JP2018118142A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様(当り図柄)で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等、遊技者に所定の特典を付与可能としたものが存在する。また、特別遊技の実行態様や当り図柄の種類によって、特別遊技で獲得可能な利益量や特別遊技終了後の遊技状態を異ならせるものがある(例えば特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner (hit symbol), Those that perform special games that can give profits are known. In this type of gaming machine, in addition to special games, the variation time of identification information is shorter than usual, the frequency of game balls entering the starting port is higher than usual, and the identification information is in a specific manner. There is one that can give a predetermined privilege to a player, such as making the probability of stop display higher than usual. Further, depending on the execution mode of the special game and the type of winning symbol, there are those that vary the amount of profit that can be acquired by the special game and the game state after the end of the special game (for example, Patent Document 1).
特許文献1では、大当り遊技後に設定される確変モード(高確高ベース状態)及び時短モード(低確低ベース状態)において、何れの遊技状態に設定されているかを識別困難な潜伏モードに設定するものがある。このような遊技機では、大当り遊技後が時短モード(低確低ベース状態)に設定される場合であっても、遊技者はその遊技状態における演出態様からは、遊技状態を判別することができず、確変モード(高確高ベース状態)であることに期待し、時短モードであっても高い遊技興趣を維持することが可能となる。
In
然しながら、確変モードと時短モードとで、実行期間が異なる設定とした場合(例えば、確変モードが100回、時短モードが150回)、潜伏モードが100回で終了すれば設定されていた遊技状態が高確高ベース状態であったと判明し、100回を超えれば当該遊技状態は低確低ベース状態であったと判明してしまう。このように遊技状態が判明してしまうのを防止するためには、確変モードと時短モードとの実行期間を何れも同じにする必要があった。このような制限があると、遊技機性能の設計制約となり、遊技興趣の低下を招く虞があった。 However, when the execution period is set to be different between the probability change mode and the time reduction mode (for example, the probability change mode is 100 times and the time reduction mode is 150 times), the game state that is set when the latent mode ends at 100 times If it is determined that the base state is highly accurate and exceeds 100 times, the gaming state is determined to be a low probability and low base state. In order to prevent the gaming state from being determined in this way, it is necessary to make the execution periods of the probability variation mode and the time reduction mode the same. If there is such a restriction, it becomes a design constraint on the performance of the gaming machine, and there is a possibility of causing a decrease in the gaming interest.
本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、異なる長さの期間の複数の遊技状態において所定の遊技演出を実行することで、遊技状態の判別を困難とし、遊技興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the object of the present invention is to make it difficult to determine a gaming state by executing predetermined gaming effects in a plurality of gaming states of different length periods. And to improve the entertainment interest of the game.
上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態における前記識別情報の変動表示の総回数が第1回数となると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態における前記識別情報の変動表示の総回数が前記第1回数と異なる第2回数となると終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A gaming state setting means for setting a gaming state;
In accordance with the variation display of the identification information, a game effect execution means for executing a game effect in the effect display unit,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The gaming state setting means may set the first gaming state and set the second gaming state after the special game ends,
The first gaming state is terminated when the total number of times of display of variation of the identification information in the first gaming state reaches the first number,
The second gaming state is ended when the total number of times the variable display of the identification information in the second gaming state is a second number different from the first number.
このような遊技機によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を設定可能とされ、第1遊技状態は識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、第2遊技状態は識別情報の変動表示を第2回数実行すると終了する。すなわち、第1遊技状態と第2遊技状態とは異なる長さの期間とされている。 According to such a gaming machine, the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state can be set as the gaming state after the end of the special gaming state. Ends when the identification information variation display is executed a first number of times, and the second gaming state ends when the identification information variation display is executed a second number of times. In other words, the first gaming state and the second gaming state are periods of different lengths.
これにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態において、特別遊技終了後に設定されたのが、第1遊技状態であるか又は第2遊技状態であるか、遊技者に認識困難とすることが可能となる。 Thereby, in the first game state and the second game state having different execution periods (end conditions), whether the first game state or the second game state is set after the special game is ended, the player It becomes possible to make it difficult to recognize.
本発明の遊技機によれば、複数の遊技状態において所定の遊技演出を実行し、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a predetermined game effect in a plurality of gaming states and improve the gaming interest.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
In addition, the
また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
The
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Further, an
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
On the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第1特別図柄当否判定用乱数等)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
In addition, a movable
センター装飾体10の右下部(第1始動口20の右方上部)には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第2特別図柄当否判定用乱数等)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
In the lower right part of the center decoration body 10 (upper right part of the first starting port 20), a variable winning device 22 ("variable type") having a variable
遊技領域3における第1始動口20の右方(第2始動口の下方)には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
In the
また、遊技領域3における第1始動口20の下方(第1大入賞口30の左下方)には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(開閉板)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150(可動部)は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される(図52参照)。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。
Further, in the
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように(弱い発射強度で)遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように(強い発射強度で)遊技球を発射する打方を、右打ちという。このように異なる発射強度で遊技球を発射することで、遊技球を異なる任意の遊技領域に進入させ、当該発射球を遊技者が狙った遊技領域(例えば、左遊技領域、右遊技領域)に流下させることが可能となる。
A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center
図3に示すように、第1始動口20は、遊技盤面に形成された遊技領域において、左遊技領域3A(第1遊技領域)を流下する遊技球が入球可能であって、右遊技領域3B(第2遊技領域)を流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、左遊技領域3Aを流下し、第1始動口20に入球可能となる。また、第1大入賞口30は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、第1大入賞口30に入球可能となる。
As shown in FIG. 3, the first start port 20 can enter a game ball flowing down the
また、ゲート28は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、ゲート28を通過可能(入球可能)となる。また、第2始動口21(可変始動口)は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、第2始動口21に入球可能となる。また、第2大入賞口35は、遊技領域の左右方向略中心部の下方に設けられており、左遊技領域3Aを流下する遊技球、及び、右遊技領域3Bを流下する遊技球の何れもが入球可能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、左打ちを行っている場合、左遊技領域3Aを流下し、第2大入賞口35に入球可能となる。また、右打ちを行っている場合、右遊技領域3Bを流下し、第2大入賞口35に入球可能となる。
Further, the
本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は第2始動口21への入球頻度が低い低ベース状態とされており、左打ちにて第1始動口20への入球を狙って遊技を行う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が低ベース状態から第2始動口21への入球頻度が高い高ベース状態に変化した際には、右打ちにてゲート28及び第2始動口21への入球を狙って遊技を行う。また、詳しくは後述するように、大当り遊技中は、発生した大当りの種類や大当りが発生した際の遊技状態によって、左打ち又は右打ちにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入球を狙って遊技を行う。また、連荘状態(高ベース状態及び大当り遊技が連続して発生する状態)においては、右打ちにて、ゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び、第2大入賞口35への入球を狙って遊技を行う。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
In this
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる(図6を参照)。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の結果(15R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の結果(2R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。
また、第3の結果(2R第3大当り)となった場合には、「jnklp」の5個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第4の結果(第1小当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
When the third result (2R third big hit) is reached, the five “jnklp” LEDs are turned on and the rest are turned off. When the fourth result (first small hit) is reached, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off. The second
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
The number of special figure hold is displayed on the first special
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。
In this
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, as the solenoids, a second
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。
The
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定(特別図柄当否判定)に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。尚、停止表示する特別図柄の種類は、「大当り」、「小当り」、「外れ」において、夫々1又は複数の特別図柄を設けてもよい。
Next, a description will be given of the control relating to whether or not the game is determined (special symbol determination) in the
大当りには複数の種別が設けられている。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「2R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」、及び、「2R第5大当り」がある。また、これら大当りとなった場合に実行される大当り遊技では、その1ラウンド目及び2ラウンド目において、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35が所定の開放パターンで開放され(図52参照)、3ラウンド目以降のラウンドがある場合には、内部に特定領域39を有していない第1大入賞口30が所定の開放パターンで開放される。この第2大入賞口35が開放する(特定領域39への遊技球の通過を狙う)ラウンドを、Vラウンドやチャンスラウンドやチャレンジラウンドともいう。また、このVラウンドにおいて、特定領域39を遊技球が通過した場合、所定の特典が付与される。尚、このVラウンド(特定ラウンド)は、可動片150を動作させるラウンドであり、Vラウンド以外のラウンド(非特定ラウンド)は可動片150を動作させない。すなわち、第2大入賞口35を開放させるラウンドであっても、Vラウンド以外のラウンドである場合には、可動片150が動作せず、特定領域39が常に閉状態とされており、たとえ遊技球が第2大入賞口35に入球しても当該遊技球が特定領域39に誘導されることはない。すなわち、Vラウンド以外のラウンドは「遊技球が特定領域を通過不能なラウンド」ともいえる。
There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) first jackpot", "2R second jackpot", "2R third jackpot", "15R fourth jackpot", and "2R fifth jackpot" There is. In the jackpot game executed when these jackpots are won, the second
また、Vラウンドは、第2大入賞口35の開放パターンによって、特定領域39への入球可能性が異なるように設定されている。Vラウンドにおいて、図52に示す第1開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は当該Vラウンドにおいて最大28s開放されるため、容易に遊技球を入球させることができ、多量の賞球を獲得することが可能となる。一方で、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態となっている期間は、第2大入賞口35は閉状態とされており、また、特定領域39(V)が開状態となる前も、100msの極短時間しか開状態とされないため、特定領域39に遊技球を通過させるのは困難である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第1開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域を遊技球が通過するのが困難なラウンドとされる。また、当該Vラウンドを、特定領域を遊技球が通過するのが不能なラウンドとしてもよい。尚、特定領域39を開状態とする可動片150は、第2大入賞口35の開放パターンの開始を契機として、200msの閉状態(非動作)の後、4000msの開状態(動作)を行い、その後、閉状態とされる。また、Vラウンドが終了する場合、可動片150は動作途中であっても当該終了と共に特定領域39を閉状態とし、動作を終了する。
Further, the V round is set so that the possibility of entering the
また、Vラウンドにおいて、図52に示す第2開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は当該Vラウンドにおいて最大28s開放されるため、容易に遊技球を入球させることができ、多量の賞球を獲得することが可能となる。また、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態となっている期間(4000ms)も、第2大入賞口35は開状態とされており、特定領域39に遊技球を通過させるのは容易である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第2開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域39を遊技球が通過するのが容易なラウンドとされる。また、Vラウンドにおいて、図52に示す第3開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は、100msという極短時間、開状態となっただけで開放パターンを終了するため、遊技球を入球させることが困難とされる。また、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態とされる前に、Vラウンドを終了するため、特定領域39に遊技球を通過させるのは困難(不可能)である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第3開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域を遊技球が通過するのが困難なラウンドとされる。また、当該Vラウンドを、特定領域を遊技球が通過するのが不能なラウンドとしてもよい。
In the V round, when the second release pattern shown in FIG. 52 is executed, the second
次に、図6に示すように、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様(図52に示す第2開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、Vラウンドにおいて、可動片150の動作タイミングと第2大入賞口35の開放パターンとによって、遊技球が特定領域39を通過容易な大当りとされている。従って、遊技者は、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」のVラウンドにおいて、第2大入賞口35を狙って通常通り(普通に)遊技球を発射しさえすれば、特定領域39に遊技球を容易に通過させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 6, “15R first big hit” and “15R fourth big hit” are the number of times (number of rounds) the big winning opening (the first big winning
また、「2R第2大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様(図52に示す第2開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第3大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、且つ開放時間は通じて28sと長時間であるものの、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が困難(不可能)な態様(図52に示す第1開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第5大当り」は、、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、且つ、開放時間は100msと極短時間(一瞬開閉)とされ、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が困難(不可能)な態様(図52に示す第3開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。
In addition, “2R 2nd big hit”, the number of times (number of rounds) of opening of the big prize opening (second big prize opening 35) is 2, and in the first round and the second round, the specific area 39 (simply “V It is a big hit that opens the second
尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目の複数ラウンドに設定しているが、他の態様として、1ラウンド目又は2ラウンド目の何れか一方だけをVラウンド(特定ラウンド)とし、他方を非Vラウンド(非特定ラウンド)としてもよい。また、Vラウンドを3ラウンド以上設けてもよい。 In this embodiment, the V round is set to a plurality of rounds of the first round and the second round. However, as another aspect, only one of the first round or the second round is designated as a V round (specific round). ) And the other may be a non-V round (non-specific round). Further, three or more V rounds may be provided.
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(通過しなかった場合は低確率状態)。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第2大当り、又は、15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が(2R第3大当り及び2R第5大当りと比較して)比較的高い態様で1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドが実行される。そして、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、2R第3大当り又は2R第5大当りとなった場合には、1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドにおいて、特定領域への遊技球の通過が困難な第1開放パターン又は第3開放パターンで第2大入賞口35が開放されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
In the
一方、第1小当り又は第2小当りとなった場合に実行される小当り遊技(第1小当り遊技又は第2小当り遊技)の開放パターンは、前述した「2R第5大当り(2R第5大当り遊技)」と同じ開放パターンとされており、第2大入賞口35を0.1秒間に亘って2回開放する(入球可能状態とする)ものである。この小当り遊技の開放パターンは、見かけ上「2R第5大当り」と近い(略同じ)開放パターンとされており(開放間の閉鎖時間も同じ時間とされる)、遊技者からは小当り遊技か2R第5大当りかを認識するのが困難な開放パターンとされている。すなわち第1小当り又は第2小当りになると、第2大入賞口35に遊技球が入球困難な態様で第2大入賞装置36を開放させる。尚、小当り遊技の実行中に、可動片150が動作することはないので、たとえ第2大入賞口35に遊技球が入球しても当該遊技球が特定領域39を通過することはない。仮に何らかの事情で特定領域39への遊技球の通過があったとしても、Vラウンド以外のラウンドでは、特定領域39の通過(特定領域センサ39aでの検知)を有効なものとして処理しない無効期間とされており、当該特定領域39の通過に基づいて何らかの特典が付与されることはない。
On the other hand, the opening pattern of the small hit game (the first small hit game or the second small hit game) executed when the first small hit or the second small hit is reached is the above-described “2R fifth big hit (2R first hit game). The second big winning
また、図6に示すように、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとする。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、前述の2R第5大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することが困難なものとされている。すなわち、遊技者は大入賞口の開放パターンから、特別図柄当否判定の結果が、2R第5大当りになったのか小当り(第1小当り又は第2小当り)になったのかを認識するのが困難である。また、演出上も、2R第5大当りに係る大当り遊技と、小当り(第1小当り又は第2小当り)に係る小当り遊技と、の実行中において、並びに、その後の演出図柄の変動表示中において、遊技者が両者を区別困難なように、共通の演出(演出態様)を実行可能としている。また、本実施例では、後述するように、2R第5大当りに係る大当り遊技、又は、小当り(第1小当り又は第2小当り)に係る小当り遊技が発生したことを遊技者が気づきにくいような演出を実行するものとしている。例えば、変動表示中に実行していた演出に関連する演出を2R第5大当り遊技中(又は、小当り遊技中)も実行し、その間に、開放パターンを終了させる。 Further, as shown in FIG. 6, it is assumed that the gaming state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, it is difficult to distinguish the 2R fifth big hit and the small hit from the open pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, the player recognizes from the opening pattern of the special winning opening whether the result of the special symbol success / failure determination is the 2R fifth big hit or the small hit (first small hit or second small hit). Is difficult. Also, in terms of performance, during the execution of the big hit game related to the 2R fifth big hit and the small hit game related to the small hit (first small hit or second small hit), and the change display of the subsequent effect symbols Inside, it is possible to execute a common effect (effect mode) so that it is difficult for the player to distinguish between the two. In this embodiment, as will be described later, the player notices that a big hit game related to the 5R big hit of 2R or a small hit game related to the small hit (first small hit or second small hit) has occurred. It is assumed that it is difficult to perform a production. For example, during the 2R fifth big hit game (or during the small hit game), an effect related to the effect executed during the variable display is also executed, and the release pattern is ended during that time.
また、第2大入賞口35の内部の可動片150の動作態様や遊技球が特定領域を通過したかどうかについても、遊技者が視認し難い構造とされている。これにより、2R第5大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても(最も通過させるのは困難であるが)、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第5大当りになった場合には、その発生を気付き難くし、仮に発生に気づいたとしても小当り遊技か大当り遊技かを判別し難く、当り遊技(小当り遊技又は大当り遊技)終了後に、新たに高ベース状態が設定されたかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
In addition, the operation state of the movable piece 150 inside the second grand
より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び各小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この大当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが容易な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。
More specifically, in the
また、2R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35を最大28秒開放させる。また、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが容易な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。また、2R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35を最大28秒開放させる。また、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが困難な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることは困難(不可能)となっている。また、2R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに2R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に第2大入賞口35に入球させること、すなわち、特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
In addition, when 2R second big hit is reached (when the 2R second big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後は、時短機能及び高ベース発生機能が作動するものとされ、この時短機能及び高ベース発生機能が作動した時短状態(「高ベース状態」ともいう)は、当該時短状態において、大当りを発生することなく「200回(第2回数)」の特別図柄の変動表示を実行すると終了する。また、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は、同じく時短機能及び高ベース発生機能が作動するものの、当該時短状態において、大当りを発生することなく「100回(第1回数)」の特別図柄の変動表示を実行すると終了する。つまり、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態は、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態よりも実行可能期間が長く設定されている。また、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後は、通常の遊技を行えば高確率状態に設定されるため、これらの大当り遊技終了後に設定される遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。また、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は、低確率状態に設定されるため、これらの大当り遊技終了後に設定される遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。ここで、「低確高ベース状態」を第1遊技状態とし、低確高ベース状態よりも遊技者にとって有利な「高確高ベース状態」を第2遊技状態とすることが可能である。 In addition, after the big hit game related to 15R first big hit, 15R fourth big hit, and 2R second big hit, the short time function and the high base generation function are activated. The short time state (also referred to as “high base state”) that has been activated ends when a special symbol variation display of “200 times (second number)” is executed without generating a big hit in the short time state. In addition, after the big hit game related to the 2R third big hit and the 2R fifth big hit, the time-shortening function and the high base generation function are also operated, but in the time-short state, the big hit game is not generated 100 times (the first When the special symbol variation display “number of times” is executed, the process ends. That is, the high base state set after the end of the big hit game related to 15R first big hit, 15R fourth big hit, and 2R second big hit is set after the big hit game related to 2R third big hit and 2R fifth big hit. The executable period is set longer than the high base state. Also, after the big hit games related to the 15R first big hit, the 15R fourth big hit, and the 2R second big hit are set in a high probability state if the normal game is played, the big hit games are set after the big hit game ends. This gaming state is also referred to as a “high accuracy and high base state”. In addition, since the low probability state is set after the end of the big hit game related to the 2R third big hit and the 2R fifth big hit, the game state set after the big hit game ends is also referred to as a “low probability high base state”. . Here, it is possible to set the “low-accuracy base state” as the first gaming state and the “high-accuracy base state”, which is more advantageous to the player than the low-accuracy base state, as the second gaming state.
このように、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、2R第3大当り及び2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態と比べて、当否判定の結果が大当りとなる確率(確率状態)が高確率となるばかりか、その期間についても長く設定されているため、(再度の大当りを発生させるうえで)遊技者にとって非常に有利な期間となる。従って、遊技者は、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態となることに期待して遊技を行う。また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.1秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第5大当りの大当り遊技における2ラウンド目と同じ大入賞口を、同じ開放パターンで開放させる。
As described above, the gaming state after the end of the big hit game related to the 15R first big hit, the 15R fourth big hit and the 2R second big hit is the game after the big hit game related to the 2R third big hit and the 2R fifth big hit. Compared to the state, the probability that the result of the success / failure determination is a big hit (probability state) is not only high, but also the period is set to be long, so for the player (to generate another big hit) This is a very advantageous period. Therefore, the player plays the game in anticipation that the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate and high base state. Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、2R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが75%、2R第5大当りが25%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、比較的有利な大当り(15R第4大当り)が発生する可能性が高く設定されている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
The allocation probability to each big hit in the first special symbol (special figure 1) determination is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 2R second big hit, and 10% for the 2R third big hit. Yes. On the other hand, the big hit in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) is 75% for the 15R fourth big hit and 25% for the second 5R big hit. In other words, if the hit determination is based on the entrance to the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。この特別図柄当否判定、及び大当り種別決定判定を、夫々を「当否判定(判定)」ともいい、総じて「当否判定(判定)」ということもある。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
Here, in this
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage of the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り、2R第2大当り及び15R第4大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態(確変状態)」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数(本実施例では、200回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、2R第3大当り及び2R第5大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態(時短状態)」という。低確高ベース状態は、所定回数(本実施例では、100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りにとなって、その大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。尚、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)において、所定回数の特別図柄の変動表示が実行され、終了条件が成立すると、遊技状態が、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態の「低確低ベース状態(通常状態)」に移行する。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において、電源投入後の遊技状態(初期遊技状態)は、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態、すなわち「低確低ベース状態」とされる。
In addition, the game state after the special game in the case of the 2R third big hit and the 2R fifth big hit is extremely difficult to pass through the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。これは、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放され、第2始動口21への入球頻度が高くなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bへ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。これは、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくく、当該第2始動口21への入球頻度が低くなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aへ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) Then, a start ball entering process (S208) and a power-off monitoring process (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit 85a. .
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is in the normal symbol determination table shown in FIG. 8D). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8D) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.
大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、2R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第4大当り及び2R第5大当りの何れかが実行される(図8(B))。 When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined as “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Further, when it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 2R second big hit, and 2R third big hit is executed. If it is determined that the second special symbol (special diagram 2) is determined to be a big hit, either the 15R fourth big hit or the 2R fifth big hit is executed (FIG. 8B).
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当りおよび15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第2大当り及び2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第2大当り又は2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第2大当り図柄又は2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
The big hit flag includes a long hit flag that turns on when the big hit type is 15R first big hit and 15R fourth big hit, and a short hit that turns on when the big hit type is 2R second big hit and 2R third big hit. There is a flag. Here, the
一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) coincides with any one of “101” to “105” as the small hit determination values (FIG. 8A). . If it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、大当りの種別が15R大当り(15R第4大当り)であるか否かを判定する(S1417)。そして15R大当りである場合には(S1417でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time saving state (NO in S1401), that is, if it is not the time saving state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), it is determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R fourth big hit) (S1417). If it is 15R big hit (YES in S1417), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.
一方、S1417において15R大当りでないと判定した場合(S1417でNO)、即ち2R第5大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。 On the other hand, if it is determined in S1417 that it is not 15R big hit (NO in S1417), that is, if it is 2R fifth big hit, the 2R big hit table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), refer to the non-time-short state medium-to-small table (the portion corresponding to the non-time-short state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When the reach is out of reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the jackpot in FIG. 9 and the jackpot if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the jackpot and the jackpot in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state in FIG. 9 and the reach out of reach, and to the portion in FIG. To select the variation pattern.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1608, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and the 2R third big hit. Is 10%. If it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1609. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1609.
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit). It is determined whether or not (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), refer to the 15R big hit table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、すなわち、2R第2大当り又は2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R second big hit or 2R third big hit, the table for 2R big hit during non-time-short state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 variation pattern selection process, whether or not the big hit type is 15R big hit (15R first big hit) also in the case of YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the big hit flag is ON). Is determined (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referenced by referring to the 15R big hit table during the short time state (the portion corresponding to the short time state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、すなわち、2R第2大当り又は2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R second big hit or a 2R third big hit, the 2R big hit table during the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the time-short state and the portion corresponding to the short win (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904) to determine whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903) S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第4大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2005の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、すなわち、この場合の大当りの種別は、2R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2004)、S2005の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit or 15R fourth big hit) (S2002). In S2002, when it is determined that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), “15” is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (S2003). Transition to processing. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not 15R jackpot (NO in S2002), that is, the type of jackpot in this case is 2R jackpot, so the value of the round counter is set to “2” ( S2004), the process proceeds to S2005.
S2005では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド及び2ラウンドは第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド〜15ラウンドは第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りの種別において、特定のラウンドにおいて同じ大入賞口(例えば、1ラウンド目は第2大入賞口35)を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。
In S2005, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2005), and the process proceeds to S2006. Here, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big win, the 1st and 2nd rounds open and close the second
すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、2R第2大当りであれば2R第2大当り用の開放パターンをセットし、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターンをセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターンをセットし、2R第5大当りであれば2R第5大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行する。 That is, in the present embodiment, a winning pattern opening pattern is determined for each type of jackpot. Specifically, if it is a 15R first big hit, the release pattern for 15R first big hit is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . If 2R 2nd big hit, 2R 2nd big hit open pattern is set, if 2R 3rd big hit, 2R 3rd big hit open pattern is set, if 15R 4th big hit, 15R 4th An open pattern for big hit is set, and if 2R fifth big hit, an open pattern for 2R fifth big hit is set. Then, a corresponding big hit release pattern is executed in each big hit game.
S2006では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2006)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第4大当り)用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。具体的に、15R大当りの場合には、オープニング期間として5000msの期間が設定され、2R大当りの場合には、オープニング期間として900msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2007では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2007)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2008)。
In S2006, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2006). The opening command is determined by the type of jackpot, corresponding to each jackpot, such as an opening command for 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot and 15R fourth jackpot), 2R third jackpot opening command, etc. Each is provided. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. Specifically, in the case of 15R big hit, a period of 5000ms is set as the opening period, and in the case of 2R big hit, a period of 900ms is set as the opening period. The
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2009)。小当りフラグがONであれば(S2009でYES)、小当り用開放パターンをセットし(S2010)、S2011の処理に移行する。ここで、小当りの開放パターンは、第2大入賞口35を0.1秒の開放時間で、2回開閉するものとしている。これは、2R第5大当りの開放パターンと同様のパターンとされている。S2011では、小当り遊技を開始するべく、小当り遊技のオープニングコマンドをセットすると共に(S2011)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2012)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2013)。ここで、大当りとは異なる小当り用のオープニングコマンドを有しており、オープニング期間として900msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットした小当り用オープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該小当り用オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。尚、S2009において、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2009でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2014)、処理を終える。
If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S2009). If the small hit flag is ON (YES in S2009), the small hit release pattern is set (S2010), and the process proceeds to S2011. Here, in the small hit opening pattern, the second
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation is determined. The flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで所定のラウンドの実行中かどうか、すなわち所定のラウンドに定められた大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放パターン(開閉パターン)の実行中かどうかを判定する(S2106)。S2106で、ラウンドの実行中でないと判定した場合(S2106)、次いで、ラウンド開始時期かかどうかを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大当り遊技の開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間が経過したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいう。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning
S2107で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2108)、大入賞口開放処理を行い(S2109)、S2110の処理に移行する。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2108では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2109の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大当り開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。S2110では、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2110)。本実施例では、1ラウンド目及び2ラウンド目の2個のラウンドが、可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。
If it is determined in S2107 that it is the time to start a round (YES in S2107), a round start command for the corresponding round is set (S2108), a big opening opening process is performed (S2109), and the process proceeds to S2110. As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2108, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the
S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)でない、すなわち、3ラウンド目以降であると判定した場合(S2110でNO)、処理を終える。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。一方、S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2110でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2111)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2112)、処理を終える。一方、S2107で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、処理を終える。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中を挙げることができる。 If it is determined in S2110 that the starting round is not the V round (the first round or the second round), that is, the third round or later (NO in S2110), the process ends. This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. On the other hand, if it is determined in S2110 that the starting round is the V round (the first or second round) (YES in S2110), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern. At the same time (S2111), an opening / closing operation of the specific area is started based on a predetermined specific area opening / closing operation pattern (S2112), and the process is ended. On the other hand, if it is determined in S2107 that it is not the round start time (NO in S2107), the process ends. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round or during the interval period after the end of the round can be cited.
ここで、Vラウンドにおいて、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, in the V round, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)にV通過検知があったとしてもVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、所定のタイミングで確変フラグがONにされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V invalid The V flag is not turned ON even if V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON at a predetermined timing. That is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). In this way, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.
尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2111)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目としているが、他のラウンドに設定してもよいし、Vラウンドを1個のラウンドだけとしてもよいし、3個以上のラウンドに設定してもよい。
In the first embodiment, in the V valid period setting process (S2111), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the
S2106で、ラウンドの実行中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2113)。規定入球個数に達していなければ(S2113でNO)、実行中のラウンドの終了時期かどうか(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2114)。そして、S2114で、ラウンドの終了時期でないと判定した場合(S2114でNO)、処理を終える。
If it is determined in S2106 that a round is being executed (YES in S2106), the number of balls entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls entered (10 in this
これに対して、S2113で規定入球個数(当該ラウンドにおける入球数が10個)に達したと判定した場合(S2113でYES)、又は、S2114でラウンドの終了時期である(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了した)と判定した場合(S2114でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、S2115の処理に移行する。S2115では、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2116では、所定の大入賞口閉鎖処理を実行し(S2116)、次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」かどうかを判定する(S2118)。ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2118でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, when it is determined in S2113 that the specified number of entered balls (the number of entered balls in the round is 10) has been reached (YES in S2113), or the end time of the round in S2114 (specified in the round) If it is determined that all open patterns have been completed (YES in S2114), that is, if either of the two round end conditions is satisfied, the process proceeds to S2115. In S2115, a round end command for the corresponding round is set (S2115), and the process proceeds to S2116. In S2115, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定された場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング演出を開始する(S2120)。そして、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a big hit ending command is set (S2119) as a big hit ending process to end the big hit game (S2119). Start (S2120). Then, the jackpot end flag is set to ON (S2121), and the process is terminated. The round counter is “0” if the round (round game) is executed 15 times if long (15R big hit), and round (round game) is 2 if short round (2R big). When executed, it becomes “0”.
また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していなければ(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述の遊技状態設定処理(S2124)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the big hit ending effect has passed (S2122), and the ending time If it has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to “1” (S2126), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).
[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「200」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、時短フラグをONにし(S2205)、S2206の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “200” (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). The time flag is turned on (S2205), and the process proceeds to S2206. That is, in this
S2206では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技の何れかであるかかどうかを判定する。そして、S2206で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技でないと判定した場合(S2206でNO)、時短カウンタに「200」をセットし(S2207)、処理を終える。一方、S2206で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技であると判定した場合(S2206でYES)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。尚、前述した通り、本実施例では、VフラグがONであると判定された場合において、終了した大当り遊技が2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技であると判定されることは想定されていないが、制御処理としては有している。これに変えて、VフラグがONであると判定された場合には必ず時短カウンタに「200」をセットする制御処理としてもよい。 In S2206, it is determined whether the ended jackpot game (the jackpot game executed this time) is either a 2R third jackpot game or a 2R fifth jackpot game. If it is determined in S2206 that the game is not the 2R third big hit game or the 2R fifth big hit game (NO in S2206), "200" is set in the hourly counter (S2207), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2206 that the game is 2R third jackpot game or 2R fifth jackpot game (YES in S2206), the time counter is set to “100” (S2208), and the process ends. As described above, in this embodiment, when it is determined that the V flag is ON, it is assumed that the ended big hit game is determined to be the 2R third big hit game or the 2R fifth big hit game. However, it has as control processing. Instead of this, when it is determined that the V flag is ON, a control process may be performed in which “200” is always set in the hourly counter.
これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)に設定される。この高確高ベース状態は、特別図柄が200回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
As a result, the gaming state after the end of the current big hit game is set to a high probability state, a special symbol time-short state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed in a
一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、時短フラグをONにし(S2209)、S2210の処理に移行する。S2210では、前述と同様に、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技の何れかであるかかどうかを判定する。そして、S2210で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技であると判定した場合(S2210でYES)、時短カウンタに「100」をセットし(S2212)、処理を終える。一方、S2210で、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技でないと判定した場合(S2210でNO)、時短カウンタに「200」をセットし(S2211)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), and the process proceeds to S2210. In S2210, as described above, it is determined whether the ended jackpot game (the jackpot game executed this time) is either the 2R third jackpot game or the 2R fifth jackpot game. If it is determined in S2210 that the game is 2R third jackpot game or 2R fifth jackpot game (YES in S2210), “100” is set in the hour / hour counter (S2212), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2210 that the game is not the 2R third big hit game or the 2R fifth big hit game (NO in S2210), “200” is set in the hourly counter (S2211), and the process is terminated.
尚、前述した通り、本実施例では、2R第3大当り遊技及び2R第5大当り遊技以外の大当り遊技では、通常通り遊技球を発射して遊技しさえすれば、遊技球が特定領域39を通過してVフラグがONとなる。従って、VフラグがOFFであると判定される場合は、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技の場合と想定されている。然しながら、離席する必要がある等、何らかの事情により大当り遊技中に遊技球を発射しない場合もありうるため、2R第3大当り遊技又は2R第5大当り遊技でないと判定した場合に時短カウンタに「200」をセットする処理が必要となるのである。
As described above, in this embodiment, in the big hit game other than the 2R third big hit game and the 2R fifth big hit game, the game ball passes through the
また、本実施例では、時短カウンタにセットされる値(200又は100)は、大当り図柄(大当り遊技)の種類によって決定され、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するかどうかによって異なる値に設定されない。一方、確変カウンタにセットされる値(200又は0)は、大当り図柄(大当り遊技)の種類によっては決定されず、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するかどうかによって決定されるものとしている。これに変えて、時短カウンタにセットする値も、遊技球が特定領域を通過するかどうか、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態か低確率状態かによって、決定してもよい(例えば、高確率状態であれば200をセットし、低確率状態であれば100をセットする等)。 In this embodiment, the value (200 or 100) set in the hour / hour counter is determined by the type of jackpot symbol (hit game), and varies depending on whether or not the game ball passes through a specific area during the jackpot game. Not set to On the other hand, the value (200 or 0) set in the probability variation counter is not determined by the type of jackpot symbol (hit game), but is determined by whether or not the game ball passes a specific area during the jackpot game. Yes. Alternatively, the value set in the time counter may be determined depending on whether or not the game ball passes a specific area, that is, whether the game state after the big hit game is a high probability state or a low probability state ( For example, 200 is set for the high probability state and 100 is set for the low probability state.
これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄が100回(又は200回)変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a special symbol time-short state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed with 100 (or 200) fluctuations and the next big hit occurs. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning
小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作中かどうか、すなわち、小当り用開放パターンを実行中かどうか判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニング期間(900ms)が経過して、所定の開放動作を開始する時期(タイミング)に至ったかどうかを判定する(S2303)。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the big winning opening (first big winning
S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、V無効期間設定処理を行い(S2304)、小当り用開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させ(S2305)、処理を終える。 If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is the opening time of the big prize opening (YES in S2303), V invalid period setting processing is performed (S2304), and the second big prize opening is made according to the opening pattern for small hits (see FIG. 6). 35 is released (S2305), and the process ends.
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2111)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする。すなわち、有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。もっとも、小当り遊技中は特定領域39の通過を許容する可動片150が動作しないため、不測の事態(故障、不具合、不正等)が発生しない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。
In the V invalidation period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において、大入賞口(第2大入賞口35)の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、小当り遊技中における大入賞口への入球個数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、開放動作の終了時期かどうか(小当り用開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放動作が終了していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2302 that the big prize opening (second big prize opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the big prize opening during the small hit game is the prescribed maximum number It is determined whether the number has reached the number (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether or not it is the end time of the releasing operation (whether all the small hit opening patterns have been completed) (S2307). If it is determined that the opening operation of the special winning opening has not ended (NO in S2307), the process ends.
これに対して、S2306で小当り遊技中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2506でYES)、又は、S2307で大入賞口の開放動作の終了時期であると判定した場合(S2307でYES)には、所定の大入賞口閉鎖処理を行い(S2308)、S2311の処理に移行する。すなわち、小当り遊技の終了条件として、(1)実行中の小当り遊技に定められた開放動作を終了したこと(例えば、0.1s開放を2回)(2)実行中の小当り遊技において、定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいて小当り遊技の終了条件が成立となる。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットすると共に(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。ここで、S2311における小当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、小当り用のエンディングコマンドがセットされる(図48参照)。また、小当り用のエンディング期間として、3500msの期間がセットされるところ、これは、2R第5大当りに係るエンディング期間と同じ期間とされており、これによっても、小当りと2R第5大当りとの区別をし難いものとしている。 On the other hand, when it is determined in S2306 that the number of balls entered into the big winning opening during the small hit game has reached the specified number of balls entered (YES in S2506), or in S2307, the opening operation of the big winning opening is completed. If it is determined that it is time (YES in S2307), a predetermined big prize closing process is performed (S2308), and the process proceeds to S2311. That is, as a condition for ending the small hit game, (1) the release operation defined for the small hit game being executed is completed (for example, 0.1s is released twice) (2) in the small hit game being executed , Two conditions are established: a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) entered. If either one of the conditions is satisfied, the end condition for the small hit game is satisfied based on the previously established condition. In S2311, as a small hitting end process for ending the small hit game, a small hitting game ending command is set (S2311), a small hitting ending period is started (S2312), and the small hitting end flag is turned ON (S2313). ) Finish the process. Here, in the small hit end process in S2311, a process for setting an ending command is performed, and an ending command for a small hit is set (see FIG. 48). In addition, when a period of 3500 ms is set as the ending period for small hits, this is the same period as the ending period related to the 2R fifth big hit, and this also makes the small hit and the 2R fifth big hit. It is difficult to distinguish.
S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、次いで、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング期間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2124、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させないものとしている。
If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), then it is determined whether the small hit ending period (ending time) has passed (S2315), and the ending period has passed. If it is determined that it is not (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending period has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is “1”. ”(S2318), and the process ends. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20). Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2124, FIG. 33) is not performed. That is, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2111)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当りであるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別や、そのときの遊技状態や、受信した大当り遊技種別等によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and it is determined whether or not the currently executed big hit game is a 2R big hit (S2404). ). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、原則として、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、主制御基板80やサブ制御基板90に特定領域の無効期間に遊技球が特定領域を通過した。すなわち、何らかの不具合や不正が発生しているおそれがあることを報知させるためのコマンドである。この報知は、表示画面7aや枠ランプや盤面ランプやスピーカ等を用いて行ってもよいし、ホールコンピュータに当該情報を送信して、ホールコンピュータにおいて行ってもよい。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2111)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), an invalid period passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. In principle, the first V pass command is a command for causing the
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図36に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the
一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 On the other hand, if it is determined that the special figure 2 reserved ball number has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “hold”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not the big hit is made) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look ahead”)
尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. Further, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.
次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Special command data including type determination random number value), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of prior determination It can be generated and set as a two-start entry command.
次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by “1” as in the process related to Special Figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.
S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図48に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、所定条件が成立した場合に後述する「演出回数計数カウンタ」をカウントアップする(値を加算する)演出回数加算処理を行い(S4306)、次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出(事前演出を含む)、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command is received from the main control board 80 (S4401), and the start incoming command is received. If it is determined that it is not (NO in S4401), the process proceeds to S4403, and if it is determined that the start pitching command is received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed, and S4403 Transition to processing. The production hold information storage process (S4402) includes various information (preliminary determination result, jackpot type determination random number value) included in the received start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command), Game information such as fluctuation pattern random number values) is shifted according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of sending and receiving the start pitching command (command generation) The data is stored in a predetermined production hold information storage area in the RAM of the
次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行い、S4406の処理に移行する。一方、S4403で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4407)、次いで、後述する演出回数計数処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理等を行うことなく、S4409の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて(伴って)行われる種々の演出を指す。
Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process (described later) ( S4404) is performed, and the process proceeds to S4406. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407), then an effect number counting process to be described later is performed (S4408), and the process proceeds to S4409. In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the
S4409では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、大当り遊技関連演出処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。一方、S4409で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、S4411の処理に移行する。S4411では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、後述する演出モード設定処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、S4413の処理に移行する。S4413では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行い(S4413)、処理を終える。 In S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), a big hit game-related effect process is performed (S4410), S4411 Move on to processing. On the other hand, if it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411. In S4411, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an effect mode setting process described later is performed (S4412), and S4413 Move on to processing. If it is determined in S4411 that an ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413. In S4413, as other processing, other received commands excluding the various commands described above (for example, a round start command transmitted at the start of a round, a round end command transmitted at the end of a round, a normal symbol variation start command, Normal symbol variation stop command, etc.) is performed (S4413), and the process is terminated.
また、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
Also, for example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, A round effect command that specifies a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending effect corresponding to the jackpot type specified based on the command is specified. Set the ending production command to the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the
[変動演出開始処理]
次に、図44を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4404)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4404), first, an effect determination random number for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, etc. Processing (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態(確率状態、ベース状態、時短状態等)を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, game state information for designating the current gaming state (probability state, base state, short time state, etc.), first special symbol, etc. The determination result of the determination of success / failure or the second special symbol determination / determination determination, symbol information for designating the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the first special symbol or the second special symbol. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
Next, in S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行することができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行することができる。また、演出モードによって、所定の遊技状態を示す(示唆する)ことも可能である。本実施例では、演出モードA及びEは、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードBは、高確高ベース状態(確変モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードCは、低確高ベース状態(時短モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードDは、低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されているときであって、チャンスフラグがONに設定されているときに実行される。すなわち、演出モードDは、高確率状態か低確率状態かを報知しない遊技状態(チャンスモード、非報知モード、確率非報知モード)のときに実行される。
Here, the effect mode is an aspect of the effect in the
従って、実行される演出モードがA〜C、Eの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態をある程度把握することができる。一方、演出モードがDである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを把握することは困難である。 Accordingly, when the effect mode to be executed is any one of A to C and E, the player can grasp the current game state to some extent by confirming the effect mode. On the other hand, when the effect mode is D, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is a high probability state or a low probability state even if the effect mode is confirmed.
次いで、S4504では、チャンスフラグがONかどうかを判定する(S4504)。ここで、「チャンスフラグ」とは、特定の大当り遊技の終了後に設定されるフラグであり、遊技者に遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを識別困難にする演出モード(演出モードD)を実行する際にONにするフラグである。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第2大当り遊技が実行された場合の当該2R大当り遊技終了後、及び、2R第3大当り遊技が実行された場合の当該2R第3大当り遊技終了後にONにされる。S4504で、チャンスフラグがONであると判定した場合(S4504でYES)、次いで、第1高ベースフラグがONかどうかを判定する(S4505)。一方、S4504で、チャンスフラグがONでない(チャンスモードでない)と判定した場合(S4504でNO)、S4506の処理に移行する。 Next, in S4504, it is determined whether or not the chance flag is ON (S4504). Here, the “chance flag” is a flag that is set after the end of a specific jackpot game and makes it difficult for the player to identify whether the gaming state is a low probability state or a high probability state ( This is a flag that is turned ON when the effect mode D) is executed. Specifically, in the normal state (low probability low base state), after the 2R second big hit game is executed when the 2R second big hit game is executed, and when the 2R third big hit game is executed, the 2R second big hit game is executed. It is turned on after the 3 big hit games are over. If it is determined in S4504 that the chance flag is ON (YES in S4504), it is then determined whether or not the first high base flag is ON (S4505). On the other hand, if it is determined in S4504 that the chance flag is not ON (not the chance mode) (NO in S4504), the process proceeds to S4506.
ここで、「第1高ベースフラグ」とは、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定される場合であって、当該高ベース状態が長期間高ベース状態(200回)である場合にONにされるフラグである。すなわち、15R第1大当り遊技、2R第2大当り遊技、及び15R第4大当り遊技の終了後にONに設定されるフラグである。また、この他、「第2高ベースフラグ」を有しており、これは、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定される場合であって、当該高ベース状態が短期間高ベース状態(100回)である場合にONにされるフラグである。すなわち、2R第3大当り遊技、及び2R第5大当り遊技の終了後にONに設定されるフラグである。ここで、長期間高ベース状態又は短期間高ベース状態とは、実行時間の長さで特定してもよいし、実行時間を問わず当該状態が終了するまでの(終了条件が成立するまでに実行可能な)特別図柄の変動表示の回数で特定してもよい。 Here, the “first high base flag” is set to ON when the high base state is set after the big hit game ends, and the high base state is the high base state (200 times) for a long period of time. Flag. That is, the flag is set to ON after the 15R first big hit game, the 2R second big hit game, and the 15R fourth big hit game. In addition, it has a “second high base flag”, which is a case where the high base state is set after the end of the big hit game. ) Is a flag that is turned on. That is, the flag is set to ON after the 2R third big hit game and the 2R fifth big hit game are finished. Here, the long-term high base state or the short-term high base state may be specified by the length of the execution time, or until the state ends regardless of the execution time (until the end condition is satisfied). It may be specified by the number of times the special symbol can be changed.
S4505で、第1高ベースフラグがONである、すなわち、長期間高ベース状態であると判定した場合(S4505でYES)、図示しない通常変動用の変動演出パターン等決定テーブルをセットし(S4506)、S4508の処理に移行する。一方、S4505で、第1高ベースフラグがONでない、すなわち、第2高ベースフラグがONであると判定した場合(S4505でNO)、図示しない複数回変動用の変動演出パターン等決定テーブルをセットし(S4507)、S4508の処理に移行する。尚、「複数回変動用の変動演出パターン等決定テーブル」とは、チャンスモードの実行中であって、短期間高ベース状態に設定されている場合に用いるテーブルである。これにより、特別図柄の変動表示を1回実行する間に、演出図柄を複数回変動表示することで(例えば、「変動表示開始→仮停止→最変動表示→確定停止」といった演出態様)、本来100回に設定される特別図柄の変動表示の回数を、それより多く設定されているように見せることが可能となる。 If it is determined in S4505 that the first high base flag is ON, that is, it is in the high base state for a long period of time (YES in S4505), a change effect pattern determination table for normal fluctuation (not shown) is set (S4506) , The process proceeds to S4508. On the other hand, when it is determined in S4505 that the first high base flag is not ON, that is, the second high base flag is ON (NO in S4505), a determination table for determining a variation effect pattern for multiple times variation (not shown) is set. (S4507), and the process proceeds to S4508. The “variation effect pattern determination table for multiple times variation” is a table used when the chance mode is being executed and the high base state is set for a short period. In this way, during the execution of the variation display of the special symbol once, the representation symbol is variably displayed a plurality of times (for example, “variation display start → temporary stop → maximum variation display → confirmation stop”). It is possible to make it appear that the number of times of variable display of the special symbol set to 100 times is set more than that.
また、「複数回変動用の変動演出パターン等決定テーブル」を用いて決定される演出図柄の変動演出パターンは、特別図柄の変動表示を1回行うことに伴って、必ず複数回(例えば、2回)変動を行うものとしてもよいし、複数回行う頻度を通常より高く(例えば、50パーセント以上)してもよい。また、演出図柄の変動表示を複数回行う(「疑似変動」ともいう)場合の回数を複数個(例えば、実行する変動時間に応じて2回、3回、4回を設定)設定してもよい。 In addition, the variation effect pattern of the effect symbol determined using the “variation effect pattern determination table for multiple variations” is always a plurality of times (for example, 2 Fluctuations may be performed, and the frequency of performing multiple times may be higher than usual (for example, 50% or more). Further, even when the variation display of the effect symbol is performed a plurality of times (also referred to as “pseudo variation”), a plurality of times (for example, 2 times, 3 times, and 4 times are set according to the variation time to be executed) may be set. Good.
また、「変動演出パターン等決定テーブル」とは、画像表示装置7(演出図柄表示領域)、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをいう。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドと、チャンスフラグ及び高ベースフラグの状態に基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態や演出モード等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であってチャンスフラグがOFFの場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。
The “variable effect pattern determination table” is performed using the image display device 7 (effect symbol display area), the panel lamp 5, the movable
次いで、S4508では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4506又はS4507でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4508)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
Next, in S4508, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4506 or S4507, the variable effect pattern that matches the specified variation pattern is selected and set. (S4508). As the variation effect pattern, the variation mode of the
また、チャンスフラグがONであって、第1高ベースフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態として低確低ベース状態(時短100回)が設定された場合には、特別図柄の変動表示を1回実行することに伴って、複数回の演出図柄の変動表示を行うものとしている。本実施例では、特別図柄の変動表示1回に伴って、演出図柄の変動表示を2回行うものとしている。従って、特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄を2回変動表示しているように見せる演出を行う。このような演出図柄の遊技演出を、「複数変動」や「疑似変動」ともいう。これにより、本来100回の変動表示が実行されると終了する遊技状態であるにもかかわらず、200回の変動表示が実行されて終了する遊技状態であると、遊技者に認識させることが可能となる。 Also, when the chance flag is ON and the first high base flag is set to ON, that is, when the low probability low base state (100 times shorter) is set as the gaming state after the big hit game ends. In this example, the variation display of the special symbol is performed once, and the variation display of the effect symbol is performed a plurality of times. In the present embodiment, the change display of the effect symbol is performed twice with the change display of the special symbol once. Therefore, during the execution of the special symbol variation display, an effect is presented that makes it appear as if the production symbol is displayed twice. Such a game effect of a design symbol is also referred to as “multiple variation” or “pseudo variation”. Thereby, it is possible to make the player recognize that the gaming state is to be ended after executing the variation display of 200 times, although the gaming state is to be ended when the variation display of 100 times is executed. It becomes.
また、S4508では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し(仮停止図柄を含む)、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、15R第1大当り及び15R第4大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、2R第2大当り及び2R第3大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、この他、RUBに相当する大当りがある場合には、「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R第5大当りの場合は、小当りのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。また、2R第5大当り及び小当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
In S4508, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped is determined (including the temporary stop symbol). Set this. The
また、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が20000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。 In addition, as the variation pattern of the production symbol 8 (variation production pattern, production symbol game production), reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, character Effects are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, it is determined which of these effects will be performed or these effects will not be performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). Is done. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 20000 ms or more is received.
また、S4509では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4509では、S4501において取得した予告演出決定用乱数、及び、S4506又はS4507でセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4509)。 In S4509, a notice effect to be executed in association with a variation effect pattern (effect symbol game effect) is determined. Moreover, it is also called an effect symbol game effect including the notice effect to be executed. This notice effect is an effect (preliminary) that indicates the possibility that the result of the effect effect game effect being executed will be stopped and displayed in a big win mode before the effect symbol is stopped (determination stop display) Notification effect). In S4509, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determining table set in S4506 or S4507, the designated effect pattern and the notice effect suitable for the determined effect pattern are selected, This is set (S4509).
本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4404)における演出決定用乱数取得処理(S4501)により所定の値が取得される。 In the first embodiment, there are a plurality of notice effects with different display modes (execution forms), and a plurality of notice effect determination random numbers are provided as the corresponding notice effect determination random numbers. Specifically, it has a random number for character announcement determination, a random number for conversation announcement determination, a random number for step-up announcement determination, etc., and using these obtained announcement effect random numbers and each announcement effect determination table, Determine the notice effect to be executed. Each random number for determining the notice effect is obtained as a predetermined value by the effect determination random number acquisition process (S4501) in the change effect start process (S4404).
そして、S4510で、S4508及びS4509において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。
Then, in S4510, based on the change effect pattern and the notice effect set in S4508 and S4509, a change effect start command for starting the effect symbol game effect is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 ( S4507), the variation production start process is terminated. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the
また、サブ制御部90には、演出図柄の変動時間の経過時間を計測可能な変動時間計測手段(変動時間タイマ)を設けており、変動開始コマンドの受信を契機として(演出図柄の変動表示を開始すると共に)、計測(カウント)を開始し、変動停止コマンドの受信を契機として(演出図柄の変動表示を終了すると共に)計測を終了し、リセットするものとする。これにより、サブ制御部において、特別図柄(演出図柄)の変動時間を管理、制御することが可能となる。
Further, the
[演出回数計数処理]
次に、図45及び図46を用いて、変動停止コマンドを受信した際に実行する演出回数計数処理(S4408)について説明する。この演出回数計数処理(S4408)は、チャンスモード中において、高ベース状態の終了条件が短期間(100回)で且つ低確率に設定された遊技状態(低確低ベース状態)か、高ベース状態の終了条件が長期間(200回)で且つ高確率に設定された遊技状態(高確高ベース状態)か、を遊技者に認識困難(識別困難)にするための制御処理の一つである。これにより、実行期間(終了条件とする変動表示回数)の異なる複数の遊技状態を、遊技者に同じ実行期間(終了条件とする変動表示回数が同じ)であるように見せ、この期間の違いからは遊技状態の判別を困難とすることが可能となる。これにより、遊技機スペックの設計に幅を持たせる(自由度を増す)と共に、遊技者に比較的不利な遊技状態が設定されたとしても、そのような遊技状態が設定されたことを気付き難くし、遊技興趣の維持・向上を図ることが可能となる。
[Direction count processing]
Next, the effect number counting process (S4408) executed when the change stop command is received will be described with reference to FIGS. This number-of-effects counting process (S4408) is a game state in which the end condition of the high base state is set for a short period (100 times) and with a low probability (low probability low base state) or in the high base state in the chance mode. This is one of the control processes for making it difficult for the player to recognize whether the game condition (highly accurate high base state) is set to a high probability for a long period (200 times) or not. . As a result, a plurality of gaming states having different execution periods (variable display counts as end conditions) are shown to the player as having the same execution period (variable display counts as end conditions are the same). Can make it difficult to determine the gaming state. As a result, it is possible to give a wider range of design of gaming machine specifications (increase the degree of freedom), and even if a relatively unfavorable gaming state is set, it is difficult to notice that such a gaming state has been set. However, it is possible to maintain and improve the game entertainment.
演出回数計数処理(S4408)ではまず、第1高ベースフラグがONであるかどうかを判定する(S4701)。S4701で、第1高ベースフラグがONである、すなわち、高ベース状態の終了条件(時短カウンタのセット回数)が「100回」に設定された短期間高ベース状態(低確高ベース状態)であると判定した場合(S4701)、特別図柄の変動表示回数を計数する特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4702)、S4703の処理に移行する。S4703では、チャンスフラグがONかどうかを判定する(S4703)。S4703で、チャンスフラグがONであると判定した場合(S4703でYES)、演出回数計数カウンタに「1」を加算し(S4704)、演出回数計数カウンタの値を、演出回数として報知するための、演出回数計数値報知コマンドをセットし(S4706)、S4706の処理に移行する。これにより、低確高ベース状態のチャンスモード中において、変動停止コマンドを受信することに基づいて、演出回数計数カウンタ及び特図回数計数カウンタの両方に「1」を加算する(カウントアップ)処理を行う。 In the effect count process (S4408), it is first determined whether or not the first high base flag is ON (S4701). In S4701, the first high base flag is ON, that is, in the high base state (low probability high base state) in which the high base state end condition (the number of times the time-short counter is set) is set to “100”. If it is determined that there is (S4701), "1" is added to the special figure count counter that counts the number of times the special symbol is changed (S4702), and the process proceeds to S4703. In S4703, it is determined whether or not the chance flag is ON (S4703). In S4703, when it is determined that the chance flag is ON (YES in S4703), “1” is added to the effect count counter (S4704), and the value of the effect count counter is notified as the effect count. An effect count value notification command is set (S4706), and the process proceeds to S4706. As a result, during the chance mode in the low-accuracy base state, a process of adding “1” (counting up) to both the effect count counter and the special figure count counter based on receiving the fluctuation stop command. Do.
ここで、演出回数計数値報知コマンドに基づいて表示される演出回数の表示例を、図49(e)及び(f)に示す。図49(e)は、低確高ベース状態のチャンスモードにおいて、演出図柄による演出回数が4回(特別図柄の変動表示回数は2回)に達した場面を示すものであり、第1演出回数表示部202(「経過状況表示部」ともいう)には「演出回数:4」の表示がなされ(最大200)、ゲージ態様で示す第2演出回数表示部203(「経過状況表示部」ともいう)には、チャンスモードの最長実行可能期間のうち、2%(4/200)が終了したことを示す表示がなされている。これにより、遊技者は、演出回数(特別図柄の変動表示)が4回となり、現在の遊技状態において、残り196回の演出(特別図柄の変動表示)を実行させることが可能であると認識する。尚、実際には、特別図柄の変動表示は2回しか実行されておらず、残りの特別図柄の変動表示回数は98回である。 Here, display examples of the number of effects displayed based on the effect count value notification command are shown in FIGS. 49 (e) and 49 (f). FIG. 49 (e) shows a scene where the number of performances by the production symbol reaches 4 times (the number of times the special symbol is changed and displayed is 2 times) in the chance mode of the low probability and high base state. Display unit 202 (also referred to as “elapsed situation display unit”) displays “number of effects: 4” (maximum 200), and second effect number display unit 203 (also referred to as “elapsed situation display unit”) shown in a gauge mode. ) Displays that 2% (4/200) of the longest possible execution period of the chance mode has been completed. Accordingly, the player recognizes that the number of performances (special symbol variation display) is four times, and the remaining 196 performances (special symbol variation display) can be executed in the current gaming state. . Actually, the variation display of the special symbol is executed only twice, and the variation display count of the remaining special symbols is 98 times.
ここで「特図回数計数カウンタ」とは、主制御部80から変動停止コマンドを受信した場合に、値が「1」だけ加算されるカウンタである。すなわち、「特図回数計数カウンタ」は、特別図柄の変動表示が1回実行されることに伴って、1だけカウントアップされるカウンタであり、特別図柄の変動表示の回数を示すカウンタである。一方、「演出回数計数カウンタ」は、主制御部80から変動停止コマンドを受信した場合に値を「1」加算するのに加えて、変動停止コマンドを受信する以外のタイミングである後述する演出回数加算処理においても値を加算するカウンタである。すなわち、特別図柄の変動表示が1回実行されることに伴って、複数回カウントアップされうるカウンタである。本実施例では、特定の遊技状態(低確高ベース状態のチャンスモード)においては、特別図柄の変動表示が1回実行されることに伴って、カウンタの値を2回(複数回)カウントアップしている。
Here, the “special figure count counter” is a counter to which a value of “1” is added when a change stop command is received from the
S4706では、特図回数計数カウンタの値が100より小さいかどうかを判定し(S4706)、特図回数計数カウンタの値が100より小さい、すなわち、未だチャンスモードの継続中である(終了条件は成立していない)と判定した場合(S4706でYES)、処理を終える。一方、S4706で、特図回数計数カウンタの値が100より小さくない、すなわち、100であると判定した場合(S4706でNO)、これは実行中の遊技状態の終了条件が終了した場合であるから、チャンスモード終了コマンドをセットし(S4713)、チャンスモードフラグをOFFにし(S4714)、S4715の処理に移行する。S4713でセットされたチャンスモード終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、チャンスモード終了コマンドに基づいて、チャンスモードが終了することを示す所定の画像データ(図49(f))を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。
In S4706, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is smaller than 100 (S4706). The value of the special figure count counter is smaller than 100, that is, the chance mode is still continuing (the end condition is satisfied). If not (YES in S4706), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4706 that the value of the special figure count counter is not smaller than 100, that is, 100 (NO in S4706), this is because the end condition of the game state being executed has ended. Then, a chance mode end command is set (S4713), the chance mode flag is turned OFF (S4714), and the process proceeds to S4715. When the chance mode end command set in S4713 is transmitted to the
また、S4703で、チャンスフラグがONでない、すなわち、低確高ベース状態であるが、演出モードはチャンスモードでない(すなわち、時短モードである)と判定した場合(S4703でNO)、次いで、加算後の特図回数計数カウンタの値を示すための特図特図回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4707)、S4708の処理に移行する。S4708では、特図回数計数カウンタの値が100より小さいかどうかを判定する(S4708)。S4708で、特図回数計数カウンタの値が100より小さいと判定した場合(S4708でYES)、処理を終える。一方、S4708で、特図回数計数カウンタの値が100より小さくない、すなわち、100である(終了条件が成立した)と判定した場合(S4708でNO)、S4715の処理に移行する。低確高ベース状態の終了条件が成立し、通常状態(低確低ベース状態)に移行するため、S4715で、第1高ベースフラグをOFFし(S4715)、通常モード指定コマンドをセットし(S4716)、処理を終える。S4716でセットされた通常モード指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、通常モード指定コマンドに基づいて、通常モードに移行することを示す所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
Also, in S4703, when it is determined that the chance flag is not ON, that is, the low-accuracy base state but the production mode is not the chance mode (that is, the time reduction mode) (NO in S4703), then after addition A special figure special figure count counter value notification command for indicating the value of the special figure special count counter is set (S4707), and the process proceeds to S4708. In S4708, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is smaller than 100 (S4708). If it is determined in S4708 that the value of the special figure count counter is smaller than 100 (YES in S4708), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4708 that the value of the special figure count counter is not smaller than 100, that is, 100 (end condition is satisfied) (NO in S4708), the process proceeds to S4715. In order to shift to the normal state (low accuracy low base state) when the low-accuracy base state termination condition is satisfied, the first high base flag is turned OFF in S4715 (S4715), and the normal mode designation command is set (S4716). ) Finish the process. When the normal mode designation command set in S4716 is transmitted to the
また、S4701で、第1高ベースフラグがONでないと判定した場合(S4701でNO)、次いで、第2高ベースフラグがONであるかどうかを判定する(S4709)。S4709で、第2高ベースフラグがONでない、すなわち、高ベース状態でない(通常状態である)と判定した場合(S4709でNO)、特図回数計数カウンタ等の加算処理等を行うことなく、処理を終える。本実施例では、通常状態では演出回数を表示する演出回数表示部を設定していないからである。 If it is determined in S4701 that the first high base flag is not ON (NO in S4701), it is then determined whether the second high base flag is ON (S4709). If it is determined in S4709 that the second high base flag is not ON, that is, it is not in the high base state (normal state) (NO in S4709), the processing is performed without performing addition processing such as a special figure count counter. Finish. This is because, in the present embodiment, an effect number display section for displaying the number of effects is not set in the normal state.
一方、S4709で、第2高ベースフラグがONであると判定した場合(S4709でYES)、特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4710)、加算後の特図回数計数カウンタの値を示すための特図回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4711)、S4712の処理に移行する。これにより、第1演出回数表示部202(「経過状況表示部」ともいう)及び第2演出回数表示部203(「経過状況表示部」ともいう)には、特別図柄の変動表示回数を演出回数として表示する遊技演出が実行される。ここで、第2高ベースフラグがONである場合とは、高ベース状態の終了条件(時短カウンタのセット回数)が「200回」に設定された長期間高ベース状態(高確高ベース状態)に設定されている状態である。 On the other hand, when it is determined in S4709 that the second high base flag is ON (YES in S4709), “1” is added to the special figure count counter (S4710), and the value of the special figure count counter after the addition is added. Is set (S4711), and the process proceeds to S4712. As a result, the first effect number display unit 202 (also referred to as “elapsed state display unit”) and the second effect number display unit 203 (also referred to as “elapsed state display unit”) indicate the variable display number of special symbols. Is displayed as a game effect. Here, the case where the second high base flag is ON means that the high base state end condition (the number of times the time-short counter is set) is set to “200” for a long time high base state (highly accurate high base state). Is set to.
S4712では、特図回数計数カウンタの値が「200」より小さいかどうかを判定し(S4712)、特図回数計数カウンタの値が「200」より小さいと判定した場合(S4712でYES)、処理を終える。また、S4712で、特図回数計数カウンタの値が200より小さくない、すなわち、200である(終了条件が成立した)と判定した場合(S4712でNO)、高確高ベース状態を終了して通常状態に移行するため、第2高ベースフラグをOFFし(S4717)、高確フラグをOFFし(S4718)、通常モード指定コマンドをセットし(S4719)、処理を終える。このように、低確高ベース状態のチャンスモードでは、特別図柄の変動表示を1回行うことに伴って、後述する演出回数加算処理を含めて複数回値を加算可能な演出回数計数カウンタの値を、演出回数表示部に演出回数として表示する。一方、その他の遊技モード、具体的に、高確高ベース状態のチャンスモードにおいては、特別図柄の変動表示を1回行うことに伴って、値を1加算する特図回数計数カウンタの値を、演出回数表示部に演出回数として表示する。すなわち、高確高ベース状態(チャンスモード)における演出回数表示部に表示される回数は、特別図柄の変動表示の回数と一致しており、低確高ベース状態(チャンスモード)における演出回数表示部に表示される回数は、特別図柄の変動表示の回数よりも多いものとなる。 In S4712, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is smaller than “200” (S4712). If it is determined that the value of the special figure count counter is smaller than “200” (YES in S4712), the process is performed. Finish. In S4712, when it is determined that the value of the special figure count counter is not smaller than 200, that is, 200 (the termination condition is satisfied) (NO in S4712), the high-accuracy base state is terminated and the normal In order to shift to the state, the second high base flag is turned OFF (S4717), the high-accuracy flag is turned OFF (S4718), the normal mode designation command is set (S4719), and the process is terminated. As described above, in the chance mode in the low-accuracy base state, the value of the effect count counter that can add a plurality of times including the effect count addition process described later with the change display of the special symbol once. Is displayed as the number of effects on the effect count display section. On the other hand, in the other game modes, specifically, the chance mode in the high-accuracy base state, the value of the special figure count counter to which the value is added by 1 when the special symbol variation display is performed once, The number of effects is displayed on the effect count display section. That is, the number of times displayed in the production number display section in the high-accuracy base state (chance mode) is the same as the number of times the special symbol is changed, and the production number display section in the low-accuracy base state (chance mode). The number of times displayed in is larger than the number of times of special symbol variation display.
これにより、遊技状態の終了条件として本来少ない回数が設定される低確高ベース状態のチャンスモードと、多い回数が設定される高確高ベース状態のチャンスモードと、認識困難(識別困難)にし、大当り遊技の終了後に何れの遊技状態が設定された場合も、遊技興趣を維持することが可能となる。また、長期間高ベース状態において特別図柄が200回変動表示して終了条件が成立した場合と、短期間高ベース状態において特別図柄が100回変動表示して終了条件が成立した場合とで、演出回数表示部202、203(経過状況表示部)に同じ演出態様の遊技演出を実行する(表示する)。この遊技演出は、図49に示すように、数値(演出回数)としての表示であってもよいし、回数をぼかした割合表示であってもよいし、他の態様では回数を暗に示唆するキャラクタ表示や、ポイント表示等であってもよい。
As a result, the chance mode in the low-accuracy base state in which a small number of times is originally set as the game condition end condition and the chance mode in the high-accuracy base state in which a large number of times are set are difficult to recognize (difficult to identify), Even if any game state is set after the end of the big hit game, the game interest can be maintained. In addition, the special symbol is displayed 200 times in the high base state for a long time and the end condition is satisfied, and the special symbol is displayed 100 times in the high base state for a short period and the end condition is satisfied. A game effect of the same effect mode is executed (displayed) on the number-of-
[演出モード設定処理]
次に、図47を用いて、エンディングコマンドを受信した際(大当り遊技を終了する際)に実行する演出モード設定処理(S4412)について説明する。演出モード設定処理(S4412)ではまず、大当り遊技終了後の遊技状態を高ベース状態に設定するかどうかを判定する(S4601)。S4601で、高ベース状態に設定しないと判定した場合(S4601でNO)、S4605の処理に移行する。一方、S4601で、高ベース状態に設定すると判定した場合(S4601でYES)、次いで、設定される高ベース状態の期間を判定する(S4602)。S4602で、高ベース状態の設定期間(時短カウンタにセットする回数)が「200回(長期間高ベース状態)」であるかどうかを判定し(S4602)、設定期間が「200回」であると判定した場合(S4602でYES)、第2高ベースフラグをONにし(S4604)、S4605の処理に移行する。S4602で、設定期間が「200回」でない、すなわち、「100回」であると判定した場合(S4602でNO)、第1高ベースフラグをONにし(S4603)、S4605の処理に移行する。
[Production mode setting process]
Next, the effect mode setting process (S4412) executed when the ending command is received (when the big hit game is terminated) will be described with reference to FIG. In the effect mode setting process (S4412), first, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to the high base state (S4601). If it is determined in S4601 that the high base state is not set (NO in S4601), the process proceeds to S4605. On the other hand, if it is determined in S4601 that the high base state is set (YES in S4601), then the period of the set high base state is determined (S4602). In S4602, it is determined whether or not the setting period of the high base state (the number of times set in the hourly counter) is “200 times (long-time high base state)” (S4602), and the setting period is “200 times” If it is determined (YES in S4602), the second high base flag is turned ON (S4604), and the process proceeds to S4605. If it is determined in S4602 that the set period is not “200 times”, that is, “100 times” (NO in S4602), the first high base flag is turned ON (S4603), and the process proceeds to S4605.
S4605では、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するかどうかを判定する(S4605)。これは主制御部80から受信したV通過コマンドの有無又は種類によって判定する。S4605で、高確率状態を設定すると判定した場合(S4605でYES)、高確フラグをONにし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定するかどうかを判定し(S4607)、チャンスモードに設定すると判定した場合(S4607でYES)、チャンスフラグをONにし(S4608)、チャンスモード指定コマンドをセットし(S4609)、S4613の処理に移行する。ここで、「大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定するかどうか」は、大当りとなった際の遊技状態と、大当りの種類によって決定される。具体的には、通常状態において2R第2大当りとなった場合の当該2R第2大当り遊技終了後の演出モード、及び、通常状態において2R第3大当りとなった場合の当該2R第3大当り遊技終了後の演出モードを、チャンスモードに設定するものとする。その他の種類の大当りが発生した場合、及び、その他の遊技状態で2R第2大当り及び2R第3大当り(特定大当り)が発生した場合には、チャンスモードに設定しないものとしている。
In S4605, it is determined whether or not the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (S4605). This is determined by the presence / absence or type of the V passing command received from the
S4607で、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定しないと判定した場合(S4607でNO)、確変モード指定コマンドをセットし(S4611)、S4613の処理に移行する。また、S4605で、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定しない、すなわち、低確率状態に設定すると判定した場合(S4605でNO)、次いで、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定するかどうかを判定し(S4610)、チャンスモードに設定すると判定した場合(S4610でYES)、前述同様にS4608及びS4609の処理に移行する。また、S4610で、大当り遊技終了後の演出モードをチャンスモードに設定しないと判定した場合(S4610でNO)、時短モード指定コマンドをセットし(S4612)、S4613の処理に移行する。 If it is determined in S4607 that the effect mode after the big hit game is not set to the chance mode (NO in S4607), a probability change mode designation command is set (S4611), and the process proceeds to S4613. In S4605, when it is determined that the gaming state after the big hit game is not set to the high probability state, that is, the low probability state is set (NO in S4605), the effect mode after the big hit game is set to the chance mode. It is determined whether or not to set (S4610). If it is determined that the chance mode is set (YES in S4610), the process proceeds to S4608 and S4609 as described above. If it is determined in S4610 that the effect mode after the big hit game is not set to the chance mode (NO in S4610), a time reduction mode designation command is set (S4612), and the process proceeds to S4613.
S4609でセットされたチャンスモード指定コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、チャンスモード指定コマンドに基づいて、演出モードがチャンスモード(演出モードD)に移行することを示す所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる遊技演出等を画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。また、同様にS4611でセットされた確変モード指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、演出モードが確変モード(演出モードB)に移行することを示す所定の画像データを、画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。また、同様にS4612でセットされた時短モード指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、演出モードが時短モード(演出モードC)に移行することを示す所定の画像データを、画像表示装置7の表示画面7a上(演出モード表示部201)で実行する。S4613では、演出回数計数カウンタ及び特図回数計数カウンタの値をリセットし、処理を終える。
When the chance mode designation command set in S4609 is transmitted to the
[演出回数加算処理]
次に、図48を用いて、特定条件が成立した場合に演出回数計数カウンタの値を加算(カウントアップ)する演出回数加算処理(S4306)について説明する。演出回数加算処理(S4306)ではまず、チャンスフラグがONに設定されているかどうかを判定し(S4801)、チャンスフラグがOFFであると判定した場合(S4801でNO)、処理終える。一方、S4801で、チャンスフラグがONである、すなわち、演出モードがチャンスモードであると判定した場合(S4801でYES)、次いで、第1高ベースフラグがONであるかどうかを判定する(S4802)。S4802で、第1高ベースフラグがONでない、すなわち、第2高ベースフラグがONである(長期間高ベース状態)と判定した場合(S4802でNO)、処理を終える。これは、特別図柄の変動表示の終了以外のタイミングで演出回数計数カウンタの値を加算する処理は、チャンスモード中であって、当該チャンスモードにおける遊技状態が短期間高ベース状態(低確高ベース状態)においてだけ行われるからである。
[Production count addition processing]
Next, an effect number addition process (S4306) for adding (counting up) the value of the effect number counting counter when a specific condition is satisfied will be described with reference to FIG. In the effect number addition process (S4306), it is first determined whether or not the chance flag is set to ON (S4801). If it is determined that the chance flag is OFF (NO in S4801), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4801 that the chance flag is ON, that is, the effect mode is the chance mode (YES in S4801), it is then determined whether or not the first high base flag is ON (S4802). . If it is determined in S4802 that the first high base flag is not ON, that is, the second high base flag is ON (high base state for a long time) (NO in S4802), the process ends. This is because the processing of adding the value of the counter for counting the number of performances at a timing other than the end of the special symbol variation display is in the chance mode, and the gaming state in the chance mode is in a high base state (low probability base). This is because it is performed only in the state.
チャンスフラグがONであって、第1高ベースフラグがONであると判定した場合(S4802でYES)、次いで、特別図柄(演出図柄)の変動表示中かどうかを判定する(S4803)。S4803で、特別図柄(演出図柄)の変動表示中でないと判定した場合(S4803でNO)、処理を終える。これは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中であって、演出図柄の仮停止表示のタイミングにあわせて、演出回数計数カウンタの値を加算するからである。S4803で、特別図柄(演出図柄)の変動表示中であると判定した場合(S4803でYES)、次いで、前述したサブ制御部90の変動時間タイマの値(計測値)が特定値(予めセットされた値)となったかどうか、すなわち、演出図柄が仮停止表示を行うタイミングになったかどうかを判定する(S4804)。ここで、本実施例では、特定値は、実行される変動時間の半分の値とされる。例えば、変動パターンP2(2000ms)が実行される場合、特定値は「1000ms」にセットされ、演出図柄は変動表示の開始から1000ms後に仮停止表示し、その後際変動表示し、2000ms後に確定停止表示する。この1000msの仮停止表示タイミングに合わせて演出回数が「1」加算されるのである。
If it is determined that the chance flag is ON and the first high base flag is ON (YES in S4802), it is then determined whether a special symbol (effect symbol) is being displayed in a variable manner (S4803). If it is determined in S4803 that the special symbol (direction symbol) is not being displayed (NO in S4803), the process ends. This is because the special symbol (effect symbol) is being displayed in a variable manner, and the value of the effect count counter is added in accordance with the timing of the temporary stop display of the effect symbol. If it is determined in S4803 that the variation of the special symbol (effect symbol) is being displayed (YES in S4803), then the value (measurement value) of the variation time timer of the
S4804で、変動時間タイマの値が特定値(変動時間の半分の時間を示す値)になっていないと判定した場合(S4804でNO)、処理を終える。一方、S4804で、変動時間タイマの値が特定値(変動時間の半分の時間を示す値)になった、すなわち、特別図柄の変動表示中であって、演出図柄が仮停止表示するタイミングになったと判定した場合(S4804でYES)、演出回数計数カウンタに「1」を加算し(S4805)、加算後の演出回数計数カウンタの値を示すための演出回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4806)、処理を終える。S4806でセットされた演出回数計数カウンタ値報知コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出回数計数カウンタ値報知コマンドに基づいて、演出回数計数カウンタの値を示す所定の画像データ(図49(f))を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上(第1演出回数表示部202及び第2演出回数表示部203)で実行する。
If it is determined in S4804 that the value of the variation time timer is not a specific value (a value indicating half of the variation time) (NO in S4804), the process ends. On the other hand, in S4804, the value of the variation time timer has reached a specific value (a value indicating a half of the variation time), that is, the special symbol variation display is in progress, and the timing of the effect symbol is displayed temporarily. If it is determined (YES in S4804), “1” is added to the effect count counter (S4805), and an effect count counter value notification command for indicating the value of the effect count counter after the addition is set (S4806). ) Finish the process. When the effect count counter value notification command set in S4806 is transmitted to the
ここで、図49(a)乃至(d)に、通常状態で2R第3大当りとなって、当該大当り遊技終了後に短期間高ベース状態(低確高ベース状態)が設定され、演出モードがチャンスモードとなった場合の、特別図柄及び演出図柄の変動表示、特図回数計数カウンタ及び演出回数計数カウンタの計数態様のタイミングチャートを示す。図49に示すように、短期間高ベース状態(低確高ベース状態)のチャンスモード(遊技者にとって不利なチャンスモード)においては、特別図柄が1回変動表示するのに伴って、演出図柄を仮停止表示及び際変動表示を含めて2回(複数回)変動表示する遊技演出を実行する。そして、特図回数計数カウンタは、特別図柄の変動表示が終了(確定停止表示)したタイミングでカウントし(計数し)、演出回数計数カウンタは、演出図柄が仮停止表示したタイミング及び変動表示を終了(確定停止表示)したタイミングの両方でカウント(計数)する。 Here, in FIGS. 49A to 49D, 2R third big hit is made in the normal state, and after the big hit game is finished, the short base high base state (low probability high base state) is set, and the production mode is a chance. The timing chart of the variation | change display of a special symbol and an effect design, the special figure count counter, and the count mode of an effect count counter when it becomes a mode is shown. As shown in FIG. 49, in the chance mode (chance mode unfavorable for the player) in the high base state (low probability high base state) for a short period of time, as the special symbol is variably displayed once, the effect symbol is displayed. A game effect is displayed in which the display is changed twice (multiple times) including the temporary stop display and the change display. The special figure count counter counts (counts) at the timing when the special symbol variation display ends (determined stop display), and the production count counter finishes the timing and variation display when the production symbol is temporarily stopped. Count (count) at both timings (determined stop display).
これにより、本来特別図柄を100回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(短期間高ベース状態)を、特別図柄が200回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したように感じさせることが可能となる。一方で、特別図柄を200回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(長期間高ベース状態)では、特別図柄が1回変動表示することに伴って、演出図柄を1回変動表示する遊技演出を実行する。これにより、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)は、特別図柄が200回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。 As a result, the chance mode (short-term high base state) where the end condition is satisfied when the special symbol is variably displayed 100 times originally is satisfied, and the end condition is satisfied when the special symbol is variably displayed 200 times, and the chance mode is ended. It becomes possible to make it feel like this. On the other hand, in the chance mode (the high base state for a long time) when the special symbol is variably displayed 200 times, a game effect that variably displays the effect symbol once as the special symbol is variably displayed once. Execute. As a result, the player recognizes that the chance mode (long-term high base state) is terminated when the special symbol is displayed 200 times and the end condition is satisfied, and the chance mode ends.
つまり、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)及びチャンスモード(短期間高ベース状態)の何れも、特別図柄が200回(同じ回数)変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。また、チャンスモード中に実行される演出態様(背景演出等)も同じ態様とすることで、チャンスモード(長期間高ベース状態)かチャンスモード(短期間高ベース状態)かを識別するのは困難にしている。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後に設定された遊技状態がチャンスモード(短期間高ベース状態)であったとしても、比較的短期間で終了する比較的不利な方の遊技状態が設定されたことに気付かず、遊技興趣を維持・向上することが可能となる。 In other words, in the chance mode (long-term high base state) and the chance mode (short-term high base state), the player has an end condition established when the special symbol is displayed 200 times (the same number of times). Recognize that the chance mode has ended. Moreover, it is difficult to distinguish between the chance mode (long-term high base state) or the chance mode (short-term high base state) by making the effect mode (background effect, etc.) executed during the chance mode the same mode. I have to. Thereby, even if the gaming state set after the end of the big hit game is the chance mode (short base high base state), the relatively disadvantageous gaming state that ends in a relatively short period is set. Without being aware of this, it is possible to maintain and improve the gaming interest.
次に、実施例2の演出回数計数処理(S4408)について説明する。実施例1では、演出モードがチャンスモードのときに設定される遊技状態として、低確高ベース状態の短期間高ベース状態(100回)と、高確高ベース状態の長期間高ベース状態(200回)と、を有している。そして、これら期間(終了条件となる特別図柄の変動表示回数)が異なる遊技状態の何れが実行されたかを遊技者が認識困難となるように、低確高ベース状態の短期間高ベース状態(100回)が設定された場合の演出図柄の演出態様を複数回変動とした。これにより、何れの遊技状態も長期間高ベース状態(200回)と同じ期間であると感じるようにすることができる。 Next, the effect number counting process (S4408) of the second embodiment will be described. In the first embodiment, as the gaming state set when the production mode is the chance mode, the short base high base state (100 times) in the low accuracy high base state and the long base high base state (200 in the high accuracy high base state) (200) Times). Then, in order to make it difficult for the player to recognize which of the gaming states with different periods (the number of times the special symbol is used as the end condition), the short base high base state (100 When the (time) is set, the effect pattern of the effect symbol is changed multiple times. Thereby, it can be made to feel that any game state is the same period as the high base state (200 times) for a long time.
実施例2では、実施例1の態様とは異なり、長期間高ベース状態において、演出図柄の演出回数を、特別図柄の変動表示回数よりも少なく見せることで、何れの遊技状態も短期間高ベース状態(100回)と同じ期間であると感じさせることを目的としている。すなわち、チャンスモード(長期間高ベース状態)は、本来、特別図柄が200回変動表示することで終了条件が成立するものであるが、これを特別図柄が100回変動表示することで終了条件が成立しているように見せるものである。これによっても、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)かチャンスモード(短期間高ベース状態)かを識別するのが困難となる。 In the second embodiment, unlike the mode of the first embodiment, in the high base state for a long time, the number of effects of the effect symbol is shown to be smaller than the number of times the special symbol is changed. The purpose is to make it feel the same period as the state (100 times). That is, in the chance mode (long-term high base state), the end condition is originally established when the special symbol is displayed 200 times, but the end condition is changed when the special symbol is displayed 100 times. It looks like it has been established. This also makes it difficult for the player to identify the chance mode (long-term high base state) or the chance mode (short-term high base state).
[10msタイマ割り込み処理]
図50を用いて実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行い(S4302)、次いで、スイッチ状態取得処理を行い(S4303)、スイッチ処理を行い(S4304)、その他の処理を行い(S4305)、処理を終える。実施例2では、特別図柄の変動停止表示以外のタイミングで演出回数計数カウンタの計数を行うことはない。そのため、本処理には演出回数加算処理を有していない。この点で、実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)は実施例1と異なっている。その他の制御処理は実施例1と同様であるため、詳細な説明を省略する。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In the 10 ms timer interrupt processing (S4010) of the second embodiment, first, received command analysis processing is performed (S4302), then switch status acquisition processing is performed (S4303), switch processing is performed (S4304), and other processing is performed ( S4305), and the process ends. In the second embodiment, the effect count counter is not counted at a timing other than the special symbol variation stop display. For this reason, this process does not include an effect number addition process. In this respect, the 10 ms timer interrupt process (S4010) of the second embodiment is different from that of the first embodiment. Since other control processing is the same as that of the first embodiment, detailed description thereof is omitted.
[演出回数計数処理]
次に、図51を用いて、実施例2の演出回数計数処理(S4408)について説明する。実施例2の演出回数計数処理(S4408)ではまず、第1高ベースフラグがONかどうかを判定し(S4751)、第1高ベースフラグがONである、すなわち、短期間高ベース状態(低確低ベース状態)であると判定した場合(S4751でYES)、次いで、特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4752)、加算後の特図回数計数カウンタの値を示す特図回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4753)、S4754の処理に移行する。S4754では、特図回数計数カウンタの値が「100」より小さいかどうかを判定し(S4754)、「100」より小さい、すなわち、高ベース状態が継続すると判定した場合(S4754でYES)、処理を終える。これにより、実施例2では、短期間高ベース状態において、特図回数計数カウンタの値を、演出回数表示部202、203に演出回数として表示する遊技演出を実行する。一方、特図回数計数カウンタの値が「100」より小さくない、すなわち、100に到達した(終了条件が成立した)と判定した場合(S4754でNO)、以降は実施例1のS4712以降の処理と同様の制御処理が実行される。従って、詳細な説明は省略する。
[Direction count processing]
Next, the effect number counting process (S4408) of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the production number counting process (S4408) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the first high base flag is ON (S4751), and the first high base flag is ON, that is, the short high base state (low accuracy). If it is determined that the low base state is present (YES in S4751), then “1” is added to the special figure count counter (S4752), and the special figure count that indicates the value of the special figure count counter after the addition is added. A counter value notification command is set (S4753), and the process proceeds to S4754. In S4754, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is smaller than “100” (S4754). If it is smaller than “100”, that is, it is determined that the high base state continues (YES in S4754), the process is performed. Finish. Thereby, in Example 2, the game effect which displays the value of the special figure count counter on the effect
S4751で、第1高ベースフラグがONでないと判定した場合(S4751)、次いで、第2高ベースフラグがONかどうかを判定し(S4755)、第2高ベースフラグがONでないと判定した場合(S4755でNO)、処理を終える。一方、S4755で、第2高ベースフラグがONであると判定した場合(S4755でYES)、特図回数計数カウンタに「1」を加算し(S4756)、S4757の処理に移行する。S4757では、チャンスフラグがONかどうかを判定し(S4757
)、チャンスフラグがONである、すなわち、長期間高ベース状態であって演出モードがチャンスモードに設定されていると判定した場合(S4757でYES)、次いで、特図回数計数カウンタの値が偶数かどうかを判定する(S4758)。S4758で、特図回数計数カウンタの値が偶数であると判定した場合(S4758でYES)、演出回数計数カウンタの値に「1」加算し(S4759)、加算後の演出回数計数カウンタの値を示すための演出回数計数カウンタ値報知コマンドをセットし(S4760)、S4761の処理に移行する。
If it is determined in S4751 that the first high base flag is not ON (S4751), then it is determined whether the second high base flag is ON (S4755), and if it is determined that the second high base flag is not ON (S4755) NO in S4755) and the process is finished. On the other hand, if it is determined in S4755 that the second high base flag is ON (YES in S4755), “1” is added to the special figure count counter (S4756), and the process proceeds to S4757. In S4757, it is determined whether or not the chance flag is ON (S4757
), When it is determined that the chance flag is ON, that is, it has been in the high base state for a long time and the production mode is set to the chance mode (YES in S4757), then the value of the special figure count counter is an even number It is determined whether or not (S4758). If it is determined in S4758 that the special figure count counter value is an even number (YES in S4758), “1” is added to the effect count counter value (S4759). An effect count counter value notification command for indicating is set (S4760), and the process proceeds to S4761.
一方、S4758で、特図回数計数カウンタの値が偶数でない、すなわち奇数であると判定した場合(S4758でNO)、演出回数計数カウンタの加算処理を行うことなく、処理を終える。これにより、長期間高ベース状態(高確高ベース状態)においては、特別図柄の変動表示を2回行うごとに、演出図柄の演出回数を1回として計数することが可能となる。つまり、特別図柄の変動表示を2回行うと、演出回数計数カウンタの値を「1」加算する。そして、演出回数表示部202、203には、この演出回数計数カウンタの値を表示する遊技演出を実行するため、遊技者は、本来200回の特別図柄の変動表示を実行することが可能な長期間高ベース状態を、短期間高ベース状態と同じ100回であると認識することとなる。
On the other hand, if it is determined in S4758 that the value of the special figure count counter is not an even number, that is, an odd number (NO in S4758), the process ends without performing the addition process of the effect count counter. As a result, in the high base state for a long period of time (highly accurate high base state), it is possible to count the number of effects of the effect symbol as one every time the special symbol variation display is performed twice. That is, when the special symbol variation display is performed twice, the value of the effect count counter is incremented by “1”. And since the game effect which displays the value of this effect number count counter is performed in the effect
S4761では、特図回数計数カウンタの値が200より小さいかどうかを判定し(S4761)、200より小さいと判定した場合(S4761でYES)、処理を終える。一方、特図回数計数カウンタの値が200より小さくない、すなわち、200回に到達した(終了条件が成立した)と判定した場合(S4761でNO)、以降は実施例1と同様の制御処理を行う。従って、詳細な説明を省略する。 In S4761, it is determined whether or not the value of the special figure count counter is smaller than 200 (S4761). If it is determined that the value is smaller than 200 (YES in S4761), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the special figure count counter is not smaller than 200, that is, 200 times has been reached (end condition is satisfied) (NO in S4761), the same control processing as in the first embodiment is performed thereafter. Do. Therefore, detailed description is omitted.
これにより、本来特別図柄を200回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(長期間高ベース状態)を、特別図柄が100回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したように感じさせることが可能となる。一方で、特別図柄を100回変動表示すると終了条件が成立するチャンスモード(短期間高ベース状態)では、特別図柄が1回変動表示することに伴って、演出図柄を1回変動表示する遊技演出を実行する。これにより、遊技者は、チャンスモード(短期間高ベース状態)は、特別図柄が100回変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。 As a result, the chance mode (long-term high base state) where the end condition is satisfied when the special symbol is variably displayed 200 times is essentially satisfied, and the end condition is satisfied when the special symbol is variably displayed 100 times, and the chance mode is ended. It becomes possible to make it feel like this. On the other hand, in the chance mode (short-term high base state) where the end condition is satisfied when the special symbol is variably displayed 100 times, a game effect that displays the effect symbol once variably as the special symbol is variably displayed once. Execute. As a result, the player recognizes that the chance mode (short-term high base state) is terminated when the special symbol is displayed 100 times and the termination condition is satisfied, and the chance mode is terminated.
つまり、遊技者は、チャンスモード(長期間高ベース状態)及びチャンスモード(短期間高ベース状態)の何れも、特別図柄が100回(同じ回数)変動表示したことによって終了条件が成立して、チャンスモードが終了したと認識する。また、チャンスモード中に実行される演出態様(背景演出等)も同じ態様とすることで、チャンスモード(長期間高ベース状態)かチャンスモード(短期間高ベース状態)かを識別するのは困難にしている。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後に設定された遊技状態がチャンスモード(短期間高ベース状態)であったとしても、比較的短期間で終了する比較的不利な方の遊技状態が設定されたことに気付かず、遊技興趣を維持・向上することが可能となる。 In other words, in the chance mode (long-term high base state) and the chance mode (short-term high base state), the player has an end condition established when the special symbol is displayed 100 times (the same number of times). Recognize that the chance mode has ended. Moreover, it is difficult to distinguish between the chance mode (long-term high base state) or the chance mode (short-term high base state) by making the effect mode (background effect, etc.) executed during the chance mode the same mode. I have to. Thereby, even if the gaming state set after the end of the big hit game is the chance mode (short base high base state), the relatively disadvantageous gaming state that ends in a relatively short period is set. Without being aware of this, it is possible to maintain and improve the gaming interest.
[他の態様]
前述した実施例1では、チャンスモード(短期間高ベース状態)において、演出図柄を必ず複数回(2回)変動表示するものとしたが、このような態様に限らない。例えば、複数回変動表示する可能性をチャンスモード(長期間高ベース状態)よりも高くすることで、演出回数を増加してもよい。また、変動表示回数を複数個設定し、回数を調整しながら(演出回数がトータル200回となるように)ランダムに(又は変動時間に応じて)変動表示回数を設定してもよい。また、チャンスモード(長期間高ベース状態)においても、特別図柄を1回変動表示するのに伴って、演出図柄を複数回変動表示(例えば、疑似変動演出)してもよい。但し、演出図柄を複数回変動表示したとしても、チャンスモード(長期間高ベース状態)における演出回数表示は、特別図柄の1回の変動表示に伴って、1だけ加算するものとする。
[Other aspects]
In the first embodiment described above, in the chance mode (short-term high base state), the effect symbols are always displayed in a variable manner a plurality of times (twice), but this is not a limitation. For example, the number of presentations may be increased by making the possibility of a variable display multiple times higher than the chance mode (high base state for a long time). Alternatively, a plurality of variable display times may be set, and the variable display times may be set at random (or according to the change time) while adjusting the number of times (so that the total number of effects is 200). Further, even in the chance mode (long-term high base state), the effect symbol may be displayed in a plurality of times (for example, a pseudo-change effect) as the special symbol is variably displayed once. However, even if the effect symbol is displayed fluctuating a plurality of times, the effect count display in the chance mode (long-term high base state) is incremented by one with one change display of the special symbol.
また、前述した実施例1では、チャンスモード(短期間高ベース状態)及びチャンスモード(長期間高ベース状態)の何れの遊技状態においても、同じ変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定している。これに変えて、チャンスモード(短期間高ベース状態)と、チャンスモード(長期間高ベース状態)とで、異なる変動時間決定テーブルを用いてもよい。具体的に、チャンスモード(短期間高ベース状態)で決定される変動時間を、チャンスモード(長期間高ベース状態)で決定される変動時間よりも夫々2倍の長さにすることができる。これにより、チャンスモード(短期間高ベース状態)において、演出図柄を複数回変動した場合にも、夫々の変動表示の時間(仮停止表示までの時間、再変動表示の時間)が極短時間となり、趣向性の高い演出図柄遊技演出ができないといった問題を防止することが可能となる。また、これにより、チャンスモード(短期間高ベース状態)と、チャンスモード(長期間高ベース状態)とにおける演出回数表示部の表示態様だけでなく、これらの遊技状態の実行時間についても、略同じ時間に設定することが可能となる。またこれにより、遊技者はチャンスモード(短期間高ベース状態)と、チャンスモード(長期間高ベース状態)とを識別するのがより困難となる。 In the first embodiment described above, the variation time is determined using the same variation time determination table in any gaming state of the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state). Yes. Instead, different variation time determination tables may be used for the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state). Specifically, the variation time determined in the chance mode (short-term high base state) can be twice as long as the variation time determined in the chance mode (long-term high base state). As a result, even in the chance mode (short-term high base state), even if the production symbol fluctuates multiple times, the time for each fluctuating display (the time until the temporary stop display, the time for the re-changing display) is extremely short. Thus, it is possible to prevent a problem that a highly-proportional production design game production cannot be performed. In addition, as a result, not only the display mode of the effect number display section in the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state), but also the execution times of these gaming states are substantially the same. It becomes possible to set the time. This also makes it more difficult for the player to distinguish between the chance mode (short-term high base state) and the chance mode (long-term high base state).
また、前述した実施例1では、遊技者に有利な高確高ベース状態を長期間(200回)とし、低確高ベース状態を短期間(100回)とした。このような態様に限らず、遊技者に有利な高確高ベース状態を短期間(100回)とし、低確高ベース状態を短期間(200回)としてもよい。また、更に異なる遊技状態低確高ベース状態(150回)や高確高ベース状態(50回)等を付加してもよい。これらの遊技状態についても、他の遊技状態と同じ期間の長さにみえるように、実施例1と同様の制御処理を行うことが可能である。 In the first embodiment described above, the high-accuracy and high-base state advantageous to the player is a long period (200 times), and the low-accuracy and high-base state is a short period (100 times). It is not limited to such a mode, and the high-accuracy base state advantageous to the player may be a short period (100 times), and the low-accuracy base state may be a short period (200 times). Further, a different gaming state low probability high base state (150 times), high probability high base state (50 times), etc. may be added. With respect to these gaming states, it is possible to perform the same control processing as in the first embodiment so that it can be seen in the length of the same period as other gaming states.
また、前述した実施例の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, in the configuration of the above-described embodiment, a variable type that can be changed into a start port through which a game ball can enter and a first mode and a second mode in which the game ball can be entered more than the first mode. There may be provided an identification information display means for providing at least one of the start opening and the identification information variably displayed based on the game ball entering the start opening or the variable start opening. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered can be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.
また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In the above-described embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one. It may be a plurality of times or may have a different number of rounds of opening. Further, in the first embodiment, the second special figure hold is a control process for digesting the first special figure hold in preference to the first special figure hold, that is, the so-called special figure 2 priority control process. A control process for digesting with priority over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process may be used. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.
また、前述した実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることが可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。
In the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine having the
[その他]
前述した実施例のパチンコ遊技機について以下のようにすることも可能である。
[Others]
The pachinko gaming machine of the embodiment described above can also be configured as follows.
第1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態において識別情報の変動表示を前記第1回数と異なる第2回数実行すると終了するものとされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数であるか前記第2回数であるかを認識困難な態様で遊技演出を実行することを特徴とするものである。
The first gaming machine
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A gaming state setting means for setting a gaming state;
In accordance with the variation display of the identification information, a game effect execution means for executing a game effect in the effect display unit,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The gaming state setting means may set the first gaming state and set the second gaming state after the special game ends,
The first gaming state is terminated when the identification information is changed and displayed for the first time in the first gaming state,
The second gaming state is ended when a variation display of the identification information is executed a second number of times different from the first number in the second gaming state,
The game effect execution means includes:
In the first gaming state or the second gaming state, a game effect is executed in a manner in which it is difficult to recognize whether the number of times of display of the identification information is the first number or the second number. It is what.
このような遊技機によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を設定可能とされ、第1遊技状態は識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、第2遊技状態は識別情報の変動表示を第2回数実行すると終了する。すなわち、第1遊技状態と第2遊技状態とは異なる長さの期間とされている。また、第1遊技状態又は第2遊技状態において、識別情報の変動表示の回数が第1回数であったのか第2回数であったのかを認識困難な態様で、遊技演出を実行するものとしている。 According to such a gaming machine, the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state can be set as the gaming state after the end of the special gaming state. Ends when the identification information variation display is executed a first number of times, and the second gaming state ends when the identification information variation display is executed a second number of times. In other words, the first gaming state and the second gaming state are periods of different lengths. In addition, in the first gaming state or the second gaming state, the game effect is executed in a manner in which it is difficult to recognize whether the number of times that the identification information is changed is the first number or the second number. .
これにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態において、特別遊技終了後に設定されたのが、第1遊技状態であるか又は第2遊技状態であるか、遊技者に認識困難とすることが可能となる。またこれにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を備えるものであって、特別遊技終了後に設定された遊技状態が、比較的不利な遊技状態(第1遊技状態)であってとしても、遊技者は期待感を維持して遊技を実行することが可能となる。 Thereby, in the first game state and the second game state having different execution periods (end conditions), whether the first game state or the second game state is set after the special game is ended, the player It becomes possible to make it difficult to recognize. This also provides the first game state and the second game state with different execution periods (end conditions), and the game state set after the end of the special game is a relatively unfavorable game state (first game state). ), The player can play a game while maintaining his expectation.
また、第2の遊技機は、第1の遊技機において、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況を示す経過状況表示部を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じの遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the second gaming machine is the first gaming machine,
A progress status display unit showing a progress status of the period of the first gaming state and the second gaming state;
The game effect execution means includes:
When the number of times that the identification information is changed in the first gaming state reaches the first number of times and when the number of times that the identification information is changed in the second gaming state reaches the second number of times. The same game effect is executed on the progress status display section.
このような遊技機によれば、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す経過状況表示部を備え、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、経過状況表示部において同じ遊技演出を実行する。すなわち、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第1遊技状態の終了条件が終了した場合と第2遊技状態の終了条件が終了した場合との何れの場合にも同じ遊技演出を実行するものとする。これにより、遊技者は、特別遊技終了後に設定される遊技状態において、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, when the progress status display unit showing the progress status of the first gaming state and the second gaming state is provided, and the number of times the identification information fluctuates in the first gaming state reaches the first number of times. In the second gaming state, the same game effect is executed in the progress status display section when the number of times of the variation display of the identification information reaches the second number. That is, as a game effect indicating the progress status of the first gaming state and the second gaming state, both when the first gaming state end condition ends and when the second gaming state end condition ends The same game effect shall be executed. This makes it difficult for the player to identify which gaming state has ended, that is, which gaming state is being executed in the gaming state set after the end of the special game.
また、第3の遊技機は、第2の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記経過状況表示部には、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況として、前記第2識別情報の変動表示の回数が示され、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じ回数を示す遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the third gaming machine is the second gaming machine,
Second identification information that is variably displayed along with the variation display of the identification information,
In the progress status display section, the number of times of the variable display of the second identification information is shown as the progress status of the period of the first gaming state and the second gaming state,
The game effect execution means includes:
When the number of times that the identification information is changed in the first gaming state reaches the first number of times and when the number of times that the identification information is changed in the second gaming state reaches the second number of times. A game effect indicating the same number of times is executed on the progress status display section.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、経過状況表示部において、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第2識別情報の変動表示の回数を示すものとする。そして、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、第2識別情報の変動表示の回数として同じ回数を示す遊技演出を、経過状況表示部で実行する。 According to such a gaming machine, it is provided with the second identification information that is variably displayed along with the variation display of the identification information, and the progress status display unit displays the progress status of the first game state and the second game state as a game effect. , The number of times the second identification information is changed and displayed. Then, when the number of times that the variation display of the identification information has reached the first number in the first gaming state and when the number of times the variation display of the identification information has reached the second number in the second gaming state, A game effect indicating the same number of times as the number of times the identification information is changed is displayed on the progress status display section.
これにより、遊技者は、第1遊技状態と第2遊技状態とが異なる長さの期間であっても、同じ回数の識別情報の変動表示が実行される期間、すなわち、同じ長さの期間であると感じ、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 Thereby, even if the first gaming state and the second gaming state have different lengths, the player can execute the same number of times the variation display of the identification information is executed, that is, the same length of time. It becomes difficult to identify which gaming state has ended, that is, which gaming state is being executed.
また、第4の遊技機は、第1乃至第3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報(演出図柄)を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を1回行う間に、前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the fourth gaming machine is the first to third gaming machines,
2nd identification information (effect design) which changes and displays with the change display of the identification information,
The game effect execution means includes:
It is possible to execute a game effect in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times while the variation display of the identification information is performed once.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を1回行う間に、第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, it is provided with the second identification information that is variably displayed in accordance with the variation display of the identification information, and the game effect execution means performs the change display of the identification information once while the second identification information is displayed. It is possible to execute a game effect that performs variable display multiple times. Thereby, in the 1st game state or the 2nd game state, it becomes possible to make the frequency | count that the 2nd identification information fluctuates and displays in the effect display part differ from the frequency | count of the fluctuation | variation display of identification information. In addition, this makes it possible to produce the same number of times that the second identification information is variably displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first gaming state and the second gaming state. It becomes difficult to identify which gaming state is being executed.
また、第5の遊技機は、第4の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the fifth gaming machine is the fourth gaming machine,
The second number of times is greater than the first number of times,
The game effect execution means includes:
In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times in association with the variation display of the identification information once.
In the second gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed once in association with the variation display of the identification information being performed once.
このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第1回数よりも多い回数(第2回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times that is the end condition of the second gaming state is greater than the first number of times that is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first game. The period is longer (more frequent) than the state. In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times in association with the variation display of the identification information being performed once, and in the second gaming state, the variation of the identification information is performed. It is assumed that a game effect is performed in which the change display of the second identification information is performed once in association with the display being performed once. Thereby, it is possible to make the number of times of identification information to be variably displayed before the end condition of the first gaming state is satisfied as if it is variably displayed more than the first number (second number). In addition, as a result, the number of times the second identification information is variably displayed until the end condition of the first gaming state is satisfied, and the second identification information variably displayed until the end condition of the second gaming state is satisfied. It is possible to execute a game effect so as to match the number of times of variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.
また、第6の遊技機は、第1乃至第3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を複数回数行う間に、前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the sixth gaming machine is the first to third gaming machines,
Second identification information that is variably displayed along with the variation display of the identification information,
The game effect execution means includes:
It is characterized in that a game effect can be executed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times while the variation display of the identification information is performed a plurality of times.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。ここで、「識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う」とは、例えば、複数回対1回(2対1等)であってもよいし、複数回対複数回(3対2等)であってもよい。 According to such a gaming machine, it is provided with the second identification information that is variably displayed in accordance with the variation display of the identification information, and the game effect execution means performs the display of the second identification information while performing the variation display of the identification information a plurality of times. It is possible to execute a game effect in which variable display is performed fewer times. Thereby, in the 1st game state or the 2nd game state, it becomes possible to make the frequency | count that the 2nd identification information fluctuates and displays in the effect display part differ from the frequency | count of the fluctuation | variation display of identification information. In addition, this makes it possible to produce the same number of times that the second identification information is variably displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first gaming state and the second gaming state. It becomes difficult to identify which gaming state is being executed. Here, “when the variation display of the identification information is performed a plurality of times, the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times” may be, for example, a plurality of times one time (2: 1, etc.) It may be multiple times or multiple times (3 vs. 2 etc.).
また、第7の遊技機は、第6の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the seventh gaming machine is the sixth gaming machine,
The second number of times is greater than the first number of times,
The game effect execution means includes:
In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed once in association with the variation display of the identification information once.
In the second gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times in association with the variation display of the identification information being performed a plurality of times.
このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第2回数よりも少ない回数(第1回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times that is the end condition of the second gaming state is greater than the first number of times that is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first game. The period is longer (more frequent) than the state. In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed once in association with the variation display of the identification information being performed once. In the second gaming state, the variation of the identification information is performed. It is assumed that a game effect is performed in which the display of variation of the second identification information is performed a smaller number of times as the display is performed a plurality of times. Thereby, it is possible to make the number of identification information to be displayed variably displayed until the end condition of the second gaming state is satisfied as if it is variably displayed less than the second number (first number). In addition, as a result, the number of times the second identification information is variably displayed until the end condition of the first gaming state is satisfied, and the second identification information variably displayed until the end condition of the second gaming state is satisfied. It is possible to execute a game effect so as to match the number of times of variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.
また以下のような構成としてもよい。
遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口(可変始動口)と、
所定頻度状態(低頻度状態)と、所定頻度状態よりも可変入球口への入球頻度が高い高頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、
識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率(低確率)又は所定確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段と、を備え、
第1遊技状態は、高頻度状態且つ所定確率状態とし、
第2遊技状態は、高頻度状態且つ高確率状態とし、
第3遊技状態は、所定頻度状態且つ所定確率状態とする。
Moreover, it is good also as following structures.
A gaming state setting means capable of setting at least a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state as gaming states;
A variable entrance (variable start opening) that can be changed into a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect;
An entry frequency setting means capable of setting a predetermined frequency state (low frequency state) and a high frequency state in which the entrance frequency to the variable entrance is higher than the predetermined frequency state;
Probability setting means capable of setting a predetermined probability (low probability) or a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variation display of the identification information is a specific result,
The first gaming state is a high-frequency state and a predetermined probability state,
The second gaming state is a high frequency state and a high probability state,
The third gaming state is a predetermined frequency state and a predetermined probability state.
また以下のような構成としてもよい。
第1遊技状態を、高頻度状態且つ高確率状態とし、
第2遊技状態は、高頻度状態且つ低確率状態とし、
第3遊技状態は、所定頻度状態且つ所定確率状態とする。
Moreover, it is good also as following structures.
The first gaming state is a high frequency state and a high probability state,
The second gaming state is a high frequency state and a low probability state,
The third gaming state is a predetermined frequency state and a predetermined probability state.
また、「遊技球が入球可能な始動口と、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、を備え、始動口又は可変始動口への入球に基づいて識別情報を変動表示する」構成を備えてもよい。 In addition, “a start opening into which a game ball can enter, a first aspect, and a variable start opening that can be changed into a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect; The identification information may be variably displayed based on the ball entering the starting port or the variable starting port.
また、参考発明1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態において識別情報の変動表示を前記第1回数と異なる第2回数実行すると終了するものとされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数であるか前記第2回数であるかを認識困難な態様で遊技演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A gaming state setting means for setting a gaming state;
In accordance with the variation display of the identification information, a game effect execution means for executing a game effect in the effect display unit,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The gaming state setting means may set the first gaming state and set the second gaming state after the special game ends,
The first gaming state is terminated when the identification information is changed and displayed for the first time in the first gaming state,
The second gaming state is ended when a variation display of the identification information is executed a second number of times different from the first number in the second gaming state,
The game effect execution means includes:
In the first gaming state or the second gaming state, a game effect is executed in a manner in which it is difficult to recognize whether the number of times of display of the identification information is the first number or the second number. It is what.
このような遊技機によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態として、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を設定可能とされ、第1遊技状態は識別情報の変動表示を第1回数実行すると終了し、第2遊技状態は識別情報の変動表示を第2回数実行すると終了する。すなわち、第1遊技状態と第2遊技状態とは異なる長さの期間とされている。また、第1遊技状態又は第2遊技状態において、識別情報の変動表示の回数が第1回数であったのか第2回数であったのかを認識困難な態様で、遊技演出を実行するものとしている。 According to such a gaming machine, the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state can be set as the gaming state after the end of the special gaming state. Ends when the identification information variation display is executed a first number of times, and the second gaming state ends when the identification information variation display is executed a second number of times. In other words, the first gaming state and the second gaming state are periods of different lengths. In addition, in the first gaming state or the second gaming state, the game effect is executed in a manner in which it is difficult to recognize whether the number of times that the identification information is changed is the first number or the second number. .
これにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態において、特別遊技終了後に設定されたのが、第1遊技状態であるか又は第2遊技状態であるか、遊技者に認識困難とすることが可能となる。またこれにより、実行期間(終了条件)が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を備えるものであって、特別遊技終了後に設定された遊技状態が、比較的不利な遊技状態(第1遊技状態)であってとしても、遊技者は期待感を維持して遊技を実行することが可能となる。 Thereby, in the first game state and the second game state having different execution periods (end conditions), whether the first game state or the second game state is set after the special game is ended, the player It becomes possible to make it difficult to recognize. This also provides the first game state and the second game state with different execution periods (end conditions), and the game state set after the end of the special game is a relatively unfavorable game state (first game state). ), The player can play a game while maintaining his expectation.
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況を示す経過状況表示部を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じの遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of
A progress status display unit showing a progress status of the period of the first gaming state and the second gaming state;
The game effect execution means includes:
When the number of times that the identification information is changed in the first gaming state reaches the first number of times and when the number of times that the identification information is changed in the second gaming state reaches the second number of times. The same game effect is executed on the progress status display section.
このような遊技機によれば、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す経過状況表示部を備え、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、経過状況表示部において同じ遊技演出を実行する。すなわち、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第1遊技状態の終了条件が終了した場合と第2遊技状態の終了条件が終了した場合との何れの場合にも同じ遊技演出を実行するものとする。これにより、遊技者は、特別遊技終了後に設定される遊技状態において、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, when the progress status display unit showing the progress status of the first gaming state and the second gaming state is provided, and the number of times the identification information fluctuates in the first gaming state reaches the first number of times. In the second gaming state, the same game effect is executed in the progress status display section when the number of times of the variation display of the identification information reaches the second number. That is, as a game effect indicating the progress status of the first gaming state and the second gaming state, both when the first gaming state end condition ends and when the second gaming state end condition ends The same game effect shall be executed. This makes it difficult for the player to identify which gaming state has ended, that is, which gaming state is being executed in the gaming state set after the end of the special game.
また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記経過状況表示部には、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態の期間の経過状況として、前記第2識別情報の変動表示の回数が示され、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第1回数に到達した場合と、前記第2遊技状態において前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、前記経過状況表示部に同じ回数を示す遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of
Second identification information that is variably displayed along with the variation display of the identification information,
In the progress status display section, the number of times of the variable display of the second identification information is shown as the progress status of the period of the first gaming state and the second gaming state,
The game effect execution means includes:
When the number of times that the identification information is changed in the first gaming state reaches the first number of times and when the number of times that the identification information is changed in the second gaming state reaches the second number of times. A game effect indicating the same number of times is executed on the progress status display section.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、経過状況表示部において、第1遊技状態及び第2遊技状態の経過状況を示す遊技演出として、第2識別情報の変動表示の回数を示すものとする。そして、第1遊技状態で識別情報の変動表示の回数が第1回数に到達した場合と、第2遊技状態で識別情報の変動表示の回数が前記第2回数に到達した場合とで、第2識別情報の変動表示の回数として同じ回数を示す遊技演出を、経過状況表示部で実行する。 According to such a gaming machine, it is provided with the second identification information that is variably displayed along with the variation display of the identification information, and the progress status display unit displays the progress status of the first game state and the second game state as a game effect. , The number of times the second identification information is changed and displayed. Then, when the number of times that the variation display of the identification information has reached the first number in the first gaming state and when the number of times the variation display of the identification information has reached the second number in the second gaming state, A game effect indicating the same number of times as the number of times the identification information is changed is displayed on the progress status display section.
これにより、遊技者は、第1遊技状態と第2遊技状態とが異なる長さの期間であっても、同じ回数の識別情報の変動表示が実行される期間、すなわち、同じ長さの期間であると感じ、何れの遊技状態が終了したのか、ずなわち、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 Thereby, even if the first gaming state and the second gaming state have different lengths, the player can execute the same number of times the variation display of the identification information is executed, that is, the same length of time. It becomes difficult to identify which gaming state has ended, that is, which gaming state is being executed.
また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報(演出図柄)を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を1回行う間に、前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of
2nd identification information (effect design) which changes and displays with the change display of the identification information,
The game effect execution means includes:
It is possible to execute a game effect in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times while the variation display of the identification information is performed once.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を1回行う間に、第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, it is provided with the second identification information that is variably displayed in accordance with the variation display of the identification information, and the game effect execution means performs the change display of the identification information once while the second identification information is displayed. It is possible to execute a game effect that performs variable display multiple times. Thereby, in the 1st game state or the 2nd game state, it becomes possible to make the frequency | count that the 2nd identification information fluctuates and displays in the effect display part differ from the frequency | count of the fluctuation | variation display of identification information. In addition, this makes it possible to produce the same number of times that the second identification information is variably displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first gaming state and the second gaming state. It becomes difficult to identify which gaming state is being executed.
また、参考発明5の遊技機は、参考発明4の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of
The second number of times is greater than the first number of times,
The game effect execution means includes:
In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times in association with the variation display of the identification information once.
In the second gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed once in association with the variation display of the identification information being performed once.
このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を複数回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第1回数よりも多い回数(第2回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times that is the end condition of the second gaming state is greater than the first number of times that is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first game. The period is longer (more frequent) than the state. In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed a plurality of times in association with the variation display of the identification information being performed once, and in the second gaming state, the variation of the identification information is performed. It is assumed that a game effect is performed in which the change display of the second identification information is performed once in association with the display being performed once. Thereby, it is possible to make the number of times of identification information to be variably displayed before the end condition of the first gaming state is satisfied as if it is variably displayed more than the first number (second number). In addition, as a result, the number of times the second identification information is variably displayed until the end condition of the first gaming state is satisfied, and the second identification information variably displayed until the end condition of the second gaming state is satisfied. It is possible to execute a game effect so as to match the number of times of variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.
また、参考発明6の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示を複数回数行う間に、前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of
Second identification information that is variably displayed along with the variation display of the identification information,
The game effect execution means includes:
It is characterized in that a game effect can be executed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times while the variation display of the identification information is performed a plurality of times.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って変動表示する第2識別情報を備え、遊技演出実行手段は、識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行可能とする。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態において、演出表示部において第2識別情報が変動表示する回数を、識別情報の変動表示の回数と異ならせることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態と第2遊技状態において、第2識別情報が変動表示する回数(終了条件が成立する回数)を同じ回数であるように演出することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。ここで、「識別情報の変動表示を複数回行う間に、第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う」とは、例えば、複数回対1回(2対1等)であってもよいし、複数回対複数回(3対2等)であってもよい。 According to such a gaming machine, it is provided with the second identification information that is variably displayed in accordance with the variation display of the identification information, and the game effect execution means performs the display of the second identification information while performing the variation display of the identification information a plurality of times. It is possible to execute a game effect in which variable display is performed fewer times. Thereby, in the 1st game state or the 2nd game state, it becomes possible to make the frequency | count that the 2nd identification information fluctuates and displays in the effect display part differ from the frequency | count of the fluctuation | variation display of identification information. In addition, this makes it possible to produce the same number of times that the second identification information is variably displayed (the number of times that the end condition is satisfied) in the first gaming state and the second gaming state. It becomes difficult to identify which gaming state is being executed. Here, “when the variation display of the identification information is performed a plurality of times, the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times” may be, for example, a plurality of times one time (2: 1, etc.) It may be multiple times or multiple times (3 vs. 2 etc.).
また、参考発明7の遊技機は、参考発明6の遊技機において、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多い回数とされ、
前記遊技演出実行手段は、
前記第1遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を1回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、
前記第2遊技状態においては、前記識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って前記第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of
The second number of times is greater than the first number of times,
The game effect execution means includes:
In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed once in association with the variation display of the identification information once.
In the second gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed a smaller number of times in association with the variation display of the identification information being performed a plurality of times.
このような遊技機によれば、第2遊技状態の終了条件となる第2回数は、第1遊技状態の終了条件となる第1回数よりも多い回数、すなわち、第2遊技状態は第1遊技状態よりも長い(回数の多い)期間とされる。そして、第1遊技状態においては、識別情報の変動表示を1回行うことに伴って第2識別情報の変動表示を1回行う遊技演出を実行し、第2遊技状態においては、識別情報の変動表示を複数回行うことに伴って第2識別情報の変動表示をそれより少ない回数行う遊技演出を実行するものとする。これにより、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する識別情報の回数を、第2回数よりも少ない回数(第1回数)変動表示しているように見せることが可能となる。またこれにより、第1遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、第2遊技状態の終了条件が成立するまでに変動表示する第2識別情報の変動表示の回数と、を一致させるように遊技演出を実行することが可能となり、遊技者は、何れの遊技状態を実行中であるかを識別するのが困難となる。 According to such a gaming machine, the second number of times that is the end condition of the second gaming state is greater than the first number of times that is the end condition of the first gaming state, that is, the second gaming state is the first game. The period is longer (more frequent) than the state. In the first gaming state, a game effect is performed in which the variation display of the second identification information is performed once in association with the variation display of the identification information being performed once. In the second gaming state, the variation of the identification information is performed. It is assumed that a game effect is performed in which the display of variation of the second identification information is performed a smaller number of times as the display is performed a plurality of times. Thereby, it is possible to make the number of identification information to be displayed variably displayed until the end condition of the second gaming state is satisfied as if it is variably displayed less than the second number (first number). In addition, as a result, the number of times the second identification information is variably displayed until the end condition of the first gaming state is satisfied, and the second identification information variably displayed until the end condition of the second gaming state is satisfied. It is possible to execute a game effect so as to match the number of times of variable display, and it becomes difficult for the player to identify which game state is being executed.
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、演出表示部で遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後に、前記第1遊技状態を設定する場合と前記第2遊技状態を設定する場合とがあり、
前記第1遊技状態は、前記第1遊技状態における前記識別情報の変動表示の総回数が第1回数となると終了し、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態における前記識別情報の変動表示の総回数が前記第1回数と異なる第2回数となると終了する
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A gaming state setting means for setting a gaming state;
In accordance with the variation display of the identification information, a game effect execution means for executing a game effect in the effect display unit,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The gaming state setting means may set the first gaming state and set the second gaming state after the special game ends,
The first gaming state is terminated when the total number of times of display of variation of the identification information in the first gaming state reaches the first number,
The gaming machine is characterized in that the second gaming state is ended when the total number of times of the variable display of the identification information in the second gaming state becomes a second number different from the first number.
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