JP2018134483A - Game machine - Google Patents

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JP2018134483A JP2018090262A JP2018090262A JP2018134483A JP 2018134483 A JP2018134483 A JP 2018134483A JP 2018090262 A JP2018090262 A JP 2018090262A JP 2018090262 A JP2018090262 A JP 2018090262A JP 2018134483 A JP2018134483 A JP 2018134483A
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葵 小林
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problems of some of conventional game machines starting games in a low probability state, wherein upon establishment of a high probability big win, game states thereafter is set in a high probability state where a big win game is likely to be generated, then in the high probability state, upon further establishment of the high probability big win, a plurality of times of big win games are continuously generated in a short period (so called continuous bonuses), thereby allowing acquisition of a huge game profit in the short period; meanwhile, there is a case when a big win generated in the low probability state is a low probability big win (that does not become the continuous bonus state) or a case where although the big win generated in the low probability state is the high probability big win but immediately thereafter (for example, the next big win) becoming a low probability big win to terminate the high probability state in a short period and therefore the game machine has a risk of deteriorating amusement of games in such a case.SOLUTION: In view of situations mentioned above, a game machine is provided for preventing deterioration in game amusement, when a predetermined big win game is performed, by giving a player a special privilege.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技として遊技者にとって有利な特別遊技と、それと比較して不利な特別遊技とを有し、遊技者は、有利な特別遊技が実行されることに期待して遊技を行う。また、有利な特別遊技として、当該特別遊技終了後を特別遊技の発生確率を高めた高確率状態とする高確率大当りを有し、不利な特別遊技として、当該特別遊技終了後を特別遊技の発生確率が低い低確率状態とする低確率大当りを有する遊技機が知られている(例えば特許文献1)   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. This type of gaming machine has a special game that is advantageous to the player as a special game and a special game that is disadvantageous compared to the special game, and the player expects that an advantageous special game will be executed. Play a game. Also, as an advantageous special game, it has a high probability jackpot that makes the probability of occurrence of a special game high after the end of the special game, and as a disadvantageous special game, the occurrence of a special game after the end of the special game A gaming machine having a low probability jackpot with a low probability and a low probability state is known (for example, Patent Document 1).

特開2014−161615号公報JP 2014-161615 A

特許文献1のような遊技機では、低確率状態で遊技を開始し、当該低確率状態で大当りとなり、当該大当りが高確率大当りであると、以後の遊技状態が大当り遊技の発生し易い高確率状態となる。そして、この高確率状態で更に高確率大当りとなると、短期間で複数回の大当り遊技を連続的に発生させることが可能となる(所謂連荘)。これにより、短期間で多量の遊技利益を獲得することが可能となり、遊技興趣を高めることとなる。一方、低確率状態で発生した大当りが低確率大当りである場合(連荘状態とならない場合)や、低確率状態で発生した大当りは高確率大当りであったが、その後すぐに(例えば、次の大当り)低確率大当りとなって高確率状態が終了してしまう場合(連荘状態が極短期間で終了する場合)もある。   In a gaming machine such as Patent Document 1, when a game is started in a low probability state, a big hit occurs in the low probability state, and if the big hit is a high probability big hit, a subsequent game state is likely to generate a big hit game. It becomes a state. Then, when the high probability big hit is achieved in this high probability state, it is possible to continuously generate a large number of big hit games in a short period of time (so-called consecutive resort). This makes it possible to acquire a large amount of gaming profits in a short period of time, and enhance the gaming interest. On the other hand, when the big hit that occurred in the low probability state is a low probability big hit (when it does not become a consecutive home state), or the big hit that occurred in the low probability state was a high probability big hit, but immediately after (for example, the following There is a case where a high probability state is ended due to a low probability big hit (a big hit) (a longevity state ends in a very short period).

このような場合には、遊技者は遊技興趣を低下させ、低確率大当りの発生を契機に遊技を終了してしまったり、他の遊技機に移動してしまったり、次回の遊技時には他の遊技機を遊技したりすることで、遊技機の稼働率を低下させる虞もある。   In such a case, the player lowers the gaming interest and ends the game with the occurrence of a low probability jackpot, moves to another gaming machine, or other games at the next game There is a possibility that the operating rate of the gaming machine may be reduced by playing the machine.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定の大当り遊技が実行された場合に、遊技者に特別な特典を付与することで、遊技興趣の低下を防止することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the purpose of the present invention is to provide a special privilege to a player when a predetermined jackpot game is executed, thereby reducing the gaming interest. Is to prevent.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な入球口と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記入球口への入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
所定の遊技上の特典を実行する特典実行手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技が実行されて前記第2遊技状態となってから、前記第1遊技状態において前記識別情報が変動表示されるまでの期間に実行された前記特別遊技の実行回数を計数する連続回数計数手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として、特定特別遊技を有し、
前記特典実行手段は、
予め定めた特定条件を満たして前記特定特別遊技が実行された場合、前記特典を実行し、
前記特定条件を満たすことなく前記特定特別遊技が実行された場合、前記特典を実行しないものとされ、
前記特定条件は、前記連続回数計数手段の計数値が所定回数以下のときに前記第2遊技状態において前記第2特別遊技が実行されることに基づいて成立する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A first entrance and a second entrance that is more likely to enter a game ball than the first embodiment,
A game state setting means capable of setting a first game state and a second game state having a higher frequency of entering the entrance than the first game state;
Privilege executing means for executing a predetermined gaming privilege;
The number of executions of the special game executed in the period from when the special game is executed in the first game state to the second game state until the identification information is variably displayed in the first game state. A continuous number counting means for counting
A gaming machine equipped with
As the special game, it has a specific special game,
The privilege execution means is:
When the specific special game is executed satisfying a predetermined specific condition, the privilege is executed,
When the specific special game is executed without satisfying the specific condition, the privilege is not executed,
The specific condition is established based on execution of the second special game in the second gaming state when the count value of the continuous number counting means is not more than a predetermined number.

このような遊技機によれば、可変入球口を入球可能状態とする特別遊技として、少なくとも、特定特別遊技を有し、予め定めた特定条件を満たして第2特別遊技が実行された場合には特典を付与するものとする。また、予め定めた特定条件を満たすことなく特定特別遊技が実行された場合には、特典を付与しないものとしている。これにより、特定特別遊技の実行態様(特定条件を満たしているかどうか)に注目させ、特定条件を満たしての特定特別遊技の実行により、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the second special game is executed with at least a specific special game and satisfying a predetermined specific condition as a special game in which the variable entrance can be entered Shall be given a privilege. In addition, when a special special game is executed without satisfying a predetermined specific condition, no privilege is given. This makes it possible to focus on the execution mode of the specific special game (whether or not the specific condition is satisfied), and enhance the game interest by executing the specific special game while satisfying the specific condition.

また、第1遊技状態おいて特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後が第2遊技状態となってから、再度第1遊技状態において識別情報の変動表示が行われるまでの期間に実行された特別遊技の回数(所謂連荘回数)を計数する連続回数計数手段を備える。また、特定条件は、連続回数計数手段の計数値(連荘回数)が所定回数以下のときに特定特別遊技が実行されることに基づいて成立するものとする。すなわち、特別遊技及び第2遊技状態が継続する有利状態(有利モード)における特別遊技の実行回数(連荘回数)が、所定回数以下のときに特定特別遊技が実行されることで特典を付与するものとしている。これにより、連続回数計数手段の計数値(連荘回数)が所定回数以下のときに特定特別遊技が発生することに注目させ、すなわち、特定特別遊技の実行態様に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、例えば、特定特別遊技が有利モードを終了させる(終了させやすい)不利な特別遊技であって、連続回数計数手段の計数値(連荘回数)が所定回数以下といった状況で特定特別遊技が発生した場合であっても、特典付与により、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。   Also, the special game is executed in the first game state, and after the special game is finished, the game is executed in the period from when the second game state is reached until the identification information is changed and displayed again in the first game state. A continuous number counting means for counting the number of special games (so-called consecutive resort times) is provided. The specific condition is established based on the fact that the specific special game is executed when the count value (number of consecutive resorts) of the continuous number counting means is equal to or less than a predetermined number. That is, a privilege is granted by executing a specific special game when the number of executions of the special game in the advantageous state (advantage mode) in which the special game and the second game state continue (advantage mode) is equal to or less than a predetermined number of times. It is supposed to be. Thereby, it is noted that the specific special game is generated when the count value (number of consecutive games) of the continuous number counting means is equal to or less than the predetermined number, that is, the execution aspect of the specific special game is noted, and the game entertainment is enhanced. Is possible. Also, for example, a special special game occurs when the special special game is an unfavorable special game that ends the advantageous mode (easy to end), and the count value (number of consecutive resorts) of the continuous number counting means is less than a predetermined number of times. Even if it is a case, it becomes possible to prevent the fall of a game entertainment interest as much as possible by privilege provision.

本発明の遊技機によれば、遊技者にとって比較的不利な大当り遊技が実行された場合であっても遊技興趣の低下を防止し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, even if a big hit game that is relatively unfavorable for the player is executed, it is possible to prevent a decrease in the gaming interest and improve the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. ST回数表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of ST number display processing. 遊技状態判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gaming state determination process. 連荘回数計数処理のフローチャートである。It is a flowchart of continuous resort count processing. 第1発射領域報知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1st discharge area alerting | reporting process. 演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a production mode setting process. STカウンタ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ST counter setting process. 第2発射領域報知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2nd discharge area alerting | reporting process. 大当り遊技を開始する際の発射領域報知演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the discharge area alerting | reporting effect at the time of starting a big hit game. 大当り遊技を終了する際の発射領域報知演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the discharge area alerting | reporting effect at the time of ending a big hit game. 遊技領域における発射領域を示す図である。It is a figure which shows the launch area in a game area. ST上乗せ演出等の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspects, such as ST addition production. 第2大入賞口の開閉パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening and closing pattern of the 2nd big prize opening.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means (for example, the player directly touches the button portion to input) can be used as long as the input from the player can be detected. Or non-contact type input detection means (such as a photoelectric type) that detects and inputs that a part of the player's body is close Good. In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effect using the effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect to be executed in accordance with the hit game, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第1特別図柄当否判定用乱数等)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect having a relatively high possibility of winning, the movable decorative member falls downward, and the movable decorative member 14 The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A special symbol success / failure random number or the like (first special symbol success / failure random number or the like) is acquired based on the game ball entering the first starting port 20, and the first special special condition is satisfied when a predetermined condition is satisfied. The determination of whether or not the symbol is appropriate (first special symbol determination) is performed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination.

センター装飾体10の右下部(第1始動口20の右方上部)には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(第2特別図柄当否判定用乱数等)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   In the lower right part of the center decoration body 10 (upper right part of the first starting port 20), a variable winning device 22 ("variable type") having a variable second starting port 21 that changes the ease of entering a game ball. Also referred to as a “starter”. A special symbol success / failure random number or the like (second special symbol success / failure random number or the like) is acquired based on the game ball entering the second start port 21 and a second predetermined special condition is satisfied. When the symbol determination (second special symbol determination) is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination. The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方(第2始動口の下方)には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In the game area 3, on the right side of the first start opening 20 (below the second start opening), a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (also referred to as “first variable pitch opening”). Is provided. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed.

また、遊技領域3における第1始動口20の下方(第1大入賞口30の左下方)には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(開閉板)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150(可動部)は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される(図56参照)。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。   Further, in the game area 3, below the first start opening 20 (lower left of the first big prize opening 30), a second big prize winning device 36 (“second variable entry hall” having a second big prize opening 35 is provided. Is also provided). The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (opening / closing plate) 37, and opens and closes the second grand prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed. In addition, the second grand prize winning device 36 identifies a specific area 39 and a non-specific area 49 through which a game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass and a game ball that has entered the second major prize opening 35. The movable piece 150 is configured to be guided (sorted) to the area 39 or the non-specific area 49. The movable piece 150 (movable part) is driven by a movable piece solenoid 151 (see FIG. 5). The movable piece 150 opens the second big prize opening 35, in other words, starts the opening operation of the opening / closing member 37. As an opportunity, the operation is started (see FIG. 56). When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not in operation (non-operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the non-specific area 49 and the specific area. It is impossible to pass 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the specific area 39, and the specific area 39 can be passed. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように(弱い発射強度で)遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように(強い発射強度で)遊技球を発射する打方を、右打ちという。このように異なる発射強度で遊技球を発射することで、遊技球を異なる任意の遊技領域に進入させ、当該発射球を遊技者が狙った遊技領域(例えば、左遊技領域、右遊技領域)に流下させることが可能となる。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A (with a weak launch strength) is called left strike, and the game ball flows down in the right game area 3B (with a strong launch strength) The method of hitting a game ball is called right hitting. By launching a game ball with different launch strengths in this way, the game ball can enter a different arbitrary game area, and the shot ball is moved to a game area aimed by the player (for example, a left game area or a right game area). It is possible to flow down.

図54には実施例1の遊技盤2の模式図を示している。これに示す通り、第1始動口20は、遊技盤面に形成された遊技領域において、左遊技領域3A(第1遊技領域)を流下する遊技球が入球可能であって、右遊技領域3B(第2遊技領域)を流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、左遊技領域3Aを流下し、図54に示す流下経路(a)、(b)を通って、第1始動口20に入球可能となる。また、第1大入賞口30は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、流下経路(d)、(g)を通って、第1大入賞口30に入球可能となる。   FIG. 54 shows a schematic diagram of the game board 2 of the first embodiment. As shown, the first start port 20 can enter a game ball flowing down the left game area 3A (first game area) in the game area formed on the game board surface, and the right game area 3B ( A game ball flowing down the second game area) is provided at a position where it cannot enter. Thereby, the game ball launched into the game area 3 flows down the left game area 3A, and can enter the first start port 20 through the flow paths (a) and (b) shown in FIG. . In addition, the first big winning opening 30 is provided at a position where a game ball flowing down the right game area 3B can enter and a game ball flowing down the left game area 3A cannot enter. As a result, the game balls launched into the game area 3 flow down the right game area 3B, and can enter the first big winning opening 30 through the flow paths (d) and (g).

また、ゲート28は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、流下経路(d)、(e)を通って、ゲート28を通過可能(入球可能)となる。また、第2始動口21(可変始動口)は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、右遊技領域3Bを流下し、流下経路(d)、(f)を通って、第2始動口21に入球可能となる。   Further, the gate 28 is provided at a position where a game ball flowing down the right game area 3B can enter and a game ball flowing down the left game area 3A cannot enter. As a result, the game ball launched into the game area 3 flows down the right game area 3B, and can pass through the gate 28 (can enter the ball) through the flow paths (d) and (e). The second start port 21 (variable start port) is provided at a position where a game ball flowing down the right game area 3B can enter and a game ball flowing down the left game area 3A cannot enter. Yes. Thereby, the game ball launched into the game area 3 flows down the right game area 3B, and can enter the second start port 21 through the flow paths (d) and (f).

また、第2大入賞口35は、遊技領域の左右方向略中心部の下方に設けられており、左遊技領域3Aを流下する遊技球、及び、右遊技領域3Bを流下する遊技球の何れもが入球可能な位置に設けられている。これにより、遊技領域3に発射された遊技球は、左打ちを行っている場合、左遊技領域3Aを流下し、流下経路(a)、(c)を通って、第2大入賞口35に入球可能となる。また、右打ちを行っている場合、右遊技領域3Bを流下し、流下経路(d)、(h)を通って、第2大入賞口35に入球可能となる。   Further, the second grand prize opening 35 is provided below a substantially central portion in the left-right direction of the game area, and both the game ball flowing down the left game area 3A and the game ball flowing down the right game area 3B are used. Is provided at a position where a ball can be entered. As a result, when the game ball launched into the game area 3 is left-handed, it flows down the left game area 3A and passes through the flow paths (a) and (c) to the second grand prize winning opening 35. You can enter the ball. Further, when the player is making a right turn, the player can flow down the right game area 3B and enter the second big winning opening 35 through the flow paths (d) and (h).

本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は第2始動口21への入球頻度が低い低ベース状態とされており、左打ちにて第1始動口20への入球を狙って遊技を行う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が低ベース状態から第2始動口21への入球頻度が高い高ベース状態に変化した際には、右打ちにてゲート28及び第2始動口21への入球を狙って遊技を行う。また、詳しくは後述するように、大当り遊技中は、発生した大当りの種類や大当りが発生した際の遊技状態によって、左打ち又は右打ちにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入球を狙って遊技を行う。また、連荘状態(高ベース状態及び大当り遊技が連続して発生する状態)においては、右打ちにて、ゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び、第2大入賞口35への入球を狙って遊技を行う。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   In this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, a low base state in which the frequency of entering the second starting port 21 is low, and a left-handed strike is aimed at entering the first starting port 20 to play a game. Do. On the other hand, when the winning / injury determination based on the entry to the first starting port 20 becomes a big hit and the gaming state changes from the low base state to the high base state where the frequency of entering the second starting port 21 is high, the player makes a right-hand hit. A game is played aiming to enter the gate 28 and the second starting port 21. In addition, as will be described in detail later, during the big hit game, depending on the type of the big hit that has occurred and the gaming state when the big hit has occurred, the first big winning opening 30 or the second big winning opening depending on the left strike or right strike Play games aiming to enter 35. Further, in the consecutive house state (a state in which the high base state and the big hit game are continuously generated), the gate 28, the second start port 21, the first grand prize port 30, and the second big prize are made by right-handed. A game is played aiming to enter the mouth 35. When a game ball enters the first starting port, the second starting port, the first major winning port, the second major winning port, and the general winning port, the predetermined starting point is set in advance. A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later. The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる(図6を参照)。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the release pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped is displayed. A special game (a big hit game or a small hit game) is performed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 (see FIG. 6). In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の結果(15R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の結果(2R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。
また、第3の結果(2R第3大当り)となった場合には、「jnklp」の5個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第4の結果(第1小当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first result (15R first big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off. When the second result (2R second big hit) is reached, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off.
When the third result (2R third big hit) is reached, the five “jnklp” LEDs are turned on and the rest are turned off. When the fourth result (first small hit) is reached, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. The stop display mode is set to a different display mode according to the result of the second special symbol success / failure determination, as in the first special symbol display 41b. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The acquired various information is temporarily stored in the special figure storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit 85 a as the first special diagram reservation, and if it is the ball entering the second starting port 21, the second special diagram is stored. It is stored in the second special figure storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entering, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is 2, a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the t LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the removed normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”) that performs control related to game profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. )), A sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) that performs control related to effects executed as the game progresses, and payout control that performs control related to game ball payout Substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect indicator 102, effect first special figure hold indicator 103a, and effect second special symbol An image control board 100 (image control unit) that performs display control of the hold display 103b and the like is provided. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general The entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second large prize opening 35. is there. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second big prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second big prize opening 35. To do. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38 and a movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first big winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big winning device 31. is there. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second big prize winning device 36. is there. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. The display is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of special symbol determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off, or a combination of colors, the production first special figure hold indicator 103a is a holding number displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. Display control is performed in a display mode that indicates the same number of holds as the number of holds displayed. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. Such a display is provided because a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible by covering. . A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is visible only in part in FIG. 1, but is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定(特別図柄当否判定)に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。尚、停止表示する特別図柄の種類は、「大当り」、「小当り」、「外れ」において、夫々1又は複数の特別図柄を設けてもよい。   Next, a description will be given of the control relating to whether or not the game is determined (special symbol determination) in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When “small hit” is selected, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”. Note that one or a plurality of special symbols may be provided as the types of special symbols to be stopped and displayed in “big hit”, “small hit”, and “out”.

大当りには複数の種別が設けられている。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「2R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」、及び、「2R第5大当り」がある。また、これら大当りとなった場合に実行される大当り遊技では、その1ラウンド目及び2ラウンド目において、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35が所定の開放パターンで開放され(図56参照)、3ラウンド目以降のラウンドがある場合には、内部に特定領域39を有していない第1大入賞口30が所定の開放パターンで開放される。この第2大入賞口35が開放する(特定領域39への遊技球の通過を狙う)ラウンドを、Vラウンドやチャンスラウンドやチャレンジラウンドともいう。また、このVラウンドにおいて、特定領域39を遊技球が通過した場合、所定の特典が付与される。尚、このVラウンド(特定ラウンド)は、可動片150を動作させるラウンドであり、Vラウンド以外のラウンド(非特定ラウンド)は可動片150を動作させない。すなわち、第2大入賞口35を開放させるラウンドであっても、Vラウンド以外のラウンドである場合には、可動片150が動作せず、特定領域39が常に閉状態とされており、たとえ遊技球が第2大入賞口35に入球しても当該遊技球が特定領域39に誘導されることはない。すなわち、Vラウンド以外のラウンドは「遊技球が特定領域を通過不能なラウンド」ともいえる。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) first jackpot", "2R second jackpot", "2R third jackpot", "15R fourth jackpot", and "2R fifth jackpot" There is. In the jackpot game executed when these jackpots are won, the second big prize opening 35 having the specific area 39 inside is opened in a predetermined opening pattern in the first and second rounds (FIG. 56). (Refer) When there is a third or subsequent round, the first big prize opening 30 that does not have the specific area 39 inside is opened in a predetermined opening pattern. The round in which the second grand prize opening 35 is opened (aiming for the passage of game balls to the specific area 39) is also referred to as a V round, a chance round, or a challenge round. Further, in the V round, when a game ball passes through the specific area 39, a predetermined privilege is given. Note that this V round (specific round) is a round in which the movable piece 150 is operated, and rounds other than the V round (non-specific round) do not operate the movable piece 150. That is, even if the second grand prize winning opening 35 is a round other than the V round, the movable piece 150 does not operate and the specific area 39 is always closed. Even if the ball enters the second grand prize opening 35, the game ball is not guided to the specific area 39. That is, it can be said that rounds other than the V round are “a round in which a game ball cannot pass through a specific area”.

また、Vラウンドは、第2大入賞口35の開放パターンによって、特定領域39への入球可能性が異なるように設定されている。Vラウンドにおいて、図56に示す第1開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は当該Vラウンドにおいて最大28s開放されるため、容易に遊技球を入球させることができ、多量の賞球を獲得することが可能となる。一方で、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態となっている期間は、第2大入賞口35は閉状態とされており、また、特定領域39(V)が開状態となる前も、100msの極短時間しか開状態とされないため、特定領域39に遊技球を通過させるのは困難である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第1開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域を遊技球が通過するのが困難なラウンドとされる。また、当該Vラウンドを、特定領域を遊技球が通過するのが不能なラウンドとしてもよい。尚、特定領域39を開状態とする可動片150は、第2大入賞口35の開放パターンの開始を契機として、200msの閉状態(非動作)の後、4000msの開状態(動作)を行い、その後、閉状態とされる。また、Vラウンドが終了する場合、可動片150は動作途中であっても当該終了と共に特定領域39を閉状態とし、動作を終了する。   Further, the V round is set so that the possibility of entering the specific area 39 differs depending on the opening pattern of the second grand prize opening 35. In the V round, when the first opening pattern shown in FIG. 56 is executed, the second grand prize opening 35 is opened for a maximum of 28 s in the V round, so that a game ball can be easily entered, It becomes possible to acquire a prize ball. On the other hand, during the period when the movable piece 150 (movable part) is operated and the specific area 39 (V) is in the open state, the second big prize opening 35 is in the closed state, and the specific area 39 ( Even before V) is in the open state, the open state is only open for an extremely short time of 100 ms, so it is difficult to pass the game ball through the specific area 39. Therefore, when the second grand prize opening 35 opens and closes in the first round pattern in the V round, the V round is a round in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. Further, the V round may be a round in which a game ball cannot pass through a specific area. The movable piece 150 that opens the specific region 39 is triggered by the start of the opening pattern of the second big prize opening 35, and is opened (operated) for 4000 ms after being closed (non-operated) for 200 ms. Thereafter, the closed state is established. When the V round ends, the movable piece 150 closes the specific area 39 at the end of the operation even during the operation, and ends the operation.

また、Vラウンドにおいて、図56に示す第2開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は当該Vラウンドにおいて最大28s開放されるため、容易に遊技球を入球させることができ、多量の賞球を獲得することが可能となる。また、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態となっている期間(4000ms)も、第2大入賞口35は開状態とされており、特定領域39に遊技球を通過させるのは容易である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第2開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域39を遊技球が通過するのが容易なラウンドとされる。また、Vラウンドにおいて、図56に示す第3開放パターンが実行された場合、第2大入賞口35は、100msという極短時間、開状態となっただけで開放パターンを終了するため、遊技球を入球させることが困難とされる。また、可動片150(可動部)が動作して特定領域39(V)が開状態とされる前に、Vラウンドを終了するため、特定領域39に遊技球を通過させるのは困難(不可能)である。従って、Vラウンドにおいて第2大入賞口35が第3開放パターンで開閉する場合、当該Vラウンドは特定領域を遊技球が通過するのが困難なラウンドとされる。また、当該Vラウンドを、特定領域を遊技球が通過するのが不能なラウンドとしてもよい。   Also, in the V round, when the second opening pattern shown in FIG. 56 is executed, the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 s in the V round, so that it is possible to easily enter the game ball, A large amount of prize balls can be obtained. Further, during the period (4000 ms) when the movable piece 150 (movable portion) is operated and the specific area 39 (V) is in the open state, the second big prize opening 35 is in the open state. It is easy to pass the game ball. Therefore, when the second grand prize opening 35 opens and closes in the second open pattern in the V round, the V round is a round in which it is easy for the game ball to pass through the specific area 39. Also, in the V round, when the third release pattern shown in FIG. 56 is executed, the second big winning opening 35 ends the release pattern only when it is opened for an extremely short time of 100 ms. It is difficult to enter the ball. In addition, the V round is completed before the movable piece 150 (movable part) is operated to open the specific area 39 (V), so it is difficult (impossible) to pass the game ball through the specific area 39. ). Therefore, when the second grand prize opening 35 opens and closes in the third open pattern in the V round, the V round is a round in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. Further, the V round may be a round in which a game ball cannot pass through a specific area.

次に、図6に示すように、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様(図56に示す第2開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、Vラウンドにおいて、可動片150の動作タイミングと第2大入賞口35の開放パターンとによって、遊技球が特定領域39を通過容易な大当りとされている。従って、遊技者は、「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」のVラウンドにおいて、第2大入賞口35を狙って通常通り(普通に)遊技球を発射しさえすれば、特定領域39に遊技球を容易に通過させることが可能である。   Next, as shown in FIG. 6, “15R first big hit” and “15R fourth big hit” are the number of times (number of rounds) the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is opened. In the first round and the second round in a mode (second release pattern shown in FIG. 56) that allows the game ball to pass through the specific area 39 (also simply referred to as “V”). It is a big hit that opens the second big prize opening 35. “15R first big hit” and “15R fourth big hit” make it easy for the game ball to pass through the specific area 39 according to the operation timing of the movable piece 150 and the opening pattern of the second big prize opening 35 in the V round. It is a big hit. Therefore, in the V round of “15R first big hit” and “15R fourth big hit”, the player only has to aim at the second big prize opening 35 and normally (usually) launch a game ball, and the specific area It is possible to easily pass the game ball to 39.

また、「2R第2大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様(図56に示す第2開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第3大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、且つ開放時間は通じて28sと長時間であるものの、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が困難(不可能)な態様(図56に示す第1開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第5大当り」は、、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、且つ、開放時間は100msと極短時間(一瞬開閉)とされ、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が困難(不可能)な態様(図56に示す第3開放パターン)で第2大入賞口35を開放させる大当りである。   In addition, “2R 2nd big hit”, the number of times (number of rounds) of opening of the big prize opening (second big prize opening 35) is 2, and in the first round and the second round, the specific area 39 (simply “V It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a mode (second opening pattern shown in FIG. 56) in which the game ball can pass (also referred to as “)”. In addition, “2R 3rd big hit” is a specific area although the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (second big prize opening 35) is two times and the opening time is as long as 28 s. It is a big hit to open the second big prize opening 35 in a manner (first opening pattern shown in FIG. 56) in which it is difficult (impossible) to pass the game ball to 39 (also simply referred to as “V”). The “2R 5th big hit” is that the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (second big prize opening 35) is 2 times, and the opening time is 100 ms, which is an extremely short time (opening and closing for a moment). This is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a manner (third opening pattern shown in FIG. 56) in which it is difficult (impossible) to pass the game ball to the specific area 39 (also simply referred to as “V”). .

尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目の複数ラウンドに設定しているが、他の態様として、1ラウンド目又は2ラウンド目の何れか一方だけをVラウンド(特定ラウンド)とし、他方を非Vラウンド(非特定ラウンド)としてもよい。また、Vラウンドを3ラウンド以上設けてもよい。   In this embodiment, the V round is set to a plurality of rounds of the first round and the second round. However, as another aspect, only one of the first round or the second round is designated as a V round (specific round). ) And the other may be a non-V round (non-specific round). Further, three or more V rounds may be provided.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(通過しなかった場合は低確率状態)。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第2大当り、又は、15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が(2R第3大当り及び2R第5大当りと比較して)比較的高い態様で1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドが実行される。そして、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、2R第3大当り又は2R第5大当りとなった場合には、1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドにおいて、特定領域への遊技球の通過が困難な第1開放パターン又は第3開放パターンで第2大入賞口35が開放されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state (described below). If not, low probability state). Therefore, if the result of the special symbol success / failure determination is the aforementioned 15R first big hit, 2R second big hit, or 15R fourth big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area (2R third big hit) The first and second V rounds are performed in a relatively high manner (compared to the 2R fifth big hit). Then, by passing the game ball to the specific area 39 during execution of the big hit game, the game state after the big hit game can be shifted to a high probability state. On the other hand, when it becomes 2R 3 big hit or 2R 5 big hit, in the 1st round and the 2nd round of V round, the 1st opening pattern or the 1st Since the second big winning opening 35 is opened in the three opening pattern, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game state after the big hit game is a normal state described later. (Low probability state) is very likely (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、第1小当り又は第2小当りとなった場合に実行される小当り遊技(第1小当り遊技又は第2小当り遊技)の開放パターンは、前述した「2R第5大当り(2R第5大当り遊技)」と同じ開放パターンとされており、第2大入賞口35を0.1秒間に亘って2回開放する(入球可能状態とする)ものである。この小当り遊技の開放パターンは、見かけ上「2R第5大当り」と近い開放パターンとされており(開放間の閉鎖時間も同じ時間とされる)、遊技者からは小当り遊技か2R第5大当りかを認識するのが困難な開放パターンとされている。すなわち第1小当り又は第2小当りになると、第2大入賞口35に遊技球が入球困難な態様で第2大入賞装置36を開放させる。尚、小当り遊技の実行中に、可動片150が動作することはないので、たとえ第2大入賞口35に遊技球が入球しても当該遊技球が特定領域39を通過することはない。仮に何らかの事情で特定領域39への遊技球の通過があったとしても、Vラウンド以外のラウンドでは、特定領域39の通過(特定領域センサ39aでの検知)を有効なものとして処理しない無効期間とされており、当該特定領域39の通過に基づいて何らかの特典が付与されることはない。   On the other hand, the opening pattern of the small hit game (the first small hit game or the second small hit game) executed when the first small hit or the second small hit is reached is the above-described “2R fifth big hit (2R first hit game). The second big winning opening 35 is opened twice for 0.1 seconds (to enter a state in which a player can enter a ball). The opening pattern of this small hit game is an open pattern that looks similar to the “2R fifth big hit” (the closing time between the releases is also the same time). It is an open pattern that makes it difficult to recognize whether it is a big hit. In other words, when the first small hit or the second small hit is reached, the second big winning device 36 is opened in such a manner that it is difficult for the game ball to enter the second big winning opening 35. Since the movable piece 150 does not operate during the small hit game, even if a game ball enters the second big prize opening 35, the game ball does not pass through the specific area 39. . Even if there is a game ball passing to the specific area 39 for some reason, an invalid period in which the passing of the specific area 39 (detection by the specific area sensor 39a) is not treated as valid in rounds other than the V round Thus, any privilege is not given based on the passage of the specific area 39.

また、図6に示すように、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとする。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、前述の2R第5大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することが困難なものとされている。すなわち、遊技者は大入賞口の開放パターンから、特別図柄当否判定の結果が、2R第5大当りになったのか小当り(第1小当り又は第2小当り)になったのかを認識するのが困難である。また、演出上も、2R第5大当りに係る大当り遊技と、小当り(第1小当り又は第2小当り)に係る小当り遊技と、の実行中において、並びに、その後の演出図柄の変動表示中において、遊技者が両者を区別困難なように、共通の演出(演出態様)を実行可能としている。また、本実施例では、後述するように、2R第5大当りに係る大当り遊技、又は、小当り(第1小当り又は第2小当り)に係る小当り遊技が発生したことを遊技者が気づきにくいような演出を実行するものとしている。例えば、変動表示中に実行していた演出に関連する演出を2R第5大当り遊技中(又は、小当り遊技中)も実行し、その間に、開放パターンを終了させる。   Further, as shown in FIG. 6, it is assumed that the gaming state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, it is difficult to distinguish the 2R fifth big hit and the small hit from the open pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, the player recognizes from the opening pattern of the special winning opening whether the result of the special symbol success / failure determination is the 2R fifth big hit or the small hit (first small hit or second small hit). Is difficult. Also, in terms of performance, during the execution of the big hit game related to the 2R fifth big hit and the small hit game related to the small hit (first small hit or second small hit), and the change display of the subsequent effect symbols Inside, it is possible to execute a common effect (effect mode) so that it is difficult for the player to distinguish between the two. In this embodiment, as will be described later, the player notices that a big hit game related to the 5R big hit of 2R or a small hit game related to the small hit (first small hit or second small hit) has occurred. It is assumed that it is difficult to perform a production. For example, during the 2R fifth big hit game (or during the small hit game), an effect related to the effect executed during the variable display is also executed, and the release pattern is ended during that time.

また、第2大入賞口35の内部の可動片150の動作態様や遊技球が特定領域を通過したかどうかについても、遊技者が視認し難い構造とされている。これにより、2R第5大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても(最も通過させるのは困難であるが)、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第5大当りになった場合には、その発生を気付き難くし、仮に発生に気づいたとしても小当り遊技か大当り遊技かを判別し難く、当り遊技(小当り遊技又は大当り遊技)終了後に、新たに高ベース状態が設定されたかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   In addition, the operation state of the movable piece 150 inside the second grand prize winning opening 35 and whether or not the game ball has passed through the specific area are also configured to be difficult for the player to visually recognize. As a result, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R fifth big hit (although it is most difficult to pass), the game state thereafter shifts to the high probability state. It is difficult to recognize whether or not As a result, when it is a small hit, or when the 2R fifth big hit, it is difficult to notice the occurrence, and even if it is noticed, it is difficult to determine whether it is a small hit game or a big hit game. After the (small hit game or big hit game) is over, the game can be advanced with a sense of expectation that a new high base state may have been set. This also makes it possible to enhance the gaming interest. In the small hits, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び各小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この大当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが容易な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。   More specifically, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and each little win is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is displayed). When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds from 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. . In this big hit, the opening pattern of the second big prize opening 35 in the 1R and 2R is an opening pattern that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 39, and the game ball to the specific area 39 during the round It is easy to pass through.

また、2R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35を最大28秒開放させる。また、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが容易な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。また、2R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35を最大28秒開放させる。また、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放パターンが特定領域39に遊技球を通過させるのが困難な開放パターンとされており、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることは困難(不可能)となっている。また、2R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに2R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでを、第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に第2大入賞口35に入球させること、すなわち、特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。   In addition, when 2R second big hit is reached (when the 2R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), 1R to 2R and the second big prize opening 35 for a maximum of 28 seconds. Open. In addition, the opening pattern of the second big prize opening 35 in the 1R and 2R is an opening pattern that makes it easy to pass the game ball through the specific area 39, and the game ball passes through the specific area 39 during the round. It is easy to make. In addition, when 2R third big hit is reached (when the 2R third big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), 1R to 2R are set, and the second big prize opening 35 is set for a maximum of 28 seconds. Open. In addition, the opening pattern of the second grand prize opening 35 in the 1R and 2R is an opening pattern in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area 39, and the game ball passes through the specific area 39 during the round. It is difficult (impossible). When the 2R fifth big hit is reached (when the 2R fifth big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 41b), the opening time of the second big prize opening 35 is increased from 1R to 2R. Each of them is an extremely short time of 0.1 seconds at maximum (opening and closing for a moment), so that it is almost impossible to enter the second grand prize opening 35 during the round, that is, to pass the game ball to the specific area 39. It is impossible.

また、15R第1大当り、15R第4大当り、及び、2R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は、時短機能及び高ベース発生機能が作動するものとされ、2R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は、時短機能及び高ベース発生機能が作動しないものとされる。また、2R第2大当りに係る大当り遊技の終了後の時短機能及び高ベース発生機能が作動状態は、2R第2大当りになった際、すなわち、2R大当り遊技の実行前と同じ作動状態とされる。また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.1秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第5大当りの大当り遊技における2ラウンド目と同じ大入賞口を、同じ開放パターンで開放させる。   In addition, after the big hit games related to 15R first big hit, 15R fourth big hit, and 2R fifth big hit, the time-shortening function and the high base generating function are activated, and the big hit game related to 2R third big hit After the completion, the time reduction function and the high base generation function are not activated. In addition, the operating state of the time reduction function and the high base generation function after the end of the big hit game related to the 2R second big hit is the same as the operation state when the 2R second big hit, that is, before the execution of the 2R big hit game. . Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (the second special symbol indicator 41b). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.1 second. That is, the same big winning opening as the second round in the big hit game of 2R fifth big hit is opened with the same opening pattern.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、2R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが75%、2R第5大当りが25%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、比較的有利な大当り(15R第4大当り)が発生する可能性が高く設定されている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   The allocation probability to each big hit in the first special symbol (special figure 1) determination is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 2R second big hit, and 10% for the 2R third big hit. Yes. On the other hand, the big hit in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) is 75% for the 15R fourth big hit and 25% for the second 5R big hit. In other words, if the hit determination is based on the entrance to the second starting port 21 that has become easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, a relatively advantageous hit There is a high possibility that (15R fourth big hit) will occur. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game at the second start opening 21 rather than the big hit in the win / fail judgment (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first start opening 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the winning / failing determination (second special symbol big hit lottery) performed by entering a ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。この特別図柄当否判定、及び大当り種別決定判定を、夫々を「当否判定(判定)」ともいい、総じて「当否判定(判定)」ということもある。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “special symbol success / failure determination random number (also referred to as“ correction determination information ”)”. The determination of the type of jackpot is based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ design determining random number ”or“ symbol determining information ”). Each of the special symbol success / failure determination and the jackpot type determination determination is also referred to as “win / fail determination (determination)”, and may be generally referred to as “win / fail determination (determination)”. As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes “reach random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a “high base generation function”.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当り及び15R第4大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数(本実施例では、100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the game state after the special game in the case of the 15R first big hit and the 15R fourth big hit is special if the specific area 39 is passed during the special game. A high probability state of the symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state is terminated when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 in this embodiment) or a big hit game is executed with a big hit.

また、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態(通常状態)」という。また、2R第5大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態(「時短モード」ともいう)」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りにとなって、その大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the special game in the case of 2R third big hit is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game. And a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state (normal state)”. In addition, the game state after the special game in the case of 2R fifth big hit is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game, so the special symbol has a low probability state and the special symbol has a short time state. And a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state (also referred to as“ time-short mode ”)”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or a big hit, and the big hit game is executed. The possibility is extremely low, but if the vehicle passes through the specific area 39, the “highly accurate and high base state” is set.

また、2R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態となる。これに加えて、2R大当りとなった際のベース状態が低ベース状態であれば、特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態、すなわち、「高確低ベース状態」となり、2R大当りとなった際のベース状態が高ベース状態であれば、特別図柄の時短状態且つ高ベース状態、すなわち、「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the special game in the case of 2R second big hit becomes a high probability state of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. In addition, if the base state at the time of 2R big hit is a low base state, the special symbol non-short-time state and low base state, that is, “highly accurate low base state”, when 2R big hit If the base state is a high base state, a short time state and a high base state of a special symbol, that is, a “highly accurate base state”.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」である。また、このように現在の特別図柄当否判定の大当り確率が低確率か高確率か(低確率状態か高確率状態か)を報知しない状態を、「確率非報知状態」という。これに対して、前述の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態(「確変モード」ともいう)」である。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において、電源投入後の遊技状態は、特別図柄の低確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態、すなわち「低確低ベース状態」とされる。   This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high accuracy low base state is a so-called “latent probability variation state”. In addition, a state in which the current jackpot probability of the special symbol success / failure determination is not low or high (whether it is a low probability state or a high probability state) is not called a “probability non-notification state”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state described above is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state (also referred to as“ probability change mode ”)”. When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a special symbol low probability state, a special symbol non-time-short state, and a low base state, that is, a “low probability low base state”. The

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。これは、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放され、第2始動口21への入球頻度が高くなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bへ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. This is because, in the high base state, the second start port 21 is opened compared to the low base state, and the frequency of entering the second start port 21 is higher, than in entering the first start port 20. This is because it is easier to enter the second starting port 21. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area 3B.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。これは、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくく、当該第2始動口21への入球頻度が低くなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aへ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. This is because, in the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and the frequency of entering the second start port 21 is low. This is because it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the ball. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit (display control) in a predetermined manner, and informs that the left game area 3A should be fired.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special”, and the second special symbol is “special”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full detection sensor for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) Then, a start ball entering process (S208) and a power-off monitoring process (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. 2 The number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). It is determined whether or not (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), Special figure 2 1 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit 85a. .

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is in the normal symbol determination table shown in FIG. 8D). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8D) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、2R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第4大当り及び2R第5大当りの何れかが実行される(図8(B))。   When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined as “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Further, when it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 2R second big hit, and 2R third big hit is executed. If it is determined that the second special symbol (special diagram 2) is determined to be a big hit, either the 15R fourth big hit or the 2R fifth big hit is executed (FIG. 8B).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当りおよび15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第2大当り及び2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第2大当り又は2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第2大当り図柄又は2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that turns on when the big hit type is 15R first big hit and 15R fourth big hit, and a short hit that turns on when the big hit type is 2R second big hit and 2R third big hit. There is a flag. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp. When the 2R second big hit or the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, At the timing when the 2R second big hit symbol or the 2R third big hit symbol is confirmed and displayed, the 2R lamp is lit and displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: ON, Δ: OFF). Further, when the long hit flag is turned ON when either the 15R first big hit or the 15R fourth big hit is turned on, the 15R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) coincides with any one of “101” to “105” as the small hit determination values (FIG. 8A). . If it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、大当りの種別が15R大当り(15R第4大当り)であるか否かを判定する(S1417)。そして15R大当りである場合には(S1417でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time saving state (NO in S1401), that is, if it is not the time saving state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), it is determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R fourth big hit) (S1417). If it is 15R big hit (YES in S1417), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1417において15R大当りでないと判定した場合(S1417でNO)、即ち2R第5大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。   On the other hand, if it is determined in S1417 that it is not 15R big hit (NO in S1417), that is, if it is 2R fifth big hit, the 2R big hit table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), refer to the non-time-short state medium-to-small table (the portion corresponding to the non-time-short state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When the reach is out of reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the jackpot in FIG. 9 and the jackpot if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the jackpot and the jackpot in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state in FIG. 9 and the reach out of reach, and to the portion in FIG. To select the variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1608, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and the 2R third big hit. Is 10%. If it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1609. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。   However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit). It is determined whether or not (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), refer to the 15R big hit table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、すなわち、2R第2大当り又は2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R second big hit or 2R third big hit, the table for 2R big hit during non-time-short state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   Further, in this special figure 1 variation pattern selection process, whether or not the big hit type is 15R big hit (15R first big hit) also in the case of YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the big hit flag is ON). Is determined (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referenced by referring to the 15R big hit table during the short time state (the portion corresponding to the short time state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、すなわち、2R第2大当り又は2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R second big hit or a 2R third big hit, the 2R big hit table during the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the time-short state and the portion corresponding to the short win (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904) to determine whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903) S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第4大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2005の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、すなわち、この場合の大当りの種別は、2R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2004)、S2005の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit or 15R fourth big hit) (S2002). In S2002, when it is determined that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), “15” is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (S2003). Transition to processing. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not 15R jackpot (NO in S2002), that is, the type of jackpot in this case is 2R jackpot, so the value of the round counter is set to “2” ( S2004), the process proceeds to S2005.

S2005では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド及び2ラウンドは第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド〜15ラウンドは第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りの種別において、特定のラウンドにおいて同じ大入賞口(例えば、1ラウンド目は第2大入賞口35)を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。   In S2005, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2005), and the process proceeds to S2006. Here, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big win, the 1st and 2nd rounds open and close the second big prize opening 35, and the 3rd to 15th rounds open and close the first big prize opening 30 (if the big hit is 3 rounds or more). To do. On the other hand, although the same big prize opening (for example, the second big prize opening 35 in the first round) is opened / closed in a specific round in different types of jackpots, the opening / closing pattern (opening pattern) may be different.

すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、2R第2大当りであれば2R第2大当り用の開放パターンをセットし、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターンをセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターンをセットし、2R第5大当りであれば2R第5大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行する。   That is, in the present embodiment, a winning pattern opening pattern is determined for each type of jackpot. Specifically, if it is a 15R first big hit, the release pattern for 15R first big hit is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . If 2R 2nd big hit, 2R 2nd big hit open pattern is set, if 2R 3rd big hit, 2R 3rd big hit open pattern is set, if 15R 4th big hit, 15R 4th An open pattern for big hit is set, and if 2R fifth big hit, an open pattern for 2R fifth big hit is set. Then, a corresponding big hit release pattern is executed in each big hit game.

S2006では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2006)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第4大当り)用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。具体的に、15R大当りの場合には、オープニング期間として5000msの期間が設定され、2R大当りの場合には、オープニング期間として900msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2007では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2007)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2008)。   In S2006, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2006). The opening command is determined by the type of jackpot, corresponding to each jackpot, such as an opening command for 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot and 15R fourth jackpot), 2R third jackpot opening command, etc. Each is provided. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. Specifically, in the case of 15R big hit, a period of 5000ms is set as the opening period, and in the case of 2R big hit, a period of 900ms is set as the opening period. The main control unit 80 transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control unit 90 that has received the opening command receives the opening command during the opening period. The corresponding predetermined game effect is performed. In S2007, the opening period of the jackpot game is started (S2007), and the special figure operation status is set to “4” (S2008).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2009)。小当りフラグがONであれば(S2009でYES)、小当り用開放パターンをセットし(S2010)、S2011の処理に移行する。ここで、小当りの開放パターンは、第2大入賞口35を0.1秒の開放時間で、2回開閉するものとしている。これは、2R第5大当りの開放パターンと同様のパターンとされている。S2011では、小当り遊技を開始するべく、小当り遊技のオープニングコマンドをセットすると共に(S2011)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2012)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2013)。ここで、大当りとは異なる小当り用のオープニングコマンドを有しており、オープニング期間として900msの期間が設定される。そして、主制御部80は、セットした小当り用オープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該小当り用オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。尚、S2009において、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2009でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2014)、処理を終える。   If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S2009). If the small hit flag is ON (YES in S2009), the small hit release pattern is set (S2010), and the process proceeds to S2011. Here, in the small hit opening pattern, the second big prize opening 35 is opened and closed twice with an opening time of 0.1 seconds. This is the same pattern as the 2R fifth big hit opening pattern. In S2011, in order to start a small hit game, the small hit game opening command is set (S2011), the small hit game opening period is started (S2012), and the special figure operation status is set to "5" ( S2013). Here, there is an opening command for a small hit different from the big hit, and a period of 900 ms is set as the opening period. Then, the main control unit 80 transmits the set small hitting opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the small hitting opening command. In 90, a predetermined game effect corresponding to the opening period is performed. If it is determined in S2009 that the small hit flag is not ON (NO in S2009), the big hit game and the small hit game are not started, so the special figure operation status is set to “1” (S2014), and the process is finished. .

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation is determined. The flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで所定のラウンドの実行中かどうか、すなわち所定のラウンドに定められた大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放パターン(開閉パターン)の実行中かどうかを判定する(S2106)。S2106で、ラウンドの実行中でないと判定した場合(S2106)、次いで、ラウンド開始時期かかどうかを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大当り遊技の開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間が経過したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If it is determined that the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then whether or not a predetermined round is being executed, that is, a big winning opening determined for the predetermined round (the first big winning opening or the second big winning opening) It is determined whether or not an open pattern (open / close pattern) is being executed (S2106). If it is determined in S2106 that the round is not being executed (S2106), it is then determined whether or not it is a round start time (S2107). This is determined based on the jackpot game release pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period ends and the timing for executing the first release processing of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and a predetermined interval has elapsed. The round is also simply referred to as “R”.

S2107で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2108)、大入賞口開放処理を行い(S2109)、S2110の処理に移行する。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2108では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2109の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大当り開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。S2110では、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2110)。本実施例では、1ラウンド目及び2ラウンド目の2個のラウンドが、可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。   If it is determined in S2107 that it is the time to start a round (YES in S2107), a round start command for the corresponding round is set (S2108), a big opening opening process is performed (S2109), and the process proceeds to S2110. As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2108, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. Also, in the big winning opening release process of S2109, a big hit release pattern determined according to the type of big hit to be executed, and an open pattern determined in the starting round is started. In S2110, whether the starting round is the V round (the first round or the second round), that is, the starting is the second big prize opening 35 (also referred to as “V attacker”) having the specific area 39 inside. It is determined whether it is a round in which the movable piece 150 is operated (a state in which the game ball can pass through the specific region 39) (S2110). In the present embodiment, two rounds of the first round and the second round are set as V rounds for operating the movable piece 150.

S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)でない、すなわち、3ラウンド目以降であると判定した場合(S2110でNO)、処理を終える。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。一方、S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2110でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2111)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2112)、処理を終える。一方、S2107で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、処理を終える。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中を挙げることができる。   If it is determined in S2110 that the starting round is not the V round (the first round or the second round), that is, the third round or later (NO in S2110), the process ends. This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. On the other hand, if it is determined in S2110 that the starting round is the V round (the first or second round) (YES in S2110), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern. At the same time (S2111), an opening / closing operation of the specific area is started based on a predetermined specific area opening / closing operation pattern (S2112), and the process is ended. On the other hand, if it is determined in S2107 that it is not the round start time (NO in S2107), the process ends. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round or during the interval period after the end of the round can be cited.

ここで、Vラウンドにおいて、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, in the V round, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state indicator 46 is set in a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is highly probable. Informs that it will be in a state. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)にV通過検知があったとしてもVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、所定のタイミングで確変フラグがONにされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V invalid The V flag is not turned ON even if V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON at a predetermined timing. That is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). In this way, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2111)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目としているが、他のラウンドに設定してもよいし、Vラウンドを1個のラウンドだけとしてもよいし、3個以上のラウンドに設定してもよい。   In the first embodiment, in the V valid period setting process (S2111), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to a period (first period) that is determined to be valid. However, as another aspect, in the case of 15R second big hit, the first period may not be set in the 1R and 2R. That is, in the case of 15R second big hit, the 1R and 2R may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big prize opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 seconds, so there is a possibility that the game ball will enter the second big prize opening 35. Although it is as low as possible, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the V rounds are the first and second rounds, but other rounds may be set, the V round may be only one round, or three or more rounds. It may be set to.

S2106で、ラウンドの実行中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2113)。規定入球個数に達していなければ(S2113でNO)、実行中のラウンドの終了時期かどうか(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2114)。そして、S2114で、ラウンドの終了時期でないと判定した場合(S2114でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2106 that a round is being executed (YES in S2106), the number of balls entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls entered (10 in this embodiment 1 per round). It is determined whether or not it has been reached (S2113). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2113), it is determined whether it is the end time of the running round (whether all the open patterns defined in the round have been completed) (S2114). If it is determined in S2114 that it is not the end time of the round (NO in S2114), the process ends.

これに対して、S2113で規定入球個数(当該ラウンドにおける入球数が10個)に達したと判定した場合(S2113でYES)、又は、S2114でラウンドの終了時期である(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了した)と判定した場合(S2114でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、S2115の処理に移行する。S2115では、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2116では、所定の大入賞口閉鎖処理を実行し(S2116)、次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」かどうかを判定する(S2118)。ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2118でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when it is determined in S2113 that the specified number of entered balls (the number of entered balls in the round is 10) has been reached (YES in S2113), or the end time of the round in S2114 (specified in the round) If it is determined that all open patterns have been completed (YES in S2114), that is, if either of the two round end conditions is satisfied, the process proceeds to S2115. In S2115, a round end command for the corresponding round is set (S2115), and the process proceeds to S2116. In S2115, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In S2116, a predetermined special winning opening closing process is executed (S2116), then the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). If it is determined that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends to start the next round.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定された場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング演出を開始する(S2120)。そして、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a big hit ending command is set (S2119) as a big hit ending process to end the big hit game (S2119). Start (S2120). Then, the jackpot end flag is set to ON (S2121), and the process is terminated. The round counter is “0” if the round (round game) is executed 15 times if long (15R big hit), and round (round game) is 2 if short round (2R big). When executed, it becomes “0”.

また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していなければ(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述の遊技状態設定処理(S2124)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the big hit ending effect has passed (S2122), and the ending time If it has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to “1” (S2126), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). , The process proceeds to S2205. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第2大当り遊技かどうかを判定する。そして、2R第2大当り遊技であると判定した場合(S2205でYES)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第2大当りとなった際の遊技状態が、時短状態であったかどうかを判定する(S2208)。S2208で、時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する(低確低ベース状態となる)。また、S2208で、大当り遊技前の遊技状態は時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、S2206の処理に移行する。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 2R second jackpot game. If it is determined that the game is a 2R second big hit game (YES in S2205), then it is determined whether or not the game state before the big hit game, that is, the game state at the time of the 2R second big hit game is a short-time state ( S2208). If it is determined in S2208 that the time saving state has not been reached (NO in S2208), the processing ends without turning on the time reduction flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a special symbol non-short-time state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). The high-accuracy low base state is terminated when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed in a variable manner 100 times, and the next big hit occurs. If it is determined in S2208 that the game state before the big hit game is a short-time state (YES in S2208), the process proceeds to S2206.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第2大当り遊技ゆうぎでないと判定した場合(S2205でNO)、次いで、終了した(今回実行した大当り遊技)大当り遊技が2R第3大当り遊技であるかどうかを判定する(S2213)。S2213で、終了したのが2R第3大当りであると判定した場合(S2213でYES)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が、高確低ベース状態となる。また、S2213で、終了したのが2R第3大当りでないと判定した場合(S2213でNO)、S2206の処理に移行する。S2206では、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, if it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not the 2R second jackpot game (NO in S2205), then the jackpot game finished (the jackpot game executed this time) is 2R It is determined whether the game is a big hit game (S2213). If it is determined in S2213 that the 2R third big hit has been completed (YES in S2213), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a highly accurate and low base state. If it is determined in S2213 that the 2R third big hit is not completed (NO in S2213), the process proceeds to S2206. In S2206, the time reduction flag is set to ON (S2206), the time reduction counter is set to “100” (S2207), and the processing is completed. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a short time state of a special symbol, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed 100 times to change and the next jackpot is generated.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、前述と同様に、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第2大当り遊技かどうかを判定する(S2209)。そして、S2209で、終了したのが2R第2大当り遊技であると判定した場合(S2209でYES)、次いで、大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第2大当りとなった際の遊技状態が、時短状態であったかどうかを判定する(S2210)。S2210で、時短状態でなかったと判定した場合(S2210でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。また、S2210で、2R第2大当りとなった際の遊技状態が、時短状態であったと判定した場合(S2210でYES)、S2211の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), similarly to the above, it is determined whether or not the terminated big hit game (the big hit game executed this time) is a 2R second big hit game (S2209). ). If it is determined in S2209 that the 2R second big hit game has ended (YES in S2209), then the game state before the big hit game, that is, the game state when the 2R second big hit game is reached is reduced. It is determined whether or not it is in a state (S2210). If it is determined in S2210 that the time-saving state has not been reached (NO in S2210), the processing is terminated without turning on the time-saving flag. Thereby, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a special symbol non-short-time state, and a low base state (that is, a low probability low base state). If it is determined in S2210 that the gaming state at the time of the 2R second big hit is a short-time state (YES in S2210), the process proceeds to S2211.

一方、S2209で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第2大当りでないと判定した場合(S2209でNO)、次いで、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当り遊技であったかどうかを判定する(S2214)。S2214で、終了した大当り遊技が2R第3大当り遊技であったと判定した場合(S2214でYES)、処理を終える。また、S2214で、終了した大当り遊技が、2R第3大当り遊技でないと判定した場合(S2214でNO)、S2211の処理に移行する。S2211では、時短フラグをONにし(S2211)、時短カウンタに「100」をセットし(S2212)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, when it is determined in S2209 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not the 2R second jackpot (NO in S2209), then the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is the 2R third jackpot It is determined whether or not it is a game (S2214). If it is determined in S2214 that the finished jackpot game is a 2R third jackpot game (YES in S2214), the process ends. If it is determined in S2214 that the finished jackpot game is not a 2R third jackpot game (NO in S2214), the process proceeds to S2211. In S2211, the hour / hour flag is turned ON (S2211), the hour / hour counter is set to “100” (S2212), and the process ends. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a special symbol time-short state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed 100 times to change and the next jackpot is generated. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol.

また、2R第2大当りとなった場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208、S2210)を行うのは、低確低ベース状態(通常状態)において、発生した2R第2大当りと2R第3大当りとの、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能(開放延長機能)の作動状態を同じにするためである。これにより、通常状態で発生した2R第2大当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。   Also, in the case of 2R second big hit, the processing (S2208, S2210) for determining whether the game state before the big hit game is a short-time state occurred in the low probability low base state (normal state) This is to make the operating state of the short-time function before and after the big hit game and the operating state of the high base function (open extension function) in the 2R second big hit and 2R third big hit the same. This makes it difficult to distinguish the 2R second big hit and the 2R third big hit that occurred in the normal state by the open pattern of the big winning opening, and also discriminates depending on the operating state of the time-shortening function and the high base generating function that occur thereafter. It is difficult.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has been completed in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作中かどうか、すなわち、小当り用開放パターンを実行中かどうか判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニング期間(900ms)が経過して、所定の開放動作を開始する時期(タイミング)に至ったかどうかを判定する(S2303)。   If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is being opened, that is, the small hit opening pattern is being executed. It is determined whether or not (S2302). If it is determined in S2302 that the big prize opening is not open (NO in S2302), whether or not the timing (timing) for opening the big prize opening (second big prize opening 35) has been reached, that is, a small hit opening It is determined whether the period (900 ms) has elapsed and the timing (timing) for starting a predetermined opening operation has been reached (S2303).

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、V無効期間設定処理を行い(S2304)、小当り用開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させ(S2305)、処理を終える。   If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is the opening time of the big prize opening (YES in S2303), V invalid period setting processing is performed (S2304), and the second big prize opening is made according to the opening pattern for small hits (see FIG. 6). 35 is released (S2305), and the process ends.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2111)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする。すなわち、有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。もっとも、小当り遊技中は特定領域39の通過を許容する可動片150が動作しないため、不測の事態(故障、不具合、不正等)が発生しない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。   In the V invalidation period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In the first embodiment, a period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2111) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. Note that “0” is set in the V timer without checking whether the V timer is “0” or not. That is, it may be set to a state where there is no valid period. Thus, even if there is a V passage during the small hit, if the gaming state before the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is not shifted to the high probability state. However, since the movable piece 150 that allows passage through the specific area 39 does not operate during the small hit game, the game ball will not pass through the specific area unless an unexpected situation (failure, malfunction, fraud, etc.) occurs. .

S2302において、大入賞口(第2大入賞口35)の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、小当り遊技中における大入賞口への入球個数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、開放動作の終了時期かどうか(小当り用開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放動作が終了していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2302 that the big prize opening (second big prize opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the big prize opening during the small hit game is the prescribed maximum number It is determined whether the number has reached the number (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether or not it is the end time of the releasing operation (whether all the small hit opening patterns have been completed) (S2307). If it is determined that the opening operation of the special winning opening has not ended (NO in S2307), the process ends.

これに対して、S2306で小当り遊技中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2506でYES)、又は、S2307で大入賞口の開放動作の終了時期であると判定した場合(S2307でYES)には、所定の大入賞口閉鎖処理を行い(S2308)、S2311の処理に移行する。すなわち、小当り遊技の終了条件として、(1)実行中の小当り遊技に定められた開放動作を終了したこと(例えば、0.1s開放を2回)(2)実行中の小当り遊技において、定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいて小当り遊技の終了条件が成立となる。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットすると共に(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。ここで、S2311における小当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、小当り用のエンディングコマンドがセットされる(図48参照)。また、小当り用のエンディング期間として、3500msの期間がセットされるところ、これは、2R第5大当りに係るエンディング期間と同じ期間とされており、これによっても、小当りと2R第5大当りとの区別をし難いものとしている。   On the other hand, when it is determined in S2306 that the number of balls entered into the big winning opening during the small hit game has reached the specified number of balls entered (YES in S2506), or in S2307, the opening operation of the big winning opening is completed. If it is determined that it is time (YES in S2307), a predetermined big prize closing process is performed (S2308), and the process proceeds to S2311. That is, as a condition for ending the small hit game, (1) the release operation defined for the small hit game being executed is completed (for example, 0.1s is released twice) (2) in the small hit game being executed , Two conditions are established: a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) entered. If either one of the conditions is satisfied, the end condition for the small hit game is satisfied based on the previously established condition. In S2311, as a small hitting end process for ending the small hit game, a small hitting game ending command is set (S2311), a small hitting ending period is started (S2312), and the small hitting end flag is turned ON (S2313). ) Finish the process. Here, in the small hit end process in S2311, a process for setting an ending command is performed, and an ending command for a small hit is set (see FIG. 48). In addition, when a period of 3500 ms is set as the ending period for small hits, this is the same period as the ending period related to the 2R fifth big hit, and this also makes the small hit and the 2R fifth big hit. It is difficult to distinguish.

S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、次いで、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング期間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2124、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させないものとしている。   If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), then it is determined whether the small hit ending period (ending time) has passed (S2315), and the ending period has passed. If it is determined that it is not (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending period has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is “1”. ”(S2318), and the process ends. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20). Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2124, FIG. 33) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2111)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2111) in the special electric accessory process 1 (FIG. 32) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当りであるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別や、そのときの遊技状態や、受信した大当り遊技種別等によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and it is determined whether or not the currently executed big hit game is a 2R big hit (S2404). ). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 receives the type of the received V pass command, the gaming state at that time, and the received jackpot game Depending on the type or the like, a game effect is executed in the effect symbol display area or the like.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、原則として、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、主制御基板80やサブ制御基板90に特定領域の無効期間に遊技球が特定領域を通過した。すなわち、何らかの不具合や不正が発生しているおそれがあることを報知させるためのコマンドである。この報知は、表示画面7aや枠ランプや盤面ランプやスピーカ等を用いて行ってもよいし、ホールコンピュータに当該情報を送信して、ホールコンピュータにおいて行ってもよい。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2111)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), an invalid period passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. In principle, the first V pass command is a command for causing the sub control board 90 to perform V pass notification control. On the other hand, the second V pass command is a command for preventing the sub control board 90 from performing V pass notification control in principle. In addition, the invalid period passing command indicates that the game ball has passed the specific area during the invalid period of the specific area on the main control board 80 or the sub control board 90. That is, it is a command for informing that there is a possibility that some trouble or fraud has occurred. This notification may be performed using the display screen 7a, a frame lamp, a panel lamp, a speaker, or the like, or may be performed in the hall computer by transmitting the information to the hall computer. In addition, the game control microcomputer 81 executes a specific area sensor detection process (S207) and a V valid period setting process (S2111), thereby switching the validity / invalidity of the passing of the game ball to the specific area 39. It functions as (specific area state switching means).

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図36に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start and entry process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). As shown in FIG. 36, in the starting and entering ball process (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by “1” (S2502). If it is determined in S2502 that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   On the other hand, if it is determined that the special figure 2 reserved ball number has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “hold”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not the big hit is made) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look ahead”)

尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. Further, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2505). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S2503 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether or not it is information related to the big hit, the number of held balls of the second special symbol, Can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the first embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 starting ball entering command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number is a big hit when determined in a high probability state, and low It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged in the probability state. Thereby, the sub-control unit stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not the production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Special command data including type determination random number value), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of prior determination It can be generated and set as a two-start entry command.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by “1” as in the process related to Special Figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. In the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). (So-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and when it is clearly shown that the result of the preliminary determination is a big hit, Using the priority of Special Figure 2 Reservation, intentionally remove Special Figure 2 suspension at any time (set it to “0”) and intend to win the big hits related to Special Figure 1 that shows the result of prior judgment Technical interventions such as automatic generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing is terminated without performing the processing related to the prior determination in FIG. 1 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). The prior determination (holding prefetching) in S2509 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図51に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14 and the like) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and driving data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command is received from the main control board 80 (S4401), and the start incoming command is received. If it is determined that it is not (NO in S4401), the process proceeds to S4403, and if it is determined that the start pitching command is received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed, and S4403 Transition to processing. The production hold information storage process (S4402) includes various information (preliminary determination result, jackpot type determination random number value) included in the received start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command), Game information such as fluctuation pattern random number values) is shifted according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of sending and receiving the start pitching command (command generation) The data is stored in a predetermined production hold information storage area in the RAM of the sub-control board 90 in a memory format. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行い、次いで、後述するST回数表示処理(S4405)を行い、S4406の処理に移行する。一方、S4403で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4407)、次いで、後述する遊技状態判定処理を行い(S4417)、S4408の処理に移行する。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process (described later) ( S4404) is performed, then ST number display processing (S4405) described later is performed, and the process proceeds to S4406. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407), and then a game state determination process described later is performed (S4417), and the process proceeds to S4408. In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理を行い(S4409)、次いで、後述する連荘回数計数処理を行い(S4410)、次いで、後述する第1発射領域報知処理を行い(S4411)、S4412の処理に移行する。S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、S4412の処理に移行する。S4412では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4412)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、後述する演出モード設定処理を行い(S4413)、次いで、後述するSTカウンタ設定処理を行い(S4414)、次いで、後述する第2発射領域報知処理を行い(S4415)、S4416の処理に移行する。S4412で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、S4416の処理に移行する。S4416では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行い(S4416)、処理を終える。   In S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), a big hit game-related effect process is performed (S4409), then Then, a consecutive resort number counting process described later is performed (S4410), and then a first launch area notification process described later is performed (S4411), and the process proceeds to S4412. If it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4412. In S4412, it is determined whether an ending command has been received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4412), an effect mode setting process described later is performed (S4413), and then Then, ST counter setting processing to be described later is performed (S4414), then second emission area notification processing to be described later is performed (S4415), and the process proceeds to S4416. If it is determined in S4412 that an ending command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4416. In S4416, as other processing, other received commands other than the above-mentioned various commands (for example, a round start command transmitted at the start of a round, a round end command transmitted at the end of a round, a normal symbol variation start command, Normal symbol variation stop command, etc.) is performed (S4416), and the process is terminated.

また、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Also, for example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, A round effect command that specifies a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending effect corresponding to the jackpot type specified based on the command is specified. Set the ending production command to the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress status of the jackpot game. An effect related to the big hit game such as the ending effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4404)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4404), first, an effect determination random number for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, etc. Processing (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the aspect of the effect design game effect (variation effect) to be executed, the mode of the notice effect (including presence / absence of the notice effect), the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, game state information designating the current gaming state, determination of first special symbol success determination or second special symbol success determination The result includes symbol information for designating the jackpot type (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the first special symbol or the second special symbol. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行することができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行することができる。また、演出モードによって、所定の遊技状態を示す(示唆する)ことも可能である。本実施例では、演出モードAは、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードBは、高確高ベース状態(確変モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードCは、低確高ベース状態(時短モード)に制御されているときに実行される。また、演出モードDは、低確低ベース状態又は高確低ベース状態、若しくは、低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されているときであって、高確率状態か低確率状態かを報知しない遊技状態(非報知モード、確率非報知モード)のときに実行される。また、演出モードEは、特定条件を満たしたうえで低確高ベース状態や低確低ベース状態(特別モード)に制御されているときに実行される。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode such that the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different. Further, the effect symbol game effect can also be executed in a mode according to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects can be executed depending on the effect mode. It is also possible to indicate (imply) a predetermined gaming state by the effect mode. In the present embodiment, the production mode A is executed when the gaming state is controlled to the low probability low base state (normal mode). The production mode B is executed when the high-accuracy base state (probability change mode) is controlled. The production mode C is executed when the low-accuracy base state (time reduction mode) is controlled. In addition, the production mode D is a low probability low base state or a high probability low base state, or a low probability high base state or a high probability high base state, which is a high probability state or a low probability state. This is executed in a gaming state where no notification is made (non-notification mode, probability non-notification mode). The production mode E is executed when the low-accuracy high-base state and the low-accuracy low-base state (special mode) are controlled after satisfying the specific condition.

従って、実行される演出モードがA〜C、Eの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態をある程度把握することができる。一方、演出モードがDである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを把握することは困難である。   Accordingly, when the effect mode to be executed is any one of A to C and E, the player can grasp the current game state to some extent by confirming the effect mode. On the other hand, when the effect mode is D, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is a high probability state or a low probability state even if the effect mode is confirmed.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態や演出モード等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, the change display is performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like, and is controlled by the sub-control unit 90 (variation effect pattern, effect design). A variation effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining (game effect) are set (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used and the notice effect determination table are set. . That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set based on the gaming state, effect mode, and the like. . For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect game effect), when the character effect is performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character In the case where the effect is not executed (non-reach effect symbol game effect) or the like is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporary stop display) with a symbol (the same effect symbol) constituting the big hit mode Whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbols (three identical effect symbols) that complete the jackpot mode in a state where the remaining one is continuously displayed in a variable manner (scroll display). This refers to the production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character in accordance with the variation display of the effect symbol, and whether or not the effect character is stopped and displayed in a big hit mode is determined whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show in the production. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit and to enhance the gaming interest.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、15R第1大当り及び15R第4大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、2R第2大当り及び2R第3大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、この他、RUBに相当する大当りがある場合には、「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R第5大当りの場合は、小当りのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。また、2R第5大当り及び小当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the effect design determination random number acquired in S4501 and a stop design determination table (not shown), an effect design 8 (also referred to as “stop effect design”) to be displayed is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol success / failure determination is out of reach, and if the reach is out of reach, three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as “787” are displayed. Among them, one effect symbol is different from the other effect symbols, and when it is out of reach, at least one effect symbol of three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “635” is the other The production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and either of the 15R first big hit and the 15R fourth big hit, it will be a "777" doublet, and either the 2R second big hit or the 2R third big hit In the case of, an odd symbol other than “777” or an even symbol such as “666” is selected. In addition, when there is a big hit corresponding to the RUB, the RUB-dedicated item (dedicated symbol) such as “3 * 3” is set. In the case of 2R fifth big hit, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (separated) as in the small hit. In addition, for the 2R fifth big hit and the small hit, a predetermined chance such as “135” may be stopped and displayed. It should be noted that the stop display mode of the effect design 8 described above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

また、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が20000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In addition, as the variation pattern of the production symbol 8 (variation production pattern, production symbol game production), reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, character Effects are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, it is determined which of these effects will be performed or these effects will not be performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). Is done. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 20000 ms or more is received.

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。   In S4506, a notice effect to be executed in association with a variation effect pattern (effect symbol game effect) is determined. Moreover, it is also called an effect symbol game effect including the notice effect to be executed. This notice effect is an effect (preliminary) that indicates the possibility that the result of the effect effect game effect being executed will be stopped and displayed in a big win mode before the effect symbol is stopped (determination stop display) Notification effect). In S4506, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determination table set in S4504, the designated change pattern and the notice effect suitable for the determined change effect pattern are selected and set. (S4506).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4404)における演出決定用乱数取得処理(S4501)により所定の値が取得される。   In the first embodiment, there are a plurality of notice effects with different display modes (execution forms), and a plurality of notice effect determination random numbers are provided as the corresponding notice effect determination random numbers. Specifically, it has a random number for character announcement determination, a random number for conversation announcement determination, a random number for step-up announcement determination, etc., and using these obtained announcement effect random numbers and each announcement effect determination table, Determine the notice effect to be executed. Each random number for determining the notice effect is obtained as a predetermined value by the effect determination random number acquisition process (S4501) in the change effect start process (S4404).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Then, in S4507, based on the change effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a change effect start command for starting the effect symbol game effect and the like is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 ( S4507), the variation production start process is terminated. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[ST回数表示処理]
次に、図45を用いて、ST回数表示処理(S4405)について説明する。ST回数表示処理は、大当り遊技終了後に高ベース状態(「特典」ともいう)が設定された場合に、その高ベース状態の残り期間(又は、実行済期間)を遊技者に報知するための制御処理である。この高ベース状態の期間をスペシャルタイム(「ST」ともいう)期間(「ST期間」や「特典期間」ともいう)という。また、前述したように、高ベース状態は全ての大当り遊技終了後に設定されるわけではなく、特定の大当り遊技(15R第1大当り遊技、15R第4大当り遊技、2R第5大当り遊技)の終了後、及び、特定の遊技状態(高ベース状態)で特定の大当りとなった場合の当該大当り遊技(2R第2大当り遊技)の終了後、に設定される。従って、2R第3大当り遊技の終了後、及び、低ベース状態で2R第2大当りとなった場合の2R第2大当り遊技の終了後は、高ベース状態に設定されず、低ベース状態に設定される。
[ST count display processing]
Next, the ST number display process (S4405) will be described with reference to FIG. The ST number display process is a control for notifying the player of the remaining period (or executed period) of the high base state when the high base state (also referred to as “privilege”) is set after the big hit game ends. It is processing. This period of the high base state is referred to as a special time (also referred to as “ST”) period (also referred to as “ST period” or “privilege period”). Further, as described above, the high base state is not set after all the big hit games are finished, but after the end of a specific big hit game (15R first big hit game, 15R fourth big hit game, 2R fifth big hit game). And after the end of the jackpot game (2R second jackpot game) when a specific jackpot is reached in a specific game state (high base state). Therefore, after the end of the 2R third big hit game and after the end of the 2R second big hit game in the case of the 2R second big hit in the low base state, the high base state is not set and the low base state is set. The

また、本実施例では、特定の大当り遊技(15R第1大当り遊技、15R第4大当り遊技、2R第5大当り遊技)の終了後、及び、特定の遊技状態(高ベース状態)で特定の大当りとなった場合の当該大当り遊技(2R第2大当り遊技)の終了後、の何れの場合も、高ベース状態の設定期間(特典期間)として、同じ期間(特別図柄の変動表示が100回実行されるまで)を設定している。すなわち、15R第1大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態の設定期間(第1特典期間)も、15R第4大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態の設定期間(第2特典期間)も、2R第5大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態の設定期間(第3特典期間)も、高ベース状態2R第2大当りとなった場合の2R第2大当り遊技の終了後に設定される高ベース状態の設定期間(第4特典期間)も、何れも、同じ期間に設定される。もちろん、このような態様に限らず、第1乃至第4特典期間のうち、一部の特典期間を他の特典期間と異ならせてもよい(例えば、一部の特典期間を100回、他の特典期間を50回とする等)。また、後述する「ST上乗せ演出213」を効果的にするため、2R第5大当り遊技後に設定される高ベース状態の設定期間を、他の大当り遊技後(例えば、15R第4大当り遊技後)に設定される高ベース状態の設定期間よりも長い期間に設定してもよい。   Further, in this embodiment, after the end of a specific jackpot game (15R first jackpot game, 15R fourth jackpot game, 2R fifth jackpot game), and in a specific gaming state (high base state) In any case after the end of the jackpot game (2R second jackpot game), the same period (special symbol variation display is executed 100 times as the high base state setting period (privilege period). Is set). That is, the setting period of the high base state (first privilege period) set after the end of the 15R first big hit game is also the setting period of the high base state (second privilege period) set after the end of the 15R fourth big hit game. In addition, the setting period of the high base state (third privilege period) set after the end of the 2R fifth big hit game is also set after the end of the 2R second big hit game in the case of the high base state 2R second big hit. The high base state setting period (fourth privilege period) is also set to the same period. Of course, the present invention is not limited to this mode, and some of the privilege periods of the first to fourth privilege periods may be different from other privilege periods (for example, some of the privilege periods may be 100 times, The privilege period is 50 times). Further, in order to make the “ST extra effect 213” described later effective, the setting period of the high base state set after the 2R fifth big hit game is set after another big hit game (for example, after the 15R fourth big hit game). You may set to a period longer than the setting period of the set high base state.

ST回数表示処理(S4405)は、変動開始コマンドを受信する毎に実行する処理である。ST回数表示処理(S4405)ではまず、遊技状態が高ベース状態かどうかを判定し(S4601)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4601でNO)、処理を終える。これは、高ベース状態の残期間(実行期間)を表示するための処理であり、低ベース状態であれば、ST回数のカウント処理等を行うことなく本処理を終了するものとしている。一方、S4601で、高ベース状態であると判定した場合(S4601でYES)、次いで、第2ST回数カウンタの値が1以上かどうかを判定する(S4602)。S4602で、第2ST回数カウンタの値が1未満、すなわち、0であると判定した場合(S4602でNO)、第1ST回数カウンタの値を「1」減算し(S4607)、減算後の第1ST回数カウンタの値を、所定の表示部に表示するためのカウンタコマンドをセットする。   The ST count display process (S4405) is a process executed every time a variation start command is received. In the ST number display process (S4405), first, it is determined whether or not the gaming state is a high base state (S4601). . This is a process for displaying the remaining period (execution period) in the high base state, and in the low base state, this process is terminated without performing the ST count process or the like. On the other hand, if it is determined in S4601 that the high base state is set (YES in S4601), it is then determined whether the value of the second ST number counter is 1 or more (S4602). If it is determined in S4602 that the value of the second ST number counter is less than 1, that is, 0 (NO in S4602), the value of the first ST number counter is decremented by “1” (S4607), and the first ST number after subtraction A counter command for displaying the counter value on a predetermined display unit is set.

S4608でセットされたカウンタコマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、カウンタコマンドに基づき特定される所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる画像を画像表示装置7の表示画面7a上に表示する(図55を参照)。これにより、遊技者は、高ベース状態(特典期間)の残り期間を把握することが可能となる。   When the counter command set in S4608 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 transmits predetermined image data specified based on the counter command to the image control board 100. The image is read from the ROM and an image based on the read image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 55). Thereby, the player can grasp the remaining period of the high base state (privilege period).

ここで、「ST回数カウンタ」は、高ベース状態の実行期間(実行回数、残期間、残回数)をカウントするためのカウンタであり、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定される場合に、所定の値(本実施例では「100」)が設定され、特別図柄の変動表示が実行される(開始する)毎に、カウンタの値を「1」減算し、高ベース状態の終了に伴って(特別図柄の変動表示が100回実行されると)、カウンタの値が「0」となる。また、第1ST回数カウンタ及び第2ST回数カウンタの2個のカウンタを有しており、第1ST回数カウンタは高ベース状態の実行期間(残り期間)を把握するためのカウンタである。従って、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定される場合には、この第1ST回数カウンタに「100」がセットされる。   Here, the “ST number counter” is a counter for counting the execution period (the number of executions, the remaining period, and the remaining number) of the high base state, and is set when the high base state is set after the big hit game ends. Each time a special symbol variation display is executed (started), the counter value is decremented by “1” and the high base state ends ( When the special symbol variation display is executed 100 times), the value of the counter becomes “0”. The first ST number counter has two counters, a first ST number counter and a second ST number counter. The first ST number counter is a counter for grasping the execution period (remaining period) in the high base state. Accordingly, when the high base state is set after the big hit game ends, “100” is set in the first ST number counter.

また、第2ST回数カウンタは、ST回数(ST残回数)の上乗せ演出を行うためのカウンタである。「上乗せ演出」とは、高ベース状態(時短状態)において、2R第5大当りが発生した場合に、2R第5大当り遊技の終了後の高ベース状態も、2R第5大当りとなる前の高ベース状態の残期間の表示(減算表示)を継続し、当該残期間が「0」になる際に(又は、「0」になる前の所定のタイミングで)、本来の高ベース状態の残期間を表示する演出である。つまり、2R第5大当り遊技の終了後は「100」回の高ベース状態が設定されるものの、この2R第5大当り遊技の発生自体を遊技者に報知せず、2R第5大当り発生前に実行されていたST期間の残期間報知演出(第1報知演出)を、2R第5大当り遊技終了後も継続して実行する。ここで、2R第5大当り遊技終了後に設定される本当(真)の高ベース状態の設定期間は、第1報知演出によって報知される残期間よりも長いため、第1報知演出が、残期間がなくなる(ST期間が終了する)ことを示す値になった後も、高ベース状態は継続することとなる。そして、このタイミング若しくは第1報知演出が「0」を示す前に、本当(真)の高ベース状態(ST期間)の残期間を示す第2報知演出に切り替える。   Further, the second ST number counter is a counter for performing an additional effect of the ST number (ST remaining number). “Additional effect” means that when the 2R fifth big hit occurs in the high base state (time-short state), the high base state after the end of the 2R fifth big hit game also becomes the high base before the 2R fifth big hit The display of the remaining period of the state (subtraction display) is continued, and when the remaining period becomes “0” (or at a predetermined timing before becoming “0”), the remaining period of the original high base state is displayed. It is an effect to be displayed. In other words, although the high base state of “100” times is set after the end of the 2R fifth big hit game, the occurrence of the 2R fifth big hit game itself is not notified to the player and is executed before the 2R fifth big hit game occurs. The remaining period notification effect (first notification effect) of the ST period that has been performed is continuously executed even after the 2R fifth big hit game ends. Here, since the setting period of the true (true) high base state set after the end of the 2R fifth big hit game is longer than the remaining period notified by the first notification effect, the first notification effect is the remaining period. Even after reaching a value indicating that the ST period is lost (the ST period ends), the high base state continues. Then, before this timing or the first notification effect indicates “0”, the display is switched to the second notification effect indicating the remaining period of the true (true) high base state (ST period).

この偽(嘘)のST残期間を報知するST残期間報知演出(「ST残期間疑似報知演出212」ともいう)を、本当(真)のST残期間を報知するST残期間報知演出211に切り替える演出を、ST上乗せ演出213(特定演出)やST昇格演出という。また、このように、第1報知演出を、大当り遊技終了後の高ベース状態設定時期でない時期に第2報知演出に変化させる演出を、ST上乗せ演出213(特定演出)やST昇格演出という。また、2R第5大当り遊技は、0.1sの開放を2回(2ラウンド)行うといった極短時間で終了する大当り遊技である。また、2R第5大当り遊技の前後で、ST算期間報知演出の減算表示態様を継続して行ったり、2R第5大当り遊技の発生の際に当該発生を報知するファンファーレ演出等を行わなかったり、2R第5大当り遊技終了後の演出モードを2R第5大当り発生前の演出モードと同じにしたりすることで、遊技者は、2R第5大当り遊技が発生したこと、すなわち、遊技者にとって比較的不利な大当り遊技が発生したことに気づきにくくなる。   This ST remaining period notifying effect (also referred to as “ST remaining period pseudo notifying effect 212”) for notifying the false (lie) ST remaining period is used as the ST remaining period notifying effect 211 for notifying the true (true) remaining ST period. The effect to switch is called ST addition effect 213 (specific effect) and ST promotion effect. In addition, in this way, the effect of changing the first notification effect to the second notification effect at a time that is not the high base state setting time after the end of the big hit game is referred to as ST addition effect 213 (specific effect) or ST promotion effect. In addition, the 2R fifth big hit game is a big hit game that ends in an extremely short time such that 0.1s is released twice (two rounds). In addition, the subtraction display mode of the ST calculation period notification effect is continuously performed before and after the 2R fifth big hit game, or the fanfare effect for notifying the occurrence of the occurrence of the 2R fifth big hit game is not performed, By making the production mode after the end of the 2R fifth big hit game the same as the production mode before the occurrence of the 2R fifth big hit, the player has caused the occurrence of the 2R fifth big hit game, that is, relatively disadvantageous for the player. It becomes difficult to notice that a big hit game has occurred.

また、2R第5大当り遊技は獲得可能な遊技利益量が極めて少ないばかりか、2R第5大当り遊技の終了後は、高ベース状態且つ低確率状態の低確高ベース状態に設定される。このため、遊技者は、2R第5大当り遊技の発生をのぞまない。ここで、「ファンファーレ演出」とは、少なくとも、当り演出図柄の停止表示後であって大入賞口を開状態とするまえの期間において、「大当り!!」、「おめでとう」等の大当りとなったことを遊技者に示す報知演出である。   In addition, the 2R fifth big hit game has not only a very small amount of game profit that can be acquired, but also after the 2R fifth big hit game ends, it is set to a low probability high base state of a high base state and a low probability state. For this reason, the player does not expect the occurrence of the 2R fifth big hit game. Here, “Fanfare production” is a big success such as “Hot !!!!”, “Congratulations”, etc., at least after the winning effect design is stopped and displayed before the big prize opening is opened. This is a notification effect indicating to the player.

またこれにより、遊技者は不利な大当り遊技(2R第5大当り遊技)の発生に気づかず、2R第5大当り遊技終了後も高確高ベース状態が継続していると思わせ、大当り発生への高い期待感をもって遊技を行うことが可能となる。また、更に、ST残期間疑似報知演出212の実行中の所定タイミングで、ST残期間を上乗せする演出、遊技者が残期間として把握可能な見た目上の残期間を増加する(増やす)演出を実行可能となるため、遊技者は、大きな利益を得られたように感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。すなわち、本来遊技興趣を減退させかねない不利な大当り遊技の見せ方(不利な大当り遊技が発生した際の演出態様)によって、遊技者が大きな利益を獲得できたように感じさせ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、高確高ベース状態のST期間のどのタイミングで2R第5大当りが発生したかによって、上乗せされる残期間が異なる。   In addition, the player is unaware of the occurrence of an unfavorable big hit game (2R fifth big hit game) and assumes that the high-precision and high base state continues after the 2R fifth big hit game ends. It becomes possible to play games with a high sense of expectation. Further, at a predetermined timing during execution of the ST remaining period pseudo notification effect 212, an effect of adding the ST remaining period and an effect of increasing (increasing) the apparent remaining period that can be grasped as the remaining period by the player are executed. This makes it possible for the player to feel that he has gained significant profits and to enhance the gaming interest. In other words, the game shows that the player has gained a large profit by showing the unfavorable jackpot game, which may cause the game to decline, which is the direction of the game when an unfavorable jackpot game occurs. It becomes possible. The remaining period to be added differs depending on the timing of the 2R fifth big hit in the ST period in the highly accurate and high base state.

次に、図55を用いて、ST上乗せ演出213について説明する。図55に示す場合では、所定の時期に15R第4大当りが発生し、15R第4大当り遊技の終了後の遊技状態が高確高ベース状態のST期間(第2特典期間)が設定される。尚、ST期間は高ベース状態とされ、より具体的には、高確高ベース状態と低確高ベース状態とがある。図55(a)は、15R第4大当り遊技の終了後に高ベース状態、すなわち、ST期間(第2特典期間)が設定され、当該ST期間における1回目の演出図柄(特別図柄)の変動表示が行われている場面を示す。演出図柄表示部7b(表示画面7a)の所定領域(右上部)には、ST残期間表示部が設けられており、ST残期間報知演出211(第1残期間報知演出)が実行されている。ST期間は当初100回に設定され、。図55(a)は、1回目の変動表示を実行中であるので、当該実行中の変動表示を除いてST期間が残り99回あることを示す「ST残99回」の演出態様が表示されている。また、このST残期間報知演出211は、第1ST回数カウンタの値に基づく本当(真)のST残期間を報知する演出である。   Next, the ST addition effect 213 will be described with reference to FIG. In the case shown in FIG. 55, the ST period (second privilege period) is set in which the 15R fourth big hit occurs at a predetermined time and the gaming state after the end of the 15R fourth big hit game is a highly accurate and high base state. Note that the ST period is in a high base state, and more specifically, there are a high accuracy high base state and a low accuracy high base state. FIG. 55A shows a high base state after the end of the 15R fourth jackpot game, that is, the ST period (second privilege period) is set, and the first effect symbol (special symbol) is changed and displayed in the ST period. Show the scene being done. An ST remaining period display unit is provided in a predetermined area (upper right part) of the effect symbol display unit 7b (display screen 7a), and the ST remaining period notification effect 211 (first remaining period notification effect) is executed. . The ST period is initially set to 100 times. In FIG. 55 (a), since the first variation display is being executed, an effect mode of “99 remaining STs” indicating that there are 99 remaining ST periods, excluding the variation display being executed, is displayed. ing. The ST remaining period notification effect 211 is an effect of notifying the true (true) ST remaining period based on the value of the first ST number counter.

その後、大当りが発生することなく複数回の変動表示を行い、ST期間の40回目の変動表示で、2R第5大当りが発生している。図55(b)は、ST期間の40回目の変動表示で、2R第5大当りが発生した場面を示す。この2R第5大当りの発生を遊技者に認識困難とするため、停止表示する演出図柄は、大当りであるにもかかわらず、「434」の外れ図柄としている。また、ST残期間表示部には、40回目の変動表示を行ったこと、すなわち、ST期間が残り60回あることを示す「ST残60回」の演出態様が表示されている。一方、この第2特典期間(ST期間)は、2R第5大当り遊技の発生によって終了する。然しながら、遊技者に第2特典期間が終了したこと、及び、2R第5大当りが発生したことを認識困難とするため、2R第5大当り遊技終了後も、2R第5大当り遊技開始前の第2特典期間のST残期間を示すST残期間報知演出を続行(継続)する。すなわち、ST残期間疑似報知演出を開始する。   Thereafter, the fluctuation display is performed a plurality of times without generating a big hit, and the 2R fifth big hit is generated in the 40th fluctuation display in the ST period. FIG. 55B shows a scene in which 2R fifth big hit occurs in the 40th variation display in the ST period. In order to make it difficult for the player to recognize the occurrence of the 2R fifth big hit, the effect symbol to be stopped and displayed is a “434” off symbol even though it is a big hit. In addition, the ST remaining period display portion displays the effect mode of “ST remaining 60 times” indicating that the 40th variation display has been performed, that is, that there are 60 remaining ST periods. On the other hand, the second privilege period (ST period) ends with the occurrence of the 2R fifth big hit game. However, in order to make it difficult for the player to recognize that the second privilege period has ended and that the 2R fifth big hit has occurred, the second before the 2R fifth big hit game is started even after the 2R fifth big hit game ends. The ST remaining period notification effect indicating the ST remaining period of the privilege period is continued (continued). That is, the ST remaining period pseudo notification effect is started.

図55(c)は、2R第5大当り遊技終了後に新たに設定される第3特典期間開始後も、2R第5大当り遊技開始前に実行されていた第2特典期間のST残期間を示すST残期間報知演出を継続して行う場面を示す。そして、ST残期間表示部には、2R第5大当り遊技終了後の1回目の変動表示が行われたことに基づいて、ST期間が残り59回あることを示す「ST残59回」の演出態様が表示されている。尚、これはST残期間疑似報知演出であり、真(本当)のST残期間は「99」回である。その後、第3特典期間において大当りを発生することなく複数回の変動表示が行われ、これに伴い変動表示が行われる毎に、ST残期間疑似報知演出で示すST残期間が「1」ずつ減算される(ST残58、ST残57、ST残56・・・)。   FIG. 55 (c) shows the ST remaining period of the second privilege period that was executed before the start of the 2R fifth big hit game, even after the start of the third privilege period newly set after the end of the 2R fifth big hit game. A scene where the remaining period notification effect is continuously performed is shown. Then, in the ST remaining period display section, the “ST remaining 59 times” effect indicating that there are 59 remaining ST periods based on the first variation display after the end of the 2R fifth big hit game. Aspect is displayed. This is the ST remaining period pseudo notification effect, and the true ST remaining period is “99” times. Thereafter, the variable display is performed a plurality of times without generating a big hit in the third privilege period, and each time the variable display is performed, the ST remaining period indicated by the ST remaining period pseudo notification effect is decremented by “1”. (ST remaining 58, ST remaining 57, ST remaining 56 ...).

そして、図55(d)、(e)、(f)は、ST残期間疑似報知演出で示すST残期間が終了する(「0」になる)のに伴って(際して)、ST残期間疑似報知演出から真のST残期間を報知するST残期間報知演出に変化させる(切り替える)ST上乗せ演出(特定演出)を実行する場面を示す。すなわち、これにより、ST残期間報知演出の報知対象を、第3特典期間のST残期間に変更する。尚、ST上乗せ演出は、必ずしもST残期間疑似報知演出で示すST残期間が終了する(「0」になる)際に行う必要はなく、終了する前の所定のタイミングで行ってもよい、残り3回等の特定のタイミングで行ってもよいし、乱数抽選により決定したタイミングで行ってもよい。また、図55に示すt4〜t5の期間(ST残期間疑似報知演出を実行する期間)は、遊技者に第2特典期間であるかのように見せるため、疑似第2特典期間(疑似特典期間)ともいう。   55 (d), (e), and (f) show the ST remaining period as the ST remaining period indicated by the ST remaining period pseudo notification effect ends (becomes “0”). A scene is shown in which the ST additional effect (specific effect) is changed (switched) from the period pseudo notification effect to the ST remaining period notification effect that notifies the true ST remaining period. That is, this changes the notification target of the ST remaining period notification effect to the ST remaining period of the third privilege period. Note that the ST addition effect is not necessarily performed when the ST remaining period indicated by the ST remaining period pseudo-notification effect ends (becomes “0”), and may be performed at a predetermined timing before the end. It may be performed at a specific timing such as three times, or may be performed at a timing determined by random number lottery. In addition, the period from t4 to t5 (period in which the ST remaining period pseudo-notification effect is executed) shown in FIG. ).

図55(d)乃至(f)は、ST残期間疑似報知演出が示すST残期間(疑似ST残期間)が終了する際に実行する演出である。具体的に図55(d)は、第3特典期間における60回目の変動表示の終了に伴って、外れ演出図柄を停止表示し、ST残期間表示部に示すST残期間疑似報知演出(ST残0回)でST残期間(疑似ST残期間)が終了した(「0」になった)ことを示す場面である。続いて、図55(d)の演出態様から図55(e)の演出態様に変化する。図55(e)は、「ST残0回」と表示したST残期間疑似報知演出の表示態様が変化する態様(ST残回数変動演出)を示す場面である。これにより、遊技者は、ST上乗せ演出が発生することに期待し、且つ、多くの回数が上乗せされることに期待する。   55D to 55F are effects that are executed when the ST remaining period (pseudo ST remaining period) indicated by the ST remaining period pseudo notification effect ends. Specifically, FIG. 55 (d) shows the ST remaining period pseudo-notification effect (ST remaining time) shown in the ST remaining period display section, with the off effect effect being stopped and displayed with the end of the 60th variation display in the third privilege period. This is a scene showing that the ST remaining period (pseudo-ST remaining period) has ended (becomes “0”). Subsequently, the effect mode of FIG. 55 (d) is changed to the effect mode of FIG. 55 (e). FIG. 55 (e) is a scene showing an aspect (ST remaining number variation effect) in which the display mode of the ST remaining period pseudo notification effect displayed as “ST remaining 0 times” is changed. Thereby, the player expects that the ST addition effect will occur, and expects that many times will be added.

続いて、図55(e)の演出態様から図55(f)の演出態様に変化する。図55(f)は、ST回数上乗せ演出が成功し、ST残期間表示部に、真のST残回数、すなわち、2R第5大当り遊技の終了後に設定された第3特典期間のST残回数を示した場面である。このST回数上乗せ演出により、遊技者に報知されるST残期間が「0」から「40」に増加し、この増加したST残期間も高ベース状態が継続される。これにより、遊技者は、再度有利状態(高ベース状態)における大当りの発生に期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技状態は、低確高ベース状態であるが、遊技者は、2R第5大当りの発生に気づいていない場合には、高確高ベース状態である第2特典期間が継続し、且つ、高確高ベース状態が上乗せ(延長)されたものと感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Subsequently, the effect mode of FIG. 55 (e) is changed to the effect mode of FIG. 55 (f). FIG. 55 (f) shows that the ST number addition effect has succeeded, and the ST remaining time display section displays the true ST remaining number, that is, the ST remaining number of the third privilege period set after the end of the 2R fifth big hit game. This is the scene shown. With this ST number addition effect, the ST remaining period notified to the player is increased from “0” to “40”, and the high base state is continued for this increased ST remaining period. Thereby, the player can raise a sense of expectation for the occurrence of the big hit in the advantageous state (high base state) again, and can enhance the gaming interest. In addition, the gaming state is a low probability and high base state, but if the player is not aware of the occurrence of the 2R fifth big hit, the second privilege period in the high probability and high base state continues, and It feels like a highly accurate and high base state has been added (extended), and it is possible to enhance the gaming interest.

また、図55(d)乃至(f)では、ST上乗せ演出(特定演出)の結果、成功した場面を示したが、成功する場合だけでなく、失敗する場合があってもよい。この場合、図55(e)の場面から再度、図55(d)と同様の場面に移行する(「ST残0回」のまま)ものとする。これは、例えば、第2特典期間の途中で2R第5大当りが発生することなくST期間が終了し、この終了時に合わせて、ST上乗せ演出(疑似ST上乗せ演出)を行った場合に起こりうる。   In addition, in FIGS. 55D to 55F, a successful scene is shown as a result of the ST addition effect (specific effect). However, there may be a case where it fails as well as a case where it succeeds. In this case, it is assumed that the scene of FIG. 55 (e) is transferred again to the same scene as that of FIG. 55 (d) (“ST remaining 0 times”). This can occur, for example, when the ST period ends without generating the 2R fifth big hit in the middle of the second privilege period, and the ST extra effect (pseudo ST extra effect) is performed at the end of the ST period.

また、前述したST上乗せ演出を行って報知されるST残期間が、40回(ST残40回)に増加(報知されるST期間が延長)された後、第3特典期間において大当りを発生することなく複数回の変動表示が行われ、これに伴い変動表示が行われる毎に、ST残期間報知演出で示すST残期間が「1」ずつ減算される(ST残39、ST残38、ST残37・・・)。図55(h)は、第3特典期間における71回目の変動表示を行う場面を示し、ST残期間表示部には、実行中の変動表示を除いて、ST期間が残り29回であることを示す「ST残29回」が表示される。また、その後も大当りを発生することなく複数回の変動表示が行われ、これに伴い変動表示が行われる毎に、ST残期間報知演出で示すST残期間が「1」ずつ減算される。図55(g)は、第3特典期間において変動表示を予め定められた回数(「100」回)行い、ST残期間が「0」となり、ST期間を終了した場面を示す。これにより、以後低確低ベース状態(通常状態)に移行することとなる。また、この際にもST上乗せ演出(疑似ST上乗せ演出)を行い、上乗せに失敗する演出を行ってもよい。   Further, after the ST remaining period notified by performing the above-described ST addition effect is increased to 40 times (40 remaining STs) (the ST period to be notified is extended), a big hit is generated in the third privilege period. Without change, the ST remaining period indicated by the ST remaining period notification effect is decremented by “1” each time (ST remaining 39, ST remaining 38, ST 37 remaining). FIG. 55 (h) shows a scene in which the 71st variation display in the third privilege period is performed, and the ST remaining period display section indicates that the remaining ST period is 29 times except for the variation display during execution. “ST remaining 29 times” is displayed. Further, after that, the variable display is performed a plurality of times without generating a big hit, and each time the variable display is performed, the ST remaining period indicated by the ST remaining period notification effect is subtracted by “1”. FIG. 55 (g) shows a scene in which the variable display is performed a predetermined number of times (“100” times) in the third privilege period, the ST remaining period becomes “0”, and the ST period ends. As a result, the low-accuracy and low-base state (normal state) is subsequently shifted. Also in this case, an ST addition effect (pseudo-ST addition effect) may be performed to produce an effect that fails to add.

ここで、図45の説明に戻って、S4602で、第2ST回数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(S4602でYES)、第2ST回数カウンタの値を「1」減算し(S4603)、第1ST回数カウンタの値を「1」減算し(S4604)、S4605の処理に移行する。S4605では、第2ST回数カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4605)、第2ST回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4605でYES)、上乗せ演出表示コマンドをセットし(S4609)、減算後の第1ST回数カウンタの値を、所定の表示部に表示するためのカウンタコマンドをセットし(S4610)、処理を終える。一方、S4605で、第2ST回数カウンタの値が「0」でない判定した場合(S4605でNO)、第2ST回数カウンタの値を、所定の表示部に表示するためのカウンタコマンドをセットし(S4606)、S4609の処理に移行する。S4609では、第1ST回数カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4609)、「0」でないと判定した場合(S4609でNO)、処理を終える。S4609で、第1STカウンタの値が「0」であると判定した場合(S4609でYES)、演出モードを通常モードに設定し(S4610)、処理を終える。尚、第1STカウンタの値が「0」になると、遊技状態は低確低ベース状態(通常状態)となる。   Here, returning to the description of FIG. 45, when it is determined in S4602 that the value of the second ST number counter is “1” or more (YES in S4602), the value of the second ST number counter is decremented by “1” ( S4603), the value of the first ST number counter is decremented by “1” (S4604), and the process proceeds to S4605. In S4605, it is determined whether or not the value of the second ST number counter is “0” (S4605). If it is determined that the value of the second ST number counter is “0” (YES in S4605), an additional effect display command is set. Then, a counter command for displaying the value of the first ST number counter after the subtraction on a predetermined display unit is set (S4610), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S4605 that the value of the second ST number counter is not “0” (NO in S4605), a counter command for displaying the value of the second ST number counter on a predetermined display unit is set (S4606). , The process proceeds to S4609. In S4609, it is determined whether or not the value of the first ST number counter is “0” (S4609). If it is determined that the value is not “0” (NO in S4609), the process ends. If it is determined in S4609 that the value of the first ST counter is “0” (YES in S4609), the effect mode is set to the normal mode (S4610), and the process ends. Note that when the value of the first ST counter becomes “0”, the gaming state becomes a low probability low base state (normal state).

このように、第1ST回数カウンタと第2ST回数カウンタとを備え、第1ST回数カウンタでは、実際の特典期間の実行回数(残り回数)をカウントし、ST残期間疑似報知演出を行う場合には、特定大当り(2R第5大当り)が発生した際の第1ST回数カウンタの値、すなわち、特定大当りが発生した際のST期間の残り期間(回数)を、第2ST回数カウンタに移行する。それと共に、特定大当り遊技終了後に実際に設定されたST期間を第1ST回数カウンタに記憶する。   As described above, when the first ST number counter and the second ST number counter are provided, and the first ST number counter counts the actual number of executions of the privilege period (remaining number of times) and performs the ST remaining period pseudo notification effect, The value of the first ST number counter when the specific big hit (2R fifth big hit) occurs, that is, the remaining period (number of times) of the ST period when the specific big hit occurs is shifted to the second ST number counter. At the same time, the ST period actually set after the end of the specific big hit game is stored in the first ST number counter.

そして、特定大当り遊技終了後は、第2ST回数カウンタのカウント値に基づいてST残期間報知演出(ST残期間疑似報知演出)を行うと共に、演出図柄(特別図柄)の変動表示が行われるごとに、第1ST回数カウンタ及び第2ST回数カウンタの両方のカウント値を1ずつ減算する。そして、第2ST回数カウンタのカウント値が「0」になる際に、第1ST回数カウンタのカウント値に基づいてST残期間を表示するST残期間報知演出に切り替える。これにより、遊技者にとって比較的不利な大当りである2R第5大当りの発生を、気付き難くし、ST期間を増加可能なST上乗せ演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。   Then, after the specific big hit game is finished, the ST remaining period notification effect (ST remaining period pseudo notification effect) is performed based on the count value of the second ST number counter, and each time the effect symbol (special symbol) is variably displayed. The count values of both the first ST number counter and the second ST number counter are decremented by one. Then, when the count value of the second ST number counter becomes “0”, the ST remaining period notification effect for displaying the ST remaining period is switched based on the count value of the first ST number counter. This makes it difficult to notice the occurrence of the 2R 5th big hit, which is a relatively unfavorable big hit for the player, and it is possible to enhance the game entertainment by the ST addition effect that can increase the ST period.

[遊技状態判定処理]
次に、図46を用いて、遊技状態判定処理(S4417)について説明する。この遊技状態判定処理(S4417)では、後述する連荘回数計数処理(S4410)でONにする「連荘フラグ」を、連荘状態終了した、すなわち、高ベース状態であるST期間が終了したことに基づいてOFFにする処理である。遊技状態判定処理(S4417)ではまず、今回の演出図柄(特別図柄)の変動表示が高ベース状態で行われたかどうかを判定する(S5201)。S5201で、高ベース状態で行われていない、すなわち、変動表示が低ベース状態で行われたと判定した場合(S5201でNO)、処理を終える。一方、S5201で、今回の変動表示が高ベース状態で行われたと判定した場合(S5201でYES)、次いで、次の演出図柄(特別図柄)の変動表示を行う際の遊技状態は高ベース状態かどうかを判定する(S5202)。すなわち、今回の変動表示でST期間(高ベース状態)を終了することなく、次の変動表示もST期間(高ベース状態)で行われるかどうかを判定する。S5202で、次の変動表示も高ベース状態で行われると判定した場合(S5202でYES)、処理を終える。
[Game state determination processing]
Next, the gaming state determination process (S4417) will be described with reference to FIG. In this game state determination process (S4417), the “ream villa flag” to be turned on in the later-described reunion number counting process (S4410) has been completed, that is, the ST period in the high base state has been completed. Is a process of turning OFF based on the above. In the game state determination process (S4417), first, it is determined whether or not the current variation of the effect symbol (special symbol) is displayed in the high base state (S5201). If it is determined in S5201 that the display is not performed in the high base state, that is, the change display is performed in the low base state (NO in S5201), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5201 that the current variation display is performed in the high base state (YES in S5201), then whether the gaming state when performing the variation display of the next effect symbol (special symbol) is in the high base state It is determined whether or not (S5202). That is, it is determined whether the next variable display is also performed in the ST period (high base state) without ending the ST period (high base state) in the current variable display. If it is determined in S5202 that the next variation display is also performed in the high base state (YES in S5202), the process ends.

一方、S5202で、次の変動表示は高ベース状態でおこなわれない、すなわち、今回の変動表示をもって、ST期間(高ベース状態)を終了し、次回の変動表示は低ベース状態となると判定した場合(S5202でNO)、連荘フラグをOFFにし(S5203)、連荘回数カウンタの値をリセットし(S5204)、S5205の処理に移行する。これにより、大当り遊技と高ベース状態とが連続して発生する連荘状態を終了したものと判定することが可能となる。S5205では、図53(b)に示す第3左打ち報知演出203を実行するための第3左打ち報知演出実行コマンドをセットし(S5205)、処理を終える。これにより、高ベース状態のST期間が終了し、右打ち遊技から左打ち遊技に変更すべきことが遊技者に報知される。   On the other hand, when it is determined in S5202 that the next fluctuation display is not performed in the high base state, that is, with the current fluctuation display, the ST period (high base state) is ended, and the next fluctuation display is in the low base state. (NO in S5202), the extended game flag is turned OFF (S5203), the value of the extended game counter is reset (S5204), and the process proceeds to S5205. As a result, it is possible to determine that the extended game state in which the big hit game and the high base state are continuously generated has ended. In S5205, a third left-handed notification effect execution command for executing the third left-handed notification effect 203 shown in FIG. 53B is set (S5205), and the process ends. As a result, the ST period in the high base state ends, and the player is notified that the right-handed game should be changed to the left-handed game.

[連荘回数計数処理]
次に、図47を用いて、大当りの連荘回数(連続回数)を計数する連荘回数計数処理(S4410)について説明する。連荘とは、通常状態(又は、低ベース状態)における大当りの発生を1回目として、以後有利状態(高ベース状態)が途切れることなく(大当り遊技中は除く)、大当りが発生することをいう。すなわち、大当り遊技終了後に高ベース状態(ST期間)が設定され、当該ST期間が終了するまでに(ST期間中に)次の大当りが発生した場合、これを連荘という。そして、この連荘の回数を連荘回数計数処理(S4410)によって計数する。
[Renso count process]
Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of the number of consecutive resorts (S4410) for counting the number of consecutive hits (continuous). Renso means that a big hit occurs in the normal state (or low base state) for the first time, and the advantageous state (high base state) is not interrupted thereafter (except during the big hit game). . That is, when a high base state (ST period) is set after the jackpot game ends, and the next jackpot occurs before the end of the ST period (during the ST period), this is referred to as a consecutive resort. Then, the number of consecutive resorts is counted by the consecutive resort number counting process (S4410).

連荘回数計数処理(S4410)ではまず、低ベース状態で大当りとなったかどうかを判定する(S4701)。ここで、本実施例では、低ベース状態として、低確低ベース状態と高確低ベース状態とが設けられている。S4701で、低ベース状態で大当りとなったと判定した場合(S4701でYES)、連荘フラグをONにし(S4701)、連荘回数カウンタに「1」をセットし(S4703)、処理を終える。これにより、連荘状態が開始し、連荘回数として「1」回目がカウントされる。この連荘状態は、大当り遊技後に高ベース状態が設定されず低ベース状態が設定されるか、又は、大当り遊技後に設定された高ベース状態が設定回数の変動表示を行うことによって終了し低ベース状態が設定されることによって、終了するものとする。   In the consecutive resort count processing (S4410), first, it is determined whether or not a big hit is achieved in the low base state (S4701). Here, in this embodiment, a low accuracy low base state and a high accuracy low base state are provided as the low base state. If it is determined in S4701 that the game is a big hit in the low base state (YES in S4701), the extended game flag is set to ON (S4701), the extended game counter is set to “1” (S4703), and the process ends. As a result, the consecutive resort state starts, and “1” is counted as the number of consecutive resorts. This consecutive resort state ends when the high base state is not set after the big hit game and the low base state is set, or the high base state set after the big hit game is displayed by changing the set number of times and the low base state is set. It shall end when the state is set.

S4701で、発生した大当りは、低ベース状態における大当りでない、すなわち、高ベース状態において大当りとなったと判定した場合(S4701でNO)、連荘回数カウンタの値に「1」を加算し(S4704)、処理を終える。すなわち、既に連荘状態に突入しており、連荘状態の高ベース状態において大当りとなることで、連荘回数カウンタで計数する連荘回数を「1」加算する。尚、この連荘回数カウンタで計数する連荘回数に基づいて、連荘回数を表示する演出を行ったり、連荘回数を間接的に把握できるような演出(背景色の変化や特定キャラクタの出現等)を行ったりすることが可能である。   If it is determined in S4701 that the big hit that has occurred is not a big hit in the low base state, that is, a big hit in the high base state (NO in S4701), “1” is added to the value of the consecutive times counter (S4704) Finish the process. That is, since the game has already entered the extended-village state and a big hit is made in the high-base state of the extended-village state, “1” is added to the number of extended-villages counted by the extended-village counter. In addition, based on the number of consecutive resorts counted by this consecutive resort count counter, an effect to display the number of consecutive resorts or to indirectly understand the number of consecutive resorts (background color change or appearance of a specific character) Etc.).

[第1発射領域報知処理]
次に、図48を用いて、大当り遊技中(オープニング期間中やエンディング期間中を含んでもよい)の好適な遊技球の発射領域を報知する第1発射領域報知処理について説明する。ここで、前述したように、本実施例では遊技盤2上に、遊技球が入球可能な複数の入球口(開閉態様が変化しない固定式入球口及び開閉態様が変化する可変式入球口)を設けており、入球口によって、遊技盤2に形成された遊技領域3のどの遊技領域に遊技球を発射させれば入球させることができるのかが異なっている。
[First launch area notification process]
Next, with reference to FIG. 48, a description will be given of a first launch area notification process for notifying a suitable launch area of a game ball during a big hit game (which may include an opening period or an ending period). Here, as described above, in this embodiment, a plurality of entrances into which a game ball can enter (a fixed entrance where the opening / closing mode does not change and a variable entrance where the opening / closing mode changes) are placed on the game board 2. A ball opening) is provided, and the game area of the game area 3 formed on the game board 2 is different depending on the game entrance when the game ball can be launched.

特に、遊技において低ベース状態(大当り遊技中を除く)で入球を狙う第1始動口20は、遊技領域3の左遊技領域(第1遊技領域)に遊技球を発射し流下させることで、入球が可能となる(図54の流下経路(b)を参照)。また、大当り遊技において入球可能状態(開状態)となる第1大入賞口30は、遊技領域3の右遊技領域(第2遊技領域)に遊技球を発射し流下させることで、入球が可能となる(図54の流下経路(g)を参照)。また、同じく、大当り遊技において入球可能状態(開状態)となる第2大入賞口35は、遊技領域3の左遊技領域(第1遊技領域)及び右遊技領域(第2遊技領域)の何れに遊技球を発射し流下させることでも、入球が可能となる(図54の流下経路(c)及び(h)を参照)。また、高ベース状態、すなわち、ST期間(連荘状態)において入球を狙うゲート28及び第2始動口21は、遊技領域3の右遊技領域(第2遊技領域)に遊技球を発射し流下させることで、入球が可能となる(図54の流下経路(e)及び(f)を参照)。   In particular, in the game, the first starting port 20 aiming at entering the ball in a low base state (except during the big hit game) launches and flows down the game ball to the left game area (first game area) of the game area 3, The ball can enter (see the flow path (b) in FIG. 54). In addition, the first big winning opening 30 that is in a state in which it is possible to enter a ball in the big hit game (open state) launches the game ball to the right game region (second game region) of the game region 3 and causes the game to flow down. (Refer to the flow path (g) in FIG. 54). Similarly, the second big winning opening 35 that is in a state in which it is possible to enter a ball (open state) in the big hit game is either the left game area (first game area) or the right game area (second game area) of the game area 3. It is also possible to enter the ball by launching the game ball and letting it flow down (see the flow paths (c) and (h) in FIG. 54). Further, the gate 28 and the second starting port 21 aiming at entering the ball in the high base state, that is, the ST period (the consecutive resort state), launch a game ball to the right game area (second game area) of the game area 3 and flow down. This makes it possible to enter the ball (see the flow paths (e) and (f) in FIG. 54).

尚、本実施例では、「第1始動口20」は、左遊技領域を流下する遊技球は入球可能であるが、右遊技領域を流下する遊技球は入球不能な位置に設けられている。このような態様に限らず、「第1始動口20」は、「右遊技領域(第2遊技領域)を流下する遊技球よりも左遊技領域(第1遊技領域)を流下する遊技球の方が、入球可能性(入球頻度)が高い位置」に設けてもよい。また、本実施例では、「ゲート28及び第2始動口21、並びに、第1大入賞口30」は、右遊技領域を流下する遊技球は入球可能であるが、左遊技領域を流下する遊技球は入球不能な位置に設けられている。このような態様に限らず、「ゲート28及び第2始動口21、並びに、第1大入賞口30」は、「左遊技領域を流下する遊技球よりも右遊技領域を流下する遊技球の方が、入球可能性(入球頻度)が高い位置」に設けてもよい。   In the present embodiment, the “first start port 20” is provided at a position where a game ball flowing down the left game area can enter but a game ball flowing down the right game area cannot enter. Yes. Not only in such a mode, the “first start port 20” is “a game ball flowing down the left game area (first game area) rather than a game ball flowing down the right game area (second game area)”. However, it may be provided at a position where the possibility of entering (the frequency of entering) is high. Further, in this embodiment, the “gate 28 and the second start opening 21 and the first big winning opening 30” can enter the game balls flowing down the right game area, but flow down the left game area. The game ball is provided at a position where it cannot enter. Not only in such a mode, “the gate 28 and the second starting port 21 and the first big winning port 30” are “the game ball flowing down in the right game area rather than the game ball flowing down in the left game area”. However, it may be provided at a position where the possibility of entering (the frequency of entering) is high.

従来の遊技機では、大当り遊技が発生したり、連荘状態(大当り遊技及び高ベース状態が連続する状態)が発生したりすると、左遊技領域へ遊技球を発射させる態様から、右遊技領域に遊技球を発射させる態様に切り替えて遊技を実行し、短時間で多量の遊技球を得られるものがあった。このような遊技機は、発射領域(発射方向)を切り替える作業を要するため、操作態様が煩雑ではあるものの、連荘状態と通常状態とでメリハリを付け、多量の遊技利益(賞球)を得られた場合には遊技興趣を高めることにもつながっていた。然しながら、連荘状態が極短期間で終了する場合や、そもそも1回の大当り遊技だけ実行され、当該大当り遊技終了後に高ベース状態が設定されない(低ベース状態が設定される)場合には、短期間で発射領域(発射方向)を切り替える作業を行う必要があり、遊技興趣を低下させる一因になっていた。しかも、このような大当り遊技が獲得可能な遊技利益が他の大当り遊技よりも少ないものである場合には、遊技興趣の低下は顕著であった。   In a conventional gaming machine, when a big hit game occurs or a consecutive game state (a state where a big hit game and a high base state continue) occurs, the game ball is fired from the left game area to the right game area. Some game balls are switched to a mode in which game balls are fired, and a large amount of game balls can be obtained in a short time. Such a game machine requires a work to switch the launch area (launch direction), so although the operation mode is complicated, the game mode is sharply divided between the extended resort state and the normal state, and a large amount of game profit (prize ball) is obtained. If it was done, it also led to an increase in the amusement interest. However, if the consecutive resort state ends in a very short period of time, or if only one big hit game is executed in the first place and the high base state is not set (low base state is set) after the big hit game is ended, the short term It was necessary to perform the work of switching the launch area (launch direction) between them, which was one of the causes of lowering the game entertainment interest. In addition, when the game profit that can be obtained by such a jackpot game is less than that of other jackpot games, the decrease in the game interest is remarkable.

そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、右遊技領域への発射で入球可能な第1大入賞口30と、左遊技領域及び右遊技領域の何れに発射しても入球可能な第2大入賞口35と、を設けることで、大当り遊技の種類や、大当り遊技発生時の遊技状態によって、異なる発射領域(発射方向)を指示する発射領域報知演出を行うこととしている。これにより、遊技者に比較的不利な大当り遊技が発生した場合には、遊技球を流下させる遊技領域(発射領域)を左遊技領域としたまま、当該大当り遊技を実行することを可能にすると共に、既に右遊技領域への発射を行っている場合(右打ち中)には、そのまま右遊技領域への発射を維持したまま、当該大当り遊技を実行することを可能にしている。これにより、発射操作態様が煩雑となるのを防止し、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。   Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first big winning opening 30 that can be entered by launching into the right game area and the second that can be entered regardless of whether it is launched into the left game area or the right game area. By providing the big prize opening 35, a launch area notification effect is instructed to indicate a different launch area (fire direction) depending on the type of the big hit game and the game state when the big hit game is generated. As a result, when a big hit game that is relatively unfavorable to the player occurs, it is possible to execute the big hit game while leaving the game area (launch area) where the game ball flows down as the left game area. When the player has already fired to the right game area (right-handed), the jackpot game can be executed while maintaining the launch to the right game area. Thereby, it becomes possible to prevent the launch operation mode from becoming complicated and to prevent the game entertainment from deteriorating.

このような発射態様を可能とするため、遊技者にとって獲得可能な利益が比較的少ない(小さい)2R第3大当りは、当該2R第3大当りにおいて、全てのラウンド(ラウンド遊技)を、左遊技領域及び右遊技領域の何れの遊技領域へ遊技球を発射した場合にも、当該発射した遊技球が入球可能となる第2大入賞口35だけを入球可能状態(開状態)とする。すなわち、右遊技領域への発射を要する第1大入賞口30を入球可能状態(開状態)としない。これにより、何れの遊戯領域に発射して大当り遊技を実行した場合にも、予定された量の遊技利益を獲得可能とされる。   In order to enable such a launch mode, the 2R third jackpot that has relatively little (small) profit that can be obtained by the player is the same as the left game area in all rounds (round games) in the 2R third jackpot. When a game ball is launched into any of the game areas of the right game area and the right game area, only the second grand prize opening 35 where the fired game ball can be entered is set to the enterable state (open state). In other words, the first big winning opening 30 that needs to be launched into the right game area is not put into a state in which a ball can be entered (open state). As a result, it is possible to obtain a predetermined amount of game profit even when the game is launched in any game area and the jackpot game is executed.

また、左遊技領域及び右遊技領域の何れの遊技領域へ遊技球を発射した場合にも入球可能な大入賞口を、特定領域39(確変作動口)を有する第2大入賞口35としている。これにより、大当り遊技中に左遊技領域への発射だけを行った場合にも、若しくは、大当り遊技中に右遊技領域への発射だけを行った場合にも、何れも予定された遊技利益(高確率状態)を獲得可能となる。すなわち、特定領域への通過による大当り遊技終了後の高確率状態が予定されている場合には、左遊技領域及び右遊技領域の何れの遊技領域へ遊技球を発射した場合にも、当該高確率状態を獲得することが可能となる。   In addition, a large winning opening that can be entered when a game ball is launched into any of the left gaming area and the right gaming area is a second large winning opening 35 having a specific area 39 (probability changing operation opening). . As a result, even if only the left game area is fired during the big hit game, or only the right game area is fired during the big hit game, the planned game profit (high (Probability state) can be acquired. That is, if a high probability state after the end of the big hit game due to the passage to the specific area is scheduled, the high probability will be obtained even if the game ball is fired to any of the left game area and the right game area. It becomes possible to acquire a state.

これにより、左遊技領域へ遊技球を発射する低ベース状態において、2R第3大当りとなった場合には、当該低ベース状態から当該2R大当り遊技中を経て、その後に設定される低ベース状態に亘るまで、全て左遊技領域への発射操作で遊技することが可能となる。またこれにより、左遊技領域へ発射する状態から発射領域を切り替えて、当該2R第3大当り遊技中に右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行い、当該2R第3大当り遊技終了後に設定される低ベース状態となると再度左遊技領域に遊技球を発射する、といった短期間で発射領域を切り替える煩雑な発射操作を行う必要がない。   As a result, in the low base state in which a game ball is launched into the left game area, when the 2R third big hit is made, the low base state is set after that through the 2R big hit game from the low base state. Until it is over, it is possible to play with a launch operation to the left game area. This also switches the launch area from the state of launching to the left game area, launches a game ball in the right game area during the 2R third big hit game, plays the game, and is set after the end of the 2R third big hit game. When the low base state is reached, it is not necessary to perform a complicated launching operation for switching the launching area in a short period of time, such as launching a game ball in the left gaming area again.

またこれに加えて、右遊技領域へ遊技球を発射する高ベース状態において、2R第3大当りや、当該2R第3大当りと同様に、大当り遊技中に第2大入賞口35を入球可能状態とする他の大当りが発生した場合には、第2大入賞口35を入球可能状態とする大当り遊技中又はラウンド中に、わざわざ右遊技領域から発射領域を切り替えて、左遊技領域への発射操作を行う必要がない。すなわち、右遊技領域へ遊技球を発射する状態、すなわち、高ベース状態において、これらの大当りが発生した場合には、右遊技領域への遊技球の発射を維持したまま、遊技を行うことが可能となる。   In addition to this, in the high base state in which a game ball is launched to the right game area, the 2nd big winning opening 35 can be entered during the big hit game in the same manner as the 2R third big hit and the 2R third big hit. If another big hit occurs, the right game area is switched from the right game area during the big hit game or the round in which the second big prize opening 35 can enter the ball, and the left game area is fired. There is no need to perform any operation. In other words, when these big hits occur in a state in which a game ball is fired to the right game area, that is, in a high base state, it is possible to play a game while maintaining the launch of the game ball to the right game area It becomes.

第1発射方向報知処理(S4411)では、このような遊技状態と発生した大当りに応じた最適な発射態様を遊技者に報知する処理である。第1発射方向報知処理(S4411)ではまず、低ベース状態で発生したした大当りであるかどうかを判定する(S4801)。S4801で、低ベース状態で発生した大当りであると判定した場合(S4801でYES)、次いで、当該大当りが2R第2大当りか2R第3大当りの何れかであるかを判定する(S4802)。S4802で、2R第2大当りか2R第3大当りの何れかである、すなわち、低ベース状態で2R第2大当り又は2R第3大当りが発生したと判定した場合(S4802でYES)、図52(a)に示す報知演出を実行するための第1左打ち報知演出実行コマンドをセットし(S4803)、処理を終える。   The first firing direction notifying process (S4411) is a process for notifying the player of the optimal firing mode according to such a gaming state and the generated jackpot. In the first firing direction notification process (S4411), first, it is determined whether or not it is a big hit that occurred in the low base state (S4801). If it is determined in S4801 that the big hit has occurred in the low base state (YES in S4801), it is next determined whether the big hit is a 2R second big hit or a 2R third big hit (S4802). When it is determined in S4802 that either 2R second big hit or 2R third big hit is made, that is, 2R second big hit or 2R third big hit has occurred in the low base state (YES in S4802), FIG. ) Is set (S4803), and the process ends.

また、S4802で、2R第2大当り及び2R第3大当りの何れでもないと判定した場合(S4802)、S4805の処理に移行する。また、S4801で、低ベース状態で発生した大当りでない、すなわち、高ベース状態で発生した大当りであると判定した場合(S4801でNO)、次いで、発生した大当りが2R第5大当りかどうかを判定する(S4804)。S4804で、発生した大当りは2R第5大当りでないと判定した場合(S4804でNO)、S4805の処理に移行する。S4805では、図52(b)に示す報知演出を実行するための第1右打ち報知演出実行コマンドをセットし(S4805)、処理を終える。一方、S4804で、発生した大当りは2R第5大当りであると判定した場合(S4804でYES)、図52(c)に示す報知演出を実行するための第2右打ち報知演出実行コマンドをセットし(S4806)、処理を終える。   If it is determined in S4802 that neither the 2R second big hit or the 2R third big hit is found (S4802), the process proceeds to S4805. If it is determined in S4801 that the big hit is not generated in the low base state, that is, the big hit generated in the high base state (NO in S4801), then it is determined whether the generated big hit is the 2R fifth big hit. (S4804). If it is determined in S4804 that the generated big hit is not the 2R fifth big hit (NO in S4804), the process proceeds to S4805. In S4805, a first right-handed notification effect execution command for executing the notification effect shown in FIG. 52 (b) is set (S4805), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S4804 that the generated big hit is the 2R fifth big hit (YES in S4804), the second right-handed notification effect execution command for executing the notification effect shown in FIG. 52 (c) is set. (S4806), the process ends.

ここで、第1左打ち報知演出実行コマンドに基づいて実行される第1左打ち報知演出201(図52(a))は、遊技者に左遊技領域に発射すべきことを報知する演出である。図52(a)に示すように、表示画面7a上には、「左打ちしてください。」の文字表示を実行すると共に、遊技領域3(遊技盤2)の模式図をキャラクタ表示して、当該模式図の遊技領域に遊技球を流下させるべき領域を矢印で示している。これにより、遊技者は、これから実行する大当り遊技中に発射すべき遊技領域を認識することが可能となる。また、表示画面7a上の右上部には、当り演出図柄8を表示し、左上部には、大当り種別報知演出を実行する。尚、「大当り」は、獲得可能な利益が比較的低い(利益量が比較的少ない)大当りであることを示し、「超大当り」は、獲得可能な利益が比較的多い(利益量が比較的大きい)大当りであることを示している。   Here, the first left-handed notification effect 201 (FIG. 52 (a)) executed based on the first left-handed notification effect execution command is an effect that notifies the player that it should be fired into the left game area. . As shown in FIG. 52 (a), on the display screen 7a, a character display of “Please make a left strike” is executed, and a schematic diagram of the game area 3 (game board 2) is displayed as a character. An area where the game ball should flow down to the game area of the schematic diagram is indicated by an arrow. Thereby, the player can recognize the game area to be launched during the big hit game to be executed. In addition, a winning effect symbol 8 is displayed in the upper right part on the display screen 7a, and a big hit type notification effect is executed in the upper left part. “Big jackpot” indicates that the profit that can be earned is relatively low (the profit amount is relatively small), and “Super jackpot” indicates that the profit that can be earned is relatively large (the profit amount is relatively small). It is a big hit.

また、第1右打ち報知演出実行コマンドに基づいて実行される第1右打ち報知演出204(図52(b))は、遊技者に右遊技領域に発射すべきことを報知する演出である。図52(b)に示すように、表示画面7a上には、「右打ちしてください。」の文字表示を実行すると共に、遊技領域3(遊技盤2)の模式図をキャラクタ表示して、当該模式図の遊技領域に遊技球を流下させるべき領域を矢印で示している。これにより、遊技者は、これから実行する大当り遊技中に発射すべき遊技領域を認識することが可能となる。   Further, the first right-handed notification effect 204 (FIG. 52B) executed based on the first right-handed notification effect execution command is an effect that notifies the player that the right-handed game area should be fired. As shown in FIG. 52 (b), on the display screen 7a, a character display of “Please make a right strike” is executed, and a schematic diagram of the game area 3 (game board 2) is displayed as a character. An area where the game ball should flow down to the game area of the schematic diagram is indicated by an arrow. Thereby, the player can recognize the game area to be launched during the big hit game to be executed.

また、第2右打ち報知演出実行コマンドに基づいて実行される第2右打ち報知演出205及び特定キャラクタ演出(図52(c))は、遊技者に右遊技領域に発射すべきことを報知する演出である。第2右打ち報知演出実行コマンドに基づいて実行される報知演出は、図52(c)に示すように、図52(a)及び(b)と比較して、発射領域(発射方向)を示す演出を目立たない(認識し難い)演出態様で実行している。また、当り演出図柄も、図52(a)及び(b)と比較して、異なる表示領域(右下)に、小さいサイズで表示している。また、遊技領域3(遊技盤2)の模式図を表示することなく、変わりに、特定キャラクタを表示する特定キャラクタ演出を実行する。この特定キャラクタ演出は、大当り遊技(2R第5大当り遊技)開始前に実行される遊技演出と関連する演出(例えば、同じキャラクタが出現する等)とされる。   Further, the second right-handed notification effect 205 and the specific character effect (FIG. 52 (c)) executed based on the second right-handed notification effect execution command notify the player that the right-handed game area should be fired. Production. As shown in FIG. 52 (c), the notification effect executed based on the second right-hand notification effect execution command indicates a firing region (firing direction) as compared to FIGS. 52 (a) and 52 (b). The production is executed in a production mode that is not conspicuous (it is difficult to recognize). In addition, the winning effect symbol is also displayed in a smaller size in a different display area (lower right) as compared with FIGS. 52 (a) and 52 (b). Further, instead of displaying a schematic diagram of the game area 3 (game board 2), a specific character effect for displaying a specific character is executed instead. This specific character effect is an effect related to the game effect executed before the start of the big hit game (2R fifth big hit game) (for example, the same character appears).

これにより、遊技者は、2R第5大当り(2R第5大当り遊技)が発生したことを、認識しにくくなる。ここで、2R第5大当り遊技は、第2始動口21への入球に基づく当否判定によって発生しうる大当り遊技である。すなわち、高ベース状態で、第2始動口21を狙って遊技を行う際に発生しうる大当り遊技であるところ、この2R第5大当り遊技は、他の大当り遊技(15R第4大当り)と比較して不利な大当りに設定されている。具体的には、第2大入賞口35が入球可能状態となる時間(開放時間)が短く、遊技球を入球させるのが困難な程短期間に設定されている(0.1sの開放を2回行う一瞬開閉)。これにより、獲得可能な遊技利益量が少ない(略ゼロ)ものとなっている。また、遊技球が特定領域への通過する可能性も低い(可能性がない)大当り遊技とされているため、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率状態とされる。   This makes it difficult for the player to recognize that the 2R fifth big hit (2R fifth big hit game) has occurred. Here, the 2R fifth big hit game is a big hit game that can be generated by the determination of success or failure based on the ball entering the second starting port 21. In other words, in the high base state, it is a big hit game that can be generated when a game is aimed at the second starting port 21, and this 2R fifth big hit game is compared with other big hit games (15R fourth big hit). Is set at an unfavorable jackpot. Specifically, it is set in a short period of time (the opening time of 0.1 s) so that it is difficult to enter the game ball when the second grand prize winning opening 35 is ready to enter the ball (opening time) is short. Open and close for a moment). As a result, the amount of game profit that can be acquired is small (substantially zero). In addition, since the possibility that the game ball passes to the specific area is low (no possibility), the game state after the end of the big hit game is a low probability state.

このように、2R第5大当りの発生は遊技者にとって、喜ばしいことではないため、2R第5大当り遊技の実行に伴って図52(c)の演出を実行することで、遊技者に2R第5大当りの発生を気付き難くし、2R第5大当り発生前が高確率状態であれば、当該2R第5大当り遊技終了後も、高確率状態が継続しているものと思わせ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   Thus, since the occurrence of the 2R fifth big hit game is not pleasing to the player, by executing the effect of FIG. 52 (c) along with the execution of the 2R fifth big hit game, It is difficult to notice the occurrence of a big hit, and if the 2R fifth big hit hit is in a high probability state, it is assumed that the high probability state continues even after the 2R fifth big hit game ends, and the gaming interests are reduced. It becomes possible to prevent.

[演出モード設定処理]
次に、図49に基づいて演出モード設定処理について説明する。これは、大当り遊技終了後の表示画面7aで実行される演出モードである。これにより、大当り遊技終了後に実行される背景演出やリーチ演出や予告演出等の表示態様が決定される。演出モード設定処理ではまず、実行した(終了した)大当り遊技が2R第5大当り遊技かどうかを判定する(S4901)。S4901で、実行した大当り遊技が2R第5大当り遊技であったと判定した場合(S4901でYES)、次いで、大当り遊技中に特定領域を通過したかどうかを判定し(S4902)、特定領域を通過していないと判定した場合(S4902でNO)、S4903の処理に移行する。尚、大当り遊技中のVラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態とされる。
[Production mode setting process]
Next, the effect mode setting process will be described based on FIG. This is an effect mode executed on the display screen 7a after the end of the jackpot game. As a result, display modes such as a background effect, a reach effect, and a notice effect that are executed after the end of the big hit game are determined. In the effect mode setting process, it is first determined whether or not the executed (finished) jackpot game is a 2R fifth jackpot game (S4901). If it is determined in S4901 that the executed big hit game was the 2R fifth big hit game (YES in S4901), then it is determined whether or not the specific area was passed during the big hit game (S4902), and the specific area was passed. If it is determined that it is not (NO in S4902), the process proceeds to S4903. If the game ball does not pass the specific area in the V round during the big hit game, the game state after the big hit game is set to a low probability state.

S4903では、連荘回数カウンタの値が「2」以下かどうかを判定し(S4903)、「2」以下であると判定した場合(S4903でYES)、大当り遊技終了後の演出モードを特別モードに設定し(S4904)、処理を終える。この「特別モード」は、2R第5大当りとなった場合であって、当該2R第5大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過せず、大当り遊技終了後が低確率状態に設定される場合であって、連荘回数が2回以下の場合に設定されるモードである。すなわち、低ベース状態において大当り(初当り)となって高ベース状態に移行したものの、高ベース状態における次の大当りが利益の低い2R第5大当りとなった場合に、「特別モード」に設定される。   In S4903, it is determined whether or not the value of the consecutive resort number counter is “2” or less (S4903). If it is determined that it is “2” or less (YES in S4903), the effect mode after the big hit game is changed to the special mode. Set (S4904) and finish the process. This “special mode” is when the 2R fifth big hit game is reached, and the game ball does not pass through the specific area during the 2R fifth big hit game, and the low probability state is set after the big hit game ends. And it is a mode set when the number of consecutive resorts is 2 or less. In other words, when the low base state is a big hit (initial hit) and shifts to the high base state, the next big hit in the high base state becomes the 2R fifth big hit with low profit. The

この「特別モード」は、初当りから高ベース状態に移行し、連荘状態の継続により、多量の遊技利益(賞球)の獲得を期待したにもかかわらず、高ベース状態において1回の大当りを発生しただけで(しかも獲得可能な利益量が少ない)低確率状態に移行してしまうといった状況になった遊技者の、遊技興趣の低下を極力防止するためのモードである。「特別モード」は、他の遊技モードでは実行されないリーチ演出や予告演出やキャラクタ演出が実行されたり、他の遊技モードとは異なる背景演出やキャラクタが出現したり、他の遊技モードでは出現可能性が低い遊技演出(リーチ演出や予告演出等、例えば、プレミア演出やスーパーリーチ等)が他の遊技モードよりも高い確率で出現したりするモードである。また、この特別モードの実行中に大当りが発生した場合、大当り遊技中に実行される遊技演出やオープニング演出やエンディング演出を、他の大当り遊技中等に実行される演出と異なる特別の演出としてもよい。   This “special mode” has changed to the high base state from the beginning, and despite the expectation of acquiring a large amount of gaming profit (prize ball) by continuing the consecutive resort state, one big hit in the high base state This mode is to prevent a player from having a low probability of playing as much as possible (and the profit amount that can be acquired is small) and to prevent a decrease in the gaming interests of the player. “Special mode” is a possibility that a reach effect, a notice effect, or a character effect that is not executed in other game modes is executed, a background effect or a character that is different from the other game modes appears, or may appear in other game modes This is a mode in which a low-game effect (a reach effect, a notice effect, such as a premier effect, a super reach, etc.) appears with a higher probability than other game modes. In addition, when a big hit occurs during execution of this special mode, the game effect, opening effect, and ending effect executed during the jackpot game may be special effects different from the effects executed during other jackpot games. .

また、この特別モードは、特定条件(特定の開始条件)が成立した場合に、2R第5大当り遊技の終了後に設定され、所定の終了条件が成立した場合に終了し、他の演出モードに移行する。本実施例では、この終了条件は、2R第5大当り遊技終了後に設定される高ベース状態が終了するか、この高ベース状態の実行中に大当り遊技が実行されることにより、終了するものとする。このように、特別モードにおいて、他の演出モードでは実行可能性の低い(実行されない)レアな遊技演出を実行可能とすることで、特別モードが実行された場合の遊技興趣を高めることができる。またこれにより、連荘状態が短期間で終了した場合、若しくは、連荘状態が短期間で終了する可能性が高まった場合における遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、特別モードにおける遊技演出を趣向性の高い遊技演出とすることが可能である。また、遊技者に特別モードに移行したことがわかるように、実行中のモードを認識可能なモード表示部を設け、遊技者に実行中のモードを報知してもよい。これは他の演出モードの実行中についても同様である。   In addition, this special mode is set after the end of the 2R fifth big hit game when a specific condition (specific start condition) is satisfied, and ends when a predetermined end condition is satisfied, and shifts to another effect mode. To do. In the present embodiment, this end condition is ended when the high base state set after the end of the 2R fifth big hit game ends or when the big hit game is executed during the execution of the high base state. . In this way, in the special mode, by making it possible to execute a rare game effect that is not feasible (not executed) in the other effect modes, it is possible to enhance the game entertainment when the special mode is executed. In addition, this makes it possible to prevent a decrease in game entertainment when the extended villa state ends in a short period or when the possibility that the extended villa state ends in a short period increases. In addition, the game effect in the special mode can be a highly interesting game effect. In addition, a mode display unit capable of recognizing the mode being executed may be provided so that the player can know that the mode has been changed to the special mode, thereby notifying the player of the mode being executed. This is the same during execution of other production modes.

尚、「特別モード」は、連荘回数カウンタの値が「2」、すなわち、連荘回数が最小限の2回となるときの大当りが、特定の大当り(2R第5大当り)であると、特定条件の成立として、設定するものとした。これに加えて、更に、特別モードを設定するかどうかを抽選によって決定してもよい。例えば、連荘回数カウンタの値が「2」以下であり、更に、1/2の確率の抽選に当選した場合に「特別モード」に設定してもよい。これにより、「特別モード」を更に貴重な演出モードとし、実行された場合の遊技興趣を高めることが可能となる。また、連荘回数カウンタの値を「2」に変えて、それより多い数「3」、「4」、又はそれ以上としてもよい。また、連荘状態において実行された大当り遊技の種別や回数によって、「特別モード」を設定するかどうか決定してもよい。すなわち、連荘状態において2R第5大当りが何回発生しても獲得可能な遊技利益量はそれほど増えないため、このような場合にも「特別モード」に設定してもよい。すなわち、連荘状態において獲得可能な遊技利益量がどれだけあったかによって「特別モード」を設定するかどうか決定してもよい。   In the “special mode”, when the value of the consecutive resort number counter is “2”, that is, when the number of consecutive resorts is the minimum two, the big hit is a specific big hit (2R fifth big hit) It was set as the establishment of specific conditions. In addition to this, whether or not to set the special mode may be determined by lottery. For example, when the value of the consecutive resort number counter is “2” or less and a lottery with a probability of 1/2 is won, “special mode” may be set. As a result, the “special mode” is made a more valuable performance mode, and it is possible to enhance the game entertainment when executed. In addition, the value of the consecutive resort count counter may be changed to “2”, and a larger number “3”, “4”, or more may be set. Also, whether to set the “special mode” may be determined according to the type and number of jackpot games executed in the consecutive resort state. In other words, the game profit amount that can be acquired does not increase so much regardless of how many times the 2R fifth big hit occurs in the consecutive resort state, and in such a case, the “special mode” may be set. In other words, whether or not to set the “special mode” may be determined depending on how much game profit is acquirable in the consecutive resort state.

また、S4903で、連荘回数カウンタの値が「2」以下でない、すなわち、「3」以上であると判定した場合(S4903でNO)、次いで、大当り発生時の演出モード、すなわち、大当り遊技開始前の演出モードが確変モードであったかどうかを判定し(S4905)、確変モードであったと判定した場合(S4905でYES)、確変モードを設定し(S4906)、処理を終える。これにより、前述したように、確変モード中(ST期間中)に2R第5大当り遊技が実行された場合、当該2R第5大当り遊技の前後の演出モードを同じにすることで、遊技者にとって利益の低い2R第5大当り遊技の発生を気付き難くすることが可能となる。これにより、2R第5大当りの発生による遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。尚、2R第5大当り遊技終了後に設定される確変モードは、実際には低確率状態であることから、「疑似確変モード」ともいう。一方、S4905で、大当り遊技開始前の演出モードは確変モードでなかったと判定した場合(S4905でNO)、時短モードを設定し(S4907)、処理を終える。   Also, if it is determined in S4903 that the value of the consecutive game counter is not “2” or less, that is, “3” or more (NO in S4903), then the presentation mode when the big hit occurs, that is, the big hit game starts. It is determined whether or not the previous effect mode is the probability variation mode (S4905), and when it is determined that it is the probability variation mode (YES in S4905), the probability variation mode is set (S4906), and the process ends. Thus, as described above, when the 2R fifth big hit game is executed during the probability change mode (during the ST period), the effect modes before and after the 2R fifth big hit game are made the same for the player. It is possible to make it difficult to notice the occurrence of a low 2R fifth big hit game. Thereby, it becomes possible to prevent the fall of the game entertainment attraction by generation | occurrence | production of 2R 5 big hits as much as possible. Note that the probability variation mode set after the 2R fifth big hit game is actually a low probability state, so it is also referred to as a “pseudo probability variation mode”. On the other hand, if it is determined in S4905 that the production mode before the big hit game is not the probability variation mode (NO in S4905), the time reduction mode is set (S4907), and the process is terminated.

また、S4902で、大当り遊技中のVラウンド中において、遊技球が特定領域を通過していないと判定した場合(S4902でYES)、S4910の処理に移行する。また、S4901で、終了した大当り遊技は2R第5大当り遊技でないと判定した場合(S4901でNO)、次いで、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は高ベース状態であるかどうかを判定する(S4908)。S4908で、高ベース状態に設定されると判定した場合(S4908でYES)、次いで、大値r遊技終了後に設定される遊技状態は高確率状態かどうかを判定し(S4909)、高確率状態である、すなわち、高確高ベース状態であると判定した場合(S4909でYES)、S4910の処理に移行する。S4910では、大当り遊技終了後の演出モードを確変モードに設定し(S4910)、処理を終える。   If it is determined in S4902 that the game ball does not pass through the specific area during the V round during the big hit game (YES in S4902), the process proceeds to S4910. If it is determined in S4901 that the ended big hit game is not the 2R fifth big hit game (NO in S4901), then it is determined whether the game state set after the big hit game is the high base state (S4908). ). If it is determined in S4908 that the high base state is set (YES in S4908), then it is determined whether the gaming state set after the end of the large value r game is a high probability state (S4909). If it is determined that there is a certain high-accuracy base state (YES in S4909), the process proceeds to S4910. In S4910, the effect mode after the end of the big hit game is set to the probability change mode (S4910), and the process ends.

一方、S4909で、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は高確率状態でない、すなわち、低確高ベース状態であると判定した場合(S4909でNO)、大当り遊技終了後の演出モードを時短モードに設定し(S4911)、処理を終える。また、S4908で、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S4908でNO)、次いで、実行された(終了した)大当り遊技が2R第3大当り遊技であるかどうかを判定する(S4912)。S4912で、実行された大当り遊技が2R大当り遊技であると判定した場合(S4912でYES)、大当り遊技終了後の演出モードを通常モードに設定し(S4910)、処理を終える。一方、S4912で、実行された大当り遊技は2R大当り遊技でないと判定した場合(S4912でNO)、非報知モードを設定し(S4914)、処理を終える。以上説明した処理により、発生した大当り遊技の種類や、大当り遊技終了後の遊技状態や、大当り遊技開始前の演出モード等によって、大当り遊技終了後の演出モードが設定される。   On the other hand, if it is determined in S4909 that the gaming state set after the big hit game is not a high probability state, that is, the low probability high base state (NO in S4909), the effect mode after the big hit game is changed to the short-time mode. Set (S4911) and finish the process. If it is determined in S4908 that the game state set after the end of the big hit game is not the high base state, that is, the low base state (NO in S4908), then the executed (finished) big hit game is It is determined whether the game is a 2R third big hit game (S4912). If it is determined in S4912 that the executed jackpot game is a 2R jackpot game (YES in S4912), the effect mode after the jackpot game ends is set to the normal mode (S4910), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S4912 that the executed jackpot game is not a 2R jackpot game (NO in S4912), the non-notification mode is set (S4914), and the process ends. By the processing described above, the effect mode after the end of the big hit game is set according to the type of the big hit game that has occurred, the game state after the end of the big hit game, the effect mode before the start of the big hit game, and the like.

[STカウンタ設定処理]
次に、図50を用いて、ST期間における遊技演出や、ST残期間報知演出や、ST残期間疑似報知演出や、ST上乗せ演出等を実行するための、STカウンタ設定処理(S4414)について説明する。STカウンタ設定処理(S4414)ではまず、実行した(終了した)大当り遊技が2R第3大当り遊技かどうかを判定する(S5001)。S5001で、実行した大当り遊技が2R第3大当り遊技であると判定した場合(S5001でNO)、第1ST回数カウンタ及び第2ST回数カウンタの値をリセットし(S5007)、処理を終える。このように、2R第3大当りは、当該2R第3大当り遊技の終了後に高ベース状態を設定しない、すなわち、ST期間を設定しない大当りであるので、2R第3大当りの発生に基づいて、ST回数カウンタはリセットされる(図6参照)。尚、低ベース状態において、2R第3大当りが発生した場合には、第1ST回数カウンタ及び第2ST回数カウンタの値は既にリセット(「0」に設定)されているため、S5007のリセット処理を飛ばしてもよい。
[ST counter setting processing]
Next, ST counter setting processing (S4414) for executing a game effect in the ST period, an ST remaining period notification effect, an ST remaining period pseudo notification effect, an ST extra effect, and the like will be described using FIG. To do. In the ST counter setting process (S4414), it is first determined whether the executed (finished) jackpot game is a 2R third jackpot game (S5001). If it is determined in S5001 that the executed jackpot game is the 2R third jackpot game (NO in S5001), the values of the first ST number counter and the second ST number counter are reset (S5007), and the process is terminated. Thus, since the 2R third big hit is a big hit that does not set the high base state after the end of the 2R third big hit game, that is, the ST period is not set, the number of STs is determined based on the occurrence of the 2R third big hit. The counter is reset (see FIG. 6). When the 2R third big hit occurs in the low base state, the values of the first ST number counter and the second ST number counter have already been reset (set to “0”), so the reset process of S5007 is skipped. May be.

一方、S5001で、実行した大当り遊技が2R第3大当り遊技でないと判定した場合(S5001でNO)、次いで、高ベース状態で発生した大当りであったかどうかを判定する(S5002)。S5002で、高ベース状態で発生した大当りではない、すなわち、低ベース状態で発生した大当りであると判定した場合(S5002でNO)、次いで、実行した大当り遊技が2R第2大当り遊技であるかどうかを判定する(S5006)。S5006で、実行した大当り遊技は2R第2大当り遊技である、すなわち、低ベース状態で2R第2大当りが発生し、当該2R第2大当り遊技が終了したと判定した場合(S5006でYES)、S5007に移行する。すなわち、低ベース状態で2R第2大当りとなった場合には、当該大当り遊技終了後は低ベース状態とされ、ST期間は設定されない(図6参照)。   On the other hand, if it is determined in S5001 that the executed jackpot game is not the 2R third jackpot game (NO in S5001), it is then determined whether or not the jackpot game has occurred in the high base state (S5002). If it is determined in S5002 that it is not a big hit that occurred in a high base state, that is, a big hit that occurred in a low base state (NO in S5002), then whether or not the executed big hit game is a 2R second big hit game Is determined (S5006). If it is determined in S5006 that the executed big hit game is the 2R second big hit game, that is, the 2R second big hit has occurred in the low base state and the 2R second big hit game has ended (YES in S5006), S5007 Migrate to That is, when 2R second big hit is made in the low base state, after the big hit game is finished, the low base state is set and the ST period is not set (see FIG. 6).

一方、S5005で、実行した大当り遊技は2R第2大当り遊技でないと判定した場合(S5006でNO)、S5005の処理に移行する。一方、S5002で、高ベース状態で発生した大当りであると判定した場合(S5002でYES)、次いで、実行した大当り遊技が2R第5大当り遊技かどうかを判定する(S5003)。S5003で、実行した大当り遊技は2R第5大当り遊技である、すなわち、高ベース状態で2R第5大当りが発生し、当該2R第5大当り遊技を実行したと判定した場合(S5003でYES)、第1ST回数カウンタの値を第2ST回数カウンタにセットし(S5004)、S5005の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S5005 that the executed jackpot game is not the 2R second jackpot game (NO in S5006), the process proceeds to S5005. On the other hand, if it is determined in S5002 that the jackpot has occurred in the high base state (YES in S5002), it is then determined whether the executed jackpot game is a 2R fifth jackpot game (S5003). In S5003, when the jackpot game executed is a 2R fifth jackpot game, that is, when it is determined that a 2R fifth jackpot game has occurred in a high base state and the 2R fifth jackpot game has been executed (YES in S5003), The value of the 1ST number counter is set in the second ST number counter (S5004), and the process proceeds to S5005.

これにより、高ベース状態において、比較的利益の低い2R第5大当りとなった場合に、当該2R第5大当り発生時のST期間の残り回数を、第2ST回数カウンタに記憶させることが可能となる。そして、この第2ST回数カウンタの値に基づいて、2R第5大当り遊技終了後に、ST残期間疑似報知演出を実行することが可能となる。   As a result, in the high base state, when the 2R fifth big hit with a relatively low profit is reached, the remaining number of ST periods when the 2R fifth big hit occurs can be stored in the second ST number counter. . Then, based on the value of the second ST number counter, after the 2R fifth big hit game is completed, it is possible to execute the ST remaining period pseudo notification effect.

S5003で、実行したのが2R第5大当りでないと判定した場合(S5003でNO)、S5005の処理に移行する。S5005では、第1ST回数カウンタに「100」をセットし(S5005)、処理を終える。以上説明した処理により、大当り遊技終了に伴って、第1ST回数カウンタ及び第2ST回数カウンタに夫々所定の値がセットされ、又は、値がリセットされ、大当り遊技終了後の遊技を開始する。尚、第1ST回数カウンタ及び第2ST回数カウンタは、サブ制御部90のRAMに設けられている。   If it is determined in S5003 that the execution is not the 2R fifth big hit (NO in S5003), the process proceeds to S5005. In S5005, “100” is set in the first ST number counter (S5005), and the process is terminated. With the processing described above, as the big hit game ends, predetermined values are set in the first ST number counter and the second ST number counter, respectively, or the values are reset, and the game after the big hit game is started. The first ST number counter and the second ST number counter are provided in the RAM of the sub-control unit 90.

[第2発射領域報知処理]
次に、図51を用いて、大当り遊技終了後の遊技中に発射すべき発射領域を報知する第2発射領域報知処理(S4415)について説明する。第2発射領域報知処理(S4415)ではまず、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態に設定されるかどうかを判定する(S5101)。S5101で、高ベース状態に設定されると判定した場合(S5101でYES)、図53(c)に示す第3右打ち報知演出206を実行するための第3右打ち報知演出実行コマンドをセットし(S5102)、処理を終える。遊技状態が高ベース状態の際は、右遊技領域に遊技球を発射し、流下させて遊技を行うため、図53(c)に示す報知態様の演出を行う。具体的に、表示画面7a上には、「右打ちしてください。」の文字表示を実行すると共に、遊技領域3(遊技盤2)の模式図をキャラクタ表示して、当該模式図の遊技領域に遊技球を流下させるべき領域を矢印で示している。これにより、遊技者は、これから実行する高ベース状態の遊技において、発射すべき遊技領域を認識することが可能となる。また、表示画面7a上の左部には、演出図柄8の変動表示を開始する。すなわち、大当り遊技における入球可能状態を全て終了した後、第2発射領域報知演出を開始し、演出図柄の変動表示開始後も所定期間、当該報知演出を継続する。またこれにより、大当り遊技中から、大当り遊技終了後も継続して右遊技領域へ遊技球を発射する連荘状態が継続し、遊技興趣を高めることが可能となる。
[Second launch area notification process]
Next, the second firing area notification process (S4415) for notifying the firing area to be fired during the game after the end of the big hit game will be described with reference to FIG. In the second launch area notification process (S4415), it is first determined whether or not the gaming state after the big hit game is set to the high base state (S5101). If it is determined in S5101 that the high base state is set (YES in S5101), a third right-handed notification effect execution command for executing the third right-handed notification effect 206 shown in FIG. 53 (c) is set. (S5102), the process ends. When the gaming state is in the high base state, a game ball is fired in the right gaming area and allowed to flow down to play the game, so that the notification mode shown in FIG. 53 (c) is produced. Specifically, on the display screen 7a, a character display of “Please make a right-hand shot” is executed, and a schematic diagram of the game area 3 (game board 2) is displayed as a character, and the game area of the schematic diagram is displayed. The area where the game ball should flow down is indicated by an arrow. Thereby, the player can recognize the game area to be launched in the high base state game to be executed. In addition, on the left part on the display screen 7a, the variable display of the effect symbol 8 is started. That is, after all the possible entry states in the big hit game are finished, the second launch area notification effect is started, and the notification effect is continued for a predetermined period even after the start of variation display of the effect symbol. This also allows the game play to continue to be continued from the big hit game to the right game area where the game ball is continuously fired after the big hit game ends.

一方、S5101で、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態に設定されない、すなわち、低ベース状態に設定されると判定した場合(S5101でNO)、連荘フラグをOFFし(S5103)、続いて、連荘回数カウンタの値をリセットし(S5104)、S5105の処理に移行する。従って、大当り遊技終了後は、連荘状態を終了し、ST期間も設定されない。S5105では、大当り遊技中に左打ち報知を行っていたかどうか、すなわち、大当り遊技を左打ち遊技により実行するよう報知したかどうかを判定する(S5105)。これは、低ベース状態で、2R第3大当りが発生し、左遊技領域に遊技球を発射する左打ちのまま、2R第3大当り遊技を行った場合が該当する。S5105で、大当り遊技中に左打ち報知を行った場合(すなわち、実行された大当り遊技が2R第3大当り遊技の場合)(S5105でYES)、図53(a)に示す第2左打ち報知演出202を実行するための第2左打ち報知演出実行コマンドをセットし(S5106)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S5101 that the gaming state after the big hit game is not set to the high base state, that is, the base state is set to the low base state (NO in S5101), the consecutive resort flag is turned OFF (S5103), and then Then, the value of the consecutive resort count counter is reset (S5104), and the process proceeds to S5105. Therefore, after the big hit game is over, the consecutive resort state is finished and the ST period is not set. In S5105, it is determined whether or not the left-handed notification is performed during the big hit game, that is, whether or not the big hit game is notified to be executed by the left-handed game (S5105). This corresponds to a case where a 2R third big hit game is performed in a low base state, with 2R third big hit being generated and left-handed hitting a game ball in the left game area. In S5105, when the left-handed notification is made during the big hit game (that is, when the executed big hit game is the 2R third big hit game) (YES in S5105), the second left-handed notification effect shown in FIG. 53 (a) A second left-hand notification effect execution command for executing 202 is set (S5106), and the process ends.

図53(a)に示す第2左打ち報知演出202は、表示画面7a上に、「左打ちしてください。」の文字表示を実行すると共に、遊技領域3(遊技盤2)の模式図をキャラクタ表示して、当該模式図の遊技領域に遊技球を流下させるべき領域を矢印で示している。これにより、遊技者は、これから実行する低ベース状態の遊技において、発射すべき遊技領域を認識することが可能となる。また、本報知演出は、後述する図53(b)の「左打ちに戻してください。」の報知演出と異なり、左打ち遊技の継続を示唆する報知演出である。一方、S5105で、実行した大当り遊技中に左打ち報知をしていない、すなわち、右打ち報知により大当り遊技を実行したと判定した場合(S5105でNO)、図53(b)に示す第3左打ち報知演出203を実行するための第3左打ち報知演出実行コマンドをセットし(S5106)、処理を終える。図53(b)に示す第3左打ち報知演出202は、表示画面7a上に、「左打ちに戻してください。」の文字表示を実行すると共に、遊技領域3(遊技盤2)の模式図をキャラクタ表示して、当該模式図の遊技領域に遊技球を流下させるべき領域を矢印で示している。これにより、遊技者は、これから実行する低ベース状態の遊技において、発射すべき遊技領域を右打ちから左打ちに変更することを認識することが可能となる。   The second left-handed notification effect 202 shown in FIG. 53 (a) executes a character display of “Please left-handed” on the display screen 7a, and a schematic diagram of the game area 3 (game board 2). An area where the game ball should flow down in the game area of the schematic diagram is indicated by an arrow by character display. Thereby, the player can recognize the game area to be launched in the low base state game to be executed. Further, this notification effect is a notification effect suggesting the continuation of the left-handed game, unlike the notification effect of “Please return to the left-handed” in FIG. On the other hand, if it is determined in S5105 that the left-handed notification is not made during the executed big hit game, that is, the big hit game is executed by the right-handed notification (NO in S5105), the third left shown in FIG. 53 (b) A third left-handed notification effect execution command for executing the hit notification effect 203 is set (S5106), and the process ends. The third left-handed notifying effect 202 shown in FIG. 53 (b) executes a character display of “Please return to left-handed” on the display screen 7a and is a schematic diagram of the game area 3 (game board 2). Is displayed as a character, and an arrow indicates a region where the game ball should flow down to the game region of the schematic diagram. Thereby, the player can recognize that the game area to be fired is changed from right-handed to left-handed in the low base state game to be executed.

以上説明した処理により、実行した大当り遊技の種別、大当り遊技中に実行していた発射領域報知演出(第1発射領域報知演出)の種類、大当り遊技後の遊技状態等に基づいて、大当り遊技終了後の最適な発射領域報知演出を実行し、遊技者は、これに従って発射操作を行うだけで、煩雑な発射操作を行うことなく、最適な発射操作を行うことが可能となる。またこれにより、煩雑な発射操作を伴うことによる遊技興趣の減退を防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。   With the above-described processing, the jackpot game ends based on the type of jackpot game executed, the type of launch area notification effect (first launch area notification effect) executed during the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc. The player can perform the optimum firing operation without performing a complicated launching operation simply by executing the later launching region notification effect and performing the launching operation in accordance with this. In addition, this makes it possible to prevent a decrease in gaming interests due to a complicated launch operation, and enhance the gaming interests.

[他の態様]
前述した実施例では、特定領域39を開閉する可動片150(可動部)の動作パターンの実行契機を、大入賞口(第2大入賞口35)の特定ラウンドの開放開始時としたが、これに限らない。例えば、電源投入時から一定の動作パターンで常時動作してもよいし、可動片150の動作パターンの実行契機を、特定ラウンドにおいて特定個数目の遊技球が入球した時としてもよいし、特定ラウンドの経過時間が特定時間となった時としてもよいし、その他の条件を契機としてもよい。
[Other aspects]
In the above-described embodiment, the execution pattern of the operation pattern of the movable piece 150 (movable part) that opens and closes the specific area 39 is set as the start time of opening a specific round of the big prize opening (second big prize opening 35). Not limited to. For example, the operation pattern of the movable piece 150 may be constantly operated from the time when the power is turned on, or the execution trigger of the operation pattern of the movable piece 150 may be when a specific number of game balls enter in a specific round, or a specific The elapsed time of the round may be a specific time, or may be triggered by other conditions.

前述した実施例の第1報知演出及び第2報知演出は、夫々残期間を認識可能な演出であるから、特典期間(ST期間)の実行期間を示してもよいし、特典期間の残り期間を示してもよい。また、ST上乗せ演出(特定演出)の実行時期(実行タイミング)は、第1報知演出で認識可能な残期間が終了する時期であってもよいし、それ以前の途中段階であってもよい(例えば、残り10回のとき等)。また、特典期間(ST期間)は、識別情報の変動表示の回数(例えば、特別遊技終了後100回)によって定めてもよいし、時間(例えば、特別遊技終了後300秒)によって定めてもよい。   Since the first notification effect and the second notification effect of the above-described embodiment are effects capable of recognizing the remaining period, the execution period of the privilege period (ST period) may be indicated, and the remaining period of the privilege period may be indicated. May be shown. Further, the execution timing (execution timing) of the ST addition effect (specific effect) may be a time when the remaining period recognizable by the first notification effect ends, or may be an intermediate stage before that ( For example, when 10 times remain). Further, the privilege period (ST period) may be determined by the number of times the identification information is changed (for example, 100 times after the end of the special game), or may be determined by the time (for example, 300 seconds after the end of the special game). .

前述した実施例では、左遊技領域への発射(左打ち)及び右遊技領域への発射(右打ち)の何れの遊技領域への発射でも大当り遊技を実行可能な大当り遊技(2R第2大当り遊技、2R第3大当り遊技、2R第5大当り遊技)は、何れの遊技領域からも入球可能な大入賞口(第2大入賞口)のみを入球可能状態とした。すなわち、第1大入賞口を入球可能状態としない(開状態としない)。然しながらこのような態様に限らない。、左遊技領域への発射(左打ち)及び右遊技領域への発射(右打ち)の何れの遊技領域への発射でも大当り遊技を実行可能な大当り遊技として、何れの遊技領域からも入球可能な第2大入賞口を、所定のラウンド遊技において所定の開閉パターンで開閉すると共に、右遊技領域のみから入球可能な第1大入賞口を、所定のラウンド遊技において、遊技球の入球が困難な態様で(一瞬開閉)開閉してもよい。これによると、第1大入賞口は開状態となるものの、遊技球が入球困難な程、極短期間の開放時間であるため、右遊技領域へ発射することなく、左遊技領域への発射で大当り遊技を実行しても遊技者は不利益を(殆ど)被ることはない。よって、大当り遊技の開閉パターンを、このような態様とした場合にも、当該大当り遊技は、左遊技領域への発射(左打ち)及び右遊技領域への発射(右打ち)の何れの遊技領域への発射でも大当り遊技を実行可能な大当り遊技といえる。   In the above-described embodiment, the big hit game (2R second big hit game) that can execute the big hit game by launching to any game area of launching to the left game area (left strike) and launching to the right game area (right strike). In 2R 3rd big hit game, 2R 5th big hit game), only the big winning opening (second big winning opening) that can be entered from any game area is set in a state in which it can enter. In other words, the first grand prize opening is not set in a state in which it is possible to enter a ball (not in an open state). However, it is not limited to such a mode. , You can enter from any game area as a big hit game that can execute a big hit game by launching to any game area of left game area (left-handed) and right game area (right-handed) Open and close the second big prize opening with a predetermined opening and closing pattern in a predetermined round game, and enter the first big prize opening that can be entered only from the right game area in the predetermined round game. It may be opened and closed in a difficult manner (opening and closing for a moment). According to this, although the first grand prize opening is in an open state, it is an extremely short opening time so that it is difficult to enter the game ball, so it does not fire to the right game area, but launches to the left game area Even if the big hit game is executed, the player will not suffer (almost) any disadvantage. Therefore, even when the opening / closing pattern of the jackpot game is in such a mode, the jackpot game can be played in either the left game area (left-handed) or the right game area (right-handed). It can be said that it is a big hit game that can execute a big hit game even if it is launched to.

また、前述した実施例の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In addition, in the configuration of the above-described embodiment, a variable type that can be changed into a start port through which a game ball can enter and a first mode and a second mode in which the game ball can be entered more than the first mode. There may be provided an identification information display means for providing at least one of the start opening and the identification information variably displayed based on the game ball entering the start opening or the variable start opening. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered can be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one. It may be a plurality of times or may have a different number of rounds of opening. Further, in the first embodiment, the second special figure hold is a control process for digesting the first special figure hold in preference to the first special figure hold, that is, the so-called special figure 2 priority control process. A control process for digesting with priority over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process may be used. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

また、前述した実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることが可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol success / failure determination is not performed without the specific area 39 in the special winning opening. The present invention can also be applied to a game machine of a type in which it is determined whether or not a high probability state is given after the big hit game is ended based only on the result (the type of the big hit symbol that is stopped and displayed). Needless to say, “This is based on the fact that the special symbol winning / decision determination results in a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol)”. The pachinko gaming machine of Example 1 is also included in other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. In addition, it is possible to have a first base and a second start, and to generate a high base state that increases the frequency of entering the second start. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

[その他]
前述した実施例のパチンコ遊技機について以下のようにすることも可能である。
[Others]
The pachinko gaming machine of the embodiment described above can also be configured as follows.

[1−1]
第1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の遊技上の特典を実行する特典実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、第2特別遊技と、を有し、
前記特典実行手段は、
予め定めた特定条件を満たして前記第2特別遊技が実行された場合、前記特典を実行し、
前記第1特別遊技が実行された場合、及び、前記特定条件を満たすことなく前記第2特別遊技が実行された場合、前記特典を実行しない
ことを特徴とするものである。
[1-1]
The 1-1 gaming machine is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
Privilege executing means for executing a predetermined gaming privilege;
A gaming machine equipped with
The special game has at least a first special game and a second special game,
The privilege execution means is:
When the second special game is executed satisfying a predetermined condition, the privilege is executed,
The privilege is not executed when the first special game is executed and when the second special game is executed without satisfying the specific condition.

このような遊技機によれば、可変入球口を入球可能状態とする特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と第2特別遊技とを含む複数の特別遊技を有し、予め定めた特定条件を満たして第2特別遊技が実行された場合には特典を付与するものとする。また、第1特別遊技が実行された場合、及び、予め定めた特定条件を満たすことなく第2特別遊技が実行された場合には、特典を付与しないものとしている。これにより、第2特別遊技の実行態様(特定条件を満たしているかどうか)に注目させ、特定条件を満たしての第2特別遊技の実行により、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, as a special game for allowing the variable entrance to enter, there are at least a plurality of special games including a first special game and a second special game, and a predetermined specific game is provided. When the second special game is executed while satisfying the conditions, a privilege is given. In addition, when the first special game is executed and when the second special game is executed without satisfying a predetermined specific condition, no privilege is given. Thereby, attention can be paid to the execution mode of the second special game (whether or not the specific condition is satisfied), and it is possible to enhance the game interest by executing the second special game while satisfying the specific condition.

[1−2]
また、第1−2の遊技機は、第1−1の遊技機において、
前記第2特別遊技において獲得可能な利益量は、前記第1特別遊技において獲得可能な利益量より少ないことを特徴とするものである。
[1-2]
Also, the 1-2 gaming machine is the 1-1 gaming machine,
The profit amount that can be acquired in the second special game is smaller than the profit amount that can be acquired in the first special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行に基づいて獲得可能な利益量を、第1特別遊技の実行に基づいて獲得可能な利益量よりも少ないものとする。すなわち、第2特別遊技は、第1特別遊技と比較して不利な特別遊技であるということも可能である。これにより、比較的不利な第2特別遊技が実行される場合であっても、その実行態様(特定条件を満たして実行されるかどうか)によっては特典が付与される場合がある。またこれにより、比較的不利な第2特別遊技が実行される場合であっても、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the profit amount that can be acquired based on the execution of the second special game is less than the profit amount that can be acquired based on the execution of the first special game. In other words, the second special game may be a special game that is disadvantageous compared to the first special game. Thereby, even if it is a case where a 2nd special game which is comparatively disadvantageous is performed, a privilege may be provided depending on the execution mode (whether it is performed fulfilling a specific condition). This also makes it possible to prevent a decrease in gaming interest even when a relatively disadvantageous second special game is executed.

[1−3]
また第1−3の遊技機は、第1−1又は第1−2の遊技機において、
前記第2特別遊技終了後の遊技状態は、前記第1特別遊技終了後の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性が高いことを特徴とするものである。
[1-3]
The 1-3 gaming machine is the 1-1 or 1-2 gaming machine,
The gaming state after the end of the second special game is more likely to be a gaming state that is more disadvantageous to the player than the gaming state after the end of the first special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技終了後の遊技状態を、第1特別遊技終了後の遊技状態よりも不利な遊技状態となる可能性が高いものとする。すなわち、第2特別遊技は、第1特別遊技と比較して不利な特別遊技であるということも可能である。これにより、比較的不利な第2特別遊技が実行される場合であっても、その実行態様(特定条件を満たして実行されるかどうか)によっては特典が付与される場合がある。またこれにより、比較的不利な第2特別遊技が実行される場合であっても、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the gaming state after the end of the second special game is likely to be a disadvantageous gaming state than the gaming state after the end of the first special game. In other words, the second special game may be a special game that is disadvantageous compared to the first special game. Thereby, even if it is a case where a 2nd special game which is comparatively disadvantageous is performed, a privilege may be provided depending on the execution mode (whether it is performed fulfilling a specific condition). This also makes it possible to prevent a decrease in gaming interest even when a relatively disadvantageous second special game is executed.

ここで、「不利な遊技状態となる可能性が高い」とは、必ず不利な遊技状態となる場合も含むものである。また、特別遊技終了後の遊技状態として有利又は不利とは、例えば、識別情報の変動表示が特定結果となる確率が高確率の状態又は低確率の状態や、識別情報の変動表示の実行頻度が高い状態又は低い状態や、これらの回数が多い状態や少ない状態等をあげることが可能である。また、第2特別遊技が実行されることに基づいて得られる遊技上の利益は、第1特別遊技が実行されることに基づいて得られる遊技上の利益よりも小さいものということも可能である。   Here, “high possibility of being in an unfavorable gaming state” includes a case in which an unfavorable gaming state is necessarily obtained. The advantage or disadvantage as the gaming state after the end of the special game is, for example, a state where the probability that the identification information variation display is a specific result is a high probability state or a low probability state, or the identification information variation display execution frequency is A high state or a low state, a state where the number of times is high, a state where the number of times is low, or the like can be given. It is also possible that the gaming profit obtained based on the execution of the second special game is smaller than the gaming profit obtained based on the execution of the first special game. .

[1−4]
また第1−4の遊技機は、第1−1乃至第1−3の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な入球口と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記入球口への入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記特定条件は、前記第2遊技状態において前記第2特別遊技が実行されることに基づいて成立することを特徴とするものである。
[1-4]
In addition, the 1-4 gaming machines are the 1-1 to 1-3 gaming machines,
A first entrance and a second entrance that is more likely to enter a game ball than the first embodiment,
A game state setting means capable of setting a first game state and a second game state having a higher frequency of entering the entrance than the first game state;
The specific condition is established based on execution of the second special game in the second gaming state.

このような遊技機によれば、第1の態様と第2の態様とに変化可能な入球口と、遊技状態を第1遊技状態と第2遊技状態とに設定可能な遊技状態設定手段とを備え、特定条件は、遊技状態が入球口への入球頻度が高い第2遊技状態において、第2特別遊技が実行されることに基づいて成立するものとする。これにより、特別遊技状態が入球口への入球頻度が高い第2遊技状態で発生するかどうかに注目させ、第2遊技状態における第2特別遊技の発生により特典を付与し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、例えば、第2特別遊技が比較的不利な特別遊技であって、第2遊技状態において当該不利な第2特別遊技が発生した場合であっても、特典付与により、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。ここで、「第1の態様と第2の態様とに変化可能な入球口」を、識別情報を変動表示する条件を成立するための入球口(始動口)としてもよい。また、他の態様として、特定条件は、第1遊技状態において第2特別遊技が実行されることに基づいて成立するものとしてもよい。   According to such a gaming machine, the entrance that can be changed between the first mode and the second mode, the gaming state setting means that can set the gaming state to the first gaming state and the second gaming state, The specific condition is established based on the fact that the second special game is executed in the second game state where the game state is high in the frequency of entering the entrance. As a result, attention is paid to whether or not the special gaming state occurs in the second gaming state where the entrance frequency to the entrance is high, and a privilege is given by the occurrence of the second special game in the second gaming state. It becomes possible to raise. In addition, for example, even when the second special game is a relatively unfavorable special game and the unfavorable second special game occurs in the second game state, it is possible to reduce the game entertainment as much as possible by providing a privilege. It becomes possible to prevent. Here, the “entrance that can be changed between the first mode and the second mode” may be used as the entrance (starting port) for satisfying the condition for variably displaying the identification information. As another aspect, the specific condition may be satisfied based on the execution of the second special game in the first game state.

[1−5]
また、第1−5の遊技機は、第1−4の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率又は前記所定確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記第1特別遊技終了後は前記高確率且つ前記第2遊技状態とされ、前記第2特別遊技終了後は前記所定確率とされ、
前記特定条件は、前記高確率且つ前記第2遊技状態において、前記第2特別遊技が実行されることに基づいて成立することを特徴とするものである。
[1-5]
In addition, the 1-5 gaming machine is the 1-4 gaming machine,
Probability setting means that can be set to a predetermined probability or a higher probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variation display of the identification information is a specific result,
After the first special game ends, the high probability and the second gaming state are set, and after the second special game ends, the predetermined probability is set,
The specific condition is established based on execution of the second special game in the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率を所定確率又は高確率に設定可能な確率設定手段を備え、第1特別遊技終了後を高確率且つ第2遊技状態とし、第2特別遊技終了後を所定確率とする。また、特定条件は、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態のときに、第2特別遊技が実行されることに基づいて成立するものとする。すなわち、第2特別遊技終了後の遊技状態を第1特別遊技終了後の遊技状態よりも不利な遊技状態とする。これにより、高確率且つ第2遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技状態を不利な遊技状態に変化させることとなる第2特別遊技が実行される場合であっても、特典付与により、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。またこれにより、第2特別遊技の実行態様に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「第2特別遊技終了後は所定確率」とされるのであるから、所定確率且つ第1遊技状態とされる場合も、所定確率且つ第2遊技状態とされる場合も何れも含む。また、第1特別遊技終了後は、第2特別遊技終了後よりも高確率に設定される可能性が高いものとしてもよい。   According to such a gaming machine, it is provided with a probability setting means capable of setting the probability that the result of the variation display of the identification information is the specific result to a predetermined probability or a high probability, and has a high probability after the end of the first special game and the second A gaming state is set, and a predetermined probability is given after the end of the second special game. Further, it is assumed that the specific condition is established based on the fact that the second special game is executed when the game state is highly probable and the second game state. That is, the gaming state after the end of the second special game is set to be a disadvantageous gaming state than the gaming state after the end of the first special game. Thus, even when the second special game that changes the gaming state to an unfavorable gaming state is executed in the gaming state advantageous to the player such as the second gaming state with high probability, Therefore, it is possible to prevent a decrease in the entertainment interest of the game as much as possible. In addition, this makes it possible to pay attention to the execution mode of the second special game and enhance the game interest. Here, since the “predetermined probability after the end of the second special game” is set, it includes both the case of the predetermined probability and the first gaming state and the case of the predetermined probability and the second gaming state. In addition, after the first special game is finished, the possibility of being set with a higher probability than after the second special game is finished may be high.

[1−6]
第1−6の遊技機は、第1−4又は第1−5の遊技機において、
前記第1遊技状態において前記特別遊技が実行されて前記第2遊技状態となってから、前記第1遊技状態において前記識別情報が変動表示されるまでの期間に実行された前記特別遊技の実行回数を計数する連続回数計数手段を備え、
前記特定条件は、前記連続回数計数手段の計数値が所定回数以下のときに前記第2特別遊技が実行されることに基づいて成立することを特徴とするものである。
[1-6]
The 1-6th gaming machine is the 1-4th or 1-5th gaming machine,
The number of executions of the special game executed in the period from when the special game is executed in the first game state to the second game state until the identification information is variably displayed in the first game state. A continuous number counting means for counting
The specific condition is established based on the fact that the second special game is executed when the count value of the continuous number counting means is a predetermined number or less.

このような遊技機によれば、第1遊技状態おいて特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後が第2遊技状態となってから、再度第1遊技状態において識別情報の変動表示が行われるまでの期間に実行された特別遊技の回数(所謂連荘回数)を計数する連続回数計数手段を備える。また、特定条件は、連続回数計数手段の計数値(連荘回数)が所定回数以下のときに第2特別遊技が実行されることに基づいて成立するものとする。すなわち、特別遊技及び第2遊技状態が継続する有利状態(有利モード)における特別遊技の実行回数(連荘回数)が、所定回数以下のときに第2特別遊技が実行されることで特典を付与するものとしている。   According to such a gaming machine, the special game is executed in the first game state, and after the special game is finished, the second game state is entered, and then the variation display of the identification information is performed again in the first game state. It includes a continuous number counting means for counting the number of special games (so-called consecutive times) executed during the period until. Further, the specific condition is established based on the fact that the second special game is executed when the count value (number of consecutive games) of the continuous number counting means is equal to or less than a predetermined number. In other words, when the number of executions of the special game in the advantageous state (advantage mode) in which the special game and the second game state continue (advantageous mode) is less than or equal to the predetermined number of times, the second special game is executed to give a privilege. I am going to do it.

これにより、連続回数計数手段の計数値(連荘回数)が所定回数以下のときに第2特別遊技が発生することに注目させ、すなわち、第2特別遊技の実行態様に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、例えば、第2特別遊技が有利モードを終了させる(終了させやすい)不利な特別遊技であって、連続回数計数手段の計数値(連荘回数)が所定回数以下といった状況で第2特別遊技が発生した場合であっても、特典付与により、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。   Thereby, it is noted that the second special game is generated when the count value (the number of consecutive games) of the continuous number counting means is equal to or less than the predetermined number, that is, the execution mode of the second special game is noticed, It becomes possible to raise. In addition, for example, the second special game is a disadvantageous special game in which the advantageous mode is ended (easily ended), and the second special game is in a situation where the count value (number of consecutive resorts) of the continuous number counting means is equal to or less than a predetermined number. Even if this occurs, it is possible to prevent a decrease in gaming interests as much as possible by granting a privilege.

[1−7]
また、第1−7の遊技機は、第1−1乃至第1−6の遊技機において、
前記特典は、前記特典以外には実行されない又は前記特典以外では実行可能性が低い特別の遊技演出態様であることを特徴とするものとする。
[1-7]
In addition, the 1-7th gaming machines are the 1-1st to 1-6th gaming machines,
The privilege is a special game effect mode that is not executed except for the privilege or is less likely to be executed except for the privilege.

これにより、特定条件を満たして第2特別遊技が実行される際の特典を、当該特典以外には実行されない、又は当該特典以外では実行される可能性が低い、特別の遊技演出態様とする。これにより、遊技者は、特典を実行させるために特定条件を満たしたうえで第2特別遊技が実行されることに期待し、特典が実行された際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2特別遊技の実行により、遊技状態が不利となる可能性が高い場合であっても、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。ここで、「特別の遊技演出態様」として、例えば、特別キャラクタの表示、通常と異なる背景(遊技モード)の表示、通常と異なる可動物動作態様の実行等を挙げることが可能である。   As a result, a special game effect mode in which the special condition is fulfilled when the second special game is executed and the second special game is not executed other than the special benefit or the possibility of being executed other than the special benefit is low. Thereby, the player expects that the second special game is executed after satisfying the specific condition in order to execute the privilege, and can enhance the game interest when the privilege is executed. Further, even if the game state is highly likely to be disadvantageous due to the execution of the second special game, it is possible to prevent a decrease in the game interest as much as possible. Here, as the “special game effect mode”, for example, display of a special character, display of a background (game mode) different from normal, execution of a movable object motion mode different from normal, etc. can be mentioned.

これによると、遊技者にとって比較的不利な大当り遊技が実行された場合であっても遊技興趣の低下を防止し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this, even when a big hit game that is relatively unfavorable for the player is executed, it is possible to prevent a decrease in the gaming interest and to improve the gaming interest.

[2−1]
第2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に、特典期間を設定可能な特典期間設定手段と、
前記特典期間の残期間を遊技者が認識可能な残期間報知演出を実行する残期間報知手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として、所定の利益量を獲得可能な第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも獲得可能な利益量が少ない第2特別遊技と、を有し、
前記特典期間設定手段は、前記第1特別遊技終了後に第1特典期間を設定し、前記第2特別遊技終了後に第2特典期間を設定し、
前記残期間報知演出として、前記第1特典期間の残期間を認識可能な第1報知演出と、前記第2特典期間の残期間を認識可能な第2報知演出と、を有し、
前記第1特典期間の実行中であって前記第1報知演出の実行中に、前記第2特別遊技が実行されることになった場合、当該第2特別遊技の終了後に設定される前記第2特典期間の実行中も所定期間に亘って前記第1報知演出を継続し、前記第2特典期間が終了する前の所定の時期に、前記第1報知演出を前記第2報知演出に変化する特定演出を実行する
ことを特徴とするものである。
[2-1]
The 2-1 gaming machine is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
Privilege period setting means capable of setting a privilege period after the end of the special game;
A remaining period notification means for executing a remaining period notification effect that allows a player to recognize the remaining period of the privilege period,
The special game includes a first special game that can acquire a predetermined profit amount, and a second special game that has a smaller profit amount than the first special game,
The privilege period setting means sets a first privilege period after the end of the first special game, sets a second privilege period after the end of the second special game,
As the remaining period notification effect, the first notification effect that can recognize the remaining period of the first privilege period and the second notification effect that can recognize the remaining period of the second privilege period,
When the second special game is to be executed during execution of the first privilege period and execution of the first notification effect, the second special game is set after the end of the second special game. The first notification effect is continued for a predetermined period even during execution of the privilege period, and the first notification effect is changed to the second notification effect at a predetermined time before the second privilege period ends. It is characterized by performing the production.

このような遊技機によれば、可変入球口を入球可能状態とする特別遊技として、少なくとも、獲得可能な利益量が比較的多い第1特別遊技と獲得可能な利益量が比較的少ない第2特別遊技とを有し、第1特別遊技終了後は第1特典期間を設定し第2特別遊技終了後は第2特典期間を設定する。また、第1特典期間の残期間を認識可能に報知する第1報知演出と、第2特典期間の残期間を認識可能に報知する第2報知演出と、を有する。そして、第1特典期間且つ第1報知演出の実行中に、第2特別遊技が実行される場合、第2特別遊技終了後に設定される第2特典期間中も、第2特別遊技が実行された際の第1報知演出を継続して実行し、当該第2特典期間が終了するまでに、継続して実行中の第1報知演出を、第2特典期間の残期間を認識可能な第2報知演出に変化する特定演出を実行するものとしている。   According to such a gaming machine, at least the first special game having a relatively large amount of profit that can be acquired and the number of profits that can be acquired are relatively small as a special game in which the variable entrance can be entered. 2 special games, the first special period is set after the end of the first special game, and the second special period is set after the end of the second special game. Moreover, it has the 1st alerting | reporting effect which alert | reports so that the remaining period of a 1st privilege period can be recognized, and the 2nd alerting | reporting effect which alert | reports the remaining period of a 2nd privilege period so that recognition is possible. When the second special game is executed during the execution of the first privilege period and the first notification effect, the second special game is also executed during the second privilege period set after the end of the second special game. The first notification effect is continuously executed, and the first notification effect being continuously executed until the second privilege period ends, the second notification capable of recognizing the remaining period of the second privilege period. A specific effect that changes to a performance is executed.

これにより、第1特典期間から第2特典期間に切り替わったことを、第2特別遊技の発生に基づいて報知しないため、遊技者は、利益量の少ない第2特別遊技が発生したことを気づき難くすることが可能となる。またこれにより、特典期間の残期間が、特別遊技の実行以外を契機として突然変化したように報知されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定演出の発生により、特典期間が長くなることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   Thereby, since it does not alert | report based on generation | occurrence | production of a 2nd special game that it switched from the 1st privilege period to the 2nd privilege period, a player is hard to notice that the 2nd special game with little profit amount occurred. It becomes possible to do. Also, since the remaining period of the privilege period is notified as if it has suddenly changed other than the execution of the special game, it is possible to enhance the gaming interest. In addition, it can be expected that the bonus period will be longer due to the occurrence of the specific effect, and it is possible to enhance the gaming interest.

[2−2]
また、第2−2の遊技機は、第2−1の遊技機において、
前記特定演出は、前記残期間報知演出によって認識可能な前記特典期間の残期間を長くする残期間延長演出であることを特徴とするものである。
[2-2]
In addition, the 2-2 gaming machine is the 2-1 gaming machine,
The specific effect is a remaining period extension effect that lengthens the remaining period of the privilege period recognizable by the remaining period notification effect.

このような遊技機によれば、第2特典期間の実行中において、第1報知演出を第2報知演出に変化する特定演出は、残期間報知演出によって認識可能な特典期間の残期間を長くする残期間延長演出とする。これにより、特定演出が発生すると、報知中の特典期間の残期間が延長されるので、遊技者は特定演出の発生に期待し、特定演出が発生することで遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1特典期間と第2特典期間とは同じ長さの期間とするか、又は、第2特典期間の方が第1特典期間よりも長い期間とすることが可能である。   According to such a gaming machine, during the execution of the second privilege period, the specific effect that changes the first notification effect to the second notification effect lengthens the remaining period of the privilege period that can be recognized by the remaining period notification effect. The remaining period will be extended. As a result, when a specific effect occurs, the remaining period of the privilege period being notified is extended, so that the player expects the occurrence of the specific effect, and it is possible to enhance the gaming interest by generating the specific effect. . The first privilege period and the second privilege period can be the same length period, or the second privilege period can be longer than the first privilege period.

[2−3]
また、第2−3の遊技機は、第2−1又は第2−2の遊技機において、
前記特定演出は、前記第1報知演出の残期間が終了するのに伴って実行されることを特徴とするものである。
[2-3]
In addition, the 2-3 gaming machine is the 2-1 or 2-2 gaming machine,
The specific effect is executed as the remaining period of the first notification effect ends.

このような遊技機によれば、第1報知演出によって認識可能な特典期間の残期間が終了するのに伴って、特定演出が実行されて第2報知演出が実行される。すなわち、遊技者が終了すると認識していた特典期間が、その後も継続することとなる。これにより、遊技者は、再度特典期間における特別遊技の発生に期待して遊技を継続し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来、遊技者にとって比較的不利な(利益の低い)第2特別遊技の発生により開始された第2特典期間を、効果的に演出することによって、第1特典期間が延長した(遊技者に有利な事態が発生した)ように感じさせることが可能となる。   According to such a gaming machine, as the remaining period of the privilege period recognizable by the first notification effect ends, the specific effect is executed and the second notification effect is executed. That is, the privilege period that the player has recognized as ending will continue thereafter. Thereby, the player can continue to play the game in anticipation of the occurrence of the special game in the privilege period again, and can enhance the gaming interest. In addition, the first privilege period has been extended by effectively producing the second privilege period that was originally started by the occurrence of the second special game that is relatively disadvantageous to the player (low profit). It is possible to make it feel like an advantageous situation has occurred.

[2−4]
また、第2−4の遊技機は、第2−1乃至第2−3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果で停止表示した後であって前記特別遊技の開始前の期間、及び、前記特別遊技の実行中の少なくとも一方において、特別演出を実行する特別演出実行手段を備え、
前記特別演出として、遊技者が前記特別遊技の実行を容易に認識可能な第1演出と、前記第1演出よりも遊技者が前記特別遊技の実行を認識し難い第2演出と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、前記特別演出として前記第1演出を実行し、
前記第2特別遊技が実行される場合、前記特別演出として前記第2演出を実行する
ことを特徴とするものである。
[2-4]
In addition, the 2-4 gaming machine is the 2-1 to 2-3 gaming machine,
Special effect executing means for executing a special effect after at least one of the period after the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as a specific result and before the start of the special game and during the execution of the special game With
As the special effects, there are a first effect that allows the player to easily recognize the execution of the special game, and a second effect that makes it difficult for the player to recognize the execution of the special game than the first effect. ,
When the first special game is executed, the first effect is executed as the special effect,
When the second special game is executed, the second effect is executed as the special effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が特定結果(特定態様、特別遊技実行態様)で停止表示した後であって、特別遊技の開始前の期間及び特別遊技の実行中の少なくとも一方において、特別遊技の実行を容易に認識可能な第1演出、又は、特別遊技の実行を認識し難い第2演出を実行するものとするものとしている。そして、実行される特別遊技が第1特別遊技である場合には、当該第1特別遊技の実行を認識し易い第1演出を実行し、実行される特別遊技が第2特別遊技である場合には、当該第2特別遊技の実行を認識し難い第2演出を実行するものとしている。   According to such a gaming machine, after the result of the variation display of the identification information is stopped and displayed with the specific result (specific mode, special game execution mode), the period before the start of the special game and during the execution of the special game In at least one of the above, it is assumed that the first effect that can easily recognize the execution of the special game or the second effect that hardly recognizes the execution of the special game is executed. When the special game to be executed is the first special game, the first effect that makes it easy to recognize the execution of the first special game is executed, and when the special game to be executed is the second special game Is assumed to execute the second effect that is difficult to recognize the execution of the second special game.

これにより、遊技者は第1特別遊技の発生は認識し易くなり、第2特別遊技の発生は認識し難くなる。またこれにより、遊技者にとって比較的不利な第2特別遊技の発生を気付き難くし、第1特典期間の実行中且つ第1報知演出の実行中に、第2特別遊技が発生した場合に、当該第2特別遊技終了後の第2特典期間中も、第1特典期間に係る第1報知演出を継続しても、遊技者に気付き難くすることが可能となる。これにより、特定演出を効果的に演出することが可能となり、特定演出の発生に期待させ、遊技興趣を高めることが可能となる。   This makes it easier for the player to recognize the occurrence of the first special game and makes it difficult to recognize the occurrence of the second special game. Also, this makes it difficult to notice the occurrence of the second special game that is relatively disadvantageous for the player, and when the second special game occurs during the execution of the first privilege period and the execution of the first notification effect, Even during the second privilege period after the end of the second special game, even if the first notification effect related to the first privilege period is continued, it is possible to make the player difficult to notice. As a result, it is possible to effectively produce a specific effect, and it is possible to expect the occurrence of the specific effect and to enhance the game entertainment interest.

[2−5]
また、第2−5の遊技機は、第2−1乃至第2−4の遊技機において、
前記特典期間は、前記特別遊技の終了後に設定され、前記特別遊技の終了後に前記識別情報の変動表示が特定回数実行されることに基づいて終了することを特徴とするものである。
[2-5]
Also, the 2-5th gaming machine is the 2-1 to 2-4 gaming machine,
The privilege period is set after the end of the special game, and ends after the display of variation of the identification information is executed a specific number of times after the end of the special game.

このような遊技機によれば、特別遊技の終了後に設定される特典期間は、識別情報の変動表示が特定回数実行されることに基づいて終了するものとされる。これにより、特典期間において、識別情報の変動表示を特定回数実行させることが可能となり、特典期間が長い程、特典期間中に特別遊技が発生する可能性が高くなる。またこれにより、遊技者は、報知演出によって示される特典期間の残期間が延長される特定演出の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the privilege period set after the end of the special game is ended based on the fact that the variation display of the identification information is executed a specific number of times. Thereby, it is possible to execute the variable display of the identification information a specific number of times during the bonus period, and the longer the bonus period, the higher the possibility that a special game will occur during the bonus period. Thereby, the player can expect the occurrence of a specific effect in which the remaining period of the privilege period indicated by the notification effect is extended, and can enhance the gaming interest.

[2−6]
また、第2−6の遊技機は、第2−1乃至第2−5の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記識別情報は、前記可変始動口への入球に基づいて変動表示するものとされ、
前記特典期間は、前記第2遊技状態とされ、前記特典期間が終了すると前記第1遊技状態とされることを特徴とするものである。
[2-6]
In addition, the 2-6th gaming machine is the 2-1 to 2-5 gaming machine,
A variable start opening that can be changed into a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect;
A gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state having a higher frequency of entering the variable start port than the first gaming state;
The identification information is variably displayed based on the ball entering the variable start port,
The bonus period is set to the second gaming state, and when the bonus period ends, the bonus game period is set to the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1の態様と第2の態様とに変化可能な可変始動口と、可変始動口への入球頻度が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とに設定可能な遊技状態設定手段と、を備える。また、可変始動口への入球に基づいて識別情報が変動表示するものとし、特典期間は可変始動口への入球頻度が高い第2遊技状態とされる。これにより、特典期間は、識別情報の変動表示の頻度が高い遊技状態とされ、特別遊技の発生に期待することが可能となる。またこれにより、遊技者は、報知演出によって示される特典期間の残期間が延長される特定演出の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode, and the first gaming state and the second gaming state that are different in the frequency of entering the variable starting port are set. Possible game state setting means. Further, the identification information is variably displayed based on the entrance to the variable start opening, and the privilege period is set to the second gaming state in which the frequency of entering the variable start opening is high. Thus, the privilege period is set to a gaming state in which the identification information is frequently displayed in a variable state, and it is possible to expect the occurrence of a special game. Thereby, the player can expect the occurrence of a specific effect in which the remaining period of the privilege period indicated by the notification effect is extended, and can enhance the gaming interest.

これによれば、特典期間の報知演出を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this, it becomes possible to diversify the notification effect during the privilege period and to improve the game entertainment.

また従来の遊技機は、低ベース状態を左打ちで遊技し、特別遊技や高ベース状態を右打ちで遊技する遊技機の場合、特別遊技を右打ちで行い、ごく短期間で左打ち遊技に戻す必要がある場合がある。例えば、特別遊技終了後が低ベース状態である場合や、特別遊技自体が極短時間で終了する場合や、特別遊技終了後の高ベース状態が極短時間で終了する場合等がある。このような場合、得られる利益が多くないにもかかわらず、発射方向を短期間で変化させる必要があり、遊技者はその作業を煩雑に感じ、遊技興趣を低下させる虞がある。本遊技機は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定の大当り遊技が実行された場合において発射操作が煩雑となるのを防止し、遊技興趣の低下を防止することにある。   In the case of conventional gaming machines that play left-handed games in the low base state and play right-handed games in the special game or high base state, the special game is performed right-handed, and left-handed games can be made in a very short period of time. You may need to return. For example, there is a case where the special base game is finished in a low base state, the special game itself is finished in a very short time, or a high base state after the special game is finished in a very short time. In such a case, it is necessary to change the launch direction in a short period of time, although there is not much profit to be obtained, the player feels that the work is complicated, and there is a possibility that the game interest will be reduced. This gaming machine has been made in view of the above-described circumstances, and the purpose of this gaming machine is to prevent the launch operation from becoming complicated when a predetermined jackpot game is executed, and to reduce the gaming interest. It is to prevent.

[3−1]
また第3−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な第1可変入球口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な第2可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技領域として、少なくとも、第1遊技領域と第2遊技領域とを有し、
前記始動口は、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられ、
前記第1可変入球口は、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入球不能な位置であって、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられ、
前記第2可変入球口は、前記第1遊技領域及び前記第2遊技領域の何れの遊技領域を流下する遊技球も入球可能な位置に設けられ、
前記特別遊技として、所定量の遊技利益を獲得可能な第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益の量が少ない第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技は、少なくとも前記第1可変入球口を入球可能状態に変化させて遊技利益を獲得可能な特別遊技とし、
前記第2特別遊技は、前記第2可変入球口を入球可能状態とし、且つ、前記第1可変入球口を入球可能状態としない若しくは遊技球が入球困難な態様で入球可能状態とする特別遊技とするものであって、
前記第1特別遊技を、前記第1遊技領域に遊技球を発射することなく、前記第2遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とし、
前記第2特別遊技を、前記第2遊技領域に遊技球を発射することなく、前記第1遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とする
ことを特徴とするものである。
[3-1]
The 3-1 gaming machine is
A starting opening where game balls can enter,
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the ball entering the start opening;
A first variable entrance that is provided in the game area and is changeable between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter;
A second variable entrance that is provided in the game area and is changeable between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter;
A game including special game execution means for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state allowing entry when the variation display result of the identification information becomes a specific result. Machine,
The game area has at least a first game area and a second game area,
The start port is provided at a position where a game ball flowing down the first game area can enter,
The first variable entrance is provided at a position where a game ball flowing down the first game area cannot enter, and a position where a game ball flowing down the second game area can enter,
The second variable entrance is provided at a position where a game ball flowing down any one of the first game area and the second game area can enter,
The special game includes a first special game that can acquire a predetermined amount of game profit, and a second special game that has a smaller amount of game profit that can be acquired than the first special game,
The first special game is a special game in which at least the first variable entrance is changed to a state in which entry is possible and a game profit can be obtained.
In the second special game, the second variable entrance can be entered, and the first variable entrance can be entered in a manner in which entry is difficult or the game ball is difficult to enter. A special game to be in a state,
The first special game can be played by launching a game ball in the second game area without firing a game ball in the first game area,
The second special game can be played by launching a game ball in the first game area without firing a game ball in the second game area.

このような遊技機によれば、識別情報を変動表示させるための始動口と、特別遊技が実行された場合に入球可能状態となりうる第1可変入球口及び第2可変入球口と、を備え、始動口を、第1遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設け、第1可変入球口を第1遊技領域を流下する遊技球が入球不能な位置であって第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設け、第2可変入球口を第1遊技領域及び第2遊技領域の何れの遊技領域を流下する遊技球も入球可能な位置に設ける。また、特別遊技として、獲得可能な利益量が多い第1特別遊技と、獲得可能な利益量が少ない第2特別遊技と、を有し、第1特別遊技は少なくとも第1可変入球口を入球可能状態とし、第2特別遊技は第2可変入球口を入球可能状態とし、且つ、第1可変入球口を入球可能状態としないか若しくは遊技球が入球困難な態様で入球可能状態とする。すなわち、第2特別遊技は、第1可変入球口を入球可能状態としない(開状態としない)特別遊技であるか、若しくは、第1可変入球口を入球可能状態としたとしても入球困難な態様(例えば、極短時間の一瞬開閉)で入球可能状態とする特別遊技の何れかとされる。そして、第1特別遊技を第1遊技領域に遊技球を発射することなく、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とし、第2特別遊技を、第2遊技領域に遊技球を発射することなく、第1遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能としている。   According to such a gaming machine, a starting port for variably displaying the identification information, a first variable pitching port and a second variable pitching port that can be entered when a special game is executed, The start opening is provided at a position where a game ball flowing down the first game area can enter, and the first variable entrance opening is a position where the game ball flowing down the first game area cannot enter A position at which a game ball flowing down the second game area can enter and a second variable entrance is provided at which a game ball flowing down any of the first game area and the second game area can enter Provided. Also, as a special game, there is a first special game with a large amount of profit that can be acquired and a second special game with a small amount of profit that can be acquired, and the first special game has at least a first variable entrance. In the second special game, the second variable entrance is in a state where entry is possible, and the first variable entrance is not in a state in which entry is possible, or the game ball enters in a manner that makes it difficult to enter. The ball is ready. That is, even if the second special game is a special game in which the first variable entrance is not allowed to enter (not opened), or the first variable entrance is allowed to enter. One of the special games that makes it possible to enter the ball in a state where it is difficult to enter the ball (for example, opening and closing for an extremely short time). The first special game can be played by launching a game ball in the second game area without firing a game ball in the first game area, and the second special game can be played in the second game area. It is possible to play a game ball in the first game area without firing the ball.

すなわち、第1特別遊技は、第1可変入球口を入球可能状態とする特別遊技であるので、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを可能とすると共に、第1特別遊技において、第2可変入球口を入球可能状態としたとしても、第2可変入球口は第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能であるため、いずれにしても第1特別遊技を第2遊技領域だけに遊技球を発射して遊技を行うことが可能である。また、第2特別遊技は、第2可変入球口を入球可能状態とする特別遊技であるので、第1遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを可能とすると共に、第2特別遊技において、第1可変入球口が入球可能状態となるとしても、その態様は遊技球が入球困難な態様であるので、第2遊技領域に発射しなくともほとんど不利益を被ることはないため、いずれにしても第2特別遊技を第1遊技領域だけに遊技球を発射して遊技を行うことが可能である。   That is, since the first special game is a special game in which the first variable entrance is ready to enter, it is possible to play a game by firing a game ball in the second game area, In the special game, even if the second variable entrance is in a state where it can enter, the second variable entrance can enter the game ball flowing down the second game area. It is possible to play a special game by launching a game ball only in the second game area. In addition, since the second special game is a special game that allows the second variable entrance to enter, it is possible to play a game by launching a game ball in the first game area, Even in the special game, even if the first variable entrance is in a state where it is possible to enter the game, it is difficult for the game ball to enter, so there is almost no disadvantage even if it is not launched into the second game area. In any case, it is possible to play a game by firing a game ball only in the first game area in the second special game.

これにより、遊技球を発射する領域を変化させて遊技を行う遊技機において、始動口(第1遊技領域)を狙って遊技する遊技状態から、獲得可能な利益量が多い第1特別遊技が発生した場合には、遊技球の発射領域を第2遊技領域に変化させて遊技を行うものとする。また、始動口(第1遊技領域)を狙って遊技する遊技状態から、獲得可能な利益量が少ない第2特別遊技が発生した場合には、遊技球の発射領域を第1領域のまま変化させず遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多量の利益を獲得可能な場合は発射領域を変化させ遊技し、遊技の変化を楽しみ、少量の利益しか獲得できない場合は発射領域を変化させることなく遊技することを可能とし、煩雑な操作態様が生じることを防止することが可能となる。またこれにより、利益量の少ない第2特別遊技が実行された場合の遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   As a result, in a gaming machine that plays a game by changing the area where the game ball is launched, a first special game with a large amount of profit that can be obtained is generated from the gaming state in which the game is aimed at the start opening (first game area). In such a case, it is assumed that the game ball is played by changing the launch area of the game ball to the second game area. In addition, when a second special game with a small amount of profit that can be acquired occurs from a gaming state in which a game is aimed at the start opening (first gaming area), the game ball launching area is changed to the first area. It is possible to play games. In addition, when a large amount of profit can be obtained, the game can be changed and the game can be changed and enjoyed, and when only a small amount of profit can be obtained, the game can be played without changing the shooting area. It is possible to prevent the occurrence of various operation modes. This also makes it possible to prevent a decrease in gaming interest when the second special game with a small profit amount is executed.

また、「始動口」は、「第2遊技領域を流下する遊技球よりも第1遊技領域を流下する遊技球の方が、入球可能性(入球頻度)が高い位置」に設けるものとされ、「第2遊技領域を流下する遊技球が入球不能な位置であって、第1遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置」としてもよい。   In addition, the “starter” is provided at “a position where the game ball flowing down the first game area has a higher possibility of entering (the frequency of entering the ball) than the game ball flowing down the second game area”. In addition, the “position where the game ball flowing down the second game area cannot enter and the position where the game ball flowing down the first game area can enter” may be used.

[3−2]
また、第3−2の遊技機は、第3−1の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記可変始動口は、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられ、
前記第1遊技状態において前記第1特別遊技が実行されると、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に設定し、
前記第1遊技状態において前記第2特別遊技が実行されると、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に設定し、
前記第1特別遊技及び前記第1特別遊技終了後の前記第2遊技状態を、前記第1遊技領域に遊技球を発射することなく、前記第2遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とし、
前記第2特別遊技及び前記第2特別遊技終了後の前記第1遊技状態を、前記第2遊技領域に遊技球を発射することなく、前記第1遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とする
ことを特徴とするものである。
[3-2]
The 3-2 gaming machine is the 3-1 gaming machine,
A variable start opening that can be changed into a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect;
A gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state having a higher frequency of entering the variable start port than the first gaming state;
The variable start port is provided at a position where a game ball flowing down the second game area can enter,
When the first special game is executed in the first game state, the game state after the end of the first special game is set to the second game state,
When the second special game is executed in the first game state, the game state after the end of the second special game is set to the first game state,
Playing the first special game and the second gaming state after the first special game is finished by firing the game ball in the second game area without firing the game ball in the first game area. Enable
Playing the first special game state after the second special game and the second special game are completed by firing the game ball in the first game area without firing the game ball in the second game area. It is characterized by making it possible.

このような遊技機によれば、第1の態様と第2の態様とに変化可能な可変始動口と、可変始動口への入球頻度が低い第1遊技状態と当該入球頻度が高い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、可変始動口を、第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設けるものとする。そして、第1遊技状態において第1特別遊技が発生すると、当該第1特別遊技終了後を第2遊技状態に設定し、第1遊技状態において第2特別遊技が発生すると、当該第2特別遊技終了後を第1遊技状態に設定するものとする。また、第1特別遊技及びその後の第2遊技状態を、第1遊技領域に遊技球を発射することなく、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とし、第2特別遊技及びその後の第1遊技状態を、第2遊技領域に遊技球を発射することなく、第1遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能としている。   According to such a gaming machine, the variable start port that can be changed between the first mode and the second mode, the first gaming state in which the frequency of entering the variable start port is low, and the first game state in which the frequency of entering the ball is high. And a game state setting means capable of setting two game states, and the variable start port is provided at a position where a game ball flowing down the second game area can enter. Then, when the first special game occurs in the first gaming state, the second special game is set after the first special game ends, and when the second special game occurs in the first gaming state, the second special game ends. The rest is set to the first gaming state. Also, the first special game and the subsequent second game state can be played by launching a game ball in the second game area without firing a game ball in the first game area. In the first gaming state after that, it is possible to play the game by firing the game ball in the first game area without firing the game ball in the second game area.

これにより、獲得可能な利益量の多い第1特別遊技が発生した場合には、当該第1特別遊技終了後に設定される第2遊技状態(有利状態)を含めて、第2遊技領域に遊技球を発射することで遊技を行うことを可能とする。また、獲得可能な利益量の少ない第2特別遊技が発生した場合には、当該第2特別遊技終了後に設定される第1遊技状態を含めて、第1遊技領域に遊技球を発射することで遊技を行うことを可能とする。すなわち、第1遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う第1遊技状態において、第2特別遊技が発生した場合には、発射領域を変化することなく、第1遊技領域に遊技球を発射する態様を維持したままで、遊技を行うことが可能となる。これにより、利益量の少ない第2特別遊技が実行された場合に、煩雑な操作態様が生じることを防止し、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   As a result, when a first special game with a large amount of profit that can be acquired occurs, a game ball is included in the second game area including the second game state (advantageous state) set after the end of the first special game. It is possible to play a game by firing. In addition, when a second special game with a small amount of profit that can be acquired occurs, a game ball is launched into the first game area, including the first game state set after the end of the second special game. It is possible to play a game. That is, when the second special game occurs in the first gaming state in which a game ball is launched into the first game area to play a game, the game ball is launched into the first game area without changing the launch area. It is possible to play a game while maintaining this mode. Thereby, when the 2nd special game with little profit amount is performed, it becomes possible to prevent that a complicated operation aspect arises and to prevent the fall of game entertainment.

また、「可変始動口」は、「第1遊技領域を流下する遊技球よりも第2遊技領域を流下する遊技球の方が、入球可能性(入球頻度)が高い位置」に設けるものとされ、「第1遊技領域を流下する遊技球が入球不能な位置であって、第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置」としてもよい。   In addition, the “variable start port” is provided at a “position where the game ball flowing down the second game area has a higher possibility of entering (the frequency of entering the ball) than the game ball flowing down the first game area”. And may be “a position where a game ball flowing down the first game area cannot enter and a position where a game ball flowing down the second game area can enter” may be used.

[3−3]
また、第3−3の遊技機は、第3−1又は第3−2の遊技機において、
前記第1特別遊技は、前記第1可変入球口及び前記第2可変入球口を所定の順序で入球可能状態に変化させて遊技利益を獲得可能な特別遊技とされ、
前記第1特別遊技を、前記第2遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とすることを特徴とするものである。
[3-3]
Also, the 3-3 gaming machine is the 3-1 or 3-2 gaming machine,
The first special game is a special game in which the first variable entrance and the second variable entrance can be changed to a state in which entry is possible in a predetermined order, and a game profit can be obtained.
The first special game can be played by launching a game ball in the second game area.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は、第1可変入球口及び第2可変入球口を所定の順序で入球可能状態とする特別遊技とされ、当該第1特別遊技を、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とする。すなわち、第1特別遊技は第1可変入球口及び第2可変入球口の両方の可変入球口が所定のタイミングで入球可能状態とされるものであり、この第1特別遊技を第2遊技領域だけに遊技球を発射して遊技することを可能とする。これにより、第1特別遊技において第1可変入球口及び第2可変入球口の両方を入球可能状態とする場合であっても、第1特別遊技及びその後の第2遊技状態に亘って、第1遊技領域に遊技球を発射することなく、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技することを可能とする。またこれにより、第1特別遊技及び第2遊技状態が連続して発生する場合にも、煩雑な操作態様が生じることを防止し、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game is a special game in which the first variable entrance and the second variable entrance are in a predetermined order so that they can enter in a predetermined order. It is possible to play a game ball in the second game area. In other words, the first special game is such that both the first variable entrance and the second variable entrance can be entered at a predetermined timing. It is possible to play a game ball only in two game areas. Thereby, even if it is a case where it is a case where both the 1st variable entrance and the 2nd variable entrance are made into a state in which entrance is possible in the 1st special game, over the 1st special game and the following 2nd game state. It is possible to play a game ball in the second game area without firing a game ball in the first game area. This also prevents a complicated operation mode from occurring even when the first special game and the second game state are continuously generated, and prevents a decrease in game entertainment.

[3−4]
また、第3−4の遊技機は、第3−3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率又は前記所定確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記第2可変入球口は内部に特定領域を有し、
前記確率設定手段は、前記特別遊技において遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、前記高確率に設定することを特徴とするものである。
[3-4]
In addition, the 3-4 gaming machine is the 3rd-3 gaming machine,
Probability setting means that can be set to a predetermined probability or a higher probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variation display of the identification information is a specific result,
The second variable entrance has a specific area inside,
The probability setting means sets the high probability based on a game ball passing through the specific area in the special game.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる(特定態様で停止表示する)確率を、所定確率又は高確率に設定可能な確率設定手段を備える。また、第2可変入球口の内部に特定領域を有し、特別遊技において遊技球が特定領域を通過することに基づいて高確率に設定するものとしている。また、第1特別遊技及び第2特別遊技の何れの特別遊技においても、内部に特定領域を有する第2可変入球口を入球可能状態にすると共に、当該第2可変入球口を、第1遊技領域及び第2遊技領域の何れを流下する遊技球も入球可能な位置に設けている。これにより、第1特別遊技が発生して第2遊技領域に遊技球を発射して遊技する場合にも、第2特別遊技が発生して第1遊技領域に遊技球を発射して遊技する場合にも、何れも第2可変入球口を狙って遊技を行うことを可能とする。またこれにより、特別遊技が発生した場合に、煩雑な操作態様が生じることを防止し、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the probability setting means is provided that can set the probability that the variation display result of the identification information becomes the specific result (stop display in a specific manner) to a predetermined probability or a high probability. In addition, a specific area is provided inside the second variable entrance, and a high probability is set based on a game ball passing through the specific area in a special game. Further, in any of the first special game and the second special game, the second variable entrance having a specific area inside is made in a state where it can enter, and the second variable entrance is set to the second The game balls flowing down either the one game area or the second game area are provided at positions where they can enter. Thereby, even when the first special game is generated and the game ball is launched into the second game area to play the game, the second special game is generated and the game ball is launched into the first game area to play the game. In addition, it is possible to play a game aiming at the second variable entrance. In addition, this makes it possible to prevent a complicated operation mode from occurring when a special game is generated, and to prevent a decrease in gaming interest.

これによれば、所定の大当り遊技が実行された場合において発射操作が煩雑となるのを防止し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this, it is possible to prevent the launch operation from becoming complicated when a predetermined jackpot game is executed, and to improve the game entertainment.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 specific area 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control part), 103a effect first special figure hold indicator, 103b effect second special figure hold indicator

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な入球口と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記入球口への入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
所定の遊技上の特典を実行する特典実行手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技が実行されて前記第2遊技状態となってから、前記第1遊技状態において前記識別情報が変動表示されるまでの期間に実行された前記特別遊技の実行回数を計数する連続回数計数手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として、特定特別遊技を有し、
前記特典実行手段は、
予め定めた特定条件を満たして前記特定特別遊技が実行された場合、前記特典を実行し、
前記特定条件を満たすことなく前記特定特別遊技が実行された場合、前記特典を実行しないものとされ、
前記特定条件は、前記連続回数計数手段の計数値が所定回数以下のときに前記第2遊技状態において前記第2特別遊技が実行されることに基づいて成立する
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A first entrance and a second entrance that is more likely to enter a game ball than the first embodiment,
A game state setting means capable of setting a first game state and a second game state having a higher frequency of entering the entrance than the first game state;
Privilege executing means for executing a predetermined gaming privilege;
The number of executions of the special game executed in the period from when the special game is executed in the first game state to the second game state until the identification information is variably displayed in the first game state. A continuous number counting means for counting
A gaming machine equipped with
As the special game, it has a specific special game,
The privilege execution means is:
When the specific special game is executed satisfying a predetermined specific condition, the privilege is executed,
When the specific special game is executed without satisfying the specific condition, the privilege is not executed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific condition is established based on execution of the second special game in the second gaming state when the count value of the continuous number counting means is not more than a predetermined number.
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