gaming machine, in the case of a small hit, the game ball is released for a time that is difficult to enter the game ball (open for a moment), making it difficult to obtain a game profit (prize ball). .
また、遊技機では、射幸性が過大になること等を防止するため、大当り遊技は最低でも2ラウンド以上のラウンド遊技を有して構成するものとされ、また小当り遊技は、当該小当り遊技において大入賞口を開放状態とする時間を上限時間(例えば、1.8秒)に制限されている。また、この様な制限のもと、従来の遊技機には、特定の大当りにおける開放パターンと、小当りにおける開放パターンとを同じ開放パターンにすることで、当否判定の結果が大当りとなったのか、小当りとなったのかを分かり難くするものもあった(例えば、特許文献1)。 In addition, in gaming machines, in order to prevent excessive gambling, etc., the big hit game is composed of at least two round games, and the small hit game is the small hit game. The upper time (for example, 1.8 seconds) is limited to the time during which the special winning opening is opened. In addition, under such restrictions, in the conventional gaming machine, whether the result of the determination of success or failure was a big hit by making the opening pattern in a specific big hit and the opening pattern in the small hit the same open pattern Some have made it difficult to understand whether or not it was a small hit (for example, Patent Document 1).
然しながら、大当りは最低でも2ラウンド、すなわち最低でも2回の開放動作を有するため、小当りの開放パターンも少なくとも2回の開放動作に設定されることとなる。このため、小当り遊技に許容される上限時間を最大限に使って、小当り遊技の入球可能性を最大限に高めることが困難となる。つまり、小当り遊技に許容される上限時間には、開放動作中の時間も含まれるため、小当り遊技中の開閉回数が少ない程、入球可能性が高まることとなる。すなわち、小当り遊技において、1回だけ開放動作し、開放期間を上限時間に設定するのが最も入球可能性の高い態様となるのである。 However, since the big hit has at least two rounds, that is, at least two opening operations, the small hit opening pattern is also set to at least two opening operations. For this reason, it is difficult to maximize the possibility of entering a small hit game using the maximum time allowed for the small hit game. In other words, since the upper limit time allowed for the small hit game includes the time during the opening operation, the smaller the number of opening and closing times during the small hit game, the higher the possibility of entering the ball. In other words, in the small hit game, the opening operation is performed only once, and the opening period is set to the upper limit time, which is the mode with the highest possibility of entering.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、小当り遊技において、遊技球の入球可能性が高い開放パターンで開放すると共に、小当り遊技と大当り遊技とを識別し難いものとすることで、遊技興趣の高い遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a small hit game, it is opened with an opening pattern in which a game ball is highly likely to enter, and it is difficult to distinguish a small hit game from a big hit game. By doing so, a gaming machine with a high gaming interest is provided.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球不能な入球不能状態から所定の開放動作を行うことで、遊技球が入球可能な入球可能状態に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果が特定結果となることに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特定結果として、大当りと、小当りと、を有し、
前記大当りとして、少なくとも、第1大当りと、第2大当りと、を有し、
前記判定結果が少なくとも、前記第1大当り及び前記第2大当りの一方となった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定可能とされ、
前記判定結果が前記小当りとなった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定不能とされており、
前記大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、各ラウンド遊技において少なくとも1回の開放動作を有する複数回のラウンド遊技で構成されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1回の開放動作で構成されており、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技を構成する前記ラウンド遊技として、1回の開放動作で構成され且つ第1期間に亘って入球可能状態となる1の特定ラウンド遊技と、前記第1期間よりも短い第2期間に亘って入球可能状態となる他の非特定ラウンド遊技と、を有すると共に、前記特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に前記第2期間よりも長い期間に設定されるインターバル期間が設定されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、前記第1期間に亘って入球可能状態とされ、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1ラウンド目が前記非特定ラウンド遊技とされ、2ラウンド目が前記特定ラウンド遊技とされる2回のラウンド遊技で構成され、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技における前記インターバル期間と、前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技における開放動作の開始前の期間と、において特定演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A starting opening where game balls can enter,
A variable entrance that can be changed to an enterable state where a game ball can enter by performing a predetermined opening operation from an inaccessible state where the game ball cannot enter,
A determination means for performing determination based on a game ball entering the start opening;
A special game executing means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which it is possible to enter based on the determination result of the determination means being a specific result,
As the specific result, having a big hit and a small hit,
The jackpot has at least a first jackpot and a second jackpot,
When the determination result is at least one of the first jackpot and the second jackpot, the special game is executed, and the gaming state after the special game is ended is more than the gaming state before the special game is started. Can be set to an advantageous gaming state,
When the determination result is the small hit, the special game is executed, and the game state after the special game is ended cannot be set to an advantageous game state than the game state before the special game is started. And
The special game executed when the big hit is made up of a plurality of round games having at least one opening operation in each round game,
The special game that is executed when the small hit is made up of one opening operation,
As the round game that constitutes the special game that is executed when the first big hit is made, one specific round game that is configured by one opening operation and that can enter the ball for the first period; And another non-specific round game that is allowed to enter for a second period shorter than the first period, and between the specific round game and the non-specific round game from the second period An interval period that is set to a long period is set,
The special game that is executed when the small hit is made possible to enter the ball over the first period,
The special game executed when the first big hit is made up of two round games in which the first round is the non-specific round game and the second round is the specific round game,
A specific effect is executed in the interval period in the special game executed when the first big hit and in the period before the start of the opening operation in the special game executed when the small hit It is characterized by making it possible.
この様な遊技機によれば、所定の大当りに係る特別遊技のラウンド遊技を、第1期間に亘って1回だけ開放動作する特定ラウンド遊技と、第1期間よりも短い第2期間だけ開放動作する非特定ラウンド遊技と、で構成し、小当りに係る特別遊技を、第1期間に亘って1回だけ開放動作するものとした。そして、特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に設けられた第2期間よりも長いインターバル期間と、小当りに係る特別遊技の開放動作の開始前の期間と、において、特定演出を実行することを可能とした。
According to such a gaming machine, a special round game that is released only once over a first period, and a release operation that is performed only for a second period shorter than the first period. The special game related to the small hit is opened only once over the first period. Then, a specific effect is executed in an interval period longer than the second period provided between the specific round game and the non-specific round game and a period before the start of the special game release operation related to the small hit Made it possible.
これにより、小当りに係る特別遊技において、遊技球の入球可能性を極力高めることを可能な構成とすると共に、小当りに係る特別遊技と所定の大当りに係る特別遊技とを認識困難とすることで、遊技者の期待感を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、より具体的には、所定の大当りに係る特別遊技を、入球可能状態となる期間が比較的長め(第1期間)のラウンド遊技と、比較的短めの(第2期間)のラウンド遊技とで構成し、且つ、その間のインターバル期間を第2期間よりも長くすることで、遊技者に、第2期間開放するラウンド遊技の実行を気づき難くすることを可能としている。更に、このインターバル期間に小当りの開放動作の開始前に実行するのと共通の特定演出を実行することによって、第1期間開放するラウンド遊技の実行を気づき易くすることを可能としている。更に、遊技者が気づき易いラウンド遊技で入球可能状態となる期間(第1期間)は、小当りに係る特別遊技において入球可能状態となる期間(第1期間)と同じ期間である。これらの構成によって、所定の大当りに係る特別遊技と小当りに係る特別遊技とを認識困難とすることが可能となる。
As a result, in the special game related to the small hit, it is possible to increase the possibility of entering the game ball as much as possible and make it difficult to recognize the special game related to the small hit and the special game related to the predetermined big hit. As a result, it is possible to increase the player's expectation and improve the game entertainment. More specifically, a special game related to a predetermined jackpot includes a round game with a relatively long period (first period) and a relatively short (second period) round game. And by making the interval period between them longer than the second period, it is possible to make it difficult for the player to notice the execution of the round game opened in the second period. Furthermore, it is possible to make it easier to notice the execution of the round game opened in the first period by executing a specific effect common to that executed before the start of the small hit releasing operation in this interval period. Furthermore, the period (first period) in which a player can easily enter a round game that is easily noticed (first period) is the same period as the period (first period) in which a player can enter a ball in a special game related to small hits. With these configurations, it is possible to make it difficult to recognize a special game related to a predetermined jackpot and a special game related to a jackpot.
また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球不能な入球不能状態から所定の開放動作を行うことで、遊技球が入球可能な入球可能状態に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果が特定結果となることに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特定結果として、大当りと、小当りと、を有し、
前記大当りとして、少なくとも、第1大当りと、第2大当りと、を有し、
前記判定結果が少なくとも、前記第1大当り及び前記第2大当りの一方となった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定可能とされ、
前記判定結果が前記小当りとなった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定不能とされており、
前記大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、各ラウンド遊技において少なくとも1回の開放動作を有する複数回のラウンド遊技で構成されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1回の開放動作で構成されており、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技を構成する前記ラウンド遊技として、1回の開放動作で構成され且つ第1期間に亘って入球可能状態となる1の特定ラウンド遊技と、前記第1期間よりも短い第2期間に亘って入球可能状態となる他の非特定ラウンド遊技と、を有すると共に、前記特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に前記第2期間よりも長い期間に設定されるインターバル期間が設定されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、前記第1期間に亘って入球可能状態とされ、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1ラウンド目が前記特定ラウンド遊技とされ、2ラウンド目が前記非特定ラウンド遊技とされる2回のラウンド遊技で構成され、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技における前記インターバル期間と、前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技における開放動作の終了後の期間と、において特定演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
A starting opening where game balls can enter,
A variable entrance that can be changed to an enterable state where a game ball can enter by performing a predetermined opening operation from an inaccessible state where the game ball cannot enter,
A determination means for performing determination based on a game ball entering the start opening;
A special game executing means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which it is possible to enter based on the determination result of the determination means being a specific result,
As the specific result, having a big hit and a small hit,
The jackpot has at least a first jackpot and a second jackpot,
When the determination result is at least one of the first jackpot and the second jackpot, the special game is executed, and the gaming state after the special game is ended is more than the gaming state before the special game is started. Can be set to an advantageous gaming state,
When the determination result is the small hit, the special game is executed, and the game state after the special game is ended cannot be set to an advantageous game state than the game state before the special game is started. And
The special game executed when the big hit is made up of a plurality of round games having at least one opening operation in each round game,
The special game that is executed when the small hit is made up of one opening operation,
As the round game that constitutes the special game that is executed when the first big hit is made, one specific round game that is configured by one opening operation and that can enter the ball for the first period; And another non-specific round game that is allowed to enter for a second period shorter than the first period, and between the specific round game and the non-specific round game from the second period An interval period that is set to a long period is set,
The special game that is executed when the small hit is made possible to enter the ball over the first period,
The special game executed when the first jackpot is made up of two round games in which the first round is the specific round game and the second round is the non-specific round game,
A specific effect is executed in the interval period in the special game that is executed when the first big hit and the period after the opening operation in the special game that is executed in the case of the small hit It is characterized by making it possible .
この様な遊技機によれば、所定の大当りに係る特別遊技のラウンド遊技を、第1期間に亘って1回だけ開放動作する特定ラウンド遊技と、第1期間よりも短い第2期間だけ開放動作する非特定ラウンド遊技と、で構成し、小当りに係る特別遊技を、第1期間に亘って1回だけ開放動作するものとした。そして、特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に設けられた第2期間よりも長いインターバル期間と、小当りに係る特別遊技の開放動作の開始前の期間と、において、特定演出を実行することを可能とした。 According to such a gaming machine, a special round game that is released only once over a first period, and a release operation that is performed only for a second period shorter than the first period. The special game related to the small hit is opened only once over the first period. Then, a specific effect is executed in an interval period longer than the second period provided between the specific round game and the non-specific round game and a period before the start of the special game release operation related to the small hit Made it possible.
本発明の遊技機によれば、小当りに係る特別遊技の入球可能性を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the possibility of entering a special game related to small hits, and to improve the gaming interest.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
In addition, the
また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
The
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Further, an
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
On the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
In addition, a movable
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
On the right side of the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。
Further, in the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の結果(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の結果(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第3の結果(小当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
The number of special figure hold is displayed on the first special
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。
In this
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, as the solenoids, a second
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。
The
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。尚、停止表示する特別図柄の種類は、「大当り」、「小当り」、「外れ」において、夫々1又は複数の特別図柄を設けてもよい。
Next, control related to the determination of success / failure in the
大当りには複数の種別が設けられている。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙う(特定領域を遊技球が通過した場合に所定の特典が付与される)ラウンドを、Vラウンドやチャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。尚、このVラウンド(特定ラウンド)は、可動片150を動作させるラウンドであり、Vラウンド以外のラウンド(非特定ラウンド)は可動片150を動作させない。すなわち、第2大入賞口35を開放させるラウンドであっても、Vラウンド以外のラウンドである場合には、可動片150が動作せず、特定領域39が常に閉状態とされており、たとえ遊技球が第2大入賞口35に入給しても当該遊技球が特定領域39に誘導されることはない。すなわち、Vラウンド以外のラウンドは「遊技球が特定領域を通過不能なラウンド」ともいえる。
There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of hits include “15R (round) first big hit”, “15R second big hit”, “2R third big hit”, and “15R fourth big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first
また、「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)とされ、第2大入賞口35への入球が困難であると共に、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りとされている。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目は15R第2大当りと同様に極短時間(一瞬開閉)とされ、2ラウンド目は、それ程長くはないものの第2大入賞口35への遊技球が入球可能な態様で開放する(1.8s1回開放)。すなわち、2R第3大当りは、2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.9秒であるので、特定領域39への遊技球の通過は可能であるものの、15R第1大当りより特定領域39への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。尚、各ラウンド間には所定のインターバル期間(閉鎖時間)が設定されるものとなっており、本実施例1では、大当りの種別によって異なるインターバル期間(「インターバル時間」ともいう)が設定されている。例えば、15R大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目の間のインターバル期間と、2ラウンド目と3ラウンド目の間のインターバル期間をそれぞれ2000ms(2秒)とし、その他の各ラウンド間のインターバル期間を200ms(0.2秒)としている。また、2R大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目の間のインターバル期間を5000msとされている。
In addition, “15R 2nd big hit” is 1 round which is the above-mentioned chance round, although the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (the first
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が(15R第2大当りと比較して)比較的高い態様で1ラウンド目又は/及び2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、Vラウンドではあるものの、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
In the
一方、小当りとなった場合に実行される小当り遊技の開放パターンは、第2大入賞口35を1.8秒間に亘って1回開放する(入球可能状態とする)ものである。この小当り遊技の開放パターンは、見かけ上2R第3大当りと近い開放パターンとされており、遊技者からは小当り遊技か2R大当りかを認識するのが困難な開放パターンとされている。すなわち小当りでは、第2大入賞口35に遊技球が入球可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。然しながら、小当り遊技の実行中に、可動片150が動作することはないので、第2大入賞口35に遊技球が入球しても当該遊技球が特定領域39を通過することはない。仮に何らかの事情で特定領域39への遊技球の通過があったとしても、Vラウンド以外のラウンドでは、特定領域39の通過(特定領域センサ39aでの検知)を有効なものとして処理しない無効期間とされており、当該特定領域39の通過に基づいて何らかの特典が付与されることはない。従って、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することが困難なものとされている。すなわち、遊技者は大入賞口の開放パターンから、特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。また、演出上も、2R第3大当りに係る大当り遊技と、小当りに係る小当り遊技と、の実行中において、並びに、その後の演出図柄の変動表示中において、遊技者が両者を区別困難なように、共通の演出(演出態様)を実行可能としている。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。尚、第2大入賞口35の内部の可動片150の動作態様や遊技球が特定領域を通過したかどうかについても、遊技者が視認し難い構造とされている。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、当り遊技(小当り遊技又は大当り遊技)終了後が高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
On the other hand, the opening pattern of the small hit game executed when the small hit is reached is to open the second big winning
より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。
More specifically, in the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
Further, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first
すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、Vラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、可動片150も動作しているため、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。
That is, the opening pattern for the 15R second big hit is different from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, at the 15R first big hit, the second
また図6に示すように、2R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R目において第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、2R目において第2大入賞口35を最大1.8秒開放させる。この当りでは、1R目は0.1秒と極短時間の開放であるため、第2大入賞口35に遊技球を入球させるのは困難であるものの、2R目における第2大入賞口35の開放時間は1.8秒であるため、そのラウンド中に第2大入賞口35に遊技球を入球させ、可動片150が動作して開状態となった特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.9秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当り(15R大当り)に比してほとんど賞球を獲得できない大当りである。
In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is achieved (when the 2R third big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大1.8秒間の開放を1回行う。すなわち、2R第3大当りの大当り遊技における2ラウンド目と同じ大入賞口を、同じ開放パターンで開放させる。また、2R第3大当りの大当り遊技における1ラウンド目は0.1秒の極短時間の開放動作とされており、且つ1ラウンド目と2ラウンド目とのインターバル期間を長め(1R目及び2R目の開放時間よりも長い時間)に設定しており、且つこのインターバル期間において後述する疑似開始演出(「疑似オープニング演出」、「特定演出」ともいう)を行うため、遊技者はこの1R目の存在に気づきにくく、これにより、2R第3大当りと小当りとの当り遊技を識別するのが困難とされている。また、この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あるため、第2大入賞口35に遊技球を入球可能となっている。しかし前述の通り、小当り遊技はVラウンドを有していないため、可動片150が動作することはなく、特定領域39を遊技球が通過することはない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域を通過困難(通過不能)であって、所定の大当り(2R第3大当り)の特定ラウンド(2ラウンド目)と同じ開放パターンで開放する第4の開放パターンを有するものとすることができる。
Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 10% for 2R third big hit. Yes. On the other hand, the big hits in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) are all 15R fourth big hits. In other words, if the hit determination is based on the entrance to the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。この特別図柄当否判定、及び大当り種別決定判定を、夫々を「当否判定(判定)」ともいい、総じて「当否判定(判定)」ということもある。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
Here, in this
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態(「時短モード」ともいう)」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
In addition, the game state after the special game in the case of 15R second big hit is extremely difficult to pass through the
また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game when the 2R third big hit is achieved is that if the
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」である。また、この様に現在の特別図柄当否判定の大当り確率が低確率か高確率か(低確率状態か高確率状態か)を報知しない状態を、「確率非報知状態」という。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態(「確変モード」ともいう)」である。 This highly accurate low base state is a state in which it is latent that it is a high probability state, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high accuracy low base state is a so-called “latent probability variation state”. In addition, a state in which it is not notified whether the jackpot probability of the current special symbol success / failure determination is low probability or high probability (low probability state or high probability state) is referred to as a “probability non-notification state”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state (also referred to as“ probability change mode ”)”.
また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
Also, in the high base state, the game state after the special game in the case of 2R third big hit is the high probability state of the special symbol and the special symbol of the special symbol if the
尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
When the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), general map motion processing (S205), special symbol motion processing (S206), and specific area sensor detection processing (S207) Then, a start ball entering process (S208) and a power-off monitoring process (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit 85a. .
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is in the normal symbol determination table shown in FIG. 8D). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8D) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per base symbol) to be stopped is determined (S607), and the per-general symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern in the non-time-short state is an opening pattern in which the opening for 0.2 seconds is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3” and “ 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.
大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined as “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is executed. Further, if it is determined that the second special symbol (special diagram 2) is determined to be a big hit, all the 15R fourth big hits are determined (FIG. 8B).
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
The big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when it is 2R third big hit. Here, the
一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) coincides with any one of “101” to “105” as the small hit determination values (FIG. 8A). . If it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big prize winning in the lottery of the special figure 2 is only 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made with reference to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-established random value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When the reach is out of reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the jackpot in FIG. 9 and the jackpot if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the jackpot and the jackpot in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state in FIG. 9 and the reach out of reach, and to the portion in FIG. To select the variation pattern.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1608, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and the 2R third big hit. Is 10%. If it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1609. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1609.
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R first big hit). It is determined whether or not any of the two big hits (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), refer to the 15R big hit table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the 2R big hit table in the non-time-short state (the non-time-short state in the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit) It is determined whether or not (S1713). If it is 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to by referring to the table for 15R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, a 2R big hit table during the short time state (the short time state and the short hit among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903). S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2005の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、すなわち、この場合の大当りの種別は、2R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2004)、S2005の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002). . In S2002, when it is determined that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), “15” is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (S2003). Transition to processing. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not 15R jackpot (NO in S2002), that is, the type of jackpot in this case is 2R jackpot, so the value of the round counter is set to “2” ( S2004), the process proceeds to S2005.
S2005では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド及び2ラウンドは第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド〜15ラウンドは第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りの種別において、特定のラウンドにおいて同じ大入賞口(例えば、1ラウンド目は第2大入賞口35)を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。
In S2005, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2005), and the process proceeds to S2006. Here, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big win, the 1st and 2nd rounds open and close the second
すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターンをセットし、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターンをセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。 That is, in the present embodiment, a winning pattern opening pattern is determined for each type of jackpot. Specifically, if it is a 15R first big hit, the 15R first big hit release pattern is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . In addition, if 15R second big hit, an open pattern for 15R second big hit is set, if 2R third big hit, an open pattern for 2R third big hit is set, and if 15R fourth big hit, 15R fourth big Set an open pattern for big hits. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.
S2006では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2006)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第4大当り)用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。具体的に、図48に示す通り、15R大当りの場合には、オープニング期間として5000msの期間が設定され、2R大当りの場合には、オープニング期間として900msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2007では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2007)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2008)。
In S2006, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2006). The opening command is determined by the type of jackpot, corresponding to each jackpot, such as an opening command for 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot and 15R fourth jackpot), 2R third jackpot opening command, etc. Each is provided. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. Specifically, as shown in FIG. 48, in the case of 15R big hit, a period of 5000ms is set as the opening period, and in the case of 2R big hit, a period of 900ms is set as the opening period. The
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2009)。小当りフラグがONであれば(S2009でYES)、小当り用開放パターンをセットし(S2010)、S2011の処理に移行する。ここで、小当りの開放パターンは、第2大入賞口35を1回だけ1.8秒に亘って開放するものとしている。これは、2R大当りの2ラウンド目の開放パターンと同様のパターンとされている。S2011では、小当り遊技を開始するべく、小当り遊技のオープニングコマンドをセットすると共に(S2011)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2012)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2013)。ここで、大当りとは異なる小当り用のオープニングコマンドを有しており、図48に示す通り、小当り遊技を行う場合には、オープニング期間として6000msの期間がされる。そして、主制御部80は、セットした小当り用オープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該小当り用オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。尚、S2009において、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2009でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2014)、処理を終える。
If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S2009). If the small hit flag is ON (YES in S2009), the small hit release pattern is set (S2010), and the process proceeds to S2011. Here, in the small hit opening pattern, the second
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation is determined. The flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで所定のラウンドの実行中かどうか、すなわち所定のラウンドに定められた大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放パターン(開閉パターン)の実行中かどうかを判定する(S2106)。S2106で、ラウンドの実行中でないと判定した場合(S2106)、次いで、ラウンド開始時期かかどうかを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大当り遊技の開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間(200ms、2000ms又は5000ms)が経過したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいう。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning
S2107で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2108)、大入賞口開放処理を行い(S2109)、S2110の処理に移行する。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2108では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2109の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大当り開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。S2110では、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2110)。本実施例では、1ラウンド目及び2ラウンド目の2個のラウンドが、可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。
If it is determined in S2107 that it is the time to start a round (YES in S2107), a round start command for the corresponding round is set (S2108), a big opening opening process is performed (S2109), and the process proceeds to S2110. As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2108, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the
S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)でない、すなわち、3ラウンド目以降であると判定した場合(S2110でNO)、処理を終える。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。一方、S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2110でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2111)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2112)、処理を終える。一方、S2107で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、処理を終える。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中を挙げることができる。 If it is determined in S2110 that the starting round is not the V round (the first round or the second round), that is, the third round or later (NO in S2110), the process ends. This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. On the other hand, if it is determined in S2110 that the starting round is the V round (first or second round) (YES in S2110), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern. At the same time (S2111), an opening / closing operation of the specific area is started based on a predetermined specific area opening / closing operation pattern (S2112), and the process is ended. On the other hand, if it is determined in S2107 that it is not the round start time (NO in S2107), the process ends. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round or during the interval period after the end of the round can be cited.
ここで、Vラウンドにおいて、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, in the V round, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)にV通過検知があったとしてもVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、所定のタイミングで確変フラグがONにされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON even if V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON at a predetermined timing. That is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). In this way, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.
尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2111)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目としているが、他のラウンドに設定してもよいし、Vラウンドを1個のラウンドだけとしてもよいし、3個以上のラウンドに設定してもよい。
In the first embodiment, in the V valid period setting process (S2111), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the
S2106で、ラウンドの実行中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2113)。規定入球個数に達していなければ(S2113でNO)、実行中のラウンドの終了時期かどうか(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2114)。そして、S2114で、ラウンドの終了時期でないと判定した場合(S2114でNO)、処理を終える。
If it is determined in S2106 that a round is being executed (YES in S2106), the number of balls entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls entered (10 in this
これに対して、S2113で規定入球個数(当該ラウンドにおける入球数が10個)に達したと判定した場合(S2113でYES)、又は、S2114でラウンドの終了時期である(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了した)と判定した場合(S2114でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、S2115の処理に移行する。S2115では、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2116では、所定の大入賞口閉鎖処理を実行し(S2116)、次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」かどうかを判定する(S2118)。ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2118でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, when it is determined in S2113 that the specified number of entered balls (the number of entered balls in the round is 10) has been reached (YES in S2113), or the end time of the round in S2114 (specified in the round) If it is determined that all open patterns have been completed (YES in S2114), that is, if either of the two round end conditions is satisfied, the process proceeds to S2115. In S2115, a round end command for the corresponding round is set (S2115), and the process proceeds to S2116. In S2115, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定された場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング演出を開始する(S2120)。そして、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a big hit ending command is set (S2119) as a big hit ending process to end the big hit game (S2119) Start (S2120). Then, the jackpot end flag is set to ON (S2121), and the process is terminated. The round counter is “0” if the round (round game) is executed 15 times if long (15R big hit), and round (round game) is 2 if short round (2R big). When executed, it becomes “0”.
また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していなければ(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述の遊技状態設定処理(S2124)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the big hit ending effect has passed (S2122), and the ending time If it has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to “1” (S2126), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).
[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “140” (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). , The process proceeds to S2205. That is, in this
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is not 15R big hit, that is, 2R third big hit (NO in S2205), then the game state before the big hit game, that is, the game state when the 2R third big hit is made, is the time-short state? Is determined (S2208). If it is determined that the time saving state has not been reached (NO in S2208), the processing ends without turning on the time saving flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a special symbol non-short-time state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). This highly accurate and low base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed with 140 fluctuations and the next jackpot is generated.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、又は、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), or the game state when the 2R third jackpot is hit in S2208 is a short-time state If it is determined that it is (YES in S2208), the hour / hour flag is turned ON (S2206), the hour / hour counter is set to “140” (S2207), and the process is terminated. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a short time state of a special symbol, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed in a variably displayed 140 times, and the next jackpot is generated.
一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、前述と同様に、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する(S2209)。そして、S2209で、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2209でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2210)。S2210で、時短状態でなかったと判定した場合(S2210でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。一方、S2209で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2209でYES)、又は、S22100で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2210でYES)、時短フラグをONにし(S2211)、時短カウンタに「100」をセットし(S2212)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), similarly to the above, it is determined whether or not the completed big hit game (the big hit game executed this time) is 15R big hit (S2209). If it is determined in S2209 that it is not 15R big hit, that is, 2R third big hit (NO in S2209), then the game state before the big hit game, that is, the game state when 2R third big hit is reached It is determined whether or not it is in a state (S2210). If it is determined in S2210 that the time-saving state has not been reached (NO in S2210), the processing is terminated without turning on the time-saving flag. Thereby, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a special symbol non-short-time state, and a low base state (that is, a low probability low base state). On the other hand, if it is determined in S2209 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2209), or the game state when the 2R third jackpot is hit in S22100 is a short-time state If it is determined that the time has elapsed (YES in S2210), the hour / hour flag is turned ON (S2211), the hour / hour counter is set to “100” (S2212), and the process ends. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a special symbol time-short state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed 100 times to change and the next jackpot is generated. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol.
また、2R第3大当りとなった場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208、S2210)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能(開放延長機能)の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りか(大当りか小当りか)が判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。 In addition, in the case of 2R third big hit, the processing (S2208, S2210) for determining whether the game state before the big hit game is the short-time state is performed by the operating state of the short-time function before and after the big hit game and the high base This is to make the operating state of the function (open extension function) the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R third big hit, even if it is difficult to recognize which hit is based on the opening pattern of the big prize opening, depending on the subsequent operating state, which hit (big hit) Or small hit). As a result, it is difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit with the open pattern of the big winning opening, and it is also difficult to discriminate depending on the operating state of the time-shortening function or the high base generating function that occurs thereafter.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning
小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作中かどうか、すなわち、小当り用開放パターンを実行中かどうか判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニング期間(6000ms)が経過して、所定の開放動作を開始する時期(タイミング)に至ったかどうかを判定する(S2303)。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the big winning opening (first big winning
S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、V無効期間設定処理を行い(S2304)、小当り用開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させ(S2305)、処理を終える。 If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is the opening time of the big prize opening (YES in S2303), V invalid period setting processing is performed (S2304), and the second big prize opening is made according to the opening pattern for small hits (see FIG. 6). 35 is released (S2305), and the process ends.
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2111)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする。すなわち、有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。もっとも、小当り遊技中は特定領域39の通過を許容する可動片150が動作しないため、不測の事態(故障、不具合、不正等)が発生しない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。
In the V invalidation period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において、大入賞口(第2大入賞口35)の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、小当り遊技中における大入賞口への入球個数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、開放動作の終了時期かどうか(小当り用開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放動作が終了していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2302 that the big prize opening (second big prize opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the big prize opening during the small hit game is the prescribed maximum number It is determined whether the number has reached the number (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether or not it is the end time of the releasing operation (whether all the small hit opening patterns have been completed) (S2307). If it is determined that the opening operation of the special winning opening has not ended (NO in S2307), the process ends.
これに対して、S2306で小当り遊技中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2506でYES)、又は、S2307で大入賞口の開放動作の終了時期であると判定した場合(S2307でYES)には、所定の大入賞口閉鎖処理を行い(S2308)、S2311の処理に移行する。すなわち、小当り遊技の終了条件として、(1)実行中の小当り遊技に定められた開放動作を終了したこと(例えば、1.8s開放)(2)実行中の小当り遊技において、定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいて小当り遊技の終了条件が成立となる。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットすると共に(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。ここで、S2311における小当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、小当り用のエンディングコマンドがセットされる(図48参照)。また、小当り用のエンディング期間として、3500msの期間がセットされるところ、これは、2R大当りに係るエンディング期間と同じ期間とされており、これによっても、小当りと2R大当りとの区別をし難いものとしている。 On the other hand, when it is determined in S2306 that the number of balls entered into the big winning opening during the small hit game has reached the specified number of balls entered (YES in S2506), or in S2307, the opening operation of the big winning opening is completed. If it is determined that it is time (YES in S2307), a predetermined big prize closing process is performed (S2308), and the process proceeds to S2311. That is, as a condition for ending the small hit game, (1) the release operation defined for the small hit game being executed is completed (for example, 1.8s is released) (2) the small hit game being executed is determined. Two conditions are established: a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered. If either one of the conditions is satisfied, the end condition for the small hit game is satisfied based on the previously established condition. In S2311, as a small hitting end process for ending the small hit game, a small hitting game ending command is set (S2311), a small hitting ending period is started (S2312), and the small hitting end flag is turned ON (S2313). ) Finish the process. Here, in the small hit end process in S2311, a process for setting an ending command is performed, and an ending command for a small hit is set (see FIG. 48). In addition, a 3500 ms period is set as the ending period for small hits. This is the same period as the ending period for 2R big hits, and this also distinguishes between small hits and 2R big hits. It is difficult.
S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、次いで、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング期間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), then it is determined whether the small hit ending period (ending time) has passed (S2315), and the ending period has passed. If it is determined that it is not (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending period has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is “1”. ”(S2318), and the process ends. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2124、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させないものとしている。
Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2124, FIG. 33) is not performed. That is, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2111)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別や、そのときの遊技状態等によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R third big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、原則として、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、主制御基板80やサブ制御基板90に特定領域の無効期間に遊技球が特定領域を通過した。すなわち、何らかの不具合や不正が発生しているおそれがあることを報知させるためのコマンドである。この報知は、表示画面7aや枠ランプや盤面ランプやスピーカ等を用いて行ってもよいし、ホールコンピュータに当該情報を送信して、ホールコンピュータにおいて行ってもよい。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2111)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), an invalid period passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. In principle, the first V pass command is a command for causing the
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図36に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the
一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “holding”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look-ahead”).
尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.
次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Special command data including type determination random number value), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of prior determination It can be generated and set as a two-start entry command.
次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by “1” as in the process related to Special Figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.
S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図53の各予告決定テーブル((A)乃至(D))を用いて実行する予告演出を決定する。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4302)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the
この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に未消化の演出保留情報が記憶されたり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
This entry effect start processing is executed when a start entry command indicating that there has been an entrance to the start opening (the first start opening 20 or the second start opening 21) is received from the main control unit. It is a process, and by performing this process, unfinished production hold information is stored in the production hold storage unit (the first production hold storage unit 104 and the second production hold storage unit 105) of the
尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報の数の上限数は、第1特図保留記憶部と同じ数(4個)とされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。
In addition, when a game ball enters the
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process described later is performed (S4404). , The process proceeds to S4407. If it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4407 without performing the change effect start process. In S4407, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control unit (S4407). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4407), a variable effect end process described below is performed (S4408), The processing shifts to S4409. If it is determined in S4407 that the change stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the change effect end process.
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述するオープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、後述するエンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4420の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4420の処理に移行する。S4420では、主制御部からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定し(S4420)、ラウンド終了コマンドを受信したと判定した場合(S4420でYES)、後述する疑似開始演出実行処理を行い(S4421)、S4413の処理に移行する。一方、S4420で、ラウンド終了コマンドを受信していないと判定した場合(S4420でNO)、疑似開始演出実行処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), an opening command reception process described later is performed (S4410). , The process proceeds to S4411. If it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the opening command reception process. In S4411, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending command reception process described later is performed (S4412). Transition to processing. On the other hand, if it is determined in S4411 that an ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4420 without performing the ending command reception process. In S4420, it is determined whether a round end command has been received from the main control unit (S4420). If it is determined that a round end command has been received (YES in S4420), a pseudo start effect execution process described later is performed (S4421). ), The process proceeds to S4413. On the other hand, if it is determined in S4420 that the round end command has not been received (NO in S4420), the process proceeds to S4413 without performing the pseudo start effect execution process.
続いて、S4413では、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
Subsequently, in S4413, it is determined whether or not the first V passing command is received from the main control unit (S4413). If it is determined that the first V passing command is received (YES in S4413), the V passing notification command is set. (S4414), and the process proceeds to S4415. The first V passing command is a command for notifying the
続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、V通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4415で、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、次いで、無効期間通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。S4417で無効期間通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)、エラー報知コマンドをセットし(S4419)、S4418の処理に移行する。S4417で、無効期間通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。
Subsequently, in S4415, it is determined whether or not the
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。また、エラー報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「異常通過!」等のエラー表示を行い、何らかの異常が発生している旨を報知する。
When the V passing non-notification command is transmitted to the
尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや無効期間通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
Note that the command to be set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 35) may be only the first V passing command, and the second V passing command or the invalid period passing command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4301), the above-described S4415 to S4417 are not executed. Even if it comprises in this way, it can be set as the pachinko game machine which alert | reports to that effect only when there exists V passing during V effective period in 15R 1st big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of the image control can be increased by setting a command and controlling the
[オープニングコマンド受信処理]
次にオープニングコマンド受信処理について説明する。このオープニングコマンド受信処理では、大当り種別や小当りに応じて設定されるオープニング期間において実行するオープニング演出等を設定する。オープニングコマンド受信処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析し(S4701)、次いで、開始する当り遊技が大当りか否か(大当りか小当りか)を判定する(S4702)。S4702で、大当りであると判定した場合(S4702でYES)、大当り種別が15R大当りかどうかを判定する(S4703)。S4703で、15R大当りであると判定した場合(S4703でYES)、15R大当り用のオープニング演出を設定し(S4704)、S4707の処理に移行する。一方、S4703で、大当り種別が15R大当りでない、すなわち、2R大当りであると判定した場合(S4703でNO)、2R大当り用のオープニング演出を設定し(S4705)、S4707の処理に移行する。また、S4702で、開始する当り遊技は大当りでない、すなわち、小当りであると判定した場合(S4702でNO)、小当り用のオープニング演出を設定し(S4706)、S4707の処理に移行する。
[Opening command reception processing]
Next, the opening command reception process will be described. In this opening command reception process, an opening effect or the like to be executed in the opening period set according to the big hit type or the small hit is set. In the opening command reception process (S4410), first, the opening command is analyzed (S4701), and then it is determined whether the hit game to be started is a big hit (whether big hit or small hit) (S4702). When it is determined in S4702 that it is a big hit (YES in S4702), it is determined whether or not the big hit type is 15R big hit (S4703). If it is determined in S4703 that 15R is a big hit (YES in S4703), an opening effect for 15R big hit is set (S4704), and the process proceeds to S4707. On the other hand, if it is determined in S4703 that the big hit type is not 15R big hit, that is, 2R big hit (NO in S4703), an opening effect for 2R big hit is set (S4705), and the process proceeds to S4707. If it is determined in S4702 that the winning game to start is not a big hit, that is, a small hit (NO in S4702), an opening effect for a small hit is set (S4706), and the process proceeds to S4707.
ここで、図47及び図48に示す通り、2R大当りのオープニング期間は、900msに設定されており、この期間において特別に実行するオープニング演出を設けていない。具体的に、このオープニング期間においては、2R大当りに係る演出図柄を停止したときの表示態様を維持するか、又は当該表示態様に関連するキャラクタ演出を表示する(関連演出を継続する)か、等の演出が行われる。すなわち、この900msのオープニング期間においては、大当り遊技が開始することを「大当り」等の文字表示やキャラクタ表示等によって明示的に報知しないものとされる。これにより、遊技者に2R第3大当りに係る大当り遊技の実行タイミングを認識し難くしている。また、15R大当りに係るオープニング期間は、5000msに設定されており、この期間において実行するオープニング演出は、「大当り、おめでとう!」といった、これから大当り遊技が開始することを1ラウンド目の開始前に遊技者に明示的に報知する態様としている。これにより、遊技者は大当り遊技の開始時期を容易に認識することが可能となる。 Here, as shown in FIG. 47 and FIG. 48, the opening period for 2R big hit is set to 900 ms, and no special opening effect is provided during this period. Specifically, in this opening period, whether to maintain the display mode when the effect symbol related to 2R jackpot is stopped, or to display the character effect related to the display mode (continue related effect), etc. Will be performed. In other words, during the opening period of 900 ms, it is not explicitly notified that the big hit game is started by character display such as “big hit” or character display. This makes it difficult for the player to recognize the execution timing of the jackpot game related to the 2R third jackpot. In addition, the opening period for 15R jackpot is set to 5000 ms, and the opening effect to be executed during this period is “Big hit, Congratulations!” It is set as the aspect notified to a person explicitly. Thereby, the player can easily recognize the start time of the big hit game.
また、小当りのオープニング期間は、6000msに設定されており、この期間において実行するオープニング演出は、「チャンスタイム開始」といった、これから所定のチャンス遊技が開始することを明示的に報知する態様としている。これにより、遊技者は、チャンスタイム(チャンス遊技)の開始時期を容易に認識することが可能となる。尚、図47に示す通り、当該「チャンスタイム開始」を表示する演出(「開始演出」や「特定演出」ともいう)は、設定されたオープニング期間の6000msにおいて後半の3000msにおいて実行される。前半の3000msの期間では、2R第3大当りのオープニング期間と同様に、小当りに係る演出図柄を停止したときの表示態様を維持するか、又は当該表示態様に関連するキャラクタ演出を表示する(関連演出を継続する)か、等の演出が行われる。 The small hitting opening period is set to 6000 ms, and the opening effect to be executed during this period is an aspect of explicitly notifying that a predetermined chance game will start such as “chance time start”. . Thereby, the player can easily recognize the start time of the chance time (chance game). Note that, as shown in FIG. 47, the effect of displaying the “chance time start” (also referred to as “start effect” or “specific effect”) is executed in the second half of 3000 ms in the set opening period of 6000 ms. In the first half of the 3000 ms period, as in the opening period of the 2R third big hit, the display mode when the effect symbol related to the small hit is stopped or the character effect related to the display mode is displayed (related The production is continued).
S4707では、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4707)。この特別遊技演出には、当り遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技(ラウンド)中、及び、開放遊技と開放遊技との間(ラウンド間)のインターバル期間中に実行する演出等が含まれている。次いで、S4708で、オープニング演出開始コマンドをセットし(S4713)、処理を終える。これにより、設定されたオープニング演出及び特別遊技演出が所定のタイミングで実行されることとなる。 In S4707, based on the analyzed opening command, special game effect pattern selection processing is performed for selecting the effect mode of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) (S4707). This special game effect includes an effect that is executed during a winning game, during an open game (round) of the big prize opening, and during an interval period between the open game and the open game (between rounds). It is included. Next, in S4708, an opening effect start command is set (S4713), and the process ends. Thereby, the set opening effect and special game effect are executed at a predetermined timing.
ここで、「チャンスタイム」とは、2R第3大当りに係る大当り遊技の2ラウンド目、及び小当り遊技の開放動作中に実行される遊技で、何れも1.8秒の開放時間に亘って、第2大入賞口を1回開放する態様とされている。これにより、実行される「チャンスタイム(チャンス遊技)」が、2R第3大当りに係る大当り遊技の2ラウンド目の開放なのか、小当り遊技に係る開放なのか、遊技者に認識困難とされている。そして、このチャンスタイムにおいて、遊技球を第2大入賞口に入球させ、特定領域39を通過させることができれば、チャンスタイム終了後の遊技状態が高確率状態(高確低ベース状態又は高確高ベース状態)とされる。これは、チャンスタイムが、2R第3大当りにかかる大当り遊技であった場合に発生しうるもので、小当りに係る小当り遊技であった場合には、チャンスタイム中に第2大入賞口に遊技球が入球したとしても特定領域を遊技球が通過することはなく、特典(高確率状態)が付与されることはない。また、2R大当りに係る大当り遊技に係るチャンスタイムであったとしても、第2大入賞口に遊技球が入球したとしても、必ずしも特定領域を通過するわけではないものとされている(所定の割合で通過する)。また、第2大入賞口に遊技球が入球した場合には、何れのチャンスタイムであっても、所定量の遊技利益(賞球)が付与される。この点においては何れも賞球獲得のチャンスといえる。
Here, the “chance time” is a game that is executed during the second round of the big hit game related to the 2R third big hit and the release operation of the small hit game, both of which take a release time of 1.8 seconds. The second winning opening is opened once. As a result, it is difficult for the player to recognize whether the “chance time (chance game)” to be executed is the second round release of the big hit game related to the 2R third big hit or the open related to the small hit game. Yes. If the game ball can enter the second grand prize opening and pass through the
[エンディングコマンド受信処理]
次にエンディングコマンド受信処理について説明する。このエンディングコマンド受信処理では、大当り種別や小当りに応じて設定されるエンディング期間において実行するエンディング演出等を設定する。エンディングコマンド受信処理(S4412)ではまず、エンディングコマンドを解析し(S4801)、次いで、終了する当り遊技が大当りか否か(大当りか小当りか)を判定する(S4802)。S4802で、大当りであると判定した場合(S4802でYES)、大当り種別が15R大当りかどうかを判定する(S4803)。S4803で、15R大当りであると判定した場合(S4803でYES)、15R大当り用のエンディング演出を設定し(S4804)、S4807の処理に移行する。一方、S4803で、大当り種別が15R大当りでない、すなわち、2R大当りであると判定した場合(S4803でNO)、2R大当り用のエンディング演出を設定し(S4805)、S4807の処理に移行する。また、S4802で、終了する当り遊技は大当りでない、すなわち、小当りであると判定した場合(S4802でNO)、小当り用のエンディング演出を設定し(S4806)、S4807の処理に移行する。
[Ending command reception processing]
Next, the ending command reception process will be described. In this ending command reception process, an ending effect or the like to be executed in the ending period set according to the big hit type or the small hit is set. In the ending command reception process (S4412), first, the ending command is analyzed (S4801), and then it is determined whether the winning game to be ended is a big hit (whether big hit or small hit) (S4802). When it is determined in S4802 that it is a big hit (YES in S4802), it is determined whether or not the big hit type is 15R big hit (S4803). If it is determined in S4803 that 15R is a big hit (YES in S4803), an ending effect for 15R big hit is set (S4804), and the process proceeds to S4807. On the other hand, if it is determined in S4803 that the big hit type is not 15R big hit, that is, 2R big hit (NO in S4803), an ending effect for 2R big hit is set (S4805), and the process proceeds to S4807. If it is determined in S4802 that the winning game to be ended is not a big hit, that is, a small hit (NO in S4802), an ending effect for a small hit is set (S4806), and the process proceeds to S4807.
ここで、図47及び図48に示す通り、2R大当り及び小当りのエンディング期間は、同じ3500msに設定されており、この期間において実行するエンディング演出は、「チャンスタイム終了」といった、所定のチャンス遊技が終了したことを明示的に報知する態様としている。これにより、遊技者はチャンスタイム(チャンス遊技)の終了時期を容易に認識することが可能となる。また、15R大当りに係るエンディング期間は、5000msに設定されており、この期間において実行するオープニング演出は、大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過した場合、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態(高確高ベース状態)となる場合には、それを明示的に報知する「確変モード突入」の表示を行う。また、大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態(低確低ベース状態)となる場合には、それを明示的に報知する「時短モード突入」の表示を行う。これにより、遊技者は、大当り遊技の終了時期及び大当り遊技終了後の遊技状態の両方を容易に認識することが可能となる。S4807では、解析したオープニングコマンドに基づいて、設定されたエンディング演出を所定のタイミングで実行するものとされる。 Here, as shown in FIG. 47 and FIG. 48, the ending period for 2R big hit and small hit is set to the same 3500 ms, and the ending effect executed in this period is a predetermined chance game such as “chance time end”. It is set as the aspect which alert | reports explicitly that this was complete | finished. Thereby, the player can easily recognize the end time of the chance time (chance game). Also, the ending period for 15R jackpot is set to 5000 ms, and the opening effect executed during this period is when the game ball passes through a specific area during the jackpot game, that is, the game state after the jackpot game ends. In the case of a high probability state (high probability high base state), a “probability change mode entry” is displayed to explicitly notify it. Also, if the game ball does not pass through a specific area during the big hit game, that is, if the game state after the big hit game is in a low probability state (low probability low base state), it will be explicitly notified Display “Time mode entry”. Thereby, the player can easily recognize both the end time of the big hit game and the game state after the big hit game ends. In S4807, the set ending effect is executed at a predetermined timing based on the analyzed opening command.
[疑似開始演出実行処理]
次に、疑似開始演出実行処理について説明する。この疑似開始演出実行処理は、本来開始演出(オープニング演出)を行う期間でない期間、すなわち、オープニング期間でない期間に、疑似的に開始演出を行う処理である。具体的には、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間において、疑似的に開始演出を行うものとされる。疑似開始演出実行処理(S4421)ではまず、実行中の大当り遊技が2R大当りに係る大当り遊技かどうかを判定する(S5001)。S5001で、実行中の大当り遊技は2R大当りに係るものでないと判定した場合(S5001でNO)、そのまま処理を終える。つまり、15R大当りにおいては、この疑似開始演出を行わないものとされている。一方、S5001で、実行中の大当り遊技が2R大当りに係るものであると判定した場合(S5001でYES)、受信したラウンド終了コマンドが1ラウンド終了コマンドであるかどうかを判定する(S5002)。S5002で、受信したラウンド終了コマンドが1ラウンド終了コマンドでない、すなわち、1ラウンド以外のラウンド終了を示すコマンドであると判定した場合(S5002でNO)、処理を終える。一方、S5002で、受信したラウンド終了コマンドが1ラウンド終了コマンドであると判定した場合(S5002でYES)、疑似開始演出実行コマンドをセットし(S5003)、処理を終える。
[Pseudo start effect execution process]
Next, the pseudo start effect execution process will be described. This pseudo start effect execution process is a process of performing a pseudo start effect in a period that is not originally a period for performing a start effect (opening effect), that is, a period that is not an opening period. Specifically, a pseudo start effect is performed in an interval period between rounds. In the pseudo start effect execution process (S4421), first, it is determined whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game related to 2R jackpot (S5001). If it is determined in S5001 that the jackpot game being executed does not relate to 2R jackpot (NO in S5001), the process is terminated. That is, the pseudo start effect is not performed in the 15R big hit. On the other hand, when it is determined in S5001 that the big hit game being executed is related to 2R big hit (YES in S5001), it is determined whether or not the received round end command is a one round end command (S5002). If it is determined in S5002 that the received round end command is not a one-round end command, that is, a command indicating end of a round other than one round (NO in S5002), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5002 that the received round end command is a one-round end command (YES in S5002), a pseudo start effect execution command is set (S5003), and the process ends.
疑似開始演出実行コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「チャンスタイム開始!」等の文字を表示する。図47に示す通り、この疑似開始演出は、2R第3大当りに係る大当り遊技中の1ラウンド目と2ラウンド目との間のインターバル期間(5000ms)において、所定のタイミング(後半の3000ms)で、実行されるものである。また、この疑似開始演出の表示態様は、小当りのオープニング期間に実行される開始演出と同じ表示態様(演出態様)とされている。
When the pseudo start effect execution command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the
従って、この開始演出又は疑似開始演出を見ただけでは、その後に実行されるチャンス遊技(チャンスタイム)が、小当り遊技に係るものなのか、大当り遊技に係るものなのかを識別することは困難である。また、このインターバル期間(5000ms)において疑似開始演出を開始するまでの期間は、前述した2R第3大当りに係るオープニング期間において実行する演出を継続して行うことが可能である。すなわち、2R大当りに係る演出図柄が停止表示すると、そのときの演出態様又はそのときの演出態様に関連する演出態様が、オープニング期間、1ラウンド目、及びインターバル期間における疑似開始演出の開始まで、継続して実行されることとなる。そのため、遊技者は、2R第3大当りに係る大当り遊技の開始タイミング、及び、1ラウンド目の実行を認識困難となり、遊技者によっては、気づかない場合がある。 Therefore, it is difficult to identify whether the chance game (chance time) to be executed thereafter relates to the small hit game or the big hit game only by looking at the start effect or the pseudo start effect. It is. Further, during the interval period (5000 ms) until the start of the pseudo start effect, the effect executed in the opening period related to the 2R third jackpot described above can be continuously performed. That is, when the effect symbol related to the 2R jackpot is stopped and displayed, the effect mode at that time or the effect mode related to the effect mode at that time continues until the start of the pseudo start effect in the opening period, the first round, and the interval period. Will be executed. Therefore, it becomes difficult for the player to recognize the start timing of the jackpot game related to the 2R third jackpot and the execution of the first round, and some players may not notice.
そして、オープニング期間ではないものの、1ラウンド目及び2ラウンド目の開放期間よりも長期間に設定したインターバル期間(の後半)において、疑似的に開始演出(オープニング演出)を実行するものとしたので、遊技者はこれから開始する第2大入賞口の開放動作が当り遊技の開始である(当り遊技はこれから開始するもの)と認識する可能性が高くなる(図47参照)。尚、疑似開始演出及び開始演出を、「特定演出」ともいう。また、図47に示す通り、この2R第3大当りに係る疑似開始演出(特定演出)の実行後の大入賞口の開放動作及び終了演出と、小当りに係る開始演出(特定演出)の実行後の大入賞口の開放動作及び終了演出と、はその実行態様及び表示態様が全く同じであるので、特定演出の実行前に、小当りか大当りかを識別できなかった場合には、もはやこれらからは識別できないものとされる。 And although it is not the opening period, in the interval period (second half) set longer than the opening period of the first round and the second round, the start effect (opening effect) is executed in a pseudo manner. The player is more likely to recognize that the opening operation of the second grand prize opening starting from now is the start of the winning game (the winning game will start from now on) (see FIG. 47). The pseudo start effect and the start effect are also referred to as “specific effects”. In addition, as shown in FIG. 47, after the execution of the opening and closing effects of the big prize opening after the execution of the pseudo start effect (specific effect) related to the 2R third big hit, and the start effect (specific effect) related to the small hit Since the execution mode and the display mode of the big prize opening opening operation and the display mode are exactly the same, if the small hit or the big hit cannot be identified before the execution of the specific effect, it will no longer be possible. Cannot be identified.
ここで、小当りとは、大入賞口を入球可能状態とする(開放する)ことが可能であるものの、その開放時間が、大当りと比較して、かなり短い時間に制限されている。具体的に、大当り遊技では、1ラウンドにおける開放時間の上限時間が30秒とされ、最高16ラウンドまで実行することが可能とされている。一方、小当り遊技では、開放回数は問わないが通じて(合計して)1.8秒を上限時間とする開放が認められている。すなわち、小当り遊技では最長で1.8秒の開放を行うことが可能となる。また、小当り遊技においては、通じて1.8秒以内の開放であれば複数回の開閉動作を行うことも認められている。例えば、0.6秒の開放を、間に閉鎖期間を挟んで3回行ってもよい。然しながら、この上限開放期間1.8秒には開く動作を行う期間、及び、閉じる動作を行う期間も含まれるため、複数回の開閉動作を行うと、大入賞口が全開となっている期間がその分減少することとなる。すなわち、小当りにおける遊技球の入球可能性を最も高めるためには、小当り遊技における開放パターンを、1回だけの開放を1.8秒間行う態様とすることである。 Here, although it is possible to make the big winning opening into a state where it is possible to enter a ball (open), the open time is limited to a considerably shorter time than the big win. Specifically, in the big hit game, the upper limit time of the opening time in one round is 30 seconds, and it is possible to execute up to 16 rounds. On the other hand, in the small hit game, although the number of times of opening is not limited, opening (totaling) with an upper limit time of 1.8 seconds is permitted. In other words, in the small hit game, it is possible to release for a maximum of 1.8 seconds. In addition, in the small hit game, it is also permitted to perform a plurality of opening / closing operations if the opening is within 1.8 seconds. For example, the opening for 0.6 seconds may be performed three times with a closing period in between. However, since the upper limit opening period of 1.8 seconds includes a period for performing an opening operation and a period for performing a closing operation, when a plurality of opening / closing operations are performed, there is a period during which the grand prize opening is fully open. The amount will decrease accordingly. That is, in order to maximize the possibility of entering a game ball in a small hit, the release pattern in the small hit game is set to a mode in which only one release is performed for 1.8 seconds.
この様にすることで、小当り遊技の入球可能性を可及的に高め、遊技者は小当り遊技中に遊技球を大入賞口に入球させることで、一定の遊技利益(賞球)を獲得可能であるものの、その数は15R大当り遊技等と比較するとそれ程多いものではない。また、小当り遊技は、その発生によって、高確率状態や高ベース状態の特典を新たに付与することは禁止されているため、その価値は、それらの特典を付与可能な大当り遊技と比較して低いものとされている。従って、遊技者が、小当りか大当り遊技(2R大当り遊技)かを認識困難な態様とすることで、小当り遊技であっても、遊技者に大当り遊技の可能性もあると思わせ、すなわち、当り遊技終了後に特典が付与される可能性があると思わせることが可能となる。これにより、小当り遊技における獲得可能な遊技利益量を最大限に発揮可能な構成とすると共に、小当り(小当り遊技)における遊技者の期待感を、より高めることが可能となる。 In this way, the possibility of entering a small hit game is increased as much as possible, and the player can enter a certain game profit (award ball) by making the game ball enter the big prize opening during the small hit game. ) Can be obtained, but the number is not so much as compared to 15R jackpot game or the like. In addition, since a small hit game is prohibited from newly granting a privilege in a high probability state or a high base state due to its occurrence, its value is compared with a big hit game that can grant those privileges. It is supposed to be low. Therefore, by making it difficult for the player to recognize whether the game is a small hit or a big hit game (2R big hit game), even if it is a small hit game, the player thinks that there is a possibility of a big hit game. Therefore, it is possible to make it seem that there is a possibility that a privilege is given after the end of the hit game. This makes it possible to maximize the amount of game profit that can be acquired in the small hit game, and to further increase the player's expectation in the small hit (small hit game).
また、大当り遊技とは、2ラウンド以上のラウンドを有する当り遊技であるため、最低でも2回の開放動作を必要とする。従って、大当り遊技は、遊技球の入球可能性を最大限に高めた1回だけ開放動作を行う小当り遊技とは、開放回数が異なるものとなる。この開放回数の異なる大当り遊技と小当り遊技とを識別困難とするため、前述のような構成を採用している。すなわち、(1)大当り遊技を2R大当り遊技とし、(2)当該2R大当り遊技におけるオープニング期間を短期間とすると共に、(3)大当り遊技の開始時期を認識困難にするため大当り遊技の開始を明示的に示すような開始演出は行わないものとする。(4)また、1ラウンド目の開閉時間を極短時間(0.1s)の一瞬開閉とし、(5)1ラウンド目と2ラウンド目との間のインターバル期間をラウンドにおける開放時間よりも長い長期間(5s)に設定する。(6)そのインターバル期間の後半であって、2ラウンド目の開始前に、チャンスタイムが開始する(大入賞口が開放動作する)ことを明示的に示す疑似開始演出を実行する。この様な構成により、大当り遊技における1ラウンド目の実行を遊技者に分かり難くし、2ラウンド目から当り遊技が開始したように見せることが可能となる。これにより、獲得賞球及び特典付与の観点から、小当り遊技に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 The big hit game is a hit game having two or more rounds, and therefore requires at least two opening operations. Accordingly, the big hit game is different from the small hit game in which the open action is performed only once that maximizes the possibility of entering the game ball. In order to make it difficult to discriminate between big hit games and small hit games with different numbers of releases, the above-described configuration is adopted. That is, (1) the jackpot game is a 2R jackpot game, (2) the opening period in the 2R jackpot game is short, and (3) the start of the jackpot game is clearly indicated to make it difficult to recognize the start time of the jackpot game The start effect as shown in FIG. (4) Also, the opening / closing time of the first round is set to an extremely short time (0.1 s), and (5) the interval period between the first round and the second round is longer than the opening time in the round. Set to period (5s). (6) In the second half of the interval period, before the start of the second round, a pseudo start effect that explicitly indicates that the chance time starts (the big winning opening opens) is executed. With such a configuration, it is difficult for the player to understand the execution of the first round in the big hit game, and it is possible to make it appear that the hit game has started from the second round. This makes it possible to increase the player's expectation for the small hit game and to enhance the game entertainment from the viewpoints of winning prize balls and benefits.
実施例1では、図47等に示す通り、2R第3大当りに係る大当り遊技(「2R第3大当り遊技」ともいう)の1ラウンド目を短開放(一瞬開放)とし、1ラウンド目と2ラウンド目との間のインターバル期間に疑似開始演出(特定演出)を実行することで、小当り遊技と認識困難とした。すなわち、大当り遊技の1ラウンド目を遊技者に気づきにくくすることで、大当り遊技を、小当り遊技と同じ1回開放の当り遊技のようにみせるものとしている。実施例2では、これに替えて、2R第3大当りの1ラウンド目の実行態様を小当遊技と共通にすることで、遊技者に認識容易とし、2ラウンド目を短開放(一瞬開放)として、遊技者に気づきにくくすることで、大当り遊技を、小当り遊技と同じ1回開放の当り遊技のようにみせるものとしている。 In the first embodiment, as shown in FIG. 47 and the like, the first round of the jackpot game related to the 2R third jackpot (also referred to as “2R third jackpot game”) is short-released (instantaneous release), and the first and second rounds. By executing a pseudo start effect (specific effect) during the interval between eyes, it was difficult to recognize as a small hit game. That is, by making the first round of the big hit game less noticeable to the player, the big hit game is made to look like a single hit game that is the same as the small hit game. In the second embodiment, instead of this, by making the execution mode of the first round of 2R third big hit common with the small game, it is easy for the player to recognize, and the second round is opened short (open momentarily) By making it difficult for the player to notice, the big hit game is made to look like a single hit game that is the same as the small hit game.
具体的に、図49に示すように、大当り遊技(2R第3大当り遊技)及び小当り遊技の何れも、対応する図柄の停止表示後に、3500msのオープニング期間が設定される。そして、当該オープニング期間において、3.0sの開始演出(オープニング演出)を行う。この開始演出を何れも同じ表示態様とされ、例えば、実施例1と同様の「チャンスタイム開始!」を所定時間(3000ms)表示する態様とすることが可能である。また、大当り遊技は、このオープニング期間に次いで、1ラウンド目のラウンド(ラウンド遊技)を開始する。この1ラウンド目は、1.8秒に亘って1回開放し、閉状態とするパターンとされている。一方、小当り遊技は、同様にオープニング期間に次いで、1.8sに亘って1回開放する開放動作を行い閉状態とするパターンとされている。従って、大当り遊技の1ラウンド目の開放パターンと、小当り遊技の開放パターンとは同じ開放パターンとされている。 Specifically, as shown in FIG. 49, the opening period of 3500 ms is set for both the big hit game (2R third big hit game) and the small hit game after the corresponding symbols are stopped. In the opening period, a 3.0s start effect (opening effect) is performed. All of the start effects have the same display mode. For example, the same “Chance Time Start!” As in the first embodiment can be displayed for a predetermined time (3000 ms). The jackpot game starts the first round (round game) following the opening period. The first round is a pattern in which the first round is opened once for 1.8 seconds and is closed. On the other hand, in the small hit game, similarly, after the opening period, the opening operation is performed once for 1.8 s to be in a closed state. Therefore, the opening pattern of the first round of the big hit game and the opening pattern of the small hit game are the same opening pattern.
次に、小当り遊技では、1.8sの開放動作終了後に、6000msのエンディング期間を設定すると共に、このエンディング期間の前半の3000msにおいて、終了演出を行う。一方、大当り遊技では、1.8sの開放動作を行う1ラウンド目終了後に、5000msのインターバル期間を設定している。そして、このインターバル期間の前半の3000msにおいて、疑似終了演出(疑似エンディング演出)を行う。この疑似終了演出は、エンディング期間でない(まだ未実行のラウンドが残っている)にも関わらず、当り遊技が終了するかの様な演出を行うため、「疑似終了演出」という。また、この大当り遊技に係る疑似終了演出と、小当り遊技に係る終了演出とにおいて、同じ演出(特定演出)を行うものとされている。具体的には、実施例1と同様の「チャンスタイム終了」を所定期間(3000ms)表示する態様とすることが可能である。 Next, in the small hit game, after the end of the 1.8s opening operation, an ending period of 6000 ms is set, and an end effect is performed in the first half of the ending period of 3000 ms. On the other hand, in the big hit game, an interval period of 5000 ms is set after the end of the first round in which the release operation of 1.8 s is performed. Then, a pseudo end effect (pseudo ending effect) is performed in the first half of the interval period of 3000 ms. This pseudo end effect is referred to as a “pseudo end effect” because an effect is made as if the winning game is ended in spite of the fact that it is not an ending period (an unexecuted round still remains). Further, the same effect (specific effect) is performed in the pseudo end effect related to the big hit game and the end effect related to the small hit game. Specifically, the “chance time end” similar to that in the first embodiment may be displayed for a predetermined period (3000 ms).
小当り遊技では、終了演出(特定演出)を実行した後の、残り期間(約3000ms)は、小当り遊技終了後の遊技状態に対応する背景演出を表示する等して、次の演出図柄の変動表示を開始前であることを示す表示態様とすることが可能である。また大当り遊技では、終了演出(特定演出)を実行した後の、インターバル期間の残り期間(2000ms)経過後に、2ラウンド目の開放動作として極短時間の開放動作を1回行い(一瞬開閉)、その後、900msという短期間のエンディング期間を設定する。このインターバル期間の残り期間(2000ms)と2ラウンド目の実行期間(100ms)とエンディング期間(900ms)においては、前述した小当り遊技のエンディング期間の残り期間(3000ms)と共通の演出を行うものとされる。すなわち、実施例2の大当り遊技の2ラウンド目及びエンディング期間においては、それらの実行を明示的に示すような演出は行わない。これにより、実施例2の2R第3大当り遊技の2ラウンド目を、遊技者に認識し難くし、遊技者に1回開放の当り遊技と感じさせることが可能となる。 In the small hit game, after the end effect (specific effect) is executed, the remaining period (about 3000 ms) is displayed by displaying a background effect corresponding to the game state after the end of the small hit game, etc. It is possible to adopt a display mode indicating that the variable display is before the start. Also, in the jackpot game, after the end effect (specific effect) is executed, after the remaining period of the interval period (2000 ms) has elapsed, the opening operation of the second round is performed once (opening and closing for a moment). Thereafter, a short ending period of 900 ms is set. In the remaining period (2000 ms) of the interval period, the execution period (100 ms) and the ending period (900 ms) of the second round, the same effect as the remaining period (3000 ms) of the small hit game ending period is performed. Is done. That is, in the second round and the ending period of the big hit game of the second embodiment, the performance that explicitly shows the execution is not performed. This makes it difficult for the player to recognize the second round of the 2R third big hit game of the second embodiment, and makes it possible for the player to feel that it is a one-time hit game.
以上説明したとおり、実施例2の構成によっても、実施例1と同様の効果を奏することが可能となる。すなわち、小当り遊技における遊技球の入球可能性を最大限に高めることが可能な構成とすると共に、小当り遊技と大当り遊技とを何れも1回だけ開放動作を行う当り遊技のように見せることで、小当り遊技と大当り遊技とを識別困難とし、小当り(小当り遊技)に対する遊技者の期待感を可及的に高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the same effects as those of the first embodiment can be obtained by the configuration of the second embodiment. That is, it is configured to maximize the possibility of entering a game ball in a small hit game, and both the small hit game and the big hit game are shown as hit games in which the opening operation is performed only once. Thus, it is difficult to distinguish the small hit game and the big hit game, and it is possible to increase the player's expectation for the small hit (small hit game) as much as possible. This also makes it possible to enhance the gaming interest.
前述した実施例1及び実施例2では、2R大当り遊技と小当り遊技とを遊技者が識別困難とする構成を採用した。実施例3では、3ラウンド以上の大当り遊技であっても、小当り遊技と認識困難とすることが可能な構成について説明する。図50に示すように、大当り遊技では、短期間のオープニング期間(900ms)を設定すると共に、実施例1と同様に、このオープニング期間では、大当り遊技の開始を明示的に報知するような特別な開始演出は行わない。そして、極短時間の開放動作を1回だけ行う1ラウンド目のラウンドを実行し、その後、1ラウンド目及び2ラウンド目の何れの開放時間よりも長期間の5000msのインターバル期間を設定する。そして、実施例1と同様に、このインターバル期間の後半において、3000msの疑似開始演出を行う。一方、小当り遊技では、6000msのオープニング期間が設定されると共に、このオープニング期間の後半において3000msの開始演出を行う。この大当り遊技の疑似開始演出と小当り遊技の開始演出とは、同じ表示態様の演出(第1の特定演出)が実行され、例えば、実施例1と同様に「チャンスタイム開始!」等のこれからチャンスタイムが開始すること(第2大入賞口が開放すること)を明示的に示す表示を所定期間(3000ms)行うことが可能である。 In the first embodiment and the second embodiment described above, a configuration is adopted in which it is difficult for the player to distinguish between the 2R big hit game and the small hit game. In the third embodiment, a description will be given of a configuration that makes it difficult to recognize a small hit game even if it is a big hit game of three or more rounds. As shown in FIG. 50, in the jackpot game, a short opening period (900 ms) is set, and in the opening period, as in the first embodiment, a special notification that explicitly notifies the start of the jackpot game is provided. No start effect will be given. Then, the first round in which the opening operation for an extremely short time is performed only once is executed, and thereafter, an interval period of 5000 ms which is longer than the opening time of either the first round or the second round is set. As in the first embodiment, a pseudo start effect of 3000 ms is performed in the latter half of the interval period. On the other hand, in the small hit game, an opening period of 6000 ms is set, and a start effect of 3000 ms is performed in the latter half of the opening period. The large-hit game pseudo-start effect and the small-hit game start effect are performed in the same display mode (first specific effect). It is possible to display for a predetermined period (3000 ms) explicitly indicating that the chance time starts (the second big prize opening is opened).
この疑似開始演出及び開始演出の終了後は、何れも第2大入賞口35を1.8秒に亘って開放動作し、閉状態とする。すなわち、この実施例3は実施例1と同様、2R第3大当り遊技に係る2ラウンド目の開放パターンと、小当り遊技の開放パターンとが同じ態様とされている。また、実施例3の大当り遊技は、3つのラウンドで構成されているため、2ラウンド終了後にも5000msのインターバル期間が設定されている。そして、実施例2と同様に、このインターバル期間の前半に3000msの疑似終了演出を行う。一方、小当り遊技の開放動作終了後には、6000msのエンディング期間が設定され、このエンディング期間の前半において、3000msの終了演出(エンディング演出)を行うものとされている。そして、この大当り遊技の疑似終了演出と、小当り遊技の終了演出とは、同じ表示態様の演出(第2の特定演出)が実行され、例えば、実施例1と同様に、「チャンスタイム終了」等のチャンスタイムが終了したこと(第2大入賞口の開放が終了したこと)を明示的に示す表示を所定期間(3000ms)行うことが可能である。尚、小当り遊技において、エンディング期間における第2特定演出実行後の演出態様と、大当り遊技において、インターバル期間における第2特定演出実行後から3ラウンド目終了後のエンディング期間終了までの演出態様と、は実施例2と同様に、共通の演出態様とされている。従って、詳細な説明は省略する。
After the end of the pseudo start effect and the start effect, the second
以上説明したとおり、実施例3では、3R大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目との間のインターバル期間に疑似開始演出を行うと共に、2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバル期間に疑似終了演出を行うことで、1回だけ開放動作を行う当り遊技に見せることが可能となる。これにより、3R大当り遊技と、小当り遊技とを識別困難とし、小当り遊技に対する遊技者の期待感を可及的に高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the third embodiment, the pseudo start effect is performed in the interval period between the first round and the second round in the 3R big hit game, and the pseudo period effect is performed in the interval period between the second round and the third round. By performing the end effect, it is possible to show it as a hit game in which the opening operation is performed only once. This makes it difficult to distinguish the 3R big hit game and the small hit game, increases the player's expectation for the small hit game as much as possible, and enhances the game interest.
[その他]
前述した遊技機の構成において、「大当りとして、少なくとも、第1大当りと、第2大当りと、を有し、」とは、少なくとも、第1大当りと第2大当りとを有していればたり、この他に第3大当りや第4大当り等の他の大当りを有していてもよいことを意味する。また、前述した遊技機の構成において、「判定結果が少なくとも、第1大当り及び第2大当りの一方となった場合、特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定可能とされ、」とは、第1大当りと第2大当りとのうち、少なくとも一方がこの様な、特別遊技終了後の遊技状態を有利な遊技状態に設定可能な大当りであればたり、両方がこの様な大当りであってもよい。また、「有利な遊技状態に設定可能とされ」とは、特別遊技の実行前よりも有利な遊技状態に設定する場合があればたり、特別遊技の実行前よりも有利な遊技状態に設定しない場合があってもよい。例えば、既に有利な遊技状態で大当りとなった場合には、当該有利な遊技状態を継続するものとしてもよい。
[Others]
In the configuration of the gaming machine described above, “having at least a first jackpot and a second jackpot as jackpots” means having at least a first jackpot and a second jackpot, In addition to this, it means that other big hits such as the third big hit or the fourth big hit may be provided. Further, in the configuration of the gaming machine described above, “when the determination result is at least one of the first big hit and the second big hit, the special game is executed and the game state after the special game is ended is indicated as the special game. It is possible to set a gaming state that is more advantageous than the gaming state before the start, ”means that at least one of the first big hit and the second big hit is advantageous for the gaming state after the end of the special game. If it is a big hit that can be set in the gaming state, both may be such a big hit. In addition, “can be set to an advantageous gaming state” means that a gaming state that is more advantageous than before the execution of the special game may be set, or a gaming state that is more advantageous than before the execution of the special game is not set. There may be cases. For example, when a big hit is already made in an advantageous gaming state, the advantageous gaming state may be continued.
前述した遊技機の構成において、「可変入球口の開放動作を実行することを示唆する演出」とは、可変入球口の開放動作(特別遊技)を開始することを直接的に示す文字等を表示して示してもよいし、間接的に示すキャラクタや文字等を表示して暗に示すものとしてもよい。また、所定の特別遊技における1ラウンド目と2ラウンド目とのインターバル期間に行うこの様な演出を「疑似開始演出」ということも可能である。尚、特別遊技における1ラウンド目開始前及び小当りに係る開放動作の開始前に実行する演出を、単に「開始演出(オープニング演出)」ということも可能である。 In the above-described configuration of the gaming machine, “an effect that suggests performing the opening operation of the variable entrance” is a character that directly indicates the start of the opening operation (special game) of the variable entrance. May be displayed or shown indirectly, or indirectly indicated characters, characters, or the like may be displayed. In addition, such an effect performed during an interval period between the first round and the second round in a predetermined special game can also be referred to as a “pseudo start effect”. It should be noted that the effect executed before the start of the first round in the special game and before the start of the opening operation related to the small hit can be simply referred to as “start effect (opening effect)”.
前述した遊技機の構成において、「可変入球口の開放動作を終了することを示唆する演出」とは、可変入球口の開放動作(特別遊技)を終了することを直接的に示す文字等を表示して示してもよいし、間接的に示すキャラクタや文字等を表示して暗に示すものとしてもよい。また、所定の特別遊技における1ラウンド目と2ラウンド目とのインターバル期間に行うこの様な演出を「疑似終了演出」ということも可能である。尚、特別遊技における最終ラウンド終了後及び小当りに係る開放動作の終了後に実行する演出を、単に「終了演出(エンディング演出)」ということも可能である。 In the above-described configuration of the gaming machine, “an effect suggesting that the opening operation of the variable entrance is to end” is a character that directly indicates that the opening operation (special game) of the variable entrance is to end May be displayed or shown indirectly, or indirectly indicated characters, characters, or the like may be displayed. Further, such an effect performed during the interval period between the first round and the second round in a predetermined special game can also be referred to as a “pseudo end effect”. It should be noted that the effect executed after the end of the final round in the special game and after the end of the opening operation related to the small hit can be simply referred to as “end effect (ending effect)”.
前述した遊技機の構成において、「特別遊技において開放可能な第1可変入球口及び第2可変入球口を備え、
大当り遊技において、1ラウンド目と2ラウンド目とで異なる大入賞口を開放するものとされ、
大当り遊技において第2期間開放動作するラウンド遊技で開放する可変入球口と、小当り遊技において開放動作する可変入球口とは同じである」ものとしてもよい。
In the configuration of the gaming machine described above, “comprising a first variable entrance and a second variable entrance that can be opened in a special game,
In the jackpot game, it is supposed to open a different winning opening in the first round and the second round,
The variable entrance opening that is opened in the round game that is opened for the second period in the big hit game and the variable entrance opening that is opened in the small hit game may be the same.
また、前述した遊技機の構成において、大当り遊技は3ラウンド以上で構成されていてもよい。その場合には、大当り遊技において、小当りと同じ開放時間(開放パターン)の1回開放を行うラウンド遊技(「特定ラウンド遊技」ともいう)を有し、他のラウンド遊技(「非特定ラウンド遊技」ともいう)では、当該ラウンド遊技よりも短い開放時間(一瞬開放)の開放パターンとされる。また、特定ラウンド遊技の前又は後のインターバル期間の少なくとも一方において、小当り遊技における開放動作前又は開放動作後に実行される演出(オープニング演出又はエンディング演出)と共通の演出を実行するものとしてもよい。 Further, in the configuration of the gaming machine described above, the big hit game may be configured by three or more rounds. In that case, the big hit game has a round game (also referred to as “specific round game”) that is released once for the same opening time (open pattern) as the small hit, and other round games (“non-specific round game”). In other words, the release pattern is shorter than the round game. Further, in at least one of the interval periods before or after the specific round game, an effect common to the effect (opening effect or ending effect) executed before the opening operation or after the opening operation in the small hit game may be executed. .
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a variable type that can be changed between a start port into which a game ball can enter and a first mode and a second mode in which a game ball can be entered more than the first mode. There may be provided an identification information display means for providing at least one of the start opening and the identification information variably displayed based on the game ball entering the start opening or the variable start opening. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered is also possible. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.
また、実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the first embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one, but the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is plural. It is also possible to have a round of different opening times. Further, in the first embodiment, the second special figure hold is a control process for digesting the first special figure hold in preference to the first special figure hold, that is, the so-called special figure 2 priority control process. A control process for digesting with priority over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process may be used. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.
また、実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることが可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。
また、参考発明1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球不能な入球不能状態から所定の開放動作を行うことで、遊技球が入球可能な入球可能状態に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果が特定結果となることに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特定結果として、大当りと、小当りと、を有し、
前記大当りとして、少なくとも、第1大当りと、第2大当りと、を有し、
前記判定結果が少なくとも、前記第1大当り及び前記第2大当りの一方となった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定可能とされ、
前記判定結果が前記小当りとなった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定不能とされており、
前記大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、各ラウンド遊技において少なくとも1回の開放動作を有する複数回のラウンド遊技で構成されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1回の開放動作で構成されており、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技を構成する前記ラウンド遊技として、1回の開放動作で構成され且つ第1期間に亘って入球可能状態となる1の特定ラウンド遊技と、前記第1期間よりも短い第2期間に亘って入球可能状態となる他の非特定ラウンド遊技と、を有すると共に、前記特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に前記第2期間よりも長い期間に設定されるインターバル期間が設定されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、前記第1期間に亘って入球可能状態とされ、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技における前記インターバル期間と、前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技における開放動作の開始前又は開放動作の終了後の少なくとも一方の期間と、において特定演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、所定の大当りに係る特別遊技のラウンド遊技を、第1期間に亘って1回だけ開放動作する特定ラウンド遊技と、第1期間よりも短い第2期間だけ開放動作する非特定ラウンド遊技と、で構成し、小当りに係る特別遊技を、第1期間に亘って1回だけ開放動作するものとした。そして、特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に設けられた第2期間よりも長いインターバル期間と、小当りに係る特別遊技の開放動作の前又は後の期間と、において、特定演出を実行することを可能とした。
これにより、小当りに係る特別遊技において、遊技球の入球可能性を極力高めることを可能な構成とすると共に、小当りに係る特別遊技と所定の大当りに係る特別遊技とを認識困難とすることで、遊技者の期待感を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、より具体的には、所定の大当りに係る特別遊技を、入球可能状態となる期間が比較的長め(第1期間)のラウンド遊技と、比較的短めの(第2期間)のラウンド遊技とで構成し、且つ、その間のインターバル期間を第2期間よりも長くすることで、遊技者に、第2期間開放するラウンド遊技の実行を気づき難くすることを可能としている。更に、このインターバル期間に小当りの開放動作の前又は後で実行するのと共通の特定演出を実行することによって、第1期間開放するラウンド遊技の実行を気づき易くすることを可能としている。更に、遊技者が気づき易いラウンド遊技で入球可能状態となる期間(第1期間)は、小当りに係る特別遊技において入球可能状態となる期間(第1期間)と同じ期間である。これらの構成によって、所定の大当りに係る特別遊技と小当りに係る特別遊技とを認識困難とすることが可能となる。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1ラウンド目が前記非特定ラウンド遊技とされ、2ラウンド目が前記特定ラウンド遊技とされる2回のラウンド遊技で構成され、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技における前記インターバル期間と、前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技における開放動作の開始前の期間と、において前記特定演出を実行可能とし、
前記特定演出において、前記可変入球口の開放動作を実行することを示唆する演出を行うことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、大当りとして、2回のラウンド遊技で構成される特別遊技を実行する第1大当りを有し、2回のラウンド遊技のうち、1ラウンド目を第2期間(短期間)に亘って入球可能状態とする非特定ラウンド遊技とし、2ラウンド目を第1期間(長期間)に亘って入球可能状態とする特定ラウンド遊技とする。そして、この1ラウンド目と2ラウンド目との間に設定されるインターバル期間と、小当りに係る特別遊技における開放動作の開始前の期間と、の両方において、可変入球口の開放動作を実行することを示唆する演出を実行することを可能とする。
これにより、第1大当りに係る特別遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技を短期間開放として遊技者に気づき難くすると共に、その後のインターバル期間において、可変入球口の開放動作を行うことを示唆する演出を行うため、遊技者によっては、この2ラウンド目のラウンド遊技(特定ラウンド遊技)だけを、第1大当りに係る特別遊技として認識することとなる。また、これは(インターバル期間の特定演出及び2ラウンド目の開放態様)、小当りに係る特別遊技の実行態様と同じ態様であるため、遊技者は、第1大当りにかかる特別遊技と、小当りに係る特別遊技とを認識し難いものとなる。これにより、遊技者は小当りの発生によっても所定量の遊技利益を獲得可能となると共に、小当りに対しても期待感を抱かせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1ラウンド目が前記特定ラウンド遊技とされ、2ラウンド目が前記非特定ラウンド遊技とされる2回のラウンド遊技で構成され、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技における前記インターバル期間と、前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技における開放動作の終了後の期間と、において前記特定演出を実行可能とし、
前記特定演出において、前記可変入球口の開放動作を終了することを示唆する演出を行うことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、大当りとして、2回のラウンド遊技で構成される特別遊技を実行する第1大当りを有し、2回のラウンド遊技のうち、1ラウンド目を第1期間(長期間)に亘って入球可能状態とする特定ラウンド遊技とし、2ラウンド目を第2期間(短期間)に亘って入球可能状態とする非特定ラウンド遊技とする。そして、この1ラウンド目と2ラウンド目との間に設定されるインターバル期間と、小当りに係る特別遊技における開放動作の終了後の期間と、の両方において、可変入球口の開放動作を終了することを示唆する演出を実行することを可能とする。
これにより、第1大当りに係る特別遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技を長開放として可変入球口の開放に気づき易くし、2ラウンド目のラウンド遊技を短開放として可変入球口の開放に気づき難くすると共に、その間のインターバル期間において、可変入球口の開放動作を終了することを示唆する演出を行うため、遊技者によっては、この1ラウンド目のラウンド遊技だけを、第1大当りに係る特別遊技として認識することとなる。また、これは(1ラウンド目の開放態様及びインターバル期間の特定演出)、小当りに係る特別遊技の実行態様と同じ態様であるため、遊技者は、第1大当りにかかる特別遊技と、小当りに係る特別遊技とを認識し難いものとなる。これにより、遊技者は小当りの発生によっても所定量の遊技利益を獲得可能となると共に、小当りに対しても期待感を抱かせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記インターバル期間は、前記第1期間よりも長いことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間のインターバル期間を、特定ラウンド遊技において入球可能状態となる第1期間(長期間)よりも長くした。これにより、非特定ラウンド遊技における開放動作を、遊技者により認識し難くし、特定ラウンド遊技だけを特別遊技であると感じさせる可能性を高め、大当りと小当りとを識別し難くすることが可能となる。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記第2期間は、当該第2期間において遊技球を入球させるのが困難な程度に短いことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、非特定ラウンド遊技において入球可能状態となる第2期間(短期間)を、遊技球を入球させるのが困難な程短い時間とした。これにより、非特定ラウンド遊技における開放動作を、遊技者により認識し難くし、特定ラウンド遊技だけを特別遊技であると感じさせる可能性を高め、大当りと小当りとを識別し難くすることが可能となる。また、この「遊技球を入球させるのが困難な程短い時間」を例えば、遊技球の発射間隔よりも短いものとすることが可能である。また、この様な開放動作を一瞬開放(一瞬開閉)ということも可能である。
In the first embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine having the
The gaming machine of
A starting opening where game balls can enter,
A variable entrance that can be changed to an enterable state where a game ball can enter by performing a predetermined opening operation from an inaccessible state where the game ball cannot enter,
A determination means for performing determination based on a game ball entering the start opening;
A special game executing means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which it is possible to enter based on the determination result of the determination means being a specific result
As the specific result, having a big hit and a small hit,
The jackpot has at least a first jackpot and a second jackpot,
When the determination result is at least one of the first jackpot and the second jackpot, the special game is executed, and the gaming state after the special game is ended is more than the gaming state before the special game is started. Can be set to an advantageous gaming state,
When the determination result is the small hit, the special game is executed, and the game state after the special game is ended cannot be set to an advantageous game state than the game state before the special game is started. And
The special game executed when the big hit is made up of a plurality of round games having at least one opening operation in each round game,
The special game that is executed when the small hit is made up of one opening operation,
As the round game that constitutes the special game that is executed when the first big hit is made, one specific round game that is configured by one opening operation and that can enter the ball for the first period; And another non-specific round game that is allowed to enter for a second period shorter than the first period, and between the specific round game and the non-specific round game from the second period An interval period that is set to a long period is set,
The special game that is executed when the small hit is made possible to enter the ball over the first period,
At least one of the interval period in the special game that is executed when the first big hit and the start of the opening operation or the end of the opening operation in the special game that is executed when the small hit is made In this period, a specific effect can be executed.
According to such a gaming machine, a special round game that is released only once over a first period, and a release operation that is performed only for a second period shorter than the first period. The special game related to the small hit is opened only once over the first period. And, a specific effect is executed in an interval period longer than the second period provided between the specific round game and the non-specific round game and a period before or after the opening operation of the special game related to the small hit Made it possible to do.
As a result, in the special game related to the small hit, it is possible to increase the possibility of entering the game ball as much as possible and make it difficult to recognize the special game related to the small hit and the special game related to the predetermined big hit. As a result, it is possible to increase the player's expectation and improve the game entertainment. More specifically, a special game related to a predetermined jackpot includes a round game with a relatively long period (first period) and a relatively short (second period) round game. And by making the interval period between them longer than the second period, it is possible to make it difficult for the player to notice the execution of the round game opened in the second period. Furthermore, it is possible to make it easier to notice the execution of the round game opened in the first period by executing a specific effect common to that executed before or after the small hit releasing operation in this interval period. Furthermore, the period (first period) in which a player can easily enter a round game that is easily noticed (first period) is the same period as the period (first period) in which a player can enter a ball in a special game related to small hits. With these configurations, it is possible to make it difficult to recognize a special game related to a predetermined jackpot and a special game related to a jackpot.
Further, the gaming machine of
The special game executed when the first big hit is made up of two round games in which the first round is the non-specific round game and the second round is the specific round game,
In the interval period in the special game executed in the case of the first big hit and the period before the opening operation in the special game executed in the case of the small hit, the specific effect is provided. Make it executable,
In the specific effect, an effect suggesting that the opening operation of the variable entrance is performed.
According to such a gaming machine, the jackpot has a first jackpot for executing a special game composed of two round games, and of the two round games, the first round is the second period (short term). A non-specific round game in which the player can enter the ball over the first period, and the second round is a specific round game in which the player can enter the ball over the first period (long term). And, in both the interval period set between the first round and the second round and the period before the start of the opening operation in the special game related to the small hit, the opening operation of the variable entrance is executed. It is possible to execute an effect that suggests to do.
As a result, in the special game related to the first big hit, it is suggested that the round game of the first round is opened for a short period so that it is difficult for the player to notice, and the variable entrance is opened during the subsequent interval period. In order to produce an effect, depending on the player, only the second round game (specific round game) will be recognized as a special game related to the first jackpot. Moreover, since this is the same mode as the execution mode of the special game related to the small hit (the specific effect of the interval period and the opening mode of the second round), the player can play the special game related to the first big hit and the small hit It becomes difficult to recognize the special game related to. As a result, the player can acquire a predetermined amount of game profit even if a small hit occurs, and can also have a sense of expectation for the small hit, and it is possible to improve the gaming interest. Become.
In addition, the gaming machine of
The special game executed when the first jackpot is made up of two round games in which the first round is the specific round game and the second round is the non-specific round game,
In the interval period in the special game executed in the case of the first big hit and the period after the opening operation in the special game executed in the case of the small hit, the specific effect is provided. Make it executable,
In the specific effect, an effect suggesting that the opening operation of the variable entrance is to be ended is performed.
According to such a gaming machine, the jackpot has a first jackpot for executing a special game composed of two round games, and the first round of the two round games has a first period (long). A specific round game in which the player can enter the ball over a period of time) and a non-specific round game in which the player can enter the ball over the second period (short period). And, in both the interval period set between the first round and the second round and the period after the end of the opening operation in the special game related to the small hit, the opening operation of the variable entrance is ended. It is possible to execute an effect that suggests to do.
As a result, in the special game related to the first big hit, it is easy to notice the opening of the variable entrance with the round game of the first round as a long opening, and the opening of the variable entrance with the round game of the second round as a short opening. In order to make it difficult to notice and to produce an effect suggesting that the opening operation of the variable entrance is ended in the interval period between them, depending on the player, only the first round game is related to the first jackpot It will be recognized as a special game. Also, since this is the same mode as the special game execution mode related to the small hit (the opening mode of the first round and the specific effect of the interval period), the player can play the special game related to the first big hit and the small hit It becomes difficult to recognize the special game related to. As a result, the player can acquire a predetermined amount of game profit even if a small hit occurs, and can also have a sense of expectation for the small hit, and it is possible to improve the gaming interest. Become.
The gaming machine of
The interval period is longer than the first period.
According to such a gaming machine, the interval period between the specific round game and the non-specific round game is made longer than the first period (long term) in which the specific round game is allowed to enter. This makes it difficult for the player to recognize the opening action in a non-specific round game, increases the possibility that only a specific round game is a special game, and makes it difficult to distinguish between big hits and small hits It becomes.
The gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of
The second period is characterized in that it is so short that it is difficult to enter a game ball in the second period.
According to such a gaming machine, the second period (short period) in which a ball can be entered in a non-specific round game is set to a short time that makes it difficult to enter the game ball. This makes it difficult for the player to recognize the opening action in a non-specific round game, increases the possibility that only a specific round game is a special game, and makes it difficult to distinguish between big hits and small hits It becomes. In addition, the “short time that it is difficult to enter the game ball” can be shorter than, for example, the interval between the game balls. Further, such an opening operation can also be called a momentary opening (instantaneous opening and closing).
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技球が入球不能な入球不能状態から所定の開放動作を行うことで、遊技球が入球可能な入球可能状態に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果が特定結果となることに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特定結果として、大当りと、小当りと、を有し、
前記大当りとして、少なくとも、第1大当りと、第2大当りと、を有し、
前記判定結果が少なくとも、前記第1大当り及び前記第2大当りの一方となった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定可能とされ、
前記判定結果が前記小当りとなった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定不能とされており、
前記大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、各ラウンド遊技において少なくとも1回の開放動作を有する複数回のラウンド遊技で構成されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1回の開放動作で構成されており、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技を構成する前記ラウンド遊技として、1回の開放動作で構成され且つ第1期間に亘って入球可能状態となる1の特定ラウンド遊技と、前記第1期間よりも短い第2期間に亘って入球可能状態となる他の非特定ラウンド遊技と、を有すると共に、前記特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に前記第2期間よりも長い期間に設定されるインターバル期間が設定されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、前記第1期間に亘って入球可能状態とされ、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1ラウンド目が前記非特定ラウンド遊技とされ、2ラウンド目が前記特定ラウンド遊技とされる2回のラウンド遊技で構成され、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技における前記インターバル期間と、前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技における開放動作の開始前の期間と、において特定演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
A variable entrance that can be changed to an enterable state where a game ball can enter by performing a predetermined opening operation from an inaccessible state where the game ball cannot enter,
A determination means for performing determination based on a game ball entering the start opening;
A special game executing means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which it is possible to enter based on the determination result of the determination means being a specific result,
As the specific result, having a big hit and a small hit,
The jackpot has at least a first jackpot and a second jackpot,
When the determination result is at least one of the first jackpot and the second jackpot, the special game is executed, and the gaming state after the special game is ended is more than the gaming state before the special game is started. Can be set to an advantageous gaming state,
When the determination result is the small hit, the special game is executed, and the game state after the special game is ended cannot be set to an advantageous game state than the game state before the special game is started. And
The special game executed when the big hit is made up of a plurality of round games having at least one opening operation in each round game,
The special game that is executed when the small hit is made up of one opening operation,
As the round game that constitutes the special game that is executed when the first big hit is made, one specific round game that is configured by one opening operation and that can enter the ball for the first period; And another non-specific round game that is allowed to enter for a second period shorter than the first period, and between the specific round game and the non-specific round game from the second period An interval period that is set to a long period is set,
The special game that is executed when the small hit is made possible to enter the ball over the first period,
The special game executed when the first big hit is made up of two round games in which the first round is the non-specific round game and the second round is the specific round game,
A specific effect is executed in the interval period in the special game executed when the first big hit and in the period before the start of the opening operation in the special game executed when the small hit A gaming machine characterized by being made possible.
遊技球が入球不能な入球不能状態から所定の開放動作を行うことで、遊技球が入球可能な入球可能状態に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果が特定結果となることに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特定結果として、大当りと、小当りと、を有し、
前記大当りとして、少なくとも、第1大当りと、第2大当りと、を有し、
前記判定結果が少なくとも、前記第1大当り及び前記第2大当りの一方となった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定可能とされ、
前記判定結果が前記小当りとなった場合、前記特別遊技を実行すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、当該特別遊技開始前の遊技状態よりも、有利な遊技状態に設定不能とされており、
前記大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、各ラウンド遊技において少なくとも1回の開放動作を有する複数回のラウンド遊技で構成されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1回の開放動作で構成されており、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技を構成する前記ラウンド遊技として、1回の開放動作で構成され且つ第1期間に亘って入球可能状態となる1の特定ラウンド遊技と、前記第1期間よりも短い第2期間に亘って入球可能状態となる他の非特定ラウンド遊技と、を有すると共に、前記特定ラウンド遊技と非特定ラウンド遊技との間に前記第2期間よりも長い期間に設定されるインターバル期間が設定されており、
前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、前記第1期間に亘って入球可能状態とされ、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技は、1ラウンド目が前記特定ラウンド遊技とされ、2ラウンド目が前記非特定ラウンド遊技とされる2回のラウンド遊技で構成され、
前記第1大当りとなった場合に実行される前記特別遊技における前記インターバル期間と、前記小当りとなった場合に実行される前記特別遊技における開放動作の終了後の期間と、において特定演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
A variable entrance that can be changed to an enterable state where a game ball can enter by performing a predetermined opening operation from an inaccessible state where the game ball cannot enter,
A determination means for performing determination based on a game ball entering the start opening;
A special game executing means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which it is possible to enter based on the determination result of the determination means being a specific result,
As the specific result, having a big hit and a small hit,
The jackpot has at least a first jackpot and a second jackpot,
When the determination result is at least one of the first jackpot and the second jackpot, the special game is executed, and the gaming state after the special game is ended is more than the gaming state before the special game is started. Can be set to an advantageous gaming state,
When the determination result is the small hit, the special game is executed, and the game state after the special game is ended cannot be set to an advantageous game state than the game state before the special game is started. And
The special game executed when the big hit is made up of a plurality of round games having at least one opening operation in each round game,
The special game that is executed when the small hit is made up of one opening operation,
As the round game that constitutes the special game that is executed when the first big hit is made, one specific round game that is configured by one opening operation and that can enter the ball for the first period; And another non-specific round game that is allowed to enter for a second period shorter than the first period, and between the specific round game and the non-specific round game from the second period An interval period that is set to a long period is set,
The special game that is executed when the small hit is made possible to enter the ball over the first period,
The special game executed when the first jackpot is made up of two round games in which the first round is the specific round game and the second round is the non-specific round game,
A specific effect is executed in the interval period in the special game that is executed when the first big hit and the period after the opening operation in the special game that is executed in the case of the small hit A gaming machine characterized by being made possible .
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