JP2021164673A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To solve the problem that it is difficult to grasp a mode in which a jackpot game occurs and a further increase in interest in a game is difficult while interest in a game is increased when a jackpot game occurs continuously and a large game profit is acquired although a game machine has plural game performances having different execution modes as game performances (ready-to-win performances, character performances, and the like) and shows different reliability depending on a game performance to be executed, and hence a player's interest in a game is increased in execution of a game performance having high jackpot reliability and interest in a game is further increased when an advantageous jackpot occurs.SOLUTION: A game machine for executing a game performance for enhancing interest in a game is provided.SELECTED DRAWING: Figure 47

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示すと共に、大当りとなる場合には当該遊技演出において大当りとなることを示す演出を行う。また、停止表示した大当り図柄の種類によって、異なる実行態様の大当り遊技(大当り遊技中に獲得可能な賞球が異なる、又は、大当り遊技終了後の遊技状態が異なる等)を実行するものがある(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and there is a possibility that the result of the hit / fail judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. In addition to showing the possibility of making a big hit (big hit reliability), if it becomes a big hit, an effect indicating that it will be a big hit in the game production is performed. In addition, depending on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed, there are some that execute a jackpot game in a different execution mode (the prize balls that can be obtained during the jackpot game are different, or the game state after the jackpot game is completed, etc.). For example, Patent Document 1).

また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示すものもあった。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。 Further, as a game effect (reach effect, character effect, etc.), there are some that have a plurality of game effects having different execution modes and show different jackpot reliability depending on the game effect to be executed. As a result, the player's game interest is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, and the game interest is further enhanced when the jackpot is advantageous.

特開平10−57583Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583

前述したような遊技機では、大当り遊技が連続して発生して多量の遊技利益を獲得できた場合に遊技興趣を高める一方で、どのような態様で大当り遊技が発生したかを把握できず、更なる遊技興趣の向上につなげるのが困難であった。 In the above-mentioned gaming machines, when big hit games occur continuously and a large amount of game profit can be obtained, the game interest is enhanced, but it is not possible to grasp in what mode the big hit games occur. It was difficult to further improve the interest in pachinko.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記特別遊技絵柄は、少なくとも、前記特定結果となることが示された識別情報の変動表示において実行された遊技演出に関する情報を表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means that has a plurality of game effects that are executed according to a variable display of identification information and executes a predetermined game effect from the plurality of game effects.
A game mode setting means that has a plurality of game modes having different degrees of advantage for the player and can set a predetermined game mode from the plurality of game modes.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means
A gaming machine provided with a special game pattern display unit that displays a special game pattern indicating the special game when the special game is executed.
Having a plurality of special games as the special game,
It has a plurality of special game patterns as the special game pattern,
After showing that the specific result is obtained in the predetermined game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, the predetermined special game among the plurality of special games is executed, and the special game ends. It is assumed that a predetermined game mode will be set later,
The special game pattern is characterized in that at least the information regarding the game effect executed in the variable display of the identification information shown to be the specific result is displayed.

このような遊技機によれば、複数の遊技演出と複数の遊技モードと複数の特別遊技と複数の特別遊技絵柄とを備える。そして、特別遊技が実行される場合には、遊技演出において特定結果となることが示されたうえで特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定される。また、特別遊技絵柄は、少なくとも、特定結果となることが示された識別情報の変動表示に伴って実行された遊技演出に関する情報を表示する。これにより、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技が、どの遊技演出を伴って発生したかを、容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of gaming effects, a plurality of gaming modes, a plurality of special games, and a plurality of special gaming patterns are provided. Then, when the special game is executed, the special game is executed after it is shown that a specific result will be obtained in the game production, and a predetermined game mode is set after the special game is completed. In addition, the special game pattern displays at least information on the game effect executed in association with the variable display of the identification information that is shown to have a specific result. As a result, it is possible to easily grasp which game effect the past special game was accompanied by by just looking at the special game pattern.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記特別遊技絵柄表示部には、所定期間に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
The special game pattern display unit is characterized in that a plurality of special game patterns corresponding to a plurality of special games executed in a predetermined period can be displayed.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄表示部には、所定期間において実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能である。これにより、所定期間に複数回の特別遊技が発生した場合には、当該特別遊技の夫々に対応する特別遊技絵柄を表示するので、遊技者は、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技が、どの遊技演出を伴って発生したかを、容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of special game symbols corresponding to a plurality of special games executed in a predetermined period can be displayed on the special game symbol display unit. As a result, when a special game occurs a plurality of times in a predetermined period, the special game pattern corresponding to each of the special games is displayed, so that the player can see the special game pattern in the past. However, it is possible to easily grasp which game effect was accompanied by the occurrence.

また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記遊技モードとして、前記特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、前記特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention.
The game mode is characterized by having a first game mode in which the special game pattern is displayed and a second game mode in which the special game pattern is not displayed.

このような遊技機によれば、遊技モードとして、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有する。これにより、実行される遊技モードによって特別遊技絵柄の表示の有無を変化させ、演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming mode has a first gaming mode in which a special gaming pattern is displayed and a second gaming mode in which the special gaming pattern is not displayed. As a result, it is possible to change the presence or absence of the display of the special game pattern depending on the game mode to be executed, diversify the production mode, and enhance the game interest.

また、第4発明の遊技機は、第3発明の遊技機において、
前記第1遊技モードと第2遊技モードとの何れの遊技モードを実行するかを、遊技者が任意に選択可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the third invention.
It is characterized in that the player can arbitrarily select which game mode to execute, the first game mode or the second game mode.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードを実行するか、特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードを実行するかを、遊技者が選択可能とする。これにより、特別遊技絵柄を表示させながら遊技を行い遊技者は第1遊技モードを選択し、特別遊技絵柄を表示させたくない(見たくない)遊技者は第2遊技モードを選択して遊技を進行することが可能となる。またこれにより、遊技者の多様な趣向に沿った遊技機を提供することが可能となる。 According to such a gaming machine, the player can select whether to execute the first game mode in which the special game pattern is displayed or the second game mode in which the special game pattern is not displayed. As a result, the player plays the game while displaying the special game pattern, and the player who does not want to display (does not want to see) the special game pattern selects the second game mode and plays the game. It becomes possible to proceed. Further, this makes it possible to provide a gaming machine that meets the various tastes of the player.

尚、特別遊技絵柄を表示させながら遊技を行いたい遊技者は、過去の特別遊技に対応する特別遊技絵柄を見ることで、実行中の遊技演出が特別遊技の実行可能性が高いか低いかをを予測しながら遊技を行うことができる。また、特別遊技絵柄を表示させずに遊技を行いたい遊技者は、過去の特別遊技に対応する特別遊技絵柄が示す遊技演出にはとらわれず、全ての遊技演出に期待して遊技を行うことができる。 In addition, a player who wants to play a game while displaying a special game pattern can see whether the game effect being executed has a high or low possibility of executing the special game by looking at the special game pattern corresponding to the past special game. You can play the game while predicting. In addition, a player who wants to play a game without displaying a special game pattern can play a game in anticipation of all the game productions, regardless of the game production indicated by the special game pattern corresponding to the past special game. can.

また、第5発明の遊技機は、第3発明又は第4発明の遊技機において、
前記第1遊技モードにおいて、複数のキャラクタから所定のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択演出を有し、
前記キャラクタ選択演出において所定のキャラクタを選択した状態で、前記特別遊技が実行されると、前記特別遊技絵柄に当該所定のキャラクタを示す情報を表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the third invention or the fourth invention.
In the first game mode, it has a character selection effect capable of selecting a predetermined character from a plurality of characters.
When the special game is executed with a predetermined character selected in the character selection effect, information indicating the predetermined character is displayed on the special game pattern.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードにおいては、複数のキャラクタから所定のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択演出を実行可能とされ、所定のキャラクタを選択して特別遊技が実行されると、特別遊技絵柄に当該選択したキャラクタを示す情報を表示する。これにより、第1遊技モードにおいてキャラクタ選択演出を実行すると共に、特別遊技となった場合には、当該特別遊技絵柄に選択キャラクタを示す情報が付加される。またこれにより、遊技者は、過去の特別遊技において、実行された遊技演出に加え、どのキャラクタが選択されていたかを、容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first game mode in which a special game pattern is displayed, it is possible to execute a character selection effect in which a predetermined character can be selected from a plurality of characters, and a predetermined character is selected and special. When the game is executed, information indicating the selected character is displayed on the special game pattern. As a result, the character selection effect is executed in the first game mode, and in the case of a special game, information indicating the selected character is added to the special game pattern. Further, this enables the player to easily grasp which character was selected in addition to the game effect executed in the past special game.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 入球時演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production start processing at the time of entering a ball. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the game effect which displays the hit information. 当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the game effect which displays the hit information. 当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the game effect which displays the hit information. 当り情報を表示する遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the game effect which displays the hit information. 当り情報の絵柄要素を示す表である。It is a table which shows the picture element of the hit information. 当り情報の一例を示す表である。It is a table which shows an example of hit information. 当り情報を表示する遊技演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the other execution mode of the game effect which displays the hit information. 当り情報を表示する遊技演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the other execution mode of the game effect which displays the hit information. 当り情報を表示する遊技演出の他の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the other execution mode of the game effect which displays the hit information.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is detachably configured from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example,) that can detect the input from the player or that the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、識別情報(演出図柄、特別図柄)を変動表示(表示制御)する識別情報表示手段を備えるものとする。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the judgment of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". For example, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (specific result), the effect symbol may be stopped and displayed with the same three-digit doublet (also referred to as "hit effect symbol") such as "777". It is possible. In addition, it shall be provided with identification information display means for variable display (display control) of identification information (effect symbol, special symbol).

また、小当り(特定結果)となった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部(識別情報表示手段)」ともいう。 In addition, when a small hit (specific result) is obtained, the effect symbol is stopped and displayed with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol"). It is possible to do. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. In addition, a control unit that controls the variable display of the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol, and a display unit that displays the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol are referred to as "identification information display unit (identification information display unit). Identification information display means) ”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。これら遊技演出を実行するための、遊技演出実行手段を備えるものとする。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect executed in association with the hit game, and a waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second feature displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. It is assumed that a game effect execution means for executing these game effects is provided.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decoration The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member becomes visible. As a result, the player raises the expectation for hitting. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment. The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. be. The movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entrance”) provided with a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the game area 3, above the first large winning opening 30, and at the lower right of the center decoration 10, the second large winning device 36 provided with the second large winning opening 35 (“the second variable entry opening”). ") Is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable entry port 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that the gaming ball that has entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. A method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit, and a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called a right-handed hit. .. In the pachinko gaming machine 1, when the game is started, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second start opening 20 are hit right. The aim is to enter the large winning opening 35. Then, when a game ball enters the first start opening, the second start opening, the first big winning opening, the second big winning opening, and the general entry opening, each entry opening is predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) that displays a variable display and a stop display of a normal symbol are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined special special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the specific special symbol displayed as stopped is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. When a small hit occurs, the four "mnop" LEDs are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquisition information”” is obtained based on the entry of the game ball. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit 85a as the first special figure hold, and if the ball enters the second start port 21, the second special figure is reserved. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure holding, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u ● v □”. Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the fluctuation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is also referred to as a “game control unit”) that controls game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. ”), Sub-control board 90 (also referred to as“ sub-control unit ”and also referred to as“ effect control unit ”) that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. Board 110 (also referred to as "payout control unit"), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect display 102, effect 1 special figure hold indicator 103a, and effect 2 special figure. It includes an image control board 100 (image control unit) and the like that control the display of the hold display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general ball entry sensor 27a is provided in each general ball entry port 27 and detects a game ball that has entered the general ball entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 rotates the firing handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and turns on / off the two LEDs or combines colors to produce the effect symbol. Stop display is performed in a display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the 1st effect hold display area 9c by the number of holds and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. In this method, the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) on the display screen 7a. By covering the effect symbol, the first effect hold display unit, or a part or all of the second effect hold display unit may not be visible, such a display is provided. .. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. The lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 such as the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」、「7R第5大当り」、「7R第6大当り」、「4R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits are "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "2R 3rd jackpot", "15R 4th jackpot", and "7R 5th jackpot". , "7R 6th jackpot" and "4R 7th jackpot". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and the first round In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. "15R 2nd big hit" is the first round, which is the above-mentioned chance round, although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning device 36 in a manner in which the game ball can pass through (easily) the specific area 39.

また、「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「7R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「7R第6大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。 In addition, in the "7R 5th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 7 times, and in the 1st and 2nd rounds, It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). Further, in the "7R 6th big hit", although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 7 times, it is the 1 round which is the above-mentioned chance round. The opening time of the eyes and the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, this "7R 6th big hit" does not open the 2nd big winning device 36 in a manner in which the game ball can pass through the specific area 39 (easily) (passing of the game ball through the specific area). It can be said that it is a big hit (difficult).

また、「4R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が4回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「4R第7大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。 Further, in the "4R 7th big hit", although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 4 times, it is the 1 round which is the above-mentioned chance round. The opening time of the eyes and the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, this "4R 7th jackpot" does not open the 2nd prize winning device 36 in a manner in which the game ball can pass through the specific area 39 (easily) (passage of the game ball through the specific area). It can be said that it is a big hit (difficult).

また、「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 In addition, in the "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and 2 are chance rounds. This is a big hit that opens the second big winning device 36 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 in the round. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility that the game ball passes through the specific area is lower than that of the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、又は、7R第5大当り、となった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当り、7R第6大当り、又は、4R第7大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。これら所定の遊技状態を設定する手段を遊技状態設定手段という。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, if the result of the special symbol hit / fail judgment is the above-mentioned 15R 1st big hit, 2R 3rd big hit, 15R 4th big hit, or 7R 5th big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area is possible. Since the first and second rounds of chance rounds are executed in a relatively high manner, by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the game state after the jackpot game is highly probable. It can be transitioned to a state. On the other hand, in the case of 15R 2nd jackpot, 7R 6th jackpot, or 4R 7th jackpot, the opening time of the 1st round and the 2nd round chance round is 0.1 seconds each. Since it is very difficult to put the game ball into the second big winning opening, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during the execution of the big hit game, and the game state after the big hit game. Is very likely to be in the normal state (low probability state) described later (it can be said that it is in the low probability state). The means for setting these predetermined gaming states are referred to as game state setting means.

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above 2R third big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is the 2R third big hit or the small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Further, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit, it is difficult to recognize whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. Is. As a result, in the case of a small hit or a 2R third big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the interest of the game. can. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. .. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is 0.1 at maximum from 1R to 2R. Open for a maximum of 28 seconds from the first big winning opening 30 from 3R to 15R. In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening modes of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot. Further, since the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is infinitely close to 0, it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。その他の大当りに当選した場合も図6に示す態様で実行される。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd jackpot 35 from 1R to 2R Is released for up to 0.9 seconds. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to insert the game ball into the second large winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in this 2R 3rd big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. In other words, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits. When other big hits are won, the execution is performed in the manner shown in FIG.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, there is no change in the game state before and after the small hit game even if the specific area 39 is passed. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds for this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as the 2R 3rd big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the prize ball.

すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first jackpot, 15R fourth jackpot). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It can have 3 open patterns and (2R 3rd jackpot). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through the specific area 39. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific region 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第4大当りが40%、7R第5大当りが20%、7R第6大当りが20%、4R第7大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合の方が、特定領域の通過が容易な大当り遊技が発生しやすい。つまり、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が高くなりやすくなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(高確率状態となる)可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the distribution probability to each jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 40% for the 15R 4th jackpot, 20% for the 7R 5th jackpot, and 20% for the 7R 6th jackpot. The 4R 7th jackpot is 20%. That is, when a big hit is made by the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21, which is facilitated by the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the passage through the specific area A big hit game that is easy to play is likely to occur. That is, there is a high possibility that the game state after the end of the big hit game will be a high probability state. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the winning / failing determination (big hit lottery of the first special symbol) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that there is a high possibility that a big hit will be advantageous to the player (a high probability state) in the hit / fail judgment (big hit lottery of the second special symbol) performed when the ball enters. .. That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" in addition to the special symbol hit / fail determination random numbers and the jackpot type determination random numbers. (Also referred to as "reach information") "and" variable pattern random numbers (also referred to as "variable pattern information") ".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / fail determination is incorrect. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the changing medium effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening extension function for the special symbol and the normal symbol is in the operating state or the non-operating state. .. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal state (also called a" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to determine whether or not it is correct (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the special game in the case of the 15R first big hit is a high probability state of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. In addition, the special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Further, in the game state after the special game in the case of the 15R second big hit, it is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game. Moreover, it becomes a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. The possibility is extremely low, but if it passes through the specific area 39, it will be in a “high accuracy and high base state”.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game when the 2R third big hit is made is the height of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a probabilistic state, a non-time saving state of a special symbol, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and low base state". The high-accuracy-low-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the special game when the 2R third big hit is made is a high probability state of the special symbol and the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the special game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed striking. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it has become. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which normally triggers the determination of whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify the right gaming area that the launch should be performed.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the firing direction indicator 47 should be launched to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Hold ball number processing (S208), and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of 2nd special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 2nd special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). The acquired random number values (acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches four (YES in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit 85a. ..

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D) ( It is determined whether or not the hit is a hit (S603) by the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the hit judgment values "0" and "1"), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), if not (NO in S1003), the process is completed, and if it is reached, the second The start port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, the opening of the second starting port 21 and then a predetermined opening). Judging (whether or not the time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed) (closed). S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit in the normal figure is hit. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into five stages, and these are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. If processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired due to the entry of the ball into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. If not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values acquired due to entering the second starting port 21 are stored. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the corresponding RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8 (A))). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all of them are 15R fourth big hits (FIG. 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと7R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲4R△7R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△4R△7R△15R▲」の様な表示態様となる。他の大当りについても大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するラウンド用ランプが点灯表示される。 In addition, the jackpot flag is a long hit flag that is turned on when the types of jackpots are 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 4th jackpot, 7R 5th jackpot, 7R 6th jackpot, and 4R 7th jackpot. And there is a short hit flag that turns on when it is the 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, a 7R lamp, and a 15R lamp, and becomes a 2R third big hit and the short hit flag is turned on. Then, at the timing when the 2R 3rd big hit symbol is confirmed and displayed, the 2R lamp is lit and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R (4R) (7R) (15R)" (for example, (): lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st jackpot, the 15R 2nd jackpot, and the 15R 4th jackpot, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2RΔ4RΔ7RΔ15R▲". For other big hits, the corresponding round lamp is lit and displayed at the timing when the big hit symbol is confirmed and displayed.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). .. Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1308), and the process is completed. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is completed. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a medium jackpot in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variable pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reach non-existence in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is set to the table for the time saving state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state) is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". ~ Works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1608, there is a possibility that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot is determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first jackpot or the 15R second jackpot in the jackpot type determination, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in step S1609. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (Fig. 27) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R first jackpot). It is determined whether or not it is one of the two big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the non-time saving state and the variation pattern table shown in FIG. 9) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). Then, in the case of a 15R jackpot (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the 15R jackpot table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to) (S1715). Specifically, the fluctuation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In the other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S1904). S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別がいずれであるか(15R第1大当り、15R第2大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りのいずれであるか)を判定する(S2002)。次いで、大当り種別に対応する値をラウンドカウンタにセットする。例えば、15R第1大当りであれば、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするため、ラウンドカウンタに「15」をセットする。次いで、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then which type of jackpot is (15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 2R 3rd jackpot, 15R 4th jackpot, 7R 5th jackpot, 7R Which of the 6th jackpot and the 4R 7th jackpot) is determined (S2002). Next, the value corresponding to the jackpot type is set in the round counter. For example, in the case of the 15R first jackpot, a round counter is used to count the number of rounds executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the winning opening to closing). Set to "15". Next, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the opening effect of the big hit game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4" (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening production of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF. (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed 1 It is determined whether or not the time to start the round has been reached, or the time of the interval between rounds has elapsed and the time to start the next round (next open) has been reached (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first big winning opening 30 is opened. On the other hand, if it is determined to be the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (Fig. 6). Refer to) to open the second prize opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the opening of the second special winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second special winning opening 35 in the first or second round. Set to the period for determining validity (corresponding to the first period). In the first embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting process (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V passage occurs during the small hit. Even if there is, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state so that the winning / failing determination probability does not change before and after the big hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) that is determined to be effective even when the 15R second jackpot is hit. However, as another aspect, in the case of the 15R second jackpot, the first period may not be set at the 1st and 2nd rounds. That is, in the case of the 15R second jackpot, the 1st and 2nd Rs may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, you will not turn on the V flag even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered in the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not (10 pieces per round in the first embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this happens, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the jackpot ending effect has elapsed (S2119), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), the probability change counter is set to "140" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-base state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And, it ends when any of the conditions that the next big hit occurs is satisfied. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当りであるかどうかを判定する(S2205)。S2205で、終了した(実行された)大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であると判定した場合(S2205でYES)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。S2208で、時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち、高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is the 2R third jackpot (S2205). When it is determined in S2205 that the completed (executed) jackpot game is a 2R jackpot (2R 3rd jackpot) (YES in S2205), then when the game state before the jackpot game, that is, the 2R 3rd jackpot is reached. It is determined whether or not the game state of is a time saving state (S2208). If it is determined in S2208 that the time saving state has not been achieved (NO in S2208), the process ends without turning on the time saving flag. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R大当りでないと判定した場合(S2205でNO)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is not a 2R jackpot (NO in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that there is (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is the big hit game that performs the process (S2208) of determining whether the game state before the big hit game is the time saving state. This is to make the operating state of the front and rear time saving function and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) have been opened in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open (that is, whether the big winning device is open) ) Is determined (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. It is determined whether the time to start the first opening has been reached, or whether the time of the interval between the multiple openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in the first embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the passage of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if V is passed during the small hit, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is not shifted to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2302, (YES in S2302), the number of balls entered into the big winning opening during the 2 times opening, that is, 2 It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening of the number of times has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2307). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entered into the large winning opening during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2506), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (2nd large winning opening 35). S2314), shift to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the large winning opening has passed (YES in S2307), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is determined to be "0" in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) and then the specific area sensor detection process (S207). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V pass command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes the game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for not causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball number processing (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out (the number of reserved ball number). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information on the number of reserved balls to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). In the power off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is playing a game, the number of reserved balls is some, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 38 to 47. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads and executes the sub control main processing program shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the advance effect that determines the advance effect and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that there is a start ball entry is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random numbers for determining the advance notice effect include a random number for determining the conversation advance notice, a random number for determining the step-up advance notice, a random number for determining the pseudo-variation advance notice, a random number for determining the moving part advance notice, and a random number for determining the advance notification effect. The advance notice effect to be executed is determined by using the acquisition values of the random numbers for determining the advance notice effect and the advance notice determination tables of FIGS. 49 and 50.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production associated with the big hit game and the small hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4303). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the start input command from the main control board 80 (main control unit) ( S4401), when it is determined that the start ball entry command has been received (YES in S4401), then the ball entry start processing (S4402), which will be described later, is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the start ball entry command has not been received by S4401 (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the effect start process at the time of ball entry.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , Move to S4405 processing. If it is determined that the fluctuation start command has not been received by S4403 (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production start processing. In S4405, it is determined whether or not there is an unexecuted advance notice effect (game effect) (S4405), and if it is determined that there is an unexecuted advance notice effect (YES in S4405), the advance notice effect, etc. execution process described later is performed. (S4406) and move to the processing of S4407. If it is determined in S4405 that there is no unexecuted advance notice effect (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without executing the advance notice effect. Here, "not yet executed notice effect, etc." refers to a game effect whose execution timing has not yet arrived, among the advance notice effects, etc. that have been decided to be executed by the advance notice effect setting process (S4506), etc. say. These set game effects that have not been executed will be executed in order when the execution timing determined for each game effect arrives.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the variation effect end processing described later is performed (S4408). Move to S4409 processing. If it is determined that the fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation production end processing.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control unit (S4409), and when it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the special game effect selection process described later is performed (S4410). ), Move to the processing of S4411. If it is determined that the opening command has not been received by S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game effect selection process. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the ending effect selection process is performed (S4412), and the process of S4413 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control unit (S4413), and if it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4413), the V passage notification command is set (S4414). ), Move to the processing of S4415. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first jackpot. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4413 that the first V passage command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to the process of S4415 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET"". The passage of V may be notified by displaying the characters of, etc.). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in S4415, when the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V passage command has been received from the main control unit (S4415), and determines that the second V passage command has not been received (NO in S4415). ), Determine whether or not the 3V passage command has been received (S4417). Then, when it is determined that the second V passage command has been received in S4415 (YES in S4415) and when it is determined in S4417 that the third V passage command has been received (YES in S4417), V passes. Set the non-notification command (S4416) and move to the processing of S4418. On the other hand, when it is determined in S4417 that the third V passage command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4418 without setting the V passage non-notification command. In S4418, as other processing, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is completed. Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-pass non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays "V-pass!" Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen in which there is no display of characters indicating that V has passed (that is, a screen in which there is no notification of V passage). In other words, the V-passing non-notification mode is adopted. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 The command to be set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 35) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4415 to S4417. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be used to notify the player only when V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
[Production start processing when entering the ball]
The effect start processing (S4402) at the time of ball entry is a process of executing a start ball entry command indicating that the ball has entered the start port from the main control unit. By this process, the image display device 7 Display control (control regarding the number of displays and changes in the display mode of the effect hold) of the effect hold (first effect hold 9a and second effect hold 9b) displayed on the display screen 7a of Occasionally, a so-called look-ahead effect (also referred to as "advance effect" or "advance notice") is performed based on the acquired information acquired by the main control unit. The look-ahead effect is a notice effect for starting the effect (game effect) before starting the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / miss determination. That is, the look-ahead effect is a variation display of the effect symbol (special symbol) executed before starting the variation display (also referred to as “the variation”) of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / fail determination. It is executed along with (also called "preliminary fluctuation"). In addition, the advance notice effect (including the look-ahead effect) means that the result of the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / fail judgment becomes a big hit (stops and displays in the big hit mode / big hit symbol). It is an effect that shows (suggests) the possibility before the variable display of the effect symbol (special symbol) ends.

具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。 Specifically, as shown in FIG. 44, in the effect start processing (S4402) at the time of entering the ball, first, the processing of turning on the specific flag is performed in S5001, and the process shifts to the processing of S5002. Here, the "specific flag" of the first embodiment is in a state (high) in which the load of the control processing performed by the sub control unit 90 (also referred to as the "game effect control unit") is relatively high (the amount of control processing is large). It is a flag indicating the load state). Then, this "specific flag" is turned on when the ball entering effect start process is executed, and turned off when the ball entering effect start process is completed. That is, in the first embodiment, the processing amount of the control (effect control process, notice effect control process) related to the game effect of the sub control unit (game effect control unit) is greater than the predetermined amount during the execution of the effect start process at the time of entering the ball. It is said that there are many periods. In the first embodiment, the advance notice determination table used in the setting process such as the advance notice effect, which will be described later, is different depending on the state (ON or OFF) of this "specific flag". The state in which the specific flag is ON is also referred to as a "high load state" or "second control state", and the state in which the specific flag is OFF is also referred to as a "low load state" or "first control state".

次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。 Next, in the S5002, the effect control microcomputer 91 performs a pre-effect determination random number acquisition process (S5002) for acquiring a pre-effect determination random number for the pre-effect determination, and shifts to the process of S5003. At the timing when the start-in ball command is received from the main control unit 80, the processing of S5002 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from a random number for determining a preliminary effect (not shown). Further, in the pre-effect determination process (S5005) described later, whether or not to execute the pre-effect based on the acquired value, and if it is executed, the execution mode and the like are determined. The S5003 analyzes the start-in ball command received from the main control unit by the effect control microcomputer 91, and shifts to the processing of the S5004. The start-in ball command includes a variation pattern specifying command (information for specifying the variation pattern to be executed) that can specify the variation pattern to be selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. ing. In addition, hold information for specifying the number of acquired information (number of stored items, number of holds) stored in the current 1st special figure hold storage unit 85a and 2nd special figure hold storage unit 85b, and the current gaming state are specified. The game state information to be played, the judgment result (preliminary judgment result) of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment, the symbol information for designating the hit type, and the like are included.

S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。 In S5004, a table for determining the pre-effect is set (S5004), and the set pre-effect determination table, the information included in the start entry command, and the random number for pre-effect determination acquired in S5002 are displayed. Based on this, it is determined whether or not to execute the pre-effect, and if so, which effect mode the pre-effect is to be executed (S5005), and the process proceeds to S5006.

S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。 The S5006 controls the display of the effect hold (first effect hold and second effect hold) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and shifts to the process of S5007. Specifically, the number of acquired information stored in the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b is calculated based on the hold information analyzed by the start entry command analysis process (S5003). In order to show the player, control is performed to display the first effect hold and the second effect hold, which indicate the same number as the number of the stored acquired information. As a result, the player can easily grasp the current number of holds.

また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 Further, by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold, or by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold to a special display mode different from the normal display mode. When showing the possibility that the result of the variable display of the effect symbol related to the effect hold will be a specific result (big hit) before starting the variable display of the effect symbol (when executing the pre-effect), the effect of S5006 Performs the corresponding display control process in the hold display process.

S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。 In S5007, the specific flag is turned off and the production start process at the time of entering the ball is completed. By determining that this specific flag is OFF, it is possible to determine that the effect start processing at the time of entering the ball is not being executed, that is, that the control processing amount related to the game effect performed by the sub control unit is a predetermined amount. It is possible. Here, whether or not "the amount of control processing related to the game effect is a predetermined amount" means whether or not the amount of control processing is equal to or less than a predetermined threshold value (the amount of control processing is within a predetermined range). Rather than measuring the control processing amount, a specific control process (“production start processing at the time of ball entry” in Example 1) that generally increases the control processing amount (also simply referred to as “processing amount”) is being executed. It is possible to easily judge by judging whether or not it is. Therefore, when a predetermined specific control process is performed, it is considered that "the amount of control process related to the game effect is larger than the predetermined amount", and the corresponding control process for the high load state is executed. do. As another aspect, a measuring means for actually measuring the load of the CPU of the sub-control unit is provided, and when the value (load) measured by the measuring means exceeds a predetermined threshold value, the corresponding high load state is used. It may be the one that executes the control process of.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires the effect determination random numbers such as the advance notice effect determination random number and the effect symbol determination random number. Performs acquisition processing (S4501). Specifically, in this embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, the random numbers for determining the conversation advance notice effect (also referred to as "random numbers for determining the first advance notice effect") and the random numbers for determining the step-up advance notice effect ("random number for determining the second advance notice effect"). Random number for determining pseudo-variation notice (also referred to as "random number for determining third notice effect"), random number for determining moving part notice (also referred to as "random number for determining fourth notice effect"), and advance notification effect decision It has a random number for use (“random number for determining the fifth notice effect”), and at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, the processing of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Will be acquired. Further, in the advance notice effect setting process (S4506) described later, the advance notice effect or the like to be executed according to the variable display of the effect symbol (special symbol) is determined based on the acquired value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. (See FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているとき、又は、高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは低確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードD及びEは、低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Eのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を推測したり、認識したりすることができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In this embodiment, the effect mode A is executed when the high accuracy and high base state is controlled, and the effect mode B is controlled when the low accuracy and high base state is controlled or the high accuracy and high base state is controlled. It is executed when it is, and the effect mode C is executed when it is controlled to the low accuracy and high base state. Further, the effect modes D and E are executed when the low accuracy and low base state is controlled. Therefore, by confirming which of the production modes A to E, the player can infer and recognize the current gaming state.

また、演出モードBは、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードBであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかの予測はできても、正確に把握することは困難である。その意味において演出モードBは、確率非報知モードと言える。 Further, the effect mode B is executed when the control is performed in the high accuracy high base state or the low accuracy high base state. Therefore, in the effect mode B, even if the player confirms the effect mode, he / she can accurately predict whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state. It is difficult to grasp. In that sense, the effect mode B can be said to be a probability non-notification mode.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in the S4504, for determining the variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). Specifically, as a table for determining the variation effect pattern, there is an effect symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol, although not shown, based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. Set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and the effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Further, in S4505, among the variation effect patterns, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is mainly determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect and When the character effect is not executed (reach non-effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様(リーチ種別)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。また、これらリーチ演出(リーチ、スーパーリーチ、キャラクタ演出を含む)は、夫々演出態様の一部又は全部が異なっており、演出図柄の変動表示に伴って、多様なリーチ演出を実行可能としていることで、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (reach type) of the effect symbol, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C and character effects are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the effect symbol variation mode determination table, or these effects are not performed (this is also referred to as "normal variation"). ) Is determined. In addition, these reach effects (including reach, super reach, and character effects) are different in part or all of the effect modes, and various reach effects can be executed according to the variable display of the effect symbols. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored with the game.

そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。 Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table. In addition, when the reach A, reach B, or reach C (also referred to as "normal reach") is executed in the case where the play effect with reach is executed, the "reach flag" is turned ON and the "super reach flag" is executed. Is turned off, and when super reach A, super reach B, or super reach C is executed, the "super reach flag (also referred to as" SP reach flag ")" is turned on and the "reach flag" is turned off. In addition, when the effect with reach effect symbol game effect is not executed, the "reach flag" and the "super reach flag" are turned off. It is assumed that the state of these flags is determined and the advance notification effect described later is performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of a big hit is higher than that when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production having a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot, feasibility of a jackpot game) than the reach (normal reach) production. Next, in S4506, setting processing such as a notice effect described later is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), which of the advance notice effect types to be described later is mainly executed among the variable effect patterns based on the effect determination random number acquired in S4501. To determine. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. By these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern is determined.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is ended. Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out, and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first jackpot, and when it is 15R second jackpot. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected so that the other effect symbols are different from each other. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. It should be noted that the above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

次に、図46乃至図51を用いて、大当り遊技が短期間で連続的に発生し得る特定期間(連荘期間)において、当該期間中に発生した大当りに関する情報を表示する遊技演出について説明する。図46(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中であって、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄の変動表示を開始した直後の一場面を示している。従って、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄が変動中である。また、図46(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, with reference to FIGS. 46 to 51, in a specific period (consecutive villa period) in which the jackpot game can occur continuously in a short period of time, a game effect for displaying information on the jackpot that occurred during the period will be described. .. In FIG. 46 (a), the variable display of the predetermined effect symbol (special symbol) is being executed, and the variable display of the three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is started. It shows a scene immediately after the operation. Therefore, the three (all) production symbols of the left production design, the middle production design, and the right production design are changing. Further, as shown in FIG. 46 (a), there are three first effect hold 9a (pictures of "○") in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. It is displayed. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may indicate the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図46(b)は、図46(a)と同じ変動表示において、図46(a)から所定時間経過後の場面を示している。図46(b)は、リーチ演出を実行する場面を示しており、表示画面7aの上部には、実行するリーチの種別を報知するリーチ種報知部201が設けられている。リーチ種報知部201には、リーチ種別としてリーチAが実行されることを示す「リーチA」が表示される。また、表示画面の中央部には、3個の演出図柄のうち2個が同一で停止表示され、1個の演出図柄が変動表示するリーチ図柄203(リーチ態様)が表示される(「7↓7」)。また、この「リーチA」では、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタ絵柄や背景絵柄を表示し、所定時間経過後に変動表示中の中演出図柄がリーチ図柄(「7」)と同じ演出図柄(「7」)又は異なる演出図柄(例えば、「6」)で停止表示する遊技演出が実行される。 FIG. 46 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 46 (a) in the same variation display as in FIG. 46 (a). FIG. 46B shows a scene in which the reach effect is executed, and a reach type notification unit 201 that notifies the type of reach to be executed is provided at the upper part of the display screen 7a. The reach type notification unit 201 displays "reach A" indicating that reach A is executed as the reach type. Further, in the central part of the display screen, two of the three effect symbols are the same and stopped, and the reach symbol 203 (reach mode) in which one effect symbol is variablely displayed is displayed (“7 ↓). 7 "). Further, in this "reach A", a predetermined character pattern and a background pattern are displayed along with the variable display of the effect symbol, and the medium effect symbol being displayed in the variable display after a predetermined time is the same as the reach symbol ("7"). A game effect of stopping and displaying with a symbol (“7”) or a different effect symbol (for example, “6”) is executed.

図46(c)は、図46(b)と同じ変動表示において、図46(b)から所定時間経過後の場面を示している。図46(c)は、図46(b)で示したリーチ演出(リーチA)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。表示画面7aの上部には、大当りの種別(の一部)を報知する大当り種報知部202が設けられている。大当り種報知部202には、遊技者にとって有利な大当りとなったことを示す「超大当り」が表示されている。本実施例では、15R大当り且つ特定領域の通過可能性が高い大当りとなった場合に「超大当り」と報知する。 FIG. 46 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 46 (b) in the same variation display as in FIG. 46 (b). In FIG. 46 (c), as a result of the reach effect (reach A) shown in FIG. 46 (b), the middle effect symbol is stopped and displayed with the same effect symbol as the reach symbol, and the hit symbol array 204 (big hit symbol array, jackpot symbol) is displayed. ) Indicates the scene where the stop display (confirmed stop display) is displayed. At the upper part of the display screen 7a, a jackpot type notification unit 202 for notifying (a part of) the jackpot type is provided. The jackpot type notification unit 202 displays a "super jackpot" indicating that the jackpot has become advantageous for the player. In this embodiment, when a 15R jackpot and a jackpot with a high possibility of passing through a specific area are hit, a "super jackpot" is notified.

図46(d)は、図46(c)で大当り(「777」)となったことに基づいて実行される大当り遊技の実行場面を示している。表示画面7aの上部(斜線バーの上方部)には、大当りに関する情報を示す当り情報207を表示する当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)が設けられている。図46(d)では、大当り遊技中の画面が表示されており、表示画面7aの当り情報報知部206の下部領域の左上には当り図柄205(大当り図柄)が表示されている(「7」)。また、右上にはラウンド報知部208が設けられており、「15Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技の15R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET1500)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total1500)を示している。尚、この当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)は、特定期間(連荘期間、初当りから高ベース期間が終了するまで)の実行中に表示されるものとする。 FIG. 46 (d) shows an execution scene of the jackpot game executed based on the jackpot (“777”) in FIG. 46 (c). At the upper part of the display screen 7a (upper part of the diagonal bar), a hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) for displaying hit information 207 indicating information on a big hit is provided. In FIG. 46 (d), the screen during the big hit game is displayed, and the hit symbol 205 (big hit symbol) is displayed in the upper left of the lower region of the hit information notification unit 206 of the display screen 7a (“7”). ). Further, a round notification unit 208 is provided on the upper right, and "15R final" is displayed. That is, it indicates that the 15th R (round) of the jackpot game is being executed, and the executing round is the final round. Further, in the upper center, the amount (GET1500) of the game profit (prize ball) acquired in the big hit game being executed is shown. Further, in the lower center, the amount (Total1500) of the total game profit (prize ball) acquired in the specific period (consecutive villa period) including the big hit game being executed is shown. It should be noted that this hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) shall be displayed during the execution of a specific period (the consecutive villa period, from the first hit to the end of the high base period).

ここで、当り情報報知部206に表示される当り情報207は、大当りに関する情報を示す絵柄である。特定期間に複数回の大当りが発生した場合には、当り情報報知部に、当該複数回の大当りに対応する複数の当り情報を表示する。尚、当り情報報知部に表示する当り情報の個数は、直近(前回)の大当りから数えて特定個数(例えば、4個)に制限してもよい。例えば、特定期間において、特定回数(例えば、4回)を超える大当りが発生した場合には、直近(前回)から数えて特定個目(4個目)まで(合計4個)の大当りに対応する当り情報だけが表示され、5回前以前の大当りに対応する当り情報は大当りが発生する都度、順に非表示(消去)とされるものとする。 Here, the hit information 207 displayed on the hit information notification unit 206 is a pattern indicating information on a big hit. When a plurality of big hits occur in a specific period, the hit information notification unit displays a plurality of hit information corresponding to the multiple big hits. The number of hit information displayed on the hit information notification unit may be limited to a specific number (for example, 4) counting from the latest (previous) big hit. For example, if a jackpot that exceeds a specific number of times (for example, 4 times) occurs in a specific period, the jackpot corresponds to the specific number (4th) from the latest (previous) to the specific number (4 in total). Only the hit information is displayed, and the hit information corresponding to the big hits 5 times or earlier is hidden (erased) in order each time a big hit occurs.

また、この当り情報は、大当りとなった際に実行された遊技演出の種別(リーチ演出の種別)を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技の種別を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別(遊技状態の種別)を示す(示唆する)絵柄要素を含んで構成される。これにより、当り情報報知部に表示される当り情報を見た遊技者は、特定期間に実行された大当りに関する遊技演出の種別、大当り遊技の種別、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別を容易に把握することが可能となる。 In addition, this hit information includes a pattern element indicating (suggesting) the type of game effect (type of reach effect) executed when a big hit occurs, a pattern element indicating (suggesting) the type of big hit game, and a big hit game. It is configured to include a pattern element indicating (suggesting) the type of effect mode (type of game state) set after the end. As a result, the player who sees the hit information displayed on the hit information notification unit can select the type of the game effect related to the big hit executed in the specific period, the type of the big hit game, and the type of the effect mode set after the big hit game is completed. It becomes possible to easily grasp.

図50には、遊技演出の種別(リーチ演出の種別)、大当り遊技の種別、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別(遊技状態の種別)を示す絵柄の一例(一部)が示されている。遊技演出の種別(リーチ演出の種別、リーチ種別)を示す絵柄要素の一例として、大当りとなった際にリーチAが実行された場合、リーチBが実行された場合、リーチCが実行された場合の絵柄要素が示されている。 FIG. 50 shows an example (part) of a pattern showing the type of game effect (type of reach effect), the type of big hit game, and the type of effect mode (type of game state) set after the end of the big hit game. ing. As an example of a pattern element indicating the type of game effect (type of reach effect, type of reach), when reach A is executed, when reach B is executed, or when reach C is executed when a big hit occurs. The pattern element of is shown.

例えば、大当りとなった際にリーチAが実行された場合には、三角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行されたリーチ種別がリーチAであったことを示す「A」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当りとなった際にリーチBが実行された場合には、四角形状の外形絵柄の内部(内側領域)に、実行されたリーチ種別がリーチBであったことを示す「B」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当りとなった際にリーチCが実行された場合には、丸形状の外形絵柄の内部(内側領域)に、実行されたリーチ種別がリーチCであったことを示す「C」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。 For example, when reach A is executed when a big hit occurs, it is indicated that the executed reach type is reach A inside (inner area) of the triangular outer pattern (outer shape). The pattern element on which the character (symbol) of "A" is displayed is displayed as the pattern element of the hit information. In addition, when reach B is executed when a big hit occurs, the letter "B" indicating that the executed reach type was reach B inside the square outer pattern (inner area). The pattern element on which (symbol) is displayed is displayed as the pattern element of the hit information. In addition, when reach C is executed when a big hit occurs, the letter "C" indicating that the executed reach type was reach C inside the round outer shape pattern (inner area). The pattern element on which (symbol) is displayed is displayed as the pattern element of the hit information.

このように、大当りに伴って実行されたリーチ演出(遊技演出)の種別によって、当り情報に付加される絵柄要素が異なる。また、当該絵柄要素は、リーチ演出の種別を示す文字表示が異なるだけでなく、外形形状が異なる。そのため、異なるリーチ演出の種別を示す複数の当り情報をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報が異なるリーチ演出の種別を示していることを把握することが可能となる。 In this way, the pattern element added to the hit information differs depending on the type of reach effect (game effect) executed in association with the big hit. In addition, the pattern elements differ not only in the character display indicating the type of reach effect, but also in the outer shape. Therefore, a player who sees a plurality of hit information indicating different types of reach effects must quickly and accurately (easily) indicate different types of reach effects with information indicated by the pattern elements at a glance. It becomes possible to grasp.

また、大当り遊技の種別(当り遊技種別)を示す絵柄要素の一例として、大当りとなった際に大当り遊技Aが実行された場合、大当り遊技Bが実行された場合、大当り遊技Cが実行された場合の絵柄要素が示されている。本実施例では、大当り遊技Aは15R大当り遊技を示し、大当り遊技Bは7R大当り遊技を示し、大当り遊技Cは4R大当り遊技を示している。 Further, as an example of a pattern element indicating the type of big hit game (type of hit game), when the big hit game A is executed, the big hit game B is executed, and the big hit game C is executed. The picture element of the case is shown. In this embodiment, the jackpot game A shows a 15R jackpot game, the jackpot game B shows a 7R jackpot game, and the jackpot game C shows a 4R jackpot game.

尚、本実施例では、大当り遊技の種別(当り遊技種別)を示す絵柄要素によって、実行された大当り遊技のラウンド数の違い(獲得可能な遊技利益の量の違い)を示したが、このような態様に限らない。例えば、大当り遊技の種別(当り遊技種別)として、大当り遊技終了後が高確率状態となる大当りか低確率状態となる大当りかを示してもよいし、大当り遊技終了後が高確率低ベース状態(小当り遊技が頻発する小当りRUSH状態)かどうかを示してもよいし、これらを組合せて、獲得可能な遊技利益が比較的多く且つ大当り遊技終了後が高確率状態となる種別、獲得可能な遊技利益は比較的少なく且つ大当り遊技終了後が高確率状態となる種別、獲得可能な遊技利益は比較的少なく且つ大当り遊技終了後が低確率状態となる種別等、遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技か不利な大当り遊技かを判別可能な種別としてもよい。 In this embodiment, the difference in the number of rounds of the jackpot game executed (difference in the amount of game profit that can be obtained) is shown by the pattern element indicating the type of the jackpot game (winning game type). The mode is not limited to the above. For example, as the type of the jackpot game (winning game type), it may be indicated whether the jackpot is a high-probability state or a low-probability jackpot after the jackpot game ends, or a high-probability low-base state (a high-probability low-base state after the jackpot game ends). It may indicate whether or not the small hit RUSH state in which the small hit game occurs frequently), and by combining these, the type in which the game profit that can be obtained is relatively large and the high probability state is obtained after the big hit game is completed, can be obtained. It is relatively advantageous for the player, such as a type in which the game profit is relatively small and the probability state is high after the big hit game is completed, and a type in which the game profit that can be obtained is relatively small and the probability state is low after the big hit game is completed. It may be a type that can distinguish between a big hit game and a disadvantageous big hit game.

本実施例では、例えば、大当り遊技Aが実行された場合には、三角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行された大当り遊技の種別がA(15R)であったことを示す「A」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。大当り遊技Bが実行された場合には、四角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行された大当り遊技の種別がB(7R)であったことを示す「B」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。大当り遊技Cが実行された場合には、丸形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、実行された大当り遊技の種別がC(4R)であったことを示す「C」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。 In this embodiment, for example, when the jackpot game A is executed, the type of the jackpot game executed is A (15R) inside (inner region) of the triangular outer pattern (outer shape). The pattern element on which the character (symbol) of "A" indicating that is displayed is displayed as the pattern element of the hit information. When the jackpot game B is executed, the type of the jackpot game executed is B (7R) inside (inner area) of the square outer pattern (outer shape) of "B". The pattern element on which the character (symbol) is displayed is displayed as the pattern element of the hit information. When the jackpot game C is executed, the type of the jackpot game executed is C (4R) inside (inner area) of the round outer shape pattern (outer shape) of "C". The pattern element on which the character (symbol) is displayed is displayed as the pattern element of the hit information.

このように、実行された大当り遊技の種別によって、当り情報に付加される絵柄要素が異なる。また、当該絵柄要素は、大当り遊技の種別を示す文字表示が異なるだけでなく、外形形状が異なる。そのため、異なる大当り遊技の種別を示す複数の当り情報(絵柄要素)をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報が異なる大当り遊技の種別を示していることを把握することが可能となる。また、演出モードの種別(遊技状態の種別、演出モード種別)を示す絵柄要素の一例として、大当り終了後に演出モードAが設定された場合、演出モードBが設定された場合、演出モードCが設定された場合の絵柄要素が示されている。 In this way, the pattern element added to the hit information differs depending on the type of the jackpot game executed. In addition, the pattern elements differ not only in the character display indicating the type of the jackpot game, but also in the outer shape. Therefore, a player who sees a plurality of hit information (picture elements) indicating different types of big hit games can quickly and accurately (easily) select the types of big hit games in which the information indicated by the picture elements is different at a glance. It becomes possible to grasp what is being shown. Further, as an example of a pattern element indicating the type of the effect mode (type of game state, type of effect mode), the effect mode A is set after the big hit, the effect mode B is set, and the effect mode C is set. The pattern element when it is done is shown.

例えば、大当り遊技終了後に設定された演出モードが演出モードAである場合には、三角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、設定された演出モード種別が演出モードAであることを示す「A」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当り遊技終了後に設定された演出モードが演出モードBである場合には、四角形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、設定された演出モード種別が演出モードBであることを示す「B」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。また、大当り遊技終了後に設定された演出モードが演出モードCである場合には、丸形状の外形絵柄(外形形状)の内部(内側領域)に、設定された演出モード種別が演出モードCであることを示す「C」の文字(記号)が表示された絵柄要素が、当り情報の絵柄要素として表示される。 For example, when the effect mode set after the jackpot game ends is the effect mode A, the effect mode type set inside (inner area) of the triangular outer pattern (outer shape) is the effect mode A. The pattern element on which the character (symbol) of "A" indicating that is displayed is displayed as the pattern element of the hit information. Further, when the effect mode set after the jackpot game ends is the effect mode B, the effect mode type set inside (inner area) of the square outer pattern (outer shape) is the effect mode B. The pattern element on which the character (symbol) of "B" indicating that is displayed is displayed as the pattern element of the hit information. Further, when the effect mode set after the jackpot game ends is the effect mode C, the effect mode type set inside (inner area) of the round outer shape pattern (outer shape) is the effect mode C. The pattern element on which the character (symbol) of "C" indicating that is displayed is displayed as the pattern element of the hit information.

このように、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別によって、当り情報に付加される絵柄要素が異なる。また、当該絵柄要素は、演出モードの種別を示す文字表示が異なるだけでなく、外形形状が異なる。そのため、異なる演出モードの種別を示す複数の当り情報をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報が異なる演出モードの種別を示していることを把握することが可能となる。 As described above, the pattern element added to the hit information differs depending on the type of the effect mode set after the jackpot game is completed. In addition, the pattern elements differ not only in the character display indicating the type of the effect mode, but also in the outer shape. Therefore, a player who sees a plurality of hit information indicating different production mode types indicates the different production mode types with the information indicated by the pattern elements quickly and accurately (easily) at a glance. It becomes possible to grasp.

尚、本実施例では、演出モードの種別(当り遊技種別)を示す絵柄要素によって、大当り遊技終了後に設定された演出モードの違い(演出モードの違い)を示したが、このような態様に限らない。例えば、演出モードの種別として、大当り遊技終了後に設定される遊技状態によって異なる表示態様の絵柄要素としてもよい。例えば、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が、高確高ベース状態か、低確高ベース状態か、高ベース状態か、低ベース状態か、高確低ベース状態かによって、異なる絵柄要素として、当り情報に付加してもよい。 In this embodiment, the difference in the effect mode (difference in the effect mode) set after the end of the big hit game is shown by the pattern element indicating the type of effect mode (type of hit game), but the present embodiment is limited to such a mode. No. For example, as the type of the effect mode, it may be a pattern element having a display mode different depending on the game state set after the jackpot game is completed. For example, as a different pattern element, depending on whether the game state set after the jackpot game ends is a high-accuracy high-base state, a low-accuracy high-base state, a high-accuracy high-base state, a low-base state, or a high-accuracy low-base state. It may be added to the hit information.

図51に示すように、当り情報報知部に表示される当り情報は、前述したリーチ種別を示す絵柄要素、当り遊技種別を示す絵柄要素、及び、演出モード種別を示す絵柄要素を組合せてなる絵柄とされる。また、図51の表の最上段に示すように、当り情報(当り情報絵柄、特別遊技絵柄)は、大当りが発生した状況を感覚的(直感的)に把握しやすいように、リーチ種別を示す絵柄要素、当り遊技種別を示す絵柄要素、及び、演出モード種別を示す絵柄要素を、この順で並べて配置している。すなわち、当り情報のうち、左側の三角形状の絵柄要素がリーチ種別を示す絵柄要素とされ、真ん中の四角形状の絵柄要素が当り遊技種別を示す絵柄要素とされ、右側の丸形状の絵柄要素が演出モード種別を示す絵柄要素とされる。このように絵柄要素によって、表示される位置を固定しているため、当り情報をみた遊技者は、一目見ただけで、迅速且つ正確に(容易に)、絵柄要素の示す情報を把握することが可能となる。 As shown in FIG. 51, the hit information displayed in the hit information notification unit is a pattern formed by combining the above-mentioned pattern element indicating the reach type, the pattern element indicating the hit game type, and the pattern element indicating the effect mode type. It is said that. Further, as shown at the top of the table in FIG. 51, the hit information (hit information pattern, special game pattern) indicates the reach type so that the situation in which a big hit has occurred can be easily grasped intuitively. The picture element, the picture element indicating the winning game type, and the picture element indicating the effect mode type are arranged side by side in this order. That is, of the hit information, the triangular pattern element on the left side is the pattern element indicating the reach type, the square pattern element in the middle is the pattern element indicating the hit game type, and the round pattern element on the right side is. It is a picture element that indicates the type of production mode. Since the displayed position is fixed by the pattern element in this way, the player who sees the hit information can quickly and accurately (easily) grasp the information indicated by the pattern element at a glance. Is possible.

図51の2段目〜5段目には、当り情報の一例として、当り情報A207a〜当り情報D207dの4種類の当り情報を示している。図51に示す例は、あくまで当り情報の表示態様(絵柄要素の組合せ)の一例であり、大当りの発生態様(リーチ演出種別、当り遊技種別、演出モード種別)によって、図示しない多様な当り情報の表示態様(絵柄要素の組合せ)を有している。 In the second to fifth stages of FIG. 51, four types of hit information, hit information A207a to hit information D207d, are shown as an example of hit information. The example shown in FIG. 51 is just an example of the display mode of the hit information (combination of pattern elements), and various hit information (not shown) is provided depending on the mode of occurrence of the big hit (reach effect type, hit game type, effect mode type). It has a display mode (combination of pattern elements).

具体的に、図51の2段目に示す当り情報Aは、リーチ演出Aが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Aが実行され、当該大当り遊技Aの終了後に演出モードAが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Aを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Aを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードAを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。 Specifically, the hit information A shown in the second stage of FIG. 51 becomes a big hit as a result of executing the reach effect A, and the big hit game A is executed, and the effect mode A is set after the end of the big hit game A. Shows the hit information displayed in the case of. The left part indicating the reach effect type has a triangular pattern element having a triangular outer shape indicating the reach effect A, and the central part indicating the hit game type has a triangular pattern element having a triangular outer shape indicating the big hit game A. The right part indicating the effect mode type has a pattern element having a triangular outer shape indicating the effect mode A, and is configured by combining these elements.

また、図51の3段目に示す当り情報Bは、リーチ演出Bが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Bが実行され、当該大当り遊技Bの終了後に演出モードAが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードAを示す外形が三角形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。 Further, the hit information B shown in the third stage of FIG. 51 is a case where the reach effect B is executed, the result is a big hit, the big hit game B is executed, and the effect mode A is set after the end of the big hit game B. Shows the hit information displayed in. The left part indicating the reach effect type has a square pattern element having a square outer shape indicating the reach effect B, and the central part indicating the hit game type has a square pattern element having a square outer shape indicating the big hit game B. The right part indicating the effect mode type has a pattern element having a triangular outer shape indicating the effect mode A, and is configured by combining these elements.

また、図51の4段目に示す当り情報Cは、リーチ演出Bが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Bが実行され、当該大当り遊技Bの終了後に演出モードBが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Bを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードBを示す外形が四角形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。 Further, the hit information C shown in the fourth stage of FIG. 51 is a case where the reach effect B is executed, the result is a big hit, the big hit game B is executed, and the effect mode B is set after the end of the big hit game B. Shows the hit information displayed in. The left part indicating the reach effect type has a square pattern element having a square outer shape indicating the reach effect B, and the central part indicating the hit game type has a square pattern element having a square outer shape indicating the big hit game B. The right part indicating the effect mode type has a pattern element having a quadrangular outer shape indicating the effect mode B, and is configured by combining these elements.

また、図51の5段目に示す当り情報Dは、リーチ演出Cが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Cが実行され、当該大当り遊技Cの終了後に演出モードCが設定された場合に表示される当り情報を示している。リーチ演出種別を示す左部にはリーチ演出Cを示す外形が丸形状の絵柄要素を有し、当り遊技種別を示す中央部には大当り遊技Cを示す外形が丸形状の絵柄要素を有し、演出モード種別を示す右部には演出モードCを示す外形が丸形状の絵柄要素を有し、これらを組合せて構成している。 Further, the hit information D shown in the fifth stage of FIG. 51 is a case where the reach effect C is executed and the big hit game C is executed as a result of the execution, and the effect mode C is set after the end of the big hit game C. Shows the hit information displayed in. The left part indicating the reach effect type has a pattern element having a round outer shape indicating the reach effect C, and the central part indicating the hit game type has a pattern element having a round outer shape indicating the big hit game C. The right part indicating the effect mode type has a pattern element having a round outer shape indicating the effect mode C, and is configured by combining these elements.

前述した通り、当り情報は、前述したリーチ種別を示す絵柄要素、当り遊技種別を示す絵柄要素、及び、演出モード種別を示す絵柄要素を組合せてなる絵柄であり、夫々の絵柄要素は、夫々の種別によって外形形状が異なる。従って、複数(例えば、2個)の当り情報を比較した場合において、大当りに関するリーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別が全て同じ場合には、当該当り情報自体の外形形状が同じ形状の表示態様となる(外形の一致)。また、大当りに関するリーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別の一部が異なり、一部が一致する場合には、当該当り情報自体の外形形状の一部が一致し、一部が異なる表示態様となる。また、大当りに関するリーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別の全てが異なる場合には、当該当り情報自体の外形形状の全体が一致しない表示態様となる。 As described above, the hit information is a pattern formed by combining the above-mentioned pattern element indicating the reach type, the pattern element indicating the winning game type, and the pattern element indicating the effect mode type, and each pattern element is a pattern. The outer shape differs depending on the type. Therefore, when comparing a plurality of (for example, two) hit information, if the reach type, the hit game type, and the effect mode type related to the big hit are all the same, the outer shape of the hit information itself has the same shape. It becomes a display mode (matching of outer shapes). In addition, if some of the reach type, the hit game type, and the effect mode type related to the big hit are different and some of them match, a part of the outer shape of the hit information itself matches and a part of the display is different. It becomes an aspect. Further, when all of the reach type, the hit game type, and the effect mode type regarding the big hit are different, the display mode is such that the entire outer shape of the hit information itself does not match.

また、本実施例では、当り情報は、3個の絵柄要素を組合せて構成することで、リーチ種別、当り遊技種別、及び、演出モード種別の3種類の情報を表示するものとしたがこのような態様に限らない。何れか1個の情報だけを表示するものとしてもよいし、何れか2個の情報(少なくとも複数の情報)を組合せて表示するものとしてもよいし、これ以外の情報を付加して4個以上の情報を組合せて表示するものとしてもよい。何れの場合も、同じ種別を示す場合には同じ外形形状にするものとする。 Further, in the present embodiment, the hit information is configured by combining three pattern elements to display three types of information: reach type, hit game type, and effect mode type. The mode is not limited to the above. Only one of the information may be displayed, any two pieces of information (at least a plurality of pieces of information) may be combined and displayed, and four or more pieces of information may be added. The information of may be combined and displayed. In either case, if the same type is indicated, the same outer shape shall be used.

図46(e)は、図46(d)で実行された大当り遊技(大当り遊技A)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが演出モードAに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、表示画面上部の当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前述した当り情報A207aが表示され、前回発生した大当りは、リーチ演出Aが実行された結果発生し、大当り遊技Aが実行され、大当り遊技終了後は演出モードAが設定されたことを示している。尚、前述したように、演出モードAの実行期間は、高確高ベース状態に設定されている。 FIG. 46 (e) shows a scene in which the jackpot game (big hit game A) executed in FIG. 46 (d) is completed and the variable display of the effect symbol is started after the jackpot game is completed. An effect mode notification unit 211 is provided at the lower part of the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) of the display screen 7a, indicating that the effect mode after the big hit game is set to the effect mode A. Has been done. Further, in the lower right portion of the display screen, a total winning prize ball notification unit 210 indicating the total number of winning prize balls in a specific period is provided. Further, the hit information A207a described above is displayed on the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) at the upper part of the display screen, and the big hit that occurred last time is generated as a result of executing the reach effect A, and the big hit game A Is executed, and it is shown that the effect mode A is set after the jackpot game is completed. As described above, the execution period of the effect mode A is set to the high accuracy and high base state.

図46(f)は、図46(e)から所定回数後の変動表示を示している。また、図46(e)と同じ演出モードAの実行期間であり、特定期間の継続中であり、表示画面上部には当り情報報知部206が表示され、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。また、図46(f)では、演出モードAの実行期間の所定タイミングで、「5」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「5↓5」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチBが実行されることが示される。 FIG. 46 (f) shows the variation display after a predetermined number of times from FIG. 46 (e). Further, the execution period of the effect mode A is the same as that of FIG. 46 (e), the specific period is continuing, the hit information notification unit 206 is displayed at the upper part of the display screen, and the hit information A207a regarding the previous jackpot is displayed. ing. Further, FIG. 46 (f) shows a scene in which the reach effect (“5 ↓ 5”) with the “5” symbol as the reach symbol is executed at a predetermined timing of the execution period of the effect mode A. “Reach B” is displayed on the reach type notification unit 201, indicating that reach B is executed as a reach effect.

図47(g)は、図46(f)と同じ変動表示において、図46(f)から所定時間経過後の場面を示している。図47(g)は、前述した特定期間の継続中であり、図46(f)で示したリーチ演出(リーチB)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、大当り種報知部202には、「超大当り」と比較して不利な大当りであることを示す「大当り」が表示されている。本実施例では、15R大当り且つ特定領域の通過可能性が高い大当り以外大当りとなった場合に「大当り」と報知する。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。 FIG. 47 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 46 (f) in the same variation display as in FIG. 46 (f). FIG. 47 (g) shows that the above-mentioned specific period is being continued, and as a result of the reach effect (reach B) shown in FIG. 46 (f), the middle effect symbol is stopped and displayed with the same effect symbol as the reach symbol, and the hit. The scene where the symbol array 204 (big hit symbol array, jackpot symbol) is stopped and displayed (fixed stop display) is shown. Further, the jackpot type notification unit 202 displays a "big hit" indicating that the jackpot is disadvantageous as compared with the "super jackpot". In this embodiment, when a jackpot other than a 15R jackpot and a jackpot with a high possibility of passing through a specific area is hit, a "big hit" is notified. It should be noted that the above-mentioned specific period (consecutive villa period) is continuously executed, and the hit information notification unit 206 displays the hit information A207a regarding the previous jackpot.

図47(h)は、図47(g)で大当り(「555」)となったことに基づいて実行される大当り遊技(大当り遊技B)の実行場面を示している。ラウンド報知部208には、「7Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技(大当り遊技B)の7R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET700)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total2200)を示している。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。 FIG. 47 (h) shows an execution scene of the big hit game (big hit game B) executed based on the big hit (“555”) in FIG. 47 (g). "7R final" is displayed on the round notification unit 208. That is, it indicates that the 7th R (round) of the big hit game (big hit game B) is being executed, and the running round is the final round. Further, in the upper center, the amount of game profit (prize ball) obtained in the big hit game being executed (GET700) is shown. Further, in the lower center, the amount (Total2200) of the total game profit (prize ball) acquired in the specific period (consecutive villa period) including the big hit game being executed is shown. It should be noted that the above-mentioned specific period (consecutive villa period) is continuously executed, and the hit information notification unit 206 displays the hit information A207a regarding the previous jackpot.

図47(i)は、図47(h)で実行された大当り遊技(大当り遊技B)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが再度、演出モードAに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数(2200)を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。前回発生した大当りは、リーチ演出Bが実行された結果発生し、大当り遊技Bが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に有利な演出モードAが設定されたことを示している。尚、前述したように、演出モードAは、遊技状態が高確高ベース状態に設定される場合に設定される。これにより、遊技者は、当り情報報知部をみれば、特定期間に発生した複数回の大当りに関する情報を容易に把握することが可能となる。 FIG. 47 (i) shows a scene in which the jackpot game (big hit game B) executed in FIG. 47 (h) is completed and the variable display of the effect symbol is started after the jackpot game is completed. An effect mode notification unit 211 is provided at the lower part of the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) of the display screen 7a, and the effect mode after the big hit game is set to the effect mode A again. It is shown. Further, in the lower right portion of the display screen, a total winning prize ball notification unit 210 indicating the total number of winning prize balls (2200) in a specific period is provided. Further, the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) displays the hit information A207a regarding the jackpot that occurred two times before and the hit information B207b regarding the jackpot that occurred last time. The jackpot that occurred last time is generated as a result of executing the reach effect B, the jackpot game B is executed, and after the jackpot game is completed, the effect mode A that is advantageous to the player is set. As described above, the effect mode A is set when the game state is set to the high accuracy and high base state. As a result, the player can easily grasp the information regarding the plurality of big hits that occurred in the specific period by looking at the hit information notification unit.

図47(j)は、図47(i)から所定回数後の変動表示を示している。また、図47(i)の演出モードAが継続して実行されている期間であり、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。また、図47(j)では、演出モードAの実行期間の所定タイミングで、「4」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「4↓4」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチBが実行されることが示される。 FIG. 47 (j) shows the variation display after a predetermined number of times from FIG. 47 (i). Further, the effect mode A of FIG. 47 (i) is continuously executed, and the specific period is being continued. The hit information notification unit 206 displays the hit information A207a regarding the jackpot that occurred two times before and the hit information B207b regarding the jackpot that occurred last time. Further, FIG. 47 (j) shows a scene in which the reach effect (“4 ↓ 4”) with the “4” symbol as the reach symbol is executed at a predetermined timing of the execution period of the effect mode A. “Reach B” is displayed on the reach type notification unit 201, indicating that reach B is executed as a reach effect.

図47(k)は、図47(j)と同じ変動表示において、図47(j)から所定時間経過後の場面を示している。図47(k)は、前述した特定期間の継続中であり、図47(j)で示したリーチ演出(リーチB)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、大当り種報知部202には、「超大当り」と比較して不利な大当りであることを示す「大当り」が表示されている。本実施例では、15R大当り且つ特定領域の通過可能性が高い大当り以外大当りとなった場合に「大当り」と報知する。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。 FIG. 47 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 47 (j) in the same variation display as in FIG. 47 (j). FIG. 47 (k) is the continuation of the above-mentioned specific period, and as a result of the reach effect (reach B) shown in FIG. 47 (j), the middle effect symbol is stopped and displayed with the same effect symbol as the reach symbol, and the hit. The scene where the symbol array 204 (big hit symbol array, jackpot symbol) is stopped and displayed (fixed stop display) is shown. Further, the jackpot type notification unit 202 displays a "big hit" indicating that the jackpot is disadvantageous as compared with the "super jackpot". In this embodiment, when a jackpot other than a 15R jackpot and a jackpot with a high possibility of passing through a specific area is hit, a "big hit" is notified. It should be noted that the above-mentioned specific period (consecutive villa period) is continuously executed, and the hit information notification unit 206 displays the hit information A207a regarding the jackpot that occurred two times before and the hit information B207b regarding the jackpot that occurred last time. ing.

図47(l)は、図47(k)で大当り(「444」)となったことに基づいて実行される大当り遊技(大当り遊技B)の実行場面を示している。ラウンド報知部208には、「7Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技(大当り遊技B)の7R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET700)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total2900)を示している。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。 FIG. 47 (l) shows an execution scene of the big hit game (big hit game B) executed based on the big hit (“444”) in FIG. 47 (k). "7R final" is displayed on the round notification unit 208. That is, it indicates that the 7th R (round) of the big hit game (big hit game B) is being executed, and the running round is the final round. Further, in the upper center, the amount of game profit (prize ball) obtained in the big hit game being executed (GET700) is shown. Further, in the lower center, the amount (Total2900) of the total game profit (prize ball) acquired in the specific period (consecutive villa period) including the big hit game being executed is shown. It should be noted that the above-mentioned specific period (consecutive villa period) is continuously executed, and the hit information notification unit 206 displays the hit information A207a regarding the jackpot that occurred two times before and the hit information B207b regarding the jackpot that occurred last time. ing.

図48(m)は、図47(l)で実行された大当り遊技(大当り遊技B)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが、演出モードBに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数(2900)を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。前回発生した大当りは、リーチ演出Bが実行された結果発生し、大当り遊技Bが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に遊技な遊技状態(高確高ベース状態)又は不利な遊技状態(低確高ベース状態)の何れにも設定され得る演出モードBが設定されたことを示している。尚、前述したように、演出モードBは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されている場合、又は、高確高ベース状態に制御されている場合に設定される。これにより、遊技者は、当り情報報知部をみれば、特定期間に発生した複数回の大当りに関する情報を容易に把握することが可能となる。 FIG. 48 (m) shows a scene in which the jackpot game (big hit game B) executed in FIG. 47 (l) is completed and the variable display of the effect symbol is started after the jackpot game is completed. An effect mode notification unit 211 is provided at the lower part of the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) of the display screen 7a, and the effect mode after the big hit game is set to the effect mode B. It is shown. Further, in the lower right portion of the display screen, a total winning prize ball notification unit 210 indicating the total number of winning prize balls (2900) in a specific period is provided. Further, in the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit), the hit information A207a regarding the big hit that occurred two times before (three times before), the hit information B207b about the big hit that occurred two times before (two times before), In addition, the hit information C207c regarding the jackpot that occurred last time (one time before) is displayed. The jackpot that occurred last time is generated as a result of executing the reach effect B, the jackpot game B is executed, and after the jackpot game is completed, the player is in a game state (high accuracy and high base state) or a disadvantageous game state (low). It indicates that the effect mode B, which can be set in any of the high-accuracy base states, has been set. As described above, the effect mode B is set when the gaming state is controlled to the low accuracy and high base state, or when the game state is controlled to the high accuracy and high base state. As a result, the player can easily grasp the information regarding the plurality of big hits that occurred in the specific period by looking at the hit information notification unit.

図48(n)は、図48(m)から所定回数後の変動表示を示している。また、図48(m)の演出モードBが継続して実行されている期間であり、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。また、図48(n)では、演出モードBの実行期間の所定タイミングで、「4」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「4↓4」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチC」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチCが実行されることが示される。 FIG. 48 (n) shows the variation display after a predetermined number of times from FIG. 48 (m). Further, the effect mode B of FIG. 48 (m) is continuously executed, and the specific period is being continued. The hit information notification unit 206 includes hit information A207a regarding the jackpot that occurred two times before (three times before), hit information B207b regarding the jackpot that occurred two times before (two times before), and the previous time (one time before). The hit information C207c regarding the generated jackpot is displayed. Further, FIG. 48 (n) shows a scene in which the reach effect (“4 ↓ 4”) with the “4” symbol as the reach symbol is executed at a predetermined timing of the execution period of the effect mode B. The reach type notification unit 201 displays "reach C" and indicates that reach C is executed as a reach effect.

図48(o)は、図48(n)と同じ変動表示において、図48(n)から所定時間経過後の場面を示している。図48(o)は、前述した特定期間の継続中であり、図48(n)で示したリーチ演出(リーチC)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、大当り種報知部202には、「超大当り」と比較して不利な大当りであることを示す「大当り」が表示されている。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。 FIG. 48 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 48 (n) in the same variation display as in FIG. 48 (n). FIG. 48 (o) shows that the above-mentioned specific period is being continued, and as a result of the reach effect (reach C) shown in FIG. 48 (n), the middle effect symbol is stopped and displayed with the same effect symbol as the reach symbol, and the hit The scene where the symbol array 204 (big hit symbol array, jackpot symbol) is stopped and displayed (fixed stop display) is shown. Further, the jackpot type notification unit 202 displays a "big hit" indicating that the jackpot is disadvantageous as compared with the "super jackpot". It should be noted that the above-mentioned specific period (consecutive villa period) is continuously executed, and the hit information notification unit 206 is provided with the hit information A207a regarding the big hit that occurred two times before (three times before), and two times before (two times). The hit information B207b regarding the jackpot that occurred (before) and the hit information C207c regarding the jackpot that occurred last time (one time before) are displayed.

図48(p)は、図48(o)で大当り(「444」)となったことに基づいて実行される大当り遊技(大当り遊技C)の実行場面を示している。ラウンド報知部208には、「4Rファイナル」の表示がなされている。つまり、大当り遊技(大当り遊技C)の4R(ラウンド)目の実行中であり、実行中のラウンドが最終ラウンドであることを示している。また、中央上部には、実行中の大当り遊技で獲得した遊技利益(賞球)の量(GET400)を示している。また、中央下部には、実行中の大当り遊技
を含む特定期間(連荘期間)で獲得した総遊技利益(賞球)の量(Total3300)を示している。尚、前述した特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報C207cが表示されている。
FIG. 48 (p) shows an execution scene of the jackpot game (big hit game C) executed based on the jackpot (“444”) in FIG. 48 (o). "4R final" is displayed on the round notification unit 208. That is, it indicates that the 4th R (round) of the big hit game (big hit game C) is being executed, and the running round is the final round. Further, in the upper center, the amount of game profit (prize ball) obtained in the big hit game being executed (GET400) is shown. Further, in the lower center, the amount (Total3300) of the total game profit (prize ball) acquired in the specific period (consecutive villa period) including the big hit game being executed is shown. It should be noted that the above-mentioned specific period (consecutive villa period) is continuously executed, and the hit information notification unit 206 is provided with the hit information A207a regarding the big hit that occurred two times before (three times before), and two times before (two times). The hit information B207b regarding the jackpot that occurred (before) and the hit information C207c regarding the jackpot that occurred last time (one time before) are displayed.

図48(q)は、図48(p)で実行された大当り遊技(大当り遊技C)が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが、遊技者にとって比較的不利な遊技状態となった事を示す演出モードCに設定されたことが示されている。また、表示画面右下部には、特定期間における総獲得賞球数(3300)を示す総獲得賞球報知部210が設けられている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々々々回(4回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報C207c、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報D207dが表示されている。前回発生した大当りは、リーチ演出Cが実行された結果発生し、大当り遊技Cが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に比較的不利な遊技状態(低確高ベース状態)に設定される演出モードCが設定されたことを示している。 FIG. 48 (q) shows a scene in which the jackpot game (big hit game C) executed in FIG. 48 (p) is completed and the variable display of the effect symbol is started after the jackpot game is completed. An effect mode notification unit 211 is provided at the lower part of the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) of the display screen 7a, and the effect mode after the big hit game is completed is a game state that is relatively disadvantageous to the player. It is shown that the effect mode C is set to indicate that the above has been achieved. Further, in the lower right portion of the display screen, a total winning prize ball notification unit 210 indicating the total number of winning prize balls (3300) in a specific period is provided. Further, in the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit), the hit information A207a regarding the big hit that occurred two times before (four times before) and the big hit that occurred two times before (three times before) The hit information B207b, the hit information C207c regarding the big hit that occurred two times before (two times before), and the hit information D207d about the big hit that occurred last time (one time before) are displayed. The jackpot that occurred last time is generated as a result of executing the reach effect C, the jackpot game C is executed, and after the jackpot game is completed, the game state is set to a relatively disadvantageous game state (low accuracy and high base state). Indicates that mode C has been set.

尚、前述したように、演出モードCは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されている場合に設定される。また、低確高ベース状態で実行される演出モードCは、所定回数(100回)の変動表示が実行されることで終了し、低確低ベース状態の通常演出モード(演出モードD又はE)にに移行する。すなわち、特定期間を終了する。この演出モードCの残期間を残回数報知部212に表示している。図48(q)は、大当り遊技終了後に演出モードCが設定されて1回目の変動表示であるため、残回数が99回であることが示されている。また、残回数が「0」になるまで(演出モードCが設定されてから100回の変動表示が実行されるまで)の期間に次の大当りが発生しない場合には、遊技状態が低確低ベース状態に移行し、特定期間は終了する。また、遊技者は、当り情報報知部をみれば、特定期間に発生した複数回の大当りに関する情報を容易に把握することが可能となる。 As described above, the effect mode C is set when the game state is controlled to the low accuracy and high base state. Further, the effect mode C executed in the low accuracy and high base state ends when the variation display is executed a predetermined number of times (100 times), and the normal effect mode (effect mode D or E) in the low accuracy and low base state is executed. Move to. That is, the specific period ends. The remaining period of the effect mode C is displayed on the remaining number of times notification unit 212. FIG. 48 (q) shows that the remaining number of times is 99 because the effect mode C is set after the jackpot game is completed and the first variable display is performed. In addition, if the next big hit does not occur during the period until the remaining number of times becomes "0" (from the setting of the effect mode C to the execution of the fluctuation display of 100 times), the gaming state is low probability and low. It shifts to the base state and the specific period ends. In addition, the player can easily grasp information on a plurality of big hits that have occurred in a specific period by looking at the hit information notification unit.

図48(r)は、図48(q)から所定回数(29回の変動表示)後の変動表示を示している。また、図48(q)の演出モードCが継続して実行されており、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前々々々回(4回前に)発生した大当りに関する当り情報A207a、前々々回(3回前に)発生した大当りに関する当り情報B207b、前々回(2回前に)発生した大当りに関する当り情報C207c、及び、前回(1回前に)発生した大当りに関する当り情報D207dが表示されている。 FIG. 48 (r) shows the fluctuation display after a predetermined number of times (29 fluctuation displays) from FIG. 48 (q). Further, the effect mode C of FIG. 48 (q) is continuously executed, and the specific period is being continued. The hit information notification unit 206 includes hit information A207a regarding the jackpot that occurred two times before (four times before), hit information B207b regarding the jackpot that occurred two times before (three times before), and two times before (two times before). The hit information C207c regarding the jackpot that occurred and the hit information D207d regarding the jackpot that occurred last time (one time before) are displayed.

図49(s)は、図48(r)から所定回数(35回の変動表示)後の変動表示を示している。また、図48(r)の演出モードCが継続して実行されており、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が35回であることが示されている。また、図49(s)では、「7」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「7↓7」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされている。遊技者は、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて、これまで発生してきた大当りのパターンを見出し、今回のリーチBが大当りとなるかどうかを予測し、遊技興趣を高める。また、どういった外形形状の当り情報の後に大当り(特定期間)が継続するか、特定期間が終了するのかを、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて経験則的に認識し、発生した遊技演出に対して進行し得る遊技状況を予測し、遊技興趣を高める。 FIG. 49 (s) shows the variation display after a predetermined number of times (35 variation display) from FIG. 48 (r). Further, the effect mode C of FIG. 48 (r) is continuously executed, and the specific period is being continued. The hit information notification unit 206 displays the same hit information as described above. The remaining number of times notification unit 212 indicates that the remaining number of times of the effect mode C is 35 times. Further, FIG. 49 (s) shows a scene in which a reach effect (“7 ↓ 7”) with the “7” symbol as the reach symbol is executed. "Reach B" is displayed on the reach type notification unit 201. The player looks at the plurality of hit information displayed on the hit information notification unit 206, finds the pattern of the jackpot that has occurred so far, predicts whether or not the reach B this time will be a jackpot, and enhances the game interest. In addition, it is empirically recognized by looking at a plurality of hit information displayed on the hit information notification unit 206 whether the big hit (specific period) continues or the specific period ends after the hit information of the outer shape. Then, the game situation that can progress with respect to the generated game production is predicted, and the game interest is enhanced.

図49(t)は、図49(s)と同じ変動表示において、図49(s)から所定時間経過後の場面を示している。図49(t)は、前述した特定期間の継続中であり、図49(s)で示したリーチ演出(リーチB)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄で停止表示し、外れ図柄配列213(外れ図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が35回であることが示されている。 FIG. 49 (t) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 49 (s) in the same variation display as in FIG. 49 (s). FIG. 49 (t) shows that the above-mentioned specific period is being continued, and as a result of the reach effect (reach B) shown in FIG. A scene in which the symbol array 213 (off symbol) is stopped and displayed (fixed stop display) is shown. The hit information notification unit 206 displays the same hit information as described above. The remaining number of times notification unit 212 indicates that the remaining number of times of the effect mode C is 35 times.

図49(u)は、図49(t)から所定回数(27回の変動表示)後の変動表示を示している。また、図49(t)の演出モードCが継続して実行されており、特定期間の継続中である。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が35回であることが示されている。また、図49(s)では、「7」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「7↓7」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされている。遊技者は、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて、これまで発生してきた大当りのパターンを見出し、今回のリーチBが大当りとなるかどうかを予測し、遊技興趣を高める。また、どういった外形形状の当り情報の後に大当り(特定期間)が継続するか、特定期間が終了するのかを、当り情報報知部206に表示される複数の当り情報をみて経験則的に認識し、発生した遊技演出に対して進行し得る遊技状況を予測し、遊技興趣を高める。例えば、外形形状に三角形状が多いほど、継続する可能性が高いや、外形形状に丸形状が多いほど、遊技者に不利である等を予測することができる。 FIG. 49 (u) shows the fluctuation display after a predetermined number of times (27 times of fluctuation display) from FIG. 49 (t). Further, the effect mode C of FIG. 49 (t) is continuously executed, and the specific period is being continued. The hit information notification unit 206 displays the same hit information as described above. The remaining number of times notification unit 212 indicates that the remaining number of times of the effect mode C is 35 times. Further, FIG. 49 (s) shows a scene in which a reach effect (“7 ↓ 7”) with the “7” symbol as the reach symbol is executed. "Reach B" is displayed on the reach type notification unit 201. The player looks at the plurality of hit information displayed on the hit information notification unit 206, finds the pattern of the jackpot that has occurred so far, predicts whether or not the reach B this time will be a jackpot, and enhances the game interest. In addition, it is empirically recognized by looking at a plurality of hit information displayed on the hit information notification unit 206 whether the big hit (specific period) continues or the specific period ends after the hit information of the outer shape. Then, the game situation that can progress with respect to the generated game production is predicted, and the game interest is enhanced. For example, it can be predicted that the more triangular shapes there are in the outer shape, the more likely it is to continue, and the more round shapes there are in the outer shape, the more disadvantageous it is to the player.

図49(v)は、図49(u)と同じ変動表示において、図49(u)から所定時間経過後の場面を示している。図49(v)は、前述した特定期間の継続中であり、図49(u)で示したリーチ演出(リーチA)の結果、中演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄で停止表示し、外れ図柄配列213(外れ図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している(「787」)。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が8回であることが示されている。 FIG. 49 (v) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 49 (u) in the same variation display as in FIG. 49 (u). FIG. 49 (v) shows that the above-mentioned specific period is being continued, and as a result of the reach effect (reach A) shown in FIG. A scene in which the symbol array 213 (off symbol) is stopped and displayed (fixed stop display) is shown (“787”). The hit information notification unit 206 displays the same hit information as described above. The remaining number of times notification unit 212 indicates that the remaining number of times of the effect mode C is eight times.

図49(w)は、図49(v)から所定回数(8回の変動表示)後の変動表示を示している。また、図49(w)は、演出モードCが設定されてから、100回転目の変動表示(演出モードCにおける最後の変動表示)が、外れ図柄配列213(外れ図柄)が停止表示(確定停止表示)して終了する場面を示している(「547」)。当り情報報知部206には、前述と同様の当り情報が表示されている。残回数報知部212には、演出モードCの残回数が0回であることが示されている。また、総獲得賞球報知部210には、特定期間における総獲得賞球数が3300であることが示されている。 FIG. 49 (w) shows the fluctuation display after a predetermined number of times (variation display of 8 times) from FIG. 49 (v). Further, in FIG. 49 (w), after the effect mode C is set, the variation display at the 100th rotation (the last variation display in the effect mode C) is displayed, and the out-of-design arrangement 213 (out-of-image symbol) is stopped (confirmed stop). (Display) and end (“547”). The hit information notification unit 206 displays the same hit information as described above. The remaining number of times notification unit 212 indicates that the remaining number of times of the effect mode C is 0. Further, the total winning prize ball notification unit 210 indicates that the total number of winning prize balls in a specific period is 3300.

図49(x)は、図49(w)の次の変動表示において、図49(w)から所定時間経過後の場面を示している。また、図49(x)は、演出モードが、演出モードCから通常演出モードに移行している。また、高ベース状態から低ベース状態に移行して特定期間が終了したことに基づいて、当り情報報知部206及び当り情報の表示を終了している。このように、当り情報報知部は、特定期間の実行中に表示される表示部である。 FIG. 49 (x) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 49 (w) in the next variation display of FIG. 49 (w). Further, in FIG. 49 (x), the effect mode is shifted from the effect mode C to the normal effect mode. Further, based on the transition from the high base state to the low base state and the end of the specific period, the hit information notification unit 206 and the display of the hit information are finished. In this way, the hit information notification unit is a display unit displayed during execution of a specific period.

[他の実施例]
次に、図52乃至図54を用いて、前述した(図46乃至図51)特定期間(連荘期間)において発生した大当りに関する情報を表示する遊技演出の他の実行態様について説明する。本他の実行態様では、前述した実施例の実行態様に加えて、又は、変えて、特定期間において、必ず当り情報報知部を表示するのではなく、遊技者の趣向に応じて、当り情報報知部(当り情報)を表示する当り情報表示モードと、当り情報報知部(当り情報)を表示しない当り情報非表示モードと、を任意に選択可能としている。また、遊技者が、当り情報報知部(当り情報)を表示する当り情報表示モードを選択した場合には、当該演出モード(当り情報表示モード)で表示するキャラクタを、遊技者が任意に選択可能としている。具体的に、当り情報表示モードでは、表示態様の異なる複数のキャラクタから選択した1のキャラクタを表示するキャラクタ表示部を有し、当該キャラクタ表示部に、遊技者が選択した任意のキャラクタを表示するものとする。
[Other Examples]
Next, with reference to FIGS. 52 to 54, another execution mode of the game effect for displaying information on the jackpot generated in the specific period (consecutive villa period) described above (FIGS. 46 to 51) will be described. In this other execution mode, in addition to or by changing the execution mode of the above-described embodiment, the hit information notification unit is not always displayed in a specific period, but the hit information notification is performed according to the player's taste. The hit information display mode in which the unit (hit information) is displayed and the hit information non-display mode in which the hit information notification unit (hit information) is not displayed can be arbitrarily selected. Further, when the player selects the hit information display mode for displaying the hit information notification unit (hit information), the player can arbitrarily select the character to be displayed in the effect mode (hit information display mode). It is supposed to be. Specifically, in the hit information display mode, it has a character display unit that displays one character selected from a plurality of characters having different display modes, and displays an arbitrary character selected by the player on the character display unit. It shall be.

図52(a)は、通常状態(低確低ベース状態)において大当り(初当り)となり、当該大当りに基づいて実行される大当り遊技の実行場面を示している。また、表示画面の右上のラウンド報知部208に「15Rファイナル」と表示されているように、大当り遊技の最終ラウンドである15ラウンド目を示している。また、獲得賞球報知部209には、実行中の大当り遊技において獲得した利益量(賞球数)である「1500」を示す。また、総獲得賞球報知部210には、特定期間における総獲得賞球数である「1500」を示す。 FIG. 52 (a) shows an execution scene of a big hit game that is a big hit (first hit) in a normal state (low probability low base state) and is executed based on the big hit. Further, as shown in the round notification unit 208 on the upper right of the display screen, "15R final" is displayed, the 15th round, which is the final round of the big hit game, is shown. In addition, the winning prize ball notification unit 209 indicates "1500", which is the amount of profit (number of prize balls) acquired in the big hit game being executed. In addition, the total winning prize ball notification unit 210 indicates "1500", which is the total number of winning prize balls in a specific period.

図52(b)は、図52(a)で示した大当り遊技が終了した直後の変動表示を実行した場面を示す。また、本場面は、特定期間が継続して実行されており、総獲得賞球報知部には特定期間における総獲得賞球数が「1500」であることが示されている。演出モード報知部211には、「演出モードA」の表示がなされ、大当り遊技終了後の演出モードが「演出モードA」に設定されたことが示されている。 FIG. 52 (b) shows a scene in which the variable display immediately after the jackpot game shown in FIG. 52 (a) is executed is executed. Further, in this scene, the specific period is continuously executed, and the total number of winning prize balls in the specific period is shown to be "1500" in the total winning prize ball notification unit. The effect mode notification unit 211 displays "effect mode A", indicating that the effect mode after the end of the big hit game is set to "effect mode A".

図52(c)は、図52(b)と同じ変動表示において、図52(b)から所定時間経過後の場面を示している。図52(c)では、表示画面の上部で、表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)が実行された場面を示している。表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)は、表示画面上部に、「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報と、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」を示す情報と、が表示され、遊技者が演出ボタンを操作することで、何れかの表示モード(当り情報表示モード、又は、当り情報非表示モード)を選択する演出である。表示画面の右側領域には、遊技者に演出ボタンの操作を指示(示唆)する操作指示絵柄223が表示されている。また、図52(c)では、「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、遊技モード(演出モード)が、当り情報表示モード(第1遊技モード)に設定される。 FIG. 52 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 52 (b) in the same variation display as in FIG. 52 (b). FIG. 52 (c) shows a scene in which the display mode selection effect 220 (game mode selection effect) is executed at the upper part of the display screen. The display mode selection effect 220 (game mode selection effect) shows information indicating "hit information display mode (first game mode)" and "hit information non-display mode (second game mode)" at the upper part of the display screen. Information is displayed, and the player operates the effect button to select one of the display modes (hit information display mode or hit information non-display mode). In the right area of the display screen, an operation instruction pattern 223 for instructing (suggesting) the operation of the effect button to the player is displayed. Further, in FIG. 52 (c), the information indicating the "hit information display mode (first game mode)" is surrounded by a broken line, and when the player presses the effect button at this timing, the game mode (effect). Mode) is set to the hit information display mode (first game mode).

「当り情報表示モード(第1遊技モード)」は、前述した当り情報報知部206(当り情報207)を表示画面に表示する遊技モード(演出モード)である。また、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」は、前述した当り情報報知部206(当り情報207)を表示画面に表示しない遊技モード(演出モード)である。遊技者は、特定期間に突入すると、当該特定期間における演出モードを当り情報表示モードで実行するか、当り情報非表示モードで実行するかを選択することが可能となる。 The "hit information display mode (first game mode)" is a game mode (effect mode) in which the above-mentioned hit information notification unit 206 (hit information 207) is displayed on the display screen. Further, the "hit information non-display mode (second game mode)" is a game mode (effect mode) in which the above-mentioned hit information notification unit 206 (hit information 207) is not displayed on the display screen. When the player enters the specific period, the player can select whether to execute the effect mode in the specific period in the hit information display mode or the hit information non-display mode.

図52(d)は、図52(c)と同じ変動表示において、図52(c)から所定時間経過後の場面を示している。また、表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)が継続して実行されている。表示モード選択演出220では、「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報と、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」を示す情報と、を交互に破線で囲む選択演出が実行される。本場面では、「当り情報非表示モード(第2遊技モード)」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、遊技モード(演出モード)が、当り情報非表示モード(第2遊技モード)に設定される。 FIG. 52 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 52 (c) in the same variation display as in FIG. 52 (c). Further, the display mode selection effect 220 (game mode selection effect) is continuously executed. In the display mode selection effect 220, the information indicating the "hit information display mode (first game mode)" and the information indicating the "hit information non-display mode (second game mode)" are alternately surrounded by a broken line. Is executed. In this scene, the information indicating the "hit information non-display mode (second game mode)" is surrounded by a broken line, and when the player presses the effect button at this timing, the game mode (effect mode) is changed. The hit information non-display mode (second game mode) is set.

図52(e)は、図52(d)と同じ変動表示において、図52(d)から所定時間経過後の場面を示している。また、表示モード選択演出220(遊技モード選択演出)が継続して実行されている。本場面では、遊技者が「当り情報表示モード(第1遊技モード)」を示す情報を選択するべく演出ボタンを押圧操作し、遊技モードが、当り情報表示モード(第1遊技モード)に決定された場面を示している。表示画面の右側領域には、遊技者が演出ボタンの操作を実行したことを示す操作実行絵柄224が表示されている。 FIG. 52 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 52 (d) in the same variation display as in FIG. 52 (d). Further, the display mode selection effect 220 (game mode selection effect) is continuously executed. In this scene, the player presses the effect button to select the information indicating the "hit information display mode (first game mode)", and the game mode is determined to be the hit information display mode (first game mode). Shows the scene. In the area on the right side of the display screen, an operation execution pattern 224 indicating that the player has executed the operation of the effect button is displayed.

図52(f)は、図52(e)と同じ変動表示において、図52(e)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(f)は、図52(e)で、当り情報表示モード221(第1遊技モード)を選択したことに基づいて、表示画面上部に、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)が表示され、当該当り情報報知部206に、当り情報A207aが表示された場面を示している。当り情報A207aは、前述した実施例と同様、リーチ演出Aが実行された結果、大当りとなって大当り遊技Aが実行され、当該大当り遊技Aの終了後に演出モードAが設定された場合に表示される当り情報を示している。 FIG. 52 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 52 (e) in the same variation display as in FIG. 52 (e). Further, FIG. 52 (f) shows a hit information notification unit 206 (special game pattern display) at the upper part of the display screen based on the selection of the hit information display mode 221 (first game mode) in FIG. 52 (e). Section) is displayed, and the hit information notification section 206 shows a scene in which the hit information A207a is displayed. The hit information A207a is displayed when the reach effect A is executed, the big hit game A is executed as a big hit, and the effect mode A is set after the end of the big hit game A, as in the above-described embodiment. It shows the hit information.

図53(g)は、図52(f)と同じ変動表示において、図52(f)から所定時間経過後の場面を示している。本実行態様では、遊技者が、当り情報表示モード221(第1遊技モード)を選択した場合、キャラクタ表示部228(選択キャラクタ表示部)に表示するキャラクタを遊技者が任意に選択可能としている。図53(g)は、キャラクタ選択演出226を実行中の場面を示しており、表示画面の右側領域には、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが表示されており、キャラクタAが破線で囲まれている。また、表示画面の中央には、遊技者に演出ボタンの操作を指示(示唆)する操作指示絵柄223が表示されている。 FIG. 53 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 52 (f) in the same variation display as in FIG. 52 (f). In this execution mode, when the player selects the hit information display mode 221 (first game mode), the player can arbitrarily select the character to be displayed on the character display unit 228 (selected character display unit). FIG. 53 (g) shows a scene in which the character selection effect 226 is being executed. Character A, character B, and character C are displayed in the right area of the display screen, and character A is surrounded by a broken line. ing. Further, in the center of the display screen, an operation instruction pattern 223 for instructing (suggesting) the operation of the effect button to the player is displayed.

キャラクタ選択演出226では、キャラクタAを示す情報227aと、キャラクタBを示す情報227bと、キャラクタCを示す情報227cと、を順に破線で囲む選択演出が実行される。本場面では、「キャラクタA」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタAが選択される。 In the character selection effect 226, a selection effect is executed in which the information 227a indicating the character A, the information 227b indicating the character B, and the information 227c indicating the character C are sequentially surrounded by a broken line. In this scene, the information indicating "character A" is surrounded by a broken line, and when the player presses the effect button at this timing, character A is selected as the character displayed on the character display unit.

図53(h)は、図53(g)と同じ変動表示において、図53(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、キャラクタ選択演出が継続して実行されており、「キャラクタB」を示す情報が、破線で囲われており、このタイミングで遊技者が演出ボタンを押圧操作すると、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタBが選択される。 FIG. 53 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 53 (g) in the same variation display as in FIG. 53 (g). Further, the character selection effect is continuously executed, and the information indicating "character B" is surrounded by a broken line, and when the player presses the effect button at this timing, it is displayed on the character display unit. Character B is selected as the character.

図53(i)は、図53(h)と同じ変動表示において、図53(h)から所定時間経過後の場面を示している。また、キャラクタ選択演出が継続して実行されている。本場面では、遊技者が「キャラクタC」227cを選択するべく演出ボタンを押圧操作し、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタCが決定した場面を示している。表示画面の中央部には、遊技者が演出ボタンの操作を実行したことを示す操作実行絵柄224が表示されている。 FIG. 53 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 53 (h) in the same variation display as in FIG. 53 (h). In addition, the character selection effect is continuously executed. In this scene, the player presses the effect button to select the "character C" 227c, and the scene in which the character C is determined as the character displayed on the character display unit is shown. In the center of the display screen, an operation execution pattern 224 indicating that the player has executed the operation of the effect button is displayed.

図53(j)は、図53(i)と同じ変動表示において、図53(i)から所定時間経過後の場面を示している。図53(j)では、キャラクタ選択演出226を終了し、表示画面右側領域のキャラクタ表示部228に、キャラクタ選択演出226で選択したキャラクタC227cが表示された場面を示している。尚、キャラクタ選択演出によって何れのキャラクタを選択するかによって、実行中の演出モード(演出モードA)において実行される遊技演出(出現キャラクタ、リーチ演出、背景絵柄等)の少なくとも一部が異なるものとする。また、当り情報報知部206には、当り情報A207aが表示される。 FIG. 53 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 53 (i) in the same variation display as in FIG. 53 (i). FIG. 53 (j) shows a scene in which the character selection effect 226 is finished and the character C227c selected in the character selection effect 226 is displayed on the character display unit 228 in the right area of the display screen. It should be noted that at least a part of the game effect (appearing character, reach effect, background pattern, etc.) executed in the effect mode (effect mode A) being executed differs depending on which character is selected by the character selection effect. do. Further, the hit information A207a is displayed on the hit information notification unit 206.

図53(k)は、図53(j)から所定時間経過後に、演出図柄を確定停止表示して(「357」)、変動表示を終了した場面を示している。また、当り情報表示モードによる演出モードAは継続して実行されており、当り情報報知部206には当り情報A207aが表示され、キャラクタ表示部228にはキャラクタCが表示されている。図53(l)は、図53(k)の次の変動表示を開始した場面を示している。また、当り情報表示モードによる演出モードAは継続して実行されており、り情報報知部206には当り情報A207aが表示され、キャラクタ表示部228にはキャラクタCが表示されている。 FIG. 53 (k) shows a scene in which the effect symbol is fixedly stopped and displayed (“357”) after a lapse of a predetermined time from FIG. 53 (j), and the variable display is finished. Further, the effect mode A in the hit information display mode is continuously executed, the hit information A207a is displayed on the hit information notification unit 206, and the character C is displayed on the character display unit 228. FIG. 53 (l) shows a scene in which the next variation display of FIG. 53 (k) is started. Further, the effect mode A in the hit information display mode is continuously executed, the hit information A207a is displayed on the information notification unit 206, and the character C is displayed on the character display unit 228.

図54(m)は、図53(l)と同じ変動表示において、図53(l)から所定時間経過後の場面を示している。本実行態様は、当り情報表示モード(第1遊技モード)において、遊技者の任意のタイミングで、複数回キャラクタ選択演出を実行可能としている。従って、遊技者は、当り情報表示モード(第1遊技モード)において、キャラクタ表示部に表示させるキャラクタを、任意のタイミング(所定のタイミング)で変動することが可能となる。図54(m)は、遊技者が演出ボタンで所定の操作を行うことで、再度キャラクタ選択演出226を実行した場面を示している。 FIG. 54 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 53 (l) in the same variation display as in FIG. 53 (l). In this execution mode, in the hit information display mode (first game mode), the character selection effect can be executed a plurality of times at an arbitrary timing of the player. Therefore, in the hit information display mode (first game mode), the player can change the character to be displayed on the character display unit at an arbitrary timing (predetermined timing). FIG. 54 (m) shows a scene in which the character selection effect 226 is executed again by the player performing a predetermined operation with the effect button.

図54(n)は、図54(m)と同じ変動表示において、図54(m)から所定時間経過後の場面を示している。また、キャラクタ選択演出が継続して実行されている。本場面では、遊技者が「キャラクタA」227aを選択するべく演出ボタンを押圧操作し、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタとして、キャラクタAが決定した場面を示している。表示画面の中央部には、遊技者が演出ボタンの操作を実行したことを示す操作実行絵柄224が表示されている。 FIG. 54 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 54 (m) in the same variation display as in FIG. 54 (m). In addition, the character selection effect is continuously executed. In this scene, the player presses the effect button to select the "character A" 227a, and the scene in which the character A is determined as the character displayed on the character display unit is shown. In the center of the display screen, an operation execution pattern 224 indicating that the player has executed the operation of the effect button is displayed.

図54(o)は、図54(n)から所定回数後の変動表示を実行中の場面を示している。また、当り情報表示モードによる演出モードAは継続して実行されており、当り情報報知部206には当り情報A207aが表示され、キャラクタ表示部228には図54(n)で選択したキャラクタA227aが表示されている。 FIG. 54 (o) shows a scene in which the variation display after a predetermined number of times is being executed from FIG. 54 (n). Further, the effect mode A in the hit information display mode is continuously executed, the hit information A207a is displayed on the hit information notification unit 206, and the character A227a selected in FIG. 54 (n) is displayed on the character display unit 228. It is displayed.

図54(p)は、図54(o)と同じ変動表示において、図54(o)から所定時間経過後の場面を示している。図54(p)は、図54(o)と同じ演出モードAの実行期間であり、特定期間の継続中である。また、表示画面上部には当り情報報知部206が表示され、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。また、図54(p)では、演出モードAの実行期間の所定タイミングで、「5」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出(「5↓5」)が実行された場面を示している。リーチ種報知部201には、「リーチB」の表示がなされ、リーチ演出としてリーチBが実行されることが示される。また、表示画面には、リーチBと共に、キャラクタA227aが表示されている。 FIG. 54 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 54 (o) in the same variation display as in FIG. 54 (o). FIG. 54 (p) is an execution period of the same effect mode A as in FIG. 54 (o), and a specific period is being continued. Further, the hit information notification unit 206 is displayed at the upper part of the display screen, and the hit information A207a regarding the previous big hit is displayed. Further, FIG. 54 (p) shows a scene in which the reach effect (“5 ↓ 5”) with the “5” symbol as the reach symbol is executed at a predetermined timing of the execution period of the effect mode A. “Reach B” is displayed on the reach type notification unit 201, indicating that reach B is executed as a reach effect. Further, on the display screen, the character A227a is displayed together with the reach B.

図54(q)は、図54(p)と同じ変動表示において、図54(p)から所定時間経過後の場面を示している。図54(q)は、前述した特定期間の継続中であり、リーチBの結果、中演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄(「5」)で停止表示し、当り図柄配列204(大当り図柄配列、大当り図柄)が停止表示(確定停止表示)した場面を示している。また、特定期間(連荘期間)は継続して実行されており、当り情報報知部206には、前回の大当りに関する当り情報A207aが表示されている。また、表示画面には、大当りの報知と共に、キャラクタA227aが表示されている。 FIG. 54 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 54 (p) in the same variation display as in FIG. 54 (p). FIG. 54 (q) shows that the above-mentioned specific period is being continued, and as a result of reach B, the medium effect symbol is stopped and displayed at the same effect symbol (“5”) as the reach symbol, and the hit symbol array 204 (big hit symbol array) is displayed. , The jackpot symbol) shows the scene where the stop display (fixed stop display) is displayed. Further, the specific period (consecutive villa period) is continuously executed, and the hit information notification unit 206 displays the hit information A207a regarding the previous jackpot. In addition, the character A227a is displayed on the display screen together with the notification of the big hit.

図54(r)は、図54(q)で実行された大当り遊技が終了し、当該大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。表示画面7aの当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)の下部には、演出モード報知部211が設けられており、大当り遊技終了後の演出モードが再度、演出モードAに設定されたことが示されている。また、当り情報報知部206(特別遊技絵柄表示部)には、前々回発生した大当りに関する当り情報A207a、及び、前回発生した大当りに関する当り情報B207bが表示されている。本実行態様の当り情報(当り情報B)には、前回発生した大当りは、リーチ演出Bが実行された結果発生し、大当り遊技Bが実行され、大当り遊技終了後は遊技者に有利な演出モードAが設定されたこと、且つ、これに加えて、大当りとなった際の演出モードにおいてキャラクタAが選択されていたこと(「キャラA」の表示)を示している。 FIG. 54 (r) shows a scene in which the jackpot game executed in FIG. 54 (q) is completed and the variable display of the effect symbol is started after the jackpot game is completed. An effect mode notification unit 211 is provided at the lower part of the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) of the display screen 7a, and the effect mode after the big hit game is set to the effect mode A again. It is shown. Further, the hit information notification unit 206 (special game pattern display unit) displays the hit information A207a regarding the jackpot that occurred two times before and the hit information B207b regarding the jackpot that occurred last time. In the hit information (hit information B) of this execution mode, the jackpot that occurred last time is generated as a result of executing the reach effect B, the jackpot game B is executed, and the effect mode that is advantageous to the player after the jackpot game is completed. It indicates that A has been set, and in addition to this, character A has been selected in the effect mode when a big hit occurs (display of "character A").

これにより、遊技者は、当り情報に含まれる選択キャラクタを示す情報をみて、大当りとなった際に何れのキャラクタが選択されているかを確認し、キャラクタ選択演出で選択するキャラクタを決定する際の参考にする。またこれにより、大当りへの期待感を高め遊技を行うことが可能となる。 As a result, the player sees the information indicating the selected character included in the hit information, confirms which character is selected when the big hit occurs, and determines the character to be selected in the character selection effect. Use it as a reference. In addition, this makes it possible to raise expectations for big hits and play games.

また、本実行態様の当り情報は、大当りとなった際に実行された遊技演出の種別(リーチ演出の種別)を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技の種別を示す(示唆する)絵柄要素、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別(遊技状態の種別)を示す(示唆する)絵柄要素、大当りとなった際の演出モードで選択していたキャラクタを示す(示唆する)絵柄要素を含んで構成される。これにより、当り情報報知部に表示される当り情報を見た遊技者は、特定期間に実行された大当りに関する遊技演出の種別、大当り遊技の種別、大当り遊技終了後に設定された演出モードの種別、キャラクタ選択演出で選択したキャラクタを容易に把握することが可能となる。 In addition, the hit information of this execution mode is a pattern element indicating (suggesting) the type of game effect (type of reach effect) executed when a big hit is made, and a pattern element indicating (suggesting) the type of big hit game. , A pattern element that indicates (suggests) the type of effect mode (type of game state) set after the jackpot game ends, and a pattern element that indicates (suggests) the character selected in the effect mode when the jackpot hits. Consists of including. As a result, the player who sees the hit information displayed on the hit information notification unit can see the type of the game effect related to the big hit executed in the specific period, the type of the big hit game, and the type of the effect mode set after the big hit game is completed. It becomes possible to easily grasp the character selected by the character selection effect.

また、大当りとなった際に実行された遊技演出の種別を示す絵柄要素は、リーチ演出の種別だけでなく、大当りとなった際の変動表示に伴って実行された予告演出や出現キャラクタを示す絵柄要素としてもよい。また、キャラクタ選択演出は、表示モード選択演出で当り情報表示モードを選択した場合に実行されるものとした。このような態様に変えて、特定期間開始前の通常演出モードにおいても、キャラクタ選択演出を実行可能としてもよい。また、前述の実行態様では、表示モード選択演出とキャラクタ選択演出とを、同じ変動表示で実行する例を示した。このような態様に限らず、異なる変動表示で表示モード選択演出とキャラクタ選択演出とを実行してもよい。 In addition, the pattern element indicating the type of the game effect executed when the jackpot is hit indicates not only the type of the reach effect but also the notice effect and the appearing character executed along with the variable display when the jackpot is hit. It may be used as a picture element. Further, the character selection effect is executed when the hit information display mode is selected in the display mode selection effect. Instead of such an aspect, the character selection effect may be executed even in the normal effect mode before the start of the specific period. Further, in the above-described execution mode, an example is shown in which the display mode selection effect and the character selection effect are executed in the same variable display. Not limited to such an aspect, the display mode selection effect and the character selection effect may be executed in different variable displays.

[他の態様1]
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
[Other Aspect 1]
Further, in this embodiment, the value "M" of the effect mode counter is set to a different value depending on the type of hit, but the present invention is not limited to such a mode. As another aspect, the effect mode set according to the type of hit may be continued until the gaming state changes. Changes in the game state include, for example, the execution of the next big hit game, the change from the high probability state to the low probability state, the change from the open extension state to the non-open extension state, and the time saving state. It may change to a non-time saving state. It also includes the opposite of these aspects.

[他の態様2]
本態様では、本実施例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other Aspect 2]
In the present embodiment, the second prize-winning device 36 of the present embodiment is provided with a shutter member (also referred to as an “acting member”) that allows or blocks the passage of the game ball into the specific area 39. Can be done. That is, when the second special winning device 36 is provided with the shutter member and the shutter member is in the first state of hindering (preventing) the passage of the game ball into the specific area 39, the ball enters the second big winning opening 35. The game ball has passed through a non-specific area other than the specific area 39, and when the shutter member is in the second state of allowing the game ball to pass through the specific area 39, the game ball has entered the second large winning opening 35. May be configured to pass through a specific area 39 instead of a non-specific area. The solenoid that drives the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, the shutter member may be controlled to the first state to close the specific area 39 during 1R and 2R when the second big winning opening 35 is opened in the 15R second big hit. ..

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。 In this way, even if the game ball enters the second large winning opening 35 during the opening for a very short time of 0.1 seconds, the game ball is surely prevented from passing through the specific area 39. be able to. Further, in 1R and 2R in the 15R second jackpot, the shutter member is closed when the shutter member is in the second state, and the second prize opening 35 is opened when the shutter member is in the first state. If the opening and closing control of the large winning opening 35 is performed, even if the maximum opening time of the second large winning opening 35 is set to a length that allows the game ball to enter sufficiently (for example, 28 seconds), the game can be played in the specific area 39. It is possible to prevent the ball from passing through. When it is desired to pass the game ball through the specific area 39 in the 15R first big hit or the like, the shutter member may be controlled to the second state while the second big winning opening 35 is open. That is, the shutter member may be controlled to the second state during the above-mentioned V effective period (first period). Further, in the first embodiment, it is possible to pass through a specific area even if it is a small hit, but by setting the shutter member in the first state during the small hit game, the game ball is specified during the small hit game. It can be prevented from passing through the area. Further, in addition to this configuration, whether or not the game ball that has entered the second special winning opening 35 has passed through the specific area 39 due to the installation location of the specific area 39 and the covering portion provided in front of the player side of the specific area 39. May be a mode that is difficult for the player to see.

また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the "game effect" refers to an effect performed using a predetermined character or an effect performed using identification information (effect symbol, special symbol, etc.), for example, a notice effect, Character production and reach production can be mentioned. Further, the game production belongs to any one of the plurality of game production types. Further, as a notice effect, a pseudo-variation notice effect may be provided. The pseudo-variation notice effect is a notice effect that indicates that the result of the special symbol winning / failing judgment may be a big hit. It is a production that makes it appear as if it is displayed in a pseudo manner multiple times. For example, "pseudo 1 (pseudo-variation 1)" means that the variation display is performed twice by performing one temporary stop display and a re-variation display after the start of the variation display of the effect symbol. It is a production, and as the number of pseudo 2 and pseudo 3 increases, the number of pseudo fluctuation displays increases, and at the same time, the jackpot reliability also increases.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部(特別遊技実行手段)と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a variable entry port that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first hit / fail determination or It shall be provided with a special game execution unit (special game execution means) capable of executing a special game in which the variable entry port (large winning opening) is enabled to enter the ball when the result of the second hit / fail judgment is successful. Can be done. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable start port may be provided separately. In addition, there are a first game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. It can be provided with a game state setting unit to be set to. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, and the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific region 39 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special symbol winning / failing determination is made without having the specific region 39 in the large winning opening. It can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the end of the jackpot game based only on the result (type of jackpot symbol displayed stopped). Needless to say, "based on the fact that the special symbol is a big hit in the hit / fail judgment (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed at the big hit symbol)", this type of gaming machine is also implemented. The pachinko gaming machine of Example 1 and other types of gaming machines are also included. In addition, it is a type of pachinko game machine that does not have a probability setting unit (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

[その他]
(参考発明1)
また、参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出若しくは特別遊技終了後に設定された遊技モードの少なくとも一方を示す情報と、を示す絵柄とされる
ことを特徴とするものである。
[others]
(Reference Invention 1)
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means that has a plurality of game effects that are executed according to a variable display of identification information and executes a predetermined game effect from the plurality of game effects.
A game mode setting means that has a plurality of game modes having different degrees of advantage for the player and can set a predetermined game mode from the plurality of game modes.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means
A gaming machine provided with a special game pattern display unit that displays a special game pattern indicating the special game when the special game is executed.
Having a plurality of special games as the special game,
It has a plurality of special game patterns as the special game pattern,
After showing that the specific result is obtained in the predetermined game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, the predetermined special game among the plurality of special games is executed, and the special game ends. It is assumed that a predetermined game mode will be set later,
The special game pattern includes information indicating the type of the executed special game and information indicating at least one of the game effects executed before the executed special game or the game mode set after the end of the special game. It is characterized by being a picture to be shown.

このような遊技機によれば、複数の遊技演出と複数の遊技モードと複数の特別遊技と複数の特別遊技絵柄とを備える。そして、特別遊技が実行される場合には、遊技演出において特定結果となることが示されたうえで特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定される。また、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された(特別遊技に対応する)遊技演出若しくは特別遊技終了後に設定された遊技モードの少なくとも一方の情報と、を示す絵柄とされる。これにより、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技の発生状況を容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of gaming effects, a plurality of gaming modes, a plurality of special games, and a plurality of special gaming patterns are provided. Then, when the special game is executed, the special game is executed after it is shown that a specific result will be obtained in the game production, and a predetermined game mode is set after the special game is completed. In addition, the special game pattern is information indicating the type of the executed special game, and the game production (corresponding to the special game) executed before the executed special game or the game mode set after the special game is completed. It is a picture showing at least one piece of information. As a result, it is possible to easily grasp the past occurrence status of the special game just by looking at the special game pattern.

また、所定の遊技演出において特定結果となる(特別遊技を実行する)ことを示す場合、当該遊技演出において特別遊技の種類を報知するものとしてもよい。また、「遊技モード」には、遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態、高確低ベース状態)や演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE等)を含む概念である。また、異なる遊技モードとは、背景表示や演出図柄の表示態様や出現するキャラクタや実行されるリーチ演出の少なくとも一部が異なる演出モードをいう。 Further, when it is shown that a specific result is obtained (execution of a special game) in a predetermined game production, the type of the special game may be notified in the game production. In addition, the "game mode" includes a game state (high accuracy high base state, low accuracy high base state, low accuracy low base state, high accuracy low base state) and an effect mode (effect mode A, effect mode B, effect mode). C, effect mode D, effect mode E, etc.). Further, the different game modes refer to production modes in which at least a part of the background display, the display mode of the effect symbol, the appearing characters, and the reach effect to be executed is different.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記特別遊技絵柄表示部には、直近に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
The special game pattern display unit is characterized in that a plurality of special game patterns corresponding to a plurality of special games executed most recently can be displayed.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部には、複数回の特別遊技の夫々に対応する複数個の特別遊技絵柄を表示可能である。また、特別遊技絵柄表示部には、直近(最新の特別遊技、その前の特別遊技、更にその前の特別遊技等)に実行された複数個の特別遊技に対応する特別遊技絵柄を表示可能である。これにより、遊技中の遊技機において、特別遊技絵柄をみるだけで、最新の特別遊技の発生状況を容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of special game symbols corresponding to each of a plurality of special games can be displayed on the special game symbol display unit for displaying the special game symbols. In addition, the special game pattern display unit can display a special game pattern corresponding to a plurality of special games executed most recently (the latest special game, the previous special game, the previous special game, etc.). be. As a result, it is possible to easily grasp the latest special game occurrence status by simply looking at the special game pattern on the gaming machine during the game.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出を示す情報と、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報とを含む3種類以上の情報を示す絵柄とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2.
The special game pattern includes information indicating the type of the executed special game, information indicating the game effect executed before the executed special game, and information indicating the game mode set after the special game is completed. It is characterized in that it is a pattern showing three or more types of information including the information.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報と、実行された特別遊技の前に実行された(特別遊技に対応する)遊技演出を示す情報と、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報とを含む3種類以上の情報を示す絵柄とされる。これにより、表示された特別遊技絵柄をみれば特別遊技となった遊技演出、特別遊技の種類及び特別遊技後に設定された遊技モードを容易に把握可能となる。またこれにより、特別遊技の発生状況を容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the special game pattern includes information indicating the type of special game executed and information indicating a game effect (corresponding to the special game) executed before the executed special game. , A pattern showing three or more types of information including information indicating a game mode set after the end of the special game. As a result, by looking at the displayed special game pattern, it is possible to easily grasp the game production that became the special game, the type of the special game, and the game mode set after the special game. In addition, this makes it possible to easily grasp the occurrence status of the special game.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記特別遊技絵柄として複数の表示態様(形状、外観形状)を有し、
前記特別遊技絵柄で示す情報が全て同じである場合、前記特別遊技絵柄の表示態様(形状、外観形状)は、同じ表示態様とされ、
前記特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、前記特別遊技絵柄の表示態様は、一部が同じで一部が異なる(一部の形状が同じでその他の形状が異なる、又は、外形が異なり一部の形状が同じ)表示態様とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-4 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The special game pattern has a plurality of display modes (shape, appearance shape), and has a plurality of display modes (shape, appearance shape).
When all the information shown in the special game pattern is the same, the display mode (shape, appearance shape) of the special game pattern is the same display mode.
When a part of the information shown in the special game pattern is the same but a part is different, the display mode of the special game pattern is partly the same and partly different (some shapes are the same but other shapes are different). Or, it is characterized in that the display mode is different (the outer shape is different and some shapes are the same).

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄として複数の表示態様を有している。複数の特別遊技絵柄が表示される場合、当該特別遊技絵柄で示す情報(実行された特別遊技の種類を示す情報、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出を示す情報、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報)が全て同じである場合、それらの特別遊技絵柄は同じ表示態様となる。また、複数の特別遊技絵柄が表示される場合、当該特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、それらの特別遊技絵柄は、一部が同じで一部が異なる表示態様となる。これにより、特別遊技絵柄に表示される複数の特別遊技絵柄を見るだけで、過去の特別遊技(その前後を含む)の発生状況を、一目で容易に把握可能となる。 According to such a gaming machine, it has a plurality of display modes as a special gaming pattern. When a plurality of special game symbols are displayed, the information indicated by the special game symbols (information indicating the type of the executed special game, information indicating the game effect executed before the executed special game, the special game end). When all the information indicating the game mode set later) are the same, those special game patterns have the same display mode. In addition, when a plurality of special game patterns are displayed, if a part of the information indicated by the special game pattern is the same and a part is different, those special game patterns are partly the same but partly different. It becomes. As a result, the occurrence status of past special games (including before and after) can be easily grasped at a glance simply by looking at a plurality of special game patterns displayed on the special game patterns.

尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。 It should be noted that the variable entry port that can be changed to the state in which the game ball can enter and the state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, a special game execution means for executing a special game that enables the variable ball entry port to enter the ball may be provided. The predetermined condition may be satisfied based on the entry of the ball into the starting port. Further, it is provided with a pass / fail determination means for determining the pass / fail based on the establishment of a predetermined condition and an identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the pass / fail determination. It may be a gaming machine capable of executing a special game by stopping and displaying the identification information in a specific mode.

また、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)と、実行された特別遊技の前に実行された遊技演出を示す情報(絵柄要素)との2種類以上(2種類)の情報(絵柄要素)を示す絵柄としてもよい。尚、実行された特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)として、特別遊技の種類に応じて異なる複数の情報(絵柄要素)を有しており、特別遊技絵柄には、特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)が付与される。また、実行された特別遊技の前に実行された(特別遊技に対応する)遊技演出を示す情報(絵柄要素)として、遊技演出の種類に応じて異なる複数の情報(絵柄要素)を有しており、特別遊技絵柄には、特別遊技前に実行された遊技演出の種類を示す情報(絵柄要素)が付与される。 In addition, the special game pattern has two or more types (2) of information indicating the type of the executed special game (picture element) and information indicating the game effect executed before the executed special game (picture element). It may be a pattern showing information (pattern element) of (type). In addition, as information (picture element) indicating the type of the executed special game, there is a plurality of information (picture element) different depending on the type of the special game, and the special game picture includes the type of the special game. Information to be shown (picture element) is given. In addition, as information (picture element) indicating the game effect (corresponding to the special game) executed before the executed special game, it has a plurality of different information (picture element) depending on the type of the game effect. Information (picture element) indicating the type of game production executed before the special game is given to the special game pattern.

また、特別遊技絵柄は、実行された特別遊技の種類を示す情報(絵柄要素)と、特別遊技終了後に設定された遊技モードを示す情報(絵柄要素)との2種類以上(2種類)の情報(絵柄要素)を示す絵柄としてもよい。尚、特別遊技終了後に設定される遊技モード(「演出モード」としてもよい)を示す情報(絵柄要素)として、遊技モード(演出モード)の種類に応じて異なる複数の情報(絵柄要素)を有しており、特別遊技絵柄には、特別遊技終了後に設定された遊技モード(演出モード)の種類を示す情報(絵柄要素)が付与される。 In addition, the special game pattern has two or more types (two types) of information (picture element) indicating the type of the executed special game and information indicating the game mode set after the end of the special game (picture element). It may be a pattern indicating (picture element). In addition, as information (picture element) indicating the game mode (may be "directed mode") set after the end of the special game, there are a plurality of different information (picture elements) depending on the type of the game mode (directed mode). Information (picture element) indicating the type of the game mode (effect mode) set after the end of the special game is given to the special game picture.

また、「特別遊技の種類」として、ラウンド数の異なる特別遊技(大当り遊技)や、獲得可能な賞球数(遊技利益)が異なる特別遊技や、可変入球口(アタッカ、大入賞口)の開放パターンが異なる特別遊技や、特別遊技終了後の遊技モードが異なる特別遊技等を例示することができる。また、「特別遊技終了後の遊技モードが異なる特別遊技」として、例えば、特別遊技終了後の遊技モードが高確率状態となる確変大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが低確率状態となる通常大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが高確高ベース状態となる高確高ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが低確高ベース状態となる低確高ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが高確低ベース状態となる高確低ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが低確低ベース状態となる低確低ベース大当り遊技、特別遊技終了後の遊技モードが小当り遊技によって賞球を獲得しやすい小当り高頻度状態(高確低ベース状態)となる小当り高頻度大当り遊技(高確低ベース大当り遊技)を例示できる。 In addition, as "types of special games", special games with different numbers of rounds (big hit games), special games with different numbers of prize balls (game profit) that can be obtained, and variable entrances (attackers, big prizes) It is possible to exemplify a special game having a different opening pattern, a special game having a different game mode after the end of the special game, and the like. In addition, as "special games with different game modes after the end of the special game", for example, a probabilistic jackpot game in which the game mode after the end of the special game is in a high probability state, and a normal game in which the game mode after the end of the special game is in a low probability state. Big hit game, high probability high base big hit game in which the game mode after the special game ends is in the high probability high base state, low probability high base big hit game in which the game mode after the special game ends is in the low probability high base state, special game end High-probability low-base jackpot game in which the later game mode is in the high-probability low-base state, low-probability low-base jackpot game in which the game mode after the special game is in the low-probability low-base state, and the game mode after the special game is small A small hit high frequency large hit game (high probability low base big hit game) in which a small hit high frequency state (high probability low base state) in which a prize ball is easily obtained by a hit game can be exemplified.

また、表示画面上に特別遊技絵柄表示部を設ける(特別遊技絵柄を表示する)のは、遊技中の常時でなく、特定の期間に限定してもよい。特定の期間は、低確低ベース状態で大当りとなったことに基づいて開始し、遊技モードが大当り遊技中を除いて再度低確低ベース状態(識別情報の変動表示中の遊技モードが再度低確低ベース状態)に復帰するまでの期間としてもよい(所謂連荘期間中)。また、特定の期間は、低確低ベース状態で特定の大当り(例えば、確変大当り)となったことに基づいて開始し、遊技モードが大当り遊技中を除いて再度低確低ベース状態(識別情報の変動表示中の遊技モードが再度低確低ベース状態)に復帰するまでの期間としてもよい(所謂連荘期間中)。 Further, the special game pattern display unit is provided on the display screen (displaying the special game pattern) may be limited to a specific period, not always during the game. The specific period starts based on the big hit in the low probability low base state, and the game mode is low again in the low probability low base state (the game mode during the variable display of the identification information is low again) except during the big hit game. It may be the period until it returns to the low probability base state (during the so-called consecutive villa period). In addition, the specific period starts based on the fact that a specific jackpot (for example, probability variation jackpot) is reached in the low probability low base state, and the game mode is again in the low probability low base state (identification information) except during the jackpot game. It may be a period until the game mode during the fluctuation display of is returned to the low accuracy low base state again (during the so-called consecutive villa period).

短期間で複数回の大当りが発生しやすい所謂連荘期間中(高確状態又は高ベース状態)は、大当り遊技が短期間で連続的に発生するため、遊技者は、当該連荘(複数回の大当り遊技)がどのような状況で実行されたことによって、多量の賞球(遊技利益)を獲得できたかに、非常に興味がある。しかしながら、大当り遊技が短期間で連続的に発生するような状況で、過去の大当り遊技の実行状況(どのリーチ演出で大当りとなり、どの種類の大当りが実行され、大当り遊技後の遊技モード(演出モード)はなんであったか等)を把握するのは困難である。そこで、このような連荘期間中に、特別遊技絵柄表示部を設けて特別遊技が発生する毎に当該特別遊技の状況を示す特別遊技絵柄を表示していくことで、遊技者は、一目で容易に連荘期間中の特別遊技の発生状況を把握することが可能となる。また、連期間中(高確状態又は高ベース状態)以外の期間(特定の期間外の期間)は、短期間で複数回の大当り遊技が実行されることは稀であるので、特別遊技絵柄表示部を設けなくとも、発生した特別遊技の状況を把握しやすい。 During the so-called consecutive villa period (high probability state or high base state) in which multiple big hits are likely to occur in a short period of time, the big hit game occurs continuously in a short period of time. I am very interested in how the big hit game) was executed and a large amount of prize balls (game profit) were obtained. However, in a situation where the jackpot game occurs continuously in a short period of time, the execution status of the past jackpot game (which reach production is the jackpot, what kind of jackpot is executed, and the game mode after the jackpot game (directing mode) ) Was difficult, etc.). Therefore, during such a consecutive villa period, a special game pattern display unit is provided to display a special game pattern indicating the status of the special game each time a special game occurs, so that the player can see at a glance. It is possible to easily grasp the occurrence status of special games during the consecutive villa period. In addition, during the period other than the continuous period (high accuracy state or high base state) (period outside the specific period), it is rare that multiple jackpot games are executed in a short period of time, so a special game pattern display It is easy to grasp the status of the special game that has occurred even if there is no section.

また、特定の期間を、特定の演出モード(例えば、高確高ベース状態中や小当りRUSH中等)の実行中としてもよい。このように、遊技中において、特別遊技絵柄表示部を設ける期間と設けない期間とをせていすることで、遊技にメリハリをつけ、特別遊技絵柄表示部を表示した際の遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, a specific period may be during execution of a specific effect mode (for example, during a high-accuracy high-base state, during a small hit RUSH, etc.). In this way, by setting a period in which the special game pattern display unit is provided and a period in which the special game pattern display unit is not provided during the game, the game is sharpened and the game interest when the special game pattern display unit is displayed is improved. Is possible.

本参考発明1の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 1, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the interest of the game.

(参考発明2)
また、参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、(遊技状態設定手段、演出モード設定手段)
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記特別遊技絵柄は、少なくとも、前記特定結果となることが示された識別情報の変動表示において実行された遊技演出に関する情報を表示する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means that has a plurality of game effects that are executed according to a variable display of identification information and executes a predetermined game effect from the plurality of game effects.
A game mode setting means that has a plurality of game modes having different degrees of advantage for the player and can set a predetermined game mode from the plurality of game modes, and (game state setting means, effect mode setting means).
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means
A gaming machine provided with a special game pattern display unit that displays a special game pattern indicating the special game when the special game is executed.
Having a plurality of special games as the special game,
It has a plurality of special game patterns as the special game pattern,
After showing that the specific result is obtained in the predetermined game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, the predetermined special game among the plurality of special games is executed, and the special game ends. It is assumed that a predetermined game mode will be set later,
The special game pattern is characterized in that at least the information regarding the game effect executed in the variable display of the identification information shown to be the specific result is displayed.

このような遊技機によれば、複数の遊技演出と複数の遊技モードと複数の特別遊技と複数の特別遊技絵柄とを備える。そして、特別遊技が実行される場合には、遊技演出において特定結果となることが示されたうえで特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定される。また、特別遊技絵柄は、少なくとも、特定結果となることが示された識別情報の変動表示に伴って実行された遊技演出に関する情報を表示する。これにより、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技が、どの遊技演出を伴って発生したかを、容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of gaming effects, a plurality of gaming modes, a plurality of special games, and a plurality of special gaming patterns are provided. Then, when the special game is executed, the special game is executed after it is shown that a specific result will be obtained in the game production, and a predetermined game mode is set after the special game is completed. In addition, the special game pattern displays at least information on the game effect executed in association with the variable display of the identification information that is shown to have a specific result. As a result, it is possible to easily grasp which game effect the past special game was accompanied by by just looking at the special game pattern.

また、特別遊技絵柄表示部に表示される特別遊技絵柄は、当該特別遊技絵柄に対応する大当り遊技終了後も所定期間(少なくとも特定期間が終了するまで)表示されるものとする。また、特別遊技絵柄の表示期間においても、リーチ演出等の発生に伴って、当該リーチ演出の実行中において特別遊技絵柄の一部又は全部を非表示としてもよい。また、特別遊技絵柄は、複数の情報を含んで構成されるものとしてもよい。また、複数の特別遊技絵柄は、複数の情報の組合せによって、夫々表示態様が異なるものとしてもよい。 In addition, the special game pattern displayed on the special game pattern display unit shall be displayed for a predetermined period (at least until the end of the specific period) even after the end of the jackpot game corresponding to the special game pattern. Further, even during the display period of the special game pattern, a part or all of the special game pattern may be hidden during the execution of the reach effect due to the occurrence of the reach effect or the like. Further, the special game pattern may be configured to include a plurality of pieces of information. Further, the plurality of special game patterns may have different display modes depending on the combination of the plurality of information.

また、「遊技モード」には、遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態、高確低ベース状態)や演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE等)を含む概念である。 In addition, the "game mode" includes a game state (high accuracy high base state, low accuracy high base state, low accuracy low base state, high accuracy low base state) and an effect mode (effect mode A, effect mode B, effect mode). C, effect mode D, effect mode E, etc.).

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記特別遊技絵柄表示部には、所定期間に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
The special game pattern display unit is characterized in that a plurality of special game patterns corresponding to a plurality of special games executed in a predetermined period can be displayed.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄表示部には、所定期間において実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能である。これにより、所定期間に複数回の特別遊技が発生した場合には、当該特別遊技の夫々に対応する特別遊技絵柄を表示するので、遊技者は、特別遊技絵柄をみるだけで、過去の特別遊技が、どの遊技演出を伴って発生したかを、容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of special game symbols corresponding to a plurality of special games executed in a predetermined period can be displayed on the special game symbol display unit. As a result, when a special game occurs a plurality of times in a predetermined period, the special game pattern corresponding to each of the special games is displayed, so that the player can see the special game pattern in the past. However, it is possible to easily grasp which game effect was accompanied by the occurrence.

また、所定期間は特定期間としてもよい。また、特別遊技絵柄表示部には複数個の特別遊技絵柄を表示可能とし、特別遊技絵柄表示部に表示可能な特別遊技絵柄の数に上限数を設定してもよい。この場合には、直近に発生した複数回の特別遊技に対応する複数個の特別遊技絵柄を表示してもよい。 Moreover, the predetermined period may be a specific period. Further, a plurality of special game patterns may be displayed on the special game pattern display unit, and an upper limit may be set for the number of special game patterns that can be displayed on the special game pattern display unit. In this case, a plurality of special game patterns corresponding to a plurality of special games that have occurred most recently may be displayed.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記遊技モードとして、前記特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、前記特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2.
The game mode is characterized by having a first game mode in which the special game pattern is displayed and a second game mode in which the special game pattern is not displayed.

このような遊技機によれば、遊技モードとして、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有する。これにより、実行される遊技モードによって特別遊技絵柄の表示の有無を変化させ、演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming mode has a first gaming mode in which a special gaming pattern is displayed and a second gaming mode in which the special gaming pattern is not displayed. As a result, it is possible to change the presence or absence of the display of the special game pattern depending on the game mode to be executed, diversify the production mode, and enhance the game interest.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−3の遊技機において、
前記第1遊技モードと第2遊技モードとの何れの遊技モードを実行するかを、遊技者が任意に選択可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3.
It is characterized in that the player can arbitrarily select which game mode to execute, the first game mode or the second game mode.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードを実行するか、特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードを実行するかを、遊技者が選択可能とする。これにより、特別遊技絵柄を表示させながら遊技を行い遊技者は第1遊技モードを選択し、特別遊技絵柄を表示させたくない(見たくない)遊技者は第2遊技モードを選択して遊技を進行することが可能となる。またこれにより、遊技者の多様な趣向に沿った遊技機を提供することが可能となる。 According to such a gaming machine, the player can select whether to execute the first game mode in which the special game pattern is displayed or the second game mode in which the special game pattern is not displayed. As a result, the player plays the game while displaying the special game pattern, and the player who does not want to display (does not want to see) the special game pattern selects the second game mode and plays the game. It becomes possible to proceed. Further, this makes it possible to provide a gaming machine that meets the various tastes of the player.

尚、特別遊技絵柄を表示させながら遊技を行いたい遊技者は、過去の特別遊技に対応する特別遊技絵柄を見ることで、実行中の遊技演出が特別遊技の実行可能性が高いか低いかをを予測しながら遊技を行うことができる。また、特別遊技絵柄を表示させずに遊技を行いたい遊技者は、過去の特別遊技に対応する特別遊技絵柄が示す遊技演出にはとらわれず、全ての遊技演出に期待して遊技を行うことができる。 In addition, a player who wants to play a game while displaying a special game pattern can see whether the game effect being executed has a high or low possibility of executing the special game by looking at the special game pattern corresponding to the past special game. You can play the game while predicting. In addition, a player who wants to play a game without displaying a special game pattern can play a game in anticipation of all the game productions, regardless of the game production indicated by the special game pattern corresponding to the past special game. can.

また、「第1遊技モードと第2遊技モードとの何れの遊技モードを実行するかを、遊技者が任意に選択可能となる期間」は、特定条件を満たしたときの特別期間(例えば、特定期間)に限定されるものとしてもよい。また、遊技モードを選択可能な期間は、特別期間の開始に伴う所定期間(例えば、特別期間開始から60秒)に限ってもよい。また、特別期間は、特別遊技絵柄が表示される期間としてもよい。 Further, the "period during which the player can arbitrarily select which game mode to execute, the first game mode or the second game mode" is a special period (for example, specific period) when a specific condition is satisfied. It may be limited to the period). Further, the period in which the game mode can be selected may be limited to a predetermined period (for example, 60 seconds from the start of the special period) accompanying the start of the special period. Further, the special period may be a period during which the special game pattern is displayed.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−3又は参考発明2−4の遊技機において、
前記第1遊技モードにおいて、複数のキャラクタから所定のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択演出を有し、
前記キャラクタ選択演出において所定のキャラクタを選択した状態で、前記特別遊技が実行されると、前記特別遊技絵柄に当該所定のキャラクタを示す情報を表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4.
In the first game mode, it has a character selection effect capable of selecting a predetermined character from a plurality of characters.
When the special game is executed with a predetermined character selected in the character selection effect, information indicating the predetermined character is displayed on the special game pattern.

このような遊技機によれば、特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードにおいては、複数のキャラクタから所定のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択演出を実行可能とされ、所定のキャラクタを選択して特別遊技が実行されると、特別遊技絵柄に当該選択したキャラクタを示す情報を表示する。これにより、第1遊技モードにおいてキャラクタ選択演出を実行すると共に、特別遊技となった場合には、当該特別遊技絵柄に選択キャラクタを示す情報が付加される。またこれにより、遊技者は、過去の特別遊技において、実行された遊技演出に加え、どのキャラクタが選択されていたかを、容易に把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first game mode in which a special game pattern is displayed, it is possible to execute a character selection effect in which a predetermined character can be selected from a plurality of characters, and a predetermined character is selected and special. When the game is executed, information indicating the selected character is displayed on the special game pattern. As a result, the character selection effect is executed in the first game mode, and in the case of a special game, information indicating the selected character is added to the special game pattern. Further, this enables the player to easily grasp which character was selected in addition to the game effect executed in the past special game.

また、キャラクタ選択演出において、遊技者が任意のキャラクタを選択可能としてもよい(例えば、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD等から任意のキャラクタを選択)。また、第1遊技モードにおいて、表示画面に、選択したキャラクタを表示するキャラクタ表示部を設けてもよい。 Further, in the character selection effect, the player may be able to select an arbitrary character (for example, an arbitrary character is selected from character A, character B, character C, character D, and the like). Further, in the first game mode, a character display unit for displaying the selected character may be provided on the display screen.

また、キャラクタの選択が可能なキャラクタ選択期間は、所定の条件を満たしたときに発生するものとしてもよい。この「所定の条件」は、第1遊技モードが実行されることで成立するものとしてもよい。また、「所定の条件」は、第1遊技モードを開始する際の所定期間(例えば、第1遊技モード開始後の30秒)に限ってもよい。また、「所定の条件」は、第1遊技モードの実行中は成立するものとしてもよい。 Further, the character selection period in which the character can be selected may be generated when a predetermined condition is satisfied. This "predetermined condition" may be satisfied when the first game mode is executed. Further, the "predetermined condition" may be limited to a predetermined period when the first game mode is started (for example, 30 seconds after the start of the first game mode). Further, the "predetermined condition" may be satisfied during the execution of the first game mode.

また、特別遊技絵柄表示部には、識別情報の変動表示の結果が特定結果となった際の(大当りとなった際の)遊技モード(演出モード)に関する情報(遊技モード情報、演出モード情報)を表示する(含んで構成される)ものとしてもよい。 In addition, in the special game pattern display unit, information (game mode information, effect mode information) regarding the game mode (effect mode) when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result (when it becomes a big hit). May be displayed (composed of).

また、特別遊技絵柄表示部には、実行された特別遊技の種類を示す情報を含んで構成されてもよい。また、「特別遊技の種類を示す情報」は、特別遊技において獲得し得る遊技利益量を示す情報であってもよい。 Further, the special game pattern display unit may be configured to include information indicating the type of the special game executed. Further, the "information indicating the type of special game" may be information indicating the amount of game profit that can be obtained in the special game.

また、特別遊技絵柄として複数の表示態様(形状、外観形状)を有し、
特別遊技絵柄で示す情報が全て同じである場合、特別遊技絵柄の表示態様(形状、外観形状)は、同じ表示態様とされ、
特別遊技絵柄で示す情報の一部が同じで一部が異なる場合、特別遊技絵柄の表示態様は、一部が同じで一部が異なる(一部の形状が同じでその他の形状が異なる、又は、外形が異なり一部の形状が同じ)表示態様とされるものとしてもよい。
In addition, it has a plurality of display modes (shape, appearance shape) as a special game pattern.
When all the information shown in the special game pattern is the same, the display mode (shape, appearance shape) of the special game pattern is the same display mode.
When a part of the information shown in the special game pattern is the same but a part is different, the display mode of the special game pattern is partly the same and partly different (some shapes are the same but other shapes are different, or , The outer shape is different and some shapes are the same).

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (Production symbol display area), 8 Production symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a effect 1st special figure hold indicator, 103b effect 2nd special figure hold indicator

Claims (5)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
識別情報の変動表示に伴って実行される複数の遊技演出を有し、当該複数の遊技演出から所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
遊技者にとって有利度合の異なる複数の遊技モードを有し、当該複数の遊技モードから所定の遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技を示す特別遊技絵柄を表示する特別遊技絵柄表示部と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数の特別遊技を有し、
前記特別遊技絵柄として複数の特別遊技絵柄を有し、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される所定の遊技演出において前記特定結果となることが示されたうえで、前記複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に所定の遊技モードが設定されるものとされ、
前記特別遊技絵柄は、少なくとも、前記特定結果となることが示された識別情報の変動表示において実行された遊技演出に関する情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means that has a plurality of game effects that are executed according to a variable display of identification information and executes a predetermined game effect from the plurality of game effects.
A game mode setting means that has a plurality of game modes having different degrees of advantage for the player and can set a predetermined game mode from the plurality of game modes.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means
A gaming machine provided with a special game pattern display unit that displays a special game pattern indicating the special game when the special game is executed.
Having a plurality of special games as the special game,
It has a plurality of special game patterns as the special game pattern,
After showing that the specific result is obtained in the predetermined game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, the predetermined special game among the plurality of special games is executed, and the special game ends. It is assumed that a predetermined game mode will be set later,
The special game pattern is, at least, a game machine that displays information related to a game effect executed in a variable display of identification information that has been shown to produce the specific result.
前記特別遊技絵柄表示部には、所定期間に実行された複数回の特別遊技に対応する複数の特別遊技絵柄を表示可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of special gaming symbols corresponding to a plurality of special games executed in a predetermined period can be displayed on the special gaming pattern display unit. 前記遊技モードとして、前記特別遊技絵柄を表示する第1遊技モードと、前記特別遊技絵柄を表示しない第2遊技モードと、を有することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming mode includes a first gaming mode in which the special gaming pattern is displayed and a second gaming mode in which the special gaming pattern is not displayed. .. 前記第1遊技モードと第2遊技モードとの何れの遊技モードを実行するかを、遊技者が任意に選択可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3, wherein the player can arbitrarily select which of the first gaming mode and the second gaming mode to execute. 前記第1遊技モードにおいて、複数のキャラクタから所定のキャラクタを選択可能なキャラクタ選択演出を有し、
前記キャラクタ選択演出において所定のキャラクタを選択した状態で、前記特別遊技が実行されると、前記特別遊技絵柄に当該所定のキャラクタを示す情報を表示することを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
In the first game mode, it has a character selection effect capable of selecting a predetermined character from a plurality of characters.
Claim 3 or claim 4 characterized in that when the special game is executed with a predetermined character selected in the character selection effect, information indicating the predetermined character is displayed on the special game pattern. The gaming machine described in.
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