JP2017148293A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来の遊技機において、始動口と、内部に特定領域を有する大入賞口とを有し、始動口への入球に基づいて実行される当否判定において大当りと判定すると、大入賞口を開放する大当り遊技を行うものがあった。そして、大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするものがあった。 In a conventional gaming machine, having a start opening and a large winning opening having a specific area inside, when determining whether or not a big hit is made in the determination of success or failure executed based on a ball entering the starting opening, the big winning opening is opened. There was something that played a big hit game. When a game ball passes through a specific area during a big hit game, the game state after the big hit game is set to a high probability state.
また、特許文献1の遊技機では、低確率状態で大当りと判定すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、以後高確率状態において特定回数大当りが発生するまで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、特定回数大当りが発生すると、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とすることで、強制的に高確率状態を終了させるものがあった。
In addition, in the gaming machine of
然しながら、特許文献1の様にすると、低確率状態において大当りになると、特定回数の大当りの発生が保証されるものの、特定回数の大当りを発生させると必ず、低確率状態に移行してしまい、特定回数を超える大当りの発生が困難となる。これにより、大当り回数(連荘回数)がどの遊技者でも同じで遊技性が画一的なものとなり、遊技興趣を高めるに至っていなかった。
However, according to
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな遊技性を有することによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that enhances the gaming interest by having a new gaming property that has not been achieved in the past.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過することに基づいて、前記当否判定手段が当りと判定する確率を、高確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に、前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記遊技演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of entering the starting opening as a hold;
A determination unit for determining whether or not the acquired information is successful;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball cannot enter and a state in which a game ball can enter, and a state in which a game ball can enter, and having a specific area inside;
A special game executing means for executing a special game for making the variable entrance into a state in which the entrance can be made, if the determination result of the success / failure determination means is a win;
A probability setting means capable of setting a probability that the success / failure determination means determines to be a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability;
A gaming machine that sets a probability that the success / failure determination unit determines to be a win based on the fact that a game ball passes through the specific area in the special game,
The acquired information includes first acquisition information that is determined to be a hit when the determination is made with a predetermined probability, and a second that is determined to be a match when the determination is made with a high probability. There is acquisition information,
Pre-determination means for pre-determining whether the acquisition information stored in the acquisition information storage means includes the first acquisition information;
A game effect executing means for executing a game effect related to the passage of the game ball in the specific area during the execution of the special game,
The game effect executing means executes the game effect based on the determination result of the prior determination means.
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行中において、遊技者が遊技球を発射して特定領域に遊技球を通過させることで、当否判定手段が当りと判定する確率が高確率となる高確率状態を発生させることを可能にした。また、取得情報記憶手段に、所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されているかどうかを事前判定可能な事前判定手段と、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備え、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出を実行することを可能にした。 According to such a gaming machine, during the execution of the special game, the probability that the success / failure determination unit determines that the game is successful is high when the player launches the game ball and passes the game ball to the specific area. Made it possible to generate high probability states. In addition, the acquisition information storage means can determine in advance whether or not the first acquisition information that is determined to be a hit when a determination is made with a predetermined probability is stored, and a game relating to the passage of a game ball in a specific area A game effect executing means for executing the effect, and the game effect can be executed based on the determination result of the prior determination means.
これにより、遊技者は、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出に基づいて、特定領域に遊技球を通過させる様に遊技を行うか、特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うかを選択することが可能となる。またこれにより、遊技者は、任意に特定領域への遊技球の通過の有無を選択することで特別遊技を発生させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Thereby, the player plays the game so that the game ball passes through the specific area or does not pass the game ball through the specific area based on the game effect based on the determination result of the prior determination means. It becomes possible to select. This also allows the player to generate a special game by arbitrarily selecting whether or not the game ball has passed to the specific area, and to enhance the game interest.
また、「前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、遊技球を特定領域に通過させることを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向、通過しやすい発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出等を挙げることができる。また、「事前判定手段の判定結果を報知する演出」として、例えば、当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されていることを示す演出や、当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報が記憶されていることを示す演出等を挙げることができる。 In addition, as the “game effect relating to the passage of the game ball in the specific area”, for example, an effect instructing that the game ball is not allowed to pass through the specific area or the game ball is allowed to pass through the specific area by a display device or an audio output device. An effect of instructing, a direction of instructing a firing direction (a launching direction that is difficult to pass or does not pass, a launching direction that is easy to pass) to change the possibility of passing a game ball to a specific area, An effect or the like for notifying the determination result can be given. In addition, as “the effect of notifying the determination result of the prior determination unit”, for example, an effect indicating that the first acquisition information that is determined to be a hit when the determination unit determines with a predetermined probability is stored, An effect or the like indicating that the second acquisition information that is determined to be a win is stored when the determination unit determines with high probability.
また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことに関する第1演出を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
As the game effect, the game effect has a first effect relating to not allowing the game ball to pass through the specific area,
The game effect execution means is a time before the time when a game ball can pass through the specific area in the special game when the prior determination means preliminarily determines that the first acquisition information is stored. The first effect is executed at the time of (1).
この様な遊技機によれば、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出として、遊技球を特定領域に通過させないことに関する第1演出を実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、当該第1演出を実行するものとした。これにより遊技者は、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うことが可能となる。 According to such a gaming machine, as a game effect relating to the passage of a game ball in a specific area, it is possible to execute a first effect related to not allowing the game ball to pass through the specific area, and the first acquisition information is stored in advance. When it is determined, the first effect is executed at a time before the time when the game ball can pass through the specific area in the special game. Thereby, the player can play a game based on the first effect so that the game ball does not pass through the specific area.
また、「特定領域に通過させないことに関する第1演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出(例えば第1取得情報が記憶されていることを示す演出)等を挙げることができる。 In addition, as the “first effect relating to not allowing passage through the specific area”, for example, an effect instructing that the game ball is not allowed to pass through the specific area by the display device or the audio output device, or allowing the game ball to pass through the specific area is possible. For directing the launch direction (a launch direction that is difficult or impossible to pass) in order to change the nature, and an effect for notifying the determination result of the prior determination means (for example, an effect indicating that the first acquisition information is stored) Etc.
また、第3発明の遊技機は、第2発明の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第2演出、を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記第1演出を実行しない場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of the third invention is the gaming machine of the second invention,
As the game effect, having a second effect related to passing a game ball to the specific area,
The game effect executing means, when not executing the first effect, executes the second effect at a time prior to the time when the game ball can pass through the specific area in the special game. It is what.
この様な遊技機によれば、前述の第1演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第2演出とを実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第1演出を実行し、第1演出を実行しない場合、すなわち、第1取得情報が記憶されていると事前判定されない場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第2演出を実行することを可能とする。 According to such a gaming machine, it is determined in advance that the first effect described above and the second effect relating to passing the game ball through the specific area can be executed, and the first acquisition information is stored. In such a case, the first effect is executed at a time before the time when the game ball can pass through the specific area in the special game and the first effect is not executed, that is, the first acquisition information is stored. If it is not determined in advance, it is possible to execute the second effect at a time before the time when the game ball can pass through the specific area in the special game.
これにより、取得情報記憶手段に第1取得情報が記憶されているかどうかによって、遊技演出として第1演出(記憶されているとき)又は第2演出(記憶されていないとき)を実行し、遊技者は、この遊技演出に従って遊技球の発射態様を選択することで、有利となる遊技を行うことが可能となる。 Thus, depending on whether or not the first acquired information is stored in the acquired information storage means, the first effect (when stored) or the second effect (when not stored) is executed as the game effect, and the player It becomes possible to play an advantageous game by selecting the launching mode of the game ball according to this game effect.
また、第4発明の遊技機は、第2発明又は第3発明の遊技機において、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記第1演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第1演出判定手段を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定され、且つ、前記第1演出判定手段によって前記第1演出を実行すると判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the second invention or the third invention,
When it is determined in advance that the first acquisition information is stored by the prior determination unit, the first determination unit determines whether or not to execute the first effect with a predetermined determination probability. ,
When the game effect execution means is determined in advance that the first acquisition information is stored by the prior determination means, and the first effect determination means determines to execute the first effect, In the special game, the first effect is executed at a time before the time when the game ball can pass through the specific area.
この様な遊技機によれば、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、第1演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第1演出判定手段を備えており、第1取得情報が記憶されており、且つ第1演出を実行すると判定した場合に、初めて第1演出の実行を可能とした。これにより、第1取得情報が記憶されていたとしても、必ずしも第1演出を実行しないので、第1演出が実行された場合の遊技興趣をより高めることが可能となる。また、遊技者を一方的に有利にしないことで、遊技者と遊技店との利益バランスを図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is provided with first effect determination means for determining, with a predetermined determination probability, whether or not to execute the first effect when it is determined in advance that the first acquisition information is stored. When the first acquisition information is stored and it is determined that the first effect is to be executed, the first effect can be executed for the first time. Thereby, even if 1st acquisition information is memorize | stored, since a 1st effect is not necessarily performed, it becomes possible to improve the game entertainment at the time of a 1st effect being performed. In addition, by not making the player unilaterally advantageous, it is possible to achieve a profit balance between the player and the game store.
また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第4発明の遊技機において、
前記当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する当り回数計数手段を備え、
前記特別遊技の実行態様として、
前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させるのが容易な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させた場合には前記特別遊技終了後を前記高確率とし、前記特定領域に遊技球を通過させなかった場合には前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第1の特別遊技実行態様と、
前記特別遊技において前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第2の特別遊技実行態様と、を有し、
前記所定確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、当該当りを1回目として前記当り回数計数手段で当り回数の計数を開始すると共に、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、
前記高確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が特定回数になるまでは、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が前記特定回数になると、前記特別遊技の実行態様として前記第2の特別遊技実行態様を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the first invention to the fourth invention,
Based on the fact that the success / failure determination means determines that it is a win, the hit determination means includes a hit count counting means for counting the number of hits,
As an execution mode of the special game,
In the special game, when it is possible to enter the variable entrance in such a manner that it is easy to pass the game ball to the specific area, and when the game ball is passed to the specific area in the special game A first special game execution mode in which the high probability after the special game ends and the predetermined probability after the special game when the game ball is not passed through the specific area;
A second special game execution mode in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter in the special game and the predetermined probability is after the special game is finished,
When the success / failure determining means determines that the winning is made in the state set at the predetermined probability, the winning count is started by the hit counting means from the first hit and the first game is executed as the first game. The special game execution mode of
If the success / failure determination unit determines that the winning is achieved in the state set with the high probability, the first special game is executed as the execution mode of the special game until the number of wins counted by the hit counting unit reaches a specific number. The execution mode is executed, and when the number of wins counted by the win count counting means reaches the specific number, the second special game execution mode is executed as the execution mode of the special game.
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行態様として、少なくとも、遊技球が特定領域を通過すると特別遊技終了後を高確率とし、遊技球が特定領域を通過しないと特別遊技終了後を所定確率とする第1の特別遊技実行態様と、特別遊技終了後を必ず所定確率とする第2の特別遊技実行態様と、を有するものとした。そして、所定確率で当りと判定されると、当該当りからの当り回数が特定回数になるまでは、特別遊技として第1の特別遊技実行態様を実行し、当該当りからの当り回数が特定回数になると、特別遊技として第2の特別遊技実行態様を実行するものとした。 According to such a gaming machine, as a special game execution mode, at least if the game ball passes through the specific area, a high probability is given after the special game is finished, and if the game ball does not pass through the specific area, the special game is completed after the special game. The first special game execution mode that is a probability and the second special game execution mode that always has a predetermined probability after the end of the special game are included. Then, when it is determined that the winning is a predetermined probability, the first special game execution mode is executed as a special game until the number of hits from the hit becomes a specific number. Then, the second special game execution mode is executed as a special game.
これにより、所定確率で当りと判定されると、特定回数の特別遊技の実行が保証されるものとなる。そして、特定回数の特別遊技が実行されるまでの間に、前述の第1取得情報が記憶され、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に通過させず、所定確率で当りを発生させると、当該所定確率での当りから、改めて特定回数の特別遊技を実行させることが可能となる。すなわち、保証された回数の特別遊技を獲得していく遊技の実行過程において、特別遊技の実行回数を特定回数よりも増加させることが可能となる。 As a result, if it is determined that the winning is a predetermined probability, the execution of a specific number of special games is guaranteed. Then, until the specific number of special games is executed, the first acquisition information described above is stored, and the game ball is not passed through the specific area based on the first effect, and a hit is generated with a predetermined probability. The special game can be executed again a specific number of times from the hit with the predetermined probability. That is, in the process of executing a game in which a guaranteed number of special games is acquired, the number of executions of the special game can be increased more than the specific number.
ここで、「第2の特別遊技実行態様」として、例えば次の様な態様を例示することが可能である。例えば、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能な態様で可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において特定領域に遊技球が通過しても、特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過不能な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、を挙げることが可能である。すなわち、「第2の特別遊技実行態様」では、特定領域に遊技球を通過させないことで特別遊技終了後を所定確率とするか、若しくは、特定領域に遊技球が通過しても特別遊技終了後を所定確率とするか等、によって特別遊技終了後の遊技状態が高確率に設定されないようにしている。 Here, as the “second special game execution mode”, for example, the following modes can be exemplified. For example, “In a special game, the variable entrance is made in a state in which a game ball can pass into a specific area, and even if the game ball passes through the specific area in the special game, A mode with a predetermined probability, and a mode in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter the game in a state in which a game ball cannot pass into a specific area in a special game, and a predetermined probability after the special game is completed. Can be mentioned. That is, in the “second special game execution mode”, the game ball is not allowed to pass through the specific area so that the special game ends after the special game is finished, or even after the special game ends even if the game ball passes through the specific area. The game state after the end of the special game is not set to a high probability depending on whether or not is set as a predetermined probability.
本発明の遊技機によれば、新たな遊技性をもつ遊技機を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics and to improve the gaming interest.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
In addition, the
また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。
The
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。
In the
画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
The
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Further, each of the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible.
これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
On the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
On the right side of the first start opening 20 in the
すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
In other words, the second
このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
In this way, the
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の大当り(6R大当り)となった場合には、「jnopl」の5個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第3の大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
The number of special figure hold is displayed on the first special
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。
In this
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of the general map hold is displayed on the general
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as the solenoids, a second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
Further, as shown in FIG. 5, the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。
The
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
Next, control related to the determination of success / failure in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」、「6R第5大当り」、及び「2R第6大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。また、「6R第2大当り」及び「6R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が6回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。
There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits are “15R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “2R third big hit”, “15R fourth big hit”, “6R fifth big hit”, And “2R 6th big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の大当りとなった場合には、何れも特定領域への遊技球の通過可能性が高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させ、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。つまり、特定領域39を有する第2大入賞口の開放時間が、遊技球が十分に入球可能な程度の時間に設定されている。従って、大当りになりさえすれば、どの大当りの種別であっても、遊技球を第2大入賞口に狙って発射しさえすれば、当該第2大入賞口に入球させ、且つ特定領域に遊技球を通過させることが可能であるといえる。
In the
一方、小当りでは、特定領域39を有する第2大入賞装置が、第2大入賞口への遊技球の入球が可能な程度の開放時間に亘って開放する。然しながら、たとえ小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があったとしても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとされている。もっとも、小当り遊技の実行中は、第2大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過しない様に、遮蔽部材により、特定領域を閉じるものとされる。従って、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
On the other hand, in the small hit, the second big winning device having the
より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、6R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに6R第2大当り図柄が停止表示された場合)、15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)、6R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに6R第5大当り図柄が停止表示された場合)、及び2R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに2R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが非常に容易となっている。
More specifically, in the
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。この小当りにおいては、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、たとえ特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典が大当りよりも少ないもの(入球による賞球のみ)となっている。
Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first
すなわち、本実施例では、大当りとなった場合には、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な開放パターン(15第1大当り、6R第2大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、6R第5大当り、2R第6大当り)が実行されることとなる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が第2大入賞口に入球可能であるが、特定領域39を通過しない又は特定領域39を通過したとしても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)パターンを有するものとすることができる。
That is, in this embodiment, when a big hit is made, as an opening pattern of the second
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが50%、6R第5大当りが30%、2R第6大当りが20%となっている。従って、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合と比較して、獲得利益量の多い大当りとなる可能性が高くされている。 In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 15% for 15R first big hit, 40% for 6R second big hit, and 45% for 2R third big hit. Yes. Further, the big hit in the determination of whether or not the second special symbol (special figure 2) is 50% for 15R fourth big hit, 30% for 6R fifth big hit, and 20% for 2R sixth big hit. Accordingly, when the winning / non-winning determination based on the entrance to the second start opening 21 that has become easy to enter due to the operation of the opening extension function described later (occurrence of a high base state), the first start opening 20 Compared to the case where the winning / non-winning determination is based on the entry to the golf ball, there is a high possibility that the winning will be a large winning amount.
このように、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。また、この様な態様(特2有利の仕様)に限らず、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、第2特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、を全く同じもので、その選択確率も同じものとし、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定とに優劣をつけないような仕様としてもよい。
As described above, in the
ここで本実施例のパチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
Here, in the
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。
Next, the gaming state of the
すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short time state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and effective entry to the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当りとなった場合の大当り遊技(特別遊技)終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、次に、大当りとなって大当り遊技が実行されるまで継続する。すなわち、次回の大当りの発生が保証される。一方で、本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態において大当り(「初当り」ともいう)となってから、以後高確率状態が継続する間(「特定遊技期間」ともいう)の大当り(大当り遊技)の発生回数を計数する当り回数カウンタを備えている。
In the
そして、この当り回数カウンタの値が特定回数(本実施例では「5」回)に達すると、大当り遊技中に特定領域39を遊技球が通過したとしても大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とする(高確率状態としない)。これにより、低確率状態で大当り(初当り)になると、特定領域39の通過を条件として、当該大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生を保証し、大当りの発生回数が特定回数に達すると、特定領域39の通過を問わず、強制的に低確率状態とすることが可能となる。つまり、特定回数(保証回数)の大当りを1セットとし、所謂リミッタ機能(当り回数制限機能)を発動させ、過剰に大当りが発生することを防止し、射幸性を抑制し、利益バランスを図ることが可能となる。
When the value of the hit number counter reaches a specific number (“5” in this embodiment), even if the game ball passes through the
但し、特定回数の大当りの発生が保証される特定遊技期間であっても、大当り遊技中に遊技球を発射しなかったり、発射することができなかったり等の何らかの事情により、その大当り遊技中に特定領域39に遊技球を通過させることができなかった場合には、特定回数の大当りを発生させることなく、特別図柄の通常状態(低確率状態)且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りと判定され、その大当り遊技が実行されることにより終了する。
However, even during a specific game period in which the occurrence of a specific number of jackpots is guaranteed, during the jackpot game due to some reason such as not being able to launch a game ball during the jackpot game or being unable to launch If the game ball cannot be passed through the
尚、低確高ベース状態において、大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定されるので、特定遊技期間が開始され(後述の特定フラグがONにされ)、当該大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド(本実施例では1R目又は2R目)において、特定領域39に遊技球を通過させることとしている。
In the low probability and high base state, if it is determined that the jackpot is a big hit in the low probability state, that is, it is determined to be “first hit”, a specific game period is started (a specific flag described later is turned ON). Thus, the occurrence of a big hit for a specific number of times (5 times) including the big hit is guaranteed. In addition, here, “the occurrence of a specific number of jackpots is guaranteed” means that, by satisfying a predetermined condition, the probability state after the jackpot game ends is set to a high probability state until the next jackpot occurs. ing. Further, the predetermined condition is that the game ball is allowed to pass through the
尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、右遊技領域3Bに配置された普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させながら、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ち(右打ち遊技)を行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
When the
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ち(左打ち遊技)を行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in a low base state such as a low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the
同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、その他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) Then, a start ball entering process (S208) and a power-off monitoring process (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit 85a. .
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is in the normal symbol determination table shown in FIG. 8D). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit by the high-probability usual-time determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values.
一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8D) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values of “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol or the normal symbol that has come off) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbol is appropriate (S804), this processing Finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態(低確率状態)であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。この様に、本実施例1では、低確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値(「3」及び「397」)は、全て、高確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値と重複しており、すなわち、始動口への入球に基づいて取得した特別図柄当否判定用乱数値が、「3」又は「397」の場合には、低確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、高確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、大当りと判定されることとなる。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state (low probability state), the big hit determination for the normal state (for low probability state) in the big hit determination table (FIG. 8A). Based on the table (the jackpot determination values are “3” and “397”), the determination is made (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”. Thus, in the first embodiment, the jackpot determination values (“3” and “397”) in the jackpot determination table for the low probability state all overlap with the jackpot determination values in the jackpot determination table for the high probability state. In other words, when the random number value for determining whether or not the special symbol is acquired based on the ball entering the starting port is “3” or “397”, it means that the special symbol determination is made in a low probability state. Even if it is a case where special symbol success / failure determination is performed in a high probability state, it will be determined as a big hit.
大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、6R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第4大当り、6R第5大当り及び2R第6大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。 When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined as “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 6R second big hit, and 2R third big hit is executed. If it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, one of 15R fourth big hit, 6R fifth big hit, and 2R sixth big hit is executed (FIG. 8 ( B)).
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、6R第2大当り又は6R第5大当りであった場合にONする中当りフラグと、2R第3大当り又は2R第6大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと6R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、2R第3大当り又は2R第6大当りとなって短当りフラグがONにされると、対応する2R大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R第2大当り又は6R第5大当りの何れかとなって中当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。
The big hit flag includes a long hit flag that turns on when the big hit type is 15R first big hit or 15R fourth big hit, and a middle hit that turns on when the big hit type is 6R second big hit or 6R fifth big hit. There is a flag and a short hit flag that is turned ON when 2R third big hit or 2R sixth big hit. Here, the
一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) coincides with any one of “101” to “105” as the small hit determination values (FIG. 8A). . If it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当りか(15R又は6R大当り)、短当りか(2R大当り)によっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is also divided according to whether the big hit is long hit (15R or 6R big hit) or short hit (2R big hit). The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made with reference to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When this reach is not lost, the function of shortening variation according to the number of balls held is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the jackpot in FIG. 9 and the jackpot if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the jackpot and the jackpot in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state in FIG. 9 and the reach out of reach, and to the portion in FIG. To select the variation pattern.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、6R第2大当り、及び2R第3大当りの何れかに決定される(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。この大当りの種別判定で、15R第1大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。また、6R第2大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして中当りフラグをONする。また、2R第3大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, it is determined as one of 15R first big hit, 6R second big hit, and 2R third big hit (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 15% for 15R first big hit, 40% for 6R second big hit, and 2R third big hit. Is 45%. If it is determined that the big hit type is 15R first big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. If it is determined that the 6R second big hit, the middle hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. If it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned on as a big hit flag in S1612.
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が、15R大当り又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this processing is related to FIG. 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit or 6R big hit (15R first hit It is determined whether it is a big hit or 6R second big hit (S1703). If it is 15R big hit or 6R big hit (YES in S1703), refer to the table for 15R or 6R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long time in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.
一方、S1703において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R or 6R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the table for 2R big hit during non-time-short state (non-time-short among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち、大当りフラグがONの場合)にも、更に、大当りの種別が15R又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りの何れか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 variation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R or 6R big hit (15R first big hit or It is determined whether or not it is 6R second big hit (S1713). If the hit is 15R big hit or 6R big hit (YES in S1713), refer to the table for 15R or 6R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.
一方、S1713において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R or 6R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, the 2R big hit table during the short time state (the short time state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、S1901で特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol in S1901 (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 21, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined in S1901 that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、S1901で、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、確変フラグがONであると判定した場合(S1903でYES)、S1911の処理に移行する。一方、S1903で、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、次いで時短フラグがONか否かを判定する(S1907)。S1907で、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、S1911の処理に移行する。S1907で、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短カウンタの値を「1」減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1909)。S1909で、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。S1909で、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in S1901 that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S1903), the processing proceeds to S1911. On the other hand, if it is determined in S1903 that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), it is then determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined in S1907 that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), the process proceeds to S1911. If it is determined in S1907 that the hour / hour flag is ON (YES in S1907), the value of the hour / hour counter is decremented by “1” (S1908), and it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). . If it is determined in S1909 that the value of the hour / counter counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. If it is determined in S1909 that the value of the hour / hour counter is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当りか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであると判定した場合(すなわち、長当りフラグがON)(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットすると共に、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2003)、S2017の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the big hit type is 15R big hit (S2002). If it is determined that 15R is a big hit (that is, the long hit flag is ON) (YES in S2002), a round executed during the big hit game (one round is a one-time open mode, one round is a big prize opening) The value of the round counter that counts the number of times (from opening to closing) is set to “15”, and
S2002で、15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで6R大当りか否かを判定する(S2004)。S2004で、6R大当りであると判定した場合(すなわち、中当りフラグがON)(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値を「6」にセットすると共に、6R第2大当りであれば6R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、6R第5大当りであれば6R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2015)、S2017の処理に移行する。一方、S2004で6R大当りでないと判定した場合(すなわち、短当りフラグがON)(S2004でNO)、大当り種別は2R第3大当り又は2R第6大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、2R第6大当りであれば2R第6大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2016)、S2017の処理に移行する。
In S2002, when it is determined that it is not a 15R big hit (NO in S2002), it is then determined whether or not it is a 6R big hit (S2004). If it is determined in S2004 that it is 6R big hit (that is, the middle hit flag is ON) (YES in S2004), the value of the round counter is set to “6”, and if 6R second big hit, 6R second big hit If the 6R fifth big hit is set, the 6R fifth big hit release pattern (see FIG. 6) is set (S2015), and the process proceeds to S2017. On the other hand, if it is determined in S2004 that it is not 6R big hit (that is, the short hit flag is ON) (NO in S2004), since the big hit type is 2R third big hit or 2R sixth big hit, the value of the round counter is “2”. And 2R third big hit release pattern (see FIG. 6) if 2R third big hit is set as the opening pattern of the big winning devices (first big winning
S2017では、確変フラグがONか否かを判定し(S2017)、確変フラグがONである、すなわち高確率状態で大当りと判定されたと判定した場合(S2017でYES)、主制御部80が有する「当り回数カウンタ」の値に「1」を加算し(S2018)、S2005の処理に移行する。一方、S2017で、確変フラグがONでない、すなわち低確率状態で大当り(初当り)と判定した場合(S2017でNO)、当り回数カウンタの値をリセットし(S2019)、当り回数カウンタの値として「1」をセットし(S2020)、S2005の処理に移行する。
In S2017, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2017), and when it is determined that the probability variation flag is ON, that is, it is determined that the probability is a big hit in a high probability state (YES in S2017), the
このS2017〜S2020の処理により、主制御部80が有する「当り回数カウンタ」の計数値を制御し、後述する遊技状態設定処理(S2121)において、確変フラグをONにするかどうかの判定を行うこととなる。この「当り回数カウンタ」は、主制御部80において、低確率状態で大当り(初当り)が発生してからの大当りの発生回数(大当り遊技の実行回数)を計数するもので、高確率状態で大当りなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値に「1」を加算する処理を行い、低確率状態で大当りとなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値をリセットし(「0」にし)、初当り(1回目の大当り)を示す値「1」をセットする。これにより、初当りが発生して以後、当該初当りを含めて高確率状態での大当りが何回発生したかを計数することが可能となる。そして後述する処理により、当り回数カウンタの値が特定回数(本実施例では「5」)となった場合には、当該特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とすることが可能となる。
By the processing of S2017 to S2020, the count value of the “hit counter” of the
次いでS2005で、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 Next, in S2005, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S2005), an opening effect of the jackpot game is started (S2006), and the special figure operation status is set to “4” (S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。
When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the big winning devices (the first big winning
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF. (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。これらのラウンド情報(何ラウンド目の開始か、何ラウンド目の実行中か、何ラウンド目を終了したか等)は、メイン制御部80からサブ制御部90に送信され、これによりサブ制御部90では、ラウンド情報を把握することが可能となる。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of
V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(「第1期間」ともいう)に設定する。尚、本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(「第2期間」ともいう)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する場合には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということである。一方、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する場合には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしない。
In the V validity period setting process (S2109), the
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。これにより、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることがない、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). As a result, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, it is not illegally set to a high probability state.
また、15R第1大当りや6R第2大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a 1R or 2R V pass in the 15R first big hit, 6R second big hit or 2R third big hit, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while the small hit Even if there is V passing, if the game state before the small hit game is in the normal state, the game state after the small hit game is also in the normal state so that the success / failure determination probability is not changed before and after the big hit game. Yes.
尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、全ての大当りで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)を設定するが、他の態様として、特定の大当りについては、1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としている(チャレンジラウンドに設定している)が、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), a period (first period) for determining that the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied In such a case, the special winning opening (the first large winning
一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、中当り(6R大当り)であれば大入賞口の開放が6回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. Note that the round counter is “0” when the big winning opening is executed 15 times for a long hit (15R big hit), and the big winning opening is opened 6 times for a medium hit (6R big hit). When it is executed, it becomes “0”, and when it is a short hit (2R big hit), it becomes “0” when the big winning opening is executed twice.
また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the big hit ending effect has passed (S2119), and the ending time If it has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after the jackpot end flag is turned off (S2120), a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).
[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONにするフラグである。そしてVフラグがONと判定した場合(S2201でYES)、次いで当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」より小さいか否かを判定する(S2202)。S2202で、当り回数カウンタの値が「5」より小さいと判定した場合(S2202でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2203)、時短フラグをONにし(S2204)、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「5」より小さいということは、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当りが未だ5回(特定回数)に達していないことを意味する。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If it is determined that the V flag is ON (YES in S2201), it is then determined whether or not the value of the winning counter is smaller than “5 (specific number)” (S2202). If it is determined in S2202 that the value of the hit counter is smaller than “5” (YES in S2202), the probability variation flag is turned ON (S2203), the time reduction flag is turned ON (S2204), and the process proceeds to S2205. . Further, the value of the winning number counter being smaller than “5” means that the big hit that has occurred during the specific game period after the first hit has not yet reached five times (specific number).
一方、S2202で、当り回数カウンタの値が「5」より小さくないと判定した場合(S2202でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにすると共に(S2208)、時短カウンタに「100」をセットし(S2209)、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「5」より小さくないということは、当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」であることを意味する。これにより、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当り回数が5回(特定回数)に達し、リミッタ機能(当り回数制限機能)の作動で、VフラグはONになっているが(遊技球が有効期間中に特定領域を通過しているが)、確変フラグがONにされないものとされる。S2205では、VフラグをOFFし(S2205)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2202 that the value of the hit counter is not smaller than “5” (NO in S2202), the time reduction flag is turned on (S2208) without turning on the probability variable flag (S2208). “100” is set (S2209), and the process proceeds to S2205. The fact that the value of the winning counter is not smaller than “5” means that the value of the winning counter is “5 (specific number)”. As a result, the number of big hits that occurred during the specific game period after the first hit has reached 5 (specific number), and the V flag is ON by the operation of the limiter function (hit limit function). It is assumed that the probability variation flag is not turned ON (although the game ball passes through the specific area during the effective period). In S2205, the V flag is turned OFF (S2205), and the process ends.
また、S2201で、VフラグがONでないと判定した場合(S2201でNO)、時短フラグをONし(S2206)、時短カウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。この様に、大当り遊技中の所定ラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)において、遊技球が特定領域を通過しなかった場合、及び遊技球が特定領域を通過したが当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」に達した場合は、何れも確変フラグをONにすることなく、時短フラグのみをONにし、時短カウンタに「100」をセットする処理を行う。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態に設定される。 If it is determined in S2201 that the V flag is not ON (NO in S2201), the hour / hour flag is turned on (S2206), “100” is set in the hour / hour counter (S2207), and the process is terminated. In this way, in a predetermined round (first or second round) during the big hit game, when the game ball does not pass the specific area, and the game ball passes the specific area, the value of the hit counter is “ When “5 (specific number of times)” is reached, the time variation flag alone is turned on without setting the probability variation flag ON, and the processing of setting “100” to the time reduction counter is performed. Thereby, the gaming state after the end of the big hit game is set to the low-accuracy base state.
そして、低確定ベース状態において、所定回数(時短カウンタの「100」回)の特別図柄の変動表示が行われても、大当りとならなかった場合には、時短フラグがOFFにされ、遊技状態が低確低ベース状態に設定されることとなる。一方で、この低確高ベース状態において、大当りとなった場合には、低確率状態での大当り(初当り)であるから、当り回数カウンタに「1」がセットされると共に、当該大当り遊技中に特定領域を通過させれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態が再度高確率状態(高確高ベース状態)に設定される。 In the low-decision base state, even if the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (“100” of the hour / hour counter), if the big hit is not made, the hour / hour flag is turned off and the gaming state is changed. The low probability and low base state will be set. On the other hand, in this low-accuracy base state, if it is a big hit, it is a big hit (initial hit) in the low probability state, so “1” is set in the hit count counter and the big hit game is being played If it passes through the specific area, the gaming state after the big hit game is set again to the high probability state (high probability high base state).
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305, and the second
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalidation period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
In S2302, if the grand prize opening (the first
これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entered into the grand prize opening during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2506), the big prize opening (second grand prize opening 35) is closed ( S2314), the process proceeds to the small hit end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2307), the big prize opening (second big prize opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hitting release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hitting release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.
一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined as “0” in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the big winning opening is opened twice.
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases are completed, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。図35に示すように、特定領域センサ検知処理(S207)ではまず、S2401で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があるか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ39aによる検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、V通過コマンドをセットし(S2404)、処理を終える。S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、処理を終える。 If it is determined in S2402 that the V valid period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), a V passing command is set (S2404), and the process ends. If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the process ends without turning on the V flag.
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図36に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the
一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “holding”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look-ahead”).
尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 Note that the prior determination is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, and a normal state if it is a normal state (low probability state). Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.
次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Special command data including type determination random number value), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of prior determination It can be generated and set as a two-start entry command.
次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved balls in FIG. 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.
S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図48に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4302)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the
この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に、始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報が記憶されたり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動入球コマンドに基づいて決定した所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
This entry effect start processing is executed when a start entry command indicating that there has been an entrance to the start opening (the first start opening 20 or the second start opening 21) is received from the main control unit. It is a process, and by performing this process, it is not acquired based on the start entry command in the effect hold storage unit (the first effect hold storage unit 104 and the second effect hold storage unit 105) of the
尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、特図1始動入球コマンドとして主制御部80からサブ制御部90に送信される。そして、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に、特図1始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報(演出情報)が加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報の数の上限数は、第1特図保留記憶部と同じ数(4個)とされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。
When a game ball enters the
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process described later is performed (S4404). , The process proceeds to S4407. If it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4407 without performing the change effect start process. In S4407, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control unit (S4407). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4407), a variable effect end process described below is performed (S4408), The processing shifts to S4409. If it is determined in S4407 that the change stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the change effect end process.
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述するオープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), an opening command reception process described later is performed (S4410). , The process proceeds to S4411. If it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the opening command reception process. In S4411, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending command reception process is performed (S4412). Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that an ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command reception process.
次いで、S4413で、主制御部からV通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。一方、S4411で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、V有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。S4414でセットされたV通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。
Next, in S4413, it is determined whether or not a V pass command is received from the main control unit (S4413). If it is determined that a V pass command is received (YES in S4413), a V pass notification command is set (S4414). ), The process proceeds to S4415. On the other hand, if it is determined in S4411 that the V passing command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415. The V passing command is a command for notifying the
尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。 Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state. In S4418, as other processing, processing based on a received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described commands is performed, and the processing ends.
[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報(取得乱数等)に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
[Direction start processing when entering a ball]
The entry start production start process (S4402) is a process executed when a start entry command indicating that there is an entry to the start opening is received from the main control unit. Display control (control relating to changes in the number of displays and display mode of effect hold) displayed on the
具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5001)、S5002の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5001の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。尚、事前演出決定用乱数には、演出図柄の変動表示に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行するV通過演出(第2演出)やV非通過演出(第1演出)を決定するための乱数(「報知決定乱数」ともいう)と、を含んでいる。尚、「V通過演出」とは、特定領域39(V)に遊技球を通過させることを報知(指示)する演出で、大当り遊技(大入賞口開放前のオープニング期間含む)において、特定領域39に遊技球が通過可能なタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で実行される。また、「V非通過演出」とは、特定領域39(V)に遊技球を通過させないことを報知(指示)する演出で、大当り遊技(大入賞口開放前のオープニング期間含む)において、特定領域39に遊技球が通過可能なタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で実行される。V通過演出やV非通過演出を実行する手段を「遊技演出実行手段」ともいう。
Specifically, as shown in FIG. 44, in the entry stage production start processing (S4402), first, in step S5001, the
また、「V非通過演出」については、特定領域に通過可能となったタイミングで演出を開始すると、既に発射していた遊技球が第2大入賞口に入球して特定領域を通過してしまう可能性があるので、特定領域に遊技球が通過可能となるタイミングよりも所定期間前のタイミング(第2大入賞口が開放するよりも所定期間前のタイミング)で開始することが望ましい。また「V非通過演出」は、特定領域に遊技球が通過可能な期間が終了するまで実行される。また、本実施例の「V非通過演出」の演出態様は、画像表示装置7の表示画面7aに「指示があるまで発射を停止しろ!!」の文字を表示するものとしている(図49参照)。これに従って遊戯すれば、遊技球が特定領域を通過するのを防止することが可能となる。そして後述する所定の遊技利益(特定遊技期間の延長、すなわち当初設定された保証回数を超える大当り遊技)を獲得することが可能となる。また「V通過演出」の演出態様としては、画像表示装置7の表示画面7aに「第2大入賞口に遊技球を入球させろ!!」や「特定領域に遊技球を入れろ!!」や「右遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様を挙げることが可能である。遊技者は、このV通過演出に従って遊技することで、後述する所定の遊技利益(当該大当り遊技終了後の高確率状態)を獲得することが可能となる。また、「V非通過演出」の他の演出態様として、画像表示装置7の表示画面7aに「発射を停止しろ!!」や「第2大入賞口に遊技球を入球させるな!!」や「特定領域に遊技球を入れるな!!」や「左遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様(発射方向や発射停止に関する指示を行う態様)を挙げることが可能である。
As for the “V non-passing effect”, when the effect is started at the timing when it can pass through the specific area, the already-launched game ball enters the second grand prize opening and passes through the specific area. Therefore, it is desirable to start at a timing that is a predetermined period before the timing at which the game ball can pass through the specific area (a timing that is a predetermined period before the second big prize opening is opened). Further, the “V non-passing effect” is executed until the period during which the game ball can pass through the specific area is completed. In addition, in the “V non-passing effect” effect mode of the present embodiment, the characters “Stop firing until instructed!” Are displayed on the
また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5002では、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド又は特図1始動入球コマンド)を解析し、S5003の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、大当り種別を指定する図柄情報や、小当りかどうかを示す小当り情報等が含まれている。
In addition, in the prior effect determination process (S5005), which will be described later, whether or not to execute the prior effect is determined based on the acquired value, and if it is to be executed, the execution mode and the like are determined. In S5002, the start control command received from the main control unit (Special Figure 2 Start Enter Command or Special Figure 1 Start Enter Command) is analyzed by the
このサブ制御部90は、変動パターン特定コマンドを解析することで、主制御部80で取得した(保留されている)取得乱数(特別図柄当否判定用乱数)が、低確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か(この情報を「低確判定情報」ともいう)、及び高確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か(この情報を「高確判定情報」ともいう)、の両方を判定する(把握する)ことが可能である。S5003では、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド又は特図1始動入球コマンド)に基づいて取得した情報(低確判定情報及び高確判定情報を含む)を、演出保留記憶部(第1演出保留記憶部及び第2演出保留記憶部)の所定の記憶領域に演出保留として記憶する。
The
S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5001取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行うための演出保留表示コマンドをセットし(S5006)、処理を終える。また、S5006でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出(演出保留表示演出)を行う。
In S5004, a table for determining the pre-production is set (S5004), and based on the set pre-production determination table, the information included in the start ball entering command, and the random number for determining the pre-production obtained in S5001 Thus, it is determined whether or not to execute the pre-production and in which production mode the pre-production is to be executed (S5005), and the process proceeds to S5006. In S5006, an effect hold display command for performing display control of effect hold (first effect hold and second effect hold) displayed on the
具体的に、演出保留の表示制御としては、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 Specifically, the display control of the production hold is stored in the first special figure hold storage unit 85a and the second special figure hold storage unit 85b based on the hold information analyzed in the start incoming ball command analysis process (S5003). In order to indicate to the player the number of pieces of acquired information that are being stored, control is performed to display the first production hold and the second production hold that indicate the same number as the number of pieces of stored acquisition information. Thereby, the player can easily grasp the current number of holds. Also, by changing the display mode of the first production hold and the second production hold, or by changing the display mode of the first production hold and the second production hold to a special display mode different from the normal display mode, In the case where the possibility that the variation display result of the production symbol related to the production suspension will be a specific result (big hit) is indicated before the production symbol variation display is started (when the advance production is executed), the production of S5006 A corresponding display control process is performed in the hold display process.
[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、キャラクタ予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告)等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D又はEは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Eのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
Next, in S4503, the
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
Next, in S4504, for determining a variable effect pattern for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。
Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and that corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Also, in S4505, the variation pattern of the effect symbol displayed in the effect
また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。
Further, in the
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the game is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production.
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 In step S4506, a notice effect setting process, which will be described later, is performed. In the notice effect setting processing (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501, it is determined which of the notice effect types of the notice effect types is to be executed in the change effect pattern. Further, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined. By these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern is determined.
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。
Next, in S4507, a variation effect start command is set to start the effect symbol game effect or the like based on the variation effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variation effect start process is terminated. When the change effect start command set in S4505 is transmitted to the
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りや15R第4大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、その他の大当り(6R第2大当り、2R第3大当り等)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbols that are stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect are, for example, odd-numbered symbols such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit or 15R fourth big hit. For other big hits (6R 2nd big hit, 2R 3rd big hit, etc.), it is possible to make even-numbered symbols such as “666”. In addition, when there is a reach, 3 effects such as “787”, etc., when one of the 3 effects such as “787” is different from the other effects, and when there is no reach, “635”, etc. At least one effect symbol is different from the other effect symbols among the symbols. Further, when the 2R third big hit and the small hit are made, a predetermined chance such as “135” or a special symbol for the 2R third big hit and the small hit such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the 2R third big hit and the small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. It should be noted that the stop display mode of the effect design described above is merely an example, and what is displayed as stop display as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.
[変動演出終了処理]
図46に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Variation production end processing]
As shown in FIG. 46, in the variation effect end process (S4408), first, in S4601, the
[オープニングコマンド受信処理]
次にオープニングコマンド受信処理について説明する。オープニングコマンド受信処理(S4410)には、後述するV非通過演出報知判定に係る処理を含んでいる。そして、このV非通過演出報知判定においてV非通過演出を実行すると判定した場合に、V非通過演出を行い、遊技者はこれに従って遊技することで、従わずに遊技した場合よりも多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
[Opening command reception processing]
Next, the opening command reception process will be described. The opening command reception process (S4410) includes a process related to V non-passing effect notification determination described later. When it is determined in this V non-passing effect notification determination that the V non-passing effect is to be executed, the V non-passing effect is performed, and the player plays a game according to this, so that more games are played than if the game is not followed. Profits can be earned.
図47に示すように、オープニングコマンド受信処理(S4410)ではまず、低確率状態(低確率での当否判定)で大当りとなったか、高確率状態(高確率での当否判定)で大当りとなったかを判定する(S4701)。S4701で、低確率状態で大当りとなったと判定した場合(S4701でNO)、次いで特定フラグがONか否かを判定する(S4704)。S4704で、特定フラグがONでないと判定した場合(S4704でNO)、特定フラグをONにし(S4705)、S4706の処理に移行する。S4704で特定フラグがONであると判定した場合(S4704でYES)、S4706の処理に移行する。ここで、「特定フラグ」は、低確率での特別図柄当否判定の結果、大当りとなり、特定回数(本実施例では「5」回)の大当りを容易に発生させることが可能な特定遊技期間の実行中であることを示すものである。従って、低確率状態での大当りの発生、すなわち初当りの発生に基づいて特定フラグがONにされる。 As shown in FIG. 47, in the opening command reception process (S4410), first, was a big hit in the low probability state (decision determination with low probability) or a big hit in the high probability state (high probability decision determination)? Is determined (S4701). If it is determined in S4701 that a big hit has occurred in the low probability state (NO in S4701), it is then determined whether or not the specific flag is ON (S4704). If it is determined in S4704 that the specific flag is not ON (NO in S4704), the specific flag is set to ON (S4705), and the process proceeds to S4706. If it is determined in S4704 that the specific flag is ON (YES in S4704), the process proceeds to S4706. Here, the “specific flag” is a big hit as a result of the special symbol success / failure determination with a low probability, and is a special game period that can easily generate a big hit of a specific number of times (“5” in this embodiment). Indicates that it is being executed. Therefore, the specific flag is turned ON based on the occurrence of a big hit in the low probability state, that is, the occurrence of the first hit.
また、初当りであるにも関わらず、既に特定フラグがONになっている場合は、後述する特定遊技期間の実行中であって、大当り回数が特定回数に達する前の大当り遊技(1〜4回目の大当り遊技)において、意図的にV非通過とした場合に発生するものである。従って、この低確率状態での大当りと判定され、且つ特定フラグがONであると判定された場合に、所定の特定遊技期間延長コマンドをセットし、当該コマンドに基づいて、特定遊技期間が延長されたことや、特定遊技期間の間に獲得可能な大当り遊技回数(保証回数)が増加したこと等を報知する演出を行ってもよい。 If the specific flag is already ON in spite of the first hit, the big hit game (1 to 4) during the execution of the specific game period to be described later and before the big hit number reaches the specific number. This occurs when V is intentionally not passed in the second big hit game). Therefore, when it is determined that this is a big hit in the low probability state and the specific flag is determined to be ON, a predetermined specific game period extension command is set, and the specific game period is extended based on the command. An effect may be provided to notify that the number of jackpot games that can be acquired during the specific game period (guarantee count) has increased.
尚、前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態で(低確率で行う特別図柄当否判定で)大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定され、特定遊技期間が開始される(特定フラグがONにされる)。そして、当該初当りに係る大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド(本実施例では1R目又は2R目)において、特定領域39に遊技球を通過させることとしている。そして、保証回数(5回)の大当りが発生すると、最終回(5回目)の大当り遊技終了後の遊技状態が、特定領域39の遊技球の通過を問わず、低確率状態とされる。
As described above, when the
S4706では、サブ制御部90が有する演出当り回数カウンタの値をリセットし、特定遊技期間における1回目の大当りであることを示す値「1」をセットし(S4706)、S4707の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態において大当り(「初当り」ともいう)となってから、以後高確率状態が継続する間(「特定遊技期間」ともいう)の大当り(大当り遊技)の発生回数を計数する演出当り回数カウンタをサブ制御部90に備えている。この演出当り回数カウンタの値に基づいて所定の遊技演出を実行することが可能である。
In S4706, the value of the counter per effect counter included in the
一方、S4701で低確率状態での大当りでない、すなわち高確率状態での大当りであると判定した場合(S4701でNO)、特定遊技期間の実行中であるので演出当り回数カウンタの値に「1」加算し、S4703の処理に移行する。ここで、本実施例では演出当り回数カウンタの計数制御を加算式としたが、減算式としてもよく、特定遊技期間における当り回数(保証回数の残り回数)を計数(判定)できればよい。S4703では、演出当り回数カウンタのカウント値が5より小さいか否かを判定し(S4703)、演出当り回数カウンタのカウント値が5より小さいと判定した場合(S4703でYES)、S4707の処理に移行する。S4703で、演出当り回数カウンタの値が5より小さくない、すなわち5(特定回数)であると判定した場合(S4703でNO)、特定遊技期間終了演出コマンドをセットし(S4712)、S4713の処理に移行する。また、この特定遊技期間終了演出コマンドに基づいて、演出図柄表示部等で、保証された最後の大当り遊技であること等を報知する演出を行い、特定遊技期間が終了することを遊技者に示すことが可能である。 On the other hand, if it is determined in S4701 that it is not a big hit in the low probability state, that is, a big hit in the high probability state (NO in S4701), the value of the counter per performance counter is “1” because the specific game period is being executed. Addition is performed, and the process proceeds to S4703. Here, in the present embodiment, the count control of the number counter per performance is an addition type, but it may be a subtraction type as long as it can count (determine) the number of hits (the remaining number of guaranteed times) in a specific game period. In S4703, it is determined whether or not the count value of the number counter per performance is smaller than 5 (S4703). If it is determined that the count value of the number counter per performance is smaller than 5 (YES in S4703), the process proceeds to S4707. To do. In S4703, when it is determined that the value of the counter per number of performances is not smaller than 5, that is, 5 (specific number of times) (NO in S4703), a specific game period end effect command is set (S4712), and the processing of S4713 is performed. Transition. In addition, based on the specific game period end effect command, the effect symbol display unit or the like performs an effect of notifying that it is the guaranteed last jackpot game, and indicates to the player that the specific game period ends. It is possible.
S4707〜S4711の処理では、大当り遊技の実行に伴って、保留記憶部(特図保留記憶部、演出保留記憶部)に低確率で当否判定した場合に大当りとなる情報(低確当り情報)が記憶されているかどうか等を判定する。S4707では、保留記憶部(特図保留記憶部、演出保留記憶部)に低確当り情報が記憶されているかどうかを判定し(S4707)、低確当り情報が記憶されていると判定した場合(S4707でYES)、V非通過演出報知判定(第1演出判定手段)を実行し(S4708)、S4709の処理に移行する。この「V非通過演出報知判定」は、始動入球コマンドを受信した際に取得した報知決定乱数の値と、図49(A)のV非通過演出報知決定テーブルとに基づいて実行される。報知決定乱数は「0〜99」の値で構成されており、サブ制御部90が有する報知決定乱数取得手段は、始動入球コマンドを受信したタイミングで報知決定乱数から所定の値を取得する(例えば、「13」)。
In the processing of S4707 to S4711, along with the execution of the big hit game, information (low hit information) that becomes a big hit when the hold storage unit (special drawing hold storage unit, production hold storage unit) is determined with low probability It is determined whether or not it is stored. In S4707, it is determined whether or not low hit information is stored in the hold storage unit (special drawing hold storage unit, production hold storage unit) (S4707), and it is determined that the low hit information is stored (S4707) YES in S4707), V non-passing effect notification determination (first effect determining means) is executed (S4708), and the process proceeds to S4709. This “V non-passing effect notification determination” is executed based on the value of the notification determination random number acquired when the start ball entering command is received and the V non-passing effect notification determination table of FIG. The notification determination random number is configured with a value of “0 to 99”, and the notification determination random number acquisition unit included in the
そして、取得した値が0〜49の範囲の値である場合には当り(V非通過演出を行う)として、V非通過演出を実行し、50〜99の範囲の値である場合には外れ(V非通過演出を行わない)として、V通過演出を実行するものとしている。本実施例では、低確当り情報が記憶されている場合に50パーセントの確率でV非通過演出を行うものとしているが、この様な割合に限らず、実行割合は適宜決定すればよい。実行割合を100%としてもよい。また、V非通過演出報知判定において外れと判定した場合に、V通過演出を行うものとしたが、これに変えて、V非通過演出もV通過演出も何れも行わないものとしてもよい。また、「チャレンジタイム」等の表示により、V通過させるかV通過させないかを遊技者に選択させてもよい。この様な演出を行う場合には、低確当り情報が記憶されているときだけでなく、低確当り情報が記憶されていないときにも一定の割合で、「チャレンジタイム」の表示を行い(所謂ガセ演出)、V非通過を選択した場合に、利益を得るとき(保証回数の増加)と、不利益を被るとき(低確移行し、保証回数の大当り遊技を得られない)と、があるようにすることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 And when the acquired value is a value in the range of 0 to 49, the V non-passing effect is executed as a hit (V non-passing effect is performed), and when the acquired value is in the range of 50 to 99, it is missed. (V non-passing effect is not performed) and the V passing effect is executed. In the present embodiment, when low hit information is stored, the V non-passing effect is performed with a probability of 50%. However, the execution ratio is not limited to this ratio and may be determined as appropriate. The execution rate may be 100%. In addition, the V passing effect is performed when it is determined that the V non-passing effect notification is determined to be off, but instead of this, neither the V non-passing effect nor the V passing effect may be performed. Further, the player may select whether to pass V or not to pass through the display of “challenge time” or the like. When performing such effects, not only when the low hit information is stored, but also when the low hit information is not stored, the “challenge time” is displayed at a certain rate ( So-called “Gasse production”, when V non-pass is selected, when gaining profits (increase in the number of guarantees), and when suffering disadvantages (low transition and failing to obtain a jackpot game of the guaranteed number of times) By making it exist, it becomes possible to enhance amusement interest.
S4709では、V非通過演出報知判定の結果が当りか否かを判定し(S4709)、当りであると判定した場合(S4709でYES)、V通過演出コマンドをセットし(S4710)、S4713の処理に移行する。S4709で、外れであると判定した場合(S4709でNO)、V通過演出コマンドをセットし(S4711)、S4713の処理に移行する。 In S4709, it is determined whether or not the result of the V non-passing effect notification determination is a hit (S4709). If it is determined to be a win (YES in S4709), a V pass effect command is set (S4710), and the process of S4713 Migrate to If it is determined in S4709 that it is off (NO in S4709), a V passing effect command is set (S4711), and the process proceeds to S4713.
次に、S4713では、オープニングコマンドを解析し(S4713)、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4714)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技(ラウンド)中及び開放遊技と開放遊技との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する特別遊技実行中演出と、が含まれている。次いで、S4713で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4715)、処理を終える。 Next, in S4713, the opening command is analyzed (S4713), and based on the analyzed opening command, the special game effect pattern for selecting the effect mode of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) is selected. A selection process is performed (S4714). This special game effect includes an opening effect that is executed during the opening period before the opening of the special prize opening at the start of the special game, a special game that is being executed, during the opening game (round) of the special prize opening, and an open game. And a special game execution effect that is executed during an interval between the open game and the open game (between rounds). Next, in S4713, an opening effect start command for starting a special game effect is set based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 (S4715), and the process ends.
遊技者は、V非通過演出が実行された場合、V非通過演出にかかる演出態様(本実施例では「指示があるまで発射停止しろ」)に従って遊技を行う、すなわち大当り遊技における1ラウンド目から2ラウンド目の終了まで発射を停止することで、意図的にV通過させず、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態に移行させることが可能となる。これにより、保証回数の大当り遊技を獲得する前に低確率状態となってしまうものの、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているため、当該低確当り情報に基づいて再度大当り(初当り)が発生し、当該初当りから改めて保証回数の大当りを発生させることが可能となる。 When the V non-passing effect is executed, the player performs the game according to the effect mode related to the V non-passing effect (in this example, “stop firing until instructed”), that is, from the first round in the jackpot game By stopping the firing until the end of the second round, it is possible to shift the gaming state after the big hit game to the low probability state without intentionally passing V. As a result, although the low probability state is obtained before the guaranteed number of big hit games is acquired, the low hit information is stored in the holding storage unit, so that the big hit (initial hit number) is again based on the low hit information. ) Occurs, and it is possible to generate a big hit for the guaranteed number of times from the first hit.
具体的に、図50を用いて、特定遊技期間中において保証回数の大当りを発生させる前に低確当り情報が記憶され、意図的にV非通過を発生させることで、獲得可能な大当り遊技の増加させる(保証回数を増加させる、特定遊技期間を延長させる)例を説明する。図50に示す様に、まず低確率状態において大当り(初当り)が発生し、大当り遊技[1]が実行される(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「1」)。この大当り遊技[1]の発生時点では、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないか、若しくは低確当り情報が記憶されているがV非通過報知判定に外れたか、によってV通過演出が実行され、それに従い遊技球を特定領域39に通過(V通過)させている。そして、大当り遊技[1]終了後の遊技状態は高確率状態とされる。大当り遊技[2]も大当り遊技[1]と同様の態様で実行される(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「2」)。 Specifically, referring to FIG. 50, low hit information is stored before generating the big hit of the guaranteed number of times during a specific game period, and by intentionally generating V non-passage, An example of increasing (increasing the number of guarantees, extending the specific game period) will be described. As shown in FIG. 50, first, a big hit (first hit) is generated in a low probability state, and the big hit game [1] is executed (values of the hit count counter and the per-effect counter count = “1”). At the time of occurrence of the big hit game [1], the V passing effect is determined depending on whether the low hit information is stored in the holding storage unit or whether the low hit information is stored but the V non pass notification determination is not met. Is executed and the game ball is passed through the specific area 39 (V passing). Then, the gaming state after the big hit game [1] ends is set to a high probability state. The jackpot game [2] is executed in the same manner as the jackpot game [1] (value of the hit counter and the number of counters per production = “2”).
そして、大当り遊技[3]を実行する時点において、保留記憶部の保留3(大当り遊技終了後の3回目に変動表示される保留情報)の記憶位置に、低確当り情報(低確大当り乱数)が記憶されているものとする(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「3」)。そして、V非通過報知判定にも当りと判定されたため、この大当り遊技[3]の実行に伴ってV非通過演出が実行され、遊技者はこれに従い、発射を停止して遊技球を特定領域39に通過させなかった(V非通過)。これにより、大当り遊技[3]終了後の遊技状態が低確率状態とされ、本来獲得できるはずであった大当り遊技[4]及び大当り遊技[5]を獲得できないこととなった。また、低確当り情報が記憶されている状態でV非通過と判定された場合には、特定フラグはOFFにされないので、低確率状態となっても特定遊技期間を継続され、これに基づいて特定遊技期間を継続することを示す(特定遊技期間が延長されたことを示す)演出が実行される。 At the time of executing the jackpot game [3], the low hit information (low chance big random number) is stored at the storage position of the hold 3 (hold information displayed variably displayed for the third time after the big hit game) in the hold memory unit. Is stored (values of the number-of-times counter and the number-of-effects counter = “3”). Since it is determined that the V non-passing notification determination is also successful, the V non-passing effect is executed in accordance with the execution of the jackpot game [3], and the player stops the launch and moves the game ball to the specific area. No passage through 39 (V non-passage). As a result, the gaming state after the end of the jackpot game [3] is set to a low probability state, and the jackpot game [4] and the jackpot game [5] that should have been originally acquired cannot be acquired. In addition, when it is determined that V does not pass in the state where the low hit information is stored, the specific flag is not turned OFF, so that the specific game period is continued even if the low probability state is entered. An effect indicating that the specific game period is continued (indicating that the specific game period has been extended) is executed.
また、大当り遊技[3]が終了し、低確率状態に移行した状態において3回目に実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果、大当りとなり、大当り遊技Aが実行される。この大当り遊技Aは低確率で特別図柄当否判定を行った結果、大当りと判定されているので、初当りとみなされ、当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値がリセットされ、保証回数(5回)のうちの1回目の大当りであることを示す値「1」がセットされる。以後、大当り遊技A〜Eの5回の大当り遊技が実行されるまで、遊技球の特定領域の通過を条件として大当り遊技終了後の遊技状態が高確率に設定される。そして、大当り遊技Eにおいては、当該大当り遊技の実行中に特定領域39を遊技球が通過したとしても、当該大当り遊技Eの終了後の遊技状態は強制的に低確率状態とされる(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「5」)。遊技者はこのV非通過演出に従って大当り遊技を実行することにより、計8回の大当り遊技を獲得することとなり、単に保証回数(5回)の大当り遊技を獲得するよりも、3回(所定回数)多い回数の大当り遊技を獲得することが可能となった。この様な新規な報知演出を有する遊技性を提供し、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。
Further, as a result of the variable display of the special symbol (effect symbol) executed for the third time in the state where the jackpot game [3] is finished and the state is shifted to the low probability state, the jackpot game A is executed. This jackpot game A is determined to be a big hit as a result of the special symbol success / failure determination with a low probability, so it is regarded as the first hit, and the values of the hit count counter and the performance count counter are reset, and the guaranteed count (5 times) ) Is set to a value “1” indicating the first big hit. Thereafter, the game state after the big hit game is set with high probability on condition that the game ball passes through a specific area until five big hit games of the big hit games A to E are executed. In the jackpot game E, even if the game ball passes through the
[エンディングコマンド受信処理]
次にエンディングコマンド受信処理について説明する。エンディングコマンド受信処理(S4412)ではまず、S4801で、演出当り回数カウンタの値が5より小さいか否かを判定し(S4801)、演出当り回数カウンタの値が5より小さい、すなわち特定遊技期間における1〜4回目の大当り遊技であると判定した場合(S4801でYES)、次いで、大当り遊技中にV通過したか否かを判定する(S4803)。S4803で、大当り遊技中にV通過したと判定した場合(S4803でYES)、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に設定される。S4803で、大当り遊技中にV通過していないと判定した場合(S4803でNO)、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているか否かを判定する(S4804)。S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないと判定した場合(S4804でNO)、特定フラグをOFFにし(S4805)、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定され、特定遊技期間も終了することとなる。これは、遊技指示に従わなかった等何らかの事情で特定領域に遊技球を通過させることができず、保証回数の大当り遊技を獲得することなく、特定遊技期間が終了する場合が該当する。これにより、遊技者は不利益を被り、遊技興趣を減退させる恐れがある。
[Ending command reception processing]
Next, the ending command reception process will be described. In the ending command reception process (S4412), first, in S4801, it is determined whether or not the value of the number counter per performance is smaller than 5 (S4801), and the value of the number counter per performance is smaller than 5, that is, 1 in the specific game period. If it is determined that it is the fourth big hit game (YES in S4801), it is then determined whether or not V is passed during the big hit game (S4803). If it is determined in S4803 that V has been passed during the big hit game (YES in S4803), the process proceeds to S4807. In this case, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state. If it is determined in S4803 that V is not passed during the big hit game (NO in S4803), it is determined whether or not low hit information is stored in the holding storage unit (S4804). If it is determined in S4804 that the low hit information is not stored in the hold storage unit (NO in S4804), the specific flag is turned OFF (S4805), and the process proceeds to S4807. In this case, the gaming state after the end of the big hit game is set to a low probability state, and the specific gaming period is also terminated. This corresponds to the case where the game ball cannot pass through the specific area for some reason, such as not following the game instruction, and the specific game period ends without acquiring the guaranteed number of big hit games. As a result, the player suffers a disadvantage, and there is a risk that the gaming interest will be reduced.
また、S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていると判定した場合(S4804でYES)、特定フラグをOFFにすることなく、S4807の処理に移行する。これは、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定されるものの、特定遊技期間は終了せず、低確率状態において保留情報に基づく大当りが発生し、改めて特定回数分の大当り遊技を実行させることが可能となる場合が該当する。一方、S4801で、演出当り回数カウンタの値が「5」より小さくない、すなわち、演出当り回数カウンタの値が「5」であると判定した場合(S4801でNO)、特定フラグをOFFにし(S4802)、S4807の処理に移行する。これにより、特定遊技期間において、保証回数の大当り遊技を全て獲得し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。 If it is determined in S4804 that the low hit information is stored in the hold storage unit (YES in S4804), the process proceeds to S4807 without turning off the specific flag. This is because the game state after the big hit game is set to a low probability state, but the specific game period does not end, a big hit based on the hold information occurs in the low probability state, and the big hit game for a specific number of times is executed again This is the case when it is possible to On the other hand, when it is determined in S4801 that the value of the number counter per production is not smaller than “5”, that is, the value of the number counter per production is “5” (NO in S4801), the specific flag is turned OFF (S4802). ), The process proceeds to S4807. As a result, in the specific game period, all of the guaranteed number of jackpot games are acquired, and the gaming state after the jackpot game ends is set to a low probability state.
S4807では、エンディングコマンドを解析し(S4807)、次いで、モードステータス変更処理を行う(S4808)。モードステータス変更処理(S4808)では、現在実行中の大当り遊技が、保証回数の最終回の(演出当り回数カウンタの値が「5」となる)大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、保証回数の最終回より前の(演出当り回数カウンタの値が「1」〜「4」となる)大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。 In S4807, the ending command is analyzed (S4807), and then the mode status change process is performed (S4808). In the mode status change process (S4808), if the currently executed jackpot game is the jackpot game at the last guaranteed number of times (the value of the counter per production counter is “5”), the mode status is set to “2”. set. In addition, if the game is a big hit game (the value of the counter for the number of performances is “1” to “4”) before the final guaranteed number of times and V passes during the V valid period, the mode status is set to “3”. Set to "". If the game is a hit game related to a small hit (big hit game), the mode status is set to “4” or “5”. The initial value of the mode status is “1”.
このようなモードステータスの変更(設定)により、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、大当りとなり、保証回数の最終回より前の(演出当り回数カウンタの値が「1」〜「4」となる)大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、その大当り遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。また、特別図柄当否判定の結果、小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、演出態様に変化を与え、遊技への飽きを防止することが可能となる。更に、モードステータス変更処理(S4808)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットすることが可能である。 By such change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect symbol game effect executed in accordance with the change display of the special symbol after the end of the big hit game is an effect corresponding to the mode status after the change (after setting) Mode. That is, in the special symbol success / failure determination, it is a big hit, a big hit game before the last number of guaranteed times (the value of the number counter per production is “1” to “4”), and V passes during the V valid period. If there is, the production mode C will be executed with the first (first) special symbol change display after the jackpot game ends. This notifies the player that the current gaming state is a high probability state. Also, if the special symbol win / loss determination results in a small win, the effect mode D or E is executed with the first (first) special symbol variation display after the end of the special game. become. Thereby, it becomes possible to give a change to a production | presentation aspect and to prevent tiredness to a game. Further, in the mode status change process (S4808), an upper limit is set to the value “M” of the effect mode counter corresponding to the changed effect mode in order to set an upper limit on the number of times the special symbol is changed in the changed effect mode. Can be set.
次に、S4809で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4809)、次いで、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4810)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理(大入賞口開放遊技)を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4811で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4811)、処理を終える。また、S4811でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
Next, in S4809, the
前述した通り、遊技者は、実行されるV通過演出やV非通過演出に従って、遊技を行うことで、所定の遊技利益を得ることが可能となる。尚、V通過演出に従うことで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とすることが可能となり、V非通過演出に従うことで、特定遊技期間を延長させ、特定回数を超える回数の大当り遊技を発生させることが可能となる。また、低確率状態で大当り(初当り)となることによって、特定回数の大当り遊技の実行を保証し、有利状態(高確率状態)で特定回数の大当り遊技を実行すると、特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とする遊技機(特定回数セット仕様)において、特定遊技期間において、特定回数を超える数の大当り遊技の獲得を可能とした。これにより、獲得可能な遊技利益量を増加し、必ず特定回数の大当り遊技を獲得すると低確率状態とするといった画一的な遊技性を防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、保証回数の大当り遊技を実行し、大当り遊技終了後の遊技状態が強制的に低確率状態に設定された場合には、低確高ベース状態に設定されるため、この低確高ベース状態において大当りになると、初当りとして、改めて特定回数(保証回数)の大当り遊技を実行可能となる。これによっても、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the player can obtain a predetermined game profit by playing the game in accordance with the V pass effect and the V non-pass effect to be executed. By following the V pass effect, it is possible to make the gaming state after the big hit game end with a high probability state, and by following the V non pass effect, the specific game period is extended and the big hit game exceeds the specific number of times. Can be generated. In addition, if a big hit (first win) is guaranteed in a low probability state, the execution of a specific number of big hit games is guaranteed, and a specific number of big hit games are executed in an advantageous state (high probability state). In a gaming machine (specific number of times set specification) in which the gaming state after the end is forced to be in a low probability state, the number of jackpot games exceeding the specific number can be acquired in the specific gaming period. As a result, the amount of game profit that can be acquired is increased, and it is possible to prevent a uniform game characteristic such that a low probability state is obtained when a specific number of jackpot games are acquired, thereby enhancing the gaming interest. In addition, if the number of guaranteed big hit games is executed and the game state after the big hit game is forcibly set to the low probability state, the low probability high base state is set. When a big hit is made at, a big hit game can be executed a specific number of times (guaranteed number) as the first win. This also makes it possible to enhance the gaming interest.
次に、図49(B)を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、図49(A)に示す通り、演出当り回数カウンタの値が1〜4であって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されており、且つV非通過報知判定において当り(一律に50%の確率)と判定された場合に、所定のV非通過演出(「指示があるまで発射を停止しろ」)を実行するものとした。実施例2では、実施例1の態様に替えて、演出当り回数カウンタの値によってV非通過報知判定の当り確率(V非通過演出の実行可能性)を異ならせるものとした。 Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIG. In Example 1, as shown in FIG. 49 (A), the value of the counter per number of performances is 1 to 4, low hit information is stored in the holding storage unit, and hit in the V non-passage notification determination When it is determined (a uniform probability of 50%), a predetermined V non-passing effect (“Stop firing until instructed”) is executed. In the second embodiment, instead of the first embodiment, the hit probability of V non-passing notification determination (executability of the V non-passing effect) is changed depending on the value of the counter per number of performances.
具体的に、演出当り回数カウンタの値が「1」のとき、すなわち、初当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜99の報知決定乱数のうち、0〜29の値を取得した場合(30%の確率)にV非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「2」のとき、すなわち、初当りから2回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜39の値を取得した場合(40%の確率)に、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「3」のとき、すなわち、初当りから3回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜69の値を取得した場合(70%の確率)に、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「4」のとき、すなわち、初当りから4回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜99の値を取得した場合(100%の確率)、すなわち、必ずV非通過報知判定で当りと判定されるものとする(必ずV非通過報知演出が実行される)。 Specifically, when the value of the counter per number of performances is “1”, that is, at the time of the initial hit, and low hit information is stored in the holding storage unit, notification determination of 0 to 99 is performed. Of the random numbers, when a value of 0 to 29 is acquired (30% probability), it is determined that the V non-passing notification determination is successful. Also, when the value of the counter per production counter is “2”, that is, when the second big hit from the first hit, and when the low hit information is stored in the holding storage unit, 0 to 39. When the value of is acquired (40% probability), it is determined that the hit is determined by the V non-passage notification determination. In addition, when the value of the counter per number of performances is “3”, that is, the third big hit from the first hit and the low hit information is stored in the holding storage unit, 0 to 69. When the value of is acquired (a probability of 70%), it is determined that the winning in the V non-passing notification determination. In addition, when the value of the counter per production counter is “4”, that is, when it is the fourth big hit from the first hit, and when the low hit information is stored in the holding storage unit, 0-99. Is obtained (100% probability), that is, the V non-passing notification determination is always determined to be a win (the V non-passing notification effect is always executed).
この様にすることで、遊技者が得られる利益が多くなる場合ほど、高い確率で、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする(V非通過報知演出が実行される)ことが可能となる。また、設定確率は実施例2の態様に限らず、演出当り回数カウンタの値が小さいほど、低い確率で、V非通過報知判定で当りと判定する(V非通過報知演出を実行する)ものとしてもよいし、演出当り回数カウンタの値に対応させて適宜所定の確率を設定してもよい。 By doing in this way, the more profit that the player can obtain, the higher the probability that the V non-passing notification determination will be a win (V non-passing notification effect is executed). It becomes possible. In addition, the setting probability is not limited to the aspect of the second embodiment, and the smaller the value of the counter per performance counter is, the lower the probability is that it is determined to be a hit in the V non-passing notification determination (the V non-passing notification effect is executed). Alternatively, a predetermined probability may be set as appropriate in accordance with the value of the number-of-times counter per performance.
また、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知演出の演出態様(表示内容)を異ならせるものとしている。具体的に、演出当り回数カウンタの値が「1」のとき、すなわち、初当りのときであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で1回プラスだ」(第1演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+1回(計6回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「2」のとき、すなわち、初当りから2回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で2回プラスだ」(第2演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+2回(計7回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。 In addition, the effect mode (display contents) of the V non-passing notification effect is made different depending on the value of the counter per effect. Specifically, when the value of the counter for the number of performances is “1”, that is, when the first hit is made and the V non-passing notification effect is performed, the “non-launching” is performed as the effect mode of the V non-passing notification effect. Is once plus ”(first effect mode) is selected and executed at a predetermined timing. This means that it is possible to acquire the jackpot game of the specified number of times + 1 (total of 6 times) in the specified game period. Further, when the value of the counter per number of performances is “2”, that is, when the second non-pass notification effect is performed from the first hit and the V non-pass notification effect is performed, “launch” “Stop twice plus” (second effect mode) is selected and executed at a predetermined timing. This means that it is possible to acquire the jackpot game of the specific number of times +2 times (total of 7 times) in the specific game period.
また、演出当り回数カウンタの値が「3」のとき、すなわち、初当りから3回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で3回プラスだ」(第3演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+3回(計8回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「4」のとき、すなわち、初当りから4回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で4回プラスだ」(第4演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+4回(計9回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。
In addition, when the value of the counter for the number of performances is “3”, that is, when the V non-passing notification effect is performed for the third big hit from the initial hit, the “non-passing notification effect” is set as “effect”. “
前述したとおり、実施例2では、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これにより演出態様の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in Example 2, the hit probability of the V non-passing notification determination is made different depending on the value of the number counter per effect, and the effect mode of the V non-passing effect is made different. As a result, it is possible to diversify the production mode and enhance the game entertainment.
[他の態様1]
前述の実施例では、低確率状態での大当り判定値(大当り乱数値)を、高確率状態での大当り判定値と重複させる、すなわち、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される乱数値(取得情報)は、高確率状態で当否判定した場合にも必ず大当りと判定されるようにしている。然しながら、大当り判定値の設定は、この様な態様に限らない。例えば、低確率状態における大当り判定値と、高確率状態における大当り判定値とを、全て異なるものとしてもよいし、一部異なるものとしてもよい。全て異なるものとすると、例えば、低確率状態における大当り判定値を「3」、「397」とし、高確率状態における大当り判定値を、「5」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「387」、「449」、「503」とすることが可能である。
[Other aspects 1]
In the above-described embodiment, the jackpot determination value in the low probability state (the jackpot random number value) is overlapped with the jackpot determination value in the high probability state, that is, the disturbance that is determined to be a big hit when the hit determination is made in the low probability state. The numerical value (acquisition information) is always determined to be a big hit even if it is determined to be successful in a high probability state. However, the setting of the jackpot determination value is not limited to such a mode. For example, the jackpot determination value in the low probability state and the jackpot determination value in the high probability state may all be different or may be partially different. If all are different, for example, the jackpot determination values in the low probability state are “3” and “397”, and the jackpot determination values in the high probability state are “5”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “387”, “449”, and “503” can be set.
[他の態様2]
前述の実施例2では、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これに替えて、大当り遊技を発生させるまでに要した特別図柄の変動表示回数(発生した大当り遊技と前回の大当り遊技との間の回数、電源投入から発生した大当り遊技までの回数)によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりしてもよい。
[Other embodiment 2]
In the above-described second embodiment, the hit probability of the V non-passing notification determination is made different depending on the value of the number counter per effect, and the effect mode of the V non-passing effect is made different. Instead of this, depending on the number of times the special symbol fluctuates and displayed until the jackpot game is generated (the number of times between the jackpot game generated and the previous jackpot game, the number of times from the power-on to the jackpot game generated), V The hit probability of the non-passing notification determination may be different, or the effect mode of the V non-passing effect may be different.
[他の態様3]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other embodiment 3]
Next, another
このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
In this way, even if a game ball enters the second
[その他]
前述の遊技機の構成において、所定確率(低確率)において当りとなったことに基づいて、特定回数の特別遊技の実行が保証されることとなる。そして、保証された特定回数の特別遊技を獲得する遊技を行う期間(特定遊技期間)において、当り回数が特定回数に達するまでは、第1の特別遊技実行態様を実行するものとされる。この第1の特別遊技実行態様を行う際に、取得情報記憶手段に第1取得情報が記憶されている場合には、遊技者は、あえて当該特別遊技中に特定領域に遊技球を通過させないことで、特別遊技終了後の確率を所定確率とし、第1取得情報に基づいて所定確率での当りを発生させることが可能となる。これにより、所定確率での当りが発生したので、当り回数計数手段の計数値がリセットして再度1回目の当りの発生として計数を開始するので、当該所定確率での当りから改めて特定回数の特別遊技が保証される。つまり、特定遊技期間中に、特定回数より少ない所定回数の特別遊技を減少させる代わりに、特定回数分の特別遊技の上乗せを可能とするのである。これにより、少なくとも特定回数よりも多い回数(6〜9回)の特別遊技を実行可能となる。更なる上乗せが発生する可能性もある。ここで、「当り回数計数手段」は、「当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する」ものである。これは、当否判定手段が当りと判定する当り判定回数を計数してもよいし、特別遊技実行手段が実行する特別遊技実行回数を計数してもよい。何れの計数態様も含まれるものとする。
[Others]
In the above-described configuration of the gaming machine, execution of a specific number of special games is assured based on winning at a predetermined probability (low probability). The first special game execution mode is executed until the number of hits reaches a specific number in a period (specific game period) in which a game for obtaining a guaranteed specific number of special games is performed. When performing the first special game execution mode, if the first acquisition information is stored in the acquisition information storage means, the player should not let the game ball pass through the specific area during the special game. Thus, the probability after the end of the special game is set as a predetermined probability, and it is possible to generate a hit with the predetermined probability based on the first acquisition information. As a result, since a hit with a predetermined probability has occurred, the count value of the hit count means is reset and counting starts again as the first hit, so that a special number of special games is started again from the hit with the predetermined probability. Is guaranteed. That is, during a specific game period, instead of reducing a predetermined number of special games less than a specific number of times, it is possible to add special games for a specific number of times. As a result, the special game can be executed at least more than the specific number of times (6 to 9 times). There is also a possibility that further addition will occur. Here, the “counting number of hits” is “counting the number of hits based on the fact that the hit / failure determination unit determines to win”. This may be the number of hit determinations determined by the hit determination means to be a win, or the number of special game executions executed by the special game execution means. Any counting mode shall be included.
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口(大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」として、非可変式始動口と可変式始動口とを設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, a variable entrance (large winning entrance) that can be changed between a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter can be entered, Special game execution means capable of executing a special game that allows the variable entrance to enter when the result of the 1-win / no-win determination or the 2nd-win / no-go determination is successful may be provided. In addition, the “starting port” may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode. A non-variable starter and a variable starter may be provided. A first gaming state in which a game ball enters the variable start port at a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. And a game state setting means for setting the game state. Here, “predetermined frequency” includes zero.
また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one, but the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set. It may be a plurality of times or may have a different number of rounds of opening.
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In the above-described embodiment, the second special figure hold is a control process for digesting the first special figure hold in preference to the so-called special figure 2 priority control process. May be a control process for prioritizing the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過することに基づいて、前記当否判定手段が当りと判定する確率を、高確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記遊技演出を実行することを特徴とする遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired on the basis of entering the starting opening as a hold;
A determination unit for determining whether or not the acquired information is successful;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball cannot enter and a state in which a game ball can enter, and a state in which a game ball can enter, and having a specific area inside;
A special game executing means for executing a special game for making the variable entrance into a state in which the entrance can be made, if the determination result of the success / failure determination means is a win;
A probability setting means capable of setting a probability that the success / failure determination means determines to be a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability;
A gaming machine that sets a probability that the success / failure determination unit determines to be a win based on the fact that a game ball passes through the specific area in the special game,
The acquired information includes first acquisition information that is determined to be a hit when the determination is made with a predetermined probability, and a second that is determined to be a match when the determination is made with a high probability. There is acquisition information,
Pre-determination means for pre-determining whether the acquisition information stored in the acquisition information storage means includes the first acquisition information;
A game effect execution means for executing a game effect related to the passage of the game ball in the specific area during the execution of the special game,
The gaming machine is characterized in that the game effect executing means executes the game effect based on a determination result of the prior determination means.
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 As the game effect, the game effect has a first effect relating to not allowing the game ball to pass through the specific area,
The game effect execution means is a time before the time when a game ball can pass through the specific area in the special game when the prior determination means preliminarily determines that the first acquisition information is stored. The gaming machine according to claim 1, wherein the first effect is executed at the time of the game.
前記遊技演出実行手段は、前記第1演出を実行しない場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 As the game effect, having a second effect related to passing a game ball to the specific area,
The game effect executing means, when not executing the first effect, executes the second effect at a time prior to the time when the game ball can pass through the specific area in the special game. The gaming machine according to claim 2.
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定され、且つ、前記第1演出判定手段によって前記第1演出を実行すると判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 When it is determined in advance that the first acquisition information is stored by the prior determination unit, the first determination unit determines whether or not to execute the first effect with a predetermined determination probability. ,
When the game effect execution means is determined in advance that the first acquisition information is stored by the prior determination means, and the first effect determination means determines to execute the first effect, 4. The gaming machine according to claim 2, wherein the first effect is executed at a time before a time when a game ball can pass through the specific area in the special game.
前記特別遊技の実行態様として、
前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させるのが容易な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させた場合には前記特別遊技終了後を前記高確率とし、前記特定領域に遊技球を通過させなかった場合には前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第1の特別遊技実行態様と、
前記特別遊技において前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第2の特別遊技実行態様と、を有し、
前記所定確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、当該当りを1回目として前記当り回数計数手段で当り回数の計数を開始すると共に、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、
前記高確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が特定回数になるまでは、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が前記特定回数になると、前記特別遊技の実行態様として前記第2の特別遊技実行態様を実行することを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。 Based on the fact that the success / failure determination means determines that it is a win, the hit determination means includes a hit count counting means for counting the number of hits,
As an execution mode of the special game,
In the special game, when it is possible to enter the variable entrance in such a manner that it is easy to pass the game ball to the specific area, and when the game ball is passed to the specific area in the special game A first special game execution mode in which the high probability after the special game ends and the predetermined probability after the special game when the game ball is not passed through the specific area;
A second special game execution mode in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter in the special game and the predetermined probability is after the special game is finished,
When the success / failure determining means determines that the winning is made in the state set at the predetermined probability, the winning count is started by the hit counting means from the first hit and the first game is executed as the first game. The special game execution mode of
If the success / failure determination unit determines that the winning is achieved in the state set with the high probability, the first special game is executed as the execution mode of the special game until the number of wins counted by the hit counting unit reaches a specific number. The execution mode is executed, and the second special game execution mode is executed as the execution mode of the special game when the number of wins counted by the hit counting means reaches the specific number. The gaming machine according to claim 4.
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